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View Full Version : Scriptarbeiten



blackpirate
25.08.2013, 09:55
Wie läuft es eigentlich mit euren Scriptarbeiten? Müssen noch viele Quests und Dialoge geschrieben werden?

OldCoin
25.08.2013, 20:05
Geschrieben weniger – gescriptet fast alle. :p

blackpirate
26.08.2013, 21:22
Geschrieben weniger – gescriptet fast alle. :p


Das hört sich schon mal gut an. Darf man erfahren wieviel Quests es geben wird?

OldCoin
27.08.2013, 21:35
Weit weniger als in eurer Mod, so viel sei verraten. Allerdings sind ~ 26 Quests echte! Langläufer. Insgesamt werden wir aber wohl unter 300 bleiben.

Gothicfee
28.08.2013, 02:43
Weit weniger als in eurer Mod, so viel sei verraten. Allerdings sind ~ 26 Quests echte! Langläufer. Insgesamt werden wir aber wohl unter 300 bleiben.

300 Quest hat deine Finale Mod, das is kaum zu glauben da es doch deine erste Mod ist. Übernimmste dich da nicht etwas? Und wann beginnen die Betatest zur Finalen Mod.:eek:

OldCoin
28.08.2013, 23:18
300 Quest hat deine Finale Mod, das is kaum zu glauben da es doch deine erste Mod ist.

Eigentlich sehe ich die Demo inzwischen eher als reines Testgelände an. :p Insofern ist die neue Sythera-Mod für mich gefühlt das zweite Projekt, auch wenn einige Quests aus der Demo übernommen wurden.


Übernimmste dich da nicht etwas?

Ausgehend von einem kontinuierlichen Verlauf meines RLs lautet die Antwort: Nein.


Und wann beginnen die Betatest zur Finalen Mod.:eek:

Das wird noch sehr lange dauern. Von daher werden wir mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit zu gegebener Zeit auch eine zweiteilige New_Sythera_Demo veröffentlichen, die dann tatsächlich zu 100% Bestandteil der Mod sein wird. Die entsprechenden Speicherstände sollen dann auch für die Mod übernommen werden können.

Gothicfee
30.08.2013, 07:20
Das klingt nach viel Arbeit, ich habe jetzt die Sythera Demo durch gespielt und habe 5 tage dafür gebraucht. Der Schwierigkeitsgrad war teilweise viel zu hoch, ohne Magie oder Spruchrollen kam man nicht zurecht. Ich kämpfe am liebsten mit den Einhand Schwert und wenn es schwierig wird mit den Bogen. Spruchrollen sind nicht mein Ding und Magie schon gar nicht. Dann werde ich die New_Sythera_Demo wohl noch mal spielen müßen, wenn es da so viele Änderungen geben wird. Schön ist es aber das man dann die Speicherstände in der Finalen Mod benutzen kann.

TheEternal
04.09.2013, 16:38
Das klingt nach viel Arbeit, ich habe jetzt die Sythera Demo durch gespielt und habe 5 tage dafür gebraucht. Der Schwierigkeitsgrad war teilweise viel zu hoch, ohne Magie oder Spruchrollen kam man nicht zurecht. Ich kämpfe am liebsten mit den Einhand Schwert und wenn es schwierig wird mit den Bogen. Spruchrollen sind nicht mein Ding und Magie schon gar nicht. Dann werde ich die New_Sythera_Demo wohl noch mal spielen müßen, wenn es da so viele Änderungen geben wird. Schön ist es aber das man dann die Speicherstände in der Finalen Mod benutzen kann.

Das übernehmen von Speicherständen ist doch gar nicht wichtig, denn wenn man die Vollversion spielen will hat man bis dahin doch sowieso die Feinheiten der Mod vergessen und wird die Vollversion sowieso von anfang an spielen. Immerhin will man doch den kleinsten Rest der Neuheiten und der fertigen Mod aufsaugen, oder irre ich mich da?
Es wird immer viel darüber geredet, ob die Savegames kompatibel sind, aber eigentlich ist das doch nur für leute nützlich, die das Spiel erst kurz vorm Endrelease gespielt haben.

Fisk2033
19.09.2014, 13:36
Wie kommt ihr/du denn sonst so voran?

OldCoin
20.09.2014, 01:07
Nun ja, der Auf- und Ausbau der internen Datenbank (neue Texturen, Anis, Sounds usw.) läuft sehr gut. :) Ebenfalls richtig gut laufen die vielen Designentscheidungen, wenn auch etwas langsamer als gedacht.

Wesentlich zähflüssiger gestalten sich da schon die vergebenen Arbeiten an ein halbes Dutzend externer Mitarbeiter, welche zur Zeit Teilarbeiten umsetzen. Auch manche Neuerungen kosten Zeit, die so eigentlich nicht eingeplant war. Trotzdem möchte ich sie umgesetzt sehen.

Drei Beispiele seien hier stellvertretend erwähnt.

1. Einige Tiere / Monster erhalten zusätzliche Animationen. Dies gilt besonders für drei Aspekte,
a) Aufzucht und Schutz des Nachwuchs (da Sythera, wie wohl die meisten Mods, ungefähr in der Mitte des Jahres spielt)
b) Glaubhaftes erwachen bzw. schlafen gehen innerhalb der KI-Glocke.
c) und ebenfalls wichtig: Tags wuseln andere Tiere durch die Botanik als nachts. Ist ja auch eigentlich logisch.

2. Implementierung von Schutzzauber. Klingt einfach – ist es aber nicht. Manchmal ist die KI einfach richtig, richtig dämlich. :mad:
3. Bisher noch nie in einer Mod gesehen, aber in Sythera wird es das geben: Ebbe und Flut. Ist relativ einfach umzusetzen, zieht aber wiederum so einiges nach.

- Bei Ebbe sollte man dann auch Höhlen entdecken können, die sonst nicht erkennbar / erreichbar sind
- Schiffe, die sich im Wasser befinden müssen mit den Tiden mitgehen usw ..., usw. …

Zudem gab es Probleme mit unserem Projektplanung und -management-Server. Wir hatten mit Redmine häufiger Probleme und sind derzeit auf der Suche nach Alternativen. Das sollte aber bis Jahresende abgeschlossen sein.

Es geht also voran. An einigen Stellen zügig, an anderen zähflüssig. Aber wir sind und bleiben am Ball. :)

Fisk2033
20.09.2014, 17:01
Das hört sich alles toll an!

Weiter so!!! :gratz §wink

OldCoin
07.07.2022, 00:54
Zu Beginn des Projekts hatte ich für Kapitel 2 und 3 eigentlich keinen Respawn von Monstern und Tieren geplant.
Inzwischen sehe ich das jedoch etwas anders, da die Natur keine leeren Räume kennt.
Selbst nach einem Vulkanausbruch, Waldbrand oder einem Helden mit Schwert :D dauert es nicht lange, bis sich wieder erstes Leben einstellt.
Zudem unterstützt ein kleiner Respawn die Lebendigkeit der Welt.

Derzeit sieht mein Respawn-System so aus (semi-final):

"// *************************************************************
"/" Respawn-System
"// ************************************************************"

bis morgens schlafen => 06:00 Uhr, nicht 08:00 Uhr! // veränderte Zeiten bedingt durch den Renderer (abends wird es schneller dunkel als im Original ohne Renderer)

tagsüber sind überwiegend folgende Tiere aktiv:

05:30 - 19:00 Pflanzenfresser (Mäuse, Hasen, Molerats, Lurker, Scavis usw.) und "niedere" Fleischfresser (Wölfe, Warane, Beisser usw.).
die Predatoren schlafen oder halten sich tagsüber in Höhlen auf (Monster ohne Schlaf-Ani).

abends und nachts:

19:00 - 05:30 sind überwiegend Predatoren aktiv (Schattenläufer, Warge, Snapper, Razer usw.), aber auch Ratten und Käfer (=Mini-Feldräuber / halbe Größe eines Molerats).
Die meisten kleineren Tiere schlafen oder verstecken sich nachts in kleinen Nischen, Kuhlen, unter Überhängen usw. (Tiere ohne Schlaf-Ani)

Mäuse, Ratten, Käfer und Hasen haben keinen Loot und geben auch keine XP, sie sind rein ambient und sollen nur in späteren Kapiteln noch für etwas Leben in der Landschaft sorgen.
Werden sie dennoch gekillt verhungern die meisten größeren Tiere in diesem Gebiet einige Zeit später, da ihnen die Nahrungsgrundlage entzogen wurde. D. h., die lebenden Predatoren werden dann durch tote "verhungerte" Exemplare ersetzt.
Somit hat auch hier das Verhalten des Prots Konsequenzen.
Falls möglich (und der Aufwand nicht zu groß ist) würde ich den verbliebenen Predatoren in diesem Gebiet eine höhere Aggro verpassen. Das bedeutet, sie wittern den Helden früher als normal und verfolgen ihn auch etwas länger.
Hunger und das eigene Überleben sind schließlich ein nicht zu unterschätzender Motivator.

Umgekehrt ergeben sich allerding ebenfalls Konsequenzen. Hat der Prot in einem Gebiet die meisten Predatoren getötet, vermehren sich die Kleintiere exorbitant, da sie keine natürlichen Fressfeinde mehr haben.
Wo also zuvor drei, vier oder ein halbes Dutzend Mäuse/Ratten/Käfer herum gewuselt sind stolpern wir nun an manchen Stellen über 50 von ihnen. Und da die kleinen Tierchen nun denken Spitze der Nahrungskette zu sein greifen sie sogar den Prot an.
Daher heißen sie dann bspw. auch nicht mehr einfach Maus, Ratte oder Käfer, sondern Mäuse- / Ratten- / Käfer-Plage. Gegen diese kann der Held kämpfen und erhält auch XP.

Generell wird es für den Prot wichtig sein, ein gesundes Gespür für die Abläufe in der Natur zu entwickeln. Dies wird auch in einem Dialog mit einem der Jäger thematisiert.
Einfaches Bsp.: Tötet der Prot alle Scavis in einem Gebiet können die Eier nicht mehr ausgebrütet werden. Also wird es dort im nächsten Kapitel auch keine neuen Scavis mehr geben.
Somit muß der Prot entscheiden: Möchte ich jetzt 100 XP für zwei getöte Scavenger und ein paar Gold für einige Eier kassieren oder warte ich bis zum nächsten Kapitel
und kann dann vielleicht 100 XP für zwei getöte Scavenger + 150 XP für funf Junge Scavenger zusätzlich kassieren. Dafür gibt es dann kein Gold mehr für Eier, denn die sind ja bereits geschlüpft.
Also auch hier gilt: Alles hat Konsequenzen (worauf der Held aber auch hingewiesen wird) und der Prot muss sorgsam abwägen: Weniger XP, dafür sofort / oder mehr XP, aber erst später.


