Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Baldurs Gate - Welche Magie Klasse beim "fast" erstenmal
HI Leute,
Hab mir neulich diese überarbeitete Version von BG geholt. Nun die Frage welche Magieklasse soll ich spielen. Hab das SPiel zwar mal vor Jahren gespielt da war ich aber um die 12-13 und da mein Gedächtnis so toll ist weiß ich rein gar nichts mehr... deswegen das "fast" im Titel.
Ich spiele meistens bzw immer eine Magiebegabte Klasse.
Hab mich da jetzt etwas eingelesen und vorerst für einen
Halbelfen, reinen Hexenmeister, mit Schleuder und Magisches Geschoss + Lebensentzug
Nun die Frage gute/schlechte Wahl? Was würdet ihr mir empfehlen?
Was hat es mit den Mischklassn auf sich?
Mich würde auch ein Krieger/Magir gefallen aber da steht das man nur Zaubern kann wenn man keine Rüstung trägt was wiederum nicht so tolle ist als Krieger --> also vorne Stehn und auch mit dem Schwertle drauf klopfen.
Also ganz Schlicht und einfach welche Klasse soll ich wählen, vorzugsweiße eine Magiebegabte.
Eichenhain
19.08.2013, 23:02
Expelliarmus!
Vetter Jack
20.08.2013, 01:05
Ein reiner Hexenmeister ist eine gute Wahl.Eine der stärksten Klassen im Spiel.
Wenn es unbedingt mehrklassig sein soll ist die beste Wahl wohl ein Magier/Kensai.
Ein Kensai darf keine Rüstung tragen also wirst du beim Zaubern nicht behindert.
Das lohnt sich aber auch nur wenn du den Spielstand in den 2ten Teil importieren willst.
Der ist aber noch nicht draußen.Zumindest nicht als überarbeitete Version.
Du müsstest dann um das Optimale aus der Klasse rauszuholen komplett als Kensai
durchspielen und irgendwann im 2ten Teil zum Magier umskillen.
Ich würde also beim Hexenmeister bleiben.
Nimm die Klasse, welche dir am besten gefällt.
Ich habe mit Baldurs Gate angefangen, ohne irgendwelche Ahnung von dem Klassensystem zu haben, und mir damals einfach eine Klerikerin genommen, weil ich Lust dazu hatte. Ich glaube, es war nicht der leichteste Charakter, aber es war einfach das, was ich verkörpern wollte. Und um in die Welt der Schwertküste einzutauchen, ist das meiner Meinung nach sehr wichtig. Verskillen kann man sich eh nicht sonderlich dramatisch,...
Ach ja, aber wenn ich was raten sollte, dann wäre es Waldläufer oder Kleriker. Sie sind eben auch irgendwie magiebegabt, aber nicht die klassischen Zauberer,...
P.S.: Ich bin nicht gerade ein BG experte, also sieh es eher als Meinung und nicht als Tatsache an,... :>
Vielen Dank dann enscheid ich mich mal für den Hexenmeister :-D
Sir Ewek Emelot
20.08.2013, 11:40
Beim Hexenmeister ist wichtig, die richtigen Zauber zu wählen, weil man nur begrenzt neue lernen kann.
Folgende Zauber sind sehr nützlich:
Stufe 1: Magisches Geschoss (bester, früher Kampfzauber)
Stufe 2: Spiegelbild (sehr guter Schutzzauber, da eine bestimmte Zahl von Schlägen daneben geht); Unsichtbares Entdecken
Stufe 3: Feuerball; Feuerpfeil; Magie Bannen
Stufe 4: Steinhaut (sehr gut gegen allen physischen Schaden, da eine bestimmte Zahl von Angriffen ganz neutralisiert wird)
Stufe 5: Sonnenfeuer (Befreiungsschlag); Phantomtor (schnelle Unsichtbarkeit); Bresche
Stufe 6: Todeszauber (gegen größere Mengen schwächerer Gegner); Notfall; Wahrer Blick (Bannt alle Illusionen und Unsichtbarkeit)
Stufe 7: Dschinn/Ifrit Beschwören (beide gleich gut); Finger des Todes (Direkter Tod oder Schaden); Kettenzauber; Khelbens parierende Peitsche/ Rubinroter Strahl der Aufgehebung (Beide bannen Zauberschutz); Schutzmantel (Schützt sehr gut gegen physischen Schaden)
Stufe 8: Abi-Dalzims Abscheuliche Austrocknung (unglaublich stark!); Zauberauslöser; Zauberschutz durchdringen; Verbesserter Schutzmantel
Stufe 9: Kombinierter Notfall; Zauberfalle (bester Schutz gegen Magie); Zauberschlag (Bannt jeden Schutzzauber); Zeitstopp (absolute Macht!)
