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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GuildWars Guild Wars Leitfaden



Mr. Hopkins
05.06.2006, 10:26
dieser thread und dessen inhalt entstand ohne den auftrag oder die absegnung des Hall of Heroes Teams. wir übernehmen keine haftung. ;)

In diesem Thread möchte ich das Online-RPG Guild Wars mehr oder weniger vorstellen und damit Neueinsteigern zugänglicher machen.
Hauptsächlich sollen Fragen des Hauptspiels "Prophecies" beantwortet werden, doch wird der folgende Leitfaden auch die ein oder andere Information über das Addon "Factions" enthalten. Damit man auch weiß, was einen erwartet, schreibe ich neben die Überschriften jeweils in den folgenden Farben [Prophecies], [Factions] oder [Proph&Fac] auf, so werden Verwechslungen vermieden :)

"Rot"=Prophecies
"Orange"=Factions
"Blau"=Beides

Ich fange am Besten mal mit den Standartfragen, die sich ein jeder wohl zu Anfang stellt und beantworte sie bestmöglich:

Fragen:[Proph&Fac]

Frage1:
Welchen Unterschied gibt es, zwischen dem Besitz nur des Addons, oder des Addons+Prophecies


-Mit Factions alleine erwartet dich eine eigenständige Welt, mit einer eigenen Kampagne, Waffen, Fähigkeiten usw.
Nachteile: 1.Du hast leider nur auf die Factions-Kampagne, nich jedoch auf die von Prophecies Zugriff (wäre ja sonst unfair), im Besitz von beiden Spielen kannst du beide Kampagnen genießen ;)
2. Im Besitz von beidem steht dir ein Reportoire (richtig?^^) von ganzen 6 Charakterslots zu, mit Factions alleine sind es "nur" 4 Slots
3. Dir steht nur mit Factions ein begrenztes Arsenal an Waffen zur Verfügung, welches jedoch vollkommen ausreicht^^

Frage2:
Gibt es monatliche Gebühren? WoW hat mich da vorsichtig gemacht...

- schnell beantwortet: NEIN ;), GW ist ein Spiel völlig ohne monatliche Gebühren, das einzige, was du bezahlen musst, sind die Internetkosten...

Frage3:
gibt es regelmäßige Addons o.ä.?

-Das gefällt mir besonders an GW: Die Entwickler haben versprochen, alle 6Monate ein neues Addon herauszubringen...das hat zwar noch nicht geklappt, aber der Vorsatz ist doch schonmal lobenswert §smile2
Desweiteren werden regelmäßige Updates rausgebracht, die die kleinen, aber feinen Fehler beseitigen, oder ganze Instanzen dazubringen (siehe Hochofen)

Frage4:
Wie steht's mit der Fangemeinde?

-gewaltig ;) da gibt es seiten, wie Hall-of-Heroes, wartower, gw.onlinewelten oder gwguru...

Frage5:
Bei WoW hat mich der wandelnde Markt immer fasziniert, ist er in GW genauso realistisch und launisch?

-Darauf kannst'e wetten :D Der Markt in GW ist wie ein launisches Tier: mal bekommt es nicht genug von etwas (z.B Ektoplasma), dann ist es plötzlich wertlos (siehe Factions -.-") Man kann investieren (z.B große Mengen Seide kaufen, dann warten, bis der Wert und die Nachfrage steigt^^)

so, zum Abschluss möchte ich noch eine kleine Zusammenfassung des Spiels an sich liefern:

Die Welt:
Der Kontinent und seine Beschaffenheiten[Prophecies]:
Mein Liebling der Guild-Wars Kleinfamilie, das Spiel hat mich Wochenlang gefesselt. Aber nun zur Welt im Allgemeinen:
Der wunderschöne Kontinent Tyria ist in mehrere Reiche aufgeteilt: Ascalon, Die Zittergipfel, Kryta, Die Kristallwüste und Die Feuerring-Inselkette...jedes Land hat die für sich typische Vegetation, Aussehen, Bewohner und Gefahren...

Die Story[Prophecies]:
Einst war der Kontinent friedlich, Ascalon, Kryta und Orr waren schöne Länder mit netten Bewohnern usw. Aber da das ja ein auf Krieg basiertes Online-RPG ist, konnten die Entwickler diesen Frieden natürlich nicht lange weilen lassen^^ Also wurde mal eben Schnell ein Krieg inszeniert: Die magischen Kriege brachen aus. Grund: Die Magie, denn die Götter hatten den Menschen und allen Rassen Tyrias' Magie geschenkt. Gier und Machtsucht waren die Folge...die Kriege gingen so weit, dass die Menschheit kurz vor der endgültigen Vernichtung stand, doch ein beherzter König der Menschen griff ein: er ging persönlich zu den Göttern, um diese zu bitten, die Kriege zu beenden. Gesagt, getan, die Götter griffen ein und sammelten den Ursprung des Blutvergießens, die Magie wieder ein, steckten die Arten der Magie in fünf Magiesteine, die sie zusätzlich mit dem Blut des Königs versiegelten...die Blutsteine...diese wurden dann mitsamt des Schlusssteines, ohne den die Steine nicht mehr vereinigt werden konnten, in einen gewaltigen Vulkan. Dann kam, was kommen musste: der Vulkan brach aus und die Gilden (die mächtigsten Organisationen der Menschen) kämpften wieder um deren Besitz. Doch als sich die Länder Kryta, Orr und Ascalon gegenseitig die Gurgel umdrehten, banhte sich von Norden die eigentliche Bedrohung einen Weg durch die Welt: Die Charr. Zu hundertausenden überschwemmten sie Tyria und die Menschen mit. Ascalon wurde dank eines gewaltigen Feuerregens zerstört, Orr hat seinen Untergang seinem idiotischen Wesir zu verdanken und Kryta..naja, Kryta steht noch^^
so weit so gut...jetzt seit ihr dran^^


zu der Story Factions kann ich noch nichts sagen...

