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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Blender - Berge/Felsen erstellen



Sernek
12.10.2013, 19:04
Da ich jetzt so ein bisschen in Blender modellieren kann (Dank Youtube :D) wollte/habe ich mal ein kleines Testmesh (Welt) erstellt, was auch super funktioniert hat. Jetzt wollte ich aber auch noch ein paar Berge einbauen. Hab dafür einfach ein paar Kegel auf meiner Plane gesetzt. Das Problem ist, das die Kegel ja eine Spitze haben, aber Berge/Felsen (meist) rund sind. Ich hab aber keine Ahnung wie ich die jetzt rund mache (bzw. das sie dann so wie die Gothic Berge aussehen) auch Google/Youtube hat mir da nicht geholfen.
Hat da jemand 'ne Idee?

Angerfist
12.10.2013, 19:08
In den User Preferences / Addons / Add Mesh gebe es noch das ANT Landscape, wäre das was für dich?

Sernek
12.10.2013, 19:10
In den User Preferences / Addons / Add Mesh gebe es noch das ANT Landscape, wäre das was für dich?

Das werd ich mir mal anschauen. Danke.

Sernek
12.10.2013, 20:45
So, hab nun mal wieder ein Problem. Ich musste/habe jetzt mal Blender neu installiert und danach natürlich auch Kerrax. Jetzt besteht aber das Problem, das, wenn ich zb. einfach eine Plane vergrößere und mit Kerrax exportiere sie dann im Spacer sehr klein ist. In Blender ist sie doch aber ganz groß?! (Hab auch extra einen Menchlichen Dummy in Blender dazu geladen) vor der neu installation hatte ich dieses Problem nicht :dnuhr:

Diego93
12.10.2013, 20:52
Beim Exportieren wird das Mesh nochmal skaliert. Vermutlich hast du jetzt einen kleineren Wert eingestellt als vorher, schau einfach mal nach. Wenn du auf Kerrax-Export gehst gibt es ein Feld names "Scale", dort sollte 100 stehen.
Auch möglich ist, dass du den Dummy zu klein importiert hast.

Milky-Way
12.10.2013, 20:53
Ist bei den Kerrax-Optionen noch Importskalierungsfaktor * Exportskalierungsfaktor = 1?
(also zum Beispiel 0.01 bei Import, 100 bei Export)

Sernek
12.10.2013, 20:57
Ja, bei Export ist "Scale: 100"
(Meine Plane ist so groß wie das Mesh: "NewWorld_Part_City_P01.3ds")
Irgendwie steht auch in der fertigen 3ds Datei nur so wenig Text:


MMá 
 ==Ñ >=
 ÿ¯* • R255 G255 B255 •  ÿÿÿ 
€? @ MyWorld A A8  ÈB ÈÂ ÈÂ ÈÂ ÿÿÇB ÈB ÈÂ ÈB AA         0A R255 G255 B255   PA

Diego93
12.10.2013, 20:59
Ist die Plane im Spacer wirklich sichtbar? Ich habe den Verdacht, dass du sie vor dem Export dem export nicht ausgewählt hast, denn nur ausgewählte Objekte werden mitexportiert.

Sernek
12.10.2013, 21:02
Ist die Plane im Spacer wirklich sichtbar? Ich habe den Verdacht, dass du sie vor dem Export dem export nicht ausgewählt hast, denn nur ausgewählte Objekte werden mitexportiert.

Ja, ist sichtbar. (Ich denke, das die Plane im Spacer irgendwie die Originalgröße hat)

Hier mal noch ein Bild:

http://upload.worldofplayers.de/files9/bandicam_2013_10_12_21_59_23_773.jpg
Hab auch schon als Admin aufgeführt, aber auch kein Erfolg.. :(

Diego93
12.10.2013, 21:05
Und da ist auch schon der Fehler. Du musst "Transform vertices into world coordinates system" wählen. Die zweite Option finde ich auch persönlich ziemlich unsinnig.

Sernek
12.10.2013, 21:10
Und da ist auch schon der Fehler. Du musst "Transform vertices into world coordinates system" wählen. Die zweite Option finde ich auch persönlich ziemlich unsinnig.

