View Full Version : Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2006
Name:Gord
Charakter-Alter: 20
Beruf: nichts
Waffe: Knüppel
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Aussehen:
- groß und breit
- rote, unordentliche und wegen des Kerkeraufenthalts kurze Haare
- momentan ziemlich bleiche (wegen langen Kerkeraufenthalts), sonst normale Khorinische Durchschnittshautfarbe.
Charakter:
- starrsinnig, dickköpfig
- leicht reizbar
- verträgt viel, trinkt mehr
- nicht der intelligentste
- treu zu seinen Freunden
Vorgeschichte: Gord hat das letzte Jahr im Gefängnis von Khorinis verbracht. Woran das lag, war ihm bis heute nicht klar. Na gut, dass Gesetz hatte schon immer nicht alles genehmigt, was er getan hatte, aber die Tage vor seiner Verhaftung unterschieden sich eigentlich durch nichts von jedem beliebigen anderen Tag in seinem Leben.
Es hatte vielleicht eine Schlägerei gegeben, vielleicht hatte jemand ein paar Zähne verloren oder ein paar Münzen, aber bei Innos, das hier war das Hafenviertel. Da läuft man doch nicht gleich zur Miliz.
Wahrscheinlich war er auf dem Weg von der Kneipe zu seiner Hütte irgendeinem reichen Schnösel über den Weg gelaufen, der aus der roten Laterne zurück in die Oberstadt wollte. Wahrscheinlich hatte der ihn aufgefordert ihm Platz zu machen. Wahrscheinlich hatte er keine Lust gehabt, sich herumkommandieren zu lassen und das seinem Gegenüber auf seine persönliche Art verdeutlicht.
Wahrscheinlich....
Erinnern konnte er sich daran nicht mehr. Genauer gesagt konnte er sich an den ganzen Abend nicht mehr erinnern. Aber irgendwie so musste es abgelaufen sein. Irgendwie so lief es oft ab, wenn er mal wieder ein oder zwei Gläser zu viel getrunken hatte. Und auch das kam nicht gerade selten vor.
Aber als die Milizen am nächsten Morgen vor seiner Tür standen, um ihn mit zu nehmen, war er wirklich erstaunt gewesen. Die wenigsten Leute waren bereit wegen einer Prügelei zur Miliz zu rennen. Und von denen, die dazu bereit waren, würde niemand eingestehen, nachts im Hafenviertel unterwegs zu sein.
Zumindest hatte er das bis zu jenem Tag gedacht. Offensichtlich hatte er sich geirrt. Zum Glück war die Barriere zu der Zeit schon Geschichte. Auch wenn es dort das beste Sumpfkraut der ganzen Insel gab und keine Milizen herumliefen, wäre das Minental kein Ort für ihn gewesen. Zumindest, wenn alles stimmte, was seine Mithäftlinge erzählt hatten. Auf Orks und kreischende Rieseninsekten konnte er verzichten.
Aber die Kerkerzeit war jetzt vorbei. Die Tür seiner Zelle öffnete sich und ein Milizsoldat schaute um die Ecke.
"Du bist entlassen, folg mir."
Und jetzt war Gord wieder auf sich alleine gestellt. Die Zeiten von kostenlosem Brot und Wasser waren vorbei, die Zeit des kostenpflichtigen Biers brach an. Vielleicht würde er die Geschichten der anderen Häftlinge sogar vermissen. Irgendwie hatten sie etwas faszinierendes gehabt.
zugelassen
Mr. Hopkins
01.01.2006, 17:53
Name: Ringmeister :D
Alter: 21
Beruf: /
Waffe: verzierter Dolch http://shop.fantasor.com/images/article/10.04/1-rcdq6iti.jpg (klick!Rüstung: /
Größe: 1.94 m
Eigenschaften:
+
Hilfsbereit;Vertrauenswürdig;ehrlich;intelligent;mutig
-
Besserwisserisch;wissbegierig;misstrauisch
Aussehen: Ringmeister ist groß, Breitschultrig und kräftig. Sein kantiges Gesicht wird betont von zwei hellblaue Augen, die stets die Umgebung im Blick behalten. Er trägt einen einfachen, braunen Umhang aus Wolle und normale Kleidung (Hemd, Hose) und einfache Wanderstiefel. Sein Schulterlanges, blondes Haar hat er meist zu einem Zopf gebunden.
Vorgeschichte:
Ringmeister enstammt einer einigermaßen wohlhabenden Familie aus den Bergen weit nördlich von Khorinis. Er wohnt mit seiner Familie, die aus seinem Vater Erratol, einem geachtetem Goldschmied, seiner Mutter Andra, einer Weberin, seiner großen Schwester Khandra, die sich schon ein Jahr nach seinem 10. Geburtstag nach Khorinis fürs große Geld abgesetzt hat, seinem kleinen Bruder Tomjon, zu dem er ein innig emotionales Verhältnis hat und ihm alles Beibringt, was er weiß und natürlich ihm, Nattar, den man aber zu Ringmeister "umgetauft" hat, da er eine ungewöhnlich große Begabung im schmieden von Ringen und anderer Schmuckstücke hat und so nicht unbeträchtlich zum Einkommen der Familie beiträgt in einem kleinen Seitental der nördlichen Spitzhornbergen wohnt. Seine besondere Begabung im Ringe schmieden entdeckte sein Vater eines Tages, als er einen neuen A! uftrag in Form eines einfachen kupferrings nach Hause brachte und kurz darauf zum essen im Haus verschwand. Als er wieder zurück kam, mit einem dicken Wurstbrot in der Rechten, stand da sein 13 Jähriger Sohn mit dem schweren Schmiedhammer in der Hand und bearbeitete mit glänzenden Augen den kleinen, glühenden Kupferring am Amboss.
Sein Vater ließ vor ungläubigen Erstaunen doch glatt das liebevoll von seiner Frau vorbereitete Wurstbrot in den Dreck fallen, als er den wunderschön verarbeiteten Ring sah, den sein Sohn mit unübersehbarem Stolz in den kräftigen Fingern hielt. Dieser Ring war wahrlich keine unglaubliche Revolution der Schmuckschmiedekunst, aber er repräsentierte eine bachtliche Leistung für ein 13 Jähriges Bürschlein.
So kam es, dass man ihm den Beinahmen Ringmeister bekam, den er dann auch gewissenhaft als seinen wirklichen Namen ausschmückte.
Der sowieso schon kräftige, breitschultrige Junge entwickelte sich dann unter den Fittichen seines strengen Vaters zu einem meisterlichen Schmuckschmied, der jedoch auch ein unübersehbares Talent in Sachen Waffenschmieden entwickelte.
Die perfekten vorraussetzungen für eine weitläufige Karierre. So kam es dann auch, dass sein Vater eines Tages mit dem ungewöhnlichen Vorschlag daherkam, ob sein begabter Sohn nicht eine Karierre in der berühmten, aber ach so weit entfernten Hafenstadt Khorinis anfangen wolle. Erfreut darüber, dass er nicht seinen Lebtag in dem kleinen Tal verbringen musste, willite er ein, machte sich aber so gleich auch wieder Gedanken, da er den Weg ja gar nicht kannte und außerdem nie weiter als 20 km von dem Familien-Tal entfernt gewesen war. Doch eines Tages dann kam der große Abschied: Unter Tränen, die er vor allem für die Abwesenheit von seinem kleinen Bruder vergoss, machte er sich auf den Weg nacht Khorinis. Von seinem Vater hatte er genug für eine Wohnung und Werkzeug bekommen, von seiner Mutter genügend Proviant für die lange Reise und von seinem kleinen Bruder ein Amulett aus einem schön glitzterndem Stein, den er für immer in Ehren behalten gedachte. Doch seine trübe Reisestimmung verflog rasch, als er sich überlegte, dass er ja vielleicht seine für immer verloren geglaubte Schwester treffen könnte, die ja ebenfalls nach Khorinis ging. So wanderte und wanderte er, bis er schon glaubte er müsste auf immer und ewig in einer Wanderung verweilen. Doch dann, eines schönen Mittags, als er schon die Hoffnung aufgegeben hatte, räumte er etwas Schilf, der ihm die Sicht versperrte zu Seite und erblickte die gewaltigen Stadtore von Khorinis.
"Das ist es also, Khorinis", dachte er sich im geheimen "Dort werde ich also mein ganz eigenes Abenteuer namens Leben verbringen. Dann mal los!"
Und so fing alles an...
E-mail: Leonhard_Szerejko@gmx.de
zugelassen (trotzdem blöder namen)
Ich weiß, aber ne passable Erklärung hab ich ja geliefert, oder? :)
Karratosh
02.01.2006, 00:23
Name: Karratosh
Alter: 17 Sommer
Art: Ork
Rang: Späher
Rüstung: kein nennenswerter Schutz
Aussehen:
Karratosh ist ein beinahe acht Fuß großer Ork mit relativ hell grüner Haut.
Die Entbehrungen seiner abgeschiedenen Lebensweise haben seinen Körper geformt, und so ist er muskulös, wenngleich man ihn von echten Kriegern leicht unterscheiden könnte. Das knappe, zu einem Zopf gebundene Haar trägt er auf die ihm einzig bekannte Weise, wie es alle anderen seines Stammes immer getan haben. Seine bernsteinroten Augen sind klar, doch Trauer überschattet beinahe jeden seiner Blicke. Seine für einen Ork recht untypischen, glatten Gesichtszüge werden nur von dem Bart gestört, der sich langsam über die Haut schleicht und ein Zeugnis seines Alters ist.
Eigenschaften
+ Karratosh ist ein sanftmütiger Ork, der trotz seines jungen Alters schon zuviel Gewalt sah, als dass er sie sinnlos ausübte
+ Ehre prägte sein Leben, und Ehre wird sein Leben begleiten
- Wenn er sich bedroht fühlt und Anlass hat, Gewalt einsetzen zu müssen, dann wird er nicht ruhen, ehe der Unfriede zu seinen Gunsten beendet wurde
- Ehre prägte sein Leben, und Ehre kann sein Leben beenden
Skills:
Akrobatik gemeistert (schleichen 2)
Barbier (1)
(3/5)
Geschichte:
Karratosh wuchs für einen Ork relativ gut behütet in Gorthar auf, wo er der jüngste Spross einer der zahlreichen Kriegerstämme war, die sich am Fuße des Gletschers und sogar darauf selbst niedergelassen hatten. Er war noch jung, als sein Stamm in einen der regelmäßigen Rivalenkriege verwickelt wurde, die immer wieder wie Feuerstürme über die kalten Felsen wüteten. Doch dieser Krieg sollte anders werden, als es je einer zuvor gewesen war. Einer der am meisten gefürchteten Stämme, dessen Namen man Karratosh nie verraten hatte, gab sich nicht mehr lediglich damit zufrieden die anderen Clans zu unterjochen. Nein, immer öfter kamen Gerüchte auf, dass sie ihre Feinde bis auf den letzten Ork abschlachteten um sie einer unbekannten Gottheit zu opfern. Furcht war es, die viele Clans dazu trieb, sich mit diesen Aggressoren zusammenzuschließen um ihr Erbe zu bewahren.
So wuchs die Macht des Kriegerstammes, den Karratosh selbst nur die „Dunkelheit“ nannte. Er erinnerte sich häufig daran, wie die Ältesten – darunter sein Vater – debattierten und diskutierten, wie man vorgehen sollte. Stimmen wurden laut, man müsse sich ihnen anschließen und lieber von innen her bekämpfen, anstatt sich in offener Schlacht seinen stetig wachsenden Truppen entgegenzuwerfen und davongeschwemmt zu werden wie ein Kiesel in der Flut.
Doch es gab mindestens ebenso viele, die lieber auf Ehrenvolle Weise im Kampf untergehen wollten, anstatt sich heuchelnd unter das Banner von Mördern zu stellen. Als jene Debatte eines Nachts ihren Höhepunkt erreichte, und der gesamte Clan heillos zerstritten auf seinem jeweiligen Standpunkt verharrte, kam die Dunkelheit über sie.
Die Nacht wurde Taghell, als Feuerpfeile in die laienhaft Zusammengezimmerten Hütten einschlugen und alles in Brand steckten, was auch nur entfernt entflammbar war. Es war beinah, als würde Magie das glühende Element vorantreiben und ihm Stärke verleihen. Der junge Karratosh war aus dem Herrenhaus in den Schnee getreten und hatte alles in heillosem Chaos vorgefunden: diejenigen die nicht zum kämpfen in der Lage waren hatten sich von dem Überraschungsangriff in Panik versetzen lassen, und ihre Schreckensschreie hallten vom Rücken des Berges wider. Dem Ork, der mit ansehen musste wie brandschatzende Artgenossen in schwarzen Rüstungen und blutigen Kriegsbemalungen durch alles schlugen was ihm einst lieb und teuer war, stieg der Zorn in die Brust und sein Herz trommelte ihm ein Lied des Mutes. Er hatte seinen Vater kämpfen sehen, und er tat alles um es ihm gleichzutun, als er sich mit der erstbesten Waffe auf die Eindringlinge stürzte.
Wenige taten es ihm gleich, doch die die es taten brachten ein sinnloses Opfer ihres Lebens dar, denn sie wurden niedergerungen bevor sie in der Lage waren auch nur einen Streich zu führen. Karratosh selbst blickte in eine dieser so unnatürlich wirkenden, blutverschmierten Fratzen seiner Häscher, bevor sie ihn ungefährdet niederschlugen und ihn seinem Schicksal überließen.
Als der Junge seine Augen wieder öffnete war es still, und die Sonne wurde neben ihm leidiger Zeuge des Blutbades, in dessen Mitte er lag. Mit Tränen in den Augen hatte er sich erhoben um zu sehen was er nicht sehen wollte: Die Häuser des Stammes lagen in Schutt und Asche, nur hie und dort fraß noch die Glut an kohlschwarzen Holzplanken. Überall lagen sie gebrochen darnieder; seine ganze Familie, sein ganzer Clan war in einem ungleichen Kampf ausradiert worden. Schwerlich hatte Karratosh sich aus dem blutgetränkten Schnee erhoben, war umhergeirrt um Überlebende zu finden – vergeblich. Die Sonne schien sich dieses Anblickes zu schämen, sie hüllte sich in Wolken und ließ ihn verzweifelt zurück.
Viele Tage später lag er hungernd und frierend im Eis, eine Schneewehe hatte ihn höhnisch bedeckt ohne ihm Wärme spenden zu können. Er wäre gestorben, wenn nicht ein in Lumpen gekleideter alter Mann ihn gefunden hätte. Weitere Wochen vergingen, und Karratosh erholte sich in der Obhut dieses seltsamen alten Mannes, und begann sich täglich mehr über ihn zu wundern. Denn war es kein alter Ork, sondern ein greiser Mensch, dessen Haar so schmutzig weiß wie der Schnee war, der den ganzen Berg einhüllte. Man hatte ihm immer erzählt, Menschen seien zerstörerisch und brutal, man dürfe sich nicht mit ihnen einlassen wenn einem das Leben lieb war. Und jetzt verdankte er einem solchen sein Leben. Der Junge erfuhr von ihm, der der orkischen Schrift mächtig war, dass er Gorthar verlassen müsste wenn er seinen Clan eines Tages retten wollte, denn die Kriegszerrütteten Südlande waren kein geeigneter Ort, um seine Kräfte zu sammeln. Wenn er Hilfe suchte, dann müsste er nach Norden fliehen, zur Insel Khorinis. Dort würde sich sein Schicksal offenbaren.
Dass Karratosh den Alten verließ ist mittlerweile mehrere Sommer her, doch seitdem hat er nie viel Kontakt zu anderen Artgenossen gehabt. Misstrauen erschuf Mauern, die beinahe unüberwindbar scheinen. Die Schatten sind sein bester Freund in diesen Tagen, auf der Suche nach seinem Schicksal.
za von angroth
angroth1@web.de
zugelassen
Charakter-Name: Arawn
Charakter-Alter: 22
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
+:
ehrgeizig
gerissen
wortgewandt
-:
erbarmungslos
direkt
Vorgeschichte:
Arawns Vater ist im Krieg gegen die Orks gefallen als er noch sehr jung war.
Seitdem hegt er einen abgrundtiefen Hass gegen diese pelzigen Missgeburten.
Doch dieses Unglück ist scheinbar noch nicht genug. Arawn wird noch aus seiner Hütte in der Hauptstadt von Myrtana geworfen. Auf der Suche nach Arbeit, führt ihn sein Weg nach Khorinis, wo er fortan für seinen Meister als Tischler arbeitet.
Arawn findet schnell Freunde in der Stadt und trinkt mit ihnen bei Coragon, das eine oder andere Bier. Er weiß genau, dass er ohne seine Freunde richtig aufgeschmissen wäre, da er erst durch sie zu dem Tischlermeister fand.
Durch seine Wortgewandtheit schafft er es beinahe immer aus einem Kampf auszusteigen, frei nach dem Motto: Mach deinen Feind zu deinem Freund.
Doch falls es wirklich zu einem Kampf kommt, kann er sich durchaus verteidigen und richtet seine Gegner übel zu.
Da Arawn auch ein gläubiger Mensch ist, träumt er von einer Karriere als Paladin oder Magier. Doch von diesem Ziel ist er noch weit entfernt, denn auf ihn wartet vorher noch der Dienst als Miliz oder als Novizen.
Email-Adresse Solid_Snake@gmx.at
Regeln gelesen? ja
zugelassen
Hans Peter
02.01.2006, 19:41
Name: Hans Peter
Alter: 18
Größe: 1.80m
Gilde: noch keine
Beruf: Handwerker
Rüstung: sein Hemd
Waffe: sein Hammer
Eigenschaften:gute Eigenschaften:
Er ist stark
schlau
lernbegierig
und ist Treu
schlechte Eigenschaften
er ist ein Anfänger der noch nicht viel weiß
Vorgeschichte:Geboren wurde er am Rande von Khorinis.
Sein Vater, der der Königlichen Garde angehörte, starb vor seiner Geburt, weil er von einem Ork getötet worden war. Hans Peter lebte nur mit seiner Mutter zusammen.Er wollte schon immer Magieschmid werden, dass verbot ihm aber seine Mutter da sie wollte das er Händler wird.Als sie dann aber von Räubern getötet wurde, ging Hans Peter zu einem Schmid um sein Lehrling zu werden. Zu diesem Zeitpunkt war er 17 Jahre alt. Doch der Schmid Starb ein Jahr später an einer seltenen Krankheit. Nun will er bei einer Magischen Gilde aufgenommen werden um endlich seinen Traum zu erfüllen und Magieschmid zu werden und um endlich als einer der besten Magieschmiede Ruhm und Ehre zu erlangen.
E-mail: matreisch@web.de
ICQ: 309-645-870
zugelassen
Hartsock
03.01.2006, 11:55
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Hartsock
Charakter-Alter: 26
Beruf: Haendler
Waffe: Knüppel
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
- mutig
- selbstbewusst
Schlechte Eigenschaften:
- egoistisch
- leicht zu reizen
Vorgeschichte: Bevor Hartsock als Gefangener nach Khorinis geschafft wurde, war er ein kleiner Händler auf dem Festland. Aber der Krieg mit den Orks ließ die Waren immer teurer werden, und auch die Beschaffung der einfachsten Güter wurde für Hartsock zum Luxus. So machte er Geschäfte mit einigen Banditen die gezielt andere Händler ausraubten, und Hartsock die Beute gaben, damit er sie verkaufte und ihnen einen Teil des Einkommens überließ. Doch natührlich flog dies schnell auf. Und so verhaftete man Hartsock. Doch im Prinzip war es ihm auch egal. Er wusste das er es verdient hatte, und vielleicht war er in der Sträflingskolonie wenigstens vor den Horden der Orks sicher. So dachte er zumindest, und arbeitete viele Jahre als Buddler im alten Lager. Schließlich beim Fall der Barriere wäre er auf der Flucht in die Freiheit oft beinahe drauf gegangen, aber immerwieder wand er sich wie eine Schlange durch die verschiedenen Gefahren, und schaffte es sich als einheimischer Bauer getarnt, in Khorinis abzusetzen. Sein neues Ziel ist es nun, ein neues Leben anzufangen, und wenn möglich ohne irgendwelche krummen Dinger.
Email-Adresse KhoRinis@gmx.net
zugelassen
Sir Andrew
03.01.2006, 13:28
Charaktername:Sir Andrew
Charakteralter :25
Beruf :Schmied-Lehrling in Khorinis
Waffe :Messer
Rüstung:Leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:Nett, hilfsbereit, würde niemals einen Freund im Stich lassen.
Schlechte Eigenschaften:Wenn er zuviel getrunken hat, wird er leicht agressiv.
Vorgeschichte:Sir Andrew kam im Alter von 19 Jahren nach Khorinis um sich dort eine eigene Existenz aufzubauen. Da er von der magischen Barriere gehört hatte, in der die Gefangenen des Reiches magisches Erz kistenweise aus den Minen nach Khorinis brachten, wollte er sein Glück als Schmied benutzen.
Da er aber weder viel Geld noch eine Unterkunft hatte, machte er sich schnell auf den Weg zum städtischen Schmied, der in diesem Fall Harad war...
Nachdem Sir Andrew sich alle Zustimmungen der anderen Handwerksmeister geholt hatte, nahm ihn Harad als Lehrling auf.
Da er aber über keinerlei Schmiedeerfahrung verfügte, brachte ihm sein Meister erst mal das einfache Schmieden von Sensen, Sicheln, Hämmern, Pflügen und noch einige andere Eisensachen her, die die Bauern und ander Handwerker benötigten. Sein erster Lohn viel zwar nicht sehr üppig aus, aber es reichte für ein gutes Leben und für einmal in der Woche Kneipenbesuch. Harad versprach Sir Andrew, dass er ihm das Schmieden von Waffen beibringen wird, und wenn er darin gut genug war auch das Schmieden von Erzwaffen. Er schien seinem Lebenstraum immer näher zu kommen!
Doch dieser Traum schien zu platzen...
Irgendwie war es einem Mann gelungen die Barriere zu zerstören. Die Gefangenen des gesamten Reiches kamen in Scharen über die Insel und versteckten sich im Umland. Zwar konnten die Bauern und die Miliz noch einige töten, aber ein Teil von ihnen konnte entkommen. Dadurch blieben die Erzlieferungen für den König aus.
Der König brauchte aber das Erz und schickte seine 100 besten Paladine nach Khorinis um dort mithilfe einiger Sträflinge das Erz abzubauen. Die Paladine beauftragten Harad damit, für sie Waffen herzustellen, also hatte er keine Zeit Sir Andrew das Schmieden von Waffen beizubringen... so musste er sich wieder daran machen, Sensen usw. zu schmieden.
Trotzdem gibt Sir Andrew seinen Traum nicht auf... irgendwann wird er Erzwaffen schmieden können...
e-mail: Jans.Weege@hotmail.de
ICQ:305408485
MSN: Jans.Weege@hotmail.de
zugelassen
Charakter-Name: Meran
Charakter-Alter: 22
Beruf: Handwerker
Waffe: Knüppel
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
Hilfsbereit, nett, selbstbewusst, aufgeschlossen
Schlechte Eigenschaften:
Etwas goldgierig, eigensinnig, jähzornig
Aussehen:
Er ist ein recht großgewachsener, junger Mann mit braunen, langen Haaren. Seine braunen Augen durchstreifen die Gegenden und halten selten still. Im Normalfall trägt er seine Bürgerkleidung, auf die er auch recht stolz ist, schließlich erhält diese nicht jeder sogleich. Zu dieser dunkelbraun gehaltenen Hose, samt Hemd, trägt er dicke Lederstiefel und im Winter dunkelbraune Lederhandschuhe.
Vorgeschichte:
Meran wuchs in einem Hof am Rande von Khorinis auf. Er hatte eine gute Kindheit, seine Eltern kümmerten sich gut um ihn. Sein Vater war Schmied und seine Mutter musste sich noch um seine beiden jüngeren Geschwister kümmern. Meran sah gerne seinem Vater zu, wie er Eisen zurechtbog und daraus handwerkliche Gerätschaften schuf. Es faszinierte ihn, das man aus einem Klumpen Metall etwas Nützliches machen konnte.
So war es auch kein Wunder, das Meran schon selbst mit jungen Jahren, sechszehn, um genau zu sein, seinem Vater immer öfter half und manchmal auch ganze Aufträge alleine abhandelte. Ihm machte es Spaß und zusätzlich verdiente er noch etwas dabei. Es war klar, das er damit auch später sein Geld verdienen würde, schließlich war es das einzige, was er wirklich konnte.
Als sein Vater starb, als er 22 war, hielt Meran nichts mehr daheim. Seine Mutter kam auch alleine ganz gut zurecht und seine Geschwister waren mittlerweile auch groß genug. So verabschiedete er sich von siner Mutter und seinen beiden Brüdern, um in die Stadt Khorinis zu gehen. Dort wollte er seine eigene Existenz aufbauen, und sich das Geld mit Schmieden verdienen. Bisher konnte er noch nicht viel machen. Er wollte zunächst einmal in die Lehre eines richtigen Schmiedes gehen, um sich noch mehr zu verbessern. Das was ihm sein Vater beigebracht hatte, war zwar sicherlich nützlich, aber bei weitem nicht genug, um Waffen oder gar Rüstungen herzustellen.
Email-Adresse: derion.rpg@web.de
Regeln gelesen? Ja
Zweitaccount? Ja
zugelassen
Aurvandill
03.01.2006, 19:03
Charakter Name: Nirvanos
Charakter Alter: 24
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: Leichte Lederrüstung
gute Eigenschaften:
-Er hat vor gar nichts Angst, wird von neuen, auch schwierigen Aufgaben gelockt.
-intelligent, schwer zu täuschen
schlechte Eigenschaften
Regt er sich schnell auf, wenn jemand ihm auf die nerven geht oder mit dummen Sprüchen beleidigend wirkt.
Vorgeschichte
Er ist Sohn eines sehr berühmten Schmiedes auf em Festland vor Khorinis. Sein Vater fertigte Rüstungen und Schwerter für die Hauptgarde des Königs an, weil er die besten Schwerter weit und breit schmiedete. Auch in der Verarbeitung von Erz war er gekonnt. Er brachte meinem Charakter schon im Alter von 12 Jahren bei, mit Hammer und Amboss umzugehen. Mit 16 war er in der Lage fast so gute Schwerter zu schmieden wie sein Vater. Deshalb war klar, dass er dort mitarbeitete und seinem Vater kräftig half, die zahlreichen Aufträge zu erfüllen. Er würde eines Tages die Schmiede übernehmen. Doch es kam ganz anders. Nur 1 Jahr später starb sein Vater durch einen heimtükischen Mord. Die ganze Stadt war erschüttert von dem Vorfall, der Mörder, ein nicht so erfolgreicher Nacharmer, wurde am Galgen nur wenige Tage später hingerichtet. Doch so durfte mein Charakter die! ! Schmiede nicht übernehmen. Er musste zwangsläufig mit seiner Mutter die Heimat verlassen, um ihr Glück auf Khorinis zu versuchen. Dort hatte die Mutter einen Job als Haushälterin angeboten bekommen. Doch was aus meinem Charakter, dem jungen Schmied wird war unklar. Wird er so viel Geld auftreiben können eine eigene Schmiede in Khorinis zu eröffnen. Oder wird er einen neuen Arbeitsplatz erhalten bei einem fremden Meister erhalten.
E-mail: christian-hustadt@web.de
ICQ: 275-084-204
MSN: christian-hustadt@msn.com
zugelassen
Name: Narnor
Alter: 28
Klasse: Barbier
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
Gute Eigenschaften: Überredungskünstler, lügt selten
Negative Eigenschaften: Ein bisschen gierig, etwas Hochnäsig, hinterlistig.
Vorgeschichte: Schon als kleiner Junge war Narnor begabt, nicht auf dem Feld oder sonst wo auf dem Hof der Eltern, vielmehr im Magischen Eigenschaften, selbst die Feuermagier merkten dies, allerdings ging Narnor nie in eines der Kloster, er kam auf seinen Langwierigen Studienreisen im ganz Myrtana herum, lernte viel. Auch nach Khorinis kam er, er hörte dort gäbe es Magisches Erz, er wollte es Studieren, es genau untersuchen, doch als er in Khorinis ankam erreichte ihn die traurige Botschaft das die Magische Barriere Gefallen war und damit auch seine Chance an Magisches Erz zu kommen, denn es kamen keine Lieferungen mehr in Khorinis an, und selbst konnte er nicht ins Minental reisen, der Pass wurde von Orks besetzt. Er war in Khorinis, ohne Geld . . .
Email-Adresse: timo.m.alt@freenet.de
zugelassen
Exorbita
04.01.2006, 19:04
Name: Exorbita
Charakter-Alter: 17
Waffe: Jagdmesser (http://img293.imageshack.us/img293/2833/e2104914pk4.jpg), Schwert (http://img174.imageshack.us/img174/9512/lldlfx7123bc4.jpg)
Rüstung: leichte Lederrüstung
Ausrüstung: Schild (http://img395.imageshack.us/img395/125/e51355tz9.jpg)
Aussehen: 1,70 m groß, lange schwarze Haare, schlank, braune Augen.
Eigenschaften: Durch ihre Vergangenheit wurde Exorbita zurückhaltend, ruhig und recht scheu Fremden gegenüber. Wenn sie jemand aber besser kennenlernt wird sie offener wenn sie auch nicht viel reden wird.
Vorgeschichte:
Exorbita wuchs auf einem der Höfe auf die es Rund um die Stadt Khorinis gab. Ihre Kindheit war glücklich, zusammen mit ihren Eltern hattesie alles was sie brauchte. Als eines Tages noch ihre Mutter einen Jungen gebar war das Familienglück komplett. Exorbita hatte ihren kleinen Bruder sofort in ihr Herz geschlossen und ihrer Mutter auch gerne geolfen, sie half im Haushalt mit und dazu gehörte eben auch sich um ihrern kleinen Bruder zu kümmern was sie auch sehr gerne tat. Die nächsten Jahre zogen nur so an ihnen vorbei und sie wuchsen langsam heran. Das Familienglück wurde jäh unterbrochen als der Hof von einer Bande Banditen überfallen und ausgeraubt wurde, dabei wurde der kleine Bruder Exorbitas getötet. Sie nahm das sehr mit, mehr noch als die Eltern und bei der Beisetzung brach sie zusammen und war nie wieder so wie früher.
Sie verbitterte zusehens und lachte auch nicht mehr, den Alltag bewältigte sie zwar seit diesem Tag hatte sich einfach alles für sie verändert. Sie mussten auf fremden Höfen helfen, ob auf den Feldern oder im Haus spielte keine Rolle. Sie waren auf die Arbeit angewiessen um überleben zu können. Bei jedem Lohn versuchte die Mutter etwas beiseite zu schaffen, daß fiel ihnen schwehr aber meistens schaffte sie es und sie kamen trotzdem noch aus. Exorbita zog sich immer mehr zurück, sie wurde einfach ruhiger, sprach nur noch das nötigste.
Eines Tages zog sie ihre Mutter zur Seite und eröffntette ihr, daß sie genug Gold beiseite geschafft hatte damit sie zu einer der Inseln segeln konnten um dort neu anzufangen. Exorbita war geschockt, sie sollte weg, weg aus der Gegend in der sie aufgewachsen war und ihr Bruder begraben lag?
Das kam für sie nicht in Frage, sie wollte hier bleiben und ihr Leben selber in den Griff bekommen, auf ihre eigene Art und Weise. Ihre Eltern nahmen es nicht sehr gut auf aber dagegen machen konnten sie auch nichts. Exorbita verabschiedete eines Tages ihre Eltern die das nächste Schiff nehmen wollten. Die junge Frau schaffte es noch nicht mal sie zu begleiden und ihnen am Hafen wie es sich eigentlich gehörte hinterher zu winken. Tagelang saß sie nur da, von einer der Mägde bekam sie etwas zu Essen gebracht. Dies mag zwar sehr nett gewesen sein aber Exorbita rührte es fast nie an. Sie hatte einen Entschluß gefasst, sie lief zu dem Grab ihres Bruder und kniete stundenlang davor. Sie erhob sich schaute nochmal herab und lief in Richtung Khorinis, dort sollte ihr neues Leben beginnen.
E-Mail Adresse: exorbita@web.de
Regeln gelesen? ja
zugelassen
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Selton
Charakter-Alter: 19
Beruf: Handwerker (Bogner)
Waffe: Dolch
Rüstung: Leichte lederrüstung (http://www.der-nordlaender.de/Gfx/gallerie/lederrustung1.jpg)
Eigenschaften: +mutig
+kameradschaftlich
-dickkopf
Aussehen: (http://3dnews.ru/_imgdata/img/2005/11/04/9022.jpg) Selton ist einigermaßen groß und hat halblanges, schwarzes Haar.