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//## KAPITEL 1
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Die Welt ist mit Tieren und Monstern befüllt.
Es gibt ja Mods, wo gefühlt alle drei Meter ganze Gegnerhorden stehen, und das kann auch durchaus Spaß machen.
Andererseits sehe ich das auch durchaus kritisch, da man es prinzipiell als reinen Zeitfresser ansehen könnte. Abgesehen davon ist es auch so gut wie nie in der Geschichte begründet.
Daher arbeite ich hier nach dem Credo: "Weniger ist mehr".
Einen erkennbaren, wenn auch geringen Respawn empfinde ich jedoch als zeitgemäß, auch damit die Welt lebendiger / dynamischer wirkt und weniger statisch.

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//## KAPITEL 2
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Ein sehr leichter Respawn von Tieren und Monstern jenseits der Wege. Überwiegend junge Exemplare.
Bsp.: Gab es in Kap. 1 an einer Stelle 5 Scavenger, so sind es nun bspw. zwei junge Molerats, die sich dort neu angesiedelt haben.
Ungefähres Verhältnis => auf 20 getöte Tiere spawnt 1 neues Tier. Es werden also nur vereinzelte Stellen neu mit Tieren befüllt.

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//## KAPITEL 3
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Nur an sehr wenigen Stellen spawnen neue Tiere und Monster.
Fast ausschließlich an den Wegen, die die drei Lager verbinden.
Pro Weg (von Lager zu Lager) ca. 3 bis 5 Exemplare.

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//## KAPITEL 4
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Leichter Respawn von Tieren und Monstern jenseits der Wege.
Minimal, aber erkennbar.

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//## KAPITEL 5
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Relativ starker Respawn von Tieren und Monstern, allerdings eher punktuell.
Hierfür gibt es zwei plausible Gründe / Ereignisse, auf die ich jedoch nicht näher eingehen möchte.

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//## KAPITEL 6
//##
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Kein Respawn, denn im letzten Kapitel soll es nur noch um die Mainquest gehen.



Für Hinweise, Kritik, andere Sichtweisen bin ich wie immer offen und sehr dankbar. :)

guidolenz123
07.07.2022, 14:28
Hallo,
das klingt dermaßen durchdacht, da fällt mir nur ein:
Chapeau !!!!!!!
Auf solcherlei Konsequenzen wie Artensterben oder Häschen-Apokalypse sote der geneigte Spieler vlt schon vorher sehr deutlich unausweichlich hingewiesen werden...nicht erst vlt. zu spät ggf durch den von dir benannten Jäger nur rein zufällig...nur ein Hinweis, wenn du daran nicht eh schon gedacht hast.....

OldCoin
08.07.2022, 01:10
Auf solcherlei Konsequenzen wie Artensterben oder Häschen-Apokalypse sollte der geneigte Spieler vlt schon vorher sehr deutlich unausweichlich hingewiesen werden...nicht erst vlt. zu spät ggf durch den von dir benannten Jäger nur rein zufällig...nur ein Hinweis, wenn du daran nicht eh schon gedacht hast.....

Die meisten wichtigen Infos dieser Art werden im Spiel sehr frühzeitig kommuniziert. So stehen diese Jäger zwischen Startgebiet und Port Aar (also dem ersten Lager), ähnlich wie Ratford und Drax in Gothic 1, denen man sehr früh über den Weg läuft.
Das ist auch wichtig, da die Tierverwertung ebenfalls stark vom Original abweicht. Ähnliches gilt auch für Veränderungen gegenüber dem Original (Stichworte sind hier bspw. u.a. Rüstungsbau / - verbesserungen, das veränderte Diebstahlsystem oder auch die (tatsächlich!) unterschiedliche Preisgestaltung der Waren in den drei Lagern).
Auch solche relevanten Infos werden bereits in Port Aar thematisiert.

guidolenz123
08.07.2022, 10:10
Topp !!!!!!!!!!!!!!!

OldCoin
09.07.2022, 00:00
Danke. :gratz

Xardas III
11.07.2022, 11:39
Das ist mal wieder eine sehr innovative Idee für ein Gothic-Mod-Feature, sehr cool! :A

Ich habe nur etwas Angst, dass man sich dann bei jedem Monster erstmal Gedanken macht, ob man es jetzt töten sollte oder nicht... :scared:

OldCoin
12.07.2022, 00:33
Das ist mal wieder eine sehr innovative Idee für ein Gothic-Mod-Feature, sehr cool! :A

Vielen Dank. :)



Ich habe nur etwas Angst, dass man sich dann bei jedem Monster erstmal Gedanken macht, ob man es jetzt töten sollte oder nicht... :scared:

Das stimmt schon, aber das gilt ja auch schon im Original für Wölfe, Lurker, Blutfliegen usw, wenn ich sie noch nicht verwerten kann. Ich kann sie entweder sofort niederstrecken oder ich gehe ihnen zu Beginn aus dem Weg, bis ich die entsprechende Tierverwertung gelernt habe.
Ähnlich verhält es sich hier auch. Nur, dass du hier halt abwägen solltest, wie viele Kreaturen einer Art du in einem bestimmten Areal meucheln wirst.
Bei einigen dieser Tiere kann man es sogar erkennen ("Brütender Svavenger", "Trächtige Wölfin", oder wenn Jungtiere, bzw. Eier, in der Nähe sind.)
Zudem hast du die Möglichkeit, sobald du das Lager der Klankrieger erreicht hast (Erstes Drittel Kapitel 1), dort beim Händler "Warme Svavengereier"", "Warme Waraneier", "Warme Snappereier"" zu kaufen.
Diese Eier kannst du dann als Kuckuckseier der jeweiligen Gattung zu den eigenen Eiern ins Nest legen. Das funktioniert natürlich nur dort, wo auch noch Elterntiere mit Gelege existieren. Dies ist auch keine Quest, sondern rein optional.
Thematisiert wird das nur über den Händlerdialog / einen TB-Eintrag und ist auch nur in den ersten drei Kapiteln möglich. Pro Kapitel (1 - 3) begrenzt auf je ein Dutzend Eier pro Art.
Somit kannst du in den ersten drei Kapiteln für deinen eigenen kleinen Respawn sorgen, wenn es dir das Gold wert ist. Daher ist der kapitelabhängige Respawn eben auch entsprechend verhalten gestaltet.
Das System ist noch weit komplexer, aber das würde hier den Rahmen sprengen. ;)



Ich habe nur etwas Angst, dass man sich dann bei jedem Monster erstmal Gedanken macht, ob man es jetzt töten sollte oder nicht... :scared:

Der Protagonist landet ja auf einer ihm fremden Welt. Und somit auch du als Spieler an der Tastatur. Würdest du dir diese Frage nicht sowieso stellen, wenn es "echt", also deine persönliche Realität, wäre?

Xardas III
12.07.2022, 23:57
Das System ist noch weit komplexer, aber das würde hier den Rahmen sprengen. ;)

:eek:


Der Protagonist landet ja auf einer ihm fremden Welt. Und somit auch du als Spieler an der Tastatur. Würdest du dir diese Frage nicht sowieso stellen, wenn es "echt", also deine persönliche Realität, wäre?

Naja, zum einen kann ich mir nicht vorstellen im Alleingang die gesamte Fauna eines Gebiets auszurotten.
Zum anderen ist man es einfach von Spielen gewohnt, dass man immer alles töten kann (und oft auch sollte), was einem vor die Nase läuft.

Aber das sollen auf keinen Fall Argumente gegen dieses Feature sein, ganz im Gegenteil:
Ich finde es super, dass du mit den gewohnten Systemen brichst und neue Wege gehst. Das macht ein Spiel doch erst wirklich interessant, wenn man nicht zum tausendsten Mal das selbe durchmacht, sondern mit ganz neuen Gegebenheiten konfrontiert wird.

Generell hast du mit den Inhalten, die du im Laufe der Zeit bereits vorgestellt hast, schon viel Innovationskraft bewiesen, sei es optischer oder spielmechanischer Natur. Und bisher wirken alle Features sehr wohl durchdacht und passen, soweit man es von außen einschätzen kann, wunderbar zusammen. Daher mal ein allgemeines Lob für deine Arbeit, deine Mühen, deine Gedanken und dein Herzblut, das du in dieses Projekt steckst. Deine Mod wird durch ihre vielen Neuerungen, die es zu entdecken und zu erleben gibt, eine der interessantesten und besondersten G2 Mods überhaupt werden, da bin ich jetzt schon sicher. :dup:

OldCoin
14.07.2022, 01:11
Naja, zum einen kann ich mir nicht vorstellen im Alleingang die gesamte Fauna eines Gebiets auszurotten.


Ich könnte das auch nicht. Vor allen Dingen würde ich es in dieser Situation auch gar nicht wollen.
Aber die Fauna gibt bei Gothic nun mal XP, und daran möchte ich auch nichts ändern. Denn dies ist ein entscheidendes Element bei Gothic und fast allen anderen RPGs.



Zum anderen ist man es einfach von Spielen gewohnt, dass man immer alles töten kann (und oft auch sollte), was einem vor die Nase läuft.


Mit solchen Standards bricht Gotor recht häufig. Und da mir besonders das ALLES TÖTEN ins Auge springt, möchte ich hier ein anderes Beispiele nennen.

Das bezieht sich dann eher auf: Du sollst nicht ALLES KLAUEN. :D

Thematisiert wird das ebenfalls sehr früh durch deinen Hütten-Nachbarn in Port Aar. Da der Dialog etwas spoilern würde, fasse ich das hier grob zusammen:

Auf Gotor gibt es die sehr alte Tradition der Ursteine.
Begonnen hatte sie damals damit, dass die Menschen, wenn sie sich neu angesiedelt haben, die Grenzen ihres Hofes markiert haben. Das geschah durch die sogenannten Randsteine (ähnlich unseren Grenzsteinen).
Dort, wo das Haus gebaut werden sollte, wurden die Umrisse des Gebäudes durch Haussteine gekennzeichnet. Und in dessen Mitte platzierte man den Urstein.
Die Randsteine blieben, wo sie waren und die Haussteine wurden oft in die Wände eingearbeitet. Aber der Urstein, das Zentrum des eigenen Besitzes, erhielt nach Fertigstellung des Gebäudes einen Ehrenplatz, oft auf dem Kamin oder auf einer Kommode.
Denn dieser Stein symbolisierte den eigenen Besitzstand (den Hof) und war gleichzeitig eine Erinnerung dessen, wie alles begonnen hatte.
Diese Tradition wurde später für Dörfer, Städte und sogar ganze Königreiche übernommen. Der Urstein vereinigt quasi Stammbuch und Besitzurkunde. Bei den einfachen Bauern sind es schnöde Ackersteine, in denen die Daten eingeritzt sind. In den Hauptstädten der Königreiche jedoch sind sie prunkvoll verziert mit Edelsteinen und Gold.
Der Urstein ist der wichtigste Besitz eines jeden Menschen auf Gotor, wichtiger als Gold oder Karriere. Denn ohne einen Urstein ist er ein Niemand.
Auf Gotor besitzen alle Menschen so einen Urstein, selbst die Gefangenen. Nur die Sklaven bilden hier die Ausnahme, aber von denen sieht man in der Mod so gut wie nichts.
Insofern ist dieser Urstein den Menschen absolut heilig. Nicht im religiösen, aber im übertragenen Sinn.

