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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Skelett als Aufttraggeber



Marmeladentoast
13.08.2012, 22:00
Moin,

ich stehe vor folgendem Problem:
Ich brauch ein Skelett, dass Aufträge vergeben kann, aber auch so wie ein Skelett stirbt! Ich hatte nämlich mehrere Varianten (durch Gilden und Attribut wechsel) ausprobiert, in denen das Skelett sich entweder komplett Menschlich (mit Auftrag + entsprechend Blut beim sterben) verhält oder eben wie ein Skelett (nicht ansprechbar + zusammenklappen ohne Blut).

Frage... wie bekomme ich es hin, dass mein Skelett mit mir reden kann, aber eben auch wie richtiges Skelett zusammenklappt?

black mage
14.08.2012, 06:06
Kannst du vielleicht mal einen deiner Versuche (Gilde wechseln oder so) zeigen, dann könnte man sich das mal gemeinsam anschaun, und eine Lösung finden.

Bisasam
14.08.2012, 07:11
du musst das skelett dir gegenüber freundlich gestimmt machen und es darf nicht im kampfmodus sein. ich weiß leider nicht ob du noch weitere skelette haben willst, die dich aber angreifen... wenn dem nicht so ist, könntest du ne globale änderung der gilden-"freundschaften" machen und bei GIL_SEPERATOR_HUM friend statt hostile eintragen (oder war es friendly? sorry ist aus dem kopf, kannste aber in der datei selbst nachsehen)

Marmeladentoast
14.08.2012, 08:19
@Assassine91, ich kann leider nur meine eigenen Skelette verändern... weil im Spiel noch andere vorkommen, die sich eben feindlich verhalten müssen.

@black mage,
Versuch 1:
Das Skelett wurde als guild = "GIL_NOV" definiert, welches den effekt hatte, dass es eben freundlich/ansprechbar war aber eben Blut veliert.

Versuch 2:
Das Skelett wurde als guild = "GIL_SKELETON" bzw "GIL_SUMMONED_SKELET" definiert. Wobei das meines Erachtens für das freund/feind verhalten keinen unterschied gemacht hat. Deshalb hab ich noch Npc_SetAttitude (self, ATT_FRIENDLY); in das NPC Skript geschrieben, was aber nicht geholfen hat... (oder hätte statt "self" was anderes rein sollen?). Durch hero.npctype = NPCTYPE_FRIEND; hab ichs geschafft, dass das Skelett nicht angreift und rein theoretisch ansprechbar ist. Nur leider wird der Dialog immer sofort abgebrochen. (Ja, Outputs hab ich extra nochmal aktualisiert).

Dalai Zoll
14.08.2012, 09:32
Also, wenn Skelette sprechen sollen und freundlich sein zu Menschen, dann würde ich selbige als Friendly Orc definieren. Ansonsten gehen die auf Monsterjagd. Damit kann man die Freund/Feind Verhältnisse lassen wie sie sind.
Vielleicht kannst du die "Friendly Ork Skelette" aus dem Spiel nehmen und gegen echte Skelette tauschen, wenn der Zeitpukt gekommen ist, dass sie dich angreifen sollten. (wegen sterben und Blut) Ich kenne deine Mod nicht und weiss nicht ob das möglich ist, ohne dass der Player das sieht.

Marmeladentoast
14.08.2012, 10:42
Nagut, eine kurze Erklärung drumherum...
Die Skelette gehören zu einer größeren Quest und spawnen in einer Umgebung in der es (normalerweise) keine Monster gibt, weswegen man sich darum nicht kümmern muss. Dass man mit ihnen Reden können sollte, hat den Hintergrund, dass sie Hinweise geben sollen. Sie sollen vom Spieler umgelegt werden können, ihn aber nicht von selbst einfach angreifen.

Die Eigenschaften der Skelette kann ich während der Mission sehr wahrscheinlich nicht einfach ändern, zumindest ist der Spieler (normalerweise) permanent anwesend.

Ich hab grad nach den "Friendly Ork Skelette" geguckt, aber ich find nichts? Nur die "Friendly Orcs"...

Dalai Zoll
14.08.2012, 10:48
Ich hab grad nach den "Friendly Ork Skelette" geguckt, aber ich find nichts? Nur die "Friendly Orcs"...

Sorry, die musst du selber machen.

Jetzt mal nur eine Überlegeung ....

Wenn ein Skelett (kann reden), das ein Humanscript hat vom Hero angegriffen wird (Abfrage B_AssessDamage.d), oder ein humanoides Skelett den Hero angreit, kann man abfragen, wenn man sich eine B_HeroDamage.d bastelt .....

.... ist es vielleicht möglich, dass man das Blut für dieses Skelett abschaltet? Das wäre jetzt eine Frage an die Ikarus und Lego Koryphäen.

Noraser
23.08.2012, 19:19
Kann der Spieler die zu Tötenden Skelette von den Questskeletten unterscheiden?

wenn du sagst das die Skelette spornen, heisst das alle Skelette haben die gleichen Dialogoptionen und diese werden nach wissenstands des Spielers weitergeschaltet oder bestimmte neu entstehende Skelette haben jeweils neue info's?

So prinzipell würd ich erst mal so rangehen:
- alle Quest-Skelette sind immortel und haben alle die gleichen Dialoge
- je nach Wissenstand des Spielers werden die Dialoge beim Skelett freigeschaltet.
- man kann bei jeden Skelett nur ein Dialog abfragen.
- ein evt-trigger ersetzt bereits befragte Questskelette durch Monsterskelette wenn der Abstand zum Spieler gross genug ist.

Questskelette müsten dann natürlich frendly-ork sein, damit sie sich nicht mit den Monster Skeletten prügeln. Welche Partei frendly-ork Skelette bei einen Kampf zwischen Held und Monsterskeletten einnehmen weiss ich grad nicht.

Noraser