Vorgeschichte: >Schon wieder so ein Sauwetter!< sagte Somp als er aus der Pforte des Klosters trat um Kräuter zu sammeln.Es regnete in Strömen. Er bog wie immer links ab und bis fast an den See. Dort nahm er einige heilkräuter, ein paar feuernesseln und eine feuerwurzel. Plötzlich kam ein Bündel aus Tüchern angeschwommen. Somp zog es an Land und wickelte die Tücher weg. In den Tüchern eingewickelt war ein kleines Baby, und es sah so friedlich und bemitleidenswert aus das Somp es mit ins Kloster nahm. Er taufte es Selton. An Seltons zwölftem Geburtstag brachte Somp ihm bereits bei wie man einen Bogen herstellte. Doch in Seltons neunzehntem Lebensjahr verstarb Somp an Altersschwäche. Er hinterließ Selton sein komplettes Hab und Gut (was nicht sehr viel war) darunter auch ein Dolch (http://img453.imageshack.us/img453/5416/msw2hk5610vf.jpg) und ein brauner Umhang (http://www.pc.no/art/images/prince3.jpg) .
Email-Adresse Selton@gmx.net
zugelassen
http://img407.imageshack.us/img407/2466/porin1.jpg
Name:
Rammius
Alter:
21
Gilde:
Die Garde Innos'
Rang:
Bürger --> Rekrut --> Waffenknecht --> (Milizsoldat) --> (Ritter)
Rüstung:
Leichte zerfledderte Milizrüstung
Diese Ausrüstung bekam er von SonBo. Sie stellt die Standardausrüstung der Gardisten dar und bietet einen einfachen Schutz bei guter Bewglichkeit. Durch die vielen Abenteuer die er mittlerweile erlebt hat, ist diese Lederrüstung schon sehr zerfleddert und lädiert und Bedarf daher dringend einiger Reperaturen. Heraus sticht besonders ein Loch in der Brust, das durch einen Pfeil während der Belagerung von Khorinis durch den Baron geschlagen wurde.
Gepanzerte Lederrüstung
Diese Rüstung schaffte sich Rammius in den frühen Tagen seines Dienstes in der Garde an. SonBo der Rüstungschmied verkaufte sie ihn für eine nicht geringe Summe. Kaum genutzt fand sie schnell den Weg in Rammius Truhe als er im Zeichen seiner Beförderung zum Waffenknecht seine eigene Milizrüstung erhielt. Heute trägt er sie nur noch ab und zu, damit man ihn nicht als einen der Garde erkennt.
Waffen:
"Drachenklaue"
Dieses Langschwert stellt Rammius Einhänder dar, der sich besonders durch seine Schmiedekunst auszeichnet. Als Werk DraconiZ' stellt er eine gut ausgewogene und leicht zu führende Waffe dar. Durch das Snapperleder das den Griff umwickelt erhält er nur noch mehr Kontrolle über diese mächtige Waffe.
Kurzschwert der Miliz
Dieses Schwert hat Rammius nie benutzt. Es stellt das Standardschwert dar, das jeder Soldat in den Reihen Innos' erhält. Als ein einfaches kurzes Stück Metall das geschärft wurde, stellt es keine große Gefahr dar.
"Skorpionsstachel"
Dieser Langdolch stellt Rammius' erste richtige Waffe dar. Die dreißig Zentimeter lange Klinge kann tiefe Wunden reißen und ist gut zum Jagen zu gebrauchen. Seitdem Rammius auf den Einhandkampf umgestiegen ist stellt dieser Langdolch eine alternative im Kampf auf kurze Distanzen dar. Ein Ledergriff sorgt hier ebenfalls für besseren halt.
Kurzdolch
Diesen einfachen Dolch erhielt Rammius während seiner kurzen Zeit in der Bürgerwehr. Mit seinem Langdolch kombiniert stellt dieser Dolch ein gut zu führendes und schnelles Mittel zur Selbstverteidigung dar. Zur Zeit benutzt Rammius ihn ebenfalls als Jagdmesser.
DraconiZ' Wurfdolche
Diese Wurfdolche erhielt Rammius nach der harten Prüfung in der Kunst der Körperbeherrschung. DraconiZ hatte sie benutzt um ihn über die Dächer von Khorinis zu jagen und brach Rammius dabei fast alle Knochen, indem er ihm diese Dolche hinterher warf. Nachdem Rammius sich wieder von den Brüchen erholt hatte, machte DraconiZ ihm diese Dolche zum Geschenk.
Skills (3/4):
Schleichen II (perfektioniert bei DraconiZ)
Einhand I (erlernt bei Freeze)
Inventar:
Stabiler Lederrucksack
Diesen Lederrucksack benutzt Rammius immer wenn er ausserhalb der Mauern von Khorinis unterwegs ist. Er erwarb ihm kurz nachdem er auf der Insel Khorinis gestrandet war.
Einige Erzbrocken
Während seiner Zeit in der Bürgerwehr musste Rammius einen Auftrag mit dem Milizsoldaten DraconiZ erfüllen. Er sollte mit ihm ins Minental schleichen und dort eine Ladung Erzbrocken holen, um diese dann zurück in die Schmiede des Milizsoldaten zu bringen. Während des kurzen Aufenthaltes in der Mine stahl er sich eine handvoll Erzbrocken.
Geschmückter Pokal
Diesen Pokal erhielt er nach der ersten Prüfung im Schleichen. Er musste ihn aus der Höhle eines Schattenläufers holen, in die Draconiz den Pokal geschafft hatte. Nun steht er über Rammius Truhe im Schlafsaal der Kaserne und erinnert ihn immer an die Gefahr die er sich ausgesetzt hatte.
Gute Eigenschaften:
Da Rammius schon immer äußerst gläubig zu Innos eignet er sich perfekt als Streiter Innos. Zusätzlich zeichnet er sich noch durch große Hilfsbereitschaft für die aus, die sie verdienen.
Schlechte Eigenschaften:
Der Grund warum Rammius das Kloster Innos' auf dem Festland verlassen musste war, das er einen anderen Menschen innerhalb der Klostermauern attackiert hatte. Rammius ist sehr aufbrausend und sollte daher von bestimmten Leuten gemieden werden.
Geschichte:
Rammius wurde in seinen Reichtum geboren und hatte somit nur ein Problem, er war nicht der Erstgeborene und so entschieden sich seine Eltern ihn in ein Kloster des Innos zu bringen, damit er für das Seelenheil von ihnen arbeiten konnte und sich selbst Erlösung verschaffte.
Er war ein gelehrsamer Schüler und das Vorbild aller, bis er eines Tages durch einen Durchreisenden so provoziert wurde, dass er sich nicht mehr halten konnte und ihn Niederschlug. Von diesem Tag an war Rammius auf der Flucht. Er wusste, dass das was er getan hatte, niemals von Innos verzeiht werden würde und so suchte er sein Heil im Gebet und nach einem ganzen Tag des Betens, gab Innos ihm Erleuchtung. Er befahl ihm einen neuen Weg zu gehen, das Alte zu vergessen und komplett neuanzufangen.
Rammius brach auf zum nächsten Hafen, auf der Suche nach der günstigsten Überfahrt die man ihm Anbot. Er fand eine Gruppe von Fischern die ihn mit der Hilfe eines alten Fischerkahns zur nächsten Insel bringen wollten auf der es, wie sie wussten ein anderes Kloster Innos' gab, in das er eventuell aufgenommen werden konnte. Schnell begab er sich auf das Schiff, das am Abend mit der Ebbe den Hafen verließ. Langsam trug das Schiff Rammius aus dem Hafen und sehnsüchtig schaute er schon zurück nach Myrthana, als ob er es sobald nicht mehr Wiedersehen würde. Dieser Gedanke bestätigte sich als sein Schiff über Nacht in einen Sturm geriet.
Das Schiff wurde herumgeworfen wie ein Spielball der Götter und drohte schon ausseinanderzubrechen. Da es keinen richtigen Unterschlupf unter Deck gab musste Rammius sich auf dem Deck vor den meterhohen Wellen verstecken die ihn vom Boot zu spülen drohten. Es war in diesem Moment da er von zweien der Fischer angegriffen wurden. Da er sich gerade an eines der Fässer lehnte um Deckung zu suchen befand er sich am Boden und hatte dadurch den Nachteil von oben angegriffen zu werden. Einer der beiden Fischer warf sich auf den ehemaligen Novizen, während der andere ihn bewusstlos schlagen wollte. Rammius wollte sich gerade zur Wehr setzen als er schon das Gewicht des Fischermanns auf sich spürte. Sein Kollege schlug ihn mit einem der Paddel auf den Kopf. Bewusstlos sackte Rammius zusammen.
Als er am nächsten Tag aufwachte, starrte ihn eine Möwe an. Er spürte den Sand, der seine Kiefer mürbe gemacht und seinen ganzen Körper geschunden hatte. Der Geschmack von Salz hatte sich in seinem Mund breit gemacht und sorgte für ein gewaltiges Verlangen nach Wasser. Langsam stand Rammius auf und tastete seinen Körper ab. Keine Brüche oder Verletzungen, außer eine kleine Wunde am Kopf die brannte als ob ein kleiner Teufel in seinem Kopf eine Party feierte. Jedoch schienen die beiden Fischer das bekommen zu haben was sie wollten. Alle seine Besitztümer waren gestohlen worden. Durstig sah er sich um. Eine Hafenstadt breitete sich vor ihm aus. Nach kurzen Nachdenken machte er sich auf den Weg zum Markt in der Hoffnung einen Schluck Wasser zu ergattern...
Email-Adresse:
na1n@gmx.de
Regeln gelesen?:
Ja
zugelassen
Feodrakhon
05.01.2006, 14:50
NAME: Rocanov
ALTER: 37
BERUF: Handwerker
EIGENSCHAFTEN:-kann grausam sein,
-etwas beeinflussbar,
+hobbymäßiger Geadankenanalytiker,
+kriegerischer charakter,
+tierfreundlich +kameradschaftlich
VORGESCHICHTE:
Rocanov kommt aus den nördlichen Regionen myrtanas. Er lebte mit seiner Familie sehr an die Natur gebunden und schäzt diese dadurch sehr. Nachdem zwei seiner Brüder von Orks bei einer jagdstreife ermordet wurden und er dessen köpfe aufgespiest zur abschreckung in den Orkregionen fand, hatt er sich geschworen alle Orks zu töten und vielleicht auch zu foltern, die ihm den Weg kreuzen.
Er wurde als Rüstungssmied auf das Schiff nach Khorinis für den Krieg beordert und will jetzt schnellst möglich wieder weg von der insel , um der langeweile zu entkommen und den menschen auf dem festland gegen die orks zu helfen...aber der Schifflose Hafen hält ihn davon ab, mit all seinem Krämpel und seiner Frau nach Hause zurückzukehren.
m.barop@gmx.de
zugelassen
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Boril
Charakter-Alter: 20
Beruf: Haendler
Waffe: Knüppel
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: Borils gute Eigenschaften sind sicherlich seine Hilfsbereitschaft, d.h. er nimmt jeden beliebigen Auftrag an, der nicht seinem Gerechtigkeitsgefühl entspricht und seine Aufgeschlossenheit gegenüber allem neuem.
Zu seinen schlechten Eigenschaften gehört, dass er ein absoluter Besserwisser ist, sehr Naiv und Leichtgläubig ist, und, gelinde gesagt, gerne gut lebt (d.h. ein Verschwender ist).
Vorgeschichte: Borils Vorgeschichte ist eigentlich unspektakulär, er wurde geboren als 2ter Sohn eines kleinen Bauers Irgendwo auf dem Festland von Myrtana.
Doch da er, wie gesagt nur der 2te Sohn war, hatte er keine Chancen den Hof zu erben.
Nach dem Tod seines Vaters gab es für ihn also 3 Möglichkeiten:
Für seinen Bruder auf dem Hof arbeiten,
Den Bruder aus dem Weg schaffen,
Ausziehen um sich einen anderen Job suchen.
Er entschied sich für letztgenanntes den Ersteres war ihm, ehrlich gesagt, zu fad, Zweitgenanntes war nicht sein Stil und die Wahrscheinlichkeit ehrwischt zu werden war zu hoch.
Also zog er aus um sich einen Job zu suchen, doch alles was er fand wahren Gelegenheitsaufträge.
Irgendwann in dieser Zeit wurde ihm von einem Kneipengänger ein Floh ins Ohr gesetzt, dass man in Khorinis sehr viel Geld verdienen könnte.
Doch er wusste auch das keine Schiffe dorthin fuhren, so versuchte er weiter sich über Wasser zu halten.
Nach einem Botengang für einen Schwarzmagier fragte der Magier ihn was er für eine Belonung haben wolle, er könne sich irgendwas wünschen.
Da sagte Boril nur \"Ich will nach Khorinis!\".
Der Magier erwiderte \"Wenn das dein Wunsch ist, so soll es so sein.
Pack deine Sachen, Morgen werde ich dort hinteleportieren.\"
So kam er in Khorinis an.
ICQ-Nummer: 334244133
Email-Adresse: hanswurstfriebe@web.de oder Alternativ n.friebe@gmx.de
zugelassen
Charakter-Name: Cin
Charakter-Alter: 20
Beruf: Handwerker
Waffe: Knüppel
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: er ist eher hilfsbereit, nicht so wikrlich gläubig, sehr stark, er ist sehr eigenwillig
Vorgeschichte: Cin verlor seine eltern schon im Jungen alter von 10 Jahren, damals war er hilflos und auf sich allein gestellt.Cin lief durch die Wälder, suchte nach einem Unterschlupf, er wusste nicht wo er hätte bleiben sollen. Er war ganz alleine auf sich gestellt. Doch eines Tages als Cin in dem Wald neben dem Sumpflager herumlief , fiel ihm auf das ein Schiff angelegt hatte. Es waren Piraten.
Noch nie zuvor hatte Cin Piraten gesehen gehabt und aus purer Neugier schlich er in die Näher, die Piraten bemerkten den Jungen und beschlossen den Jungen mit aufs Schiff zu nehmen.Cin arbeitete dort bei ihnen als Schiffsjunge um läppische Goldmünzen zu verdienen. Nach einiger Zeit auf See und die Erfahrungen wie man in der Wildnissüberlebt,lernte er dort bei den Piraten.
Die ihm eigentlich auf dem ersten eindruck ziemlich bösartig vorgekommen sind. Cin wuchs bei ihnen auf.
Doch eines Tages, kam ein wütender Sturm auf, es war ein grauhenhafter sturm, das schiff kenterte eine Klippe nahe Khorinis, Die Männer hatten die Kontrolle über das Schiff verloren.
Cin wurde auf Deck hin und her geschleudert und flog vom Schiff in das dunkle kalte Meer. Cin schaute sich voller Angst um und entdeckte das nahe liegende Khorinis.
Er schwamm und schwamm. Bin er an der Hafenstadt ankam.
Was mit den Piraten geschah, weiß niemand, vielleicht sind sie ertrunken oder retteten sich auf einer der verstreuten Insel im Meer.
Einige Bürger kamen und fischten den durchnässten Cin aus dem Wasser. EIner Bürgerin namens Anna war so nett und nahm den kleinen Jungen auf.
Er war für sie wie ein eigener Sohn, und für ihn war es mittlerweile schon wie seine richtige Mutter.
Es verganegen Jahre und Jahre. Cin war inzwischen 20 Jahre alt.
Um für sich und seine ,,Mutter" zu sorger, da diese schon recht alt geworden war und auch nicht soviel verdiente, beschloss Cin eine arbeitstelle als Handwerker zu suchen, sodass er genug Einkommen hatte, um mit seiner ,,Mutter" über die runden zu kommen.
zugelassen
Arthonius
05.01.2006, 22:43
Name: Arthonius
Alter:23 Jahre
Beruf:Handwerker (Schmieds-Lehrling in der Stadt)
Waffe:keine Waffe
Rüstung:zerrissene Bürgerkleidung
Gute Eigenschaften: Oft nett, hilfsbereit, kameradschaftlich.
Schlechte Eigenschaften: Rachelüstig, kann leicht aggressiv werden, wenn er zuviel trinkt.
Vorgeschichte:Arthonius kam mit 19 Jahren nach Khorinis, um sein Glück dort als Schmied zu versuchen.
In seiner Heimatstadt auf dem Festland hatte er bereits gelernt, einfach Handwerksartikel wie Hämmer, Sägen usw. herzustellen. Doch nach Khorinis wollte er der Barriere wegen, denn er wusste das die Gefangenen des Reiches dort Erz in den Minen abbauten. Nur aus diesem Grund zog es ihn dorthin, denn er wollte unbedingt Erzwaffen schmieden können.
Zu seinem Glück nahm ihn der städtische Waffenschmied auf, nachdem er alles getan hatte, was ihm die anderen 4 Meister aufgetragen hatten und natürlich was ihm der Schmied auftrug. Er meinte, er könne einen neuen Lehrling gebrauchen, da sein jetziger bald seine Lehre beendet und auf das Festland ziehen will.
Am Anfang fertigte Arthonius das an was er konnte (d.h. Hämmer etc.). Da diese Artikel die Bauern und Handwerker der Insel brauchten, lief das Geschäft gut und Arthonius´ Meister sagte ihm zu, dass er ihm bald das Schmieden von Waffen beibringen würde... und vielleicht auch einmal, wenn er das gut beherrschte das Schmieden von magischen Erzwaffen! Er meinte, nächste Woche wäre ein guter Zeitpunkt. Arthonius konnte diese Nacht kaum schlafen vor lauter Aufregung.
Doch sein Traum schien mit der Fall der Barriere am nächsten Tag zu platzen:
Die Gefangen des Reiches kamen in Scharen aus der Barriere, zwar wurde einige von ihnen durch die aufgebrachten Bauern und der Milz gefangengenommen oder getötet, aber viele entkamen. Dadurch blieben die Erzlieferungen aus und der König musste handeln... er brauchte das Erz! Darum schickte er seine 100 besten Paladine nach Khorinis um mithilfe von Gefangen das magische Erz aus dem Minental zu holen.
Um die Milizsoldaten der Stadt mit guten Waffen zu besorgen, beauftragten die Paladine Arthonius` Meister damit, Waffen für sie herzustellen. Dadurch konnte Arthonius sich das Waffenschmieden erstmal aus dem Kopf schlagen und musste wieder Hämmer, Sägen usw. usw. herstellen. Doch irgendwann will er einmal richtige Waffen schmieden können. Darum hofft er, das sein Meister seinen Auftrag bald ausgeführt hat...
e-mail-adresse: Jans.Weege@hotmail.de
Regeln gelesen? Ja!
zugelassen
Charakter-Name: BigBob
Charakter-Alter: 19
Beruf: Barbier
Waffe: Messer
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: Bin ein umgänglicher Typ mit dem man viel lachen kann, ich komme so gut wie mit jedem zurecht.
Vorgeschichte: Ich wurde als Sohn eines Geschäftmannes geboren. Ich war einmal ein Bürger der Hauptstadt Myrtanas ich habe mich nach meiner Ausbildung zum Barbier abgesetzt um mein Glück wo anders zu suchen. Mich hat es nach Korinis verschlagen, ich habe gehört man kann sich dort gutes Gold verdienen auch wenn sich dort Gefahren auftun, aber ich fürchte mich nicht. Ich habe vor mich dem Kampf gegen die Monster und Orks zu stellen, meine Jugend war relativ unbeschwert wenn man von den ständigen Angriffen der Orks auf unsere Stadt absieht. Mein Glaube steht für das Gute und ich habe den Krieger im Blut auch wenn ich noch keine Kampffähigkeiten besitze die ich im Laufe meines Aufenthalt in Korinis aber sicher erlernen werde.
zugelassen
b]Charakter-Name:[/b] Jayson
Charakter-Alter: 19
Beruf: Barde
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Jayson ist ein herforragender Flöten und Gitarrenspieler. Der Gewalt geht er immer aus dem Weg. Obwohl er kräftig ist wie ein Stier
Vorgeschichte: Jayson kam aus dem fernen Osten nach Korinis um dort sein Glück zu suchen.
Schon seit mehr als 5 Jahren wandert er durch die Welt immer auf der Suche nach seinen persönlichen Gück.Vorbei an Gefahren hat Innos ihn auf dem Pfad der Weisheit gebracht um ihn zu testen.
Doch Jayson war weder an einen angesehenen Stand als Magier noch an Gold interessiert. Er will nur durchs Land ziehen Abenteuer erleben und die Leute mit seiner Musik bereichern.Der Gewalt geht er grundsetzlich aus dem Weg obwohl er mit seiner Kraft mehr als nur einen Scavanger alleine beseitigen könnte.Als er in Korinis einmal einen Sumpfbruder traf und der ihm einen Stengel anbot war Jayson sofort abhängig von Sumpfkraut geworden.
Um seinen hunger zu decken tauscht er nun auf seinen Reisen mit manche leute sein Kraut gegen Nahrung.
Sein Leben weiht er nach der Begegnung des Sumpfbruders nun dem Schläfer.
Email-Adresse hannesreiter@web.de
zugelassen
E-Mail:
andjelo.tasic@gmx.de
Charaktername:
Archim
Charakteralter:
21 Jahre
Beruf:
Handwerker (Geologe)
Waffen:
Keine (eigentlich schon siehe in Vorgeschichte)
Rüstung:
Keine (eigentlich schon siehe in Vorgeschicht)
(Waffe und Rüstung muss noch geklärt werden, weil nicht bei anmelde als auswahl möglichkeit gab)
Eigentschaften:
Gut: Archim ist Freundlich, Streng und ein Diziplinirter Mann
Schlecht: Wenn er Wüttend ist sollte man ihn lieber in Ruhe lassen.
Vorgeschichte:
Archim kommt aus der Hauptstadt von Myrtana. Er kommt aus einer reichen Familie. Sein Vater war ein angesehener Kaufmann. Seine Eltern schickten in in eine Schule die von den Innospriestern geleitet wurde, dort hat er auch seine Freundin kennengelernt. Als Archim 15 Jahre war Studierte er die Geologie(Das ist sein Handwerk). Mit 18 wurde er in die Königliche Garde eingezogen. Dadurch wurde er von seiner Freundin getrennt und hat nichts mehr von ihr gehört. An der Front gegen die Orcs hat er seine besten Kameraden verloren.
Man erzählt das Archim deswegen mehrmals in Raserei verfallen ist, um seiner Kameraden zu rächen. Daraufhin wurde er von der Front abgezogen und zu einigen Adonnospriester geschickt. Die sollten in von dieser Raserei befreien. Dies gelung auch und Archim wurde zurück in die Hauptstadt gerufen. Dort bekamm er den Auftrag nach Khorinis zu gehen, um eine Mine zu suchen mit der man wieder Erz gewinnen kann. Archim wurde ausgewält, weil er früher ein studium in Bereich Geologie gemacht hatte. Er bekam einen Brief auf den stand aber kein absender, aber Archim konnte an der schrieft erkennen das der Brief von seiner Freundin ist. Dort stand auch ein satz den Archim oft sagt \"Egal was passiert wir werden uns wiedersehen\".
Die einzige möglichkeit Khorinis zu erreichen war übers das Meer. Das einzige Problem was es gab nur sehr wenig Schiffe in Hafen. Archim gelang es einen Kapitän zu übereden das er ihn nach Khorinis bringt. Vor der Abreise bekam er von seinen Auftraggeber eine neue Königliche Garderüstung, ein Schwert das anfing zu rosten, eine Tasche wo einige Karten von Khorinis, ein Brot, ein Schincken und eine Flasche Wasser drin ware. Archim hat sich noch seinen Geldbeutel mit 50 Gold aufgefült
und hat sich nocht eine zusammenklapbare Schaufel geholt. Als er die ganzen Sachen hatte fur er mit den Schiff nach Khorinis.
Regeln gelesen: Ja
Zweitaccount: Nein
Vertrauliche behandlung: nein
Name des Erst-Arccounts: Archim
zugelassen
Wolfsschatten
08.01.2006, 21:18
Name:Wolfsschatten
Alter:21
Beruf:Dieb(auch Jäger)
Waffe:Dolch
Rüstung:Alte Kleidung(Schutz:0/0/0/0)
Eigenschaften:
flink,geschickt,clever,orientierungsbewusst
körperlich eher schwach,er haßt Städte,manchmal hat er einen recht eigenständigen Willen (neigt zur Ungehorsamkeit)
Vorgeschichte: Als kleiner Junge hat er viel von seinem Bruder gelernt. Seine Eltern waren reich aber kümmerten sich nicht um ihn. Sein Bruder Mensel war für ihn der einzige dem er vertrauen konnte. Seine Familie lebte in einer großen Stadt namens Murgart. In ihr florierte der Handel, sodass seine Eltern andauernt mit ihren Geschäften zu tun hatten. Sein Vater warursprünglich Jäger und kam irgendwann in die Stadt um einmal seine Vorräte aufzufrischen. Dabei lernte er Wolfsschattens Mutter kennen, die als Tochter eines reichen Händlers auf dem Markt spazierte. Nach zwei Jahren und einem großen Streit mit ihrem Vater heirateten sie endlich. Ihr Vater starb nur einen Monat danach. Also erfuhr er nicht das Kaira, Wolfsschattens Mutter, bereits bei der Hochzeit schwanger war. So wurde also Mensel geboren. Und erst sieben Jahre später sein Bruder. Eigentlich hieß dieser Toni, doch schon mit seinem fünftem Lebensjahr nannte ihn niemand mehr so.
Er hieß dann nur noch Wolfsschatten.
Mit fünf Jahren kroch er eines nachts aus dem Bett und ging aus dem Haus. Er ging vorbei an den schlafenden Stadtwachen und den geschlossenen Läden. Er ging sogar bis in die Stadt hinaus und in den Wald. Am anderen Ende des Waldes war eine Lichtung mit einem großen Fels. Hinter diesem begann das Gebirge. In dieser Nacht saß ein einsamer Wolf auf dem Fels und jauelte und jauelte. Der kleine Junge stand im Schatten des Felsen oder besser gesagt im Schatten des Wolfes, der vom Mondlicht angestrahlt wurde. Und wie es der zufall so wollte kam in dieser Nacht ein Jagdtrupp durch den Wald. Die Jäger sahen den Wolf und sahen den Jungen, der zielstrebig auf den Wolf starte. Die Jäger hielten den Atem an. Plötzlich sprangen Wölfe von allen Seiten aus dem Wald und töteten die Jäger einen nach dem anderen. Nur der Anführer blieb noch übrig. Er rannte hinüber zu dem Jungen und hielt ihn in seinen Händen. Plötzlich ließen die Wölfe von ihm ab und er konnte fliehen...
Sechzehn Jahre waren vergangen seit er diesen Namen bekam - sechzehn Jahre. Da war viel passiert. Sein Bruder wurde von den Stadtwachen gefangen genommen und ins ferne Korinis verschleppt worden. Er hatte eine Schwester bekommen. Sein Vater war gestorben und sein Mutter hat einen anderen Mann geheiratet. Und nun wollte er endlich nach Korinis und seinen Bruder befreien. Das Schiff war bereit. Er war bereit. Und doch spürte er das etwas nicht stimmte...
E-mail Adresse:siggy15@gmx.de
ICQ:283741976
zugelassen
Charakter-Name: Alaris Jentanos
Charakter-Alter: 24
Beruf: Handwerker/Schmied
Waffe: Dolch
Rüstung: dunkle Leinenhose und dunkles Leinenhemd. Beim Schmieden eine Lederschürze.
Eigenschaften: Aussehen:
Alaris hat lange, leicht gewellte blonde Haare, ist ca, 2 m groß, sehr muskulös und seine helle Haut ist von unzähligen Narben gezeichnet.
Sein Gesicht wirkt stets angespannt, jede Faser seinen gestählten Körpers ist bereit für das todbringende Unerwartete.
Charaktereigenschaften:
Hätte er Freunde oder aufrichtige Gefährten - zwischen diesen Kategorien würde er nicht unterscheiden - wäre er wohlwollend und durchaus freundlich.
Neu aber, in den Ziviliationsgefilden Khorinis', gibt er sich misstrauisch und undurchsichtig...
Gold spielte nie eine große Rolle für ihn, allein ein erfülltes Leben war stets sein Ziel.
Vorgeschichte:
Alaris Jentanos, wie sein voller name lautet, hatte eine kindheit sonder Gleichen, erfüllt von Glück und Liebe.
Damals war Myrtana in den inneren Gebieten noch ein idyllischer Ort gewesen. Sein Vater war ein niederer Adeliger, der niemals ganz über den Tod von Alaris Mutter hinwegkam und sich so voll und ganz an seinen Sohn klammerte, seinen neuen Lebensinhalt. Alaris alter Herr tat alles nur Erdenkliche für seinen Sohn, ließ ihm eine ausgezeichnete Bildung zu Teil werden und legte für ihn die Grundlagen einer Militärlaufbahn, durch gezieltes körperliches Training...
Die Jahre zogen ins Land, man lebte glücklich und im Wohlstand auf dem Gut des Herrn Jentanos. Alaris wurde schließlich in die Garde des Königs aufgenommen und durfte von Zeit zu Zeit einigen Missionen beiwohnen, besonders an den orkbelagerten Grenzen Myrtanas benötigte man Ritter und Kämpfer.
Alaris Großvater, wie er ein bärenstarker Nordmann, war unterer General in Rhobars Armee und bekleitete Alaris auf den Reisen zu den Grenzen...
Die Orks stießen immer weiter in das Königreich vor, der junge Alaris musste immer waghalsigere Aufgaben erfüllen, bis er schließlich bei einer Schlacht gegen die Orks niedergeschlagen wurde. Er lag zwischen seinen toten Kameraden am Boden, beide Beine gebrochen und panisch vor Angst und Schmerzen...
Es gab durchaus Orks, die ihre gefallenen Opfer plünderten und untersuchten und so kam es, dass Alaris von den Grünfellen entdeckt wurde.
Der Orkschamane Ran ka Trok, seines Zeichens einen hohen Kriegsrang bekleidend, suchte opfer für magische Experimente; und so wurde Alaris zu dessen mehrere Tagesreisen entfernten Lager gebracht. Die Orks ließen ihm körperliche Heilung zu Teil werden, um ihn anschließend schrecklichst zu quälen, in dunklen Ritualen wollte man seinen Geist gefügig machen und durch das Bereiten schlimmster körperlicher Schmerzen wollte man seinen Willen brechen. Die Grünfelle folterten ihn, bis er teilweise seine Vergangenheit und Persönlichkeit vergaß. Viele Mondphasen musste der Krieger für die grausamen Experimente ka Troks herhalten, bis eine kleine Armee von
Paladinen das Orklager einnehmen konnte. Ran ka Trok aber floh mit seinem Gefangenen Alaris auf eine Orkgaleere, der Schamane wollte seine Prozeduren auf der Insel Irdorath fortsetzen.
Die lange Schiffsreise gab Alaris Zeit zu genesen, er wurde vom Schamanen am Leben gehalten, hatte dieser doch noch viele Pläne mit ihm...
Als die Galeere die Insel Khorinis passierte, gelang es dem geschwächten Alaris, dessen Fähigkeiten und ein großer Teil seiner Vergangenheit im Feuer der Folter verbrannt worden waren, sich durch ein kaputtes Fenster in der hölzernen Schbiffswand ins Wasser gleiten zu lassen. Lieber wollte er ertrinken, als sich weiter von dem besessenen Schamanen quälen zu lassen.
Zu spät für die Orks wurde die Flucht des Nordmannes bemerkt, sie hatten bereits fast die Grotte Irdoraths erreicht, als der Zornesschrei des Schamanen und die Todesschreie einiger wachhabender Orkkrieger über das Deck zu hören waren...
Alaris wurde von einem waghalsigen, älteren Fischer gefunden, in dessen Haus er Obdach und Pflege erhielt.
Nun, da der Winter gekommen war, hatte sich der körper des Kriegers endlich vollstänig erholt und der zermürbte Geist Alaris' schwor blutige Rache...
Email-Adresse: Alaris@gmx.net
zugelassen
Havelock
12.01.2006, 04:27
Charakter-Name: Havelock
Charakter-Alter: 38
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Havelock ist ein ruhiger und freundlicher Mensch, allerdings wird er nicht schnell mit anderen Menschen warm, da er äußerst mistrauisch ist. Er spricht vergleichsweise wenig und versucht seinen eigenen Weg zu gehen was nicht immer auf Zustimmung anderer Personen stößt.
Abgesehen davon ist er durch die schrecklichen Erreignisse seiner Vergangenheit dem Alkohol verfallen und vergisst sich oft im Rausch.
Statur:
Havelock ist 175 Groß und hat Schwarze Haare.
Er ist nicht sonderlich kräftig, erweckt aber immer den Eindruck eines gespannten Bogens.
Sein Gesicht ist von Kummer und Krieg gezeichnet, obwohl er in jüngeren Tagen mal sehr Attraktiv gewesen sein muss.
Vorgeschichte:
Havelock lebte in Myrtana zusammen mit seiner Frau Jasmin, welche schwer krank war, und seinen beiden Kindern Erik und Kalvin. Doch als der Krieg mit den Orks begann zogen seine Söhne aus um sich der Armee des Königs im Kampf gegen die Horde anzuschließen. Havelock kümmerte sich um seine Frau doch beide wussten das Sie es nicht mehr lange überstehen würde. Eines Tages kam ein Kurier des Königs und teilte ihm mit das Eric in der Schlacht gefallen war.