Dein Hütten-Nachbar erwähnt auch noch, dass im Lager noch nie (!!!) einer dieser Ursteine wirklich gestohlen wurde.

Und jetzt kommst du als Neuer, als Ausländer, und ein paar Tage später sind einige dieser Steine plötzlich verschwunden. Was denkst du, was passieren wird?
Da werden keine ernsthaften Indizien und erst recht keine Beweise benötigt. Da ist allen im Lager sofort klar, WER der Dieb gewesen ist. :p

Wichtig hierbei ist: Ich lasse niemand ins offene Verderben rennen, denn solche Besonderheiten werden in der Mod alle sehr früh in Dialogen angesprochen (inkl. TB-Eintrag). Du wirst also rechtzeitig davor gewarnt, solche Dummheiten zu begehen. Wenn du es dann trotzdem macht,
… na ja, seh´ einfach zu, dass du es nicht machst. :p
Das diese Dinge rechtzeitig angesprochen werden ist mir besonders wichtig, da die Auswirkungen eurer Handlungen und Entscheidungen in der Mod meistens erst sehr viel später sichtbar werden. Die Taste F5 ist vor Kämpfen immer sinnvoll, vor einem Dialog mit anschließenden Auswahlmöglichkeiten hingegen völlig nutzlos.

Auch hier ein kurzes Beispiel:
Es gibt einen NPC, der entweder zum Freund oder zum Feind werden kann. Das hängt allein von deinen Entscheidungen ab.
Wird er zum Freund, dann entpuppt er sich als sehr große Erleichterung im Zuge der Hauptquest von Kapitel 4, denn er zeigt dir einen viel einfacheren Weg auf, ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Machst du ihn dir zum Feind, sabotiert er ein anderes Vorhaben von dir.



Ich finde es super, dass du mit den gewohnten Systemen brichst und neue Wege gehst. Das macht ein Spiel doch erst wirklich interessant, wenn man nicht zum tausendsten Mal das selbe durchmacht, sondern mit ganz neuen Gegebenheiten konfrontiert wird.

Das sehe ich auch so. Im Original gibt es, um ein weiteres Beispiel zu nennen, recht häufig NPCs, die nur für eine bestimmte Quest wichtig sind und dann nie wieder eine Rolle spielen. In G1 spricht man ja mit Dusty, dessen Kumpel Melvin ins Sektenlager ausgebüchst ist, und geleitet ihn später dann auch dort hin. Aber weder Melvin, noch Dusty haben anschließend irgend welche Dialogoptionen. Ich persönlich finde das unbefriedigend und auch unlogisch. Daher versuche ich das zu vermeiden. Auch das ist auf Gotor anders. Manchmal ergeben sich später weitere Quests, manchmal geben sie dir interessante Informationen und andere erzählen dir einfach ihre Geschichte (wenn du möchtest).
Bei denen, die ihre Geschichte erzählen, sieht das dann bspw. so aus:

B: = Brawlwr
H: = Held

// *************************************************************
// Brawler_Hello_Pre_Hut (WIP!)
// *************************************************************

if Hero has 6 beer == true

H: Hier wohnst du also?
B: Willkommen in meiner bescheidenen Hütte.
H: Zufälligerweise habe ich ein paar Flaschen Bier dabei. Wie wär´s?
B: Da sag´ich nicht nein. Setz dich doch.
H: Danke.
B: Wie komme ich zu der Ehre?
H: Nun. Du hast mir bei Nath geholfen, und das ist in einem Knast keine Selbstverständlichkeit.
H: Ich weiß das durchaus zu schätzen.
H: Die meisten hier hätten sich sicherlich einfach umgedreht und weggesehen.
H: Aber du bist für mich eingesprungen, und hast mich da heraus gehauen.
H: Ohne deine Hilfe hätte ich jetzt sicherlich einige Blutergüsse, Knochenbrüche oder Schlimmeres.
H: Ein paar Flaschen Bier als Dank sind also angebracht.
B: Na dann. Zum Wohl!

"Beide machen Trink-Ani


// *************************************************************
// Brawler_History
// *************************************************************

H: Aber genug von mir geredet. Erzähl mir lieber etwas über dich.
B: Du meinst, warum ich hier bin?
H: Das wäre ein guter Anfang.
B: Na ja. das ist jetzt über drei Jahre her. Man hatte damals jede Menge Gold bei mir gefunden.
B: Gold, das nicht mir gehörte. Fünf Jahre hat man mir dafür aufgebrummt.
B: Aber, falls du dich jetzt fragen solltest, ob ich ein Dieb bin, lautet die Antwort: Nein. Das bin ich nicht.
B: Ist aber keine schöne Geschichte ... und zudem auch noch sehr lang.
B: Willst du sie wirklich hören? Denn wenn ich sie beginne möchte ich sie auch zu Ende erzählen,
B: Und das kann die halbe Nacht dauern.
H: Erzähl sie mir.
B: Na schön. Bevor ich hier her kam war ich Arenakämpfer. Hatte in jungen Jahren in den kleinen Arenen auf den Dörfern begonnen.
B: Bin die ersten Jahre von einem kleinen Dreckskaff zum nächsten kleinen Dreckskaff getingelt.
B: Habe in irgendwelchen Scheunen gepennt, und, wenn ich nicht gekämpft habe, den Bauern bei ihrer Arbeit geholfen.
B: Für eine heißen Eintopf, ab und zu auch mal ein paar Eier, oder wenn es richtig gut lief, auch mal für ein Stück Fleisch.

"Optional Video Brawler_1 einfügen

B: Denn von den Kämpfen allein konnte ich nicht leben. Harte Zeiten waren das damals. Aber ich war noch jung und ich hatte ein Ziel vor Augen.
B: Habe mich dabei langsam bis zu den Arenen der Städte hoch gekämpft. Ich war in Kerana ebenso siegreich wie in Brimor, Ettel oder auch in Friesthal.
B: Und nach ein paar Jahren dann ... hatte ich ihn erreicht.
B: Meinen Traum.... Die oberste Liga. ...Dort, wo nur die Besten der Besten kämpfen...Die Liga der Hauptstadt.

"Optional Video Brawler_2 einfügen

B: Dort in der obersten Liga habe ich mich endlich mit den größten Champions Ytaahs messen können.
B: Erfolgreich messen, möchte ich hinzufügen, denn ich war bereits nach wenigen Monaten Vize-Champion geworden und hatte nur noch einen Kampf auszutragen.
B: Der aller letzte Kampf, um den Thron der Liga endgültig zu erklimmen. Nur noch dieser eine Kampf, ein aller letzter Sieg trennten mich von meinem Ziel.
B: Und niemand in der Hauptstadt hatte auch nur den Hauch eines Zweifels daran, wer aus diesen Kampf als Sieger hervor gehen würde.

H: Interessant. Noch ein Bier?
B: Ja. Das brauche ich jetzt.

"Beide machen Trink-Ani

H: Und wie ging es weiter?
B: Ein paar Tage vor dem Endkampf geschah es dann.
B: Ich war gegen Mittag im Marktviertel der Hauptstadt unterwegs, wie so oft, um dort etwas zu essen.

"Optional Video Brawler_3 einfügen

B: Dann hörte ich plötzlich lautes Geschrei, irgend etwas polterte zu Boden und dann sah ich ihn auch schon.
B: Ein Marktkarren, es war einer dieser großen Vierspänner, gezogen von Borkos. Die Tiere waren mitsamt des Karrens ausgebüchst und preschten nun völlig verängstigt
B: durch die engen Gassen des Viertels. Ihre Hufe donnerten über die Steine der Straße und der Karren war fast schon in meiner Nähe,
B: als ich plötzlich aus den Augenwinkeln sah, wie aus einer kleinen Nebengasse ein kleines Mädchen auf die Straße lief.
B: Sie trug eine Stoffpuppe in beiden Händen vor sich her und schien nur einen Blick für diese Puppe zu haben.
B: Ohne zu zögern lief ich auf das kleine Mädchen zu, ich schnappte sie mir mit beiden Händen, doch da hatten mich schon die Borkos erreicht.
B: Mit einer Drehung rollte ich das Mädchen noch über den Boden, raus aus der Gefahrenzone. Weg von den Borkos und dem Karren.
B: Dann traf ein Huf meinen rechten Arm, und ich schrie auf.
B: Der Huf des Borkos hatte mir den Arm gebrochen. ....
B: Und mit einem gebrochenen Arm kann man nicht kämpfen. ...Aus der Traum vom Champion.
H: Hätte man den Kampf nicht um ein paar Wochen verschieben können?
H: Ich meine, ich kenne mich mit diesen Arenakämpfen nicht aus. Aber wäre das nicht möglich gewesen?
B: Du kennst dich wirklich nicht in der Liga aus. Verschiebungen sind dort keine Option.
B: Wenn du einen Kampf nicht antreten kannst, hast du den Kampf automatisch verloren. Ohne Ausnahme.
B: So läuft das da.
H: Aber das war noch nicht das Ende der Geschichte.
B: Nein ... das war es nicht.
B: Es gab viele Leute, die auf mich gesetzt hatten. Vom einfachen Bauern bis hin zum reichen Kaufmann.
B: Manch einer hatte sogar Kredite aufgenommen und sich hoch verschuldet. In Erwartung, am Ende des Tages ein reicher oder noch reicherer Mann zu sein.
B: Ich weiß zwar nicht wer, aber einer dieser reichen Säcke hat sich bei mir für seinen Verlust revanchiert.
B: Jedenfalls, es waren ein paar Tage seit meinem Unfall vergangen, kam ich nach Hause und staunte nicht schlecht, dass es sich ein paar Soldaten bei mir gemütlich gemacht hatten.
B: Sie hatten alles auf den Kopf gestellt, alles verwüstet und grinsten mir feist ins Gesicht.
B: Einer der Soldaten zeigte nur auf den Tisch und ich ging darauf zu.
B: Auf dem Tisch lagen ein geöffneter Sack und bestimmt 500 Goldmünzen. Daneben ein einzelnes Blatt Papier.
B: Ich ahnte bereits, was darin stehen würde, aber ich nahm ihn trotzdem auf und las ihn durch.
B: Um es kurz zu machen: Im Brief stand, man hätte mir, wie vereinbart, 500 Goldmünzen gezahlt, da ich, wie von mir zugesagt, den Kampf absichtlich sabotiert hätte.
B: Tja, und auf Wettmanipulation stehen in Ytaah 3 bis 10 Jahre Knast. Mit meinen fünf Jahren bin ich somit noch recht gut weg gekommen.
B: Und hier, in Port Aar zu landen, ist sicherlich wesentlich besser, als in irgend einen dieser feuchten Kerker vor sich hin zu vegetieren.
H: Du rettet ein kleines Mädchen und so ein reicher Sack verliert dadurch Gold. Er hängt dir etwas an, und schon landest du hier. Das ist wirklich übel.
H: Aber sieh es positiv. Zwei Jahre noch. Dann bist du wieder draußen. Du kannst dann immer noch Champion werden.
B: Nein, kann ich nicht. Nie wieder. Wenn man einmal verurteilt wurde, gilt man als Verbrecher. Und Verbrecher dürfen an den Kämpfen nicht teilnehmen.
B: Egal, wer mir das untergeschoben hat - derjenige wusste das sehr genau. Nein. der Traum vom Champion ist für mich endgültig ausgeträumt.


