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Moku
19.02.2013, 16:27
A - L




http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Abyss.png
Abyss Dalinthal (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23293110&viewfull=1#post23293110)
(Shepard Commander)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Ainfean.png
Áinfean an Líobhan o Stone-Bear Hold (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=24455659&viewfull=1#post24455659)
(Emerahl)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Ameena.png
Ameena (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20685431&viewfull=1#post20685431) †
(Emerahl)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Angeline.png
Angeline (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=21848464&viewfull=1#post21848464)
(Annalena)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Anlya.png
Anlya/Tamlen (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20686896&viewfull=1#post20686896)
(Annalena)




http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Anor.png
Anor (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=21093947&viewfull=1#post21093947)
(Venhedis)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Areion.png
Areion Naheniel (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=24086540&viewfull=1#post24086540)
(Glorichen)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Arian.png
Arian vom weißen Turm (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23293110&viewfull=1#post23293110)
(Shepard Commander)

http://upload.worldofplayers.de/files10/AVA_Aril_1.png
Aril Nuemb (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=22239319&viewfull=1#post22239319)
(Fawks)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Arminius.png
Arminius Rahl (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20683067&viewfull=1#post20683067)
(Geißel Europas)




http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Artur.png
Artur van Markham (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=24403128&viewfull=1#post24403128)
(numberten)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Arwan.png
Arwan (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=22943097&viewfull=1#post22943097)
(Emerahl)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Astaarit.png
Astaarit (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20964698&viewfull=1#post20964698)
(Padma)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Ayden_VR.png
Ayden Le Brun (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-Charakter%C3%BCbersicht?p=24875235&viewfull=1#post24875235)
(VRanger)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Bastien.png
Bastien de Launcet (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23340246&viewfull=1#post23340246)
(Emerahl)



http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Berenice.png
Berenice 'Nic' Aemilius (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=24041373&viewfull=1#post24041373)
(Glorichen)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Bosko.png
Bosko Lech (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=24456468&viewfull=1#post24456468)
(Khardim)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Blutmaehne.png
Ryvalk`Thorondar/Blutmähne (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=21012717&viewfull=1#post21012717)
(Deeman)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Brandon.png
Brandon Carrow (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20684172&viewfull=1#post20684172)
(1!-!1)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Claudette.jpg
Claudette Vance (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23283325&viewfull=1#post23283325)
(Önee-sama)



http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Darius.png
Darius Tarsitus (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=22816618&viewfull=1#post22816618)
(Khardim)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Demien.png
Demien Jasura (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20686028&viewfull=1#post20686028)
(Arturas)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Elaine.png
Elaine (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20684992&viewfull=1#post20684992)
(Leeyara)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Elena.png
Elena (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23295337&viewfull=1#post23295337)
(Neclord)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Elenlia.png
Elénlia Saeruil (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23327760&viewfull=1#post23327760)
(BlackShial)




http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Elisa.png
Elisa Beaumont (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=24401997&viewfull=1#post24401997)
(Sonmoon)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Emanuelle.jpg
Emanuelle de la Hoya de la Cruz Cardinale (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23241053&viewfull=1#post23241053)
(Önee-sama)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Erik.png
Erik Groenar (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=22909517&viewfull=1#post22909517)
(Moonlord)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Fafnir.klein.jpg
Fafnir Ramek (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-Charakter%C3%BCbersicht/page5?p=24857716&viewfull=1#post24857716)
(numberten)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Faren.png
Faren Hamo (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20701511&viewfull=1#post20701511)
(Moku)




http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Feia.png
Feia "Raven" Mien´harel (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=24457861&viewfull=1#post24457861)
(numberten)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Garold.png
Garold Vecc (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20846656&viewfull=1#post20846656)
(Deeman)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Gerald.png
Gerald Leeuwarden (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23391457&viewfull=1#post23391457)
(Khardim)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Gisele.png
Gisele du Chateau (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23081467&viewfull=1#post23081467)
(Shepard Commander)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Gladis.png
Glandis (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=22217587&viewfull=1#post22217587)
(VRanger)




http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Haesten.png
Haesten Pendragon (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=23518733&viewfull=1#post23518733)
(Shepard Commander)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Halward.png
Halward Grasnir (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23363508&viewfull=1#post23363508)
(Deeman)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Qunari_Kopf_2.JPG
Haarun (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=23462603&viewfull=1#post23462603)
(Deeman)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Ivy.png
Isabella Valentine (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=22018006&viewfull=1#post22018006)
(Neclord)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Jo.png
Josefina Dalgaard (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=21634295&viewfull=1#post21634295)
(BlackShial)




http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Juri.png
Juri (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=22373451&viewfull=1#post22373451)
(Neclord)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Karl.png
Karl Garren (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=24227649&viewfull=1#post24227649)
(Khardim)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Katash.png
Katash (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=21202214&viewfull=1#post21202214)
(Deeman)

https://upload.worldofplayers.de/files11/Char_KeinHerz.png
Kein Herz (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-Charakter%C3%BCbersicht/page5?p=24801456&viewfull=1#post24801456)
(Moku)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Kilatrine.png
Kilatrine (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20686086&viewfull=1#post20686086)
(AeiaCarol)




http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Kilian.png
Ser Kilian von Xerox (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=23921180&viewfull=1#post23921180)
(Shepard Commander)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Lana.png
Lana Misericordia (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23354398&viewfull=1#post23354398)
(Shepard Commander)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Larissa.png
Larissa Tianian (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=24283874&viewfull=1#post24283874)
(Shepard Commander)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Lio.png
Lio (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=21083062&viewfull=1#post21083062)
(Venhedis)

https://upload.worldofplayers.de/files11/Logan_klein.jpg
Logan Stella Yennefer Revanna (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-Charakter%C3%BCbersicht/page5?p=24760999&viewfull=1#post24760999)
(Shepard Commander)




http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Lothar.png
Ser Lothar von Ernstberg (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=22058622&viewfull=1#post22058622)
(Khardim)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Lucretia.png
Lucretia nò Titus (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=23590348&viewfull=1#post23590348")
(Emerahl)

Moku
19.02.2013, 16:27
M – Z





http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Maeya.jpg
Maeya'alinh (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23171877&viewfull=1#post23171877)
(Khardim)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Mealla_portrait.jpg
Mealla Viridis (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-Charakter%C3%BCbersicht/page4?p=24581509&viewfull=1#post24581509)
(numberten)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Mordred.png
Mordred Aromaki (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=24426671&viewfull=1#post24426671)
(Shepard Commander)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Morgana.png
Morgana Cailleach (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=24422314&viewfull=1#post24422314)
(numberten)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Naevia.png
Naevia (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=21209849&viewfull=1#post21209849)
(Emerahl)




Nazar Mittburg (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20684639&viewfull=1#post20684639)
(Gleichgewicht)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Nekka.png
Nekka (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=22403224&viewfull=1#post22403224)
(Khardim)

https://upload.worldofplayers.de/files11/nimue_klein.jpg
Nimue Seren (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-Charakter%C3%BCbersicht/page4?p=24514449&viewfull=1#post24514449)
(Shepard Commander)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Nito.png
Nito (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23271832&viewfull=1#post23271832)
(Neclord)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Paol.png
Pa'ol (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=21524417&viewfull=1#post21524417)
(Leeyara)




http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Quintus.png
Quintus Tertius Secundus (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=22065084&viewfull=1#post22065084)
(BlackShial)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Rafael.png
Rafael Marlov (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page4?p=23987035&viewfull=1#post23987035)
(Khardim)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Remus.png
Remus Lewin (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=22912775&viewfull=1#post22912775)
(Antigut)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Rihanna.png
Rhianna Valani (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20682230&viewfull=1#post20682230)
(Shanea)

http://upload.worldofplayers.de/files10/9Dgn8rTqrgsH7Sadira_140_2.png
Sadira „Die Sandviper“ (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-Charakter%C3%BCbersicht/page5?p=24958244&viewfull=1#post24958244)
(Neclord)




http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Samira.png
Samira Harts (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23292820&viewfull=1#post23292820)
(Annalena)

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Searin.png
Searin Hilrahn (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23280587&viewfull=1#post23280587)
(NovaCat)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Saoirse.png
Saoirse (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20685573&viewfull=1#post20685573)
(Moku)

https://upload.worldofplayers.de/files11/Char_Talan.png
Talan (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23330880&viewfull=1#post23330880)
(Moku)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Talorr.png
Talorr (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=22956829&viewfull=1#post22956829)
(Forenperser)




http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Tidaden.png
Tiaden Vathel (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20700712&viewfull=1#post20700712)
(BlackShial) [/TD]

http://upload.worldofplayers.de/files10/Char_Tinuviel.png
Tinuviel Verdrahn (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23266003&viewfull=1#post23266003)
(NovaCat)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Valeria.png
Valeria (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=22767966&viewfull=1#post22767966)
(Neclord)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Valgarius.png
Valgarius (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20744899&viewfull=1#post20744899)
(Neclord)

https://upload.worldofplayers.de/files11/Vanitas_5.jpg
Vanitas (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=20744899&viewfull=1#post20744899)
(numberten)




http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Venere.jpg
Venere Custodela (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23401100&viewfull=1#post23401100)
(Önee-sama)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Vitus.png
Vitus Murer (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page2?p=21637315&viewfull=1#post21637315)
(Moku)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Walla.png
Walla Nugbräter (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23076677&viewfull=1#post23076677)
(Moonlord)

https://upload.worldofplayers.de/files11/Char_Wanderer.png
Wanderer, Der (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-Charakter%C3%BCbersicht/page5?p=24800331&viewfull=1#post24800331)
(BlackShial)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Char_Yonice.png
Yonice (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe/page3?p=23419702&viewfull=1#post23419702)
(Annalena)

Moku
19.02.2013, 16:27
Blanko Stecki

Als Hinweis wie ein Stecki ungefähr auszusehen hat, bzw. damit wir alle relativ einheitliche Steckbriefe haben, nutzt zur Hilfe diese Blanko Vorlage!


Charaktername

[Bild eures Charas]

Name:
Rasse:
bei Elfen: Stadtelf oder Dalish, bei Zwerg: Oberflächenzwerg oder Orzammarzwerg
Kaste:
nur bei Zwergen in Orzammar
Charakterfarbe:

Alter:
Geschlecht:

Familie:
Geburtsort:
Klasse:
Talente:

Größe:
Gewicht:
Körperbau:
Augenfarbe:
Haare:
Narben:

Beruf/Tätigkeit:
(z.B. Schmied, Schneiderin)

Stärken:
(z.B. schnelle Reflexe, spricht mehrere Sprachen etc.)
Schwächen:
(z.B. nicht teamfähig, verfolgt Gedanken nicht bis zum Ende)

Rüstung/Bekleidung

Bewaffnung:
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:


Besonderheiten:


Charakterbio:

Shanea
20.02.2013, 11:12
Rhianna Valani
http://upload.worldofplayers.de/files9/gJCBzD5AJPX4celf_queen_by_blooding.jpg




Name: Rhianna Valani
Rasse: Dalish-Elfe
Charakterfarbe: grau

Alter: 20 Jahre
Geschlecht: weiblich

Familie: Jäger (Vater) und Heilerin (Mutter) im Clan
Geburtsort: irgendwo in Thedas
Klasse: Magierin
Talente: Urtümlich (Elementar-Magie mit Vorliebe für die Elektrizität)

Größe: 1,70m
Gewicht: 65kg
Körperbau: schlank, weniger kurvig, athletisch (elfisch eben)
Augenfarbe: blau, wie ein tiefer See
Haare: Mahagonie farbend, lang bis zur Hüfte und leicht gewellt
Narben: keine

Beruf/Tätigkeit: Schülerin der Clan-Hüterin

Gesinnung: Menschen verachtend, ansonsten chaotisch neutral bis unberechenbar (stimmungsabhängig)

Stärken: sehr selbstbewusst, arrogant; bekommt meist, was sie will; leicht sadistisch
Schwächen: schnell beleidigt, hasst steinerne Mauern, verträgt keine Kritik, ist im Nahkampf nicht wirklich zu gebrauchen

Rüstung/Bekleidung: eine einfache Dalish-Robe, darüber einen bodenlangen Umhang mit großer Kapuze

Bewaffnung: ein kleines Messer
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: keine


Besonderheiten: Abtrünnige; ist niemals im Zirkel gewesen, sondern behütet in ihrem Clan aufgewachsen und dort in der Magie unterrichtet worden


Charakterbio:

„Hallo Shemlen“, erklingt eine bittersüße Stimme. Hektisch schaust du dich um, wagst nicht zu atmen, denn du weißt, dass Shemlen die beleidigende Bezeichnung der Dalish für uns Menschen war. Um dich herum sind nur Bäume und Büsche, noch erkennst du nichts. Hinter dir raschelte es und du drehst dich ruckartig um. Ein Ast wackelt, aber niemand ist zu sehen. Du kennst die Geschichten über die Dalish. Wilde Elfen-Clans, die durch Thedas streifen und wahllos Menschen umbringen. Du weißt um deren Gewaltbereitschaft, denn sie dürsten nach Rache für das, was wir ihnen in dem Jahrtausend der Sklaverei angetan haben. Sie vergessen dies nicht.

„Hier bin ich.“ Langsam drehst du dich im Kreis und fragst dich, warum du verdammt noch mal alleine in den Wald gelaufen bist, nachdem du hörtest, dass die Dalish hier hergekommen waren. Von rechts schreitet jemand aus der Tiefe des Waldes auf dich zu, erschrocken weichst du zurück, musst dann aber Lachen, als du siehst, wer vor dir steht. Eine kleine Elfe, ungefähr einen Kopf kleiner als du, mit langen braunen - war es braun oder schimmerte es leicht rötlich? - Haaren. Sie scheinen gewellt zu sein, ob das Naturlocken sind oder einfach nur die Überreste des Regens, weißt du aber nichts. Du musst schlucken und dein Lachen stirbt in deinem Halse. Sie sieht so zart und zerbrechlich aus, wunderschön und niedlich. Instinktiv willst du sie vor allem Übel beschützen.

„Was willst du von mir?“, fragst du neugierig und ein bisschen Nervös bist du auch.
Sie lächelt dich an, leicht verschüchtert wirkt es. „Ich bin hier, um von dir zu lernen.“

„Was willst du von mir lernen?“ Du machst einen Schritt auf sie zu, du hast keine Angst mehr, du vertraust darauf, dass dieses kleine süße Mädchen nicht in der Lage ist, etwas böses zu tun.

Sie tut es dir gleich und kommt ebenfalls auf dich zu, direkt voreinander bleibt ihr stehen und du schaust in ihre tiefen blauen Augen.
„Wer bist du?“, fragst du, da sie nichts sagt.
„Mein Name ist Rhianna Valani. Ich bin eine Tochter der Dalish und Schülerin unserer Hüterin.“

Du ziehst anerkennend eine Augenbraue hoch, aber gleichzeitig lachst du innerlich, denn du kannst es nicht verstehen, wie dieses Ding eine Anführerin sein soll.
„Was willst du von mir?“, fragst du erneut.
Sie streckt sich und legt ihre Lippen auf deine. Ein zärtlicher Kuss. Du verstehst die Welt nicht mehr, aber du bist bereit, ihr alles zu geben, was du hast. Als sie sich wieder von dir trennt geht ein Schauder durch deinen Körper. Diese Augen. Diese Augen.
„Ich will von dir lernen, was es heißt, Angst vor uns Dalish zu haben!“

Panik durchflutet deinen Körper und du willst nur noch eines: Weg von hier! In ihre tiefblauen Augen lag nun Härte und Skrupellosigkeit, ja sogar Hass. Innerhalb eines Wimpernschlags hatte sich dieses kleine Mädchen von der verschüchterten kleinen Elfe in ein gnadenloses, von Hass getriebenes Miststück.
„Lauf nur, ich krieg' dich eh!“, hörst du sie sagen. Nichts süßes liegt mehr in ihrer Stimme. Du bist dir nicht sicher, aber du meinst Blitze um ihre linke Hand zucken zu sehen, ein Knistern erfüllt die Luft. Du rennst, aber du kommst nicht mehr weit. Bald umgibt dich nur noch Schwärze und du freust dich über die Erlösung, die der Tod mit sich bringt. Endlich hören die Schmerzen auf.

Geißel Europas
20.02.2013, 14:50
Arminius Rahl

http://upload.worldofplayers.de/files9/waldl_ufer_2_RPG___Kopie.PNG

Name: Arminius Rahl
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: FFA500/Orange

Alter: 31
Geschlecht: Männlich

Familie: Vater (Bauer) & Mutter (Bauer)
Geburtsort: Bauernhof in Ferelden
Klasse: Waldläufer
Talente: Spuren lesen, Jagen, Heilkunde, Schleichen

Größe: 1,87 m
Gewicht: 85 kg
Körperbau: Fit, aber nicht übermäßig trainiert
Augenfarbe: Blau
Haare: Schwarz, lang bis zum Hals
Narben: An Rücken, Beine und Brust

Beruf/Tätigkeit: Jäger & Gerber

Stärken: Rahl ist selbstsicher, zielstrebig, mutig und hält gegebene Versprechen immer.
Schwächen: Stur, egoistisch, aufbrausend, sagt gerade heraus was er denkt ohne Rücksicht auf Andere.

Rüstung/Bekleidung: Lederrüstung (Harnisch, Handschuhe, Stiefel)
Bewaffnung: Selbst angefertiger Bogen, Einhandschwert & Dolch
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Ledertasche mit Kräutern, Köcher

Besonderheiten: Als Plünderer und Dieb ist das ein oder andere Kopfgeld auf ihn ausgesetzt.

Charakterbio:
Rahl wuchs am Bauernhof seiner Eltern auf, seine Mutter starb an einer Vergiftung als er 14 Jahre alt war. Sein Vater lehrte ihn ab dann eigenständig zu überleben und nur sich selbst zu trauen. Dies führte unter seinem strengen Regime dazu, das Rahl sich fremden Menschen gegenüber meist abwertend und eingebildet verhielt. Als im Alter von 20 Jahren auch noch sein Vater verstarb, hatte er keine Lust mehr das Leben als einfacher Bauer zu fristen. Er verließ Vieh und Land, zog durch die Wälder und lernte so zu überleben. Arminius schreckte nicht davor zurück Händler und Wanderer zu überfallen und auszurauben, ihm war jedes Mittel recht um sein Ziel zu erreichen.

1!-!1
20.02.2013, 18:09
Brandon Carrow

http://upload.worldofplayers.de/files9/brandon_carrow.jpg



Name: Brandon Carrow
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: Blaugrün
Alter: 41
Geschlecht: Männlich

Familie: Vater: Drefan Carrow (Ritter, verstorben) Mutter: Nelly Holstone (Küchenmagd, vermutlich verstorben)
Geburtsort: Highever
Klasse: Krieger
Talente: Schwertkampf (Zweihändig)

Größe: 1,94
Gewicht: 90 kg
Körperbau: Muskulös
Augenfarbe: Grün
Haarfarbe: Dunkelblond
Narben: Zahlreiche Narben am Oberkörper, den Armen, eine Narbe an der Schläfe

Beruf: Söldner

Stärken:
Geübter und furchtloser Schwertkämpfer
Skrupellos im Kampf und zu seinen Feinden
Entschlossen
Loyal zu seinen Freunden

Schwächen:
Zyniker
Abneigung gegen strahlende Ritter, aufgeblasene Adelige und selbsternannte Helden
Hat ein weiches Herz für Schwächere (zeigt es aber selten offen)
Schuldgefühle wegen vergangenem Versagen

Rüstung: Ein Schuppenpanzer, dazu ein Kettenhemd, Schulterplatten aus Stahl und Lederstiefel
Bewaffnung: Anderthalbhänder, Dolch
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Carrow-Siegelring (Das Siegel stellt einen Raben mit ausgebreiteten Flügeln dar),
ein zerbrochener Dolchgriff mit dem Siegel der Carrows


Besonderheiten: Als langjähriger Söldner hat er Bekannte und (unsichere) Freunde in ganz Ferelden.

Charakterbio:
„Ich bin kein Held! Ich tue lediglich das, was richtig ist, selbst wenn der Rest der Welt wegsieht“

Zufrieden sah der alte Gero sich in seiner Taverne um. Ein weiterer gewinnbringender Abend in seiner kleinen Taverne ging zu Ende. Die Schnapsleichen vom Stammtisch torkelten nacheinander nach draußen und nuschelten:„Bis Morgen Gero“ Der Alte humpelte hinter der Theke vor und machte sich an die Arbeit. Bis zum Sonnenaufgang mussten Tische geputzt und Fässer aufgefüllt werden. „Gehört dir dieser Schweinestall?“ Gero zuckte zusammen. Anscheinend waren doch noch nicht alle Gäste gegangen. Als er sich umdrehte bemerkte er den großen Mann in der Ecke des Raumes. Wie er ihn vorher übersehen konnte war ihm ein Rätsel.
„Kann ich helfen?“ Gero hatte die Beleidigung sehr wohl verstanden, doch zwang sich höflich zu bleiben. Der Mann trug ein Kettenhemd, hatte also sicherlich etwas Geld. Besorgt bemerkte er, dass der Mann ein Schwert trug und langsam näher kam.
„Ich hab dir eine Frage gestellt, alter Mann! Gehört dir dieser Schweinestall, oder nicht?“ Geros Ärger wuchs, doch der Gedanke an das Geld des Fremden beruhigte ihn schnell wieder „Ein Schweinestall ist doch genau das richtige für ein Söldnerschwein wie ihr es seid!“, entgegnete er. Der Fremde lächelte und wirkte plötzlich nicht mehr so bedrohlich.
„Ha! Söldnerschwein. Der war wirklich gut. Kannst mir noch ein Bier bringen“, meinte er mit einem Grinsen und setzte sich an den Tresen. Schwer humpelnd begab der Wirt sich wieder hinter die Theke. „Nichts für ungut. Ich wollte dich nicht beleidigen, Fremder“, meinte er etwas kleinlaut. Der Fremde lachte und hielt ihm die Hand hin.
„Glaub mir, um mich zu beleidigen muss man schon deutlich härtere Geschütze auffahren. Ich bin Bran Carrow“ Bei der Nennung des Namens geriet Gero ins stocken. „Carrow? Irgendwo hab ich den Namen schon mal gehört. Hast du in der Rebellion mitgekämpft?“ Nein die Rebellion konnte es nicht sein. Der Mann war zwar nicht mehr der jüngste, konnte damals aber nicht älter als zehn gewesen sein. Bran schüttelte den Kopf. „Möglicherweise hast du von meinem Vater gehört. Der höchst ehrenwerte Ser Drefan Carrow hat damals eine ganze Einheit geführt, hier in der Gegend“ Nun erinnerte Gero sich. „Ja Drefan Carrow. Ich habe ein paar mal an seiner Seite gekämpft. Er war ein guter Mann“ Brans Lächeln erlosch
„Er war ein Bastard“, knurrte er. Gero merkte schnell, dass er hier auf einen wunden Punkt getroffen war und schwieg. „Was führt dich hierher Bran?“ Die kalten, grünen Augen des Mannes trafen ihn. „Arbeit“ Die Art und Weise wie er es aussprach, ließ es Gero kalt den Rücken runter laufen. Kein Zweifel, der Mann würde noch Ärger im Dorf machen. Bis dahin musste er sich mit ihm gut stellen.

Bran nahm einen tiefen Schluck aus dem Bierglas, während die drückende Stille Gero langsam auf die Nerven ging.
„Der Bastard...“
Brans Worte waren kaum mehr als ein Flüstern. Danach schwieg er wieder. „Drefan?“ Gero wusste nicht was er sonst erwidern sollte, deshalb stellte er das offensichtliche fest. Bran nickte. „König Maric hat ihn einen Helden genannt. Doch niemand hat gesehen, was er wirklich war“ Geros Interesse war zwar nicht unbedingt geweckt, wohl aber sein Geschäftssinn. „Redselige Kunden sind zahlende Kunden“, hatte sein Vater immer gesagt. „Wie war er denn?“ Brans Lächeln kehrte zurück, wirkte dieses mal jedoch trauriger. „Meine Mutter war eine Küchenmagd auf Highever. Nelly Holstone war ihr Name. Hat sich dem ach so edlen Ritter an den Hals geworfen und sein Kind ausgetragen. Und hat dabei nicht bedacht, dass Drefan selber bereits eine Frau und einen Sohn hatte. Natürlich hat er sie nicht aufgenommen, als sie mit mir im Arm vor seiner Tür stand. Er hatte ja einen Ruf zu verlieren, dieser höchst ehrenwerte selbstgerechte Bastard“ Bran brach ab und trank einen großen Schluck „Noch einen Krug“ Zufrieden machte Gero sich an die Arbeit. „Irgendwann ist die Sache dann aufgeflogen. Drefans Frau war ein besserer Mensch als er und ein besserer Mensch als viele andere. Ich werde nie verstehen was in ihr vorging, aber sie hatte Mitleid mit diesem schwachen kleinen Jungen der ich einmal war“ Es fiel Gero schwer, sich sein gegenüber als schwacher kleiner Junge vorzustellen. Selbst im Sitzen überragte er den Wirt. „Sie hat ihn gezwungen, Zeit mit mir zu verbringen, mich anzuerkennen. Deshalb trage ich auch seinen Nachnamen“ „Sie scheint eine außergewöhnliche Frau zu sein“ Kurz flackerte unbeschreibliche Trauer in Brans Augen auf. „Das war sie...“, murmelte er.
„Mein Vater hatte mich damals bereits mit den Waffen ausgebildet. Seine Söhne sollten alle große Krieger werden, das galt auch für seine Bastarde. Heute weiß ich, dass er jede Sekunde mit mir gehasst haben muss, aber damals habe ich ihn bewundert. Ich wollte immer ein Ritter wie er werden“ Ein lautes, ehrliches Lachen ertönte aus seiner Kehle „Ich war ja so naiv. Wie konnte ich jemals annehmen, mehr sein zu können, als der Bastard eines Bastards? Noch einen Krug!“ Während Gero nachfüllte fuhr der Söldner fort.
„Meine leibliche Mutter ist irgendwann einfach abgehauen. Hat mich einfach so verlassen und sich nicht mal verabschiedet. Ich hab niemals erfahren, was aus ihr geworden ist. Danach habe ich notgedrungen bei Drefan gelebt. Zumindest bis zu seinem großen Beitrag während der fereldischen Rebellion“ Gero hatte von der Heldentat Drefan Carrows gehört und musste lachen. „Stimmt es dass er... ihr wisst schon“ Nun lachte Bran ebenfalls laut auf. „Ihr meint, dass er sturzbetrunken und nackt mit nur mit einer Flasche orlaisianischem Wein bewaffnet ein Lager voller Orlaisianer gestürmt hat und drei von ihnen erschlagen hat, ehe er an seinem Blut erstickt ist? Ich hoffe es doch, vor allem der letzte Teil muss wirklich amüsant gewesen sein. Dadurch hat er die Orlaisianer natürlich verwirrt und sie wurden von Loghains Angriff aus der Gegenrichtung völlig überrumpelt. Ja, er war schon ein höchst ehrenwerter Ritter, dieser Drefan Carrow“ Nun lachten sie beide. Und Gero begann tatsächlich, diesen gefährlichen Fremden zu mögen.

„Was ist mir euer Mutter passiert? Also mit Drefans Frau, meine ich. Ihr habt da vorhin so von ihr gesprochen als wäre sie...“ Bran funkelte ihn an. „Das stimmt“ „Wie... wie ist es geschehen?“ Bran erhob sich. „Das geht dich nichts an. Es war meine Schuld, mein größtes Versagen. Belassen wir es dabei“ Er strich sich die dunkelblonden Haare aus dem Gesicht. „Diese Unterhaltung ermüdet mich. Ich muss beenden, wofür ich gekommen bin" „Warte Bran! Wofür bist du gekommen?“ Bran seufzte.
"Vor einigen Wochen bin ich im Gesindeviertel von Highever auf eine junge Elfin mit einem kleinen Mischlingskind getroffen. Irgendjemand hatte ihr brutal die Knie zertrümmert. Ich gab ihr eine Goldmünze für ihre Geschichte. Es stellte sich heraus, dass sie vor etwa zehn Jahren in einem kleinen Dorf in der Nähe von Gwaren gelebt hat. Eines Tages kam ein Mann in ihr Haus um ihr das wenige, was sie hatte, zu stehlen. Sie hat ihn überrascht, woraufhin er ihr die Knie zertrümmerte damit sie keine Hilfe holen konnte. Anschließend hat er sie vergewaltigt“ Der Zorn, mit dem Bran die Worte herausbrachte, ließ Gero zusammenzucken. „Als sie erfuhr, dass ich ein Söldner bin, hat sie mir das einzige angeboten, was dieses Schwein ihr nicht gestohlen hat: Ein wertvolles Amulett, seit Jahrhunderten im Besitz ihrer Familie“ Gero musste schlucken. Er wusste nun, wieso dieser Mann im Dorf war. Bran wusste, was er getan hatte. „Verdammt hör zu Bran! Ich hatte damals Geldprobleme. Das Klingenohr hat mit überrascht. Ich wollte das nicht, aber ich konnte auch nicht riskieren, dass sie Hilfe holt, bis ich weitergezogen bin“ Ein eiskalter Blick ließ Gero verstummen. Mit einem schnellen Griff packte der Söldner den Wirt an der Kehle und zog ihn über die Theke. Kalter Hass lag in seinen Augen. Mit Schrecken wurde Gero klar, dass dieser Mann ihn töten würde. „Die Sache ist zehn Jahre her. Ich habe die Kleine am Leben gelassen. Bitte Bran, bring mich nicht um, ich tue so etwas nicht mehr, ich...“
„Halt den Mund“
Brans Stimme hatte an Schärfe zugenommen „Wie gesagt, sie hat mir also ihren letzten wertvollen Besitz angeboten. Weißt du was ich getan habe? Ich habe abgelehnt. Normalerweise arbeite ich nur gegen Vorkasse, aber bei so einem Fall... Hier geht es um Gerechtigkeit!“ Gero fing an zu weinen. „Nein, bitte Bran. Ich habe Geld, mehr als ich der Kleinen gestohlen habe. Ich kann sie ausbezahlen, ich kann dich ausbezahlen, dann hat jeder etwas davon. Bitte Bran, wir könnten Freunde sein!“ Der Griff um seine Kehle wurde fester. „Ich habe ihr meinen gesamten Geldbeutel dagelassen. Sie hatte es deutlich nötiger als ich. Du siehst, mir geht es hier wirklich nicht um Geld. Sie hat mich einen Helden genannt, aber das stimmt nicht. Ich bin kein Held! Ich tue lediglich das, was richtig ist, selbst wenn der Rest der Welt wegsieht...“ Der schraubstockartige Griff um Geros Hals wurde noch härter und drückte ihm die Luft ab. Das letzte was er sah, waren die hasserfüllten Augen des Söldners, voller Schmerz und Zorn.

Gleichgewicht
20.02.2013, 19:13
Nazar Mittburg

http://www.planetbaldursgate.com/iwd2/character/portraits/male01.jpg

Name:
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #000000, schwarz

Alter: 25
Geschlecht: männlich

Familie: Vater unbekannt, Mutter Elenora Mittburg (Hofdame in Denerim)
Geburtsort: Magierzirkel Fereldens
Klasse: Magier
Talente
Manipulation
Heilzauber (Basisausbildung im Zirkel)
urtümliche Zauber (Fortgeschrittene Ausbildung im Zirkel)
Kampfmagie (Erste Lehrstunden)

Größe: 1,65m
Gewicht: 67kg
Körperbau: schmächtig
Augenfarbe: blasses blau
Haare: braun, schulterlang,
Narben: keine

Beruf/Tätigkeit: Magieschüler und vertrauenswürdiger Bote

Stärken: geduldig, handelt überlegt, spricht orlaisianisch und Sprachen der freien Marschen. Außerdem leichte Kentniss der Sprache der Stämme der Korkari-Wildnis, kann Zwergenrunen lesen.
Schwächen:Mangel an Stärke und Vitalität. Je nach Situation furchtsam und unnötig zurückhaltend.

Rüstung/Bekleidung
Einfache Kleider
Brauner Reiseumhang mit Brosche

Bewaffnung: Einfacher Stahldolch
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Journal, Geldbeutelchen (1Sovereign und 60 Silber), Wasserschlauch, einfacher Proviant, Reisegenehmigungsschreiben der Templer, Büchlein über die Korkari-Wildnis


Besonderheiten:
Muss so schnell wie möglich in den Zirkel zurück kehren bzw. ihm eine Botschaft zukommen lassen. Kennt das Leben außerhalb des Zirkels nur wenig.


Charakterbio:
Nazar, ob das sein richtiger Name ist weiß niemand, ist im Zirkel von Ferelden groß geworden. Seine Mutter ist oder war eine Dame am Hof des Königs von Ferelden. Sie zögerte nicht, ihn in den Zirkel zu geben, kaum dass seine magische Befähigung erkannt wurde.

Man könnte sagen, Nazar hat es leichter gehabt als andere, da er von Kindheit an das Leben im Zirkel gewohnt war. Er wusste, wie man sich mit den Templern und Verzauberern gut stellte und hatte auch selten Probleme mit ihnen. Auch wenn die Krieger der Kirche manchmal hart oder unfair zu den Magierschülern waren, so verstand er nie, warum man sich gegen sie auflehnen sollte. Besser ein Leben unter der Kontrolle des Zirkels, als gejagt oder von niemandem im verantwortungsvollen Umgang mit Magie unterrichtet zu werden.

Diese Einstellung bemerkten natürlich auch die Templer. Nazar war eindeutig ein Loyalist. Er stellte manche Handlungen der Templer sehr wohl in Frage und diskutierte mit ihnen ebenso gern, wenn sie es zuließen. Aber nie würde er hinter ihrem Rücken gegen ihre Befehle handeln. Als Nazar also vom Schüler zum Magier wurde, wurde er ebenso zum Vertrauten der Templer. Wo immer im Zirkel magische Mittel gefragt waren, wurden Leute wie er eingesetzt.

Und während die Jahre so voran gingen und der junge Magier sich als vertrauenswürdig erwies, wurden neben seinen Privilegien im Turm auch seine Aufgaben für die Templer immer größer. Unter ihrer Aufsicht durfte er den Zirkel verlassen, um Einkäufe zu erledigen oder Dienste im Namen des Zirkels und der Kirche ausüben, wenn ein Magier in den Dörfern gebraucht wurde.

Leeyara
20.02.2013, 20:05
Elaine

http://upload.worldofplayers.de/files9/Elaine.jpg

Name: Elaine
Rasse: Mensch
bei Elfen: Stadtelf oder Dalish, bei Zwerg: Oberflächenzwerg oder Orzammarzwerg
Charakterfarbe: antikweiß

Alter: 21
Geschlecht: weiblich

Familie: Vater: Jacob; Mutter: Miranda. Adeligen niederen Standes, die einen Bauernhof besitzen, der den Titel "Anwesen" kaum verdient. Ältester Bruder: Bryan, zweiter älterer Bruder: Thomas
Geburtsort: bei Lothering
Klasse: Schurkin
Talente: Manipulation (sehr gut), Bogenschießen (mittel), Knacken von Schlössern

Größe: 1,65
Gewicht: 60 kg
Körperbau: schlank
Augenfarbe: grau
Haare: rot
Narben: nö, viel zu eitel

Beruf/Tätigkeit: Tochter, sie ist in erster Linie Tochter eines Adeligen


Stärken: gutaussehend, wortgewandt, geschickt mit der Haarnadel, wenn es um Schlösser geht
(z.B. schnelle Reflexe, spricht mehrere Sprachen etc.)
Schwächen: eingebildet, Hang zur Hypochondrie
(z.B. nicht teamfähig, verfolgt Gedanken nicht bis zum Ende)

Rüstung/Bekleidung Einfaches Gewand, Lederüberwurf, sie konnte ihre schöne Gardrobe nicht retten, was sie sehr bedauert.

Bewaffnung: Bogen und ein kleines Messer
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Ein Amulett ihrer Großmutter, einen Beutel mit dem Kram, den sie retten konnte, was ihr wichtig war. Schminke, ein kleiner Spiegel und eine Tinktur zu desinfizieren. Ein Buch mit Liebesschnulzen und ein Tagebuch, was zu schreiben.


Besonderheiten:
Elaine hat weiter keine Besonderheiten, sie verfügt nur nicht über ein realistisches Bild ihrer selbst und ihrer Stellung in der fereldener Gesellschaft.


Charakterbio:
Elaine wuchs auf den Anwesen ihrer Eltern auf. Ihre Familie ist adelig, allerdings eines niederen Standes, der nie was zu sagen hatte. Das hindert Elaine aber nicht daran, sich als Prinzessin zu fühlen. Und als einzige Tochter und Schwester zweier älterer Brüder ist sie auch genau so erzogen worden. Sie hat ihre Tage hauptsächlich damit verbracht, sie zu verträumen. Sie beschäftigt sich viel mit ihrer Schönheit und liest für ihr Leben gerne Liebesgeschichten.
Aber sie weist auch eine gewisse Verschlagenheit auf. Schlösserknacken zum Beispiel ist eine ihrer Leidenschaften. Sie ist nämlich wahnsinnig neugierig und steckt ihre Nase gerne in Dinge, die sich nichts angehen.[/QUOTE]

Emerahl
20.02.2013, 21:07
Ameena †

http://upload.worldofplayers.de/files9/Rd3zciNct3qc3mg7pIaAmeena_neu.png

Name: Amenna
Rasse: Mensch

Charakterfarbe: Blauton

Alter: 18

Geschlecht: weiblich

Familie: Safiya (Mutter)
Ulima (Großmutter)
Vater unbekannt

Geburtsort: nahe Dairsmuid, der Hauptstadt Rivains

Klasse: Formwandlerin

Talente: Veränderung, Pflanzen- und Giftkenntnisse, Überleben in freier Natur

Größe: 1,55

Gewicht:45 kg

Körperbau:zierlich, schlank, dennoch athletisch

Augenfarbe:braun, fast schwarz

Haare: schwarz, lang, meist zusammengebunden

Narben:keine

Hautfarbe: goldbraun

Beruf/Tätigkeit:Hexe der Wildnis/Bewahrerin der natürlichen Ordnung

Stärken: kennt sich sehr gut mit Heil- und Giftpflanzen aus, kann Spuren lesen, in freier Natur fühlt sie sich zu Hause, spricht Qun (perfekt), rivainisch (Muttersprache), fereldisch (geringe Kenntnisse), intelligent

Schwächen: kennt nicht die Gepflogenheit der Menschen, vieles ist ihr fremd, wird oft für ein naives Dummchen gehalten


Rüstung/Bekleidung: Rock und Oberteil aus Stoff. Stiefel aus feinstem Leder
Bewaffnung: Magierstab (Blitz)

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: ein Beutel mit Kräutern, Fläschchen und Münzen, die sie nicht kennt. Ein Amulett mit Wolfszähnen um ihren Hals (Naturschaden und Heilung), Armband am Oberarm, Ohrringe mit Rabenfedern (Klugheit)


Besonderheiten: ist tätowiert, obwohl sie keine Dame von Stand ist.


Charakterbio:

Ameena hat gerade erst die letzte Prüfung der Bewahrerin abgeschlossen, doch um von ihrem Volk als vollständiges Mitglied anerkannt zu werden, muss sie noch eine letzte Aufgabe abschließen. Sie hat sich dazu entschieden, Rivain zu verlassen und sich auf die Suche nach der mächtigsten Hexe der Wildnis in ganz Thedas zu machen. Ihr Weg führte sie nach Ferelden, in Richtung Korcari Wildnis, denn dort soll sie leben, so erzählen die Geschichten.

Moku
20.02.2013, 21:35
Saoirse
[searsha]

http://upload.worldofplayers.de/files9/saoirseforum.jpg


Name: Saoirse
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: FFCC99

Alter: 17 Jahre
Geschlecht: weiblich

Familie: Zieheltern Etain (Schneiderin) und Midir (Halunke)
Geburtsort: nicht bekannt
Klasse: tendenziell Schurkin
Talente: Kochen (sagt sie), schlechte Nachrichten überbringen

Größe: 165 cm
Gewicht: 70kg
Körperbau: klein, aber robust
Augenfarbe: blau
Haare: blonde leicht gewellte Haare meist unter einem Tuch gebunden
Narben: entlang des linken Auges eine größere und am Mund eine kleinere Narbe

Beruf/Tätigkeit: Schneiderin; Handwerk gelernt von ihrer Ziehmutter

Stärken:

findet immer etwas zu essen und kann daraus irgendetwas Essbares zaubern, wobei essbar in diesem Fall nicht gleichbedeutend mit schmackhaft für irgendjemanden außer Saoirse ist
sehr gut im Kopfrechnen
Nerven aus Drahtseilen
kann gut einen kühlen Kopf bewahren selbst in ausweglosen Situationen
schnelle Beine, gute Reflexe


Schwächen:

kann weder lesen noch schreiben
misstrauisch
unglaublich tollpatschig, besitzt zwei linke Hände
bringt selten irgendetwas zu ende, keine Ausdauer oder Geduld



Bekleidung: leichte Robe von ihrer Mutter genäht, schwarz mit roten Stickereien; schwarzes Kopftuch

Bewaffnung: zwei alte stumpfe Dolche, mit denen man nicht einmal Käse schneiden kann

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:

ein Beutel mit diversen Kräutern und den wichtigsten Schneider- und Nähwerkzeugen
eine Lederkette mit den eisernen Zwillingsringen ihrer Zieheltern

Besonderheiten:

spricht für Nonna und Nonno einen alten fereldischen Dialekt (anfänglich MHD, aber das war auf Dauer zu anstrengend; im Grunde also ne Mischung aus Plattdeutsch, Dänisch, Mittelhochdeutsch und was sich sonst noch seltsam anhört :D)
kann natürlich auch Fereldisch :o
Sir Albrecht der Grôz ist ihr treuer Gefährte


Saoirses Karren:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c2/Australian_cart.jpg

Sir Albrecht der Grôz:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/10/Momo_260905.jpg/800px-Momo_260905.jpg


Charakterbio:

Saoirse wurde von einem gutmeinenden, wenn auch sehr rauen Ehepaar aufgelesen, nachdem sie an einem Flussufer schreiend und in zerfetzten Leinen gewickelt gefunden wurde.

Sie wuchs in einem kleinen behüteten Dorf am Calenhad-See auf. Ihre Mutter war eine korpulente, charakterstarke, dominante Schneiderin, die das Mädchen streng unter ihre Fittiche nahm und früh das Schneiderhandwerk lehrte, damit diese dem Familienberuf nachgehen konnte.

Ihr Vater dagegen verdiente sein Geld durch Trickbetrügereien und dem Verkauf von Giften und Fallen. Saoirse zeigte im jugendlichen Alter starkes Interesse an den Fähigkeiten ihres Ziehvaters, weshalb er ihr eifrig versuchte alles beizubringen, was er wusste – unter den missbilligenden Blicken der Frau im Haus.

Allerdings ist es für Saoirse schon ein großer Erfolg, wenn sie sich beim Giftbrauen nicht selbst vergiftet und sich beim Fallenbauen nicht die Finger oder gar die gesamte Hand einklemmt. In einem Wort, sie ist unglaublich tollpatschig, zumeist übereifrig und besitzt keinen Funken Geduld.

Saoirse kann nicht mit Waffen umgehen, allerdings trägt sie immer zwei stumpfe Dolche mit sich herum – Geschenke ihres Vaters – weil ihr Vater mal meinte, wenn sie sonst zu nichts zu gebrauchen ist, so kann sie wenigstens mit ihrem Aussehen als Abschreckung dienen – die Dolche, ihr vernarbtes meist streng dreinblickende Gesicht und der stets mürrisch nach unten verzogenen Mund würden ihr übriges tun.

Die Narben in ihrem Gesicht hat sie von einem Bärenangriff, allerdings nicht einmal vom Bären selbst, sondern von der Tatsache, dass sie beim Weglaufen vor Schreck über ihre eigenen Füße gestolpert war und – unappetitliche Details beiseite - sie hatte nur überlebt, weil ihre Fallen, die sie gelegt hatte, so schlecht gebaut waren. Ihr Vater hat ihr immer gesagt, sie sollte die Geschichte beim Bärenangriff beenden, sollte sie mal nach ihren Narben gefragt werden. Das würde einen besseren Eindruck hinterlassen.

Saoirse vergötterte ihren Vater, weshalb sein Tod am Galgen sie schwer mitnahm, scheinbar mehr noch als ihre Mutter. Ihre Mutter verstarb einige Jahre später an einer einfachen Erkältung.

Mit 16 stand das Mädchen auf eigenen Beinen, versuchte sich so gut es ging mit wenigen Aufträgen über Wasser zuhalten und zumindest das langgelernte Schneiderhandwerk hatte sie meistern können.

Arturas
20.02.2013, 22:44
Demien Jasura

http://upload.worldofplayers.de/files9/Avatar__2_.jpg

Name: Demien Jasura
Rasse: Mensch
Kaste: -
Charakterfarbe: Cyan

Alter: 30
Geschlecht: männlich

Familie: Mutter Leona (ermordet), Vater Aramis (ermordet), Schwester Lilith (Richtung Süden gezogen)
Geburtsort: Frostgipfel Gebirge
Klasse: Magier
Talente: Eismagie

Größe: 195 cm
Gewicht: 87 kg
Körperbau: durchtrainierter Körper durch Übungen und die Seele durch Meditationen
Augenfarbe: blau
Haare: schwarz
Narben: Eine kleine Narbe am Bauch, die mal durch ein Messer zugefügt wurde
Beruf/Tätigkeit: Forschung betrieben Richtung Korcari Wildnis und dem unerforschten Gebieten weiter südlich. Auftrag der Dorfältesten.

Stärken:
-großes Allgemeinwissen
-zielsträbig
-direkt
-ruhig in jeder Situation

Schwächen:
-zeigt nicht gerne die schwache Seite
-andere Meinungen zählen bei ihm nichts

Rüstung/Bekleidung
-Eine Lederrüstung mit elfischen Verzierungen
-Lederhandschuhe
-Lederstiefel

Bewaffnung:
-ein scharfes Messer

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
-Ein Amulett, in das eine Schneeflockenform eingearbeitet wurde

Besonderheiten:
-Will irgendwann seine Schwester wieder finden und ihr die Wahrheit erzählen.

Charakterbio:
"Der Winter ist die Zeit, die einem endgültig zu einem Mann formt, oder ihn zerbricht". Das sind die Worte, die die Schüler von dem Dorf Mulgard in den Frostgipfel Gebirge erlernen. Ihr Training beginnt früh, ist sehr anstrengend und anhand eines Testes und einer Prüfung wird entschieden, was der Schüler am besten kann und in welche Richtung er gehen sollte.
Der Magier Aramis leehrte den Schülern den Umgang mit Magie, so wie es sein Vater davor tat. Es gab nur eine Sorte, die man hier erlernen konnte, es war Magie, die spezialisiert war auf Eis und Kälte."Was anderes wird euch hier oben nicht begegnen", versprach der weise Mann. Demien war vor 30 Jahren geboren worden, ein Kind des Winters, die Kälte lag ihm im Blut. Sein schwarzes Haar und die blauen Augen erbte er von seiner Mutter, vom Vater blieb nicht viel übrig, außer das er ebenfalls mit Magie umgehen konnte. Sofort leehrte sein Vater diese Generation von Kindern und brachte ihnen alles bei, was er konnte. Es waren wieder insgesamt drei Magier, die dieses Mal unterrichtet wurden. Zum einen Demien, Lilith - seine Schwester - und Thorben, ein Junge aus einer anderen Familie. Das Dorf hatte mit insgesamt ca. 400 Bewohner - eine gewaltige Zahl. Der ehrwürdiger Vater war das höchste Haupt in einem Dorf hier oben und er hatte wenige Berater, denen er die wichtigsten Sachen anvertraute. Als es soweit war und Aramis seinen Sohn zur letzten Prüfung schickte, erledigte er sie am schnellsten und am besten von allen drei Magiern. Seine Schwester gratullierte ihm und er lächelte zurück und umarmte sie. Sein Vater war stolz auf ihn. In diesem Dorf war es das Wichtigste, Treue zu schwören und das Dorf immer zu beschützen wie seine eigene Familie. Leider war dies nicht immer der Fall, da sich manche alten Familien nicht sonderlich ausstehen konnten. Demien machte sich schnell einen großen Namen und auch der ehrwürdiger Vater bekam das mit und ließ ihn zu sich rufen. Als der junge Schüler ins Zimmer trat, vor dem Vater hinkniete und wartete, dass er sich wieder erheben konnte. Viele Verhalten glichen denen, der wohlhabenen Menschen aus Städten wie Denerim oder Highever.
"Ich hab gehört, du machst dich sehr gut und bist in deinem Fach den anderen immer einen Schritt vorraus", sprach der alte Mann."Du bist nicht dumm, mein Junge, und du hast gezeigt, dass du den härtesten Wintern trotzen kannst, deshalb möchte ich, dass du für mich Forschungen betreibst".
"Du kennst die Korcari Wildnis im Süden?", fragte der ehrwürdiger Vater und zeigte auf die Karte, die auf seinem Tisch lag. Demien nickte knapp und fragte sich, warum man ihn sowas fragte.
"Auf das Geheiß von mir möchte ich, dass du mit deiner Schwester eine Expedition Richtung Süden machst", und rutschte mit dem Finger von der Korcari Wildnis bis zum unerforschten Gebiet."Ich will alles wissen, was es dort zu wissen gibt, findet so viel raus wie möglich, ihr brecht heute auf und ich stelle euch alles zur Verfügung, was ihr braucht", stellte der Älteste fest. Demien verbeugte sich und ging ohne ein Wort raus und sofort zur seiner Schwester, um diese Nachricht zu überbringen. Demien wählte die eine Lederrüstung mit Verzierungen, die auf Elfenkunst hindeutete und ein scharfes Messer, das wohl ebenfalls von Elfen stammte, wählte er auch. Am selben Abend verabschiedeten sie sich von der Familie und brachen in einen neuen Lebensabschnitt auf. Doch seit diesem Tag würde sich alles verändern.

Nach ungefähr 1149 Tagen keehrten sie zurück. Sie hatten mittlerweile zwei Karren und in jedem waren verschiedene Sachen drinnen wie seltene Pflanzen, Knochen von toten Tieren, Tagebücher, Artefankte und andere Verzeichnisse. Bücher aus längst vergangener Zeit.
Die beiden Geschwister freuten sich wirklich sehr, endlich ihre Eltern zu sehen und verbrachten den Abend mit ihnen. Am nächsten Tag erstatteten sie sofort Bericht beim ehrwürdigen Vater, der sich ebenfalls freute beide gesund und munter zu sehen. Die Zeit war schwierig und hatte beide verändert, aber nun waren sie wichtige Personen im Dorf, denen jeder seinen Respekt zollte. Aramis konnte nun von seinem Sohn Demien abgelöst werden und nun war er selbst Lehrer einer neuen Generation von Kindern. Alle Kinder bewunderten ihn und wollten alles hören, was er in diesen 1149 Tagen erlebt hatte. Er hatte sich einen Namen gemacht und alle waren sehr stolz auf ihn.
Mit seinen dreißig Jahren hatte er sehr viele Bücher gelesen und sich Wissen aneignen können, dessen Existenz andere noch nicht mal erahnten. Nach einem langen Tag im Herbst kam ein Bote zu ihm und sagte, er solle sich sofort beim ehrwürdigen Vater melden. Der Magier begab sich sofort dahin und als er ankam, befahl der ehrwürdige Vater alle Türen und Fenster zu schließen und behielt nur Demien und seinen engsten Berater bei sich."Es wird ein Komplott geschmiedet gegen mich!", knurrte der alte Mann. "Die Familien Safira, Kannar und Jasura stecken dahinter!"
"Jasura?!", fragte Demien entsetzt. Das kann nicht sein, das muss ein Misverständniss sein, nein das glaube ich nicht", beteuerte der Magier. Der Vater erklärte ihm alles, was die drei Familien vor hatten und der junge Magier konnte es kaum glauben.
"Demien, mein Sohn, ich weiß du warst schon immer ein Beschützer des Dorfes und hast bisher alles gemacht ohne jemals zu widersprechen, aber diese Sache hier ist äußerst gefährlich", sagte der alte Mann vor ihm."Morgen wollen sie diese Intrige durchsetzen, während meiner Predigt zu Euch meinen Söhnen und Töchtern, die eigenen Kinder wollen den Vater umbringen und alles ins Verderben stürzen", fuhr er weiter fort mit dramatischer Stimme.
"Was verlangt Ihr von mir?", fragte Demien mit einem unguten Gefühl im Bauch.
"Das Dorf zu beschützen, heißt auch mich zu beschützen und wir dürfen es niemanden gewähren, dass unser Herz angegriffen wird, ob von außen oder von innen. Ich möchte, dass du diese Verräter heute Nacht für immer schlafen lässt und sie nie wieder eine Gefahr für das Dorf darstellen. Du hast es so geschworen als du soweit warst", knurrte der alte Mann.
"Ist das euer Befehl ehrwürdiger Vater?", erkundigte sich Demien als er schon bei der Tür stand.
"Töte sie alle", gab der ehrwürdiger Vater zurück.

In seinem kleinen Forschungslabor angekommen legte er sich seinen dunkelgrünen Mantel und seine Lederrüstung an. Einen Gürtel befestigte er auch und dort hing auch das Messer mit elfischen Merkmalen. Er lehnte sich an der Konsole und starrte sie an und mit einem wütenden Blick ging er hinaus. Als erstes waren die Familienmitglieder der Safiras dran und danach die der Kannars. Einen nach dem anderen tötete er in dieser Nacht und versuchte, kaum Aufsehen zu erregen. Er war schnell und effizient. Es blieben nur noch die drei der Familie Jasura, seiner Familie.
Als er nach Hause kam wurde er schon vom Vater erwartet."Wo warst du so spät noch unterwegs?"
"Beim ehrwürdigen Vater", gab Demien kurz zurück.
"Naja lass uns schlafen gehen Morgen ist ein großer Tag für uns alle", sagte sein Vater während er langsam aufstand und gehen wollte. Nachdem er sich umdrehte sah er und fühlte er nur noch wie ein Dolch im Rücken steckte."Wohl kaum Vater", flüsterte sein Sohn.
"Woher wusstest du davon?!", schrie ihn seine Mutter an und rannte mit einem Messer auf ihn los.
Sie rammte es in seinen Bauch, da er nicht mehr ausweichen konnte. Das Messer drang nicht ganz so tief ein durch die Lederrüstung und schon steckte auch sein Messer in ihrem Bauch.
"Es tut mir leid Mutter", brachte er unter Tränen hervor. Nur noch die toten Augen starrten ihn an und sie sank zu Boden. Er hatte keine Kraft mehr in den Beinen und fing an, zu weinen.
"Es tut mir so leid Mutter!", schrie er unter Tränen. Doch für Trauer blieb jetzt keine Zeit. So schnell es ging stand er auf und rannte die Treppe hoch, auf dem Weg begegnete er Lilith, die von dem Lärm wohl aufgeweckt wurde."Zieh dich an und nimm alles an Silber und Kupfer mit, was du kannst und folge mir." Verwirrt machte sich die Schwester auf und folgte seinem Befehl. Draußen im Licht des Mondes sah sie seine Verletzung."Woher hast du diese Wunde?!, fragte seine Schwester erschrocken."Hör mir jetzt genau zu, du muss sofort hier weg. Mutter und Vater sind tot und andere auch, wenn du hier bleibst bist du auch dran. Wir haben viele Orte besucht, mache dich auf in diese Richtung und komme nie wieder hier hin. Ich werde dich irgendwann finden", erklärte er ihr alles in Hektik, um nicht entdeckt zu werden. Sie wusste nicht, was sie machen sollte, doch nachdem Demien sie anschrie, sie solle laufen ging es plötzlich ganz schnell und mit einem Blick nach hinten sah sie ihren Bruder zum letzten Mal. "Möge der Erbauer dich beschützen kleine Schwester", bettete er innerlich.
Es war so still und leise und nur der Wind machte sich bemerkbar. Das Dorf schien so friedlich zu sein, doch nach dieser letzten Mission würde er als ein Abtrüniger im Dorf behandelt werden oder noch eher getötet werden. Leise machte er sich auf Richtung Osten und man sah nur noch eine Sillouette in der Ferne verschwinden. Ab nun war Demien Jasura ein Sippenmörder und Verräter.
Auf Geheiß des erwürdigen Vaters würde ihn der Tod erwarten, sollte er sich nochmal in dieses Dorf begeben, sprach er auf seiner Predigt am nächsten Tag. Er hatte sein Dorf vor dem Chaos bewahrt, aber der Preis dafür war sehr hoch.

AeiaCarol
20.02.2013, 22:58
Kilatrine
http://upload.worldofplayers.de/files9/BeFunky_Kilatrine.jpg.jpg


Name: Kilatrine
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: Lachsrosa
Alter: 23
Geschlecht: Weiblich
Familie: Darween (Mutter), Jefaridas (Vater/Mitglied der Antivanischen Krähen, jedenfalls behauptet ihre Mutter das)
Geburtsort: Amaranthine
Klasse: Schurke
Talente:
- Manipulation (mittelmäßig)
- Stehlen (sehr gut)
- Giftherstellung
Größe: 1,67m
Gewicht: 51Kg
Körperbau: Drahtig
Augenfarbe: Braun
Haare: Schulterlang
Narben: -

Beruf/Tätigkeit:

- Mitglied der Söldnergruppe "Die weißen Falken"


Stärken:

- Schlagfertig und wortgewandt
- Flinke Finger (Bei deren Versagen jedoch auch Beine!), sprich: Sie räumt schier jede Tasche unbemerkt leer
- Erfahren im Umgang mit Dolchen/'kleineren Klingen'. Im Nahkampf auch sonst gut brauchbar


Schwächen:

- Vermutlich ihr Vaterkomplex
- Sie mischt sich zu schnell in anderer Leute Angelegenheiten ein


Rüstung/Bekleidung (aktuell):

Feste, dunkelbraune Stoffhose, die in ebenso dunklen, kniehohen Lederstiefeln stecken. Ihr Oberkörper wird von einem langärmligen, mit Leder gefestigtem Hemd bedeckt.

Bewaffnung:

- Zwei Dolche, die Klingen geschwungen und die Griffe reich verziert. Kilatrine erwarb sie bei einem umherziehenden Händler, der die Herkunft der auffälligen Waffen lieber für sich behalten wollte.

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:

- Beutelchen voll mit Kraut und Substanzen für ihre Gifte

Besonderheiten:

Sie zeigt ein feines Händchen in der Herstellung von diversen Giften.

Charakterbiografie:

Kilatrine, geboren und aufgewachsen in Amaranthine in Ferelden, ist die Tochter einer Schankfrau in einer ebenfalls in der Stadt ansässigen Schänke.
Gut besucht, quartierte man bald auch (Durch-) Reisende ein, darunter irgendwann Jefaridas, welcher der damals jungen Darween umgehend schöne Augen machte.
Ebenso Erfahren in seinem 'Beruf' als Assassine, wie auch im Umgang mit der Damenwelt, wickelte er die Schankfrau rasch um den Finger. Das Ergebnis des öfter durch Ferelden reisenden Mannes war ein dreiviertel Jahr darauf Kilatrine.
Das kleine Mädchen wuchs an der Seite ihrer Mutter in der Schänke auf. Eine Vaterfigur war ihr dabei überwiegend der betreibende Wirt, den ihre Mutter Darween kurz nach ihrer Geburt ehelichte. Dennoch schwärmte die Frau immerzu von der wenigen Zeit mit dem Vater ihrer Tochter, der den Erzählungen nach noch heute als Krähe von Auftrag zu Auftrag streift.
Obwohl ihre Eltern, vor allem ihr Ziehvater, sie in der Pflicht sahen die gut gehende Schänke weiter zu betreiben, packte Kilatrin selbst die Sehnsucht nach ihrem unbekannten Vater. Im Glauben ein traumhaftes Leben führen zu können, wenn sie nur wäre wie er, machte sie sich daran Erfahrungen im Umgang mit Waffen und Kampftechniken zu sammeln, ehe sie schließlich auf einer Reise auf Mitglieder der "Weißen Falken", einer fereldischen Söldnergruppe, stieß. Hier fand der Rotschopf auch mit spärlichen Kenntnissen schon einen Platz. Letzteres liegt nunmehr 4 Jahre zurück und Kilatrine sieht sich weiter danach strebend, ebenso zu werden wie ihr vermisster Vater.

Annalena
21.02.2013, 09:55
Anlya/Tamlen


http://upload.worldofplayers.de/files9/Anyla.png

Name: Anlya/Tamlen
Rasse: Elf (Stadtelf)
Charakterfarbe:Grün

Alter: 18
Geschlecht: weiblich

Familie: Vater (unbekannt), Mutter (unbekannt)
Geburtsort: Gesindeviertel Highever
Klasse: Schurkin
Talente: Verstecken (sehr gut), Taschendiebstahl (mittel)

Größe: 1,60
Gewicht: 45
Körperbau: schmächtig, aber für einen Elf sehr kurvig
Augenfarbe: Grün
Haare: Schwarz
Narben: keine

Beruf/Tätigkeit: Diebin

Stärken: kann sich sehr gut verstecken und sehr schnell laufen, geschickt mit den Fingern (Diebstahl), fertigt in ihrer Freizeit gerne Holzschnitzereien

Schwächen: kann kaum kämpfen, sehr schüchtern, redet nicht viel, neigt zur Tagträumerei, kann nicht lesen und schreiben, kein Orientierungssinn

Rüstung/Bekleidung: einfache Lederrüstung

Bewaffnung: einfacher Eisendolch
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: ein einfaches Holzamulett, dass an einem aus Hallahaar geflochtenen Band hängt, ein Festkleid der Chasind

Besonderheiten: gibt sich als Mann aus um ihren Verfolgern zu entkommen


Charakterbio:

Kleine bare Füße flitzten durch die Straßen von Highever. Die schweren Schritte der drei Wachsoldaten kamen näher und die kleinen Füße wurden schneller. „Bleib stehen, Klingenohr. Du kannst uns nicht entkommen.“ Doch die kleine Elfe blieb nicht stehen. Schnell bog sie um die Ecke und versteckte sich hinter den Mülltonnen der alten Bäckerei. Ängstlich presste sie ihr Diebesgut, drei Kupfermünzen, an sich. Sie fing an zu zittern, als die Wache näher kam. Doch ihr Herzschlag wurde wieder ruhiger, als die Wache an ihrem Versteck vorbei rannte und sie nicht entdeckte. Durch die Löcher in den Mauern und dreckigen Seitengassen gelangte sie in ihr Zuhause. Das Waisenhaus im Gesindeviertel von Highever.



Blut und Tränen liefen ihr Gesicht herunter. Der Schmerz von den Schlägen war etwas, was sie noch nie erlebt hatte. Auch wenn die anderen Kinder regelmäßig geschlagen wurden, wenn sie zu wenig Beute ins Waisenhaus brachten, sie selbst wurde nie verprügelt. Auch wenn ihre Beute nur gering war.

„Was geht hier vor?“ Die donnernde Stimme des Leiters des Waisenhauses ließ ihre Peinigerin erstarren. Die Hand, die sie zum nächsten Schlag erhoben hat, blieb unbeweglich in der Luft und sie drehte sich ängstlich zu dem Mann um. „Sie hat nur wenige Kupfermünzen nach Hause gebracht und wurde auch beinahe von den Wachen geschnappt.“ Der Leiter packte die Frau und zog sie nach draußen. „Das Kind ist tausendmal mehr wert als Ihr, Frauenzimmer.“ Am nächsten Tag gab es Gerüchte über den gewaltsamen Tod einer Frau, die lange Zeit im Waisenhaus des Gesindeviertels gearbeitet hat. Der Mörder wurde nie gefunden.



„Zehn Sovereign und keine Kupfermünze mehr.“ Der Leiter des Waisenhauses schüttelte den Kopf. „Zehn sind zu wenig für diese exotische Schönheit. Seht sie Euch an? Schwarze seidige lange Haare und ihre Augen. So ein grün findet ihr nicht sehr oft. Für einen Elf ist sie außerdem sehr kurvig und da gibt es noch etwas Besonderes.“ Ein sadistisches Lächeln breitete sich im Gesicht des Heimleiters aus. „Sie ist noch jungfräulich. Kein Mann hat sie je gehabt. Das ist sicherlich mehr wert als nur zehn Sovereign.“ Das weckte das Interesse des dicklichen Menschenmannes, der dem Leiter des Waisenhauses gegenüber saß. Er stand auf und trat nun näher an Anlya heran.

Diese stand nackt und zitternd im Raum und konnte vor Angst kaum atmen. Der dickliche Mensch ging um sie herum und musterte sie von oben bis unten. Sein Blick ruhte länger auf ihren Brüsten und jagte ihr Schauer über den Rücken. „Und sie ist tatsächlich noch Jungfrau?“ Der Heimleiter nickte. „Selbstverständlich. Warum sollte ich Euch belügen? Schließlich will ich auch in Zukunft noch Geschäfte mit Euch machen und ich weiß, Ihr erwartet nur die beste Ware.“ Der dickliche Mensch grinste sie breit an. „Sie wird nicht mehr lange jungfräulich sein. Schließlich muss ich die Ware testen. Ich kann meinen Kunden ja keine schlechte Ware anbieten.“ Die beiden Männer brachen in schallendes Gelächter aus und Anlya konnte nicht verhindern, dass ihr Tränen über die Wangen liefen.



„Wir könnten ein bisschen Spaß mit dem Klingenohr haben.“ Die beiden Leibwachen, die die junge Elfe für ihren neuen Besitzer zu dessen Haus bringen sollen, dachten sie schlief. Doch in Wahrheit tat sie nur so. Sie hoffte, dass deren Wachsamkeit nachlassen würde und sie entkommen konnte. „Bist du verrückt, Thomas? Sie ist noch Jungfrau. Wenn sie keine mehr ist, wird der Boss es merken und dann wird er uns töten.“ Thomas zuckte nur mit den Schultern. „Sei kein Spielverderber Frank. Wir könnten sagen, dass der Heimleiter gelogen hat. Wem wird er mehr glauben, uns oder einem Klingenohr?“ Frank schüttelte den Kopf. „Er und der Heimleiter machen schon seit Jahren Geschäfte. Ihn zu betrügen wagt dieses schmierige Klingenohr nicht.“ Thomas seufzte laut und blickte sehnsüchtig zu der schlafenden Elfe. „Du hast ja Recht. Vielleicht kann ich mich mit ihr vergnügen, wenn der Boss mit ihr fertig ist.“ Nun lachte Frank laut. „Bei deinem Sold kannst du sie dir bestimmt nicht leisten. Vielleicht in ein paar Jahren, wenn sie alt und verbraucht ist. Dann könntest du zum Zuge kommen.“ Nun stimmte auch Thomas ins Gelächter ein.



Blut, Blut überall Blut. Wie hatte sie es geschafft? Wie hatte sie die beiden Männer töten können? Die Leichen lagen auf dem Rücken, die Augen aufgerissen und überall Blut. Anlya drehte sich um und rannte es aus dem Haus zum nächsten Busch. Dort übergab sie sich sofort und ihr Gesicht war mit Tränen überströmt. Zum ersten Mal in ihrem Leben hat sie getötet und sie hoffte, dass es das letzte Mal war. Als ihr Magen leer war lief sie zum nahen Fluss, wusch sich ihr Gesicht und spülte ihren Mund aus. Sie blickte ihr Spiegelbild an und neue Tränen flossen über ihre Wangen. Was sollte sie jetzt tun? Würde man sie suchen? Panik machte sich in ihr breit. Sie wollte keine Sklavin sein. Sie wollte keinem Mann als Hure dienen. Zitternd schlang sie ihre Arme um sich selbst und schluchzte laut. Ihr Blick fiel wieder auf ihr Spiegelbild im Wasser. Lange schwarze Haare und grüne Augen blickten sie an. Exotisch, sagte der Leiter des Waisenhauses. Viel Geld wert, sagte seine Frau.



Ihre blutige Kleidung verbrannte zusammen mit dem kleinen Haus und den beiden Leichen darin. Unter vielen Mühen hat sie es geschafft dem einen Leibwächter die Lederrüstung auszuziehen. Widerwillig trug sie diese. Doch sie hatte keine Wahl. Ihr Kleid war blutverschmiert und so konnte sie unmöglich fliehen. Einer der Leibwächter trug eine Kettenrüstung, doch diese war ihr zu schwer. Selbst mit der Lederrüstung hat sie etwas Probleme. Vor allem, da sie etwas zu groß für sie war. Doch beim Oberteil war das von Vorteil. Ihren Oberkörper hat sie mit Bandagen eng umschnürt. Niemand würde auf dem ersten Blick vermuten, dass sie eine Frau ist. Und einen zweiten Blick würde sie nicht zulassen.

Nun musste sie nur noch etwas tun. Sie ging zum Fluss und kniete sich hin. Anlya nahm den kleinen Eisendolch und legte ihn neben sich. Dann löste sie ihre hochgesteckten Haare. Mit der linken Hand hielt sie ihre Haare zusammen. Mit der rechten Hand nahm sie den Dolch. Sie atmete tief durch und mit geschlossenen Augen schnitt sie sich die Haare ab.

Sie brauchte ein wenig bevor sie die Augen wieder öffnete. Sie betrachtete die abgeschnittenen Haare in ihrer Hand und ließ diese dann vom Wind forttragen. Der Dolch fiel aus ihren zittrigen Händen und sie umklammerte das einfache Holzamulett, ihren wertvollsten Besitz.

„Tamlen.“

BlackShial
24.02.2013, 02:23
Tiaden Vathel
[ti̯aːdɛn vaːtəl]

http://upload.worldofplayers.de/files9/Tiaden.png

Name: Vathel
Vorname: Tiaden
Rufname: Elfe
Rasse: Stadtelfe
Charakterfarbe: #FF3333 (korallenrot)

Alter: 24 Jahre
Geschlecht: weiblich

Familie: Louon Vathel & Ilynia Vathel
Geburtsort: Montsimmard (Orlais)
Klasse: Besänftigte (Klasse ungewiss)
Talente:
- Schwertkampf (einhändig)
- Kräuter- und Trankkunde (Heil- und Gifttränke)

Größe: 1,58 m
Gewicht: 48 kg
Körperbau: schmächtig
Augenfarbe: rotbraun
Haare: strohblond, lang und gewellt
Narben:
- Brandmal der Besänftigten auf der Stirn
- vereinzelte kleine, nicht nennenswerte Narben

Beruf/Tätigkeit:
- ehemalige Trankmischerin im Zirkel der Magie von Montsimmard
- war ab und an auch Begleitschutz für Händler des Zirkels
- inzwischen eine ziellose Wanderin, zeitweise aber auch Gefangene, Sklavin oder einfaches Handelsgut

Stärken:
- sehr hohe Konzentrationsfähigkeit
- ebenso hohe Schmerzgrenze
- vollkommen unparteiisch
- sehr ruhig und ausgeglichen

Schwächen:
- absolut emotionslos
- gleichgültig und phlegmatisch
- spricht alles gerade heraus
- keinerlei Gefühl für zwischenmenschliche Beziehungen
- naiv und weltfremd

Rüstung/Bekleidung:
- leichtes, ledernes Oberteil mit Puffärmeln
- lederne, abgetragene Armschienen, handfrei
- rotbraune, bewegungsfreie Lederhose
- kniehohe Lederstiefel
- über all dem trägt sie einen langen, ausgeblichen-roten Umhang mit Kapuze
- ein Stirnband aus alten, zusammengebundenen Leinen - von Faren erhalten

Bewaffnung:
- schmales Templerschwert - sehr handlich, jedoch nicht mehr in bester Verfassung
- ein Kräutermesser - reich verziert, aber nicht wirklich kampftauglich

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- am Gürtel befestigte Beutel mit getrockneten Kräutern und Utensilien zur Verarbeitung
- ein paar kleine, robuste Fläschchen, ebenfalls am Gürtel befestigt
- besitzt sonst nichts, schon gar nicht von emotionalen Wert

Besonderheiten:
- sie ist eine Besänftigte aus eigener Entscheidung, träumt somit auch nicht mehr und besitzt keinerlei Gefühle
- aufgrund einiger Jahre der Studien im Zirkel ist sie äußert bewandert mit allerlei Sprachen, wobei es bei der Betonung hapert
- besitzt zwar einen freien Willen, lässt sich aber auf so gut wie alles ein
- kann problemlos mit Lyrium arbeiten


http://upload.worldofplayers.de/files9/Tiaden3.png

Charakterbiographie:
“Könnt ihr die Schmerzen beschreiben, wenn bei einem Magier die Verbindung zum Nichts getrennt wird? Nun ... ich ebenso wenig ...”

Es war ein regnerischer Tag, als sie mich abholten, mich aus den Armen meiner Eltern rissen. Sie liebten mich, wollten mich nicht gehen lassen, versuchten alles um mich bei sich behalten zu können. Doch vergebens ...
Ich war jung, so jung das ich mich kaum daran erinnern kann wie es anfangs war. Alles an was ich mich erinnern kann war der Regen, der Regen der Nacht für Nacht an mein Fenster klopfte. Ich war wie sie und doch war ich anders. Bereits früh spürte ich die Macht, die in uns allen schlummerte. Sie macht mir Angst, wirklich unglaubliche Angst.
Wie lange habe ich versucht sie kontrollieren zu lernen? Ich weiß es nicht ...
Man sah mich an, folgte mir mit strengen Blicken, zugleich voller Verachtung. Ob ihre Angst vor meiner Magie ebenso groß war wie die meine? Oder war es, weil ich eine Elfe war? Ich weiß, dass wir niemals viel Aufmerksamkeit geschenkt bekommen haben, außer wir waren magisch begabt. Doch ich habe nie darum gebeten. Ich wollte diese Aufmerksamkeit nicht ...
Jedoch glaube ich, gab es eine Zeit, als ich sie wollte. Nicht von den Templern, nicht von meinen Ausbildern. Man sagte mir, es nannte sich Liebe. Doch wie stark kann solch eine Gefühl schon gewesen sein, wenn ich den Weg wählte, all dies zu vergessen?
Ich habe geweint, nicht wahr? Oft und sehr lange, in den Armen dieser Person oder wie all die Jahre zuvor in der dunklen Einsamkeit meines Zimmers.
Dann kam er, der Tag an dem ich meine Entscheidung traf. Ich habe nicht gezögert, nicht sehr lange. Es war den Weg den ich wählte, wie schlimm konnte dieser schon sein, wenn ich heute ohne Angst leben kann?

... ich lächelte ein aller letztes Mal ... und dann war alles vorbei ...

Diese Person, sie weinte, so wie ich all die Zeit zuvor geweint hatte, als wir uns wiedersahen. Sie versuchte mir so viele Dinge zu erklären, doch war ich kaum mehr fähig auch nur einen Bruchteil davon zu verstehen. Selbst heute weiß ich nicht, was genau sie mir sagen wollte ...
Ich war eine Trankmischerin, half jedoch auch oft im Archiv aus oder sogar bei Handelsreisen, weshalb ich lernen musste mit dem Schwert umzugehen. Es war eine schöne Zeit, so denke ich. War sie das? Ich kann es gar nicht genau sagen ...
Doch aus irgend einem Grund war sie plötzlich vorbei, meine Zeit im Zirkel.
Es regnete, ebenso wie an dem Tag als ich zum Zirkel kam. Diese Person nahm mich an der Hand und zog mich hinter sich her. Ich ging mit, ohne jegliche Gegenwehr.
Irgendwann hatte der Regen aufgehört und es wurde kalt. Wir fuhren über das große Wasser, liefen eine lange Zeit, bis zur Erschöpfung, als wären wir auf der Flucht. Aber vor was flohen wir? Die Person sagte, sie wolle mich retten. Aber vor was wollte sie mich retten?
Ich hatte nicht mehr die Chance dies noch zu fragen, denn sie schickte mich weg, weinte dabei, so wie sie weinte als ich damals zu ihr zurück gekommen bin.
Dies war das letzte Mal das ich diese Person sah.
Seither wandere ich umher, ohne jegliches Ziel ...

- Tiaden Vathel, Besänftigte des Zirkels der Magie aus Montsimmard, Orlais

Moku
24.02.2013, 11:59
Faren Hamo

http://upload.worldofplayers.de/files9/tAnMIqPfarenforum.jpg

Name: Faren Hamo
Rasse: Oberflächenzwerg
Kaste: ehemals kastenlos
Charakterfarbe: 66CC99

Alter: 34
Geschlecht: männlich

Familie: keine
Geburtsort: Stadt des Staubes; Orzammar
Klasse: Schurke
Talente: Sprengsätze basteln, von einem Unglück ins nächstes stürzen, zur falschen Zeit am falschen Ort sein
Spezialisierung: Barde, der keinen Ton trifft

Größe: 110 cm
Gewicht: 45kg
Körperbau: robust aber schmächtig für einen Zwerg
Augenfarbe: grün
Haare: brünett
Narben: keine

Tätigkeit: Vollzeit-Pechmagnet; Teilzeit-Händler von Sprengpulver und geplünderter Ware

Stärken:

gut im Umgang mit Sprengsätzen
trickreich
sehr gut im Tot stellen dank körpereigenen Geruch


Schwächen:

kann nicht mit Waffen umgehen
Einzelgänger / schlecht im Ungang mit anderen Lebewesen (das schließt jegliche Art von Tieren mit ein)
kann nicht zielen


Rüstung/Bekleidung: trägt eine verschlissene, abgetragene braune Lederrüstung, die an einigen Stellen Brandspuren aufweist und an anderen Einschusslöcher von Pfeilen.

Bewaffnung: stumpfe Dolche, Bomben und Sprengfallen

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: ein Lederbeutel mit Wasserflasche, diverse Beutel mit unterschiedlichen Gemischen, Splitter, Flaschen und andere Ingridenzien, die man zum Bombenbauen braucht

Besonderheiten: man erkennt ihn Kilometer gegen den Wind an seinem Geruch

Charakterbio

Faren, seines Zeichens Oberflächenzwerg mit einer ausgeprägten Klaustrophobie und einem dezenten Hang zur Kleptomanie, war weder bei den Frauen, noch bei anderen Lebewesen sonderlich beliebt. Selbst unter den Zwergen galt er als klein, seine Nase war zu breit, sein Bart verfilzt, seine Statur zu schmächtig und das auf der Wange prangernde Zeichen der Kastenlosen tat sein Übriges. Farens gesellschaftliche und soziale Fähigkeiten waren nahezu nicht existent - genauso wie sein korrekter Umgang mit Waffen, vernünftige Manieren und körperliche Hygiene.

Hauptberuflich schlitterte er von einem Unglück ins nächste - zumeist wurde er durch das Zutun von anderen in skurrile und lebensbedrohliche Umstände gezwungen, da er der Inbegriff des Spruches "Am falschen Ort, zur falschen Zeit" war. Manch einer wunderte sich wie er trotz mangelnder Kampferfahrung, stumpfen Dolchen, die er eher als Zahnstocher verwendete, und seiner persönlichen dunklen Unglückswolke, die ihn auf Schritt und Tritt verfolgte, noch immer lebend durch Thedas wanderte. Dies lag einerseits daran, dass er in Notlagen stets einen scharfen Verstand besaß (aber auch nur da) und es somit schaffte, sich aus jeder prekären Situation durch diverse Tricks zu befreien - auch wenn diese nicht immer förderlich für seine sowieso unterirdische Moral und sein in den Tiefen Wegen hängendes Schamgefühl waren. Andererseits lag es an seiner großen Leidenschaft; das einzige Talent, das er anscheinend besaß: Sprengsätze basteln. Auch wenn er sich mehr als einmal Augenbrauen und Bart abgebrannt und sich selbst vergiftet hatte und Brand- oder Frostblasen sich mehr als einmal an seinen Händen gebildet hatten, so gab es nichts, was er mit einer größeren Hingabe machte, als auf seinen Reisen durch Thedas Materialen zu suchen, die er für seine Sprengsätze verwenden könnte. Neue Rezepturen testete er oftmals an verstreuten Gruppen der Dunklen Brut. Im Nahkampf eine wahre Niete, so konnte er sich dennoch durch seine Bomben gut verteidigen und kam mehr oder weniger um die Runden. Allerdings war er den Gruppenkampf nicht gewohnt, weshalb auch die potentiellen und eher seltenen Gefährten sich in Acht vor seinen gefährlichen Wurfgeschossen nehmen sollten. Zielen konnte der gute Herr nämlich auch nicht.

Seinen Lebensunterhalt bestreitete er hauptsächlich mit dem Verkauf von Sprengpulver und geplünderten oder gestohlenen Waren.

Neclord
04.03.2013, 22:13
Valgarius

http://upload.worldofplayers.de/files9/rpg4.jpghttp://upload.worldofplayers.de/files10/valgarius_stecki_2.png

Name: Valgarius
Rasse: Mensch
Theme: Valgarius (https://www.youtube.com/watch?v=pfmZ793UU7k)
Charakterfarbe: B22222
Alter: 28
Geschlecht: männlich

Familie: unbekannt
Geburtsort: unbekannt
Klasse: Blutmagier
Talente: Blutmagie

Größe: 174 cm
Gewicht: 67 kg
Körperbau: schmächtig, anmutig
Augenfarbe: weiß (leicht schimmernde, rötliche Pupillen sind bei näherer Betrachtung erkennbar)
Haare: weiß
Narben: keine

Tätigkeit:
- ehemaliger Stratege eines Banditenanführers

Stärken:

geübt im Umgang mit der Blutmagie
viel Wissen bezüglich der Kriegsführung
rhetorisch begabt

Schwächen:

keinerlei Kenntnisse über den Nahkampf
durch die starke Auseinandersetzung mit der Blutmagie nistete sich eine leichte Form des Wahnsinns in seinem Geist ein
gelegentlich mangelt es ihm an Präzision, was die Zauberei betrifft
arrogant
eitel

Rüstung/Bekleidung:
- trägt eine sehr adelige, feine Kleidung, welche hauptsächlich mit den Farben rot und weiß bedeckt ist
- um keine unnötige Aufmerksamkeit durch Templer zu erregen, besitzt er allerdings auch eine einfache, schwarze Kutte, die notfalls übergeworfen werden kann... sofern sein verwirrter Verstand daran denkt

Bewaffnung: keine Waffen

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- ein kleines, aufwändig verziertes Täschchen aus Orlais sitzt an seinem Gürtel, dort wird seine Kutte aufbewahrt

Besonderheiten:
- nutzt die Blutmagie gerne, um andere Wesen zu manipulieren
- meidet rohe Gewalt, verspürt leichte Übelkeit, wenn er zu viel Blut sieht
- kann sich angeblich nur noch an Bruchteile aus seiner Vergangenheit erinnern
- scharfe, spitze Fingernägel

Charakterbio:

Der Nebelschleier, welcher seine schlangenartigen Finger über das gräserne Feld ausbreitete, lichtete sich allmählich als die ersten Sonnenstrahlen des Tages den blutgetränkten Boden erreichten. Das Gemetzel vor Tagesanbruch hatte ein schnelles Ende gefunden. Zahlreiche leblose Körper bedeckten die Erde, während die Sieger euphorisch die Waffen gen Himmel streckten und lauthals den Moment des Triumphes auskosteten. In Zeiten der Unsicherheit und Gewalt gab es immer wieder machthungrige, zwielichtige Gestalten, die sich ihre eigene, kleine Armee schaffen wollten. Ein verständliches, aber auch hoffnungsloses Unterfangen angesichts der aktuellen Lage in Ferelden.
Einige Schritte von den jubelnden Männern entfernt kamen langsam zwei weitere Gestalten zum Vorschein, die durch die Nebelwand vorher verhüllt worden waren. Auf den ersten Blick stellten sie beinahe direkte Gegensätze dar und das obwohl sie beide dem männlichen Geschlecht angehörten. Ein kräftiger, durch harte Arbeit und Kämpfe geformter Körper trat zuerst ins Licht, auf seinem Schulterpanzer thronte ein totes Tier. Der schwarze, ungepflegte Schnauzbart und die platte, durch Auseinandersetzungen gezeichnete Nase ließen auf einen eher stumpfsinnigen, aber kampferfahrenen Mann schließen. Verärgert biss er auf seine fleischige Unterlippe als dieser seine Blicke über das Schlachtfeld schweifen ließ.
Der Mann direkt hinter ihm wirkte weitaus weniger imposant, wurde allerdings wesentlich schneller von den Augen erfasst aufgrund seiner auffälligen Kleidung, die überwiegend aus rötlicher Farbe bestand. Die Gesichtszüge waren fein und sanft. Das weiße Haar hing glatt herunter bis über die Schultern und vollendeten das Bild eines anmutigen, fast feminin wirkenden Mannes.

Dann schnaufte der grimmige Hüne los ohne sich dabei umzudrehen: "Geh mir aus den Augen... Valgarius, ich habe viele gute Männer deinetwegen verloren. Das ist der Dank dafür dass ich einen verrückten Narr wie dich aufgenommen habe?" Entsetzt stapfte der Anführer über das Feld, während er seine vernarbte rechte Hand zu einer Faust ballte. Der Mann in der rötlichen Tracht, offensichtlich ein Anwender der Blutmagie, hielt sich das Handgelenk vor die Nase. Der Geruch sorgte für ein leichtes Unwohlsein seiner Magengegend. "Gute Männer?" entgegnete er zynisch, ihr hattet Glück, dass diese tapferen, aber doch sehr einfachen Seelen sich mit der Waffe nicht selbst verletzt haben." Ein leises Kichern entwich seinem zierlichen Körper, ehe er in einem etwas ernsteren Ton seine Erklärungen fortsetzte: "Außerdem verlangt ihr etwas unmögliches... eine Auseinandersetzung auf offenem Feld in Unterzahl? Dazu undisziplinierte Soldaten, die beim kleinsten Feuerball den Mut verlieren?" Stille machte sich für einen kurzen Augenblick breit, doch plötzlich drehte sich der stämmige Kerl zum jungen Blutmagier und griff nach seinem Kragen. Fest umklammerte die kräftige Hand das Stück Stoff und zog ihn zu sich heran. "Das waren gute Männer, wagt es nicht so herablassend von ihnen zu sprechen! Ich habe genug von dir du Wurm, deine Dienste werden nicht länger benötigt." Wütend ließ er von ihm ab und drehte sich seinen Männern zu. Mit der Hand signalisierte der Banditenanführer seinen Leuten die Exekutierung und es dauerte nicht lange bis zwei gewaltbereite Kameraden den jungen Mann an den Armen packten und ihn in den benachbarten Wald zerrten.

"Oh, wo bringt ihr Süßen mich denn hin?" scherzte er beiläufig. Im Schutze des Waldes angekommen, zwangen sie den Mann auf die Knie, während einer seine Klinge aus der Scheide zog. Mit beiden Händen den Griff fest umklammert, hob der Bandit das Schwert über seinen kopf und bereitete sich auf den entscheidenen Schlag vor. Dem Blutmagier blieb nicht viel Zeit, doch er witterte seine Chance. In seiner freien Hand formten sich perlenförmige rote Tropfen, die langsam in die Mitte der Handfläche flossen und anschließend als Kugeln direkt über der Hand aufstiegen.
Im nächsten Augenblick drehte Valgarius plötzlich seinen Arm nach hinten und fokussierte den Banditen mit der Klinge. Die kleinen Tropfen flogen direkt zum Ziel... trafen es jedoch nicht. Stattdessen drangen die kleinen Kugeln in ein Eichhörnchen ein, welches direkt dahinter auf dem Ast eines Baumes genüsslich eine Nuss verzerrte.

Das kleine Wesen wirkte zunächst verstört und zuckte unkontroliert mit den Augen, die Aufmerksamkeit der drei Männer war dem kleinen Tier nun gewiss. Valgarius konnte sich ein hämisches Lächeln nicht verkneifen, seine Gedanken tanzten umher, Natürlich treffe ich den kleinen Nager mit dem Manipulationszauber und nicht den Banditen der mein schönes Gesicht verletzen könnte, ha! Unter der Kontrolle des Magiers nutzte Valgarius den Überraschungsmoment und ließ das Tier angreifen. Todesmutig stürzte sich das tapfere Fellwesen in die Tiefe und biss sich in den Nasenflügeln des Schwertträgers fest. Der darauf folgende Schmerzschrei war das Signal für den Blutmagier die Flucht zu ergreifen. Hastig rannte er davon und vergrößerte dabei die Distanz zu den beiden Männern rasant.

Als der Sichtkontakt durch einige Baumreihen unterbrochen wurde, hielt er schließlich inne und gönnte sich eine kurze Atempause. Wieder einmal haben ihn die Umstände in einen Wald geführt. Denn auch in einem Wald war es, wo man ihn bewusstlos gefunden hatte. Sein Gedächtnis kann nur noch grob strukturieren, dass sich damals ganz in seiner Nähe eine alte Ruine befand. Weiter als jener Tag gehen seine Erinnerungen nicht zurück. Ein Zustand, den er seiner Meinung nach der starken Affinität zur Blutmagie zu verdanken hat. Die Zeit wird zeigen, ob sich seine Vermutungen bewahrheiten...

Deeman
26.03.2013, 19:55
Garold Vecc

*INAKTIV*
http://upload.worldofplayers.de/files9/Garold_portrait.png


Name: Garold Vecc

Rasse: Orzammarzwerg
Kaste: ehemals Kriegerkaste

Charakterfarbe: Pflaumenblau

Alter: 37
Geschlecht: männlich

Familie: Vater Jerrok (verstorben im Kampf), Mutter Selmana, Jüngere Schwester Norra (beide ehemals Schmiedekaste)
Geburtsort: Ständeviertel, Orzammar
Klasse: Krieger
Talente: Schild und Waffe

Größe: 135cm
Gewicht: 95kg
Körperbau: rundlich, kräftig gebaut
Augenfarbe: braun
Haare: schwarz. kurzer Schnitt
Narben: zahlreiche kleine Narben im Gesicht und an den Händen

Beruf/Tätigkeit
Ehemaliger Patroullienanführer zu den Tiefen Wegen

Stärken
Taktiker und Stratege
Kräftig
Widerstandsfähig
Kampferfahren
Loyal
Beschützerinstinkt
Glaubt stets an die Ahnen

Schwächen
Rennt niemals (aus Prinzip)
Langsam
Melancholisch
Abweisend
Schlecht im Umgang mit Frauen oder anderen Wesen die zart besaitet sind

Rüstung/Bekleidung
Schwere zwergische rote Rüstung mit grauen Schulterpanzern und Armschützern wie sie die Soldaten aus Orzammar tragen.
Zivile Bekleidung besteht aus eine blauen Hemd und grüner Hose.

Bewaffnung
Gebrauchter aber dennoch gepflegter runder Metallschild
Silberne Zwergische Kriegsaxt

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten
Ungewöhnlich fein gearbeitetes Medallion was Garold ständig am Hals trägt, eine größere Umhängetasche mit Utensilien wie Verbände und ähnliches, ein Blashorn aus ungewöhnlichen Material, ein Buch in dem Garold alle Ereignisse einträgt die wichtig für ihn waren, redet nur selten bis gar nicht über das was mit seiner Familie und ihm passiert ist.

Besonderheiten
Aufgrund seiner Vergangenheit, hat er Bekannte und Freunde unter den Wachen von Orzammar aber auch einige Feinde bei den Adligen einiger kleinerer Häuser.


Charakterbio
"Vorsicht Bursche! Ich hab schon viele der Wesen erschlagen vor denen du geflohen bist!"
Die Geschichte des Garold Vecc.

Du kommst an einer kleinen Zeltsiedlung am nördlichen Ende des Calenhad-Sees an. Sie ist nicht deiner Karte vermerkt aber dennoch bist du sicher das du am richtigen Ort bist. Scheinbar wird sie von Zwergen bewohnt. Man hört das Hämmern der Schmiede oder die Bolzen der Armbrüste, die durch die Luft auf die Übungsziele sausen. Am Eingang der umzäunten Siedlung spricht dich ein Wachmann an und bittet dich stehen zu bleiben. Er fängt ein Gespräch mit dir an: "Guten Tag Mensch" du wirst in einen freundlichen aber bestimmten Ton von der Wache begrüßt. Er war scheinbar noch ein junger Zwerg. "Verzeihung Ser Zwerg, gibt es hier einen Zwerg namens Garold Vecc" fragst du den Wachmann. "Der alte Garold? Natürlich gibt es ihn hier aber der ist im Moment auf Patroullie. Sprecht doch mit unseren Ältesten, er führt die Siedlung an und kann euch sicher mehr erzählen. Dürfte ich fragen was ihr von Garold wollt? Soweit ich weiß hat er keine menschlichen Freunde" fragt der Wachmann begierig auf eine Antwort. "Nun...ich möchte ihn gern kennenlernen" antwortest du. "Dann solltet ihr erst recht zum Ältesten gehen" der Wachmann deutete auf ein Zelt hin was etwas größer war als die anderen.
Du schreitest bestimmten Weges zum großen Zelt. An dessen Eingang steht noch ein weiterer Wachmann der dich mit einem Nicken in das Zelt lässt.
Nun stehst du im Zelt. Du musst dich etwas runterbeugen da es nicht für Menschen konzipiert wurde. An einem Tisch sitzend und in seinen Bart murmelnt, während er sich ein beschriftetes Blatt Papier durchliest, sitzt ein Zwerg. Sein Haar sowie sein Bart sind weiß wie Schnee. Dennoch wirkt er noch sehr robust und strahlt eine gewisse Würde aus.

Er blickt zu dir auf und war sichtlich überrascht. "Ich grüße euch Mensch! Seid ihr im Namen des Banns hier? Gibt es ein Problem?" fragt er aufgeregt. "Nein ich bin nicht im Auftrag des Banns hier Ser Zwerg". Erleichtert fuhr er fort "Entschuldigt! Ich kenne euch nicht. Ihr dürft mich Ältester nennen, wie alle anderen auch, ich bin...der Anführer...ja ich glaube so würdet ihr es nennen...dieser bescheidenen Siedlung. Was führt euch hierher?" fragt er im freundlichen Ton. "Ich suche einen Zwerg mit dem Namen Garold Vecc" fragst du ihn. "Ooooh...der gute Garold...ja guter Junge, netter Bursche und fähiger Kämpfer...nur meinen es die Ahnen leider nicht gut mit ihm. Er ist gerade auf Partoullie. Was möchtet ihr denn wissen?" fragt er dich, der Älteste scheint sich geradezu darüber zu freuen auf eine deiner möglichen Fragen zu antworten. Du fängst an eine deiner Fragen zu stellen "Ich würde gerne wissen wie er als Person ist, wo kommt er her?". Der Älteste überlegt kurz, fängt dann an zu reden " Garold ist ein echter Zwerg. Er schwingt seine Axt wie es nur die Ahnen könnten, er ist gnadenlos seine Feinden gegenüber und loyal gegenüber seinen Freunden. Er ist das Ebenbild seines Vaters. Als dieser in den Tiefen Wegen starb, machte sich Garold mit ein paar Soldaten auf um den Leichnam zu bergen. Sie haben es geschafft ohne schwer verletzt oder getötet zu werden. Garold wurde wegen seinem Mut und seiner Führungskraft befördert und führte regelmäßig Patroullien durch die Tiefen Wege...genau wie sein Vater"
Euer Gespräch wird von einer Zwergin, mit blonden zusammengebundenen Haaren und eine Schmiedeschürze trägt, unterbrochen die unbemerkt in das Zelt gekommen ist, "...ihr solltet noch hinzufügen dass er absolut kein Händchen für Frauen hat, Ältester" ergänzte sie mit einem schnippischen Grinsen. "Grüße Mensch! Ich bin Norra Vecc. Die jüngere Schwester von Garold...auch wenn es nur zwei Jahre sind". Du begrüßt sie mit einem verwunderten "Hallo". "Ja Norra, aber du weißt doch was in Orzammar passiert ist. Kannst du ihm diese Ungeschicklichkeit da verübeln? Du hast es mir doch noch selber mit Tränen in den Augen erzählt" führt der Älteste fort. "In der Tat Ältester...es schmerzt auch immernoch ihn so zu sehen. Manchmal frag ich mich wie er mit diesen Schmerz leben kann" du siehst wie eine Träne aus dem rechten Auge der Zwergin rollt. "...weil er ein Beschützer ist und weiterhin an die Ahnen glaubt...darum" ergänzte der Älteste. Du wirst neugierig "Was ist denn passiert?". Der Älteste schüttelt den Kopf "das kann ich Euch nicht erzählen, Garold mag es nicht bemitleidet zu werden müsst ihr wissen. Er ist sehr stolz und beweist jeden Tag Stärke". Norra ergänzte: "...es würde auch zuviele Gefühle an die Oberfläche bringen, ich kann mit der Verbannung leben, Mutter auch, aber Garold hat weitaus mehr verloren...er würde nicht wollen dass wir darüber reden, schon gar nicht in seiner Abwesenheit"
"Nun ich danke euch trotzdem Ältester, es war sehr faszinierend die Geschichte zu hören" du bedankst dich, willst das Zelt verlassen wirst aber von Norra aufgehalten: "Wenn Ihr möchtet könnt Ihr in unser Zelt kommen, Mutter würde sich bestimmt über ein wenig Gesellschaft freuen denn ich muss noch ein wenig arbeiten...ach wisst ihr was...ich lass die Arbeit für heute ruhen, gehen wir zu Mutter". Du überlegst kurz und nimmst das Angebot an.