Balvenie
20.08.2013, 14:18
Und aus der vierten Stufe unbedingt auch den höchst unspektakulär klingenden Zauber "Größeres Unbehagen" nehmen. Einer der stärksten Zauber im Spiel. -4 auf alle Rettungswürfe (afair sogar stapelbar), ohne selbst durch einen Rettungswurf geblockt werden zu können ist ein extrem starker Debuff. Mit "Zeitstopp" -> schnelleres Zaubern (Amulett der Macht?) -> zwei mal "Größeres Unbehagen" -> "Zauberschutz durchdringen" -> "Finger des Todes" oder alternativ ein paar "Abi-Dalzims" erlebt fast jeder Drache einen Sudden Death sobald Zeitstopp endet. :o
Hexenmeister hat mir enorm viel Spaß gemacht. Zum Einen, weil man anfangs zwar ein wenig schwächlich scheint, dann aber mit jedem Level immer stärker wird. Zum anderen aber vor allem wegen der sehr taktischen Kämpfe.
Tipp: Gegen Ende von BG2 und vor allem in Thron des Baal liegt die Hauptaufgabe des/der Magier darin, die diversen Schutzzauber der Gegner zu entfernen. Ansonsten sind die allesamt -ebenso wie der eigene komplett gebuffte Mage- nahezu unverwundbar.
Sir Ewek Emelot
20.08.2013, 14:50
Hexenmeister hat mir enorm viel Spaß gemacht. Zum Einen, weil man anfangs zwar ein wenig schwächlich scheint, dann aber mit jedem Level immer stärker wird. Zum anderen aber vor allem wegen der sehr taktischen Kämpfe.
Tipp: Gegen Ende von BG2 und vor allem in Thron des Baal liegt die Hauptaufgabe des/der Magier darin, die diversen Schutzzauber der Gegner zu entfernen. Ansonsten sind die allesamt -ebenso wie der eigene komplett gebuffte Mage- nahezu unverwundbar.
Nur Abi-Dalzims Austrocknung kommt durch fast jeden Schutz. Und macht so viel Schaden, dass die meisten Magier auf Anhieb davon sterben oder immerhin halb tot sind.
Beim Hexenmeister ist wichtig, die richtigen Zauber zu wählen, weil man nur begrenzt neue lernen kann. Folgende Zauber sind sehr nützlich: Stufe 1: Magisches Geschoss (bester, früher Kampfzauber) Stufe 2: Spiegelbild (sehr guter Schutzzauber, da eine bestimmte Zahl von Schlägen daneben geht); Unsichtbares Entdecken Stufe 3: Feuerball; Feuerpfeil; Magie Bannen Stufe 4: Steinhaut (sehr gut gegen allen physischen Schaden, da eine bestimmte Zahl von Angriffen ganz neutralisiert wird) Stufe 5: Sonnenfeuer (Befreiungsschlag); Phantomtor (schnelle Unsichtbarkeit); Bresche Stufe 6: Todeszauber (gegen größere Mengen schwächerer Gegner); Notfall; Wahrer Blick (Bannt alle Illusionen und Unsichtbarkeit) Stufe 7: Dschinn/Ifrit Beschwören (beide gleich gut); Finger des Todes (Direkter Tod oder Schaden); Kettenzauber; Khelbens parierende Peitsche/ Rubinroter Strahl der Aufgehebung (Beide bannen Zauberschutz); Schutzmantel (Schützt sehr gut gegen physischen Schaden) Stufe 8: Abi-Dalzims Abscheuliche Austrocknung (unglaublich stark!); Zauberauslöser; Zauberschutz durchdringen; Verbesserter Schutzmantel Stufe 9: Kombinierter Notfall; Zauberfalle (bester Schutz gegen Magie); Zauberschlag (Bannt jeden Schutzzauber); Zeitstopp (absolute Macht!) Also nochmal neustarten? Hab meine 2 anfangzauber geschoss und lebensentzug genommen Also soll ich dAnn zu anfang ebenbild+geschoss nehmen? Und welche attriut verteilung empfehlt ihr? Und welche waff? Stock, schleuder, dolch?