"Beide machen Trink-Ani


H: Hast du dieses kleine Mädchen noch einmal wiedergesehen?
B: Nein. Aber ihre Eltern haben mir einen langen Brief geschrieben, in dem sie sich bei mir bedankt haben,
B: dass ich ihre Tochter Nala vor den sicheren Tod gerettet habe. Das schönste an dem Brief war jedoch für mich die Rückseite.
B: Dort hatte Nala, das kleine Mädchen, ein Bild gemalt. Das Bild einer vielleicht, keine Ahnung, Fünfjährigen? ist bestimmt nicht immer leicht zu deuten,
B: aber ich erkannte sofort, was sie da gemalt hatte. Die Borkos, den Karren, und wie ich sie aus der Gefahrenzone brachte.
B: Und darüber standen nur zwei Worte. Ich konnte sehen, wie oft sie wohl bei die Buchstaben hat neu ansetzen müssen, und wieviel Mühen es sie gekostet hatte,
B: nur um diese zwei Wörter auf´s Papier zu bringen.
H: Und was stand da?
B: Hier. Schau selbst.



"LetterFromNala_Backside gegeben


Das Bild des kleinen Mädchens.
Und über dem Bild steht:
Mein Retta.

H: Mein Retter? Das ist wirklich nett. Hier hast du den Brief zurück.

"LetterFromNala_Backside gegeben

B: Alles klar.
H: Dürfte ich vielleicht auch noch lesen, was ihre Eltern geschrieben haben?
H: Natürlich nur, wenn es dir nichts ausmacht.
B: Ja sicher. Hier.

"LetterFromNala_Frontside gegeben

"Werter Lebensretter,

"wir können dir gar nicht sagen, wie unendlich dankbar wir dir sind.
"Nala ist unser Ein und Alles. Unser Stern am Himmel.
"Für den es sich überhaupt noch zu leben lohnt.
"Unsere beiden Söhne wurden vor zwei Jahren bei einer Plünderung unseres Hofes von Soldaten erschlagen und nur unsere kleine Nala ist uns noch geblieben.
"Und es ist für mich irgendwie seltsam, so einen Brief an jemanden schreiben zu lassen, den ich gar nicht kenne.
"Es ist schon ein komischer Gedanke, dass es auf Gotor jemanden gibt, der bereit war, meiner Tochter zu helfen und ihrem Leben eine zweite Chance zu geben.
"Und das, obwohl du sie gar nicht kanntest. Trotzdem hast du dich mutig zwischen den Borkos und unserer Tochter gestellt und somit ihr Leben gerettet! Danke.
"Es tut mir leid, dass ich so lange mit diesem Brief gewartet habe, aber ich mußte die Schlachtzeit abwarten, um unsere Ziege verkaufen zu können.
"Wir sind arme Bauern und können weder lesen noch schreiben, musst du wissen.
"Aber durch den Verkauf unserer letzten Ziege Siglinde konnten wir uns endlich einen Schriftkundigen leisten, um diesen Brief verfassen zu lassen.
"Möge Za dich fortan und für alle Zeit segnen. Wir schließen dich Nacht für Nacht in unser Gebet mit ein. Und wir werden deine Tat niemals vergessen.

"Voller Dankbarkeit
"Keto

H: Ihr Vater scheint ein netter Kerl zu sein. Hier hast du den Brief zurück.
B: Du kennst den letzten Brief noch nicht. Aber lies selbst.


"LetterFromKeto gegeben


"Es gab einen weiteren Überfall auf unseren Hof. Sechs Soldaten.
"Und ihr Befehlshaber mochte kleine Mädchen.
"Wäre Nala nicht mehr am Leben gewesen, hätten sie etwas Proviant konfissiert und wären sicherlich bereits am nächsten Tag weiter gezogen.
"Aber so haben sie sich über Wochen bei uns eingenistet. Und Nacht für Nacht verschwand der Befehlshaber in die Nebenkammer

********************
Anmerkung von mir: Dieser Teil des Briefes ist noch nicht FSK 12, daher ausgeblendet.
********************


"Und ich konnte nichts dagegen tun. Nacht für Nacht brach mir das Herz.
"Nach drei langen Wochen war unsere kleine Nala tot, fast unsere gesamten Vorräte für den Winter aufgebraucht, und nur so aus Spass haben sie am Ende noch meine Frau Litia erschlagen.
"Hätten sich deine und unsere Pfade doch niemals gekreuzt. Meine Frau würde noch leben und wir hätten noch Vorräte für den kommenden Winter.
"Ich verfluche dich, denn du hast unser Leben zerstört.
"Du bist für den Tod meiner geliebten Frau Litia verantwortlich. Du ..., du bist eine Bestie, ein Scheusal. Das Schlimmste, was uns widerfahren konnte.
"Ich werde den Winter nicht überleben, denn ich werde elendig verhungern. Aber bis dahin werde ich jeden Tag, und das ist ein Versprechen, bis zu meinem Tod, daür beten, dass meine Pein gerächt wird.
"Möge Za dich für ewig in die Finsternis verbannen, denn du hast meiner kleinen Nala wochenlange Qualen bereitet.

"Voll abgrundtiefen Hasses
"Keto


H: Das ist bitter.

"LetterFromKeto gegeben

B: Würde ich meine Entscheidung bereuen, dann hättest du wohl recht, ja, dann wäre es wohl bitter.
B: Aber wenn ich nochmal die Wahl hätte, dieses kleine Mädchen zu retten oder den letzten Kampf auszufechten, würde ich mich erneut genau so entscheiden, wie ich es getan habe.
B: Denn nur die Götter kennen die Zukunft, wir jedoch nicht. Und damals war es die einzig richtige Entscheidung.
H: Brawler, du bist schwer in Ordnung.
B: Du aber auch. Zum Wohl.

Für Casual-Gamer sind solche Dialoge sicher uninteressant. Wer aber tief in eine neue Welt tief eintauchen möchte und sich auch die Zeit dafür nimmt, diese Welt zu verstehen, der sollte in Gotor voll auf seine Kosten kommen.

Ich bitte die überlange Antwort zu entschuldigen, aber irgendwie war ich gerade in Schreiblaune. §ugly




Generell hast du mit den Inhalten, die du im Laufe der Zeit bereits vorgestellt hast, schon viel Innovationskraft bewiesen, sei es optischer oder spielmechanischer Natur. Und bisher wirken alle Features sehr wohl durchdacht und passen, soweit man es von außen einschätzen kann, wunderbar zusammen. Daher mal ein allgemeines Lob für deine Arbeit, deine Mühen, deine Gedanken und dein Herzblut, das du in dieses Projekt steckst. Deine Mod wird durch ihre vielen Neuerungen, die es zu entdecken und zu erleben gibt, eine der interessantesten und besondersten G2 Mods überhaupt werden, da bin ich jetzt schon sicher. :dup:

Vielen Dank. Dieses Lob freut mich natürlich besonders, auch da du schon seit langer Zeit Besucher dieses Forums bist und somit auch schon viele Infos über die Mod gelesen hast.
Und somit für mich persönlich dein (positives) Feedback einen echten Wert darstellt. :gratz

Xardas III
14.07.2022, 19:10
Und jetzt kommst du als Neuer, als Ausländer, und ein paar Tage später sind einige dieser Steine plötzlich verschwunden.

War das jetzt hypothetisch gemeint oder ist das eine Quest, bei der man zu unrecht beschuldigt wird?


Wichtig hierbei ist: Ich lasse niemand ins offene Verderben rennen

Das ist schon mal gut! :D
Ich bin auch überzeugt, dass du den Spieler auf alle Besonderheiten rechtzeitig hinweist. Ich mache mir eher Gedanken, dass ich um die Spielmechaniken weiß und dennoch unbeabsichtigt in's Verderben laufe. §ugly


Für Casual-Gamer sind solche Dialoge sicher uninteressant. Wer aber tief in eine neue Welt tief eintauchen möchte und sich auch die Zeit dafür nimmt, diese Welt zu verstehen, der sollte in Gotor voll auf seine Kosten kommen.

Ich für meinen Teil mag eine detailliert ausgearbeitete und ausführlich erzählte Lore sehr gern. Bin sehr gespannt auf das Universum, dass du da für uns erschaffst.


Ich bitte die überlange Antwort zu entschuldigen, aber irgendwie war ich gerade in Schreiblaune. §ugly

Nichts zu entschuldigen. Ich freue mich immer sehr über umfassende Antworten und Einblicke und viele andere (stille) Mitleser sicher auch :A

OldCoin
15.07.2022, 00:57
War das jetzt hypothetisch gemeint oder ist das eine Quest, bei der man zu unrecht beschuldigt wird?

Nur hypothetisch. ;) Denn in der Welt von Gotor existieren ein halbes Dutzend Gründe, so eine Quest nicht einzubauen.
Es gibt zwar auch einige unangenehmere Zeitgenossen (also so Leute wie Lefty aus G1, für den man Wasser an die Reisbauern verteilen soll), aber es gibt niemanden, der den Helden tot sehen will. Verprügeln, ok – aber dann hört´s auch auf. Der Spieler soll sich in den Lagern ja auch wohl fühlen können.


Ich mache mir eher Gedanken, dass ich um die Spielmechaniken weiß und dennoch unbeabsichtigt in's Verderben laufe. §ugly

Das kann dir eigentlich nur (bei zweifacher Unachtsamkeit) beim veränderten Diebstahlsystem passieren.