Ihr verlasst das Zelt des Ältesten, geht durch das Lager. Du siehst Zwerge, die im Gesicht tätowiert sind, andere wiederum wirken wie kleine Menschen. Aus der Nähe hörst du ein laut gebrüllten Befehl und dann Kampfgeschrei. Außerdem stehen einige Pferdewagen im Lager. Wie es scheint handeln diese Zwerge hier auch indem sie mit Karawanen durch das Land ziehen. Du folgst Norra bis ihr scheinbar ankommt."Hier ist es!" Norra hält dich an und deutet auf den Eingang vor dir. Norra geht dir voraus, du folgst ihr. "Mama da bist du ja" ein zwergisches Kind kommt auf Norra zu, sichtlich erfreut, antwortet sie: "Ja Jerrok wir haben heute einen Gast! Hallo Mutter". "Norra! Schön dich zu sehen. Du bist heute so früh mit deiner Arbeit fertig?". "Ja Mutter, ich dachte mir lieber diese Person zu dir zu führen, sie möchte etwas von Garold erfahren." Plötzlich fängt das Kind an zu mit leuchtenen Augen zu erzählen: " Onkel Garri? Er ist groß und stark! Einmal hat er sogar einen Bären verhauen und ganz viele böse große Männer!" es fuchtelte in voller Begeisterung mit den Händen rum, es schien als wolle es Bewegungen imitieren. Dann zog es ein etwas mitleidiges Gesicht "aber manchmal wenn er alleine ist, weint er.." Norra unterbricht:"Jerrok, du weißt doch dass dein Onkel nicht "Garri" genannt werden will" Norra weist ihren Sohn mit Bestimmtheit auf seinen Fehler hin. Nun stellt sich dir die Mutter vor "Seid mir gegrüßt. Ich bin Selmana, die Mutter von Norrah und Garold. Sie sind beide das einzige was ich noch habe. Norra scheint ihr ja schon zu kennen, mein Sohn allerdings....nun...er ist das Ebenbild seines Vaters." Sie fängt an leicht zu kichern..."nunja nicht ganz...mein kleiner Garold leidet an Übergewicht. Aber lasst euch nicht täuschen. Diesen Umstand gleicht er mit seinen Verstand aus" Norra redet dazwischen "Mutter bitte...es ist spielt doch keine Rolle ob Garold an Übergewicht leidet". "Verzeih mir Kind" entschuldigt sich die Mutter und führt fort "Unsere gesamte Familie wurde vor 5 Jahren aus Orzammar verbannt. Wir wurden das Opfer einer Intrige. Aber der liebe Garold hat am meisten verloren...er tut mir so leid...ich hoffe dass er bald darüber hinwegkommt. Eines Tages möchte ich auch dass er mir einen Enkel schenkt wie Norra es getan hat. Was genau passiert ist, möchte ich Euch nicht erzählen, das muss er schon selber tun", "Mutter bitte!" unterbrach Norra ein weiteres Mal. "Schon gut Kind. Aber all das ändert nichts, dass diese sogenannten Lords in Orzammer undankbar sind. Garold hat in den Tiefen Wegen viele Verletzungen davongetragen, ja er wollte sogar in die Legion der Toten eintreten als wir verbannt werden sollten. Aber selbst das wurde ihm nicht gewährt" Du lauschst ihren Ausführen. Selmana kommt zum Ende: "Er trägt immer ein Buch bei sich. Dort schreibt er alles rein was ihn bewegt. Wenn er euch vertraut, lässt er euch vielleicht mal reinsehen". Die Mutter lächelte freundlich. "Es gibt noch viel mehr zu erzählen aber ich denke ihr müsst weiterziehen, es war schön sich mal mit jemanden zu unterhalten, der kein Adliger oder ein Lord ist." Du bedankst dich bei den Anwesenden "Vielen Dank und auf Bald". Du verlässt das Zelt und bist darauf gespannt Garold mal persönlich treffen zu können...

Padma
19.04.2013, 22:31
Astaarit
*pausiert*

http://24.media.tumblr.com/tumblr_lnl4ziEDna1ql1c21o1_400.png

Name: Astaarit

Rasse: Kossith [Qunari]
Charakterfarbe: Navy

Alter: 32 Jahre
Geschlecht: männlich

Familie: Sohn eines Waffenschmiedes
Geburtsort: Seheron
Klasse: Krieger

Größe: 2,13
Gewicht: 120kg
Körperbau: sehr groß, sehr muskulös, alles in allem höchst massiv :D
Augenfarbe: orange
Haare: weiß, schulterlang, in Variation als Zopf, geflochten, oder offen getragen
Narben: dutzende
Sonstiges: hellgraue Haut; zwei große und zwei kleinere geschwungene Hörner an beiden Seiten des Kopfes; rote Tätowierungen auf dem Oberkörper

Beruf/Tätigkeit: Beresaad [abgesandter Krieger]

Charaktereigenschaften:

Standhaft
Ehrlich
Direkt
Treu/Loyal
Gibt wenig auf die Meinung von denen die nicht zum Qun gehören
Wirkt aufgrund seiner Weltanschauung sehr arrogant und unnahbar
Versteht Handlungen von Menschen manchmal nicht


Stärken:

Kampferprobt
Stark
Eiserne Disziplin
Aufopfernd [für gewisse Dinge]


Schwächen:

nicht sehr sozialkompetent
findet ab und zu nicht die richtigen Worte
hat Probleme sich Nicht-Qunari unterzuordnen


Rüstung/Bekleidung:
eine für Qunari typische Rüstung bestehend aus einem massiven Schulterschutz; ansonsten oberkörperfrei
Lederne, metallbeschlagene, ellenbogenlange Handschuhe
Schwarze Stoffhose mit schweren Beinschienen; darüber eine Art Lederrock der noch ein großes Stück Bauch abdeckt
Schwere metallbeschlagene Stiefel
Die Rüstung ist mit breiten, schwarzen Stoffbändern verziert


Bewaffnung:exorbitantes Großschwert [siehe unteres Bild]

Charakterbiografie:
Astaarit durchlief die für Qunari typischen Lebensstationen. Direkt nach seiner Geburt wurde er an die Tamassrans abgegeben und von ihnen aufgezogen. Seine Eltern lernte er nicht kennen, was für Qunari üblich ist, da es im Qun keine Familiengefüge gibt. Wegen seiner von Grund auf kämpferischen Natur wurde er wie die meisten der in Thedas ansässigen Qunari dem Antaam, dem Qunarimilitär zugewiesen. Dort durchlief er eine mehrjährige Ausbildung. Aufgrund seiner herausragenden Fähigkeiten und einer gewissen Angepasstheit zur Thedischen Kultur, wurde er als Beresaad in die Welt geschickt.


http://img831.imageshack.us/img831/2807/19058110150127673784367.jpg

Deeman
29.04.2013, 16:31
Ryvalk`Thorondar/Blutmähne
(Reivok Forondar)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Barbar.JPG

Name: Ryvalk`Thorondar
Rasse: Chasind (Mensch)
Charakterfarbe: daa520/Goldgelb

Alter: 28
Geschlecht: männlich

Familie: ausgelöscht
Geburtsort: tief im Süden in der Korcari-Wildnis
Klasse: Krieger
Talente: Kampf mit Zweihandwaffen

Größe: 1,98m
Gewicht: 110 kg
Körperbau: muskelbepackt, breit gebaut
Augenfarbe: blau-grau
Haare: dunkelrot
Narben: eine größere Narbe über der Stirn und kleinere an diversen Körperstellen, zahlreiche Striemen und Narben von Peitschenhieben auf dem Rücken

Beruf/Tätigkeit:
Kopfgeldjäger

Stärken:
Erfahren darin den Kampf zu beenden ohne den Gegner zu töten
Äußerst stark
Ausdauernd
Ausgeprägter Gerechtigkeitssinn
Kenntnisse über die Wildnis und der Jagd
Fair gegenüber den Personen die er vertraut
Besitzt große Selbstbeherrschung, kämpft nur wenn es unbedingt sein muss und setzt seinen Zorn nur im dringensten Notfall ein

Schwächen:
Nicht gerade sprachbegabt
Redet dementsprechend auch nicht viel
Manipulierbar (besonders gegenüber schönen Frauen)
Schlechte Manieren (für menschliche Standards zumindest)
Hasst Pferde weil ihm beim Reiten übel wird

Rüstung/Bekleidung
Eine feste Lederrüstung mit Bärenfellüberzug der bis zu den Knien reicht, Metall-Armschützer, Fellstiefel und Kettenhose

Bewaffnung: ein mattschwarzer Streithammer ohne jegliche Verzierungen

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: eine barbarische Kette mit diversen Knochenteilen, Rucksack mit Utensilien die vorallem mit seinen Aufträgen zu tun haben (Steckbriefe z.B.), ein langes Jagdmesser dass zum Ausweiden von Tieren gedacht ist.


Besonderheiten: Ryvalk lehnt es ab gegen Frauen zu kämpfen oder anderweitig Hand an sie zu legen was auf seine frühere Erziehung bei seinem Stamm zurückzuführen ist. Auch Aufträge die Frauen als Ziel ausweisen, lehnt er grundsätzlich ab. Außerdem liebt er es in Tavernen zu sitzen und dem Gesang der Barden zu lauschen. Des weiteren respektiert er Magier für ihre Fähigkeiten "den Zorn der Geister auf den Feind regnen zu lassen" aber er scheut keine Konfrontation mit ihnen.
Seine Lebenserfahrung führte dazu dass Blutmähne jeden, der vom Erbauer spricht, mit großer Vorsicht betrachtet.
Durch seinen Beruf hat er Kontakte zu diversen Kreisen mit ausergwöhnlichen "Interessen".


Charakterbio:
Ryvalk`Thorondar, von den Menschen des Nordens auch Blutmähne genannt, ist ein Chasind aus der Korcari-Wildnis. Geboren wurde er wie jeder andere Chasind auch, bei seinem Stamm. Er wuchs dort auf, sein Vater lehrte ihm das Jagen von Tieren und den Umgang mit Waffen. Die harten Bedingungen der Wildnis und die Kämpfe gegen andere Stämme stählten den Körper von Ryvalk.
Ryvalks Mutter war die Schamanin des Dorfes, sie lehrte ihren Sohn Respekt vor Magie aber auch vor dem Zorn einer wütenden Frau zu haben.
Ein Streich von Ryvalk führte dazu dass seine Mutter zornig wurde und mit Feuer und Blitzen nach ihm warf. Seit dem Tag hat er sich geschworen niemals einer Magierin einen Streich zu spielen und bringt stattdessen jeden "Geistrufer" Respekt entgegen.

Als Ryvalk 18 Jahre alt war, kam ein abgemagerter Kantor in das Dorf um den "Gesang des Lichtes im Namen des Erbauers" zu verbreiten. Jedoch war der arme Kerl zu schwach dazu und brach am Dorfeingang zusammen. Die Chasind gewährten ihm Zutritt und pflegten ihn gesund. Der Kantor wirkte freundlich ohne jegliche Hintergedanken. Er wollte lediglich seinen Glauben verbreiten, was eigentlich kein Verbrechen war.

Nach einiger Zeit kamen jedoch bewaffnete Männer aus den Norden. Ohne Vorwarnung überfielen sie das Dorf, töteten so gut wie alle Bewohner. Ryvalk, gerade erfolgreich von der Jagd nach Hause kommend, sah er dieses Massaker. Ryvalk musste mit ansehen wie seiner Mutter die Kehle aufgeschlitzt wurde.
Wutentbrannt stürzte er sich auf die gerüsteten Männer, mit bloßen Händen kämpfte er sich durch die Reihen der "bösen Männer aus Metall". Er wollte ihren Anführer gegenübertreten der weit hinter seinen Lakaien stand und alles beobachtete.
Im Gegensatz zu seinen Lakaien war der Anführer nur in leichten Tuch gekleidet. Fast wie die Schamanen der Chasind aber dennoch anders.
Nachdem er viele Helme eingebeult und Schilde zerschmettert hatte, erreichte der zornige Chasind den Anführer.
Als Ryvalk zum Angriff ansetzte überkam ihn ein Gefühl der Schwere...der Lähmung. Es fühlte sich an als ob er einschlafen würde aber es wirkte erzwungen. Der dürre Mann vor ihm fing an zu lachen. Ryvalk sank auf die Knie und musste den spöttischen Kommentar des Anführers ertragen: "Pah! Beim Erbauer! Hast du wirklich geglaubt du kannst mir etwas antun, Bestie?", der Chasind horchte auf. Der hagere Mann erwähnte den "Erbauer", wie es der andere Neuankömmling tat. Waren die beien Verbündete? War der sogenannte Kantor nur ein Späher? Langsam schritt er auf Ryvalk zu, "Deine kämpferischen Fähigkeiten sind jedoch beachtlich...es wäre Verschwendung dich einfach zu töten. Männer! Fesselt ihn und bringt ihn in den Käfig. Wir gehen zurück nach Denerim!"

4 Jahre musste Ryvalk diese Schande ertragen. Er musste Kämpfe für diesen Magier bestreiten...illegale Kämpfe...auf Leben und Tod. Jeder Kampf war eine Prüfung für Ryvalk. Doch zeigte er keine Schwäche. Er wollte den Magier. Irgendwann würde er ihn kriegen und seiner gerechten Strafe zuführen.
Nach zahlreichen Kämpfen bekam der unbekannte Chasind den Namen "Blutmähne" denn sein Haar war rot wie Blut und seine Kämpfe endeten mit Blut des Gegners an seinen Händen.

Eines Nachts betraten andere "Metallmänner" das Anwesen des Magiers. Ryvalk saß im Kerkerkeller des Anwesens. Ein Tumult war zu hören, sogar ein großer Ohren betäubender Knall. "Im Namen der Templer, des Erbauers und seiner Braut Andraste, durchsucht das Haus und findet diesen Blutmagier-Abschaum!" schallte es von oben herab. Nach einigen Minuten stand ein Metallmann vor den Gittern von Ryvalks Kerker. "Beim Erbauer..." Aber was war das? Diese Stimme klang nicht wie die eines Mannes, sie war klang sanft..wie die einer Frau. Und wieder wurde der "Erbauer" erwähnt. Ryvalk schaute auf, er reagierte auf die Stimme mit einem kurzen Kommentar: "Sein da zum töten?", er war verwirrt. War diese Person nun vertrauenswürdig oder nicht?
Die metallene Figur schreckte kurz zurück als der Chasind sie ansah aber gab dann eine Antwort: "Nein...ich werde dich befreien. Halte noch einen Moment aus!" mit einem Schwerthieb wurde das Türschloss aufgebrochen.
Die fremde Person näherte sich ihm. Ryvalk war sich sicher dass sie gelogen hat und ihn jetzt stattdessen töten würde. Mit starrem Blick sah er durch den Schlitz des Helmes und gab wieder einen kurzem Kommentar ab, mit dem Wissen dass es bald vorbei sein wird: "Bitte schnell beenden..:". Der Chasind senkte seinen Kopf. Plötzlich spürte er die kalten Metallhandschuhe an seinen Handgelenken. Ein kurzes Klicken ertönte, darauf ein zweites. Der Metallmann hatte einen Schlüssel bei sich und öffnete die Fesseln an den Handgelenken. Keine Ketten mehr die ihn am Ort hielten. Ryvalk blickt zur Person die vor ihm stand. Er stellte direkt die wichtigste Frage die ihm in dem Moment durch den Kopf schoss: "Sein frei?" Der Metallmann erwiederte die Frage mit einem kurzen Nicken. Er war tatsächlich frei. Nachdem er aufstand, streckte er sich kurz, als ob er gerade aus dem Schlaf erwacht ist. "Blutmähne danken Metallmann". Empört antwortete die andere Person: "Ich bin kein...Mann!" sie nahm ihren Helm. Hervor trat ein wunderschönes Gesicht. Ryvalk hatte fast das Gefühl geblendet zu werden, es war das erste weibliche Gesicht was er seit Jahren gesehen hat aber er war dennoch mehr als verwirrt. Doch seine Freiheit stand nichts mehr im Wege. "Ich gehen nun...sein bedankt...Frau" ohne Nachzudenken rannte er los in die Freiheit...aber er hatte noch nicht seinen Rachegedanken vergessen.

Venhedis
14.05.2013, 11:08
Lio

http://upload.worldofplayers.de/files9/Lio.jpg




Name: Lio
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: Hellgrau

Alter: 32
Geschlecht: männlich

Familie: Sohn einer Großgrundbesitzer-Familie, aber das ist schon laaange her
Geburtsort: Kont-arr, Rivain
Klasse: Krieger/Jäger
Talente: Bogen und Schwertkampf

Größe: 1,79 m
Gewicht: 72 kg
Körperbau: eher schlank, feingliedrig, auf Ausdauer trainiert
Augenfarbe: grau
Haare: dunkelblond
Narben: Schnittnarbe unter dem linken Auge, ansonsten keine, die man über der Kleidung sehen würde

Beruf/Tätigkeit: Hunter (Tierjagd, Kopfgeldjagd, Handel *hüstel*)

Stärken:
ist des Lesens und Schreibens mächtig und spricht zwei Sprachen
solide Kampf- und Jagdausbildung
hohe Ausdauer
verhandlungsstark (*räusper*)
charmant und wortgewandt
einfallsreich, hat immer einen Plan B

Schwächen:
nimmt es mit der Wahrheit hin und wieder nicht so genau
trotz Erfahrung in der Führung von Truppen ist er ein hundsmiserabler Anführer, weil dickköpfig und zudem:
sprunghaft
wenig loyal
und ein unverbesserlicher Misanthrop. Im Prinzip ist für ihn alles nur eine Frage des Preises.
Größte Schwäche: rothaarige Mädchen aus gutem Hause. :D

Rüstung/Bekleidung: volle Montur mit Helm und Brustpanzer, Lederhandschuhen, Schulterplatten & Stuff, darüber ein schwarzer, fellbesetzter Umhang. Wenn er gerade nicht auf der Jagd ist trägt er eine Lederhose, Lederstiefel und ein Leinenhemd in dunklen, gedeckten Farben. Dabei immer einen Silberanhänger – er hat es nicht so mit dem Erbauer, wie es in Rivain eben üblich ist, aber er ist eng verbunden mit seiner eigenen Religion.

Bewaffnung: Recurvebogen und Langschwert

Besonderheiten: unterwegs auf seinem kampferprobten Pferdchen Sel (= Kurzform für „Selfish“) führt Lio eine Hunter-Gruppe um Raphael und Galläan an, zwei Männer, von denen er gern Fremden gegenüber behauptet er habe sie seinerzeit während der Militärausbildung kennengelernt. In Wahrheit hatte er sie drei Jahre zuvor in einer Taverne bei besoffenem Kopf aufgegabelt und die beiden Söldner angeheuert. Da alle drei jedoch eine ähnliche Vorstellung von Moral haben und davon, wie sie ihr Auskommen verdienen wollen, passt das schon.



http://upload.worldofplayers.de/files9/__hunters___by_eventrue_d4vb754.jpg


I’ll be the one to protect you from your enemies and all your demons
I'll be the one to protect you from a will to survive and a voice of reason
I'll be the one to protect you from your enemies and your choices son
They're one in the same, I must isolate you…
Isolate and save you from yourself … (https://soundcloud.com/gamerspgm/a-perfect-circle-counting)



Biographie:

Die fahlen Strahlen der Herbstsonne fielen durch das Fenster und ergossen sich auf den Holzdielen unter seinen Füßen zu einem See aus flirrendem Licht. Die Schatten der linken Fenstersprossen zitterten vor dem sich wölbenden Vorhang als durch die Öffnung auf der anderen Seite ein Luftzug hereinwehte und draußen war das leise Klappern der Läden zu hören, die im Wind gegen das Mauerwerk schlugen. Er hörte auch andere Geräusche draußen, den Hufschlag von Pferden auf dem Pflasterstein, die Stimmen von Männern. Sie kamen von der Jagd zurück, mit Füchsen und Kaninchen und sie würden gleich dazu übergehen sich an die Rote Arbeit zu machen, sie ausbluten lassen und ihnen danach mit gekonnten Handgriffen das Fell abziehen, um es anschließend gerben zu lassen. Er wünschte sich aus diesem Raum fort, er wollte bei den Männern sein, ihnen bei der Arbeit zusehen wie er es schon so oft getan hatte, während ihm dabei die Sonne auf den Nacken schien. Ein Schmetterling flog am Fenster vorbei und dann ertönte das schallende Geräusch einer flachen Hand, die auf eine Wange trifft. Lios Kopf flog herum und erschrocken wandte er das Gesicht seinem Lehrer zu.
„Du verdammter Taugenichts! Wirst du wohl aufpassen? Sieben Jahre alt, aber schon so faul wie ein arbeitsmüder Ochse!“ Master Thabbean ließ sich missmutig wieder auf seinen Stuhl fallen und bedachte ihn mit einem kühlen Blick. „Seit bereits einer Woche gehen wir das Alphabet durch. Und seit einer Woche sitzt du hier, starrst entweder aus dem Fenster oder schaust mich mit dem Blick eines Esels an! Wie soll ich das deinem Vater erklären? Du wirst es nie lernen, du wirst es einfach nie lernen! Ich verschwende meine Zeit mit dir!“ Er fuhr in einer theatralischen Geste mit der Hand durch die Luft, während Lio sich die glühende Wange rieb und versuchte die aufkommenden Tränen zu unterdrücken. „Sieh an, jetzt wird er auch noch weinen. Wie ein Mädchen! Junge, eines sage ich dir: du bist ein Haufen Mist. Bengel wie dich habe ich schon Dutzende gesehen. Faul, dumm, träge und viel zu weich, um zu Männern zu werden. Du wirst weder jemals lesen noch schreiben können, und für den Kampf bist du auch nicht zu gebrauchen. Dein Vater täte gut daran dich ins nächstbeste Kloster zu stecken oder dich am besten gleich im Fluss zu ertränken.“ Ein selbstgefälliges Seufzen. "Und jetzt mach dich wieder an die Arbeit!"
Lio umklammerte die Feder, die er zwischen den Fingern seiner linken Hand hielt, und führte sie zitternd zu dem Bogen Papier, der vor ihm lag, bis er bemerkte, dass die Tinte auf der Kielspitze inzwischen eingetrocknet war. Sein Herz setzte einen Schlag lang aus. Aus den Augenwinkeln erspähte er den Schatten seines Lehrers, der sich aus dem Stuhl erhoben hatte und bereits im Begriff war zu einem weiteren Schlag auszuholen. Im letzten Augenblick senkte Lio seinen Kopf zur Tischplatte, so dass die Hand seines Lehrers ihn knapp verfehlte. Dann ließ er die Feder fallen und stürzte aus dem Raum, als wäre der Teufel hinter ihm her. Und in gewisser Hinsicht war es auch so.

Als Erstgeborener von vier Söhnen begann Lio im Alter von 9 Jahren mit der Kampfausbildung und erlernte wenige Jahre später die Kunst der Jagd. Er hatte sowohl das Lesen als auch das Schreiben erlernt, sprach zwei Sprachen und hatte im Alter von 19 Jahren sein erstes Kommando über ein Heer. Einen schlechteren Anführer als ihn hatte es in der Geschichte der Nation nie gegeben, wurde sein Vater nicht müde zu betonen, allerdings zeigte Lio großes Talent im Umgang mit Waffen, speziell mit dem Bogen. Seine Zukunft war vorgezeichnet, zumindest wenn es nach seinem Vater gegangen wäre, und das begann Lio mit der Zeit immer weniger zu gefallen. Plötzlich ging es um Verpflichtungen, eine Menge Verpflichtungen, galt es doch den Besitz zu verwalten und später als Landherr zu übernehmen. Seine Mutter saß des Abends an ihrer Stickarbeit und murmelte immer häufiger etwas von Heirat und dass er langsam alt genug sei, um ein anständiges Mädchen zu einer ehrbaren Frau zu machen, und irgendwann den Namen der Familie an seine Nachkommen weiter zu geben, den Besitz zu mehren und einiges mehr. Lio saß ihr gegenüber, lachte stets und schüttelte den Kopf, bis der Tag kam, an dem er dabei zu seinem Vater blickte und feststellen musste, dass dieser nicht wie gewohnt mit ihm lachte. Lio war 23 Jahre alt, als er seine Familie verließ und begann zu dem zu werden, was er heute war: einem Hunter. Um diesen Beruf auszuüben hatte er alles gelernt, was er lernen musste: Bogenschießen, Schwertkampf, Menschenkenntnis, Verhandlungsgeschick und eine große Portion Kälte, von der man hätte annehmen können, dass sie wie ein Schutzschild über ihm lag, aber so war es nicht. Sie war einfach in ihm. Jedoch hatte in Rivain schon seit jeher das Gesetz des Stärkeren geherrscht, und so wäre es vermessen zu behaupten, dass ihn ob seiner Tätigkeit oder seiner Eigenschaften Skrupel und Gewissensbisse um den Schlaf gebracht hätten. Lio tat, was er am besten konnte und nutzte, was man ihm mitgegeben hatte. Dabei führten ihn seine Reisen durch zahlreiche Länder wenn auch nie mehr zurück nach Rivain. Mit den Jahren verblasste sein Name Lio zunehmend und er konnte nicht einmal mit Sicherheit sagen wann genau es passierte, als er nur noch als der gerufen wurde, der er war: Hunter.
Inzwischen führt Lio eine Gruppe von zwei Männern an, die er drei Jahre zuvor unter zwielichtigen Umständen kennengelernt und angeheuert hatte. Er weiß, dass er auf Raphael und Galläan zählen kann. Was er nicht weiß ist, dass sich ihre Wege schon bald trennen werden.

Venhedis
16.05.2013, 14:44
Anor
*pausiert*


http://upload.worldofplayers.de/files9/AdeLjAMxxwGXbY__winter_knife_bb.jpg




Name: Anor
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: Hellgelb (#ffff99)

Alter: 28
Geschlecht: weiblich

Familie: ursprünglich Tochter einer wohlhabenden Händlerfamilie
Geburtsort: Bastion, Antiva
Klasse: Schurkin
Talente: Diebstahl, Schlösser knacken und einige weitere rühmliche Qualitäten

Größe: 1,76 m
Gewicht: 61 kg
Körperbau: hoch gewachsen, darüber hinaus jedoch von normaler, weiblicher Statur
Augenfarbe: blau
Haare: mittelbraun
Narben: einige kleine Narben aus ihrer Zeit als Straßenkind, jedoch nichts besonders Auffälliges

Beruf/Tätigkeit: Lebenskünstlerin

Stärken:
kann zwar nicht schreiben, jedoch lesen, wenn es sich nicht gerade um besonders komplexe Texte handelt
hat gelernt auch unter schwierigen Umständen für sich zu sorgen
einfallsreich und mit sehr geschickten Händen gesegnet, was ihr z.B. Taschendiebstahl und das Knacken von Schlössern mühelos ermöglicht
recht talentiert in der Kunst der Täuschung
ausgeprägtes Vorstellungsvermögen
darüber hinaus eher pragmatisch veranlagt

Schwächen:
kann sich durch ihr Einfallsreichtum zwar vieles vorstellen, jedoch fehlt ihr meistens die Geduld, um ihre Pläne konsequent durchzudenken, was sie oft in unangenehme Situationen bringt
mehr auf ihren eigenen Vorteil bedacht, selbst wenn es um zwischenmenschliche Beziehungen geht
gibt nicht selten haarsträubend dummes Zeug von sich, selbst, wenn sie es eigentlich besser weiß
wenig empathisch
rastlos
manchmal sehr voreingenommen, speziell Dingen und Personen gegenüber, die sie nicht kennt, so z.B. gegenüber dem Volk der Qunari, von dem sie zwar schon vieles gehört hatte, u.a. dass sie aussehen und riechen würden wie Rinder, jedoch noch nie zuvor einem begegnet war, was sie bisher jedoch nicht sonderlich bedauert

Rüstung/Bekleidung: helle Baumwollbluse, Korsett, Hüftgurt, lange Lederhandschuhe mit Metallknöpfen, passend dazu eine Lederhose und Schaftstiefel. Ein Überwurf mit Kapuze aus Wolfsfell.
Bewaffnung: Dolch und Parierdolch

Besonderheiten: Nö.


Biographie:


„Du hättest hier besser als Hure anheuern sollen, dann hättest du auch Geld verdient. Aber so“, Bold Jim legte die Karten auf den Tisch und lächelte, dass sich ihr die Härchen auf den Unterarmen aufstellten. „Ja, so hast du mal wieder alles verloren. Du schuldest mir inzwischen eine ganz schöne Summe.“ Anors Atem stockte für einen Augenblick. Diese verdammte Pechsträhne wollte einfach nicht abreißen, und je mehr sie versuchte die Sache wieder ins Lot zu bringen, umso schlimmer wurde es. Heute hatte sie bereits den dritten Abend hintereinander alles verloren, was sie besaß und darüber hinaus auch Vieles, was sie nicht besaß, was die Sache zusätzlich verkomplizierte. Bold Jims Grinsen nach juckte ihn das jedoch nicht sonderlich, denn er schien bereits einen Plan zu haben, wie er da saß und sich selbstgefällig mit der Hand über seinen kahlgeschorenen Schädel fuhr. Den Spitznamen „Bold“ verdiente er auf jeden Fall, war sein Kopf so groß wie der eines ausgewachsenen Stiers, von seinen Händen und Oberarmen kaum zu schweigen.
„Ich würde vorschlagen, dass du die Anzahlung dafür gleich hier an Ort und Stelle leistest, mein Mädchen. Ein freies Zimmer für uns wird sich in der „Weißen Perle“ sicher finden lassen. Und darüber lasse ich nicht mit mir verhandeln.“
Anor legte ihre Karten aus der Hand, lehnte sich in ihrem Stuhl zurück, legte ihren rechten Ellbogen über die Lehne und streckte den Rücken durch, woraufhin Bold Jims Augen ihren Ausschnitt umkreisten wie eine Motte die Kerzenflamme. Sie hatte die Augenlider ein wenig gesenkt, so dass es wirkte, als würde sie auf ihn herabschauen, und dann lächelte sie.
„Spielschulden sind Ehrenschulden.“
Mehr musste sie nicht sagen. Der Mann hatte sich bereits aus seinem Stuhl erhoben, hakte seinen Daumen in seinen Gurt und machte eine knappe Kopfbewegung zur Treppe, die in den ersten Stock führte. „Dann mal los.“

Anor entstammte ursprünglich einer wohlhabenden Händlerfamilie aus Antiva. Als Tochter aus gutem Hause hatte sie das Privileg genossen lesen zu lernen sowie die Umgangsformen ihres Standes. Als ihr Vater jedoch in dem Winter, in dem sie acht Jahre wurde, bei einer Auseinandersetzung mit zwei Seeleuten ums Leben kam, brach die Familie zusammen. Die beiden Mörder wurden nie gefasst, so dass man über ihre Motive im Dunkeln tappte, aber es wurde gemunkelt, dass Geld bei dieser Sache eine entscheidende Rolle gespielt habe. Die einen behaupteten, die beiden hätten ihrem Vater noch Geld für Waren geschuldet, andere weniger freundliche Klatschmäuler sprachen von Spielschulden, die ihr Vater nicht hatte begleichen können, aber letztlich waren all dies nur Vermutungen. Fakt jedoch war, dass es um die Finanzen der Familie bereits seit einigen Jahren nicht mehr zum Besten stand. Mit dem Tod des Familienoberhaupts wurde diese gleichsam ausgelöscht. Anors Mutter nahm sich das Leben und der Name Walkis geriet mit der Zeit in Vergessenheit, während Anor als einziges Kind der Familie schon bald in der Obhut der Gosse landete. Dort lernte sie sehr schnell, dass gute Manieren und Umgangsformen zwar sehr nützlich auf Empfängen bei großen Tafeln waren, jedoch keinerlei nennenswerten Nutzen hatten, wenn es darum ging sich einen Schlafplatz für die Nacht auf der Straße zu suchen oder Tauben auf Dächern zu fangen, die als Mahlzeit herhalten sollten. Auch Taschendiebstahl war unter diesen Umständen weit nützlicher, als das Wissen um die Handhabung von Messer und Gabel. Taschendiebstahl, Lügen und Betrug, Betteln und als sie noch jünger war auch das Aufsetzen eines traurigen Gesichts, von dem edle, dralle Damen in höchstem Maße ergriffen sich dem Gefühl hingaben durch die tränenverschleierten Augen eines kleinen Mädchens tief in seine geschundene Seele blicken zu können und dafür gern den einen Apfel oder die andere Münze spendeten. Sollten sie denken, was sie wollten – Anors Seele gehörte ihr allein.
Im Alter von 19 Jahren verließ sie Bastion und machte sich auf den Weg in die Hauptstadt Antivas, um dort ihr Glück zu versuchen, jedoch hatte sie zu diesem Zeitpunkt schon viel länger auf der Straße gelebt, als ein Mädchen aus gutem Hause, so dass sie auch an diesem Ort tat, was sie am besten konnte, nur dass in dieser großen Stadt die Möglichkeiten und Verlockungen beiweitem vielversprechender waren als in Bastion. Einige Jahre später traf sie auf Danyael, der ihr den Umgang mit Dolchen beibrachte und ihre Künste beim Schlösserknacken perfektionierte.

Das „Zimmer“ war nicht mehr als eine fensterlose Abstellkammer, in deren Inneren eine Öllampe an der Wand glomm, aber sie erfüllte ihren Zweck. Sie war klein, hatte eine Tür und verströmte dabei irgendwie ein Flair von etwas sehr Intimen und Persönlichen. Aber am wichtigsten war die Tatsache, dass hier genügend Tuch in Form von Lumpen und Lappen herumlag, um die Pfütze aus Blut aufzusaugen, bevor sie sich unter dem Türspalt hindurch auf den Gang ergießen konnte. Wenn man eine Kehle von der richtigen Seite aufschlitzt, dann verhindert man lästige Blutspritzer auf der eigenen Kleidung. Das hatte Anor sich zumindest sagen lassen und wie sie inzwischen wusste, stimmte es auch. Sie zerrte Bold Jims schweren Körper in die hinterste Ecke des kleinen Raums, wischte die Klinge ihres Dolchs an seinem Hemd sauber und trat hinaus auf den Gang, nachdem sie sich zuvor versichert hatte, dass keine Schritte draußen zu hören waren. Da unten noch immer Jims Kumpanen am Kartentisch saßen, konnte sie das Etablissement nicht auf normalem Wege durch die Haupttür verlassen. Sie öffnete leise ein Fenster zu ihrer linken und blickte abwärts. Es würde ein Sprung des Glaubens werden. Und wenn er gut gehen würde, dann musste sie so schnell wie möglich zu Danyael. Sie hatte gerade ein Problem mehr am Hals.

Deeman
08.06.2013, 14:02
Katash


http://upload.worldofplayers.de/files10/Kopie_von_Qunari_DA.jpg





http://upload.worldofplayers.de/files10/Qunari_DA.jpg


Name: Katash

Rasse: Kossith (Tal-Vashoth)

Charakterfarbe: Hellblau

Alter: 35
Geschlecht: Männlich

Familie: Unbekannt
Geburtsort: Seheron
Klasse: Schurke (Duellant)

Talente:
- Meisterlicher Kampf mit zwei Waffen
- Meisterlicher Überredungskünstler
- Gute Giftherstellung besonders bei feurigen Mischungen
- Ausgezeichnetes Fallen finden und entschärfen

Größe: 2,05cm
Gewicht: 115kg
Körperbau: Kossith-typisch
Augenfarbe: Gelb
Haare: Weiß, schulterlang
Narben: Keine Nennenswerten
Sonstiges: Bleiche Haut, Hornauswüchse am Kopf

Beruf/Tätigkeit: Pirat, Abenteurer, Söldner


Stärken
- erfinderisch und anpassungsfähig , er bastelt gerne mit Waffen und Alltagsgegenständen herum und weiß auch in fremden Gefilden zu überleben
- kampferprobt, durch seine Ausbildung bei den Beresaad ist er im Kampf gut geschult
- Gespür für Gefahren, durch sein Leben als Pirat hat er einen sechsten Sinn entwickelt wenn es Ärger geben könnte und weiß angespannte Situationen gut einzuschätzen
- nutzt jeden Vorteil der sich bietet, er scheut sich nicht auch mal schmutzige Tricks anzuwenden
- besondere Kenntnisse im Feuermachen,
- äußerst zäh und ausdauernd, körperlich sehr stark durch seine Ausbildung und dem Leben als Abenteurer
- körperlich fit, er ist in der Lage kräftige Sprünge zu machen oder zu klettern
- wetterkundig, er kann den Sonnenstand lesen und voraussagen wann das Wetter umschlägt
- ausgeprägte Kenntnisse über die Länder und Meere
- charmant, in gewissen Situation ist er durchaus in der Lage die richtigen Worte zu finden

Schwächen
- übermütig, egoistisch
- misstrauisch, hat Probleme sich mit anderen Wesen anzufreunden
- intolerant gegenüber Gläubigen aller Religionen (besonders gegenüber den Qunari)
- Riskiert manchmal etwas zuviel, auch gerne mal auf Kosten seiner Begleiter wenn es sich seiner Ansicht nach lohnt
- trotzig, er ignoriert gerne Ratschläge und macht dann gerne das Gegenteil
- trinkt, spielt und ist dem weiblichen Geschlecht sehr zugetan
- träge, er ist etwas langsamer aufgrund seiner Körpermasse


Rüstung/Bekleidung
- Dicke Lederstiefel
- Stählerne Armschützer
- Breiter metallbeschlagener Ledergürtel
- Dunkelblauer feuerfester Leinenumhang
- Schulterplatten wie sie bei Qunari typisch ist, statt rot haben sie einen grauen Anstrich außerdem befindet sich darauf auch das Emblem seiner Piratenbande
http://upload.worldofplayers.de/files10/tumblr_n1jhnsVcoC1sjnh4bo1_500.png



Bewaffnung
Zwei Breitschwerter aus Blaustahl
http://www.knightfight-info.de/graphics/knightfight/einhandwaffen/robustes_breitschwert.jpg

Zwei Langdolche jeweils einer in jedem Stiefel versteckt
http://upload.worldofplayers.de/files9/3463.png

Zwölf kleine Wurfmesser die an dünne Schnüre befestigt sind um den Verlust nach der Verwendung zu verhindern.http://upload.worldofplayers.de/files10/Wurfmesser.jpg



Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten
- Ein Fernrohr
- Verschiedene Karten von diversen Ländern und den umliegenden Gewässern
- Viele kleine Fläschchen mit entzündlichen Flüssigkeiten und teilweise mit alkoholischem Inhalt

Besonderheiten:
Katash hat seinen ursprünglichen Namen, den er von den Tamassrans bekam, abgelegt. Seit seinem Weggang von Seheron verdingte er sich als Pirat und Söldner in vielen verschiedenen Banden. Aufgrund dieser Tätigkeit war er schon in so manchen Städten und Ländern unterwegs.
Einerseits bewundert er Wesen die, wie er selbst, ihren Lebenspfad selber wählten, andererseits bemitleidet er schwache Wesen die sich mit einer untergeordneten Rolle abgefunden haben. Da er seine eigentliche Familie nie kennengelernt hat, betrachtet er seine Freunde und Gefährten als diese.


Charakterbio:
"Das Qun lehrt dass jedes Wesen seinen Platz in der Welt hat und sich damit abfinden muss, doch jedes Wesen verdient es, seinen Pfad des Lebens selbst zu wählen"

Katash, ursprünglich unter einem anderen Namen bekannt, geboren in Seheron, durchlief wie jeder Qunari die typische Erziehung. Er wurde bei der Geburt von seinen Eltern getrennt und von den Tamassrans aufgezogen. Das Qun wies Katash den Platz eines niederen Soldaten bei den Antaam zu. Stets am Qun glaubend erfüllte er seine Pflichten. Der junge Qunari wurde jedoch immer wieder für seine ungestüme Art und Risikobereitschaft ermahnt aber auch für seinen Erfindunsreichtum und seiner Einsatzbereitschaft gelobt.
Mit einem Alter von 22 Jahre wurde er Zeuge eines Vorfalls, in dem eine junge menschliche Magierin verwickelt war, der seinen Glauben am Qun erschütterte. Der Sten von Katashs Einheit demütigte die Magierin auf offener Straße und durchbohrte sie mit dem Schwert. Die Grausamkeit dieser Tat löste beim jungen Qunari zum ersten Mal Mitleid für ein fremdes Wesen aus. Als einziger anwesender Antaam behandelte er die Magierin die jedoch in seinen Armen verblutete. Nachdem er den Sten zur Rede stellte und dieser erklärte dass sowohl Magier als auch respektlose Frauen, egal welcher Rasse, keine freundliche Behandlung verdienen, fing Katash an das Qun zu hinterfragen. Als er seine Zweifel nicht abschütteln konnte, suchte er Rat bei den Ben-Hassrath. Diese konnten die Zweifel in keinster Weise ausräumen, verlangten von Katash unbedingte Loyalität zum Qun und dass er seinen Platz in der Welt akzeptieren soll.

Die Enttäuschung und das schlechte Gewissen wegen seiner Untätigkeit führten dazu dass sich Katash ein Jahr später, mitten in der Nacht auf ein Handelsschiff schlich um Seheron zu verlassen. Er schwor dem Qun ab um sich seinen eigenen Platz in der Welt zu schaffen...

Emerahl
10.06.2013, 11:20
Naevia

*INAKTIV*

http://upload.worldofplayers.de/files9/Naevia.png

Name: Naevia
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: Emerald (Smaragd)

Alter: 22
Geschlecht: weiblich

Familie: Oona (Ziehmutter), Mira (beste Freundin und Ziehschwester)

Geburtsort: vermutlich Denerim

Klasse: Schurkin

Talente:


Mit ihrer Schönheit hat sie schon viele Menschen bezirzt und verführt. Ebenso ist sie bekannt dafür, auch besondere Wünsche zu erfüllen. Dadurch dass auch nicht wenige Adlige die „Perle“ aufsuchen und nach ihrer „Gunst“ verlangen, hat sie sich die Sprache der Gebildeten zugelegt. Ebenso hat sie Lesen und Schreiben gelernt. Zudem beherrscht sie ein wenig rivainisch und orlaisisch.

Größe: 1,62
Gewicht: 54 kg
Körperbau: schlank, weiblich gerundet
Augenfarbe: grün
Haare: rot
Narben: keine sichtbaren

Beruf/Tätigkeit: Kurtisane

Stärken:
Lesen
Schreiben
manipulieren
flinke Finger


Schwächen:
aufbrausend
manchmal schüchtern


Rüstung/Bekleidung:
langes, tief ausgeschnittenes Kleid
Lederhalsband mit roten Steinen darin


Bewaffnung: Dolch
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Kleiner Beutel mit diversen Kräutern und Pilzen und Pulvern. Außerdem leere Fläschchen

Besonderheiten: wird sich noch herausstellen

Charakterbio:
„Gib mir deine Hand, Kleines und komm mit. Ich zeig dir etwas ganz Tolles! Du wirst es lieben!“ Vertrauensvoll blickte das kleine Mädchen von etwa 5 Jahren zu dem Mann empor, der vor ihr stand. Arglos streckte sie ihm ihre kleine Hand entgegen. Seine dagegen war so riesig und feucht vor Schweiß. Sie verzog leicht das Gesicht. Am liebsten hätte sie ihre Hand wieder weggezogen, denn sie verspürte plötzlich Unbehagen, als er sie in das Zimmer führte. Wovor hatte sie auf einmal so große Angst? Was sollte denn schon Schlimmes passieren? Schließlich kannte sie ihn ja. Dann schloss sich die Tür…

Naevia schreckte auf, denn sie hörte einen Schrei. Gleichzeitig spürte sie ein Beben. Es war als würde sie… geschüttelt werden? Schlaftrunken setzte sie sich auf und blickte sich um. Der Schrei war verstummt, er kam auch nicht wieder.

„Naevia! Dem Erbauer sei Dank, du bist wach!“ An Naevias Bett saß Mira, ihre beste Freundin.

„Was ist passiert?“ Erst nach nach mehrmaligem Räuspern konnte sie die Frage stellen.

„Du hast geträumt! War es derselbe wie immer? Oder konntest du dieses Mal mehr sehen?“ Besorgt blickte Mira zu Naevia hinab.

Naevia konnte sich nicht erinnern. Nur an dieses widerliche Gesicht, doch war sie nicht in der Lage, es zu beschreiben, in Worte zu fassen. So schüttelte sie nur mit dem Kopf.

„Dann solltest du versuchen, deine Vergangenheit zu ergründen und herausfinden, wer du wirklich bist und woher du kommst, Naevia. Mache dich auf die Suche nach diesem Schwein und sorge dafür, dass er bekommt, was er verdient!“

„Nein Mira, wir sollten jetzt weiter schlafen. Es hat doch keinen Sinn, ich werde nie herausfinden, was damals geschehen ist. Irgendwie will ich es auch gar nicht wissen. Ich bin glücklich und zufrieden mit dem, was ich habe. Warum sollte ich dies ändern?“ Nein, Naevia war wirklich nicht erpicht darauf, in diesen alten Wunden zu stochern. Verdrängen war doch das Beste.

„Dann willst du wirklich weiterhin für Sanga als Kurtisane arbeiten und deinen Körper feilbieten? Weiterhin bei den Kunden die besonderen Wünsche ertragen?“

„Ja, das will ich. Das ist das Einzige, dass ich kann und so spüre ich wenigstens, dass ich noch am Leben bin!“ erwiderte Naevia ohne jegliches Gefühl in ihrer Stimme.

Mira schüttelte fassungslos den Kopf. Das konnte sie beim besten Willen nicht verstehen. Sie selbst arbeitete nicht ganz freiwillig als Kurtisane und sie wünschte sich nichts sehnlicher, als damit genügend Geld zu verdienen, um ihre Schulden zu bezahlen und vielleicht blieb ihr danach noch so viel übrig, dass sie sich eine kleine Hütte leisten konnte. Mehr konnte sie als Elfe eh nicht erwarten. Doch in Naevia steckte doch so viel mehr. Sie war wunderschön und klug, auch wenn sie stets das Gegenteil behauptete. Hätte sie ein wenig mehr Mut, dann hätte sie auch leicht Sangas Stelle einnehmen können oder gar einen der Adligen überzeugen, sie zu seiner Mätresse zu machen. Dann wäre sie auch hier herausgekommen. Über das Grübeln schlief Mira wieder ein, bemerkte nicht einmal, dass Naevia den Schlaf nur vortäuschte.

Hatte Mira recht? Sollte sie sich wirklich aufmachen, ihre Vergangenheit zu ergründen? Und dann? Was würde geschehen, wenn sie es wusste? Was sollte sie dann tun? Unschlüssig lag Naevia da und lauschte auf Miras ruhigen Atem. Es war angenehm, neben ihrer besten Freundin zu liegen. Nicht selten beneidete Naevia Mira. Denn diese war so mutig, forsch, sagte, was sie dachte. Sie nahm kein Blatt vor den Mund, was ihr schon einigen Ärger eingebracht hatte.

Leeyara
12.08.2013, 08:33
Pa'ol

http://upload.worldofplayers.de/files9/9Rx15Xij0FiODark_Elf_by_anndr.jpg

Name: Pa'ol
Rasse: Dalish, vor langer Zeit und auf geheimnisvolle Art und Weise von seinem Clan getrennt.
bei Elfen: Stadtelf oder Dalish, bei Zwerg: Oberflächenzwerg oder Orzammarzwerg
Charakterfarbe: Limone

Alter: Unbekannt, aber älter
Geschlecht: männlich

Familie: Vater: Waise, der vom Clan aufgezogen wurde
Geburtsort: irgendwo in der Wildnis
Klasse: Schurke
Talente: Manipulation (sehr gut), Kampf mit zwei Waffen, Flötenspiel und Gesang, Diebestalente

Größe: 1,68
Gewicht: 60 kg
Körperbau: schlank
Augenfarbe: giftgrün
Haare: dunkelbraun
Narben: ein kleine an der linken Augenbraue

Beruf/Tätigkeit: Vagabundiert durch die Wildnis, ab und zu tritt er mal auf, aber nur, wenn er wirklich dringend an Geld kommen muss. Er spielt lieber für sich allein.


Stärken: Geschickt im Kampf, geheimnisvolle Ausstrahlung
(z.B. schnelle Reflexe, spricht mehrere Sprachen etc.)
Schwächen: ungehobelt und unbeherrscht
(z.B. nicht teamfähig, verfolgt Gedanken nicht bis zum Ende)

Rüstung/Bekleidung Lederrüstung

Bewaffnung: versteckte kleine Waffen aller Art
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Flöte, alles was man so für die Reise braucht, eine Auswahl an Kräutern mit Auswirkungen auf den geistigen Zustand und so

Besonderheiten:
Pa'ol ist ein Dalish, der sich über die Jahre mehr schlecht als Recht an die Zivilisation gewöhnt hat. Er vagabundiert umher, weil es sein größter Horror ist, in irgendeinem Gesindeviertel zu enden und für ewig eingeschlossen zu sein. Er ist ein typischer Einzelgänger. Er wird begleitet von einem Wolf, der ihm folgt, auch wenn man es nicht sofort bemerken würde.


Charakterbio:
Pa'ol kann sich an seine Eltern nicht erinnern. Sie starben sehr früh in seinem Leben und er wurde von seinem Clan, einem wandernden Clan der Dalish, großgezogen. Allerdings zeigte sich schon ziemlich schnell, dass er nicht in der Lage war, sich einzuordnen bzw. sich unterzuordnen. Seine stetigen ausgiebigen Ausflüg in die Wildnis ließen ihn zusätzlich verwildern, weswegen er irgendwann aus der Sicht des Hüters untragbar wurde. Er wurde verbannt, nach einem Vorfall, der hier nicht genauer geschildert werden soll.
Pa'ol wandert viel durch die Wildnis. Nur ab und zu kommt er in belebtere Gegenden und nur dann, wenn er etwas braucht, was er draußen defintiv nicht bekommen kann. Er hasst es, in Gesellschaft zu sein.

Annalena
03.09.2013, 18:58
NPCs für die Gruppe von Anlya/Tamlen und Valgarius

Decius Verres

http://upload.worldofplayers.de/files9/pqLL35Decius_g.jpg

Name: Decius Verres
Rasse: Mensch

Alter: unbekannt
Geschlecht: männlich

Familie: Esmeralde (Mutter, verstorben); Belmond (Vater, verstorben)
Geburtsort: Minrathous
Klasse: Magier mit Vorliebe zur Blutmagie
Talente: Blutmagie, Feuermagie

Größe: 1,80 m
Gewicht: 90
Körperbau: für einen Magier überraschend muskulös
Augenfarbe: dunkelbraun
Haare: grau/weiß
Narben: keine

Beruf/Tätigkeit: Magister von Tevinter

Stärken: spricht mehrere Sprachen fließend, äußerst magiebegabt, extrem guter Forscher, sehr charismatisch

Schwächen: arrogant, besessen von seinem Traum, Schuldgefühle wegen dem Tod seiner Eltern (obwohl er sie umgebracht hat)

Rüstung/Bekleidung: sehr wertvolle und mit verschiedenen Schutzrunen versehene Magierrobe; schwarze Lederstiefel

Bewaffnung: ein sehr starker Magierstab, der Feuer verschießt und mit mächtigen Runen belegt ist, einen einfachen Stahldolch
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: ein Medalion mit den Bildnissen seiner Eltern

Charakterbio: Als er zehn Jahre alt war legte er Feuer im Anwesen seiner Eltern. Sie und etliche Bedienstete und Wachen starben dabei. Er hatte das Feuer absichtlich gelegt um seine Eltern zu töten. Für viele war diese Möglichkeit unwahrscheinlich, da er noch so jung war und so wurde er nicht bestraft. Obwohl er seine Eltern umbrachte hat er noch immer Schuldgefühle deswegen. Decius baute mit seinem Erbe das Anwesen wieder auf und spezialisierte sich auf Feuermagie und später Blutmagie. Decius gehört zu den mächtigsten Magistern. Seine Magie ist sehr stark und sein Vermögen ist sehr hoch.

Zandro

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Name: Zandro
Rasse: Elf (Sklave eines Tevinter Magisters)

Alter: 20
Geschlecht: männlich

Familie: Ayda (Mutter, verstorben); Vater unbekannt
Geburtsort: Minrathous
Klasse: Krieger
Talente: Zweihandschwert

Größe: 1,65
Gewicht: 60
Körperbau: durchtrainiert, aber nicht zu muskulös
Augenfarbe: schwarz
Haare: schwarz
Narben: Narben auf dem Rücken, die von Peitschenhieben kommen

Beruf/Tätigkeit: Leibwächter von Decius

Stärken: meisterhafter Umgang mit seinem Zweihandschwert, Gift mischen

Schwächen: kann nicht lesen und schreiben, seinem Meister Decius total untergeben

Rüstung/Bekleidung: schwarze Lederrüstung, welche mit verschiedenen Runen verstärkt wurde (eine Spezialanfertigung von Decius)

Bewaffnung: Zweihandschwert mit mächtigen Runen (es ist eine Sonderanfertigung, welche Decius in Auftrag gegeben hat und speziell für einen Elfen geeignet ist)

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: ein großer Ring, den er am rechten Ringfinger trägt (er zeichnet ihn als Eigentum von Decius aus und ist mit zwei verschiedenen Sorten Gift gefüllt, die durch einen versteckten Mechanismus verwendet werden können); ein Beutel mit Zutaten für beide Gifte, die er in seinem Ring hat

Charakterbio: Zandro wurde von einer Sklavin Decius‘ namens Ayda geboren und hat, wie alle Sklaven, keinen Nachnamen. Er weiß nicht wer sein Vater ist und es interessiert ihn auch nicht. Sobald er nicht mehr gesäugt wurde tötete Decius seine Mutter und zog ihn selbst auf. Aus diesem Grund hatte er seine Mutter nie kennengelernt. Doch auch wenn Decius ihn aufzog, wurde er wie jeder andere Sklave behandelt. Dies zeigen auch die Narben von Peitschen, mit denen sein Rücken bedeckt ist. Schon früh zeigte er ein besonderes Talent für den Kampf mit einem Zweihandschwert und er wurde speziell dafür trainiert. Sein großes Talent sicherte ihm später einen Platz als Leibwächter von Decius. Sein stolzester Tag war der, an dem er von seinem Meister sein spezielles Schwert und seine spezielle Rüstung erhielt. Zandro hält absolut nichts von Aulus. Vor allem dessen Umgang mit Frauen behagt ihm nicht. Doch solange sein Meister nichts gegen die Vergewaltigungen unternimmt, würde er natürlich auch nichts tun.

Aulus Avitus

http://upload.worldofplayers.de/files9/Aulus_g.jpg

Name: Aulus Avitus
Rasse: Mensch

Alter: 45
Geschlecht: männlich

Familie: unbekannt
Geburtsort: unbekannt
Klasse: Krieger
Talente: Kampf mit Langschwert und Schild

Größe: 1,90
Gewicht: 100
Körperbau: groß und sehr muskulös
Augenfarbe: braun
Haare: dunkelbraun
Narben: eine käferförmige Narbe auf der Stirn, diverse andere Narben im Gesicht und am ganzen Körper

Beruf/Tätigkeit: Leibwächter von Decius

Stärken: sehr stark, gnadenlos, gewalttätig

Schwächen: Frauen jeder Rasse (egal ob willig oder unwillig), dickköpfig

Rüstung/Bekleidung: eine schwere Plattenrüstung aus Silberit, welche mit Runen verstärkt wurde

Bewaffnung: ein Langschwert und ein Schild aus Silberit (beides wurde mit Runen verstärkt)

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: trägt immer einen großen Wundumschlag mit sich

Charakterbio: Aulus ist schon seit über zwanzig Jahren Leibwächter bei Decius. Er ist sehr gewalttätig und gnadenlos. Er kennt seine Eltern nicht und er weiß auch nicht wo er geboren wurde. Die Kirche in Tevinter hatte ihn aufgezogen, doch er verließ sie so früh wie er konnte. Sein Training, welches er von den Templern erhalten hatte, war nützlich und schon bald bekam er eine Arbeit als Wache bei dem Magister Decius. Schon nach kurzer Zeit hatte er sich zur Leibwache hochgearbeitet. Seine Vorliebe für Frauen konnte er an den Sklavinnen des Magisters völlig auskosten. Decius interessierte es nicht, wenn er eine der Frauen schändete, solange er die in Ruhe ließ, die zu den Forschungen des Magisters gehörten. Aulus konnte damit leben, denn auch so gab es noch genug Sklavinnen an denen er seine Lust auslassen konnte. Er mag Zandro nicht besonders. Seine ruhige Art geht ihm ziemlich auf die Nerven. Außerdem ist ihm klar, dass der Elf nichts davon hält, wie er mit den Frauen umgeht. Nicht, dass es ihn interessiert, was ein Spitzohr von ihm hält.

BlackShial
03.09.2013, 21:07
Josefina Dalgaard
[ʤozəfiːnaː daːlɡaːʁt]

http://upload.worldofplayers.de/files9/Josefina.png

Name: Dalgaard
Vorname: Josefina
Rufname: Jo
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #3399FF (himmelblau)

Alter: 26 Jahre
Geschlecht: weiblich

Familie: Tybalt Dalgaard & Alianor Dalgaard, Brüder: Merek & Gavin Dalgaard
Geburtsort: Dorf nahe Ayesleigh (Rivain)
Klasse: Templerin (Kriegerin)
Talente:
- Schwertkampf (Schwert und Schild)
- Magieresistenz und Magiebannung

Größe: 1,77 m
Gewicht: 67 kg
Körperbau: hochgewachsen, athletisch
Augenfarbe: graublau
Haare: braunschwarz, lang und glatt (immer zusammengebunden)
Narben:
- vereinzelte kleine, nicht nennenswerte Narben

Beruf/Tätigkeit:
- ehemalige Templerin im Zirkel der Magie von Dairsmuid, später Montsimmard
- inzwischen eine suchende Wanderin und Beschützerin der Schwachen

Stärken:
- gutherzig und hilfsbereit
- besonders stark ausgeprägter Gerechtigkeitssinn
- recht erfahrene und starke Kämpferin
- zudem sehr ausdauernd, relativ schnelle Läuferin

Schwächen:
- ungeduldig und leicht impulsiv
- furchtbar schlechter Orientierungssinn
- flucht einfach viel zu oft
- schamlos und ziemlich ordinär
- wirkt nach Außen hin ungehobelt

Rüstung/Bekleidung:
- mittelschwere Templerrüstung
- robuste Stiefel und fingerfreie Handschuhe, beides mit Stahl verstärkt
- darunter eine lange, ausgeblichen-graublaue Tunika mit hohem Kragen
- warmer, teils hell-gefederter, altblauer Umhang

Bewaffnung:
- breites Templerschwert - ziemlich schwer, aber durchschlagskräftig
- spitzes Kiteschild der Templer - sehr robust, jedoch ebenso schwer

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- altblaues Lederband um den Hals
- Kettchen mit selbstgemachten Anhänger um linkes Handgelenk (war ein Geschenk)
- mittelgroße, am Gürtel befestigte Ledertasche mit ein paar Lyriumfläschchen darin
- ein kleines, leeres Buch und Utensilien zum Schreiben, ebenfalls in der Ledertasche

Besonderheiten:
- wie es sich für eine richtige Templerin gehört: abhängig von Lyrium
- spricht Rivaini, Orlesianisch, Antivianisch und Fereldisch
- hat noch immer einen leichten Akzent, gibt sich aber auch keine Mühe diesen zu verbergen

Charakterbiographie:
“Ich bin mir ziemlich sicher, dass mehr Personen durch Klingen gestorben sind, als durch Magie ...”

Ich wuchs wohlbehütet in einem kleinen, rivainischem Dörfchen auf, nicht weit entfernt von der Stadt Ayesleigh. Aber wenn man sich unsere Verhältnisse so ansah, dann wirkte es doch eher wie eine komplett andere Welt. Natürlich nahm ich dies als Kind ohnehin nicht wirklich wahr, da mein Tagesablauf daraus bestand mich von meinen älteren Brüdern herum schubsen zu lassen, ihre Aufgaben zu übernehmen oder mich einfach nur mit ihnen zu prügeln.
Wie sollte es auch anders sein? Ich habe immer wieder verloren. Aber irgendwann kam dann die Zeit in der ich alt genug war um es ihnen heimzuzahlen und genau das tat ich auch. Zwar war ich ihnen weiterhin körperlich unterlegen, aber ihren Denkzettel hatten sie in Form der Tatsache bekommen, dass ich es war die ein besseres Händchen bei den Mädchen des Dorfes hatte. Natürlich war das gar nicht so gewollt, aber ich war eindeutig der hübschere junge Mann. Verstanden habe ich die ganze Aufregung darum nicht, aber die Genugtuung reichte mir ja auch.
Also ob es nun der liebenswerten Behandlung meiner Brüder, oder der Tatsache zu verschulden war, dass es anscheinend schon immer jedem schwer fiel in mir einen Mädchen zu sehen, kann ich heute gar nicht mehr so genau sagen. Dem Erbauer sei dank, hatte meine Mutter den Gedanken, mich in ein Kleidchen zu stecken, schnell verworfen. Meinem Vater konnte man alles recht machen, der hätte sich auch über fünf weitere Söhne gefreut.
Da war ich also, die Steinmetztochter, deren Oberweite bereits im Alter von 14 Jahren aufgehört hatte zu wachsen, gewiss nicht mit einer glockenhellen Mädchenstimme gesegnet und den Gesichtszügen eines trotzigen Jungen.

Inzwischen bin ich mir nun auch sicher, dass meine Eltern einen besonders bizarren Sinn für Humor hatten, mir solch einen Namen zu verpassen.

Irgendwann war aber auch mal jede schöne, oder auch anstrengende Kindheit vorbei und ich musste meinen eigenen Weg gehen. Dieser führte mich, wie sollte es für eine gottesfürchtige Kämpfernatur wie mich auch anders sein, direkt zu den Templern. Auch wenn dies in Rivain anders aussah, als ich es erwartet hatte.
Die Ausbildung war alles andere als ein Kinderspiel, aber jeder Tag bestärkte mich darin die richtige Entscheidung getroffen zu haben.
Die erste Zeit als Templerin verbrachte ich im Zirkel von Dairsmuid, es dauerte jedoch gar nicht lange und ich wurde versetzt.
Alltägliche Templerangelegenheiten halt: eine Horde Blutmagier, erste Verzauberer, die mit ihren Schützlingen nicht klar kamen und jede Menge eingeschüchterte Templer.
Oder vielleicht war es auch einfach die Tatsache, dass ich in ein Umfeld wollte, in dem man auch an den Erbauer glaubte, so wie mein Vater es mich gelehrt hatte.

Montsimmard war ein wirklich schönes Fleckchen, doch meine Aufmerksamkeit lang schon schnell auf etwas ganz anderem. Ich verliebte mich.
Sie war einfach bezaubernd, hatte ein unsagbar schönes Lächeln und brachte mich mit ihrer Art förmlich zum dahin schmelzen. Ich hatte wirklich ein Händchen dafür das größte Fettnäpfchen zu finden, das es geben konnte.
Eine junge Frau, dazu noch eine Elfe und vor allem anderen eine Magierin.
Damit hatte ich so ziemlich den Volltreffer gelandet, wenn eine Templerin nun wirklich nicht landen sollte. Gegen jeden gesunden Menschenverstand und gegen jede bekannte Regel lebten wir unsere heimliche Liebschaft.

Und dann verschwand sie ...

Ich war nie der Typ Mensch, der viel weinte, wirklich nicht. Aber an diesem Tag tat ich es und konnte nicht wieder aufhören. Sie hatte sich alles nehmen lassen was sie einst ausgemacht hatte. Sie wurde zu einer Besänftigten. Doch egal wie weit entfernt sie seither von mir war, meine Gefühle vermochten nie zu schwinden.
Ich brach eine weitere Regel, trotz meines Treueschwurs, trotz meines Glaubens und meiner Ehre. Ich nahm sie mit mir, mit dem Ziel vor Augen sie wieder zu dem zu machen, was sie eins war. Zu der Person, die mich einst ebenso liebte wie ich sie.
Wir reisten nach Ferelden, anfangs die einzige Möglichkeit von Orlais zu entkommen. Ein Fehler, ein wirklich verheerender Fehler.
Unwissend über das, was dem Land und seinen Bewohnern bevorstand, begann unsere Reise und endete ebenso schnell. Ich war gezwungen sie zurückzulassen, um sie zu schützen und lieferte mich damit selbst aus.
Der Erbauer mochte mir wohlgesonnen gewesen sein, so dachte ich, doch kaum das es mir gelungen war unseren Verfolgern zu entkommen, begann meine ewig währende Suche. Meine Suche nach der Frau der ich mein Herz geschenkt hatte, der Frau die ich um jeden Preis wieder in meinen Armen halten wollte.

- Josefina Dalgaard, Templerin im Zirkel der Magie in Montsimmard, Orlais

Moku
04.09.2013, 16:26
Vitus Murer

http://upload.worldofplayers.de/files8/OF1jVitus.png

Name: Vitus Murer
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: FFFF99

Alter: 38
Geschlecht: männlich

Familie: Mutter: Geneva Murer (Schneiderin); älteste Schwester: Alina (verstorben); ältere Schwester: Beth (verheiratet); jüngsten Schwestern: Zwillinge Mura und Thea; Vater: Trinidar Murer (Schürzenjäger Händler)
Geburtsort: kleines Dorf in den Westhügeln
Klasse: Templer
Talente: Zweihandschwert, raue Gewalt

Größe: 188 cm
Gewicht: 95 kg
Körperbau: muskulös, breitschultrig, stämmig, robust und durchtrainiert
Augenfarbe: grau-braun
Haare: schwarz, lang in einem Zopf zusammengebunden; Bart
Narben: viele unwichtige

Beruf/Tätigkeit: Kommandant des Südflügels von Aeonar

Stärken:

sehr stark
robust und abgehärtet
meist diplomatisch
überraschend pflichtbewusst, trotz dem er mosert
ausdruckslos


Schwächen:

wortkarg
phlegmatisch
lyriumabhängig
kann nicht mit Frauen oder Hysterie umgehen (und ja, für ihn kam das eine mit dem anderen)
ausdruckslos
tendiert manchmal dazu, andere zu schikanieren



Rüstung/Bekleidung: mittelschwere Rüstung

http://mediang.gameswelt.net/public/images/201101/7bbca259d7baf32e629f2dbfff698447.jpg

Wie die Sir Isaac Rüstung nur dunkler, das Metall matt, zerkratzt, und gebogen; die Stoffe allerdings gut gepflegt und in gutem Zustand

Bewaffnung: Zweihänder, dass er in Lothering hat mitgehen lassen, Dolche mit eingraviertem Namen
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: -


Besonderheiten:

findet, dass rohe Gewalt immer eine gute Antwort ist
unglaublich ungläubig, verflucht den Erbauer wann immer er kann
redet nicht viel, lässt lieber Taten statt Worte sprechen
kann gnadenlos töten, wenn es die Situation verlangt; zieht daraus aber keine Genugtuung




Charakterbio:
Aufgewachsen als mittleres Kind mit vier Schwester, einer passionierten Schneiderin als Mutter und einem nichtsnutzigen hauptberuflichen Schürzenjäger als Vater, mit Nebenberuf erfolgloser Händler. Seine Mutter brachte ihm früh den Respekt vor Frauen bei, nicht zuletzt um der Vorbildfunktion ihres Mannes entgegenzuwirken. Seine Schwestern unterstützten sie mit Freude dabei.

Wortkarg, stoisch, introvertiert, phlegmatisch ohne erbauergegebene Talente. Wurde eine Weile als zurückgeblieben eingestuft, da er nicht reden wollte. Ortsansässige zwergische Händler verbreiteten das Gerücht er gehöre einer ominösen Gruppe namens "Stumme Schwestern" an. Kinder umarmten die Andeutung er wäre eine Mädchen und spöttelten mit Spitznamen. Vitus beendete die Drangsale nach einer gewonnen Prügelei mit den Worten "Scheint als könne sogar ein Mädchen wie ich euch besiegen." Der Schock über die ersten öffentlich gesprochenen Worte war größer als die Tatsache, dass jemand jüngeres sie besiegte. Danach machte Vitus hauptsächlich mit Kämpfen unter anderen Dorfkindern auf sich aufmerksam. Er gewann. Jeden einzelnen.

Seine älteste Schwester, Alina, ließ sich zur Templerin ausbilden, um die Familie finanziell zu unterstützen. Die ältere Schwester, Beth, übernahm das Schneiderhandwerk seiner Mutter. Sobald er alt genug war, zog Alina ihn an den Ohren mit den Worten „Wenn du so gerne kämpfst, dann mach es gefälligst richtig“ zur Kirche in die Obhut der Templer. Die beiden jüngsten, Mura und Thea, spielten Fange und Verstecken und lernten Nähen und Häkeln. Er den Umgang mit einem Zweihandschwert und Lesen und Schreiben. Die Jüngsten lernten andere Jungs kennen. Er den Geschmack von Verlieren, kalten Steinfußböden und den Schmerz von Eisenstiefeln.

Er überstand die Templerausbildung stets im Schatten seiner ehrgeizigen und abnormal fähigen älteren Schwester. Sie starb kämpfend bei einem Aufstand in Aoenar. Er dagegen reformierte sich danach von einem mittelmäßigen, rebellischen Taugenichts zu einem fähigen, gehorsamen, rücksichtslosen Krieger und kämpfte sich über Jahre die Laufbahn der Templer hoch, bis er letztendlich einer der eingesetzten Kommandanten von Aoenar wurde, nachdem er einen Blutmagierunterschlupf in Amaranthine zerschlagen hatte.

Als Kommandant agierte er mit Strenge und Härte. Rekruten fürchteten ihn. Templer respektierten ihn.

Treuer Begleiter auf seinem steinigen Weg war einzig ein blutgetrockneter Dolch. Auf dem Griff war ein Name eingraviert.

Annalena
15.10.2013, 19:22
*inaktiv*



Angeline


http://upload.worldofplayers.de/files9/Angeline_gro_.jpg

Name: Angeline
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #ff9900

Alter: 28
Geschlecht: weiblich

Familie: Vater verstorben; Mutter verstorben; Cedric (Ehemann ermordet)
Geburtsort: Denerim
Klasse: Schurke/Assassine
Talente: Gifte; Kampf mit zwei Waffen; Verstohlenheit

Größe: 1,60 m
Gewicht: 50 kg
Körperbau: schmale Statur
Augenfarbe: braun
Haare: schwarz
Narben: keine

Beruf/Tätigkeit: Assassine; Schankmaid als Tarnung

Stärken: perfekt mit Giften; kann sich gut verstellen um ans Ziel zu kommen; kochen

Schwächen: verliert schnell die Beherrschung; flucht; handelt oft bevor sie denkt; eifersüchtig; kochen

Rüstung/Bekleidung: einfache schwarze Lederhose; schwarzes Oberteil aus Stoff und Spitze; schwarze Lederstiefel; Kapuze mit Tuch vorm Mund, wenn sie einen Job als Assassine ausführt; als Schankmaid trägt sie ein einfaches Kleid mit einer Hüftschürze

Bewaffnung: zwei Stahl-Dolche mit Gravur, eine Katana

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: einen zerbrochenen Ehering und eine Haarlocke vom ihrem verstorbenen Ehemann

Besonderheiten: kommen noch


Charakterbio:

Angeline wurde vor 28 Jahren in eine reiche Händlerfamilie geboren. Als einzige Tochter wurde sie von ihren Eltern ziemlich verwöhnt, doch als sie älter wurde, wurde ihr das Leben im Goldenen Käfig immer unerträglicher. Ihre Eltern schrieben ihr alles vor: wie sie sich kleiden sollte, mit wem sie reden sollte und mit wem nicht, es ging sogar so weit, dass sie sogar schon Verhandlungen über ihre Vermählung machten, obwohl sie erst zehn Jahre alt war. Doch für ihre Eltern zählte nur das Geschäft und das schloss ihre Tochter mit ein. Schon früh kam sie auch in Kontakt mit den Kunden ihrer Eltern und einige von ihnen, die sich übers Ohr gehauen fühlten, fluchten teilweise sehr laut. Angeline war fasziniert von der „Gossensprache“, wie es ihre Eltern nannten, und versuchte so viel wie möglich davon zu lernen. Unnötig zu sagen, dass sie wochenlang Stubenarrest bekam, als ihr der erste Fluch über die Lippen kam.

Als sie 14 Jahre alt war verlor sie beide Eltern. Diese wurden bei einem Überfall auf das Geschäft von ihnen getötet und die Angreifer entkamen mit viel Beute und unerkannt. Plötzlich war sie allein und da sie nie gelernt hatte die Geschäfte zu führen, war sie ziemlich hilflos. Ihr zukünftiger Gemahl, der nach der Hochzeit auch die Geschäfte übernehmen sollte, nistete sich sofort in ihrem Elternhaus ein und wollte sie so schnell wie möglich heiraten. Angewidert von dem viel älteren Mann floh Angeline am Tag vor der Vermählung und verschwand spurlos.

Sie verbrachte einige Zeit auf der Straße und arbeitete aushilfsweise als Bedienung in einer heruntergekommenen Gaststube. Der Lohn war so gering, dass sie sich kein vernünftiges Zimmer leisten konnte und gerade genug zu essen hatte. Kleidung wurde ihr von ihrem Arbeitgebern gestellt und war mehr als aufreizend. Sie war angewidert von ihrer Arbeit, den aufdringlichen Kunden und von den Sklaventreibern, die ihre Arbeitgeber waren. Sie würde alles tun um dieses Drecksloch zu verlassen. Nun, alles außer diesen widerlichen alten Mann zu heiraten, den ihre Eltern ihr ausgesucht hatten.

Das Glück schien ihr jedoch wieder hold zu sein als sie mit 15 Jahren Bernhard, der häufig in der Spelunke in der sie arbeitete zu Gast war, kennen lernte. Fasziniert von dem jungen Mann und seinen Geschichten über seine Abenteuer ließ sie sich von ihm überreden einen anderen Weg zu gehen. Als sie merkte, was er wirklich tat, war sie nicht sehr angetan. Leute für Geld zu ermorden schien ihr falsch und brutal zu sein. Doch Bernhard wusste genau, was er ihr sagen musste, damit sie tat was er wollte. Da sie noch sehr jung war und eine sehr behütete Kindheit hatte, war es ihm ein leichtes sie nach seinem Willen zu formen. Sobald sie ihre Hemmungen überwunden hatte, lernte sie schnell das Handwerk eines Assassinen. Bernhard war stolz auf sie und überließ ihr die Wahl über ihre Prüfung zur vollwertigen Assassine. Grinsend beschloss Angeline den widerlichen alten Mann, den sie heiraten sollte, als ihr Gesellenstück zu töten.

Angewidert sah sie ihn, neben einer jungen Frau liegend, und ihre Wut kam wieder hoch. Beide schliefen und ahnten nichts von ihrem. Ende. Aus Gesprächen, die sie belauscht hatte als sie ihn observierte, hatte sie erfahren, dass er hinter dem Tod ihrer Eltern steckte und die junge Frau schon damals seine Geliebte war. Nun, er würde nichts mehr von dem Vermögen ihrer Eltern haben. Wie ein sanfter Umhang legte sich ihre Wut um Angeline und mit einem kleinen Schrei tat sie ihr blutiges Werk. Die beiden hatten gegen sie keine Chance und geleitet von ihren Gefühlen bereitete sie den Beiden keinen schnellen Tod. Als sich ihre Wut wieder legte sah sie das Chaos, welches sie angerichtet hatte, doch es tat ihr kein bisschen leid. Sie spuckte auf seine Leiche, und da sie Schritte hörte, verschwand sie ungesehen in die Nacht.

Einige Jahre später traf sie Cedric, in den sie sich sofort verliebte. Er war ein einfacher und ehrlicher Mann, den sie nicht verdient hatte. So viel Blut klebte an ihren Händen und zum ersten Mal in ihrem Leben bereute Angeline, dass sie den Weg einer Assasssine genommen hatte. Für ihn wollte sie alles aufgeben und ein neues, ehrliches, Leben mit ihm beginnen. Cedric wusste nichts von ihrer Tätigkeit als Meuchelmörderin und kannte sie nur als Bedienung, und gelegentliche Köchin, der Taverne „Zur blinzelnden Katze“, welche als Tarnung für sie und Bernhard diente. Bernhard war davon nicht begeistert, vor allem da er Angeline liebte, die jedoch nichts von seinen Gefühlen ahnte. Er drohte Cedric alles zu erzählen, sollte sie nicht mehr für ihn als Assassine arbeiten.

Schweren Herzens trennte sie sich von Cedric, doch der wollte sie nicht gehen lassen. Er sagte ihr, dass er sie liebte und um Angeline war es geschehen. Sie blieb bei ihm, doch sie sagte ihm natürlich nichts über ihre wahre Tätigkeit, und schon bald wurden sie vermählt. Ihre Wohnung war nicht sehr groß doch für Angeline war es das Paradies. Zum ersten Mal in ihrem Leben war Angeline wirklich glücklich und sie genoss es in vollen Zügen. Sie ahnte nicht wie weit die Eifersucht von Bernhard gehen würde und das sie ihren über alles geliebten Gemahl verlieren würde.

Angeline kam müde von ihrer Schicht von der Taverne „Zur blinzelnden Katze“ zurück. Sie freute sich auf ihr warmes Bett und ihren Ehemann. Da sie in wenigen Stunden einen Job zu erledigen hatte, konnte sie etwas früher nach Hause gehen. Ihr Arbeitgeber in der Taverne hatte sie nicht nur als Schankmaid angestellt sondern nutzte auch ihre Fähigkeiten als Assassine. Nur er wusste über ihr Doppelleben Bescheid. Ihr Ehemann, Cedric, wusste nichts davon und so sollte es bleiben.

Lächelnd schloss sie die Tür zu ihrem Zuhause auf und trat ein. Sie hörte merkwürdige Geräusche aus ihrem Schlafzimmer. Ihr Gesichtsausdruck wurde ernst und sie zog einen ihrer Dolche, den sie am linken Oberschenkel versteckt hatte. Vorsichtig nahm sie ein kleines Fläschchen Gift von ihrem kleinen Lederbeutel, der am Gürtel hing, und strich ihre Klinge damit ein. Nachdem sie den Rest zurück in den Beutel getan hatte, schlich sie sich zum Schlafzimmer. Sie öffnete vorsichtig die Tür und wartete etwas. Doch die Geräusche wurden nun lauter. Niemand schien das Öffnen der Tür bemerkt zu haben.

Angeline schlüpfte hinein und erstarrte. In ihrem Bett lag ihr Ehemann. Unter ihm lag deren Nachbarin, Desiree, und beide waren nackt. Es war eindeutig, was die beiden trieben. Angeline wurde wütend. „Was bei den Dämonen treibt ihr da?“ Die beiden stoppten ihr Liebesspiel und drehten sich langsam zu ihr hin. Ihr Ehemann fing an zu stottern. „Ange… Angeline.. es ist… ist nicht so, wie es aussieht?“ Diese Ausrede machte sie nur noch wütender. „Willst du mich verkohlen? War es heute so warm, dass ihr beide nackt sein musstet? Ist deine kleine Hure dann mit gespreizten Beinen auf den Rücken ins Bett gefallen? Und hast du dann, als du ihr aufhelfen wolltest, das Gleichgewicht verloren und bist mit deinem Schwanz in sie reingefallen? Für wie blöd hältst du mich eigentlich?“

Beide blickten Angeline entsetzt an. Ihr Mann fand nach einer Weile seine Sprache wieder. „Angeline? Du…“ Doch die junge Frau wollte nichts mehr hören. „Halt die Schnauze du verdammter Hurensohn. Nichtsnutziges Stück Dreck von einem Ehemann.“ Sie umklammerte ihren Dolch und ihre Augen verengten sich zu Schlitzen. Ihr Training als Assassine überkam sie und sie stach blitzschnell zu. Immer und immer wieder stach sie auf ihren Ehemann und seine Geliebte ein.

Sie atmete schwer als sie sich beruhigte. Die beiden Ehebrecher lagen blutüberströmt im Bett. Beide waren tot. Sie lagen immer noch so, wie Angeline sie gefunden hatte und es kam ihr erst jetzt in den Sinn, dass dies nicht gut für sie aussah. „Verdammter Mist. Was mache ich jetzt nur?“ Vielleicht sollte sie mit Bernhard, ihrem Arbeitgeber, reden. Er kann ihr bestimmt bei der Beseitigung des Problems helfen.

Angeline sprang auf das Bett und trat ihrem toten Ehemann in den Hintern. „Du Drecksack. Wie konntest du mich so betrügen? Die Dämonen sollen dich holen.“ Sie spuckte auf ihn bevor sie vom Bett sprang. Sie holte sich einen Umhang aus dem Schrank und hüllte sich darin ein. Mit einem Dolch zerbrach sie den Ehering ihres toten Mannes von dessen kalten Finger. „Das ging leichter als ich dachte. Hast für unsere Eheringe wohl den billigsten Schund genommen, Arschloch.“ Dann schnitt sie noch eine Haarsträhne von seinem Kopf. Beides tat sie in eine kleine Schatulle und steckte es in ihren kleinen Lederbeutel. Als Angeline das erledigt hatte verschwand sie in die Nacht.

NPC - Bernhard

http://upload.worldofplayers.de/files9/Bernhard_gro_.jpg

Name: Bernhard
Rasse: Mensch
Charakterfarbe:

Alter: 35
Geschlecht: männlich

Familie: Eltern verstorben
Geburtsort: Highever
Klasse: Schurke (Assassine)
Talente: Gifte; Bogen; Verstohlenheit

Größe: 1,80 m
Gewicht: 80 kg
Körperbau: durchtrainiert
Augenfarbe: dunkelbraun
Haare: schwarz
Narben: eine lange dünne Narbe auf seinem rechten Oberschenkel

Beruf/Tätigkeit: Assassine; als Tarnung Schankwirt

Stärken: perfekt mit Giften; sehr gut im Planen; gut im Umgang mit dem Bogen

Schwächen: besessen von Angeline; kaltblütig

Rüstung/Bekleidung: verstärkte schwarze Lederrüstung und schwarze Lederstiefel (wenn er einen Auftrag ausführt); normales Hemd und Hose (wenn er als Schankwirt arbeitet)

Bewaffnung: ein Dolch aus Silberit; ein einfacher Bogen

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: ein kleines Medaillon mit einem Portrait und einer Haarlocke von Angeline


Besonderheiten: kommen noch


Charakterbio:

Bernhard verlor schon früh seine Eltern durch einen Unfall. Da er keine anderen Verwandten hatte, die ihn aufnehmen konnten, landete er auf der Straße. Er hielt sich mit Betteln und kleinen Diebstählen mehr schlecht als recht über Wasser. Eines Tages bestahl er einen reich aussehenden Mann, nicht wissend, dass dieser einer der Anführer einer Assassinen Gilde in Ferelden war. Bernhard wurde erwischt, doch anstatt ihn zu bestrafen, wurde er geprüft ob er in die Gilde eintreten konnte. Er bestand die Prüfung und wurde dann zu einem Assassinen ausgebildet. Einige Jahre später traf er Angeline und verliebte sich Hals über Kopf in sie.

Bernhard brachte seine Gilde dazu Angeline auszubilden und er persönlich übernahm ihre Ausbildung. Je länger er sie kannte umso mehr begehrte er sie. Er formte sie nach seiner Vorstellung indem er ihre Schwächen und Stärken ausbaute und diese zu seinem Vorteil nutzte. Mit Mitte zwanzig bekam er seine eigene Taverne „Zur blinzelnden Katze“, welche ab sofort als Nebensitz seiner Gilde im Gebiet zwischen Amaranthine und Denerim diente. Zu seiner großen Freude, und Manipulation seinerseits, wurde ihm Angeline zugewiesen. Bernhard konnte sich nun ganz gar seiner Eroberung von Angeline widmen.

Leider sah seine Angebetete ihn nur als Ausbilder und Freund. Er formulierte nun einen Plan, wie er ihr Herz gewinnen konnte. Doch bevor er seinen Plan in die Tat umsetzen konnte lernte Angeline Cedric kennen und lieben. Bernhard kochte vor Eifersucht, doch er dachte, dass dies nur eine kurze Affäre war. Als Angeline eines Tages verheiratet auftauchte, musste er all seine Willenskraft aufwenden Cedric nicht auf der Stelle zu töten. Ein neuer Plan wurde schon bald geschmiedet. Ein Plan, der seinen Nebenbuhler aus dem Weg räumte und Angeline in seine Arme brachte.

Annalena
21.10.2013, 13:03
*inaktiv*

NPC - von Angeline


Bernhard

http://upload.worldofplayers.de/files9/Bernhard_gro_.jpg

Name: Bernhard
Rasse: Mensch
Charakterfarbe:

Alter: 35
Geschlecht: männlich

Familie: Eltern verstorben
Geburtsort: Highever
Klasse: Schurke (Assassine)
Talente: Gifte; Bogen; Verstohlenheit

Größe: 1,80 m
Gewicht: 80 kg
Körperbau: durchtrainiert
Augenfarbe: dunkelbraun
Haare: schwarz
Narben: eine lange dünne Narbe auf seinem rechten Oberschenkel

Beruf/Tätigkeit: Assassine; als Tarnung Schankwirt

Stärken: perfekt mit Giften; sehr gut im Planen; gut im Umgang mit dem Bogen

Schwächen: besessen von Angeline; kaltblütig

Rüstung/Bekleidung: verstärkte schwarze Lederrüstung und schwarze Lederstiefel (wenn er einen Auftrag ausführt); normales Hemd und Hose (wenn er als Schankwirt arbeitet)

Bewaffnung: ein Dolch aus Silberit; ein einfacher Bogen

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: ein kleines Medaillon mit einem Portrait und einer Haarlocke von Angeline


Besonderheiten: kommen noch


Charakterbio:

Bernhard verlor schon früh seine Eltern durch einen Unfall. Da er keine anderen Verwandten hatte, die ihn aufnehmen konnten, landete er auf der Straße. Er hielt sich mit Betteln und kleinen Diebstählen mehr schlecht als recht über Wasser. Eines Tages bestahl er einen reich aussehenden Mann, nicht wissend, dass dieser einer der Anführer einer Assassinen Gilde in Ferelden war. Bernhard wurde erwischt, doch anstatt ihn zu bestrafen, wurde er geprüft ob er in die Gilde eintreten konnte. Er bestand die Prüfung und wurde dann zu einem Assassinen ausgebildet. Einige Jahre später traf er Angeline und verliebte sich Hals über Kopf in sie.

Bernhard brachte seine Gilde dazu Angeline auszubilden und er persönlich übernahm ihre Ausbildung. Je länger er sie kannte umso mehr begehrte er sie. Er formte sie nach seiner Vorstellung indem er ihre Schwächen und Stärken ausbaute und diese zu seinem Vorteil nutzte. Mit Mitte zwanzig bekam er seine eigene Taverne „Zur blinzelnden Katze“, welche ab sofort als Nebensitz seiner Gilde im Gebiet zwischen Amaranthine und Denerim diente. Zu seiner großen Freude, und Manipulation seinerseits, wurde ihm Angeline zugewiesen. Bernhard konnte sich nun ganz gar seiner Eroberung von Angeline widmen.

Leider sah seine Angebetete ihn nur als Ausbilder und Freund. Er formulierte nun einen Plan, wie er ihr Herz gewinnen konnte. Doch bevor er seinen Plan in die Tat umsetzen konnte lernte Angeline Cedric kennen und lieben. Bernhard kochte vor Eifersucht, doch er dachte, dass dies nur eine kurze Affäre war. Als Angeline eines Tages verheiratet auftauchte, musste er all seine Willenskraft aufwenden Cedric nicht auf der Stelle zu töten. Ein neuer Plan wurde schon bald geschmiedet. Ein Plan, der seinen Nebenbuhler aus dem Weg räumte und Angeline in seine Arme brachte.

Neclord
20.11.2013, 20:20
Isabella Valentine
(Ivy)
[Eiwi]

Ursprünglich:
http://upload.worldofplayers.de/files10/gD8jHjqivy_334_stecki.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/redheadivyprofile3.jpg



Ivy mit veränderter Haarfarbe, Augenfarbe und Kleidung (Pirat):

http://upload.worldofplayers.de/files10/ivy_2.pnghttp://upload.worldofplayers.de/files10/redheadivy14portrait12.pnghttp://upload.worldofplayers.de/files10/rachelu224454jjkk8798j.png





Name: Isabella Valentine (wird aber meist Ivy genannt) [Eiwi]
Valentine und Ivy = englische Aussprache
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: ff00ff
Theme:
Davy Jones (https://www.youtube.com/watch?v=5fe9W1gZPUs)
Bravely Folk Song (https://www.youtube.com/watch?v=qzO5qc9xloI)



Alter: 24
Geschlecht: weiblich


Familie: Unbekannt
Geburtsort: Denerim
Klasse: Magierin
Talente:
- Urtümlich (Eismagie)
- Nekromantie

Größe: 175 cm
Gewicht: 68 kg
Körperbau: sehr kurvig (üppiger Brustumfang), schlank
Augenfarbe: kastanienbraun (natürlich), manchmal blau oder grün (Magie)
Haare: rotbraun (natürlich), manchmal pink, blond oder rot (Magie)
Narben: keine



Tätigkeit:
- Seeräuberin (?)

Stärken:

fähig im Umgang mit der Eismagie
intelligent
kann sich gut verstellen um Leute zu täuschen (bedingt durch ihre besondere "Krankheit")
besitzt die Fähigkeit untote Diener für sich kämpfen zu lassen

Schwächen:

stellt sich hin und wieder ungeschickt an
schwach im Nahkampf
geldgierig (beinahe besessen)


Rüstung/Bekleidung:

Alltagskleidung besteht aus:

- Magierhut der alten Schule (Hexenhut)
- Korsett
- langes, schwarzes Seidengewand
- lilaner Rock


Oftmals verkleidet als Pirat:

- schwarzer Piratenhut und/oder rotes Stirnband
- Stoffkleidung und Lederstiefel eines Freibeuters
- Korsett
- Augenklappe (trägt sie nicht immer)

Bewaffnung: Eine Art Schlagstock, den sie zum Zaubern verwenden kann

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Lediglich einen kleinen Geldbeutel am Gürtel.

Besonderheiten:

- Geld hat einen solch starken Einfluss bei ihr, sodass Ivy gelegentlich ihre Entscheidungen abhängig macht von einem Münzwurf (Die Münze trifft auch wichtige Entscheidungen für sie)
- um sich vor neugierigen Templern zu schützen und ihre Gier nach Gold zu unterstreichen, kleidet sie sich wie eine Piratin (ihre alltägliche Kleidung nutzt sie nur, wenn sie sich sicher fühlt)
- kann manchmal sehr gefühlskalt sein
- gelegentlich eine unnormale Haarfarbe durch einen Magischen Defekt (kann sich manchmal verändern, bleibt für einige Tage, manchmal aber auch Monate in diesem Zustand)

Charakterbio:

In der Stadt der vielen Kulturen, auch unter dem Namen Denerim bekannt, wuchs sie als Tochter einer wohlhabenden Händlerfamilie auf. Zumindest war dies die Version der Geschichte, die ihr erzählt wurde. Denn ihre Eltern hat sie nie gekannt, stattdessen wuchs sie beim örtlichen Lyriumhändler auf, dessen Ladenbesitzer anscheinend ihr Onkel war. Schon immer war sie fasziniert von den magischen Künsten und besaß eine natürliche Affinität zu allen Dingen, die mit Magie zu tun hatten. Ein Kampfmagier unterwies sie in der Kunst der Magie, welche den physischen Kampf mit der Zauberei vermischte. Zusammen mit ihrer ehrgeizigen Persönlichkeit, wurde aus ihr schnell eine beherrschte Anwenderin der arkanen Mächte. Das eigene, magische Wissen zu mehren war stets ihr oberstes Ziel. Also brauchte sie Geld, um neue, unbekannte Bücher und Schriftrollen zu erwerben.
Geld war ihre große Schwäche. Außerdem liebte sie es, Leute zu täuschen und in einen Hinterhalt zu locken. Aus diesem Grund legte sie sich Kleidung zu, die sie wie eine Seeräuberin aussehen lassen.

Hin und wieder kam es jedoch auch vor, dass ihre Methoden ein wenig zu drastisch in die Tat umgesetzt wurden. Im Grunde war es stets ihr Ziel im Gleichgewicht zu handeln doch manchmal bewegte sie sich gefährlich nah an der Grenze zur Boshaftigkeit. Besonders durch ihr gelegentliches Aufkeimen einer sadistischen Vorliebe. Ivy war erpicht darauf es so gut es ging im Verborgenen zu halten. Denn würde man sie einsperren, so konnte sie ihre Zukunft als Magierin vergessen.

Zu ihrer Verteidigung übte sie jahrelang die Anwendung der Eismagie. Doch ihr Talent bezüglich der Offensive hält sich bisher noch sehr in Grenzen. Die junge Magierin würde noch viel Zeit investieren müssen, um diesen Pfad der Magie zu meistern. Wenigstens die Fähigkeit, das Eis zu kontrollieren war ihr einigermaßen geläufig. Ihr Vorteil war das ihr von Andraste verliehene Talent, sich magisch stets weiterentwickeln zu können, solange sie intensiv genug übt.

Allerdings bemerkte sie schon bald, dass sich Unruhe über die Stadt zunehmend ausbreitete. Gerüchte über die dunkle Brut, die häufiger werdenden Übergriffe durch Banditen und Monster. Die Welt befand sich in Aufruhr. Und so befand sich auch ihr Herz immer stärker in einem Zustand der Ruhelosigkeit. Es ging ihr dabei nicht um die Abwendung der Gefahr, ihr Ziel lag viel mehr in der Perfektionierung der Magie, um eines fernen Tages, die mächtigste Magierin von Ferelden sein zu können. Koste es, was es wolle.

Khardim
29.11.2013, 17:34
Ser Lothar von Ernstberg


http://upload.worldofplayers.de/files9/AdamNichols_KnightPortrait.jpg
Gemälde von Ser Lothar in der Familengalerie der Von Ernstbergs
http://upload.worldofplayers.de/files9/Ernstberg.jpg
Ser Lothar in voller Rüstung

Name: Lothar von Ernstberg
Rasse: Mensch
Charakterfarbe:Meeresgrün (#339933)
Theme: Bach, Cello Suite No.5 in C minor, V. Gavotte (https://www.youtube.com/watch?v=0C6lgXaYeQU)

Alter: 42
Geschlecht: männlich

Familie: Siegfried v. Ernstberg (Vater, inzwischen verstorben)
Daria v. Ernstberg (Mutter)
Victoria v. Ernstberg, geb. Corinarius (Ehefrau)
Adora, Madelaine, Ian und Lea (Kinder)
zahlreiche Onkel, Tanten, Vettern, usw.
Geburtsort: Anwesen der Von Ernstbergs nordwestlich von Denerim
Klasse: Krieger
Talente: Kampf mit Schwert und Schild (jahrelanges Training), Diplomatie, spielt Laute

Größe: 1,92m
Gewicht: 98kg
Körperbau: stattlich
Augenfarbe: blau
Haare: schulterlange braune Haare mit den ersten Spuren von grau, gepflegter Vollbart gleicher Farbe.
Narben: keine die der Rede wert wäre

Beruf/Tätigkeit: Ritter, Kronvasall, Hausherr des Familienanwesens, Ehemann, Familienvater


Stärken: Zuverlässig, strategisches Denken, versteht etwas von Belagerungstechnik, kaum aus der Ruhe zu bringen, spricht die Sprache des Imperiums, mit der Feder ebenso gewandt wie mit dem Schwert.

Schwächen: Eitel, benutzt gern drei Sätze wo einer gereicht hätte, steigert sich in vor ihm liegende Aufgaben geradezu hinein, Magie gegenüber skeptisch.


Rüstung/Bekleidung: Plattenharnisch mit Helm und Wehrgehänge, (legt stummes Zeugnis über jahrelangen Gebrauch ab, ist aber noch gut in Schuss).
Wollumhang
unverwüstliche Lederstiefel
schlichtes Wams aus Wolle (wird unter dem Harnisch getragen)


Bewaffnung: Einfaches Schwert, Dolch, schmuckloser Schild
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Verschiedene Beutel und Taschen am Gürtel, gefüllt mit Feuersteinen, Pergament, einem kleinen Messer, Garn, einigen Bandagen, kleinen Mengen Proviant und weiterem Bedarf für das Leben im Felde


Besonderheiten: Ritter aus Familientradition; legt daher viel Wert auf Ehre und Anstand.