Jasmin erlitt daraufhin einen schweren seelischen Zusammenbruch und wurde Bettlegerich. Ihr letzter Wunsch war es das Havelock ihren jüngsten Sohn Calvin aufsuchen und nach Hause zurückbringen sollte damit Sie sich wenigstens von Ihm verabschieden konnte.
Und so zog er aus um nach seinen Sohn zu suchen der irgendwo in Myrtana gegen die Orks kämpfte. Als er Ihn dann eines Tages fand war dieser schon ein völlig anderer Mensch geworden und beharrte darauf entgegen den Willen seines Vaters nicht nach Hause zurückzukehren sondern weiter mit seinen Kameraden, welche für Ihn wie neue Brüder geworden waren, weiterzukämpfen.
Enttäuscht machte sich Havelock auf die Heimreise, seinen Sohn Calvin sah er niemals wieder...
Nach Tagen der Wanderung durch die umkämpften Gebiete erreichte er schließlich sein Heim. Doch voller entsetzen musste er feststellen das seine Frau schon vor einigen Tagen gestorben war.
Verzweifelt in seiner Situation zog er durch die Lande auf der Suche nach ewigem Frieden.
Doch das Schicksal hatte andere Pläne mit Ihm.
Als er eines Tages auf einer Waldlichtung rastete wurde er von Banditen niedergeschlagen und entführt.
Die Banditen verkauften Ihn an einen Sklavenhändler welcher vom umkämpften Festland fliehen wollte.
Und so kam es das Havelock auf der Sklavengaleere \"Doyenne\" landete wo ihm seine nicht enden wollende Misere ein weiteres Unglück bescherte.
Die Doyenne wurde inmitten der hohen Gewässer von einem Orkschiff angegriffen und versengt.
Es gelang Ihm, auf einem Stück Treibholz zwei Tage lang zu überleben, bis er schließlich völlig entkräftet an einen Strand gespült wurde.
Er erwachte in einer Hütte mitten in einem Wald, aber es war niemand zugegen der Ihm Auskunft über seine Lage geben konnte...
Und so machte sich Havelock auf, die für Ihn unbekannte Insel Khorinis zu erforschen...
Email-Adresse dizzyjung@hotmail.de
zugelassen
Aahrkath
12.01.2006, 18:41
Charakter-Name: Aahrkath
Charakter-Alter: 18
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Aahrkath ist groß, schlank, etwas muskulös, hat eine Glatze und eine Tätowierung seines Dolches auf dem Hinterkopf.
Er hat grau-braune Augen, strenge Gesichtszüge und einen Ziegenbart.
Vorgeschichte:
Aahrkath wurde im kalten Norden als Sohn eines Wikingerkriegers und einer einfachen Bäuerin geboren.
Als sein Vater eines Tages nicht mehr nach Hause zurückkehrte und nur noch ein Teil, der einst sehr großen Schiffbesatzung, am Strand des kleinen Fischerdorfes anlegte wusste Aarhkath: Sein Vater war in der Schlacht gegen die königlichen Paladine gefallen. Schon oft hatten sie kleinere Dörfer überfallen und ausgeraubt, doch dieses Letzte stand laut Djot, dem ersten Maat von Aahrkath\' Vater, unter dem Schutz der Paladine.
Einige Jahre hielten sich die Wikinger im Hintergrund und lebten von den Einnahmen ihrer Bauern.
Doch als nach einigen Jahren viele der damals Jüngeren zu jungen Männern herangewachsen waren stachen sie wieder in See.
Aahrkath, der damals gerade 17 geworden war, bekam eine einfache Lederrüstung und ein grobes, altes Schwert.
Er konnte kaum mit einer Waffe umgehen, dennoch wollte er unbedingt mit zur Plünderung eines weit entlegenen Dorfes.
Vor seiner Abfahrt schenkte ihm seine Mutter den Dolch seinen Vaters, der auf dem Schiff zurückgeblieben war.
So stachen sie in See und als sie bei dem Dorf ankamen sahen sie, was keiner Erhofft hatte:
Paladine.
Es stand außer Frage, was zu tun war,
sie versuchten sofort umzukehren, doch es war zu spät.
Eine Kanonenkugel hatte das Schiff der Nordmänner beinahe in zwei Stücke geteil und alle sprangen von Board.
Die Meisten wurden von den königlichen Bogenschützen getötet, doch Aahrkath entkam und schwamm zu einem Felsen um sich dahinter zu verstecken.
Er hatte keine Wahl, er musste sich auf die unbemerkt auf die Insel schleichen.
Er schwamm weiter, bis er an einen anderen Strand gelangte.
Dort stieg er aus dem Wasser, quälte sich eine Weile bis er eine Höhle im Wald fand und legte sich dortz schlafen.
Als er am nächsten Morgen aufwachte beschloss er, sich auf die Suche nach der Stadt zu machen.
Email-Adresse Winterdemon@web.de
zugelassen
Bad_Dragon
14.01.2006, 00:20
Charakter-Name: Bad_Dragon
Charakter-Alter: 18
Beruf: Bürger
Waffe: Messer
Rüstung: Leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Positiv:
Stark wie ein Bär, Anmutig wie ein Adler, Selbstbewusst, zuverlässig und Geheimnisvoll
Negativ:
Ohne Mitleid führ seine Feinde, Getrieben von Rache, Kann nicht mit dem Sumpf - Kraut - Rauchen aufhören
Vorgeschichte:
Er wurde in der Barriere geboren seine Vater war ein Gauner und Trunkenbold der von Gomez Leuten Gehenkt wurde. Seine Mutter konnte mit ihm fliehen. Sie fanden eine neue Heimat im neuem Lager wo seine Mutter in der Mine arbeitete und er sich seine zeit mit dem stehlen von Nahrung und Schmuck vertrieb.
Jedoch verschwand die Barriere eines abends plötzlich als er das sah brach er sofort mit seiner Mutter zum pass auf mit ihm reisten ein par Söldner und Wassermagier, jedoch war der weg weit und voller gefahren die, die Gruppe tag um tag kleiner werden ließ. Als die Gruppe die Berge ereichten die zum pass führten mussten sie mit schrecken zusehen wie eine Ork Galeere am nicht weit entfernten strand anlegte. Die Gruppe versteckte sich in einer höhle doch die Orks fanden die höhle bei Anbruch der Nacht die Söldner liefen tapfer in den Kampf waren aber chancenlos unterlegen sie wurden von den Äxten der Orks niedergestreckt.
Bad_Dragon, Seine Mutter und ein Wassermagier liefen in dem Augenblick als die Orks mit den Söldnern beschäftigt waren los in Richtung pass und eine schar von Orks folgte ihnen und holte sie schließlich in der nähe einer alten Miene ein der Wassermagier wurde als erstes von einer Axt getötet er lief in die Miene hinein und seine Mutter hinterher doch plötzlich merkte er das sie nicht mehr hinter ihm war er drehte sich um und sah wie die Orks sie ohne gnade töteten. In demselben Augenblick bebte die Erde und Bad_Dragon wurde von irgendetwas getroffen und verlor das Bewusstsein.
Als er Aufwachte war er auf der anderen Seite der Mine er hatte überlebt und steift seid dem durch die Gegend mit nur einem Ziel RACHE
zugelassen
Dara-Nin
14.01.2006, 13:31
http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/name.jpg
Dara-Nin
http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/alter.jpg
28
http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/gilde.jpg
keine
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Bürger
http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/kleidung.jpg
Bürgerkleidung
http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/waffen.jpg
ein Dolch
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Barbier
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mitfühlend und einfühlend. Wille zur Heilung psychischer und physischer Schäden/Schmerzen bei Mensch wie bei Tier. Wissbegierig. Längschläferin, mitunter Morgenmuffelig und durchaus temperamentvoll. Manchmal ungeduldig.
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http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/d.jpgara-Nins Vorgeschichte liegt zuweilen wie ein dunkler Schatten auf ihrem Gesicht. Wer war diese sonderbare Frau, die wie aus dem Nichts mit dem Kind auf den Armen den Berg herunterkam? Fragen die Dara-Nin gerne mit «ich erinnere mich kaum ...» beantwortete. Obwohl sie ganz genau wusste was passiert war.
http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/z.jpgu Zeiten der Barriere lebte Dara-Nin in dem kleinen Dorf Niraljan auf dem Festland. Als einziges Kind ihrer Eltern waren diese darauf bedacht Dara-Nin alsbald zu verheiraten. Der kleine gepachtete Hof sollte durch sie, und ihren Mann, weitergeführt werden. Dara-Nin hatte jedoch andere Vorstellungen und pflegte, vom Kindesalter an, einen kleinen Teil des Hofes, wo sie allerlei Kräuter züchtete, Salben zusammenstellte und stundenlang den Tieren im nahe gelegenen Wald zusah.
http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/s.jpgicherlich waren ihre Salben mitunter heilsam, aber man erinnerte sich auch an den juckenden, roten Ausschlag der ihr Vater geschlagene 3 Wochen an den Rande des Wahnsinns trieb, anstelle der vertreibenden Wirkung für Insekten. Sie war kein leichtes Kind. Und es war indes auch nicht leicht sie zu vermählen. In der Umgebung gab es keinen Mann im heiratsfähigen Alter den sie noch nicht mit fliegenden Garten- und Küchengeräten vergrault hatte.
http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/e.jpgines schönen Spätsommerabends vor rund 6 Jahren, kam eine Gruppe Paladine am Hof vorbei und wollte eine kleine Mahlzeit erbeten. Dara-Nin war gerade dabei ihr Haar zu bürsten als die Männer das Haus betraten. Mahmon, ein Hauptmann der die Truppe begleitete, blickte die junge Frau mit offenem Haar an und war den ganzen Abend über nicht davon abzuhalten ihr Blicke zuzuwerfen. Dara-Nin hielt sich den Abend über ihrer kranken Mutter zuliebe zurück, während für die Paladine nach einigem Wein eine abendliche Weiterreise nicht in Frage kam.
http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/n.jpgach dem Essen schlich sich Dara-Nin unter einem Vorwand hinaus, um noch einmal nach einer Kuh zu sehen, die Kalben sollte. Mahmon stellte ihr nach und fing sie vor dem Stall ab. Er offenbarte der jungen Frau, dass er in sie verliebt sei und wollte dass sie ihn begleitet. Doch Dara-Nin lachte. Mahmon geriet in Wut und schüttelte sie, schrie sie an. Dara-Nin griff einen Milcheimer und zielte auf ihm.
http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/s.jpgchlimmer als die offensichtliche Kopfverletzung, war der gekränkte Stolz des Hauptmannes, als er, wieder zu sich gekommen, ins Haus zurückkehrte. Er veranlasste eine Verhaftung Dara-Nin. Angeblich hätte sie ihn niedergeschlagen und beraubt. Dara-Nin wurde vor Gericht gestellt. Als sie merkte wie wenig ihr Wort im Vergleich wert war, konnte sie nicht an sich halten und verfluchte die Paladine, das Gericht, den König und alle Anwesenden. Natürlich munkelte man sie sei eine Hexe. Schliesslich hat sie als Uneingeweihte eigenhändig Mixturen gemischt, die sie bei ihrer Verhaftung den Paladinen ins Gesicht geschüttet hatte, so dass diese von brennenden Schmerzen sprachen. Also beschloss man die Frau in die Barriere zu stecken. Weit weg von allen, denen sie Unheil angedroht hatte. Man wollte sie vergessen.
http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/e.jpgs war grausam. Unfähig ihre Angst zu zeigen war sie zusammen mit allerlei Waren auf einen Wagen geschnürt worden. Die Fahrt erlebte sie in einem Zustand zwischen Traum und Wach. Unten angekommen warteten etliche Männer auf die Ware. Ein Mann trat zu ihr um sie hinfort zu führen. Sie liefen eine Weile und durchs Laufen wurde Dara-Nin wieder klarer und erwachte aus ihrem Schock. Sie registrierte dass der Mann sie ohne weiteres neben sich laufen lies. Vermutlich dachte er sie sei eh nicht in der Lage wegzulaufen, so erbärmlich wie sie ausgesehen hatte.
http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/a.jpgls die beiden an einen Fluss kamen, lief Dara-Nin zum Wasser, wo sie eine seltsame Pflanze entdeckt hatte. Der Mann rannte hinter ihr her und schrie auf sie ein. Er war unfähig aufzupassen und flog der Länge nach hin. Ehe Dara-Nin realisieren konnte was sie tat rannte sie, schwamm über den Fluss, rannte über eine Art Zunge, schwamm durch einen weiteren Fluss und rannte rannte rannte bis sie nicht mehr konnte und bis das Schreien hinter ihr verstummt war.
http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/z.jpguerst ernährte sie sich von Beeren und versuchte draussen auf dem Boden zu schlafen. Doch nach und nach fand sie auf ihren Streifzügen einen Bogen und einen Dolch. Und eine verwachsene Höhle. Da sie die Kräuter und die Sprache der Tiere gut kannte, überlebte sie nicht gerade schlecht. In der Zeit der Barriere mied sie den Kontakt zu anderen Menschen. Sie hatte ihre Zeit gebraucht um zu vergessen. Der Schock saß tief und sie würde nie vergessen wie sie Adanos und Innos gebeten hatte ihr Heilung und Kraft zu schenken. Tage und Nächte hatte sie gebetet ehe sie wieder begann zu leben. Dara-Nin liebte die Natur, ihre Kräuter und Tiere. Ihren Duft und ihren Geschmack. Doch sie vermisste mehr und mehr ein gutes Gespräch. Es gab soviel worüber sie reden wollte.
http://www.gallery.spiel-der-schatten.de/images/a.jpgls die Barriere zerstört wurde blieb sie dennoch, obwohl sie sehr wohl registrierte was passiert war. Zu tief waren die Wunden in ihrer Seele. Zu groß der Schritt zurück. Sie schob es vor sich hin. Solange bis das Leben sie in Form eines kleinen Mädchens einholte. Eines Tages hörte sie es weinen. Vorsichtig schlich sie Dara-Nin näher heran. Es handelte sich um ein Mädchen von vielleicht 8 Jahren. Sein Bein war verletzt und es hatte Angst. Dara-Nin fasste sich ein Herz und trat zu ihm. «Hab keine Angst.» sie näherte sich dem Kind und lächelte. «Bitte helft mir. Ich habe mich verlaufen und bin gestolpert. Ich habe Angst!». Dara-Nin streckte vorsichtig ihre Hand aus. «Ich bin Dara-Nin. Wie heisst du und woher kommst du?». Das Mädchen schaute sie an und versuchte zu lächeln. Doch die Schmerzen hinderten sie. «Mein Name ist Tarnia. Ich bin Lobards Tochter.» als sie erkannte dass Dara-Nin Lobard kein Begriff war, fügte sie noch «ein Bauer bei Khorinis» hinzu. «Was ist mit euch? Eure Kleidung ist alt und kaputt?» Dara-Nin überlegte was sie erwiedern konnte. «Auch ich habe mich verirrt .. » ein bisschen zumindest dachte sie. «Ich glaube ich weiss wo wir lang müssen, aber ich kann nicht laufen. » Die Augen des Mädchen füllten sich mit Tränen. «Meine Mutter macht sich bestimmt Sorgen.» Dara-Nin überlegte lange, bis sie dem Mädchen ihren Entschluss mit ihm zu gehen mitteilte. Es fiel ihr nicht leicht, obwohl sie wusste dass nicht alle Menschen falsch waren. Doch ein erster Schritt ist nie leicht. Sie hob das Kind und trug sie die ganze Strecke bis Lobards Hof. Als sie ankamen war die Kleine eingeschlafen. Lobard und seine Frau waren überglücklich. Sie stellten keine Fragen und gaben Dara-Nin Kleidung und ein Bett zum schlafen. So blieb sie einige Tage und gewöhnte sich wieder langsam an Menschen um sich. Doch sie konnte auf dem Hof kaum helfen, da für alle Arbeiten bereits Helfer vorhanden waren. Sie wollte sich nützlich machen. Und irgendwie wollte sie auch endlich Khorinis sehen. Khorinis, der Stadt von welcher Tarnia ihr Tag für Tag vorschwärmte. Also machte sie sich eines Tages auf den Weg die Stadt zu betreten …
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55229939
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daranin@web.de
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gelesen
Tippfehlerteufel - €ditiert
zugelassen
Charakter-Name: Lucya
Charakter-Alter: 26
Beruf: Barde
Waffe: Dolch
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
-intelligent,ist stets versucht hinter die Dinge zu blicken,
-wissbegierig
-großmütig
-fantasievoll
-manchmal leicht gereizt, auch mal aufbrausend aber zu anderen Zeiten wiederum still und in sich gekehrt
-mißtrauisch, zweifelnd,
-nicht leicht zugänglich
-ein wenig unsicher
-zu Ungeschicklichkeit neigend
Aussehen:
-kastanienbraunes, im Lichtschein rötlich schimmerndes Haar,
-Augen so blau wie das Meer an tiefen unergründlichen Stellen,
-schlank, normale Größe, zarte Hände mit feingliedrigen Fingern
-schmales Gesicht mit großen blauen Augen und feingeschwungenem Mund, um den oft ein leicht verbitterter, oder auch schwermütiger Zug liegt
-sehr helle Haut mit einer Neigung zu Sommersprossen auf der Nase
-dünne, weiße Narbe am Kinn über die sie zu niemandem spricht
Kleidung:
Lucya trägt ein dunkelblaues Kleid, darüber einen schwarzen Umhang mit Kapuze. Um die Hüfte schlängelt sich ein Gürtel, an dem neben der Geldkatze zwei Beutel hängen, in denen sie diverse nicht näher zu benennende Dinge aufbewahrt. An den Füßen trägt sie braune lederne Schuhe.
Außerdem trägt sie einen Ring am Finger und eine Kette um den Hals mit einem Amulett, dessen Herkunft ihr unbekannt ist.
Vorgeschichte:
Lucya wuchs in einer kleinen Stadt auf dem Festland auf. Ihre Mutter starb kurz nach ihrer Geburt noch im Kindbett und sie wurde von ihrer Großmutter, die bei allen als Heilerin und Kräuterfrau bekannt war, aufgezogen. Ihr Vater, ein armer Händler, lebte zwar bei ihnen, doch kümmerte er sich kaum um sie.
Von ihrer Großmutter lernte sie den Umgang mit Kräutern und Krankheiten verschiedener Art und das Flötenspiel. Außerdem erzählte ihr die alte Frau seit frühester Kindheit Geschichten, die Lucya alle in ihrem Gedächtnis und in ihrem Herzen bewahrte. Oft saß sie dann in mitten ihrer Freunde, die wie gebannt an ihren Lippen hingen und den Erzählungen und Liedern über verwunschene Prinzen, böse Trolle und edle Ritter lauschten.
Obwohl sie ein eher schüchterner Mensch ist, hat sie doch eine Begabung dafür, mit ihrer Stimme die Menschen in den Bann zu ziehen. Fängt sie einmal an zu erzählen, kann sie sich in der Geschichte oder in dem Lied verlieren und alles ringsum vergessen. Sie träumt sich selbst in diese Geschichten hinein und ist Prinzessin, Jägerin, Heldin und am liebsten eine Magierin.
Ihr Vater tadelte sie oft wegen ihrer Verträumtheit und schalt sie ein faules, versponnenes Ding, was sicher nie ein Mann nehmen will. Lucya machte das stets sehr traurig und fand Trost bei ihrer Großmutter. Sie erzählte ihr in solchen Momenten, daß sie, Lucya etwas ganz besonderes sei, jemand, der zu Höherem geboren war, so wie schon ihre Mutter. Das Mädchen wollte mehr darüber hören, wollte wissen, was ihr diese Besonderheit verlieh. Doch die Großmutter küßte sie auf die Nasenspitze und sagte, daß sie das alles irgendwann selbst herausfinden würde.
Der Vater verheiratete sie, als sie im richtigen Alter war, mit dem Sohn eines Kaufmanns aus der selben Stadt. Lucya freute sich anfangs auf die Ehe, glaubte sie doch an die Liebe, die die Mädchen und Frauen in ihren Geschichten erlebten.
Doch diese Liebe erfuhr sie nie. Ihr Ehemann, den sie zuvor kaum kannte, verbot ihr zu musizieren und anderen ihre Geschichten zu erzählen. Sie mußte ihm zu Diensten sein, wann immer er nach ihr verlangte und ihm bei der Arbeit zur Hand gehen, da er geizig war und keinen Handlanger einstellen wollte. Sie schleppte Säcke und riß sich die Hände am Karren blutig, den sie zum Markt ziehen mußte. Ihr Vater, der kurz nach der Vermählung starb, erfuhr dies nie. Nur die Großmutter, deren letzte Tage näher kamen, war ihr noch eine seelische Stütze in all ihrem Unglück und sie besuchte sie, so oft sie konnte.
Als sie wieder einmal neben ihren Waren auf dem Markt saß und kaum Kunden da waren, holte sie ihre Flöte aus der Tasche und spielte eine kleine Melodie. Erst zaghaft und leise und immer wieder innehaltend und nach anderen Menschen spähend, fand sie sich schließlich in die Melodie und blies mit Inbrunst auf dem Instrument, daß nur so eine Freude war. Die Menschen, die auf dem Markt versammelt waren, hörten erstaunt zu und sammelten sich um sie. Kinder klatschten zu ihrem Spiel, junge Mädchen fingen an zu tanzen. Lucya verlor sich ganz in ihrem Flötenspiel und bekam kaum mehr mit, daß Menschen um sie herumstanden. Sie war so eins mit ihrer Melodie, daß sie auch nicht merkte, daß ein Mann einen Krug Wein stahl und sich damit schnell davon machte. Die Menge rief dem Dieb hinterher und die junge Frau kehrte zurück aus der Fantasiewelt der Töne und blickte direkt in die Augen ihres wütenden Ehemannes.
Er schrie rot vor Zorn: „Du faules, widerliches Weibsstück, sie was du angerichtet hast, du mit deinem dämlichen Gepfeife. So was wie dich kann ich nicht gebrauchen, scher dich aus meinen Augen, geh zurück zu deiner Großmutter, der alten Hexe“. Lucya stammelte unter Tränen entschuldigende Worte, doch es nützte nichts, er wurde nur noch wütender. Die Menge der Marktbesucher sah mit an, wie er ihr ins Gesicht schlug. Niemand tat etwas gegen ihn. Lucya fühlte etwas warmes, feuchtes an ihrem Kinn und stellte fest, daß es Blut war. In dem Moment versiegten ihr die Tränen und sie sah ihrem Ehemann in die Augen und sagte mit einer Stimme, die kochendes Wasser gefrieren lassen würde: „Du wirst mir nie wieder Leid zu fügen, ich verfluche dich im Leben und im Tode, nie mehr wirst du Glück und Frieden haben. Ich werde dich verlassen und nie mehr zurückkommen. Ich hasse dich...! sprachs und ging erhobenen Hauptes an der glotzenden Menge vorbei vom Markt.
Der Mann, der kurze Zeit ihr Ehemann war, stand zusammengesunken, einem Häuflein Elend gleich mit bleichem Gesicht da und starrte ihr ein letztes Mal hinterher.
Sie lief direkt zur Großmutter, die sie schon erwartet hatte. Auf ihrer Bettkante sitzend erzählte sie der Großmutter, was sich zugetragen hatte. Die alte Frau hörte ihr aufmerksam zu und sprach schließlich: „Geh Kind, und sieh nicht zurück. Lass dieses Leben hinter dir.
Es gibt etwas entfernt von hier eine Insel mit Namen Khorinis. Dort wirst du Menschen finden, die die Magie beherrschen, nach der dich verlangt. Sie leben an einem Ort weit weg....du wirst ihn finden. Nun geh und nimm diesen Ring mit dir, er gehörte deiner Mutter.“ Sie drückte ihr mit zittrigen Fingern einen Ring in die Hand. Lucya stand auf und zögerte jedoch, zur Tür zu gehen. „Was wird aus dir, Großmutter?“ fragte sie. „Mach dir keine Sorgen, geh einfach, ich werde sterben, geh jetzt, fahre nach Khorinis....“ Sie lächelte noch einmal ihr liebes faltiges Lächeln, wie es nur alte Frauen können, die ein große Weisheit in sich tragen, dann schloß sie die Augen für immer. Die Tür aufstoßend, besann sich Lucya und rannte ins Haus ihres Mannes, um ihre Sachen zu holen.
Einige Tage später sah sie von einem Handelsschiff aus durch einen Regenschleier den Hafen der Stadt Khorinis vor sich und begann ihr neues Leben....
Email-Adresse: lucya@gmx.net
ICQ: 269-359-255
zugelassen
Grimward
15.01.2006, 14:14
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Name: Grimward
Alter: 27
(Beim Eintritt ins RPG: 24)
Geburtstag: 15.2
Beruf: Barbier
Stellung in der Gilde: Ritter der Garde Innos / Ritter Selerondars.
Als Gribold: Gardist im Dienste des Königs
Werdegang: Rekrut -> Waffenknecht -> Milizsoldat -> Ritter -> Waldläufer -> Knappe -> Gardist -> Ritter
Skills:
Bogenbauer
Barbier
Einhand 1
Bogen 2+
Eigenschaften
+ gutes Herz
+ Gegenüber seinen Freunden absolut loyal
+ rechtschaffen
+ in kritischen Situationen oft Führungsfigur. Neigt dazu Verantwortung zu übernehmen
~ nachdenklich
~ stur wie zwanzig Ochsen
~ schweigsam, bei Bedarf führt er das Wort jedoch wie ein Schwert
~ handelt mutig
~ hinterfragt alles und jeden
~ Findet sich nicht mit Autoritäten zurecht
~ überspielt die viele Dinge mit Ironie
~ hart gegen sich selbst
- leichtsinnig
- hin und wieder jähzornig
- meist nicht besonders freundlich
- bisweilen ein wenig schwermütig
- voller Selbstzweifel
- Kein gesteigertes Interesse an seiner äußeren Erscheinung
Aussehen:
Grimward ist sehr groß, er überragt die meisten Menschen um einiges. Allerdings ist er nicht besonders muskulös, im gegenteil, da er nicht viel isst, neigt er dazu etwas hagerauszusehen. Seine Augen sind dunkel, ebenso seine Haare, die jedoch nicht ganz schwarz sind. Er trägt die Haare mittlerweile etwas kürzer, sodass sie nicht ganz schulterlang sind und rasiert seinen Bart regelmäßig, sodass er stoppelig vorhanden ist. Aufällig ist zudem seine markante Nase mit recht langem graden Rücken.
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Grimwards Waffen:
-Kompositbogen (http://upload.worldofplayers.de/files3/reiterbogen.gif)
Diesen erwarb er auf dem Marktplatz in Al Shedim. Mittlerweile hat sich Grimward mit diesem Bogen angefreundet, da er zur Reise wesentlich bequemer ist, als sein alter Langbogen und sich herrvoragend zum Kampf eignet
-Schlankes Langschwert (http://img218.imageshack.us/img218/5463/bastardschwert1ul1.jpg)
Dieses schlichte, schlanke Langschwert erlangte Grimward gemeinsam mit dem größten Teil seiner restliche Rüstung in der Waffenkammer des Okrschamanen. Es gehörte wohl eins einem der Opfer des Schamanen und dieser musste noch größer gewesen sein als der Ritter selbst, denn wenn er es im Gürtel tug, reichte die Klinge nahezu an den Boden heran. Man könnte es beinahe als ein Bastardschwert bezeichnen, doch dafür ist es nicht wuchtig genug
Weitere Ausrüstung: dunkels Wams, dazugehörige Hose. Bevorzugt Mäntel in aufälligen Farben, wie Rot oder Blau, momentan allerdings grün. Einige Heilkräuter, eine ordentliche Barschaft. Meistens Proviant für ein zwei Tag. Ein Messer.
Grimwards Begleiter:
[I]Aslan(25):
Skills:
Einhand 1
Schildkampf 2
Äußeres:
Aslan trägt dunkle Kleidung. Ausschließlich dunkle Kleidung, meist in erschreckendem Zustand. Seine Haare sind zerzaust und stehen in alle Richtungen vom Kopf ab und seine tiefliegenden dunklen Augen, scheinen sich niemals zu bewegen. Seine Statur ist sportlich aber nicht sonderlich muskulös, seine Größe ist im höchsten Maße durchschnittlich.
Geschichte:
Aslan war eins Anhänger des Dämons Rhamutra. Lange Zeit lebte er in einem abgelegenen Dorf in Gorthar, welches von dem Rhamutra Kult kontrolliert war. In Auftrag des Kultes sollte er die Frevler Grimward und Dansard töten, doch seine Aufgabe brach er ab, nachdem er im Schwertkampf dem Ritter Selerondars unterlag. Seitdem folgt er Grimward auf Schritt und tritt, mittlerweile ist sogar eine merkwürdige Freundschaft zwischen ihnen entstanden.
Eigenschaften:
Der ehemalige Mörder ist ein Finsterling, wie er im Buche steht. Hinter jeder Ecke vermutet er einen Feind und gegen Feinde geht er für gewöhnlich mit dem Schwerte vor. Das schwingen von großen Reden, ist seine Sache nicht, die meiste Zeit grübelt er, seine Bemerkungen zeugen nicht von übermäßigen Taktgefühl, aber von einer nicht zu unterschätzenden Intelligenz.
tot
Kjell(32):
Beruf: Schürfer
Skills:
Einhand 2
Schildkampf 2
Äußeres:
Der Nordmarer Kjell ist ein wahrlich beeindruckender Hüne, der selbst Grimward noch um eine halbe Haupteslänge überragt. Sein Kreuz ist durch die Arbeit in den Minen sehr breit geworden und überhaupt wirkt Kjell sehr stark. Kjells Haare haben die typisch blonde Färbung der Nordmarer und seine stechend blauen Augen strahlen die Kälte der nordischen Breiten aus.
Geschichte:
Über die Geschichte des ehemaligen Schürfers ist nicht viel bekannt, aus seinem Herzen macht er sonst keine Mördergrube, doch in diesem Punkt zeigt er sich unnachgiebig.
Charakter:
Hinter seiner wirklich harten Schale, verbirgt sich ein nicht ganz so harter Kern. Kjell ist nicht gutmütig und auch nicht naiv, doch er ist in der Lage Mitleid zu empfinden und hin und wieder spürt er auch Gewissensbisse. In vielen Punkten ist er Grimward ähnlich, allerdings ist er weitaus misstrauischer und vorsichtiger.
tot
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Grimward wurde in einer rauen Februarnacht auf den Südlichen Inseln von Khorinis geobren. Er wurde in einem kleinen Dorf geboren, dort verbrachte er auch seine ersten Lebensjahre. Er stammte aus armen Verhältnissen da sein Vater seine Mutter vor meiner Geburt verließ. Seine Mutter, die danach eher eine leere Hülle war, wollte darüber niemals sprechen und so weis Grimward bis heute nicht, wer sein Vater wirklich war. Nach einigen harten Wintern auf der Insel verließ er die Insel bereits in seinem 8. Lebensjahr auf einem Handelschiff. Denn er hielt es nicht mehr bei seiner Mutter aus, da ihr ihr eigenes Leben nichts mehr Wert war. Er war blinder Passagier an Bord doch er schaffte es unentdeckt und unversehrt das Festland zu erreichen. Dort hoffte er, sich eine neue Zukunft aufbauen zu können.Er stellte fest das es auch in Myrthana viel Armut gab und schloss mich einer Gruppe von Straßenkindern an. Er verbrachte weitere 12 Jahre als Kräuterjunge(weib genannt) und kümmerte sich um die vielen verletzten die es in den häufigen Straßenschlachten mit einer Anderen Gruppe die nannten zu heilen. Im Alter von 20 Jahren sagte er sich, dass es Zeit sei etwas mehr aus meinem Leben zu machen. Er wurde von einem Kräutermischer namens Konstantino und seinem Gehilfen Lester aufgenommen. Doch die gute Zeit(auch wenn Konstantion ein stink Stiefel war) endete bald. Nach wenigen Monaten wurde Konstantions anderer Gehilfe Lester wegen übermäßigen Drogenbesitzes angezeigt und in Strafkolonie In Khorinis verschifft. Konstantino verschwand wenige Tage später bei Nacht und Nebel und brach ohne Grimward etwas zu hinterlassen einfach auf ich habe bis heute keine Ahnung wohin er verschwand. Ein weiteres Jahr kämpfte er sich mit seinen bescheidenen heilerischen Fähigkeiten um seine Existenz bis ihn die Nachricht vom Fall der Barriere erreichte. Er sah meine Chance auf viele verwundete Patienten und vielleicht auf ein bisschen Ruhm aufgrund der umgestürzten Machtverhältnisse. Er schlich sich nachts auf das Schiff der Paladine die nach Khorinis aufbrachen und versteckte sich in einer der leeren Erz Kisten. Nach 2 sehr anstrengenden und kräftezehrenden Tagen auf hoher See erreichte er fast verdurstet und halb verhungert Khorinis und stürzte sich direkt in die Taverne am Hafen. Nachdem er dort einen ordentlichen Schluck zu sich genommen hatte, war er nun bereit für neue Abenteuer.