Die drei Lager in der Mod stammen aus drei unterschiedlichen Königreichen. Dementsprechend gibt es bei den Items, respektive potentiellen Diebesgut erkennbare Unterschiede.
Ich nenne mal ein fiktives Beispiel: Port Aar hat goldene Teller, die Kultisten silberne Teller, und die Klankrieger Holzschüsseln.
Wenn du jetzt also in Port Aar versuchen würdest, in Port Aar gestohlene goldene Teller einem Händler in Port Aar zu verkaufen, dann hast du ein Problem. Gleiches gilt entsprechend für die beiden anderen Lager. Und auch nur für Wertsachen, daher trifft das auch erst ab Kap. 2 zu.
Ein geklauter Apfel, ein Fisch, oder eine Flasche Bier, das juckt niemanden, aber bei Wertsachen sieht die Sache anders aus.
Auch das wird dir einer der Gefangen sehr früh erzählen (inkl. TB-Eintrag), und er wird dir auch sagen, wie es ihm damals ergangen ist, als er die gestohlene Ware dem Händler verkauft hat. Ebenfalls erwähnen wird er, dass der Händler nach Abschluss des Handels etwas ungewöhnliches gesagt hat: „Das war ein interessantes Geschäft. Für heute kann ich Feierabend machen.“

Solltest du also versehentlich gestohlene Wertsachen im selben Lager verkaufen (Erste Unachtsamkeit)
und anschließend diesen besonderen Spruch vom Händler hören „Das war ein interessantes Geschäft. Für heute kann ich Feierabend machen.“
und ihn dennoch ignorieren (Zweite Unachtsamkeit),
erst dann drohen Konsequenzen. Ansonsten hilft hier F9. Da mir bewusst ist, das die erste Unachtsamkeit immer mal passieren kann, habe ich diesen speziellen Händlerkommentar eingebaut.

Du kannst es dir aber auch einfach machen, denn in allen drei Lagern stehen in der Nähe der Tore Boten. Das sind keine Kuriere der Magier, so wie Mordrag in G1, sondern es sind einfach nur Post- und Paketboten.
Diesen kannst du den gestohlenen Kram (+5 Gold Gebühr) in die Hand drücken und ihnen sagen, in welchem anderen Lager sie die Sachen verkaufen sollen. Wenige (InGame-) Stunden später kannst du dir dann bei ihnen das Gold abholen.


Ich für meinen Teil mag eine detailliert ausgearbeitete und ausführlich erzählte Lore sehr gern.

Das freut mich zu lesen, denn genau für Leute mit dieser Einstellung wird die Mod konzipiert.


Nichts zu entschuldigen. Ich freue mich immer sehr über umfassende Antworten und Einblicke und viele andere (stille) Mitleser sicher auch

Dann bin ich mal so dreist und verknüpfe das weiter unten mit einer Frage. :D
Ähnlich wie das Diebesgut unterscheiden sich auch die Schlösser in den drei Lagern. Sie funktionieren zwar alle nach dem Links-/Recht-Schema, benötigen aber jeweils unterschiedliche Dietriche. Im Zuge einer Quest (ab Kap. 2) kann man aus den jeweils beiden anderen Lagern neuwertige Schlösser inkl. passenden Schlüssel besorgen und sich anschließend das schmieden der entsprechenden Dietriche im eigenen Lager kostenfrei und ohne LP beibringen lassen. Bis hierhin stehen die Fakten fest.

Geplant ist, das dies immer nur für die anderen beiden Lager gelten soll. Habt ihr euch also Lager 1 angeschlossen, werdet ihr nur Truhen aus Lager 2 und 3 plündern können.
Habt ihr euch Lager 2 angeschlossen sind es die Truhen aus Lager 1 und 3. Und als Mitglied von Lager 3 könnt ihr dann eben nur die Truhen aus Lager 1 und 2 plündern.

Für den Protagonisten ist die Gildenwahl zwar wie immer nur Mittel zum Zweck (in G1 sind es die bessere Rüstungen und Waffen / auf Gotor primär der Zugang zu einen Alchemietisch), nichts desto trotz ist mein Held (bedingt durch seine Vorgeschichte) eher nicht so der Typ, der den eigenen Leuten ans Bein pinkelt. Das bedeutet aber eben auch Verzicht auf 1/3 der Truhen.

Könnt ihr als Rollenspieler damit leben und ist es für euch überhaupt nachvollziehbar? Die Betonung liegt hierbei auf ROLLEN-Spieler.
Oder ist es euch letztendlich wichtiger alle Truhen plündern zu können? :dnuhr:

guidolenz123
15.07.2022, 10:37
Wenn der Held sich im Spiel zum Dieb (oder auch nur Taschendieb) entwickeln kann , scheint mir eine 1/3-Einschränkung nicht zwingend (seine Rolle beinhaltet den Gesetzesverstoß eh bereits).
Sollte Lager-Loyalität und Gesetzestreue allerdings erwünscht und sinnvoll/hilfreich für den Spielverlauf sein, sollte der Held auf 1/3 verzichten können.
Am Rande
Wird es einen Marvin-Mode geben ?

Xardas III
15.07.2022, 10:51
Könnt ihr als Rollenspieler damit leben und ist es für euch überhaupt nachvollziehbar? Die Betonung liegt hierbei auf ROLLEN-Spieler.
Oder ist es euch letztendlich wichtiger alle Truhen plündern zu können? :dnuhr:

Also wenn es durch das ROLLEN-Spiel bedingt ist, ist es meiner bescheidenen Meinung nach absolut in Ordnung und sogar ein weiterer interessanter Aspekt, der deiner Welt Charakter gibt.

Gothic lässt, was das ROLLEN-Spielen angeht, die Zügel allgemein ja sehr locker, im Vergleich zu anderen Spielen, in denen man mitunter durch die Wahl von Rasse, Klasse, Gesinnung, etc. schon direkt von Anfang an auf eine recht genau definierte Rolle mit ihren Eigenheiten und auch Einschränkungen festgelegt ist.

Da das bei Gothic aber eben nicht so streng ist, habe ich in manchen Runs eigenverantwortlich darauf geachtet, dass sich der Hero entsprechend einer vorher überlegten Rolle verhält. Was dabei nie so wirklich funktioniert hat war, die Finger von den Truhen zu lassen. :D

Aber selbst als jemand, der in Gothic immer alles plündert, würde ich nicht sagen, dass dein Truhen-System eine schlechte Idee ist.
Wenn es einfach aus Story-technischen Gründen nicht möglich ist, dann ähnelt es im Prinzip wieder den vorher angesprochenen, "strengeren" Spielen, und bei diesen wird so ein Umstand immerhin auch akzeptiert und oft auch begrüßt.

Solange es ein stimmiges Konzept ist und logisch erklärt wird (ist ja beides durch deine Zeilen oben schon der Fall), ist es sicher eine Bereicherung für die Atmosphäre.
Außerdem ist es auch nicht so, als könnte man gar keine Truhen mehr plündern. Man kann seine Kleptomanie immer noch in den beiden anderen Lagern ausleben und wenn es im eigenen Lager nicht möglich ist, Truhen zu knacken, dann macht es in den anderen vielleicht auch noch umso mehr Spaß. :D

Balancing-technisch sollte das auch absolut kein Problem sein, da du ja fix damit rechnen kannst, dass die Spieler nur 2/3 der Truhen öffnen und du den Loot entsprechend anpassen kannst. Auf den Schwierigkeitsgrad der Mod hat es also auch keinen Einfluss.

Deswegen würde ich sagen, gern umsetzen! :dup:

OldCoin
16.07.2022, 00:38
Wenn der Held sich im Spiel zum Dieb (oder auch nur Taschendieb) entwickeln kann , scheint mir eine 1/3-Einschränkung nicht zwingend (seine Rolle beinhaltet den Gesetzesverstoß eh bereits).
Sollte Lager-Loyalität und Gesetzestreue allerdings erwünscht und sinnvoll/hilfreich für den Spielverlauf sein, sollte der Held auf 1/3 verzichten können.


Den Film Matrix (Teil 1) wird sicherlich jeder kennen.
Nero ist kein Unschuldslamm (mein Held übrigens noch weniger), und wechselt im Verlauf der Geschichte von Welt A (die Matrix) in Welt B (die Realität). Mein Held wechselt von der Erde nach Gotor. Im Film hält sich der Held lange in einem Schiff auf, er lernt die Besatzung kennen, ihm werden Dinge beigebracht, man isst gemeinsam usw. Alles Dinge, die Menschen zusammen schweißen und gegenseitiges Vertrauen schaffen.
In der Mod ist es kein Schiff, sondern es sind die Lager.
Wie würde Nero reagieren, wenn ihm nun einer der Besatzungsmitglieder vorschlagen würde, Taschendiebstahl und das Schlösser öffnen in der realen Welt zu erlernen.
So nach dem Motto:


„Ist doch toll, dann kannst du uns hier alle beklauen. Und wenn du erst einmal nach Zion kommst, da gibt es hunderte Truhen, die nur auf dich warten. Und die merken es nicht mal, denn die sind beschäftigt. (https://www.youtube.com/watch?v=fz_JbPE8tgg)“

Ich vermute, Nero hätte trotzdem dankend abgelehnt.

Der Vergleich hinkt natürlich, aber vielleicht verdeutlicht er so halbwegs, worauf ich hinaus will. Es passt einfach weder zur Geschichte noch zum Charakter.
Daher gibt es in der Mod auch keinen Taschendiebstahl. Als Ersatz gibt es aber den Wert „Charisma“, der hier für Ausgleich sorgt.


Am Rande: Wird es einen Marvin-Mode geben ?

Ja. Da schränke ich nichts ein.



Gothic lässt, was das ROLLEN-Spielen angeht, die Zügel allgemein ja sehr locker, im Vergleich zu anderen Spielen, in denen man mitunter durch die Wahl von Rasse, Klasse, Gesinnung, etc. schon direkt von Anfang an auf eine recht genau definierte Rolle mit ihren Eigenheiten und auch Einschränkungen festgelegt ist.

In der Mod vermischen sich diese beiden Aspekte etwas. Der Prot ist zwar vorgegeben, aber deine Fraktionswahl hat wesentlich mehr Auswirkungen als üblich. Die Entscheidung für eine Fraktion bestimmt auch, mit welchen Waffen du von nun an kämpfen wirst.
Schließt du dirch Port Aar an, wirst du mit Zweihandwaffen und Armbrust kämpfen, bei den Klankriegern sind es Einhandwaffen und Bogen.
Auch einige Nebenquests sind abhängig von der gewählten Gilde. So werden manche NPCs, die dir in Kapitel 1 als Ausländer noch nicht über den Weg getraut haben, nun in Kapitel 2 (je nach gewähler Gilde) doch Quests geben. Einige, wenn du dich ihrem Lager angeschlossen hast, andere wiederum, wenn das Gegenteil der Fall ist.
Selbst die Fundorte fast aller wichtigen Pflanzen a´ la Kronstöckel und Goblinbeeren sind je nach gewählter Gilde unterschiedlich. Denn die meisten wachsen fern der Lager, wo man in Kap. 1 ohne cheaten nicht einfach so hin kommt.



Da das bei Gothic aber eben nicht so streng ist, habe ich in manchen Runs eigenverantwortlich darauf geachtet, dass sich der Hero entsprechend einer vorher überlegten Rolle verhält. Was dabei nie so wirklich funktioniert hat war, die Finger von den Truhen zu lassen.