Charakterbio:
Ser Lothar von Ernstberg starb in der Schlacht von Ostagar.
Zumindest sah alles danach aus und genau das sollte sein Glück sein, aber davon wird später gesprochen werden.
Lothar, der erstgeborene Sohn seines Vaters Ser Siegfried von Ernstberg , erblickte das Licht der Welt, als Ferelden noch von Val Royeaux aus regiert wurde. Als Stammhalter einer uralten Familie, die ihre Wurzeln bis zur Entstehung Fereldens als geeinte Nation zurückverfolgen konnte und stets im Dienste der Arls von Denerim stand, wuchs Lothar mit allem auf, was ihm sein Vater in den Zeiten der Unterjochung durch Orlais und der beginnenden Revolution unter der Führung von Theirin und Mac Tir bieten konnte. So lernte er nicht nur von klein an Lesen und Schreiben sondern auch Schwertkampf, Verwaltungswesen und alle ritterlichen Talente und Fähigkeiten, die ihn eines Tages befähigen sollten, seinen Vater zu beerben und sein eigenes Kapitel zur Familiengeschichte der Von Ernstbergs hinzuzufügen. Ser Siegfried selbst sah davon ab, sich den Revolutionären anzuschließen und für ein freies Ferelden zu kämpfen; zu unsicher schien ihm der Erfolg des Unterfanges und zu groß die Gefahr der Vergeltung aus Val Royeaux, die unweigerlich alle zerschmettern würde, die sich gegen die Besetzung Fereldens aufgelehnt hatten, sollte die Revolution scheitern. Also beschloss Lothars Vater abzuwarten und sein Fähnchen nach dem Wind zu hängen, sobald zu erkennen war, in welche Richtung er denn wehen würde. Daher verwundert es wenig, dass Ser Siegfried von Ernstberg einer der ersten Ritter war, die vor Maric Theirin das Knie beugten und ihm die Treue schworen, als dieser zum König Fereldens gekrönt wurde. Bestrebt seine noch junge Herrschaft zu festigen nahm Maric den Treueschwur an und sah dabei über die vorherige Zögerlichkeit des alternden Ritters hinweg.
In seinen Bemühungen, die Zukunft seiner Familie zu sichern und sie näher an den Fokus der Macht zu bringen, setzte Siegfried auch seinen Erstgeborenen als Spielstein ein und schaffte es, den jungen Lothar direkt am Hof in Denerim unterzubringen - für diesen eine einmalige Gelegenheit auf ritterlichen Ruhm und Ehre, für den Vater ein weiterer Fuß in der Tür des Königs.
Lothar setzte in den folgenden Jahren alles, was er in seinen Kindertagen gelernt und verinnerlicht hatte ein, um das Ansehen seiner Familie zu mehren und sich selbst eine Namen als Ritter zu machen: Kein Turnier, bei dem er nicht antrat, kein Ball auf dem er nicht tanzte und kein Feldzug, an dem er nicht teilnahm verging in den folgenden Jahren und aus Lothar, dem Sohn eines Zögerlings und Opportunisten wurde Ser Lothar, brennend vor Eifer und seinem Lehnsherrn und König treu ergeben. So kam es auch, dass Lothar eines Tages, König Maric war kurz zuvor Vater geworden, eine besondere Aufgabe zugeteilt bekam.
Anlässlich der Geburt des königlichen Erbens hatte das Tevinter-Imperium eine Gesandtschaft geschickt die nicht nur formelle Glückwünsche überbringen, sondern diplomatische Beziehungen zu dem noch jungen eigenständigen Königreich anknüpfen sollte. Um die eigene Bedeutung und den Anspruch auf längerfristigen Kontakt zu untermauern waren nicht weniger als fünf Diplomaten mit ihren Familien und Dienern, in Rücksicht auf die Gesetze in Ferelden allesamt freie Frauen und Männer, in Denreim erschienen. Da Maric weder Blutmagier noch Sklaventreiber an seinem Hof haben wollte, jedoch auch keine Spannungen mit dem Imperium riskieren wollte, indem er die Gesandten abwies, entschied er sich, die Delegation in einem Anwesen in Denerim unterzubringen; außerhalb des Hofes, aber immer noch nah genug am Zentrum der Macht, um nicht als Affront gewertet zu werden. Um die diplomatische Gesandtschaft, angeführt von einem Magister namens Marcus Coronarius, auf Abstand halten zu können, ohne unhöflich zu wirken, stellte Maric den Gesandten drei junge Ritter als Wächter, Fremdenführer und Begleiter zur Verfügung; einer von ihnen Lothar, der so erneut zum politischen Pfand gemacht wurde - erneut zu seinem Vorteil, wie sich später zeigen sollte.
Die Gesandten des Imperiums harrten volle zwei Jahre in Denerim aus, bevor sie einsahen, dass ihre Anwesenheit in Ferelden vom König unerwünscht und für sie selbst eine Zeitverschwendung war. Volle zwei Jahre, die Lothar vor allem mit Victoria verbrachte, der Tochter des Magisters. Sie führten in dieser Zeit keine heimliche Beziehung, aber während sie in dem jungen Ritter zunächst nur einen Gesprächspartner in einem fremden Land fand, der sogar interessiert genug war, um ihre Sprache zu lernen, sah Lothar in der Tochter des Gesandten die erste Frau, die seine Aufmerksamkeit so sehr in den Bann zog, dass ihm der ansonsten dröge Dienst im Anwesen der Diplomaten deutlich angenehmer erschien, als er es sich hätte träumen lassen. Als Coronarius beschloss, die diplomatische Mission abzubrechen und ins Imperium zurückzukehren, fasste sich Ser Lothar ein Herz und hielt offen um Victorias Hand an.
Von da an ging alles wie von selbst: Nicht nur, dass Victoria von sich aus einwilligte, darüber hinaus konnten sowohl Maric als auch Coronarius die Eheschließung als diplomatischen Erfolg verkaufen, ohne die nervenaufreibende Farce der diplomatischen Vertretung des Imperiums in Ferelden weiter aufrecht halten zu müssen.
Ser Lothar sah sich selbst als gemachten Mann: Er hatte den größten Teil seines Lebens am Hofe verbracht, dort Ruhm und Ehre als Ritter erlangt und konnte nun nicht nur mit einer Ehefrau aus gutem Hause auf das Anwesen seiner Familie zurückkehren, sondern auch mit der Aussicht, eines nicht allzu fernen Tages an die Stelle seines Vaters treten und selbst das Oberhaupt der altehrwürdigen Von Ernstbergs sein zu können.
Die folgenden Jahre meinten es gut mit Ser Lothar: Sein Vater lebte noch lang genug, um seine drei Enkeltöchter und seinen Enkel kennen zu lernen, die Victoria ihrem Mann gebar. Als Ser Siegfrieds Tage dann gezählt waren, konnte er sich sicher sein, dass sein Sohn die Familie zuverlässig in die Zukunft führen würde. Lothar wurde das neue Oberhaupt der Von Ernstbergs, überlebte seinen geliebten König und erneuerte den Schwur, den sein Vater geleistet hatte, gegenüber Cailan, der Maric auf den Thron folgte.

Es war Cailan, der Fereldens Armee in Ostagar gegen die Dunkle Brut führte und es war Ser Lothar, der seinem jungen König ohne zu zögern folgte. Als der Regen so laut auf seinen Helm prasselte, dass er kaum seine eigenen Gedanken hören konnte, schickte Lothar ein Stoßgebet an den Erbauer und einen Gedanken voller Liebe an seine Familie, die er mehr als alles andere wiederzusehen hoffte. Mit gezogenem Schwert und erhobenem Schild stürmte Ser Lothar an der Seite zahlloser Ritter und Soldaten aus allen Winkeln Fereldens der schier endlosen Zahl von Feinden entgegen, fest entschlossen die Dunkle Brut zurück unter die Erde zu treiben, von wo sie gekommen war.
Der Verrat von Loghain Mac Tir und das einschlagende Geschoss eines Katapults machten diesen Plan zunichte.
Während Lothar von ersterem nichts erfahren sollte, bekam er zweiteres unmittelbar zu spüren: Der Felsbrocken schlug direkt vor ihm in der Erde ein und warf eine Welle aus nasser Erde und Morast auf, die den Ritter nahezu vollständig unter sich begrub und ihm Sicht wie Bewusstsein raubte.
Auf die Nacht der Schlacht folgte der Tag der Niederlage und auf den Traum vom Sieg folgte ein Erwachen unter zentnerweise Dreck inmitten eines verwüsteten Schlachtfeldes. Wie Lothar es lebend aus den Ruinen von Ostagar geschafft hat, vermag er selbst nicht mehr sicher zu sagen. Er fand Tage später, zu Tode erschöpft und ohne zu wissen, was seit der Schlacht im Lande geschehen war, auf die Straße nach Denerim und schloss sich den Flüchtlingsströmen an. Ahnend, dass nun eine echte Verderbnis folgen könnte, war sein einziges Ziel zurück zu seiner Familie zu gelangen und dann erneut im Dienste des Königs für sein Land zu kämpfen.
Doch der König war tot und Loghain Mac Tir alles andere als ein unumstrittener Regent. Da er seinen Schwur dem König von Ferelden gegenüber geleistet hatte und die politische Lage ebenso unsicher war wie zur Zeit der Revolution, beschloss Lothar, dem Beispiel seines Vaters zu folgen und abzuwarten.
Es vergingen Tage und Wochen und während die Zeichen eher auf einen Bürgerkrieg deuteten als auf eine Einigung am Hofe erreichten Lothar von Verwandten und Freunden immer neue Berichte über die Grausamkeiten und die Zerstörung der Dunklen Brut.
Eines Morgens erwachte Lothar in dem Wissen, dass er zwar der Sohn seines Vaters war, aber nicht untätig abwarten konnte, während in Denerim gestritten und im Land gestorben wurde.
So kam es, dass der edle Ritter, der so oft der Bauer im Spiel der Mächtigen gewesen war, selbst einen Zug machte, sein Schwert und seinen Schild nahm und auszog, um der Bedrohung zu begegnen, die alles zerstören würde, wenn niemand sie aufhielt.

BlackShial
01.12.2013, 14:54
Quintus Tertius Secundus
[kvɪnˈtʊs tɛʁˈʦɪʊs zeˈkʊndʊs]

http://upload.worldofplayers.de/files9/Quintus.png

Name: Secundus
Vorname: Quintus Tertius
Rufname: Quin
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #FFCC33 (narzissengelb)

Alter: 28 Jahre
Geschlecht: männlich

Familie: Brom Garwood & Katelyn Folet, Halbgeschwister: Geoffrey & Gwendolyn Garwood
Geburtsort: Gwaren (Ferelden)
Klasse: Kampfmagier (Magier)
Talente:
- Urtümlich: Flammenmagie
- Geist: Todesmagie

Größe: 1,89 m
Gewicht: 88 kg
Körperbau: groß, leicht muskulös
Augenfarbe: kupfergelb
Haare: rehbraun, halblang und nach hinten gekämmt
Narben:
- Brandnarbe unter linkem Auge
- Verbrennungen an beiden Händen und Unterarmen
- eingebranntes Zeichen auf linken Oberarm
- vereinzelte kleine, nicht nennenswerte Narben

Beruf/Tätigkeit:
- ehemaliger Magier im Zirkel der Magie von Ferelden
- inzwischen interessierter Novize des freien Lebens
- ab und an auch als Söldner oder Musiker tätig

Stärken:
- magisch außerordentlich begabt
- wissbegierig und fleißig
- einfallsreich und selbstsicher
- charmant und zuvorkommend

Schwächen:
- alles was er als hässlich empfindet
- selbstgefällig und narzisstisch
- hört nicht auf andere (außer Fünf)
- redet schnell und viel
- handelt, bevor er nachdenkt

Rüstung/Bekleidung:
- einfaches, schwarzes Stoffhemd und handfreie Handschuhe
- weißes, unteres Robenteil mit gelblichen Verzierungen
- sandgelber Schal, der auch als Kapuze genutzt werden kann

Bewaffnung:
- langer Wanderstab mit speerähnlichem Aufsatz - spitz und tödlich

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- kleine, am Gürtel befestigte Tasche mit Utensilien zur Körperpflege
- eine reich verzierte Okarina (Kugelflöte)

Besonderheiten:
- besessen von einem Dämon, den er liebevoll ‘Fünf’ nennt
- verliert ab und zu die Kontrolle, ist aber noch weit davon entfernt zu einer Abscheulichkeit zu werden
- besitzt zwei Persönlichkeiten, ist sich dessen aber bewusst
- legt unsagbar viel Wert auf Körperpflege und gutes Aussehen
- spricht von sich in der dritten Person

Charakterbiographie:
“Wer mit dem Feuer spielt, sollte es zu beherrschen wissen, denn es ist verflucht heiß und tut mindestens genauso weh ...”

Geboren als unehelicher Sohn eines Adeligen niederen Standes, wurde er von seinem Vater aufgezogen, wenn auch nur bis zu einem gewissen Zeitpunkt, im ungefähren Alter von 6 Jahren. Als sich herausstellte das er magisch begabt war und glücklicherweise - für ihn jedoch eher unglücklich - die Frau seines Vaters einen Sohn gebar, musste er die Familie verlassen. Abgeschoben in den Zirkel der Magie verbrachte er sein ganzes bisheriges Leben mit dem Studium der Magie. Wissbegierig und strebsam, zeigte er vor allem Talent im Spiel mit dem Feuer.
Wenn auch nicht nur auf eine Art und Weise.
Er wollte Freiheit, mehr noch als alles Andere auf der Welt. Mehr lernen, vor allen dingen Wissen erlangen, welches ihm im Zirkel verborgen blieb. Der Wunsch war groß, seine Selbstüberschätzung sogar noch größer und der Widerstand den Dämonen gegenüber viel zu klein. Er erlaubte es dem Dämonen Fünf - von ihm selbst so genannt - sich in ihm einzunisten und ihn zu leiten, schaffte es aber all die Zeit über die Kontrolle zu behalten.
Ein recht einseitiges Geschäft, wenn man Quins Worten glauben schenken durfte.
Blutmagie war nie eine Option, nicht aber weil er sie verabscheute oder es etwas Böses war in seinen Augen, sondern weil ihm sein eigenes Blut einfach zu wichtig war, als dass er es eingesetzt hätte. Blut von Anderen wäre eine Möglichkeit gewesen, doch bisher sah er sich nie gezwungen sein Wissen auch einzusetzen und so weit sollte es seiner Meinung nach auch nicht kommen. Er war ja kein fieser Kerl.
Aus dem Zirkel entkommen, erfuhr er wie es war endlich wirklich zu leben. Bordelle, Schlägereien, Hunger, dreckige Schlafplätze und jede Menge Schmutz. Er hasste und liebte es zugleich.
Sein Interesse galt weder seiner einstigen Familie, den politischen Problemen des Landes, noch der drohenden Verderbnis. Alles was der Magier wollte war zu leben und Fünf dabei zu helfen das zu tun, was dieser eben tun wollte. Solange dies nicht bedeutete, dass er dafür seinen Körper aufgeben musste - auf den er wohlgemerkt mehr als stolz war und sehr damit beschäftigt, dass es auch dabei blieb.
Er liebt es sich zu präsentieren und zeigt keinerlei Verständnis für jene, die nicht der gleichen Meinung sind wie er.
Gnadenlos, sadistisch und vollkommen irre wird er, wenn er es Fünf erlaubt seinen Geist zu übernehmen - was er zumindestens behauptet, um die Aussprache der Tatsache zu umgehen, dass er selbst diese Charaktereigenschaften seit Jahren in sich versteckt. Was jedoch nicht bedeutet, dass sein Charme nur gespielt ist, den er bevorzugt gegenüber Frauen sprechen lässt, jedoch auch bei Männern, die er als gut aussehend genug betrachtet seine Gesellschaft zu genießen.
Erwähnt werden sollte, dass die Brandnarben die er am Körper hat, nicht durch einen Unfall entstanden sind. Er zeigte sich bisher auch recht redefreudig, wenn ihn jemand danach fragte.
Mit der Wahrheit nahm er es dennoch nie so genau.
Seinen Namen gab er sich bereits vor vielen Jahren selbst, so lange ist es her, dass er nicht einmal mehr weiß wann genau es war. Nichts sollte ihn mehr mit der Familie Garwood verbinden, doch in Vergessenheit ist dieser Name dennoch nicht geraten.


Steckbrief von Fünf

Fünf Drei Zwei
[fʏnf dʀaɪ ʦvaɪ]

http://upload.worldofplayers.de/files9/F_nf.png

Name: Fünf Drei Zwei
Rufname: Fünf
Rasse: Dämon
Charakterfarbe: #FFFFCC (elfenbein)

Alter: unbekannt
Geschlecht: keines

Familie: nicht vorhanden
Geburtsort: hinter dem Schleier (Nichts)
Klasse: Dämon des Zorns
Talente:
- Überreden
- Magiekunde
- Feuer fangen

Größe: 1,77 m
Gewicht: 89 kg
Körperbau: heiß, bucklig
Augenfarbe: leuchtend gelb
Haare: brennende Mähne
Narben: keine

Beruf/Tätigkeit:
- Dämon des Zorns
- Übererdungskünstler

Stärken:
- Feuer und alles was heißt ist
- Gespür für Gefahren
- meist ruhig und bedacht

Schwächen:
- Wasser und alles was nass ist
- willensstarke Menschen
- übervorsichtig
- leicht zu erzürnen

Rüstung/Bekleidung:
- trägt nichts

Bewaffnung:
- seine Klauen und Hitze

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- besitzt nichts

Besonderheiten:
- hat sich im Kopf von Quintus Tertius Secundus eingenistet

VRanger
05.01.2014, 12:43
GLANDIS

http://upload.worldofplayers.de/files9/Glandis_1.png


Rasse: Dalish-Elfen
Charakterfarbe: ccff66
Alter: 22
Geschlecht: weiblich
Familie: Vater (Jäger – verschollen), Mutter (Köchin), zwei jüngere Schwestern
Geburtsort: Auf dem Weg zum Brecilianwald
Klasse: Schurkin
Talente: niedriges Bedrohungspotential, kann Gegner betäuben, führt solide zwei Dolche, schätzt Sorgfalt mit dem Bogen, nennt verbesserte Werkzeuge zum Schlösserknacken ihr eigen, kann beim Schleichen Dinge erledigen
Größe: 172 cm
Gewicht: ca. 60 kg
Körperbau: schlank
Augenfarbe: graublau
Haare: rosenblond
Narben: an der linken Handfläche
Beruf / Tätigkeit: Jägerin (gegen den Widerstand des Vaters)
Stärken: schnelle Auffassungsgabe, klug, treu zu sich selbst, geht ihren Weg
Schwächen: lässt andere meist nicht ausreden, von sich sehr überzeugt, hasst eigene Fehler, mag »Shemlen« nicht
Rüstung / Bekleidung: gute Bekleidung der Dalish-Elfen aus Leder mit Stärkung der Ausdauerregeneration, leichte Rüstung aus Drago-Leder
Bewaffnung: Zwei gute Dolche aus Metall, einen Dalish-Langbogen (Esche), ein gutes Dutzend an Pfeilen
Sonstige Gegenstände / Habseligkeiten: derzeit sehr wenige Heilumschläge, ein kleines Amulett sich kreuzender Schlangen - an Aril Nuemb (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-RPG-Charaktersteckbriefe?p=22239319&viewfull=1#post22239319) verschenkt, ein Jagdmesser zum Häuten der Tiere, einige Elfenwurzeln, die gefundene braune Stute »Gwess«, Drahtrolle für Fallen, Pfeilspitzen, lederner Helm (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1409965-4-Zu-Tode-gef%C3%BCrchtet-ist-auch-gestorben?p=24251178&viewfull=1#post24251178), eine Karte (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1409965-4-Zu-Tode-gef%C3%BCrchtet-ist-auch-gestorben?p=24182389&viewfull=1#post24182389),
Besonderheiten: Möchte anerkannt werden
Charakterbio:
»Nein, Du wirst nicht an dem Wettkampf teilnehmen! Das ist mein letztes Wort!« hörte sie noch immer ihren Vater sagen. Er war ein großartiger Jäger, mit dem Messer und dem Bogen. Doch er verfolgte die Traditionen sehr gewissenhaft und da durfte ein Mädchen nun mal nicht an einem Wettkampf der jungen Männer teilnehmen. Sie hatte genickt und sich auf ihren Zehen umgedreht und war zur alten Weide gelaufen. Dort hatte sie sich schon immer verkrochen, wenn es Konflikte gab. Je älter sie wurde, um so öfters kauerte sie in dem halb ausgehöhlten Stamm. Ein Blitzschlag hatte den Baum vor vielen Jahren getroffen und gespalten. Ihr Vater selbst hatte ihr den Baum gezeigt. Denn es wuchs neues Leben aus dem scheinbar toten Holz. »Sieh es Dir an Kind! Die Weide ist wie wir Dalish! Alt, voller Inspiration, vernarbt und doch voller jungen Lebens!« dass hatte er ihr einst gesagt. Sie seufzte, als sie daran dachte. »Ach, wäre ich doch ein Junge …«, schluchzte sie. Zu gern hätte sie ihre Künste gezeigt. Denn sie wusste, den ein oder anderen hätte sie doch übertroffen. Es ging nicht um Schnelligkeit, sondern um eins zu werden mit dem Bogen, dem Ziel und der Pfeil war die Verbindung. Und die Stärke, einen Pfeil lange zu halten, die hatte sie. Doch es sollte nicht sein und so wischte sie sich mit etwas Trotz im Kopf die Tränen aus den Augenwinkeln.

Wenige Monate später kam der Vater nicht von der Jagd zurück. »Mutter«, hatte sie gesagt, »ich werde ihn suchen!« »Willst Du auch noch von mir gehen?« hatte sie versucht Glandis aufzuhalten. Doch die Dalish wollte sich und ihrem Vater beweisen, dass sie als junge Frau das Erbe der Familie antreten konnte. Denn es gab zwar Geschwister, doch es waren alles Mädchen wie sie. Und so war Glandis aus dem Zug des Dalish-Clans ausgeschieden, hatte ihre Geschwister gedrückt, der Mutter Lebewohl gesagt und sich auf die Suche begeben. Dabei hatte sie aus der Truhe des Vaters eine leichte Rüstung aus Drago-Leder entnommen. Denn sie brauche jetzt jegliche stärkende Mittel, hatte sie sich gesagt.

Fawks
09.01.2014, 17:15
Name: Aril Nuemb

Rasse: Mensch (adelig)

Charakterfarbe: 006666

Alter: 20

Geschlecht: weiblich

Familie: Vater: George Nuemb, Mutter: Elizabeth Nuemb, Mittlerer Adel in Highever; Bruder: Nien Nuemb (23): Krieger

Klasse: Kriegerin

Talente: Kampf mit zwei Waffen, je nachdem Dolch in Kombination mit Schwert oder sogar zwei Schwerter - letzteres liegt ihr mehr. Sie hat eine gute körperliche Verfassung und eine große Ausdauer.

Größe: 175 cm

Gewicht: 55 kg

Körperbau: schlank und sehnig

Augenfarbe: braun

Haare: dunkelbraun

Narben: keine sichtbare.

Beruf / Tätigkeit: Adelstochter, die verheiratet werden sollte, aber stattdessen losgezogen ist, ihren Bruder zu finden.

Stärken: intelligent, geduldig, direkt und treu

Schwächen: arrogant, manchmal herablassend, impulsiv, zuweilen unbedacht

Rüstung / Bekleidung: Sehr gut gefertigte verbesserte Lederrüstung

Bewaffnung: zwei solide Schwerter, ein Kurzschwert, ein Langschwert.

Sonstige Gegenstände / Habseligkeiten: ein kleiner Dolch, eine Decke, nur noch einen Wundumschlage, etwas Proviant (Lederschlauch mit Wasser), ihr schwarzer Hengst Trovao.
weitere Gegenstände durch Lauf der Geschichte: ein Stilett, ein Stück Pergament mit einer Nachricht von Highever-Soldaten, ein Amulett aus zwei verschlungenen Schlagen, einen Eimer, einige Äpfel, Draht und Faden, eine Zange, ein Stück Seife.

Besonderheiten: Sie beherrscht neben Fereldisch auch orlaisianisch und Rivainisch in Wort und Schrift, sie kennt die Grundlagen der Kräuterkunde.

Charakterbio: "Aril, ich hab dir schon tausend Mal gesagt, dass du ruhig zu bleiben hast! Sei erhaben! Die Komplimente eines Mannes sind nicht Herablassung, im Gegenteil, sie sollen dir Stolz bringen!" Elizabeth Nuemb schritt aufgebracht vor ihrer Tochter hin und her.
"Nein!" fuhr Aril auf. "Ich lasse mich von keinem anreden, als hätte ich mein Leben lang nur Stricknadeln und Stoff in den Händen gehalten, die so 'blütenzart und samtweich wie eine vom Morgentau geküsste Lilie sind', " äffte sie ihren Verehrer nach. Sie sah genau, dass die Mundwinkel ihrer Mutter unkontrolliert zuckten. "Aber mein Schätzchen, dsa sagt man in solchen Situationen eben."
Aril stand stocksteif im Raum, nur ihre Augen folgten ihrer Mutter, die immer noch auf und ab ging. "Ich nicht," erwiderte sie kühl.
Elizabeth seufzte. "Er wäre ein guter Mann für dich gewesen."
"Hätte Nien ihn nicht mit deiner Zofe erwischt," quittierte Aril trocken.
Schweigen. Ihre Mutter konnte nachtragend sein. Sehr nachtragend. Im Gegensatz zu ihrem Vater. Der überließ alles, was Arils Fehler in Gesellschaftsploitik anging seiner Frau und ging somit - gewollt oder nicht - den Launen seiner Tochter aus dem Weg.
"Das stimmt wohl. Nun gut, wir wollen nicht über vergossene Milch weinen. Aber beim nächsten Mal...," "Mutter, es gibt kein nächstes Mal. Ich werde Nien begleiten. Ich werde endlich mein Heimatland verteidigen können!"
"Das wirst du nicht!" keifte jetzt ihre Mutter. Mit wenigen Schritten war sie an der Tür und drehte sich nur noch einmal um: "Und wenn ich dich in diesem Raum fesseln lassen muss, du bleibst hier. Es reicht, dass man Sohn dorthin gerufen wurde!"
Aril hatte ihre Drohung nicht ernst genommen - warum auch. Sie hätte es vielleicht lieber tun sollen, dann hätte sie nicht erst umständlich ihre Fesseln durch Bisse, Nägel, die aus dem Bettpfosten standen und schließlich der Eckkante ihres Dolches bearbeiten müssen, sie hätte auch kein Versteckspiel mit den Wachen spielen müssen, die sie zu dritt verfolgten, als sie mit ihrem nachtschwarzen Hengst durchbrannte.
Es wäre nur leichter gewesen.

Neclord
07.02.2014, 17:30
Juri

http://img10.deviantart.net/9302/i/2014/218/c/0/cvs3_juri_han_by_enlightendshadow-d7u02hx.png

Name: Juri
Rasse: Mensch
Theme: Juri (https://www.youtube.com/watch?v=7NFZnWHALxE)
Charakterfarbe: 9966ff
Alter: 25
Geschlecht: weiblich

Familie: Unbekannt
Geburtsort: Unbekannt
Klasse: Krieger - Plünderer/Berserker
Talente:
- Zweihandwaffen
- waffenloser Kampf

Größe: 170 cm
Gewicht: 55 kg
Körperbau: athletisch
Augenfarbe: lila/rot
Haare: schwarz
Narben: keine

Tätigkeit:
- führt hin und wieder Aufträge als Söldnerin aus

Stärken:

sehr flink und beweglich
geübt im Nahkampf
beherrscht den waffenlosen Kampf
mutig
kennt sich gut in der Wildnis aus

Schwächen:

leidet hin und wieder an Selbstüberschätzung
sadistisch
arrogant
kein Fernkampf
chaotisch


Rüstung/Bekleidung:

- doppelter Haarzopf, der mit violetten Haarreifen umschlingt wie ein dämonisches Geweih aussieht
- dunkler, violetter Brust- und Halsschutz aus Leder mit freien Oberarmen, Bauch und Schultern
- eng anliegende, schwarze Hose aus Leder
- robuste Lederstiefel für längere Reisen (bevorzugt aber in der Regel keine Stiefel zu tragen)
- feste Lederhandschuhe, mit offenen Fingern
- Stachelarmbänder

Bewaffnung:
- gefütterte Handschuhe geeignet für den Nahkampf
- Stachelarmbänder
- schmales, gezacktes Zweihandschwert (äußerst leicht und kurz für eine Zweihänderwaffe)

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:

Besonderheiten:

- bevorzugt den waffenlosen Nahkampf
- kämpft meist ohne Schuhwerk (sie fühlt sich sicherer im Stand ohne Schuhe)
- sadistisch
- liebt den Kampf und erzwingt oft das Duell mit einem aus ihrer Sicht würdigen Feind
- hinterhältig
- trotz ihrer bösartigen Grundeinstellung ist sie durchaus bereit mit anderen Personen zu kooperieren, wenn sie diese als würdig erachtet
- mag Tiere und vergleicht sich oft mit denen

Charakterbio:

Geboren als Kind eines Dämonen, so heißt es, wurde Juri in diese trostlose Welt entsandt. Doch welchen Wert diese Worte des alten Mannes hatten wusste sie nicht. Nur in einem Punkt stimmte die junge Kriegerin zu, trostlos war dieses Land in der tat. Zumindest solange es keine gescheiten Auseinandersetzungen gab.
Sie liebte den Konflikt mit roher Gewalt und ergötzte sich an den Klängen von klirrendem Stahl.
So sehr verlor sie sich hin und wieder im Rausch des Kampfes, dass sie vergaß sich eine wichtige Frage zu stellen: Was ist der Zweck ihrer Anwesenheit?
Natürlich genoss Juri es, ihre sadistischen Vorlieben auszuleben. Doch ein richtiges Ziel hatte sie dabei nicht vor Augen. Ihre äußere Erscheinung war wie ihr Leben selbst, vom Chaos regiert.
Die Zeit wird zeigen, ob diese Welt eine Aufgabe für sie bereithält oder ob die Kriegerin sich im Strudel der Gewalt verliert...

Khardim
13.02.2014, 18:41
Nekka


http://upload.worldofplayers.de/files9/326305.jpg


Name: Nekka
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: cc3300

Alter: 17
Geschlecht: weiblich
Theme: Lorde, Glory and Gore (Instrumental) (https://www.youtube.com/watch?v=3xYTaKanEYs)

Familie: Vater unbekannt
Tarya (Mutter, verstorben)
Nara (Schwester, verstorben)
Kara (Schwester, vermisst)
Geburtsort: Korcari-Wildnis
Klasse: Schurke
Talente: Armbrustschießen, Überleben, Fallen stellen

Größe: 1,61m
Gewicht: 52kg
Körperbau: hager, ausgezehrt
Augenfarbe: hellblau
Haare: Ein dunkler Mob aus verfilztem Haar, reicht kaum bis in den Nacken
Narben: überall Abschürfungen und kleine Schnitte, nichts von Dauer oder Belang.

Beruf/Tätigkeit: Überlebende

Stärken:
- Schnelle Auffassungsgabe
- geschickte Finger
- grenzenlose Phantasie
- zäh
- anspruchslos
- kann immer und überall schlafen

Schwächen:
- Drückt sich unbeholfen aus
- kaum Zivilisationserfahrung
- hinterhältig
- misstrauisch
- im fairen Zweikampf chancenlos


Rüstung/Bekleidung:
- schmutzige Reste eines türkisen Wollgewandes
- Kopfschmuck aus allerlei Zähnen, Knochen und Federn
(wird regelmäßig durch Fundstücke oder Beute ergänzt)
- Körperbemalung der Chasind gemischt mit Dreck
- abgenutzte Lederschuhe und Handwickel



Bewaffnung:
- massive Armbrust (einem toten Hurlock abgenommen)
- Jagdmesser (einer menschlichen Leiche abgenommen)

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
Faden, Draht, Metallsplitter,
hübsche Kieselsteine, Kohle,
Wollfetzen und anderen Kram, den sie gefunden oder gestohlen und für nützlich befunden hat.


Besonderheiten: unüberwindbarer Lebenswille. Bisher ist sie immer irgendwie aus allem heile wieder herausgekommen.

Charakterbio:
Nekka war immer schon allein gewesen, aber nie einsam. Seit sie denken kann zog sie ihre eigene Gesellschaft der ihrer Mutter und ihrer älteren Schwestern vor. Die vier lebten in einer Hütte in der Wildnis, weit südlich von Ostagar. Es war ein unwirtliches Land, in dem Nekka aufwuchs. Die Familie besaß ein paar Ziegen und trotze ansonsten alles, was sie zum Leben brauchte, dem umliegenden Sumpfland ab. Tarya, Nekkas Mutter, verstand etwas von Heilkräutern und Wurzeln, die sie von Zeit zu Zeit mit vorbeiziehenden Chasind tauschte. Die meisten ließen dafür Kleidung oder Werkzeuge da und respektierten Nekkas Mutter für ihre Fähigkeiten, andere hielten sie für eine Art Hexe oder Seherin. Ihre beiden älteren Töchter lernten diese Kunst von ihr, während sich Nekka meist damit begnügte, durch die angrenzenden Wälder zu streifen und die Pflanzen zu sammeln, die später zu Salben und Aufgüssen verarbeitetet werden sollten. Einmal zog sie für ein paar Tage mit den Chasind durch die Lande, einfach, weil ihr der Sinn danach stand und ebenso einfach kehrte sie nach Hause zurück, als sie eben darauf Lust hatte.
Es war keine einfache Kindheit, aber da sie nichts anderes kannte, war Nekka nicht unglücklich. Das sollte erst später kommen.
Als die Mädchen langsam zu jungen Frauen heranwuchsen wurde es unter dem Dach der kleinen Hütte oft zu eng und vor allem zu laut für Nekkas Geschmack. Während sie selbst ihre Zeit am liebsten allein verbrachte und ihren Gedanken nachhing, gingen sich Kara und Nara bald aus jedem noch so nichtigem Ansatz gegenseitig an die Gurgel. Genau so schnell, wie sich die beiden gegenseitig die Verderbnis an den Hals wünschten, versöhnten sie sich danach wieder. Das Verhältnis zwischen Nekkas Schwestern war immer ein besonderes gewesen, nicht zuletzt, da sie praktisch vollkommen gleich aussahen; eine Tatsache die in Nekka das Gefühl der eigenen Andersartigkeit nur noch verstärkte. Immer länger streifte sie allein durch die Lande und immer länger bleib sie von zu Hause fort. Ihre Mutter nannte sie einen Nichtsnutz und streng genommen war sie das auch, denn während ihrer Ausflüge trieb sie meist nichts anderes, als sich in Traumwelten zu verlieren und Dinge zu hinterfragen:
Wie mag das Leben aussehen, wenn man eine Blume ist?
Ob die Berge wachsen? So wie Bäume, nur ganz langsam?
Was ist hinter der Sonne? Und was macht sie, wenn sie untergegangen ist?
Nekka interessierte sich für alles und brachte immer häufiger wertlosen Tand mit nach Hause, den sie unter ihrem Nachtlager hortete. Was für ihre Familie wie Abfall aussah, war für sie eine Sammlung von Kleinodien und Dingen, die sie faszinierten. Es ging ihr stets nur darum, die Sachen anzuschauen und zu verstehen, auf Besitz legte sie nie wert.
Und das war auch gut so, denn hätte sie Besitz gehabt, wäre er ihr genommen worden.

Eines Tages im Frühjahr kam Nekka in der Abenddämmerung nach Hause und fand ihre Familie in heller Panik vor: Sachen wurden eiligst zusammengesammelt und in Beutel gestopft, Kräuterbündel eingesteckt und die Ziegen von der Weide gescheucht. Noch bevor sie ihre Mutter fragen konnte, was geschehen war, sah Nekka sie: Fackeln im dunkler werdenden Schatten des Waldes. Sie hatte keine Zeit mehr herauszufinden, wer sie verfolgte und was sie antrieb und würde es auch nie erfahren, denn noch bevor sie den Mund aufmachen konnte, drückte ihr ihre Mutter ein Bündel in die Hand und schob sie aus der Hütte. Sie mussten fliehen, vor wem, das wusste sie nicht. Vielleicht waren es Chasind, die Tarya für eine Hexe hielten, vielleicht Räuber, es war nicht wichtig; die Familie war wehrlos und der Gnade der Unbekannten ausgeliefert, wenn sie nicht entkam.
Ziellos rannten sie durch den nächtlichen Wald, nur mit dem eigenen Atem im Ohr und dem Schein der Fackeln nicht weit hinter sich. Ihre Verfolger meinten es ernst. Zu Tode erschöpft und allein durch die Furcht auf den Beinen gehalten, stürzten die vier in einen kniehohen Tümpel, der sich plötzlich im Unterholz auftat. Der Grund war morastig, das Wasser schwarz und kalt wie der Tod. Nekka fand keinen Halt mit den Füßen und kam mit Schlamm überzogen im Schilf zum Liegen. Sie wusste, dass sie nun leichte Beute wären und der Vorsprung dahin wäre. Sie wusste aber auch, dass sie, kurz bevor sie aufschlug, am gegenüberliegenden Ufer Augen hatte aufblitzen sehen. Augen, die vom plötzlichen Erscheinen der Familie aufgeschreckt worden waren. Augen, die keinem Menschen gehörten. Viele Augen.
Ihre Verfolger trafen im gleichen Moment an dem Teich an, in dem die Augen aus dem Schatten hervorsprangen. Sie gehörten Kreaturen, die Nekka noch nie in ihrem Leben gesehen hatte. Grausame Kreaturen mit zu vielen Zähnen und brutalen Waffen. Im unsteten Licht der Fackeln stürzten sie sich auf die Verfolger wie auch auf Nekkas Familie.
Mit Dreck in den Augen und durchnässter Kleidung schaffte sie es, sich aus dem Schilf hervorzukämpfen. Ohne einen klaren Gedanken fassen zu können, rannte sie davon; die Schreie, die sie verfolgten, waren schlimmer als alles, was sie je gehört hatte.
Nekka rannte und weinte, bis ihr Körper ihr den Dienst verweigerte. Mitten im pechschwarzen Wald brach sie zusammen und verlor das Bewusstsein.
Als sie wieder zu sich kam, war sie allein. Allein und einsam. Jede Faser ihrer Muskeln tat weh. Ihr war kalt, sie hatte Hunger und vor allem Angst. Eine erstickende Angst, die in ihr aufstieg und jedes andere Gefühl auslöschte. Es fühlte sich an, als ob Tage vergangen wären, bevor sie die Kraft fand, aufzustehen. Es fühlte sich an, als ob Jahre vergangen wären, bevor sie den Weg zum Teich fand. Es waren nur Stunden. Ewig lange Stunden der Angst und der Einsamkeit.
Als Nekka am Teich ankam, verlor sie jedes Gefühl.
Sie sah die Krähen, die sich auf den umstehenden Bäumen niedergelassen hatten.
Sie spürte das Blut, das den Morast besudelt hatte, in dem sie stand.
Sie roch den Tod, der über diesem Ort lag.
In dem schwarzen Wasser des Tümpels trieben die Leichen. Die Leichen ihrer Verfolger, einige Leichen der Kreaturen und zwei Leichen, deren Anblick Nekka wünschen ließ, dass sie selbst eine wäre.
Stundenlang lag sie am Ufer und weinte. Sie weinte, bis sie nicht mehr weinen konnte. Danach lag sie einfach nur. Sie lag dort, bis die Sonne untergegangen und wieder aufgegangen war. Sie lag dort, bis ihr klar wurde, dass dort nur zwei Menschen trieben, die einmal ihre Familie gewesen waren.
Nekka sprang auf. Kara fehlte. Ihre Schwester war nicht dort.
Sie sah sich um. Durchsuchte die Gegend. War sie auch entkommen? Nekka musste sie finden. Sie musste am Leben sein. Alles, was Nekka noch an menschlichem Gefühl in sich trug, hing sie an diesen Gedanken. Sie musste Kara finden.

Mit schnellen Handgriffen durchsuchte sie die Leichen der Kreaturen und der Menschen. Sie fand Proviant, etwas Ausrüstung, ein schweres Messer mit breiter Klinge und vor allem eine Armbrust. Nekka hatte eine solche Waffe noch nie zu Gesicht bekommen, aber genau das weckte die Neugier in ihr. Ganz tot war sie noch nicht im Inneren. Nach einigen Versuchen war die Funktionsweise entschlüsselt und Nekka trug vom Rückstoß einen gewaltigen blauen Fleck auf der Schulter davon. Sie spürte die Schmerzen nicht, sie waren bedeutungslos.
Bevor sie aufbrach, stand sie noch einmal lange am Ufer des Tümpels. Sie wagte es nicht, die Überreste ihrer Mutter und ihrer Schwester anzufassen, doch kam es ihr falsch vor, sie einfach dort treiben zu lassen. Sie rang mit sich und die Angst stieg wieder in ihr auf. Erst als ein kalter Nieselregen auf sie niederging, fand sie die Kraft, dem alptraumhaften Ort den Rücken zuzukehren. Es galt nun, ihre noch lebende Familie zu finden.

Sie wagte es nicht, den anderen Spuren, die sie am Teich noch fand, zu folgen, denn sie war sich sicher, dass sie Kreaturen sie hinterlassen hatten. So streifte sie ohne Ziel und Anhaltspunkt durch die Korcari-Wildnis. Tage vergingen. Im Norden fiel ein König den Kreaturen und einem Verrat zum Opfer. Aus Tagen wurden Wochen. Ganze Landstriche wurden von der Dunklen Brut, die ihre Mutter und ihre Schwester getötet hatte, entvölkert.
Das Leben in der Einsamkeit des Südens forderte ihren Tribut. Immer unwirklicher erschien Nekka die Möglichkeit, ihre Schwester zu finden. Je härter der alltägliche Kampf um das Überleben wurde, desto mehr trat alles andere in den Hintergrund. Was blieb, war die Leere in ihr.
Sie war eine einsame Wilde geworden, allein in einem gepeinigten Land.

Neclord
03.05.2014, 22:13
Valeria


*INAKTIV*

http://upload.worldofplayers.de/files9/valeria3.jpg

Name: Valeria
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: 996633
Alter: 30
Geschlecht: weiblich

Familie: Bannoc (Onkel)
Geburtsort: Denerim
Klasse: Krieger - Champion
Talente:
- Zweihandwaffen

Größe: 178 cm
Gewicht: 70 kg
Körperbau: athletisch
Augenfarbe: blau
Haare: schwarz
Narben: keine

Tätigkeit:
- Schmiedin
- Legionskommandantin (in ihrem Kopf)

Stärken:

sehr mutig
gute Nahkämpferin
ehrgeizig
diszipliniert
Durchsetzungsvermögen

Schwächen:

nicht sehr gesprächig
hat Probleme Kontakt mit anderen aufzunehmen
relativ langsam
kein Fernkampf
manchmal sehr dickköpfig
verlässt sich gerne auf den Schutz ihrer imaginären Legion, was sie öfter in Schwierigkeiten bringt


Rüstung/Bekleidung:

- goldfarbener, geflügelter Helm mit rötlichem Kamm (selbst geschmiedet)
- robuste Rüstung am ganzen Körper (selbst geschmiedet)
- hat zwei kleine rote Fahnen an der Rückseite ihres Brustpanzers befestigt
- Nasenpiercing auf der rechten Seite


Bewaffnung:
- Schwertlanze

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: -

Besonderheiten:

- seit sie ihre prunkvolle Rüstung trägt, hält sie sich für eine Legionskommandantin
- hält sich an einen Ehrenkodex und bevorzugt faire Auseinandersetzungen
- fühlt sich in ihrer Rüstung am wohlsten
- bräunliche Hautfarbe
- kann sehr dominant sein
- Mag kleine Krabbeltiere, insbesondere Spinnen nicht


Charakterbio:

Der einäugige Mann hinten in der Ecke des Raumes schmatzte gelangweilt mit seinen fleischigen Lippen auf einem kleinen Holzstäbchen herum. Seiner Erscheinung nach zu urteilen hatte er bereits viele Tage gesehen. Sein Kopf war beinahe kahl, vereinzelte grauhaarige Strähnen hingen an den Seiten herunter und ein zerzauster Vollbart zierte sein Kinn.
Sein Blick galt einem Weib, welches unter seiner Aufsicht am Amboss einen kleinen Hammer in rhythmischen Bewegungen auf ein glühendes Stück Stahl niedergehen ließ. "So wird das nie etwas, häng dich mehr rein!" Ermahnte er die Frau in einer herrischen Tonart.

Ihre Haare waren schwarz und ihre Haut so braun wie bei einer Haselnuss. Den Kontrast in ihrer Erscheinung bildeten die blauen Augen. Ihrer Statur nach zu urteilen sah man sofort dass sie die harte Arbeit nicht scheute. Die Schmiedekunst lag ihr im Blut, das glaubte sie zumindest. In jahrelanger Hingabe stellte sie ihre eigene Rüstung und Waffe her und arbeitete tagsüber in der Schmiede ihres Onkels Bannoc, um sich den Lebensunterhalt zu sichern. Dieser bezahlte sie angemessen und lehrte sie alles was er an Erfahrung im Leben gesammelt hatte. Von den Grundlagen des Nahkampfes bis zur Beschichtung von Edelmetall.

Obwohl sie in Denerim geboren wurde, lag die Schmiede weit außerhalb, in einer sehr trostlosen und verlassenen Gegend. Doch die Leute schätzten die Arbeit von Bannoc und seinem Lehrling sehr und so kamen immer wieder Kunden vorbei, die viele Münzen für die qualitativ hochwertige Ausrüstung auf den alten Tresen legten.

Doch ihr Onkel war bereits sehr alt und gebrechlich. Eine Krankheit suchte ihn heim und so kam schließlich der Tag, den jedes Wesen früher oder später treffen wird. Eines morgens, als Valeria gerade dabei war die Glut zu entfachen wunderte sie sich über seine Verspätung. Normalerweise war er immer zuerst an der Schmiede. Doch an diesem Tag ist der alte Mann nicht mehr aufgewacht.

Mit einem Schlag brach ihre Welt plötzlich in sich zusammen.
Unfähig die Schmiede alleine zu führen und aufgrund der permanenten Erinnerung an ihren Onkel bei Aufenthalt in dieser Hütte beschloss Valeria die Schmiede zu verlassen. Sie fand zwar keinen Käufer für die Hütte, doch ein paar der hergestellten Ausrüstungsteile konnte sie reisenden Händlern andrehen und so ein paar Münzen in ihrem Geldbeutel anhäufen.

Der Tod ihres Onkels veränderte sie ein wenig. Zusammen mit ihrer krankhaften Liebe zu Waffen und Rüstungen hatte sie von nun an stets die Einbildung, dass sie die Befehlshaberin einer Legion von Soldaten ist. Vermutlich ein Resultat aus ihrer neu entstandenen Einsamkeit.

Mit ihrer selbstgeschmiedeten Rüstung am Leib und der Schwertlanze geschultert machte sie sich auf in die weite Welt. Und die Legion folgte ihr.

Khardim
13.05.2014, 22:19
Darius Tarsitus
http://upload.worldofplayers.de/files9/Detmold2.jpg

Name: Darius Tarsitus
Rasse: Mensch
Charakterfarbe:#999966

Alter: 58
Geschlecht: männlich
Theme: Wagner, Siegfrieds Funeral March (https://www.youtube.com/watch?v=a53s4jyCqqU)

Familie: Seit Jahrzehnten kein Kontakt mehr
Geburtsort: Perivantium, Tevinter Imperium
Klasse: Schurke
Talente: Gift mischen, Kräuterkunde, Fallen stellen

Größe: 1,86m
Gewicht: 78kg
Körperbau: schlank, sehnig
Augenfarbe: blau
Haare: grau
Narben: verschiedene Verbrennungen und Verätzungen, meist an Händen und Unterarmen.

Beruf/Tätigkeit: Viddathari, Ben-Hassrath

Stärken:
Geduldig
entschlossen
wortgewandt
pragmatisch
zeigt Initiative
Spricht die Sprache des Imperiums, fereldisch und Qunlat.

Schwächen:
altklug
zeigt wenig Verständnis für Probleme anderer
autoritär


Rüstung/Bekleidung Graue Robe mit verstärktem Kragen.
Stählerne Unterarmschützer
Rote Kappe

Bewaffnung:
Schwerer Stab (Bricht Knochen genau so gut wie sturköpfige Kabethari).
Verschiedene Gifte, Pulver und Granaten mit vielfältigen Wirkungen.
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
Einfacher Griffel und Pergament, Proviant, ein paar nützliche Dinge, die er am Strand finden konnte.

Besonderheiten:
Bevorzugt es, Gegner nicht zu töten.
Redet manchmal mit sich selbst.
Legt viel Wert auf hochwertiges Essen.
Verabscheut Magie im Allgemeinen und das Imperium im Besonderen






Charakterbio:

Das Leben des Darius Tarsitus begann in einem Internierungslager der Qunari auf Seheron. Natürlich hatte er schon davor existiert, jahrelang sogar, aber aus seiner Sicht war dies nicht als Leben zu bezeichnen. Er war das Kind eines Magisters aus Perivantium und seit Generationen das erste Kind in der Blutlinie, das keine Magie in sich trug. Ihm wurde dieser Mangel jeden Tag vor Augen geführt und man ließ keine Gelegenheit aus, ihn spüren zu lassen, dass er nicht gewollt war. Sein Leben führte ihn durch die meisten Reiche von Theads, doch fand er nie etwas wie eine Heimat. Er lebte einige Zeit in Denerim als Alchemist und dann wieder einige Zeit als Bettler in Orten, die nicht einmal einen Namen hatten.
Darius schlug sich stets alleine durch, hatte in seinem Leben aber nie ein wirkliches Ziel gekannt: Die Anfeindungen seiner eigenen Familie und der restlichen Oberschicht aus dem Imperium schlug erst in Verachtung und dann in Hass gegen die Magie um, die er für die Wurzel der Ungerechtigkeit empfand: Wäre jeder Mensch ohne Magie geboren, würden nur seine Fähigkeiten darüber entscheiden, welcher Einfluss ihm zustand, nicht irgendein Geburtsrecht. Zwar war diese Ablehnung jeder Art von Zauberei ein zentrales Motiv seiner Person, doch trieb sie ihn immer nur von etwas weg, nie auf etwas zu. Er trieb durch die Welt und durch die Zeit, sah Dinge und lernte Fähigkeiten, von denen man in Tevinter noch nie gehört hatte, doch hatte er nichts, wofür er es hätte einsetzen können.

Wie genau er zu den Qunari kam, weiß Darius selbst nicht: Man erzählte ihm später, dass er schwer verletzt gewesen und lange nicht bei Bewusstsein gewesen wäre, aber wo und unter welchen Umständen man ihn gefunden hatte, sagte ihm niemand; die Antwort auf diese Frage erfülle keinen Zweck. Antworten wie diese verwirrten ihn zu Beginn, doch stellte er schnell fest, das es die Wahrheit war: Es spielte keine Rolle, wie er dort hingekommen war; für die Qunari nicht und später auch für ihn nicht mehr.
Er wurde nach seiner Genesung wie alle anderen Menschen im Lager geschult: Die Ben-Hassrath unterrichteten die Lehren des Qun und führten die Kabethari in die Gesellschaft der Qunari ein. Viele lehnten es ab, ein Teil des großen Ganzen zu sein, andere hielten am Erbauer oder anderen Gottheiten fest, doch ihre Lehrer ließen ihnen keine Wahl: Ihnen war eine Chance gegeben worden und wer sie nicht nutzen wollte, hatte keinen Platz unter den Qunari und hatte damit sein Leben verwirkt.
Darius hörte zu. Er hatte keine Heimat, an die er denken oder keinen Glauben, an dem er festhalten konnte. Die Qunari verachteten Magie ebenso wie er und zum ersten Mal war er kein Aussätziger, weil er keine Magie in sich trug. Er hörte lange und gut zu und fand im Qun die Antwort auf die Frage, die ihn so lange durch die Welt hat streifen lassen: Wo ist mein Platz?

Als er seinen ersten Unterricht bei den Ben-Hassrath bekommen hatte, war Darius ein junger Mann gewesen. Als er das erste graue Haar auf seinem Kopf entdeckte, waren seit dem Jahre vergangen: Er war ein Qunari geworden und fand seinen Platz dort, wo er anderen den ihren zeigen konnte: Die Tamassran teilten ihn den Ben-Hassrath zu, der Priesterkaste, die jene unterwiesen, die noch nichts von Qun wussten oder seinen Pfad verlassen hatten. Er blieb auf Seheron und ließ vielen Menschen das Wissen zuteil werden, das er aus dem Qun gelernt hatte. Vielen gab er, was er selbst erhalten hatte: Einen Halt im Leben und eine Platz in der Welt. Weitaus mehr jedoch verschwanden auf seine Anordnung hin in Arbeitslagern; sie hatten sich geweigert zuzuhören.
Als Zeichen seines Platzes und seiner Aufgabe trug Darius einen Stab. Er sollte damit die Kabethari, die wie eine Herde Schafe zu den Qunari kamen, auf den richtigen Weg führen. Als Ben-Hassrath bekam er auch einen neuen Namen: Talan, die Wahrheit. Zwar lies er sich auch so von seinen Schülern so nennen, doch blieb er für sich selbst immer Darius Tarsitus: Er hatte den Namen einfach schon zu lange getragen, um ihn nun einfach abzulegen.
Die Aufgaben der Ben-Hassrath umfassten neben der Lehre auch Missionen in anderen Ländern, die dem Schutz der Gesellschaft oder der Verbreitung des Qun dienten. Darius war als Mensch wie dafür gemacht, durch die anderen Reiche zu ziehen und den Willen des Ariquns, des obersten Priesters, überall dort zu vollstrecken, wo andere Rassen zu viel Aufmerksamkeit erregt hätten: Er war als Spion in Orlais unterwegs und kehre einmal sogar nach Denerim zurück, um alte Kontakte wieder aufleben zu lassen: Information war eine mächtige Waffe und man lehrte Darius, sie zu führen. Um seinen Erfolg zu garantieren gab man ihm die Möglichkeit, sein Wissen um die Alchemie zu erweitern: Die Qunari waren unglaublich hoch entwickelt und zeigten ihm Substanzen, die er sich niemals hätte vorstellen können. Er führte von da an stets einen Vorrat an verschiedensten Stoffen mit sich, um jedem Kampf und jeder Herausforderung gewachsen sein zu können.

Als sich langsam aber sicher immer mehr graue Haare auf seinem Kopf versammelten, erkannte Darius, das er nicht ewig würde durch Thedas reisen können. Auf dem Rückweg von einer Mission beschloss er, sich von nun an nur noch um die Unterweisung von Kabethari zu kümmern, er war einfach zu alt geworden. Jede Schwäche konnte eine Mission zum Scheitern verurteilen und dies war nicht im Sinne des Quns.
Er hatte sich von Ferelden aus Richtung Seheron eingeschifft und spürte wie nach jeder Reise ein Gefühl, dass ihm vor seiner Zeit als Qunari vollkommen fremd gewesen war: Heimweh.
Er hatte in Ferelden merkwürdige Geschehnisse beobachtet: Das junge Land war im Aufruhr, es wurde von einer Verderbnis gesprochen und das es eine Schlacht gegen die Dunkle Brut geben würde. Nach seiner Rückkehr, so beschloss Darius, würde er den Ariqun davon unterrichten; möglicherweise könnten diese Ereignisse Einfluss auf das empfindliche Gleichgewicht nehmen, in dem die Welt sich befand.
Doch dazu sollte es nicht kommen: Das Handelsschiff, wurde von Piraten aufgebracht, die den Laderraum plünderten und jeden, der Widerstand leistete, niedermachten. Die Überlebenden wurden an die Reling gestellt und genausten durchsucht und inspiziert. Zunächst glaubte Darius, dass sie auf der Suche nach persönlichen Wertgegenständen waren, doch als sie dem Schiffsjungen in den Mund schauten, um zu prüfen, ob er noch alle Zähne hatte, dämmerte es dem alten Gelehrten: Die Piraten würden sie als Sklaven an das Imperium verkaufen.
Schneller als die Angst vor einem Leben in Ketten unter der Knute der Magister, die er so verabscheute, kam ihm ein Entschluss in den Sinn: Eher würde er ertrinken, als sich zu unterwerfen. Noch bevor die Piraten ihn fassen konnten hatte sich Darius schon über die Reling fallen gelassen und schwamm mit großen Zügen weg von dem Schiff. Niemand verfolgte ihn, sowohl den Piraten als auch der Mannschaft war klar, dass er auf dem offenen Ozean verloren war.

Die Kräfte verließen Darius' alten Körper schnell bis er zuletzt nur noch an der Oberfläche trieb und nichts als Schmerz spürte: Er war zu weit geschwommen und hatte nirgends Land gesehen. Als die Sonne an diesem Tag unterging, wurde es auch in seinem Geist dunkel.

Es war das Gefühl von Sand auf seinen Lippen, das ihn erwachen lies. Er lag vollkommen durchnässt und erschöpft an einem Strand. Er hatte keine Ahnung, wo er war oder wie er überlebt hatte. Alles war er spürte waren Durst und Müdigkeit. Als er sich umsah, entdeckte er die Spitzen hoher Türme am Horizont - Denerim.

Moonlord
04.06.2014, 08:02
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/erikgroenar2z428kqncit.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)


Name: Erik Groenar
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: Beige #FAE3B9

Alter: 35 Jahre
Geschlecht: männlich

Familie: Eltern schon vor Jahren verstorben; heimliche aber tiefe Beziehung zu der Elfe Suri
Geburtsort: namenloser Weiler im Wald bei Highever
Klasse: Schurke (ohne die negative Bedeutung des Begriffs)
Talente: exzellente Überlebensfähigkeiten in der Wildnis

Größe: 1,85m
Gewicht: 82kg
Körperbau: kräftig, ohne nach außen übertrieben muskulös zu wirken
Augenfarbe: grau
Haare: von der Sonne ausgeblichenes Braun
Narben: etliche Kratz- und Bissspuren seiner „Schützlinge“

Beruf/Tätigkeit: Wildhüter und Jagdaufseher (na ja, ehemaliger ...)

Stärken:
meist (siehe Schwächen) freundliches, aufgeschlossenes Wesen
ausgeprägter Orientierungssinn
Kenntnisse der Tier- und Pflanzenwelt, wie man sie sonst nur bei den Dalish findet

Schwächen:
ist zwar gern in Gesellschaft, aber bekommt trotzdem schnell genug davon, woraufhin er wieder die Einsamkeit der Wälder sucht
mag es gar nicht, wenn jemand Tiere schlecht behandelt und wird dann recht ungemütlich

Bekleidung:
etwas fleckige braune Lederhose
grün gefärbte Wildlederjacke über beigefarbigem Hemd
keine Kopfbedeckung
derbe Socken aus dicker Wolle statt Stiefeln, worin er sich beinahe lautlos bewegen kann
(Ich weiß, dass das nicht so ganz zum Foto passt, aber besser ging's nicht. Muss wohl demnächst mal nach Mods schauen.)

Bewaffnung:
zwei sorgfältig geschliffene Jagdmesser, mit denen er sich auch gut zu verteidigen weiß
Sein Bogen liegt meist zuhause rum, sofern er ihn nicht aus repräsentativen Gründen tragen muss. Umgehen kann er damit natürlich.

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
zwei Ledertaschen am breiten Gürtel enthalten alles, was man zum Überleben braucht (Feuersteine, Schleifstein für die Dolche, Angelhaken und Sehne, … ) sowie ein paar Wundpflaster und einfache Verletzungsausrüstungen
um den Hals trägt er am Lederband einen geschnitzten Talisman, den er einst von Suri bekommen hat

Besonderheiten:
spricht gelegentlich mit dem Talisman, als wäre es Suri selbst
ist nicht magisch begabt und doch geschehen manchmal merkwürdige Dinge in seiner Gegenwart

Charakterbio:
Fast sein gesamtes bisheriges Leben spielte sich in den Wäldern um Highever ab. Nachdem Eriks Vater vor beinahe 20 Jahren an den Folgen eines Jagdunfalls gestorben war – ein angeschossener Eber hatte ihn schwer verletzt – hatte ihm der Teyrn dessen Posten als Wildhüter angeboten. So hatten Erik und seine Mutter weiterhin ihr Auskommen, kümmerten sich um die Wälder, ihr kleines Haus im Weiler und ließen sich auch öfters im Schloss blicken, wo sie einige gute Freunde hatten. Einen dieser Freunde, einen Händler, der auch die Einkäufe für des Teyrns Küche übernahm, begleitete Eriks Mutter manchmal auf seinen Reisen. Vielleicht stimmten die Gerüchte, dass sie eine neue Liebe gefunden hatte. Erik erfuhr es nie, denn von einer Fahrt in den Süden kehrten sie nicht zurück.
Erik blieben das Haus und vor allem die Wälder. Lange wanderte er unter den grünen Dächern, sah nach den jungen Bäumen, organisierte die Jagden des Teyrn und den Holzeinschlag, kümmerte sich um gelegentliche Wilderer, kurz ... tat alles was ein Wildhüter so tut. Die Besuche im Schloss wurden seltener, und da der Teyrn auch immer weniger Lust zur Jagd verspürte, kam es vor, dass Erik die Wälder manchmal wochenlang nicht verließ. Er lebte von und mit der Natur, lernte die geheimen Kräfte zahlreicher Kräuter kennen, pflegte manches Tier, das er krank oder verletzt im Wald fand. Selbst von den Wolfsrudeln wurde er akzeptiert, sodass er sich unbehelligt mitten unter ihnen bewegen konnte.

Mehrere Jahre gingen so ins Land, bis etwas geschah, was sein Leben änderte.
Eines Tages, an einem Bach zu Füßen des Schlosses begegnete er Suri.
Sie war eine Elfe, ursprünglich aus Denerim, die es nach Highever verschlagen hatte und die sich nun ihren Lebensunterhalt als Wäscherin verdiente. Wenn man von „Liebe auf den ersten Blick“ reden konnte, dann traf es auf diese beiden zu.
Zuerst trafen sie sich heimlich. Beziehungen zwischen Menschen und Elfen wurden nun mal nicht gern gesehen, um es vorsichtig auszudrücken. Obwohl Wildhüter wirklich kein großartiger Rang war, so zählte er doch zu den Bediensteten des Hofes und verlangte, sich den Respekt der einfachen Leute zu wahren. Wer im Auftrag des Teyrn über Wilddiebe urteilte, konnte einfach nicht jemanden lieben, der gesellschaftlich noch unter diesen Personen stand.
Mit der Zeit wurden sie mutiger, trafen sich am Rand des Waldes und Suri ward auch öfters im Weiler gesehen. Manch einer würde sagen, sie wurden unvorsichtig und manch einer neidete ihm die schöne Frau, wenn auch nur, weil er sie selbst nicht ins Bett bekommen konnte.

So verging die Zeit bis zu dem Tage, an dem Arl Howe seinen Besuch ankündigte. Eine Jagd war geplant, die erste in diesem Jahr. Während Erik alle Hände voll mit der Organisation zu tun hatte, war Suri mit den anderen Frauen dabei, das Schloss auf Hochglanz zu bringen. Gerade schrubbte sie den Boden der Küche, als es hinter ihr klapperte. Sie drehte sich um.
Templer? Gleich drei?
„Meine Herren, was wünscht ...“
„Schweig, Dirne! Folge uns!“ Die plötzlich gezogenen Schwerter ließen keinen Widerspruch zu. Suri erhob sich, so schnell ihre zitternden Knie es gestatteten. Sie wurde in die Mitte genommen und schon ging es los, hinaus aus der Küche, hinaus aus dem Schloss, die Straße entlang auf die Küste zu. Alles ging so schnell. Weder sah Suri die Schwarzhaarige im Schatten der Mauer noch hörte sie, wie das Wort „Hexe“ die hämisch grinsenden Lippen verließ. Sie bekam keine Antwort auf ihre unausgesprochene Frage, was man denn von ihr wollte. Alles was sie bekam, als sie an den Klippen standen, war ein Stoß in den Rücken und ein letzter Blick auf die dichten Wolken am Horizont. Das Rauschen der Brandung übertönte ihren Schrei ...

Antigut
04.06.2014, 22:18
Remus Lewin


http://www.lahiguera.net/cinemania/actores/jeremy_irons/fotos/3710/jeremy_irons.jpg

Name: Remus Lewin Rasse: Mensch

Charakterfarbe:#669933

Alter: 43

Geschlecht: Männlich

Familie: Vater Edgar ( Gefängnis oder tod) die Mutter Leona( Alkoholvergiftung) Schwester Lavinia (Im Zirkel der Magie oder Tod)

Geburtsort: Redcliff Dorf

Klasse: Barde

Talente: Manipulation(Fortgeschritten), Kräuterkunde(Fortgeschritten), Überleben

Groß: 1,71

Gewicht: 77 Kg

Körperbau: Dünn

Augenfarbe: Braun

Haare: Schwarz/Grau

Narben: Nichts erwähnenswertes

Beruf/Tätigkeit: Arbeitete eine gewisse Zeit für einen Alchimisten, Zurzeit verdient er sein Geld indem er hier und da mal einen Auftrag erledigt oder in einer Taverne Musik spielt.

Stärken: -
Sehr Wortgewandt
-Scharfsinnig
-Kann gut mit zwei Waffen gleichzeitig umgehen

Schwächen:
-Körperlich nicht mehr der fitteste
-Zieht sich pausenlos eine Kräuter Mixtur rein die er sich mal zusammen gemalt hat und kommt davon nicht mehr richtig los es gibt ihm wie sagt man einen "Kick"
- Fällt oftmals als Pessimist aus, seine Gefühle versucht er oft mit Rationalem denken zu unterdrücken

Rüstung/Bekleidung : Trägt eine Lederrüstung, die mit einem Schwarzen Mantel umwickelt ist. Bewaffnung: Stahl Langschwert und ein Stahl Dolch

Besonderheiten: -Die Kirche und die Templer würde er jetzt nicht zu seinen Besten Freunden zählen.-Trägt einen Kette mit Anhänger einer guten ehemaligen Freundin.

Charakterbio: Remus Lewin, war nicht grade die Art Kind worauf Eltern stolz sein würden ständig hatte er etwas ausgefressen, ob wenn er den Nachbarn etwas aus der Küche stahl, oder sich mit dem Nachbars jungen in die Haare bekam. Zusammen mit seiner Familie wuchs er in Redcliff auf. Sein Vater hieß Edgar, dieser zog als Fahrender - Händler durch Feredeln, der auf seinen Reisen eine Frau Namens Leona traf. Die beiden verliebten sich schließlich, und zogen Gemeinsam nach Redcliff. Remus Vater setzte zusammen mit Leona zwei Kinder auf die Welt ,Remus selbst, und eine Magie begabte Tochter die auf den namen Lavinia hörte. Als aber herauskam das sie magisch begabt war wurde sie zum Zirkel der Magie gebracht. Dieser Vorfall fing an die Familie zu spalten, Vater Edgar war nun noch öfter auf Reisen, und Remus Mutter Leona wurde ein Alkoholikerin. Der Vater bemerkte die erste Zeit nicht das Leona dem Alkohol so verfallen war, bis er eines Tages von seinen Reisen nachhause kam, und Remus Mutter bewusstlos in ihrem Gemeinsamen Heim auffand. Leider war es zu dem Zeit punkt schon zu spät. Edgar Fragte sich lange wie das nur Passieren konnte er gab letztlich Remus die Schuld für ihren Tod, da dieser jeden Tag bei dem Stadt Alchimisten arbeitete, und somit selber nicht viel bei seiner Mutter zuhause war.Er machte sich oft Vorwürfe ob sein Vater nicht vielleicht Recht mit seinen Anschuldigungen hatte. Doch könnte Remus genau so Wütend auf ihn sein, er war ja schließlich selber nie bei ihnen Zuhause. Nachdem Tod von Remus Mutter kam Edgar auch immer weniger von seinen Reisen zurück, doch konnte Remus auf den Kontakt mit ihm verzichten.Von der Familie verlassen fing Remus an immer öfter bei dem Stadt Alchimisten zu arbeiten, dieser ihm die Geheimnisse über die Kräuterkunde lehrte. Eines Abends suchten einige Männer des Arls das Haus der Lewins auf, in dem Remus mittlerweile alleine Lebte sie setzten Remus auf die Straße, da sein Vater angeblich große Schulden beim Arl von Redcliff hatte, und dieser nun im Gefängnis verrottete. Remus hatte kein sonderlich großes Interesse mehr für seinen Vater also versuchte er es auf eigene Faust . Zu seinem Glück war der Alte Alchimist gnädig, und nahm Remus im alter von 21 Jahren bei sich auf. Wo er seine Ausbildung zum Alchimisten noch erfolgreich beenden durfte. Der Alchimist für den Remus arbeitete und der ihn aufnahm, als er niemanden mehr hatte, war aber kein gewöhnlicher Alchimist. Dieser kam nämlich aus Orlais und war einst ein Barde, der sich in Ferelden niedergelassen hatte um somit einen Abschluss zu finden. Als der alte Mann Remus davon erzählte wollte er unbedingt die Fähigkeiten seines Meisters lernen, und bat ihn, sie ihm beizubringen. Der alte Alchimist willigte ihm dieses anliegen ein, nur musste Remus ihm versprechen, ihn nach seiner Ausbildung zum Barden, zu verlassen! Dieses versprechen überdachte Remus einige Tage, und entschloss sich dann schließlich dazu sein Angebot anzunehmen, es wurde sowieso langsam Zeit den Ort hinter sich zu lassen. Die Jahre der Ausbildung zogen nur so an ihm vorbei, Remus lernte viel über Geschichte, eignete sich die Fähigkeit an mit einem Schwert und einem Dolch zu Kämpfen, lernte es Leute zu Manipulieren, zudem lernte er das Spielen der Laute und zu guter letzt noch wie man in der Freien Welt überlebte. Als er schließlich seine Ausbildung vollendete konnte Remus es kaum glauben das er am nächsten Tag das Dorf verlassen würde, zudem wusste er nicht einmal den Namen des Alchimisten der ihm das alles lehrte.Schließlich zog Remus mehrere Jahre durch Feredeln kam an die verschiedenste Orte, und machte ständig neue Bekanntschaften. Er verbrachte die meiste Zeit in den Gasthäusern der Dörfer, in den er für Unterhaltung sorgte und somit einen kleinen verdienst nebenbei hatte. Als er eines Tages mit mehreren Reiseenden nach Denerim unterwegs war wurde seine Karawane von Banditen überfallen, in dem Gemetzel konnte er sich grade noch mit viel Glück retten. Eine Elfin namens Alessia half ihm bei der Flucht. Nachdem sie in Sicherheit waren entschlossen sich beide ab sofort Gemeinsam zu Reisen. Viele Jahre bereisten sie Gemeinsam Ferelden zwischen ihnen Festigte sich eine Wunderbare Freundschaft. Zu seiner Überraschung enttarnte die Elfin sich als eine Abtrünnige Magierin. Was ihn Zuerst verunsicherte doch war es ihm egal und er wollte sich auf keinen Fall von ihr trennen.Leider blieben sie nicht lange unentdeckt, den sie wurden eines Tages dann doch von Templern entdeckt. Diese verfolgten sie über Wochen hinweg, sie hatten es zwar immer wieder geschafft ihnen zu entkommen, leider spürten die Templer sie immer wieder aufs neue auf. Bis diese es schließlich schafften die beiden in die enge zu treiben. Als es für sie kein entkommen mehr gab, Opferte Alessia sich für den Barden! Remus verfluchte diesen Tag. Das einzige was ihm von Alessia blieb war eine Halskette mit einem Anhänger daran befestigt. Der Vorfall ereignete sich vor 8 Jahren, noch heute fällt es ihm Schwer über die Zeit nachzudenken oder gar darüber zu sprechen, sein leben hat sich sehr verändert, er ist abhängig geworden nach einer Mixtur die er selber nicht einmal richtig zu Ordnen konnte, doch fühlte er sich durch diese besser, als ob es seinen Schmerz lindern würde, sein weg trägt ihn heute noch durch Ferelden.

Emerahl
12.06.2014, 15:53
Arwan

http://upload.worldofplayers.de/files9/Arwan.jpg

Name: Arwan
Rasse: Halb Elf
Charakterfarbe: Granny Smith Apple/#a8e4a0
Alter: 20
Geschlecht: männlich

Familie: Vater (unbekannt, vermutlich Mensch), Mutter: Nimue - Dalish (verstoßen)
Geburtsort: in einem kleinen Dorf am See Calenhad
Klasse: Magier
Talente: Steinrüstung, Blitz (Beides mehr schlecht als recht), Kräuterkunde

Größe: 1,74 m
Gewicht: 62 kg
Körperbau: hager, schlaksig
Augenfarbe: grün
Haare: rot
Narben: keine

Beruf/Tätigkeit:

Schüler des Zirkels

Stärken:

Hat seine Stärken noch nicht heraus gefunden

Schwächen:

Träumer, redet manchmal etwas wirr, ist weder geläutert noch besänftigt worden

Rüstung/Bekleidung

Schülerrobe, dunkler Umhang aus grober Wolle

Bewaffnung:

keine

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:

ein Beutel mit ein paar leichten Wundumschlägen und schwache Lyriumtränke

Besonderheiten:

trägt ein Amulett mit dem Symbol der Dalish Elfen
http://upload.worldofplayers.de/files9/Corrupted.png


Charakterbio:

„Komm mein Junge, es wird Zeit, dass wir gehen.“

Doch Arwan wollte nicht gehen. Nicht mit diesem alten, grauhaarigen Mann. Er war ihm unheimlich. Und er wollte ihn von seiner Mutter trennen. Seine Mutter jedoch machte keine Anstalten, den fremden Mann davon abzuhalten, ihn mitnehmen zu wollen.

„Nein! Nein! Nein! Ich will nicht mit Euch gehen! Mein Zuhause ist hier!“

Arwan liefen Tränen über die Wange. Wütend wischte er sie weg, schließlich war er ein Junge und die weinten nicht.

„Mein Junge, wenn du nicht mitkommst, werden deine Träume schlimmer werden. Und du lernst, deine Kräfte richtig einzusetzen. Magie ist gefährlich, wenn sie nicht geschult wird. Du bist eine Gefahr für dich selbst und für Andere. Besonders für deine Mutter. Und du willst doch nicht, dass ihr etwas geschieht? Dämonen machen nämlich keinen Unterschied.“

Das waren die Worte des anderen Mannes, der erschienen war, um ihn zu holen. Seine Worte erschreckten Arwan. Nein, natürlich wollte er nicht, dass seiner Mutter etwas geschähe. Und vor den Dämonen hatte er große Angst. Mit großen Augen blickte er von Einem zum Anderen. Wen von Beiden er mehr fürchtete, wusste er nicht.

"Wenn du überleben willst, musst du die Regeln lernen und begreifen, dass Opfer bisweilen notwendig sind."

Dies war wieder der erste Mann, der sprach. Nun nickte Arwan, denn er hatte tatsächlich begriffen, dass er seine Mutter verlassen musste um sie zu retten. Und wenn es bedeutete, dass er mit den beiden Männern in den Zirkel ging, um dort zu leben. So nahm er seinen Beutel mit den wenigen Habseligkeiten und ließ sich von den Beiden wegbringen.

Forenperser
15.06.2014, 19:52
Talorr

https://img00.deviantart.net/83b8/i/2013/281/1/3/arvaarad_the_leader_of_exiles_by_victoriadaedra-d3gx9iz.jpg
(c)
(http://victoriadaedra.deviantart.com/)
Name: Talorr (selbst gegeben)
Rasse: Kossith
Charakterfarbe: #FF0000

Alter: 33
Geschlecht: männlich

Familie: Unbekannt
Geburtsort: Seheron
Klasse: Waldläufer
Talente: Alchemie (spezialisiert auf Gifte und Bomben), Kampf mit dem Speer, Jagd

Größe: 2,09 m
Gewicht: 103 kg
Körperbau: etwas weniger breit und schwer als der Durchschnitts-Kossith, dafür wendiger und agiler
Augenfarbe: gelb
Haare: grau-weiß
Narben: gesamtes Gesicht furchtbar verbrannt und entstellt (versteckt es unter einem Helm), kleinere an vielen Stellen des Körpers durch Jagd, Kämpfe etc

Beruf/Tätigkeit:
Hauptächlich Jäger, nebensächlich Söldner, verkauft auch des Öfteren seine Mixturen

Stärken:
- guter Gift-Mischer und Sprengstoff-Bauer
- agil, wendig, guter Kletterer
- sehr geschickt im Umgang mit dem Speer, egal ob im Nahkampf oder als Wurfwaffe
- präziser Spurenleser
- guter Schleicher, Tarnungstalent
- Fallen stellen

Schwächen
- panische Angst vor Magie
- kann die menschliche Sprache zwar gut sprechen, aber nicht lesen
- kaum soziale Kompetenz
- kann nicht schwimmen
- durch Panzerung bedingter schwacher Schutz gegen Waffen

Rüstung/Bekleidung
Früher eine typische Qunari-Rüstung, die er allerdings kaum getragen hat und deshalb bis auf den Helm entsorgt hat, heute eine dunkle, tarnungsorientierte Jäger-Rüstung aus Fellen und Ledern

Bewaffnung: Ein von ihm modifizierter Qunari-Speer, mehrere Phiolen mit den verschiedensten Giften und Sprengstoffen
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Ein Messer zum Häuten und Ausweiden von Wild, eine Seitentasche mit allerlei Zutaten, ein kleiner Geldbeutel der meist leer ist, eine selbstgebaute Lockpfeife


Besonderheiten: Wird oft von einem von ihm aufgezogenem schwarzen, zahmen Wolf (http://media-cache-ec0.pinimg.com/1200x/40/8a/16/408a166906baa003b2e7b6000afb4033.jpg) namens Slim begleitet, welchen er mit seiner Lockpfeife auch aus weiter Entfernung zu sich rufen kann


Charakterbio: Vor 33 Jahren wurde Talorr wie viele andere Kossith auch auf Seheron und in die Lehren des Quns hineingeboren. Zunächst verlief sein Leben so 'normal' wie das eines jeden Karasaad-Soldaten, mit dem Unterschied dass er schon in jungen Jahren im Vergleich zu seinen Blutsbrüdern eher etwas weniger muskulös und widerstandsfähiger war, was ihm oft Strafen für nicht zufriedenstellend gelöste Aufgaben einbrachte. Zum Ausgleich dafür konzentrierte er sich darauf immer möglichst schnell und wendig zu werden.
Obwohl er keinen direkten Groll gegenüber seinem Glauben empfand beschloss er doch recht früh dass dieser nichts für ihn war, behielt dies jedoch wohlweislich für sich und plante stattdessen in Ruhe was er später tun würde, denn er hatte schon oft miterlebt was mit den wenigen Subversiven und Andersdenkenden geschah wenn sie ihre Gedanken offen preisgaben.
Im Alter von 22 Jahren wurde er zusammen mit seiner Einheit das erste Mal an die Front zur Küste der Insel geschickt um bei einem Vorstoß der Magister eine Verteidigungslinie zu halten.
Während des Gefechts wurde ihm wieder vor Augen geführt wie fremd er sich in dieser Lebensweise fühlte und machte sich in der nächsten Nacht ungesehen davon.
Das Schicksal jedoch meinte es zunächst nicht gut mit ihm:
Das kleine Boot welches er zum Zweck seiner Flucht gestohlen hatte, geriet in einen Sturm und zerbrach an der Bucht.
Halb ertrunken wurde er wieder an Land gespült....allerdings nicht an der alten Stelle, sondern direkt am Fuße eines Heerlagers der Magister.
Wie es der Lauf der Dinge war wurde er von einem der Magier gefunden und ins Lager verschleppt, wo er bereits das erste von vielen Malen erlebte zu was Krieg und Hass treiben konnte als sie ihm bei vollem Bewusstsein grausam das Gesicht verbrannten.
Sein Martyrium begann erst richtig als er als Sklave in die imperiale Hauptstadt Minrathous geschifft wurde und dort 6 Jahre lang den gemeinsten Erniedrigungen und Brutalitäten ausgesetzt wurde, oft mehr noch als andere Sklaven, da sein Volk ja zu den Erzfeinden von Tevinter gehörte.
Dass er mit den Lehren des Quns hatte brechen wollen interessierte seinen Besitzer nicht. In dieser Zeit als Sklave entwickelte er gegenüber Magie und all ihren Anwendern eine unglaublich tiefgehende, teils schon hilflos-lähmende Furcht.
Nach diesen 6 Jahren schien er das erste Mal im Leben Glück zu haben:
Er schaffte es während einer Vorführung auf offener Straße eine der wenigen wohlmeinenden Magister zu überreden ihn von seinem damaligen Besitzer freizukaufen und sicher an die Grenzen des Reiches zu geleiten.
Nach so langer Zeit also hatte er endlich den Duft der Freiheit um die Nase, nach welchem er sich so lange gesehnt hatte.
Doch die erste Zeit war für ihn alles andere als einfach. Zunächst schlug er sich mehr schlecht als recht als Söldner durch, bis er irgendwann bemerkte dass ihm das Jagen mehr lag als das Anheuern lassen. Vor 4 Jahren fand er auf einem seiner Streifzüge unter einem Baum einen halbverhungerten Wolfswelpen welchen er aus Mitleid rettete und aufzog. Im Laufe der Jahre entwickelte sich zwischen ihm und Slim eine enge Bindung, der junge Wolf hilft ihm nun sogar bei der Jagd und versteht/gehorcht Talorr (wie er sich nun nennt) geradezu aufs Wort genau. Mit einer selbst gebauten Pfeife kann er ihn auch aus großer Entfernung rufen.
Heute reist der Kossith stetig umher. Selten hält es ihn und seinen vierbeinigen Freund lange an einem Ort, meist hält er sich in Wäldern und anderen eher unbewohnten Gebieten auf in denen er jagen kann. Ab und zu kommt er jedoch auch einmal in zivilisierte Ortschaften um seinen Vorrat an Alchemie-Utensilien aufzufüllen, Dinge zu verkaufen und auch mal notgedrungen Söldner-Arbeit anzunehmen.

Moonlord
11.07.2014, 06:27
http://fc07.deviantart.net/fs70/f/2011/280/a/b/dwarf_female_by_justorangee-d3b73ln.jpg


Name: Walla Nugbräter
Rasse: Oberflächenzwergin
Charakterfarbe: Lila #AF13EC

Alter: 49 Jahre
Geschlecht: weiblich

Familie: unbekannt
Geburtsort: vermutlich Orzammar
Klasse: Schurke; von der Statur her wäre Kriegerin naheliegender
Talente: Kochen, Trinken, nichtsnutzigen Kerlen die Hölle heiß machen

Größe: 1,25m
Gewicht: 125kg
Körperbau: 1 kg/cm Körpergröße sagt wohl alles ...
Augenfarbe: blau
Haare: kupferfarben, von einzelnen grauen Strähnen durchzogen (Nicht darauf ansprechen!!!)
Narben: nur in der Seele, wenn ihr wieder mal jemand das Herz gebrochen hat

Beruf: zuletzt Köchin in einer Taverne in Redcliffe, wo sie wegen eines Missverständnisses rausflog; jetzt arbeitslos

Stärken:
Walla ist Köchin mit Leib und Seele. Wer über ihren Alkoholkonsum hinwegsehen kann und immer brav aufisst, kann gut mit ihr auskommen. Wer es einmal geschafft hat, ihre Gunst zu erringen, hat eine Haushälterin, fürsorgliche Mutter und Leibwächterin in einer Person gewonnen.
Walla ist grundehrlich und sagt immer was sie denkt. (Ist das jetzt noch eine Stärke???)

Schwächen:
Der liebe Alkohol … Walla kann zwar saufen wie ein halbverdurstetes Bronto, aber leider zeigt sich die Wirkung meist in erhöhter Aggressivität. In diesen Situationen sollte man sich jede Bemerkung über Zwerge oder Frauen verkneifen, es sei denn, man nennt eine gute Rüstung sein eigen.

Bekleidung:
Nicht mehr ganz blütenweiße Leinenbluse mit kurzen Ärmeln; brauner Wollrock, der am Saum bereits auszufransen beginnt; abgetragene Lederstiefel mit Stahlkappen; für regnerische Tage eine Lederkappe und ein grauer, aus einer Zeltplane gefertigter Umhang
(Die blaue prunkvolle Bekleidung samt Schmuck hatte sie sich für das Porträt geborgt.)

Bewaffnung:
Küchenmesser, Bratpfannen, Gabeln, ein Templerstiefel … was immer gerade verfügbar ist
Ihr wichtigstes Utensil ist jedoch das von ihrer Mutter geerbte gute alte Nudelholz.

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
eine Holzkiste mit Trageriemen voller Kochgeschirr, zwei Ledertaschen zum Umhängen, von denen die eine Kräuter und Gewürze, die andere zwei Garnituren Unterwäsche zum Wechseln, einen Kamm und mehrere Seifestücke enthält

Charakterbio:
Woher sie stammt und ob sie noch Verwandte besitzt, weiß niemand zu sagen. Walla spricht nicht darüber, jede Bemerkung dazu ist absolut tabu, wobei sie fair genug ist, es Neulingen einmal im Guten zu sagen. EINMAL. Wer das nicht kapieren will, riskiert schon mal ein blaues Auge als Gedächtnisstütze.
Dies ist auch der Grund dafür, dass sie immer wieder auf Reisen ist. Abgelegene Dörfer mit kleinen, oft heruntergekommenen Tavernen, deren Wirte bei der Einstellung von Personal kaum Alternativen haben, bilden ihren Einsatzbereich. Meist lohnt es sich für den Wirt sogar, denn mit ihren Kochkünsten gelingt es ihr, aus einfachsten (oder gut abgelagerten) Zutaten, schmackhafte Mahlzeiten zu zaubern.
Leider hält so ein Zustand nie lange an, so wie zuletzt in Redcliffe, wo sie mit dem korpulenten Wirt der Dorfkneipe sehr gut zurecht gekommen war. Er wusste die Rundungen einer echten Frau eben richtig zu würdigen, beschwerte sich nie über ihre Mahlzeiten und … na egal. Sie hatte ihn dabei erwischt, wie er diesem Flittchen Bella nachgestiegen war, diesem Strich in der Landschaft! Sie hätte es ihm ja vielleicht einmal verziehen, großzügig wie sie war, doch gerade in diesem Moment hatte einer der angetrunkenen Gäste angefangen, über ihren bestürzten Gesichtsausdruck zu lachen. Ein schwerer Fehler! Als der abgebrochene Zapfhahn in seinem Schädel stecken blieb lachte er zwar nicht mehr, für Walla wurde es aber Zeit weiterzuziehen.

Shepard Commander
12.07.2014, 09:34
Gisele du Chateau

http://upload.worldofplayers.de/files10/Gisele.jpg



https://upload.worldofplayers.de/files10/arm__et_pr_t.jpg

Name: Gisele du Chateau
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: Grün
Theme: Gisele du Chateau (https://www.youtube.com/watch?v=AWBZDYiqXKE) / Chevalier auf Reisen (https://www.youtube.com/watch?v=MvAEMz64O9c)

Alter: 26
Geschlecht: weiblich
Familie: Emile du Chateau (Bruder - Leutnant beim Templerorden)
Geburtsort: Nahe Val Royeaux
Religion: Atheistin
Klasse: Kriegerin
Talente: Zweihänder, Kräuterkunde

Größe: 1.80 Meter
Gewicht: 58 Kilogramm
Körperbau: trainiert
Augenfarbe: saphierblau
Haare: pechschwarz, sehr lang, meist zu einem Bauernzopf geflochten
Narben: gut verheilte Narbe am rechten Arm durch Einstich eines Speeres; verblasste Striemen durch Peitschenhiebe auf dem Rücken

Beruf/Tätigkeit: Söldnerin

Stärken:
- spricht orlaisianisch (Muttersprache), fereldrisch (ebenso gut), nevarranisch und antivanisch (gute Kenntnisse durch viele Aufenthalte), versteht zwergische Sprache und Gebräuche
- verfolgt ihre Ziele unnachgiebig
- sehr selbstbewusst
- zwei Schwerthände (also links so gut wie rechts)

Schwächen:
- dickköpfig
- hat eine Abneigung gegen Magier
- verfolgt ihre Ziele unnachgiebig
- neigt zur Arroganz
- nicht sehr trinkfest
- geizig

Rüstung: Vollständige Silberitrüstung

Bekleidung: eine weiße, zerknitterte Bluse deren Ärmel mit langem Schlag enden (orlaisianischer Stoff), eine braune sehr gut gearbeitete Lederhose (angefertigt von den Dalish), hohe Reitstiefel aus Leder
Seit dem Gasthaus in dem sie Walla traf ein dunkler und gut geschnittener Wachsmantel mit aufgeschlagenem Kragen

Bewaffnung:
- Ein schmuckloser Anderthalbhänder mit breiter Parierstange aus orlaisianischem Stahl
- Ein Zwergenkurzschwert, beide Waffen auf dem Rücken getragen
(wenn auf Reisen, in Kampfsituationen nur das Kurzschwert auf dem Rücken, das Bastardschwert am Gürtel)

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- ein silberner Haarreif
- ein Ring mit dem Zeichen der Kirche, den sie von ihrem Bruder geschenkt bekam
- einen breiten Schwertgurt mit breiter Schnalle
- einen normalen Ledergürtel für die Hose
- eine Kräutertasche
- ein Hemd und Unterkleider zum Wechseln
- warme Steppdecke, die nach Heu riecht
- scharfes Messer mit Nussbaumgriff
- Kamm aus Walrossknochen
- ein völlig durchschnittliches Pferd namens (P)Ferdinand, ungeeignet für den Kampf aber für die Reise reicht es
- bauchige eingefettete Ledertaschen, in denen Gisele die Rüstung und Sonstiges transportiert, geeignet für den Transport zu Pferd
- eine silberne Querflöte

Besonderes: Obwohl sie sowohl lesen, als auch schreiben und rechnen kann und zudem die höfische Etikette kennt, antwortet sie auf die Frage, wieso sie Söldnerin sei stets mit: „Weil ich nichts anderes kann!“

Charakterbio:
Gisele wuchs gemeinsam mit ihrem älteren Bruder Emile auf der Burg ihres Onkels, einem Herzog, im Kaiserreich Orlais auf. Ihre Mutter starb sehr früh an Fieber, der Vater wurde in Ferelden bei der entscheidenden Schlacht am Dane von den fereldischen Rebellen getötet. Emile ging, als er alt genug war, zu den Templern. Obwohl Gisele ihren Onkel und ihre Tante liebte, gab es für sie immer nur ein wahres Familienmitglied: Emile. Die Geschwister sahen sich so oft es ihnen möglich war. Emiles militärische Karriere bei den Templern führte ihn letztlich jedoch aus dem Orlais heraus und in den Zirkel der Magi Fereldens.

Zwei Jahre nachdem ihr Bruder sich dem Templerorden anschloss begann sie eine Ausbildung zur Chevalier, den legendären Kriegern Orlais. Gisele wurde zum Schildknappen eines Ritters ihres Onkels. Während dieser Zeit entdeckte sie ihr Talent im Kampf. Anfänglich genoss sie noch die Aufregung in unzähligen Scharmützeln gegen die dreisten Banditen, welche in den Ländereien ihres Onkels Chaos stifteten. Aber der Kampf gegen dieses Gesindel begann bald, sie zu langweilen. Kurz vor ihrer Schwertweihe zog sie entgegen aller Vernunft in die Welt hinaus, um dort als Söldnerin ihr Geld zu verdienen. Fast acht Jahre arbeitete sie als Mietschwert in fast allen Teilen der bekannten Welt. Als sie dann von der Verderbnis hört, die in Ferelden wütet, gab sie ihre gut bezahlte Anstellung als Leibwache im mörderischen Antiva auf, um ihren Bruder im Zirkel von Ferelden, zu suchen.

Khardim
31.07.2014, 20:59
Maeya'alinh
http://upload.worldofplayers.de/files9/Maeyaalinh_klein.jpg

Name: Maeya'alinh
Rasse: Elf, vermutlich Dalish
Charakterfarbe: #0099cc
Theme: Claude Debussy, Cello Sonata d-minor L. 135 3. Finale (https://www.youtube.com/watch?v=CXVMTJytM9A)

Alter: Unbekannt.
Geschlecht: Weiblich.

Familie: Unbekannt.
Geburtsort: ,,irgendwo im Norden''.
Klasse: Magierin.
Talente: Hervorrufungs- und ursprüngliche Magie. Beherrscht wohl auch einige Zauber der Hüter.

Größe: 1,56m.
Gewicht: 52kg.
Körperbau: Zierlich, für das lange Leben in der Wildnis auffällig zart.
Augenfarbe: Eisblau.
Haare: Kurze blonde Haare, zwischen denen die Ohren hervorschauen.
Narben: Keine.

Beruf/Tätigkeit: Unbekannt.

Stärken:
Kann sehr schnell laufen.
Gelassen.
Kennt keinen Zweifel.
Aufgeschlossen.
Stets gut aufgelegt.
Freundlich zu jedermann.
Kann gut mit Tieren und Kindern.
Vermag stets sicher zu sagen, wo Norden ist.
Glückspilz.

Schwächen:
Sieht es nicht ein ihr magisches Talent zu verbergen.
Kann Probleme anderer oft nicht nachvollziehen.
Verträumt.
Missachtet gelegentlich die Privatsphäre anderer.
Antwortet auf Fragen zu ihrer Person manchmal mit einem Kichern, manchmal mit einem Kopfschütteln und meistens gar nicht.
Spricht oft furchtbar schnell und mit einer merkwürdigen Betonung, die sie als Fremde verrät.
Schnarcht.


Rüstung/Bekleidung:
Robe aus dunklem Leder und schwarzem Fell mit Kapuze.
Dicke Leinenhose.
Schwarze Stiefel mit Fellbesatz und festen Sohlen.

Bewaffnung:
Scheinbar uralter Stab aus Eisenborke mit einem Tierschädel (Hund? Nug?) als Spitze und zu kantigen Mustern angeordneten Kerben über die gesamte Länge.
Langes schmales Messer.
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
Halskette mit Jadeanhänger in Form einer Seeschlange
Dünnes Buch voll unleserlicher Zeichen, verstaut in einer alten Ledertasche
Kirschkern.

Besonderheiten:
Hat selbst für eine Elfe ziemlich lange Ohren.
Macht atemberaubend gute Schattenspiele.

Charakterbio:
,,Großvater Cammen, erzähl' uns eine Geschichte!''
,,Gut Kinder, rückt ein Stück zusammen, damit ich mich zu euch setzen kann. Welche Geschichte habe ich euch denn zuletzt erzählt?''
,,Die Geschichte von Shartan, dem Freiheitskämpfer!.''
,, Ah ja, das ist eine sehr wichtige Geschichte, aus der ihr viel lernen könnt! Ich hoffe, ihr habt sie euch alle gut gemerkt.''
,,Ja! Shartan hat mit Andraste gegen das Imperium gekämpft und trotzdem singt heute kein Shem von ihm!''
,,Sehr richtig, ihr habt gut zugehört! Wenn ihr wollt erzähle ich euch heute eine andere Geschichte, eine die nicht so lange zurück liegt. Ich weiß nicht, ob man sie sich noch erzählen wird, wenn wir eines Tages nicht mehr sind, aber ich finde sie trotzdem gut.''
,,Was für eine Geschichte ist das, Großvater?''
,,Eine mysteriöse Geschichte über eine Elfe, die eines Tages wie aus dem Nichts erschien und dann ebenso plötzlich wieder verschwunden war. Eine Geschichte über eine lange Reise und nicht zuletzt ist es auch eine Geschichte, in der euer Großvater vorkommt.''
,,Oh ja!''
,,Du hast Geschichten erlebt, Großvater?''
,,Ja natürlich habe ich das. Jedes Leben ist eine Geschichte und deswegen habe ich auch einige davon erlebt! Aber lasst mich erst einmal Luft holen, bevor ich anfange.''
,,Komm schon, Großvater, so alt bist du noch nicht!''
,,Zumindest alt genug, um zwischendurch etwas ausruhen zu müssen, wenn ich einer Horde von wissbegierigen Kindern wie euch eine Geschichte erzählen soll. So, jetzt muss ich überlegen, wie ich anfange...