Ich weiß nicht wie ich dir danken soll :D
Jetzt geht es wieder. Vielen, vielen Dank! :gratz

Sernek
13.10.2013, 12:17
Hab mal (schon)wieder ein Problem mit Blender, das hier eigentlich wieder nicht dazu gehört (Vielleicht sollte man den Namen des Threads in "Blenderprobleme" ändern :D)

Ich hab ein Indoor Level aus G1 in Blender geladen, und eine doppelseitige (also 2) Planen eingefügt (Soll also Wasser darstellen) Das Problem ist aber, wenn ich das mesh dann im Spacer lade, und als Indoor/das Licht kompiliere, sind die beiden Planen schwarz, und ich kann sie auch nicht texturieren. Ich weiß nicht wieso das so ist. Hat da jemand eine Idee? (Die Planen sind nicht miteinander verbunden, bzw. mit dem Weltmesh)
EDIT: Kann es evtl. auch sein das es da mit Indoor Leveln Probleme gibt?

Dalai Zoll
13.10.2013, 13:24
Du musst eine Plane umdrehen(die Polygone drehen). Bei der einen sollten die Polygone zum Himmel zeigen und bei der anderen in die Tiefe.

Sernek
13.10.2013, 14:11
Du musst eine Plane umdrehen(die Polygone drehen). Bei der einen sollten die Polygone zum Himmel zeigen und bei der anderen in die Tiefe.

Ja, hab ich so gemacht.

(Nach diesen Beitrag aus einen anderen Thread: )


Du machst einfach einen Zylinder. Im Editmode wählst du alles aus und kopierst es mit Shift+D. dann drückst du in dieser Reihenfolge: S Shift+z. Dann kannst du mit der Maus die Mauerdicke verändern. Mit Klick bestätigen. Dann wählst du die Innenand aus, drückst w und gehst auf "Flip Normals".

Diego93
13.10.2013, 17:54
Nett dass du mich hier zitierst, aber das Vorgehen ist nicht für die Erstellung von Wasser gedacht. Das Vorgehen hier sollte sein:

Beliebige ebene Fläche erstellen, es muss nicht unbedingt eine rechteckige Plane sein. Wassertextur zuweisen. Im Editmodus Shift+D, um sie zu duplizieren. Rechtsklick, um die Verschiebung abzubrechen. W+"flip normals", um die kopierten Flächen nach unten zeigen zu lassen.

Falls du darin schwimmen kannst tippe ich eher auf einen Fehler durch den "Indoor"-Modus, von dem ich keine Ahnung habe.

Sernek
13.10.2013, 18:21
Nett dass du mich hier zitierst, aber das Vorgehen ist nicht für die Erstellung von Wasser gedacht. Das Vorgehen hier sollte sein:

Beliebige ebene Fläche erstellen, es muss nicht unbedingt eine rechteckige Plane sein. Wassertextur zuweisen. Im Editmodus Shift+D, um sie zu duplizieren. Rechtsklick, um die Verschiebung abzubrechen. W+"flip normals", um die kopierten Flächen nach unten zeigen zu lassen.

Falls du darin schwimmen kannst tippe ich eher auf einen Fehler durch den "Indoor"-Modus, von dem ich keine Ahnung habe.

Also, danke erstmal. Aber es ist wieder das gleiche Problem. Schwarze Plane(n). Das ist nur wenn ich es als Indoor compiliere. Aber wenn ich es als Outdoor compiliere, funktioniert es :dnuhr: bzw. hab ich dann nur das Problem, das die Wassertextur, die ich dann im Spacer drauf lege verschwommen ist.
EDIT: Evtl. könnte ich sie mal hochladen, falls nötig ;)

Milky-Way
13.10.2013, 19:12
Hab mal (schon)wieder ein Problem mit Blender, das hier eigentlich wieder nicht dazu gehört (Vielleicht sollte man den Namen des Threads in "Blenderprobleme" ändern :D)
Ich würde es schöner finden, wenn du einfach ein neues Thema aufgemacht hättest, statt anderen Menschen Arbeit zu machen.


Also, danke erstmal. Aber es ist wieder das gleiche Problem. Schwarze Plane(n). Das ist nur wenn ich es als Indoor compiliere. Aber wenn ich es als Outdoor compiliere, funktioniert es :dnuhr: bzw. hab ich dann nur das Problem, das die Wassertextur, die ich dann im Spacer drauf lege verschwommen ist.
EDIT: Evtl. könnte ich sie mal hochladen, falls nötig ;)
In indoor Welten gibt es keine Sonne. Setz ein paar Lichtquellen und schau es dir noch mal an.