Ich spiele momentan (mal wieder / 11. Durchlauf in 18 Monaten §ugly) G1. Und ich habe weder die Truhe von Huno noch die beim Schmied im Sektenlager geplündert. Auch die Truhen der Buddler und Banditen habe ich nicht angefasst, sind ja alles arme Socken. Die in der Burg, die vom Reislord und die anderen natürlich schon. Das verzögert zwar leicht den Erzreichtum, ist aber absolut verschmerzbar.



Man kann seine Kleptomanie immer noch in den beiden anderen Lagern ausleben und wenn es im eigenen Lager nicht möglich ist, Truhen zu knacken, dann macht es in den anderen vielleicht auch noch umso mehr Spaß.

Es müssen ja auch nicht immer Truhen sein. ;) In der Mod macht es u. a. durchaus Sinn, den Leuten einfach mal zuzuhören. Normalerweise spulen die wie gewohnt ihre SVMs ab, also diese Satzschnipsel wie „Gequatscht wird viel ...“, „Das habe ich kommen sehen ...“, usw.
Manchmal aber reden die auch unter sich (also nicht mit den Helden) über durchaus interessante Sachen.

Ich kürze diesen Tavernen-Dialog aus dem Klankriegerlager hier stark ab:


A: Du hast dir den Arm verrenkt?
B: Ja, verdammt.
B: In der Senke rechts vom Lagereingang habe ich heute ein paar Viecher gejagt.
B: Bin über diesen bemoosten Baumstamm gestürzt, Goldsack verloren.
B: Sobald ich morgen vormittag meinen Kram erledigt habe, hole ich mir den zurück.

Als Spieler wisst ihr nun, wo etwas zu holen ist und wie lange es dort sein wird.
Ihr könnt also ganz gemütlich bis zum nächsten Morgen schlafen und euch dann den Goldsack holen.
Was ihr dann anschließend damit macht, bleibt euch überlassen. Denn auch hier sollt ihr euch selbst entscheiden können.
Taucht ihr dort zu spät auf, hat der NPC sich den Goldsack bereits zurück geholt.

Der Nachteil an diesen Gesprächen ist, sie münden nicht in eine Quest. Ihr werdet euch solche Infos also merken müssen.
Um den Bogen zurück zu den Truhen zu schlagen: Ich bin zu blöd, mir bei Truhen eine 13er-Kombination zu merken, daher werden in solchen Fällen von mir Stift und Zettel gezückt.
Insofern wäre es bei solchen Infos für den einen oder anderen vielleicht auch ratsam, sich hier kurze Notizen zu machen.

Besonders, wenn man ein Gespräch mit anhört, wo ein NPC erzählt, er habe endlich dieses unerreichbare Plateu (NPC erklärt besagte Stelle) erkunden wollen und einen Baum als Brücke über die Schlucht gefällt. Leider hat das den ganzen Tag gedauert und ohne Fackeln hat er sich dann doch nicht getraut im Dunkeln hinüber zu gehen.
So wird durch einfaches Zuhören ein neues (kleines) Gebiete freigeschaltet.

Ich persönlich finde solche kleinen Geschichten jedenfalls wesentlich interessanter, als einfach nur eine weitere Truhe zu knacken. Oder liege ich jetzt mit meiner Meinung völlig daneben? :dnuhr:
Also lieber Truhe Nr. 89 knacken können oder eine kleine Geschichte hören und anschließend entsprechend handeln? Am Ende erhaltet ihr in beiden Fällen Loot.
Diese Fragen war rein rhetorisch, denn ich habe mich inzwischen (auch dank eurer Meinungen :)) bereits festgelegt.


Deswegen würde ich sagen, gern umsetzen!

Gut. Dann mache ich das.

Und danke für eure begründeten Meinungen. So etwas hilft mir immer enorm weiter. :gratz

guidolenz123
16.07.2022, 09:07
Den Film Matrix (Teil 1) wird sicherlich jeder kennen.
Nero ist kein Unschuldslamm (mein Held übrigens noch weniger), und wechselt im Verlauf der Geschichte von Welt A (die Matrix) in Welt B (die Realität). Mein Held wechselt von der Erde nach Gotor. Im Film hält sich der Held lange in einem Schiff auf, er lernt die Besatzung kennen, ihm werden Dinge beigebracht, man isst gemeinsam usw. Alles Dinge, die Menschen zusammen schweißen und gegenseitiges Vertrauen schaffen.
In der Mod ist es kein Schiff, sondern es sind die Lager.
Wie würde Nero reagieren, wenn ihm nun einer der Besatzungsmitglieder vorschlagen würde, Taschendiebstahl und das Schlösser öffnen in der realen Welt zu erlernen.
So nach dem Motto:



Ich vermute, Nero hätte trotzdem dankend abgelehnt.

Der Vergleich hinkt natürlich, aber vielleicht verdeutlicht er so halbwegs, worauf ich hinaus will. Es passt einfach weder zur Geschichte noch zum Charakter.
Daher gibt es in der Mod auch keinen Taschendiebstahl. Als Ersatz gibt es aber den Wert „Charisma“, der hier für Ausgleich sorgt.



Ja. Da schränke ich nichts ein.



Ich hatte mich mit meiner Aussage an die Gepflogenheiten von Gothic (Taschendiebstahl etc ) angelehnt...aber du hast die bessere Wahl/Argumente getroffen...ich find's gut:gratz

Edit:

Prima ...ich find den Marvin Klasse:D

Xardas III
16.07.2022, 11:54
Es müssen ja auch nicht immer Truhen sein. ;) In der Mod macht es u. a. durchaus Sinn, den Leuten einfach mal zuzuhören. Normalerweise spulen die wie gewohnt ihre SVMs ab, also diese Satzschnipsel wie „Gequatscht wird viel ...“, „Das habe ich kommen sehen ...“, usw.
Manchmal aber reden die auch unter sich (also nicht mit den Helden) über durchaus interessante Sachen.

[...]

Sowas wird's auch geben? :eek:

Wahnsinn, die letzten Tage haust du aber ganz schön raus! :D

OldCoin
17.07.2022, 00:19
Prima ...ich find den Marvin Klasse:D

Absolut. Manchmal kann er sehr nützlich sein. :)



Sowas wird's auch geben? :eek:

Unter anderem. :D
Für Spieler der Mod ist es nur eine kleine Neuerung, für mich als Entwickler ist es jedoch eine der Möglichkeiten, euch zu animieren aufmerksam zu sein.
Denn auf Gotor ist es immer hilfreich (und lohnenswert), Augen und Ohren offen zu halten.

Ein „Ohren-Beispiel“ hatten wir ja bereits mit genannten Tavernendialog. Aber das gibt es auch für die Augen.


Wahnsinn, die letzten Tage haust du aber ganz schön raus! :D

Na, wenn es dir gefällt haue ich noch einen raus. :p
Das ist zwar noch nicht umgesetzt und momentan nur geplant. Allerdings sehe ich keine Gründe, es nicht einzubauen, da sich die Planungen schon in einer relativ finalen Phase befinden.

Nachdem ihr questbedingt ein paar Tage unterirdisch verbracht habt kehrt ihr wieder an die Oberfläche zurück.
Während eurer Abwesenheit muss es einen sinflutartigen Regen gegeben haben, denn an vielen Stellen steht nun Wasser, wo vorher keines war.
Nachteil für euch: An einigen wenigen Stellen müsst ihr nun durchwaten oder auch kurz schwimmen. Vorteil für euch: An manchen Stellen könnt ihr nun schwimmen. Auch dadurch erreicht ihr kleine Flecken, die zuvor ohne den erhöhten Wasserspiegel nicht erreichbar waren.

In dieser Zeit verändern sich auch die SVMs bei vielen NPCs. So hört ihr nun oft:

„Der Tag der Reinigung hat stattgefunden...“
„Jetzt dauert es nicht mehr lange ...“
„Dann gibt’s endlich wieder Freibier ...“
„Dieses Jahr war der Regen besonders stark …“
„Das Tsa-Taana naht ...“
„Ich kann es kaum erwarten ...“
„Alleine schon dieses Rot ...“
„Ja, ein echtes Spektakel ...“
„Bald erscheinen die Götter ...“
„Nur noch ein paar Tage warten ...“
„Ich erinnere mich noch gut an letztes Jahr …“

Wenn ihr die NPCs fragt, was das alles zu bedeuten hat, hört ihr nur so Sätze, wie: „Wart´s nur ab.“, „Du wirst staunen.“ usw. Brauchbare Infos erhaltet ihr nicht.
Da läuft man dann als Spieler fast ein komplettes Kapitel durch die Welt und wird sich sicherlich fragen, was da auf einen zukommen wird. Und was bedeutet überhaupt „Bald erscheinen die Götter.“ Was wird mich demnächst erwarten?
Aufgelöst wird das Rätsel im folgenden Kapitel. Auch das ein Mittel, um die Neugier des Spielers für die Welt weiter hoch zu halten.

Die Welt von Gotor ist zwar nur etwas grösser als die in Gothic 1, doch werdet ihr sie in vier unterschiedlichen „Zuständen“ erleben können. Einer dieser Zustände ist das besagte „Tsa-Taana“. Es sind also nicht nur die NPCs, die in der Mod einer gewissen Dynamik unterlegen, sondern das gilt auch für die Welt an sich. Und das ist aller Wahrscheinlichkeit nach tatsächlich völlig neu in einem ARPG. Ich kenne jedenfalls kein Rollenspiel, welches Naturereignisse oder auch bestimmte Konstellationen von Himmelskörpern eingebaut hat, die dann auch tatsächlich die Spielwelt maßgeblich temporär verändern.

Für Abwechslung sollte also durchaus gesorgt sein. :)

Xardas III
17.07.2022, 11:36
Okay, wow! Klingt auch wieder sehr, sehr cool!

Und dann auch noch:


[...] in vier unterschiedlichen „Zuständen“ [...]

Nicht nur in zwei, sondern direkt vier. §enton

OldCoin
18.07.2022, 01:20
Und dann auch noch:



Nicht nur in zwei, sondern direkt vier. §enton

Na ja, das klingt jetzt natürlich sehr aufwendig. Der Mehraufwand für die zusätzlichen drei „Zustände“ liegt jedoch nur bei rd. 75 Arbeitsstunden. Und ist somit durchaus absolut akzeptabel, denn es lohnt sich ja. ;)

Xardas III
18.07.2022, 21:09
Na ja, das klingt jetzt natürlich sehr aufwendig. Der Mehraufwand für die zusätzlichen drei „Zustände“ liegt jedoch nur bei rd. 75 Arbeitsstunden. Und ist somit durchaus absolut akzeptabel, denn es lohnt sich ja. ;)

Ich habe tatsächlich auch weniger an den Aufwand gedacht sondern eher über den Mehrwert gestaunt, den man als Spieler dann dadurch hat. $§p4

Dass du so manches arbeitsintensive Feature in deiner Mod hast wissen wir ja. :D
Da bin ich höchstens noch überrascht über die schiere Anzahl an neuen Features. https://www.sammlerforen.net/images/smilies/stupid.gif :p

OldCoin
19.07.2022, 00:26
Das liegt wohl an meiner persönlichen Abneigung gegenüber vielen modernen Open World Games §ugly,

… `tschuldigung, hab´ nen Hustenanfall (… *hust* … *Ubi* … *hust* … *soft* … *hust* …).