Vor vielen Jahren schwebte die Welt in großer Gefahr: Eine neue Verderbnis erhob sich im Süden und drohte alles Leben für immer zu vernichten. Ohne Gnade zogen die Horden nach Norden und vergifteten mit jedem Schritt das Land, über das sie herfielen. Ich war damals noch ein junger Mann, kaum älter als ihr heute und unser Stamm hatte im Brecilian Wald sein Lager aufgeschlagen....''
,,Die Geschichte kennen wir schon! In dem Wald lebte ein alter Geist und Werwölfe und dann kam ein Grauer Wächter und hat uns geholfen.''
,,Sehr richtig, mein Junge, so war es damals, auch wenn diese Geschichte etwas schwieriger war, als du vielleicht glaubst. Jedoch war das nicht das einzige, was sich zu dieser Zeit begab:

Wie du schon gesagt hast, hat der Wächter unseren Stamm vor dem Fluch der Werwölfe gerettet und wir erklärten uns bereit, mit ihm in die Schlacht gegen die Dunkle Brut zu ziehen. Nachdem er weitergezogen war, um noch mehr Verbündete zu finden, begannen unsere Vorbereitungen für den Krieg. Eure Großmutter und ich waren damals grade frisch verliebt und schon sollten wir zusammen gegen die Verderbnis kämpfen! Ihr könnt euch das vielleicht noch nicht vorstellen, aber als so junges Paar...''

,,Bäääh! Großvater, das wollen wir nicht hören! Erzähl uns von der Schlacht!''

,,Ach, eines Tages werdet ihr verstehen, was ich meine. Eigentlich geht es in der Geschichte gar nicht um die Schlacht, denn noch lange vorher bekamen wir erneut Besuch, nicht weniger unerwartet, als der des Wächters und dazu noch sehr viel sonderbarer. Wir waren grade dabei, alle Bögen und Pfeile zu zählen, die unser Stamm aufbieten konnte, als plötzlich eine unbekannte Elfe mitten in unserem Lager stand und zum Himmel aufsah. Niemand kannte sie oder hatte sie kommen sehen, aber sie schien einen weiten Weg hinter sich zu haben, denn sie war in dicke Felle gehüllt und obwohl sie unsere Sprache sprach, klangen ihre Worte fremd. Ihr Name war Maeya'alinh....''

,,Komischer Name!''

,,In der Tat, aber sie selbst war nicht weniger eigenartig. Hüterin Laraya sprach lange mit ihr und ich kann euch sagen, dass sie nicht wenig besorgt gewesen war: Sie war grade erst Hüterin geworden und ständig in Sorge um unser Volk und den bevorstehenden Krieg. Maeya'alinh stand dabei die ganze Zeit wie angewurzelt mitten in unserem Lager und schien sich kein bisschen an der Betriebsamkeit oder all den Augen zu stören, die neugierig auf sie gerichtet waren. Laraya erzählte und später, dass sie sagte, dass sie auf der Suche sei, aber nicht sagen könne, wonach. Auch wo sie herkam und wie sie es geschafft hatte, an all unseren Spähern vorbei ins Lager zu kommen, blieb ihr Geheimnis. Alles, was man sicher sagen konnte war, dass sie eine Elfe und sehr freundlich war, wenn auch immer etwas eigenartig. Sie bleib einige Tage bei uns und sprach mit jedem vom uns ein paar Worte und hörte den Geschichten unseres Volkes so aufmerksam und begeistert zu, als hätte sie sie nie zuvor gehört. Sie selbst hat auch viel erzählt, von fernen Ländern, von denen noch nie jemand etwas gehört hatte und ihren Reisen durch die Welt, aber stets ohne zu verraten, wo sie selbst zu Hause war oder warum sie durch die Lande zog. Ein kleines Mädchen fragte sie, ob sie eine Zauberin sei, weil sie einen Stab bei sich trug und wie als Antwort legte sie ihre Hand auf die Erde, atmete tief aus und als sie ihre Hand wieder hob, blühten winzige Blumen in den herrlichsten Farben an der Stelle auf. Es ging einen Raunen durch die umstehenden Leute und ich bin mir sicher, dass Hüterin Laraya danach noch nervöser über unseren eigenartigen Gast war. Zumindest legte sie Wert darauf, dass immer jemand in Maeya'alinhs Nähe war und ein Auge auf sie hatte, denn obwohl sie eine von unserem Volke zu sein schien, hielt Laraya Vorsicht für geboten. Andererseits gab sie uns eigentlich nie einen Grund zur Sorge, war stets zuvorkommend und trug immer ein Lächeln im Gesicht. Selbst in Anbetracht der Schlacht, die unser Volk bald schlagen würde, schaffte die Fremde es, eine frohe Stimmung zu verbreiten.''

,,Und was hattest du mit der ganzen Sache zu tun, Großvater?''

,,Ah ja, das hätte ich beinahe vergessen! Um für den Kampf gegen die Brut bereit zu sein, mussten alle Jäger täglich an den Waffen üben. Ich war damals zwar noch kein richtiger Jäger, durfte aber trotzdem mit den anderen trainieren. Schließlich würde unser Volk jede Hand benötigen, die einen Bogen halten konnte!
Wir standen also am Rande des Lagers und legten auf Ziele an, die wir zuvor tief im Wald versteckt hatten und ich sage euch, selbst für erfahrene Jäger ist es immer wieder eine Herausforderung, einen Pfeil durch die schmale Gasse zwischen den uralten Bäumen zu schicken. Aber das werdet ihr selbst noch merken, wenn ihr alt genug seid. Wir hatten grade eine Salve von Pfeilen in den Wald geschossen, als plötzlich Maeaya'alinh bei uns stand und stumm lächelte, während sie schaute, ob wir etwas getroffen hatten. Mein Pfeil war natürlich gleich im ersten Baum stecken geblieben, weil ich mich übernommen und auf das schwerste Ziel ganz tief im Wald gezielt hatte. Verlegen wie ich war wollte ich davon ablenken und fragte sie, ob sie mit uns kommen und kämpfen würde. Sie schüttelte nur sacht den Kopf und antwortete, dass sie davon nichts verstünde und ohnehin bald weiterziehen müsste. Als ich dann wissen wollte, ob ihr Stamm nicht seine Hüterin vermissen würde, guckte sie mich mit großen blauen Augen an und fragte, wie ich darauf käme, dass sie eine Hüterin sei. Ich stammelte irgendetwas, weil ich Angst hatte, ihr zu nahe getreten zu sein, doch sie kicherte nur und meinte: ,,Ich kann doch gar keine Hüterin sein, denn es gibt nichts, was von mir gehütet werden müsste.'' Ich weiß bis heute nicht, was sie damit gemeint hat und vermutlich werde ich es nie erfahren, denn kurz danach war Maeya'alinh wieder verschwunden. Wir haben sie seitdem nie wieder gesehen, aber in den Jahren danach habe ich an vielen Orten Geschichten über eine merkwürdige Elfe gehört, die dort durchgekommen und für jeden, der sie traf ein Rätsel gewesen sei. Niemand konnte mir mehr über sie sagen, als wir selbst erlebt hatten, aber irgendwie war es trotzdem immer schön, etwas von ihr zu hören.''

,,Und wie geht die Geschichte aus?''

,,Oh, ich weiß es nicht, Kinder. Wer sagt denn, dass sie schon aus ist?''

Önee-sama
15.08.2014, 20:26
*INAKTIV*

Abschiedspost (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1440448-5-Die-Gedanken-eines-Menschen-sind-sein-K%C3%B6nigreich/page4?p=24473307#post24473307)

Emanuelle

http://upload.worldofplayers.de/files9/Emanuelle___ava.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files9/Emanuelle___full.jpg

Name: Emanuelle de la Hoya de la Cruz Cardinale (Selbst gewählt, seinen wahren Namen gibt er nicht preis und ist schon fast ohne Bedeutung für ihn)
*Bemerkung* Nachname als 'Tarnung', gibt sich als Tochter reicher Händler aus Hercinia in den freien Marschen aus
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #c71585

Foren-Nickname: Em

Alter: sowas fragt man eine 'Dame' nicht!
Geschlecht: männlich

Familie: Mutter und Vater (Mittlerweile auch fast ohne Bedeutung für ihn und Namen hat er auch schon fast vergessen)
Geburtsort: Schaustellertruppe, bei einem Aufenthalt nahe Highever
Klasse: Schurke
Talente: Verführung, Diebstahl, Kampf mit einer Waffe

Größe: 1,70 m
Gewicht: als ob er DAS verraten würde!
Körperbau: sehr feminin, äußerst gepflegt
Augenfarbe: Lila
Haare: Blond, mit zwei geflochtenen Zöpfen links und rechts, die ineinander gedreht sind, dazu einen kleinen Pferdeschwanz
Narben: ---

Beruf/Tätigkeit: Betrüger - Verführt und belügt, wenn ihm das Geld ausgeht!

Stärken:
Unheimlich charismatisch, sehr verführerisch, sehr geschickte 'Langfinger', unheimlich wendig und akrobatisch im Kampf

Schwächen:
Vergisst im Eifer der Verführung seiner Opfer manchmal dass er ein Kerl ist, braucht gerne mal länger zum Zurechtmachen wie echte Damen, sehr um sein Äußeres besorgt, verachtet anstrengende Tätigkeiten, übertreibt es manchmal mit dem 'Schabernak'

Rüstung/Bekleidung
leichte Rüstung, sehr modisch gehalten (mehr Zierde als Rüstung), an den richtigen Stellen 'ausgestopft'
dazu mittelschwere Stiefel und Schulterpolster als echten Schutz, trotzdem modisch gehalten
seidene Spitzenstrümpfe und Handschuhe, dazu die passende seidene Unterwäsche

Bewaffnung:
spezielles Einhandschwert - sehr dünne und spitze Klinge, dazu ein Griff wie bei einem Degen, perfekt zum schnellen Zustechen geeignet aber nicht so bruchanfällig wie ein echter Degen
(von einem seiner 'Opfer' doch tatsächlich angefertigt bekommen...)

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
mittlerer Rucksack, enthalten sind:
- ein modisches Kleid für gehobene 'Gesellschaft'
- ein kleines, knappes Kleid für nächtliche 'Raubzüge'
- seidene Spitzenunterwäsche in den Farben weiß, rot und schwarz
- Bürsten-Set und diverse Kämme für die perfekte Haarpflege, dazu ein Rasierer, der eine haarlose und makellose Haut garantiert
- Aufwendiges Reinigungsset
- diverse feine Ketten und Ringe / Ohrringe, um sich 'rauszuputzen'
- einen reichlich verzierten, größeren Handspiegel

Besonderheiten:
Kann nicht auf Seide an seinem Körper verzichten! Grobe, 'männliche' Kleidung am eigenen Körper würde ihn nachgerade anwidern!

Charakterbio:
"Man sollte immer die schönen Dinge im Leben genießen... Vor allem, wenn man andere dafür zahlen lassen kann und selbst keinen Finger rühren muss!"
Emanuelle über sich selbst.

"Hmm, welch wohliger Klang das neue Geld macht!"
Während er der Straße folgte, schüttelte er nochmals an seinem Geldbeutel. Ja, sein letztes Opfer war sehr profitabel gewesen.
Aber es war auch zu einfach. Der alte ließ sich ohne viel Mühen bezirzen und bei diesem Weinkeller, den er hatte, war es ein leichtes gewesen, ihn abzufüllen. Ich hatte noch nicht einmal die Hüllen bis zur Unterwäsche fallen lassen müssen!
Innerlich lacht er nochmals über die Vorstellung, die der betrunkene Alte abgeliefert hatte.
Dabei hatte ich ihm ja schon eine gute Beute mit meinen Fingern entlockt... aber, als er dann volltrunken umfiel und einfach einschlief, nun, er wird Augen machen, wenn er aufwacht!
Ein letztes Kichern, dann richtete Emanuelle seine Gedanken wieder nach vorne.
Es wird Zeit, mal wieder richtig einzukaufen! Die Kleider im Rucksack sind auch schon über einen Monat alt! Und vielleicht finde ich ja auch wieder schöne Sachen aus Seide für unten drunter...
Bei dem Gedanken strahlte er förmlich und malte sich schon die wildesten Kleidungsstücke aus, die es zu Kaufen galt!
Emanuelle, wenn er nach erfolgreicher 'Arbeit' eine Siedlung verlässt...

Emanuelle wurde in eine Schaustellertruppe hinein geboren, als diese gerade bei Highever war. Das alle Kinder meist von der gesamten Truppe 'erzogen' wurden, sorgte schon früh dafür, dass er keine so große Bindung zu seinen leiblichen Eltern hatte.
Schon während seiner Kindheit war sein Äußeres sehr feminin. Das ermöglichte es ihm, mit beiden Geschlechtern zu spielen und es ließ außerdem dabei die Grenze, welches Geschlecht er wirklich war, doch ziemlich verfließen. Da er auch eine akrobatische Begabung zeigte, ließ man ihn mit anderen Kindern, die nur Mädchen waren, Tänze aufführen und steckte ihn in Kleider dafür - was ihn aber sogar gerne mal erfreute!
Zudem lernte er früh das Diebeshandwerk, galt es doch, die (vor allem betrunkenen) Zuschauer weitestgehend um ihr Geld zu erleichtern. Dabei wurde ihm früh bewusst, dass er als Mädchen weniger verdächtig galt.
Als er älter wurde und in die Pubertät kam, machte er eine andere Entdeckung: Er ging immer noch spielend leicht als Mädel durch! Jungs konnte er um den Finger wickeln, wenn er sich ein strahlendes Äußeres zulegte und Mädchen, die sein wahres Ich nicht kannten, ließen sich von ihm überall hin begleiten und zeigten keinerlei Scham vor ihm! In dieser Zeit entwickelte er eine Vorliebe dafür, mit der Verwirrung um sein Geschlecht Schabernak zu treiben! Denn pubertierende Jungs, die er aufs Kreuz gelegt hatte, bekamen eine viel zu Große Scham davor, zuzugeben, von einem Kerl in Kleidern an der Nase herum geführt worden zu sein! Gleichzeitig konnte er Mädchen, die um ihn wussten, daheim besuchen - niemand schöpft Verdacht, wenn die Tochter 'nur eine neue Freundin mit nach Hause bringt'!
In diesen Zeitraum fiel auch seine Ausbildung an der Waffe, die eher rudimentär war, da er aber eine hohe Wendigkeit und Akrobatik besaß, konnten er einen eigenen Stil entwickeln, der Schnelligkeit als oberstes Gebot hat! So hätte sein spaßiges Treiben weiter gehen können... Zumal er es auch noch schaffte, sich weitestgehend vor harter körperlicher Arbeit zu drücken...
Jedoch übertrieb er es damit, Jungs und junge Männer herein zu legen. Als er dann bei einer Adelsfamilie GLEICHZEITIG den Sohn übers Ohr haute und mit der Tochter etwas unternahm, wurde es im folgenden Tumult der Schaustellertruppe zu bunt: Es sollten ihm mal gehörig die Leviten gelesen werden und seinem Treiben eine gewisse Grenze gesetzt! Dazu kam es jedoch nicht mehr!
Genug Geld bei sich, das aus Streifzügen stammte und er heimlich zur Seite gelegt hatte, ermöglichten ihm eine schnelle Flucht! Bereut hatte er es nie, da ihm mit seinen Fähigkeiten und seinem Äußerem alle Möglichkeiten offen standen, ein leichtes, behagliches Leben voller Streiche und schöner Kleidung zu führen!
Nun bereist er die Gegenden seit etwa 2 Jahren, hat dabei seine Techniken der Verführung verfeinert und genießt es, andere für seinen Lebensstil aufkommen zu lassen!
Sein äußert femininer Körper kommt ihm dabei sehr zu Gute. Er pflegt und hegt ihn und mit 'nur' 1,70 Metern gilt er auch als Frau noch nicht als zu 'groß', so dass er spielend leicht seine Opfer bezirzen kann.

Leider war sein letztes Opfer etwas heller und hatte es irgendwie geschafft, seine Tarnung zu durchschauen - weshalb er mit den Beinen in der Hand Kopf über flüchten musste und dabei auch noch seine Geldbörse verlor! Mit dem Schicksal hadernd, das er dringend Geld brauchte, befand er sich etwas planlos auf Wanderschaft zu neuen Zielen...

RainStorm
20.08.2014, 14:59
Tinuviel Verdrahn (und ihr beschworenen Wolf)

*canceled*

Neclord
21.08.2014, 16:59
Nito
(Herr der Wildschweine)

*INAKTIV*

http://upload.worldofplayers.de/files9/fatofficial.jpg

Name: Nito
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: 808080
Alter: ?? (vermutlich zwischen 40 und 50)
Geschlecht: männlich

Familie: Pesmerga (sein Wildschwein)
Geburtsort: In der Dunkelheit
Klasse: Schurke
Talente:
- Gifte mischen
- diverse Tricks (Mini-Armbrust, Rauchbomben)

Größe: 175 cm
Gewicht: 140 kg
Körperbau: korpulent
Augenfarbe: grau
Haare: keine
Narben: Eine große auf dem Rücken, sowie eine kleine Narbe auf der rechten Wange.

Tätigkeit:
- Herr der Wildschweine

Stärken:

nutzt fiese Tricks um sich einen Vorteil zu verschaffen
hat eine natürliche Affinität zu Wildschweinen und glaubt diese verstehen zu können
kennt sich gut aus mit verschiedenen Giftarten und deren Wirkungen

Schwächen:

ohne sein Reittier sehr langsam und unbeweglich
ohne seine Tricks ist er aufgeschmissen im Kampf
aufgrund seiner finsteren Erscheinung wird er oft gemieden
feige und hinterhältig
isst gerne und viel


Rüstung/Bekleidung:

- schwarzer, zerissener Ledermantel
- schwarzer Hut
- schwarze Handschuhe und Stiefel


Bewaffnung:
- Dolche
- Mini-Armbrust in der Innentasche seines Mantels
- Diverse kleine Rauchbomben
- Zweihandaxt (die er allerdings nicht verwenden kann)

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: -

Besonderheiten:

- ein kräftiges und großes schwarzes Wildschwein, welches auf den Namen Pesmerga hört, wurde von ihm aufgezogen und ist sein ständiger Begleiter sowie Fortbewegungsmittel
- die große Axt benutzt er lediglich als Einschüchterung, wenn er auf seinem Wildschwein reitet. Um sie im Kampf zu benutzen ist er körperlich zu schwach
- ist der Überzeugung, dass die Wildschweine ihn zu ihrem König auserkoren haben um Ferelden unter seinem Banner zu vereinen
- diabolische Lache (lacht gerne und oft)
- sabbert gelegentlich
- breiter Mund

Charakterbio:

Dunkle Wolken bedeckten den Himmel, während der Regen unerbittlich auf die Erde niederging.
Blitze funkten aus den massiven Gebilden herab und beleuchteten das Geschehen am Boden.

Ein kleiner Junge stand abseits des Weges und beobachtete die spielenden Kinder.
Seine Anwesenheit wurde nicht geduldet, sein Aussehen verachtet.
Er sah anders aus, seine Aussprache war anders. Denn er hatte niemanden, der ihn etwas lehrte.

_______________________________________________________________________________


Als Kind ohne Eltern im Schatten geboren, im Schatten verborgen.
Für seinesgleichen gab es keinen glücklichen Morgen.

Sein Weg voller Leid,
führte ihn in eine ewige Einsamkeit.

Bis eines Tages dann,
ein fremdartiges Wesen zu ihm kam.

Schwarzes Fell, kräftige Hauer.
Eine Freundschaft begann, von scheinbar ewiger Dauer.

Endlich konnte der nun heranwachsende Mann die Leere füllen in seinem Herzen,
es brach an eine neue Zeit ohne Schmerzen.

Mit dem Tierreich nun eng verbunden,
konnte er Rache nehmen an denen, die ihn damals geschunden.

So blieb er die meiste Zeit verborgen im Wald,
machte sich die Gegebenheiten zu nutze und bereitete seine Pläne vor welche waren eiskalt.

Und so trat aus der Finsternis nun ein Mann hervor der sich nicht mehr lässt verdrießen,
den gähnenden Rachen der Respektlosen zu schließen.

Heraus aus dem Schatten, in die weite Welt,
jetzt kann er tun was ihm gefällt.

Der treue Pesmerga dabei an seiner Seite,
auf das er diese Spezies in eine goldene Zukunft leite.

_______________________________________________________________________________

"Oy, Schwein gehabt! HRAR HRAR"
- Nito

RainStorm
23.08.2014, 13:53
Searin Hilrahn

*canceled*

Önee-sama
24.08.2014, 04:23
*Inaktiv*

Claudette Vance

http://upload.worldofplayers.de/files9/Queens_Blade___Claudette_2_ava.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files9/Queens_Blade___Claudette_1.png

Name: Claudette Vance
Rasse: Mensch

Charakterfarbe: #cd143c
Life Theme: Queen'S Blade - Ochinai Sora (http://www.youtube.com/watch?v=qmhU4VTk3tw)
Battle Theme: Monster Girl Quest - Ilias Theme (https://www.youtube.com/watch?v=WlYVEaeu1ZM)

Alter: 28
Geschlecht: weiblich

Familie:
- Vater: Lord Hermes Vance (50)
- Mutter: Jaina Rince (Verstorben)
- Stiefmutter: Maria Vance (44)
- Halbschwester: Leina Vance (24)
- Halbschwester: Elina Vance (20)
Geburtsort: Bannorn
Klasse: Kriegerin
Talente: Kampf mit Zweihandwaffe, Kommando- und Befehlstalent

Größe: 1,80
Gewicht: 75 kg
Körperbau: groß, athletisch, 'üppig'
Augenfarbe: grün
Haare: dunkleres Rot, lang bis zum Rücken, offen getragen
Narben:

Beruf/Tätigkeit: Berufssoldatin in Befehlsfunktion, seit Ostagar 'a.D.'

Stärken:
Rechtschaffen und schreitet ein wenn andere Stellung und Macht missbrauchen, sehr gute Kämpferin, gute Vorgesetzte

Schwächen:
eckt bei Leuten die in ihren Augen schlecht handeln sofort an, wirkt manchmal stoisch und kalt wenn sie Entscheidungen trifft, hält den Adel für generell unfähig

Rüstung/Bekleidung
schwerer Panzerschutz am linken Arm, der als Schutz wie ein Schild dient
Schutz an den Schuhen und gepanzertes 'Oberteil'
ansonsten nur noch bequeme Schuhe, hohe Strümpfe, großen Gürtel und um diesen eine Art 'Halbmantel'
einen kronenartigen Kopfaufsatz, der, neben dem Zweck des Aussehens, auch die Haare im Kampf zurückhalten soll

Bewaffnung:
Thunderclap (Zweihänder) - Großes Zweihänder-Schwert, in welches Runen für zusätzlichen Blitzschaden eingearbeitet sind

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- großen Mantel mit Kapuze gegen schlechtes Wetter
- kleiner Rucksack mit etwas Proviant, Waschutensilien und ihrem Geld

Besonderheiten:
Wurde auch im Kampf zu Pferde ausgebildet und gibt eine gute Kämpferin ab, sofern ein Reittier vorhanden ist
Sieht den Adel eigentlich ziemlich generell als 'verweichlichte Schwächlinge' an
Sorgt sich nicht nur um die kämpfende Truppe, sondern auch um alle Personen, die da mit dran hängen, weswegen sie immer ein Auge für alle Personen hat

Charakterbio:
"Sie haben also den Zugführer vor der Truppe attackiert, ihm mit dem Schwertknauf mehrere Zähne ausgeschlagen und ihn so malträtiert, dass er Monate brauchen wird, um sich zu erholen?"
"Ja, Herr Kompanieführer!"
Claudette stand stramm, den Blick auf einen unbestimmten Punkt in die Ferne gerichtet.
"Rühren sie sich, Miss Vance."
Claudette nahm eine etwas enspanntere Haltung ein, hielt die Arme jedoch hinter dem Rücken verschränkt und blickte weiter auf einen imaginären Punkt in der Ferne.
"Ich habe sie als meine Stellvertreterin ausgesucht, weil sie sehr gut sowhl als Kämpferin, wie auch als Anführerin sind... dennoch stellen sie sich selbst ein Bein, wenn sie so vorgehen."
Claudette sagte nichts und der Kompanieführer redete weiter.
"Hören sie, ich weiß, wie... sagen wir mal 'dumm' sich einige der Adligen geben. Und, beim Erbauer, ich kann sie wirklich verstehen, aber das müssen sie mir einfach erklären."
"Darf ich offen Sprechen, Herr Kompanieführer?"
"Ich bitte darum!"
"Ob das angesehene Töchter oder Söhne von Adligen sind, spielt für mich keine Rolle. Dieser Idiot, wenn sie mir das Wort gestatten, hat sich so benommen, als wäre er der neue Maferath persönlich und nur durch ihn könnten wir gewinnen! Bei allem Respekt, wenn der hier jemanden in Schlacht führt, dann gibt es Verluste!"
"Verluste gibt es immer! Das wissen sie und daran können wir nur wenig ändern!"
"Ja, aber wenn so Leute wie er das Kommando haben, dann sterben mehr, als sich vermeiden lässt! Das ist etwas, dass ich niemals hinnehmen werde!"
"Worin ich ihnen zustimme, Miss Vance... dennoch, warum diese sehr 'grobe' Behandlung..."
"Weil er es nicht eingesehen hat! Woraufhin ich dafür Sorge trug, dass er in nächster Zeit nicht dafür verantwortlich ist, dass Menschen grundlos sterben!"
"Ich verstehe sie da wirklich... dennoch lassen sie eins außer Acht: Die Eltern dieser Adligen! Richtig, ich muss mich mit den Eltern von denen rumplagen und einige sind verdammt hoch in ihrem Stand! Die sitzen mir bei sowas sofort im Nacken..."
Claudette blieb stumm dabei.
"Nun gut. Da ich sie wirklich gebrauchen kann, aber auch den Eltern dieses 'Dümmlings' gerecht werden muss: Hiermit sind sie zu einem gewönhlichen Truppführer degradiert! Soweit kann ich meine Hand schützend über sie halten... Aber bedenken sie: Nur wegen ihrer einen Aktion sind sie jetzt in eienr Position, wo sie weniger für den Schutz ihrer Leute machen können! Überlegen sie, ob es das wert war!"
Claudette rechnete schon damit, dass die Unterredung beendet war, als der Kompanieführer noch einmal das Wort ergriff.
"Als kleiner Rat: Solche Aktionen sollten sie sich aufheben bis kurz vor einem echten Kampf. Dann können sie Kriegsrecht anwenden... Und zur Not solche Idioten auch ganz schnell enthaupten... Sie können wegtreten!"
Claudette, wenn sie einen 'schwächlichen Adligen zurechtgewiesen hat' und dafür gerade stehen muss

Wenn ich gewusst hätte, wie Ostagar endet, hätte ich das Kriegsrecht vorher aber SEHR großzügig angewendet! Vielleicht bis zum König selbst!
Claudette und ihre Meinung über die Niederlage bei Ostagar

Claudette kam als Bastard eines Lords aus dem Bannorn und einer seiner Gespielinnen zur Welt. Ihre Mutter starb früh, doch Lord Vance nahm Claudette bei sich auf und ließ sie bei sich aufwachsen. Dadurch wurde sie gut erzogen und genoss eine gute Bildung. Doch schon früh stellte sie fest, dass sie zwar die älteste Tochter des Lords ist, aber offiziell nichts mit Erbfolge und so zu tun haben würde. Also widmete sie sich anderen Dingen und begann eine Ausbildung zur Kriegerin.
Hier kamen ihr ihre Stärke und Körpergröße zur Gute, die sich in ihrer Pubertät herausbildeten, wodurch sie Männern mehr als ebenbürtig war. Sie wurde zu einer guten Kriegerin, die Kraft und Geschwindigkeit verband und sich durch gute Führung einen hohen Ruf bei ihren Kameraden verdiente. Jedoch auch als Kriegerin sollte sie bald bemerken, dass Können nicht Alles war und zu oft nach Stand einer Person entschieden wurde... Was ihre Meinung zu Adligen erst so richtig auf Ablehnung trimmte! Diese Ablehnung sollte sich immer wieder als Hindernis erweisen, sich wirklich innerhalb der Armee hochzudienen, da sie eigentlich schon von Anfang an das Potenzial hatte, eine der jüngsten Anführerinnen aller Zeiten zu werden...

Während der Schlacht bei Ostagar nur als Truppführerin eingesetzt, konnte sie nichts machen, um irgendwen zu retten. Immerhin konnte sie selbst überleben... Doch sie machte sich keine Vorwürfe und entwickelte nur noch mehr Verachtung für die 'unfähigen Adligen', was in ihren Augen eigentlich mal alle, inklusive dem König selbst, sind! Sie befindet sich wieder weiter im Norden, hatte sie auf ihrer Flucht von Ostagar weg es gemieden, mit anderen Überlebenden Kontakt zu schließen...
Dem Befehl von Loghain, sich zu einer neuen Armee zu formieren, hat sie gewissentlich ignoriert, da sie ihn auch für die Niederlage verachtet!



http://upload.worldofplayers.de/files9/elf_child___Chilo_ava.jpg

Chilo

http://upload.worldofplayers.de/files9/elf_child___Chilo.jpg
Copyright (http://sakimichan.deviantart.com/art/Elf-child-283728282)

Name: Chilo
Rasse: Elf

Charakterfarbe: #ff0577
Life Theme: Kanon - Kaze o matta hi (https://www.youtube.com/watch?v=VKlW9sTV1mU)

Alter: etwa 12
Geschlecht: männlich

Familie: Orphania (Schwester)
Geburtsort: unbekannt
Klasse: Kind
Talente: weckt Beschützer- und Mutterinstinkt

Größe: 1,55 m
Gewicht: 45 kg
Körperbau: kindlich elfisch
Augenfarbe: graublau
Haare: dunkles Silber
Narben: ---

Beruf/Tätigkeit: ---

Stärken:
- weckt Beschützer- und Mutterinstinkt bei Claudette

Schwächen:
- scheu und ängstlich

Rüstung/Bekleidung
- einfache, doch elegante Kleidung, dazu Schmuck. Alles, damit er 'exotischer' aussieht.
- Seit der Flucht einen dunklen Umhang mit Kapuze

Besonderheiten:
(kommen noch)

Charakterbio:
Claudette traf ihn und seine Schwester während des Werwolf-Angriffs in der kleinen Befestigung am Rande des Brecilianwaldes. Dort wurden die Beiden von einem miesen Bastard an willige Kunden verkauft! Claudette befreite die Beiden und nahm sich ihrer an. Ihre Vergangenheit und die 'Hölle', die sie bisher durchlitten, lassen sich nur erahnen. Sonst hat Claudette über die Beiden nichts weiteres bisher in Erfahrung gebracht.


http://upload.worldofplayers.de/files9/elf_child___Orphania_ava.jpg

Orphania

http://upload.worldofplayers.de/files9/elf_child___Orphania.jpg
Copyright (http://sakimichan.deviantart.com/art/Orphan-386257383)

Name: Orphania
Rasse: Elf

Charakterfarbe: #ff0577
Life Theme: Kanon - Kaze o matta hi (https://www.youtube.com/watch?v=VKlW9sTV1mU)

Alter: etwa 12
Geschlecht: weiblich

Familie: Orphania (Schwester)
Geburtsort: unbekannt
Klasse: Kind
Talente: weckt Beschützer- und Mutterinstinkt

Größe: 1,54 m
Gewicht: 41 kg
Körperbau: kindlich elfisch
Augenfarbe: hellgrün
Haare: dunkles Blond
Narben: ---

Beruf/Tätigkeit: ---

Stärken:
- weckt Beschützer- und Mutterinstinkt bei Claudette

Schwächen:
- scheu und ängstlich

Rüstung/Bekleidung
- exotisches Kleid, dazu Schmuck. Alles, damit sie 'exotischer' aussieht.
- Seit der Flucht einen dunklen Umhang mit Kapuze

Besonderheiten:
(kommen noch)

Charakterbio:
Claudette traf sie und ihren Bruder während des Werwolf-Angriffs in der kleinen Befestigung am Rande des Brecilianwaldes. Dort wurden die Beiden von einem miesen Bastard an willige Kunden verkauft! Claudette befreite die Beiden und nahm sich ihrer an. Ihre Vergangenheit und die 'Hölle', die sie bisher durchlitten, lassen sich nur erahnen. Sonst hat Claudette über die Beiden nichts weiteres bisher in Erfahrung gebracht.

Annalena
26.08.2014, 08:31
Samira Harts

http://upload.worldofplayers.de/files9/image129_1.jpg

Name: Samira Harts
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #ff99ff

Alter: 18
Geschlecht: weiblich

Familie: Mutter (Elena, lebendig); Vater (Elias, lebendig) 4 ältere Brüder (Liam, Julian, Samuel, Robin; alle lebendig); ihre leiblichen Eltern sind Zarah (Zwillingschwester von Elena) und der frühere Anführer der "Roten Raben" (allerdings weiß Samira das nicht)
Geburtsort: Bannorn in Ferelden (Dorf "Klingenbach")
Klasse: Schurkin (obwohl nicht wirklich)
Talente: Kräuterkunde (einfach); Verstecken (einfach)

Größe: 1,65 m
Gewicht: 60 kg
Körperbau: sehr kurvig
Augenfarbe: blau
Haare: rotblond
Narben: kleine längliche Narbe am rechten Oberarm

Beruf/Tätigkeit: Minstrel (im Gasthaus der Eltern "Zum schlafenden Drachen")

Stärken:
- sehr loyal, wenn sie jemanden ihr Vertrauen schenkt
- glaubt ans Gute in einer Person
- mit ihrem Gesang und ihrem Spiel auf der Harfe bewegt sie ihre Zuhörer
- liebt ihre Familie über alles

Schwächen:
- schüchtern (vor allem gegenüber fremden Männern)
- keinerlei Kampferfahrung
- temperamentvoll (passiert nur sehr selten und man muss sie schon lange reizen)
- naiv (sie glaubt ans Gute in einer Person, selbst wenn die Person noch so böse ist)

Rüstung/Bekleidung: ein einfaches Kleid für die Hausarbeit, ein etwas besseres Kleid für ihre Auftritte, bei ihren Auftritten trägt sie außerdem ein kunstvolles Blumengesteck im Haar

Bewaffnung: normaler Eisendolch

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: kommt noch

Besonderheiten: Neben ihrem Gesang und Harfenspiel kann Samira auch gut kochen (jedoch nicht so gut wie ihre Mutter) und auch Nähen ist kein Problem für sie. Samira sucht die Liebe ihres Lebens.

Hat zu ihrem 18. Geburtstag einen Mabari geschenkt bekommen, den sie Schneeflocke genannt hat.

http://upload.worldofplayers.de/files9/Schneeflocke_gro_.jpg


Charakterbio:

Samira wurde als fünftes Kind und einzige Tochter eines Ehepaares geboren, das einen kleinen Gasthof betreibt. Der Gasthof befindet sich in einem Dorf in der Nähe der Handelsstraße zwischen Amaranthine und Denerim. Viele Händler kehren im Gasthof ein und ermöglichen der siebenköpfigen Familie ein angenehmes Leben. Sie sind nicht reich, aber sie haben genug zu essen und sogar etwas Geld für schöne Sachen.

Schon früh half Samira ihren Eltern, wie auch ihre Brüder, im Gasthof. Sie kocht gerne und sehr gut, aber nicht so gut wie ihre Mutter kochen kann. Mit zehn entdeckte sie ihre Leidenschaft für die Musik. Ein reisender Minstrel kehrte in ihrem Gasthof ein und unterhielt die Gäste mit einigen Liedern. Samira hörte nicht auf die Lieder zu singen selbst nachdem der Minstrel wieder abgereist war. Ein Jahr später bekam sie von ihren Eltern ihre erste kleine Harfe geschenkt.

Der Minstrel kehrte wieder in dem Gasthof ein und übernahm die Ausbildung von Samira. Er war begeistert von ihrem Talent und ihrer schnellen Lernfähigkeit. Nach nur einem Jahr konnte sie Noten lesen. Da er ihr nichts mehr beibringen konnte, reiste der Minstrel wieder ab. Zum Abschied schenkte er ihr noch Notenblätter und ein Buch mit Balladen. Ihre Eltern und Brüder waren begeistert von ihren Liedern. Samira war sehr schüchtern und half ihrer Mutter lieber in der Küche. Ihre Familie überredete sie vor den Gästen aufzutreten. Nach langem guten zureden spielte sie mit 13 Jahren ihr erstes Lied vor Publikum. Ihr Gesang und ihre Musik kamen sehr gut an. Seitdem spielt sie regelmäßig im Gasthof ihrer Eltern.

Je älter sie wurde umso hübscher wurde sie und die Gäste kehrten nicht nur wegen ihrer Lieder ein sondern auch um sie zu sehen. Vor allem die Männer waren sehr angetan von der stillen Schönheit. Doch Samira hatte kein Interesse an einem kurzen Stelldichein mit einem Mann. Sie hätte es auch gar nicht tun können, selbst wenn sie wollte. Ihre vier großen Brüder und ihr Vater bewachten sie mit Argusaugen.

Mit 16 Jahren traf sie sich mit einem Nachbarjungen namens Jonas. Er gab ihr auch den ersten und bisher einzigen Kuss. Leider hat Ihr ältester Bruder das gesehen und war ganz und gar nicht begeistert. Harschen Worten folgte schnell eine Schlägerei bei der Jonas verletzt wurde. Danach wollte er nichts mehr mit Samira zu tun haben. Sie konnte es ihm auch nicht verdenken. Ihre anderen drei Brüder und ihr Vater bekräftigten, dass ihr ältester Bruder richtig gehandelt hatte. Ihre Mutter jedoch war furios. Ihr Vater musste, bis Jonas wieder geheilt war, im Gästezimmer schlafen. Ihre vier Brüder wurden solange von ihrer Mutter ignoriert. Jedoch änderte das nichts. Sobald sich ihr ein Mann näherte, tauchte einer ihrer Brüder oder ihr Vater auf. Selbst als die beiden Ältesten schon verheiratet waren änderte sich nichts für Samira.

Heute war ein großer Tag. Jonas heiratete ein Nachbarsmädchen und sie feierten die Hochzeit in dem Gasthof ihrer Eltern. Die Brautleute hatten Samira gebeten zu singen. Sie konnte einfach nicht ablehnen, da sie immer noch etwas Schuldgefühle plagten obwohl Jonas ihr sagte, dass es nicht ihre Schuld war. Die Hochzeitsgesellschaft speiste, sang und tanzte. Als Samira die kleine Bühne, die ihre Eltern und Brüder extra für sie gebaut hatten, betrat wurde es still. Alle warteten gespannt auf ihre Lieder.

Samira hatte sich wie immer ihr gutes Kleid angezogen. Ihre langen Haare trug sie offen und ein kunstvolles Blumengesteck zierte ihren Kopf. Auf dem Boden lag ein großes flauschiges Kissen auf dem sie sich niederließ. Ihre Harfe nahm sie in den Schoß. Etwas wehmütig schaut sie auf das strahlende Brautpaar. Sie hatte keine Gefühle für Jonas, denn das, was sie damals spürte, war nur das erste verliebt sein. Doch sie wünschte sich von ganzem Herzen einen Mann zu finden, dem sie ihr Herz schenken könnte und dessen Herz sie bekommen würde.

Mit Sehnsucht in ihrer Stimme sang sie eine Ballade über zwei Verliebte, die sich nach langem Suchen endlich gefunden haben und den Rest ihres Lebens glücklich verbracht haben. Am Ende ihres Liedes erschallte großer Applaus. Sie sah, das viele Tränen in den Augen hatten. Mit leicht geröteten Wangen verneigte sie sich kurz bevor sie noch das eine oder andere Lied zum Besten gab.

Morgen war der 18. Geburtstag von Samira. Sie ahnte noch nicht, dass dieser Tag ihr Leben komplett ändern würde.

Neclord
26.08.2014, 17:54
Elena



*IN ARBEIT*

*INAKTIV*

http://upload.worldofplayers.de/files9/usfiv_2014_challengers_pack_elena_small.png

Name: ?
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: cc9966
Alter: 19
Geschlecht: weiblich

Familie:
Geburtsort: Korcari-Wildnis
Klasse: Schurke
Spezialisierung: Duellant

Größe: 183 cm
Gewicht: 68 kg
Körperbau: athletisch
Augenfarbe: blau
Haare: weiß
Narben: keine

Tätigkeit:


Stärken:


eng verbunden mit der Natur
kann sehr gut mit Tieren umgehen
gutmütig und aufgeschlossen


Schwächen:

manchmal zu verspielt
naiv




Rüstung/Bekleidung:

-

Bewaffnung:
-

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: -

Besonderheiten:

- bevorzugt gewaltlose Lösungen wenn möglich
- der Wald bedeutet ihm alles

Charakterbio:

BlackShial
02.09.2014, 20:46
Elénlia Saeruil
[ɛlãnli̯aː zɛːʀʊɪl]

http://upload.worldofplayers.de/files9/nfBeSh62Elenlia.png

Name: Saeruil
Vorname: Elénlia
Rufname: Herrin, Gebieterin, Prinzessin, Hoheit, Königin u.s.w. (ggf. auch Lia, aber nur von ihm)
Rasse: Dalish
Charakterfarbe: #33FF88 (patinagrün)

Alter: 18 Jahre
Geschlecht: weiblich

Familie: Evar Saeruil & Reoria Saeruil, Schwester: Nythaia Saeruil
Geburtsort: Arlathanwald (Antiva)
Klasse: Prinzessin
Talente:
- Melodramatik
- Manipulation
- Machtposition

Größe: 1,63 m
Gewicht: ideal
Körperbau: makellos
Augenfarbe: blaugrün
Haare: orangerot, lang und gelockt
Narben: keine Einzige, die sie entstellen würde
Tätowierung: Teil des Vallaslin am Kinn - in dunkelrot

Beruf/Tätigkeit:
- ehrwürdige Tochter des Hüters des Nimlathis-Clans
- Hochgeborene, angehende Herrscherin und Brücke zwischen den Clans
- imaginäre Geliebte und Lebensgefährtin von ihm

Stärken:
- bekommt meistens alles, was sie will
- eigentlich ja ziemlich scharfsinnig
- ist eine wirklich gute Schauspielerin
- wortgewandt und vornehm

Schwächen:
- arglistig und berechnend
- arrogant und zeigt offen, was sie von anderen hält
- lügt, wenn sie sich damit einen Vorteil verschaffen kann
- stur, abwertend und egoistisch
- hasst es, nicht beachtet zu werden

Rüstung/Bekleidung:
- resedagrüne Robe aus gut verarbeitetem Material - körperbetont
- leichter Überwurf mit verzierten Schulterplatten und Fellansatz
- lederne, reich verziert, handfreie Armschienen
- kniehohe Lederstiefel, ebenfalls reich verziert

Bewaffnung:
- gebogenes Messer - ist zwar scharf, dient aber nur zur Zierde

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- schön anzusehender Schmuck, den sie über die Jahre gesammelt hat

Besonderheiten:
- sie hat nie gelernt für sich selbst zu sorgen und ist deshalb abhängig von anderen
- macht sich grundsätzlich niemals selbst die Hände schmutzig
- hat das theatralische Todstellen perfektioniert
- redet niemals persönlich mit Unwürdigen
- ihr Weinen schlägt sogar Drachen effektiv in die Flucht

Charakterbiographie:
„Wer ist diese unwürdige Kreatur und warum glaubt sie, das Recht zu haben mich ansprechen zu dürfen?“

Die wahre Erbin der einstigen Macht der Elfen, geboren in deren alten Heimat, als Zweitgeborene - und somit Nesthäkchen - von Evar, dem hochgeschätzten und von allen geliebten Hüter des Nimlathis-Clans. Von ihren Eltern und ihrer älteren Schwester geliebt, wuchs sie zu einer jungen Frau heran, die schnell bemerkte das sie zu Höherem berufen war. Sie wollte die alten Clans vereinen, die Shemlen in die Sklavenschaft zwingen - wo sie hingehörten - und ihr Volk wieder zu seinem einstigem Ruhm verhelfen. Natürlich als deren Herrscherin.
Nicht einfach für eine junge Dame, die jeden verachtete, der nicht gerade blutsverwandt mit ihr war. Selbst ihren Diener - natürlich persönlich auserkoren und gezüchtigt - behandelte sie so, wie er es verdiente: Wie eine kleine, dreckige Made unter ihrem fein verarbeitetem Stiefel. Dabei war es völlig irrelevant, dass es sich dabei um einen großgewachsenen Kossith handelte, der ja eigentlich auf den Namen Talan hörte - für sie aber nur bekannt war als Knecht, Lakai, Bückling, Untergebener, Niederer u.s.w. ...
Menschen waren unwürdig. Zwerge waren unwürdig. Kossith waren unwürdig. Elfen waren geduldet, aber in den meisten Fällen einfach nur unwürdig.
Sie machte nie ein Geheimnis daraus, wer sie war und das alle um sie herum die Pflicht hatten, ihr zu Füßen zu liegen - trug sie doch immerhin die Verantwortung eines ganzen Volkes auf den Schultern. Zumindest war es das, was sie immer glaubte.
Doch wie sollte man eine gute Herrscherin werden, wenn man noch nicht einmal als Erwachsene galt? Die größte Hürde war das Erlangen ihres Vallaslin, die sie jedoch nicht gänzlich zu bewältigen vermochte.
Der mit Abstand schlimmste Tag ihres vollkommenen und herrlichen Lebens!

Moku
03.09.2014, 16:26
Talan

http://upload.worldofplayers.de/files10/talan_rpg.jpg


Name: Talan
Rasse: Kossith
Charakterfarbe: ccccff

Alter: 21
Geschlecht: männlich

Familie: tot und nicht weiter wichtig
Geburtsort: Seheron
Klasse: Krieger, mit leichter Tendenz zum Schurken
Talente: Kampf mit Zwei-Hand Waffe, Ohren auf taub stellen

Größe: ~1,90 m
aus zweiter (unbekannter) Quelle: groß genug, um sich hinter ihm verstecken zu können und sich sicher zu fühlen, allerdings auch so groß, dass die korrekte Logistik für den perfekten ersten Kuss genau berechnet und geplant werden muss

Gewicht: unbekannt, zwecks Mangel an Waage
aus zweiter (unbekannter) Quelle: vermutlich zu schwer, wenn er genau auf einem liegt, aber glücklicherweise konnten seine starken Arme ihn genug stützen, um es nicht unangenehm zu machen. Im Zweifelsfall muss er einfach unten liegen.

Körperbau: muskulös; durchtrainiert
aus zweiter (unbekannter) Quelle: Oberkörper wie aus Stein gehauen; Wangenknochen, die Glas schneiden konnten; perfekt gemeißelter Unterkiefer; Bizeps zum Beißen; breite Schultern, deren Muskeln man mit jeder Bewegung arbeiten sah; Bauchmuskeln aus Stahl; Augenbrauen, die eigenständig durch Mikromienen kommunizieren; Hörner, die hoffentlich in direkter Proportionalität zu Nase und Füßen stehen, wenn man den alten Weisheiten glauben schenken mag etc.

Augenfarbe: braun-grün
aus zweiter (unbekannter) Quelle: Augen wie glänzende, heterochromatische Edelsteine, die ihre Farbe je nach Sonneneinstrahlung gradientartig von haselnussbraun zu smaragdgrün ändern und deshalb nicht einmal auf diese zwei plebejische Farben festzulegen sind, sondern eine Myriade an Konstellationen und Vermischungen darstellen, die zu erklären viel zu lange dauern würde, um sie einem Unwissenden näher zu bringen und deren Bezeichnungen sowieso erst noch erfunden werden müssen

Haare: weiß
aus zweiter (unbekannter) Quelle: kurze, samtweiche Haare, die nur danach schrieen, dass man seine Finger hindurch gleiten lässt, während man von starken Armen fest an den harten Körper gedrückt wird, Beine vermutlich um die Hüften geschlungen um einen besseren Neigungswinkel zu gewährleisten

Narben: einige
aus zweiter (unbekannter) Quelle: keine

Beruf/Tätigkeit: Söldner; Aufpasser

Stärken:
- Gesichtsmuskeln, die zu 99% seines Lebens Arbeitsverweigerung betreiben
- sinnloses Geschwafel ignorieren
- hört besonders gut im niedrigen Dezibelbereich, und schlecht im hohen
- hohe mentale und körperliche Schmerzgrenze
- kann Gedanken für sich behalten
- loyal

Schwäche: eine wunderschöne, rothaarige Elfe, mit lieblicher Stimme und tadellosem Charakter

Rüstung/Bekleidung: Stoffhose

Bewaffnung: Großschwert, Zweihänder namens ‚Maka’

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: ein paar Wundumschläge

Besonderheiten:
- kann durchaus charmant und nett sein, wenn es die Situation verlangt; nutzt es nur um zu bekommen, was er braucht
- ein versteckter Romantiker
- gewöhnlich sozial unbeholfen, was ihn in den meisten Fällen absolut nicht interessiert
- kommuniziert generell mehr über Knurren und Grunzen, statt mit Worten
- wenn er Worte benutzt, sehr einsilbig


Charakterbio:

Talan wurde als Kind zweier Kossith Tal-Vashoth auf Seheron geboren. Einfache Leute, die sich aus sämtlichen Streitigkeiten heraushalten wollten und lediglich von ihren eigenen Farmerzeugnissen lebten, wurden sie von Trophäenjäger für ihre Hörner umgebracht. Talan, im zarten Alter von vier Jahren, wurde mitgenommen und als Sklave verkauft.

Er kam in einer wohlmeinenden Adelsfamilie unter, konnte sich allerdings nicht mit der ständigen Kontrolle, den heuchlerisch mitleidigen Worten und dem strikten Leben eines Sklaven anfreunden, weshalb er mit 14 floh und sich eine zeitlang als Dieb durch das Leben schlug und von einem Ort zum nächsten reiste, nie lange in einer Stadt blieb, fiel schließlich ein Kossith relativ schnell auf.

Er wurde von einer Gruppe Tal-Vashoth aufgenommen und von ihnen zum Krieger trainiert, lernt neben dem Kämpfen mit dem Schwert viele andere Talente, die meisten mehr schlecht als recht.

Auf einem Streifzug durch den Wald stürzte er einen Abhang herunter und wurde lebensbedrohlich verletzt. Er hatte sich bereits schon mit seinem Tod abgefunden, als ihn Späher eines Elfenclans entdeckten und in ihr Lager brachten, wo er versorgt und behandelt wurde. Als Dank für sein Leben, schwor er dem Hüter des Clans ewige Treue.

Dass dies nicht der einzige Grund für sein Bleiben war, behielt er für sich selbst.

Emerahl
05.09.2014, 16:41
Bastien de Launcet

http://upload.worldofplayers.de/files9/Bastien.jpg


Name: Bastien de Launcet
Rasse: adliger Mensch
Charakterfarbe: #95a3a6 Cool Grey

Alter: 23
Geschlecht: männlich

Familie: Mutter: Comtesse Inès de Launcet
Vater: Comte Raphaël de Launcet
Geschwister: Zoë de Launcet (Schwester), Thierry de Launcet (Bruder)
Geburtsort: Val Chevin, Orlais
Klasse: Krieger
Talente: Präziser Schlag, Verhöhnen, Mächtig, Bedrohen, Zwei Waffen-Ausbildung, Doppelschlag, Zwei Waffen-Streich (muss ich aber nochmal überprüfen, damit es nicht zu viel ist)

Größe: 1,90 m
Gewicht: 90 kg
Körperbau: muskulös
Augenfarbe: Bernstein
Haare: braun
Narben: Narbe an der Lippe

Beruf/Tätigkeit: Söldner, vorher: Ausbildung zum Chevalier (nicht beendet)

Stärken:
spricht fließend orlesianisch, antivanisch, gemeinsame Sprache (Ferelden), passable Tevinter, etwas Rivaini, Bruchstückhaft elfisch
Es fällt ihm leicht Menschen zu überreden, er kann gut einschüchtern
Schwächen:
Überheblich, kann mit Liebe nichts anfangen, außer er bekommt so die Frauen ins Bett

Rüstung/Bekleidung
Kleidung: alltägliche Kleidung: weißes Hemd aus Leinen mit aufwendiger Stickerei am Kragen und Ärmel, braune Weste und braune Hose aus weichem Leder, kniehohe Stiefel aus Leder.

Abendgarderobe: weißes Hemd aus Baumwolle mit aufwendiger Stickerei am Kragen im V-Ausschnitt und den Ärmeln, blaue Weste aus Seide, Beinlinge aus dunkelgrauer Baumwolle, knöchelhohe Stiefel aus weichem Ziegenleder

Reisegarderobe: weißes Hemd aus Baumwolle mit Schnürung an der Brust, Wams aus grauer Wolle mit silbernen Fäden durchwirkt, Beinlinge aus dunkelgrauer Baumwolle, Handschuhe aus weichem Leder, Armschützen, Stiefel wie bei der alltäglichen Kleidung, Umhang aus dicker Wolle mit Kapuze

Rüstung: mittelschwere Rüstung aus Eisen

Bewaffnung: 2 Schwerter, einen silbernen Dolch, den er von seinem Großvater bekommen hat

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
ein schlichtes Lederhalsband mit 4 silbernen Steinen
einen großen Beutel, in dem seine Kleider sind. Zusätzlich befinden sich darin ein Schleifstein, Feuerstein und Zunder, Waschzeug, 2 Heiltränke, 3 leichte Heiltränke, 2 leichte Wundumschläge
1 schwarzer Hengst, der sich von keinem außer Bastien anfassen lässt

Besonderheiten:
Schon als Kind wurde er dazu erzogen, was es bedeutet, ein Comte zu sein. Die Erziehung war streng und er musste viel lernen. Als er zu einem Jugendlichen wurde, begann er dagegen zu rebellieren, da er das Leben eher als Spaß auffasste und es auch so leben wollte – ohne die lästigen Pflichten. Doch er möchte die Schande, die er seiner Familie zugefügt hat, wiedergutmachen.
Junger Aufsteiger im Großen Spiel

Charakterbio:

„Quel blaireau! Wie konntest du das tun? Bastien! Hast du nicht nachgedacht, bevor du einfach Vachel Bourgeau zu einem Duell herausforderst und tötest? Er war ebenso ein angehender Chevalier wie du! Doch du hast Schande über unsere Familie gebracht!“ Comte Raphaël de Launcet blickte seinen Sohn mit zornesgerötetem Gesicht an. „Hast du vergessen, wie der Kodex der Chevaliers lautet?“

„Ehre schließt Taktik nicht aus und Ruhm wird nicht durch Dummheit gewonnen.“, erwiderte Bastien und blickte zerknirscht zu Boden.

„Doch es war Dummheit, Bourgeau zu töten. Wie soll ich das jetzt dem Grand Duc erklären, dass mein Sohn und Erbe einfach einen Chevalier aus Nichtigkeiten tötet?“

„Ihr nennt das Nichtigkeit, Vater? Er wollte Zoë verführen! Hätte ich das zulassen sollen, dass meine kleine Schwester entehrt wird?“ Nun war auch Bastien wütend.

„Bastien, du hast ja keine Ahnung. Vachel Bourgeau war der Sohn eines Duc, wenn auch nicht der Erstgeborene. Doch wäre es für Zoë eine große Ehre gewesen und für uns wäre es wahrscheinlich mit einem gesellschaftlichem Aufstieg verbunden gewesen. Im Großen Spiel ist alles möglich.“ Der Comte seufzte.

„Vater, ich selbst bin bestens über das Große Spiel informiert. Doch ist es nicht recht, dass Jemand Zoë so behandelt!“

Nun wurde der Comte erneut wütend. „DU willst im Großen Spiel mitmischen? Dann werde erst mal erwachsen und nimm Vernunft an! Zuerst musst du wissen, auf was es wirklich im Leben ankommt, wenn du im Großen Spiel überleben willst! Das ist kein Spaß!“ Er holte tief Luft, bevor er die Bombe platzen ließ: „ Es wäre am Besten, wenn du erst mal das Land verlässt. Ich werde meinem Bruder Guillaume einen Brief schreiben und du wirst dich unverzüglich zu ihm auf den Weg machen!“

Bastien erbleichte. Er sollte seine Heimat verlassen und nach Kirkwall gehen? Nein! Bevor er dort hin ginge, würde er lieber nach Ferelden gehen. Schon viel hatte er über das Land gehört, welches lange Zeit unter der Knechtschaft von Orlais stand.

Schon am nächsten Morgen war er gezwungen, sich von seiner Familie zu verabschieden. Seine Mutter, Comtesse Inès de Launcet und seine Schwester Zoë weinten beide bitterlich, was Bastien in Verlegenheit brachte. Sein jüngerer Bruder Thierry hingegen fand das Ganze aufregend. Er wäre am Liebsten mit seinem Bruder, den er verehrte, mitgegangen, doch der Comte erlaubte dies nicht.

„Möge der Erbauer mit dir sein, mein Sohn!“, sprach der Comte. Doch Bastien reagierte nicht darauf. Er wandte sich ohne ein weiteres Wort ab und ging.

Shepard Commander
08.09.2014, 19:36
Lana Misericordia

http://upload.worldofplayers.de/files9/Lana_R_stung.jpg

https://upload.worldofplayers.de/files12/lana2_6.jpg



Name: Lana Misericordia
Charakterfarbe: Gold
Theme: Für den König! (https://www.youtube.com/watch?v=K1ryJDVuZ6k)

Rasse: Elfe
Alter: Ende 20, Anfang 30
Geschlecht: weiblich
Familie: Irgendwo… vielleicht
Geburtsort: Frostgipfelgebirge
Religion: Dämonisch
Klasse: Magierin
Spezialisierung: Arkane Kriegerin
Talente: Schwertkampf, Tränke und Gifte mischen

Größe: 1.76 Meter
Gewicht: 68,4 kg
Körperbau: perfekt (stramm und geschmeidig)
Augenfarbe: lyriumblau
Haare: platinblond, sehr langer Pferdeschwanz (bis zum Steiß), glatt und gepflegt
Narben: keine / nach dem Kampf mit der Brut (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1462323-7-Von-Wahrheiten-und-anderen-Lügen/page4?p=24875016&viewfull=1#post24875016): diverse
Hautfarbe: beinahe weiß

Beruf/Tätigkeit: Leibeigene Kampfmagierin des Königs und gelegentlich Dolmetscherin

Stärken:
- absolut loyal
- vollkommen furchtlose und hemmungslose Kriegerin
- spricht sämtliche Sprachen Thedas inklusive Dalish
- sieht das Leben als sehr leicht an
- überdurchschnittlich intelligent

Schwächen:
- hört nur auf ihren Herrn & Meister und legte eine nahezu fanatische Treue an den Tag
- einseitige Sicht auf die Welt
- unselbstständig
- verfolgt keine Zukunftspläne
- tötet gerne
- Anhängerin einer dämonischen Gottheit
- sadistisch & masochistisch veranlagt
- nutzt giftige Tränke um ihre Leistung zu steigern

Rüstung/Bekleidung: Komplett schwarze Rüstung aus bestem Stahl. Körperbetonend und nicht zu massiv, um möglichst wenig die Kampfbewegungen und den Fluss arkaner Energie zu stören. Garstige, spitzfingrige Panzerhandschuhe. Darunter ein schattenschwarzes Kettenhemd und ein blutrotes Gewand, das an wenigen Stellen durchschimmert. In voller Rüstung trägt sie einen Visierhelm mit weißem Federbusch.
Nach dem Kampf mit der Brut (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1462323-7-Von-Wahrheiten-und-anderen-Lügen/page4?p=24875016&viewfull=1#post24875016): Leichter Rüstung aus Leder und Kettenhemd mit Elementen der alten, zerschlagenen Rüstung

Bewaffnung:
- zwei Langschwerter, eins schmucklos und aus Weißstahl, das andere sehr filigran und dünn und flach und aus glänzendem Silberit mit eingravierten Runen zur Verstärkung arkaner Energie, beide links am Waffengürtel getragen
- ein Claymore in der Sattelscheide, zu schwer für Lana im direkten Kampf und nur aus dem Sattel zu führen
- einen dreikantigen Dolch rechts am Waffengurt,

zusätzliche Waffen, zuhause in der Waffenkammer:
bei Reitattacken eine lange Lanze und einen Tartschen-Schild mit dem Wappen des Königs sowie einen gezackten Streitkolben, der ebenfalls nur vom Pferd aus Verwendung findet

(Alle Waffen wurden speziell für sie angefertigt und an ihre Größe, ihre Kraft und ihre Handhabung, sogar an ihre Finger angepasst)

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Sie besitzt nichts, was nicht auch ihrem König gehört. Sie selbst ist sein Besitz… irgendwie.
Momentan hat sie ein großes, gutes Schlachtross, ein paar Packtaschen mit Reagenzien und Tränken, sowie mehrere Bücher und Schreibfedern bei sich. Dazu noch einen schweren Beutel Gold- und Silbermünzen.
Trägt einen enges, schwarzes Lederband um den Hals auf dessen Innenseite das Wappen ihres Königs, sowie sein Name geprägt sind

Besonderheiten:
- pechschwarze Tätowierung mit der Heraldik ihres Königs und einem Symbol das Dämon bedeutet auf dem Rücken,
- spitze Eckzähne
- vollkommen glatte, reine Haut
- Lana strahlt eine wilde und gefährliche, jedoch hypnotisierende Schönheit aus


Charakterbio:
Wie alle Magier, die von der Kirche entdeckt werden, wurde Lana im Kindesalter zum Turm der Magie gebracht und unterzog sich dort einer langwierigen Ausbildung. Im jungen Alter von 12 Jahren wurden sie und einige Magier zu einem magischen Versiegelungsritual nach Denerim gebracht. Auf dem Rückweg überfielen Wegelagerer die Gruppe. Dies nutzten einige der Magier um mittels ihrer Magie Unruhe zu stiften und zu fliehen. Einige schafften es, Lana blieb jedoch bei ihren Bewachern. Leider verloren die Templer aufgrund der sich gegen sie wendenden Magier den Kampf, was jedoch zufolge hatte, dass alle Magier, die nicht sofort durch die Banditen niedergemetzelt wurden, in Ketten gelegt wurden und als Sklaven nach Tevinter verschifft werden sollten.

Auf dem Weg zum nächsten Hafen begegneten sie einer Abteilung Soldaten, angeführt von einem Ritter in strahlender Rüstung. Die Banditen buckelten vor ihm, was ihn jedoch nicht interessierte. Im Namen seines Königs machte er den Banditen ein Angebot für die stille, aber furchtlos dreinblickende Lana. Als der Banditenanführer ablehnte, schlug der Ritter ihn mit einem Streich in zwei Hälften und schloss den Kauf mit seinem Nachfolger ab.

Lana wurde nun durch das Land an die Küste des Wachen Meeres geführt, wo sie in die dunkle Burg auf den Donnerklippen gebracht und dem König zum Geschenk gemacht wurde. Dieser war ein sehr junger Mann, kaum ein paar Jahre als sie selbst und sehr edel. Und er brauchte einen Hofmagier, da der alte Magier, der schon seinem Vater vor ihm und seinem Großvater davor gedient hatte, langsam seinem Ende entgegen ging.

Lana verbrachte noch einige Jahre mit dem alten, knorrigen Mann, der jedoch sehr weise und bewandert in den arkanen Künsten war und begierig darauf soviel Wissen wie er nur konnte, weiterzugeben. An Lanas 18. Geburtstag starb ihr Lektor und sie wurde zur neuen Hofmagierin. Im Gegensatz zu ihrem Vorgänger jedoch beschied sich Lana nicht darauf, Sternenbilder zu deuten und der Alchemie zu frönen. Sie wollte mehr. Sie las von dem Orden der Arkanen Krieger und bat ihren König, die Welt erkunden und Wissen sammeln zu dürfen. Ihr König vertraute ihr und so streifte Lana jedes Jahr für mehrere Monate durch Thedas, immer im Schutze unzähliger Krieger, damit sie nicht entdeckt und wieder zum Turm geschleppt oder gar hingerichtet werden würde. Auf diesen Reisen lernte sie sehr viel über Kulturen und Gebräuche, Sprachen und schöne Lieder, die sie ihrem König vorsang. Und sie tötete Angehörige jeden Volkes und Geschlechts. Meist nur Banditen und Schurken und nur mit der Hilfe ihrer Wachen.

Lanas schnelle Auffassungsgabe ließ sie sehr flugs begreifen und neue Fähigkeiten erlernen. Als sie dann wieder einmal zurück am Hofe ihres Königs war, bat sie ihn darum, im Kampf geschult zu werden. Er erlaubte es und stellte ihr seinen persönlichen Waffenmeister zur Verfügung. Auch hier brillierte die junge Dame. Somit war Lana nicht mehr auf ihre Wachen angewiesen und durchstreifte die Welt von nun an alleine. Um ihre Fähigkeiten zu prüfen nahm sie zahlreiche Aufgaben als Söldnerin und Mietschwert an, jedoch nie um des Geldes wegen, welches sie, abzüglich Reise und Verpflegungskosten, stets ihrem König zu seiner Burg brachte. Auch lernte sie nun dunkle Schattenwesen und düstere Legenden kennen. Und sie erforschte die Abgründe ihrer Seele, ehe sie zu ihrem Herrn zurückkehrte.

Lana liebt ihren König und würde alles für ihn tun. Er weiß von ihrer unerschütterlichen Loyalität und schickt sie deshalb auf gefährliche und wichtige Aufträge.

Deeman
10.09.2014, 16:41
Halward Grasnir


http://upload.worldofplayers.de/files9/Kopie__2__von_viking_warrior_by_g_freeman200_d4bcjlf.jpg



Name: Halward Grasnir
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: Seehimmelblau

Alter: 26
Geschlecht: So männlich wie es nur geht!

Familie: Mutter Mara, Vater Alero und Schwester Jasira, allesamt vom Adel.
Geburtsort: Nevarra
Klasse: Krieger, Berserker
Talente: Überlebenskunst, Kampf mit Schild und Waffe, Hervorragende Kampfausbildung, Stehlen (spezialsiert auf Betrügertricks beim Glücksspiel)

Größe: 180cm
Gewicht: 110kg
Körperbau: Kompakt
Augenfarbe: Stahlgrau
Haare: Strohblond mit braunen Strähnen
Narben: Eine sichtbare Narbe über dem linken Auge, dazu noch hier und da einige über den Körper verteilt. Auf dem Rücken jede Menge Kratzer, einige frischer, andere schon etwas verheilt.

Beruf/Tätigkeit:
Söldner, Glücksspieler, Seefahrer, Schatzjäger, hinter vorgehaltener Hand flüstert man auch er sei ein Pirat und Drachentöter

Stärken:
- hat eine Vorliebe für Axtwaffen und Beile, dementsprechend ist er damit sehr gut geübt
- furchtlos, es gibt nur wenige Dinge vor denen er sich wirklich fürchtet
- ist gegenüber Fremden unvereingenommen, lediglich Qunari und andere religiöse Fanatiker sind ihm suspekt
- ist enorm trinkfest!
- ist ein erfahrener Pirat Seefahrer
- kennt sich auch in der Wildnis recht gut aus
- akzeptiert auch die Grenzen die ihm gesetzt werden
- er lebt relativ frei von Sorgen und geht Probleme dementsprechend locker wie unbeschwert an

Schwächen:
- hat eine Schwäche für Frauen, insbesondere Elfen
- ist süchtig nach Glücksspiel
- leidet unter einem Ritterkomplex, angeblich hilflosen Frauen bietet er stets seine Hilfe an, ob sie wollen oder nicht
- neigt gerne mal zu Selbstüberschätzung und Leichtsinnigkeit
- die Unfähigkeit "Nein" zu sagen wenn er von einer Frau um etwas gebeten wird
- spricht zu gerne genau das aus was ihm gerade durch den Kopf geht, auch gerne mal "verbotene" oder schlüprige Gedanken.

Rüstung/Bekleidung
Ein Kettenhemd aus Veridium, das in einer festen Ledertunika aus Dragoleder eingearbeitet wurde, jene reicht bis fast zu den Knien. Dazu ein Fellmantel der von einem Wolf stammt, feste Lederstiefel mit dem selben Fellbezug wie der Mantel und feste Lederhose die blau eingefärbt wurde.

Bewaffnung: Die Bewaffnung besteht aus einer Bartaxt sowie ein schlichter Rundschild aus Holz. Beides sind jedoch Qualitätsarbeiten. Während die Axt aus Silberit besteht, stammt der Schild von einer robusten Eiche.


http://upload.worldofplayers.de/files9/dsDTXbCsekera_drak_axe_dragon_121305_1_01.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files9/AsNdIEL6NJP6175RwUpyuL._SX342_.jpg




Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
Einen Rucksack gefüllt mit diversen Utensilien die nützlich auf Reisen sind:
- ein Jagdmesser
- einen Kompass
- ein Fernrohr
- Feuerstein und Stahl
- Schleifsteine
- diverse Landkarten von Ferelden, Antiva und Nevarra.
- der Zahn eines Drachen der an einer Kordel um seinen Hals hängt


Besonderheiten: Auch wenn er sich gerne rüpelhaft und vorlaut gibt, so scheint auch gerne mal die gute Erziehung bei ihm durch, so dass man glauben könnte er wolle seine Herkunft verschleiern. Außerdem hat er auch ein Herz für Obdachlose, so scheut er sich nicht gerne mal etwas Gold zu spenden, aber nur wenn niemand hinschaut! Schliesslich ist er ein bärbeissiger Seemann und dieser Schein muss gewahrt werden!
Unter diversen Kreisen der Seefahrer wird auch gemunkelt dass er ein Drachentöter sein soll, allerdings wurde dies bisher weder bestätigt noch wiederlegt.


Charakterbio:
"Heda, hübsches Mädchen...magst du ein wenig mit mir spielen"

Halward ist der jüngste Spross einer reichen Adelsfamilie aus Nevarra, die wiederum ihre Wurzeln in Ferelden, genauer gesagt im Frostgipfelgebirge, hat. Des weiteren brachte seine Familie auch Drachentöter hervor, deren Namen allerdings nur in Nevarra bekannt sein dürften.

Völlig im gegensätzlichen Kontrast zu seinem jetzige Auftreten steht seine Kindheit und Jugend. Denn dort wurde er in allem unterrichtet, was in Adelsfamilien so üblich ist. Vom Reiten, über diverse Benimmregel und das Auftreten gegenüber Höhergestellten war so ziemlich alles dabei. Schon dort kristallisierte sich seine Vorliebe für den Kampf heraus, da er in den Waffengängen und Turnieren weitaus motivierter war als bei den anderen Lehrstunden. Die Familie beschloss Halward zu einem Krieger heranzuziehen der die Fähigkeiten der Drachentöter Nevarras übertreffen soll.

In seiner späten Jugend begann auch das Interesse am weiblichen Geschlecht, allerdings war er zu dieser Zeit noch sehr zurückhaltend und malte sich die Fantasien nur aus.
Es war ein schicksalhafter Tag in Antiva, als er seine Familie bei einem Ausflug zu anderen Adelsfamilien begleitete. Dort verirrte sich der junge Halward in eine Hafenkaschemme die sich auch als Freudenhaus herausstellte. Dazu war noch eine Gruppe von bärbeissigen Seefahrern zu Gast die sich dort begnügten. Mit schallendem Gelächter wurde der Adelsspross empfangen, einige warfen mit Bechern und Flaschen nach dem unerwarteten Besucher. Doch statt sich zu verstecken, ging Halward dazu über sich ein paar Stühle und andere Wurfutensilien zu schnappen um jene nach den Angreifern zu werfen. Eine wilde Rauferei war dann das Resultat, als zwei der aggressiven Seefahrer am Boden lagen, ging der Kapitän letztendlich dazwischen. "Wer bist'n du, hä?" er stemmte die Hände in die Seite und beugte sich mit verengten Augen vor. "Halward und dein Atem stinkt ja wie der Furz einer Meerjungfrau!" schnaufte er nur wütend entgegen. "Ha! Große Klappe und kann kämpfen! So lob ich's mir! Willste bei uns einsteigen, Bursche?". Halward blinzelte und blickte sichtlich verwundert drein bei dem Angebot.
Statt sich weiter zu prügeln und anzuschreien, setzte sich der Adelssohn zu den Seefahrern, jene berichteten von den Schätzen und Abenteuern die einen so erwarten. Viele Stunden vergingen bis Halward seinen Entschluss mit einem "Aye, bin dabei!" bekundete.
Um nicht in die verhängnisvollen Fänge seiner Familie zu geraten, sandte Halward einfach einen Boten, der seiner Familie seinen Entschluss ganz einfach mitteilte. Am nächsten Tag sah man die Segel seiner neuen Heimat am Horizont...

Khardim
16.09.2014, 11:34
Gerald Leeuwarden

http://upload.worldofplayers.de/files9/Gerald_klein.jpg




Name: Gerald Leeuwarden
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #ff6600
Theme: Dropkick Murphy's, I'm shipping up to Boston (Instrumental) (https://www.youtube.com/watch?v=ZP0yauSagzA)

Alter: 41
Geschlecht: männlich.

Familie:
Vater: Josef Leeuwarden (Fischer, verstorben).
Mutter: Gewina Leeuwarden (Fischerin, verstorben).
Onkel: Claas Leuwaarden (Händler).
Ehefrau: Dorothea Leeuwarden (Goldschmiedin, turbulente Ehe).
Kinder: Luk und Jasper (leben bei ihrer Mutter Dorothea).
Geburtsort: Cumberland, Nevarra.
Klasse: Schurke (Duellant).
Talente: Kampf mit zwei Waffen, Duellieren, Überredung, Feilschen, Diebstahl.

Größe: 1,86m
Gewicht: 87kg
Körperbau: solide.
Augenfarbe: braun.
Haare: schwarz, kurz geschoren. Bart der gleichen Farbe mit ersten Anzeichen von Grau.
Narben: rechte Schläfe, linke Augenbraue, rechter Handrücken, Oberbauch.

Beruf/Tätigkeit: Händler, Seefahrer, Freibeuter, Spion.

Stärken:
Begnadeter Seefahrer.
Improvisationstalent.
Charismatisch.
Kann gut kochen.
Mutig.
Würde für Freunde und Familie alles tun.
Guter Schwertkämpfer.
Kann gut schleichen und schwimmen.

Schwächen:
Lässt sich leicht provozieren.
Kämpft unfair.
Lügt oft, gern und gut.
Opportunistisch.
Geizig.
Nie um eine Ausrede verlegen, wenn etwas nicht geklappt hat.
Handelt meist eigennützig.

Rüstung/Bekleidung:
Prächtiger Seefahrermantel in ehemals leuchtendem Orange.
Verzierte Schulterklappen (Bronze auf Leder).
Wehrgehänge mit Ösen und Schlaufen für alles.
Liebevoll gepflegte Lederstiefel.
Altes, sehr weiches Wollhemd.
Leinenhose, die vielleicht einmal hellgrau war.

Bewaffnung:
Zwei Entermesser (Diebesgut). Alt, aber gut erhalten.
Marlspieker.
Drei Wurfmesser.

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
Verschiedene Ringe und Ohrringe (größtenteils Diebesgut).
Einige Lederriemen.
Dünnes Seil.
Münzen verschiedener Länder.
Zwei Würfel.
Kleines Taschenmesser.
Etwas abgegriffener Federkiel (Diebesgut).
Näh- und Takelzeug.
Halstuch seiner Frau.


Besonderheiten:
Würde Frauen nur in Notwehr und Kindern niemals etwas antun.
Singt gern.

Charakterbio:
Geboren im Hafenviertel von Cumberland war Gerald stets ein Kind des Meeres gewesen. Er wuchs als Sohn eines Fischers irgendwo im Bodensatz der Gesellschaft auf und musste schon als kleiner Junge seinen Beitrag zum Überleben der Familie leisten. Er lernte das Handwerk seines Vaters und wäre wohl Fischer geworden und als solcher gestorben, wenn das Schicksal nicht in Form eines Herbststurms zugeschlagen und seinen Vater mitsamt seines Bootes verschlungen hätte.
Ohne Lebensgrundlage und im Angesicht von Armut und Hungertod wandte sich Geralds Mutter bittend an ihren Schwager Claas, mit dem ihr Ehemann vorher jahrelang kein Wort gesprochen hatte. Er hatte nie verraten worüber sich die Brüder entzweit hatten und auch der jüngere von beiden verschwendete keinen Atemzug an diesen alten Streit sondern nahm Gerald und seine Mutter ohne zu zögern bei sich auf. Claas war Gewürzhändler und unterhielt ein kleines Handelsunternehmen, in dem Gerald als Lehrling anfing. Dies war kein Akt der Güte sondern eine Notwendigkeit, denn obwohl sein Onkel gewiss nicht arm war konnte er sich nicht leisten zwei weitere Münder zu stopfen ohne das diese wenigstens für ihn arbeiteten. Der Junge nutze die Lehre bei seinem Onkel vor allem als Gelegenheit wieder zur See fahren zu können. An Bord der Handelsschiffe fuhr er weiter aufs Meer hinaus als jemals zuvor und berauschte sich an der schier unendlichen Freiheit. Er begleitete Claas in aller Herren Länder und lernte ihre Häfen, ihre Huren, ihre Gebräuche und ihre Sprachen kennen.
Zum Ende seiner Ausbildung stellte sein Onkel ihm eine beträchtliche Summe Geld und ein kleines Schiff als Leihgabe zur Verfügung, um damit sein eigenes Geschäft ins Leben rufen zu können. Gerald nutzte die Gaben als Grundstock und konnte früh die ersten Gewinne einstreichen, auch wenn er seine Zeit lieber an Bord seines Schiffes als über den Geschäftsbüchern verbrachte. Tatsächlich begann der junge Händler irgendwann mit dem Schmuggeln und von dort aus war es nur noch ein kleiner Schritt bis zum Aufbringen anderer Schiffe. Er verdingte sich für große Handelshäuser als Orlais oder dem Imperium und jagte Schiffe ihrer Konkurrenten. Daheim wusste natürlich kein Mensch von seinen Nebenverdiensten und es stellte auch niemand Fragen solange er mit den Taschen voller Gold zurückkehrte.
Geralds Erfolg blieb nicht unbemerkt und während eines längeren Landganges in der Heimat lernte er eine junge Goldschmiedin kennen, die ebenso temperamentvoll war, wie die See. Die beiden dachten nicht lange nach, bevor sie sich das Ja-Wort gaben und eine Familie gründeten. Doch ebenso wie Dorothea gehörte sein Herz dem Meer, dem er sich immer wieder in die Arme warf und dafür seine Familie und das Haus, das er in Cumberland gekauft hatte, zurückließ. Die Jahre vergingen und aus dem ehemals ehrlichen Seefahrer wurde mehr und mehr ein Freibeuter, der seine Beute in Llomerryn versetzte und Streitereien mit der blanken Klinge ausfocht. Er verlor insgesamt drei Schiffe, heuerte bei verschiedenen Kapitänen beinahe aller Nationen als Maat, Smutje oder einfacher Matrose an und nahm an drei Meutereien teil, von denen zwei sogar glückten. Stets kehrte er irgendwie zu seiner Familie zurück und stets konnte er seiner Frau irgendwie erklären, warum er wieder so lange weg gewesen war und ihr glaubhaft machen, dass er sich nicht mit billigen Huren herumgetrieben hatte. Zwar jagte sie ihn über die Jahre mehrmals vom Hof und wollte ihn nie wiedersehen, doch versöhnten sich die beiden auch immer irgendwann, obwohl sie wussten, dass sie sich schon bald wieder an die Kehlen gehen würden. Jedes Mal wenn er in See stach schwor er seiner Dorothea, zurück zu kehren und jedes Mal schwor sie ihm, ihn bis ans Ende der Welt zu jagen, falls er es nicht tun sollte.
Eines Tages erreichte ihn ein Schreiben von einem der orlesianischen Händler, für die er in jungen Jahren Schiffe aufgebracht hatte. Darin war die Rede von Unruhen in Ferelden, einem Königreich, das Gerald vor allem wegen seines dauerhaft schlechten Wetters in Erinnerung geblieben war. Der Händler sah seine Geschäfte in dem Land bedroht und bot ihm Gold für Informationen an. Sollten die Gerüchte wahr sein und tatsächlich eine neue Verderbnis heraufziehen, so solle er bei der Auflösung der Handelsvertretungen und der Rückbringung aller Waren nach Orlais helfen. Gerald wusste nicht, wieso man grade ihn für diesen Auftrag ausgewählt hatte, doch schien es ihm leicht verdientes Geld zu sein. Er stellte eine Crew zusammen, charterte ein wendiges Schiff für die Überfahrt nach Süden und verabschiedete sich nach langem Streit von seiner Frau und seinen beiden Söhnen. Mit der Aussicht auf Profit und dem Wind in seinem Rücken segelte er nach Ferelden.

Önee-sama
18.09.2014, 02:16
Venere Custodela

http://upload.worldofplayers.de/files10/Venere_ava.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files10/Venere.jpg
Copyright (http://sade75311.deviantart.com/art/Shandya-266347421)

Name: Venere Custodela
Rasse: Elf
Charakterfarbe: #ffff99
Life Theme: Final Fantasy VII - Shinra Corporation Theme (http://www.youtube.com/watch?v=Jj0F2KfCvhg)
Battle Theme: Final Fantasy Advent Children - One winged Angel (http://www.youtube.com/watch?v=fLI3fSgccZU)

Alter: seit einiger Zeit '29'
Geschlecht: weiblich

Familie: Quintus Custodela (Vater, verstorben), Illythia Custodela (Mutter, 55, Ruhestand)
Geburtsort: Ortschaft am wachen Meer
Klasse: Magierin
Talente: Veränderungsmagie, Schwertkampf

Größe: 1,70 m
Gewicht: 65 kg
Körperbau: Perfekt (sinnlich und athletisch)
Augenfarbe: Hellblau
Haare: Dunkelblond, Schulterlang, meist hochgesteckt
Narben: Striemen über den gesamten Rücken durch Selbstgeißelung

Beruf/Tätigkeit: Kämpferin des Königreichs

Stärken:
- starke Magierin
- gute Schwertkämpferin
- geübte Reiterin
- hingebungsvoll in der Schlacht
- trachtet stets danach, sich zu verbessern

Schwächen:
- recht dekadent
- grausam zu ihren Feinden
- von Neid geprägt
- überheblich
- sieht in Anderen gerne mal imaginäre Rivalen

Rüstung/Bekleidung
Beste Silberit-Rüstung, die besten Schutz bietet, gleichzeitig aber die arkanen Flüsse nicht behindert und auch die Bewegung nicht einschränkt. Reichlich mit Gold verziert. Passender blutroter Schurz und Gewand (getränkt im Blute ihrer Feinde!).

Bewaffnung:
Ein Bastardschwert (Eineinhalb-Händer), welches mit einer, aber auch mit beiden Händen geführt werden kann.
Zusätzlich eine lange Peitsche - meist im Gepäck, manchmal aber auch an ihrem Rücken unter dem Gewand.

zu Pferd:
Eine lange Hellebarde - in Form eines Dreizack zum Niederreiten und Aufspießen!

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
Ein Schlachtross - weiße Stute, aus der besten verfügbaren Zucht! Ausdauernd, kraftvoll und schnell. Beim Kampf gegen die dunkle Brut verstorben...
Eine doppelte Satteltasche mit feiner Kleidung für normale und gehobenere Anlässe. Wasserschlauch und getrockneter Proviant. Einen schweren Beutel mit ihrem Gold.
Holzstab mit Lederriemen zur Selbstgeißelung - wenn sie in irgendetwas versagt hat!

Besonderheiten:
Sieht in Lana Misericordia eine schwache Magierin an der Stelle die sie selbst verdient hat, ist besessen davon die Beste zu werden, durch ihre dekadente Art kann sie nur schwer soziale Kontakte knüpfen und sich noch schwerer unterordnen, zeigt eine bisweilen sadistische Ader im Kampf
Die Striemen auf dem Rücken - wenn sie in irgendetwas versagt, geißelt sie sich selbst, um daran erinnert zu werden, diese Schwäche nicht wieder vorkommen zu lassen!
Verachtet Blutmagie und hält diese für den Weg der Schwächlinge!

Charakterbio:
Venere wurde als einziges Kind von Quintus und Illythia Custodela geboren. Als ihre magische Begabung zum Vorschein trat, gaben ihre Eltern sie pflichtbewusst zum Zirkel für die Ausbildung. Da sie ihr einziges Kind war, besuchten sie Venere regelmäßig und hielten Kontakt mit ihr.
Venere selbst zeigte schon bald ein immenses arkanes Potenzial und ihre Ausbildung schulte ihre magischen Fähigkeiten...

Doch hier zeigten sich erste Zeichen, die Venere's weitere charakterliche Entwicklung bestimmen sollten: Viele andere der Schüler im Zirkel hatten Angst vor ihr und ihrem Potenzial! Venere dagegen tat sie immer mehr als 'Schwächlinge' ab und wurde hochnäsig. Sie ahmte viel der hohen Zauberer nach, was sie schnell noch weiter brachte. Gegenüber schwachen Schülern zeigte sie derweil sadistische Tendenzen, indem sie die Schüler sogar mit Magie teilweise hänselte, was in einer erhöhten Anzahl an Schülern gipfelte, die die Besänftigung wählten! Venere wurde jedoch eines Tages bei der Drangsalierung eines anderen Schülers entdeckt und hart bestraft...
Seit jenem Tage bestraft sie sich selbst, wenn sie bei etwas versagt!

Ihre Prüfung legte sie mit Bravour ab und als ihre Eltern sie deswegen besuchen kamen, war Venere seit längerem mal wieder ausgeglichen... Bis sich ein Magier in eine Abscheulichkeit verwandelte! Durch Blutmagie wollte er sich dem Zirkel entziehen, verlor die Kontrolle über sich selbst und lief schließlich Amok - dabei tötete er den Vater von Venere!

Seit jenem Tage sieht sie in der Blutmagie den Weg von Schwächlingen! Sie selbst wurde gegenüber schwächeren Magiern so hochnäsig, dass sie viele von ihnen schon fast regelmäßig quälte! Doch sie wurde erwischt und sollte zur Bestrafung fortgebracht werden...
Kaum aus dem Zirkel draußen, tötete sie ihre Eskorte! Sie war der Meinung, von Schwächlingen in ihrer Stärke behindert zu werden...
Schnell holte sie ihre mutter und machte sich auf die Flucht mit ihr.

Nach einem Jahr des hin und her Reisens, fand sie durch ein Gerücht zu dem jungen Königreich am wachen Meer. Als Elfen wurden sie trotzdem freundlich aufgenommen und ließen sich dort nieder.
Um noch besser zu werden, nahm Venere eine Ausbildung zur Kriegerin an: Einerseits, ihr magisches Talent verbergend, wollte sie doch auch mehr für den Kampf und die Stärke lernen!
Die Striemen auf ihrem Rücken sollten dabei Anfangs enorm anwachsen...
Um in einem echten Kampf sich zu messen, meldete sie sich immer dann, wenn es gegen Vandalen oder Vagabundierer ging: Sich oftmals von einer Gruppe absetzend, erging es ihren Gegnern mächtig an den Kragen, wenn sie sie alleine stellte und grausam ihre Magie und ihre neuen Kampffertigkeiten einsetzte!
Schließlich hielt sie sich für eine der besten Magierinnen UND Kriegerinnen...

Doch ihre Überheblichkeit ließ sie einen neuen 'Makel' erkennen: Wenn sie die Beste war, wieso gab es da eine andere Elfe, die nicht nur die Hofmagierin war, sondern auch noch in den Reihen der Elitekrieger mitreiten durfte!?
Gewiss, sie hatte sich nicht als Magierin zu erkennen gegeben, durch ihre Erfahrungen mit dem Zirkel. Doch, diese Elfe, Lana Misericordia, war nicht nur die Hofmagierin - sie ritt auch noch offen in die Schlacht!
Obwohl Venere nie mit Lana ins Gespräch kam und sie vielleicht ein paar Mal nur aus der Ferne sah, war für sie klar, dass sie es als Hofmagierin und Elitekriegerin doch wohl besser konnte, als sonst jemand!
Sich den Kopf zerbrechend, wie sie das beweisen sollte, erfuhr sie zufällig, dass Lana Misericordia auf eine Mission nach Ferelden geschickt worden war!

Darin sah sie ihre Chance: Venere packte für eine Reise ihrerseits nach Ferelden...
Sie schwor sich, zu beweisen, dass sie die Beste war! Dazu wollte sie Lana Misericordia in Ferelden stellen und besiegen, dann die Besiegte als Zeichen ihrer Überlegenheit zurück bringen, auf dass Venere Custodela oberste Magierin und Kriegerin im Königreich werden würde!
Denn, wer war ihr schon auf dieser Welt gewachsen...

Annalena
21.09.2014, 16:49
Yonice




http://fc07.deviantart.net/fs70/f/2013/022/b/b/female_qunari_sketch_by_nkarlie-d5sba8h.png

(c) (http://annalena30.deviantart.com/art/Female-qunari-sketch-349886609)

Name: Yonice
Rasse: Qunari (nicht dem Qun angehörend)
Charakterfarbe: #99ff00

Alter: 35
Geschlecht: weiblich

Familie: Ehemann Maraas (verstorben), Sohn Yagok (verstorben), Mutter Semie (lebendig), Vater Gunen (lebendig)

Geburtsort: geheim

Klasse: Krieger
Talente: Zweihänderkampf (perfekt); Fallen (mittel); Überleben (perfekt)

Größe: 2 m
Gewicht: 85 kg
Körperbau: schlank, dennoch muskulös
Augenfarbe: blassrot
Haare: silberweiß
Narben: -

Beruf/Tätigkeit: Söldnerin, Wächterin

Stärken:
- sehr rechtschaffen
- perfekt im Kampf mit dem Zweihänder
- hat Grundkenntnisse in den wichtigsten Sprachen

Schwächen:
- Kinder, egal welcher Rasse
- kann keine ganz schweren Rüstungen tragen
- kann nicht lügen
- schlechten Orientierungssinn außerhalb eines Waldes

Rüstung/Bekleidung:
- Kettenrüstung aus Silberit (Maßanfertigung)
- Stiefel, Handschuhe aus Silberit (beides Maßanfertigung)

Bewaffnung:
- Zweihänder aus verstärktem Silberit (enthält eine Gesellen-Feuerrune)

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
Ein Rucksack mit: 3 Wundumschlägen; 1 Verletztenausrüstung; ein Medaillon mit den Portraits ihres Gatten und ihres Sohnes darin


Besonderheiten:


Charakterbio:

Yonice wurde vor 35 Jahren in einem kleinen Dorf geboren, das versteckt in den Tiefen eines Waldes lag. Wo genau dieser Wald sich befindet ist nicht bekannt. Jeder dort lebende Qunari würde eher sterben als den Ort preiszugeben. Das Besondere an diesem Dorf ist, dass die dort lebenden Qunari nicht dem Qun folgen und in den Augen des Qun sind sie deswegen Tal-Vashoth. Doch die Bewohner des Dorfes sehen es nicht so. Sie sind einfach nur Qunari, die dem Qun nicht folgen wollen und die ihren Lebensunterhalt friedlich verdienen wollen. Ab und zu nahmen die Dorfbewohner Qunari auf, die ihre Ansichten teilten und friedlich ohne den Qun leben wollten. Die meisten von ihnen sind geflohen und sie müssen erst lernen ohne das Qun, welches sie von klein auf kannten, zu leben.

Yonice wuchs behütet bei ihren Eltern auf und sie war sehr neugierig auf die Welt da draußen. Überläufer des Quns erzählten häufig von ihrer Religion und warum sie dieser entrinnen wollten. Faszinierend hörte Yonice diesen Geschichten zu und war erfreut, dass sie nicht im Qun geboren wurde. Ihre große Leidenschaft bestand im Kampf mit dem Zweihänder und das war etwas, was sie unter dem Qun nicht hätte tun können. Noch lieber waren ihr aber die Geschichten, die diese Qunari über die Welt da draußen erzählten. Schön früh wollte sie den Wald verlassen um die Welt zu sehen, doch ihre Eltern warnten sie vor den Gefahren und wollten sie nicht gehen lassen.

Doch im Alter von 16 Jahren, ihre rebellischen Jahre wie ihre Eltern immer liebevoll sagten, widersetzte sie sich und verließ das Dorf. Es war für sie ein leichtes den Weg durch den Wald zu finden, doch sobald sie ihn verließ verlor sie schnell die Orientierung. Über einige Umwege, und glückliche Zufälle, kam sie in ein Dorf, das von Menschen bewohnt wurde. Neugierig blickte sie sich alles an und vor allem die Menschen fand sie faszinierend. Sie waren, im Vergleich zu ihr, sehr klein und wirkten sehr zerbrechlich. Doch als sie ein Gespräch anfangen wollte liefen die Menschen verängstigt weg. Traurig darüber wollte sie weiterziehen und drehte sich um. Hinter ihr standen einige Qunari, doch sie erkannte sofort, dass diese nicht aus ihrem Dorf kamen.

Die fremden Qunari bezeichneten sie als Tal-Vashoth und wollten sie gefangen nehmen um sie umerziehen zu lassen. Yonice, die von dieser Umerziehung schon in den Geschichten der Neuankömmlinge ihres Dorfes gehört hatte, ergriff Panik und bevor die Männer reagieren konnten, zog sie ihre Waffe und griff an. Sie war noch jung und im Kampf ziemlich unerfahren und durch ihre Panik machte sie viele Fehler. Es war nicht verwunderlich, dass sie den Kampf verlor und gefangen genommen wurde. Vor Angst fast gelähmt, saß sie im Lager der Qunari und machte sich schlimme Vorwürfe, dass sie nicht auf ihre Eltern gehörte hatte. Sie dachte schon, dass es vorbei war, als das Lager von Tal-Vashoth angegriffen wurde. Diese töteten die Qunari und einige von ihnen wurden verwundet.

Mit großen Augen wartete Yonice darauf, was die Tal-Vashoth mit ihr tun würden. Einige waren dafür sie zu töten, andere wollten sie mitnehmen, damit sie ihnen Gesellschaft leistet, da manche von ihnen schon lange mit keiner Frau mehr das Lager geteilt haben und kein Gefallen an anderen Rassen fanden. Einem von ihnen, nur wenige Jahre älter als sie, gefielen die Gespräche nicht und bevor die Tal-Vashoth reagieren konnten, hatte er schon drei von ihnen getötet. Er selbst war unverwundet und machte kurzen Prozess mit ihnen. Nach seiner blutigen Tat begab er sich zu Yonice, die anfing zu zittern und versuchte von ihm wegzurücken, was ihr aber auf Grund ihrer Fesseln nicht gelang. „Keine Angst“, sagte er ruhig zu ihr, „ich werde Euch nichts tun.“ Dann kniete er sich hin und schnitt ihre Fesseln vorsichtig durch. „Ich konnte nicht zulassen, dass diese Mistkerle eine so hübsche Blume töten oder sie mit ihren dreckigen Händen beschmutzen.“ Er grinste sie an und zwinkerte ihr zu. „Mein Name ist Maraas. Darf ich auch den Namen von der hübschen Blume erfahren?“ Rot im Gesicht und, zu ihrem Ärger stotternd, brachte sie nur ein Wort heraus. „Yo-Yonice.“

So haben sich die Beiden kennen gelernt und zusammen mit Maraas fand sie den Weg zurück in ihr Dorf. Ihre Eltern waren dankbar, dass es ihr gut ging, doch sie schalten sie auch, da sie nicht gehorcht hatte. Maraas lebte sich gut ein und nachdem er bewiesen hatte, dass man ihm vertrauen konnte, wurde er offiziell in die Gemeinschaft aufgenommen. Viele der jüngeren unverheirateten Frauen hatten ein Auge auf ihn geworfen, doch Maraas selbst hatte nur Augen für Yonice. Nachdem er lange um sie werben musste, sie machte es ihm wirklich nicht leicht, hatte er endlich sein Ziel erreicht und die beiden wurden vermählt. Ihr Glück war perfekt als einige Jahre später ihr Sohn Yagok geboren wurde.

Doch sie sollten nicht viele Jahre zusammen verbringen können. Einige Blutmagier entführten Yagok, der allein im Wald war, und Maraas machte sich sofort auf ihn zu befreien. Er war allein, da er nicht auf Verstärkung gewartet hatte, und selbst mit seiner Kraft kam er nicht gegen die Blutmagier an. Sie überwältigten ihn und opferten seinen Sohn vor seinen Augen bevor sie auch ihn in ihrem Ritual töteten. Yonice, die wenig später mit einigen Leuten aus dem Dorf ankam, schrie laut als sie die leblosen Körper ihrer Liebsten sah. Sie konnte nicht glauben, dass sie zu spät war. Wie im Rausch schlug sie mit ihrem Schwert auf die Blutmagier ein und mit der Hilfe der anderen gelang es alle zu töten.