Sernek
13.10.2013, 19:26
Ich würde es schöner finden, wenn du einfach ein neues Thema aufgemacht hättest, statt anderen Menschen Arbeit zu machen.

Ja, tut mir leid. Ich dachte, das es evtl. besser ist/wäre, nur einen Thread aufzumachen. Aber ok. Werde dann bei einer neuen Frage auch einen neuen aufmachen ;)



In indoor Welten gibt es keine Sonne. Setz ein paar Lichtquellen und schau es dir noch mal an.

Ok, werd's versuchen. Aber was ist da mit dieser "komischen" Textur? (Das sie sich so auf der Plane "verzieht/verwischt"?)

Milky-Way
13.10.2013, 19:39
Wie immer gilt: wenn etwas nicht klappt oder merkwürdig ist, zeigen. Wenn du einen Screenshot davon zeigen würdest, müssten wir nicht raten, was du mit deiner unpräzisen Beschreibung meinen könntest.

Wahrscheinlich wird die Textur nicht gefunden und stattdessen die Standard-Felstextur gezeigt.

Sernek
13.10.2013, 19:39
Jetzt lässt es sich texturieren, und es passt auch alles. Aber das problem ist jetzt noch, wenn ich die Welt indoor compiliere, ist die Textur immernoch "verwischt" (Naja, verwischt nicht wirklich, nur scheint irgendwas nicht richtig zu sein, da das Wasser auf der unteren Plane ganz anders aussieht, als das auf der oberen). Sie ist nur "normal" wenn ich das Mesh als Outdoor compiliere. Gibt es da einen großen Unterschied, zwischen Indoor und Outdoor, oder kann ich das Mesh auch ganz normal als Outdoor compilieren, sodass es endlich funktioniert?
@Milky-Way: Nein, es ist eine blaue Textur, was also wohl die Wassertextur sein soll.

Klabautermann
14.10.2013, 17:15
Ich gehe davon aus, dass in Indoor-Leveln das gleiche gilt wie in gewöhnlichen Portalräumen: Wasser ist hier nur mit ein wenig Trickserei möglich.
Wenn man diese Tricks nicht kennt gibts nur Geflacker und andere Grafikfehler.

Sernek
14.10.2013, 22:31
Ich gehe davon aus, dass in Indoor-Leveln das gleiche gilt wie in gewöhnlichen Portalräumen: Wasser ist hier nur mit ein wenig Trickserei möglich.
Wenn man diese Tricks nicht kennt gibts nur Geflacker und andere Grafikfehler.

Und.. was sind das für Tricks? :D
(Hab ja nun schon fast alles versucht)

Klabautermann
15.10.2013, 00:30
Du musst den Raum über der Wasserplane mit dem Raum unter der Wasserplane verbinden.
Entweder du machst einen kleinen Gang/Tunnel, der beides miteinander verbindet, oder du machst ein Loch in die Wasseroberfläche und überdeckst das mit einem Vob.

Damit umgehst du das Wasserproblem. Die Wasseroberfläche ist für die Engine erstmal nichts anderes als eine Wand, die den Innenraum abschließt. Das ist sie aber nicht für den Spieler, denn der Held kann die Wasseroberfläche ja problemlos durchstoßen. Damit ist er für die Engine eigentlich (zumindest mit dem halben Körper) raus aus dem Innenraum, aber eigentlich schon noch drinne, aber auch nicht draußen. Und damit kann sie nich umgehen ;)

Hab das in Indoorlevels noch nicht ausprobiert, aber in gewöhnlichen Portalräumen klappt das.

Sernek
21.11.2013, 19:10
(Ich will nochmal auf das Thema hier zurück kommen)
Hab jetzt (fast) alles versucht, auch Landscape. Aber es sieht einfach nicht nach Gothic aus. Die Berge sehen nicht wie "Gothic-Berge" aus, und die Landschaft auch nicht. Das sieht alles so flach und glatt aus. Wie macht ihr das bzw. gibt es dazu irgendwo ein Tutorial für Blender? (Also wie man ein Gothic Mesh erstellt)

Diego93
21.11.2013, 19:37
Berge erstellen ist schon gar nicht so einfach. Waldkauz hat ein Tutorial (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/921497-Tutorial-Blender-Felsendetailgenerierung) erstellt, das gerade richtig ist.