Meines Erachtens sind dort die Quests oft sehr repetitiv und von den Achievments fange ich gar nicht erst an zu reden. :rolleyes:

Ich brauche keine riesige Welt, dafür aber einen hohen Wiederspielwert, und interessant muss sie sein.
Also NPC-Charaktere, die mich wirklich interessieren und denen ich daher auch Aufmerksamkeit schenken möchte - Entscheidungen, die Auswirkungen haben - eine Welt, die ich bestenfalls nicht als Spieler erlebe, sondern in der ich eintauchen kann und praktisch mit dem Prot verschmelze - , und, und, und …

Also lieber kurz und knackig, $§p4 dafür aber eine Welt, die mir auch im zweiten oder dritten Durchgang noch völlig neue Dinge offenbart.

Um das zu verdeutlichen: In Gothic 1 hat eure Fraktionswahl kaum Einfluss auf die NPCs und erst recht nicht auf den Questverlauf.
In Gotor (Stand heute) könnt ihr je nach euren Entscheidungen 17 unterschiedliche Durchläufe erleben.
Natürlich sind viele (jedoch nicht alle) Unterschiede nur marginal, aber sie sind eben da. ;)

Xardas III
19.07.2022, 01:03
Meines Erachtens sind dort die Quests oft sehr repetitiv und von den Achievments fange ich gar nicht erst an zu reden. :rolleyes:

Ja, bei modernen Spielen zählt leider immer häufiger Masse statt Klasse. §gnah


In Gotor (Stand heute) könnt ihr je nach euren Entscheidungen 17 unterschiedliche Durchläufe erleben.

Jetzt hör aber auf! §enton

OldCoin
20.07.2022, 00:12
In Gotor (Stand heute) könnt ihr je nach euren Entscheidungen 17 unterschiedliche Durchläufe erleben.

Jetzt hör aber auf! §enton


Unterschiedliche Lösungswege bei Quests bedeuten eben auch unterschiedliche Erfahrungen im Spiel.:o

Ich nehme stellvertretend eine der Quests aus der Mod:

NPC A gibt euch eine Quest, bei der ihr NPC C aufsuchen sollt.
Bevor ihr dem begegnet, begegnet ihr aber zwangsläufig NPC B.
Im Dialog mit NPC B gibt es vier Möglichkeiten, den Dialog zu führen.
Alle Optionen beinhalten sofortige, aber auch spätere Konsequenzen.
U. a. verändert sich die Verhaltensweise dieses NPCs zu euch. Und das dauerhaft.
Viele InGame-Tage später könnt ihr dann mit NPC C sprechen, der auf euren Dialog mit NPC B entsprechend reagiert.
Dieser Dialog mit NPC C hat sieben unterschiedliche Optionen, wie er geführt werden kann.
Vier dieser Optionen ergeben sich aus eurem vorherigen Verhalten gegenüber NPC B, drei weitere durch eure Auswahlmöglichkeiten innerhalb des Dialogs.
Manche dieser Optionen beinhalten sofortige Kosequenzen, aber alle Optionen führen im späteren Spielverlauf zu weiteren Konsequenzen. Letztgenannte in mehrfacher Hinsicht.
Wiederum viele InGame-Tage später habt ihr einen Auftrag für NPC C erledigt und teilt ihm dies mit, da ihr natürlich eure Belohnung kassieren wollt.
Je nachdem, wie ihr euch bis dahin gegenüber NPC B und NPC C verhalten habt, fällt die Belohnung entsprechend unterschiedlich aus (hier gibt es fünf Möglichkeiten).

Und das war nur die zweite der langfristigeren Konsequenzen.

Somit kann es durchaus sein, dass ein Spieler der Mod nörgeln wird, die Quest habe sich nun mal so gar nicht gelohnt. :mad:
Ein anderer Spieler wiederum, der andere Entscheidungen getroffen hat, wird äußerst zufrieden sein. §ice

Dies war ein kleines Beispiel, wo es um bessere und schlechtere Entscheidungen des Spielers geht.
Bei anderen Quests geht es aber oft nur um: "So? Oder so? Oder vielleicht doch so?" Dort geht es nicht um "Richtig oder falsch", sondern nur darum Entscheidungen zu treffen (und damit zu leben :D).


Unterschiedliche Lösungswege bei Quests bedeuten eben auch unterschiedliche Erfahrungen im Spiel. :)

guidolenz123
25.07.2022, 09:23
Hört sich so an, als daß das richtig Denk-Arbeit (und auch sonstige) macht , so etwas umzusetzen als Entwickler.....

Und wieder

Chapeau !!!!!

OldCoin
26.07.2022, 00:27
Hört sich so an, als daß das richtig Denk-Arbeit (und auch sonstige) macht , so etwas umzusetzen als Entwickler.....

Und wieder

Chapeau !!!!!

Vielen Dank. :gratz

Es ist durchaus Denk-Arbeit, die aber oft auch echt enormen Spaß macht.
Manchmal tritt man aber aber auch nur auf der Stelle und kommt einfach nicht weiter.
Hat man das aber erst einmal überwunden, trifft der erste Satz wieder zu. :)

Tyra
27.07.2022, 14:03
Die anderen hier im Thread haben meine Kommentare und Meinungen schon geschrieben, deswegen kommt von mir einfach ein dito. :p Großen Respekt für all die Detailverliebtheit und Arbeit, die du in dein Projekt steckst. Der Wiederspielwert der Mod sollte dann ja riesig sein. Das Potenzial für eine Top-Mod ist definitiv da. :)

In eigener Sache: In Zukunft werde ich leider nicht mehr viel kommentieren, da mein Interesse am Forum und Gothic aktuell am Nullpunkt liegt. Was Gothic angeht, bin ich ausgebrannt und in der Modderszene passiert einfach nichts mehr, was mich am Ball halten könnte. Da deine 'Live'-Entwicklung von Gotor bzw. aeobs Videos vom Wappen aktuell die einzigen Ausnahmen sind, schaue ich aber definitiv alle paar Wochen/Monate vorbei und gebe meinen Senf ab, ganz weg bin ich also nicht. :p

OldCoin
28.07.2022, 01:06
Die anderen hier im Thread haben meine Kommentare und Meinungen schon geschrieben, deswegen kommt von mir einfach ein dito. :p Großen Respekt für all die Detailverliebtheit und Arbeit, die du in dein Projekt steckst.

Danke schön. :)


Der Wiederspielwert der Mod sollte dann ja riesig sein.

Das ist durchaus richtig, wobei es in der Mainquest nur marginale Unterschiede gibt. Diese beruhen dann hauptsächlich auf zeitliche Faktoren.
Bspw. bekommt man zum Innersten Bereich des Kultistenlagers nur zu Beginn von Kap. 2 den Zugang, wenn man denn diesem Lager auch angehört. Gleiches gilt für die Mine bei den Klankriegern. Gehört man den entsprechenden Lagern nicht an erfolgt die Berechtigung wesentlich später.
Die relevantesten Unterschiede ergeben sich aber durch eure Verhalten in dieser Welt. Ich will das jetzt gar nicht näher ausführen, aber stellt euch folgendes vor, ihr kommt in Gothic 1 ins Alte Lager. Nachdem ihr mit Thorus und Diego geredet habt, könnt ihr euch nun nach links oder rechts wenden und die dortigen NPCs abklappern, denn ihr kennt ja nun eure Aufgabe: Fürsprecher finden.
Was wäre, wenn allein diese Entscheidung (links oder rechts) bereits Auswirkungen verursachen würde? ;)

Ich bin mir selbstverständlich bewusst, dass viele Spieler möglichst alles instant erleben möchten, aber das ist auf Gotor schlicht nicht möglich.
Und ich kenne auch die Diskussionen, wenn andere Games oder Mods Areale für Nicht-Fraktionsmitglieder sperren.
Allerdings ist mir das gelinde gesagt „Völlig schnuppe“. Denn der Spieler soll nun mal Entscheidungen treffen, sich damit aber auch wohlfühlen können, und Limitierungen akzeptieren, ohne gleich die Tastatur an die Wand klatschen zu wollen.


In eigener Sache: In Zukunft werde ich leider nicht mehr viel kommentieren, da mein Interesse am Forum und Gothic aktuell am Nullpunkt liegt. Was Gothic angeht, bin ich ausgebrannt und in der Modderszene passiert einfach nichts mehr, was mich am Ball halten könnte.

Das kommt jetzt nicht so überraschend, da du es ja bereits vor längerer Zeit angekündigt hattest. Deine Beweggründe kann ich gut nachvollziehen, trotzdem finde ich es wirklich äußerst schade.


Da deine 'Live'-Entwicklung von Gotor bzw. aeobs Videos vom Wappen aktuell die einzigen Ausnahmen sind,

Jaaah §omg, aebos Mod gefällt mir bisher auch ausgezeichnet. Habe mir sein Werk bei Kurga und dem Virtuellen Moddertreffen + den Infos hier im Forum angesehen.
Ich nannte diese Mod iwo eine Perle. Und ich denke, das wird sie auch werden.


... schaue ich aber definitiv alle paar Wochen/Monate vorbei und gebe meinen Senf ab, ganz weg bin ich also nicht. :p

Das würde mich freuen.
So oder so. Du bist doch auch irgendwie Gothic-infiziert, gib´s ruhig zu. ;)
Daher hier ein Ständchen – nur für dich: Niemals geht man so ganz (https://www.youtube.com/watch?v=9gb7P0cNUsg)

Denn deine konstruktive Kritik hat mir eigentlich immer geholfen ein kleines Stück weit besser zu werden. Von daher werde ich dich in Zukunft sicherlich vermissen.
Ein Tusch und etwas Pathos: Adieu, mein Weggefährte. §cry

Trotzdem alles Gute für deine zukünftigen Ziele. :gratz

Es ist idiotisch, aber ich vermisse deine Kritik jetzt schon. Also Danke für die vielen hilfreichen Kommentare bisher. §danke :dup:

OldCoin
01.08.2022, 00:16
Ich habe im Mod-Forum erneut eine für mich wichtige Frage gestellt. In der Hoffnung, dort mehr Antworten zu erhalten.
Hier der Link (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1573467-GII-Mod-Vorstellung-Gotor/page7?p=27020896&viewfull=1#post27020896).