Fortsetzung folgt.....
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Grimward kam aus der Taverne und traf einen Mann, namens Brom, der ihm einen Jagdausflug anbot. Grimward willigte in und zog mit Brom los, der beim anschließenden Kampf, gegen ein paar Goblins schwer verletzt wurde. Auf Broms Bitte hin, ließ er seinen Gefährten zurück und eilte zur Stadt um Broms Bürder zu holen. Sie folgten ihm skeptisch, doch als sie die Stelle erreichten, an der Brom verletzt wurde, stellten sie erschrocken fest, das Brom an einem Baum erhängt worden war. Die Beiden Bürder Broms, in ihrer Wut, griffen Grimward an, der sich nur mit Glück seines Leibes erwehren konnte, und die Beiden erschlug.
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Er übernahm das große Haus der Bürder, welches im Hafenviertel stand, wenige Tage später, wurde ein Mann ohne Gedächnis bei ihm angebracht. Er wusste nur seinen Beruf und seinen namen zu nennen vermochte. Der Barbier nahm sich des Kranken, namens Bardasch, an und pflegte ihn gesund. Sie traten beide der Garde bei und Grimward erlernte Bei Night hawk und Sir Iwein den Umgang mit dem Bogen. Nach und nach kehrte auch das Gedächnis, seines jetzigen Freundes, seines besten Freundes, zurück. Doch damit verbunden war auch der Hass auf seine Frau, Lucya, durch einen unseeligen Zufall, trafen sie bald zusammen.
Denn Grimward und Bardasch begingen ein schweren Fehler, als sie ein Stück Pergament, welches scheinbaar nach ihnen rief, ergriffen und einsteckten. Der Zorn einiger Untoten kam über sie, denn sie hatten ein mächtiges Artefakt Beliars geschändet. In allerhöchster Not entkamen sie den Geistern, doch nun war Beliars Zorn über ihnen und sie schleppten sich zum ZuX um seine Gnade zu erbetteln. Denn von ihrer einstigen Stärke war nicht viel mehr übrig als ein Häuflein Elend, vorallem Grimward, der das Pergament mit seinen Fingern berührt hatte, litt furchtbare Qualen. Dort half ihnen eine Magierin, die scheinbar einen Anfall von Menschenliebe erleidete. Doch sie trafen auch Lucya und die Begegnung gipfelte in der Scheidung von Lucya und Bardasch.
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Danch plätscherte Grimwards leben eine Weile dahin, er verschwand eine Weile aus der Stadt kam wieder, verschwand und fühlte sich merkwürdig rastlos. Doch als Khorinis angegriffen wurde war Grimward grade mal wieder da. So erlebte er auf der Seite der Hagentreuen, seine erste große Schlacht. Kurz darauf beschloss er das es an der Zeit sei, den Umgang mit dem Bogen zu perfektionieren und ging bei Schnarcher einem ordler in die Lehre. Er meisterte die anspruchsvolle Prüfung im Minental, und beschloss das Erworbene Wissen an Schüler weiterzugeben. Doch noch ehe er dazu kam, verschlug es ihn wieder ins Minental, ein Konvoi, der Erz nach khorinis bringen sollte und Grimward war einer der Leiter der Expedition.
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Später zog es Grimward wieder zurück ins Minental, dort bestand er mit einigen seiner Gefährten und einigen Freunden, ein gefährliches Abenteuer in der alten Mine, bei dem er sich eine selten, dann aber heftig auftrentende Platzangst holte. Trotzdem unterrichtete Grimward in der Folgezeit seine ersten Schüler und machte sich dabei immerhin so ordentlich, dass aus seinen Schülern gute Schützen wurden. (Was natürlich hauptsächlich auf seine Schüler zurückzuführen war. Wenige Wochen danach, veliebte sich Grimward in eine seiner Weggefährtinnen, Jail. Doch aufgrund einiger unglücklicher Umstände, dauerte das Glück der Beiden nur wenige Tage, seitdem ist Grimward kaum mehr als eine leere Hülle. Er taumelt sinnfrei durch sein Leben und sieht wenig Sinn darin.
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Schließlich, seine Trennung von Jail lag schon einige Zeit zurück und Grimward hatte sich noch immer nicht so Recht erholt, kam ein merkwürdiger Mann in sein Haus. Der alte Kerl war fürchterlich verletzt und offenbar, so glaubte Grimward, verwirrt. Schließlich stellte er fest, das Cephro(also der alte Mann) der Wahrer eines großen Geheimnisses war. Der alte Mann wusste von einer Insel, genannt Umbraen, auf der die Amazonen ein Artefakt bewachten. Cephro vertraute Grimward das Geheimnis nur an, weil ihm klar war, dass er sterben musste. Grimward ließ dieses Geheimnis nicht mehr los und er rief einige seiner Gefährten zusammen. (SirUli, Ronsen, Rammius, DraconiZ und Uncle Bin) Diese begleiteten ihn auf sein größtes Abenteuer. Sie bereisten mite einer alten KArte von Cephro, das geheimnisvolle Umbraen. Dort machten sie Bekanntschaft mit den Amazonen. Die oberste Schamanin wurde zu ihrer Gegenspielerin, die sie, nach zwei Wochen voller Anstrengungen, besiegten. Doch das Artefakt konnte die Insel nicht verlassen. Also zerstörte Grimward die Bedrohung für Khorinis und sie mussten, mit leerem Herzen und recht enttäuscht, wieder nach Khorinis zurückkehren.
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Kurz nach seiner Rückkehr, schlug ihn einer seiner Kameraden, der Lord Uncle-Bin im beisein von Lord Hagen zum Ritter der Garde Innos. Dieser Vorgang lief höchst befremdlich ab und Grimward ist bis heute nicht dahinter gekommen, was den Lord zu seiner merkwürdigen Vorgehensweise bewog. (er klimperte mit Geld, warf Dinge nach Grimward und versuchte ihn vor Lord Hagen zu blamieren) Trotz alle dem, freute sich Grimward kräftig über seinen Ritterschlag und begab sich noch am selbigen Tage mit Einar Norman auf eine Reise, wobei Einar Norman Unterricht im Bogenschießen nahm. Dabei sollten sie einen Händler unterstüzen, der eine Menge Waren zu verkaufen hatte. Doch der Mann stellte sich gelinde gesagt als schwieriger Mensch heraus. Die Reise endete damit, dass sie den Händler bewusstlos nach Khorinis fuhren und eine etwas höhere Pauschale als geplant veranschlagten. Wenig später zog er mit dem Kameraden Dansard aus, um die Burg im Minental zu verstärken, doch dort sollten sie nicht ankommen...
Freunde im RPG:
-Bardasch, sein ehemaliger Mitbewohner und Freund in allen Lagen
-SirUli, sein Schüler und Lehrer zu gleich
-Ronsen, der Südländer und Gefährte auf vielen Abenteuern
-Dansard, sein Kamerad im Minental, auf Selerondar und auch in Myrtana
-UncleBin, der Mann der ihn zum Ritter schlug
-Shibuya, der Stirnbandmann
Feinde:
-DraconiZ(Verräter)
-Inorel (ebenfalls ein Verräter)
Bestande Abenteur:
-Angriff auf die Stadt(Baron Artharic)
-Verschollen in der Finsternis
-Erzkonvoi Klappe 48
-Training in Jharkendar
-Die letzten Amazonen
-Selerondar
-Umzug nach Myrtana
-Die Suche nach dem sagenumwobenen Heilkraut
-Zwei gegen Rhamutra
-Selerondar II
-Krieg im Lande Myrtana(Vengard)
Layout wurde großteils von Dansard gesponsort^^
zugelassen
Von Blutstein
15.01.2006, 16:47
Von Blutstein
Charakter-Alter: 26
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: Gute Eigentschafte:Ist an Abenteuern(abenteuer lustig) und Ruf interresiert(lern schnell und will berühmt werden):Hilft gerne,wen möglich.Außerdem ist er mutig und scheut keine Gefahren.
Schlechte Eigenschaft:Ist noch nicht sehr erfahren und ist etwas langsam.
Vorgeschichte:
Geboren und aufgewachsen in der Hauptstadt des Landes Myrtana.
Sein Vater war ein reicher Edelsmann(wie man es an dem Adelstittel \"Von\" erkennen) , der eines Tages verschwand. Man munkelt, er wurde von Piraten entführt, die auf den Reichtum von ihm aus waren,doch mehr ist nicht bekannt. Mit Vollendung des 17ten Lebensjahres trat er einem Trupp Söldner bei, mit dem er gegen die Orks kämpfte. Als die Lage immer verzweifelter wurde und mehr und mehr seiner Kollegen und Freunde starben, zog er sich mit dem kümmerlichen Rest von 5 Söldnern der einst 30 Mann starken Gruppe in die Haupstadt zurück und segelten mit einem Händler nach Khorinis, wo sie ein neues Leben anfangen wollten. Sie wurden aber überfallen und er war der Einzige der dies überlebte. Er wurde von einem Fischer gefunden und nach Khorinis gebracht,wo er jetzt als Händler lebt.
Fritz.pf@web.de
zugelassen
Name:
Ivan
Alter:
20
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Gilde:
Garde Innos
Rang:
Waffenknecht
Gute Eigenschaften:
Freundlich, Hilfsbereit, Ehrlich
Schlechte Eigenschaften:
Gierig, etwas Geizig,
Vorgeschichte:
Er kommt von einem Bauernhof in der Nähe der Hauptstadt. Der Hof gehörte dem Vater der in dem ersten Ork Krieg gekämpft hatte. Als der zweite Ork Krieg begann schickte er seine drei Söhne zur Ausbildungs-Kaserne. Es war die letzte Nacht bevor die Söhne aufbrachen. An diesem Abend kam eine Horde Oks auf den Hof um ihn zu plündern und zu zerstören. Die Söhne kriegten das mit und zogen schnell ihre Rüstungen an, nahmen ihre Schwerter und Kämpften gegen die Orks. Ein gnadenloser Kampf begann. Doch es waren zu viele Ivan hat bemerkt das es zu viele wurden und sagte das er flieht.
die anderen wollten grade weg laufen als alle nach einander starben. Ivan zündete das Feld wo sie gekämpft hatten an um so die Orks vom Bauernhaus fern zu halten. Doch ein zweiter Ork Trupp kam von hinten um das Haus nieder zu brennen. Ivan zog die Rüstung aus um schneller zu rennen. Er rannte in Richtung Hauptstadt die nur 10 Tage entfernt war. Doch der Normale Weg zur Stadt war von Orks besetzt also lief er in den Wald.
Nach einem Monat erreichte er die Stadt.
In der Stadt Baute er sich ein kleines Boot für 2 Personen. Er und sein guter Freund Ulrich kauften Proviant für die Reise und noch eine Seekarte. Zum Glück konnte Ulrich navigieren. Das hatte er durch seinen Vater gelernt denn der Kapitän auf einem Schiff.
Sie Begannen die Reise um Mitternacht des letzten Frühlingstag. Sie waren schon fast in Khorinis angekommen als plötzlich eine Kriegs Galeere der Orks vorbei kam. Sie hatten glück das die Orks es für ein Fischer boot hielten.
Als Ivan und Ulrich an deck gingen sahen sie eine Seeschlacht und die beiden Freunde waren mitten drin.
Sie beschlossen los zu fahren.
Eine Woche später kommen die Beiden in einen Seesturm, aber das boot ist klein und nicht das stabilste also bricht es und die beiden fallen ins Wasser.
Sie wachen an einem kleinen Strand auf und haben ihre Habseeligkeiten verloren. Aber Gut das sie direkt am strand der in der nähe von Khorinis liegt sind und so ihr ziel erreicht haben von hier an trennen sich die Wege
Mail:
waser_man@yahoo.de
zugelassen
Charakter-Name: Ivenhoe
Charakter-Alter: 21
Beruf: Haendler
Waffe: Knüppel
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: gute Eigenschaften:
barmherzig; schlau; flink; kann sich beherschen
schlechte Eigenschaften:
gierig
körperliche Eigenschaften:
blonde kurze Haare; blaue Augen; 1,80 m groß; gut gebauter Körper
Vorgeschichte: Ivenhoe lag durchnässt am Strand und konnte keinen klaren Gedanken fassen, was er an Diesem zu suchen hatte.
Plötzlich hörte er eine fremde Stimme rufen, anfangs konnte er nur Bruchstücke von Wörtern erkennen, doch langsam formten dich daraus ganze und verständliche Sätze...
\"Hey Junge, warum liegst du da am Strand? Und wie bist du hier hergekommen? Ich habe dich hier noch nie gesehen.\" fragte der Bürger und wagte sich langsam an Ivenhoe heran.
\"Ehm.... wo bin ich hier?\" fragte Ivenhoe verwirrt.
\"In Khorinis, Junge.\" nach diesen Worten formte sich ein lächeln in Ivenhoe´s Gesicht, doch gleich danach zuckte er vor Schmerzen zusammen.
\"Komm steh auf und folge mir in mein Haus, ich bin Barbier und kann dir helfen, dort kannst du mir dann auch erzählen wo du herkommst und wie du nach Khorinis gekommen bist. Falls du einen Platz zum Schlafen suchst werde ich dich bei mir wohnen lassen, oder du gehst in eins der Gasthäuser und fragst nach einem Bett. Aber ich glaube du wirst dich für mich entscheiden, den bei mir gibt’s was zum Anziehen und etwas ordentliches zu Essen.\"
\"Danke Ihr seid so großzügig mein Herr.\"
\"Ach nennt mich doch Beldon, und wie lautet Euer Name.\"
\"Ivenhoe mein Herr.... ehm Beldon. Ach wartet ist hier vielleicht eine Kiste mit Waren gestrandet, wen ja, die gehört mir, Ich bin nämlich Händler\"
\"Ach ja da hinten ist eine, ich gehe sie holen, versucht in der Zwischenzeit aufzustehen.\"
Gesagt, getan. Beldon holte die Kiste und Ivenhoe stellte sich mühsam auf die Beine. Danach gingen die beiden zu Beldon´s Haus.
Zwar humpelte Ivenhoe dort hin, aber er konnte sich wacker auf den Beinen halten.
Als die beiden beim Haus angekommen waren, gingen sie hinein und setzten sich neben dem Kamin hin, Beldon stellte die Kiste in der Zwischenzeit in die Ecke, zündete ein Feuer an und begann zu reden: \"Nun Ivenhoe, erzähle mir jetzt ein wenig über dich und deine Vergangenheit. Ich bin schon sehr auf deine Geschichte gespannt.\"
\"Nun... Ich komme von einer kleinen Insel nicht weit von hier, dort war ich angesehener Bürger und beliebter Händler. Doch eines Tages griff uns eine Galeere der Orks an und mir blieb nichts anderes übrig als zu flüchten, genau wie die anderen...\" Ivenhoe holte noch ein Mal tief Luft
\"Erzähle weiter, Ivenhoe.\"
\"Ja natürlich, also... ich schnappte mir mein Bot und ruderte in die weite See. Also ich dann auf halben Weg nach Khorinis war begann plötzlich ein heftiger Sturm und im nächsten Moment hörte ich Eure Stimme.\"
\"Mitreisend! Aber warum gerade Khorinis?\"
\"Naja, mein Onkel muss hier irgendwo sein und hier gibt es Erz... magisches Erz!\"
Beldon begann zu lachen und meinte anschießend: \"Ach Ihr Händler seid doch alle gleich, was hast du eigentlich in deiner Kiste da?\"
\"Ach Lebensmittel, Pfannen und so ein zeug.\"
\"Hmm... damit könntest du dir ja ein kleines Sümmchen verdienen...\"
\"Ahh... diese Schmerzen...\"
\"Oh tut mir leid ich habe Eure Wunden vergessen.\" meinte Beldon und holte schnell Verbandszeug raus. Gleich danach bandagierte er Ivenhoe und führt ihn zu einem Bett. Danach meinte er: \"Ruh dich aus, morgen wird ein langer Tag.\"....
Email-Adresse zoran.jovic2005@chello.at
ICQ: 205-803-448
zugelassen
Charakter-Name: Tsajan
Charakter-Alter: 18
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Vertraut niemanden so richtig, Hass auf Trolle,
Freundlich, Gute Sinne
Vorgeschichte:
Geboren in Sonnental unterhalb des Steinkreises, lebte er mit seinen Eltern, deren Beruf Jäger war, am Waldrand.
Außer der hilfe bei der Jagt, half er seinem Freund und dessen Familie beim
Holzfällen. Dadurch verbesserte er seine Stärke und Geschiklichkeit.
Eines Tages jedoch ging er mit seinem Vater auf die Jagt, auf der sein Vater von einem Troll angefallen und getötet wurde. Während der Troll seinen vater abschlachtete konnte er sich in einem gebüsch verstecken und anschliesend entkommen.
Nachdem er seine Mutter vom Tragischen Tod seines vaters informiert hatte, brach sie weinent zusammen und starb kurze zeit später aus Liebeskummer.
Seit dem muss er sich alleine durchschlagen und hält sich mit kleinen Diebstählen über Wasser, da alleine zu Jagen viel zu gefährlich ist.
Email-Adresse YakumoFuji@gmx.net
zugelassen
http://i133.photobucket.com/albums/q68/Nimission/World%20of%20Gothic/Kadire/VP-1.jpg
Charakter:
Name: Kadire Enix
Alter: 22
Beruf: Akrobatiklehrmeisterin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4835755&#post4835755)
Waffe:
Dolch (http://www.thorsschmiede.de/shop/DB/960_2.jpg)
Kleidung:
Ein edles Kleid aus dem Kastell (http://i133.photobucket.com/albums/q68/Nimission/World%20of%20Gothic/Kadire/galadriel.jpg)
Magierrobe des Zux (trägt sie meistens)
Gilde: Zirkel um Xardas
Rang: Priesterin der dunklen Mächte [Stufe 5]
Skills: [7/10]
Beschwörungsmagie 1 by Sinistro
Beschwörungsmagie 2 by Sinistro
Beschwörungsmagie 3 by Sinistro
Akrobatik 1 by Tylon
Akrobatik 2 by Tylon
Heilung 1 by Ceron
Heilung 2 by Ceron
abgelegte Skills:
Bognerin
Magie Adanos 1 by Mephistopheles
Bogen 1 by Isaac
Bogen 2 by Schnarcher
Aussehen:
lila Augen
langes braunes Haar
überdurchschnittlich groß für eine Frau
[Ihre Körperstatur fällt nicht all zu sehr auf, sie wirkt zart und ihre Bewegungen sind geschmeidig. Ihre braunen Haare trägt sie offen und ein paar Strähnen fallen ihr in ihr Gesicht. Ihre Augen sind ungewöhnlich, selten lila und mustern die Umgebung sehr genau. Eher fallen dort ihre feinen Gesichtszüge auf, die durch den schmalen Mund auffallen. Sie hat eine kleine Narbe auf der rechten handfläche, die sie damals auf dem Festland sich zugezogen hatte, als sie eine Auseinandersetztung mit einem Paladin hatte. Sehr auffällig ist ihre helle Hautfarbe und das ihr Haar, dass geschmeidig wirkt. Vorallem fällt den Meisten ihre überdruchschnittliche Größe auf.
Eigenschaften:
positive:
mutig
sehr neugierig
loyal
negative:
frech
engstirnig
hastig
sehr misstrauisch
Vorgeschichte:
Kadire ist eine warmherzige, loyale junge Frau, die sich für ihre Freunde einsetzt und sich selbst hinten anstellt. Nachdem sie ihren Geliebten und ihre Heimatstadt im Orkkrieg verlor, musste sie in die Großstadt ziehen und ließ sich dort zur Barbierin ausbilden. In der Stadt knüpfte sie schnell freundschaftliche Kontakte und hatte eine schöne Zeit dieser Stadt. Doch als der Orkkrieg auch hier seine Opfer forderte machte sich Kadire auf Weg um ein besseres Leben zu führen. Auf dem Weg in ihr neues Glück traf sie ihre Schwester wieder und verlebte ein paar Jahre auf deren Hof. Sie erfuhr von dieser, dass ihr Vater Anfangs des Orkkrieges in die Gefängiskolonie verschleppt wurde. Da sie ihn nie kennenlernte, reizte es sie nach Khorinis aufzubrechen. Sie versuchte öfters nach Khorinis zu kommen, aber der Weg wurde ihr verwehrt, da ihr Gold nicht ausreichte,! um eine Schiffsüberfahrt zu bezahlen. Eines Tages erfuhr sie, dass die Barriere gefallen war und nun musste sie unbedingt auf diese Insel. Die Chancen ihren Vater kennenzulernen und ihn gesund und munter wiederzusehen hatten sich gesteigert. Sie kratzte ihr letzes Geld zusammen und begab sich zum Hafen. Doch ihres Unglücks nicht genug, vor dem Schiff wurde ihr der Lederbeutel geraubt und Kadire wusste nun nicht mehr was zu tun war. Doch so groß wie ihr Einfallsreichtum war, schlich sie sich als blinder Passagier an Bord und wartete bis sie das Licht des neuen tages erblickte und ihren Fuss auf Khorinis Boden setzten konnte. Und so setzte sich das Schiff in Bewegung und Kadire erhoffte sich innerlichst, dass sie nicht erwischt werden würde.
Ihr weiteres Leben auf Khorinis:
Kapitel 1: Der Weg auf der Insel ist immer ungewiss
Schon nach mehrern Tagen, hatte sie es geschafft Anschluß in der Gesellschaft zu finden. Sie traf Söldner und auch Milizen. Dennoch war Kadire klar, dass sie keine Kriegerin werden wollte. Magie, es war das Stichwort für ihren weiteren Weg. Lange hatte sie überlegt und schließlich ihren Endschluß gefasst. Der Bund des Wasser, ihre neue Heimat. Schnell hatte sie sich eingelebt und durfte sich Initiandin nennen. Die junge Frau hatte schnell gelernt, dass es auf der Insel nötig war sich zu verteidigen. Sie erlernte bei Isaac und Schnarcher die Kunst des Bogenschießens. Kadire wusste nun endlich wie sie sich verteidigen konnte. Trotzdem kam sie immernoch nicht dazu die Magie Adanos zu erlernen. Sie wollte sich erstmal auf was anderes konzentrieren und bekam ihre Chance vom Rat der Wassermagier. Nun sollte sie sich Lehrmeisterin im Bogen nennen können und anderen beibringen wie man sich auf der Insel verteidigen konnte. Schnell war ihr klar, dass dies ihre Chance sein würde.
Kapitel 2: Drakia und andere Orte, die es in sich haben
Die Lehrmeisterin wusste genau, dass sie nach ihrem ersten Schüler resdayn über sich selber ersteinmal klar werden sollte. Sie hatte viele Wünsche und musste diese erstmal erfüllen. Darunter wohl der Wunsch, zu lernen wie man Bogen herstellte. Hier suchte sie sich Hilfe vom Bogner des Hofes. Sasche lehrte ihr die Kunst des Bognerns und wenig später hatte sie eigendlich vor, wieder zurück zum Tempel zu gehen. Doch weit gefehlt, auf dem Heimweg machte sie Nachst eine Rast im Wald und wurde von einem Irren angesprochen, der was von Demonenjägern erzählte. Eigendlich hirnrissig und Schwachsinn, doch Medin, den sie wenig später in der Stadt kennenlernte, sah das ganz anderst. Beide zogen sie los um sich nach Drakia auf zu machen. Der Bootsweg wurde zum Kampf um Leben und Tod, als sie in einem Gewitter kenterten und sich gerade mit letzter Mühe an Land retten konnten. Dennoch hielt es die Braunhaarige nicht lange in der Stadt und verlies wenig später den Ort. Schon als Sie wieder beim Tempel ankam wurde Sie herzlichst von dem Wassermagier Riordian empfangen. Bognerin sollte sie werden und wurde zugleich noch in den Rang einer Adeptin erhoben. Eine Überraschung für Kadire, da sie so lange vom Tempel weg war. Trotzdem erklärte der Wassermagier auch, dass er sich Sorgen um die Frau gemacht hatte. Ein Grund mehr, ab heute öfters beim Tempel zu bleiben, jetzt da Sie sowieso mehr zu tun hatte. Da sie ja nun Bognerin des Bundes war.
Kapitel 3: Das Festland und der Weg der dunklen Seite
Es hatte einige Zeit gedauert, bis die Braunhaarige verstanden hatte, dass sich einiges geändert hatte. Die Orks fielen über das Land und rissen alles an sich, was sie nur konnten.
Kadire gelangte in Gefangenschaft, erinnert sich dennoch bis heute nicht daran was mit ihr geschah. Eines Tages wachte sie nicht weit von der Stadt Vengard auf, ihre Magie war erloschen und ihr fehlte Kraft die sie hätte gebrauchen können. Sie wusste nicht was geschehen war, war an einem fremden Ort und doch schlug sie sich bis nach Varant durch, zu ihrer Gilde, die sich nun mit den Piraten der Lees zusammengeschlossen hatte. Das sogenannte Wüstenvolk veränderte sich, Kadire war mehr als unzufrieden und auch der Bognerjob verlangte ihr einiges ab.
Sie wurde zur Wassermagierin, doch wusste sie, dass ihre Bestimmung eine andere war. Das Amulett ihres Verlobten trug sie wieder, doch führte es sie in eine Richtung, die sie Anfangs nicht gehen wollte. Sie ging zum Kastell der Schwarzmagier und lernte deren Sitten und Bräuche kennen. Kadire empfing den Willen Beliars und wurde von einem grünäugigem Magier geführt. Er hatte ihr den Willen gezeigt, der tief in ihrem Innerem festsaß und mit Adanos immer gekämpft hatte.
Sie wurde ein Lehrling im Kastell, lies ihre Vergangenheit und das Wüstenvolk hinter sich. Sie lies Adanos hinter sich und wante sich an Beliar, der einzige Gott, so wie sie glaubte der ihr zeigen könnte, ihre Kraft und Macht zu nutzen, wie es von nöten war. Besessen von ihrem neuen Willen packte sie der Ehrgeiz. Immer tiefe verstrickte sie sich in den Fängen des Kastells und fand sie schon bald als Schwarzmagierin wieder in den Gemäuern. Doch die Magie hatte sie immernoch nicht erlernt.
Email-Adresse: Kadire_Kadire@web.de (Kadire_Kadire@web.de)
ICQ: 307-324-055
Eintritt ins RPG: 18.01.2006
Eintritt in den Bund des Wassers: 27.02.2006
Eintritt in den Zirkel um Xardas: 23.04.2007
..::zugelassen::..
Name: Fayleen
Alter: 16
Waffen: Messer
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
+Schnelle Auffassungsgabe
+Sehr geschickt
-frech
-Gerät oft in Situationen, aus denen sie alleine nicht mehr raus kommt
-unheimlich neugierig
-Fremden sehr verschlossen
Aussehen:
Fayleen hat leuchtend rotes Haar und tiefblaue Augen. Ihre Statur ist sehr zierlich. Sie ist nur 1,55 m groß.
Fähigkeiten:
- Dieb
0/1 Skillpunkte übrig
Vorgeschichte:
Fayleen wuchs auf dem Farmland ihrer Eltern auf. Sie verbrachte dort eine schöne Kindheit, bis eines Abends, Fayleen war gerade 8 Jahre alt geworden, ein Wanderer des Weges kam und ihre Eltern um ein Quartier für die Nacht bat. Da ihre Eltern gütige Menschen waren, nahmen sie den Wanderer auf, gaben ihm zu essen und zu trinken und einen Platz, wo er schlafen konnte. Wenn man sie heute fragen würde, was in jener Nacht geschehen ist, Fayleen könnte es nicht sagen. Sicher ist nur, dass sie, als sie in der Nacht kurz aufwachte und sich einen Schluck Wasser holen wollte, merkwürdige Stimmen aus dem Zimmer ihrer Eltern hörte. Vorsichtig ging sie zur Tür, öffnete sie leise einen Spalt weit, und sah hinein. Im nächsten Moment traf es sie wie ein Schock.
Auf dem Bett lagen ihre Eltern. Aylin, ihre Mutter lag mit seltsam verdrehten Armen auf der Seite, Simon, ihr Vater, lag auf dem Rücken. Der Griff eines Messers ragte ihm aus der Brust. Fayleen hörte auf zu schreien. War da nicht ein Geräusch gewesen? Vorsichtig öffnete sie die Tür etwas weiter und schlüpfte in das Zimmer. Auf der anderen Seite des Betts kniete der Wanderer am Boden und durchwühlte die Sachen ihrer Eltern. Nun sah sie rot. Sie schrie, sprang auf das Bett, schnappte sie das Messer, ungeachtet der Leiche ihres Vaters, und sprang auf den Rücken des Wanderes. Sie stach zu. 1, 2, 3 mal, dann sank er kraftlos zu Boden und begrub sie unter sich. Mühsam kämpfte sie sich unter dem Mann hervor. Als sie frei war, brach sie zusammen und begann bitterlich zu weinen.
Am nächsten Morgen verließ sie das Haus ihrer Eltern. Hier konnte sie nicht mehr bleiben. Ihre Eltern hatte sie in den Garten gelegt und mit Steinen bedeckt, so dass die Körper vor Assfressern geschützt waren, zumindest notdürftig. Das Messer, das ihre Eltern sowie ihren Mörder getötet hatte nahm sie mit. Die nächsten Jahre schlug sich Fayleen durch, indem sie sich das nötigste zum leben in Dörfern oder kleineren Ortschaften stahl, worin sie mit der Zeit eine große Geschicklichkeit an den Tag legte.
Eines Tages, sie war inzwischen 16 Jahre alt, ging sie gerade wieder über den Markt einer kleinen Stadt, um zu sehen wo es heute etwas zu holen gab, als plötzlich Glockenläuten zu hören war. Menschen schrien durcheinander, liefen in heller Panik davon. Ein Mann rempelte sie an, warf sie zu Boden und schrie "Die Orks kommen!" Ihr gefror das Blut in den Adern. Sie hatte zwar noch nie welche gesehen, aber sie wußte, dass Orks böse waren. So böse, wie die Nacht dunkel und vielleicht sogar noch schlimmer. Hastig sprang sie auf und sah sich gehetzt um.
Sie mußte die Stadt verlassen. Es gab zwar Stadtwachen, aber die waren ja sogar zu blöd um sie zu fangen. Wie sollten diese Stümper mit Orks fertig werden? Aber die Stadttore waren sicher alles schon versperrt. Da fiel ihr Blick zum Hafen. Schiffsverkehr gab es hier zwar schon nicht mehr, seit der König keine Lieferungen mehr nach Khorinis schickte, aber ein paar Fischerboote waren immer da. Hastig sprang sie in eins, schnitt das Tau durch und stieß sich vom Steg ab. Das Boot war gerade einmal hundert Meter weit raus getrieben, als man schon die ersten Feuer sehen konnte. Sie bemerkte zwar, dass sie gar keine Ruder dabei hatte, aber das war auch egal. Alles war besser als in dieser Stadt zu bleiben. Irgendwo würde sie schon landen.
Zwei Tage und viele Stunden später trieb ein einzelnes kleines Boot auf den Hafen von Khorinis zu...
Email-Addresse: Fayleen@web.de
ICQ: 258-495-237
zugelassen
Charakter-Name: Jagotin
Charakter-Alter: 19
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
Freundlich. Tolerant. Meistens immer fröhlich. Hilfsbereit. Wird aggressiv wen man sein Wissen, Glauben oder das was er sagt in frage stellt. Pechmagnet. Hat Respekt vor Autoritätspersonen. Eigener Gerechtigkeitssinn. Versteht sich nicht mit Führungspersonen.
Vorgeschichte:
Jagotin ist in einer Holzfällerfamilie aufgewachsen südwestlich des Steinkreises im Sonnental und nordwestlich vom Innos Kloster. Dort hat er mit seiner Familie im Wald gelebt und seinen Vater beim Holzfällen geholfen. Er hatte einen sehr guten Freund dessen Familie Jäger wahr. Zusammen haben sie im Wald gejagt und Holz gefällt. Eines Tages ging sein Freund mit seinem Vater zur Jagt. Jagotin wollte mit und war bloß nicht schnell genug um ihnen zu folgen. Als er sie fast erreicht hatte, tauchte ein riesiger Troll auf und tötete den Vater seines Freundes. Der bloße Anblick dieser Kreatur versetze ihn so in angst das er alles vergessen hatte und fort lief. Nach diesem Ereignis hatte er seinen Freund nicht mehr wiedergesehen und schämte sich das er weggelaufen ist. Nun ist er 19 und kann auf sich alleine aufpassen. Er hat sich auf dem weg gemacht um seinen ! verschollenen Freund zu suchen und sich bei ihn zu entschuldigen.
Email-Adresse sosnik@gmx.de
zugelassen
Vorstellungspost
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Charakter
Name: Xandros
Alter: 20
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Beruf: - -
Rang: 2
Rüstung: Bürgerkleidung
Gold: 750 St.