Als sie ihren Ehemann und ihren Sohn verlor war Yonice am Boden zerstört. Unfähig an dem Ort zu bleiben, der solch schöne und tragische Erinnerungen hielt, verließ sie den Schutz des Dorfes. Sie verdiente sich ihren Lebensunterhalt vor allem mit Arbeit als Leibwache oder Beschützer von Karawanen, Händlern und anderen Dingen. Sie verabscheut Falschheit und ist sehr rechtschaffen. Yonice kämpft nur wenn sie muss, doch wenn es um den Schutz von Bedürftigen geht, dann hat sie jedoch kein Problem damit zu töten. Als sie entdeckte, dass einer ihrer Auftraggeber Sklaven schmuggelte, tötete sie jeden der Sklavenhändler. Sie ließ die Sklaven frei, die jedoch auch vor ihr Angst hatten.

Es war nicht einfach für sie Arbeit zu finden, denn sie war nicht nur ein Qunari sondern auch ein Frau. Nun ist sie auf den Weg nach Ferelden. Dort, so hatte sie gehört, war es nicht unüblich, dass Frauen kämpfen konnten. Yonice hoffte, dass sie dort vielleicht einen neuen Sinn in ihrem Leben fand.

Annalena
25.09.2014, 19:49
Stefano Coutant



(NPC für Samira, Bastien, Lana, Halward)


http://fc04.deviantart.net/fs71/f/2014/182/3/f/the_winter_soldier_by_kazuo_sama-d7osow0.jpg

(c) (http://kazuo-sama.deviantart.com/art/The-Winter-Soldier-464912640)

Name: Stefano Coutant (nicht sein wirklicher Name); Bann Trevor Colston (echter Name)
Rasse: Mensch
Charakterfarbe:

Alter: 29
Geschlecht: männlich

Familie: Mutter verstorben; Vater verstorben (getötet von Samiras Vater Elias)
Geburtsort: eine kleine Insel vor Ferelden
Klasse: Krieger
Talente: Zweihänderkampf (perfekt); Gift (perfekt)

Größe: 1,90 m
Gewicht: 90 kg
Körperbau: muskulös
Augenfarbe: hellblau
Haare: hellbraun
Narben: zwei lange Narben auf dem Rücken

Beruf/Tätigkeit: Anführer der Verbrecherorganisation die „Roten Raben“

Stärken:
- charismatisch
- skrupellos
- vermögend

Schwächen:
- keine (sagt man sich zumindest)

Rüstung/Bekleidung:
- eine schwere Rüstung aus Veridium (eine Maßanfertigung) verstärkt mit einer Rune des Schutzes und einer Rune, die vor Feuer schützt
- Stiefel und Handschuhe aus Veridium (eine Maßanfertigung)

Bewaffnung: Zweihänder aus Veridium (eine Maßanfertigung) verstärkt mit einer Rune des Feuers und einer Rune des Blitzes

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:

Besonderheiten: Die „Roten Raben“ geben sich nicht mit stupider Wegelagerei und einfachen Überfällen ab. Sie arbeiten in höheren Kreisen und ihre Ziele sind wohlhabende Händler und Adlige. Sie arbeiten mit einer Präzession, die seinesgleichen sucht. Man munkelt sie sind auch sehr erfolgreich im Sklavenhandel und Schmuggel mit Lyrium.

Charakterbio:

Vor 15 Jahren…

Stefano rannte zur großen Brücke, die die Insel, auf welcher der Stützpunkt der „Roten Raben“ war, mit dem Festland verband. Der Zugang zur Brücke selbst war gut versteckt und gut bewacht. Nur Mitglieder der Organisation kannten den genauen Zugang. Dieser verdammte Söldner hatte einen großen Vorsprung. Doch Stefano war viel jünger als er und er kannte die Insel wie seine Westentasche. Wie er die Brücke gefunden hatte war ihm ein Rätsel. Doch er hatte seinen Vater getötet und Stefano wollte Rache.

Atemlos kam er beim ersten Teil der Brücke an. Die Brücke selbst ging nicht direkt zum Festland. Sie war in mehrere Teile untergliedert, die sich von einem großen Felsen zum nächsten erstreckte. Doch der erste Teil war zerstört. „Verflucht“, schimpfte der Junge. Er blickte auf und sah den Söldner auf der anderen Seite stehen. Er hatte die Brücke zerstört so das ihm niemand folgen konnte. Bogenschützen könnten ihn sicher erreichen, doch Stefano war losgestürmt ohne jemanden Bescheid zu sagen. Der Söldner wollte gerade den Rest der Brücke überqueren als Stefano ihn stoppte. „Elias!“

Elias drehte sich um und sah einen Jungen auf der anderen Seite stehen. Er sagte nichts und starrte ihn nur schweigend an. Stefano wurde wütend ob dieser Gleichgültigkeit. „Das werdet Ihr büßen, Elias. Ihr habt mir meinen Vater genommen.“ Ein kaltes Lächeln stahl sich in sein Gesicht. „Eines Tages werde ich Euch das Liebste nehmen, das Ihr habt. Das schwöre ich beim Erbauer und bei Andraste.“

Elias wurde kreidebleich. Er hatte eine Familie. Was würde dieser Bursche tun? Er musste weg und seine Familie in Sicherheit bringen. Oh, er wusste, dass er sich einen gefährlichen Feind gemacht hatte. Doch er hatte auch getan, was getan werden musste. Er würde sich und seine Familie verstecken, doch sollten die „Roten Raben“ kommen, dann würde Elias vorbereitet sein. Er würde für seine Familie alles tun.

Deeman
30.09.2014, 17:07
Haarun


http://upload.worldofplayers.de/files9/Qunari_Kopf_2.JPG



http://upload.worldofplayers.de/files9/Kossith_RPG.jpg



Name: Haarun
Rasse: Kossith (Qun-Gläubiger)
Charakterfarbe: Pflaumenblau
Life Theme: Two Steps from Hell - Undefeated (https://www.youtube.com/watch?v=HbInP4gsdL8&index=70&list=UU3swwxiALG5c0Tvom83tPGg)


Alter: 30
Geschlecht: Männlich

Familie: Im Qun spielt die Familie keine Rolle, es gibt jedoch Mutter und Vater die wohl noch leben
Geburtsort: Seheron
Klasse: Krieger
Talente: Hervorragende Ausbildung im Kampf mit Schild und Waffe, Manipulation, Überlebenskunst

Größe: 2 Meter
Gewicht: 140kg
Körperbau: Kossith-typisch, breit, groß und muskelös, schwarze Hornauswüchse
Augenfarbe: Gelb
Haare: sehr langes weißes Haar das zu einem kunstvollen Zopf gebunden wurde
Narben: Zahlreiche kleinere Narben über den ganzen Körper verteilt, eine lange Narbe den linken Arm entlang läuft.

Beruf/Tätigkeit: Sten der Beresaad - Kundschafter des Arishok in Ferelden, Gelegenheitssklavenbefreier

Stärken:
- hochgradig diszipliniert
- hohe Schmerzgrenze
- besitzt eine hervorragende Ausbildung im Kampf mit dem Schwert
- steht fest im Glauben zum Qun
- ist loyal derer gegenüber die sich seinen Respekt verdient haben
- hat einen sehr guten Orientierungssinn
- ist in der Lage humanoide Spuren zu lesen

Schwächen:
- hält Frauen wie Magier für schwach
- alle anderen Glaubensrichtungen sind Humbug!
- lässt andere Personen, die keine Qunari sind, nicht gerne an sich heran
- lacht niemals, lächelt nur sehr selten
- markiert gerne den Platzhirschen, lässt keine Konkurrenz neben sich zu

Rüstung/Bekleidung
- qunari-typische rote Schulterplatten mit dem Qun-Emblem die von zwei breiten gekreuzten Lederriemen gehalten werden
- rote Vitaar-Kriegsbemalung an Armen, Oberköpfer und im Gesicht
- breiter nietenbesetzter Gürtel
- Beinschienen aus gehärtetem Leder
- ein roten Mantel aus groben Stoff der bei schlechten Wetter als Poncho fungiert
- feste Lederhandschuhe- bzw. Stiefel

Bewaffnung:
- ein rot angemalter Rundschild aus Veridium worauf sich außerdem das Emblem der Qunari befindet
- ein perfekt ausbalanciertes Bastardschwert aus Silberit


http://upload.worldofplayers.de/files9/Kopie_von_1302665485.jpg



Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- einen großen Rucksack in dem sich allerlei Reiseproviant befindet
- ein Berichtsbuch mitsamt Schreibfeder
- eine Gebetskette mit dem Qunari-Emblem


http://upload.worldofplayers.de/files9/Kopie_von_Qunari_Tide_heraldry_DA2.png


Besonderheiten: Haarun ist stets bemüht ernsthaft zu bleiben und das Bild des perfekten Soldaten zu verkörpern. Dennoch scheint er eine weiche Seite zu haben die er allerdings nur dann zeigt wenn er sich unbeoachtet fühlt.
Außerdem scheint er ein gemäßigter Anhänger des Qun zu sein, statt sofort zu töten, versucht er andere mit Worten zu bekehren.


Charakterbio:
"Jene die ihren Platz in der Welt kennen, müssen keine Einschränkungen fürchten."

Haarun, wie sein wahrer Name lautet, durchlief wohl eine für Qunari recht typische Karriere. Er wurde bei der Geburt von seinen Eltern getrennt und von den Tamassrans aufgezogen. Das Qun wies ihm einen Platz bei den Antaam, der Armee der Qunari zu, wo ihm allerdings auch eine glorreiche Zukunft prophezeit wurde.
Schon recht früh machten sich seine Führungsqualitäten bemerkbar, Haarun war geschickt darin die anderen Antaam zu motivieren sowohl mit Worten auch als mit Taten. Seine ausgeprägten Sinne, die unerschütterliche Disziplin, der tiefe Glaube und seine Fähigkeiten im sowie außerhalb des Kampfes ließen den Kossith im Alter von 25 Jahren zum Sten aufsteigen.
Schon mehrmals wurde er auf gefährliche Missionen geschickt, sei es um Magier wie Verräter zu jagen oder noch unbekannte Gebiete auszukundschaften.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Vertretern des Qun, sieht Haarun in alle Nicht-Gläubigen potenzielle Anhänger die man lediglich überzeugen muss während die Tal-Vashoth einfach verwirrte fehlgeleitete Gemüter sind denen man nur wieder den richtigen Weg weisen muss.
Des weiteren scheint Haarun Sklaverei zu verachten, so dass er auch schon einen gewissen Namen unter jenen Verbrechern hat die sich Sklaven halten. Es kursieren so manche Geschichten besonders im Norden wie ein gehörnter Befreier Sklaven aus ihren Pferchen befreite. Wobei es bisher noch keinerlei Beweise dafür gibt ob es wirklich um Haarun oder jemand anderes handelt.

So kam es auch eines Tages dass der Arishok in Seheron nach dem Sten schickte. Der Arishok hörte von der bevorstehenden Plage der Dunklen Brut in Ferelden. Die Mission von Haarun war klar und deutlich. Er sollte Ferelden auskundschaften und herausfinden ob die Geschichten wahr sind, zu dem sollte er auch den Ursprung finden der in den Tiefen Wegen liegen soll.
"Ich werde diese Mission erfüllen" war die schlichte Antwort auf die Anweisungen. Dann begab sich der Sten an den Hafen wo er eine kleine Truppe zusammentrommelte und sich mit einem Schiff nach Ferelden begab.

Emerahl
28.10.2014, 09:21
Charaktername Lucretia

http://upload.worldofplayers.de/files9/Lucretia_Avatar.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files9/jczxVlV5RLLucretia.jpg



Name: Lucretia nò Titus
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #980002 Blood Red
Theme: Subway to Sally - Kleid aus Rosen
(http://www.myvideo.de/watch/1919377/Subway_to_Sally_Kleid_aus_Rosen)
Alter: 22
Geschlecht: weiblich

Familie: Mutter: Aurelia Pinto
Vater: unbekannt

Geburtsort: Minrathous, Tevinter
Klasse: Schurkin
Talente: unfairer Kampf, unter die Gürtellinie, geschickte Hände, Manipulation, stehlen, Kräuterkunde, Giftherstellung
Größe: 1,60 m
Gewicht: 55 kg
Körperbau: schlank
Augenfarbe: braun
Haare: schwarz
Narben: vornehmlich am Rücken
Beruf/Tätigkeit: Kurtisane, Bardin, Spionin
Stärken:
• spricht fließend Tevinter, Ferelden, orlaisianisch
• lockt aus Jedem sein tiefstes Geheimnis
• kennt sich gut mit Giften und Kräuter aus
• singen, tanzen und musizieren
• Umgang mit der höfischen Etikette

Schwächen:
Wenn das Verlangen erwacht, kann sie sich nicht dagegen wehren

Rüstung/Bekleidung
Kleidung: alltägliche Kleidung: weißes Bluse aus Leinen, Schnürmieder aus weichem Leder, langer, brauner Rock
Abendgarderobe: rotes Ballkleid aus Brokat mit Goldstickerei und Rubinen geschmückt, schwarze, spitze Schuhe mit Absatz nach orlaisischer Mode, Reifrock, schwarze Strümpfe aus Spitze, Korsett, Umhang aus Samt.

Reisegarderobe: himmelblauses Kleid aus Seide und Spitze, das Oberteil des Kleides ist weiß mit Stickereien in himmelblau und Gold, dazu ein passender Hut mit weißen Straußenfedern, Umhang komplett aus Kaninchenfell, dazu passender Muff

Rüstung:
Bewaffnung: 2 Dolche
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
ein Amulett mit dem Symbol des Gottes Lusacan
einen großen Beutel, in dem ihre Kleider sind. Gürteltasche mit verschiedenen Gifte und Heiltränke, eine Laute

Besonderheiten:
Schon als Kind wurde sie dazu erzogen, dem Gott Lusacan mit ihrem Körper zu dienen. Angesehene Kurtisane und gern gesehener Gast auf Bällen, Umrisse eines Drachentattoos auf dem Rücken, das noch nicht vollendet ist.

Charakterbio:


Lucretia


Mein Name ist Lucretia, Luc für meine Freunde und ich bin eine Geweihte - dem alten Gott Lusacan, dem Drachen der Nacht. Als ich fünf Sommer zählte, wurde ich von meiner Mutter in das Haus der Nacht gegeben. Noch heute kann ich ihre traurigen Augen vor mir sehen, die mich tränengefüllt anblickten, bevor sie sich abwandte und ging.

Zusammen mit den anderen Kindern, die in dem Haus lebten, wurde ich unterrichtet. Wir hatten einen Lehrer namens Tiberius, der uns das Lesen und Schreiben lehrte und auch die Grundkenntnisse der Mathematik. Lucius lehrte uns die Geschichte unseres Hauses und die von Tevinter und zuletzt Quintus Rufus, der uns die Gepflogenheiten am Hofe des Adels, Tänze, Gesang und Musik und natürlich alles über die Intrigen beibrachte.

Als mein zehnter Sommer begann, sah ich immer öfters, wie die älteren Kinder in den Künsten der Lust unterwiesen wurden. Wenn ich zuschauen durfte, spürte auch ich die Erregung deutlich, wusste jedoch nichts damit anzufangen.

Das änderte sich an dem Tag, als ich mich versehentlich mit einem Dolch in die Handfläche schnitt. Nun, versehentlich war es nicht wirklich. Schließlich hatte ich oft genug gehört, dass in uns Kindern besonderes Blut floss, weil wir dem Gott geweiht waren. So wollte ich schauen, ob mein Blut anders aussah. Die Klinge drang mit überraschender Leichtigkeit in meine Haut ein. Für einen Moment dachte ich, es würde mir nichts ausmachen; doch dann blühte der Schmerz auf, ausgehend von dem Schnitt, der sich auf meiner Handfläche befand. Meine Hand sang vor Qual und mein gesamter Körper wurde in höchste Erregung versetzt. So mussten sich also diese komischen Nonnen des sogenannten Gottes, den sie den Erbauer nannten, sich fühlen, wenn sie diesen Gesang des Lichts rezitierten. Natürlich hatte ich davon gehört. Dass ich in diesem Moment an die Nonnen dachte, kam mir ein wenig merkwürdig vor und so konzentrierte ich mich auf die Gefühle meines Körpers. Der Schmerz war köstlich, zugleich hatte ich jedoch Angst davor. Meine Tat war nicht unbeobachtet geblieben. Einer der älteren Adepten hatte mich gesehen und eiligst die Domina Ilithyia gerufen. „Lucretia!“ sprach sie mich an. Ich blickte erschrocken auf. Schamesrot ob der Gefühle, die mich noch durchliefen, senkte ich wieder mein Haupt. „Das muss dir nicht peinlich sein, mein Kind. Du hast deine Berufung gefunden. Du bist eine Volupena. Das ist nichts Verwerfliches. Wir werden gleich mit deiner Ausbildung anfangen.

Zwei Jahre vergingen, als ein Magister in unser Haus einkehrte. Eigentlich war es nichts Ungewöhnliches, bestanden die Freiersleute, die unser Etablissement besuchten, hauptsächlich aus dem Adel, Magister und reichen Kaufleuten – also die Oberschicht. Sein Name war Aurelian Titus. Domina Ilithyia begrüßte ihn höchstpersönlich. Das war merkwürdig. Ich wurde gerufen, um das Dienen zu übernehmen. Nachdem ich dem Magister und der Domina Wein eingeschenkt hatte, kniete ich an der Wand mit gesenktem Haupt nieder, wie es Sitte war. Doch unter meinen langen Wimpern beobachtete ich die Szene genau. Der Magister war ein attraktiver, großer, hagerer Mann mit Haaren, die ihm bis zu den Schultern hingen und die Farbe eines Walnussbaumes besaßen. Seine nächsten Worte zogen meine Aufmerksamkeit auf sich: „Saget mir, Domina Ilithyia, was wollet Ihr für einen Preis für dieses zauberhafte Wesen?“ Diese erwiderte, dass er sie noch nicht für sein Vergnügen haben könne, da Lucretia noch zu jung wäre. Magister Titus lachte. „Missverstanden habet Ihr mich wohl. Zu kaufen wünsche ich das Mädchen, nicht zum Vergnügen. Mir dünkt, sie wäre besser aufgehoben, wenn sie direkt den obersten Magister und dem Archon dient.“ Die Domina errötete ob ihres Fauxpas. Nach einer kurzen Überlegung, nannte sie eine Summe, die meine Augen übergroß werden ließen. „Einverstanden!“ erwiderte der Magister prompt. So war es geschehen. Ich hatte einen neuen Besitzer. Die Domina klingelte nach einem Diener und wies ihn an, ihr Schreibzeug und Siegel zu bringen. Eiligst setzte sie einen Kaufvertrag auf, welche beide Parteien unterschrieben. Nachdem der Beutel mit der gewünschten Summe den Besitzer gewechselt hatte, erhielt der Magister meine Besitzurkunde. Verdattert blickte ich von einem zum anderen. Was bedeutete dies jetzt für mich? Sie hatten über mich entschieden, als wäre ich eine Ware. Nun, vermutlich war ich es auch. Endlich wandte sich die Domina mir zu. „Es wird Zeit, mein Kind. Packe deine Sachen. Dein neues Zuhause wartet.“ Mit diesen Worten war ich entlassen. Ich erhob mich, verbeugte mich vor den Beiden, dann verließ ich eiligst den Raum und begab mich in meine Kammer. Dort sank ich erst einmal auf mein Bett. Was würde mich beim Magister erwarten? In freudiger Erwartung, doch von Angst durchzogen, packte ich rasch meine Sachen, was nicht viel war. Es passte alles in einen kleinen Beutel. Nachdem ich fertig war, begab ich mich in die große Halle. Noch war nichts vom Magister zu sehen. Ich wusste nicht, wie ich mich verhalten sollte, also nahm ich wieder die kniende Haltung auf dem Kissen ein. Es dauerte nicht mehr lange und der Magister betrat die Halle, die Domina an seiner Seite. Ein Lächeln huschte über sein Gesicht, als er Lucretia in dieser demütigen Haltung sah. Er trat zu ihr, reichte ihr seine Hand und sprach: „Komm mein Kind, die Kutsche wartet.“ Wo würde sie die Reise hinführen?

Annalena
07.12.2014, 08:51
Samiras Familie


Elias Harts

http://upload.worldofplayers.de/files9/0HrG8Yelias_gro_.png

Name: Elias Harts
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: -

Alter: 53
Geschlecht: männlich

Familie: Elena (Ehefrau); Robin, Samuel, Julian, Liam (Söhne); Samira (Tochter, nicht leibliche)
Geburtsort: Denerim
Klasse: Krieger (Berserker)
Talente: Zweihandwaffen perfekt; Berserker perfekt

Größe: 2,10 m
Gewicht: 110 kg
Körperbau: sehr muskulös und stämmig
Augenfarbe: braun
Haare: dunkles braun
Narben: -

Beruf/Tätigkeit: Besitzer der Taverne „Zum schlafenden Drachen“; ehemaliger Söldner

Stärken:
- liebt seine Familie über alles und würde für sie auch alles tun
- großzügig zu Leuten die er mag
- sehr romantisch (diese Seite kennt aber nur seine Frau)

Schwächen:
- dickköpfig
- übertreibt mit seinem Beschützerinstinkt vor allem gegenüber Samira
- hat seine Berserkerkräfte nicht richtig unter Kontrolle wenn jemand den er liebt bedroht wird

Rüstung/Bekleidung:
Bewaffnung:
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:

Besonderheiten:

Charakterbio:

-------------------------------------------------

Elena Harts

http://upload.worldofplayers.de/files9/elena_gro_.png

Name: Elena Harts
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: -

Alter: 50
Geschlecht: weiblich

Familie: Elias (Ehemann); Robin, Samuel, Julian, Liam (Söhne); Samira (Tochter, nicht leibliche)
Geburtsort: Highever
Klasse: Schurkin
Talente: Verstecken (perfekt), Kräuterkunde (sehr gut)

Größe: 1,79 m
Gewicht: 70 kg
Körperbau: kurvig und etwas breitere Hüften
Augenfarbe: blau
Haare: rotblond
Narben: -

Beruf/Tätigkeit: Besitzer der Taverne „Zum schlafenden Drachen“

Stärken:
- liebt ihre Familie
- hält immer ihre Versprechen

Schwächen:
- aufbrausend und manchmal auch sehr nachtragend


Rüstung/Bekleidung:
Bewaffnung:
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:


Besonderheiten:
Charakterbio:


Wird noch ergänzt!

Shepard Commander
16.01.2015, 18:49
Ser Kilian von Xerox



http://upload.worldofplayers.de/files9/f7sRKcfyCZCXQorbTempler_Kilian.jpg

Name: Ser Kilian von Xerox
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: rot
Theme: Auf Reisen mit einem Templer (https://www.youtube.com/watch?v=f_5aHf3saoY) & Saskia (https://www.youtube.com/watch?v=exJoRBSyWTU)

Alter: 51 Jahre
Geschlecht: männlich

Familie: seine Geliebte, die Magierin Saskia Netherland und ein gemeinsames, uneheliches Kind
Geburtsort: Starkhaven
Religion: Andrastisch
Klasse: Krieger
Spezialisierung: Templer
Talente: Templerfähigkeiten

Größe: 1.85 Meter
Gewicht: 88 kg
Körperbau: stabil
Augenfarbe: eisenblau
Haare: kastanienbraun
Narben: Krallenstriemen auf dem linken Schulterblatt (Dämonenklaue), linke Hand zwischen Mittel- und Ringfinger bis zur Handwurzel gespalten, die unteren beiden Finger seither ohne Gefühl

Beruf: Templer (Hauptmann)

Stärken:
- pflichtbewusst
- rational
- mutig
- überragender Zweikämpfer
- sorgt sich um die Zukunft der Magier und des Templerordens
- empathisch
- ernst bis streng

Schwächen:
- manchmal gedanklich "woanders"
- leicht frustriert
- anfällig gegen Fernwaffen und schnelle Gegner
- sieht sich selbst als schlechten Diener der Kirche
- Lyriumabhängig
- ihm wird manchmal Humorlosigkeit unterstellt

Rüstung/Bekleidung:
im Zirkel:
- Templerrüstung mit Helm,
bei längeren Reisen:
- eine leichte Templerrüstung (mehr ein mit zusätzlichen Elementen gepanzertes Kettenhemd über das eine schwarze Lederrüstung mit Templerinsignien geschnallt ist),
- dazu ein schwarzer Umhang mit dem Symbol des Schwerts der Gnade in Weiß,
- einen breiter Ledergürtel mit handwerklich schöner Schnalle

Bewaffnung:
- beidseitig geschliffenes Ritterschwert (verzaubert, sodass es kaum zerstörbar ist)
- Parierdolch
- hochwertiger Holzschild

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- Gebetsbuch
- Kette mit dem Schwert der Gnade
- einen Ring mit Zwergenrunen
- einen Ring mit goldenen Verflechtungen auf der Oberfläche (vom ständigen Drehen am Finger schon glatt geschliffen)
- Tasche mit verschiedenen Utensilien (Pergament, Feder)
- Brief der Kirche, welcher ihm Unterstützung durch den Adel Thedas zusichern soll
- Templerharass
- In Leder gebundenes Tagebuch mit dem eingravierten Zeichen des Zirkels von Starkhaven - ein Geschenk von Saskia

Besonderheiten: Vereidigter Ritter.

Charakterbio:
Kilian wurde schon früh in den Schoß der Kirche geführt und von jungen Jahren an zum Templer ausgebildet. Er ehrte den Orden, bewies Geschick im Kampf und entwickelte im Laufe der Ausbildung ein feines Gespür für Magie. Letztlich verfiel er, wie schon seine Brüder vor ihm, dem Lyrium. In seinen ersten Jahren nach der Ausbildung erarbeitete er sich einen Ruf als sehr effektiver Templer und Magierjäger. Auch Gnadenlosigkeit wurde ihm von seinen Feinden vorgeworfen, verfolgte Kilian seine Ziele doch immer strickt. Er selbst hatte sich nie so wahrgenommen, sondern half wo immer er konnte. Begegneten ihm auf seinen Reisen durch die freien Marschen Menschen in Not, so half er bereitwillig und ohne Gedanken an eine Belohnung.
Kilian galt daher als Musterbeispiel eines Templers, nicht zuletzt weil er die Notwendigkeit seines Handelns nie infrage stellte, selbst dann nicht wenn Magier bei der Läuterung versagten. Mehr als einmal musste er den armen Seelen, die dem Dämon im Nichts nicht widerstanden haben, ein Ende mit dem Schwert bereiten.

Der Orden nutzt auch Kilians Empathie und diplomatisches Geschick. So sendeten sie ihn beispielsweise an die Höfe von Lords und Königen, um für Unterstützung in finanzieller Hinsicht oder bei der Jagd nach Magiern zu werben.

In all den Jahren stieg Kilian bis in den Rang eines Hauptmanns auf. Man begegnete ihm mit Respekt und Wohlwollen. Dann kam Saskia. Sie war eine junge Magierin und aufgrund eines abgeschiedenen Lebens in einem Dorf nahe der Grenze zu Nevarra, eine unfreiwillige Abtrünnige. Templer fanden sie, betrachteten sie wegen ihrer Lieblichkeit nicht als Gefahr und brachten sie in den Zirkel von Starkhaven. Dort lernte Kilian sie kennen und der Templer, der in seinem Leben von nichts anderem außer dienen erfreut war, verliebte sich in die schöne, junge Frau. Ihre Zärtlichkeit und ihr Umgang mit ihm, machten sie sehr schnell zugänglich zu Kilian. Sie zeigte ihm eine Welt, die er zuvor nie gekannt und auch nie vermisst hatte. Dem Orden und damit allen Wesen Thedas zu dienen hatte ihn immer völlig aufgefüllt. Doch Saskia änderte das und sie verbrachte viele gemeinsame Tage Seite an Seite durch den Zirkel schlendernd und letztlich auch viele gemeinsame Nächte. Aus einer jener Nächte ging ein Kind hervor.

Dies blieb natürlich nicht geheim und Kilian stellte sich, um Saskia zu schützen, seiner Verantwortung. Seine Vorgesetzten, die in ihm schon den heimlichen Nachfolger des Kommandanten des Zirkels gesehen hatten, missbilligten sein Handeln zutiefst. Kilian wurde nach Ferelden versetzt um dort im Zirkel der Magie zu dienen und Buse zu tun. Zudem solle er jegliche diplomatische Verpflichtungen erneut aufnehmen und bei Bedarf durch die Länder Thedas ziehen.

Fernab der Heimat versucht er nun schon einige Zeit die Gunst des Ordens erneut zu erlangen und vielleicht eines Tages zu Saskia zurückkehren zu können. Doch nach wie vor bindet ihn sein Pflichtbewusstsein.

Khardim
01.02.2015, 16:44
Rafael Marlov
http://upload.worldofplayers.de/files9/Rafael.jpg

Name: Rafael Marlov
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #993300
Theme: Adam Hurst - Spiritus (https://www.youtube.com/watch?v=cQFk-cMhgN8)

Alter: 32
Geschlecht: männlich

Familie: Jowita (Mutter, seit der Aufnahme in den Zirkel besteht kein Kontakt mehr).
Geburtsort: Kirkwall.
Klasse: Magier (Machtmagier).
Talente: Macht- und Geistmagie.

Größe: 186cm
Gewicht: 78kg
Körperbau: Zäh und sehnig.
Augenfarbe: bernsteinbraun.
Haare:
Strähniges braunes Haar, das bis auf den Rücken fällt. Oberlippen- und Kinnbart gleicher Farbe
Narben: Kratzspuren und Prellmarken von verschiedenen Schlägereien in der Kindheit.

Beruf/Tätigkeit: Zirkelmagier (Verzauberer).

Stärken:
Sehr routinierter Magier.
Entschlossen.
Hohes Durchsetzungsvermögen.
Ehrlich.
Respektiert Stärke.
Ausdauernd.
Bringt Angefangenes professionell und gründlich zu Ende.
Beurteilt andere niemals strenger als sich selbst.

Schwächen:
Aufbrausend.
Nachtragend.
Gibt nur ungern nach.
Bricht oft einen Streit vom Zaun.
Betrunken einfach unausstehlich.
Nimmt Ratschläge nur widerwillig an.
Vergibt sich selbst noch schwerer als anderen.

Rüstung/Bekleidung:
Im Zirkel:
Schlichte beige Baumwollrobe mit Lederflicken aus Leder an Ellenbogen und Schultern.
Auf Reisen:
Fester brauner Ledermantel über Hemd und Hose aus dunkler Wolle.

Bewaffnung:
Mannshoher Stab aus Eichenholz mit Stahlbeschlägen an beiden Enden.
Schlagring.
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
Zerkratzter Siegelring mit dem Stadtwappen von Kirkwall.
Schmucklose Halskette aus Viridium.
Taschenmesser.
Umhängetasche, darin verstaut:
Kleidung.
Wasserschlauch.
Schreibutensilien.
Pfeife und Tabak.
Kamm.

Besonderheiten:
Hat für einen Magier einen auffallend starken rechten Haken.
Verachtet Blutmagie.

Charakterbio:

[...] Die Täter konnten nach kurzer Suche in einer Gasse der Unterstadt gestellt werden. Es handelte sich um vier vermutlich obdachlose Kinder, die bei unserem Eintreffen grade dabei waren, das Diebesgut unter sich aufzuteilen. [...] Als wir die Täter konfrontierten, ergriffen drei die Flucht, der verbleibende ging auf uns los und setzte offensichtlich Magie ein, mit der er herumliegende Gegenstände auf uns schleuderte. Wächter Harren erlitt dabei eine Platzwunde im Gesicht.[...] Es gelang uns trotzdem den Junge zu überwältigen und das Diebesgut sicherzustellen. Die entwendete Geldmenge war vollständig und bis auf den Siegelring konnten auch alle persönlichen Gegenstände des Magistraten aufgefunden werden. Der festgenommene Täter wurde zu den Templern überführt, Nachforschungen bzgl. seiner Herkunft waren bisher vergeblich, halten aber an.

Einsatzbericht an Hauptmann Ewald, Kirkwall, 9:5 Drache


Die Läuterung verlief problemlos. [...] Nach der Rückkehr aus dem Nichts übergab sich Marlov auf den Boden der Kammer. Auf Nachfrage antwortete er nur: ,,Mistvieh.'' [...]

Protokoll der Läuterung von Rafael Marlov, Kirkwall, 9:14 Drache


[...] Ich verlasse die Stadt.[...] Ich kann hier nicht bleiben. Ich hoffe, dass Du diesen Brief bekommst und es eines Tages verstehen wirst. Ich bin immer bei Dir.
In Liebe,
Mutter

Nicht zugestellter Brief, Kirkwall, 9:7 Drache


Wenn ich gewusst hätte, wie viel Ärger ich mit dem Jungen haben würde, hätte ich mich seiner vermutlich nicht angenommen. Er ist stur und widerwillig, eine Zumutung für jeden Lehrer und die Templer sind mehr als einmal in meine Kammer gestürmt, weil sie dachten, dass wir uns dort gegenseitig umbringen würden.[...] Es hat lange gedauert, bis Rafael zugänglich wurde und sein eigenes Potential erkannte. Der Junge ist ohne Frage fähig und kann sehr fleißig sein, aber wenn er nicht lernt sich zu beherrschen wird er als Besänftigter enden, einfach weil den Templern irgendwann der Geduldsfaden reißt. [...]

Notiz über den Fortschritt der Lehrlinge, Kirkwall, 9:10 Drache


Marek konnte schnell aufgefunden werden, er versteckte sich in einer Höhle an der Küste. Er griff unseren Trupp sofort an und zeigte alle Hinweise für Besessenheit. Marlov, der darauf bestanden hatte, bei der Suche nach seinem Lehrling dabei zu sein, schützte unsere Gruppe mit einem magischen Schild und nahm sofort den Kampf auf.[...] Obwohl es Kraft und Zeit kostete, die Monstrosität zu überwinden, mussten wir keine Verluste hinnehmen.[...] Marlov setzte die Überreste selbst in Brand und verblieb unter Aufsicht zweier Ordensbrüder in der Höhle, bis das Feuer von selbst verloschen war.

Bericht über die Jagd nach dem Abtrünnigen J. Marek, Kirkwall, 9:22 Drache


Keine Magier verlässt die Galgenburg ohne meine Erlaubnis, schon gar nicht für die Jagd nach Abtrünnigen!

Notiz von Kommandantin M. Stannard unter obigem Bericht, Kirkwall, 9:22 Drache


[...] Die beiden Lehrlinge konnten nur schwer voneinander getrennt werden. Sie hatten sich gegenseitig übel mitgespielt und waren nur so mit Prellungen und Kratzern übersäht. Rafael gab bereitwillig zu, den Streit angefangen zu haben.[...] Als ich kurz nicht hinsah, verpasste er Jurian noch einen weiteren Schlag ins Gesicht, woraufhin ich ihn sofort in seine Zelle bringen ließ. [...] Obwohl es ohnehin ein schwieriges Alter ist, mache ich mir Sorgen um die Lehrlinge. Vor allem Rafael wird zunehmend unruhiger.

Bericht über eine Prügelei zwischen zwei Lehrlingen, Kirkwall, 9:12 Drache


[...] Wenn er den Lehrlingen nur halb so viel Prügel androht, wie ich ihm seiner Zeit angedroht habe, werden sie sich wünschen, niemals mit Magie geboren worden zu sein. Nichtsdestotrotz bi ich zuversichtlich, dass Rafael einen guten Lehrer abgeben wird. Er wird keine Nachlässigkeiten dulden, keine Ausreden akzeptieren und keinen Lehrling zur Läuterung schicken, bei dem er sich nicht sicher ist, ob er es schaffen kann. Aber vor allem wird er sich ihrer annehmen und für sie sorgen. Hoffentlich besser, als ich es damals für ihn getan habe.

Beurteilung von R.Marlov für den Ersten Verzauberer Orsino, Kirkwall, 9: 20 Drache


[...] Die Diskussion verlief hitzig und wir können von Glück sprechen, dass die Templer nur außerhalb des Saales Wache hielten. Einige der Worte, die an diesem Abend fielen, grenzten an Ketzerei. Die Libertarianer haben in den letzten beiden Jahren wahrhaftig an Einfluss gewonnen.[...] Ich hatte Marlov gebeten, unseren Standpunkt darzulegen und er ließ in seiner Rede keinen Zweifel daran, dass er nicht viel von großen Ansprachen hielt. Er machte nicht nur unmissverständlich dar, dass die Zirkel mit überwachenden Templern so wie sie sind bestehen bleiben werden, sondern sprach mit einer Schroffheit in der Stimme, die jedem klar machte, dass es vielleicht nicht seine Worte waren, die er da vortrug, aber auf jeden Fall seine Meinung.[...]

Brief an den Ersten Verzauberer Irwing, Ferelden, 9:19 Drache


[...] Lehrer hin oder her, ich werde keine weiteren Provokationen dulden. Entweder Ihr diszipliniert Marlov oder ich werde Mittel und Wege finden, es zu tun.

Internes Schreiben von Kommandantin M.Stannard an den Ersten Verzauberer Orsino, Kirwall, 9:24 Drache


[...] Alle drei wurden mit Strafdienst für einen Monat bedacht und scharf darüber aufgeklärt, dass ihr Verhalten des Ordens unwürdig war. Die beteiligten Lehrlinge wurden zu Bestrafung an Marlov überstellt, der für sie verantwortlich ist. Sie werden sich vermutlich wünschen, dass sie mit unseren Ordensbrüdern Strafdienst schieben dürften.

Notiz bezüglich eines verbotenen Trinkgelages von Templern und Magierlehrlingen, Kirkwall, 9:23 Drache



[...] Der Junge findet vor allem Gefallen an seiner eigenen Macht. Er hat sie draußen schon genutzt und missbraucht, also kann man es als kleines Wunder ansehen, dass er noch nicht besessen ist.[...] Er wirkt die Zauber mit einer inneren Wut, die er jedem Ziel entgegenschleudert, als wolle er es nicht nur zerstören sondern vollkommen auslöschen. [...] Ich habe ein schlechtes Gefühl dabei, einen derart zornigen Knaben zu unterweisen und ihm noch mehr Macht in die Hand zu geben, aber wenn wir es schaffen sollten, seine Wut zu lenken, könnte er zu großem in der Lage sein.

Notiz über den Fortschritt der Lehrlinge, Kirkwall, 9:12 Drache


Mit sofortiger Wirkung sind alle Ausgänge für die Magier gestrichen. Ausnahmen in Einzelfällen nur mit Erlaubnis von Kommandantin Meredith Stannard.

Aushang in den Hallen der Galgenburg, Kirkwall, 9:28 Drache


Meredith stinkt!

Kommentar von R.Marlov unter obigem Aushang, Kirkwall, 9:28 Drache


[...] Dementsprechend habe ich mich entschlossen, Deinem Antrag nachzugehen und habe einige Briefe geschrieben. [...] Ferelden ist nicht das gemütlichste Land, aber ich bin mir sicher, dass Irving Dich im Zirkel dort gern aufnehmen wird und gut gebrauchen kann. [...] Meredith hat sich das vermutlich anders vorgestellt, aber da Du ihr so keine weiteren Probleme bereiten wirst, glaube ich nicht, dass sie Einwände erhebt.

Brief vom Ersten Verzauberer Orsino an R. Marlov, Kirkwall, 9:29 Drache


[...] Marlov wird in Ferelden nur in die Obhut von unseren Ordensbrüdern vor Ort übergeben. [...] Ich dulde keine Nachlässigkeiten beim Transport und erwarte einen vollständigen Bericht über die Reise, sobald Ihr zurück seid.

Anweisung von Kommandantin M. Stannard an Hauptmann Marius, Kirkwall, 9:30 Drache

Glorichen
15.02.2015, 23:52
Berenice 'Nic' Aemilius

http://www.nirn.de/files/23038/4678-43rlG5/Female-Dwarf_kleiner.jpg

Name: Berenice Aemilius, genannt 'Nic'
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #06E14E

Alter: 21 Jahre
Geschlecht: weiblich

Familie: Eltern & zwei Brüder, eine Schwester >> Fischer
Geburtsort: ein kleines Fischerdorf nahe Highever
Klasse: Gelehrte
Talente: Sprachen, Armbrust, Pflanzenkunde/Überleben (großteils theoretisches Wissen)

Größe: 1,19 m
Gewicht: 34 kg
Körperbau: kleinwüchsig
Augenfarbe: dunkelgrau
Haare: blond
Narben: keine nennenswerten

Beruf/Tätigkeit: Gelehrte (Geographin, Historikerin, Anthropologin etc.)

Stärken:
Neugierde / Wissensdurst
Grundkenntnisse der Sprachen der Dalish und Zwerge, rudimentäre Ausdrücke in der Sprache der Qunari
Ehrlichkeit
äußerst hilfsbereit

Schwächen:
wenig Selbstbewusstsein
über-vorsichtig
vielleicht manchmal ein wenig naiv

Rüstung/Bekleidung
- weiche, lederne Reithosen & -stiefel
- dunkel-/weinrote Tunika
- grau-grüner Umhang
- Wollschal und -stulpen

Bewaffnung: kleine Armbrust, die auf ihre Größe angepasst wurde; Dolch

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- Tintenfass & Feder (plus Ersatzfedern)
- mehrere Notizbücher (gebunden), viele einzelne Pergamentblätter

Besonderheiten:
Nics Begleiter ist ein Mabari, den sie Baran getauft hat. Auf ihm reitet sie in einem speziell angefertigtem Geschirr (http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2010/125/0/3/My_Mabari_by_Akeley.jpg), das aus mehreren Lederriemen besteht, das es ihr auch ermöglicht, im Ernstfall schnell abzuspringen.
Zwar kann sie sich mit ihrer Armbrust durchaus wehren, doch in den meisten Fällen reicht der Beschützerinstinkt des Mabari aus, um sie zu schützen. Denn Baran kämpft wie eine Hündin um ihre Welpen, wenn es um die kleine Nic geht.
http://www.nirn.de/files/23038/4679-26wnkm/Kaddis_2.jpg

Charakterbio:
Schon früh war Nic eines bewusst geworden: zwischen Akzeptanz und Liebe besteht ein großer Unterschied. Die kleine Frau wurde als drittes Kind einer Fischerfamilie geboren. Schnell war klar: mit dem kleinen Mädchen stimmt etwas nicht, sie wuchs nicht richtig, ihre Glieder waren ungewöhnlich kurz und wirkten ein wenig deformiert.
Sie mussten sich eingestehen: die Kleine des Fischers ist ein Zwerg, ein missgestaltetes Wesen, mehr ein Kobold als ein Mensch, obwohl definitiv ein Mensch. Ihre Familie ergab sich in ihr Schicksal, zogen die Kleine auf und gaben ihr leichte Aufgaben, die sie erfüllen konnte: Netze flicken, Fische ausnehmen, Gemüse schneiden - aber möglichst nicht viel aus dem Haus gehen. Sie war akzeptiert, doch war es ihrer Familie nie ganz möglich gewesen, ihr tatsächlich Liebe entgegen zu bringen. Sie war einfach anders, und mehr eine Belastung als Hilfe, auf dem Fischerboot nicht nützlich, von den Nachbarn und Kaufmännern verlacht.

Mit 12 Jahren war es der kleinen Nic genug und sie nahm all ihren Mut zusammen und ging zur Kirche, bat dort um Aufnahme, um Ausbildung, letztlich um irgendetwas. 23 Tage lang sprach sie jeden Tag bei der Hohen Mutter vor: morgens und abends, bis diese schließlich nachgab und sie aufnahm.
Doch auch hier erfuhr sie höchstens Akzeptanz, Freundschaft oder Liebe aber nicht. Dafür entdeckte sie ihre Liebe: zu Büchern, den großen Fragen der Welt, der Geschichten über Länder und die Welt, fremde Völker und Sitten. Und in dem Mädchen wuchs der Wunsch, eine eigenes Kompendium über die Welt zu schreiben, mit Informationen zu Völkern, Orten, Sitten, Geschichten und Religionen.

Als sie das 18. Lebensjahr vollendet hatte, wurde ein schwer verwundeter Krieger in die Kirche gebracht. Während sich die heilkundigen Schwestern um ihn kümmerten, wurde Nic beauftragt, sich um seinen Hund zu kümmern: einen Mabari, der trauernd auf der Türschwelle wartete, abgemagert und mit leichten Verletzungen.
Sie konnte nicht sagen wieso, doch schnell entwickelte sich eine Bindung zwischen dem Hund und dem ungewöhnlichen Menschenmädchen. Mit ihrer Hilfe begann er wieder zu fressen, die Trauer jedoch blieb auch noch über den Tod des Kriegers hinaus. Doch Nic bewies Treue und Loyalität, überredete die Hohe Mutter, ihn als Wachhund halten zu dürfen und kümmerte sich persönlich jeden Tag um ihn.
Bis eines Tages die Trauer des Hundes vorüber war und er dem Mädchen nicht mehr von der Seite wich: er hatte sich auf sie geprägt. Und Nic ihren ersten richtigen Freund gefunden.

Durch ihn bestärkt, entschied sie sich schließlich, ihren Traum von einem Kompendium zu erfüllen: und zwar indem sie kein Wissen aus anderen Büchern zusammentrug (wie es häufig Sitte war), sondern indem sie selbst reiste und alles niederschrieb, was ihr unter die Finger oder an die Ohren kam.
Und so brach sie auf ...

Glorichen
27.02.2015, 20:30
Areion Naheniel

http://www.nirn.de/files/23038/4691-0wwgTn/Areion_klein.jpg

Name: Areion Naheniel
Rasse: Stadtelf
Charakterfarbe: #00CC99

Alter: 24 Jahre
Geschlecht: männlich

Familie: Mutter Alinee (Stadtelf), Vater Talorion (Dalish), Halbschwester Miamiel (9)
Geburtsort: Gesindeviertel Gwaren
Klasse: Schurke
Talente: Taschendiebstahl, Lügen, Klettern, Kurzschwert, Dolche

Größe: 1,74 m
Gewicht: 63 kg
Körperbau: athletisch
Augenfarbe: grün-grau
Haare: hellblond
Narben: diverse Schnitte und Kratzer, auf dem Rücken einige wenige Striemen, die von einer Züchtigung mit dem Stock herrühren

Beruf/Tätigkeit: Diebstahl, Schmuggel im kleinen Stil, gelegentlich "Liebesdiener" >> Kleinkrimineller

Stärken:

schnelle Auffassungsgabe
guter Kletterer
sehr geduldig
Charme

Schwächen:

kann nicht lesen/schreiben
misstrauisch
Tendenz zur Kleptomanie
kennt nur das Gesindeviertel

Rüstung/Bekleidung:
- trägt ein weißes Hemd mit grün/brauner Weste, eine leichte Lederhose & weiche, abgenutzte Stiefel
- zudem einen fleckigen, alten Umhang (manchmal auch einen dunkelbraunen, aus offenbar wertvollerem Stoff)

Bewaffnung:
- einfaches Kurzschwert, mit schmuckloser Scheide und lederumwickeltem Griff
- einfacher Dolch mit in leder geschlagenem Griff, ganz guter Zustand
- ein weiterer Dolch im Stiefel, guter Zustand

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- eine wertvoll aussehende Brosche
- eine hölzerne 'Münze' mit eingeschnitztem Halla-Kopf

Besonderheiten:
- Areion musste aus dem Gesindeviertel fliehen und hat daher weder Erfahrung noch viel Wissen über das Leben und die Welt außerhalb.
- er singt gern und hat einen großen Vorrat an Liedern im Petto - nur leider kann er nicht besonders gut singen

Charakterbio:
Areions Vater Talorion ist ein Dalish. Vor 25 Jahren kam er nach Gwaren, um herauszufinden, ob die Gerüchte über Stadtelfen wirklich war seien. Was er vorfand, war Elend, Hunger und Armut. Doch als er sich entsetzt umwenden und heimkehren wollte, versperrten ihm die Wachen am Tor den Weg. "Kein Elf verlässt das Gesindeviertel ohne Erlaubnis." So musste Talorion bleiben und traf auf Alinee, eine Stadtelfe. Sie verband eine kurze Romanze, in der ein Kind entstand: Areion. Doch der Dalish verlor sich immer mehr in Frust, Enttäuschung und Heimweh und begann zu trinken. Also trennte Alinee sich von ihm und zog ihren Sohn fortan allein in der kleinen klapprigen Hütte auf.

Der kleine Areion wuchs somit in Armut und Dreck auf, das Gefühl von Hunger ist ihm nicht fremd. Mit 9 Jahren begann er, heimlich kleine Arbeiten für die Kriminellen des Viertels zu erledigen, meist Botengänge. Je älter er wurde, desto mehr wurde er eingebunden: Taschendiebstahl und Einbrüche, irgendwann wurde er als Lieferant für den Schmuggel eingesetzt. Essentiell wurde für ihn die Kletterei, denn nur so kam er ungehindert aus dem Gesindeviertel, um an die besser betuchten Bewohner der Stadt und ihre Besitztümer zu kommen.
Es war ein risikantes Leben, doch immerhin konnte er so für seine Mutter und seine schließlich geborene Halbschwester eine einfache Hütte zusammensparen.

Es war eher ein Zufall, der ihm eine weitere, gelegentliche Einkommensquelle bescherte: die Ehefrau eines reichen Kaufmanns sah ihn eines Tages auf dem Marktplatz herumstreifen. Da ihr Mann auf Reisen war und sie sich langweilte, machte sie ihm ein unmoralisches Angebot. Der damals 17-jährige zögerte, willigte dann jedoch beim Klimpern der Münzen ein.
Fortan diente er ihr immer mal wieder als Liebhaber mit klimpernder Belohnung. Irgendwann sandte eine Freundin dieser Dame ihm eine Nachricht, und so etablierte sich mit der Zeit ein kleiner Kreis von Frauen, die ihn gelegentlich als Liebhaber zu sich nach Hause einluden.

Eine dieser gelegentlichen Nächte sollten ihm aber zum Verhängnis werden ...
_____________________________________________________________________

Ereignisse nach seiner Flucht:

Aufgrund eines missglückten Diebstahl wird er von Soldaten des Lord Isaac Howe gefangen genommen und musste dort als Diener und Stallgehilfe aushelfen.
Mit Hilfe von Lucretia und Haesten und seinen Männern gelang ihm schließlich die Flucht, als Howe gerade zu einer Reise aufgebrochen war.
Nun also auf doppelter Flucht sucht er einen Ort, an dem er bleiben (und vor allem nicht entdeckt werden) kann.

Khardim
05.04.2015, 09:37
Karl Garren

http://upload.worldofplayers.de/files10/Karl_avatar.jpg


(c) (http://valarguild.org/varda/Tolkien/encyc/art/gallery/BohemianWeasel/characters/Eomer/Eomer.htm)

Name: Karl Garren
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: cccc00
Theme: Apocalyptica - The Unforgiven (https://www.youtube.com/watch?v=weStzJV8ZTo)
Alter: 34
Geschlecht: männlich

Familie: Wilfried (Vater), Guthwine (Mutter), Brunhilde (Schwester).
Geburtsort: Meiden (Anderfels).
Klasse: Schurke (Assassine).
Talente: Bogenschießen, Kampf mit zwei Waffen, Überleben.

Größe: 186cm
Gewicht: 78kg
Körperbau: schlank.
Augenfarbe: blau.
Haare: dunkelblonde Mähne, die bis über die Schultern reicht, Bart gleicher Farbe.
Narben: Zwei Pfeilnarben an der linken Schulter, eine Schnittnarbe am linken Ellenbogen.

Beruf/Tätigkeit:
Auftragsmörder des Königshauses.

Stärken:
Geübter Bogenschütze.
Praktisch unermüdlich.
Felsenfest entschlossen.
Guter Orientierungssinn.
Sehr genügsam was Essen und Schlaf angeht.
Starker Wurfarm.
Spurenlesen.
Seinen (wenigen) Freunden gegenüber bedingungslos loyal.


Schwächen:
Misstrauisch bis zur Paranoia.
Ungebildet.
Arm.
Macht keinen vertrauenserweckenden Eindruck.
Kann nur schwer von einmal gefassten Entschlüssen ablassen.
Kann schlecht mit Menschen und noch schlechter mit Pferden umgehen.
Durch mangelnde Übung ist er ein schlechter Lügner.


Rüstung/Bekleidung:
Leichte Rüstung aus gehärtetem Gurn-Leder, darunter ein beiges Wollhemd.
Breites Wehrgehänge.
Schlichte graue Baumwollhose.
Unverwüstliche Lederstiefel mit hohem Schaft und weicher Sohle.
Dunkelbrauner Umhang mit Kapuze.
Grünes Halstuch.

Bewaffnung:
Langbogen aus Eibe nach der Machart von Anderfels.
Schmuckloser Köcher mit Pfeilen (graue Gänsefedern).
Schwert. (http://www.swords-and-more.com/shop1/images/14708_600.jpg)(c) (http://www.swords-and-more.com/shop1/united-cutlery/herugrim-theodens-schwert-p-804.html)

Dolch. (http://bladesmithsforum.com/uploads/monthly_09_2012/post-26459-13482459351133.jpg)(c) (http://www.bladesmithsforum.com/index.php?showtopic=24454)
(http://bladesmithsforum.com/uploads/monthly_09_2012/post-26459-13482459351133.jpg)
(http://bladesmithsforum.com/uploads/monthly_09_2012/post-26459-13482459351133.jpg)
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
Umhängetasche mit einfachem Lederriemen, darin:
- Proviant
- Eine kleine Figur von Andraste aus Knochen
- Ein Taschenmesser
- Ein dünnes Seil
- Einige Blätter Elfenwurzel
Zerkratzter Armreif aus Everit.
Kieselstein, aufgelesen an der Südgrenze von Anderfels.

Besonderheiten:
Unerschütterlich in seinem Glauben an den Erbauer.
Seinem König treu bis in den Tod.
Anderen Rassen und Religionen gegenüber eher ablehnend.
Hasst die Grauen Wächter abgrundtief.
Isst gerne Fisch.

Charakterbio: ,,Antiva hat kein Monopol auf Assassinen. Der öde Anderfels hat einige der skrupelosesten Mörder hervorgebracht, die die Welt je gesehen hat. In Hossberg, der Hauptstadt, stehen niemals weniger als zehn davon zu Diensten ihres Königs. Sie dienen ausschließlich ihm und Politik ist eine brutale Angelegenheit in Anderfels. Unter den Frommen ist Schande das Gefährlichste, was ein Mann über sich bringen kann, denn der König schickt seine Mörder nicht zu jenen, die ihn stürzen wollen, sondern zu denen die sündigen und von den Gesetzen des Erbauers abweichen. In der Sprache des Landes nennt man dies Absolution und nicht Attentat, denn der Tod ist der Akt der Buße des Sünders.

- Bruder Genitivi

Doch was nützt ein starker Arm, wenn ein schwacher Geist ihn lenkt? Waren die Befehle des Königs überhaupt noch sein eigener Wille? Es waren Fragen wie diese, die Karl Garren oft den Schlaf raubten. Stets hatte er seinem König und seinem Land treu gedient und jene gestraft, die als Sünder gebranntmarkt worden waren. Schnell und erbarmungslos war über jene gekommen, welche die heiligen Gesetze verletzt hatten und an keinem noch so entlegenen Ort von Anderfels waren jene, über die das Urteil gesprochen worden war, vor der Vollstreckung sicher. Karl war selbst in den öden Steppen groß geworden und erst spät nach Hossberg gekommen, um seinem Land zu dienen. Dort hatte er die Erfüllung seines entbehrungsreichen Lebens gefunden, indem er im Namen des Königs den Willen des Erbauers ausführte und so zu dessen Werk beitrug. Es dauerte lange Jahre bis er die Politik der Hauptstadt erstmals durchschaute und verstand, dass die Grauen Wächter nicht nur draußen im Land sondern auch am Hofe des Königs mehr Macht ausübten als dieser selbst. Von ihrer uralten Festung Weisshaupt aus ging die wahre Autorität in Anderfels aus: Es waren Graue Wächter, die die Brut dort bekämpften, wo sie Jahrzehnte nach der letzten Verderbnis immer noch ihr grausiges Haupt erhob und es waren Graue Wächter die in Hossberg den Ton angaben. Während das Volk, grade das der einsamen Ebenen, ehrfürchtig zu ihnen aufblickte und mehr Vertrauen zu ihnen hatte als zu ihrem rechtmäßigen Herrscher, sah Karl sie nicht nur als Ursupatoren sondern auch als Monstrositäten an, die das Blut der Kreaturen getrunken hatten, mit denen der Erbauer Theadas für die unaussprechliche Hybris der Magister von Tevinter gestraft hatte. Auch wenn sie die Brut bekämpften waren sie im Kern nichts anderes als eine andere Spielart der Verderbnis, eine Spielart, die im Begriff war die Herrschaft über seine geliebte Heimat an sich zu reißen. Das Versprechen der Wächter, sich nicht in die Belange der Reiche von Theadas einzumischen, klang in seinen Ohren wie Hohn.
Doch mit dieser Ansicht stand Karl so gut wie alleine da: Zwar sprachen er und einige wenige Gleichgesinnte immer wieder vor der Obersten Klerikerin von Hossberg und auch vor dem König selbst vor, doch stießen sie stets auf taube Ohren: Während die Kirche keinen Zwist mit den fast ebenso einflussreichen Wächtern haben wollte, betonte der König stets aufs neue die Wichtigkeit von Weisshaupt als stabilisierende Macht im weitläufigen und unwirtlichen Anderfels. Die Wächter selbst äußerten sich nie zu der heftigen Kritik, die Karl unentwegt auch offen an ihnen übte. Er fühlte sich bald wie eine Fliege, die in einem Netz zappelte, während die Spinne geduldig zusah und sich ihrer Beute gewiss war.
Immer öfter beschlichen Karl Zweifel, wenn er auf Geheiß seines Königs Leben nahm. Diente er wirklich noch Anderfels oder schon Weisshaupt? War er noch das Werkzeug des Erbauers oder das der Wächter? Als sich eines Tages die Gelegenheit bot, reiste er zurück nach Meiden, seinem Heimatdorf und lebte für ein paar Wochen bei seiner Familie ein einfaches Leben, weit weg von den Verstrickugen in Hossberg und vor allem weit weg von den Grauen Wächtern. Er betete oft zum Erbauer und bat ihn um Rat in seiner Not, denn er fürchtete um die Unabhängigkeit seines Landes, die in der Vergangenheit schon so oft mit Blut erkauft und verteidigt worden war.
Ohne eine Antwort erhalten zu haben kehrte Karl nach Hossberg zurück und wurde kurz nach seiner Rückkehr von einem Boten aufgesucht: Ihm würde eine große Ehre zuteil werden, denn durch seinen unermüdlichen Einsatz für sein Vaterland und die Fähigkeiten, die er besaß, hatte er sich als würdig erwiesen, das Ritual der Aufnahme zu durchlaufen um ein Grauer Wächter zu werden. Sofern er es wünschte, durfte er sich in Weisshaupt melden, damit mit den Vorbereitungen begonnen werden konnte. Karl schickte den Gesandten ohne Antwort weg und spürte wie Angst und grenzenlose Wut nach seinem Herzen griffen: Alle seine Befürchtungen hatten sich erfüllt. Die Wächter bereiteten eine Machtübernahme vor und wollten ihn, der sich immer gegen sie gestellt hatte, durch ihr verdorbenes Ritual entweder töten oder unter ihre Kontrolle bringen. Ihm war klar, dass dieses Angebot eine Farce und in Wirklichkeit ein Befehl war, auf dessen Verweigerung die Todesstrafe stand: Die Wächter hatten von je her das Recht jeden in ihre Reihen zu zwingen, den sie wollten. Wie einer der unbarmherzigen Steppenwinde seiner Heimat fegte Karl durch die Gänge des Palastes und trat vor seinen König. Ungestüm redete er drauf los und erzählte alles, was er über die Pläne der Wächter wusste oder zu wissen glaubte. Er tobte und schrie, sodass der König und die anwesenden Kammerdiener den ansonsten so schweigsamen und spröden Mann nicht wieder erkannten. Doch erneut blieben seine Worte ungehört und erneut wurde er abgewiesen. Voll unerbittlichen Hasses kehrte er in seine Kammer zurück und verbrachte eine furchtbare Nacht zwischen zornigen Verwünschungen und flehenden Gebeten an den Erbauer. Als am nächsten Tag der Bote zurück kehrte, um nach einer Entscheidung zu fragen, ergriff Karl ihn und zerrte ihn vor den König, wo er gestehen und den Plan der Wächter offenbaren sollte.
Noch bevor er es bis zu seinem geliebten Herrscher geschafft hatte, überwältigte die Palastwache ihn und befreite den Boten. Karl wurde der Prozess gemacht und obwohl sein Vergehen nicht schwer genug war, um ihn dafür hinrichten zu lassen, wurde er aus Anderfels verbannt. Im ganzen Land wurde er als Verräter bekannt gemacht und sein Name geächtet. Man gab ihm seine Ausrüstung und eskortierte ihn bis an die Grenze zu Nevarra.
Bevor er seiner Heimat, die er über alles liebte, den Rücken kehrte, schwor er Rache an den Grauen Wächtern und nahm einen Stein vom Boden seines Vaterlandes mit, in das er zurück kehren würde. Karl durchwanderte ziellos das Grenzland zwischen Anderfels und Nevarra bevor er eines Tages Gerüchte über eine neue Verderbnis hörte. Weit im Süden habe sich ein Erzdämon erhoben und bedrohe das Königreich Ferelden. Immernoch zerfressen vom Hass auf die Grauen Wächter fasste er einen tollkühnen Entschluss: In Anderfels vermochte er zwar nichts mehr gegen die Wächter zu unternehmen, aber an anderen Orten von Thedas konnte er Jagd auf sie machen. Er wusste, dass sie der Verderbnis gegenüber treten würden und genau dort würde er mit seiner Suche beginnen. Ihm war egal, dass angeblich nur die Grauen Wächter einen Erzdämonen töten konnten. Vermutlich war das genau so eine Lüge wie alles andere, was er von ihnen gehört hatte. Karl ließ keinen weiteren Tag verstreichen und machte sich auf den Weg nach Süden, um seine Jagd zu beginnen.

Shepard Commander
19.04.2015, 21:24
Larissa Tianian



http://upload.worldofplayers.de/files10/Larissa.jpg

Name: Larissa Tianian
Rasse: Elf
bei Elfen: Dalish
Charakterfarbe: #009933
Theme: Dalish (https://www.youtube.com/watch?v=-5oVZjtm4YY)

Religion: Dalish-Religion
Alter: 19 Jahre
Geschlecht: weiblich

Familie: Vater: Ancorad (Jäger, verstorben), Mutter: Eleonora (Waffenschmiedin, verstorben)
Geburtsort: Elfenhall
Klasse: Schurke
Spezialisierung: Waldläufer
Talente: Bogenschießen, Spuren lesen, Fallen stellen

Größe: 1.68 Meter
Gewicht: 48 kg
Körperbau: elegant
Augenfarbe: blass-grün; leichter Silberblick

Haare:
- schmutzig-blond und rückenlang,
- sehr dick,
- teilweise mit geflochtenen und Weichselzöpfen durchzogen,
- Federschmuck in den Filzlocken

Narben:
- eine lange Narbe auf der linken Wange,
- zwei Narben auf dem linken Schulterblatt (V-förmig zusammenlaufend)
- lange Narbe am linken Unterarm
- kleiner Einstich am Oberschenkel

Tätowierungen:
- Dalishtattoo, welches sich über ihren ganzen Körper (von den Füßen bis zum Hals) zieht und ein Geäst / Ranken darstellt
- feine Linien im Gesicht
- tätowiertes Efeublatt im Nacken

Tätigkeit: Späherin / Jägerin des Clans Tiberiel

Stärken:
- neugierig
- hilfsbereit
- leichtfüßig
- es braucht viel um ihrer guten Laune Abbruch zu tun
- wetterfest
- aufmerksam
- sehr gute Führerin durch die Wildnis
- weiß sich zu verteidigen

Schwächen:
- kein Gespür für Geld und weltliche Güter
- naiv
- hat ein Talent dafür sich in Schwierigkeiten zu bringen
- vernachlässigt manchmal ihre Pflichten zugunsten der eigenen Abenteuersuche
- hat Angst vor der Dunkelheit
- kann nur altes Elfisch lesen und nicht schreiben
- zuweilen zickig
- kennt die Welt außerhalb des Clans nur von Erzählungen
- sehr nachtragend (in speziellen Fällen)

Rüstung/Bekleidung:
- gut sitzende Schaftstiefel, die schon viel durchgemacht haben
- Brustharnisch der Dalish (grünes Leder)
- einfache Unterarmstulpen aus grünem Leder (meist im Gepäck)
- geschmeidige Lederhandschuhe mit abgeriebener Fläche vom Auflegen der Pfeile auf der Oberseite
- hässlicher, wettergeprüfter Mantel aus grünem Stoff (meist im Gepäck)
- erdfarbener Gürtel mit blattförmiger Schnalle
- selbst genähtes Hemd (meist im Gepäck)

Bewaffnung:
- hochwertiger Bogen aus Ahorn (Geschenk von ihrer Mutter)
- langes Jagdmesser (nach Vorn gebogene Klinge und Schaft aus Hallahorn)
- etwa zweidutzend perfekt ausbalancierte Elfenpfeile in einem verzierten Köcher
- zerbrochenes Menschenschwert in einer Scheide aus verwittertem, schwarzen Leder

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- ein Dutzend Menschen- und Zwergenohrringe
- Myrtenzweige
- Wendelring (Torque) aus Bronze um den Hals getragen (gefunden)
- Armreifen aus verschiedenem Material (gefunden)
- Lederrucksack (darin: Wasserschlauch, Feuerstein & Zunder, Wolldecke, Krimskrams)
- fast unzerreißbare Lederbänder für die Haare
- antike Halla-Figur (Geschenk von Morgana)
- Landkarten von den Dalish

Besonderheiten:
- liebt Fremdes und sammelt wertlosen Schrott der Menschen und Zwerge (besonders Glitzerndes)
- spricht mit Tieren
- hört gerne alte Geschichten
- keine Ressentiments gegenüber „Shems“
- mag keinen Lärm


Charakterbio:
Der unregelmäßig gepflasterte Weg schlängelte sich, teils schräg an leichten Erhebungen herauf kriechend, stromlinienförmig durch das Unterholz des Brecilianwaldes. Die Jahrhunderte hatten die wenige, halbzerfressenen Pflastersteine unter einer weichen Decke aus lockerer Erde, Moos und grünem Gewächs versteckt, sodass sie nur noch spärlich zwischen diesen hindurch blinzelten und die Straße eher erahnen ließen, als dass man sie wirklich sah. Tom Brom saß auf seinem schaukelnden Händlerkarren, dessen hölzernes Gerippe auf zwei großen runden, eisenbeschlagenen Rädern thronte und von einem schwerfälligen Ardenner gezogen wurde, dessen riesige Hufe sich talentiert die trittsicheren Stellen des Weges aussuchten.

Tom Brom der Händler, wie man ihn in zivilisierten Gegenden auch nannte, schaute sich nervös zu den grünen Dickichten um, die seinen entlegenen Pfad säumten. Er war ein korpulenter Mann mit mächtigem Doppelkinn und gehüllt in leuchtende Stoffe. Rote Gewänder und eine schwere, goldene Halskette zeugten von seinem Wohlstand und obgleich der Karren, auf dem er zuckelte von der einfachsten Sorte war, so war er doch beladen mit feinster Seide aus Antiva, mit bestem Wein aus Nevarra und Edelstein besetzten Diademen aus Orlais, welche die gut betuchten fereldrischen Damen in der Hauptstadt ihm zum Dreifachen des Einkaufspreises aus den Fingern rissen. Es war nicht das erste Mal, dass Tom Brom den Weg durch den verwunschenen Wald nahm, denn er kannte Ferelden gut. Zwar bereiste er alle Lande, von Ost nach West und von Nord nach Süd, doch war er hier geboren, in einem kleinen Dorf unweit der Korcari-Wildnis. Dort hatte er seine Karriere bei dem örtlichen Kaufmann begonnen, hatte die fahrenden Händler mit allerlei Waren versorgt und mit ihnen gute Preise für ihre schönen Tand ausgehandelt, um diesen danach an die einfache Bevölkerung zu verkaufen. Nie war er in Schwierigkeiten geraten, denn Tom gehörte zu der schon immer seltenen, doch nun langsam aussterbenden, Gattung der ehrlichen Händler, ein respektierter Schlag an Männern und Frauen, die sich jedoch an zwei Händen abzählen ließen. Sein Wort trug Gewicht in sich und seit die Straßen, vor allem der kaiserliche Hochweg, unter zuerst König Maric und nun seinem Sohn Cailan immer sicherer geworden waren, verzichtete Tom Brom sogar auf angeheuerten Geleitschutz.

Doch nun wünschte sich der Händler fast, er hätte ein Freischärler bei sich, wenn auch nur um etwas Gesellschaft um sich zu haben. Er hatte finstere Gerüchte von Werwölfen und Hexen gehört, und von Geistern die sich in diesen Wäldern herumtrieben und sich die Knochen der Verstorbenen zu eigen machten. Und auch wenn er nicht an derlei Geschichten glauben wollte, so lief ihm doch bei jedem Knacken der Äste ein unheimlicher Schauer über den Rücken. Um sich zu beruhigen steckte er sich seine langstielige Pfeife zwischen die Lippen und schmauchte an seinem bissig riechenden Kraut, während er schiefe Melodien vor sich her summte und die lichtlose Laterne betrachtete, welche an einer kleiner Halterung bei der Sitzbank angebracht war und die im Pferdeschritt mitschwang.

„Hallo!“, drang da plötzlich der Klang einer freundlichen, junge Stimme an sein Ohr, so unverhofft, dass Tom Brom heftig zusammenzuckte, sich beim Einatmen verschluckte und tüchtig zu husten begann. Der Händler klopfte sich mit der dicken Faust auf die Brust und versuchte die kratzigen Rauchschwaden aus seiner Lunge zu pressen und mit tränenden Augen blickte er zur Seite seines Karrens, neben dem wie aus dem Nichts eine junge Frau aufgetaucht war. Es dauerte ein paar Augenblicke und bedurfte des Reibens der Augen um eine klare Sicht auf die jähe Begleitung zu gewähren. Dann jedoch schnappte Tom nach Luft, denn das erste was er erkannte waren die unverwechselbaren, kunstvollen Tätowierungen der Dalish-Elfen an der Fremden. Wie vom Donner gerührt schaute er die Fremde mit weit aufgerissenen Augen an. Es gab zwei lauernde Gefahren abseits der vielbefahrenen Straßen und nahe den Wäldern. Banditen und Dalish! Während Erstere sich oftmals mit unverschämt hohen Auslösungen an Silber zufrieden gaben, waren Zweitere eine ernste Gefahr für jeden Händler, insbesondere für jene menschlicher Abstammung. Denn es war kein Geheimnis, dass die Dalish genannten Wanderelfen die Menschen hassten und am liebsten jeden Shemlen töteten, der ihre heiligen Wälder betrat. So war die Angst die in Tom aufstieg auch kaum verwunderlich und obwohl von der spitzohrigen junge Dame keinerlei Bedrohung auszugehen schien hauchte Tom: „Bitte tut mir nichts!“ und hob seine dicken, ringbesetzten Finger zum Zeichen, dass er unbewaffnet war. Nun setzte die Elfe einen beleidigten Gesichtsausdruck auf. Ihre hübsch geschwungenen Lippen verzogen sich zu einem Schmollmund und die Tätowierungen auf ihrer Stirn zogen sich, gemeinsam mit ihren langen Augenbrauen zusammen.
„Euch etwas tun? Wieso sollte ich? Weil ich eine Dalish bin, nicht wahr?“, sagte sie unverhohlen zornig und verschränkte die mit tätowierten Linien verzierten Arme vor der Brust. Dies sah dermaßen komisch aus, dass der Händler fast geschmunzelt hätte, hätte er nicht solche Angst gehabt.
„Ich… es tut mir leid, ich wollte nicht unhöflich sein“, entschuldigte sich Tom und schlug die Augen nieder. Als er wieder aufsah, war das Gesicht der Elfe aufgehellt und freundlich.
„Entschuldigung akzeptiert!“, rief sie munter aus und lächelte entwaffnend. Toms angespannte Haltung lockerte sich nun, obgleich er noch immer Gefahr witterte. Der Händler und die Elfe musterten sich gegenseitig eingehend.

Die offensichtliche Dalish war jung, maximal zwanzig Jahre alt, mit langem blondem Haar das merkwürdig dick und an einigen Stellen sogar noch dicker wirkte und in dessen Zöpfen so manche große Falkenfeder steckte. Sie hatte ein sehr hübsches, schlankes Gesicht mit hohen Wangenknochen und einer sehr geraden, spitzen Nase. Ihr Gesicht war fein tätowiert, wenngleich nicht so aufdringlich wie ihr Körper, doch eine etwa fingerlange Narbe zog sich quer über die linke Wange und unterbrach dort die Makellosigkeit ihrer Haut, auch wenn sie recht gut abgeheilt war. Da der Wagen noch immer ununterbrochen seinen Weg rollte betrachtete Tom fast verstohlen ihren Gang, der leichtfüßig und gleichzeitig elegant war. Von ihrem locker um die Hüfte gebundenen Gürtel herab pendelten drei erlegte Hasen die im Federschritt hin und her schwangen und auf ihrem Rücken prangten Bogen und Köcher in dem ein Bündel Pfeile klapperte. Auch das lange Messer mit dem weißen Griff, welches in einer waagerecht angebrachten Scheide unterhalb des Köchers darauf wartete gezogen zu werden, streiften Toms Augen. Doch solange es in seiner Hülle blieb beunruhigte es ihn nicht. Dass die Elfe abgesehen von ihrem Lederharnisch in keinerlei Rüstung gekleidet war trug zu des Händlers Entspannung bei.

„Ähm, möchtest du… einen Apfel?“, fragte Tom zögerlich da ihm auf die Schnelle kein anderes Geschenk für eine Elfe einfiel. In deren grünen Augen leuchtete es freudig auf und auch wenn sie versuchte betont lässig zu antworten als sie bejahte spürte Tom den Erfolg seiner Aktion aufkeimen. Er kramte ein besonders rotbäckiges Obst hervor und warf es der Elfe zu, die es behände fing und sogleich ihre weißen geraden Zähne darin versenkte. Munter schmatzend prostete sie ihm mit dem Apfel zu und nickte anerkennend. Vollkommen vergessen waren die Warnungen ihrer Clanbrüder- und Schwestern über vergiftete Speisen der Shems.

„Mein Name ist Larissa“, sagte sie schließlich nachdem sie die Hälfte des Apfels bereits verspeist hatte. Der Händler lächelte freundlich und stellte sich mit: „Tom Brom, zu Ihren Diensten“, vor. Daraufhin begann Larissa zu kichern. „Tom Brom?“ Der Händler, derlei Spötteleien bereits gewohnt, nickte nur, konnte sein eigenes Lächeln angesichts des unreifen Humors der Elfe jedoch nicht verbergen.
„Entschuldigt! Ich wollte nicht unhöflich sein!“, brachte die Elfe schließlich hervor und riss sich mühsam zusammen. Tom winkte ab und begann vorsichtig tastend Fragen an seine Begleiterin zu stellen, die noch immer ungestört neben dem Karren herlief und dabei so große Schritte tat, dass es nicht einmal einer verlangsamten Geschwindigkeit des Wagens bedurfte um auf gleicher Höhe zu bleiben.
„Ihr seid also eine Dalish?“, fragte Tom interessiert.
„Ja, das bin ich!“, antwortete Larissa mit schwelendem Stolz in der Stimme. „Habt Ihr schon einmal Dalish getroffen?“
„Nur einmal, aber das nur in einiger Entfernung und in sehr schnellem Vorbeiritt. Gesprochen habe ich noch nie mit einem“.
„Oh…“, gab Larissa enttäuscht von sich und wandte sich wieder dem Apfel zu. Scheinbar hatte sie auf Neuigkeiten oder zumindest Geschichten anderer Clans gehofft und Tom begann ehrlich zu bedauern keine für sie parat zu haben. Einen Moment spielte er mit dem Gedanken sich eine eigene Geschichte auszudenken, dann unterbrach Larissas nächste Frage seine Überlegungen.

„Seid ihr ein fahrender Shemlen-Ritter? Ihr seid seltsam gewandet“, stellte sie mit einem Blick auf den schwarzen Zipfelhut mit Pelz-Saum an der Krempe fest, der auf Toms plattem Haarschopf saß. Dieser lachte nun wahrhaft amüsiert auf. Man hatte den guten Tom schon für Vieles gehalten, Geldwechsler, Alchemisten, Bänkelsänger und sogar einmal für einen Kirchenbruder, aber noch nie war jemand auf die Idee gekommen, er wäre von höherem Stand.
„Nein, nein, meine Liebe!“, lachte er. „Ich bin nur ein einfacher Händler und verkaufe Waren aus aller Welt“.
„Aus aller Welt?“, platze es nun wieder hochinteressiert aus Larissa heraus. „Wo seid ihr denn schon gewesen?“
Die Sonne brach durch das Geäst und die hohen Baumkronen über ihnen und beleuchtete ein großes, besser erhaltenes Stück Weg vor ihnen in warmem Licht. Dort neben dem Pfad wuchsen hunderte bunter Blumen, die allesamt die Köpfe nach der hellen Himmelscheibe reckten und parallel zur Straße plätscherte ein silbern funkelnder Bach, dessen Ufer von sattem Grün bewachsen war.

„Ich war in Antiva und Nevarra. Und sogar zweimal in Rivain, falls Ihr wisst, wo das ist. Und durch Tevinter bin ich auch gekommen. Doch zumeist fahre ich durch Orlais und Ferelden mit regelmäßigem Halt im Frostgipfelgebirge, vor den Toren Orzammars“.
„Orzammar“, wiederholte Larissa staunend. „Das ist wo die Durgen´len wohnen, oder?“
„Wenn Ihr damit die Zwerge meint, dann ja“, lachte Tom heiter. Die Reise durch diesen doch von dunkleren Legenden überschatteten Wald gestaltete sich nun doch als eine angenehme.

„Ich beneide Euch, Tom Brom“, gestand Larissa nun wehmütig. „Ich liebe meinen Clan, doch lassen sie mich nie fortgehen und die Welt sehen. Ich würde so gerne mal nach Orzammar! Viele Berge habe ich überschritten und viele Flüsse durchquert und doch scheint mir, dass die Welt so viel reicher ist...“
„Wieso sagt Ihr dann nicht Lebewohl und sucht Euren eigenen Weg?“, fragte Tom und schaute Larissa an, als hätte er das Offensichtliche ausgesprochen. Larissa lachte nun, diesmal jedoch nicht in fröhlichem Tonfall, sondern mit ehrlichem Bedauern.
„Mein Clan würde Euch auf der Stelle töten, wenn Ihr so etwas vorschlagen würdet und sie davon Wind bekämen“, erwiderte Larissa, was Tom dazu brachte sich hektisch umzublicken und die Bäume nach gespannten Bögen oder gezogenen Messern abzusuchen. Er fand keine. Doch als der Händler sich wieder zu der jungen Dalish wenden wollte, musste er feststellen, dass diese hinter dem Wagen zurückgeblieben war und nun inmitten der sonnenbeschienenen Lichtung stand. Das Gerede über ihren Clan hatte sie daran erinnert sich baldigst mit ihrer Beute, den drei Hasen, auf den Weg zurück zum Lager machen zu müssen.
„Passt auf Euch auf, Tom Brom! Wo Ihr reitet haben die Bäume Augen und die Felsen Ohren!“, rief sie ihm nach. Dann winkte sie zum Abschied und nur einen Herzschlag später war die Elfe in den Böschungen verschwunden.

Sonmoon
03.06.2015, 21:57
Elisa Beaumont

http://upload.worldofplayers.de/files10/onearmed.jpg

Name: Elisa Beaumont
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #C0C0C0

Alter: 31
Geschlecht: Weiblich

Familie: Tochter eines eher unauffälligen Adelshauses. Vater Rupert (56), Mutter Bernadette (49), Bruder Kasim (26), sowie diverse entfernte Verwandte
Geburtsort: Val Foret (Orlais)
Klasse: Gepanzerte Bogenschützin
Talente: Bogen schießen (trotz Verkrüppelung), schneller Nahkampf mit kleinem Streitkolben, Diplomatie, Reiten

Größe: 1,85 m
Gewicht: 77,5 kg
Körperbau: Sehr hoch gewachsen (für eine Frau), trainiert (aber nicht muskelbepackt)
Augenfarbe: Grau-Blau
Haare: Blond
Narben: Fehlender linker Arm (siehe Besonderheiten unten)

Beruf/Tätigkeit: Diplomatin und Unterhändlerin im Dienste ihrer Familie

Stärken:
- Nette, humorvolle Art
- Geschickt im Verhandeln
- Gute Läuferin
- Bogenschießen trotz fehlendem linken Arm (halten der Sehne mit den Zähnen)

Schwächen:
- Hat ein Problem mit dem Folgen von Anweisungen
- chronischer Langfinger (vor allem wenn es um glitzernde Dinge geht)
- schrecklich im Zubereiten von Essen
- Körperliche Einschränkungen durch Verkrüppelung, oftmals Phantomschmerzen

Rüstung/Bekleidung: Mittelschwere, silberne Metallrüstung mit Kapuze halbem Umhang (zum Verbergen ihrer Behinderung im Alltag), privat mehrere Sätze verschiedenster Kleidung

Bewaffnung: Ein silberner, eigens für sie angefertigter Bogen samt Pfeilen, kleiner, einhändiger Streitkolben für den Nahkampf
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Ring mit Familiensiegel, Provianttasche, Orlaisianisches Rennpferd, Pferdetasche


Besonderheiten: Verlor ihren linken Arm vor 4 Jahren bei einem Banditenüberfall, hat seitdem gelernt sich auch trotz dieser Einschränkung so gut es geht zu behaupten, so kann sie nach wie vor mit einem Bogen umgehen. Dennoch hat sie in vielerlei Dingen Probleme.

Charakterbiographie: Elisa wuchs als Tochter einer orlaisianischen Adeligen und eines fereldischen Pferdezüchters wohlbehütet in einem relativ abgelegenem Landhaus in der Gegend Val Foret auf. Da ihre Familie eher wenig mit den festlichen Gepflogenheiten des höher gestellten orlaisianischen Adels am Hut hatte und sich auch nicht für das in ihren Augen barbarische 'Große Spiel' interessierten kam sie schon als kleines Mädchen mehr mit der Arbeit auf der familieneigenen Pferdezucht in Berührung. Schon früh lernte sie die Pflege der Tiere, sowie auch das soziale Geschick welches benötigt wurde um diese zu verkaufen. Dennoch war sie auch eine kleine Rebellin und lief des öfteren einmal weg um sich in der von ihr heiß geliebten Natur auszuleben. So brachte sie sich auch mit der Zeit selbst (entgegen den Wünschen ihrer Eltern) das Bogenschießen bei. Oftmals beneidete sie auch ihren Bruder Kasim, der trotz seines jüngeren Alters aufgrund seiner Folgsamkeit einen etwas höheren Stellenwert bei ihrer Familie genoss und im Alter von 18 Jahren bereits die Ausbildung zum Chevalier in Val Royeaux begann. Jedoch hatte sie es auch nicht schlecht, da sie aufgrund ihrer charmanten und geschickten Persönlichkeit schon bald zur Unterhändlerin ihrer Familie avancierte, und auf diese Art viele neue Orte und Leute kennen lernte. Im Alter von 27 Jahren erlitt sie einen schweren Schicksalsschlag, als sie während einer Reise nach Ferelden an der Grenze von einer Horde Vagabunden überfallen und schwer verletzt wurde. Zwar kam sie mit dem Leben davon, aber ihr linker Arm wurde so schwer verwundet und infiziert dass er anschließend abgenommen werden musste. Nach einer anfänglich depressiven Phase nahm Elisa alle ihre zur Verfügung stehende Kraft zusammen und begann sich Schritt für Schritt in ein normales Leben zurückzukämpfen. Heute merkt man ihr diese äußerlichen und innerlichen Narben auf den ersten Blick kaum noch an.

numberten
04.06.2015, 14:50
Artur van Markham
https://upload.worldofplayers.de/files11/Artur_ungepflegt.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Ritter_940.jpg
Name: Artur van Markham
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #CD0000

Alter: 24
Geschlecht: Männlich
Theme: Der Krieger (https://www.youtube.com/watch?v=BJx40OOrNFg) & Der Schwarze Vollstrecker (https://www.youtube.com/watch?v=Db40S82sqic)

Familie: Heinrich (Adeliger, verstorben), Emma (Adelige, verstorben), Irvin (Bruder, verstorben), Otto (Bruder, Offizier in der nevarranischen Armee), Desdemonda (Schwester, verheiratet mit einem Mitglied der Pentaghast Familie)
Geburtsort: Anwesen der Familie bei Cumberland
Klasse: Krieger
Talente: Schwert und Schild

Größe: 1,90m
Gewicht: 90kg
Körperbau: durchtrainiert (wie man halt wird wenn man täglich mit einer Rüstung rumläuft)
Augenfarbe: blau
Haare: sehr dunkles blond
Narben: Eine Stichwunde unter dem linken Rippenbogen

Beruf/Tätigkeit: Söldner und Mietschwert (er selbst bezeichnet sich als fahrender Ritter oder Abenteurer)


Stärken:
- Guter Schwertkämpfer (das Schwert ist die Waffe des Ritters und somit auch die seine. Allerdings hat er in seiner Zeit als Söldner auch den unritterlichen Streitkolben zu schätzen gelernt)
- Gebildet (Durch seine Erziehung hat er ein Wissen über die Adelsschicht von Thedas und ihre Gepflogenheit. Zudem kann er lesen und schreiben.)
- Konsequent ( wenn er einen Auftrag bekommt zieht er ihn bis zum Ende durch)
- Wortgewandt (wenn er es darauf anlegt kann er sehr überzeugend und charmant sein)
- Robust (wenn er muss kann er wochenlang durchreiten, marschieren oder lange ohne Pause kämpfen
- Selbstsicher (an der Grenze zum Narzissmus)
- Gewinnorientiert
- Erscheinung (Mit seiner Art und imposanten Rüstung wirkt er oft sehr einschüchternd auf andere)

Schwächen:
- Eingeschränkte Beweglichkeit (auch in der besten schweren Rüstung ist man langsamer als in einer leichten)
- Lasterhaft (er ist Wein, Weib und Gesang sehr zugetan)
- Verschwenderisch ( Geld ist dafür da um es auszugeben)
- Standesbewusst ( Der Pöbel hat ihm mit Respekt zu begegnen)
- Hitzig (er greift schnell zur Klinge um seine Ehre zu verteidigen)
- kein Fernkämpfer
- beleidigend gegenüber Leuten die er für unter seiner Würde hält.
- Gewalt als Problemlösung
- Nicht sehr ehrgeizig


Rüstung/Bekleidung:
- Seine Rüstung ist ein Meisterwerk der Schmiedetechnik und sein ganzer Stolz. Das teure Stück, wurde in den freien Marschen angefertigt und ist eine schwarze Plattenrüstung im gotischen Stil. Auch wenn sie nicht den Eindruck macht, kann man sich in ihr hervorragend bewegen und sie auch alleine ausziehen.
- Ohne Rüstung trägt er oft ein schwarzes Wams.

Bewaffnung:
- Langschwert aus Stahl (geborsten)
- Langschwert aus Silberit (Beuteschwert)
- Streitkolben
- Schild auf dem eine rote Schlange auf schwarzem Grund abgebildet ist.
- Scheibendolch mit wurmbunter Klinge (gekauft in Wades Schmiedeladen)
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- Sein schwarze Stute Larissa (Sattel mit Satteltaschen voller nützlicher Dinge)
http://upload.worldofplayers.de/files10/DSC06153.2024011.JPG.JPG

Besonderheiten:
- Verachtet Politik, weil er weiß wie sie abläuft
- Dalish sind für ihn nur spitzohrige Wegelagerer
- Er schätzt Zwerge als Schmiede und robuste Kämpfer
- Als Rasse sieht er Qunari als fähige Kämpfer, das Qun ist für ihn allerdings ein „Haufen Pferdemist“
- Neutral gegenüber Stadtelfen. Solange sie ihn standesgemäß behandeln ist er freundlich.
- Er hat nur noch wenig Kontakt mit seiner restlichen Familie
- Sein Motto ist „Lieber ein Tag als Löwe, als 100 als Schaf“
- Adelig Er hat ein enormes Standesbewusstsein und das entsprechende Auftreten.
- Als Neverraner sieht er Magie, zuweilen als nützlich an.


Charakterbio:
Artur wurde in dem Anwesen seiner Familie nahe der neverranischen Stadt Cumberland geboren. Seine Familie ist ein weit entfernter Spross der van Markham Familie, die zweitmächtigste Familie in Nevarra. Auch wenn seine Eltern nicht direkt zur Hauptfamilie gehörten, so waren sie doch stolz, ein Teil dieser großen Familie zu sein. Da sie Ländereien in der Nähe der prosperierenden Hafenstadt Cumberland besaßen, waren sie recht wohlhabend. Artur war ihr dritter Sohn und genoss, wie seine älteren Brüder ein exzellentes Waffentraining, wobei er sich schon bald als exzellenter Schwertkämpfer hervortat.
Er liebte in seiner Jugend Geschichten von Abenteurern, Glücksritter und Drachentötern. Zu seiner jüngeren Schwester hatte er ein gutes Verhältnis, während er mit seinen älteren Brüdern oft konkurrierte. Da sein ältester Bruder als Erbe vorgesehen war und sein anderer Bruder zur Armee ging, war für Artur kein genauer Pfad vorbestimmt. Mit 17 wurde er zum Ritter geschlagen, während seine 16 jährige Schwester aus politischen Gründen mit einem Spross der Pentaghast verheiratet wurde. Artur war darüber nicht erfreut und konnte sich auch mit der Politik in Nevarra nicht anfreunden.

Er hatte von einem hervorragenden Rüstungsschmied in den freien Marschen gehört und wollte als frischgebackener Ritter eines dieser Exemplare erwerben. Sein Vater gab seinem Drängen nach und so suchte er Meister Korlack auf, einen Oberflächenzwerg der eine Werkstatt in Starkhaven besaß. Für eine gewaltige Summe erschuf dieser, eines seiner Meisterstücke und versah es auf Arturs Wunsch mit schwarzer Lackierung und goldener Verzierung. (Ein Jahr nach dieser Arbeit verbrannte Korlack unter ungeklärten Umständen in seiner Werkstatt, weswegen nur wenige Exemplare seiner Arbeit in Thedas verbreitet sind.) Nach dem Erwerb seiner Rüstung, trieb sich Artur noch eine Weile in Starkhaven herum, als er Nachricht von seiner Schwester erhielt. Nach einem gescheiterten Putsch gegen König Markus waren seine Eltern und sein ältester Bruder als Beteiligte hingerichtet und ihr Besitz eingezogen worden. Da sein Bruder ein loyaler Offizier und ihr Ehemann recht einflussreich war, waren sie verschont worden.

Aus der Bahn geworfen und beinahe mittelos schloss sich Artur einer Söldnergruppe namens „Schwarze Garde“ an. Diese hatte sich durch ihre Brutalität und Gewissenhaftigkeit einen Namen gemacht. Artur lernte schnell, dass in dieser Welt ritterliche Ideale nicht viel zählten, stach aber durch seine Rüstung und seine Fähigkeiten hervor. Er war schon bald als "Schwarzer Vollstrecker" bekannt. Alles lief für ihn ganz gut, bis sich ihr Anführer in der Politik versuchte und in Starkhaven seinen Kopf verlor. Ihres Anführers beraubt zerfiel die Truppe und Artur beschloss sich, als Söldner in Südosten von Thedas zu versuchen und bestieg ein Schiff nach Denerim.

Charakterzeitleiste (damit ich den Durchblick behalte)

-24 Artur wird im Familienanwesen bei Cumberland geboren
-7 Artur wird zum Ritter geschlagen. Erwerb der Rüstung bei Meister Korlack, Eintritt in die Schwarze Garde
-5 Massaker in den Wälden von Carahot
-4,5 "Zwischenfall" in Starkhaven, Ursache der Narbe unter dem Rippenbogen
-4 Artur lernt Larissa Valorois auf einem Ball kennen, es beginnt eine Romanze
-3 Schlacht in den Sümpfen, Verlust seines Pferdes, Tod von Larissa Valorois, Erwerb der Stute Larissa
-1 Monat Zerfall der Schwarzen Garde
0 Ankunft in Denerim

Erster Post (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1409965-4-Zu-Tode-gef%C3%BCrchtet-ist-auch-gestorben/page13?p=24405133&viewfull=1#post24405133)

numberten
15.06.2015, 18:49
http://upload.worldofplayers.de/files10/Morgana.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files10/Morgana_portrait.jpg http://upload.worldofplayers.de/files10/Morgana_frontal.jpg

Name: Morgana Cailleach
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #0000CD

Alter: 20
Geschlecht: weiblich
Theme: Cailleach Phiseogach (https://www.youtube.com/watch?v=E8LyfgvRhSM) & Macht des Blutes (https://www.youtube.com/watch?v=9szldJEzD5U)
Familie: (Vater Unbekannt), Ludmilla (Mutter, Schneiderin, verstorben)
Geburtsort: Lochlann (Dorf in den Wäldern weit westlich von Gwaren)
Klasse: Magierin
Talente: Magieschulen(Urtümlich, Veränderung, einfache Heil-und Schutzzauber), Kräuterkunde, Manipulation

Spezialisierung: Blutmagie

Größe: 1,78m
Gewicht: 62 kg
Körperbau: schlank, aber an den wichtigen Stellen kurvig
Augenfarbe: rauchgrün
Haare: pechschwarz

Beruf/Tätigkeit: Hexe, Erforscherin der alten Künste

Stärken:
- Wissen der Alten (kann altelfisch und alte Dialekte sprechen sowie schreiben und lesen)
- mächtige Magierin (Sie besitzt große magische Macht und ist stets bemüht sie zu verstärken)
- Waldkunde (Sie kennt die Tiere und Pflanzen des Waldes)
- Nachtsichtig (Sie reist oft nachts und kann deswegen gut in der Dunkelheit sehen)
- verborgene Klinge (im Nahkampf setzt sie ihren Dolch kundig ein)
- Wissen über Dämonen und Geister
- Anziehend (sie hat eine natürliche Schönheit die auf andere Leute sehr anziehend ist)
- Redegewandt (Sie hat ein Talent andere um den Finger zu wickeln)
- Forscherin (Sie ist unterwegs und sucht nach altem Wissen)
- Blutmagie (als Blutmagierin ist sie nicht zwingend auf Lyrium angewiesen)
Schwächen:
- körperlich eher schwach (sie ist nicht sehr muskulös und nahkampferfahren)
- misstrauisch (dauernd auf Templer zu achten und das Leben im Wald macht nicht leutselig)
- unruhiger Schlaf ( Im Schlaf ringt sie oft mit dem Dämon)
- manipulativ (andere sollen tun was sie will)
- machtgierig (Sie ist immer auf der Suche nach Möglichkeiten ihre Magie zu mehren)
- skrupellos (um ihre Ziele zu erreichen tut sie alles)
- zynisch (Menschenleben bedeuten ihr wenig)
- unheimlich (auf abergläubische Menschen wirkt sie ein wenig furchteinflößend)
- zerrissen (Einerseits liebt sie den Dämon und die Macht die sie durch ihn bekommt, andererseits wäre sie ihn gerne los.)