Tyra
07.08.2022, 16:22
Das ist durchaus richtig, wobei es in der Mainquest nur marginale Unterschiede gibt. Diese beruhen dann hauptsächlich auf zeitliche Faktoren.
Bspw. bekommt man zum Innersten Bereich des Kultistenlagers nur zu Beginn von Kap. 2 den Zugang, wenn man denn diesem Lager auch angehört. Gleiches gilt für die Mine bei den Klankriegern. Gehört man den entsprechenden Lagern nicht an erfolgt die Berechtigung wesentlich später.
Die relevantesten Unterschiede ergeben sich aber durch eure Verhalten in dieser Welt. Ich will das jetzt gar nicht näher ausführen, aber stellt euch folgendes vor, ihr kommt in Gothic 1 ins Alte Lager. Nachdem ihr mit Thorus und Diego geredet habt, könnt ihr euch nun nach links oder rechts wenden und die dortigen NPCs abklappern, denn ihr kennt ja nun eure Aufgabe: Fürsprecher finden.
Was wäre, wenn allein diese Entscheidung (links oder rechts) bereits Auswirkungen verursachen würde? ;)
Gefällt mir sehr gut. Das mit der Mainquest finde ich völlig in Ordnung, da du (aktuell) ja ein 1-Mann-Team bist und der Release noch vor 2100 sein sollte. Da ist es völlig legitim sich etwas zurückzuhalten. :p
Generell bin ich eher ein 100%-Spieler und erledige erst alles optionale, bevor Hauptquest weitergeht, sodass ein großer Mehrspielwert nur durch 'optionale' Quests oder anderes Verhalten mich auch völlig motivieren wird. In Gothic ist die Story schließlich auch linear, aber trotzdem gibt es genug nebenbei zu tun.


Ich bin mir selbstverständlich bewusst, dass viele Spieler möglichst alles instant erleben möchten, aber das ist auf Gotor schlicht nicht möglich.
Und ich kenne auch die Diskussionen, wenn andere Games oder Mods Areale für Nicht-Fraktionsmitglieder sperren.
Allerdings ist mir das gelinde gesagt „Völlig schnuppe“. Denn der Spieler soll nun mal Entscheidungen treffen, sich damit aber auch wohlfühlen können, und Limitierungen akzeptieren, ohne gleich die Tastatur an die Wand klatschen zu wollen.
Die Entscheidung ist völlig in Ordnung. Du baust ja gerade nicht das 30. Assassins Creed oder Call Of Duty 17, die fastfood-mäßig künstlich so hohe Verkaufszahlen wie nur möglich generieren sollen, sondern baust an einem Hobby-Projekt, wo man sich Dinge erst erarbeitet oder Konsequenzen später merkt. Die Zielgruppe der Mod ist dann eben etwas spezieller, was völlig okay ist.



Das würde mich freuen.
So oder so. Du bist doch auch irgendwie Gothic-infiziert, gib´s ruhig zu. ;)
Daher hier ein Ständchen – nur für dich: Niemals geht man so ganz (https://www.youtube.com/watch?v=9gb7P0cNUsg)
Haha, vielen Dank. :)
Das gebe ich gerne zu und es wird sich wohl auch nicht mehr zu meinen Lebzeiten ändern. Nur ist selbst das beste Buch der Welt irgendwann langweilig, wenn man jede Seite auswendig aufsagen kann. Wenn es wieder mehr Neues gibt, bin ich selbstverständlich wieder da. :p


Denn deine konstruktive Kritik hat mir eigentlich immer geholfen ein kleines Stück weit besser zu werden. Von daher werde ich dich in Zukunft sicherlich vermissen.
Ein Tusch und etwas Pathos: Adieu, mein Weggefährte. §cry
Vielen Dank für das tolle Lob. Aber wie oben schon geschrieben, ein Adieu wäre zu viel, da ich ja noch da bin (nur eben mit Pausen dazwischen :p)


Trotzdem alles Gute für deine zukünftigen Ziele. :gratz
§wink:gratz

Es ist idiotisch, aber ich vermisse deine Kritik jetzt schon. Also Danke für die vielen hilfreichen Kommentare bisher. §danke :dup:Gern geschehen. Und dir danke, dass du immer so viel Material veröffentlichst, dass man auch Kommentare geben kann. :D

OldCoin
07.08.2022, 23:54
Und dir danke, dass du immer so viel Material veröffentlichst, dass man auch Kommentare geben kann. :D

Aber gerne doch. :)

OldCoin
23.10.2022, 23:52
Hier mal wieder ein kurzer Zwischenbericht.

Ich hatte vor rd. zwei Wochen die Arbeiten am Leuchtturm beendet und mich wieder den Themen Quests und Dialoge schreiben gewidmet. Um diese anschließend in Scripte umzuwandeln.
Die ersten vier Tage waren – wie üblich – einfach nur … sagen wir … suboptimal.
In Zahlen: 137 Dialogzeilen innerhalb von vier Tagen. :mad:

Aber nun läuft´s wieder. :) In den letzten 12 Tagen habe ich rd. 2500 Scriptzeilen geschafft, was in etwa 1200 Dialogzeilen entspricht.

lucigoth
04.11.2022, 21:59
Hier mal wieder ein kurzer Zwischenbericht.

Ich hatte vor rd. zwei Wochen die Arbeiten am Leuchtturm beendet und mich wieder den Themen Quests und Dialoge schreiben gewidmet. Um diese anschließend in Scripte umzuwandeln.
Die ersten vier Tage waren – wie üblich – einfach nur … sagen wir … suboptimal.
In Zahlen: 137 Dialogzeilen innerhalb von vier Tagen. :mad:

Aber nun läuft´s wieder. :) In den letzten 12 Tagen habe ich rd. 2500 Scriptzeilen geschafft, was in etwa 1200 Dialogzeilen entspricht.
Das liest sich gut- Motivation ist also ungebrochen§wink.

OldCoin
05.11.2022, 00:24
Das ist doch alter Kaffee. :o:D

Zum Vergleich (im Dialogordner werden alle Dialoge des Spiels abgespeichert):

Der Dialogordner von Gothic 1 hat eine Größe von 1,68 MB
Der von Gotor (Stand heute) hat eine Größe von 1,24 MB

Das bedeutet: Derzeit sind in Summe bereits 74% an Dialogen fertiggestellt, wie es sie in Gothic 1 insgesamt gibt.
Geschrieben sind noch mehr, aber eben noch nicht fertig gescriptet.

lucigoth
07.12.2022, 22:42
Das ist doch alter Kaffee. :o:D

Zum Vergleich (im Dialogordner werden alle Dialoge des Spiels abgespeichert):

Der Dialogordner von Gothic 1 hat eine Größe von 1,68 MB
Der von Gotor (Stand heute) hat eine Größe von 1,24 MB

Das bedeutet: Derzeit sind in Summe bereits 74% an Dialogen fertiggestellt, wie es sie in Gothic 1 insgesamt gibt.
Geschrieben sind noch mehr, aber eben noch nicht fertig gescriptet.
Kommt Zeit- wird fertig.
Immer mit der Ruhe also§wink.

OldCoin
08.12.2022, 00:26
Kommt Zeit- wird fertig.
Immer mit der Ruhe also§wink.

Ich bin doch die Ruhe selbst. ;)
In den letzten Wochen habe ich viele Systeme in Gothic komplett überarbeitet. Allerdings ist das als Info nicht so wirklich spannend. Aber wen es interessiert, hier nur stellvertretend zwei Beispiele:

__________________________________________________
Am Labortisch Tränke brauen, Tabak mischen usw.:

Das Originalscript hat 1267 Zeilen;

Das neue System hat 2385 Zeilen (davon sind 30 Zeilen noch original, den Rest habe ich komplett neu geschrieben);

__________________________________________________
Schmiedesystem:

Orginal: 607 Zeilen;

Neu: 1344 Zeilen (davon sind 20 Zeilen noch original, der Rest ist komplett neu geschrieben);
__________________________________________________

Das liest sich vielleicht so, als wäre es zu viel, aber da es wie im Original kapitelabhängig Stück für Stück freigeschaltet wird, funktioniert es ganz gut. Zudem habe ich für eine saubere Übersichtlichkeit gesorgt, damit man nicht wie blöd rauf und runter scrollen muss.
Ihr könnt euch also auf viele neue Features und Entdeckungen freuen. :)

Als Beispiel nehme ich die Tagebucheinträge für die Schmiedetalente (diese sind jedoch abhängig von der gewählten Gilde). So könnt ihr bspw. als Klankrieger keine Zweihandwaffen schmieden, und als Wache von Port Aar keine Schilde.


Ich habe das Schmieden erlernt.
Ich kann nun Nieten und Nägel schmieden
Das schmieden von Dietrichen habe ich gelernt.
Meine Rüstung lässt sich nun leicht verbesern.
Meine Rüstung lässt sich nun weiter verbesern.
Ich habe die höchste Stufe der Rüstungsverbesserung erlernt.
Durch leichte Arm- und Beinschienen kann ich meine Rüstung weiter verbessern
Durch mittelschwere Arm- und Beinschienen kann ich nun meine Rüstung noch weiter verbessern.
Durch schwere Arm- und Beinschienen kann ich meine Rüstung bestmöglich optimieren.
Ich kann nun einfache Einhandwaffen schmieden.
Ich kann nun bessere Einhandwaffen schmieden.
Ich kann nun meisterliche Einhandwaffen schmieden.
Ich kann nun grobe Zweihänder schmieden.
Ich kann nun solide Zweihänder schmieden.
Ich kann nun Adels-Zweihänder schmieden.
Ich habe gelernt Rundschilde zu schmieden.
Ich habe gelernt Turmschilde zu schmieden.
Ich habe gelernt Kriegsschilde zu schmieden.
Ich kann nun Schnallen für Rüstungsverbesserungen herstellen.
Ich habe gelernt Klingen zu schärfen.
Ich kann jetzt leichte Rüstungsplatten schmieden.
Ich kann jetzt bessere Rüstungsplatten schmieden.
Ich kann jetzt schwere Rüstungsplatten schmieden.
Ich habe gelernt Pfeilspitzen herzustellen.
Ich habe gelernt Bolzenspitzen herzustellen.
Ich kann jetzt an der Schmiede meine Waffen besser ausbalancieren.

Milky-Way
17.12.2022, 13:38
Eine Empfehlung: such dir ein paar Tester, falls du noch nicht hast, die schon in frühen Stadien Quests spielen. Selbst als erfahrener Modder macht man bei Dialog Bedingungen etc sehr schnell Fehler, muss ich aus eigener Erfahrung berichten, und für mich persönlich war es deutlich einfacher, während der Entwicklung schon solche Bugs zu beheben, als erst am Ende mit großen Tests. Die sind zwar auch notwendig, dauern aber ewig und können nur begrenzt oft gemacht werden, man kann also nicht so einfach schnell mit Updates noch man alles probieren.