Inventar: Wolldecke, Bürgerkleidung,
Mantel aus Wolfsfell, gefütterte Stiefel,
Messer, Schmiedehammer, Stahlbarren,
Goldbeutel, Tuchbeutel, Lederrucksack,
Nahrung, 2x Wasserschläuche,
Lederschürze, Rasiermesser, eingefettete
Bogensehne (in einem kl. Lederbeutel)
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Waffen:
- eine grobe Axt welche er bei Peter erworben hat
- einen einfachen Dolch
http://img159.imageshack.us/img159/9523/waffenbanner100gm.jpg
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Fertigkeiten:
Skill (1/4):
Einhand 1 (bei Hombre)
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Eigenschaften:
- starker Gerechtigkeitssinn
- große Körperkraft
- gläubig
- ehrlich
- Raumangst
- Seekrank
- Prinzipientreu:
+ Ehrenhafter Kampf
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Aussehen:
Frisur: lang (wenn nötig zusammengebunden)
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: blau
Größe: ca. 1,78 m
Statur: kräftig
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Vorgeschichte:
Nachdem Xandros alt genug war um von zuhause fortzugehen wollte er Nachvorschungen über seinen ihm nicht bekannten Vater anstellen, also fuhr er mit einem Schiff nach Khorinis um seinen Vater - der damals nach einer Kneipenschlägerei die tödlich endete in die Barriere geworfen wurde - zu suchen, so lautete zumindest die Geschichte seiner Mutter. Zuerst einmal entschied er sich bei einem der Handwerker anzufangen um genug Geld zu haben um über die Runden zu kommen. Nach Jahren der Suche nach seinem Vater beschloss er in Khorinis zu bleiben. Er erfuhr von ehemaligen Gefangen aus dem neuen und alten Lager das sich sein Vater innerhalb der Barriere einer Sekte mit dem Namen die Bruderschaft des Schläfers angeschlossen habe, doch konnte er nichts über seinen heutigen Verbleib in Erfahrung bringen. Dafür jedoch einiges über dessen Vergangenheit z.B. das sein Vater einer der ersten Mitglieder in der Bruderschaft des Schläfers gewesen war und dass er später bis zum Templer aufgestiegen sei, er hörte auch die Geschichten die Besagen das der Schläfer in Wahrheit gar kein Gott sondern ein übler Erz-Dämon gewesen sei. Noch heute hofft er insgeheim auf ein Lebenszeichen seines Vaters. Während dieser Zeit wurde Xandros sehr mürrisch und eigenbrödlerisch, weshalb er sich mehr und mehr von seiner Umwelt distanzierte. Gegen Ende seiner Lehre beschloss er das nun endlich etwas geschehen müsse und entschied sich nachdem sein Meister ihm nichts mehr beibringen konnte für ein Leben als Abenteurer und Reisender...
Regeln gelesen? ja
kata666@gmx.de
ICQ: 298426283
zugelassen
Charakter-Name: Nicolas
Charakter-Alter: 32
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: geldgierig, lebensfreudig, gefährlich
Vorgeschichte: Nicolas kam vom Festland, als blinder Passagier auf dem Schiff der Paladine,nach Korinis , um Geld zu machen.Er war der Sohn eines Schmiedes und fand keinen Arbeitsplatz.Als die Paladine dann mit der Kriegsgaalere des Königs ankamen beschloss er als blinder Passagier mitzufahren,um in Khorinis seine Lehre zu machen.Er wurde jedoch endtdeckt und musste ins Wasser springen. Zum GLück war die Herzinsel jedoch nicht :) weit und er konnte an Land schwimmen.Auf der Insel lebten Warane und so musste Nicolas sich ein sicheres Versteck bauen. ER fand glücklicherweise eine Spalte in den KLippen durch welche die Warane, wegen ihrer Körpergröße, nicht passten und er richtete sich dort ein. Er fing Fische um sie als Köder für die Warane zu benutzen und sie in Fallen zu locken.Doch ein weiteres Schiff kam und sank vor der Insel. Die Leute auf dem Schiff waen neue Sträfl! inge für die Strafkolonie und waren Verräter, Mörder und Gewaltverbrecher, sie warden verflucht und kamen als Untote an Land. Sie fanden ihn und er war gezwungen nach Korinis zu schwimmen, wo er halbtod vor Erschöpfung ankam.
Email-Adresse studis@web.de
zugelassen
Der dunkle Nils
20.01.2006, 14:10
Der dunkle Nils
Charakter-Alter: 23
Beruf:Handwerker
Waffe:Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: stur(ausdauernd), treu, freundlich, versoffen, faul
Vorgeschichte: Der dunkle Nils stammt von einer der südlichen Inseln. Als kleiner Junge, im alter von 7 Jahren, verlor er seine Eltern bei einem Orküberfall denn er nur durch Glück überlebte. Er wurde dann zu seinem Onkel gebracht. Ihm und seiner Frau hat er zu verdanken das er den Verlust seiner Eltern überstanden habe, da sie mich mit grenzenloser Freundlichkeit und liebe überschüttet.
Mit 14 Jahren brachte ihm sein Onkel alles bei was ein Mann zum überleben braucht. Er zeigte ihm wie man fischt, jagt und auch das Kämpfen. Besonders aber lehrte er Nils sein Handwerk: das Schmieden. Bald schon hatte ihn das Glühen des Eisen verzaubert und er lernte alles was ihm sein Onkel beibrachte mit Begierde.
Am Ende seiner Lehre beschloss er und seinen Zieheltern, dass es an der Zeit sei das kleine Dorf das ihm mittlerweile zur Heimat geworden war zu verlassen um Erfahrungen zu sammeln und die Welt kennen zu lernen.
Sein neues Ziel sollte Khorinis werden, da er von dem dortigen Schmied Harad gehört hatte und gerne bei ihm in die Lehre gehen würde. Allerdings gab es auch einen weiteren, wichtigeren Grund für mich dorthin zugehen: die Orks. Er wollte Rache! Und so verlies er Onkel und Tante und machte sich auf nach Khorinis...
Email-Adresse NilsH9006@hotmail.de
ICQ: 305-340-954
zugelassen
Zwib'ack
21.01.2006, 00:04
http://img70.imageshack.us/img70/8166/orc2vorstell4si.jpg
Name:
Einst gab ihm jemand den Namen Zwib’ack, da er seinen eigenen dummerweise vergessen hatte.
Alter:
16
Rüstung:
Bis auf seine übermäßig raue Haut, nur ein feiner Lendenschurz.
Waffe:
Das heilige Hal’hog eines verstorbenen Schamanen, das er ungewollt seinem Stamm gestohlen hatte und seitdem von diesem bis auf den Tod verfolgt wurde.
Rang:
Krieger (4)
Skills (3/7) :
Einhand 1
Jagen 1
Schleichen 1
Aussehen:
Zwib’ack hat eine normale Statur, die auf den ersten Blick rein äußerlich nicht auf seine Schwächen hindeutet. Wie jeder andere Ork ist er recht hoch gewachsen und sein gewaltiges Kreuz zeugt von Stärke und Brutalität. Ein Irrglaube, dem die meisten Menschen erliegen, wenn sie den jungen Ork zu Gesicht bekommen. Und erst wenn Zwib’ack sich holprig in Bewegung setzt, wobei Stolpern über Wurzeln und Steine keine Seltenheit ist, gibt er den Einblick auf seine lächerliche Haltung preis. Menschen würden es als ungeschickt bezeichnen, bei den Orks hingegen entspricht es dem sicheren Tod, da seine Dummheit und seine Unfähigkeit zu kämpfen sich ebenfalls in seiner Erscheinung äußern.
Eigenschaften:
Die Welt der Orks schien noch nie einen ebenso tollpatschigen und dummen Ork gesehen zu haben, wie Zwib'ack es einer war. Seine Stammesmitglieder verachten ihn deswegen, weshalb er es vorzieht alleine zu reisen, um Scham und Gelächter von sich fernzuhalten. Gerne würde er sich anderen Orks anschließen können, mit ihnen auf die Jagd gehen und Abenteuer erleben, wie es richtige Orks tun. Jedoch schafft er es einfach nicht seine Brüder von seinem Willen, Mut und seiner Stärke zu überzeugen. Alles kann er ein bisschen, so auch das Jagen und das Kämpfen, nichts jedoch wirklich gut, weshalb er allen vielmehr ein Klotz am Bein, als eine wahre Hilfe ist.
Vorgeschichte:
Der alte Mann saß schweigend an dem stetig flackernden Lagerfeuer und genoss das sanfte Knistern, das von der Glut in sein schwaches Gehör drang und somit leichte Entspannung in ihm zeugte. Erst als die beiden Kinder, die Enkel des auserkorenen Gruppenführers, sich erschöpft zu ihm gesellten, nachdem sie mehrere Stunden in dem Nachtlager der Männer umhergetollt waren, schien die wiegende Ruhe um ihn herum gebrochen zu sein. Diese Reise durch das Minental, nur um über die Gebirge nach Drakia zu gelangen, war ein Himmelfahrtskommando, das wussten sie alle, selbst die Kinder, doch verstanden diese sich am ehesten darauf ihre ständig währende Angst vor den blutrünstigen Orks zu verdrängen. Den anderen Menschen fiel es da schon schwerer, bei allen war die Anspannung in jeder Handlung, jedem Gespräch und jedem Schritt, den sie vornahmen, zu spüren. Nur der alte selbst, er war ruhigen Mutes. Die Facetten des Lebens hatte er zur Genüge vernommen, alt und gebrechlich war er und der Tod, der sie ohnehin irgendwann allesamt ereilen würde, stellte für ihn wohl vielmehr eine Erlösung als beängstigenden Schmerz dar.
„Maldoy, uns ist langweilig“, meinte der freche Bengel, doch der alte Sack schien schon zu wissen, was die beiden kleinen von ihm wollten. Sie brauchten eine wunderbare Geschichte, die sie auf andere Gedanken brachte. Hier überall lauerte die Gefahr durch die Orks, weshalb es Zeit wurde, die noch schwachen Nerven der Kinder zu besänftigen und ihnen eine andere friedfertige Seite der Grünlinge weiß zu machen, auch wenn der Kerl sich trotz seiner jahrzehntelangen Lebenserfahrung, dem nicht sicher sein konnte. Es war nur eine Geschichte, selbst wenn sie erstaunlich real erscheinen mochte.
„Kennt ihr schon die Geschichte vom jungen Zwib’ack?“, fragte er sich vergewissernd, dass ihm sein verbrauchtes Gedächtnis nicht wieder einen Streich gespielt hatte. Die Jungen, die sich die kalten Hände an dem Feuer wärmten, schüttelten verneinend den Kopf und spitzten interessiert die Ohren. „Also gut...
...Schon immer hatte Zwib’ack Probleme sich in Gruppen zu integrieren. So war es in früherer Zeit gewesen, als er sich aus diesen Gründen von dem Stamm seiner Familie hatte trennen müssen und so war es auch heute noch, wenn er zusammen mit anderen Streitern der Horde auf blutige Menschenjagd ging. Ihm wurde immer die Rolle des Trägers zuteil, schließlich war er mit seinen 16 Wintern, die er gerade hinter sich gebracht hatte, noch der Jungspund unter den Spähern. Doch vielleicht war es auch besser so, denn die Gründe nicht nur für sein schweres Leben in der Gruppe, sondern auch für die überflüssigen Aufgaben waren erheblich: Er war ein Gnadenloser Taugenichts, ein Tollpatsch, ein Trottel. Sinnzusammenhänge erfasste Zwib’ack nur schwerlich und wenn, dann meist nur mit der Hilfe anderer Orks. Nie würde er daher fähig sein, gnadenlose Schlachtpläne auszuhecken und die Ausführung der selbigen war auch nicht gerade seine Stärke. Zwar hat er schon als junger Ork gelernt mit einer Waffe umzugehen und auch seine Kraft war nicht zu unterschätzen, doch alleine seine alles überragende Fähigkeit in jedes noch so kleine Fettnäpfchen zu treten, machte jeden Eindruck eines wahren Kriegers zu Nichte.“
„Aber warum musste er sich von seiner Familie trennen?“, warf einer der Brüder ein und unterbrach den alten bei seiner Erzählung.
„Das ist leicht zu erklären. Die Horde, der Zwib’ack durch seine Familie angehörte, war ein stolzer Stamm, der keine Schwäche duldete. Selbst die Angehörigen waren nicht erduldet solange sie nicht irgendeinen Nutzen für die Gemeinschaft erbrachten. Orks kennen kein Gefühl für Ehre, Liebe oder Freundschaft. Alles was sie brauchen ist ein Schwert und Muskeln so hart wie Felsgestein, alles andere ist ihnen egal.
Aber jetzt wieder zu seiner Geschichte...
Zwib’ack suchte sich einen neuen Stamm, der ihn anfangs noch wohl gesinnt empfing, was jedoch vielmehr daran lag, dass er auf weitere Männer hoffte. Ein Stamm, der nur aus drei Gefährten bestand war jedem Neuling dankbar. Mit der Zeit wurde aber auch ihnen klar, dass ihr neuer Freund eine Niete war, wenn es darum ging Gold und Menschenblut zu rauben, um davon sich selbst und auch dem Stamm einen besseren Ruf zu schaffen. Seither ließ man ihn in Abwesenheit seiner Brüder über ihren einzigen Schatz wachen, das Hal’hog des verstorbenen Schamanenführers, ein Symbol, vielmehr eine Waffe, die sie stets in Ehrerbietung trugen und nur selten wagten zu berühren.
Eines Tages, als er ein weiteres Mal die Sicherheit des Lagers gewähren durfte, hörte er Stimmen einer unbekannten Sprache, ganz in der Nähe des kleinen Lagers. Das mussten Menschen sein. Diese widerliche Rasse, deren Anblick schon aus weiter Ferne ungebändigten Speichelfluss bei nahezu allen Grünhäuten bewirkte, hatte sich tatsächlich in die Nähe ihres hoch heiligen Lagers getraut. Dem musste Zwib’ack auf den Grund gehen, was er auch ohne zu zögern tat. Dummerweise vergaß er erneut seinen Kopf einzuschalten, schnappte sich also das sagenhafte Hal’hog ihres Stammesführers und wetzte den Fremdlingen hinterher, die sich schon bei Anblick des Ungetüms, fürchterlich schreiend in alle Richtungen verirrten. Als sie sich dann aber besannen, waren es selbst die jungen Leute, die laut lachend über den wilden Ork herzogen und schließlich ohne weiteres ihrer Fährte folgten. Erniedrigt ließen sie den Ork zurück, der es nun kaum noch wagte etwas seiner Kraft zur Schau zu stellen.
Erst jetzt wurde dem Verachteten klar, was er getan hatte. Das heilige Hal’hog war in seine Hände geraten und wie es der Zufall so wollte, hatte es kaum Sekunden gedauert, dass die Jäger von ihrem Beutezug zurückkamen. Mit ohrenbetäubenden Gebrülle setzten sie sich ein neues Ziel, den Tod des tollpatschigen Jungspunds und das Wiedererlangen der heiligen Waffe. Zwib’ack hingegen blieb nichts anderes übrig, als seinen schnellen Stelzen zu vertrauen. Jung und nur leicht bewaffnet gelang es ihm, trotz mehrerer Stürze in Gülle und Jauche, den Verfolgern zu entwischen. Mit ihm das Hal’hog, die ehrenvolle Schamanenwaffe, die ihm auf weiterem Wege, entscheidende Hilfe leisten sollte, wenn es sein eigenes Unglück zuließe...“
„Und wie ging es weiter mit ihm? Hat er einen neuen Stamm gefunden?“, wollte der andere Bengel neugierig wissen und schien zu hoffen, dass die Geschichte des Alten noch nicht ganz dem Ende geneigt war.
„Nun, vielleicht werdet ihr das selbst herausfinden“, tat Maldoy wie immer übermäßig geheimnisvoll und zog genüsslich an seiner Pfeife, gefüllt mit frischem Apfeltabak aus Khorinis. Den Qualm blies er langsam ins Feuer, wo er sich laut knisternd in den Flammen entzündete. „Man sagt sich, dass er sich jetzt irgendwo im Minental aufhalten soll. Vielleicht allein, so wie es seine Natur ist. Vielleicht aber auch bei all den anderen hinter der riesigen Orkpalisade im Osten. Und vielleicht ist aus ihm inzwischen ein gefährlicher Krieger geworden, seid also auf der Hut...“, endete er seine kleine Erzählung.
Mit starrer, ausdrucksloser Miene blickte der Alte in das alles fressende Feuer und verlor sich wieder in seinen alltäglichen Gedanken.
Regeln gelesen
ZA von Kire
E-Mail: ork-horde@web.de
ICQ: 343-758-612
zugelassen
Charakter-Name: Atti
Charakter-Alter: 19
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Heimtückisch aber nett und meistens freundlich,Stark ausgeprägte Sinne,Hass auf Minecrawlersuppe,Liebt Drachen(Vor allem Feomathar)
Vorgeschichte:
Er kommt aus einem land,weit hinter den Bergen,wo Beliar Regiert,und das Böse Herrscht.Er wurde als kleiner Junge an händler verkauft,die ihn an Diebe verloren hatten.Die Diebe zogen ihn auf,und lehrten ihm die kunst des stehlens und die Weisheit Innos.Doch als die Zeit gekommen war,sagte sein \"Vater\" zu ihm:\"mein Kind,wir zogen dich auf,wir bahandelten dich als unseren sohn,doch nun ist es an der zeit,das du dich um dich selber kümmerst!Wir werden unser Heim gegen die Orks verteidigen,aber du musst gehen.Es wird zu gefährlch für dich.Hier,nimm den dolch unserer Familie.Nun geh,die Orks sind nahe,und wir sind bereit für den Kampf!Möge Innos dich auf deinen Wegen leiten!\"Er zögerte etwas :eek: ,denn er kannte die große Welt da draußen nicht,denn er ist noch nie so weit gegangen,denn so einer Situtiation ward er noch niemals unterlegen,und doch befolgte die ! anweisungen seines Erziehers.Er zog in die Welt hinaus,um neue Abenteuer in Khorinis zu Erleben.....
Email-Adresse:attimano@yahoo.de
Regeln gelesen? ja
zugelassen (vom Don persönlich^^)
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name:
Brego
Charakter-Alter:
24
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Trinkt gerne mal einen,
ist ein treuer freund,
hasst Ungerectigkeit wie dei Schergen Beliars,
neigt zu unvorhersehbaren Wutausbrüchen
Bei Schlägereien findet man ihn oft mittendrin,
will unbedingt dem König dienen
Vorgeschichte:
Er lebte bis zu seinem 16.Lebensjahr auf einer kleineren Insel vor Khorinis. Als eines Tages eine Orkgalere auf der Insel anlegte überlebte er und sein Bruder nur knapp, da sie sich in einer Höhle versteckte, die von Efeu überhangen war. Die Orks bannten alle Höfe nieder und liesen keinen am leben. Mit Hilfe seines Bruders baute er ein kleines Floß, welches sie nach Khorinis bringen sollte. In der Hitze der Sonne wurde er wohl ohnmächtig und kam erst an Bor eines Händlerschiffes zu sich. Sein Bruder wurde nicht gefunden. An Bord dieses Schiffes diente er zwei Jahre als Diener des Käptens, bis auch dieses Schiff von Orks versenkt wurde. Er konnte sich mit dem Ersten Maat an Land retten, welcher aber einen Monat später am schwazen Fieber starb. Er arbeitete von da an für einen Schiffsbauer als Laufbursche, wobei er sehr schlecht behandelt wurde. An seinem 20. Lebensjahr verlies er den Schiffsbauer und arbeitete von da an für einen Alchemisten, welcher ihn besser behandelte. Dieser verstarb aber vor zwei Wochen ohne ihn in die Kunst eingewiesen zu haben. Der Hass gegen die Orks lies ihn zu einem Königstreuen Untertanen werden. Und nun will er versuchen in die Miliz einzutreten, um sein Ziel, ein Paladin zu werden, näher zu kommen. Er hilft jederzeit und wo er kann den Schwächeren, da er es nicht sehen kann, wie diese unterdrückt werden. Dies liegt wohl daran, dass er einst der keinere Bruder war und nichts zu Lachen hatte, wenn die Eltern außer Haus waren. Nun hofft er ein angesehener Bürger zu werden und bald bei der Miliz aufgenommen zu werden.
Regeln gelesen: JA
E-Mail Adresse: Kaiser.ich@web.de
zugelassen
Anmeldung
Charakter-Name: Nagor
Charakter-Alter:20
Beruf: Dieb
Waffe: Messer
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Nagor ist ein ausgefuchster Dieb,wenn er eine Geldbörse oder ein Brot sieht lässt er es mitgehen.Weiterhin ist er Spindeldürr und kann schnell rennen(so wie Mud wenn man ihm eins überbrät).Er schläft in einer kleinen Gasse in der nähe eines Marktes,dort hatt er sich aus ein paar Brettern einen Unterschupf gebaut.
Vorgeschichte: Seine Eltern haben in der Barrikade gelebt sein Vater War ein Feuermagier der eine Hure bekam,er verliebte sich in sie aus dieser Liebe ist er entwachsen.
Nach der zerstörung der Barriere ist seine Mutter bei ihrer zweiten Geburt gestorben seine Schwester leider auch.
sein Vater hatte sich danach als Marktbuden-Zauberer durchgeschlagen.
Auch er ist tot,bei einer Reise durch einen Wald wurde er von einem Ork erschlagen damals war Nagor 12.
Von nun an lebte er auf der Straße als Dieb und Mörder,auch auf Auftrag.
Hier will ich noch einen Tag in seinem Leben beschreiben:
Nagor wacht auf es Regnete,auf der Straße die er duch seine Gasse sehen konnte sah er keine Menschensseele.
Er ging um die Ecke in Richtung der Kneipe *zum brennenden Esel* Nagor machte die Tür auf,ihm schlug die Warme Luft in das Gesicht.
Nagor bestellte sich ein stück Haxen und ein Horn Met der billigsten Sorte.
Neben ihm saßen zwei Männer tief im Gespräch :"Der Sack mit dem Gold hängt unter dem Kanaldeckel vorm südlichen Wachturm,Um 12 ist Wachwechsel dann kannst du es holen."
Die andere Gestalt antwortete:"Nicht so laut da geht es um 500 Goldmünzen!"
Nagor dachte sich:"das Gold hol ich mir".Nach dem er gegessen hatte ging er aus der Wirtschaft und schlenderte in Richtung Turm,er hiehlt in einer Gasse an und stieg durch einen anderen Deckel in den Kanal.
Nach einer Biegeung sah er im trüben Licht den Sack und und löste die Kordel die ihn an dem Kanaldeckel festhiehlt.
Als er Aus einem Loch ins Freie kroch dämmerte es schon,Nagor stand vor dem Gasthaus "zum blauen Snapper".
Er mietete sich ein zimmer für die Nacht denn jetzt hatte er genug Geld.
email-Adresse totenkopfratte@aol.com
zugelassen
Name
Serion
Alter
22
Aussehen
http://s14.directupload.net/images/120806/wa3gnfcy.jpg
Serion ist ein jung aussehender Mann. Er ist recht schmal und hat einen sportlichen und leicht muskolösen Körperbau.
Das Gesicht ist etwas spitz zulaufend. In den braunen Augen von Serion ist ein roter Schimmer zu sehen. Das fällt allerdings nur im richtigen Licht oder bei genauerer Betrachtung der Augen auf.
Die Haare des Mannes sind so lang, sie gehen bis hinunter zu seinem Rücken, aber die Hüfte wird von diesen noch nicht berühren. Die Haare sind weiß mit einem hellblauen Farbstich.
Ausrüstung
Waffen:
Der Monddolch (http://s14.directupload.net/file/d/2969/fqmrsgds_jpg.htm), sieht zwar Prunkvoll ist, ist aber eher zur Zierde,
als jemanden ernsthafte Verletzungen damit zufügen zu können. Zur einfachen Verteidigung reicht er aus.
Kleidung/Rüstung:
Er trägt ein schwarzes, ärmelfreies Oberteil unter dem sich ein leichter Lederschutz befindet. Seine Hose dunkle Hose wird von einem rötlichen Ledergürtel gehalten an dem auch der monddolch befestigt ist.
Seine Füße sind mit alten Lederstiefeln besetzt.
Schmuck:
Um den Hals trägt Serion eine silberne Halskette in der Form einer Feder (http://s1.directupload.net/file/d/2969/koj856it_jpg.htm) die er von seiner Mutter geschenkt bekommen hat.
Sonstiges:
Er trägt in seinem linken Schuh immer eine kleine Schriftrolle mit sich herum.
Skills
Serion hat die Errinerung an seine Fähigkeiten vergessen
Eigenschaften
Serion ist ein ruhiger und zurückhaltender Typ. Was aber nicht bedeutet das er alles hin nimmt was ihm nicht passt. Vor allem wenn ihm etwas zu lange dauert wird er trotz seiner ruhigen Art ein unangenehmer Gesprächspartner, wegen seiner Ungeduld. Durch seine zielstrebigkeit wirkt er sehr selbstbewusst und stark. Zudem ist er ziemlich Welt- und Wisseninteressiert und beäugt alles skeptisch. Das bedeutet jedoch nicht das er über alles die Kontrolle hat, denn manchmal ist er doch schon etwas zu leichtgläubig.
Vorgeschichte
Die Geschichte Serions begann vor einigen Jahren als er gerade alt genug war um alleine auf Reisen gehen zu dürfen, auch besaß er zu der Zeit noch kurze und schwarze Haare. Mit 16 Jahren packte er eine Leinentasche zum umhängen mit einigen wichtigen Dingen. Brot und Wasser gehörten dazu, aber eine leere Schriftrolle und eine Feder zum schreiben. Damit sollte er seiner Mutter schreiben wie es ihm auf der Reise erging. Eine Waffe steckte der Jüngling auch mit ein. Es war ein Dolch, ein schöner prachtvoller Dolch, der einst seinem verstorbenen Vater gehörte. Monddolch hatte er ihn genannt. Die Mutter schenkte Ihm diese Waffe damit er sich verteidigen konnte auf seiner Reise. Angekündigt war Dies zwar nur als Handelsreise auf einem Handelsschiff der Insel. Da Serion sich endlich versuchte ein eigenes Leben mit Arbeit und eigener Familie zu erarbeiten. Aber eigentlich, und das verriet er seiner Mutter nicht, war es eine Reise auf eine kleine Insel in der nähe von Khorinis. Dort wollte er zusammen mit seinem besten Freund ein besonderes Gewächs finden. Diese Pflanze soll angeblich gegen die schwere Krankheit helfen, sogar heilende Wirkungen dagegen haben, von der Serions Mutter befallen war. Und ausgerechnet auf dieser Insel sollte sich die pflanze befinden. So machte sich Serion zusammen mit seinem Freund auf den Weg. Sie fanden in der Hafenstadt ein geeignetes Schiff das die Beiden mitnehmen würde. Praktischer Weiße war dies wirklich ein Handelsschiff, daher merkte seiner Mutter nichts von dem gefährlichen Trip. Die Seefahrt war für den Dunkelhaarigen kein schönes Erlebnis. Es war sein erstes mal auf einen Schiff und das hin und her wanken in den Wellen drehte seinen Magen nicht nur einmal um. Daher war die Freude umso größer als das Schiff an der kleines Insel Anker anlegte um einige Waren aufzuladen die Sie dort zwischen gelagert hatten. Und genau dort stiegen die beiden Freunde vom dem Boot ab und machten sich auf in das Innere der Insel. Es war eine gebirgige Insel voller Wälder. Daher arbeiteten die Beiden sich durch Sträucher und Büsche bis sie eine Art Nische in den Felsen entdeckten. Nach kurzen überlegen fiel dem Freund auf, das dies auf der Beschreibung des Wachstumsortes für die gesuchte Heilpflanze ziemlich nahe kommt. Also kletterten Sie die Nische hinab und kamen in eine Höhle. Abgedunkelt, aber dennoch mit guten Sichtfeld durch das Sonnenlicht das von Oben herein strahlte, suchten Serion und sein schmaler Freund nach dem Gewächs. Die Suche war schnell wieder vorüber, denn nach einigen Minuten entdeckte Serion eine Ecke in der die Pflanzen in reichlicher Anzahl wuchsen. Einige dieser Kräuter wurden mit dem Dolch und einer kleinen Handsichel abgeschnitten und in die Taschen gesteckt. Serion hatte nicht damit gerechnet das es so einfach wäre an die Heilkräuter heran zu kommen und beeilte sich extra damit sie das gleiche Schiff zurück nehmen konnten. Auf dem Weg nach draußen kamen Ihnen aber seltsamen Getier in die Quere. Durch die Abdunklung der Höhle konnte der Schwarzhaarige nicht wirklich erkennen was es für Tiere waren. Sie sahen Drachen artig aus. Aber ob es wirklich Drachen waren, war nicht Gewiss. Zumindest waren sie für echte Drachen zu klein. Dennoch konnten diese Kreaturen Feuer spucken und griffen sie damit an. Wahrscheinlich gehörte unsere grüne Beute ihnen. Kämpfen konnte keine von den Beiden richtig. Also liefen sie so schnell ihree Beine sie voran kommen lies. Kurz vor dem Höhlenausgang stolperte Serion und fiel zu Boden. Eines dieser Viecher stürzte sich auf ihn und begann das Feuer brodeln zu lassen. Er sah seinen letzten Lebensfunken von ihm gehen, da knallte sein Freund mit dem ganzen Gewicht gegen das Tier und stieß es von ihm herunter. In dem selben Moment spuckte die Kreatur das Feuer heraus und verbrannte damit seinem besten Freund, schwarz und verkohlt lag er auf seinem Körper und Serion behielt eine hässliche Brandnarbe (http://s14.directupload.net/images/120801/i67jlu7x.png) an seiner rechten Gesichtshälfte und ein Teil seines Oberkörpers. Er war schockiert darüber das Er sich so für ihn geopfert hatte und dadurch dieses ende gefunden hat. Aber ider Junge war nur kurz von diesem Gedanken gefesselt. Denn er wollte hier weg. Weg von der Hohle, weg von der Insel. Er wollte nicht so einen Tot sterben wie sein Kumpel. So raffte er sich auf und kletterte die Nische herauf um zu fliehen. Ein kurzer Blick zurück lies ihn sehen wie der Körper seines Retters in die Höhle gezehrt wurde. Serion musste weinen und rannte, wie es seine Schmerzen zu liesen zum Schiff zurück. Dort angekommen wurde ihm sofort geholfen, viel mehr bekam er nicht mit, denn er brach unter dem Schmerz an seinem Körper zusammen und erwachte erst wieder in seinem Bett zu Hause.