Rüstung/Bekleidung
- Sie trägt ein schwarzes Kleid aus leichtem Stoff. Dazu trägt sie schwarze enge Stiefel
- Darüber trägt sie oft einen schwarzen Mantel mit Pelzkragen und schwarzer Kapuze
- Zweitkleid für Stadtaufenthalte; diverse Lingerie

Bewaffnung:
- Ein schwarzer Zauberstab aus dunklem Stahl
- Ein Ritualdolch den sie normalerweise verborgen trägt.
http://upload.worldofplayers.de/files10/Ritualdolch.jpg
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:

Eine schwarze Ledertasche mit folgendem Inhalt: Ihre Forschungsaufzeichnungen, verschiedene Kräuter, Tränke und Salben, Ihr Schreibzeug, Haarbürste und diverse Utensilien
-Sie besitzt einen silbernen Ring mit einem Onyx Stein eingesetzt
http://upload.worldofplayers.de/files10/silberring.jpg
- Sie besitzt einen silbernen Anhänger der einen Drachen darstellt um den Hals
- Auch wenn sie es wohl gern anders hätte, schleppt sie durch den Pakt einen Dämon mit sich rum (natürlich nur im Nichts): Sartana
http://upload.worldofplayers.de/files10/Morganas_D_mon.jpg

- Ein Bernstein in den ein Baum eingeritzt ist (Geschenk von Larissa Tianian)
- Eine Brosche in Form einer Sonne in der ein grüner Saphir eingesetzt ist (Geschenk von Larissa)
- Ein silberner Spiralring mit kleinen eingefassten blauen Saphiren


Besonderheiten:

- keine „Magierloyalität“ Jeder Magier ist in ihren Augen für sich selbst verantwortlich. Sieht die meisten als störende Konkurrenten an
- Sieht sowohl Dalish, als auch Stadtelfen nur als ein Schatten ihrer früheren Pracht
- wenig an Interesse an zwergischer Kultur (beherrschen ja keine Magie)
- bewundert Personen mit Macht und jene die sie einzusetzen wissen
- Geld ist für sie nur Mittel zum Zweck, keine besonderes Interesse an Wohlstand
- Empfindet Templer eher lästig als gefährlich (reist vorsichtshalber aber doch eher nachts)
- Sie ist sexuell sehr offen, was durch den Pakt mit dem Dämonen der Wollust verstärkt wird
- nyctophil, selenophil und ceraunophil (sie liebt die Nacht, den Mond und Blitz und Donner)
- ihre Blutmagie versteckt sie vor anderen Menschen und nutzt sie nur in Extremfällen oder wenn sie alleine ist
- nur wenig an der aktuellen Politik interessiert
- Sie ist durch ihre Schönheit recht eitel und legt viel Wert auf ein gutes Aussehen.
- Ihr Nachname ist nicht ihr Familienname sondern leitet sich von „cailliach phiseogach“ ab, dem Wort für Zauberin in einer alten Sprache.

Charakterbio:


Morgana wurde in dem kleinen Dorf Lochlann, weit westlich von der Stadt Gwaren geboren. Das Dorf lag im Brecilianwald fernab der Zivilisation. Ihre Mutter war die örtliche Dorfschneiderin, während ihr Vater nach Aussage ihrer Mutter ein „Abenteurer“ gewesen war. Auf weitere Nachfragen wollte sie allerdings nicht eingehen.
Im Alter von 6 Jahren zeigte sich ihr magisches Talent. Sie hatte seit einiger Zeit ihrer Mutter schon von ihrer merkwürdigen Träumen erzählt. Eines Tages allerdings, zeigte sich ihr Talent ganz eindeutig, was allerdings dazu führte das Ihr Haus beinahe abbrannte. Da das Dorf sehr abgelegen war, hatte sich schon seit Jahrzehnten kein Templer mehr dort blicken lassen. Ihre Mutter sah, aber das sie ihrer Tochter nicht alleine helfen kann und auch die Dorfgemeinschaft war der Meinung das es so nicht weitergehen konnte. Schweren Herzes beschloss sie ihre Tochter zu dem nahegelegenen Druidinnekreis zu bringen, eine Gruppe von weisen Frauen und Magierinnen die sich in der Nähe häufiger trafen und an bestimmten Treffpunkten und zu bestimmten Zeiten den Leuten gegen Naturalien bei ihren Problemen halfen. Diese Orte wurden aus Vorsicht erst kurz vorher bekannt gegeben, aber da die Dorfgemeinschaft ihren Nutzen davon hatte hielt sie es geheim.

Die Frauen erklärten sich bereit sie aufzunehmen und Morgana kam unter die Fittiche einer weißhaarigen Elfin, die sich im Gegensatz zu den größtenteils älteren Menschenfrauen durch ihre jugendliche Schönheit unterschied. Sie wurde von allen nur Rhiannon die Schöne genannt. Sie brachte Morgana die Welt der Geister und Dämonen näher und wie man sich gegen diese zur Wehr setzte. Zusammen zogen sie durch die Wälder. Von anderen Mitgliedern des kreises lernte sie viel über die Macht der Kräuter. Sie entdeckte schon bald ihre Vorliebe für die Nacht und den Mond, der vielen der Frauen heilig war. In Gewittern sah sie einen Ausdruck der Macht der Natur, die sie ebenfalls beherrschen wollte. So vertiefte sie, neben der bei den Hexen üblichen Schule der Veränderung, ihre Studien der Urtümlichen Magie. In ihr sah sie den Ausdruck reinster magischer Macht.

Sie besuchte des Öfteren noch ihre Mutter, aber als sie 12 wurde, erkrankte ihre Mutter so stark, dass selbst die Hexen nichts tun konnten. In der Trauer vertiefte sie ihre Studien, sie wollte noch mehr Macht erlangen. Sie hörte Rhiannons Geschichten über die vergangene Macht der Elfen und anderer alten Kulturen. Sie wollte mehr darüber erfahren, diese Geschehnisse studieren und dieses Wissen nutzen. Sie hatte sich in den Kopf gesetzt eine der mächtigsten Zauberinnen zu werden die es je gab. Entgegen der Warnung ihrer Mentorin, wollte sie den Weg der Blutmagie eingehen. Sie schloss mit 16 einen Pakt mit einem Dämon der Wollust: Sartana. Morgana war inzwischen zu einer wunderschönen jungen Frau herangewachsen, die der Dämon als vielversprechendes Gefäß ansah. Nach besiegeltem Pakt versuchte Sartana Morgana zu hintergehen und ihren Körper zu übernehmen, scheiterte aber an Morganas Willen. Trotz dieses Sieges, zögerte sie Sartana zu vernichten, da sie befürchtete die neue Macht wieder zu verlieren. Von nun an bestanden, die meisten ihrer Nächte daraus dem Dämon den Übergang in die Welt der Lebenden zu verwehren.
Ihre Veränderung wurde von Rhiannon bemerkt, die ihre Entscheidung nicht guthieß, aber auch meinte, dass wenn sie sich weiterentwickeln wollte, der Kreis ihr nicht mehr helfen konnte. Morgana war zu der gleichen Meinung gekommen, sah diese Bemerkung zudem als Hinweis, dass sie nicht mehr erwünscht wäre. Sie verließ die Kultstätte und machte sich auf, die Welt nach Quellen der Magie zu erforschen und so ihre Macht zu mehren. Und vielleicht würde sie es irgendwie schaffen, die Macht des Blutes zu beherrschen ohne Sartana zu benötigen.
Auf ihren Reisen begegnete sie Dalish, mit denen sie sich aber aufgrund der Kenntnisse der elfischen Sprache gut verstand. Nach langer Wanderung und verschiedenen Ereignissen erreichte sie schließlich die Zivilisation nördlich der Korcari Wildnis und beschloss von dort weiter nördlich zu wandern. Immer auf der Hut vor Templern und hauptsächlich nachts unterwegs erreichte sie schon bald das Bannorn. Nun würde sich zeigen welches Wissen dieses Land ihr bieten konnte.

Erster Post (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1409965-4-Zu-Tode-gef%C3%BCrchtet-ist-auch-gestorben/page15?p=24423444&viewfull=1#post24423444)

Shepard Commander
18.06.2015, 09:58
Mordred Aromaki

http://upload.worldofplayers.de/files10/ZtbJKMordred.jpg

Name: Mordred Aromaki
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: Gold
Theme: More Dread (https://www.youtube.com/watch?v=KZ6u7nlgWps)

Religion: Geheim
Alter: 41 Jahre (wirkt aber wie Ende 20)
Geschlecht: männlich

Familie: momentan kein Kontakt
Geburtsort: Bastion, Antiva
Klasse: Schurke
Spezialisierung: Duellant
Talente: Giftherstellung, Kräuterkunde

Größe: 1.76 Meter
Gewicht: 73 kg
Körperbau: athletisch
Augenfarbe: olivgrün
Haare: blond
Narben: Narbe in der linken Handfläche

Tätigkeit: Literat & Abenteurer

Stärken:
- charmant
- Elite-Schwertkämpfer
- Vermittler in Streitigkeiten (außer in seinen eigenen)
- belesen
- loyaler Freund und Ratgeber
- ritterliche Ideale (gnädig, ehrlich, mutig, etc.)
- willensstark
- großzügig

Schwächen:
- verabscheut Söldner, Kopfgeldjäger, Seeräuber, etc.
- fühlt sich außerhalb Städten und Pflasterstraßen unwohl
- rothaarige Frauen
- impulsiv
- die üblichen Laster (teures Essen, Alkohol und amüsante Gesellschaft)
- provokant
- eitel
- schlechter Verlierer
- Opportunist

Bekleidung:
- schwarzes, schmuckloses Wehrgehänge
- Schnallenstiefel
- Lederjacke in Knochenfarbe
- gut gearbeitete Handschuhe aus weichem Leder
- schmutzig-gelbe Leinenkleidung

Bewaffnung:
- Kampfschwert aus blauem Stahl

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- ein geliehenes Pferd
- mehrere Rollen Pergament, anrührbare Tinte und Schreibfedern (teils gebrochen)
- Rasiermesser
- Lederarmbänder
- Gold- und Silbermünzen
- in Silber eingefasster Spiegel
- kunstvoll beschnitzte Dalishharfe

Besonderheiten:
- großes Interesse an Kunst
- sieht sich zu Höherem berufen
- wenn er kämpft dann für die Ehre, niemals für´s Geld
- offener Romantiker
- Schönling
- Erbe

Charakterbio:
Mordred Amoraki ist zwar kein Adliger, hat sich selbst aber stets für einen gehalten. Das mag zum Einen daher kommen, dass er aus Antiva stammt und Adel dort weniger elitär ist als in Ferelden oder Orlais und Geld die alltäglichen Geschicke der dortigen Welt lenkt, zum Anderen wegen seiner doch recht ritterlichen Talente.

Über seine Vergangenheit spricht er nur nach dem Genuss von reichlich Alkohol in Kombination mit goldenen Zungen seiner Begleiter.

Momentan befindet er sich auf dem Weg zu den „Wundern von Thedas“ wo er einen alten Astronomen und Gelehrten treffen will.

Emerahl
06.07.2015, 19:35
Charaktername Áinfean an Líobhan o Stone-Bear Hold


http://upload.worldofplayers.de/files10/AkCccPsKlSfNW2s_infean_Ava.png

http://upload.worldofplayers.de/files10/_infean.png

Name: Áinfean [AWN-fjann] an Líobhan o Stone-Bear Hold

Rasse: Mensch (Avvar)

Charakterfarbe: #4f84b6

Alter: 28

Geschlecht: weiblich

Familie:
Mutter: Líobhan [LJI-von] an Àlainn o Wyrmhold
Vater: Brádach ar Bronagh o Wyrmhold
Geschwister: Brian [BRI-an] ar Líobhan o Wyrmhold (Bruder), Ciarán ar Líobhan o Wyrmhold [KI-a-ran] (Bruder), Aisling an Líobhan o Wyrmhold [ÄSCH-linn] (Schwester)
Ehemann: Conall [KO-nall] ar Caoimhe o Stone-Bear Hold (verstorben)

Geburtsort: Wyrmhold/Frostgipfelgebirge

Klasse: Kriegerin (Berserker)

Talente: Präziser Schlag, Verhöhnen, Mächtig, Bedrohen, Tapferkeit, Zweihändig: Knaufschlag, Waffentrennung, Zerschmetternder Treffer, Rüstungstrennung, Überleben, Kampfausbildung

Größe: 1,80 m

Gewicht: 70 kg

Körperbau: muskulös

Augenfarbe: Eisblau

Haare: schwarz, zu eng am Kopf liegenden Zöpfen geflochten

Narben: keine sichtbaren

Beruf/Tätigkeit: Leibwächterin eines Händlers

Stärken:
· spricht gemeinsame Sprache (Ferelden), Zwergensprache
· Loyal/Treu (Stamm vor Blut)
· Pflichtbewusst
· Hohe Schmerzgrenze
· Ausdauernd

Schwächen:
· Stur
· Impulsiv
· kann weder lesen noch schreiben

Rüstung/Bekleidung: Lederrüstung, Umhang aus Avvartwill und Avvarbaumwolle mit Fellbesatz

Bewaffnung: Meallá [MJEL-la] (Silberitschwert (Zweihänder))

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
Amulett, das Korth, dem Berggott geweiht ist, Ring des Kriegers, Ring der Stärke
einen Beutel mit einem ein Schleifstein, Feuerstein und Zunder, Waschzeug, 2 Heiltränke, 3 leichte Heiltränke, 2 leichte Wundumschläge

Besonderheiten:
verwitwet

Charakterbio:

[B]Stärke ist alles. Beständigkeit und Zivilisation, all das ist wertlos und führt nur zu Schwäche. Die Bande des Stammes sind das Heiligste und all Deine Stärke sollte dazu dienen, deinen Stamm zu ernähren und zu schützen.

Es war kein Tag wie jeder anderer auch. Heute war ein besonderer Tag für Áinfean. Es war der Tag, an dem Conall vom Clan der Stone Bear sie entführen würde. Dabei ging es nicht um Lösegeld, sondern der Beweis, ob Conall sich als ein kluger Krieger und fähiger Ehemann erweisen würde. Schon seit Wochen waren die Ältesten der Clans der Wyrm und Stone Bear in Verhandlung über den ganzen Ablauf. Würde es Aidan gelingen, sie zu entführen, würde drei Tage später die Hochzeitszeremonie statt finden. Da er sie nicht um ihre Hilfe gebeten hatte, wie es manche der Männer taten, wartete sie einfach aufgeregt ab.

Áinfean war noch gar nicht aus ihrem Bett aufgestanden, als die Tür zu dem Langhaus aufgestoßen wurde, in dem sie mit ihrer Familie lebte. In der Tür stand Conall, groß, stark und wild, ein Krieger durch und durch. Das Blut, dass sich an ihm befand, störte sie nicht. Áinfeans Herz klopfte wie verrückt. Es hätte schlimmer kommen können. Aber ihr zukünftiger Gemahl sah recht ansehnlich aus.

Nach einem kurzen Blick durch das Gebäude, es befanden sich außer Áinfean nur noch ihre jüngere Schwester Aisling hier, durchquerte Conall den Raum mit großen Schritten. Er blieb vor Áinfean stehen und gönnte sich einen kurzen Moment der Betrachtung. Ihm schien gefallen, was er sah, denn ein leises Lächeln huschte über sein Gesicht, verschwand jedoch gleich wieder.

„Áinfean an Líobhan o Wyrmhold, ich habe die Mauern überwunden, die mich von dir fern gehalten haben und wie es unsere Traditionen wollen, erhebe ich Anspruch auf dich und nehme dich mit zum Stamme der Stone Bear. Du bist jetzt mein.“

Nach den rituellen Worten packte er das junge Mädchen, warf es sich über die Schulter und verließ das Langhaus. Unbehelligt gelang es ihm, das Dorf zu verlassen. Etwas außerhalb, versteckt in einer kleinen Höhle, befanden sich zwei Pferde, die komplett aufgezäumt waren. Conall hieß Áinfean, aufzusteigen. Nachdem er ebenfalls auf seinem Pferd saß, folgte sie dem Krieger in ihr neues Leben. Wie lange das neue Leben dauern würde? Das würde sich mit der Hochzeitszeremonie zeigen. Denn Beständigkeit ist ein Fremdwort für die Avvar. Ihre Siedlungen sind vorübergehend, ihre Vereinbarungen sind vorübergehend, sogar ihre Ehen.

Die Reise durch das Gebirge war für normale Leute hart und beschwerlich, doch Avvar waren es gewohnt. Als sie am Abend an einem Lagerfeuer Rast machten, sprach Conall sie an: „Erzähl mir ein wenig über dein Leben Áinfean, ich würde gerne einiges über die zukünftige Mutter meiner Kinder erfahren.“

Áinfean dachte darüber nach, was sie ihm erzählen sollte.

„Geboren wurde ich im Jahr 9:02 im Zeitalter der Drachen. Am Tag meiner Geburt ging so ein heftiger Sturm wie er schon Jahre nicht mehr gewütet hatte. Daher auch mein Name. Es war die zweite Ehe meiner Mutter - sie ist innerhalb des Clans erneut eine Verbindung eingegangen. Meine Mutter ist Jägerin und alle hatten gehofft, dass ich nach ihr kommen würde oder vielleicht eine Schamanin des Stammes. Aber eine Kriegerin? Damit hatte keiner gerechnet. Doch ich konnte kaum stehen, als ich schon versuchte, das Schwert meines Vaters zu heben. Er selbst war kein Krieger, sondern ein Händler, der regelmäßig nach Orzammar reiste. Von einer dieser Reise brachte er mir mein erstes Schwert mit, es war passend für meine Größe und ich gab ihm den Namen Snàthad. So begann dann auch meine Ausbildung zur Kriegerin, da war ich sechs Winter.“

Áinfean lächelte bei der Erinnerung. Seitdem waren zehn Frühlinge ins Land gezogen und diesen Winter würde sie sechzehn werden. Bald schon schmiegte sie sich an ihren Zukünftigen, denn in der rauhen Kälte war es besser, wenn sie sich gegenseitig wärmten. Als der Morgen anbrach, ritten sie weiter und erreichten am späten Nachmittag den Clan der Stone Bear.

Die Bewohner hielten in ihrer Arbeit inne, als Áinfean an der Seite Conalls in das Dorf ritten. Aus einem der Langhäuser trat eine Frau heraus. Áinfean musterte sie neugierig.

„Ich bin Thane Svarah Janesdotten, bekannt als Sonnenhaar. Ich heiße dich im Clan der Stone Bear willkommen. Von nun an bist du unserem Stamm verpflichtet und nur unserem Stamm. Wir sind deine neue Familie. Denke daran, die Treue zum Stamm hat Vorrang gegenüber der Treue zum Blut.“

Nach dieser Begrüßung führte Conall sie in seine Hütte, in der sie nun gemeinsam leben würden. Die Hochzeitszeremonie würde am nächsten Tag statt finden. Áinfean befürchtete, sie könnte nicht schlafen vor Aufregung, doch bald nachdem sie sich auf das Lager gelegt hatte, schlief sie auch ein.

Der Morgen startete früh. Áinfean wurde von Conalls Mutter und Schwester geweckt. Sie brachten ihr das Frühstück und kurz darauf schleppten sie einen Waschzuber herein. Nachdem sie für die Zeremonie gereinigt und angekleidet worden war, führten die beiden Frauen die Braut in das Langhaus, in dem die Zeremonie statt finden sollte. Aufgeregt und neugierig betrachtete Áinfean die Menschen. Sie hatte schon einige Eheschließungen gesehen. Während sie die Hymne an ihren ausgewählten Gott - in ihrem Falle Korth, der Bergvater – würde Conall eine Reihe Knoten aus einem Seil öffnen. So viele Knoten wie er während der Hymne schaffte, so viele Jahre würde ihre Vereinigung andauern. Während sie sang, hielt sie die Augen geschlossen. Als jedoch ein Raunen durch die Menge ging, öffnete sie die Augen. Ihr Blick fiel auf ihren Gemahl. „…fünfzehn!...“ hörte sie ein erstauntes Raunen. Ihr Lied war zu Ende. Fünfzehn Jahre würde die Ehe andauern? Verwirrt blickte sie sich um. Hatte es so etwas schon mal gegeben?

Khardim
07.07.2015, 12:47
Bosko Lech



http://upload.worldofplayers.de/files10/Viktor_avatar_3.jpg


(c) (http://static.cdprojektred.com/common/news/en_9be0a4dc.jpg)


Name: Bosko Lech
Pseudonym: 'Der Untote'
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #000000
Theme: John Cage - 4'33'' (https://www.youtube.com/watch?v=7C5qfMfhjZk)
Alter: 39
Geschlecht: Männlich.

Familie: Unbekannt.
Geburtsort: Unbekannt.
Klasse: Krieger.
Talente: Kampf mit Einhandwaffen, Überleben, Giftherstellung.

Größe: 1,87m
Gewicht: 97 kg
Körperbau: Bullig, muskelbepackt bis zur Unförmigkeit.
Augenfarbe: Dunkelbraun. Das Weiße in den Augen ist einem ungesunden Gelb gewichen.
Haare: Weder Haupt- noch nennenswertes Barthaar. Die Augenbrauen zeigen auch schon erste Auflösungserscheinungen
Narben: Auffällige Narbe auf der Stirn, geradezu zerpflügter Rücken und auch am restlichen Körper dicke Narbenstränge.
Zusätzlich Brandmale und Spuren schlecht abgeheilter Geschwüre, die seine ohnehin gelblich-fahle Haut noch weiter entstellen. Drei Zähne fehlen und das linke Ohr ist nur noch eine Ruine.

Beruf/Tätigkeit: Söldner, Kopfgeldjäger, Leibwächter, Bandit, Auftragsmörder, Schläger.

Stärken:
- Unmenschlich stark.
- Schnelle Reflexe.
- Erholt sich selbst von schweren Verletzungen schnell und nimmt leichte kaum wahr.
- Lässt sich von der Meinung Anderer nicht beirren.
- Kann gut schwimmen und klettern.
- Pragmatisch im Denken und Handeln.
- Skrupellos.
- Handelt ohne zu zögern.
- Nur schwer aus seiner nihilistischen Ruhe zu bringen.
- Geschickt mit den Händen.

Ambivalente Eigenschaften:
- Misst weder seinem eigenen noch fremden Leben einen echten Wert bei.
- Der Welt gegenüber vollkommen gleichgültig eingestellt.
- Absolut frei von jeglichem Schamgefühl.
- Tut nichts ohne äußere Motivation (Geld, Essen, Alkohol).
- Fürchtet nicht den Tod, verspricht sich aber auch nichts mehr vom Leben.
- Fühlt sich niemandem gegenüber zu irgendetwas verpflichtet.
- Strebt weder nach Ruhm oder Anerkennung, noch nach großen Reichtümern.
- Keinerlei spirituelle Veranlagung.
- Weder von Männern noch Frauen angezogen.
- Schweigsam.

Schwächen:
- Trinkt zu viel.
- Emotional vollkommen verarmt.
- Bestechlich.
- Plant selten weiter voraus als bis zum nächsten Tag.
- Schert sich kein bisschen um Andere.
- Wegen verschiedener Delikte in mehreren Städten gesucht.
- Keine Kenntnisse von Sitten und Gebräuchen anderer Völker, kein Interesse an denen des eigenen.
- Nimmt sich Kritik nicht zu Herzen, wenn er sie denn überhaupt zur Kenntnis nimmt.
- Schlechte Umgangsformen.

Rüstung/Bekleidung:
- Genieteter Lederharnisch ohne Ärmel mit Verstärkung am Bauch, darunter ein beiges Leinenhemd, ebenfalls ärmellos.
- Halstuch aus Sackleinen, das auch als Kapuze genutzt werden kann.
- Fingerhandschuhe mit zwei Schnallen und verstärkter Handfläche.
- Dunkelbraune Lederhose mit zahlreichen Taschen.
- Breiter Gürtel mit schmuckloser Schnalle.
- Schwarze Schaftstiefel aus Leder mit Stahlverstärkung an den Schienenbeinen.

Bewaffnung:
- Alte, aber rasiermesserscharfe Machete (http://upload.worldofplayers.de/files10/Machete.jpg), getragen in einer abgewetzten Lederhülle auf dem Rücken. Schlecht zum Parieren, gut zum Zerhacken. (c) (http://deerbe.com/unt/27848-alte_machete__walfangmesser__messer.html)
- Zwei Dolche in gekreuzten Scheiden vor dem Bauch.
- Kurzes Messer, im Stiefel versteckt.
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- Dünnes Seil mit spitzem Wurfhaken.
- Schleifstein.
- Trinkschlauch.
- Proviant (größtenteils altes Dörrfleisch).
- Einige Lederriemen.
- Bandagen.
- Feuersteine.
- Eine Karte des südlichen Thedas.
- Feste Stoffbahn, die als Unterlage oder Zeltplane taugt.
- Verschiedene Gifte.

Besonderheiten:
- Hat angeblich mal im Rahmen einer Wette einen Nug mit bloßen Händen entzwei gerissen, um an Geld für etwas Essbares zu kommen.
- Hustet hin und wieder Blut.
- Seit einer Schulterverletzung hat er im linken Arm weder Schmerz- noch Temperaturempfinden.
- Hat in seinem ganzen Leben weder geträumt noch jemals einen Traum gehabt.
- Weigert sich trotz zahlloser Verletzungen und seines offensichtlichen körperlichen Verfalls vehement zu sterben.

Charakterbio: Obwohl man sich gut vorstellen könnte, dass Bosko Lech dereinst als Missgeburt des Krieges blutverschmiert in die Welt geworfen wurde, ist über seine wahre Herkunft praktisch nichts bekannt. Vermutlich hätte aber ohnehin kein noch so zerrüttetes Elternhaus oder eine Kindheit als Waise erklären können, wie dieser Mann das wurde, was er war. Wie eine menschgewordene Seuche war er irgendwann aufgetaucht und machte seit dem alles, was man über ihn noch hätte wissen wollen können belanglos neben dem, was man durch seine Taten über ihn wusste: Kein Auftrag war zu schmutzig, keine Arbeit zu niederträchtig für diesen Tagelöhner der Gewalt, der zwar dafür bekannt war, jede Aufgabe zu erfüllen, dabei aber auch regelmäßig unnötige Blutbäder anrichtete. Sein mangelnder Respekt vor dem Leben, sowohl dem eigenen als auch anderen, machte den "Untoten" schnell zu einem berüchtigten Verbrecher, der tatsächlich einer Krankheit gleich wie aus dem Nichts auftauchte, den Tod mit sich brachte und dann wieder verschwand, um dann andernorts Unheil anzurichten. Im Gegensatz zur Pest oder den Pocken tötete er jedoch nie wahllos, sondern stets nur als Handlanger derer, die ihn bezahlten. Wenn er mal keine Anstellung als Schläger oder Türsteher finden konnte und auch kein Kopfgeld auf irgendjemanden ausgeschrieben war, schlug er sich als Bandit durch und überfiel gezielt Reisende, Händler und sogar Flüchtlinge, wenn er sich etwas davon versprach. In der Regel arbeitete, sprich mordete und brandschatze er allein, schloss sich aber manchmal doch marodierenden Banden an, wenn er dadurch an lohnende Beute kommen konnte. Überhaupt war Gold praktisch das Einzige, was diese seelenlose Kreatur anzutreiben schien: Zwar gab er sein Geld nie für etwas anderes als Essen und Schnaps aus, doch brauchte er von beidem ununterbrochen Nachschub, um seine Existenz, dieses Leben, an dem ihm so wenig gelegen war, fortführen zu können. Man mochte sich fragen warum Bosko nicht einfach sich und vor allem der Welt einen Gefallen tat und selbst einen Schlussstrich unter seine Gräueltaten und sich selbst zog, doch so wenig ihn auch an seiner eigenen Person gelegen war, so fern schien ihm auch der Gedanke zu liegen, endlich das Zeitliche zu segnen: Seinen Rufnahmen hatte er sich durch die penetrante Unfähigkeit zu sterben verdient und war durch diese schon lebendig aus Gemetzeln und Katastrophen herausgekommen, die weit bessere Männer als ihn das Leben gekostet hatten. Als Spuren der zahllosen Gelegenheiten, bei denen er dem verdienten Tod von der Schippe gesprungen war, verunstalteten dutzende Narben seinen unförmigen Körper, hinderten ihn aber nie daran, sich in das nächste Massaker zu stürzen. Ebenso ungewillt diese Welt zu verlassen wie auch seiner Zeit auf dieser einen vernünftigen Sinn zu geben setzte "Der Untote" also sein blutiges Werk fort und tat das, was er am besten konnte und vielleicht auch das einzige, was er überhaupt jemals gelernt hatte: Für bare Münze fremder Leute Blut vergießen.

numberten
08.07.2015, 07:17
http://upload.worldofplayers.de/files10/Feieobenohne.png

Name: Feia Mien´harel
Pseudonym: (Unter dem sie in Orlais steckbrieflich gesucht wird): Raven
Rasse: Stadtelfen
Charakterfarbe: #00EEEE

Alter: 22
Geschlecht: weiblich
Theme: Feia (https://www.youtube.com/watch?v=oqgNw3Yad5Q) & Raven (https://www.youtube.com/watch?v=YyknBTm_YyM)
Familie: Soleras (Vater, tot), Arabella (Mutter, tot), Aiengal (Schwester tot), Aonghas (Bruder tot), Coira (Schwester tot) Cathair (Ehemann tot)
Jaques (2. Ehemann tot)
Geburtsort: Gesindeviertel von Val Royeaux
Klasse: Schurkin
Talente: Giftkunde, Fallenbau, Kampf mit zwei Waffen, Schurkenfähigkeiten
Spezialisierung: Schatten
Größe: 1,72
Gewicht: 54 kg
Körperbau: recht durchtrainiert,schlank
Augenfarbe: himmelblau
Haare: rabenschwarzes und schulterlanges glattes Haar
Narben: Das linke Ohr ist abgerundet (Spitze abgeschnitten), Mehrere entstellende Narben von Peitschenhieben auf dem Rücken die durch eine Tätowierung des Vhenadahl leicht kaschiert werden, Narbe am linken Handgelenk, Kreisförmige Brandwunde hinten am rechten Oberschenkel
Vhenadahl Tätowierung
http://tattoovorlage.com/images/uploads/61/bb300b60ab06a8499fc3702caf44f7ce.jpg

Beruf/Tätigkeit: Terroristin/ Freiheitskämpferin (alles eine Frage der Sichtweise)


Stärken:
- Schnell, gute Reflexe und beweglich, kann gut klettern
- Schmutzige Kampfweise
- Beidhändig
- Klingenspezialistin (Sie ist gut mit Schwertern und Messern)
- Affinität für Wurfmesser
- Expertin für Hinterhalte
- Versiert in Fallen und Giften
- Überlebenskünstlerin
- Gesellig
- Gassenwissen
- Halbwegs gebildet (sie kann schreiben, rechnen und lesen, aber nicht mehr als nötig)
- Guter Kontakt zum dritten Stand und den Leuten darunter
- Hat sich eine sehr hohe Immunität gegen die meisten Gifte erworben
- Hohe Schmerztoleranz
- Schlossknackerin
- humorvoll
- verstohlen
- Gruppenloyalität

Schwächen:
- aufbrausend
- rachsüchtig
- nicht sehr stark (ihr Kampfstil beruht nicht auf Stärke)
- kann mit Bögen nicht viel anfangen
- sadistisch veranlagt ( gegenüber Gegnern)
- impulsiv, bringt sich oft in Schwierigkeiten
- Hasardeurin
- verfällt manchmal in Straßenslang
- im fairen Kampf ist sie nicht sehr gut
- leichte Persönlichkeitsstörungen (Stimmungsschwankungen: Sie wechselt manchmal von heiter und fröhlich zu aggressiv und gnadenlos)
- mag es nicht kritisiert zu werden
- schnell gelangweilt
- gnadenlos
- Verlustängste und Bindungsängste
- wenn sie einsam ist oder sich so fühlt, neigt sie dazu depressiv zu werden

Rüstung/Bekleidung:
- Leichte Lederrüstung aus dunklem Leder, Stiefel, Handschuhe und Armschienen aus demselben Material
- Ansonsten hat sie noch eine fliederfarbene Bluse aus Seide, zu der sie eine dunkle Hose trägt und schwarze Halbschuhe
- Gurtsystem, an dem sie ihre Sprengsätze und Säuren befestigen kann


Bewaffnung:
- Zwei geschwungene, scharfe aber sehr leichte Elfenschwerter (normalerweise vergiftet)
http://upload.worldofplayers.de/files10/Elfenschwert.jpg
- 5 feingeschliffene perfekt ausgewogene Wurfmesser die sie an einem dünnen Gürtel auf Hüfthöhe am Rücken trägt
- Ein Messer das sie an ihrer linken Hüfte trägt
http://www.melbar.eu/items/Blankwaffen/Messer/Mittelaltermesser-E2113024.jpg
- Ein Messer im rechtem Stiefelschaft
- andere Klingen an den verschiedensten Orten versteckt
- Ein Silberlöffel (Gehört eigentlich zu Sonstiges, aber sie hat damit mal jemanden ein Auge ausgehebelt, folglich ist es ein waffentechnischer Grenzfall)

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
Einen Rucksack aus dunklem Leder (wird vorm Kampf abgeworfen) mit folgendem Inhalt:
- Stolperdraht, Eisenspäne und anderes Fallenzubehör)
- Zutaten für die Giftherstellung
- Silberbesteck (nicht gestohlen, die alten Besitzer hatten nur keine Verwendung mehr dafür)
- verschiedene Gewürze
- Ein Topf und Geschirr (eingewickelt in Stoff, um keinen Lärm zu verursachen)
- Eine Wolldecke
- Diversen Kleinkram

Am Körper:
- Dietrichset, verschiedene Bomben und Säuren
- Erster Ehering (Ring aus in einander verflochtenen Silberranken) am linken Ringfinger
http://upload.worldofplayers.de/files10/7109_1_ring_silber_ranken.jpg
- Zweiter Ehering (Zwei Schlangen aus Silber die einen kleinen Rubin umschlängeln) am rechten Ringfinger

http://upload.worldofplayers.de/files10/Schlangenring.jpg

Besonderheiten:
- Hat ein Herz für die einfachen Leute
- Hasst den orlaisianischen Adel abgrundtief, insbesondere Chevaliers. Diese tötet sie sobald sich die Gelegenheit bietet. Mit ausländischem Adel hatte sie
bisher nicht zu tun, aber ihrer Vermutung nach sind sie im Ausland wohl auch nicht viel besser als in Orlais.
- Kann natürlich orlaisianisch, spricht es aber außerhalb von Orlais selten und hat keinen Akzent, Fluchworte ausgenommen.
- Gibt Begleitern bisweilen Spitznamen auf orlaisianisch
- Rudimentäre Elfischkenntnisse (allgemeine Floskeln und Schimpfwörter)
- Hohe Verbundenheit mit anderen Stadtelfen
- Keine große Verbundenheit gegenüber den Dalish (Halten sich oft für besser als Stadtelfen und leben freiwillig in Isolation)
- Wünscht sich das Elfen wohnen könnten wo sie wollen
- kein Hass gegen Menschen im Allgemeinen
- Hat bisher nur Oberflächenzwerge kennengelernt
- Obwohl sie Orlais nicht gut leiden kann, liebt sie die dortige Küche (außer diesen stinkenden Weichkäse), sie selbst ist eine recht gute Esserin
(was man ihr nicht ansieht) und talentierte Köchin
- Aufgrund ihrer hohen Giftresistenz verträgt sie sehr viel Alkohol
- Sie hat immer ein offenes Ohr für halbseidene Geschäfte
- Reagiert recht unwirsch, wenn jemand sie wegen ihrer Narben anspricht, oder diese anstarrt
- Mag das Gebirge nicht besonders
- Verdeckt ihr verstümmeltes Ohr unter ihrem Haar, sieht abseits der Narben immer noch attraktiv aus
- Keine Achtung oder Vertrauen in örtliche Autoritäten
- Ist eine gute Tänzerin und beweist das bei jeder sich bietenden Gelegenheit (Volkstänze)
- Da ihre Mutter bei Adligen gearbeitet hat, vermag sie, wenn es die Situation erfordert, sich gewählt auszudrücken.
- Ambivalentes Verhältnis zu Magie


Charakterbio:
„Marechal Guimont, die Straßen zwischen Val Royeaux und Lydes sind ein ständiger Unruheherd. Um diese Bande effektiv zu bekämpfen, brauchen wir mehr Männer.“
Blutbefleckter Brief von Lieutenant Raimi an Marechal Guimont. Darunter in femininer Schrift geschrieben:
„Stimmt.“

Feia „Raven“ Mien´harel, wuchs als Feia Gavharel im Gesindeviertel von Val Royeaux auf. Sie war das ältesteste Kind in ihrer Familie und musste deswegen häufiger auf ihre jüngeren Geschwister aufpassen. Das Leben im Gesindeviertel war hart, denn es war sehr klein und beherbergte, zahlreiche Elfen die zusammengepfercht wie Vieh Leben mussten. Die Mauern waren so hoch, das erst gegen Mittag die ersten Sonnenstrahlen den Vhenadahl erreichten. Trotz aller Schwierigkeiten, hatte die große Familie ein recht glückliches Leben und der Vater hatte als Schuster ein recht gutes Auskommen.
Feia war ein recht offenes und lebenslustiges Mädchen, das gerne viel lachte und eine Schwäche für die Kochkünste ihrer Mutter hatte, die als Köchin in dem Anwesen einer reicheren Adelsfamilie diente. Ansonsten lief sie viel durch das Gesindeviertel und übte im Geheimen mit Messern. Das war die einzige Waffe auf deren Besitz im Gesindeviertel nicht der Tod stand. Ihr Vater tolerierte es, weil es oft gefährlich wurde wenn man nachts unterwegs war. Außerdem konnte sie sich so verteidigen, falls die Shemlen mal wieder beschlossen ein Pogrom durchzuführen. Im Laufe der Zeit wuchs sie zu einer ansehnlichen jungen Frau heran. Im Alter von 15 Jahren verliebte sie sich in Cathair einen Elfenjungen, dessen Familie von einem anderen Gesindeviertel nach Val Royeaux umgezogen war. Er hatte braunes Haar und einen muskulösen Körperbau, denn er lernte von seinem Vater das Schmiedehandwerk. Er erwiderte ihre Liebe und schmiedete ihr sogar als Geschenk ein einfaches Schwert und verschiedene Wurfmesser, die sie vor ihrer Familie sorgsam versteckte, wenn sie nicht damit übte. Die Liebe der beiden wuchs und so beschlossen sie, als Feia 17 Jahre alt wurde zu heiraten.
Eine rauschende Zeremonie wurde gefeiert, die allerdings durch das Eintreffen eines örtlichen Adligen mit seinem Gefolge unterbrochen wurde. Es war der Sohn des örtlichen Marquis der von der Hochzeit gehört hatte und vom „ius primae noctis“ Gebrauch machen wollte, dem Recht der ersten Nacht. Cathair stellte sich ihm in den Weg, worauf er von einem Chevalier niedergestreckt wurde, der ihn tötete wie einen räudigen Hund. Feia wurde vor Wut kreischend mit Tränen in den Augen niedergeschlagen und mitgenommen, während das Gefolge des Marquis die aufgebrachte Menge gewaltsam auflöste. Sie wurde in das Gemach des Adligen gebracht, wo dieser mit einem Grinsen meinte, das sie jetzt „einen schönen Abend haben würden.“
Doch der Abend endete anders als er es sich erhofft hatte, denn kurze Zeit lag er mit aufgeschlitzter Kehle und zahlreichen Stichwunden in der Brust auf seinem Bett, neben ihm die schnaufende und blutbeschmierte Feia sitzend, seinen blutigen Dolch in der Hand. So wurde sie auch von den Wachen festgenommen und zum Marquis gebracht. Der Mann war im fortgeschrittenen Alter und rasend vor Zorn als er vom Tod seines einzigen Erbens hörte. Er ließ Feia in den Kerker werfen wo sie auf ihren Tod wartete.

Am nächsten Tag wurde sie tatsächlich auf den Hof geführt wo der Galgen wartete. Erschüttert stellte sie allerdings fest, dass auch ihre ganze Familie gefesselt vor dem Galgen stand, inklusive der erst 6 jährigen Coira. Der Marquis sagte das er zunächst ihre Familie, hängen würde jeden Tag ein Familienmitglied bevor er sie langsam sterben lassen würde. Feia flehte um Gnade für ihre Familie und das er kein Recht dazu hätte ihre Familie für ihre Taten zu richten. Der Marquis antwortete darauf nur, dass er jedes Recht hätte und zeigte ihr ein Schwert und Wurfmesser die er im Haus von Feias Familie gefunden hatte. Unter Tränen brach sie zusammen und flehte ihre Familie um Vergebung für ihre Dummheit an. Als erstes wurde ihr Vater gehängt, während Feia und ihre ganze Familie dabei zusehen musste. Anschließend brachte man sie zurück in eine dunkle Zelle. Die nächsten Tage fuhr der Marquis fort, mit ihrer Mutter, wobei immer die alten Leichen hängenblieben. Als am 5. Tag ihre kleine Schwester dran war und sie die Leichen der anderen vier toten Elfen sah, brach sie zusammen, wurde aber vom Marquis geweckt, der sie zwang zuzusehen wie ihre 6 jährige Schwester aufgeknüpft wurde. Anschließend brach Feia erneut zusammen.

Als sie wieder aufwachte hing sie nackt mit den Händen in Ketten von der Decke einer Folterkammer, den Marquis grinsend vor sich. Er versprach sie jetzt zu töten, aber es würde lange dauern. Peitschenhieben rissen Feias Rücken auf, glühende Eisen verbrannten ihren Oberschenkel, aber Feia spürte es kaum. Ihre Trauer hatte sie übermannt. Sie sah ihre tote Familie vor sich und akzeptierte dies als Strafe für ihre Dummheit. Nach einiger Zeit wurde sie zurück in ihre Zelle gebracht. Dort lag sie da, still blutend in einsamer Agonie
Am nächsten Tag wurde sie wieder in den Raum gebracht. Erneut rissen Peitschen ihren Rücken auf. Der Marquis schnitt ihr eine der Ohrspitzen ab. „Damit siehst du besser“, meinte er höhnisch und trieb ihr eine dünne Klinge ins linke Handgelenk, sodass sie komplett unter der Haut verschwand. Erschöpft hing sie in den Ketten. Dann drehte ihr der Marquis den Rücken zu und meinte, dass die Leiche der kleinen Elfe seinen Hunden vorzüglich geschmeckt hatte. Feias Trauer verwandelte sich in Zorn und sie schaffte es ihre Beine um den Hals des Marquis zu legen und ihn in ihrer Kniekehle zu erwürgen. Mit der Schmierwirkung des Blutes an ihren Handgelenken wand sie sich irgendwie aus den Ketten und fiel ermattet zu Boden. Doch von Wut angetrieben, schnappte sie eine Klinge und stach wütend auf das Gesicht des Marquis ein, bis nur noch ein unförmiger Klumpen übrigblieb.

Als sie blutend durch die Gänge schlich, wurde sie von zwei Chevaliers entdeckt, die sie einfingen und dann die Leiche des Marquis fanden. Anstatt sie direkt zu töten, beschlossen sie Feia zu ersäufen, wie einen Wurf Katzen. Sie fesselten sie und steckten sie in einen Sack, den sie in den Fluss warfen. Aber sie hatte durch ihre Wut den Lebenswillen wiedergefunden und mit der Klinge unter ihrer Haut befreite sie sich und schleppte sich ans Ufer.
Dort wurde sie von einem Mann aufgelesen, der sie mitnahm und gesundpflegte. Es war Jaques Sonville der Anführer einer örtlichen Bande, die sich in Anlehnung an den Albtraum jedes Chevaliers „Die Krähenfüße“ nannte. Während sich Feia erholte, erzählte ihr Jaques das er einst Mitglied, der roten Jenny war, aber diese seine Methoden als zu hart empfunden hatten. Nun führte er mit seinen Leuten seinen eigenen Krieg gegen den Adel, die Chevaliers und den Staat. Feia dachte an den Marquis, die Pogrome, die Chevaliers und entschloss sich seinen Kampf zu unterstützen.

So wurde sie Mitglied der Krähenfüße, welche ihr aufgrund ihrer schwarzen Haare den Decknamen Raven gaben. Sie gab sich von nun an den Nachnamen Mien´harel dem elfischen Wort für Rebellion. Von dem Alchemisten der Bande Harald Krautfuß, lernte sie viel über Gifte und ihre Wirkungen. Sie unterzog sich selbst einer schrittweisen Immunisierung indem sie kleine Dosen der Gifte schluckte um sich gegen diese abzuhärten. Von Jaques lernte sie den Bau von Fallen und wie man sich mit der Klinge behauptete. Schon bald entdeckte sie den Kampf mit zwei Schwertern für sich und entwarf tödliche Fallen, die ihnen bei Überfälle auf Chevaliers und andere Adlige gute Dienste leisteten. Sie wurde zum wandelnden Chaos und lernte den Feind aus allen Winkeln anzugreifen, wenn er es am wenigsten erwartete. Mit den Anderen half sie einfachen Leuten, griff entfernte Anwesen von Adeligen an, überfielen Eskorten und schmuggelten Waffen ins Gesindeviertel, oder wo immer sie benötigt wurden. Dabei konnte Feia sogar einige persönliche Gegenstände wiederbesorgen.

So machten sie fast 5 Jahre Orlais für Adlige unsicher und zwischen Feia und Jaques entwickelte sich ein Band, welches zu einer erneuten Liebe Feias erblühte. Feia fand ihre Freude am Leben wieder und kam ein wenig über ihre blutige Hochzeit und deren Folgen hinweg. Feia merkte das sie solange sie in Gesellschaft von Leuten ist, ihre düstere Vergangenheit vergessen und das Leben genießen konnte. Die beiden heirateten, wenn auch diesmal ohne Priesterin. Doch Feia blieb das Pech in der Liebe treu und die Bande wurden verraten, wobei fast alle Bandenmitglieder abgeschlachtet wurde, während Feia sich noch in die Wälder flüchten konnte.
Auf der Flucht vor den Chevaliers erfuhr, dass der Mann der sie verraten hatte, ein Bandenmitglied, sich nach Osten, ins nachbarliche Ferelden abgesetzt hatte. Da sie gesucht wurde und Rache wollte, beschloss, Feia nach Ferelden zu gehen, wo sie die Chevaliers nicht verfolgen konnten. Und vielleicht würde sie auch den Verräter finden und ihn ihre Rache zuteil kommen lassen.

Stammbaum der Familie Cearb´hen
https://upload.worldofplayers.de/files11/Der_Stammbaum_der_Familie_Cearb_hen_bearbeitet.jpeg

Erster Post (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1440448-5-Die-Gedanken-eines-Menschen-sind-sein-K%C3%B6nigreich/page2?p=24458219&viewfull=1#post24458219)

Shepard Commander
21.08.2015, 16:45
Nimue Seren



http://upload.worldofplayers.de/files10/nimue2.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files10/Nimue_Katze.jpg

Name: Nimue Seren
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #cc00cc
Theme: Nimue Silberstern (https://www.youtube.com/watch?v=h_JfHLs2Nc4)

Alter: 28 Jahre
Geschlecht: weiblich

Familie: Gwydion (Vater, Zimmermann) & Aranrhad (Mutter, Näherin)
Geburtsort: Salzdorf am Meer
Religion: Agnostikerin
Klasse: Magierin
Spezialisierung(en): Geistheilerin, Gestaltwandlerin
Talente: Kräuterkunde, Schutzzauber, erkennen magischer Orte & Artefakte

Größe: über 1.70 Meter
Gewicht: k.A.
Körperbau: weiblich / „knackig“ (Quelle: Templer-Rekrut)
Augenfarbe: klares blau (variiert zuweilen)
Haare: feuerrot, meist zu einem Pferdeschwanz gebunden, sehr gepflegt (variiert zuweilen)
Narben: keine

Beruf/Tätigkeit: Zirkelmagierin

Stärken:
- glaubt an strenge Ordnung
- kann sehr gut schwimmen & tauchen
- akzeptiert Templer
- hilfsbereit bei Anfrage
- macht keine Unterschiede zwischen sozialen Ständen
- Bann- und Fluchbrecherin
- königstreu
- verweigert Blutmagie
- durch lebenslange Zirkeltreue genießt sie Privilegien und weitgehendes Vertrauen
- plant meist voraus und überlegt
- Geistheilerin

Schwächen:
- verachtet Qunari
- wenig Kampferfahrung
- mag keine Priester
- braucht bewaffnete Gefährten, wenn sie unterwegs ist
- streitbare Ansichten („Besänftigung ist angemessen“)
- wandert auf dem schmalen Grad zwischen Wahnsinn und Vernunft
- friert schnell und wird dann gerne etwas maulig
- misstrauisch
- verschlossen (oder eher: introvertiert)

Bekleidung:
bei Reisen:
- rote Gugel
- mit Lyrium durchzogene, blutrote Handschuhe (freie Fingerkuppen)
- Bluse aus feinem Stoff (blattgrün)
- feste Stoffhose
- breiter Gürtel mit vielen Taschen und Phiolenhaltern
- kniehohe Stiefel aus Ziegenleder, nicht sehr robust aber schick (rot)
- Reisemantel, bestickt mit Sichelmond und Sternen

im Zirkel:
- lilane Zirkelrobe, eng geschnitten und verziert
- Stulpenstiefel mit hochgebogener Spitze
- weiße Handschuhe um die Finger nicht mit Tinte zu beschmieren

Bewaffnung: keine

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- Stilett mit verzierter Lederscheide
- Pergament & Feder
- Lyriumtränke
- extra Kräutertasche
- Flaschen zum Mixen von Tränken
- Haarbürste
- Medaillon des Zirkels mit Pentagrammrune

Besonderheiten:
- mag Tevinter
- Magiebegabung ist in ihren Augen ein Segen und kein Fluch
- hohes theoretisches Wissen
- Vegetarierin
- vermeiden und missachtet Gewalt generell
- legt sehr viel Wert auf ihr Äußeres, vor allem auf ihre Fingernägel
- Stimmen im Kopf
- wacht manchmal woanders auf, als wo sie eingeschlafen ist; schiebt dies auf übermäßigen Konsum von Lyrium
- Formwandlerin


Charakterbio:
Nimue Seren wurde in einem kleinen, unwichtigen Fischerdorf an der fereldrischen Nordküste geboren, im Arltum Highever. Ihre Eltern waren ebenso einfach und zufrieden wie der Rest des Dorfes. Ihr Vater und ihre Mutter kannten sich schon seit sie Kinder waren, hatten eine typische Jugendliebe gelebt und sich nach dem Krieg gegen Orlais (dem Gwydion zwar beiwohnte, jedoch nie ein Wort darüber verlor) wieder zusammengefunden. Ab des hektischen Lebens der Städte oder der Geschäftigkeit und Weitläufigkeit des Bannorns bauten sie sich eine Existenz in Salzdorf auf. Dort wurde also Nimue geboren und wuchs dort bis zu ihrem siebten Lebensjahr auf. Die Magiebegabung ihrer Tochter fiel den Eltern erst spät auf, obwohl sie schon immer sagten Nimue sei etwas Besonderes. Aber welche Eltern behaupten dies nicht von ihrem Kind. Nimue selbst verzauberte gerne Blumen, die nur durch ihren Willen in intensiven Farben leuchteten. Sie pflegte kranke Tiere oder ihre Spielkameraden, wenn diese sich einmal verletzten. Und ohne es zu wissen, wandte sie magische Heilung bei sich an, wenn sie sich wirklich schwer schnitt oder stieß.

Diese Gabe fiel auch den anderen Dörflern auf und einer von ihnen, ein Kaufmann der manchmal bis nach Highever reiste gab die Information dort an Templer wieder, die schon bald in Salzdorf auftauchten. Nimues Magiebegabung wurde erkannt und das Kind unter reichlich Protest und Tränen ihrerseits und der ihrer Mutter in den Zirkel der Magie gebracht. Doch Nimue war schon immer recht „erwachsen“ und fand sich schnell mit der neuen Situation zurecht. Auch im Zirkel fand sie schnell neue Freunde und Kontakt und obwohl ihr die Eltern fehlten, wurde sie eine fleißige Schülerin und eifrige Gelehrte des Zirkels.

Ihre Läuterung bestand Nimue ohne Probleme, Dämonen bissen sich an ihr die Zähne aus und die Magierin wurde mit der Zeit bekannt dafür alte und völlig neue Zweige der Magie zu erforschen und sich viel unnützes Wissen anzueignen. Im Gegensatz zu vielen ihrer Mitmagier erlosch Numies Wissensdurst niemals und so gab sie sich immer gefährlicheren Studien und Experimenten hin. Allerdings beriet sie sich davor stets mit Meistermagiern und Templern und sicherte sich so nicht nur deren Zustimmung, sondern auch deren Anerkennung. Mit dieser wurden ihr auch mehr und mehr Privilegien gewährt, sodass es Nimue gestattet wurde den Zirkel zu verlassen und bei Anforderung in der Hauptstadt zu dienen und den Zirkel zu repräsentieren.

Meist reist sie nun zu Adligen oder wichtigen Personen, die irgendetwas über magische Gegenstände oder Zauber wissen möchten. Hin und wieder unterstützt sie Templer bei der Jagd nach Abtrünnigen, wobei sie niemals in den Konflikt direkt eingreift. Zudem schreibt sie Abhandlungen über die Besänftigung und versucht deren Eigenart mehr zu verstehen. Einen Magier hinzurichten, egal ob Malificare oder nicht, hält sie für unnutz. Dieser könne dem Zirkel als Besänftigter schließlich besser dienen, denn als Rebell oder Leiche.

Seit geraumer Zeit versucht sie zudem Kontakt zu den Zwergen Orzammars herzustellen, um die Beschaffung von Lyrium und die Erforschung des Elixiers besser nachvollziehen zu können. Bislang ohne Erfolg.

numberten
16.10.2015, 19:24
Mealla Viridis


http://upload.worldofplayers.de/files10/Mealla.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files10/Mealla_frontal.jpg

Name: Mealla Viridis
Rasse: Elf
Charakterfarbe: #CD3333
Theme: Reiterin (https://www.youtube.com/watch?v=lZs9jbXrPvI)& Kein Entkommen (https://www.youtube.com/watch?v=2DFYvwn_xLM)
Alter: 29
Geschlecht: weiblich
Familie: keinerlei Ahnung wer ihre Eltern waren und wo sie sind
Geburtsort: Vyrantium, Tevinter Imperium
Klasse: Krieger
Talente: Bogenschießen, Überleben, Giftherstellung
Religion: Andrastisch (s. Besonderheiten)
Größe: 1,71
Gewicht: 51 kg
Körperbau: drahtig-muskulös, zierlich
Augenfarbe: blaugrün
Haare: dunkelbraun, etwas über schulterlang, normalerweise zu einem schmalen langen Zopf geflochten
Narben: Pfeilwunde an der Außenseite des linken Oberschenkels, kurze blasse Narbe senkrecht über den rechten Auge verlaufend (kaum erkennbar), Peitschennarben auf dem Rücke (gut verheilt), Brandzeichen hinten am rechten Schulterblatt in Form des tevinteranischen Drachens darunter der Name CATIUS
http://vignette3.wikia.nocookie.net/dragonage/images/b/b5/Tevinter_imperium_heraldry.jpg/revision/latest?cb=20130922014737

Beruf/Tätigkeit: Kopfgeldjägerin, Botin

Stärken:

- Meisterhafte Bogenschützin (trifft fast aus jeder Lage, auch während sie reitet)
- Hervorragende Reiterin (kann stundenlang reiten)
- Guter Orientierungssinn
- Geschickte Speerkämpferin
- Ausdauernd (wenn sie will)
- Genügsam (kommt mit wenig aus wenn es sein muss)
- Robuster Magen (kann fast jeden Mist essen ohne zu brechen)
- Sehr beweglich und dehnbar
- Keine Angst vor Blutmagie
- Bleibt in Extremsituationen ruhig
- Pflichtbewusst und zuverlässig
- Kann lesen, schreiben und rechnen
- Sprachbegabt ( fast alle Sprachen von Thedas, allerdings kaum elfisch (Begrüßungen und Floskeln)
- Gutes Gedächtnis

Schwächen:

- verliert im dichten Gedränge auf engem Raum gerne Mal die Übersicht
- bisweilen Probleme im Nahkampf auf nahe Distanz (unter einer Speerlänge)
- Häufig schweigsam außer das Thema interessiert sie. Oder wenn sie getrunken hat, dann plappert sie oft zu viel
- Verträgt wenig Alkohol, zieht aber keine Lehren daraus
- Fußfaul (wozu laufen wenn man auch reiten kann)
- Neigt bisweilen zum Einzelgängertum
- Rastlos, ist immer bemüht das es schnell vorangeht
- Geldgierig
- Entwirft oft Pläne und führt sie aus ohne sie anderen mitzuteilen, ärgert sich dann hinterher wenn die anderen nicht mitgezogen haben
- Hasst starken Regen und Unwetter
- Nicht besonders tierfreundlich vor allem gegenüber Pferden
- Schlechte Köchin, vor allem aufgrund mangelnder Anstrengung
- Kaum moralische Skrupel
- Zuweilen etwas Ungestüm
- Kann nicht gut schwimmen

Rüstung/Bekleidung

- leichte gräuliche Schuppenrüstung aus Lazurit, darunter ein Hemd aus dunkelblauer Wolle
- sehr abgenutzte Armschienen aus Leder
- ebenfalls abgenutzte Handschuhe aus dem gleichen Leder, welche aber dünner sind und maximale Beweglichkeit erlauben.
- abgenutzte Reithose aus dunklem Stoff
- hervorragende Reitstiefel aus robustem schwarzem Leder (sehr gut gepflegt)
- Sporen aus Silber
- Ansonsten blutrote Bluse aus Seide, wenn sie ihre Rüstung ablegt
- Schlichtes blaues Kleid
- Schwarzer Reisemantel mit Kapuze zum überwerfen über die Rüstung
Bewaffnung:

- meisterhaft gearbeiteter Kompositbogen aus Mahagoni und anderen Edelhölzern, sowie Hirschhorn mit einer Sehne aus Katzendarm (bei sehr starkem Regen allerdings nicht zu gebrauchen)
http://upload.worldofplayers.de/files10/0191.jpg

- Einfacher aber qualitativ hochwertiger Bogen aus Eibenholz (für starken Regenfall)http://upload.worldofplayers.de/files10/langbogen.jpg

- Gut ausbalancierter Speer mit Spitze aus Dämmerstein (als Lanze wie als Speer verwendbar)
http://static1.squarespace.com/static/52fc05c9e4b08fc45bd99090/538f5b41e4b0f04cb499624c/538f8628e4b032c1b8cc9a33/1401914971676/s4-ep8-ephome-gallery7-1000x563.jpg?format=1500w
- Pugio aus Stahl (An der linken Seite befestigt)

http://www.archaeoforum.de/download/file.php?id=110&sid=de12326a2f1edc80251ecc9c2b192198
- Jagdmesser aus Lazurit (hinten an der Hüfte befestigt)
http://www.melbar.eu/items/Blankwaffen/Messer/Damast-Jagdmesser-handgeschmiedet-E2115721.jpg
- Zahlreiche selbst gefertigte Pfeile mit verschiedenen Pfeilspitzen
http://upload.worldofplayers.de/files10/mittelalter_pfeilspitzen.jpg

- Lederköcher mit verschiedenen Fächern

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:

- Braunes Pferd, nicht besonders kräftig aber schnell und ausdauernd (kein Name sondern eine Nummer, da für sie Verschleißgegenstand)
- leichter Sattel mit kleinen Satteltaschen voller verschiedenem nützlichem Kleinkram
- Mehrere Karten der verschiedenen Länder von Thedas
- Wolldecke zusammengerollt am Sattel befestigt
- Lederhülle für den Kompositbogen (Im Falle von starken Regen)
- Verschiedene Gifte
- Eine Reitpeitsche aus schwarzem Leder (zum Antreiben von Pferden, Gefangenen und all die Dinge wozu man eine Peitsche noch nutzen kann)
- Ihre Reiseaufzeichnungen


Besonderheiten:

- Schwankt zwischen den Auslegungen des Gesangs des Lichts der Kaiserlichen und der Kirche des Südens
- Keine Berührungsängste mit Magiern
- Differenziert nicht immer zwischen den Templern Tevinters und denen im Süden
- Ist zwiespältig gegenüber Tevinter eingestellt
- Hält Ferelden für ein wenig rückständig und vor allem viel zu regnerisch
- Schwer einzuordnender Akzent, der fast von allen Sprachen von Thedas beeinflusst wurde
- Qunari sind für sie nicht viel mehr als Tiere
- Gibt ihren Pferden keine Namen sondern Nummern(Momentan Nr. 9, numerum novem, oder kurz novem)
- Hat eine sardonische Ader
- Sie hat keine Ahnung wie ihr wirklicher Familienname war (es interessiert sie auch wenig)
- Fragt sich manchmal wo der große Unterschied zwischen Gesindenvierteln und Sklaverei sein soll
- Hat bei Zirkeln der Magi sehr häufig die aus Tevinter im Kopf
- Sieht gerne fremde Orte und nimmt dafür auch Umwege in Kauf (außer sie hat einen Auftrag)
- Kennt nur die Treib- und die Hetzjagd (Anpirschen im Wald ist ein Fremdwort für sie)
- Hat nur von Dalish gehört und diese Berichte schwankten zwischen „bemalte Wilde“ (Tevinter) und „menschenfeindliche Waldelfen“ (Südlich von Tevinter)
- Reitet manchmal rohes Fleisch unter ihrem Sattel mürbe
- Wenn man sie lässt kann sie ziemlich lange über die Vor- und Nachteile verschiedener Bögen und Pfeilspitzen sinnieren.
- Hat eine ziemliche Sauklaue, außer sie schreibt langsam und gibt sich sehr viel Mühe


Charakterbio:



Mealla wurde in der tevinteranischen Stadt Vyrantium als Tochter einer elfischen Sklavenfamilie geboren. Wer sie waren und wie sie hießen ist nicht besonders von Belang, denn sie selbst wurde im Alter von zwei Jahren weiterverkauft. Gekauft wurde sie von dem Sklavenmeister des Hauses Catius einer Familie die zu den Altus gehörte. Der Vorstand dieser Familie war eine Magierin namens Servilia welche auch Mitglied des Magisteriums war. Der Sklavenmeister behielt ihren alten Vornamen, aber gab ihr den Nachnamen Viridis, was in Tevene „Das Grün“ bedeutete und eigentlich die Bezeichnung für die großen Dschungeln im Norden waren. Für den Mann namens Pullio Letus kamen allerdings alle Elfen aus Wäldern, weswegen er den Namen für passend befand. Mealla wurde dazu nicht befragt, aber da sie noch nicht sprechen konnte hätte sie eh nicht antworten können. Das Mädchen wurde zunächst in die Obhut von anderen Sklaven der Familie gegeben, die es versorgten und aufzogen.

Als sie dann 5 Jahre alt wurde, entschied der Sklavenmeister, dass es Zeit wurde Mealla für ihre eigentliche Bestimmung auszubilden, sie sollte einer der Sklavenjäger des Hauses werden. Diese wurden dazu ausgebildet entflohene Sklaven wieder einzufangen und eventuelle Sklavenaufstände im Keim zu ersticken. Gleichzeitig dienten sie der Familie auch als militärische Spezialeinheiten. Um dafür gut ausgebildete Leute zu haben kaufte das Haus Catius immer junge Kinder aus anderen Familien. Diese hatten keinen Bezug oder besondere Bindungen zu den anderen Sklaven und konnten von klein auf gedrillt werden. Dafür nahm Pullio sehr gerne Elfen, denn diese waren oft sehr geschickt und schnell. Außerdem weckten sie oft das Vertrauen anderer Elfen, die von ihnen eine freundlichere Behandlung als von menschlichen Jägern erwarteten. Eine trügerische Hoffnung.

So begann ein hartes Training, in denen die Kinder körperlich trainiert wurden und an ihr körperliches Limit gebracht wurden. Manchmal auch darüber und von denen die als zu schwächlich ausgesondert wurden hörten die anderen nie mehr etwas. Neben der körperlichen Ausbildung wurden die Kandidaten auch geistig einer speziellen Ausbildung unterzogen. Ihnen wurde beigebracht kein Mitleid mit den Anderen Sklaven zu empfinden und sie nicht als gleichwertig anzusehen. Sie waren keine normale Sklaven sondern eine eigene Gruppe. Sie waren Sklavenjäger und als solche waren sie nur einer Gruppe von Personen Gehorsam oder Loyalität schuldig. Und das waren die Familie Catius und deren Herrin. Begleitet wurde diese Lehre davon das die angehenden Sklavenjäger während dieser Ausbildung keinerlei persönlichen Kontakt mit den anderen Sklaven. So sollte verhindert werden, dass sie irgendwie mit den anderen Sklaven fraternisierten. Am Anfang verstießen ein paar der Jugendlichen gegen diese Regel, aber da man sie nie wiedersah hörte das schnell auf. Auch Mealla versuchte keinen Fluchtversuch, zudem war sie auch durch das Training viel zu beansprucht daran überhaupt zu denken. Nur wenig Schlaf war ihr gegönnt und tagsüber mussten sie das knochenharte Training überstehen. Dieses zeigte schon bald Früchte und Mealla wuchs langsam aber sicher zu einer athletischen und ausdauernden jungen Frau heran. Nach der Auslese wurde das Training spezifischer und Mealla wurde in zahlreichen Fähigkeiten getestet um herauszufinden was ihr lag.

Schon bald zeigte sich ihr Geschick mit dem Bogen und sie wurde dahingehend gefördert und verbrachte zahlreiche Stunden auf dem Schießstand. Auch bei dem Reitunterricht, der für jeden Sklavenjäger Pflicht war, zeigte sich ihr Talent. Schon bald verbrachte sie fast mehr Stunden im Sattel als außerhalb. Zuerst auf den Voltigier Platz, dann auf den Ländereien der Familie begleitet von ihren Ausbildern. Aber Mealla hatte keinen Grund zu fliehen, sah sich doch schon lange nicht mehr als Sklave sondern als Sklavenjägerin. Allerdings verlangte ihr Ausbilder auch, dass sie sich im Nahkampf übte und da sie sich nicht mit Schwertern anfreunden konnte, entdeckte sie den Speer für sich. Diese Waffe war vielseitig einsetzbar und hielt zudem Gegner auf Distanz. Aber auch wenn sie den Speer meisterte so blieb doch der Bogen ihre bevorzugte Waffe. Sie lernte den Kompositbogen zu schätzen, eine Waffe mit tödlicher Reichweite und Durchschlagskraft den man zudem vom Pferd benutzen konnte. Neben den verschiedenen Waffen lernte sie auch Gifte kennen, vor allem solche welche den Feind einschläferten, lähmten oder schwächten. Schließlich sollte die Beute nach Möglichkeit lebend gefangen werden. Außerdem lernte sie wie man Sklaven aufspürte, welche sich versteckten.

Schließlich endete ihre Ausbildung, nachdem Mealla das sechzehnte Lebensjahr erreicht hatte. Von nun an wurde sie als vollwertiges Mitglied des Jagdkommandos angesehen und wurde dementsprechend eingesetzt. Schon bald zeigte sich das ihre Ausbildung sich bezahlt gemacht hatte, denn sie war äußerst geschickt im Einfangen und Aufspüren von Flüchtlingen. Ihre Reitkünste leisteten ihr dabei gute Dienste und mehr als ein entflohener Sklave wurde durch einen, aus großer Distanz abgefeuerten Schuss ins Bein gestoppt. Neben dem simplen Einfangen wurde sie jedoch auch zum Bekämpfen von marodierenden Banden oder niederschlagen von gewaltsamen Erhebungen genutzt. Dazu kamen noch Spezialaufträge und Botengänge die sie in die Gebiete von anderen Häusern führte. Die meisten Sklaven hassten sie auch wenn sie normalerweise versuchte diese ohne größerer Verletzungen einzufangen. Allerdings störte sie dieser Hass auch nicht besonders, da sie durch ihre Ausbildung für sie weit unter ihr standen.

So arbeitete sie vier Jahre überaus erfolgreich als Sklavenjägerin und wurde für ihre Erfolge mit einem sehr teuren und hervorragenden Bogen belohnt. Dieser wurde ihr von der Magistra persönlich verliehen, welche sich ihr gegenüber äußerst freundlich verhielt. Der Bogen bewährte sich in ihren Händen schon bald, als sie damit ein 800 Meter entferntes Ziel traf. Sie musste allerdings auch für sich selbst feststellen, dass sie nicht immer mit allem einverstanden war was die anderen Jäger taten. Viele von ihnen waren übermäßig grausam, führten überzogenen Strafaktionen durch und beschädigten damit in ihren Augen den Besitz des Hauses Catius. Als sie mit ansehen musste wie die anderen Jäger unter Leitung von Pullio, mehrere Sklaven in ein Haus trieben und dieses anzündeten, äußerte sie ihm gegenüber offene Kritik. Seine Antwort darauf war das sie an Ort und Stelle vor den anderen Jägern ausgepeitscht wurde um sie daran zu erinnern wo ihr Platz war. Allerdings erzielte das nicht die gewünschte Wirkung denn anstatt wieder in ihr gewohntes Muster zurückzufallen, dachte sie wieder mehr über ihren Status nach und konnte den Hass der anderen Sklaven ihr gegenüber nun besser nachvollziehen. Ihre Treue gegenüber dem Hause Catius in Frage zu stellen oder gar ein Gedanke zur Flucht kam ihr jedoch nicht in den Sinn.

Kurz nach diesem Ereignis kam es zu einem weiteren Wendepunkt in ihrem Leben, denn sie wurde zur Eskorte der Magistra abkommandiert. Ob auf deren Wunsch, oder Anordnung des Sklavenmeisters war nicht näher bekannt. Die Magistra eine Frau Anfang der 40 mit schwarzblauen Haaren, war aufgrund ihres Wissens in den Bereichen der alten Sprachen und der Elfenkunde ein geachtetes Mitglied des Magisteriums. Die junge Elfenfrau schien sie zu interessieren, denn sie führte längere Gespräche mit ihr, wobei sie sich ihrer Untergebenen gegenüber sehr höflich verhielt. Das Ergebnis dieses Gesprächs war das Mealla von den Sklavenjägern abgezogen wurde und nun der Magistra persönlich diente. Diese hatte trotz ihres vorangeschrittenen Alters und ihrem guten Aussehens noch immer nicht geheiratet und hielt sich am liebsten aus der brutalen Politik und den Intrigen des Magisteriums heraus. Mealla begleitete sie von nun an auf allen Reisen und bekam so auch Einblick in die inneren Kreise der Macht und sah sehr viel von Tevinter. Zudem brachte ihr die Herrin Elfisch bei, denn sie war der Meinung, dass ihre Lieblingssklavin mehr über die Kultur ihres Volkes lernen sollte. Mealla war zwar äußerst sprachbegabt, aber selbst ihr gelang es nicht diese schwere Sprache in so kurzer Zeit zu meistern. Neben schwachen Elfischkenntnissen verblieb aber ein gewecktes Interesse an ihrer eigenen Kultur.

Neben der Aufgabe die Magistra zu schützen musste Mealla dieser allerdings auch in anderen Dingen zu Diensten sein. So musste die Elfe ihrer Herrin auch im Bett jeden ihrer Wünsche erfüllen und ihr bei magischen Ritualen assistieren. Die Magierin war wie die meisten hochrangigen Magier in Tevinter eine Blutmagierin und so sah Mealla Dinge die sie lieber nicht gesehen hätte. Aber nach dem ersten Ekel gewöhnte sie sich schon bald an die Experimente und fand sie auf eine sonderbare Art interessant.

Das Vertrauen der Magierin in ihre Sklavin wuchs schnell an und so kam es oft vor das sie nur in Begleitung von Mealla Ausritte auf dem Gut der Familie unternahm. Bei so einem Ausritt im Alter von 22 Jahren, geschah ein Ereignis welches ihr Leben erneut aus der Bahn werfen sollte. Die Elfe und ihre Herrin waren in den Wäldern des Gutes unterwegs, als das Pferd der Magistra stolperte und die Magierin abwarf. Dabei zeigte sich das selbst die Tatsache eine mächtige Zauberin zu sein, einem nicht davor schützte sich den Hals zu brechen. Schockiert stellte die Elfe fest als sie ihrer Herrin zu Hilfe kommen wollte, dass diese sich das Genick gebrochen hatte und tot war. Nach einem kurzen Moment der Fassungslosigkeit, wurde sie sich ihrer unangenehmen Lage bewusst. Man würde sie für den Tod ihrer Herrin verantwortlich machen, denn es gab keine Zeugen für den Unfall außer ihr. Und wer würde einer Sklavin schon glauben, dass eine mächtige Magierin einfach bei einem Reitunfall verstorben war? Sie beschloss diese Frage nicht auf die Probe zu stellen und tat stattdessen das für sie einzig logische. Sie fledderte die Leiche ihrer Herrin nach Wertsachen, sortierte den unnützen Kram aus den Satteltaschen aus und stieg auf ihr Pferd. Das Pferd der Magistra war anders als eine Reiterin unverletzt und so nahm sie es als Handpferd mit. Mit den beiden Pferden und dem was sie am Leib hatte, ritt sie so schnell sie konnte nach Süden. War ein Pferd erschöpft, wechselte sie auf das Andere. Ihr Plan war aus Tevinter zu fliehen und so viel Strecke wie möglich gut zu machen bevor die Sklavenjäger sie verfolgen würden. Sie ritt oft nachts und über Nebenstraßen und schaffte es so tatsächlich die Grenze zu Nevarra zu erreichen. Allerdings verendete das Pferd der Magierin an den Strapazen.

Bei dem nächtlichen Grenzübergang wurde sie jedoch von einer neverranischen Grenzpatrouille aufgegriffen, welche Jagd auf Fangkommandos der Sklavenhändler machte die häufig nach Nevarra auf die Jagd gingen. Mealla dachte schon das man sie für eine von diesen Kommandos halten würde, aber der Offizier der Patrouille ein junger neverranischer Adliger, glaubte ihr das sie eine entflohene Sklavin war. Er stellte auch keine Nachfragen woher die Elfe das Pferd und die hochwertige Ausrüstung hatte. Dank ihm konnte Mealla weiterreisen, der Offizier gab ihr sogar eine Wegbeschreibung in die nächste Stadt und gab ihr einen Brief mit den sie dem dortigen Militärpräfekten übergeben sollte. Die Elfe dankte ihm für das erwiesene Vertrauen und suchte tatsächlich wie gewünscht den Präfekten auf. Dort erhielt sie eine offizielle Bestätigung ihres Status als entflohene Sklavin und die Aussicht nicht in ein Gesindeviertel gesteckt zu werden, falls sie eine dringende Botschaft in die Hauptstadt brachte. Der Bote des Präfekten war nämlich vor einiger Zeit von Banditen erschlagen worden. Mealla nahm diese Chance wahr und dies war der Anfang ihrer Karriere als Botin. Nach Erledigung des Auftrages nahm sie häufiger solche Aufträge an, welche sie durch ihre jahrelange Reiterfahrung immer sehr schnell erledigte. Zudem sah sie so etwas von dem neuen Land und lernte so dessen Sprache. Gleichzeitig stellte sie fest das die Menschen Geld dafür zahlten das man gesuchte Verbrecher zur Strecke brachte. Sie sah darin keine großen Unterschiede zur Sklavenjagd, außer dem Vorteil, dass es sich bei den Zielen um Verbrecher handelte. So wurde die Kopfgeldjagd zu ihrem zweiten Standbein. Sie machte sich schnell den Ruf als jemand der seine Arbeit immer zu Ende brachte.

Mealla konnte allerdings nicht lange an einem Ort verweilen, so beschloss sie ihre neue Freiheit zu nutzen um etwas von der Welt zu sehen. Sie ritt zuerst nach Osten in die Freien Marschen, dann nach Antiva und Rivain. In jedem Land erfüllte sie Aufträge um an Geld zu kommen und lernte dabei viel über die dortige Sprache und die Gewohnheiten. Anschließend ritt sie wieder westwärts nach Anderfels und anschließend nach Orlais. Nach 7 Jahren voller Botengänge, Kopfgeldjagden und Erfahrungen erreichte sie schließlich Ferelden. Dieses Land war im Norden als recht barbarisch verschrien, aber Mealla ließ sich davon nicht beirren. Sie war sich sicher, dass man auch hier ihre Dienste benötigen würde und es in diesem Land viel für sie zu entdecken gab.

Erster Post (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1448392-6-Anfangen-ist-leicht-beharren-eine-Kunst?p=24588232&viewfull=1#post24588232)

Giarra
03.11.2015, 20:20
Melkor Vartyo
http://upload.worldofplayers.de/files10/MelkorBabe.png

Name: Melkor Vartyo
Rasse: Dalish- Elf
Charakterfarbe: #78D211

Alter: 28 ½
Geschlecht: männlich

Familie: Bombura und Lagoles
Geburtsort: hinter sieben Bergen bei den sieben Zwergen ein kleines Wäldchen
Klasse: Schurke
Talente: geschickte Hände, Sterblichkeit, Gnadenstoß, unter der Gürtellinie

Größe: 1,80 m
Gewicht: 76 kg
Körperbau: durchtrainiert, aber nicht besonders bullig oder wuchtig
Augenfarbe: grelles Grün
Haare: schneeweiß; bis zur Mitte des Rückens reichend; meist mit einem grünen, schillernden Haarband zu einem Zopf zusammengefasst
Narben: Striemen am Unterarm (ein Unfall), an den Hand- und Fußgelenken dünne Linien, Bissspuren am Schlüsselbein (kein Unfall)

Beruf/Tätigkeit: gelernter Bogenbauer

Stärken:
- sehr aufgeschlossen
- guter Bogenschütze
- lautlose Bewegungen
- quirliger „Gutelauneverteiler“
- charmant
- absolut loyal

Schwächen:
- schlechter Schwertkämpfer
- unberechenbar
- schmerzhaft ehrlich
- aufbrausend
- voreilig

Rüstung/Bekleidung: enger Lederwams, bequeme Stoffhose, Lederstulpen, Schulterstücke und Armschoner; alles verziert mit verschnörkelten, körperbetonenden Linien und in einem dunklen Braun-Grün gehalten

Bewaffnung: selbst gebauter und verschönerter Bogen „vanya Rúse“, selbst gemachter Köcher mit Pfeilen darin; zwei filigran verzierte Elfendolche
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: ein Tiegel mit Creme, ein dunkelgrünes Halstuch, diverser Schmuck

Besonderheiten:
- Hausstauballergie
- immer einer anzüglicher Spruch auf den Lippen und gern nackt

Charakterbio:
Wenn Melkor vor einem stand, mit Wind in den feinen Haaren und einem nachdenklichen Blick in die Ferne sah man in ihm einen Elfen aus dem Bilderbuch. Edle Gesichtszüge umspielt von seinen sanften und zarten Händen, ein schlanker Körper in einer schönen Rüstung und einer engelsgleichen Stimme. Doch wurde bei jedem diese romantische Seifenblase entweder durch das dreckige Grinsen, einen unangebrachten Spruch (''Deine Rückseite ist wahrlich ein Anblick der Götter. Nackt bist du sicher so umwerfend wie die Sonne hell am Himmel scheint.'') oder wahlweise seine Hand an delikaten Stellen (bevorzugt das Gesäß, je nach Betrunkenheitsgrad allerdings auch der Schritt) jäh und grausam mit einer Nadel, nein eher einer Lanze durchstoßen. Der Mann war sicherlich alles andere als das Vorzeigebild der Dalish, da er trotz seiner Naturverbundenheit und auch sonst sehr traditionellen Herkunft nichts mehr mit ihnen gemein hatte. Die Heiratspolitik lehnt er strikt ab, trieb dabei zwei hübsche Frauen fast in den Selbstmord, und verließ nach langer Überlegung schlussendlich seinen Clan. Nicht ganz freiwillig, nein, denn mit einem Dutzend Elfen, von denen einer die nörgelnde Großmutter und zwei weitere blind waren, war es ganz einfach nicht mehr möglich wild-romantisch durch die Wälder zu ziehen ohne jeden Abend dem Tod ins Auge zu blicken oder sich von Dingern ernähren zu müssen, die schmeckten wie eine mumifizierte Schuhsohle – das war ganz schön ermüdend.
Einst war sein Clan tatsächlich von stattlicher Größe gewesen, er erinnerte sich noch an die vielen Abende als er als Kind mit den anderen vor dem alten Geschichtenerzähler saß und den Abenteuern diverser fiktiver oder realer Helden gelauscht hatte. Besonders gern hörte er immer über das Leben des Großen Elfes, der in hunderten Heldengeschichten ein ums andere Mal die gesamte Welt rettete. Natürlich zweifelte der kleine Melkor irgendwann an den Sicherheitsvorkehrungen und -vorschriften des dort behandelten Dalish-Clans und schnappte bei jedem Loch in der Logik laut und empört nach Luft, doch träumte er selber gern davon so zu werden wie er. Was war schon die Frage nach der Härte des Schädels, der ungeschützt einen Steinhammer aushielt, wenn er wie der Wind durch die Welt ritt und Leute retten konnte? Was was schon die Frage nach der maximalen Fallhöhe eines Körpers, wenn sich die Frauen (oder hübschen Männer) in Not in ihn verliebten und sie glücklich bis ans Ende ihrer Tage lebten?
Natürlich waren auch die Zeiten der unbeschwerten Kindheit und Tagträumerei bald vorbei und er musste sich für einen Lebensweg entscheiden. Waffenschmied? Nein, der Ofen war ihm zu heiß, das Metall zu unpraktisch. Spiritueller Guru? Nein, zu langweilig. Hallahüter? Nein, die Tiere redeten ihm zu wenig. Schlussendlich landete er bei dem Bogenbauer. Ihn faszinierte die Beschaffenheit und sanfte Formbarkeit des Holzes, das er berührte wie eine Geliebte und nie mit roher Gewalt wie Metall in die gewünschte Gestalt zwang. Der Bau eines Bogens war für ihn wie ein Duett mit dem Baum, aus dem das Holz stammte, ein gemeinsames Lied über die Zukunft der Waffe. Er gab seinen Schöpfungen Namen und passend zum einzigartigen Schusscharakter. Jedes Mal, wenn er eine seiner hergestellten Meisterwerke berührte kribbelten seine Fingerspitzen und sandten leise Schauder über seinen gesamten Körper – für ihn eine einmalige, sehr innige Beziehung.
Das grundlegende Problem seiner Familie war währenddessen die Überalterung. Die Alten starben meistens eines natürlichen Todes oder und es wurden zu wenig Nachkommen geboren, sodass viele der jungen Elfen wegzogen und sich anderen Dalish anschlossen. Die Zahl reduzierte sich immer weiter und weiter, bis er schlussendlich mit seiner Mutter und Großmutter sowie einigen anderen Übrigen die schwerste Entscheidung seines Lebens traf – den Clan zu verlassen, da dieser sich in alle Himmelsrichtungen zerstreuen würde. Es war nicht so, dass er sich so einen Augenblick herbeigesehnt hatte, natürlich schmerzte es ihm tief im Herzen und noch immer dachte er mit Wehmut an die alten Zeiten zurück, allerdings sah er auch seine Chance. Schon immer wurde er als ein Außenseiter angesehen, schon immer war er nicht bei allen Mitgliedern willkommen gewesen. Es lag hauptsächlich an der Tatsache, dass er Männer Frauen vorzog. Er beobachtete gerne die Gleichaltrigen beim Kampf- oder Schusstraining und säuberte sich wohl mit Abstand am ausgiebigsten im Bach, dabei verstohlene Blicke auf die anderen werfend. Er hatte es nie verleugnet – wieso auch?
Als er schließlich in die erste größere Stadt kam und dort als traditioneller Bogenbauer keine Anstellung fand begann er sich mit Gelegenheitsjobs durchzuschlagen. Mal putzte er einen verdreckten Keller, war Dienstbote für mehr oder weniger zwielichtige Gruppierungen (die 'radikalen Nugschützer' konnte er nicht wirklich ernst nehmen) und arbeitete tatsächlich auch einige Wochen als Glassortierer für Ser Oculus. Der dickliche Mann mit gezwirbeltem Oberlippenbart und lichtem Haar, den wässrigen Augen und dicken Lippen war kein besonders netter Geselle, zahlte aber für die verhältnismäßig primitive Arbeit eine überraschend hohe Summe. Melkor musste tatsächlich nur 400 bis 500 – er konnte die Masse nur grob einschätzen – eingelegte Augen in kleinen Gefäßen nach Farbe sortieren. Den lukrativen Erwerb hielt er allerdings nur kurze Zeit durch, zu unangenehm waren die starrenden, wobbligen und irgendwie vorwurfsvoll dreinblickenden Sehorgane.

Momentan streift er ziellos, als arbeitsloser Landstreicher durch das Land und wird seiner Abenteuerlust allerdings niemals müde - verschiedener Männer, verschiedene Bekanntschaften, verschiedene neue Erfahrungen.

Shepard Commander
25.02.2016, 22:03
Logan Revanna



http://upload.worldofplayers.de/files10/Logan3.jpg

https://upload.worldofplayers.de/files10/Logan_in_R_stung.jpg

Name: Logan Stella Yennefer Revanna
Rasse: Halbelfe
Charakterfarbe: #000033
Religion: Andrastisch
Themen: wyrd bið ful aræd (https://www.youtube.com/watch?v=PNk5Rqx7Gd4)

Alter: 28 Jahre
Geschlecht: weiblich

Familie: Enflaed Revanna (Mutter, Elfendienerin, bei der Geburt gestorben), Ser Lot de Tiés (Vater, Ritter von Highever, momentan kein Kontakt), sieben Halbbrüder (zwei verstorben; Fieber, Verrat)
Geburtsort: Highever
Klasse: Krieger
Spezialisierung: Champion
Talente: Kampfausbildung, Manipulation, Überleben

Größe: 1.78 Meter
Gewicht: 75 Kilogramm gestählte Muskeln, eisenharte Knochen und zähes Fleisch
Körperbau: sehnig
Augenfarbe: smaragdgrün
Haare: hellblond, häufig „undercut“
Narben:
- zahllose Andenken an Gefechte, Schlachten, Gottesgerichte, Sündenfall-Partien
- sich kreuzende Narben auf dem Rücken

Beruf: ehemals Champion, jetzt Freischärlerin

Stärken:
- gute Kämpferin
- keine Materialistin
- aktiv
- zielstrebig
- flink
- setzt im Kampf eher auf Taktik als auf Gewalt
- reiten
- denkt meist genau nach
- königstreu

Schwächen:
- hartherzig
- provokant (wenn ihr die Nase nicht passt)
- gnadenlos
- dickköpfig (als schmaler Grat zur Zielstrebigkeit)
- eigentlich immer abgebrannt
- spricht nur wenn sie gefragt wird
- überheblich
- gewalttätig

Rüstung/Bekleidung:
- Reiterhelm aus Stahl
http://upload.worldofplayers.de/files10/Reiterhelm.jpg
- mit Stahlstreifen vernietete Lederarmschützer
- Stahl-Kettenhemd
- darüber eine beschlagene Bänderrüstung aus Eisen (siehe: Bild 2)
- nietenverstärkte Lederhose
- verstärkte Reitstiefel mit Eisenschnallen
- dunkler Wollumhang (imprägniert durch Erde, Blut, abgewischte Fettfinger)
- wenn keine Rüstung, dann einfache Kleidung (meist etwas zerlumpt)
- Wappenrock mit dem Wappen von Highever (jetzt nur noch ein Putzlappen)

Bewaffnung:
- Schwert auf dem Rücken
https://upload.worldofplayers.de/files10/Logan_sv_rd.jpg

- Stilett im Stiefelschaft
http://upload.worldofplayers.de/files10/bIPkUYPJQkybFmYstillet.jpg

- Bartaxt
http://upload.worldofplayers.de/files10/Bartaxt.JPG

- Rundschild aus Eichenholz, der nicht weniger vernarbt als sie selbst ist
https://upload.worldofplayers.de/files10/Logan_sk_ld.jpg

- Skramasax am Gürtel
https://upload.worldofplayers.de/files10/Logan_Sax.jpg

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- reinrassiges Pferd aus den Ställen von Highever
- Amulett mit dem Zeichen der Qunari (von einem Tal Vashoth beim Kartenspiel gewonnen)
- kleines Schachspiel (einige Figuren leicht beschädigt, andere verloren und durch neue ersetzt)
- dicke Decke
- Salzstreuer
- das Nötigste

Besonderheiten:
- gläubig
- reagiert empfindlich auf die Beleidigung „Bastard“
- würde es nie zugeben aber liebt besinnliche Harfen- und Lautenklänge
- Rachedurst
- schiebt immer gerne alles auf das Schicksal
- stark geschminkte Augen (nach Art der Stadtelfen aus dem horizontalen Gewerbe)
- hat zwei Katzen, die sie in einer Nacht und Nebelaktion aus ihrem Stadthaus in Highever rettete
- führt im Gegensatz zu ihren Brüdern nicht das Wappen der Familie - sieben schwarze Raben auf gelbem Feld
- Sommersprossen

Charakterbio:
Leben und Ausbildung
Logan entstand aus Liebe und Nachlässigkeit. Als Kind einer Elfendienerin und eines Ritters war ihr Leben nicht von Sorglosigkeit geprägt. Allerdings hätte sie es auch schlechter treffen können…
Ihre Mutter lernte Logan, die von ihrem Vater in einem Anflug von Sentimentalität nach dem Volkshelden Loghain - an dessen Seite er im Bürgerkrieg gegen Orlais focht - benannt wurde, nie kennen. Sie gab ihr Leben um Logan das ihre zu schenken. Schon mit dieser ersten Tat zog sie das Missfallen ihres Vaters auf sich, dass sich jedoch im Laufe der Jahre legte da sie sein bisher erstes und einziges Kind war. Als Logan vier Jahre alt war verliebte sich ihr Vater erneut in eine niedere Adlige, heiratete sie und zeugte einen ganzen Stall voll Nachwuchs. Logan, geboren als Bastard da ihr Vater ihre Mutter aus Scham nie geheiratet hatte, erlebte in den folgenden Jahren zwar eine gute Ausbildung, viel Spaß mit ihren Halbbrüdern die immer bewundernd zur „großen Schwester“ aufblickten, doch auch viel Verachtung von Seiten ihrer Stiefmutter, die Logan noch nie leiden mochte. Diese Abneigung beruhte auf Gegenseitigkeit nachdem das Mädchen mit den seltsam hellen Haaren – Vater, Stiefmutter und alle sechs Söhne hatten Haare so schwarz wie Ebenholz – ihre Stiefmutter einmal bei einem Gespräch mit ihrer widerwärtigen Freundin belauschte, wobei diese scherzte ihr Vater hätte Logan ersäufen sollen kaum das sie geboren war. Die Stiefmutter erwiderte darauf, dass er dazu nicht in der Lage sei, sie Logan aber vielleicht mal mit einem befreundeten Jäger auf die Jagd schicken würde und dann „verunglücken“ würde. „Und als Beweis soll er mir Herz und Leber der Kleinen bringen“, lachte das Miststück von Stiefmutter während Logan hinter der Tür vor Wut zu kochen begann. Alleine die Liebe zu ihrem Vater und zu ihren Brüdern hielt sie von einem Aufstand ab. Besonders zu dem Jüngsten, Agravaine, verband sie eine tiefe und beidseitige Freundschaft. Da ihr Vater nichts Besseres mit ihr anzufangen wusste, wurde auch sie im Kampf unterrichtet, ebenso wie in den höfischen Künsten bei denen sie allerdings auf geradezu spektakuläre Weise versagte. Dafür erwies sie sich als sehr geschickte Kämpferin und noch geschicktere Reiterin. Das Kampftraining wurde zudem jährlich härter da ihre Brüder sie schon bald an Größe und Kraft überholten und ihr nun all die kleinen Gemeinheiten der Kinderstube heimzahlen zu wollen schienen. Bald schon war lediglich Agravaine kleiner als sie, der sie noch immer für ihr Geschick bewunderte und sie so oft begleitete, dass man die beiden fast nie allein antraf. Agravaine war Sieben als Logan Vierzehn war, doch schien er reifer zu sein als seine Brüder die sich nur dem Kampf widmeten und von den Geschichten die Logan von dem Lehrer Aldous gehört hatte und welche sie dann an ihn weitergab sowohl beeindruckt als auch interessiert. Er sagte oft, dass sie eine Bardin werden sollte und Lieder und Geschichten erzählten sollte. Als Logan ihn darauf hinwies, dass Barden, zumindest in Orlais, auch Kämpfer waren zuckte dieser nur die Achseln und sagte: „Passt doch gut. Du bist doch auch eine Kriegerin, Schwesterherz!“ Ja, Agravaine liebte Logan obwohl sie sich sicher war, dass er ihr später weit überlegen sein würde, denn reiten und fechten konnte er schon fast so gut wie sie, war daneben aufgeweckt und wild, aber auch nachdenklich und in sich gekehrt. Er liebte sie und sie verstand es zwar nicht, akzeptierte es jedoch voller Freude. Umso schwerer traf sie dann der Schlag, als Agravaine nur zwei Jahre später, während einer großen Krankheitswelle an Fieber verstarb und sie in ihrer Einsamkeit zurückließ. Ihre Brüder widmeten sich bereits dem anderen Geschlecht und hatten außer der Brautwerbung und dem Kampftraining keine Augen mehr für Anderes. Ihr Vater war ständig unterwegs und beriet sich mit seinem Lord und ihre Stiefmutter hasste Logan noch immer leidenschaftlich. Agravaines Tod hatte Logan in eine Glaubenskrise gestürzt und da ihr nicht einmal mehr ihr Vater zuzuhören schien, verwandelten sich ihre Gedanken zu einer düsteren Natur hin. Sie übte viel, sprach wenig und begann der Auffassung über die Sinnlosigkeit des Daseins nachzuhängen. Wenn sie Zeit fand nahm sie sich ein Pferd und ritt zu den Klippen des Wachen Meeres an dessen Küste Highever stand. Tatsächlich genoss Logan die Einsamkeit und die unbeholfenen Annährungsversuche der Jungs in und um Highever, die zunahmen je dichter Logan an die Fünfzehn heranreichte, widerten sie mehr an, als dass sie schmeichelten. Ablenkung fand sie nur im Kampftraining und sie wurde gut darin. Sehr gut. Trotz ihrer für eine Frau sehr robuste Art und körperliche Kraft war sie für den Kampf im Schildwall oder die Infanterie, wo es Schild gegen Schild ging, eher ungeeignet. Ihr Talent für das Pferd rettete sie und so wurde sie ab dem entsprechenden Alter in die leichte Kavallerieeinheit gesteckt. Ihre Brüder, die im Gegensatz zu ihr vollwertige Adlige waren, begannen die Ausbildung zu Rittern und liefen fortan stolz wie Pfauen durch den Ort. Im Schwertkampf ließen sie sich dennoch besiegen, wie Logan feststellte. Zu diesem Zeitpunkt war sie achtzehn Jahre alt und im Gegensatz zu ihren Brüdern kämpfte sie in einigen echten Gefechten und Scharmützeln, meist gegen kleinere oder größere Banden. Nur an einer größeren Schlacht fand sie Beteiligung, ein Feldzug gegen eine ganze Horde der Avaar-Barbaren. Danach zog sie gemeinsam mit den Truppen, darunter später der älteste Bruder in seiner neuen Plattenrüstung, gegen ein Rudel Werwölfe, eine Drachenbrut und noch mehr Banditen.
Jedem war bekannt, dass Logan die Bastardtochter von Ser Lot war und trotzdem wollte er sie nicht als anerkannte Erbin proklamieren. Logan vermutete das sie nicht aus eigenem Antrieb geschah sondern eine Mischung aus Faulheit und Feigheit vor der Reaktion seiner Ehefrau war. Solange sie ihren Vater nicht mit dem Thema belästigen würde, würde er sich auch kaum genötigt fühlen sich Gedanken zu dem Thema machen zu müssen. Und Logan akzeptierte dies in verzweifelter Bedeutungslosigkeit. Obwohl er es nicht musste, obwohl dies nur der Liebe zu Logans Mutter entsprang, hatte ihr Vater ihr ein Dach über dem Kopf, warme Mahlzeiten, eine Ausbildung und ein Leben in Freiheit und Wohlstand ermöglicht von dem die Kinder eines Bauern nur träumen konnten. Nein, sie hegte keinen Hader gegen ihn obgleich sie ihre Brüder um die zeitlich versetzt erworbenen Titel beneidete. Trotz des fehlenden „Ser“ war Logan als Kriegerin geachtet und von den Couslands als ein Champion Highevers geehrt worden. Diese Ehre hatte sie auf einem Turnier erstritten und seinen Erhalt fortan durch das Bestreiten von Gottesurteilen erhalten. Es war erstaunlich wie selten sie in den Kampf gegen Banditen reiten musste und wie oft sie wegen Gerichtskämpfen angefordert wurde. Sie siegte… meistens. Letztlich ließ sich sagen: Logan lebte das Soldatenleben mit all seinen Höhen und Tiefen. Die elf Jahre Kampf hinterließen jedoch eine Menge Spuren sowohl auf der Haut als auch auf der Seele. Mit dem Sold der Couslands kaufte sie sich ein kleines Haus in einem Viertel Highevers, das sie schon immer sehr gut leiden konnte. Fachwerkhäuser verströmten einfach einen Charme dörflicher Gemütlichkeit.