Das Spiel an sich:
Rüstungen[Proph&Fac]:
anders, als bei anderen RPGs lassen dein Gegner nicht Rüstungsteile fallen, die du dann anziehen kannst, nein, du musst dir bei Rüstungsschmieden im Austausch gegen Material und Gold machen lassen...das ist mühsam^^

Die Währung[Proph&Fac]:
gehandelt wird in Gold 1000Gold=1Platin :D

Instanzen, Gruppen und Henchies[Proph&Fac]:
Anders als in WoW kannst du andere Spieler nur in Städten und Außenposten finden und in deine Gruppe einladen. In der freien Welt bist du entweder alleine, mit anderen Spielern, oder mit Gefolgsleuten (Ersatz-NPCs)
jede Stadt und jeder Landteil (z.B Alt-Ascalon(Prophecies), oder Shing-Jea Kloster (Factions)

Kampfsystem[Proph&Fac]:
Man kämpft hauptsächlich mit den acht Fähigkeite, die man maximal bei sich tragen kann. Man drückt auf eine Fähigkeit und visiert vorher ein Monster (oder bei Heilung einen Verbündeten) an und drückt drauf. Weiterhin kann man auch mit seinen normalen Angriffen angreifen...macht dann nicht so viel dmg.^^

Die Klassen:
Wenn du im Vollbesitz beider Teile, oder nur Factions bist, erwarten dich folgende Klassen:
Der Krieger: Ist der typische haudrauf-Fantasie Held. Immer bereit für einen Kampf. Er schwingt entweder Schwert, Hammer oder Axt.

Der Mönch[Proph&Fac]: Der Heiler im Spiel, ohne den geht gar nichts. Er flickt zusammen, spricht Schutzzauber, oder haut selber mithilfe von göttlicher Peinigung rein^^

Der Elementarmagier[Proph&Fac]: Mein persönlicher Liebling. Er ist die Klasse, die mit einem einzige Angriff am meisten Schaden machen kann. Zwar ist die schwache Rüstung ein Handycap, wenn wer sich jedoch hintenhält ist der magier eine ganz schöne Kampfbestie^^

Der Mesmer[Proph&Fac]: Ist der Illusionist in GW. Er verwirrt Feinde, entzieht ihnen Energie oder wendet ihre eigene Macht gegen sie. Er wird leider häufig unterschätzt und als unwichtig, oder schwach abgestempelt :(

Der Waldläufer[Proph&Fac]: Der Naturfreund ist mit Vorliebe mit dem Bogen unterwegs und macht mit Ritualen, Fallen, seinen Kombos und mit seinem Tierbegleiter, den er als einzige Klasse ausführen darf ordentlich Schaden.

Der Nekromant[Proph&Fac]: Der Nekromant ist der "schwarze Magier" des Teams. Er erweckt Tote, lässt Flüche und Blutmagie sprechen und ist eigentlich eher der Unterstützer.

Der Assassine[Factions]: Die beliebteste der neuen Klassen (hoffentlich ist der Assa-Boom bald vorbei^^). Der Assa teleportiert sich rein, haut seine mächtigen Schlagkombis rein und ist auch sofort wieder weg. Er ist wie ein Schatten. Ein echter Meuchelmörder eben^^

Der Ritualist[Factions]: Die zweite neue Klasse mit Factions ist sehr spirituell. Die blinden Gesellen überzeugen durch leichte Heilfähigkeiten und ihrer großen Stärke: Den Geistern. Auch die Unterstützungszauber sind nicht zu unterschätzen.

Die Zweitklassen[Proph&Fac]:
Nach der Primärklasse, die das Aussehen, die Rüstung und die Hauptskills festlegt, kann man noch eine Zweitklasse wählen, die einem zusätzliche Attribute und Fähigkeiten spendiert. Es gibt 36 Möglichkeiten einer Zusammenstetzung. Also, einfach mal ausprobieren, in Factions kann man sie äußerst leicht umändern. In Prophecies jedoch erst gegen Ende, da also mit Beacht wählen.

mein Fazit: Ich empfehle erst einmal Prophecies zu kaufen, da das mit einer besseren Story und mehr Anfängerfreundlichkeit glänzt. Jedoch ist auch Factions das genaue Gegenteil eines Fehlkaufes, da es mit vielen innovativen Ideen und hoher Suchtrate für sich überzeugt. Natürlich ist beides zusammen ein Traum.

Ich hoffe, ich konnte mit diesem kleinen Leitfaden manchen zu einem Kauf verhelfen oder anderen die Angst vor einem Fehlkauf nehmen...auch sind so hoffentlich einige der Standart Fragen, die sooft gefragt wurden ebenfalls beantwortet worden^^

In dem Sinne...

dieser thread und dessen inhalt entstand ohne den auftrag oder die absegnung des Hall of Heroes Teams. wir übernehmen keine haftung. ;)