Khorinis
Einige Monate nach der gefährlichen Reise des Jungen war er dank seines magisch begabten Mediziners wieder auf den Beinen und vollständig kuriert. Nur die Narbe an seinem Körper blieb bestehen. Doch der Arzt versicherte Ihm wenn genug Zeit vergeht, auch die Narbe irgendwann wieder verschwinden würde. Und auch seiner Mutter konnte der Mediziner helfen, dank einiger Kräuter die Serion mitgebracht hatte. Nur leider hatten die Pflanzen einen Nebeneffekt der seiner Mutter die einfachsten Dinge einfach vergessen lies. Anfangs war das noch relativ in Ordnung, aber nach einigen Monaten hatte sie selbst den Namen ihres Sohnes vergessen. Das machte Serion aber nicht besonders viel aus. Er war anfangs zwar ziemlich geschockt darüber aber mit der Zeit gewöhnte er sich daran und fing an daraus einen Nutzen zu ziehen. Er war in der Stadt eher ein Unbekannter und wollte sich daher mit einer neuen Identität einkleiden. Er wollte seinen verstorbenen Freund Ehre bereiten, der sich so tapfer geopfert hatte. Also beschloss Serion sich kurzerhand den Namen seines besten Freundes anzueignen. Corin, Corin Fake war nun sein neuer Name. Dies brachte er auch seiner Mutter bei die Ihn nur noch so nannte, wenn Sie sich daran erinnern konnte.Mit diesem neuen Leben eröffnete der Junge direkt neben seinem Wohnhaus in einer alten leerstehenden Abstellhütte eine Werkstatt. Eine Schreinerei. Dort stellte er aus Holz alles mögliche her was ihm so einfiel. Nützliche Gegenstände wie Tische oder Regale, Deko Artikel oder auch irgendwelchen Krimskrams. Manchmal auch hölzernen Schmuck. Diese Begabung hatte er von seinem Vater gelehrt bekommen. Schon früh hat der kleine Junge angefangen seinem Vater bei der Tischlerarbeit zu helfen und entdeckte dort ein Talent bei sich. Nun wo sein Vater tot war wollte er auch ihm eine verdiente Ehre erweisen indem er das weiter führte was sein Vater so sehr liebte. Die Werkstatt. Dort arbeitete er auch eine Zeitlang bis es ihm Genug war. Er hatte es satt nur die Mauern der Hafenstadt zu sehen und wollte das Land der Insel Khorinis erkunden. Auf diesen Entschluss hin schloss er seine Werkstatt vorübergehend und machte sich auf ein neues Abenteuer zu beginnen. Auf dem Marktplatz erkundigte er sich über die Wälder und Landschaften der Insel. Auch den einen oder anderen Taschendiebstahl versuchte er, da er nie wirklich Kunden hatte, um sein Reisegold aufzubessern. Bei seinem letzten versuch jemanden zu beklauen erwischte ihn ein groß gewachsener Mann. Corin versuchte zu flüchten, da er dachte es wäre eine der Stadtwachen in Zivil. Aber dies gelang ihm nicht und er musste sich dem Verfolger aufgeben. Doch glücklicher weiße war der Mann keine Wache sondern jemand ganz anderes, ein Söldner. Der von Corin'S Klau-Künsten beeindruckt war. Und zu seinem weiteren Glück jemand der ihn hinaus aus der Stadt führen konnte, da er sich im Umland gut auskannte. So machte er sich nach kurzen Vorbereitung mit den Mann auf die Stadt zu verlassen. Dort erzählte er ihm von seiner Gemeinschaft. Menschen die unter der Führung eines starken Mannes Namens Lee waren. Dort konnte man Leute wie den jungen Tischler gebrauchen. So führte er Corin nach einem langen Weg zu den Gehöft dieser Gemeinschaft. Dort verließ den Jungen der große Krieger und er traf andere Leute unter denen er sich Beweisen musste. Da er sich nach einigen Gesprächen dazu entschied ein Teil dieser Gemeinschaft zu werden. Zum Beispiel. Baute er für die ganze Taverne des Hofs neue Stühle und Tische. Danach konnte Corin eingeweiht werden und durfte, zuerst als Tagelöhner uns später als Schürfer für die Lee's wie sie sich nannten arbeiten und auch kämpfen. In einem Sumpfgebiet voller Krautanbeter lernte er den Umgang mit dem Schwert. Zurück am Hof, kaufte er sich eine Hütte und zog mit den Lee's und Anderen an die Fronten im Minental um Krieg gegen die Orks zu führen. Dort entging er gerade so den Tot und er entschloss sich dazus wieder eine neue Identität anzunehmen. Da seine Narben so gut wie verheilt waren, wollte er als jemand neues zurück kehren, als jemand der Ehre verdient hat. So benannte ersich nach seinem verstorbenen Vater, Kratos.Nur nahe Bekannte und Freunde erfuhren davon. Er führte die Schlacht in ihren Aufgabenbereich durch und kehrten nach einiger zeit wieder zurück. Das letzter an das er sich auf der Insel erinnern konnte, war der plötzliche Einfall aller Orks in sämtliche Gebiete der Insel Khorinis. Dort kümmerten sich die Magier und Gurus um Fluchtportale. Durch eines dieser Portale reiste auch Kratos und kam auf dem Festland an.
Myrtana
Durch das Portal der Sumpfbewohner landete er in einem Wald, einen großen, fremden Wald. Einige Nächte vergingen in dem Wald und er machte sich auf wieder nach Zivilisation zu suchen. Diese Suche wurde schnell zu einem Finden. Denn in der nähe des bebäumten Gebietes befand sich eine Stadt. Eine recht kleine Stadt direkt am Wasser gelegen. Dort machte er Bekanntschaften und erfuhr einiges Wissenswertes über seine neue Umgebung in der er sich befand. Er war nicht mehr auf der Insel Khorinis. Er befand sich nun auf dem Festland im Königreich Myrtana. Erwacht ist der Schwarzhaarige mitten im grünen, bepflanzten Gebiet der des Festlandes. Die Stadt in der er all diese Informationen erhielt nannte sich Silden und war von Natur liebenden Menschen bewohnt. Waldbewohner und ehemaliger Sumpfbewohner von der Erzinsel wohnten nun hier. Er musste einen harten Sturz erlitten haben, denn er schien später als die anderen Sumpf'ler angekommen zu sein. Viele von denen schienen schon länger hier zu Leben. Dabei kam es ihm so vor als ob er gerade erst durch das Portal auf Khorinis geschritten ist. An einem Lagerfeuerabend erfuhr Kratos auch etwas über die anderen Zonen des Festlandes. Es wäre nicht überall Grün und voller Leben. Im Norden wird es gebirgig und voller Schnee. Nordmar nannte sich dieses Gebiet. Im Süden solle sich eine große trockene Wüste befinden. Diese Zone schimpfte sich Varant. Davon hatte er zuvor schon einmal gehört, als seine Eltern darüber sprachen als er ein kleiner Junge war. Auch seine alten Freunde traf er in der Waldstadt, wie er es gerne nannte, wieder. Durch sein Leben dort entschloss sich Kratos dazu den Waldmenschen anzuschließen und mehr über die Natur zu lernen. Eins mit der Natur zu werden. Auf diesem Entschluss verließ er Die Stadt um in den nahe gelegenen Wäldern zu leben. Dort verbrachte er viel Zeit. Er kam dazu über viele Dinge nachzudenken und entdeckte die Fähigkeit zur magischen Begabung. Dies zeigte sich damals schon einmal vor dem Inno's Kloster auf der Insel, aber noch nie hatte er es so ausgeprägt gefühlt. So versuchte er sich alles beizubringen was er aus Büchern über die Magie wusste und alles was ihm der Wald zeigte. Monate vergingen und der Waldbewohner veränderte sich stark. Seine Persönlichkeit wurde ruhiger und angenehmer als es früher der Fall war. Aber auch sein Äußeres veränderte sich. Seine Haare waren in der kurzen Zeit rapide gewachsen und sie fielen ihm schon den Rücken herunter. Durch seine Erkenntnis zu der Magie und über sich selbst. Nannte er sich auch wieder bei seinem richtigen Namen Serion. Er hatte verstanden das das Versteckspiel keinen Sinn mehr machte und das er 'Er selbst' sein musste. Nachdem dies alles geschafft war. Er der Magie fähig geworden war, machte er sich auf den Weg. Denn um mehr von der Magie und der Natur verstehen zu können musste er mehr kennen lernen als seinen Wald. Also war sein erstes Ziel die Wüste Varant. Dort hoffte er im krassen Kontext zu dem Wald viel lernen zu können. Zudem suchte er nach jemanden der ihm in den heilenden Küste unterrichten konnte. Eine lange Reise erwartete den Langhaarigen aber er schaffte diese Reise. In der Wüste erreichte er einen Ort. Dort fiel er mit seiner Magie auf. Denn er strahlte etwas aus was in dieser Gegend kaum zu sehen war. Das Leben der Natur. Dadurch schauten Ihn einige Menschen komisch an und mieden Ihn. Aber glücklicherweise konnte er so seinen Lehrmeister finden. Und nach mehreren Wochen hartem Training erlernte er die Grundkenntnisse der Medizin und Serion konnte somit leichte Verletzungen wieder kurieren, sofern er die richtigen Mittel zur Verfügung hatte. Nach seiner Lehrzeit bei seinem Meister statte er einen alten Bekannten einen Besuch ab. Jemand der damals seine Familie betrogen hatte als er Jung war, der Grund warum seine Mutter so Krank wurde. Dort holte er sich sein Gold zurück und musste feststellen das er bei dem Gedanken an seine Familie nicht so ruhig bleiben konnte wie es ihm die Natur gelehrt hatte. So musste der alte bekannte bei der Aktion einige Knochenbrüche über sich ergehen lassen bevor Serion einfach in die Wüste verschwand.
Einige Stunden später sah er in den windigen Sanden einige schwarze Gestalten die auf ihn zu kamen. Sie brüllten wirres Zeug vor sich hin und fingen an zu laufen. Als sie näher kamen erkannte er Waffen die von den Männern in den Händen getragen worden. Schwerter und Kolben. Das mussten Banditen sein. Schnell drehte Serion sich um und wollte dem Konflikt aus dem Weg gehen. Den mitten in der Wüste wäre selbst er nach einem Sieg über diese Kerle angeschlagen und aufgeschmissen gewesen. Doch nach einigen Metern Flucht standen auch vor Ihm weitere Gestalten. Ein kurzer Wörtertausch verriet dem Langhaarigen das diese Männer von seinem alten Bekannten stammten, den er zuvor besucht hatte. Anscheinend wollte er sein Gold zurück. Nach dem das letzte Wort gefallen war starte auch schon der Angriff. Zwar konnte Serion ein paar der Überfallenden niederstrecken, aber das nützte ihm nichts. Er war nicht an das Klima gewöhnt und unterlag schnell dem schmerzenden Sand der aufgewirbelt und gegen seine Haut gepresst wurde. So schlugen die übrigen Banditen ihn nieder und verschleppten Ihn. Irgendwann öffnete Serion wieder seine Augen. Und er musste feststellen das er nicht mehr in der Wüste war. Aber er wusste auch nicht wo er sich nun befindet. Es sah wieder nach Wald aus. Aber Myrtana selbst schien es nicht zu sein. Wo war er nun? Auch seine Erinnerungen spielten ihm mit. Wahrscheinlich haben die Räuber zu stark seinen Kopf malträtiert.
zugelassen
Bitte nicht ins Gräberfeld oder so schieben. PC ist abgeschmiert und kann daher ersteinmal nicht posten!
Regeln sind gelesen!
Kontakt:
E-Mail: Hagen-K@gmx.net
ICQ: 317451421
Name: Alexia
Alter: 18
Beruf: Barbier
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Alexia ist sehr Hilfsbereit, manchmal etwas vorlaut,
teilweise neugierig und hat einen großen Gerechtigkeitssin
Vorgeschichte:
Alexia ist die Tochter des Händlers Raimon und der Heilerin Sarah. Den Vater verlor sie bereits im Alter von 3 Jahren. Ihr Vater befand sich auf einer Handelsreise und wurde auf dieser von Banditen überfallen und von diesen Ermordet.
Durch diesen frühen Verlust ist ihr die Erinnerung an ihn nicht geblieben.
Sie lebte nun mit ihrer Mutter in Khorinis.
Alexia war dadurch früh dafür verantwortlich, ihrer Mutter behilflich zu sein. Bereits im Alter von 8 Jahren half sie ihrer Mutter bei der Niederkunft einer Händlerin. Zwei Jahre später hatte sie zum ersten Mal eine bewusste Begegnung mit dem Tod. Ihre Mutter half, da Heiler aufgrund des Krieges auf dem Festland gegen die Orks rar waren, ein Paar Verletzte, die den Heeren der Orks mit Mühe und Not über den Ozean entkommen waren, zu verarzten. Dort lernte sie einen jungen Soldaten kennen, für den weder ihre Mutter, noch die anderen Heiler etwas tun konnten. So starb der junge Soldat in Ihren Armen.
Durch dieses Erlebnis gezeichnet versuchte die junge Alexia nun alles, um die Kunst, die ihre Mutter beherrschte, zu erlernen.
Inzwischen ist sie zu einer jungen Frau herangewachsen, die sich vorgenommen hat, alles Menschenmögliche über Heilung zu lernen. Sie möchte nur noch helfen und wenn es sein muss wird sie auch dafür kämpfen, dass das Land sicher ist und die Menschen in Frieden leben können. Im Hinterkopf hat sie immernoch das Bild des jungen Soldaten und sie will, dass dieser nicht umsonst gestorben ist.
Email-Adresse neverlands2000@aol.com
ICQ-Nummer: 302-447-087
zugelassen
Ms. Bloody Sunday
23.01.2006, 18:35
Charakter-Name: Bloody Sunday
Charakter-Alter: 18
Waffe: Bogen, Magie Beliars
Skills: Bogen 2, Magie Beliars 2, Stabkampf 2
Rüstung: Blutroter Mantel mit Kapuze, Hohe Schwarzmagierinnenrobe
Eigenschaften: Rachsüchtig, intelligent, geschickt, hübsch, höflich, misstrauisch
Gilde: Zirkel um Xardas
Rang: Hohe Schwarzmagierin (Rangstufe 4)
Vorgeschichte:
Bloody Sunday war die Tochter eines reichen Adligen in Myrtana. Ihre Mutter Lillian war eine der hübschesten Frauen weit und breit, deshalb nahm sie ihr Vater Percy zur Frau. Bald schon war ihr Kind da. Sein Vater behandelte seine Tochter sehr streng. Er ließ sie keinen Spaß haben und wenn sie sich widersetzte, dann wurde sie bestraft. Tagelang bekam sie dann nur noch Wasser und Brot, außerdem durfte sie nicht raus an die frische Luft, sondern musste in ihrem Zimmer bleiben. Frühzeitig begann das Kind gegen ihren Vater einen derartigen Hass zu entwickeln, den es in sich hineinfraß und abwartete, bis sie es ihm eines Tages alles heimzahlen konnte. Ihr Vater merkte davon nichts, da seine Tochter ihre Gefühle sehr gut verstecken konnte. Ihre Mutter hingegen versuchte ihrer Tochter so gut zu helfen wie sie es vermochte, doch ihr Vater hinderte sie meistens daran. Das machte Lillian sehr traurig, bis sie es nicht mehr ertrug dies alles hinzunehmen. An einem Tag stieg sie auf den höchsten Turm ihres Schlosses hinauf. Dieser ragte hoch in den Himmel hinauf. Die Soldaten von Percy hatten Angst vor diesem Turm und vermieden es mit allen Mitteln dort hinauf zu müssen. Man sagte der Turm seihe verflucht und bringe jedem den Tod, der ihn bestiege. An dem Tag tobte ein gewaltiger Sturm und es blitzte und donnerte. Man konnte meinen Adanos seihe sehr erzürnt, weshalb auch immer. Lillian schritt die Wendeltreppe hinauf, wo sie dann auf dem höchsten Punkt des Reiches ihres Gemahls stand. Der Regen lief ihr über das Gesicht und zernässte ihr schönes Kleid. Langsam hob sie ihre Arme gen Himmel, worauf ein Blitz auf sie traf. Der leblose Körper von ihr fiel den Turm hinunter, doch er schlug niemals auf dem Boden auf, denn während sie hinunter stürzte geschah etwas Seltsames. Im Flug zerfiel ihr Körper zu Asche und wurde von dem Wind hinfort getragen. Als dies das Kind erfuhr wurde es sehr zornig. Es dachte an allem seihe ihr Vater schuld, was auch gewissermaßen stimmte. Die angestaute Wut und der jetzt dazugekommene Zorn konnte sie nicht länger in sich hineinfressen, deshalb schwor sie Rache. An einem Sonntag, eine Woche nachdem ihre Mutter gestorben war, kleidete sie sich in einen langen blutroten Mantel mit Kapuze. In der Waffenkammer rüstete sie sich dann mit ihrem Bogen aus, dem "roten Tod". Diesen Namen gab sie ihm einst heimlich, als sie alleine auf der Jagd war. Schließlich schnallte sich das Mädchen noch einen Köcher voller Pfeile auf den Rücken und lief in den Thronsaal. Ihr Vater war gerade in einer Besprechung mit seinen Beratern, denn er führte in der Zeit einen sehr wichtigen Kampf gegen die Orks. Zu spät erkannten sie, was sie vorhatte. Mit zwölf Schüssen waren alle zwölf Berater ihres Vaters tot. Percy selbst konnte flüchten und benützte einen Geheimgang nach draußen. Die Tochter war rasend vor Wut und tötete jeden, der ihr während ihrem Weg nach draußen zu gelangen in den Weg kam. Auch diejenigen, die unschuldig waren. In kürzester Zeit verwandelte sie die Burg und den Burghof in ein schreckliches Blutbad. Ihren Vater fand sie nicht weit von der Burg auf einem kleinen Bauernhof, wo er seine fünf mutigsten Männer zusammengetrommelt hatte. Das Kind war ein brillanter Schütze, deshalb gewann sie knapp den Kampf gegen diese. Ihr Vater versuchte wiederum zu fliehen, doch dieses Mal ließ seine Tochter dies nicht zu. Mit einem gezielten Schuss machte sie dem Leben ihres Vaters ein Ende. Seit diesem Tage bekam sie von den wenigen Überlebenden den Namen Ms. Bloody Sunday. An diesem Sonntag nämlich hatte sie ein Blutbad veranstaltet, das keiner mehr reinwaschen konnte. Einer Legende nach blieb das Blut dort wo es war und ließ sich nicht mehr wegwaschen. Egal wie oft es die Menschen versuchten, sie schafften es einfach nicht. Ein guter Freund von Bloody' s Vater hörte von dem Massaker und schickte seine besten Magier, auf das sie sie auf ewig in Beliars Reich verbannen mögen. Das Mädchen bekam aber unerwartete Hilfe von ihren einzigen, besten Freunden. Auch diese waren bekannt dafür, dass sie eine Waffenart bis hin zur Meisterhaftigkeit beherrschten. Ihre Freunde mochten Bloody sehr und hatten Mitleid mit ihr, also kämpften sie an ihrer Seite gegen die Magier des Lords. Am Schluss des Kampfes waren die Freunde von Ms. Sunday die Sieger, doch sollte dieses Glück nicht von Dauer sein. Einem der Magier war es gelungen einen Fluch auf Bloody zu richten, der ihre lang trainierten Fertigkeiten vernichtete. Der Lord schickte auf diesen Verlust einige seiner Paladine, die dann Bloody' s Freunde gefangen nahm. Einer nach dem anderen wurden sie wegen Hochverrats hingerichtet. Bloody verließ danach das Festland und wurde von einem Schiff zu einer Insel namens Khorinis gebracht. Sie trug immer noch ihren blutroten Umhang, ihre Augen waren durch was auch immer schwarz wie die Nacht. Man vermutete, dass es von ihrer schrecklichen Tat her stammte. Ihre Fertigkeiten im Bogenschießen waren wie verschwunden. Sie sah wie ein Anfänger aus, konnte mit dem Bogen praktisch überhaupt nicht mehr umgehen. Ihr Bogen "Roter Tod" hatte sie auch nicht mehr. Bloody hatte ihn während der langen Reise verloren. Da sie nun nicht mehr mit dem Bogen umgehen konnte war dies auch egal, er hatte jedoch noch einen moralischen Wert für sie. Als erstes hörte sich Bloody Sunday in der Stadt ein wenig um. Es gab verschiedene Gilden, denen man beitreten konnte. Die Einzigste, an der sie Gefallen gefunden hatte war jedoch nur der Zirkel um Xardas, die wie sie Beliar, dem Herr des Todes huldigten. Interessiert schaute sie sich in der Stadt um. Ja, sie würde den Schwarzmagiern bald einen Besuch abstatten.
Email-Adresse: Bloody-Sunday2@gmx.de
zugelassen
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Montana
Charakter-Alter: 22
Beruf: Barde
Waffe: Messer
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: +Freundlich
+Neugierig
+Abenteuerlustig
-Manchmal zu neugierig
Vorgeschichte: Montana der von einer kleinen Insel des Südlandes kam verlor schon im jungen alter von 6 Jahren seine Eltern . Er lebte bis zu seinem 15 Lebensjahr bei seinen Großeltern . Doch wärend er in der Stadt war um Lebensmittel einzukaufen , wurde diese von Piraten überfallen und noch bevor er flüchten konnte wurde er von ihnen gefangen genommen \"Du siehst kräftig aus ! Dich können wir gebrauchen\" sprach der Kapitän und die Piraten nahmen Montana und die Beute mit auf das Schiff . Er arbeitete für die Piraten und in seiner Freizeit dichtete er Lieder und Reime für seine Kameraden , mit denen er sie erfreute .Montana wurde im Kampf unterrichtet und wurde langsam in den Reihen der Piraten respektiert . Es war der Tag gekommen an den Montana seine letzte Prüfung ablegen musste um letztendlich bei den Piraten aufgenommen zu werden . \"Attacke\" rief Montana und die Piraten stürmten ein Handelsschiff des Königs das reich mit Gold und Schätzen gefüllt war . Die Piraten fielen und Montana stand nurnoch mit einigen Piraten im Kampf \"Rückzug\" schrie er doch bevor er seinen Satz beenden konnte traf ihm ein Pfeil in er Brust und er viel der Stürmischen See zum Opfer . Er wachte an einem Strand auf , auf einer ihm Unbekannten Insel "Du bist verlezt ! Das sieht verdammt schlimm aus ." hörte er und alles wurde schwarz.
Email-Adresse Maxmejil@hotmail.de
Regeln gelesen? ja
Zweitaccount? ja
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts: Uthar
nicht zugelassen
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Charakter-Name: Montana
Charakter-Alter: 22
Beruf: Barde
Waffe: Messer
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
+klug
+Abenteuerlustig
-kann sehr Aggresiev und sauer werden
Er ist ein etwa 1.80 großer Mann mit kurzen Schwarzem Haar . Er hat eine Große Narbe am linken Auge die ihm mit dem alter von 14 Jahren zugefügt wurde.
Vorgeschichte: Montana der von einer kleinen Insel des Südlandes kam verlor schon im jungen alter von 6 Jahren seine Eltern . Er lebte bis zu seinem 15 Lebensjahr bei seinen Großeltern . Doch wärend er in der Stadt war um Lebensmittel einzukaufen , wurde diese von Piraten überfallen und noch bevor er flüchten konnte wurde er von ihnen gefangen genommen \"Du siehst kräftig aus ! Dich können wir gebrauchen\" sprach der Kapitän und die Piraten nahmen Montana und die Beute mit auf das Schiff . Er arbeitete für die Piraten und in seiner Freizeit dichtete er Lieder und Reime für seine Kameraden , mit denen er sie erfreute .Montana wurde im Kampf unterrichtet und wurde langsam in den Reihen der Piraten respektiert . Es war der Tag gekommen an den Montana seine letzte Prüfung ablegen musste um letztendlich bei den Piraten aufgenommen zu werden . \"Attacke\" rief Montana und die Piraten stürmten ein Handelsschiff des Königs das reich mit Gold und Schätzen gefüllt war . Die Piraten fielen und Montana stand nurnoch mit einigen Piraten im Kampf \"Rückzug\" schrie er doch bevor er seinen Satz beenden konnte flog ihm ein Pefil entgegen der er gekonnt auswich doch bevor er sich versah stolperte er und viel der Stürmischen See zum Opfer .
Email-Adresse Maxmejil@hotmail.de
Regeln gelesen? ja
Zweitaccount? ja
vertraulich behandeln? nope
Names des Erst-Accounts: Uthar
zugelassen
.Herakles
24.01.2006, 15:56
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Charakter-Name: Herakles
Charakter-Alter: 24
Beruf: Dieb
Waffe: Messer
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: Gute Eigenschaften:
-geschickt
-erfinderisch
-lustig
Schlechte Eigenschaften
-nun ja, er ist ein Dieb
Vorgeschichte: Herakles ist etwa 1.75 groß und hat kurzes schwarzes Haar.
Er ist nicht besonders kräftig gebaut, aber ist dafür umso geschickter.
Er wurde als Kind in Khorinis ausgesetzt und wurde von einem Taschendieb liebevoll augezogen. Der Taschendieb war für ihn immer eine Art Vater, obwohl er von Anfang an wusste, dass er als Kleinkindausgesetzt wurde. Während er zum Dieb erzogen wurde lernte er natürlich diese Ferigkeit, obwohl er nicht für den Rest seines Lebens seine Mitmenschen um ihr Geld berauben wollte. Doch er hatte keine andere Wahl. Nachdem sein Stiefvater nach einem Einbruch im Hause des Richters öffentlich exekutiert wurde schlägt sich Herakles gerade noch durch sein Leben. Während die Barriere stand, warf das Gesetz einen großen Schatten auf seine \"Tätigkeit\", denn wegen eines noch so kleinen Vergehens, wurde man in die Kolonie erbannt. ER konnte dem nur dank einem gutmütigen Milizsoldaten entgehen, da er ihn laufen ließ und ihn nur verwarnte. Nun lebt Herakles in einem kleinen Verlassenen Lagerhaus(das jederzeit einstürzen könnte), im Hafenviertel.
Email-Adresse JulianKoch1990@Web.de
Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.
Regeln gelesen? ja
Zweitaccount? ja
Names des Erst-Accounts: Revan
zugelassen
Baldur.Nordwind
24.01.2006, 18:10
Name: Baldur Nordwin
Alter : 24
Gilde: keine
Rang: Bürger
Rüstung: keine
Waffen: Rohstahl,ein strenger Blick
Beruf: Schmied
Gute Eigenschaften:
Treu,Intelligent,Mutig und zu allem entschlossen, Misstrauisch
Schlechte Eigenschaften:
Dickköpfig , zu ehrlich, sehr Nachtragend
VORGESCHICHTE :
Baldur ist der Sohn von Tankred und Alrun Nordwind ...Sie lebten im Königreich Myrtana. Baldur wurde viele Jahre nur von seiner Mutter Alrun aufgezogen weil Tankred kurz nach Baldurs Geburt in den Krieg gegen die Orks gezogen ist. Fast 15 Jahre hatte er seinen Kriegsdienst absolviert. Tankred war im Krieg unter anderem für das herstellen neuer Waffen zuständig zusammen
mit seinem Kamerden Harad lernte er auch das herstellen von mächtigen Erzwaffen. Das war eine große Auszeichnug für beide.
Als der Krieg dann vorbei war hatte Harad alles was ihm lieb und teuer war verloren und beschloss ein neues leben auf einer Insel zu beginnen und so zog es ihn in die Hafenstadt Khorinis in der Hoffnung nah genug am Erz zu leben um das Handwerk weiter perfektionieren zu können.Tankred ist ntürlich wieder zu seiner Frau und seinem Sohn zurück gekehrt, wo er sich jetzt um Baldurs Ausbildung in der Kunst des Schmiedens kümmern wollte für Alrun hatte er ein sehr wertvolles Erz Ammulett hergestllt in all den Jahren...Es bekam auch noch von einem mächtigem Magier einen ganz besonderen Feuerschutz.Man konnte wenn man es trug komplett in Flamen stehen ohne auch nur eine verbrennung davon zutragen.Es war ein mächtiges Ammulett und Alrun schwor es niemals mehr in ihrem leben abzulegen. Doch leider blieben Tankred wundervoller Jahre mit seiner Famiele verwehrt. Nach dem der Krieg vorüber war zogen ehemalige Soldaten nun als Banditen durchs Königreich und plünderten aus Wut darüber das sie niemals ausreichend für ihren Kriegsdienst entlohnt wurden sind, kleinere Bauernhöfe und schreckten auch nicht vor einen Mord zurück...Einige Jahre später gabe es einen erneuten Krieg gegen die Orks und Baldur wollte nun genau wie sein Vater in den Krieg ziehn aber Tankred meinte er solle noch warten bis er seine Ausbildung zum Schmied beendet hat...Baldur und sein Vater mussten von zeit zu zeit
immer einen längeren Marsch hinlegen um sich Rohstahl für ihr Handwerk zu holen.
Der Weg in die nächste Stadt war weit und so richteten sie sich ein Nachtlager ein ohne zu ahnen das die ehemaligen Soldaten auf ihrem Raubzug genau an dem Haus vorbei kamen in dem Alrun ihren Sohn Baldur aufzog...Die ganze Nacht wurde Alrun von den Banditen gequält mißbraucht und am Ende getötet! Nichts ahnend das der König eine kleine Armee endsant hat um die Banditen einzufangen und zu töten. Als Tankred und Baldur von ihrer Reise Heim kamen traf sie unendliche Trauer und Wut zugleich und auch sie nahmen die Verfolgung auf Sie wussten nichts über diese Banditen aber einer unter ihnen das war Gewiss war im Besitz des Feuerammuletts. Aber
leider konnten sie sich nie an ihnen selber Rächen. Nachdem der neu entfachte
Krieg gegen die Orks schlecht stand beschloss der König rund um das Minental
eine Barriere zu errichten um das Erz zu schützen...Die kleine Armee des Königs kam derweil Baldur un Tankred zuvor und fingen die Banditen ein. Doch anstatt ihnen ihre Gerechte Strafe zu erteilen kamen sie mit ihrem Leben davon und wurden in das Minental geschickt...Also gab es nur einen Weg für Gerechtigkeit. Sie mussten den Banditen in die Strafkolonie folgen. Aber es war zu spät.Die magische Barriere war erschaffen und schnell ging es im gesamtem Königreich umher das nun die Insassen die Kontrolle über die Minenkolonie übernommen hatten und das alle Wärter getötet wurden. Baldur und sein Vater wussten das sie keine Chance hatten jemals ihre Rache zu bekommen...Tankred wurde nun älter und immer kränker der Tod seiner Frau und die Tatsache auf ungerechtigkeit ließen ihn schnell altern...Aber eines Tages kam eine Nachricht die von nun an doch noch Hoffnung in das Heim der Nordwinds brachte. Die Barriere war zusammengefallen...Nun war es an Baldur gerechtigkeit zu schaffen um den Tod seiner Mutter zu Rächen! Er hatte nur noch ein Ziel: Khorinis!! Bald schon das wusste er sieht er den Mördern ins Gesicht...Hasserfüllt und doch zufrieden...
Er schwor seinem Vater eines Tages mit dem wertvollen Erzammulett wiederzu kehren und sein erstes Ziel konnte nur Harad heissen....
EMAIL : Baldur.Nordwind@lycos.de
zugelassen
Sir Sascha
24.01.2006, 18:16
Charakter-Name:
Sir Sascha
Charakter-Alter:
18
Gilde:
Jünger der Lees
Beruf:
Bogenbauer
Waffe:
Recurvebogen (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Weidenbogen.jpg),
Mordschwert (http://freywild.ch/pix/had.jpg)
Rüstung:
Schwere Banditenkleidung
Skills:
Einhand I Einhand II
http://warcraft-guide.gamesurf.tiscali.de/Grafik/Menschen/ironforgedswordshttp://www.goblinworkshop.com/pics/icons/INV_Sword_01.jpg
by Ryu by Re'etu
Bogen I Bogen II
http://img129.imageshack.us/img129/2217/invweaponbow038dw.gifhttp://www.goblinworkshop.com/pics/icons/INV_Weapon_Bow_08.jpg
by Ferol by Waylander
Aussehen:
Sascha hat kurzes braunes Haar das hinten etws kürzer ist als vorne. (siehe Bild unter mir) An seinen Gesichtszügen kann man erkennen, was er zur Zeit für Laune hat, was generell eigentlich nur ein Ernster Gesichtszug is. Außerdem trägt er ein Tattoo aufm Rücken,was allerdings nie zum Vorschein kommen soll.
Das Tattoo:
Sascha hat auf dem Rücken ein Tattoo, zu diesem ist er einst gekommen als er im Orkkrieg eine Steintafel gefunden hat, wo drauf Drachen zu sehen waren. Natürlich bürgte sie auch eine Innschrift, was dieser jedoch nicht entziffern konnte. Da die Tafel dann langsam zerpröselte, ging er mit ein paar Freuden ins Kloster, wo sie einen netten und sympathischen Barbier fanden. Dieser tattowierte ihm die Tafel auf den Rücken. Sascha war begeistert, drum gab er ihn die Tafel, da er hoffte er könnte ihn irgendwann weiterhelfen.
Der Kreuzanhänger:
Als Sascha noch Tagelöhner war, traf er einst einen sehr guten Freund. Die Beiden verstanden sich sehr gut und als sie ein Abenteuer nach den anderen machten, wurde ihre Freundschaft immer änger. Irgendwann kamen sie auf die Idee zwei Kreuzanhänger zu machen, Sascha fand die Idee super und auch noch heute trägt er diese Kette mit dem Anhäger um Hals.
Als er jedoch seinen Freund mal wiedertraf, überfielen Sträflinge ihr Lager und tödeten sein Freund. Sascha konnte nichts machen, er konnte nicht mal mit dem Schwert kämpfen. Er selbst kam schwer Verletzt davon, jedoch sammelte sich seine Wut in den ganzen Jahren. Er schaufelte ein Grab und legte seinen Freund hinein, zusammen mit dem Anhänger.
Einige Jahre später als er Lehrmeister für Einhand war, ging er mit seinen Schülern, darunter ein guter Freund, ins Mienental, um ein bisschen zu trainieren. Doch auf einmal kam der Sträfling wieder, der seine Gruppe vergrößert hat. Sie hielten Sascha zu viert fest und der Sträfling machte sich wieder an seine Freunde zuschaffen, jedoch konnte er nicht da zusehen und riss sich los. In diesen Augenblick kam wieder das Amulett zum einsatz und Sascha tödete ihn kaltblütig.
Das Amulett:
Sascha war einst unterwegs ins Piratenlager. Sein Freund Fenix war evenfalls dabei, doch bervor sie das Lager betraten, gingen sie in einen See baden. Sascha tauchte sehr tief und entdeckte am Grund eine Truhe. zusammen mit Fenix borgte er diese truhe und versuchte sie verzweifelts zu öffnen, was ihm auch nach einer Weile gelieng. Als sie darein schauten sahen sie ein Skelett, Sascha dachte sich nicht weiter und suchte in der Truhe herum, als er dann das Amulett fand, band er sich das um Hals. Er bewunderte es und nach vielen tagen, pasierte immer etwas furchtbares in sascha seiner nähe. Sobald er wütend wird, stößt der Fluch aus dem Amulett, was den Kerl stärkt und in einen Blutrausch versetzt. Mittlerweile wurde es immer schlimmer, bei jeden Wutausbruch, veränderte sich der Charakter vom ihm ins Böse. Man kann ihn während er in dieser Trance is nicht anreden. Immerhin hat er keine Kontrolle über sein Körper und denkt nicht mehr mit. Jedenfalls wurde es immer schlimmer, wenn er sich jetzt zur Zeit verwandelt, bekommt er rote Stechende Augen und schwarze Strähn an der linken Seite des Körpers. (siehe das Bild unten)
http://img216.imageshack.us/img216/9184/saschazornmu4.png
Man hofft vergebens auf Heilung.