Ostagar
Als König Cailan zu den Waffen rief antwortete Bryce Cousland sofort. Logan betrachtete die einmarschierenden Männer des Verbündeten Arl Howes aus dem kleinen, eckigen Fenster das von ihrer Küche auf die Straße zeigte. Männer mit wilden Gesichtern, leichter Rüstung, runden Schilden. Erfahrene Kämpfer, keine Frage. Sie würden abrücken sobald sich alle von ihnen gesammelt hatten. Sie hingegen würde diesen Moment nicht erleben denn ihr Marschbefehl kam früher. Das älteste Kind der Couslands führte dem Hauptkontingent der Speerkämpfer und Bogenschützen nach Ostagar, einen Ort weit im Süden Fereldens. Und Logan würde ihn zusammen mit der leichten Reiterei die Flanke decken während die schwere Reiterei, in der vier ihrer Brüder dienten, die Nachhut bildete. Einer ihrer mittleren Brüder, der vor einigen Jahren im Zuge einer Infektion ein Hinkebein davontrug, blieb zusammen mit dem Ältesten der Sechs, einem Gardisten des Arls, in Highever bis dieser nachfolgen würde.
In Ostagar wurde der Einheit des Couslands der Befehl für die Aufklärung übertragen. Zusammen mit den Aschekriegern kundschafteten die Krieger, darunter die leichte Reiterei, die Wildnis aus. Logan war noch nie so tief in den Süden vorgedrungen und hätte derlei Abstand von der Zivilisation nicht für möglich gehalten. Hexen, fleischfressende Bestien, Werwölfe… und die Dunkle Brut. Das erste Scharmützel ging ohne auch nur einen Verlust für die Reiter aus und beflügelte ihre Motivation für die kommende Schlacht. Die Grauen Wächter sprachen von der Verderbnis und dem Ende der Welt doch abgesehen von ihrer grotesken Hässlichkeit war die Brut ebenso leicht zu erschlagen wie jeder andere Gegner auch. Diese Schlacht würde ein Spaziergang werden…

Nach Ostagar
Wie genau Logan das Gemetzel überlebte und warum ausgerechnet sie das Licht des nächsten Tages erblickte war der Kriegerin ebenso Rätsel wie Schicksal. Der Rückweg von dem brutverseuchten Schlachtfeld war lang und entbehrlich, nicht zuletzt da Nachricht schneller reiste als ein Reiter und mit dem Tod des jungen Königs Chaos über das Land hereinbrach. Mord, Vergewaltigung, Plünderung, Brandschatzung – Logan sah all dies obgleich sie kaum mehr als eine Woche reiste. Ihr Arl hatte Ostagar nicht vor Beginn der Schlacht erreicht und auch wenn sie nicht glaubte, dass sie die einzige Überlebende war, musste sie ihm Bericht erstatten. Der wahre Schrecken jedoch war nicht jener der verlorenen Schlacht bei Ostagar gewesen, er wartete in Highever! Howes Truppen hatten die Stadt in Abwesenheit der Truppen des Arls übernommen, ein Blutbad unter der Familie Cousland angerichtet und die loyalen Soldaten des Arls getötet. Auf Räder geflochtene Leichen säumten die Straße zur Burg; Logan sah in viele bekannte Gesichter. Da war der Bäcker, der immer mehr Rosinen als nötig in sein Brot backte, weil er wusste wie sehr die Kinder es liebte. Dort sah sie den jungen pockennarbigen Bogenschützen, dessen Gedanken bei ihrer Betrachtung nie schwer zu erraten gewesen waren. Sie sah einen alten Mann der auf der Straße von Andrastes Widerkehr gepredigt hatte und sie schaute in die glasigen, leeren Augen von einem Dutzend Gardisten. Schwindel befiel sie, als sie ihren Bruder unter den Toten fand. Und ihr anderer Bruder fand sie noch bevor Highevers Tor in ihr Blickfeld trat. Er hinkte heran, griff rasch an den Zügel und hätte sich fast einen Schwertstreich abgeholt. Überwältigt von einem Gemisch Zorn und Freude über das Antreffen ihrer beiden Brüder fielen sich die Zwei in die Arme. Er führte sie weg – in die Wildnis. Dort sammelten sich Krieger der Couslands und ihr Bruder erzählte ihr von Howes Verrat.
An diesem Abend schworen sie Rache, Rache für ihren toten Bruder und Verrat an ihrem Lehnsherrn.

numberten
29.02.2016, 22:27
Vanitas




http://upload.worldofplayers.de/files10/Vanitas.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files10/vanitas_r_stung.jpg


Name: Vanitas
Rasse: Mensch

Charakterfarbe: #cd3700
Theme: Der grimmig Tod (https://www.youtube.com/watch?v=7Qe_tVJZgb8) & Take the black (https://www.youtube.com/watch?v=WKytTe2A1D4)
Alter: 36
Geschlecht: männlich

Familie: Elise Graumont (Ehefrau), Maélys (Tochter) (beide verstorben)
Geburtsort: Montfort
Klasse: Krieger
Talente: Zweihandwaffen, Überleben, Manipulation, Kampf mit einer Waffe

Spezialisierung: Plünderer

Größe: 1,86
Gewicht: 87 kg
Körperbau: athletisch
Augenfarbe: braun
Haare: sehr dunkles braun
Narben: Pfeilwunde in der linken Schulter, Streitkolbenabdruck auf der Brust, Speerwunde oberhalb der Hüfte, Stichwunde zwischen Brustbein und Hals, gut verheilter Bruch des rechten Schienenbeins und noch ein paar mehr

Beruf/Tätigkeit: Erntehelfer (Selbstbezeichnung), Todesritter (Rang)

Stärken:


- tolerant (macht keinen Unterschied aufgrund Alter, Rasse oder Geschlecht)
- exzellenter Nahkämpfer (früher Chevalier)
- Meister des langen Schwertes
-versiert im Umgang mit der Kriegssense
- Schlachterfahren, behält einen kühlen Kopf
-Unbestechlich
- Gebildet (grundlegendes Studium in sechs der sieben freien Künste)
- Furchtlos
- Furchteinflößende Aura
- Plünderer Fähigkeiten (Furcht verbreiten, je mehr Schmerz er erleidet desto stärker wird er)
- äußerst robust, hohe Konstitution
-hat eine Art sechsten Sinn für den körperlichen Zustand seines Gegenübers, spürt Schwäche


Schwächen:
- spöttisch und beleidigend gegenüber jenen die nicht seiner Meinung sind
- streitsüchtig (allerdings nicht aufbrausend)
- dogmatischer Fanatiker/uneinsichtig gegenüber fremden Argumenten
- fragwürdiger Kodex
- ein wenig morbide
- kaum Interesse an weltlichen Freuden
- keine eigenen Ambitionen außerhalb des Ordens
- Paktiert selten mit anderen Personen, wenn es die Situation nicht erfordert
- Geld hat nur wenig Bedeutung für ihn, oft zum Leidwesen von Wirten
- Das normale Volk betrachtet ihn oft mit einer Mischung aus Angst, Skepsis und Misstrauen
- Gedächtnislücken hinsichtlich seines Lebens vor dem Orden
- schlechter Fernkämpfer

Rüstung/Bekleidung:
- Speziell für den Nahkampf angepasster Kübelhelm mit Helmschmuck
- Kettenhemd aus Graustahl, dazu Panzerplattenelemente im Brustbereich
- Über der Rüstung ein weißer Waffenrock welchen im Brustbereich eine schwarze Sanduhr ziert

Bewaffnung:
- Anderthalbhänder aus Drachenknochen

http://upload.worldofplayers.de/files10/Anderthalbh_nder.jpg


- Kriegssense aus rotem Stahl

http://upload.worldofplayers.de/files10/Kriegssense.jpg

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:

- speziell trainiertes Braunes Pferd (Freimarschen Ranger) mit Sattel und weißer Schabracke mit verschiedenen Abbildungen des Totentanzes verziert (natürlich nur die für das DA-Universum sinnvollen) (Abbildungen) (http://www.universos-mercatores-de-hansa-theutonicorum.de/html/der_totentanz_von_hans_holbein.html)

- Buch der Seelen
- ein roter Waffenrock mit detaillierter Abbildung des Ordenssymbol
-Karte von Thedas und von Ferelden
- Heiltränke und Wundumschläge
- Feder und Tinte
- Satteltasche mit diversem Reisegepäck (Schleifstein, Zunder, usw.)


Besonderheiten:
-Hält nur wenig von Reichen und deren Monarchen, aufgrund deren Vergänglichkeit ist ein Dienst für diese ohne jedweden Wert
-Häretiker
-fatalistische Einstellung
-schwarzer Humor
- Abneigung gegen Nekromantie (was tot ist sollte auch tot bleiben)
- hört manchmal Stimmen, sowohl tagsüber als auch im Schlaf


Charakterbio:

[..] „Südlich von Treviso trafen unsere Truppen auf die des Condottieres Giovanni Chibatti, welcher von dem Händlerprinzen dieser Stadt angeheuert worden war. Auf der Ebene brandeten das Fußvolk aufeinander. Mit in unseren Reihen war ein mysteriöser Krieger, welcher sich im Vortag im Lager eingefunden hatte. Niemand wusste wer er war, weder gehörte er zu der Purpurwache noch zu den antivanischen Löwen. Er trug einen obskuren Helm und neben seinem Schwert führte er noch eine Art Sense mit, welche normalerweise nur von Bauern geführt wird. Als wir jedoch auf den Feind trafen wütete er mit dieser Waffe wie der Sensenmann persönlich und holte sogar einen der schweren Reiterei aus dem Sattel. Mit seinem Schwert stürzte er sich ins Getümmel und ich sah selbst wie er einen Gegner von Kopf bis Fuß spaltete. Als dies geschah meinte ich sogar plötzlich ein düsteres Geflüster um ihn herum zu vernehmen und einer seiner Gegner brach auf einmal kreischend zusammen ohne das er ihn berührt hatte. Ihn selbst schien das nicht zu verwirren, denn er griff unbeirrt den nächsten Gegner an und schien dabei irgendetwas zu zählen [..]
„Die Ära der drei Königinnen“ Auszug aus dem antivanischen Bürgerkrieg; 9:18 Drache
Bevor er zu dem wurde was er heute ist, hörte Vanitas auf den Namen Olivier und war angehöriger der Graumont Familie, welche ein Anwesen und Ländereien bei Montfort besaß und für ihre Tapferkeit und Pflichterfüllung berühmt war. Zwei edle Tugenden die Orlais nur allzu gerne in Anspruch nahm und so starb Oliviers Vater im Dienst für sein Vaterland wie zahlreiche Chevalier in der Schlacht am Dane im Kampf gegen die aufsässigen Fereldener. Obgleich erst 9 Jahre war Olivier damit zum offiziellen Oberhaupt der Familie geworden, denn er war das einzige Kind seiner Eltern bevor der Tod der Familienplanung einen Strich durch die Rechnung machte. Seine Mutter nahm jedoch für das Erste die Pflichten des Oberhauptes für ihn ein während er die überaus brutale aber auch effektive Ausbildung zum Chevalier über sich ergehen ließ und sie meisterte. Als er die Mündigkeit erreichte übernahm er dann offiziell die Geschäfte der Familie Graumont. Bald darauf traf er bei einem Ball in Montfort seine spätere Ehefrau Elise du Lesson, mit welcher er ein Kind zeugte, seine über alles geliebte Tochter Maélys. Der Erbauer schien es wieder gut mit der Familie Graumont zu meinen.


Doch das Leben eines Chevaliers besteht nicht nur aus Bällen und Turnieren und so kam es, dass sein Land ihn zu den Waffen rief. Im Krieg zu stehen war für Orlais nichts Neues, wobei es dieses Mal die eher ungewohnte Rolle des Verteidigers einnahm, denn neverranische Truppen hatten die Stadt Larecolte besetzt und schienen die Absicht zu haben die kompletten Länder bei Ghislain zu erobern. Olivier war dabei als die orlaisianische Armee unter Großherzog Gaspard zum Gegenangriff überging und in mehreren blutigen Schlachten den Status Quo wiederherstellen konnte. Er selbst konnte sich in mehreren Schlachten beweisen und begab sich ruhmbeladen mit seinen Truppen wieder zurück nach Montfort und seiner Familie.


Dort angekommen erwartete ihn allerdings nicht die liebevolle Umarmung seiner Frau oder das strahlende Lächeln seiner Tochter, sondern nur Tod und Verwüstung. Während er mit seinen Truppen bei der Armee gewesen war, hatte eine größere Bande von Marodeuren sein fast schutzloses Anwesen geplündert und niedergebrannt. Alle Bewohner waren abgeschlachtet worden und von den ihm geliebten Menschen konnten nur noch die verkohlten Überreste geborgen werden. Seine komplette Existenz lag rauchend vor ihm. In Trauer und Wut nahm er seine restlichen Truppen und begann die Verfolgung der Banditen, welcher er tatsächlich nach zwei Wochen unermüdlicher Hetzjagd stellte und bis auf den letzten Mann töten ließ. Doch die Rache brachte ihm seine Familie auch nicht zurück und keine Erlösung. Seine Männer entließ er, bezahlen konnte er sie letztendlich eh nicht mehr. Für ihn selbst wäre es als dekorierten Kriegshelden möglich gewesen in die Dienste eines größeren Adelshaus zu treten, doch er selbst dachte nicht an solche logischen Schritte. Nachdem er seine Familie beerdigt hatte, zog er stattdessen ziellos durch die Gegend, ohne Ziel nur in Trauer versunken. In wildfremden Tavernen fing er Streit an forderte Gäste heraus und streckte diese nieder. Sein Leben war für ihn bedeutungslos geworden und für einen echten Chevalier erschien es ihm würdig mit dem Schwert in der Hand abzutreten.


Vermutlich wäre er auch irgendwann bei irgendeiner Kneipenschlägerei oder einem Duell gestorben, doch es kam anders. Nach einem weiteren Duell, welches siegreich für ihn endete, wurde er in einer Herberge von einer mysteriösen rothaarigen Frau angesprochen. Olivier hatte sie noch nie gesehen, aber sie meinte sie hätte sein Treiben schon länger beobachtet. Sie redete davon, dass es einen Grund hatte warum der Tod auf seine zahlreichen Angebote noch nicht eingegangen war und dass sein Potenzial für andere, sinnvollere Zwecke genutzt werden sollte. Sie bot ihm an seinem Leben einen neuen Sinn einzuhauchen und all seinen Schmerz und seine Trauer verschwinden zu lassen. Olivier hörte der schönen Fremden aufmerksam zu, denn auch wenn nichts was sie sagte Sinn zu ergeben schien, hatte ihre Stimme einen merkwürdigen Klang der einen nicht aus dem Bann ließ. Er fragte sie wer sie überhaupt sei und was sie im Gegenzug von ihm wollte. „Nichts mehr als das, was ihr bisher so bereitwillig wart zu geben.“, antworte sie nur mit einem schmalen Lächeln und stellte sich selbst als Tenebrae vor. Ohne genau zu wissen wieso nahm er ihr Angebot an.


So reisten die beiden nach Val Chevin wo sie ein Schiff erwartete und an Bord nahm. Die Seefahrt war lang und recht eintönig, denn Tenebrae, beantwortete jede Frage wohin sie eigentlich fuhren nur mit dem Satz: „Das werdet ihr bei unserer Ankunft früh genug sehen. Auf offener See konnte sich Olivier überhaupt nicht orientieren und so gab er sich seinem Schicksal hin und wartete geduldig ab. Irgendwann erreichten sie eine Nebelbank welche den Horizont vor ihnen versperrte und keinen Durchblick gewährte. Anstatt sie zu umsegeln steuerte der Kapitän jedoch genau drauf zu, wobei ihm die Rothaarige innerhalb des dichten Nebels Anweisungen gab wie er zu steuern hatte. Olivier zweifelte jedoch an dem Geisteszustand der beiden, sah er doch im Nebel die Schemen von scharfkantigen Riffen in denen so manches Wrack sein Ende gefunden hatte. Sie selbst jedoch liefen nicht auf und als sie schließlich endlich die Nebelbank verließen, sah er eine Insel über die ein großer Berg thronte. Es war keine besonders große Insel und das Schiff steuerte alsbald den einzigen Hafen an, wo sie von Bord gingen. „Willkommen in Sanctum, Heimat des Tempels und ab jetzt deine Heimat.“, erklärte Tenebrae bedeutungsschwanger als ob damit alles erklärt wäre. „Wessen Tempel, für welche Gottheit?“, fragte er in Erwartung das wohl kaum der Erbauer als Antwort kommen würde. „Für die Entität, die allzeit präsent ist und uns tagtäglich seine Existenz beweist. Welche keinen Unterschied kennt, zwischen Rasse und Geschlecht, Stand oder Alter. Der Tod.“


Mit dem Betreten der Insel endete die Existenz des Olivier Graumont und er ließ seine Titel, seine Vergangenheit zurück. Er wurde von Tenebrae zu ihrem Meister gebracht, welcher der Hohepriester des Tempels war. Der Tempel selbst besaß einen Orden genannt „Tempus fugit“, welcher eine Art militärischen Arm darstellte. Dieser diente jedoch nur sekundär der Verteidigung der Insel, denn die Existenz der Insel war nur ein Gerücht und sie selbst von einem magischen Nebel umgeben den nur die Eingeweihten unbeschadet durchqueren konnten. Stattdessen sahen sich die Mitglieder des Ordens eher als eine Art Erntehelfer, welche sich in Schlachten stürzten und dabei stetig den Tod verbreiteten. Über Anzahl der geernteten Seelen führten sie in dem „Buch der Seelen“ Aufzeichnung. Die besten unter ihnen wurden Todesritter genannt und standen in der Hierarchie des Ordens ganz oben. „Ihr werdet einer von ihnen sein und eines seiner hilfreichen Werkzeuge sein. Von nun an heißt ihr Vanitas, ein Name der für die Vergänglichkeit alles Lebens steht.“, verkündete er letztendlich.


So begann für Vanitas das Leben im Orden. Er lernte dessen Kodex kennen, die Lehren des Tempels und die absolute Nichtigkeit allen Seins. Jedwede Existenz endete irgendwann, der Tod war allgegenwärtig und konnte von niemanden umgangen werden. Er stellte das Gleichgewicht her, verhinderte das die Welt ins Chaos stürzte. Tagelange Gespräche, Rituale und Predigten sorgten dafür, dass sich diese Wahrheiten in Vanitas Gehirn einbrannten und alles andere Überthronten. Schon bald war seine Umerziehung abgeschlossen, seine Indoktrination vollständig. Er brannte darauf eines der zahlreichen Werkzeuge des Todes zu sein. Auch der Hohepriester erkannte dies und so führte er Vanitas aus dem Tempel über eine Treppe in die Eingeweide des Berges. Was er dort sah überraschte ihn über alle Maße. In einer großen Höhle eingepfercht und mit Ketten an den Stein gefesselt lag dort ein gewaltiger Hoher Drache. In anderen Kammern lagerten verschiedene Dracheneier oder eingepferchte Dragos. Der Hohe Drache selbst war nach Jahren der Gefangenschaft inzwischen blind geworden und seine Gliedmaßen verkümmert, ansonsten aber noch recht gesund und sogar fruchtbar. Der Drache war der Grund für den Nebel der die Insel umgab, denn mit der Macht seines Blutes konnte der Hohepriester einen magischen Nebel erzeugen der so groß war das er die ganze Insel umgab. Auch Vanitas sollte sich die Macht des Blutes zu Nutze machen, allerdings auf eine andere Weise. Er trank das Blut des Drachen und wurde so zu einem Plünderer, einem mächtigen Krieger der seine Feinde in Angst und Schrecken versetzt und die Macht ihrer Seelen nutzte.


Fast 10 Jahre gingen so ins Land, eine Zeit in der Vanitas die Schlachtfelder von Thedas bereiste und in zahlreichen Gefechten seine blutige Ernte einfuhr. Die Zahlen in seinem Buch stiegen an und er selbst stieg in dessen Hierarchie weiter auf, sodass er schließlich der zweite innerhalb des Ordens war. Gerüchte von der Verderbnis erreichten schließlich auch die Mauern des Tempels. Bald würden Tausende der Dunklen Brut über Ferelden marschieren, ein Volk das sich ungezügelt vermehrte und Chaos verbreitete und alles zerstörte was es berührte. Für Vanitas waren es Tausende Seelen die geerntet werden sollten. Eine Tätigkeit die ihn nicht nur an die Spitze des Ordens führen würde, sondern auch ein Beitrag war das Gleichgewicht zu erhalten. So dauerte es nicht lange, dass er ein Schiff bestieg und sich auf den Weg nach Ferelden machte, ein Land reif für die Ernte.

Für die geografisch Interessierten: Position von Sanctum auf der Karte
http://upload.worldofplayers.de/files10/Position_von_Sanctum.jpg
Sanctum
http://upload.worldofplayers.de/files10/6y02kg.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files10/75e54d3bf47c620375449ba2f2f40847.jpg © (https://de.pinterest.com/pin/390054017701699659/)

numberten
29.02.2016, 22:28
NPC für Vanitas


Fatum



http://upload.worldofplayers.de/files10/Fatum_kleiner.jpg


Name: Fatum
Rasse: unklar

Alter: ?
Geschlecht: ?
Familie: ?
Herkunftsland: Tevinter
Klasse: Krieger
Talente: Zweihandkampf, Einhandkampf, Überleben, Runenherstellung, Klarheit
Spezialisierung: Geistkrieger
Größe: 2,05 m
Gewicht: ?
Körperbau: ?
Augenfarbe: ?
Haare: ?
Narben: ?

Beruf/Tätigkeit: Todesfürst


Stärken:
- unmenschlich stark
- schneller als er aussieht
- überlegene Panzerung
- furchteinflößende Ausstrahlung
- Geistkrieger
- kampferprobt
- meisterhafter Streitkolbenkämpfer

Schwächen:
- überheblich, unterschätzt manchmal seinen Gegner
- unbarmherzig
- Einzelgänger
- keinerlei Emphatie oder Sinn für gesellschaftliche Normen
- herablassend
- blutrünstig
- Aus Templersicht besteht wenig Unterschied zwischen Geistkriegern und Magiern
- kein Fernkämpfer
- kann nicht schwimmen; Abneigung gegen Fließgewässer
- metallene Panzerung macht ihn empfindlicher gegenüber Blitzangriffen

Rüstung/Bekleidung:
- Massive Rüstung aus Düsterstahl

Bewaffnung:
- Der Streitkolben Aquealitas aus Düsterstahl mit eingesetzter Runen des Schwungs und der Erweiterung
http://upload.worldofplayers.de/files10/aequalitas.png

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:

- großgewachsener grauer Dracolisk als Reittier
- Buch der Seelen


Besonderheiten:
- wurde noch nie ohne Rüstung gesehen
- durch die Rüstung verursachte metallisch klingende tiefe Stimme
- spielt manchmal mit seinen Gegnern
- Freund der Nekromantie (leere Hüllen kann man ruhig nutzen)

Charakterbio:


„Ich war mit meiner Einheit im Zentrum eingesetzt, als wir auf die Truppen des Barons trafen. Sofort begann ein Gefecht in dem wir die Oberhand erhielten. Meine Männer und ich fochten wie die Löwen bis auf einmal Er auftauchte. Ein großer Krieger, komplett in dunklen Stahl gehüllt, einen gewaltigen Streitkolben mit einer Hand führend. Er trug weder das Wappen des Barons noch das unsere. Da er nicht zu uns gehörte griffen ihn meine Männer an. Ohne zu zögern schwang er seinen Streitkolben und fegte im wahrsten Sinne des Wortes zwei meiner Soldaten vom Schlachtfeld. Sie gingen zu Boden als wären es Stoffpuppen. Wutentbrannt griffen wir ihn an, doch unsere Schläge schafften es nicht seine Rüstung zu durchdringen. Stattdessen begann er auf einmal merkwürdig zu leuchten, bis ein gewaltiger Knall ertönte und eine Druckwelle uns erfasste und wegschleuderte. Zwei meiner Männer starben bei dieser Explosion. Daraufhin ergriff Furcht die Herzen meiner Männer und sie ergriffen angsterfüllt die Flucht. Ich selbst konnte meine Panik überwinden und stellte mich ihm entgegen. Dann jedoch wandte er sich mir zu und starrte mich an, und aus der Schwärze seiner Rüstung erschall ein unbeschreibliches höhnisches Lachen das nicht von dieser Welt zu stammen schien. Plötzlich überkam mich eine unerklärliche Welle der Furcht und ich, wie ich zu meiner Schande gestehen muss, ergriff ebenfalls den Rückzug. Also richtet mich, aber der Erbauer weiß das dieser Krieger nicht zu besiegen war.“

Aus dem Gerichtsprotokoll des Standgerichtverfahrens gegen den Chevalier Hugo de Laysette, wegen Feigheit vor dem Feind zum Tod durch den Strang verurteilt 9:25 Drache



Über die Vergangenheit von Fatum ist selbst innerhalb des Ordens nur sehr wenig bekannt. Man weiß das er aus Tevinter kam und dort auch im Krieg gegen die Qunari sein blutiges Tagwerk verrichtet hatte. Seine Existenz schien sich wie ein blutiger Streifen durch die Schlachtfelder des Nordens zu ziehen, oft nur ein Gerücht in den Erzählungen von Überlebenden, sah man ihn doch nie wenn die Früchte des Sieges geerntet wurden. Eines Tages jedoch tauchte er zur allgemeinen Überraschung mit einem Boot in Sanctum auf und meinte das der „Alte unterm Berg“ ihn gerufen habe. Tasächlich empfing ihn der Hohepriester und nach einer privaten Audienz, wurde der Krieger aus dem Norden ein Mitglied des Ordens und bekam den Namen Fatum. Schon bald war als der tüchtigste der Seelenernter bekannt und die Zahlen in seinem Buch waren nur noch ein abstraktes Bild des Schreckens den er verbreitete. Abseits des Schlachtfeldes zeigte er jedoch wenig Interesse und nie sah ihn einer der Brüder und Schwestern ohne Helm und Rüstung. Seine Speisen nahm er alleine in seiner Kammer ein und obwohl die Teller immer leer zurückkehrten, hegte manch einer der anderen den Verdacht das womöglich ein Geist oder Dämon unter der Rüstung steckte. Letztendlich kümmerte es die meisten jedoch nicht wer oder was Fatum war, er war ein williges Werkzeug des Todes und nur das zählte.

Als Vanitas die Insel betrat zeigte Fatum zunächst so wenig Interesse wie an der Anderen. Mit steigender Anzahl in dessen Buch der Seelen, wandte er jedoch seine Aufmerksamkeit auf den aufstrebenden Neuling. Zwischen den beiden entwickelte sich eine Rivalität, obgleich Fatum selbst bei jeder sich bietenden Gelegenheit damit prahlte das Vanitas ihn niemals einholen würde und ihm unterlegen war. Es kam häufiger vor das die beiden sich auf dem Schlachtfeld gegenüberstanden und miteinander kämpften, ein Zweikampf der bisher immer mit einem Unentschieden oder Sieg Fatums endete. Allerdings tötete er seinen Kontrahenten niemals, nicht nur, weil es der Kodex verbot, sondern auch weil es ihm nach eigener Aussage Spaß machte Vanitas mit seiner Niederlage zu demütigen.
Als er hörte das in Ferelden eine Verderbnis ausgebrochen war und Vanitas dorthin aufgebrochen war, zögerte er nicht lange und brach ebenfalls dorthin auf.

Annalena
20.03.2016, 08:45
Sarah

http://upload.worldofplayers.de/files10/Sarah_gro_.png
Name: Sarah
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #ff6600

Alter: 22
Geschlecht: weiblich

Familie: Clara de Beauchamp (Mutter), Jules de Beauchamp (Vater), Lily de Beauchamp (Schwester)
Geburtsort: Orlais
Klasse: Heilerin
Talente: Kräuterkunde (ausgezeichnet)

Größe: 1,68 m
Gewicht: 60 kg
Körperbau: schlank, wenig Kurven
Augenfarbe: Grün
Haare: schwarze schulterlange Haare, die zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden werden
Narben: im Gesicht

Beruf/Tätigkeit: Heilerin

Stärken:
- loyal, sobald man ihre Freundschaft erringt
- anpassungsfähig
- spricht zwei Sprachen fließend (orlaisanisch und fereldisch)
- kann lesen und schreiben

Schwächen:
- scheu, hasst Menschenmassen auf Grund ihrer Narben
- geringes Selbstwertgefühl
- misstrauisch
- im Kampf unerfahren
- arrogant
- außer ihrer Heilkunde kann sie nichts wirklich gut oder gar nicht

Rüstung/Bekleidung: einfaches Kleid, einfache Lederschuhe, dunklen Umhang mit Kapuze (die Kapuze trägt sie immer tief ins Gesicht gezogen sobald andere Leute um sie herum sind)

Bewaffnung: ein kleines Messer um Kräuter zu schneiden

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: ein Lederbeutel für ihre Kräuter, Glasfläschchen, etwas Gold, ein schmales Buch mit Rezepten für Heiltränke und Medizin

Besonderheiten: Seid sie verstoßen wurde benutzt sie ihren Nachnamen nicht mehr. Anderen Leuten stellt sie sich nur mit ihrem Vornamen vor.

Charakterbio:

Sarah wurde vor 22 Jahren in eine niedere Adelsfamilie von Orlais geboren. Wie ihre ältere Schwester Lily, wollten ihre Eltern sie als Preis im großen Spiel benutzen um aufzusteigen. Schon in jungen Jahren stellte sich heraus, dass Sarah eine Schönheit werden würde und, zur Freude ihrer Eltern, wurde sie schon mit 10 Jahren mit einem Sohn aus einer hohen Adelsfamilie verlobt.

Aus Eifersucht organisierte ihre Schwester ein Attentat auf Sarah, die gerade erst 14 Jahre alt geworden war. Sarah kam zwar mit dem Leben davon, doch ihr Gesicht wurde mit Narben entstellt. Angeekelt löste ihr Verlobter die Verlobung und verlobte sich stattdessen mit Lily, die er zwei Jahre später heiratete.

Sarah war am Boden zerstört. Sie wusste, dass ihre Schwester hinter dem Attentat steckte, doch niemand glaubte ihr. Ihre Eltern waren besonders empört über diese Anschuldigungen. Man gab ihr die Schuld, dass sie nun Narben hatte und somit ihren Eltern eine Möglichkeit genommen wurde aufzusteigen. Hinzu kam, dass Sarah ihren Ex-Verlobten mochte und es brach ihr das Herz, dass ihre Schwester ihn geheiratet hatte.

Von ihren Eltern wurde sie nun versteckt, da man sich ihrer schämte und sobald man nach ihr fragte, lügten ihre Eltern über ihren Verbleib. Bis zu ihrem 16. Lebensjahr verbrachte sie ihr Leben nur auf ihrem Zimmer, in dem sie eingesperrt wurde. Niemand aus ihrer Familie kam sie in dieser Zeit besuchen und immer häufiger kam ihr zu Ohren, dass ihre Eltern sie verstoßen wollten.

Den einzigen Halt gab ihr eine Heilerin, die beauftragt wurde ihre Narben zu entfernen. Sie war sehr gut, doch auch in ihrer Heilkunst gab es Grenzen und obwohl sie ständig sagte, dass man die Narben nicht heilen kann, wurde sie von Sarahs Eltern ignoriert. Sarah selbst entwickelte ein Interesse für die Heilkunst und die alte Heilerin lehrte sie, nach einigem Zögern, alles was sie wusste.

Als Sarah 17 wurde verstarb die alte Heilerin und somit die einzige Person, der Sarah vertraute. Die Gespräche über ihre Verstoßung nahmen zu und die junge Frau beschloss das Anwesen zu verlassen bevor ihre Eltern sie verstoßen konnten. Es war nicht einfach, doch ihr gelang die Flucht unbemerkt.

Die Isolation der jungen Frau zeigte ihre Spuren als sie das erste Mal nach so vielen Jahren auf andere Menschen stieß. Sie wusste nicht so recht wie sie kommunizieren sollte und ihr entstelltes Gesicht schreckte viele ab. Sie wurde angestarrt, bemitleidet, beleidigt oder einfach ignoriert. Sarah kaufte sich von dem wenigen Geld, dass sie mitgenommen hatte, einen dunklen Umhang mit Kapuze. Sie fühlte sich etwas sicherer, wenn die Leute ihr Gesicht nicht mehr sehen konnten.

Mit ihrer Heilkunst konnte sie einigen Leuten helfen und im Laufe der Zeit lernte sie immer mehr und wurde immer besser. Doch sie blieb nie lange an einem Ort und einige Jahre später verschlug es sie nach Ferelden. Das Land war ganz anders als in den Geschichten, die sie in ihrer Kindheit gelesen hatte. Trotzdem traute sie hier niemanden und wie schon seit Jahren sprach sie nur das nötigste mit den Leuten und war immer darauf bedacht ihr Gesicht zu verbergen.

RainStorm
21.03.2016, 15:51
*canceled*

Annalena
22.03.2016, 08:09
Patrick

http://upload.worldofplayers.de/files10/Patrick_gro_.png
Name: Patrick
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #66cc33

Alter: 28
Geschlecht: männlich

Familie: unbekannt
Geburtsort: in den Ruinen des Dämonenkults (genauer Standort ist geheim)
Klasse: Magier
Talente: Eismagie, Blutmagie

Größe: 1, 90 m
Gewicht: 80 kg
Körperbau: kräftig, muskulös
Augenfarbe: sehr dunkles grau
Haare: dunkelbraun, sehr kurz
Narben: keine

Beruf/Tätigkeit: Kleriker des Dämonenkults

Stärken:
- zielstrebig
- charismatisch
- intelligent
- guter Stratege

Schwächen:
- süchtig nach Blutmagie (bekommt Entzugserscheinungen, falls er sie länger nicht anwendet)
- selbstsüchtig
- feige (geht nicht in Situationen aus denen er nicht als Sieger hervorgehen kann)
- geht über Leichen (wortwörtlich) um seine Ziele zu erreichen
- fanatisch loyal seinem Kult gegenüber
- genießt es, wenn andere leiden (sadistisch)

Rüstung/Bekleidung: einfache Robe, außerhalb der Höhlen einfache Lederrüstung

Bewaffnung: Magierstab (der eine lange scharfe Klinge an einem Ende hat), silberner Dolch

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: kleiner Lederbeutel mit 10 großen Wundumschlägen

Besonderheiten: Ist süchtig nach Blutmagie. Notfalls kann er die Sucht beherrschen, wenn er Blut riecht oder schmeckt, doch dies hält nicht so lange vor wie die Anwendung von Blutmagie selbst.

Charakterbio:


Vor 28 Jahren erblickte ein Junge in den abgelegenen Ruinen eines Dämonenkultes das Licht der Welt. Fanatischer Jubel brach aus als der Patriarch, ein Dämon der Wollust, bekannt gab, dass das Neugeborene ein Magier war. Der Dämon gab dem Kind den Namen Patrick. Er hatte keine Ahnung, wer seine Eltern waren, doch dies war für ihn und den Kult unwichtig, da er ein Kind des Kultes war und seine Mitglieder „gezüchtet“ wurden indem der Patriarch bestimmte, wer mit wem ein Kind zeugen soll.

Schon früh stellte sich heraus, dass Patrick die Eismagie und Blutmagie bevorzugte und besonders gut in diesen beiden Magierichtungen war. Mit 13 Jahren durfte er das erste Mal die Ruinen verlassen um an einem Raubzug teilzunehmen. Während der Kult größtenteils unter sich blieb, war es nötig ab und zu Dinge von außerhalb zu besorgen. Manchmal Nahrung, manchmal Kleidung und manchmal neue Sklaven. Bevorzugt überfielen sie Karawanen, raubten sie aus und töteten alle, die für sie unnütz waren. Meistens ließen sie die Kinder, die noch jung genug waren um in den Kult eingegliedert zu werden, am Leben.

Der Raubzug lief für ihn anders ab als er erwartet hatte. Die anderen Kultmitglieder töteten erbarmungslos und Patrick versteckte sich geschockt hinter einem der Wagen. Doch dann fiel ein mit Blut überströmter Körper vor seine Füße und sobald er das Blut roch überkam ihn ein bisher unbekanntes Verlangen, dass er nicht unterdrücken konnte und wollte. Er zuckte seinen silbernen Dolch und stach wie von Sinnen auf den hilflosen Mann ein bis ihn einer der Kultmitglieder stoppte. Das Kultmitglied schimpfte mit ihm da er einen Dolch und nicht seine Magie benutzte. Gehorsam ließ er seinen Dolch fallen und benutzte seine Blutmagie. Jedoch überschätzte er sich, die Blutmagie geriet außer Kontrolle und er verletzte und tötete einige, auch Kultmitglieder, bevor er das das Bewusstsein verlor. Patrick kämpfte mehrere Tage mit dem Tode. Sobald er wieder zu sich kam, wurde seine Ausbildung verschärft und erlernte sich nicht zu überschätzen und die Magie richtig einzusetzen. Als Strafe durfte er die Ruinen nicht mehr verlassen.

Jedoch ließ ihn der Rausch, den er beim Benutzen der Blutmagie verspürt hatte, nicht mehr los. Er fühlte sich als ob ihm etwas fehlte, wurde immer nervöser und unruhiger und ließ seinen Frust an anderen Kultmitgliedern aus. Da es verboten war andere Kultmitglieder ohne den Befehl des Patriarchen zu verletzen, gab es nichts, was ihn beruhigen konnte. Sein Lehrmeister ahnte, was los war, und sagte dem Patriarch Bescheid. Sobald sein Patriarch davon erfuhr, bekam er regelmäßig Sklaven, an denen er seine Sucht ausleben konnte. Manchmal meldeten sich auch andere Kultmitglieder freiwillig. Seine bevorzugte Behandlung ließ ihn arrogant werden und dass er mit nur 26 Jahren zu einem der Kleriker des Patriarchen wurde bestätigte seine hohe Meinung über sich selbst nur. Ein Kleriker war eine hohe Stellung in der Hierarchie des Kultes, doch Patrick glaubte er verdiene mehr. Er wollte der hohe Kleriker werden oder, was ihm noch mehr gefallen würde, der neue Wirt des Patriarchen.

Der Patriarch hatte jedoch andere Pläne für den jungen Mann.

Emerahl
22.03.2016, 09:01
Faizah

http://upload.worldofplayers.de/files10/Faizah.jpg

Name: Faizah
Rasse: MenschCharakterfarbe: #AFEEEE/Türkis

Alter: 26
Geschlecht: weiblich

Familie: unbekannt
Geburtsort: Afsaana, Rivain
Klasse: Schurkin
Talente: Überreden, Giftmischerin, Fallenstellerin und Bombenexpertin

Größe: 1,52 m
Gewicht: 45 kg
Körperbau: schlank, zierlich, dennoch trainiert
Augenfarbe: türkis
Haare: mahagoni
Narben: Keine im Gesicht

Beruf/Tätigkeit: Assassine/Meisterin der Krähen von Antiva

Stärken:

• spricht fließend Rivaini, orlesianisch, antivanisch, sehr gut die Sprache Fereldens
• flink
• verschmilzt perfekt mit den Schatten
• manipulativ
• skrupellos
• Es fällt ihr leicht, Menschen zu überreden, aufgrund ihrer geringen Körpergröße und des zarten Gewichts wird sie unterschätzt

Schwächen:

• Kleine Kinder und Hunde
• Größenwahn
• unbeherrscht

Rüstung/Bekleidung

Ein enganliegendes Hemd aus groben Leinen ohne Ärmel und enge Lederhosen für den Alltag (Isabela-Style)

Meisterhafte Späher-Rüstung

http://upload.worldofplayers.de/files10/Meisterhafte_Sp_her_R_stung02.png

Bewaffnung: Krähendolch, Dorn der Rose

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:

Kopfschmuck mit verschiedenen Steinen und Perlen, Drachenknochen als Ohrringe und ein Drachenknochen als Anhänger.

einen großen Beutel, in dem ihre Kleider sind: Zwei Garnituren festlicherer Kleidung und 1 Garnitur der einfachen Leute zur Tarnung

https://upload.worldofplayers.de/files10/2308_1_1300607114.png

https://upload.worldofplayers.de/files10/3205_1_1320510191.jpg

https://upload.worldofplayers.de/files10/Kleidung.jpg

Zusätzlich befinden sich darin ein Schleifstein, Feuerstein und Zunder, Waschzeug, 2 Heiltränke, 3 leichte Heiltränke, 2 leichte Wundumschläge


Besonderheiten:

Mitglied der Krähen, soll aber beseitigt werden

Charakterbio:

„Mal schauen, wie sich die Kinder machen, hier in dem Käfig. Wer wird am Ende überleben?“ Der Gildenmeister lachte gehässig.
Faizah kauerte sich in eine Ecke. Sie zählte gerade mal 4 Sommer, als der Gildenmeister sie gekauft hatte, als wäre sie ein Tier. Genauso hielt man sie und die anderen Kinder in diesem Verschlag, der gerade mal 50 Schritte maß. Zwanzig Kinder waren es dieses Mal, die sich in dem Käfig drängten. Sie verstand nicht, warum sie hier war. Unter den Kindern war sie die Kleinste.


**********

Faizah schüttelte leicht den Kopf, als die Erinnerungen sie zu überwältigen drohten. Vielleicht wurde sie so wieder klar? Schließlich lenkte sie ihre Konzentration wieder auf das Opfer zu ihren Füßen. Ihr Krähendolch ruhte immer noch an seinem Hals. Nur ein kleiner Druck und der rote Lebenssaft, der nun sanft die Kehle herab rann, erfüllte sie mit Freude. Diesen Abschaum zu töten, wäre ein wundervolles Vergnügen.

„Hast du wirklich geglaubt, du könntest die Krähen hintergehen und damit durchkommen?“ Faizah war ernsthaft an der Beantwortung ihrer Frage interessiert. Doch der Mann wollte ihr nicht antworten. Nun setzte sie den Dolch an die Wange des Mannes. „Hmm, ich glaube, ich muss dir ein neues Gesicht verpassen. Ist das nicht so?“ Faizahs Stimme war eiskalt, als sie mit dem Dolch die Haut des Mannes aufritzte. Es bedurfte einiges an Kraft durch die Hautschichten zu gelangen.
„Faizah es reicht!“ In ihrem Rausch gestört blickte sie wütend zu dem Sprecher. „Töte ihn einfach, dann nehmen wir die Kinder und kehren zurück. Der Gildenmeister wird sich freuen, wenn er seine Ware doch noch erhält.“

Faizahs Blick fiel auf die Kinder, von denen ihr Begleiter sprach. Sie waren alle schon etwas älter als sie es damals war. Ja, diese waren gut genug, um sie auszubilden. Oder wie Hunde zu trainieren. Sie wandte sich wieder ihrem Opfer zu. Ein Schleier der Trauer legte sich kurzfristig über ihren Blick. Doch genauso schnell wie er gekommen war, verschwand er wieder und schweren Herzens zog sie ihm den Dolch über die Kehle und durchtrennte die Hauptschlagader.

Fasziniert sah sie zu, wie das Blut heraussprudelte. Gerne hätte sie verweilt und noch lieber hätte sie ihn vorher gefoltert, doch dafür war keine Zeit. Sie erhob sich und blickte sich in dem Schuppen um. Faizah beobachtete, wie ihr Begleiter und eine weitere Krähe die Kinder hinaus schafften. Draußen wartete ein Karren auf die Kinder. Plötzlich hörte Faizah ein Geräusch. Es klang wie das Jammern einer Katze. Ihr Blick fiel in die Richtung, aus der es kam. Ihre Augen durchdrangen die Schatten. Dort, zusammengekauert hinter ein paar Fässern verbarg sich ein Kind. Sie schlenderte gemächlich zu den Fässern und gab vor, diese zu durchwühlen. Dabei konnte sie das verängstigte Kind genauer in Augenschein nehmen. Es schien noch keine 4 Sommer zu sein. „Shhh!“ säuselte Faizah und legte ihren Zeigefinger an die Lippen.

Ihre Begleiter kamen wieder in den Schuppen. Faizah drehte sich zu ihnen. „Waren das jetzt alle?“, fragte der Kleinere der Beiden, ein Elf. „Ja, das sind alle“, erwiderte Faizah. „Die Fässer sind leer, wir können gehen.“ Sie begab sich zur Tür, die anderen Beiden folgten ihr. Alle drei hockten sich vorne auf den Karren. Es würde eine lange Reise zurück werden.

BlackShial
24.03.2016, 23:23
Der Wanderer
[deːɐ̯ ˈvandəʀɐ]

http://upload.worldofplayers.de/files10/Wanderer.png

Name: Der Wanderer
Rufname: Wanderer
Rasse: Dunkle Brut
Charakterfarbe: #9966DD (quarzviolett)

Alter: ungewiss (geistig ca. 20 Jahre)
Geschlecht: mutmaßlich männlich

Familie: unbekannte Brutmutter aus einer Menschenfrau mutiert (Mutter), Der Architekt (Ziehvater), abnorm hohe Anzahl an Hurlocks (Brüder)
Geburtsort: die Tiefen Wege (vermutlich Ferelden)
Klasse: Jünger (Krieger)
Talente:
- Zwei-Waffen-Kampf
- Zweihandwaffen-Kampf
- Verderbtheit-Überträger

Größe: 1,86 m
Gewicht: 83 kg
Körperbau: knochig, aber dennoch kräftig gebaut
Augenfarbe: glasiges veilchenviolett – innen fahles hyzinth
Haare: kein Haarwuchs vorzuweisen
Narben: unzählige, durch die Verderbtheit aber kaum mehr sichtbar
Tätowierung: aufgemalte, untypisch-schwarze Markierungen im Gesicht

Beruf/Tätigkeit:
- ehemals sabbernder Hurlock, jetzt Jünger der Dunklen Brut
- Jäger der letzten Grauen Wächter und dilettantischer Gelehrter
- einfacher Wandersmann mit exzellentem Heldenbariton

Stärken:
- sieht ausgesprochen deutlich im Dunkeln
- besitzt verdammt gutes Heilfleisch
- ist ein wahres Improvisationstalent
- in jedweder Hinsicht anspruchslos
- eher pragmatischer Natur
- durchaus als neugierig zu bezeichnen
- kann ohne jegliche Empfindung töten

Schwächen:
- überaus lichtempfindlich - scheut grelles Tageslicht
- keinerlei Sinn für Recht und Unrecht
- neigt dazu Probleme mit Gewalt zu lösen – immer
- verständigt sich Fremden gegenüber fast nur mit Grunzen
- sehr langsamer Läufer – oder einfach nur zu müßig dafür
- begegnet Unverderbten grundsätzlich mit Argwohn
- suszeptibel für jegliche Art von Schuldgefühlen
- scheut zumeist den körperlichen Kontakt zu Unverderbten

Rüstung/Bekleidung:
- abgetragene Kettenrüstung (http://upload.worldofplayers.de/files10/WandererRuestung.png) der Dunklen Brut mit altburgundfarbenen Stofffetzen
- beschlagenes Gurtzeug für die zuverlässige Verwahrung mit sich geführter Waffen
- über allem einen zerrissenen, schwarzen Umhang mit Kapuze (http://upload.worldofplayers.de/files10/WandererMantel.png), die das Gesicht verdeckt

Bewaffnung:
- marodes Krummschwert (http://upload.worldofplayers.de/files10/WandererSchwert.png) – an unzähligen Unverderbten erprobt
- rostzerfressener Dolch (http://upload.worldofplayers.de/files10/WandererDolch.png) – gut zum Portionieren von rohem Fleisch
- stumpfer Zweihänder (http://upload.worldofplayers.de/files10/WandererGrossschwert.png) – wird inzwischen nur noch als Hammer genutzt
- blutverkrustete Zwergenaxt (http://upload.worldofplayers.de/files10/WandererAxt.png) – Erinnerungsstück aus den Tiefen Wegen

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- ein altes, zerfleddertes Tagebuch in Leder eingebunden, mit unzähligen Zeichnungen
- fransige Schreibfeder mit Tinten- und Blutresten am Kiel
- einige, teils wertvolle Münzen – durchlöchert und an einem Draht befestigt

Besonderheiten:
- er ist ein ausgesprochen guter Sänger, trotz des Lispelns
- kann weder schreiben noch lesen, zeichnet dafür aber sehr gern – wenn auch eher talentfrei
- Tiere mögen ihn nicht besonders, er sie dafür aber schon (außer Nugs!)
- kann nicht schwimmen und wird schnell seekrank – selbst auf stillen Gewässern
- riecht für eine verrottende Halbleiche nicht ganz so schlimm wie erwartet
- besitzt einen Magen aus Stahl – obwohl er eigentlich keine Nahrung aufnehmen muss

Charakterbiographie:
„Geht oder zterbt. Der Zeitraum eurer Entzcheidung ist knapp bemezzen. Auzzer ihr vertraut darauf, dazz ich euch mit meiner Klinge nicht in einem Atemzug gevierteilt habe.“

Ausgespuckt von einer qualligen Brutmutter, zusammen mit einem Dutzend anderer Larven, kaum in ihrer Hässlichkeit voneinander zu unterscheiden. Jegliche Ähnlichkeit zu einem ausgewachsenen Hurlock scheint völlig zu fehlen. [...]

[...] Über die unzähligen Leichen von Zwergen steigend, schien der Hurlock etwas entdeckt zu haben. [...] Es ist anzunehmen, dass er einen Hang dazu hatte, allerlei Waffen mit sich zu nehmen, die er finden konnte. Dabei in keinster Weise daran interessiert, ob diese überhaupt noch einer einzigen Auseinandersetzung trotzen konnte. [...]

Da war eine Gestalt in der Dunkelheit zu erkennen. Aufzeichnungen des Kommandanten von Vigils Wacht zufolge, handelte es sich dabei um den Architekten. Seine Pose strahlte etwas Einnehmendes aus, dem man sich augenscheinlich sofort zugetan fühlte. Ausgestreckte Arme deuteten darauf hin, dass man ihm ohne zu zögern folgen wollte. Selbst in eine unheilvoll Dunkelheit, ferner der bekannten Dunkelheit der Tiefen Wege. [...]

Den Zeichnungen auf den darauffolgenden Blättern konnte man entnehmen, dass er eine gewisse Antipathie gegenüber Nugs empfand. [...] Es war ganz offensichtlich und über jeglichen Zweifel erhaben, dass er Nugs verabscheute.

[...] Das Symbol der Grauen Wächter, der weißgefiederte Griffon. Eingetrocknete Blutflecken, die ihn halb verdeckten, ebenso wie einen Kelch. Es schien sich dabei um das Ritual zu handeln, welches vollzogen wurde, um die Hurlocks in einen höheren Stand zu erheben. Ihnen ein gewisses Maß an Intelligenz zu schenken. [...] Wilde Krizeleien, ohne jeglichen Zusammenhang. Spiralen, die sich in schwarze Fleck verliefen. [...]

[...] Die gewaltige Kreatur – die auf den ersten Blick eher einem Schwein mit Flossen ähnelte - war ohne Zweifel der Erzdämon.

Alles war schwarz, nichts deutete auf die Umgebung hin, in der er sich befunden haben muss. Eine genaue Interpretation des weißen Fleckes, durchzogen von leichten Rissen im Papier, ließen jedoch die Tiefen Wege erahnen. Genaue Untersuchungen erhaben, dass es sich bei der weißen Farbe um Kalkstein handelte. [...] Es ist anzunehmen, dass er damit auf seine Reise an die Oberfläche anspielte. Da er eigens für das Sonnenlicht versucht hatte, mit Kalk einen grellen weißen Fleck darzustellen, wird vermutet, dass es für ihn anfänglich überaus schwierig war, sich an das Licht zu gewöhnen.

[...] Einige der abgebildeten Münzen waren alter, zwergischer Herkunft. Man konnte nur noch erahnen, welch unermesslichen Wert sie gehabt haben mussten. [...] Elfische Zeichen, deutlich an den geschwungenen und akkuraten Verzierungen zu erkennen. [...]

[...] In unsauberer Handschrift, der eines Kleinkindes ähnlich, war der Name 'Tristen' zu lesen. Geschrieben mit Blut, so wie die Zeichnungen auf den darauffolgenden Seiten.

Einige Seiten waren herausgerissen. Man hätte höchstens vage Vermutungen anstellen können, was sich wohl darauf befunden haben mag. Doch jegliche Aufmerksamkeit wurde auf die freigelegte Seite gezogen, auf der mit deutlichem Zuwachs an Talent eine Frau dargestellt war. Umrahmt von sorgfältig gezeichneten Efeublättern. Es wurde ach weiterhin Blut als Zeichenmittel gewählt, doch hätte man der Zeichnung eindeutig eine gewisse 'Liebe' einräumen können, die jedem Strich innewohnte. Das Auffälligste war neben den Efeublättern jedoch zweifelsfrei die Frau. [...]

- Auszüge aus dem Bildertagebuch des Wanderers, niedergeschrieben und kommentiert von Meyrin Altard, Historikerin aus Amaranthine

Moku
25.03.2016, 19:21
[Kein Herz]
linke Hand leicht zur Faust geballt mit Mittel- und Zeigefinger ausgestreckt, Handinnenfläche Richtung rechte Schulter; Hand wird dann rechts herum gedreht, sodass Handinnenfläche zur linken Schulter zeigt, die Faust komplett schließen und leicht nach unten ziehen

http://upload.worldofplayers.de/files10/o4vSqEf2rwLfcharalala1.png



Name:
ehemals: [Zwei Herzen] mit zur Faust geballten linken Hand und Zeigefinger ausgestreckt einmal auf die Brust klopfen, das zweite Mal auf die gleiche Stelle klopfen aber mit Zeige- und Mittelfinger ausgestreckt – Handinnenflächen zeigen nach rechts;
danach: [Kein Herz] linke Hand leicht zur Faust geballt mit Mittel- und Zeigefinger ausgestreckt, Handinnenfläche Richtung rechte Schulter; Hand wird dann rechts herum gedreht, sodass Handinnenfläche zur linken Schulter zeigt, die Faust komplett schließen und leicht nach unten ziehen
Rufname: [Hörnchen], [Hey du], leichtes Klopfen gegen Schulter
Rasse: Qunari / Tal-Vashot
Charakterfarbe: #FDB975

Alter: 17
Geschlecht: weiblich

Familie:
[Mama] Zeigefinger an geschlossene Lippe gelegt und so gedreht, dass der Finger auf Gegenüber zeigt
[Papa] Hand wie zum Augenschützen an die Stirn gelegt und dann in einer runden Bewegung ans Kinn geführt
Geburtsort: Unbekannt
Klasse: Magierin
Talente:
- mehr oder weniger gute Heilzauber
- Elementmagier mit Konzentration auf Sturm

Größe: 1,90 m
Gewicht: 100 kg
Körperbau: zierlich für Qunari, knochige Schultern aber kräftige Waden und Oberschenkel, große Füße und Bauchansatz
Augenfarbe: grün-blau
Haare: lange braune Haare zu einem Zopf zusammen gebunden
Narben: viele, aber sehr verblasst über die Zeit
Tätowierung: keine

Beruf/Tätigkeit:
- Herumtreiber, versucht eigentlich nur einen Ort zu finden, wo sie in Ruhe leben kann
- gelegentlich auch Abenteurer, wenn sie zufällige auf Ruinen stößt und ihre Neugierde nicht gebändigt bekommt
- manchmal auch Plünderer, wenn ihre Wege sie durch verlassene Dörfer führen

Stärken:
- kann ein bisschen lesen, aber nicht schreiben
- weltoffen und neugierig
- weiß sich allein in der Wildnis zu helfen, bevorzugt aber dünn besiedelte Gebiete
- schreckt nicht vor Gefahren zurück, weiß aber, wann es besser ist das Weite zu suchen
- rudimentäre Kenntnisse über Heilkunde
- kann sich trotz ihrer Größe gut verstecken
- hatte professionelle magische Unterweisung von Abtrünnigen und weiß tatsächlich was sie macht
- auf Reinlichkeit bedacht

Schwächen:
- kann keiner Fliege etwas zu leide tun, außer sie möchte besagte Fliege essen
- scheut körperlichen Kontakt
- geht Problemen aus dem Weg, statt sie zu lösen
- nicht sehr körperlich trainiert und hat auch nicht die besten Reflexe
- trägt ihr Herz auf der Zunge (sprichwörtlich)
- sehr, sehr leicht zu beeindrucken
- eine Träumerin

Rüstung/Bekleidung:
- Bekleidung besteht aus allen Fetzen, die sie finden kann und mit Nadeln aus Knochen irgendwie zusammengeflickt bekommt
- jedes Mal, wenn etwas reißt, wird es durch einen anderen Stofffetzen ersetzt, sodass ihre Kleidung genauso verstreut wirkt wie ihre Gedanken es manchmal sind
- trägt Schuhe nur bei richtig kalten Temperaturen und selbst dann nur sehr dünne Lederschuhe ohne Sohle
- Kapuzenmantel um ihre Hörner zu verstecken, auch wenn ihre Größe sie zumeist schon verrät

Bewaffnung:
- einige Messer, die aber eher zum Ausnehmen von Tieren dienen statt zur Verteidigung

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- ein Buch mit dem sie das Lesen lernt, aber von dem sie nicht alles versteht, da ihr die Bedeutung vieler Wörter unbekannt ist
- es ist ein Buch über die Grundlagen der Magie und des Zauberns
- ein Rucksack mit dem Nötigsten; Trinkbeutel, Knochennadeln zum Nähen, Mörser und Stößel, Lederbeutel mit getrockneten Pflanzen, und was sie ihrer Meinung nach Brauchbares unterwegs findet oder aus verlassenen Dörfern plündert

Besonderheiten:
- von Geburt an taub
- noch sehr kindisch und mit Kindern allein gelassen gibt es nur Chaos
- lernte ihre Magie von einer Kommune Abtrünniger, die sie gerettet und aufgepeppt haben und in Magie unterwiesen bis ihr Lager von Templern angegriffen wurde
- nutzt keinen Zauberstab
- reist gelegentlich mit anderen Herumtreibern, allerdings haben sich bisher noch immer die Wege getrennt, war sie schließlich nicht die kommunikativste Begleiterin
- sehr schüchtern und zurückhaltend gegenüber anderen Rassen, hat jedoch entsetzliche Angst vor Qunari
- am liebsten mag sie Tiere, danach Zwerge
- sammelt hübsche Steine, die sie manchmal auch verkauft
- liebt Vitaar, kennt allerdings ihre Bedeutung nicht – was sie nicht daran hindert sie zu nutzen; wechselt ihre Vitaar allerdings wie andere Leute die Unterwäsche und probiert immer wieder was Neues aus
- wenn sie denkt, dass jemand bestraft werden muss, stiehlt sie der Person irgendwelche Gegenstände; Gegenstände mit hohem emotionalen Wert bewahrt sie sicher auf und gibt sie irgendwann zurück
- zaubert nur in Notsituationen


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Charakterbiographie:


http://upload.worldofplayers.de/files10/BwDj0pA7avalala1.pngMamas Lippen bewegten sich leicht, ein warmes, verspieltes Leuchten in ihren Augen als ihre langen Finger über das Gesicht der Achtjährigen glitten. Zwei Herzen presste die flache Hand gegen den unteren Hals ihrer Mutter, um die Vibrationen im Kehlkopf spüren zu können, und auch wenn sie keinen Sinn hineininterpretieren konnte, beruhigten sie die gleichmäßigen Schwingungen.
Mama sang, während sie ein buntes Bild mit kräftigen Farben auf das Gesicht des Mädchens malte. Das gleiche Bild, das Papa zuvor Mama auf das Gesicht gemalt hatte.
Sie versuchte die Schwingungen so gut es ging zu imitieren, doch das amüsierte Zucken von Mamas Mundwinkel verriet ihr, dass sie es nicht schaffte. Dennoch wurden die Schwingungen in Mamas Hals plötzlich stärker. Der Gesang wurde lauter, eine Aufforderung, der sie begeistert Folge leistete, als sie ebenfalls mit mehr Druck die geräuschlosen Laute aus dem Mund stieß.
Plötzlich registrierte sie aus dem Augenwinkel eine Bewegung, doch als sie ihren Kopf in die Richtung drehen wollte, wurde der Griff am Kinn stärker. Das Bild würde verwackeln, wenn sie sich bewegte. Es dauerte allerdings nicht lange, bis Papa in ihr Blickfeld rückte und sich neben Mama hockte. Er schmunzelte, nahm ihre zweite, noch freie Hand und legte sie ebenfalls gegen den Hals.
Papa sang, die Murmel an seinem Hals ausgeprägter als bei Mama.
Zwei Herzen war glücklich.
Zum letzten Mal für eine lange Zeit.

Sie war acht als Gestalten, die aussahen wie ihre Eltern, ihr Zuhause überfielen.

In den Jahren dazwischen war sie rumgereicht worden: zuerst als Haustier, gehalten von einem reichen Mann. Doch als sie ihm zu alt wurde, diente sie als Geschenk für eine Frau, die sie als Trophäe hielt und ihre Hörner – die gerade erst begannen zu wachsen - abtragen ließ, da diese nicht hübsch genug waren. Während dieser Prozedur manifestierten sich ihre magischen Fähigkeiten und sie wurde daraufhin irgendwo mitten in der Wildnis ausgesetzt.

Das Mädchen wanderte tagelang herum, fand Wasser nur in Pfützen oder von Bäumen, aß die Beeren, die sie finden konnte bis sie vermutlich giftige erwischte.

Denn sie erinnerte sich nicht wie sie in das Lager der Abtrünnigen kam, nur dass sie dort aufwachte, mit horrenden Magenschmerzen und einem fauligen Geschmack im Mund. In dem Lager gab es verschiedene Rassen, nicht alle Magier, aber keinen ihrer Art. Dennoch kümmerte sich die kleine nomadische Gemeinde um sie, unterrichteten sie in der Kunst des Überleben in der Wildnis, welche Wurzeln und Beeren sie essen konnte und wie sie diese auch als Farbe verarbeiten konnte. Die Magier unterwiesen sie in Magie, die Jäger im Jagen und die Mädchen in Kochen und Nähen. Und mit viel, viel Geduld brachte man ihr das Lesen – und erste Ansätze der Sprache bei.

Als jedoch einige Jahre später Templer das Lager überfielen, sollte auch dort ihre Zeit zu Ende gehen.

Seitdem ist sie als alleinreisende Nomadin unterwegs, in der Hoffnung einen Ort zu finden, den sie Heimat nennen darf.

RainStorm
04.04.2016, 14:39
*canceled*

numberten
01.05.2016, 17:29
Fafnir Ramek





http://upload.worldofplayers.de/files10/6AaWLQ5lBMq6JB2JH2Fafnir.jpg


Name: Fafnir Ramek
Rasse: Zwerg

Kaste: Krieger

Charakterfarbe: #CDAD00
Theme: Krieger Orzammars (https://www.youtube.com/watch?v=zBoGSMuuHf4) & Allein (https://www.youtube.com/watch?v=z-tTBrmCEi0)
Alter: 54
Geschlecht: männlich

Familie: Vala (Ehefrau, verstorben), Friga (Tochter, Schmiedin in Tantervale), Reginn (Sohn, Rüstungsschmied in der königlichen Armee Fereldens)
Geburtsort: Orzammar
Klasse: Krieger
Talente: Zweihandkampf
Spezialisierung: Berserker
Größe: 1,34 m
Gewicht: 91 kg
Körperbau: Stämmig, muskulös
Augenfarbe: Braun
Haare: Halbglatze , graue lange Haare um die kahle Stelle herum.
Narben: längliche Narbe entlang des linken Auges, einige kleinere am Körper verteilt

Beruf/Tätigkeit: Leibwächter (ehemals), Abenteurer

Stärken:
- sehr kräftig
- hervorragender Axtkämpfer
- viel Kampf und Lebenserfahrung
- Erfahrung im Kampf gegen die Dunkle Brut
- robust
- Gut im Ausbessern von geringfügigen Schäden an Waffen oder Rüstungen
- Fürsorglicher und freundlicher als er aussieht.
- hilfsbereit
- recht furchtlos
- ehrlich


Schwächen:
- Kampfrausch (braucht eine Weile um wieder runterzukommen)
- kein ausdauernder Läufer (dafür schneller als man denkt)
- kann garstig werden, wenn er getrunken hat und ist am nächsten Tag dann oft grummelig
- kann nicht schwimmen
- hat sehr wenig Ahnung von Magie und dem Nichts
- lässt sich in bestimmten Punkten leicht provozieren
- mag es überhaupt nicht wenn man ihn anrempelt, weil man ihn „nicht gesehen hat“
- gelegentlich auftretende altersbedingte Zipperlein (werden gewöhnlich ignoriert)
- wandelt in dunklen Stunden auf der Grenze zwischen Wut und Besonnenheit



Rüstung/Bekleidung:
-Schwere Rüstung aus Zwergenstahl
http://upload.worldofplayers.de/files10/676a05c9ddb02b1427ef89cd49bd7c22.jpg-Unterkleider aus Wolle



Bewaffnung:
- Streitaxt aus rotem Stahl
http://upload.worldofplayers.de/files10/Zwergenaxt.jpg
- Zwei Franziskas im Gürtel
http://upload.worldofplayers.de/files10/Franziska.jpg

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- Ein Rucksack aus Wildleder mit verschiedenen Kleidungsstücken, Proviant und Tabak
- Meerschaumpfeife (Geschenk seiner Tochter die er hütet wie seinen Augapfel)
- Ein Fernrohr
-Zwei Trinkschläuche, einer für Wasser der andere für geistige Getränke
- Wolldecke


Besonderheiten:
- gibt gerne Leuten Ratschläge und Lebensweisheiten (auch wenn nicht erwünscht)
- schlechte Meinung über das Kastensystem in Orzammar
- schnarcht, wenn er getrunken hat
- sehr guter Esser
- hat nichts übrig für Banditen und Diebe
- kennt hervorragende Nug-und Pilzrezepte
- sehr interessiert an fremde Sitten und Gebräuchen
- fasziniert von Edelsteinen



Charakterbio:


Fafnir wurde in Orzammar geboren, als Sohn von Hreidmar einem Krieger des Hauses Ramek. Aufgrund des Kastensystems war sein weiterer Lebensweg damit vorgeschrieben, er würde ein Krieger werden, eine Berufung auf die er auch von klein auf vorbereitet wurde. Das Haus Ramek hatte in der Geschichte Orzammars einige hervorragende Krieger hervorgebracht und konnte sich einer glorreichen Ahnenreihe rühmen. Viele der Mitglieder waren in ruhmreichen Schlachten gegen die Dunkle Brut gefallen und diese Kampf und Opferbereitschaft wurde auch von zukünftigen Mitgliedern der elitären Kriegerkaste gefordert. Fafnir wuchs zu einem stattlichen Zwerg heran und hartes Training ließ ihn stark und geschickt mit der Streitaxt werden, einer Spezialität des Hauses Ramek. Als er alt genug war wurde er von seinem Vater und den anderen Kriegern in die Geheimnisse des Berserkergangs eingeweiht, eine der ältesten und angesehensten Kampfkünste der Zwerge. Fafnir lernte seine Wut zu kanalisieren und sie gegen seinen Gegner einzusetzen. Ein hartes und anspruchsvolles Training denn es ging nicht nur darum einfach wütend zu werden, sondern es gezielt zu werden und die entstehende Raserei zum eigenen Vorteil zu nutzen. Orzammar brauchte keine jähzornigen Zwerge die bei jeder Gelegenheit in Raserei verfielen, sondern welche die ihre Wut nur auf dem Schlachtfeld entfesselten. Fafnir meisterte diesen schmalen Grat und schon bald wurde er gefordert seine Talente in den Tiefen Wegen einzusetzen.

Im Gegensatz zur Oberfläche war die Dunkle Brut in Orzammar ständig eine Bedrohung und in den Gedanken der Zwerge präsent. Stetig bedrohte dieser Feind die Tore der Stadt, ein Fluch für das kleine Volk. Nach dem Fall von Kal’Hirol war Orzammar die letzte Bastion des Zwergenreiches, wenn die Stadt fiel, wäre auch das uralte Reich der Zwerge Geschichte. Fafnir war nun einer derjenigen die dies verhindern sollten, aber auch wenn er schon viel über die Brut gehört hatte, so konnte ihn doch nichts auf seine erste Begegnung mit diesen Bestien vorbereiten. Die Monster waren noch hässlicher als er es sich vorgestellt hatte, aber auch verschlagener und stärker. Die Tiefen Wege mochten einst das Zuhause der Zwerge gewesen sein, aber jetzt waren sie es nicht mehr und die Brut kannte das Terrain hervorragend. Hinter jeder Ecke konnte eine Horde Genlocks warten, aus jedem Schatten ein Kreischer hervorspringen. Seine erste Schlacht fand an einer Kreuzung der alten Zwergenstraßen statt, ein heftiger Kampf aus dem sie allerdings siegreich hervorgingen. Am Ende der Schlacht als der Blutrausch abklang stand Fafnir blutbespritzt umgeben von drei Hurlockleichen. Ein guter Einstand wie ihm die erfahrenen Krieger versicherten. So begann seine Karriere als Krieger, Patrouillen auf den wenigen noch kontrollierten Wegen, Expeditionen in verlassene Thaigs und Wache an den gewaltigen Toren zu den Tiefen Wegen. Neben dem Alltag eines Kriegers, machte er aber auch erfreulichere Erfahrungen. Der junge Krieger unterhielt sich mit Fremden die nach Orzammar kamen um Handel zu treiben, oft waren es Abgesandte, entweder aus Tevinter dem alten Verbündeten des Königreiches oder dieser Kirche, welche ebenfalls sehr viel Lyrium exportierten. Besonders eindrucksvoll waren jedoch die Grauen Wächter welche manchmal nach Orzammar kamen. Die Wächter waren immer sehr willkommen und manch einer von ihnen begleitete die Krieger Orzammars zu ihren Expeditionen, weil sie der Ruf ereilte, wie Fafnir von einem älteren Wächter erfuhr der zum Schluss in den Tiefen Wegen zurückblieb. Der Zwerg bewunderte den Einsatz der Wächter, aber im Gegensatz zu anderen Zwergen hatte er kein Interesse ein Teil von ihnen zu werden. Ihn hatte sein ganz eigener Ruf ereilt, in seinem Fall eine Zwergin aus der Schmiedekaste mit dem Namen Vala. Der Zwergenkrieger hatte die junge Rüstungsschmiedin in der Werkstatt ihrer Eltern kennen gelernt wo er seine Rüstung abgegeben hatte und dabei ihr Interesse geweckt. Sein eigenes Interesse war ebenfalls geweckt worden und nach ein paar Besuchen zwecks nicht unbedingt notwendiger Reperaturarbeiten, begannen die beiden sich näher kennen zu lernen. Die Liebe zwischen den beiden entwickelte sich und nach ein paar Monaten beschlossen die beiden zu heiraten. Das sowohl Krieger als auch Schmiedekaste hoch angesehen waren, sprach auch aus Sicht der Eltern nichts gegen eine Verbindung der beiden und die Hochzeit konnte stattfinden. Einer vielversprechenden Zukunft in der Gesellschaft Orzammars stand nun nichts mehr im Weg.

Das Schicksal machte den beiden jedoch einen Strich durch die Rechnung und zwar in Form eines Torneis zu Ehren des drittgeborenen Sohns und des Hauses Aeducan. Fafnir hatte schon an mehreren Tornei teilgenommen, eine Gelegenheit um sich vor ganz Orzammar zu beweisen. Gleichzeitig war es jedoch eine Veranstaltung voller Traditionen, Sitten und Regeln ganz anders als die Welt wo er sonst seine Streitaxt schwang. Das Unglück traf jedoch seine Frau, welche für das Tornei dem Sohn eines angesehenen Dasyhr eine Rüstung angefertigt hatte. Dieser war erpicht darauf sich im Tornei zu beweisen und Ruhm und Ehre zu gewinnen. Fafnir war ihm bei Gelegenheit begegnet, in seinen Augen nur ein aufgeblasener Wichtigtuer. Eine Meinung die das Tornei bestätigte und zwar deutlich, denn durch einen unglücklichen Schlag, starb der adlige Zwerg. Unfälle welche passieren konnten, auch bei Kämpfen bis zum ersten Blut. Seine Familie behauptete anschließend jedoch, dass es an der mangelhaften Verarbeitung der Rüstung gelegen hatte. Eine Behauptung die Valas Ehre und die ihrer Familie beschmutzte, weswegen diese eine Untersuchung verlangten. Fafnir selbst war bereit die Ehre seiner Frau auf dem Tornei Platz zu verteidigen, was ihm jedoch nicht gewährt wurde. Valas Familie hingegen hatte noch ganz andere Probleme, denn das Haus der Dashyrs waren ihre wichtigsten Kunden. Die Politik von Orzammar mit allen ihren Winkeln und Fallstricken nahm ihren Lauf, die Rüstung wurde untersucht allerdings von einem Haus das die größten Konkurrenten von Valas Familie waren. Die Geschichte endete damit das ihre Familie sich ihre Ehre erhalten konnte, aber nur, wenn sie zuließ das Vala verstoßen und an die Oberfläche verbannt wurde. Die Familie stimmte zu und Fafnir wurde von seiner Familie bedrängt die Verbindung zu Vala zu beenden, etwas was ihm Vala unter Tränen ebenfalls riet. Doch Fafnir weigerte sich und beschloss mit ihr in die Verbannung zu gehen. „Irgendjemand muss dich schließlich festhalten, damit du nicht in den Himmel fällst.“, erklärte er entschlossen. Folglich wurde er auch verstoßen.

Beide kamen so an die Oberfläche, zum ersten Mal in ihrem Leben, mit der wenigen Habe die sie mitnehmen durften. Nachdem sie sich an die Weite des Himmels gewöhnt hatten und festgestellt hatten, dass man nicht dort hineinfiel, beschlossen sie das Frostgipfelgebirge zu verlassen. Mit einer Karawane, bei der sich Fafnir im Gegenzug als Wächter verdingte reisten sie nach Ferelden. Irgendwann kamen sie zu einer größeren Ansiedlung, welche in der Nähe von Bergwerken lag und ein umtriebiger Handelsplatz war. Ein Ort der vielen Chancen bot und so begann Vala eine Beschäftigung in einer der Schmiedehütten, während Fafnir als Leibwächter für einen örtlichen Hüttenbesitzer angestellt wurde. Nach einiger Zeit hatten sie so eine kleine Hütte in der sie recht zufrieden leben konnten. Vala beschloss mit ihrem angesparten Geld eine eigene Schmiede aufzumachen, denn ihr Talent war den anderen Schmieden im Ort weit voraus. Tatsächlich florierte das Geschäft und Fafnir brachte jetzt als Wächter für größere Karawanen auch mehr Geld ins Haus. Schließlich bekamen die beiden noch Nachwuchs, ein Mädchen und einen Jungen, was beider niedrigen Fruchtbarkeit der Zwerge fast schon ein kleines Wunder war.
Die Jahre gingen ins Land, Fafnir war häufig unterwegs genoss aber die Zeit die er mit seiner Familie verbringen konnte. Gleichzeitig bemerkte er aber auch das es gar nicht so einfach war als Berserker Kinder groß zu ziehen, denn seine Art Feinde mit Wut zu bekämpfen schlug teilweise auch auf seinen Geist nieder. Dennoch schaffte der Zwerg den Spagat zwischen liebender Vater und Ehemann und Berserker. Während in Orzammar der Junge in die Fußstapfen des Vaters getreten wäre, beschlossen die beiden das er ebenso wie seine Schwester besser das Schmiedehandwerk erlernen sollte. „Das bringt ihm später mehr ein als auf irgendwelche Köpfe einzuschlagen.“ Fafnir wollte nicht, dass sein Sohn so wie er später als Leibwächter oder Söldner durchs Land ziehen musste, denn er bereute die Augenblicke die er abseits der Familie verbringen musste. Irgendwann wurden jedoch auch die Kinder flügge und machten sich mit ihrem Handwerkszeug auf sich ein eigenes Leben aufzubauen. Da die Werkstatt gut lief konnte Fafnir jetzt auch die Karawanenwache aufgeben und sich wieder einen kleineren Posten in der Ortschaft suchen. Inzwischen bewohnten die beiden auch ein größeres Haus im besseren Teil der Stadt, zweistöckig mit eigener Esse im Erdgeschoss. Gute Voraussetzungen den Lebensabend zu verbringen. Beide waren inzwischen grauhaarig geworden und Fafnirs fortschreitender Haarausfall, wurde von Vala gerne genommen um ihn zu piesacken.

Das gemeinsame Glück blieb ihnen jedoch verwehrt, denn in der Ortschaft breitete sich eine Krankheit aus, manche vermuteten eine Strafe des Erbauers, andere sahen das durch die nahen Schmelzen verschmutzte Grundwasser als Ursache. Zwerge besitzen zwar eine hohe Resistenz gegen Krankheiten, aber genau wie ein Zauber einen Zwerg treffen konnte, so war dies auch bei Seuchen der Fall, in diesem Fall traf es Vala. Fafnfir musste ansehen wie seine geliebte Frau vor seinen Augen hinweggerafft wurde, von einem Feind den er nicht bekämpfen konnte. Nach ihrem Tod war er lange Zeit antriebslos, seine Tochter schrieb ihm er solle nach Tanterville kommen und bei ihr wohnen, während sein Sohn ihm riet nach Denerim zu reisen. Fafnir jedoch blieb, besuchte oft das Grab seiner Frau und die Taverne. Irgendwann wurde ihm jedoch klar, dass es so nicht weitergehen konnte. An dem Ort dort hielt ihn nicht mehr viel, seine Arbeit nervte ihn und ohne Vala erschien ihm, dass alles unerträglich. Er beschloss auf Reisen zu gehen, etwas von der Welt sehen sich abzulenken, anstatt sich der Trauer hinzugeben. Er verkaufte das Haus mit der Schmiede, packte seine Sachen und begab sich auf die Straße. Die Oberfläche war so weit wie der Himmel selbst und vielleicht wurde es Zeit das auszunutzen.

Sonmoon
04.05.2016, 18:25
Kasim Beaumont

https://upload.worldofplayers.de/files10/kasim.png


Name: Kasim Beaumont
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #CCAC00

Alter: 26
Geschlecht: Männlich

Familie: Sohn eines eher unauffälligen Adelshauses. Vater Rupert (56), Mutter Bernadette (49), Schwester Elisa (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1236526-Charakter%C3%BCbersicht/page4?p=24401997&viewfull=1#post24401997) (31), sowie diverse entfernte Verwandte
Geburtsort: Val Foret (Orlais)
Klasse: Krieger
Talente: Kampf mit Zweihänder, schwere Rüstung, berittener Kampf, Diplomatie

Größe: 2,00 m
Gewicht: 107 kg
Körperbau: Hoch gewachsen, breit, körperlich gestählt
Augenfarbe: Blau
Haare: Blond, lang zu einem Pferdeschwanz gebunden
Narben: kleinere, keine besonders auffälligen

Beruf/Tätigkeit: Chevalier

Stärken:
- Hoch diszipliniert
- Guter Reiter
- äußerst stark
- exzellenter Schwertkämpfer

Schwächen:
- Führt Befehle oft blind durch
- etwas unnahbar
- aufgrund seiner Statur und Panzerung relativ behäbig
- keine Erfahrung mit anderen Waffen

Rüstung/Bekleidung: Schwere, goldene Chevalierrüstung mit Umhang und Stoff-Banner seiner Familie, festliche Gewänder für diverse Anlässe

Bewaffnung: Mittelgroßer, scharf geschliffener Bihänder
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Siegelring der Familie, Ritterbrief, Sammlung von Erinnerungsstücken an vergangene Bekanntschaften, Kriegspferd mit Tasche für Proviant etc, kurze Klinge welche zur Rasur und gleichzeitig dem Schärfen seiner Waffe dient


Besonderheiten: - reitet einen großen, schwarzen Rappen der ebenfalls eine goldene Panzerung besitzt
- ist dem Kaiserreich und seinem Ritter-Orden absolut treu ergeben
- will seiner Familie durch seine Taten größeres Ansehen zu verschaffen, trägt dazu auch das Wappen zur Schau. Sein Ziel auf das er hinarbeitet ist in eine mächtige Familie einzuheiraten
- hat aufgrund der sehr konträren Persönlichkeit eine etwas frostige Beziehung mit seiner Schwester
- versteht aufgrund seiner manchmal etwas extremen Ernsthaftigkeit nicht immer sofort wenn man einen Spaß mit ihm macht
- Ehre ist ihm äußerst wichtig, würde ein Duell immer einer Schlacht vorziehen wenn möglich
- behält von jedem Gegner der ihm in Erinnerung bleibt ein Stück in Andenken
- hat in der Brustplatte seiner Rüstung eine magische Verteidigungsrune die ihm ein zwergischer Freund vor Jahren geschenkt hat
- hat ein sehr markantes Kinn
Charakterbiographie: Als zweites Kind und erster Sohn der eher mittelständigen Adelsfamilie Beaumont entwickelte Kasim schon im frühem Kindesalter den Wunsch die Pferdefarm auf welcher er aufwuchs zu verlassen und ein Chevalier zu werden, denen er oft fasziniert von Weitem zugesehen hatte wenn sie über die Ländereien fegten. Im Gegensatz zu seiner sehr rebellisch und leichtlebig eingestellten großen Schwester übte er sich eher in Zurückhaltung und Gehorsamkeit, was ihn bald zum Günstling in den Augen der Eltern machte und gleichzeitig den Grundstein für eine etwas distanzierte Beziehung der beiden Geschwister untereinander legte. Immer darauf bedacht seiner Familie keine Schande zu machen beeindruckte er sowohl seine Lehrmeister als auch Kampftrainer mit sehr guten Leistungen sowie vorbildlicher Disziplin und erfüllte sich seinen Traum als er mit 18 Jahren tatsächlich an der Academie des Chevaliers in Val Royeaux angenommen wurde. Trotz vieler persönlichen Entbehrungen und einer harten, unbarmherzigen Ausbildung, an welcher er mehrfach zu zerbrechen drohte, ging er nach 4 Jahren lebendig und gestärkt als vollwertiger Chevalier daraus hervor. Seitdem reist er seit 4 weiteren Jahren im Lande umher um sich bei verschiedensten Lehnsherren eine angemessene Reputation aufzubauen und dem Kaiserreich treu zu dienen, ohne zu Zögern bereit sein Leben zu geben um seiner Ehre gerecht zu werden.

VRanger
11.05.2016, 16:38
***



Ayden Le Brun


pausiert

http://upload.worldofplayers.de/files10/Ayden_LB.png


RasseMensch
Charakterfarbe#BD7027
Alter32 Jahre
Geschlechtmännlich
FamilieVater Wardley Le Brun, Ritter beim Arl von West Hill, Gallagher Wulff, Mutter Ashlan Le Brun, geb. Couteau, erstgeborener Bruder Robben Le Brun, angestellt beim Arl von West Hill
Geburtsortkleines Dorf südlich von Redcliffe
KlasseKrieger
TalenteWaffe und Schild (Sturmangriff, Schildbeherrschung, Schildkenntnis)
FähigkeitenManipulationsmeister, meisterhafte Kampfausbildung, Spezialisierung Champion (Kriegsschrei), Kriegerschule (Todesstoß)
Größe183 cm
Gewicht85 kg
Körperbaugut ausgebildete Statur, durchtrainiert, kräftige Oberarme, breiter Halsansatz
Augenfarbegraublau
Haarerosenblond, leichter Kinn- und Oberlippenbart
Narbenkeine sichtbaren
Beruf/Tätigkeitfreier Ritter ohne Anstellung
Stärkenedel in der Gesinnung, glaubt an das Gute in einem Wesen, zurückhaltend, sich für andere interessierend
Schwächenmit Vorurteilen aus seiner Erziehung, Hang zum Perfekten, gepaart mit Unverständnis für zu wenig Mühe oder dem Drücken vor Verantwortung
Rüstung/BekleidungSchwere Kettenrüstung (Drachenknochen), Ring des Erntefestes, Gurt hoher Beweglichkeit,
Bewaffnungsolides Langschwert, Schild mit Wappen der Toten Legion (Silberit), Dolch aus Silberit im rechten Stiefel,
Sonstige Gegenstände/HabseligkeitenWundumschläge, Verletzungsausrüstung, etwas Wegzehrung und ein Geld von runden 25 Sovereign
Besonderheitenhat Respekt vor Magie und trägt deshalb ein Schutzamulett
Charakterbio:

Wenn er am Abend an einem Feuer saß, mit einem Stock in der Glut herumstocherte und seine bisherigen Erlebnisse in seinem Innersten bilanzierte, war er mit seinem Leben zufrieden. Als zweiter Sohn eines Vaters mit einem niedrigen Adelstitel hatte er nicht mehr erwarten können. Sicher, seine Ausbildung am Hofe der Arl von West Hill hatte er erhalten. Er war den klassischen Weg eines Knappen gegangen. Nur beim Ritterschlag wurde er nicht in die Dienste, wie sein Vater oder sein älterer Bruder, übernommen. Er erhielt seine Aufgaben auf Abruf. Aber damit war er allemal besser gestellt, als ein Großteil der Bewohner Fereldens. Seine Ausrüstung war akzeptabel, ohne großen Pomp, brauchbar, gut gepflegt und für die gelegentlichen Befehle so solide, dass er diese auch mit seinem Gewissen vereinbaren konnte. Vor die Wahl gestellt, hatte er sich für die Ausbildung mit Schild und Schwert entschieden. Sein Bruder hatte dazu gelächelt. Denn er bevorzugte den Zweihänder. Was er aber nicht dabei bedacht hatte war der Umstand, dass hierbei die Rüstung doch noch stärker ausfallen musste. Denn der Schutz vor Fernangriffen ohne Schild stellte an die Rüstung eben höhere Ansprüche. Für ihn selbst war Gewicht und Beweglichkeit aber auch die Kosten zum Erhalt einer derartigen Ausrüstung im Einklang.

Würde man ihn nach seinem besten Erlebnis fragen, was aber niemand tat, dann würde er von einer Expedition in die Tiefen Wege berichten. Der Arl hatte einige Besucher, die noch nie bei den Zwergen, geschweige in einem Thaig, gewesen waren, bei einem Weingelage eine Zusage gegeben. Der gute Tropfen floss reichlich, vielleicht war auch eine zu begleichende Schuld des Arls im Spiel und so ein Grund für die Zusage. Denn zum Schluss des Abend kam für ihn zu einer nicht alltäglichen Aufgabe. Er sollte eine Gruppe von Gästen in die Tiefen Wege führen. Die Beziehungen zu ihren Nachbarn waren so gut, dass es nicht so lange dauerte und er stand mit vier Adligen, ihren Bediensteten und einer Gruppe von künftigen Angehörigen der Legion der Toten am Zugang zu den Tiefen Wegen. Es war sehr praktisch mit den Zwergen zu reisen. Sie kannten sich aus und hatten in der Stärke der Gruppe genug Schlagkraft gegen einzelne der Dunklen Brut, die sich ab und zu in den Thaigs zu schaffen machten. Seine eigentlichen Auftraggeber waren begeistert von dem Baustil, den die Zwerge pflegten, von der Waffenkunst und der eigentlichen störungsfreien Passage. Eben nur bis kurz vor ihren Zielpunkt. Da gerieten sie in einen Hinterhalt. Wie auch immer war es einer bedeutenden Gruppe von Kreischern gelungen an allen Sicherheitsvorkehrungen vorbei bis zu der Expedition vorzudringen. Es gab ein heftiges Scharmützel, bei denen die Biester letztlich besiegt worden. Aber es gab auch Opfer. Nicht bei den Zwergen, sondern unter den Begleitern der Adligen. Denn diese hatten sich auf ihn verlassen, anstatt mitzukämpfen. Er hingegen hatte gesehen, dass die künftigen Mitglieder der Legion in arger Bedrängnis waren. Er hatte Partei ergriffen, seine vor kurzem ersten Erfahrungen als Champion genutzt und den Kampf auf sich gezogen. Er hatte die Zwerge motiviert, gelenkt und geführt. Sie selbst hatten die Hilfe angenommen und so fochten sie zusammen gegen die Auswüchse der Dunklen Brut. Die Kommandanten der Legion waren dankbar dafür, dass alle die, die ankommen sollten, auch ankamen. Dafür hatten sie ihm einen Schild der Legion der Toten geschenkt. Er trug diesen mit vollem Stolz, alle sollten das Wappen sehen. Es war an der Rüstung sein einziger Schmuck.

Würde man ihm nach seinem schlechtesten Erlebnis fragen, was aber niemand tat, dann würde er das Fazit der Expedition nennen. Denn anstatt einzugestehen, dass sie hätten kämpfen und nicht zuschauen sollen, waren die Adligen mit einer Beschwerde beim Arl vorgetreten. Sie beklagten den Tod einiger ihrer Bediensteten und forderten Schadensersatz. Denn hatten sie natürlich nicht erhalten. Aber der Arl Gallagher Wulff konnte oder wollte ihn nicht mehr mit solchen Aufträgen beschäftigen. So war er frei gestellt von all den möglichen Bindungen an das Haus. In ärgerte es, dass die Herren nicht zu ihrer Pflicht gestanden hatten und ihm die Schuld zuwiesen. »Für ein paar Zwerge«, hatten sie gesagt. Ihn wurmte es, aber es war nicht zu ändern.

Was er danach tat? Nun, er machte das weiter, zu was er ausgebildet worden war. Er war ein freier Ritter und bot seine Dienste an. Das dann, wenn die Aufgaben ehrhaft waren.


~ • ~



***

Neclord
23.06.2016, 22:59
Sadira

"Die Sandviper"




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https://abload.de/img/sadira23552371pji.png
http://upload.worldofplayers.de/files10/farah3.png





Name: Sadira
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: ffd700
Theme:
Sandstorm (https://www.youtube.com/watch?v=NEM2ERDg0tc)
Medusa's Path (https://www.youtube.com/watch?v=dwJ3Lbv79RY)
Against the Rock (https://www.youtube.com/watch?v=nTp13K9mCLEhttp://)
Desert Throne (https://www.youtube.com/watch?v=NOmB8bZT6Ps)


Alter: 30
Geschlecht: weiblich

Familie: Kan-Ra (Gott des Todes)
Geburtsort: Wüste im Westen von Orlais
Klasse: Schurke
Spezialisierung: Handwerker (Artificer)
Talente:
- Fallenbau (Elementarminen, Stachelfallen)
- Giftherstellung
- Fallen entschärfen
- Meisterschütze

Größe: 177 cm
Gewicht: 69 kg
Körperbau: kurvig, breite Hüften und Oberschenkel, großer Brustumfang
Augenfarbe: Viperngrün
Haare: Schwarzbraun
Narben: Narbe am Fußgelenk (Folge einer Fehlkonstruktion einer ihrer Fallen)

Tätigkeit:
- Missionarin

Stärken:

passable Schützin
setzt Gifte und Fallen geschickt ein
fanatische Entschlossenheit
mutig
kann ohne große Bedenken töten (im Namen ihres Gottes)

Schwächen:

unfähige Nahkämpferin
fanatische Blindheit
Probleme soziale Kontakte herzustellen
leichtsinnig
uneinsichtig
keine gute Läuferin
Körperliche Einschränkungen (siehe Körperbau)
Wahnvorstellungen
ungebildet
leichte Gerontophobie (Angst vor dem Alter und alten Menschen)



Rüstung/Bekleidung:

- einfaches Gewand aus Stoff für Damen in weiß mit Ausschnitt. Ein Bein ist verhüllt, das andere bis zum Oberschenkel frei
- goldene Schuhe mit Absätzen die von wohlhabenden Frauen in den Wüstenstädten getragen werden
- brauner Lederhandschuh an einer Hand wo verschiedene Armbrustbolzen befestigt sind
- Lederriemen am Oberschenkel des verhüllten Beines für die Armbrust
- goldener Armreif und Fußreif
- goldener Ohrschmuck (Kreolen)
- goldener Ring an einer Hand

Bewaffnung: Eine kleine einhändige Armbrust (zweihändige Waffen sind bei ihrem Brustumfang nicht möglich) mit dem Namen "Viper". Eigene Konstruktion, modifiziert für den Einsatz von Giftbolzen. Befestigt durch einen Lederriemen am Oberschenkel des verhüllten Beines.

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Kleiner Beutel an der Hüfte, welcher mit Kräutern, diversen kleinen Bauteilen und Bandagen gefüllt ist.

Besonderheiten:

- hält sich für die Auserwählte eines Gottes
- hat eine besondere Bindung zu ihrer Armbrust und den Konstruktionen (Fallen), führt manchmal Gespräche mit ihnen
- redet hin und wieder mit ihrem Gott
- ruft oft lautstark den Namen ihres Gottes und sinkt auf die Knie um ihn zu preisen
- geht meist sehr nah an Gesprächspartner heran und berührt diese an der Schulter, in der Hoffnung, dass auch sie vom Gott des Todes Erleuchtung erfahren
- ist einmal nackt mit bandagiertem Gesicht durch ein Dorf in Orlais gerannt, da sie die Offenbarung von Kan-Ra gespürt hat (die Wachen sperrten sie für drei Tage in den Kerker)
- sofern Zeit und Umstände es zulassen, bandagiert sie gefallene Lebewesen in der Nähe, auf dass sie im nächsten Leben von ihrem Gott empfangen und erleuchtet werden
- schminkt sich gerne um ihrem Gott zu gefallen und ihn gnädig zu stimmen (scheut dabei auch vor Diebstahl nicht zurück um die entsprechende Schminke zu erhalten)
- Isst gerne und viel (besonders Käse)
- gibt nicht viel auf Ehre, nutzt alle verfügbaren Tricks
- religiös
- redet manchmal wirr und in der dritten Person
- nutzt ständig Wörter einer fremden Sprache
- Ihr volles Haar verdeckt oft eine Gesichtshälfte



http://upload.worldofplayers.de/files10/farahportrait6.pnghttp://upload.worldofplayers.de/files10/farahportrait7.png

Charakterbio:



https://abload.de/img/sadira23552543543bbfbsspt2.png

Der eine Gott.

Es ist ihm zu verdanken, dass wir alle existieren.
Wir leben so lange, wie er es erlaubt.
Wenn unsere Reise endet, dann weil er es wünscht.

So flüstert die Sandviper es jede Nacht, bevor sie zu Bett geht.

Sadira wuchs dort auf wo die Sonne unerbittlich auf die Erde niedergeht und nur die zähesten Kreaturen sich durchsetzen können, ihren Platz in der Nahrungskette zu sichern. Zwei Menschen die in der Nähe regelmäßig die Wüste durchzogen und ihrem Geschäft nachgingen wurden dazu auserkoren, die junge Frau auf dem Weg bis zu ihrer Reife zu begleiten. Ständig spielte Sadira in der Mine nebenan und hatte früh Freude daran gefunden, irgendwelche Geräte zusammenzubauen. Ihr Tüftlergeist reichte sogar so weit aus, dass sie bald auch begann Fallen zu konstruieren. Erst testete die junge Frau die Funktionsweise mit verschiedenen Gegenständen, die sie in die Richtung der Falle warf. Schon bald aber genügte das nicht mehr. Neue Versuchsobjekte waren nötig. Schließlich platzierte Sadira Köder in der Nähe des Auslösers um interessantere Resultate zu erzielen. Sie beobachtete mit beinahe sadistischer Freude, wie die kleineren Raubtiere der Region in ihre Fallen liefen und dabei ihr Ende fanden. In ihrem Geiste reifte in diesem Augenblick etwas böses heran, etwas gefährliches. Die Dorfbewohner der Umgebung gaben ihr daher den Beinamen "Sandviper", da sie ihre Opfer mit tödlicher Präzision in die Falle lockt.

Schon bald wurden die Leute in ihrer kleinen Gemeinde aufmerksam und beobachteten ihre perversen Neigungen mit zunehmender Besorgnis. Schließlich kam der Tag der kommen musste. Ein Minenarbeiter ist in eine der Fallen getreten und hat sich dadurch schwer verletzt. Kurzerhand fasste der Dorflälteste einen Entschluss um ihrer Willkür Einhalt zu gebieten. Sadira wurde zur Zwangsarbeit in der Mine verurteilt und jegliche Tüftelei wurde ihr fortan untersagt. Eine kleine Armbrust an der sie jahrelang gearbeitet hatte, versteckte sie aber gut an ihrem Oberschenkel. Da ihr Körperbau wenig geeignet war für die schwereren Arbeiten war es ihre Hauptaufgabe den Männern Wasser und Werkzeuge zu bringen oder ihre Wunden zu versorgen.

Für eine Weile kehrte Ruhe in der bescheidenen Gemeinschaft ein und alle konnten wieder ihrer gewohnten Arbeit nachgehen. Diese Maßnahme schien ein voller Erfolg zu sein. Zumindest für ein paar Wochen. Bis dann eines unscheinbaren Tages zwei Männer bei der Arbeit Sadira während der Abwesenheit der Aufsicht belästigten. Zunächst machten sie der Sandviper ein paar Komplimente, rückten dann aber immer näher. Als Sadira sich vorbeidrängeln wollte blockierten sie ihren Weg erneut und verhinderten jede Möglichkeit die Flucht zu ergreifen. Einer der beiden haarigen Männer hatte ein Messer dabei und fuchtelte damit drohend vor ihr herum. Ihre Hand wanderte unterdessen langsam an der Taille entlang in Richtung Oberschenkel und damit zur versteckten Armbrust als plötzlich...