Ich kann dir jedenfalls noch Scultping, Proportional Editing und viel Poly-by-Poly-Verschieben ans Herz legen.
In jedem fall musst du einzelne Vertices selbst verschieben können, so dass du in etwa die Form der Berge bekommst. Mit Extrude und Subdivide kannst du dir neue Flächen basteln und ihre Ecken herumziehen. Einfach so lange versuchen, bis du ganz grobe und eckige Felsen hast. Dann brauchst du mehr Details, und da kommen die anderen Techniken ins Spiel. Sie sind hilfreich, um Mengen von Polygonen zu bewegen und verformen.

Scultping sieht so (http://www.youtube.com/watch?v=7UkQ12PUuys) aus, und Proportional Editing so (http://www.youtube.com/watch?v=4owQb020kbk).

Das ganze braucht aber auch Übung und eine Auge dafür, wie Felsen wirklich aussehen. Falls du schwierigkeiten mit der Kamera hast, schau dir lieber ein Tutorial an. Wenn man sich gut umsehen kann spart man eine Menge Zeit und bekommt einen besseren Eindruck davon, wie das Mesh tatsächlich aussieht.

Sernek
24.11.2013, 16:47
@Diego: Danke. hat mir geholfen :)

aber ich bräuchte da leider nochmal Hilfe. (Bei einem Levelmesh). hab mal eins modelliert (so als Test) aber irgendwie lässt sich das einfach zu schlecht texturieren, da alles nur kleine Vierecke sind (Warscheihnlich wegen diesen Subdivision Surface das ich da wegen den Bergen und Felsen benutzt habe)
Kann man da was machen?

Hier mal das Mesh: http://upload.worldofplayers.de/files9/Wueste.rar
(Ich glaube das sind auch zu viele Faces, da ja auch noch mehr Meshes dazu kommen werden und dieses hier ganz sicher nochmal überarbeitet wird...)

Diego93
25.11.2013, 13:12
Prinzipiell lassen sich viele kleine Faces nicht viel schlechter Texturieren als wenige große, wenn du es in Blender machst.
Das Eigentliche Problem werden aber die Übergänge sein, da du bei einer so abgerundeten Form nicht einfach von einem Polygon auf das nächste von Sandtextur zur Felstextur wechseln kanst. Du brauchst für alles Verläufe, damit es gut aussieht. Leider bietet Gothic 2 da nur die Möglichkeit, neue Texturen zu erstellen die den Verlauf selbst darstellen. In neueren Engines kann man sie automatisch auslaufen lassen.

Deshalb: Subdivision Surface ist für die Bearbeitung vielleicht ganz gut, aber nicht für das finale Mesh. Es gibt einen Modifier der einen umgekehrten Effekt hat, den "Decimate"-Modifier. Damit baut Blender die Oberflächen mit weniger Faces so genau wie möglich nach.
Mein Rat: Erst ganz grob eine Form erzeugen mittels Extrude, Subdivide (einzelner! Kanten, Flächen usw.), dann mittels Subsurf mehr Polygone erzeugen. Mit Scultping oder Propotional-Editing das Mesh verfeinern und hinterher wieder mit Decimate Polygonzahl reduzieren. Am Ende vielleicht noch kleine Unschönheiten korrigieren und Kanten an Texturgrenzen einfügen (wenn du einen Texturübergang an eine Stelle setzen willst wo kein neues Polygon beginnt). Wenn du dir viel Mühe geben willst kannst du noch unwichtige/im Spiel nicht sichtbare Polygone löschen oder zusammenfassen um die Performance zu verbessern.

Dalai Zoll
25.11.2013, 13:30
Ich habe es dir mal optimiert. Hat jetzt anstatt 32.000 Poly nur noch 7.400 und statt 19.000 Verts nur noch 4.000 und hat nichts an der Form verloren.

http://upload.worldofplayers.de/files9/Wueste_Polyarm.3DS



http://upload.worldofplayers.de/files9/w_ste.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/Wueste_Polyarm.3DS)


Edit

Habe auch mal auf das Minimum reduziert. Selbst bei 2500 Verts und 4880 Polys ist das Mesh noch unbeschädigt und voll brauchbar.

Sernek
25.11.2013, 15:28
Danke euch :gratz:gratz