Hier ein Bild:
http://img398.imageshack.us/img398/5549/art017copyap8.gif
http://img231.imageshack.us/img231/9007/lmschild2bj9.gif
Eigenschaften:
gut:
- schnell
- geschickt
- stark
- willen stark
schlecht:
- dreist
- hochmütig
- hochnässig
Vorgeschichte:
Sascha ist in Khorinis geboren und dort bei seinen Eltern groß geworden. Viele glückliche Jahre vergingen und Sascha lernte schon Ansätze vom Einhandkampf. Es war für ihn vorgesehen, das er einmal ein großer Paladin des Königs wird, deswegen nannte man ihn schon in seiner Kindheit "Sir Sascha" Aber eines Tages wurden seine Eltern bei dem Orkkrieg umgebracht. Man wollte den Jungen ins Kloster stecken, doch dagegen wehrte er sich. Seit dem versuchte sich Sascha als Dieb, was ihm auch sehr gut gelang. Einige Jahre konnte er sich durch den Diebstahl am Leben halten, doch dann wurde er erwischt. Aus diesem Grund wurde Sascha in die Kolonie geworfen. Er schloss sich den Söldnern an und arbeitete dort als Dieb weiter. Zu seinem Glück war das kurz vor dem Fall der Barriere, sodass er schnell wieder in Khorinis war. Jetzt will er ein neues Leben anfangen.
Email-Adresse: saschapihan@gmx.de
Regeln gelesen? ja
Zweitaccount? nein
zugelassen ....
Charakter-Name: Grendal
Charakter-Alter: 26
Rang: Magier
Aussehen:
Größe: 1,80m
Augenfarbe: Blaugrau
Haarfarbe: Schwarz
Frisur: relativ lange Haare für einen Mann, die ungekämmt und ungebändigt ihrem Tagewerk nachgehen
Bart: Umrahmt seinen Mund
Körperliche Merkmale: 4 Paralell verlaufende Narben auf der rechten Brustseite (flüchtige Bekanntschaft mit einer Bärenkralle)
Eigenschaften:
-rauer Zeitgenosse
-Intelligent
-Berechnend
-Mutig
-Greift öfter zu extremen Mitteln
Fähigkeiten:
-Meisterschaft im Bogenschießen erlangt
-Schwertkämpfer
-Die zweite Stufe der Magie Innos gemeistert
-Meisterlicher Akrobat
Quests:
Die Rache eines Schwarzmagiers (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=99315)
Flucht von Khorinis
Der schwarze Mönch (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=105154)
Blutbeflecktes Wissen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=207787)
Ausrüstung und Besitztümer:
Jagdmesser
Dies ist keine Waffe im Eigentlichem Sinne, es ist ein Überbleibsel seiner Zeit auf dem Festland. Trotzdem ist die Klinge noch scharf und tödlich. Ab und an wird sie benutzt um Tiere auszunehmen.
Einhänder "Anathros" (http://www.schwertshop.de/media/images/41924.jpg)---->zerstört eingeschmolzen und erneut verarbeitet von Sir Nils
Dies ist eine wahrlich meisterhafte Waffe, sie stammt aus der heißen Schmiede des Klosterschmieds und Magiers Paedygree, der zu dieser Zeit noch ein Adlatus war, ihr Griff ist mit Snapperleder umwickelt und der Waffenname "Anathros" ist in die Klinge eingraviert. Diese Waffe hat schon vielen Ganoven das Leben gekostet und musste obwohl sie häufig benutzt wurde erst einmal überarbeitet werden, aber auch sie ist im Begriff das Schicksal allen Metalls zu wählen und sich dem Rost und der Abnutzung zu ergeben.
Einhänder
Effektiv ist diese Waffe die Reinkarnation von Anathros, der Griff ist der selbe und auch das Metall für die Klinge stammte von Anathros. Geschmiedet von Sir Nils.
Rabenschnabel
Eine Waffe (http://www.melbar.de/Blankwaffen/Stabwaffen/Stabwaffen/A2111.jpg) aus der Schmiede von Sir Nils, der Griff ist mit Leder umwickelt und die Waffe schreit danach einen ersten Einsatz zu finden.
Langbogen im Knochengewand
Diese mörderische Waffe fand Grendal in der Schatzkammer des "Schwarzen Mönches", eines Dieners Beliars, den er zusammen mit einigen Freunden auf einer Insel gefunden und getötet hatten. Die Waffe ist von überragender Qualität und scheint nahezu unkaputtbar zu sein. Grendal hat sie während seiner Überfahrt nach Myrtana in ein Knochiges Gewand gehüllt, in der mitte des Bogens befindet sich ein Wolfskopf der noch über sein Fell verfügt, der rest des Bogens wurde in diverse Tierknochen gehüllt, die trickreich mit dünnen Seilen befestigt wurden, sodass diese gar nicht auffallen.
Magierrobe
Grendals Standardkleidung, nach den Maßstäben des Ordens.
alte dunkelbraune, Lederrüstung
Ein Überbleibsel aus alten Tagen, bevorzugte Kleidung auf Reisen und dort wo er nicht als Diener Innos erkannt werden möchte. Die Rüstung ist in einem akzeptablen Zustand, das heißt sie fällt nicht auseinander wenn man sie in die Ecke wirft, bietet aber auch keinesfalls mehr soviel Schutz wie eine neue Rüstung, da das Leder an einigen Stellen schon abgetragen und dünn ist.
grünbrauner Umhang
Ein weiteres Stück, das Grendal besonders auf Reisen trägt, im Gegensatz zur Lederrüstung ist der Umhang neu, des weiteren hat er eine angesetzte Kapuze, die Brosche hat die Form eines Ovals und ein Blatt eingraviert.
Die Karte
Eine Handelsübliche Landkarte die Grendal während seiner Wanderschaften mit duzenden zusätzlichen Markierungen übersät hat, die Höhlen oder Felsnischen markieren, kleine Flüsse oder Seen aufzeigen, die auf normalen Karten fehlen. Auch ist ein beträchtliches Maß an markanten Punkten eingezeichnet, mit deren Hilfe man Kreuzpeilungen durchführen kann.
Vorgeschichte: Grendal ist der Sohn eines wohlhabenden Kaufmanns, welcher auf dem Fstland lebt. Am liebsten hätte sein Vater Grendal rund um die Uhr bewachen lassen,so wichtig war der Sohn seinem Vater. Doch Grendal fühlte sich von diesem Überwachungszwang seines Vaters eingeengt und verschwand eines Nachts zusammen mit seinen 2 Hunden spurlos. Er hatte ebenfalls Pfeil und Bogen, sowie ein Messer mitgenommen. Grendal hatte sich in den nahegelgenen Wald verkrochen und verbrachte dort mehrer Winter seines Lebens. Im Wald brachte er sich bei, wie man Pfeile schnitzt und ähnliches. Da ihm am Anfng kein einziges Tier in seine Fallen gang, geschweige denn er eines mit dem Bogen erlegte, überlegte er schon nach wenigen Tagen zurückzukehren. Doch er ging nicht, da er nicht wissen wollte wie sein Vater reagieren würde wenn er zurück kam. Nach einer Woche etwa hatte er den ersten Fang gemacht und von da an gelangen ihm immer mehr fänge und er konnte ein gutes Leben im Wald führen. Doch an einem stürmischen, von Blitzen durchzogenen Tag, brach ein Waldbrannt aus. Grendal überlebte den Brand nur durch großes Glück, doch als er zu seinem Lagerplatz zurückkehrte musste er feststellen, dass dort alles verbrannt war. Ohne seine, in Monaten mühsam angefertigten, Gerätschaften blieb ihm nichts übrig als zurück in seine Heimatstadt zu gehen. Als er zurückkam, verstoß ihn sein Vater aus der Familie, da er ihm eine große Schande bereitet hätte, Grendal war da anderer Meinung. Da ihn nun nichts mehr ans Festland hielt beschloss er zur, für ihr magisches Erz berühmte, Insel Khorinis zu Segeln. Da sein Vater es nicht übers Herz gebracht hat ihn mittellos wegzuschicken hatte Grendal genug Gold um eine fahrt nach Khorinis zu bezahlen. Mit nichts als seinem Jagdtmesser ist er nun auf dem Weg nach Khorinis.
E-Mail (trollkopfjaeger@gmx.de)
Regeln gelesen? ja
zugelassen
Name: Swek
Alter: mindestens 54 Winter
Art: Ork
Rang: Späher
Rüstung: ein dreckiger Lendenschurz
Waffe: Ein großer Knüppel aus Holz, gut zum draufhauen
Aussehen:
Swek ist ein schon, für die Orkischen Maßstäbe, alter Ork und hat schon so manche Schlacht geschlagen. Das sieht man seinem Körper auch an: Er ist von vielen Narben geziert, die sich auf der grünen Haut ausbreiten. Die dunkelgrüne, auch ein bisschen graue Haut ist von einem schütteren grünlichen Pelz bedeckt. Seine stärksten Merkmale sind seine gepflegten Hauer und seine Augenklappe. In einem Kampf hat ihm ein Mensch sein linkes Auge ausgestochen, seitdem hasst er die haarlosen Affen.
Eigenschaften
+ Swek ist ein ruhiger Ork und denkt, im Gegensatz zu anderen Artgenossen, öfters nach
+ hat dank seinem hohen Alter schon viel Erfahrung
+ stark
~ böse
- verbittert
- wird wegen seinem fehlenden Auge oft von anderen Orks herablassend behandelt, da sie ihn als Last ansehen
Skills: (3/5)
Einhand 2
Schleichen und Akrobatik 1
Geschichte:
Swek wuchs in den nördlichen Gegenden Myrtanas auf, in einem abgelegenen Dorf. Seine Kindheit war meistens sehr unbeschwert, aber man hat ihn trotzdem in der Kunst des Kampfes unterwiesen. Da er schon so alt ist, hat er viel vom Krieg mit dem König miterlebt.
Als er älter war, wurde er in den Krieg gegen den Häuptling der Menschendinger geschickt. Er war einfacher Späher, da er in einem der ersten Kämpfe sein Auge verloren hatte. Viele Winter kämpfte er mit seinen Artgenossen gegen den Häuptling der Menschen, bis er nach Khorinis geschickt wurde. Dies wird nun noch genauer erläutert:
Es war ein trüber Tag, der Wind blies dem alten Ork eine starke Meeresbrise in sein vernarbtes Gesicht. Er konnte das Salz schmecken, fühlen, riechen, doch es gefiel ihm nicht. Ganz und gar nicht. Seiner Ansicht nach waren Orks nicht für das Meer geschaffen, ihm war es lieber mit beiden Beinen auf festem Grund zu stehen und mit einer Keule den Menschendingern den Schädel einzuschlagen. Doch nun hatte man ihn hierher versetzt, an den Arsch der Welt. Die Menschen nannten diesen Ort „Khorinis“, doch die Orks neigten normalerweise nicht dazu die Insel so zu nennen.
Mit vorsichtigen Schritten wanderte der alte Ork über die roh zusammengezimmerten Planken des Seelenfängers, das manche auch Schiff nannten, doch ihm ging die Bezeichnung gegen den Strich. Man konnte es auch verstehen, wenn man das Schiff sah. Es war klein, halb kaputt und überladen. Immer wieder donnerten Wellen gegen den Rumpf und das Schiff ging auf und ab. Viele Orks gingen ihren Beschäftigungen nach, kümmerten sich um das Schiff oder sich selbst.
Swek setzte sich zu einer kleinen Gruppe von Orks, die am Rand der Kabinen Schutz vor den mörderischen Wellen gesucht hatten. Viele von ihnen hatten Knüppel, Äxte, grobe Schwerter, doch kaum einer konnte mit den Waffen umgehen. Sie waren noch halbe Kinder. Wie er hatten sie auch keine richtige Rüstung, nur einen Lendenschurz. Würde es dort zu größeren Ausschreitungen kommen, würden sie wahrscheinlich sterben. Sie waren schlecht ausgebildet und schlecht ausgerüstet. Ja, man schickte nur die unerfahrenen oder die Krüppel, so wie ihn, auf diese unheilbringende Insel.
Die anderen Orks begrüßten ihn mit einem Nicken. Der Jüngste war gerade mal 16 Winter alt und sein Gesicht war Totenbleich. Ein anderer übergab sich gerade in eine Ecke. Er legte seine Keule über die überschlagenen Beine und griff nach einer Keule Fleisch, die in einer Schale lag. Mit schmatzenden Geräuschen aß er den Leckerbissen, bis nur noch der Knochen übrig war. Enttäuscht warf er das Überbleibsel über Bord.
„M-Meinst du wir überleben das?“
„Junge, reiß dich zusammen? Bist du etwa ein Menschlein? Du bist ein Ork, vergiss das nicht, und Orks zeigen keine Angst vor so ein bisschen Wasser, kapiert?“ meinte Swek nur harsch, als der jüngste der Orks ihn gefragt hatte. Dieser sah ihn jetzt nur ängstlich durch seine kleinen Augen an. Swek schüttelte den Kopf und wandte sich um. Er wollte gerade aufstehen, als ein Ruck durch das gesamte Schiff ging. Es drehte sich und die Backbordseite war den Wellen gefährlich nahe. Mehrere Grünhäute schrieen und fielen über Bord. Swek tänzelte zwischen ihnen hindurch. Er hatte gelernt sich einigermaßen leise zu bewegen, und sich auf Akrobatisch einigermaßen zu bewegen. Ein Tumult brach aus.
„Was bei Beliar ist hier los???“ rief er einem der Maate zu-
„Dieser schüttelte nur den Kopf. Sollte es so zuende gehen mit einem Krieger? Nein, das wollte er nicht. Er nahm seine Keule und suchte sich einen sicheren Ort. Mehrere Blitze zuckten am Himmel und der Regen verstärkte sich. Auf dem Schiff ging es drunter und drüber, dann brachen mehrere Planken weg und Wasser sprudelte auf das Deck. Die meisten der Orks waren bereits über Deck gegangen und ertranken im Wasser. Eine gigantische Welle kam und verschluckte das Schiff förmlich. Es zerbrach laut berstend in viele Einzelteile. Swek wurde durch die Luft geschleudert und landete im Wasser. Bevor es ihn aber unter Wasser zog konnte er sich noch an einem großen Stück Holz festhalten. Er zog sich daran hoch und bemerkte, dass es eine Schiffsplanke war.
Mehrere Tage trieb er auf der See, bis, eines Tages, Land in Sicht kam. Es war abends und er konnte mehrere Lichter erkennen. Mit letzten Kräften paddelte er dem Licht entgegen ...
EA: Hombre
E-Mail: orki_borki@web.de
ICQ: 235-463-252
Regeln gelesen: Ich denke mal schon ^^
zugelassen
http://img127.imageshack.us/img127/6659/68358743xn7.jpg
Scorch
http://img140.imageshack.us/img140/2048/25116098tq8.jpg
23
http://img512.imageshack.us/img512/1394/52910227sm0.jpg
Dolch "Alien" (http://www.diekleynekraemerey.de/assets/images/Dolche/dolch-Aliendolch_1.JPG)
Schwert "Nymphenklinge" (http://img169.imageshack.us/img169/4284/40093001ki2.jpg)
http://img504.imageshack.us/img504/3995/40817230ox9.jpg
Waldbruderschaft
http://img48.imageshack.us/img48/8036/82772180as3.jpg
Waldläufer
http://img48.imageshack.us/img48/7531/24770371bp5.jpg
Waldläuferkleidung (http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/ruestungen/Ranger.jpg)
sein normaler Anzug (siehe Bild)
schwarze Ausgangskleidung (siehe Bild halt nur in schwarz)
http://img48.imageshack.us/img48/2354/25488465st0.jpg
http://img100.imageshack.us/img100/3991/a3xs7dv3.jpg
1,80 m groß
Dieses Tattoo (http://img136.imageshack.us/img136/5870/81344187pu3.png) hat er sich selbst am Unterarm, beim Puls, gestochen.
Es ist das Symbol der Familie.
http://img137.imageshack.us/img137/8784/11143780wt8.jpg
wissbegierig, sehr misstrauisch, eitel, faul, goldgierig, krautsüchtig
http://img137.imageshack.us/img137/1728/59423685wt5.jpg
4/8
http://wowhandwerk.onlinewelten.com/images/Interface/Icons/INV_Weapon_ShortBlade_16.jpg
Barbier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1880419&#post1880419)
http://wowhandwerk.onlinewelten.com/images/Interface/Icons/INV_Sword_04.jpg
Einhand 1
http://www.buffed.de/images/wow/48/Ability_Mount_NightmareHorse.png
Reiten 2 (http://img512.imageshack.us/img512/9296/57455xp1jkw4.jpg)
http://img125.imageshack.us/img125/722/27756853nu8.jpg
„Ah ihr wollt meine Lebensgeschichte hören? dann passt mal auf:
Ich bin auf einen Bauernhof in der nähe von Khorinis geboren, hatte aber keine Lust auf dem lande zu arbeiten deswegen ging ich in die Stadt um mich zu bewehren. Dort angekommen wurde ich gleich erst mal von ein paar Raufbolden verprügelt, dannach hab ich mir in einem Turm gemütlich gemacht. Leider erwischten mich die stadtwachen nach einer weile und ich musste mir ein neues heim suchen. Ich hatte Vatras gefragt und er nahm mich auf, allerdings ging mir sein Geschwafel das ich mich mehr am Tage als in der Nacht blicken sollte auf den Geist und ich ging aus der Stadt. Nach einer weile sah ich einen großen Turm, dort in der nähe war eine leere höhle, da dachte ich mir mach es dir gemütlich und geh nachts in die Stadt mal sehen was da so abgeht. Ich ging also in die Stadt und fast jede Nacht erwischte ich unvorsichtige Diebe. Mit einigen schloss ich packte mit anderen allerdings lief es nicht so gut und ich hab sie der Stadtmiliz verraten.
So schlug ich mich eine weile durch, bin dann aber weiter gegangen und hab einen Händler getroffen. Ich hab ihn zurück in die Stadt begleitet und er gab mir ein Bett in seinem Haus. Dort fand ich auch eine kleine Ratte, die ich dann als Haustier nahm und sie somit jeden tag fütterte und flegte. Ihr Name ist Hagen (http://www.spoiledratten.com/_uimages/carolineframed03202005.jpg).
Einige Zeit, eigentlich lange Zeit später, ging ich zum Sumpflager um aufgenommen zu werden und verbrachte dort eine ganze Zeit meines Lebens. Doch dann haben unsere Gurus eine riesige Orkarmee vorausgesehen und die Bruderschaft machte sich auf den Weg nach Myrthana. Dort angekommen schloss sie sich dem Waldvolk an und seit diesen Zeitpunkt bekämpfen wir die Orks. Nun steh ich vor euch und erzähle euch meine Lebensgeschichte.“
zugelassen
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Grunt
Charakter-Alter: 21
Beruf: Barbier
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Inteligent
Treu
Rechtschaffend
Lehrnbegierig
Vorgeschichte:
Grunt war in der Barriere, weil er es sich mit der Miliz verscherzt hat. Nach einer Schlägerei in der Taverne \"Zum Leuchtenden Einhänder\" war er nicht gewillt, die in den Kampf verwickelten Milizsoldaten zu verwunden, da sie die Prügelei selbst angefangen hatten. In der Barriere eingesperrt geisterte er zwischen dem Neuen Lager und dem Lager der Novizen umher und versuchte so viele Leben zu retten wie möglich. Als die Barriere zusammenbrach, versuchte er zusammen mit den anderen zu entkommen. Leider bog er zur falschen Zeit am falschen Ort ab und landete bei den Orks. Da er ein pazifistischer Mensch ist hat er versucht die Orks zu Tode zu reden, was logischerweise nicht funktionierte. Zum Glück kamen ihm einige Ritter und Soldaten der Miliz zu hilfe und verteidigten den ungeübten Barbier. Als die Orks ihre Niederlage eingestanden und sich zurückzogen, wollte der Paladin, welcher die Retter des Mannes anführte, wissen wer er sei. Grunt verbeugte sich und begann zu erzählen, dass er einer der Barbiere sei, welche dafür zu sorgen hatten, dass die Soldaten des Königs am Leben bleiben. Dummerweise bestand der Paladin nun darauf ihn zurück nach Khorinis begleiten zu dürfen, um so viele Informationen wie möglich über das Geschehene zu erhalten. Als sie dann jedoch in Khorinis ankamen, ging jeder seiner Wege. Nun war klar, dass Grunt sich um seine Zukunft Sorgen machen musste.
Email-Adresse schlumpfinik@chello.at
Regeln gelesen? ja
zugelassen
Lacertosus
29.01.2006, 12:22
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Charakter-Name: Lacertosus
Charakter-Alter: 19
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch (http://www.faustmesser.de/dolch.gif)
Rüstung: Bauernkleidung
Portrait: http://image.guardian.co.uk/sys-images/Film/Pix/gallery/2004/07/27/arthue2098230982309820932809238.jpg
Eigenschaften: Glaubt an Beliar da Innos zugelassen hat das er keine eltern hat. Seitdem hat er eine gute Fitness beibehalten.
Er ist außerdem ziemlich muskulös.
Vorgeschichte: Lacertosus stammte aus dem kalten Nordmar auf dem Festland.
Er wusste nicht wie seine Eltern hießen da sie ihn bei seiner Geburt entweder alleine in Nordmar zurückgelassen hatten oder sie waren gestorben.
Weil er ohne Eltern aufwachsen musste glaubte er an Beliar, denn wenn Innos wirklich so gut war hätte er das nicht zugelassen.
Eines Tages hörte er von einem Kastell der Schwarzmagier in Khorinis. Das war für ihn genau das richtige also nahm er ein schiff und segelte mit einigen anderen Menschen nach Khorinis. Die Leute in der Stadt allerdings sagten das Kastell wäre in Jharkendar.
Und um da hinzugelangen brauchte man entweder eine sehr gute Kondition oder gute Kampffähigkeiten. Mit nichts weiter bewaffnet als einem Dolch machte er sich auf nach Jharkendar. Doch so einfach war das nicht…
Email-Adresse Lacertosus@gmx.de
du hast noch keine zulassung. bitte schick mir erst mal eine überarbeitung deiner anmeldung.
Imerialis
29.01.2006, 16:41
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Imerialis
Charakter-Alter: 27
Beruf: Barbier
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Portrait: http://www.jaestudio.com/ThePath.jpg
Eigenschaften:
-Glaubt an Adanos
-Ist stur
-Gibt nicht auf
-Gute Kondition und ausdauer
-Muskulös
Vorgeschichte: Imerialis stammte aus Jharkendar. Er war eines Nachts in einem Wald geboren worden aber seine Mutter rannte weg und ließ ihn alleine zurück. Kreischend lag er in dem Wald in der Nähe der Tempel der Wassermagier. Doch dann geschah ein Wunder: Ein für ihn riesiger Vogel kam angeflogen und packte Imerialis an seinen Klamotten. Dann flog er mit ihm zu den Tempeln der Wassermagier.
Dort nahm ihn ein schon etwas älterer Novize auf und zog ihn groß. Deswegen glaubte Imerialis auch an Adanos. Von seinem `Vater´ lernte Imerialis wie man Kräuter wie Heilkräuter etc. anpflanzt und anwendet. Dann an Imerialis zwanzigsten Geburtstag verstarb sein vater an Alterschwäche. Von nun an machte sich Imerialis auf um seiner Bestimmung zu folgen.
Dabei hatte er nur sein Messer um Planzen und Kräuter zu schneiden, aber es wurde auch schon für andere dinge benutzt,und seine Lederrüstung.
Email-Adresse Imerialis@gmx.de
zugelassen
Taulmaril
29.01.2006, 22:00
Charakter-Name: Taulmaril
Charakter-Alter: 23
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Taulmaril ist eine zierliche junge Frau, die ihr Gesicht meistens unter einer Kapuze verbirgt. Sie faßt nur schwer Vertrauen zu anderen Menschen und ist daher eine ausgesprochene Einzelgängerin mit einem Hang zum Pessimismus.
Vorgeschichte: Taulmaril wuchs wohlbehütet als Tochter eines wohlhabenden Händlers auf dem Festland auf. Als sie 16 Jahre alt war, verliebte sie sich in Elbrian, den Stallburschen ihres Vaters. Natürlich konnten die beiden sich nur heimlich treffen, da der junge Mann in den Augen von Taulmarils Vater keine standesgemäße Wahl für das junge Mädchen war. Als Taulmaril 22 Jahre alt war, sollte sie mit dem Sohn eines anderen Händlers vermählt werden. Um das zu verhindern, gestand Taulmaril voller Hoffnung ihrem Vater ihre Liebe zu Elbrian. Ihr Vater geriet außer sich vor Wut und ließ seinen Stallburschen hinrichten.
Taulmaril verging fast vor Trauer um ihren Geliebten. Als dann der Tag der Vermählung mit dem Händlersohn nahte, schlich sie sich im Schutze der Dunkelheit davon und schwor sich, ihren geliebten Elbrian eines Tages zu rächen. Inzwischen hat sie jedoch von ihren Rachegedanken abgelassen, denn das würde ihr ihre einzig wahre Liebe auch nicht zurückbringen.
Nach einiger Zeit ziellosen Umherstreifens, ohne Heimat, ohne einen Ort, an den sie gehen konnte, beschloß sie nach Khorinis zu segeln um dort ein neues Leben zu beginnen. Ihren Lebensunterhalt bestreitet sie, indem sie kleinere Botengänge für einige Bürger erledigt, aber wenn die Auftragslage schlecht ist, sieht sie sich gezwungen, reichere Bürger zu bestehlen um zu überleben.
Email-Adresse eisiger_tod@yahoo.de
ICQ 205-634-745
zugelassen
Cornerian
30.01.2006, 12:12
Name
Cornerian
Alter
20
Beruf
Händler
Waffe
keine
Rüstung
keine
Eigenschaften
Cornerian hat eine leichte Abneigung gegen Feuer und ist ein ruhiger, geselliger Mensch.
Vorgeschichte
Cornerian wuchs in einem kleinen Dorf auf. Aufgrund vererbter Schulden mussten beide Eltern arbeiten. Seine Mutter arbeitete als Köchin, sein Vater in einer Mine. Cornerian bekam die beiden nur abends zu Gesicht.
Auf dem Markt lernte Cornerian im Alter von 8 Jahren ein Händlerpärchen kennen. Cornerian verstand sich recht gut mit den beiden und freute sich jedesmal, wenn die zwei das Dorf besuchten und ihm von ihren Reisen erzählten.
Cornerian wünschte sich, mit ihnen mitkommen zu können. Doch seine Eltern waren strikt dagegen. \"Ich schufte mir nicht den Rücken krumm, damit du mir abhaust!\", sagte der Vater immer dazu.
Als Cornerian 14 Jahre alt war, starb sein Vater in der Mine. Seine Mutter konnte dem Geldleiher nicht die Raten zahlen und kam in den Schuldenturm. So schloss sich Cornerian den zwei Händlern an.
Sechs Jahre später waren aus den zwei jungen Händlern Geschäftsleute geworden, die vom Reisen die Nase voll hatten. Sie eröffneten ein kleines Kontor und fingen an, Seehandel zu betreiben. Cornerian war mittlerweile alt genug, für sich selbst zu sorgen und trennte sich in Khorinis von seinen Zieheltern.
Email-Adresse
CorniMac@web.de
ICQ
163878734
zugelassen
Raistlin.
30.01.2006, 16:30
Charakter-Name: Raistlin
Charakter-Alter: 26
Beruf: Haendler
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Ist sehr kränklich,bekommt oft Hustanfälle, sieht schwach aus und zerbrechlich, ist klug
Vorgeschichte: Raistlin hat ein Bruder Namens Caramon und eine Schwester Namens Tika. Seine Eltern sind durch eine Orkklinge getötet worden. Tika ist mit frühen jahren zur Arme gegangen. Caramon ist ein sehr starker Menschen der sein Bruder immer schützt. Raistlin war es egal und verscwand und ließ sein Bruder alein zurück. Raistlin interessiert sich für die Magie, und ist bei ein Händler in der nähe vom alten Minental aufgewachsen. Der Händler lehrte ihn die Kunst des Handelns. Raistlin sah als er 19 war einen Magier der gegen einen Troll Kämpfte. Raistlin scaute gespannt zu und beschloss auch Magier zu werden. Er hörte das in Khorinis einige Magier rumrennen. Er hoft bei den Magiern aufgenommen zu werden und geht nach Khorinis.
Email-Adresse R.Majere@gmx.net
zugelassen
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Charakter-Name:Vrook
Charakter-Alter:57
Beruf:-
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: gute Eigenschaften: schlau, hilfsbereit
schlechte Eigenschaften: misstrauisch gegenüber Fremden
Vorgeschichte: Vrook kommt vom Festland. Er ist vor den Orks, welche sein Dorf niedergebrannt haben auf die Insel Khorinis geflüchtet, wo, wie er gehört hatte, sich weniger Orks herum treiben als auf dem Festland un in sicherer Entfehrnung im Mienental ihr Unwesen treiben. Vrook hatte auf dem Festlan seit dem Krieg keine Arbeit mehr und will sich auf Khorinis neu formen. Die kräfte zehrende Reise nach Khorinis hat ihm viel abverlangt und er fast all seine Talente eingebüßt. Er hatte aber auch gehört, dass es auf Khorinis mehrere Fraktionen gibt, welchen man sich anschließen kann. Einiege von ihnen sollen sogar ehemalige Sträflinge aus der alten Mienenkolonie sein. Desweiteren hat sich Vrook auch schon erkundigt, was es auf der Insel alles zu sehen gibt. Er will auf jeden Fall einmal nach Jahkendar reisen und den vergessenen Teil der Insel besuchen.
Email-Adresse wurmzahn@arcor.de
Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.
Regeln gelesen? ja
zugelassen
b]Charakter-Name:[/b] Brenan
Charakter-Alter: 19
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Positive Eigenschaften:
- Neu-/wissbegierig
- so er will,höfliche Umgangsform und Hilfbereitschaft
- grundlegenste Erfahrungen als Rüstungs- und Waffenschmied
- Intelligent
Negative Eigenschaften:
-launisch
-teils unfreundlich
-egoistisch und Gierig
Aussehen/Besonderes:
Brenan ist 1,83 m groß,schlank,doch durch nahezu tägliches Training auch muskulös.Sein fein geschnittenes Gesicht mit den leicht hart wirkenden Zügen,die seine unfreundlicheren Blicke gut unterstreichen,wird von einem rabenschwarzen Haarschopf umrahmt,die ca. 8-9 cm langen Haare trägt er einfach offen,auch wenn dieser ausdruck einwenig unpassend ist,sind sie doch schließlich nicht wirklich lang,aber ebensowenig kurz.Seine Frisur ist zudem nie wirklich ganz glatt,ein kleinwenig wirr,aber sie stehen wenigstens nicht wirklich ab.Brenans Augen sind graublau,seine Hautfarbe,vorallem im Kontrast mit seinen Haaren,weißlich bleich.
Vorgeschichte: Brenan Schwarzhand war Mitglied einer Familie,die zum kleineren Landadel in den kalten Gegenden Grimwalds im hohen Norden Myrtanas gehörte.Er wuchs unter der strengen Hand seines Vaters auf,seine Mutter war jederzeit einer Meinung mit diesem gewesen,was ihm eine nicht nur glückliche Kindheit einbrachte.Aber er genoß den Reichtum seiner Familie,ebenso wie eine gute Bildung in Schrift und Wort.Dazu kam das tägliche Training,mit den als Wachen angestellten Kämpfern ,die die Familie Schwarzhand unterhielt.Parallel zu diesen Tätigkeiten erfreute er sich freiwillig an der Kunst zu schmieden,vorallem Waffen und Rüstungen hatten Brenan es in diesem Zusammenhang angetan,doch ward er wahrlich noch kein Meister in dieser Kunst.