____
Alles via handy geschrieben da momentan kein internet
Balvenie
21.08.2013, 14:43
^^ Das magische Geschoss ist doch super und ansonsten wirst du die Level 1 Zauber später eh' kaum einsetzen. ;)
ne ich mein beim start was muss ich da beachten?
Welche Rasse? Hab Elfen genommen
Welche Zauber? Magisches Geschoss + Ebenbild?
Welche Attribute Verteilung?
Welche Waffen? Dolch/Stab/Schleuder?
Vetter Jack
21.08.2013, 19:01
ne ich mein beim start was muss ich da beachten?
1:Welche Rasse? Hab Elfen genommen
2:Welche Zauber? Magisches Geschoss + Ebenbild?
3:Welche Attribute Verteilung?
4:Welche Waffen? Dolch/Stab/Schleuder?
1: Die Rasse die dir am besten gefällt.
2: Magisches Geschoss und Lebensentzug sind ne gute Wahl für den Anfang.Du kannst aber auch Magisches Geschoss und Klopfen wählen.Damit kriegst du Schlößer auf.Für den Anfang sehr sinnvoll da deine Diebe nicht so gut sind.Farbkugel ist auch lustig.
3: Der Hexenmeister hat kein Hauptattribut.Beim Magier z.B wäre es Pflicht Intelligenz auf 18 zu skillen.
Stärke 10-12
Konstitution:16
Intelligenz:Nicht unter 9
Weisheit:Egal
Geschick:15-18
Charisma:Ich würde 18 nehmen.Ist wichtig für Gespräche.
4: Stab.
ok danke hab jetzt
12/18/16/15/10/18
hatte 89 ne recht gute Zahl wie es scheint :-D
So kurze Frage noch dazu ich finde klopfen nicht in meinem Zauberbuch.. Hab aber gelesen das man das auch via Schriftrolle lernen kann deswegen jetzt einfach nen anderen deer volrgeschlagenen zauber genommen.
Kann ich auch irgendwo nachlesen was es mit den 1w2 2W8 SP zu tun hat check das noch gar nicht
Verstehe ich das richtig?
1W2 -> 1-2 Schaden
2W8 -> 2-16?
aber was ist mit SP gemeint? ist bei Farbkugel der fall
Sir Ewek Emelot
21.08.2013, 22:12
Als Hexenmeister kann man nicht von Schriftrollen lernen. Das ist der Nachteil, wegen dem es so wichtig ist, die richtigen Zauber beim Stufenaufstieg zu wählen. Dafür kann man öfter am Tag zaubern.
Aber Klopfen ist eh nicht so gut, weil man dadurch keine exp bekommt. Beim Schlösseröffnen durch Diebe bekommt man auch exp.
SP sind Schadenspunkte.
1w2 kann es eigentlich nicht geben, weil es keine zweiseitigen Würfel geben kann. Aber ja, das soll dann 1-2 SP meinen.
Sturmrufer
21.08.2013, 22:28
Afair war Klopfen auch ein 2. Stufe Zauber, den könntest du dann bei einem Stufenaufstieg wählen. Würde den aber nicht nehmen. Falls dein Schurke mal ein Schloss nicht aufbekommen sollte kann immernoch ein anderer Magier der Gruppe Klopfen lernen.
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