...etwas völlig unerwartetes geschah.
Ein Schrei, verzerrt und schrill ertönte aus einem der hinteren Tunnel.

"K-kaaa-annn"

Die Aufmerksamkeit aller Anwesenden fokussierte sich auf diese Dunkelheit, die einem gähnenden Rachen glich. Alle stellten ohne zu Zögern die Arbeit ein. Sadira nutzte die günstige Gelegenheit und rettete sich in eine Seitenwand, die in völlige Dunkelheit getaucht war.
Nach einer kurzen beklemmenden Stille kam ein grünliches Licht aus der Dunkelheit hervor. Geister, die Schemen glichen drangen in die Mine ein und trachteten nach dem Leben der Minenarbeiter. Erst wirkten sie wie eine Entität, teilten sich dann aber mehrmals um alle Männer mit unheilvoller Magie niederzustrecken. Chaos brach aus, einige versuchten zu fliehen, wurden aber von der Überzahl der mysteriösen Wesen überwältigt.
Als der Kampfeslärm nach einer Weile schließlich verstummte war eines dieser Kreaturen ganz nah bei ihr. Sadira konnte die pulsierende Energie jener Wesen beinahe spüren. Sie rührte sich nicht, sogar den Wimpernschlag versuchte sie zu unterdrücken. Die Stille kehrte zurück und die Leichen der Männer waren überall in der Mine verteilt, dann verschwanden die geheimnisvollen Wesen wieder. Wie bei ihrer Ankunft gaben die Schemen erneut einen Laut von sich.

"R-raaa-aaaa"

In der Mine blieb nur eine junge erstarrte Frau mit einem Dutzend Leichen zurück, von den Wesen fehlte jede Spur. Nach allem was passiert war, würde man ihr wohl kaum Glauben schenken. Viel eher würde man sich fragen, warum nur Sadira diesen Angriff überlebt hatte. Ein Umstand, den sich wohl kaum jemand erklären konnte. Doch für die fromme Tüftlerin gab es nur eine logische Erklärung. Jemand hatte sie auserkoren für einen Plan der größer war als das Werk von Andraste. Die Geister waren nicht zufällig dort gewesen, es waren auch keine Geister. Ein neuer Gott hatte sich eine Gläubige gesucht und sie hier gefunden und ihr dabei ein neues Tor in eine unbestimmte Zukunft geöffnet. Die Geister riefen "K-kaaa-annn" und "R-raaa-aaaa". Für Sadira war das die Antwort. Er sprach zu ihr durch die Schemen. Kan-Ra brachte den Tod über diese Menschen, nicht aber über sie. Sie sollte als seine rechte Hand fungieren und seinen Willen in dieser verkümmerten Welt durchsetzen.

Als sie die Mine verlassen hatte machte sie sich auf den Weg dieses Gebiet so schnell wie möglich hinter sich zu bringen. Glücklicherweise war das ein abgelegener Ort. Fern der großen Zivilisation. Sklaventreiber und Banditen beherrschten die Dünen neben den Monstern und dem großen Feuerball am Himmel. Die Leute würden vermutlich denken, sie sei ebenfalls in der Mine gefallen.

Doch wo sollte sie nun hin, jetzt nachdem Kan-Ra ihr neues Leben angekündigt hatte? Sie musste auf die Zeichen hoffen. Immerhin konnte Sadira sich an einigen Krähen orientieren, die von ihrem Meister geschickt wurden. Warum sonst sollten sie einen Teil seines Namens ständig erwähnen? "Raaa!" "Raa!" "Ra!"









Steckbrief: Kan-Ra







Kan-Ra

http://upload.worldofplayers.de/files10/Killer_Instinct_Xbox_One_Kan_Ra.jpg


Name: Kan-Ra
Rasse: Gott
Charakterfarbe: cc6699

Alter: ??
Geschlecht: männlich


Familie: Sadira
Geburtsort: In den Tiefen der Verzweiflung
Klasse: Todesgott
Spezialisierung: Lebende auslachen
Talente:
- eine junge Frau zum Ziel führen
- eine junge Frau ins Chaos stürzen

Größe: Mal klein, mal groß
Gewicht: 0 kg
Körperbau: Schmächtig
Augenfarbe: Weiß
Haare: Keine
Narben: Unzählige

Tätigkeit:
- Navigator

Stärken:

alles

Schwächen:

dieses Wort existiert nicht in seiner Welt


Rüstung/Bekleidung:

- Bandagen
- Gürtel mit diversen Ritualgegenständen

Besonderheiten:

- Anführer der kleinsten Religion der Welt

Emerahl
20.09.2016, 15:16
Inara


http://upload.worldofplayers.de/files10/605716.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files10/Inara_Ava.jpg

Name: Inara
Rasse: Mensch (Chasind)
Charakterfarbe: Deep Sky Blue

Alter: 23

Geschlecht: weiblich

Familie: Mutter: Ailis (verstorben)

Vater: unbekannt

Geburtsort: irgendwo in der Korcari Wildnis

Klasse: Magierin / Formwandlerin

Talente: Urtümliche Magie (Erdzauber + Elektrozauber), Pflanzen- und Giftkenntnisse, Überleben in freier Natur

Größe: 1,75 m

Gewicht: 56 kg

Körperbau: schlank, wohl geformt

Augenfarbe: Bernstein

Haare: weißblond

Narben: eine Narbe am Po – Biss eines Wolfes

Beruf/Tätigkeit:
Abtrünnige / Hexe der Wildnis /Schamanin

Stärken: kennt sich sehr gut mit Heil- und Giftpflanzen aus, kann Spuren lesen, in freier Natur fühlt sie sich zu Hause

Schwächen:
Kann weder lesen noch schreiben, kennt die Gepflogenheit der Menschen in den Städten nicht, Tiere

Rüstung/Bekleidung: Robe der Chasind

Bewaffnung: Magierstab, Athame, die sie hauptsächlich für Rituale und zum Schneiden der Kräuter und Wurzeln nutzt

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
ein Beutel mit Kräutern, Fläschchen und etwas Geld. Ein Amulett (Naturschaden und Heilung)

Besonderheiten:
Hat einen Fuchs als Gefährten

Charakterbio:

Inara saß zu Füßen des alten Shamanen und lauschte seiner Geschichte:

„Der Legende nach nahm Bann Conobar vor sehr langer Zeit eine wunderschöne junge Frau zur Gattin, die magiebegabt war, das aber geheim hielt: Flemeth aus Highever. Eine Zeit lang lebten sie glücklich miteinander, bis der junge Dichter Osen auftauchte, der das Herz der Dame mit seinen Versen eroberte.

Die beiden ersuchten bei den Stämmen der Chasind um Hilfe und versteckten sich in der Wildnis vor Conobars Zorn, bis sie schließlich die Kunde erreichte, dass Conobar im Sterben lag. Sein letzter Wunsch war, Flemeths Gesicht noch einmal zu sehen.

Die Liebenden kehrten zurück, doch es war eine Falle. Conobar tötete Osen und sperrte Flemeth im höchsten Turm der Burg ein. In ihrer Trauer und Wut wirkte Flemeth einen Zauber und beschwor einen Geist in diese Welt, um sich an ihrem Gatten zu rächen. Aber ihre Rache verlief anders als geplant. Der Geist ergriff Besitz von Flemeth und verwandelte sie in eine Abscheulichkeit. Wahsinnig und böse, tötete sie Conobar und all seine Männer und floh zurück in die Wildnis.
100 Jahre lang stahl Flemeth Männer von unserem Volk und zeugte mit ihnen monströse Töchter, die Menschen vor Furcht tot zu Boden sinken lassen konnten. Diese Korcari-Hexen führten eine Armee der Chasind aus der Wildnis gegen die Stämme der Alamarri an. Sie wurden jedoch von dem Heiden Cormac besiegt und allesamt verbrannt, so heißt es. Doch bis heute munkelt man in der Wildnis, dass Flemeth immer noch dort lebt und mit ihren Töchtern alle Männer dahinrafft, die ihnen zu nahe kommen.

Dies ist die Geschichte der Menschen über Flemeth. Doch ich sage dir, dass sie tatsächlich gelebt hat. Sie hat uns die Magie gelehrt so wie ich sie nun dir beibringe.“

Diese Geschichte und auch andere Geschichten hörte sie immer wieder, denn schließlich musste sie sie eines Tages selbst erzählen.

Die Erzählungen ihres Lehrers, dem Alten Cian wurden jäh unterbrochen, als sie ein Lärmen hörten. Beide lugten durch die Tür der Shamanenhütte. Sie erstarrten. Dunkle Brut hatte ihren Stamm angegriffen. „Mach dich bereit zu kämpfen und deinen Stamm zu schützen, Inara!“ Sie nickte nur. Zuerst wirkte sie einen der neuen Zauber, die sie heute gelernt hatte. Es war für sie wohl einer der wichtigsten. Die Steinrüstung war gut geeignet. Sie bewirkte, dass ihre Haut hart wie Stein wurde. Der Hüter selbst beschwor riesige Wurzeln aus dem Boden herauf, die sämtliche Gegner im Wirkungsbereich angriffen. Manche der Brut wurden dabei kurzzeitig aufgespießt. So gelang es ihnen, einige außer Gefecht zu setzen. Dann geschah das Unfassbare – einer dieser verdammten Brut stürzte sich auf den Alten Cian, sein Schwert hoch erhoben wie zum Schlag bereit. Inara schrie auf, doch ihre Warnung kam zu spät, dessen Schwert sauste nieder und spaltete den Alten Cian fast entzwei. Inara stürzte zu ihm, konnte jedoch nichts mehr für ihn tun. Ein Hieb eines Waffengriffs traf sie an der Schläfe. Sie verdrehte die Augen und sank ohnmächtig über dem Alten Cian zusammen. Dies war ihr Glück. Denn die Dunkle Brut bemerkte so nicht, dass Inara als Einzige überlebte.

Khardim
11.02.2017, 21:18
Marius Aldarbrecht von Grellenort

https://upload.worldofplayers.de/files10/Marius_6.png


(c) (http://www.deviantart.com/art/Kylo-Ren-Speed-Painting-584552069)


Name: Marius Aldarbrecht von Grellenort
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: 3c0000
Theme: Hurt (https://www.youtube.com/watch?v=ozNEdMcWZvQ)
Alter: 27
Geschlecht: Männlich

Familie:
- Aldarbrecht, Graf von Grellenort (Großvater, verstorben)
- Titus Octavius (Vater)
- Agnes von Grellenort (Mutter)
- Cornelia Dolabella (Tante)
- Viktor von Grellenort (Onkel, verstorben)
- Lord Claude de La Ferroriere (Stiefvater)
- Sebastien Phillipe de La Ferroriere (Halbbruder)

Geburtsort: Cumberland, Nevarra
Klasse: Krieger (Templer)
Talente: Kampf mit Zweihandwaffen, Templerfähigkeiten.

Größe: 1,91m
Gewicht: 78kg
Körperbau: hager
Augenfarbe: braun
Haare: schwarz
Narben: keine

Beruf/Tätigkeit:
Templer im Range eines Leutnants

Stärken:
- Willensstark.
- Unermüdlich in seinem Kampf gegen Abtrünnige und Dämonen.
- Wendiger Schwertkämpfer.
- Seit Kindestagen in den ritterlichen Disziplinen geschult.
- Belesen.
- Verfolgt seine Ziele mit großem Eifer.
- Würde für seine Familie alles tun.
- Ehrlich.
- Hat eine ruhige Stimme, der man gern zuhört.
Ambivalente Eigenschaften:
- Im Allgemeinen zwar empathisch, seinen Feinden gegenüber jedoch gnadenlos.
- Misst seine Handlungen eher an seinen persönlichen Idealen als an denen des Ordens.
- Schweigsam.
- Vergisst weder Hilfe noch Kränkung und zahlt beides im Übermaß zurück.
- Sehr intensives Gefühlserleben.
Schwächen:
- Leidet unter starker innerer Anspannung.
- Neigt zu Wutanfällen.
- Verzweifelt manchmal an sich selbst und der Welt.
- Magiern gegenüber übermäßig misstrauisch und feindselig.
- Schnell gekränkt.
- Vernachlässigt im Kampf die eigene Verteidigung zugunsten der Offensive.
- Dürstet nach Anerkennung.
- Wegen seiner Abstammung und seinen Überzeugungen im Orden nicht unumstritten.
- Äußerst nachtragend.

Rüstung/Bekleidung
- Schwarze Templerrobe.
- Brustplatte mit dem Schwert der Gnade.
- Schwere Panzerhandschuhe.
- Silberner Templerhelm.
- Dunkle Reitstiefel.

Bewaffnung:
- Zweihandschwert aus Silberit.
Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- Silberkette mit einem Schwert der Gnade als Anhänger.
- Schwarze Rappstute.
- Nevarrischer Sattel mit zwei großen Satteltaschen voll Proviant und Ausrüstung für Reisen.


Besonderheiten:
Hat auf seiner Jagd nach Abtrünnigen mehrmals Maßgaben und Anordnungen des Ordens missachtet und höchst unregelmäßig über seine Aktionen Bericht erstattet. In wie weit seine Handlungen vom Orden sanktioniert oder gutgeheißen werden, ist nicht bekannt.

Charakterbio:
Der Liebe werden große Taten nachgesagt und wahrlich wurde schon mancher Berg bewegt, mancher Krieg ausgelöst und manch unüberwindbare Kluft überwunden durch nichts Anderes als dieses höchste der Gefühle. Von der kleinen Schwester der Liebe, der meist flüchtigen Verliebtheit, liest man in den großen Epen der Weltgeschichte weniger und wenn, dann selten Gutes. Grade wenn sie von Unerfahrenheit, Neugier und Achtlosigkeit flankiert wird, hat dieser kurze Stich von Armors Pfeil oft ein Nachspiel, das deutlich länger währt und schwerer wiegt als der Rausch der Emotionen. Diese Geschichte handelt von einem solchen Nachspiel, einem, das irgendwann Name und Gestalt bekam und das Schicksal einer ganzen Familie veränderte, während es auf der Suche nach dem eigenen war.

Diplomatische Reisen sind selten erquicklich, aber oft nützlich, weswegen die Mächtigen der Welt ihre Gesandten quer durch selbige schicken, um ihren Einfluss zu mehren und Möglichkeiten auszukundschaften, um durch Vertrag, Bestechung, Drohung oder Gewalt die Oberhand über Widersacher zu erlagen. Das man diesen Widersachern dafür oft daumendick Honig ums Maul schmieren muss kümmert die gekrönten Häupter dabei wenig, schließlich fällt dies den besagten Gesandten und Diplomaten zu, die sich Glücksrittern gleich in die Räuberhöhlen und Schlangengruben stürzen dürfen, die man Paläste oder Anwesen nennt. Der weltweite Aufstieg des Handels und der zunehmende Warenverkehr zwischen allen Reichen in Thedas haben dazu geführt, dass ein Gesandter meist von einer ganzen Entourage von Händlern und einflussreichen Kaufleuten begleitet wird, die sich von den Beziehungen des Botschafters gewinnbringende Kontakte in Übersee erhoffen. Für den Botschafter selbst ist dies doppelt vorteilhaft: Sollten die Verhandlungen in Handgreiflichkeiten ausufern, ist man von meist gut gepolsterten Händlerwänsten umgeben, die einen Schwertstreich abfangen können, der einem sonst den Schädel gespalten hätte und darüber hinaus ist es nie verkehrt dort zu sein, wo das Geld ist, denn selbiges regiert bekanntlich die Welt.
Für den Magistraten Titus Octavius aus Tevinter wurde die diplomatische Mission, die ihn nach Nevarra führte zwar nicht der Auftakt für einen Geldsegen, aber immerhin fiel er auch keinem plötzlich aufflammenden Akt von Gewalt zum Opfer. Ganz im Gegenteil, die Gastgeber im Süden achteten Anstand und Etikette penibel, die Unterkünfte waren großzügig, die Diener fleißig und das Essen köstlich. Für den Empfang des Botschafters hatte der Graf von Grellenort sein Anwesen zur Verfügung gestellt, ein Adliger vom alten Schlage, dessen Familie soweit zurückging, dass man die ersten Einträge in den Stammbaum in Form von Höhlenmalereien unter dem Schloss erwarten mochte. Der ganze Trubel währte einige Tage; Essen, eine Jagd im nicht weit entfernten Wald, Tanz, Musik und zwischendurch öffentliche wie auch verborgene Absprachen und Klüngel zwischen den Oberschichten zweier Reiche, die einander nicht wirklich über den Weg trauen, sich aber auch nicht gegenseitig von der Landkarte fegen konnten. Man musste sich arrangieren, irgendwie miteinander auskommen und deswegen traf man sich und kam ins Gespräch. Octavius fand diesen Zirkus höchst ermüdend. Er hatte schnell gemerkt, dass es für ihn auf dieser Reise nichts zu holen geben würde und sprach daher Speise und Trank ausgiebig zu. Im Hinblick auf seine Ambitionen als Magier hatte er ohnehin nicht erwartet, dass er in Nevarra auf unbekannte Schätze stoßen würde, aber das nun auch seine Hoffnungen auf Einfluss monetärer Natur zunichte gemacht wurde, missfiel dem ehrgeizigen Magistraten außerordentlich. Er ließ sich gehen, erwägte vorzeitig abzureisen und fand sich schließlich zu fortgeschrittener Stunde in Gegenwart einer jungen Frau wieder, die entweder vom Wein oder von seiner imposanten Erscheinung ganz rote Wangen bekommen hatte. Für den Magier von Welt war es keine Frage, woran es lag und da seine nun aus beschwipster Überheblichkeit geborenen Avancen auf rege, ebenso beschwipste Gegenliebe zu stoßen schienen, kam eins zum anderen und Octavius erwachte in einem fremden Bett, das er schnell verließ, ohne sich den Namen der jungen Dame sagen zu lassen, die er zunächst dorthin getragen und nun so ehrlos verlassen hatte.
Der Name der jungen Dame war Agnes von Grellenort, mit 16 zwar das älteste Kind des Gastgebers, aber trotzdem alles andere als erwachsen. Unerfahren wie sie in solchen Dingen war, erzählte sie niemandem von den Geschehnissen der Nacht und mied den deutlich älteren Magistraten für den Rest der Zeit, die die Gesandten aus Tevinter zu Gast waren. Dieser schien, wenn er sich denn überhaupt an sie erinnerte, mit dieser respektvollen Distanz mehr als einverstanden zu sein, weswegen er nicht nur ereignislos mit den anderen vom Hof verschwand, sondern auch recht schnell aus Agnes‘ Erinnerung. Zumindest so lange, bis sie feststellte, dass sie ein Kind unter dem Herzen trug.
Natürlich durfte niemand davon erfahren und natürlich war trotzdem die ganze Familie in heller Aufruhr. Ihr Vater, Graf Aldarbrecht, tobte und schäumte, schimpfte sie alle möglichen Dinge und wusste selbst, dass er seine einzige Tochter niemals würde verstoßen können. Dem Kind noch vor der Geburt etwas anzutun kam für den frommen Mann überhaupt nicht in Frage und nach einigen Tagen des Nachsinnens und des Gebets verrauchte der Zorn und dem Familienoberhaupt wurde klar, dass er nichts tun konnte, außer dem zu harren, was da kam. Sein Sohn, Viktor von Grellenort, sah es gar nicht ein, dem Bild eines anständigen Bruders zu entsprechen und dem Schuft hinterher zu jagen, der seine Schwester entehrt hatte, sondern war, wie meist, der Sargnagel seines alten Herrn und hoffte innig auf einen Jungen, denn wenn Viktor etwas gern tat, dann waren es reiten, faullenzen und sich schlagen und all das konnte man besser einem Neffen beibringen als einer Nichte.

Viktor sollte Glück haben, denn in einer kalten Winternacht brachte Agnes Marius zur Welt, Marius Aldarbrecht, zu Ehren ihres Vaters, der seine Ehre als Graf in Gefahr brachte, indem er den Bastard, denn nichts anderes war Marius, bei der Familie bleiben ließ. Es stand außer Frage, dass der Junge jemals die Grafschaft oder etwas Anderes würde erben können, doch im Vergleich zu anderen Kindern, die das Unglück hatten außerhalb einer Ehe gezeigt zu werden, wurde Marius nicht weggegeben oder gar ertränkt, was man durchaus als glückliche Fügung bezeichnen konnte. Nein, der Kleine mit den ebenschwarzen Haaren seiner Mutter wuchs im Anwesen der Familie auf. Agnes blühte nach der Hiobsbotschaft der Schwangerschaft und der anfänglichen Wut ihres Vaters wieder auf und dankte dem Erbauer für das unerwartete Glück, das ihr am Ende dieser langen Zeit des Kummers beschert worden war. Selbst der alte Grellenort schloss den neusten Spross der Familie schnell ins Herz und nahm sich seiner Ausbildung an. Die Grellenorts waren wie bereits erwähnt Adlige mit Tradition; ihre Söhne waren stets zu Rittern oder doch wenigstens einflussreiche Beamten aufgestiegen, ihre Töchter an dergleichen verheiratet worden. Dem alten Aldarbrecht war klar, dass Marius diese Wege wegen seiner Geburt nicht im gleichen Maße offen standen, wie seinem Sohn, aber dies sollte ihn nicht davon abhalten, dem Jungen die gleiche Zuwendung und die gleichen Chancen zu geben, wie einem echten von Grellenort.
Marius wuchs auf dem Anwesen der Familie auf, wurde von den gleichen Kindermädchen aufgezogen, die schon seine Mutter und seinen Onkel umsorgt hatten und konnte sich trotz seiner Herkunft der Kindheit der nevarrischen Oberschicht erfreuen. Wenn es Gemunkel oder Anzeichen eines Skandals unter den Adelshäusern gab, so gelang es dem alten Grellenort, diese zu unterbinden und aus der Welt zu schaffen. Trotz seines Alters reichte sein Arm weit und seine Hand wog ebenso schwer wie sein Wort. Des Anstandes wegen ließ er auch eine Depesche an Octavius schicken, der wenigstens von seinem Vaterglück erfahren sollte. Es kam nie eine Antwort von dem Magistraten zurück, was von Agnes befürchtet und von ihrem Vater erwartet worden war. Umso mehr auf sich selbst und ihr Kind zurückgeworfen umsorgte Agnes ihren Marius mit rührender Herzensgüte. Der für sie eigentlich vorgesehene Weg, den Ruhm und den Einfluss der Familie durch Hochzeit zu mehren war durch die Eskapade mit Octavius praktisch ungangbar geworden und so bleib ihr nur ihr Sohn, der für sie zum Sinnbild wurde, dass auch aus Dunkelheit Licht entspringen konnte. Es entwickelte sich ein festes Band zwischen Mutter und Kind und was der Vater nicht tun konnte oder wollte übernahm der Großvater, der Marius in den Lehren des Erbauers unterwies und ihm von Andraste erzählte, die für ihre Hingabe mit dem Leben bezahlt hatte. Der Weg, den Marius in sein Leben nahm, war also gewiss kein grader, aber war nicht allein darauf. Wie alle Jungs träumte er davon, eines Tages ein Ritter zu sein und gegen mächtige Feinde ins Feld zu ziehen. Sein Onkel, nicht weniger ein Träumer als der Junge selbst, bekräftigte ihn in diesen Wünschen und wie zwei Brüder machten sie das Anwesen mit ihren Bubenstücken unsicher.
Es dauerte einige Jahre, bis Marius begriff, wer und was er wirklich war. Ein unvermeidbares Gespräch mit seiner Mutter stand an, das ihm alles offenbarte, was es über seine Herkunft und seinen Vater zu wissen gab. Mit dem Wissen um seine Vergangenheit konnte der gebildete Junge erahnen, wie seine Zukunft aussehen würde und vor allem, wie sie auf keinen Fall aussehen würde. Einen Bastard zu dulden konnte man dem alten Adel in Nevarra vielleicht noch zumuten, ihn als einen vom gleichen Stand anzuerkennen niemals. Zum ersten Mal in seinem Leben stieß Marius auf eine Grenze, die er nicht überwinden konnte. Es klebte ein Makel an ihm, den er nicht abwaschen konnte, der in seinem Blut lag und der ihn daran hinderte, seine Träume Wirklichkeit werden zu lassen. Auch wenn noch zart begehrte er unterbewusst gegen die Beschränkungen auf, die ihm auferlegt wurden. Seine kindliche Wut währte zwar nur kurz, doch brodelte sie tief in ihm weiter, bereit erneut aufzuflammen.

Wenngleich auch Marius Schicksal für ihn tragisch sein mochte, das Ansehen der Familie vermochte es nicht mehr zu schmälern. Zu gut hatte Aldarbrecht seinen Enkel protegiert als das man ihm aus dessen Herkunft noch einen Strick drehen konnte. Die Aussichten für den Namen Grellenort änderten sich jedoch, als es sich abzeichnete, dass der Sohn und Erbe, Viktor, nicht in der Lage sein würde, ihn fortzuführen. Gerüchte kamen auf, eine Verlobung wurde gelöst und als die Spatzen es bereits von den Dächern pfiffen musste auch der alte Graf einsehen, dass seine Linie dem Ende ins Auge blickte. Viktor konnte keine Kinder zeugen und Agnes hatte durch ihre Liaison noch genug Schande auf sich, um für die jungen Männer des Adels als unberührbar zu gelten. Dunkle Wolken tauchten über dem Anwesen auf und Aldarbrecht zog sich für Tage zurück, um über die Geschehnisse nachzudenken.
Als der Patriarch seine Kammer verließ, ging alles ganz schnell: Er hatte Briefe geschrieben, Kontakte hergestellt und eine Hochzeit arrangiert. Mit bebender Stimme, aber ohne Zweifeln Platz zu lassen erklärte der Graf, dass Agnes einen Adligen aus Orlais, den Lord Claude de La Ferroriere heiraten würde, um den Fortbestand der Linie zu sichern. Beschämt, aber durch die zuvor erfahrende Gnade ihres Vaters nicht zu Widerstand fähig, willigte Agnes ein. Marius Geschick sollte sich als nicht weniger unangenehm herausstellen. De La Ferroriere hatte zwar eigewilligt, die entehrte Agnes zur Frau zu nehmen, hatte aber die Bedingung gestellt, dass ihr Bastard aus dem Weg geschafft würde. Der neue Erbe des Hauses wollte keine Nebenbuhler dulden. Graf Aldarbrecht, der es nicht übers Herz bringen konnte, den Jungen in die Gosse zu schicken hatte ihn beim Templerorden untergebracht. Eine sichere Bleibe für den Moment und das ebenso sichere Ende aller Ansprüche auf Titel und Land für Marius.
Der Junge tobte. Der Umstand seiner Geburt, für die er nichts konnte sollte nun sein Leben bestimmen. Er fühlte sich verraten und verkauft. Er zürnte seiner Mutter, die ihm so schwach zu sein schien und seinem Großvater, der ihn weggegeben hatte. Er verfluchte seinen Onkel, dem er, ohne zu wissen wieso, die Schuld an allem gab und obwohl Marius noch keine zehn Jahre alt war ließ sein Geschrei die Wände beben. Doch alles Toben und Klagen brachte nichts: Marius wurde zum Orden gebracht und nicht viel später kündigte sich Lord De La Ferroriere auf dem Anwesen der von Grellenorts an. Viktors Anwesenheit wurde geduldet, war er doch ein reinblütiger von Grellenort und durch seine Unfähigkeit keine Gefahr für seine Lordschaft. Der sonst so lebenslustige Viktor empfand die Anwesenheit des Adligen aus Orlais als einzige große Schmach und verlor viel von dem Feuer, das ihn sonst so ausgezeichnet hatte.

Marius tat sich derweil zunächst schwer im Templerorden. Er sah die Klostermauern als Gefängnis an und rebellierte wo er nur konnte. Es brauchte einige Monate, bis er langsam Teil des Ordens wurde. Trotz all der Regeln und Gebote konnte er eines nicht übersehen: Er war nicht besser oder schlechter als die anderen Novizen. Niemand scherte sich um seine Herkunft und nicht wenige waren auf ähnlichen Wegen wie er an diesen Ort gekommen: Verstoßene Adelskinder, die irgendjemandem im Weg standen oder in keinem einflussreichen Amt untergebracht werden konnten. Wo er früher der geduldete Bastard gewesen war, für den man sich erklären oder gar rechtfertigen musste, war er nun einfach Novize Marius, einer von vielen. Langsam aber sicher schrieb er seltener an seine Familie und wurde immer mehr Teil des Ordens. Die religiöse Erziehung seines Großvaters keimte erneut auf in ihm. Er mochte vielleicht kein Ritter Nevarras mehr werden, aber nun konnte er ein Ritter Andrastes sein und nicht weniger edle Werke tun.
In großen, aber regelmäßigen Abständen besuchte der junge Templer seine Mutter auf dem Familienanwesen. Die Begegnungen mit dem Stiefvater fielen dabei stets frostig aus, doch schafften beide es, einander zu tolerieren. De La Ferroriere sah keine Gefahr mehr von Marius ausgehen und dieser wiederum musste anerkennen, dass seine Mutter durch die Hochzeit mit dem Orlaisianer wenigstens versorgt und abgesichert war. Es verging nicht viel mehr als ein Jahr, bis Agnes von ihrem neuen Ehemann ein Kind empfing: Sebastien Phillipe von Grellenort De La Ferroriere stellte die Zukunft der Familie dar, die sich Graf Aldarbrecht so sehr gewünscht hatte und sicherte den Namen für eine weitere Generation. Viktor hingegen wurde durch den zunehmenden Einfluss seines Schwagers immer mehr zur Randerscheinung in der Familie und verbrachte immer weniger Zeit auf dem Anwesen, das ihm mehr und mehr als Ort der Schande vorkam.

Doch auch in eine andere Richtung schienen sich Vergangenheit und Zukunft der von Grellenorts weiter zu entwickeln. Zum Ende seine zweiten Jahres als Novize erreichte ein Brief den jungen Marius, der von einer Cornelia Dolabella geschickt worden war. Dolabella war eine Magistratin aus Tevinter und zudem niemand anderes als die ältere Schwester von Titus Octavius, Marius‘ Vater. Seine Tante lud Marius nach Minrathous ein, um ihn Octavius vorzustellen. Der Magister habe die Fehler der Vergangenheit erkannt und wolle seinen Sohn kennen lernen.
Marius zögerte. Sein Vater hatte in seinem Leben nie eine große Rolle gespielt. Agnes hatte ihrem Sohn wenig von ihm erzählt und das, was Marius von ihm wusste trug nicht dazu bei, eine Begegnung herbeizusehnen. In manchen Stunden des dunklen Brütens über seine Herkunft und sein Schicksal war ihm Octavius sogar wie die Wurzel allen Übels vorgekommen, der Ursprung von dem alles, was Marius je aufgehalten oder beschränkt hatte ausging. Und doch…
Und doch war da der menschliche Wunsch, der natürlichste Wunsch von allen zu wissen, wessen Kind man war, von wo man gekommen war. Marius Ausbildung war so weit vorangeschritten, dass er dem Kloster eine Weile fernbleiben durfte. Der Besuch in Tevinter wurde, so unverständlich es dem jungen Rekruten auch vorkommen mochte, von den Ordensoberen gutgeheißen. Man versprach sich von der Familienzusammenführung etwas, wenn auch etwas, dass Marius nicht wusste und nicht zu wissen brauchte. Unsicher und von dem Wunsch zu verstehen angetrieben, brach Marius nach Norden auf. Seine Tante hatte es in die Wege geleitet, dass eine kleine Abordnung der Templer aus Tevinter ihn begleiteten. Was Marius zunächst als ungewohnte Achtung vorkam sollte sich später als erstes Zeichen für den Einfluss herausstellen, den die Magier im Imperium über den Orden hatten.

In Minrathous lebte Marius in der Stadtvilla seiner Tante, einer älteren, aber zweifelsohne mächtigen Frau. Alles in diesem Haus war dem jungen Templer fremd, von dem offensichtlich zur Schau gestellten Prunk, über die allgegenwärtigen Sklaven bis hin zur Person Cornelias selbst, die ganz anders war als die Magier, die Marius in Nevarra kennen gelernt hatte.
Wie alle hochrangigen Magier in Tevinter war ihr an Macht gelegen und mit jeder ihrer Bewegungen, jedem ihrer Worte stellte sie die ihre dar. Sie war ihrem Neffen gegenüber herzlich, geradezu liebevoll, aber Marius konnte nicht übersehen, dass er sich in ihre Hände begeben hatte und sein Wohlergehen einzig von der Gnade seiner Tante abhing. Auf die Frage hin, wann er seinen Vater sehen könne, vertröstete sie ihn zunächst und bot ihm an, zunächst die Wunder des Imperiums kennen zu lernen.
Was sie ihm als Wunder ankündigte war für den jungen Templer jedoch mehr ein tiefgreifender Schock, denn im Imperium schienen alle Regeln, die er als heilig und unabänderlich kennen gelernt hatte entweder sehr flexibel zu sein oder gar vollständig zu fehlen. Wo die Templer in seiner Heimat die Magier überwachten und bei Bedarf schützten, waren sie in Tevinter mehr oder weniger direkte Diener der Magistraten. Dass der Göttliche selbst ein Magier war und somit selbst die Kirche von einem Magier regiert wurde, erschütterte Marius und stellte alles in Frage, was er zu wissen glaubte und für richtig hielt.
Er verbrachte mehrere Monate in Minrathous und wurde dort formell im Orden als Bruder begrüßt. Seine Tante schien großen Wert darauf zu legen, dass Marius bei allen politischen Größen der Stadt bekannt wurde, doch hatte er keine wirklichen Kontakte zu den Menschen um ihn herum. Der Templerorden des Imperiums funktionierte anders, als er es gewohnt war und auch das Selbstbild der Ordensbrüder dort unterschied sich fundamental von der frommen und ernsthaften Standhaftigkeit, die er von seinen Vorgesetzten in Nevarra vorgelebt bekam. Es dauerte nicht lange bis Tevinter ihn zu frustrieren begann. Das Land, das System, alles kam ihm falsch vor und er kam nicht umher dies dem allgegenwärtigen Einfluss der Magie zuzuschreiben. Unkontrollierte, frei schaltende und waltende Magie schien ihm der Ursprung der Perversionen zu sein, die im Imperium zügellos ihre Blüten trieben. Er drängte Cornelia immer öfter und nachdrücklicher dazu, ihn endlich seinem Vater vorzustellen, doch entweder hatte seine Tante eine neue Ausflucht parat oder gab ihm klar zu verstehen, dass es dafür noch nicht an der Zeit war. Wut und das Gefühl der Zurücksetzung begonnen erneut in Marius zu brodeln. Wieder kam es ihm vor als sei er nicht genug, durch seine Geburt zurückgesetzt und dadurch anderen untergeordnet. Das diese anderen Magier waren, zudem noch Magier die für die Regeln der Kirche nichts als offene Verachtung übrig hatten, nagte ständig an seinen Nerven.
Schlussendlich kam es zur Eskalation. Marius war nicht bereit länger als nötig in diesem Land auszuharren, das allem spottete, was er verehrte und stellte seine Tante zur Rede. Als diese einsah, dass sich der Junge nicht würde weiter hinhalten lassen, lachte sie ihm ins Gesicht. Sein Vater hatte niemals vorgehabt, ihn zu treffen. Sie hatten ihn nach Minrathous geholt und überall wie eine Trophäe vorgeführt, um den Oberschicht von Tevinter Octavius‘ Bastard zu zeigen, ihnen einen magieunfähigen Knaben zu präsentieren. Offenbar war ihr Bruder Cornelia zu einflussreich geworden und sie hielt es für angebracht, seine Ambitionen etwas in die Schranken zu weisen, indem sie ihn zum Gespött der gehobenen Kreise machte und seinen unehelichen und unmagischen Sohn wie eine Kuriosität herumführte.
Marius kochte vor Wut. Noch am selben Tag reiste er ab und verfluchte bei jedem Schritt bis zur Grenze diese unmenschlich kalte Magierin, die ihn so getäuscht hatte. Zu diesem Zeitpunkt dachte er gar nicht mehr daran, sie als seine Tante anzusehen und in dem Rausch aus Zorn ging sogar der Schmerz für eine Weile unter. Der Schmerz, vorgeführt worden zu sein. Der Schmerz, benutzt worden zu sein. Der Schmerz, dass sein Vater sich nicht im Geringsten um ihn scherte. Allein und auf eigene Kosten kehrte er nach Nevarra zurück und hatte auf dem einsamen Weg viel Zeit nachzudenken. Tevinter, so schwor er sich, würde ihn erst wiedersehen, wenn er als Teil eines Kreuzzuges kam, um Ordnung an diesen verfluchten Ort zu bringen.

Er kehrte zum Orden in Cumberland zurück und versah weiter seinen Dienst als Templer. Es tat gut, wieder in seiner gewohnten Umgebung zu sein, doch brauchte er Monate, um die Eindrücke aus Tevinter zu verarbeiten. In dieser Zeit kam es ihm öfters vor, als betrachte man ihn wegen seiner Reise ins Imperium mit einem Hauch von Misstrauen. Leiser Zweifel sprach aus den Augen seiner Brüder, wenn sie mit ihm sprachen und das Gefühl der Einigkeit, das er vor seiner Zeit im Orden nie so gekannt hatte, bekam hauchdünne Risse.
Gerade als er fürchtete, seine zweite Heimat zu verlieren, brach seine erste noch weiter auseinander: Sein Großvater, der immer noch das Oberhaupt der von Grellenorts war, kam bei einem Jagdunfall ums Leben. Aldarbrecht, dessen väterliche Liebe das einzige zu sein schien, was Viktor noch an die Familie band, kehrte nach einer Hetzjagd nicht zurück zur Gruppe. Es dauerte länger als einen Tag bis man seine Leiche fand. Wilde Tiere hatten jeden Hinweis auf die Ursache seines Ableben unkenntlich gemacht, doch dauerte es nicht lang bis Viktor erste Zweifel an einem Unfall bekundete. Der Sohn des Grafen sprach es nie laut aus, aber es war offensichtlich, dass er seinen ungeliebten Schwager in Verdacht hatte, die Erbfolge etwas beschleunigen zu wollen. Marius, den der Tod des geliebten Großvaters wie ein Schlag getroffen hatte, war entsetzt über den Kleinkrieg, der sich binnen Tagen in der Familie entwickelte. De La Ferroriere sah keinen Grund seine Ansprüche auf die Grafschaft hinten anzustellen und auf Aldarbrechts Krypta hatte sich der Staub noch nicht gesenkt, als sein orlaisianischer Schwiegersohn sich schon als neuer Herr auf dem Anwesen der Familie präsentierte.
In diesen Tagen zerfiel alles, was die Familie noch zusammengehalten hatte. Viktor verließ das Anwesen endgültig und weigerte sich noch ein Wort mit dem mutmaßlichen Mörder und Erbschleicher seines Vaters zu wechseln. Agnes hielt notgedrungen zu ihrem Ehemann, konnte aber den offenen Streit mit ihrem Bruder nie richtig verarbeiten. Auch Marius hielt dem Konflikt nicht stand und floh sich zurück in den Orden. Nachdem seine familiären Verbindungen in Tevinter und nun scheinbar auch in Nevarra zerbrochen waren, waren seine Brüder alles was er noch hatte. Brüder, die sich nicht mehr sicher waren, wie stabil und zuverlässig Marius noch war.
So sehr ihn die Trennung von seiner Mutter auch schmerzte, Marius stürzte sich in seine Aufgaben und verließ den Orden fast gar nicht mehr. Er war der Erste beim Morgengebet und der Letzte, der abends zu Bett ging. Er trainierte, arbeitete und studierte. Nichts war ihm wichtiger als zu zeigen, dass er dem Orden treu und von heiligem Eifer erfüllt war. Er eignete sich Wissen über Tevinter und all die verzerrten Formen der Magie an, die dort praktiziert wurden. Immer stärker wurde er in seiner Überzeugung bekräftigt, dass die Herrschaft der Magier einer Herrschaft des Chaos gleichkam. Mit der Zeit wuchsen seine Vorbehalte gegenüber jenen, die zu schützen er geschworen hatte und er fragte sich, ob nicht alle Magiebegabten das in sich trugen, was im Imperium so offen zur Schau gestellt wurde: Der Hunger nach Macht und die Verachtung für all jene, die keine Macht hatten. Immer mehr kamen ihm Zweifel, ob Magier wirklich Teil der vom Erbauer erdachten Schöpfung oder nicht viel mehr eine üble Dreingabe anderer Mächte waren. Nächtelang brütete er über den Konflikt, der in seiner Brust zu toben begonnen hatte. Die Lehren der Kirche und vor allem die Überzeugungen seines Großvaters waren klar: Alles was lebte, war Schöpfung des Erbauers, ob Magier oder Templer, ob Edelmann oder Bastard. Alles was lebte, verdiente Schutz und die Möglichkeit zu entfalten. Wer war er, dass er jemandem diesen Schutz absprechen wollte? Und doch war das, was er in Minrathous gesehen hatte gewiss gegen den Willen des Erbauers und ein Verbrechen gegen die Kirche. Marius leitete die innere Unruhe, die dieses Schisma in ihm hervorrief in immer tiefer gehende Studien und irgendwann auch in die ersten Jagden nach Abtrünnigen. Diese hatten den Schutz durch die Templer offen zurückgewiesen und verdienten, so war er sich sicher, keine Gnade. Wer sich offen gegen den Plan des Erbauers und den Willen der Kirche stellte, musste bestraft werden.

Knapp zwei Jahren vergingen so und Marius tat sich durch unnachgiebige Verfolgungen und großen Eifer hervor. Die leisen Zweifel an seiner Treue waren verstummt, doch erklangen innerhalb der Obrigkeit umso lautere Bedenken, ob der junge Templer nicht Grenzen überschreiten und in den Fanatismus abgleiten würde. Auffällig selten brachte er geflohene Magier lebendig zurück und Dorfbewohner berichteten von unnötiger Zerstörung ihrer Hütten, wenn Marius und seine Brüder sie auch der Suche nach Abtrünnigen durchsuchten. Zwar bot Marius seinen Vorgesetzten keinen offensichtlichen Grund einzuschreiten, doch stand er unter ihrer Beobachtung. Er war sich dessen bewusst, fühlte sich aber eher geehrt als getadelt. Er war bereit das Nötige zu tun und nichts würde ihn davon abhalten, das Volk des Erbauers vor unkontrollierter Magie zu schützen.
Eines Abends kehrte er von einer langen Verfolgung zurück und übergab dem Zirkel in Cumberland einen verdreckten Haufen Elend, der mal ein Elfenmagier gewesen war. Bei der Rückkehr in sein Quartier fand er einen Brief von seinem Onkel vor. Er hatte seit langem nichts mehr von Viktor gehört und stimmte dem im Schreiben vorgeschlagenen Treffen rasch zu. Sein Onkel bestellte ihn in sein Stadthaus am Hafen und weihte in seinen Plan ein, die rechtmäßige Ordnung in der Familie wiederherzustellen. Alles was er dafür bräuchte wären bestimmte Schriften aus dem Zirkel. Schriften, die Wissen enthielten, um möglich zu machen, was als unmöglich galt: Ihm seine Zeugungsfähigkeit zurückzugeben.
Marius musste nicht einmal die gesamte Liste der Werke lesen, die Viktor für ihn vorbereitet hatte: Es handelte sich ausschließlich um verbotene Literatur, Bücher, die im Zirkel eingeschlossen waren, um nie wieder gelesen zu werden. Sein Onkel hatte vor, sich der Blutmagie zu bedienen. Schockiert von dem Vorschlag lehnte Marius ab, doch Viktor wollte nicht aufgeben und drang immer wieder auf seinen Neffen ein. Ein Streit entbrannte und unter Flüchen und Verwünschungen floh Marius aus dem Haus seines Onkels und kehrte erschüttert zum Zirkel zurück. Er überlegte lange, rang mit sich, doch am Ende brachte er es nicht übers Herz, Viktor zu melden. Auch wenn er ihn angeschrien und beschimpft hatte, so war er immer noch sein Onkel, der nichts Anderes wollte als die Familie wieder heil zu machen. Marius zog sich tief in sich zurück und sprach mit niemandem über den Vorfall. Er hoffte innig, dass Viktor von seinem Vorhaben ablassen und einsehen würde, was er selbst schon für sich akzeptiert hatte: Das es keine Familie von Grellenort mehr gab.

Es dauerte nicht lange, bis ihn die Nachricht vom Tod seines Onkels erreichte. Schon lange vor dem Gespräch im Haus am Hafen hatte der Orden in Cumberland mit einem Kult zu tun gehabt, der im Verborgenen Blutmagie praktizierte. Ein großes Jagdkommando der Templer hatte eins der Verstecke ausgehoben. Als Marius hörte, dass Viktor dort gefunden worden war und offenbar mit dem kollaboriert hatte, wusste er sofort was sein Onkel sich davon versprochen hatte. Der Schmerz des Verlustes überwältigte ihn und Schuldgefühlte drohten ihm den Verstand zu rauben. Er warf sich vor, am Tod seines Onkels Schuld zu sein und biss in den durchwachten Nächten in seinem Zimmer ins Kissen, um die Schreie zu unterdrücken. Er hatte am Orden und an seinem Onkel versagt und nun war dieser tot und der Kult immer noch irgendwo dort draußen und wirkte weiter seine schändliche Magie.
Marius warf sich mit allem was er hatte in die Jagd nach den Verantwortlichen. Er schrieb seiner Mutter einen langen Brief, in dem er ihr versprach die Mörder ihres Bruders zur Strecke zu bringen, doch erwähnte mit keinem Wort ihr Gespräch. Auch trat er seiner Mutter nicht selbst unter die Augen aus Angst sie könnte sehen, was ihn so quälte. Mit vielen weiteren Brüdern machte er sich auf die Suche nach Hinweisen, verhörte eingefangene Magier und setzte jeder Spur mit brennendem Eifer nach. Tag und Nacht arbeitete er an der Verfolgung des Kultes und stellte dabei die ganze Stadt auf den Kopf. Er zögerte nicht Drohungen oder gar Gewalt einzusetzen, um an die Informationen zu kommen, die er brauchten. Wenige Monate später hatte er Namen, Treffpunkte und Geheimschriften in Erfahrung gebracht.

Der Schlag erfolgte in einer mondlosen Nacht zur zwölften Stunde. Marius wusste, wo sich der Kult zu seiner seit langem geplanten Beschwörung treffen würde und war bereit. Er und seine Brüder hatten das Anwesen umstellt. Was folgte, war ein Blutbad.
Es gelang ihnen den Kult mit Stumpf und Stiel auszurotten. Niemand blieb am Leben. Alle Namen, die Marius in mühevoller Kleinarbeit gesammelt hatte ließen sich einem der leblosen Fleischhaufen zuordnen, die die Klingen und Streitkolben seiner Brüder auf dem Marmorboden des Hauses zurückgelassen hatten. Doch die Rekonstruktion der Beschwörung ergab, dass noch jemand anwesend gewesen sein musste. Erneut vergingen Wochen bis er alles ausgewertet und verstanden hatte, doch die gefundenen Schriften ließen keinen anderen Schluss zu als das der Kult Hilfe von einem Blutmagier aus Tevinter bekommen haben musste. Marius‘ Zorn wuchs ins Unermessliche als er erneut den Namen des verabscheuten Reiches im Norden las. Er hatte seit seinem Aufenthalt dort gewusst, dass nichts Gutes von dort kam und nun hatte er einen weiteren Beweis dafür.
Er dehnte seine Suche aus, brachte weitere Blutmagier zur Strecke und quetschte jede Information aus ihnen heraus, derer er habhaft werden konnte. Er überschritt die Grenzen Nevarras und die des Ordens auf seiner Jagd und legte immer seltener Berichte über sein Handeln vor.
Schließlich, fast ein Jahr nach dem Tod seines Onkels hatte er einen Namen: Silas.

Mit grenzenlosem Hass im Herzen und drei Ordensbrüdern, die seine Meinung über Magier teilten, brach Marius zu einer Jagd auf, die alle vorherigen in den Schatten stellen sollte. Er würde nicht eher ruhen bis Silas beseitigt und sein Werk ausgemerzt war. Dies schwor er in der Nacht vor seiner Abreise an dem schmucklosen Grab seines Onkels, der dem Blutmagier zum Opfer gefallen war.

Towb
16.04.2019, 22:45
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Name: Keaton Bennet
Rasse: Mensch
Charakterfarbe: #F37330


Alter: 21
Geschlecht: männlich


Familie:
Mutter: Emilia Bennet
Vater: Liam Bennet
Schwester: Charlotte Bennet
2 Brüder: Siegfriedo Bennet und Kevin Bennet


Geburtsort: Dorf um South Reach

Charakter-Klassifizierung: Schurke


Größe: 172cm
Gewicht: 60kg
Körperbau: eher dünne / schlaksige Erscheinung; relativ muskulöse Beine; Oberarm- & Schultermuskulatur etwas ausgeprägt; sieht dennoch eher aus wie ein Lauch.


Haare: braunes, leicht welliges, kurzes Haar
Augenfarbe: Braun
Narben: längliche, unförmige Narbe am li. Ringfinger.


Beruf: Hat keinen erlernt. Ist aber bewandert im Gesang des Lichts, etwas Kräuter-und Heilkunde und ist ein mittelmäßiger Dieb.


Stärken:
- kann nahezu lautlos sich Zielen nähern oder sich von ihnen entfernen
- passionierter Beobachter
- erfahren genug um Erste-Hilfe zu leisten
- schätzt Leute sehr, wenn er einmal Vertrauen zu ihnen gefasst hat
- geübt Verfolger abzuschütteln
- sehr zielsicher mit seinen Wurfdolchen


Schwächen:
- schlecht im Stehlen, wenn er Dinge direkt von Leuten entwenden will
- kein sehr charismatischer Mensch / besitzt keine starke Aura oder Energie, daher verlieren ihn die Leute wohl auch schnell aus den Augen, ohne ihn rasch wieder zu entdecken.
- im Lauschen eine Niete; auch kein unbedingt guter Zuhörer wenn es ihn nicht interessiert
- wird bei bestimmten Trigger-Worten oder Gegebenheiten von seiner Logorrhoe übermannt, was zu surrealen Situation führen kann; seltsam, aber unterhaltsam
- zynisch und misstrauisch Fremden gegenüber
- naiv und leichtgläubig gegenüber ihm nahestehenden Personen
- sehr schlechte geographische Orientierung, hält sich eher an Bezugspersonen oder kulturellen Gegebenheiten um zurecht zu finden
- kann nicht singen, zum Leidwesen aller.
- kein Kämpfer; vermeidet Grundsätzlich körperliche Auseinandersetzungen


Rüstung/Bekleidung:
- langer, dunkelgrüner, schon etwas ausgegrauter Schal
- Leinenhemd
- dunkler Umhang mit Kapuze
- grauer Waffengürtel mit allerlei Steckplätzen, meist auch mit leeren 1-2 Flakons belegt
- kleine Stofftasche am hinteren Teil des Gürtel um Kleinzeug zu deponieren
- braune Bundhose aus Baumwolle
- braune, knöchelhohe Stulpenschuhe aus Wildleder


Bewaffnung:
- An seinem Waffengürtel befinden sich zahlreiche Wurfdolche
- Degenbrecher mit 1,5cm breiten Einkerbungen



Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Nope, nicht vorhanden.


Besonderheiten:
- Höhö, Jungfrau, höhö.
- kann Lesen & Schreiben
- hat ein paar Sommersprossen; IN DEI...äääh..SEIN' GESICHT!
- liebt Märchen, Sagen, Lieder, Legenden, Zitate


Es folgen zwei Spoiler!

Nummer 1, für diejenigen, die keinen ellenlangen Text lesen wollen. Ein fereldischer Trunkenbold vernahm die Geschichte aus Spoiler 2 und fasste sie stichpunktartig wie folgt zusammen:

- Junge haut von zu Hause ab
- alter Mann zeigt dem Kleinen mal wo der Hammer hängt
- Pedo-Oma entführt den Geschändeten
- aufgrund von Stockholm-Symptomatik entwickelt Junge Gefühle für die Alte
- wegen komischer Umstände kommt der Junge an die Ersparnisse der Oma ran und sucht schließlich das Weite

Ob das so stimmt...? Naja, Angaben ohne Gewähr =D

Nummer 2 - die eigentliche Geschichte:

Charakterbio:


Keaton wuchs auf einem kleinen Hof Nahe South Reach auf. Seine Eltern besaßen ein kleines Stück Land, auf dem sie Getreide und Kartoffeln anbauten. Zudem gehörten ihnen zehn Hühner, sieben Schweine, sechs Schafe, drei Kühe und ein Pferd. Wie es nun mal üblich war, versorgte sich die Familie damit vorrangig selbst. Was über blieb, wurde meist in der nächst größeren Stadt verkauft oder eingetauscht. Es war sicher nicht immer ein einfaches Leben, doch es war geregelt und beständig.
Während Liam die Felder bestellte, das Schlachten der Tiere und den Vertrieb der Erzeugnisse übernahm, gehörte es zu den Aufgaben von Emilia, sich um die Verpflegung der Tiere zu kümmern, die Kinder zu erziehen und den Haushalt zu übernehmen.
Der Älteste Sohn, Siegfriedo, war ein echter Wirbelwind und sprach ständig davon ein Soldat zu werden. Er wollte im Namen der Gerechtigkeit unter einem Arl, oder besser noch, direkt unter dem König dienen, um unzählige Abenteuer zu erleben.
Die Zweitälteste, Charlotte, entpuppte sich mit den Jahren optisch als …. naja, der treffendste Begriff wäre hier wohl “Dorfschönheit“. Nichtsdestotrotz bewies sie Geschick mit Nadel und Faden und war ganz erpicht darauf, ihre Mutter im Haushalt zu unterstützen.
Der nächste Spross der Familie, Kevin, war vielleicht nicht der Allerhellste, doch war er kräftiger Natur, sodass er seinem Vater eine Hilfe sein konnte.
Schließlich gab es da dann noch Keaton, das Nesthäckchen. Er war schon immer ein Träumer und lauschte nur allzu gern den Geschichten vorbeikommender Reisender oder Abenteurer. Für ihn gab es nichts schöneres. War es doch die einzige Abwechslung zu dem sonst so monotonem Alltag. Seine Eltern kannten zwar auch ein paar Märchen, Sagen und Legenden, aber da sie nur einfache Bauern waren, war ihnen nur die ortsansässige Folklore bekannt. Während Mutter und Vater immer nur die selben Geschichten erzählen konnten, berichteten die Fremden immer wieder von neuen, aufregenden, fabelhaften Orten, Geschehnissen und Begebenheiten. Es gab so viele, unglaubliche Dinge, von denen er nie zu träumen gewagt hätte und er wünschte sich, sie selbst auch einmal erleben zu dürfen. So glücklich wie Keaton auch über die kurzen Bekanntschaften mit den Reisenden war, so trauriger wurde er, als diese schließlich weiterzogen.
Als der kleine Träumer langsam größer wurde, berichtete er voller Stolz, dass er später einmal Gaukler oder Barde werden würde, um die ganzen wundervollen Geschichten selbst in die weite Welt hinaus zu tragen, damit auch andere unterhalten und zum Staunen gebracht würden. Denn warum sollte nur ihm dieses Geschenk zuteil werden, wenn es doch der ganzen Welt gehören könnte?
Anfangs belächelten ihn seine Eltern, da er noch sehr jung war. Dementsprechend waren sie der Überzeugung, dass es nur eine Frage der Zeit wäre, bis ihr Sohn solchen Fantastereien nicht mehr hinterherjagen würde.
Doch Keaton blieb standhaft. Dies führte unweigerlich immer wieder zu Auseinandersetzungen mit seinen Eltern. Er solle sich doch gefälligst diese Flausen aus dem Kopf schlagen und etwas realistischeres anstreben, wie zum Beispiel Siegfriedo, welcher 15 Jahre älter war als sein jünger Bruder, und den Weg eines Ritters einschlug. Oder er könne doch wie seine anderen beiden Geschwister weiter mit auf dem Hof helfen, da seine Eltern selbst ja auch nicht jünger würden.
Für Keaton war dies jedoch keine Option, weswegen er kurzerhand entschied von zu Hause fortzulaufen.
Doch außerhalb des Hofes kannte das Kind sich kaum aus. Also wohin sollte es nun gehen? So vergingen ein paar Stunden, ohne dass er sich wirklich bewegte. Auch seine Familie fragte sich wo ihr Sohn wohl blieb und begann die Suche. Da dieser nicht weit kam, fanden sie ihn ganz in der Nähe. Anschließend gab es Standpauken weshalb er denn so etwas mache und warum er seiner Familie solche Sorgen bereitete.
In näherer Zukunft, und über die Jahre, häuften sich die Fluchtversuche. Viele davon brach Keaton von selbst ab, weil er nie wusste wohin mit sich. Auch seine Familie hörte irgendwann auf nach ihm zu Suchen, da sie mitbekamen, dass das alles offensichtlich alles nur Theater war und er nach kurzer Zeit eh wieder auftauchte.

Im Alter von 14 kam es wieder einmal zur üblichen Streiterei. 'Jetzt reicht es mir wirklich', dachte Keaton „Das kann es doch nicht sein....! Nie nehmt ihr mich ernst und tretet meine Gefühle und Wünsche mit Füßen! Ich bin euch wohl völlig egal! Schön, ich verschwinde von hier und diesmal wirklich! Ihr werdet schon sehen!“.Wutentbrannt rannte das jüngste Familienmitglied vom Hof, irrte nicht wie sonst in der Nähe umher, sondern immer weiter geradeaus. Wohin war egal. Seine Familie war egal. Hauptsache weit weg. Er würde schon irgendwie allein zurecht kommen. Doch war dies nicht so leicht wie gedacht. Er hatte ja im Eifer des Gefechts nichts mitgenommen, keinerlei Vorräte in irgendeiner Form. Kleidung hatte er auch nur die, die er am Leibe trug.
So lief Keaton ziellos umher, in der Hoffnung irgendwann auf ein Dorf oder die nächste Stadt zu stoßen. Außer, dass ihn sein Vater das ein- oder andere mal in einen der nahegelegenen Orte mitnahm, als er noch jünger war, kam er eigentlich nicht vom Hof weg. Vielleicht konnten andere Reisende ihm ja helfen. Jedoch begegneten ihm keine. Das Übernachten im Freien war für ihn eine ganze neue Erfahrung, wusste er doch nicht einmal wie man alleine ein Feuer entzünden sollte, ebenso wenig wie man sich Nahrung beschaffte. Am Ende des Tages fand er schließlich eine verlassene Höhle, in der er sich einsam und allein in den Schlaf fror.
Als der Morgen heranbrach, beschloss er zumindest Beeren zu sammeln, die in unterschiedlichen Farben und Größen am Wegesrand wuchsen. Nach getaner Arbeit schlang Keaton die kleinen Früchte gierig hinunter, war es doch das erste Mahl nach seinem Fluchtversuch. Doch überkam ihn kurzerhand ein Übelkeitsgefühl, gefolgt vom Erbrechen des gerade Gespeisten. Ein paar der Beeren mussten wohl giftig gewesen sein. Aber auch dies überstieg seinen Horizont, war die Umgebung auf seinem Hof das einzig vertraute. Sollte er doch wieder kehrt machen und nach Hause zurück? Vielleicht könnte er wenigstens den Heimweg finden.
Nein! Dieses mal nicht! Auch wenn seine körperliche Verfassung momentan nicht die beste war....
Einen weiterer Tag verging während der schier endlosen Wanderschaft auf der unbefestigten Straße vor ihm. Ob sie überhaupt irgendwohin führte? Denn nicht mal einen Abenteurer, Händler oder Wegelagerer war ihm bis jetzt begegnet. Unentwegt schritt er dennoch hungernd Richtung Sonnenuntergang.
Wie Keaton die darauffolgende Nacht überstand war ihm selbst schleierhaft. Die klimatischen Gegebenheiten in Ferelden waren doch alles andere als gastfreundlich, wie ihm unlängst bewusst war. Als die Sonne aufging wurde es zumindest zusehends heller und wärmer.
Der lange Marsch, die viele Anstrengung und der Hunger hinterließen so langsam Spuren an dem Jungen. Er wollte nur noch irgendwo ankommen und etwas essen. Alles andere war ihm im Moment einerlei. Ein paar Stunden vergingen noch ins Land, doch dann konnte er sie sehen: Eine Stadt am Horizont! Und wo es Städte gab, gab es auch Menschen. Und wo es Menschen gab, gab es auch Essen! Nicht, dass er diese in dem Augenblick essen wollte....Obwohl das “was“ in seiner jetzigen Situation zweitrangig gewesen wäre. Er rannte ihr rasch entgegen. Mehrfach kam es aber kurz zum Stillstand, da es ihm immer wieder schwarz vor Augen wurde und er des öfteren stolpernd fiel. Doch davon konnte Keaton sich jetzt nicht aufhalten lassen! Ein neues Leben stand doch so kurz vor ihm!
Die Stadt kam immer näher, das Geräusch vom geschäftigem Treiben wurde immer lauter, mehr und mehr Menschen kamen ihm entgegen. Dem Erbauer, Gott, dem Schicksal oder -wem auch immer- sei Dank! Da stand er nun, mitten auf einem Marktplatz voller fremder Leute. Ohne viel Zeit zu verlieren nahm der Jüngling einen Apfelstand ins Visier, rannte zu ihm, griff die runde Frucht und tilgte sie, ohne groß nachzudenken. Kurzerhand packte ihn ein fremder am Arm und zerrte diesen in die Luft. „Hey Bursche, was sollte das? Gedenkst du den Apfel auch zu bezahlen? Glaubst du ich hab hier was zu verschenken!?!“, sprach der Mann grimmig, dem offensichtlich dieser Stand gehörte.
„E-es tut mir leid, ich wollte nicht stehlen, ich war doch nur so hungrig... Ich habe seit Tagen nichts richtiges gegessen. Aber Geld habe ich auch keins....“ entschuldigte sich der Junge kleinlaut.
„Ein kleiner Dieb also, hm?“ murrte der Standbesitzer zurück. „Na warte, dir werd' ich's zeigen. Es wird dir noch leidtun einfach anderer Leute Eigentum zu entwenden!“ , schnaubte der Mann weiter. Er packte den Jungen noch fester am Arm, zerrte ihn schließlich an einen nahegelegen Amboss, legte die linke Hand des Jungen auf diesen, zückte einen Hammer, mit dem er wahrscheinlich den Stand aufgebaut hatte und ließ diesen mit der Finne auf die Hand des Jungen hinabdonnern.
Fassungslos entfernte Keaton sich schließlich ein paar Schritte von dem Mann, der von ihm ablies und betrachtete schließlich seine Linke. Es hatte seinen Ringfinger erwischt. Er verspürte keinen Schmerz, so groß saß der soeben erlebte Schock. Doch dann sah er genauer hin: ein länglicher dunkelroter Riss durchzog den Finger. 'Was war das? Blut? Und Außen das hellere, das zur Seite geschlagene Fleisch....? Und das weiße ist doch nicht....?' Ihm wurde schlecht. Warum? Warum!?! Er hatte doch nichts schlimmes getan....Er war doch nur hungrig... Schreiend lief er blindlings wieder aus der Stadt, solange das Adrenalin ihm die Kraft dazu gab. Langsam kam auch der Schmerz hinzu. Er konnte nicht in Worte fassen wie es jetzt anfing weh zu tun. Was hatte er denn getan um all das über sich ergehen lassen zu müssen? War die Welt hier draußen doch so ein ungerechter Ort?
Er taumelte, übergab sich und brach schließlich kraftlos auf dem Boden zusammen. Vielleicht war es auch besser so, wenn es jetzt zu Ende ginge. War es doch nur kindische Narretei die ihn hergeführt hatte. So schloss er die Augen, merkte noch wie das Blut aus seiner klaffenden Wunde lief und verlor das Bewusstsein.


Alles wackelte. Es war dunkel und alles war irgendwie....unruhig. Zumindest war es weich und warm. So langsam wurde das Geräusch immer lauter. Es waren die Schritte eines Pferdes, welches mit einem Hufeisen beschlagen war und auf festen Untergrund lief. Aber das konnte wohl kaum sein. Schlagartig schreckte Keaton nach oben, schaute sich ungläubig um und kniff im nächsten Moment schmerzerfüllt die Augen zusammen und schaute auf seine linke Hand. Diese war als solche nicht wiederzuerkennen. Man hatte ihm eine Art Holz an den regionalen Bereich der Verletzung gewickelt, anschließend mit Schnüren befestigt. Genau genommen handelte es sich hierbei um mehrere Teile Drachendorn, welche einen Elfenwurzel-Spindelkraut-Prophetinnenlorbeer-Verband stützten, sowie fixierten. Seine Hand ähnelte jetzt eher einem hölzernen Stumpf, als etwas organischem. Was das wohl war, und warum er seine Linke nicht mehr bewegen konnte, würde er sicher schon früh genug rausbekommen.
„Na Kleiner, bist du endlich aufgewacht? Du hast mir einen Riesenschrecken eingejagt, als ich dich so bewusstlos allein am Wegesrand fand.“, sprach eine ältere Stimme freundlich und ruhig.
Der Junge dreht sich um und sah eine in die Jahre gekommene Dame mit vielen Falten. Sie trug eine weiße Haube, aus der vereinzelt graue Haare herausragten, ein schlichtes beiges Gewand mit braunem Stoffgürtel und einer kleinen Ledertasche. Er musste wohl bis eben auf ihrem Schoß geschlafen haben. Seine Position und die Decken auf ihm würden das mehr als rechtfertigen.
„Entschuldige wenn ich dich erschreckt haben sollte, vielleicht war es auch etwas zu viel des Guten dich einfach mitzunehmen. Aber liegen lassen konnte ich dich ja schließlich auch nicht.“, fuhr sie mit behutsamer Stimme fort „Wie du wahrscheinlich gemerkt hast, habe ich mich indes um deine Wunde an der Hand gekümmert. Nur leider kann ich dir nicht garantieren, ob diese Wunde je ganz verheilen wird. Aber sehen wir es so: es hätte schlimmer kommen können. Lediglich dein Ringfinger ist betroffen, den Rest hab ich Sicherheitshalber auch ruhiggestellt. Natürlich, schöneres gibt es auch, aber...“, hielt sie kurz inne und machte ein paar Momente später weiter. „Hach, ich erzähl schon wieder so viel und komm vom Thema ab. Wenn ich mich einmal vorstellen darf: Ich bin die Mechthild. Ich bin gerade auf Reisen zu meinem neuen Heim. Und du? Wie ist dein Name? Wo sind deine Eltern? Soll ich dich irgendwo hinbringen? Mein Kutscher hat sicherlich nichts dagegen einen kleinen Umweg zu machen, denn so eilig haben wir es nicht.“ Förmlich prasselnden die Fragen auf den Jungen ein, der immer noch nicht so richtig verstand, was eigentlich vor sich ging. Er schaute traurig auf den Boden des Planwagens, ballte seine Rechte leicht und schüttelt einfach nur den Kopf. Keaton wusste nicht wo er war, geschweige wohin es ging. Nach Hause wollte er nicht. Alles was ihm blieb war diese scheinbar nette, aber etwas schrullige Alte, die ihn Gott-weiß-wohin mitnahm.
„Hm na gut, wenn du nirgends anders hin kannst, dann komm doch solang bei mir unter.“ , schlug Mechthild vor. „Mein Häuschen ist vielleicht nicht unbedingt für zwei Personen ausgelegt, aber wir bekommen das schon irgendwie hin. Zur Not wird’s eben etwas kuschliger. Dann wird mein Lebensabend ja doch aufregender als ich gedachte hatte“, freute sie sich zusehends.
Wortlos nickte der Jüngling ihr zu und so ging es für ihn vorerst weiter.
Zwei Tage waren die beiden schließlich, ohne nennenswerte Vorkommnisse, unterwegs, bis sie ihr Ziel erreichen sollten. Auf dem Weg dorthin gab es viel Zeit und Raum für Gespräche, obwohl hier eher "monologhafter Dialog“ angebrachter wäre. Denn die Unterhaltungen der beiden bestanden meist darin, dass sie fasst ohne Unterlass redete, während er auf Fragen mit nicken und Kopf schütteln antwortete. Ohnehin war der Junge noch immer etwas misstrauisch, nachdem Vorfall auf dem Markt. Die Oma schien aber in Ordnung. So erfuhr er, dass Mechthild eine ehemalige Ordensschwester der Andraste Kirche war und die letzten Formalitäten erledigte um sich nun endlich zur Ruhe setzen zu können. Nach ihren Erzählungen war sie wohl schon sehr lange eine Anhängerin des Erbauers, die schon überall in Ferelden gewesen ist. „Wo auch immer der Erbauer meine Dienste benötigte.“, erklärte sie. Die letzten Formalitätsbesuche hatte sie gerade hinter sich gebracht und dementsprechend war sie just auf dem Weg zu ihrem erst kürzlich zugesprochenem kleinen Häuschen, etwas außerhalb von Denerim. Kurze Zeit später sah dann der Kutscher einen Jungen am Wegesrand liegen, da konnte Mechthild nicht anders als den armen, kleinen Jungen in ihre Obhut zu nehmen, schien sein Zustand doch auch nicht gerade unbedenklich. „Na zumindest konnte ich meine kleine Hütte schon vorher begutachten und die ein- oder andere Habseligkeit dort unterbringen.“, versicherte sie ihm. „Zum Abschied habe ich noch ein paar Kleinigkeiten von meinen Schwestern bekommen. Das wird bestimmt toll zu zweit unter einem Dach. Da brauch sich keiner einsam fühlen.“ Sie hätte durchaus auch eine Unterkunft innerhalb Denerims bekommen können, lehnte dies aber für sich ab. Wäre ihr wohl zu viel Trubel auf ihre alten Jahre. Wollte sie doch die letzten Jahre ihres Lebens etwas ruhiger verbringen.
Am Zielort angekommen stellte sich Keaton auch endlich vor, verriet aber nicht, weshalb er allein unterwegs war. Die ehemalige Schwester drang auch nicht weiter in ihn ein. Entweder interessierte es sie nicht oder sie nahm Rücksicht, auf dass, was passiert sein könnte. Mechthild zeigte ihm ihr kleines, bescheidenes Heim mit einem überschaubaren Garten. Mit ihrem grünen Daumen kultivierte sie unterschiedliche Alchemiezutaten, wie Vandalaria, Spindelkraut, Prophetinnenlorbeer, Dörrstängel und Embrium, aber auch ein paar Gemüsesarten konnten diesen Garten ihr Eigen nennen. Das Haus war schmucklos, besaß aber ein Bett, kleine Glasfenster, eine Feuerstelle, ein paar Felle, eine Truhe , drei Stühle, einen Tisch, einen Schemel, eine gewaltige Ladung Stroh und viele gespaltene Holzscheite, nicht zu vergessen die vier prall gefüllten Bücherregale. Beim genauerem Betrachten fielen ihm auch ein paar Stickereien und unfertige Landschaftszeichnungen auf. Ob Mechthild diese wohl selbst angefertigt hatte?
„Übrigens...“, fing sie an „Du darfst mich gern beim Vornamen nennen oder 'Schwester Mechthild', auch wenn ich keine Schwester mehr bin, es dir aber der formalitäshalber leichter fallen könnte. Oder vielleicht lieber 'Oma Mechthild'? Das würde zumindest vom Altersunterschied passen.“ , lachte sie weiter.
Mehr als den Vornamen hatte sie ihm sowieso nicht genannt, aber „Schwester Mechthild“ klang angemessen.
Auf die Frage weshalb sie so viel Stroh habe, meinte sie, dass sie ihm das erzählen würde, wenn er irgendwann nach Orlais ginge und älter wäre.
So schlief Keaton fortan mit Fellen auf dem Stroh und begann damit ein Leben mit jemand völlig fremden.
Als ehemalige Glaubensschwester ließ es sich die betagte Dame nicht nehmen, spätestens vor dem Abendmahl, einen Vers des Gesangs des Lichts zu rezitieren.
Da Keaton bisweilen aufgrund seiner Verletzung noch sehr eingeschränkt war, bekam er die Frage gestellt, ob dieser denn Lesen könne. Als einfacher Bauernjunge musste er dies natürlich verneinen. Dies wiederum hatte zur Folge, dass Mechthild sich erkundigte, ob sie ihm nicht das Lesen & Schreiben beibringen solle. Dann würde auch die Zeit schneller verfliegen, bis er schließlich genesen ist. Und die ganzen Bücher in den Regalen steckten ja auch voller epischer Geschichten, Schlachten oder Abenteuer, die nur darauf warteten von jemanden gelesen zu werden. Sie selbst würde zwar auch ein paar Balladen, Märchen und Legenden kennen, könnte diese aber später immer noch zum Besten geben.

Und so begann Keatons Studium dieser kuriosen Schriftzeichen Herr zu werden.
Nur hatte er sich das Ganze etwas anders vorgestellt. Seine Vorlage hierfür war der Gesang des Lichts und seine Lehrmeisterin ließ es sich nicht nehmen, diesen öfter wiedergeben zu lassen. Wie könnte es auch anders sein.
Ganz streng war Mechthild aber nicht, half sie ihm mit ein paar Gedächtnisstützten.
„Der Gesang ist vielleicht nicht unbedingt kinderfreundlich und dir in Gänze zugänglich, doch beschreibt er viele Situationen, aus denen wir selbst lernen und Nutzen ziehen können.Nichtsdestotrotz hatte ich einst eine Glaubensschwester in Denerim, sie hatte gewiss eine etwas direkte Art, doch sie wusste wohl den besten Weg sich den Gesang einzuprägen. So sprach sie beispielsweise: „' Alle Menschen sind das Werk des Erbauers, vom niedersten Sklaven, bis hin zum höchsten König. Diejenigen, die seinen Kindern grundlos Brei zufügen sind vom Erbauer gebraten und verflucht.' Ob sie es ernst meinte oder nicht, wusste keiner, aber war sie immer für einen Lacher gut.“.
Wie versprochen verging die Zeit doch recht schnell, bis das Gestell, welches seine Hand fest umschlossen hielt, endlich gelöst werden konnte. Schmerzen hatte er vorerst keine mehr. Zumindest, wenn er den Finger nicht belastete. Aber es war wie Mechthild befürchtet hatte: der Finger konnte weder vollends gebeugt, noch gestreckt werden. Da es jedoch nur den Ringfinger betraf, war dies kein allzu großer Verlust, Hauptsache er konnte die Hand erneut bewegen. Nach ein paar schmerzhaften Tagen mit Dehnübungen funktionierte sie fast wie vorher.
Neben dem Lesen und Schreiben zeigte Mechthild wie man sich um die kleinen Pflanzen im Garten kümmerte, welche Eigenschaften sie hatten und welche Besonderheiten sie besaßen.
Da gelegentlich auch ein paar verwundete - oder erschöpfte Reisende an ihrer kleinen Hütte vorbeikamen, glich es schon fast einer Kräuterkundelehre. Natürlich ließ es sich Keaton nicht nehmen die Fremden nach etwaigen Abenteuern auszufragen. Denn auch wenn es toll war, geschriebene Geschichten nachzulesen, so war es doch noch mal was anderes, sie aus erster Hand zu hören.
Ehe man seinen Augen traute war doch schon das erste gemeinsame Jahr verstrichen.
Von Zeit zu Zeit, machten Sie sich auch auf nach Denerim, um ihre Kräuter- beziehungsweise Alchemiezutaten, die sie aus dem Garten gewonnen oder von einer Lichtung nicht unweit ihrer Behausung sammelten, an den Mann zu bringen.
Mechthilds junger Mitbewohner war doch erstaunt, wie viel man doch für ein paar Pflanzen, je nach Aufbereitungsform, doch verdienen ließ. Kein Vergleich zu dem Gewinn, den sie für die Erzeugnisse auf dem Hof bekamen.
Die ehemalige Ordensschwester zeigte ihm auch Stück für Stück Denerim, wenn es sich gerade anbot. Oder verschleppte ihn zu diversen Messen in die hiesigen Kirchen. Doch war Keatons Orientierungssinn nicht der beste, sodass er sich kaum den Weg-, sondern eher vereinzelt irgendwelche Sehenswürdigkeiten, merken konnte. Wenn er eh kaum Zeit in dieser lächerlich großen, überfüllten Stadt verbrachte, war es dann auch nicht so wichtig.
Bei einer Sache wäre es wahrscheinlich doch ganz hilfreich gewesen ein wenig Orientierung vorzuweisen....
Im Groben fehlten dem Ausreißer und der stets freundlichen alten Frau zwar nichts, aber Mechthild spendete auch viel Geld, da sie sich nichts aus weltlichen Dingen machte und somit nur Geld für das Nötigste wie Essen und Kleidung ausgab. Wenn alle Stricke reißen sollten, hatte sie aber auch etwas Geld auf der hohen Kante, lebte sie schließlich nicht allein und musste im Fall der Fälle abgesichert sein.
So ersann Keaton irgendwann den Plan sich zu revanchieren, um sich für die Gastfreundschaft Mechthilds erkenntlich zu zeigen. Nur besaß er überhaupt kein Geld, wenn er nicht gerade Taschengeld aufgrund seines Geburtstags bekam. Also schien ihm das “Ausleihen fremden Eigentums auf unbestimmte Zeit“ gar keine soooo üble Idee zu sein.
Da der Handinvalide aber wusste, wie garstig andere Leute reagieren konnten, fing er an, die Menschen zu beobachten. Manchmal angelehnt an eine Hauswand, manchmal auf einer Mauer sitzend oder des Öfteren kletterte er auf Dächer. In seinen Geschichten las er unter anderem von Assassinen, die sich ihre Umgebung zunutze machten. Ihnen schien es ganz gleich, welches Hindernis vor ihnen lag, alles wurde benutzt um Verfolger abzuschütteln. Selbst Hauswände wurden einfach so erklommen . Jedes Fenster, jeder Vorsprung wurde genutzt.
Ganz so belastbar war er nun zwar nicht, aber dahingehend zu üben schien auch keine schlechte Idee. Also begann Keaton vorerst diverse Objekte möglichst schnell hinaufzuklettern, ohne groß Zeit zu verlieren. Anfangs muss das sehr lustig ausgesehen haben, da vorbeigehende Leute häufig lachten, wenn diese ihn erblickten. Oder ihn sehr irritiert ansahen. Dann gab es schließlich noch die, die die Wachen rufen wollten.
Nach drei Monaten kam er doch zusehends besser zurecht. Sein “Training“ viel meist etwas zeitintensiver aus, gab es ja noch die Orientierungsproblematik.
Aber wie Mechthild immer zu sagen pflegte:„In jedem Schlechten, steckt auch etwas Gutes.“
Zwar war es mit dem Abschätzen, wohin er eigentlich musste, nur schwerlich besser geworden, doch zumindest konnte er jetzt die Perspektive bei Bedarf etwas ändern.
Das Beobachten der Menschen viel ihm da schon leichter, war es doch relativ entspannt. Schnappte er sich meist ein Buch und platzierte sich an einen Ort seiner Wahl. Zum Einen konnte er vortäuschen tatsächlich beschäftigt zu sein, zum anderen wirklich lesen, wenn gerade nichts interessantes passierte. So stelle er fest, dass vor allem: Lenkung der Aufmerksamkeit, Reizüberblutung, Provokationen und Schmeicheleien die Menschen häufig nachlässig werden ließen.Zudem kamen Witterungsbedingungen, tagesabhängige Rituale oder Eigenheiten der Zielpersonen hinzu. Was man nicht alles in einem weiteren Jahr voller Kletteraktionen und Leute anstarren lernte. Manchmal lag er mit einem Buch auf einem Dach, aß einen Apfel und sah zu wie sich eine Menschenmenge prügelte. Dies war für ihn eher unspektakulär, passierte doch bei so etwas kaum etwas, woraus er lernen könnte. So blätterte Keaton meist gelangweilt Seite für Seite weiter, bis der Apfel aufgegessen war, um den verbleibenden Strunk in die Menge zu werfen. Im besten Falle traf er sogar jemanden.
Die nächsten zwei Jahre verbrachte er damit sein gelerntes Wissen anzuwenden und versuchte sich an kleineren Diebstählen. Anfangs probierte der jetzt Pubertierende sich daran, Dinge zu entwenden, die eine Person direkt am Körper oder an deren Kleidung trug. Zu seinem Erstaunen führte es aber durchweg zu Misserfolgen.
Da die Betroffenen nur selten selbst zum Schwert oder dergleichen griffen, sondern häufiger die Wachen riefen, hatte Keaton mehrfach einen kleinen Zeit- und Entfernungsvorteil auf seiner Seite. Wer hätte gedacht, dass seine kleinen Ausflüge quer über die Stadtdächer Denerims sich als so nützlich erweisen würden? Dies bewahrte ihn dennoch nicht vor zahlreichen Schürfwunden, Prellungen oder Verstauchungen. Zum Glück nichts, was Mechthild nicht wieder hinbekam.
Sie fragte auch nie, woher er die Blessuren davontrug, sie meinte stets lächelnd: „Sei bitte vorsichtig, bei dem was du tust.“ Ihm waren diese Momente immer etwas unangenehm, machte sich die alte Schachtel doch ernsthaft Sorgen um ihn. Dabei bekam er damals zu Hause doch ständig Ärger, wenn er irgendwas anstellte. Mechthild war wohl zu gut für diese Welt.
Daraufhin versuchte sich der mittlerweile herangewachsene Tunichtgut daran, Gegenstände zu stehlen, die auf einem Stand ausgelegt waren, oder die abgelegt wurden. Ein nettes Gespräch hier, ein wenig Schmeichelei dort und ein ablenkender Reiz tat in der Regel sein übriges. Wenn die betreffende Person schon im Vorhinein abgelenkt war – umso besser. Sparte er sich doch dabei den Rest. Dieses Konzept war auch deutlich erfolgreicher und führte zu weniger gleich losschreienden Menschen. Die Verwunderung erfolgte meist später....
Als er schließlich fuhr Mechthild eine schlichte Kette stahl, freute sie sich und sagte: „Das ist sehr lieb, dass du an mich denkst, doch ich mach mir doch nichts aus materiellen Dingen. Alles was ich brauche, habe ich doch hier, und du bist ein großer Teil davon. Egal wo du dieses Schmuckstück her hast, sei so gut und bring es zurück.“, meinte sie schließlich in gewohnter Ruhe zu ihm. Etwas widerwillig wurde die Kette dann auch in die Obhut des Eigentümers übergeben. Selbstverständlich nicht offenkundig. Sie war dann einfach wieder da.
Irgendwann kam Keaton die Überlegung in den Sinn, dass er bei seinen diversen Scharmützeln mit der Stadtwache immer nur davongerannt war und im Grunde keinerlei Gegenwehr leistete.
Nicht, dass er sehr erpicht darauf war, in eine körperliche Auseinandersetzung zu geraten, musste er sich aber doch irgendwie zu wehren wissen.
Also ging er eines schönes Tages in die Innenstadt von Denerim, um sich entsprechend eine geeignete Waffe herauszusuchen. Nach eins bis zwei Stunden des Herumirrens war die Suche von Erfolg gesegnet.
Die meisten Waffen waren viel zu schwer für ihn, wogen sie gefühlt doch mindestens das Doppelte als der untrainierte junge Mann. Und Nahkampf war jetzt auch nicht seine Spezialität. Also entschied er sich letztlich dafür, dass ihm Wurfdolche dienlich sein sollten. Zudem nahm er einen Waffengurt mit, an dem recht viele kleine Waffen oder Gegenstände befestigt werden konnten. Ausnahmsweise wurden die Gegenstände tatsächlich gekauft, anstatt sie zu entwenden. Naja, allzu teuer war der Spaß nun wirklich nicht. Kaum jemand nutze diese Art von Ausrüstung. Wer wollte denn quasi seine Ausrüstung wegwerfen? Der Verkäufer war sichtlich erleichtert das Set endlich los zu werden, schien es doch ein echter Ladenhüter gewesen zu sein. Mit seiner neuen Errungenschaft in den Händen, trat Keaton nun den Heimweg an.
….den er auch nach 4 Stunden hinter sich bringen konnte. Ein Stück weit hinter ihrer Hütte bemalte er dann ein paar Bäume. Die unfreiwilligen, pflanzlichen Helfer sollten mit ihren Markierungen ein gutes Ziel abgeben. Vorrangige Prämisse war es, die Dolche an den jeweiligen Punkt genau zu treffen, denn tödlich verletzten wollte er keinen. Verfolger sollten zurückgeschreckt-, abgelenkt- oder zur Not sollten ihre Bewegung lahm legen werden. Da wäre eine unpräzise Handhabung oder ein Wurf mit zu viel, beziehungsweise zu wenig Schmackes, durchaus kontraproduktiv.
Konnten seine derzeitigen Kontrahenten sich zwar nicht bewegen, so wollte er dies zumindest damit wett machen, indem er stellenweise versuchte im Laufen, beim Springen oder sonstigen Manövern seine Dolche zu werfen. Weitere zwei Jahre vergingen bis er mit seinen Leistungen zufrieden war.
Keatons Tagesablauf war mittlerweile richtig ausgefüllt. Gartenarbeit, den Gesang rezitieren, in der Stadt umherspringen, Leute beobachten, ein Buch lesen, diverse Früchte mitgehen lassen, Waffentraining und ab und an die Pflege von Reisenden.
So hätte es auf ewig weiter gehen können.
Nur irgendwann ändern sich die Zeiten für jeden.
Eines Tages begann Mechthild zu husten. Nichts ungewöhnliches, wurde jeder gelegentlich mal krank. Da sie bei solchen Dingen bewanderter war als er, würde das schon bald wieder werden. Nur dieses mal wurde es immer schlimmer. Ein paar Wochen später ertappte Keaton sie, wie seine Zieh-Oma Blut in ihr Taschentuch hustete und noch meinte, er solle sich keine großen Sorgen machen. Doch der junge Mann verordnete ihr strickte Bettruhe. Erschwerend kam hinzu, dass die Dame des Hauses zusehends schlechter Luft bekam. Als sich in den nächsten Tagen noch immer keine Besserung zeigte, fing er an die Hütte mit Ebrium aus dem Garten zu dekorieren. „Du weißt doch, wie in der Geschichte von der Tochter des Lords Ignace Poulenc. Zudem habe ich das Essen extra mit Spindelkraut und Elfenwurzel angereichert. Du wirst mir doch wegen so etwas nicht schlapp machen, oder Schwester Mechthild?“.
Die erhoffte Genesung blieb aber weiterhin aus. Selbst das Anzünden der getrockneten Prophetinnenlorbeerblätter verschaffte keine Linderung. Nun machte Keaton sich ernsthafte Sorgen. Er hatte alle Register gezogen, die ihm irgend möglich gewesen sind. Wahrscheinlich hatte Mechthild im Vorfeld schon ähnliches versucht. Die vermehrte Appetitlosigkeit der alten Dame machte die Lage auch nicht leichter.
In einer der darauffolgenden Tage hatte Mechthild eine Bitte: „Keaton, mein großer Junge. Sei so gut und setz dich zu mir.“ Er tat wie ihm geheißen wurde und setzte sich an die Bettkante der immer schwächer werdenden Dame. „Wie du sicher weißt....“, fing sie langsam an, „... bleibt mir wohl nicht mehr viel Zeit....“ hustete sie weiter.„Es gibt da noch ein paar Dinge, die ich dir sagen möchte... Die letzten Jahre waren deutlich schöner, als ich sie mir je ausmalen können. Und das ist vor allem dein Verdienst gewesen. Du warst die Familie, die ich niemals hatte. Dafür bin ich dir und dem Erbauer unendlich dankbar.“. Ein freudestrahlendes Lächeln durchzog ihr Gesicht. „Auch, wenn ich nicht mehr bin, denk daran: In jedem Schlechten, steckt auch etwas Gutes. Nehmen wir zum Beispiel deinen Zustand, als ich dich fand. Gewiss keine schöne Lage, doch ohne sie hätten wir uns wohl kaum kennenlernen dürfen. Und ich hoffe, du hattest eine ebenso schöne Zeit mit mir, wie ich mit dir.“ „Jetzt hör doch mit dem sentimentalen Kram auf. Das wird schon wieder. Schone dich lieber, auf dass du bald wieder bei Kräften bist.“ entgegnete ihr Keaton.
Mechthild schüttelte leicht den Kopf und für schließlich fort: „Sei ein guter Junge und tu dieser alten Frau noch drei kleine Gefallen.“ Sie holte behutsam ein Buch unter ihrer Matratze hervor. „Lies mir doch noch einmal etwas aus dem Gesang vor.“, bat sie. Das war seltsam, hatten sie doch mindestens zwei Bücher des Gesangs des Lichts in ihren Bücherregalen. Doch irgendetwas schien anders. Der Einband war um einiges verzierter und machte einen schmuckvolleren Eindruck.
„Du musst wissen, der hiesige Gesang ist nicht vollständig. Einige Stellen wurden gestrichen. Aber um ihn gänzlich zu verstehen, ist es wichtig alle Aspekte zu kennen. Aber du darfst dieses Wissen nicht leichtfertig preisgeben. Es gibt viele, die dich als Ketzer brandmarken würden.“, erklärte sie. Leise fragte sie weiter: „Also, lesen wir zusammen?“ So schlug Keaton den Gesang auf und Mechthild gab an, welche Seiten er vorlesen sollte. Sie legte sich ganz entspannt mit dem Kopf auf ihr Kissen. Sie schien auch diese Passagen alle auswendig zu können. Beim Vorlesen stellte Keaton fest, dass er noch nie von den besagten Zeilen gehört hatte. Zudem waren es mehr als er erwartet hätte. So verging eine Weile, bis alles nötige gelesen war. Mit geschlossenen Augen lag Mechthild weiter in ihrem Bett, hatte mittlerweile die Hände dabei auf dem Bauch über der Decke verschränkt. Es machte den Eindruck als bete sie die ganze Zeit mit.
Als Keaton den Gesang schloss, ging es just im nächsten Moment weiter: „Zu meiner zweiten Bitte: Versprich mir, dass du auf dich Acht gibst und das Leben genießt, wenn ich nicht mehr bin.“ Ihr Gesicht nahm leicht melancholische Züge an. Sie machte den Eindruck, als würde sie gleich die ein- oder andere Träne vergießen wollen.
„Abgemacht, dann versprich du mir aber wenigstens so lange durchzuhalten wie es nur irgendwie geht, in Ordnung?!“, forderte Keaton zurück. „Versprochen, ich gebe mein Bestes.“, lächelte sie nun wieder. Kurze Augenblicke später begann sie krampfartig zu Husten und röchelte schwer. In den darauffolgenden Minuten klang es nach und nach weiter ab.
Vorsichtig erhob Mechthild ihre Stimme wieder: „Würdest du zu guter Letzt mir noch etwas die Hand halten?“ und reichte ihm ihre Linke. „Selbstverständlich“, hielt er nun ihre Hand mit den seinen fest umschlossen. „Es ist schön deine Wärme zu spüren“, hauchte sie leise. „Ich bin dankbar für jeden Augenblick. Das viele Reden hat mich müde gemacht, bist du noch so lieb und bleibst, bis ich eingeschlafen bin?“ Augenblicklich hielt Keaton ihre Hand nun fester, als ob er sie auf keinen Fall verlieren wolle. „Keine Sorge, ich pass auf dich auf.“, versicherte er ihr.
„Dann bin ich ja beruhigt.“, sie schloss erneut ihre Augen. Lächelte, wie sie es all die Jahre zuvor getan hatte, atmete eine ganze Zeit tief ein und aus. Als ihr Pfleger der Meinung war, dass sie nach einiger Zeit eingeschlafen sei, machte Mechthild noch einen tiefen Seufzer und damit endete ihr Atmung abrupt.
Das Feuer in der Feuerstelle knisterte, aber ansonsten war nichts zu hören. Keaton kniete nun vor dem Bett seiner verstorbenen Angehörigen, ihre Hand noch fest umschlossen. Es sah ganz so aus, als würde er zusammen mit ihrer Hand zum Erbauer beten. Dabei verlor er auch die ein- oder andere Träne. Er blieb noch eine Weile in dieser Position verharrend, beobachtete sie, dachte an die schöne Zeit zurück und sah, wie zufrieden und ruhig sie doch dalag.
Schweren Herzens verließ Keaton aber dann doch die kleine Hütte, um in die Kirche zu gehen, die Mechthild am häufigsten besuchte. Dort angekommen verkündete er die traurige Kunde und bat um Hilfe, um die Verstorbene beisetzen zu können, da er sie alleine kaum zu bewegen vermochte.
'Vielleicht gab es ihr zu Ehren zumindest noch eine Zeremonie', dachte er. Das einzige worauf der Verbliebene beharrte war der Beisetzungsort. Denn schien ihm die Lichtung, von der sie sich regelmäßig Kräuter pflückte und Bilder malte, der einzig richtige Ort. In der Kirche akzeptierte man widerwillig den Bestattungsort, war es doch kein von Andraste gesegneter Boden. Zudem sicherte man Keaton die von ihm gewünschte Hilfe zu.
In den darauffolgenden Tagen war es dann so weit.
Die Trauerfeier war schmucklos und von kurzer Dauer, so wie sie es sich gewünscht hätte.
Jedoch bemerkte Keaton, dass ausgesprochen viele Leute gekommen waren. Woher sie stammten vermochte er nicht zu sagen, kannte er ja kaum Leute aus Denerim. Die edlen Gewänder oder bewaffneten Soldaten mancher Beteiligter ließen dennoch begründete Vermutungen zu.


Ein weiteres Jahr verstrich. Der alleinlebende Junggeselle wusste in der Zeit kaum etwas mit sich anzufangen. Hielt sich mit gelegentlichen Kurieraufträge und dem von der Trauerfeier erhaltenen Geld über Wasser.
Eines Morgens klatschte er sich beim Waschen fest mit beiden Händen ins Gesicht und sagte sich:
„Genug Trübsal geblasen. Ich hab's ihr versprochen.“ . Also wurde sich kurzerhand dazu entschieden das traute Heim zu verlassen, um selbst die Welt zu erkunden. Vielleicht kam es jetzt zu dem Abenteuer, welches ihm stets im Hinterkopf blieb.
Wichtig war nur: erst einmal weg von all dem hier. Es gab viel zu viel, was die Stimmung schnell kippen lassen konnte. Also schnappte sich Keaton den von Mechthild beiseite gelegten Notgroschen, der ganze zehn Sovereigns umfasste. Die alte schien tatsächlich auf's Schlimmste gefasst zu sein. Noch ein paar Vorräte, Kräuter und Flakons mitgenommen, bevor er das Haus verließ. Ein letztes mal betete er vor dem selbst errichteten Steinturm:

„O Erschaffer, siehe mich kniend:
Denn ich gehe nur dahin, wo Du hin mich bittest
Stehe nur an Orten, die Du gesegnet hast
Singe nur Wörter, die Du in meinen Mund gelegt hast
Mein Erbauer, kenne mein Herz:
Nimm von mir ein Leben in Trauer
Erhebe mich von einer Welt aus Schmerz
Richte mich deinem endlosen Stolz würdig“

...Ich bring' Ehre für das Haus.“, flüsterte er, bis er sich vorerst das Letzte mal nach Denerim aufmachte.
Bevor seine Reise beginnen sollte, musste er noch einmal einen Waffenhändler aufsuchen, bei welchem er sich später für einen Degenbrecher mit 1,5cm breiten Einkerbungen entschied. Zwar war der Nahkampf nun nicht seine Stärke, aber zum Parieren oder Abwehren sollte es hoffentlich doch reichen. Zum Glück wurden die Ersparnisse der Verblichenen dadurch kaum angerührt.
Sein nächster Anhaltspunkt war der Ausrufer der Stadt. Wer, wenn nicht er, sollte wissen, was momentan in Thedas vor sich ging? So brachte Keaton in Erfahrung, dass in einem Städtchen, in den Hinterlanden um Redcliff , bald eine Hochzeit vom hiesigen Bann gefeiert werden soll.
Doch wurde er gewarnt sich nicht unbedingt auf den Weg dorthin zu begeben, da es in den südlichen Breitengraden wohl derzeit vor Dunkler Brut nur so wimmeln soll.
Dankend wandte sich der fragende Mann ab und ging weiter in Richtung Kirche. Nach nur einer Stunde weniger als sonst, befand sich sein Ziel schon vor ihm.
Da dem Trauernden damals Unterstützung von Mechthild zu Lebzeiten und auch auf der Beerdigung seitens der Kirche zugesagt wurde, bat er um ein Reiter mit einem Pferd, um ihn zu eskortieren. Denn eine Hochzeit um auf andere Gedanken zu kommen, schien doch gar keine schlechte Idee zu sein. Außerdem konnte man dort vielleicht leichtsinnige Adelige um ihren Besitz bringen. Zu seinem Erstaunen wurde ihm der Kutscher von vor sieben Jahren bereitgestellt.
Nach einer kurzen Begrüßung und dem Segen der Priersterin sollte die Reise nun beginnen.