Doch dieser Alltag wurde für Brenan vollends aus der Bahn geworfen,als man ihm mitteilte,das sein Vater vorhatte ihn mit einer nicht gerade ansehlichen und auch geistig eher rückständigen Frau vermählen zu lassen,um so die bestehenden Streitigkeiten,zwischen dem eigenen,und noch einem weiteren kleinen Adelshaus zu schlichten.Ausgerechnet an seinem 19. Geburtstag liess man ihn dies Wissen,und Brenan war ausser sich vor Zorn.Nachdem sein Vater ihn,und er seinen Vater, längere Zeit angeschrien hatte,und er sah,das er es nicht mehr zum Guten wenden konnte,packte er seine gesamte Habe,sowie ein ansehliches kleines Vermögen ein,um die \"Burg\",wie sein Vater gerne übertrieb,zu verlassen,und jegliche Bande zwischen ihm und dem engsten Kreis seiner Familie abzubrechen.Als Brenan in seiner ausgabe der Familienchronik blätterte,stieß er auf Hinweise auf einen Onkel,der auf der abgeschieden gelegenen Insel Khorinis leben sollte,aber aufgrund der Datierung des Eintrages konnte er nicht sicher sein,ob dieser Onkel noch unter den Lebenden verweile.
Auch reizten ihn die geschichten,die man über Khorinis erzählte,von der Strafkolonie,und noch so manch anderem.
Brenan war nie ein Mensch gewesen,den man von Grund auf Gut hatte nennen können,deswegen war er auch schon auf diese in seiner Vorstellung rauhe Bevölkerung gespannt.
Nach 2 Wochen war es dann soweit,er hatte einen Platz auf einem Schiff ergattern können,keine schwierige Aufgabe,wenn man über ein wenig Reichtum verfügte, und lies mit eben diesem Schiff das Festland hinter sich zurück.Die meiste zeit der reise schlief er,und als er am letzten Abend,bevor das Schiff in Khorinis vor Anker gehen sollte, auf Deck stand,war ihm schon ob des schlechten Wetters einwenig mulmig zumute,doch legte er sich wie die Abende zuvor einfach zur Ruh.Ob es ein Sturm,ein Ungeheuer der Tiefen,oder ein feindliches Schiff gewesen war,das wusste Brenan nicht zu sagen,jedoch erwachte er unter dem lautem Krachen von berstenden Planken,von Hilferufen und vom stetigen Wogen der nächtlichen Wällen,lauter,als gewohnt.Was genau dann passierte wusste Brenan nicht,doch es stand fest das das Schiff im Begriff war zu sinken.Er hatte sich beim Hinlegen glücklicherweise erst garnicht seiner edlere schwarze Kleidung entledigt,sodass er bereits angezogen war,und stürmte auf den Korridor hinaus.Gerade als er auf dem Weg war zu der verheißungsvollen Pforte,die ihn an Deck bringen würde,knarzte das Holz zu seiner Linken,und mit einem lauten Krachen gaben auch hier die Planken nach,und unmengen von Wasser brachen über ihn herein.
Danach war es schwarz,und er wusste nicht wo er war.Er war sich auch keinesvalls sicher unter den Lebenden zu weilen,doch belehrten ihn die Schmerzen am ganzen Körper,die er erlitt.Brenan schlug,als er wieder komplett bei bewusstsein war,die Augen auf,und sah sich um.Im sanften Tackt der Wellen trieb er auf und ab,gelegen auf einem Stück Holz,allem anschein nach ehemals eine Tür des Schiffes.Es war inzwischen hellichter Tag,die nacht war vergangen,ebenso wie das Schiff und all sein besitz mit ihm.Doch er hatte Hoffnung,denn einerseits war er am Leben,und andererseits trieb er auf einen Strand zu,und nicht weiter entfernt als 500 Meter von dem Strand,auf den er zutrieb,sah er die Rauchsäulen,die Dächer und Häuser einer Stadt.
Das also,so hoffte Brenan zumindest,war Khorinis.
Eiligst versuchte er sein \"Gefährt\" mit dem Strampeln seiner Füße zu beschleunigen...
zugelassen
Charaktername: Xavier
Charakteralter: 21
Beruf: Dieb (wenn man das als Beruf gelten lassen kann)
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: gut: intelligent, ruhig, besonnen, hilfsbereit, risikobereit
schlecht: hinterhältig, gemein, risikobereit
Vorgeschichte: Xavier wuchs in Nordmar auf, sein Vater war Dieb und seine Mutter starb als er 3 war. Mit 8 Jahren er dann meistens alles im Haushalt machen, da sein Vater sehr streng mit ihm war. Da sein Vater Dieb war lernte Xavier einiges von ihm. Doch ein Nachteil des Familienlebens war, das ständig die Miliz ins Haus kam und Xavier denen meist etw. vor machen musste, das sein Vater die letzen Wochen auf den südlichen Inseln war oder so. Als sein Vater dann, als Xavier 15 war, verhaftet und in die Kolonie geworfen wurde, lebte er allein und sehr zurückgezogen. Er lebte von seinen Diebesfähigkeiten, die er von seinem Vater gelernt hatte. Mit 18 Jahren zog er nach Varant, denn in Nordmar wurde er nun von fast allen als Dieb gesucht. Als ihn auch in Varant die Miliz suchte flüchtete er mit einem Schiff nach Khorinis, dort angekommen versprach er sich das er hier ein neues Leben beginnen würde, ohne Diebstahl und andauerndes Verstecken vor der Miliz. Außerdem feierte er mit der Ankunft in Khorinis auch seinen 21. Geburtstag. Aber trotz des Versprechens konnte er immer noch einige Tricks eines Diebes....
E-M@IL: The_chosen_Angel@web.de
Ich habe die Regeln gelesen.
zugelassen
Charakter-Name: Corus
Charakter-Alter: 18
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: hohe Fingerfertigkeit,sehr aufmerksam,leicht reizbar,oft übermutig
Vorgeschichte: Er wurde vor einigen Jahren als einziger Sohn einer armen Familie auf den südlichen Inseln geboren. 2 Jahre nach seiner Geburt starb seine Mutter. Sein Vater hatte nicht viel Geld, also musste er auf den Schulbesuch verzichten und alles von ihm lernen.Da sein Vater Jäger war lernte er von ihm wie man kämpft, um sich gegen Monster zu verteidigen. Als er 14 Jahre alt war starb sein Vater als er versuchte ihn vor einem hungrigen Schattenläufer zu retten. Seit dem musste er sich mit der Jagt selbst versorgen. Geld hatte er keines, er brauchte es ja nicht. Mit 16 Jahren wurde er in die Miliz eingezogen um am Krieg gegen die Orks teilzunehmen.Dies brachte ihm eine Menge Kampferfahrung. Doch ihm gefiel dieses Leben nicht,und er schmuggelte sich auf ein Schiff, das zum Festland fahren sollte. doch das Schiff wurde von den Orks geentert und er wurde ihr Sklave. Mit 18 Jahren entkam er dank eines Snapperangriffes. Er baute sich ein Floß und entkam auf die See. Später legte er mit dem Floß auf Khorinis an und beschloss sich dort einen Beruf zu besorgen.
Email-Adresse: mail-christian.fuchs@web.de
Regeln gelesen? ja
zugelassen
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Charakter-Name: Fenlas
Charakter-Alter: 18
Beruf: Barbier
Waffe: Messer
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
-Kann schreiben und lesen
-Trotz seiner einstellung zum Krieg guter Körperbau.
Vorgeschichte: Eisige Kälte. Das war in dieser Gegend jedoch normal. Fenlas war gerade auf Suche nach Brennholz in den ewigen Bergen Nordmars. Sein Vater war ein Kämpfer und hatte schon viele Menschen getötet doch Fen war nicht so. Er fand das töten von anderen Menschen war keine Befriedigung. Er war auch in vielen anderen Punkten als sein Vater. Zum Beispiel las er oft Bücher von alten Helden. Sein Vater allerdings verbrachte die zeit entweder auf dem Schlachtfeld oder in der Schmiede. Auch glaubte sein Vater nicht an irgendwelche Götter >Das ist alles nur Schwachsinn den sich irgendwelche Spinner ausgedacht haben. < sagte er zu dem Thema nur.
Schon bald hatte Fenlas aber genug von diesem Leben. Er beschloss nach Khorinis zu fliehen, und zwar heute.
Er hatte gerade genug Holz gesammelt und brachte es seinem Vater. >Gut gemacht Junge< sagte er. Fen lief in sein Zimmer und holte eine Rolle Pergament raus. Darauf schrieb er den Abschiedsbrief an seinen Vater obwohl der nicht lesen konnte. Mit einer Träne im Auge legte er den Zettel auf den Esstisch und nahm seinen Rucksack. Er hatte etwas Proviant und ein Messer dabei. Er schlenderte an den Höfen und Feldern vorbei und je näher er der Küste kam roch es immer mehr nach Salz und es wurde wärmer. Aber richtig warm war es zu dieser Jahreszeit nirgendwo. Bei einem alten Seemann konnte er kostenlos mitfahren und so startete seine Reise.
Am nächsten Tag kam er in Khorinis an.
Email-Adresse Urzhad@gmx.net
zugelassen
Name: Daeron
Alter: um die 30
Beruf: Schauspieler/Dieb
Ausrüstung: Eine große Kiste mit Kostümen und Schminkzeug
Waffen: einige Bühnenwaffen ohnen eigentlichem Kampfwert
Rüstung: keine Rüstung
Aussehen: Daeron ist mittelgroß, in etwa 1.77cm, schlank. Sein brünettes
schulterlanges Haar wirkt auf den ersten Blick eindrucksvoll, aber einem aufmerksamen Beobachter mag die lichte Stelle am Haaransatz, und die beginnende Glatze auffallen. Dasselbe gilt für seine Hände, die er zwar elegant und grazil zu bewegen weiß, deren Fingernägel aber abgekaut und
ungepflegt sind. Auch in seiner Art sich zu kleiden herrscht der Schein mit seinem eisigen Regiment über dem Sein. Die bunten Farben und die Eleganz der Stoffe vermögen auf den ersten Blick zu überzeugen, und Daeron ist mit hysterischem Eifer darum bemüht die blank gewetzten Stellen zu verbergen, dennoch ist es nicht zu übersehen das seine Gaderobe bessere
Zeiten gesehen hat. Zusammenfassend könnte ein kalter Zyniker bemerken, das einzig
Wahre an diesem Menschen, sind die kalten, blau schillernden Augen, und das aasige Grinsen, das sich immer dann auf seinem Gesicht abzeichnet wenn er keine Rolle spielt.
Vorgeschichte: Daeron war froh das Schiff endlich verlassen zu können, und das Gefühl festen Bodens unter seinen Füssen, ließ sein Herz höher schlagen. Endlich vom schwanken der See, und
den unflätigen Sprüchen der Matrosen befreit am Festland angekommen, betrachtete er mit schillernden Augen, und aasigem Grinsen das emsige Treiben im Hafenviertel. Schließlich doch noch einmal davongekommen, dachte er sich, den einfußreichen Feinden am Hof ein Schnippchen geschlagen. Er holte tief Luft, ließ sich die satte salzige Seeluft auf der Zunge zergehen, und maschierte mit festem Schritt und leerer Börse, die schwere Kostümkiste nachziehend, los. Es war tatsächlich ein Wunder das Daeron, der Habenichts und Schauspieler, der sich durch Intrigen und Erpressung in die höchsten Gesellschaftskreise geschwindelt hatte, noch am Leben war. Diskretion und Pietät
verbieten es Namen zu nennen, es genügt zu wissen das so manche Ehe zerbrochen, der Ruf vieler geschädigt war, und das Daeron die Probleme über den Kopf gewachsen waren. Als er aufgeflogen war, seine Feinde zu mächtig wurden, und selbst seine einflußreichsten Gönner nicht mehr in der Lage waren ihn zu schützen, packte er zusammen was ihm unentbehrlich schien und kaufte eine Schiffspassage egal wo hin, und war also in Khorinis gelandet.
Email:halbedl@gmx.at
ICQ:250-208-620
zugelassen
Albin von Lurn
04.02.2006, 12:47
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Albin von Lurn
Charakter-Alter: 20
Beruf: Barde
Waffe: Messer
Rüstung/Kleidung: leichte Lederrüstung und ein mottenzerfressender Umhang
Eigenschaften: Albin lebt mehr oder wenigerg streng nach den Ritterlichen Tugenden, is jedoch chaotisch und bequem
Vorgeschichte: Lurn liegt in mitten eines kleinen vom bürgerkrieg erschüttertem Reich.
Albin war der mittlere von 3 Söhnen.Seine Mutter ist bei der geburt von Heinrich (dem jüngsten Bruder)verstorben.Otto,sein Papa,wahr nach
ihrem tot nicht mehr der selbe.Wie ein häufchen Elend war er seitdem jeden Tag in der kleinen Burg von Lurn und dachte wohl an vergangene Tage und merkte so nicht welche gefahren sich am Horizont zusammen brauten!So kam was kommen musste.Die Feinde des Lords
von Lurn marschierten scharenweise in recht kleine Länderei ein und Belagerten die Burg.Wie jeder anständigen Festung gab es auch auf Burg Lurn einen versteckten Geheimgang.
Durch eben diesen geheimgang hat Otto seine drei Söhne vor dem sicherm tot bewahrt.Er selbst war wohl viel zu stolz um zu fliehen und so kämpfte er seine letzte wohl ausichslose Schlacht.
Für seine Söhne brach allerdings erst das richtige Abenteuer an.Während Sie
den dunklen naßen Gang entlang liefen
beschlossen sie getrent in die Welt auszuschwärmen auf der suche nach Ruhm und Ehre!
Email-Adresse niko_kaplenig@web.de
Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.
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zugelassen
Alistera
05.02.2006, 08:40
Charakter-Name: Alistera
Charakter-Alter: 26
(http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2195043&#post2195043)
Skills: 2/6: Einhand 2 (bei Hombre (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1282645&#post1282645) erlernt)
Rang: Erwählte
Waffen: Dolch, Säbel, 4 Wurfdolche (mit gewellten Klingen), die Kaligulas für sie gefertigt hat
Rüstung: keine Rüstung
Haustier: ein bläulicher Leguan, den sie "Blue Spike" nennt. Peter der 3. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1528929&#post1528929) hatte ihn einst aus dem Minental mitgebracht und das Tier dann in Alisteras Obhut gegeben.
Besitztümer:
- einen schwarzen Kapuzenumhang aus leichtem Stoff
- einen weiteren schwarzen Umhang ebenfalls mit weiter Kapuze, aber aus dickerem, wärmeren Material für den Winter
- Hose und Hemd (beides schwarz) zum Wechseln
- eine Kette aus Silber mit einem Anhänger in Form eines Einhornkopfes, die dem
._Amulett ähnelt, welches ihre verstorbene Mutter immer trug
- einen einfachen Säbel, den sie von Hombre erhalten hat
- 550 Goldmünzen
- Holzschatulle mit 23 Krautstengeln
http://img151.imageshack.us/img151/1622/1327prdklein4ho.jpg http://img142.imageshack.us/img142/5931/saber019ys.jpg
Eigenschaften: Obwohl Alistera bei ihren Freunden als fröhlich und aufgeschlossen gilt, kann sie doch oftmals auch sehr launisch und grüblerisch sein und ist Fremden, besonders Männern gegenüber eher ein wenig schüchtern. Trotzdem ist sie sehr kontaktfreudig und wißbegierig, jedoch manchmal auch etwas sprunghaft.
Aussehen: Alistera trägt üblicherweise eine Hose sowie ein Hemd und Stiefel, alles in schwarz. Schwarz sind auch ihre langen Haare, die sie fast ausschließlich zu zwei Zöpfen nach hinten geflochten trägt - Augenfarbe ist ein helles blau.
http://img355.imageshack.us/img355/5165/konzept250706cm4.jpg
Vorgeschichte: Alistera wuchs auf einem kleinen Bauernhof auf dem Festland bei ihren Zieheltern auf, nachdem ihre leiblichen Eltern verstorben waren. Als sie gerade erst zwölf Jahre alt war, wurde das Gehöft von Banditen überfallen und ihre Zieheltern bei dem Überfall getötet. Sie überlebte nur, weil ihr Ziehvater sie geistesgegenwärtig im Keller versteckt hatte, als die Räuber kamen. Die Falltür, die in den Keller führte, hatte er mit einem dicken Teppich abgedeckt und Alistera hatte großes Glück, daß es sich bei den Plünderern um sehr unaufmerksame Banditen gehandelt hatte.
Alleine konnte sie nicht auf dem Hof bleiben, deshalb ging sie in die nächste größere Stadt und ernährte sich die nächsten Jahre hauptsächlich davon, daß sie andere Bürger und einige der Händler bestahl.
Als Alistera 25 Jahre alt war, entschloß sie sich, daß die Zeit für einen Tapetenwechsel gekommen war. Sie entschied sich kurzerhand, mit dem nächsten Schiff nach Khorinis zu fahren.
Personen, die ihr nahe stehen: Xandros (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1690590&#post1690590) ................ ~verschollen~ (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2009864&#post2009864)
........................................_Cain, ihr Bruder (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=489155&#post489155).......-~erste Begegnung~ (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2077327#post2077327)
........................................_Liana (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=489130&#post489130)
Email-Adresse alisteras_mailbox@yahoo.de (alisteras_mailbox@yahoo.de)
Die eine hatte schwarzes Haar und die Kleidung wirkte auch ziemlich dunkel. Es kam der jungen Initiantin fast so vor, als wäre sie in diese Farbe vernarrt. Und mit ihren grellen, hellblauen Augen, welche auch in dieser Entfernung noch hell funkelten, sah sie fast aus wie ein Todesengel. Ein Mensch, der andere in seinen Bann zieht, bis hin zu Beliar selbst - Aber der erste Eindruck kann ja manchmal trügen. zugelassen
http://img185.imageshack.us/img185/5150/rpgvorstellungsbildax9.jpg
Name:
Nevar
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
- Unbekannten gegenüber misstrauisch
+ Hilft seinen Freunden
Vorgeschichte:
Vorgeschichte:
Es war ein kühler Morgen und ein junger Mann trat aus einem Bauernhaus das inmitten des Waldes lag.
Nevar wurde von seinen Eltern in den Wald geschickt um Feuerholz zu holen und sollte danach zurückkommen.
Gesagt, getan ging er in den Wald, stolperte hier und da über Äste die auf dem Boden lagen und suchte trockenes Holz um ein Feuer in dem noch so kalten Bauernhaus zu entfachen das ihn und seine Familie warm halten sollte.
Doch als er zurück kam sah alles anders aus, seine Familie wurde von Mitgliedern der Garde abgeschlachtet und ihr Vieh geraubt, nur weil sie die Steuern nicht zahlen konnten.
Nevar sah dass es keinen Zweck haben würde zu kämpfen und verbarg sich deswegen in dem Nahe gelegenen Unterholz damit ihn die Soldaten des Königs nicht sehen konnten.
Er musste mit ansehen wie ein Schwall aus Blut aus seinem Vater spritzte als ein Soldat ihm seine Klinge in den Bauch bohrte und ab da konnte er seine Tränen nicht mehr zurückhalten.
Nachdem die Soldaten abgerückt waren und Nevar keine Tränen mehr hatte und seine Gefühle taub waren ging er in das zerstörte Haus und trug die Leichen seiner Familie raus um sie zu bestatten.
Als er fertig war und seine Eltern in den beiden Gräbern lagen war sein Glaube an Innos Gerechtigkeit erloschen.
Bevor er sich in die Stadt aufmachen wollte, suchte er noch nach Proviant und nach einer Erinnerung an seine Familie,
doch was er fand war alles andere als eine Erinnerung, es war vielmehr eine Information die ihn einiges erklären ließen.
Seine richtige Mutter flüchtete als er noch ein kleines Kind war, mit ihm durch diesen Wald doch sie kam um, von Wölfen getötet. Er wurde von ebendiesem Paar gefunden wurde, das sich dann als seine Eltern ausgaben.
Nachdem er diese Information verdaut hatte nahm er seinen Dolch und ging in die Stadt.
In den nächsten Monaten kam Nevar nur als Dieb durch, doch nachdem man ihn erwischt hatte und er noch rechtzeitig flüchten konnte wusste er dass er nicht mehr sicher war und machte sich in den Hafen auf um ein Schiff nach Myrtana zu finden.
Nach langem suchen fand er einen Kapitän der vorhatte nach Myrtana zu fahren
und verlangte dafür 100 Goldstücke von dem jungen Mann, Nevar reichte ihm
die gewünschten 100 Goldstücke worauf der Kapitän einen Maat befahl dem neuen Passagier seine Kabine zu zeigen.
Und so verließ er sein Heimatdorf und segelte nach Myrtana.
E-Mail
real_nevar[at]apmed.de / real_nevar[at]web.de
ICQ
219548340
zugelassen
Name: Rod
Alter: 23
Beruf: Handwerker: Schmied
Rüstung: Bauernkleidung
Waffe : Knüppel
Eigenschaften:
Er ist eigentlich ein sehr umgänlicher Typ, ausser jemand will ihm etwas vorschreiben, dann kann es schonmal rund gehen. Außerdem trinkt er gerne einen in der Taverne (manchmal einen zu viel). Sonst ist er sehr beliebt in der Stadt und seinen Beruf (Schmied) übt er mit sehr viel freude aus. Außerdem hat er auch einen großen Sinn für die Freiheit und Natur. Er ist auch kein alleingänger sondern ist gerne unter Leuten.
Vorgeschichte:
Rod kam vor etwa einem Jahr als Schmiedelehrling nach Khorinis, um dort bei Harald ein Praktikum zu machen.
Er wollte nach einiger Zeit wieder nach Hause, aber durch die Orkkriege war ihm das Verhindert.
Jetzt hat er sich den Gedanken, nach Hause zu fahren, aus dem Kopf geschlagen und ist jetzt Bürger von Khorinis geworden.
Er hat schon gehört, dass einige Söldner von Onar, dem Großbauern angeheuert wurden. Vielleicht sieht er da ja mal vorbei. Er hat auch das Gerücht gehört, dass hier irgendwo Piraten ihr Unwesen treiben, das wäre genau das richtige für so einen freischaffenden Kerl wie Rod.
Aber im Moment ist er mit dem Schmieden in der Stadt beschäftigt.
Email-Adresse: AndreasR14@aol.com
zugelassen
Charakter-Name: Ryder
Charakter-Alter: 20
Beruf: Handwerker
Waffe: Knüppel
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Er ist kräftig aber unerfahren. Ryder ist ein guter Stratege dafür aber sehr dick
Vorgeschichte: Als Ryder mit einem Schiff auf die Insel Markant fuhr, hatte ihn jemand ausgeraubt und er verlor sein ganzes hab und gut. Sogar seine Rüstung nur sein Knüppel blieb ihm. Er kletterte auf den Aussichtmasten und sah mit dem Fernrohr eine andere Insel als Markant. Er rief: \"Land in sicht!!!\" Die Manschaft jubelte und als sie dann fast da waren kam auf einmal ein Unwetter. Es strömte und strömte. Ryder wurde bewustlos. Als er wieder aufwachte war er auf einer Insel. Er sah sich um. Aber Ryder wusste es musste im Wald ungeziefer geben. Also ging er auf dem Weg entlang. Er traf auf eine Stadt. Aber konnte nicht hinein. Die Stadtwachen behaupteten er wäre ein Bandit. Er ging an der Mauer entlang und fand ein heruntergebrochenens Stüch der Mauer. Ryder sprang auf das Stück Mauer und dann auf die Mauer. Leise kletterte er hinunter. Doch er fiel weil er so Dich war. Nach einer Stunde wachte er wieder auf.
Email-Adresse gothic63@t-online.de
zugelassen
http://img516.imageshack.us/img516/7064/vppp8.jpg
Name: Saiya
Alter: 21
Skills(2/8):
Meisterdiebin (by Seloron)
Waffen:
Krummdolch (http://img316.imageshack.us/img316/9457/dolch9kv.jpg): Diesen Dolch hat sie vor langer Zeit aus dem Waffenlager der Stadtmiliz von Khorinis gestohlen. Vor einiger Zeit beging sie jedoch den Fehler, Vamredo, einem Kerl, der bei ihr das Diebeshandwerk lernen wollte, diese Waffe anzuvertrauen, damit er sich aus der Gefangenschaft befreien und ihr folgen konnte. Seitdem hat sie jedoch weder die Waffe noch den Kerl wieder gesehen.
Ausrüstung:
-nichts, da sie all' ihr Hab und Gut während der Flucht vor einem Wolfsrudel in Nordmar verloren hat
Rüstung/Kleidung:
Von Kleidung kann garnichtmehr die Rede sein, wird ihr Körper lediglich noch von ein paar alten, zerschlissenenFetzen bedeckt, der Großteil ihrer zarten Haut ist jedoch keineswegs vor Blicken geschützt.
Aussehen:
Saiya ist für ihr Alter recht klein, nur 1,65m, und sehr schlank. Sie hat eine zierliche Figur, mit der sie Männerherzen höher schlagen lassen kann, wenn sie es für nötig hält. Sie hat lange, hellbraune Haare und ungewöhnlich grüne Augen. Ihre zarten Lippen sind, genauso wie der Rest von ihrem Gesicht, wunderschön und mit Kombination ihres schönen Körpers eine effektive Waffe gegen das männliche Geschlecht.
Vorgeschichte:
Saiya wurde in der Hauptstadt Myrtanas geboren. Ihr Vater war ein reicher und einflussreicher Händler, er hatte sehr viele Freunde, doch noch viel mehr Feinde. Ihre Mutter arbeitete nicht, sie kümmerte sich nur um deren große Villa und um ihre Tochter. Saiya hatte eine sorgenfreie Kindheit. Aufgrund des guten Einkommens des Vaters hatte die Familie immer genug Geld, und dem kleinen Mädchen wurde jeder Wunsch von den Augen abgelesen.
Das jedoch änderte sich schlagartig, als ihr Vater hinterhältig umgebracht wurde. Von wem, das konnte die Miliz niemals herausfinden, aber Saiya, die zu diesem Zeitpunkt gerade einmal 11 Jahre alt war, wusste es genau, es war ein anderer Händler der Stadt, welcher jedoch lange nicht so erfolgreich war wie ihr Vater, und deswegen musste er sterben.
Da die Familie kein Einkommen mehr hatte, wurde das angesparte Geld mit der Zeit immer weniger, bis schließlich nichts mehr übrig war. Deshalb musste Saiyas Mutter ihre Villa verkaufen und in ein kleines, schäbiges Haus im Pennerviertel der Stadt ziehen. Da sie immernoch kein Einkommen hatten, wurde auch das Geld, das sie beim Verkauf ihrer Villa bekommen hatten, immer weniger, bis sie schließlich garkeins mehr hatten.
Während dieser Zeit im Pennerviertel lernte Saiya einen älteren Jungen kennen, Schlitzohr wurde er von den anderen genannt, der sich seinen Lebensunterhalt mit Stehlen verdiente. Kurzerhand brachte er dem mittlerweile 14 Jahre alten Mädchen bei, wie man Schlösser knacken und anderer Leute Taschen leeren konnte.
Zusammen mit Schlitzohr zog sie dann nachts immer um die Häuser und konnte sich so genug Geld verschaffen, dass sie zusammen mit ihrer Mutter über die Runden kamen.
So lebte Saiya dann auch ein paar Jahre weiter, bis ihre Mutter schließlich an irgendeiner unerklärlichen Krankheit starb. Kurze Zeit später, auf einem nächtlichen Streifzug, wurde die kleine Diebesbande von der Miliz entdeckt. Saiya konnte zwar noch schnell genug fliehen, doch wurde Schlitzohr gefangen genommen und in den Kerker der Stadt geworfen.
Da das Mädchen nun als Diebin bekannt war, konnte sie in dieser Stadt nicht bleiben. So nahm sie all ihren Besitz, der gerade Mal aus ihren Kleidungsstücken, ein paar Dietrichen und ein wenig Gold bestand,und machte sich auf den Weg zum Hafen.
Dort angekommen war ein Schiff gerade dabei, in See zu stechen, doch Saiya war schnell genug, und konnte somit noch auf das Schiff, welches in Richtung Khorinis segelte, wie sie später von einem der Seemänner erfuhr.
Email-Adresse wog-saiya@web.de
zugelassen
05.02.2006: Einstieg ins RPG
17.03.2006: Aufnahme beim Bund des Wassers als Initiandin
09.07.2008: Widereinstieg ins RPG
19.07.2008: Aufnahme beim Wüstenvolk Adanos' als Wasserträgerin
30.08.2008: Beförderung zur Wegelagerin
28.11.2008: Diebeskunst erlernt
02.12.2008: Beförderung zur Wüstenräuberin
14.12.2008: Diebeskunst gemeistert; Ernennung zur Lehrmeisterin für Diebeskunst
06.04.2009: Beförderung zur Ruinenwächterin
Charakter-Name: Corgan
Charakter-Alter: 26
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Corgan ist sehr gesellig. Am liebsten mag er es, in einer Taverne mit alten Freunden einen trinken zu gehen. Mit ihm kommt eigentlich jeder gut aus, denn er ist nett, solange er nicht zu viel gesoffen hat, hilfsbereit und gutmütig. Sein beruf ist Jäger, den er auch mit freude ausübt. Im kampf geht er am liebsten in den Fernkampf, denn er ist sehr geschickt. Seine Lieblingswaffe ist der Bogen. Aber er ist auch kein schlechter Nahkämpfer.
Vorgeschichte: Corgan wurde in Khorinis geboren und kennt deshalb die Insel wie seine Westentasche. Mit etwa 12 Jahren starb sein Vater, ein Kommandant der Miliz, im ersten Orkkrieg. Seine Mutter ertränkte sich, vor trauer um ihren Mann, im Hafenbecken. Von dort an war Corgan auf sich selber gestellt. Er lebte, bis er 16 jahre alt war, alleine im Hafenviertel von Khorinis, wo er öffter mit Gaunern die Leute Terrorisierte.
Aber dann nahm ihn ein Schmied namens Carl auf. Von nun ab ging es für Corgan bergauf, da Carl ein sehr angesehener Mann war. Carl zog ihn auf, als wenn es sein eigener Sohn wäre. (Carl arbeitet jetz im Hafenviertel als Schmied)
Später entdeckte er seine Leidenschaft zum jagen und wurde ein angesehener jäger und Bogner.
Email-Adresse GothicFire35@aol.com
zugelassen
Charakter-Name:Diego
Charakter-Alter:unbekannt
Beruf:kein Beruf zur Zeit
Waffe: Diego bedient sich nicht physischer Gewalt.
Rüstung: Eine weiße Robe, die mit goldenen Runen verziert ist. Sie ist verschlissen und hat ihre besten Tage hinter sich. Das ehemals reine Weiß ist einer Champagnerfarbe gewichen.
Eigenschaften:
Diego weiß nichts über sich, er muss seine Eigentschaften erst wieder finden.
Vorgeschichte:
(er weiß von dem folgendem nichts,Zusammenfassung)
Aufgewachsen in einem Dorf bei Khorinis. Als seine Eltern gestorben waren, schloss er sich dem Zirkel an. Diesen verlies nach kurzer Zeit wieder. Danach verschwanden seine Spuren in der Welt und tauchten erst dann wieder auf:
Langsam erhob sich der alte Körper Diego's und richtete sich auf. Er fühlte sich als ob er gerade Wochen geschlafen hätte. Sein Schädel brummte und eine dicke Beule zierte sein faltiges Gesicht. Die ersten Blicke gingen in seine unmittelbaren Umgebung. Gedanken schossen durch seinen schmerzenden Kopf und brachten den pulsirrenden Schmerz noch mehr zur Geltung. Diego wusste nicht wo er war und was er hier tat. Er wusste nur dass er sich in einem Wald befand. Langsam richtete er seinen Blick gen Himmel. Die strahlende Sonne blendete seine eisblauen Augen. Sofort zog er den Kopf wieder nach unten, da er an diese Helligkeit anscheinend nicht gewöhnt war. Er muss wohl wirklich lange geschlafen haben. Dann blickte er an sich herunter. Seine ganze Kleidung war mit Erde beschmutzt. Ein kleines Stechen machte sich in seiner rechten Schulter bemerkbar. Es musste ! wohl von dem unebenen Waldboden stammen. Tagelanges liegen war hier wirklich nicht vorteilhaft. Aber noch verwunderlicher war, dass ihn kein Tier angeknabbert hat.
"Komisch"
Brummelte die alte Kehle aus dem Hals. Er versuchte sich zu orientieren. Er war nicht weit von einem Trampelpfad entfernt. Es wäre wohl eine gute Idee dem Weg zu folgen. Nur noch eine Frage: "In welche Richtung?"
Nach einem kurzem, nachdenklichem Moment entschied er sich für rechts und folgte dem Pfad. Nach einigen Minuten oder vielleicht auch einer Stunde, Diego hatte jegliches Zeitgefühl verloren, erreichte er eine befestigte Stadt. Auf einem Schild am Wegrand stand "Khorinis". Er entstaubte seine Kleidung und ging geradewegs auf das Tor zu. Nachdem er seine Kapuze heruntergezogen hatte, wirkte er etwas freundlicher, wobei dass bei Diego relativ war. Er begegnete zwei Wachen, die ihn anhielten und fragten, was er denn hier tue. Diego entgegnete ihnen mit einem kurzem, aber freundlichem, "Ich möchte mich hier ausruhen und ein wenig einkaufen.". Die Wachen ließen ihn durch und so machte sich der Greis auf in das Getümmel. Langsam durchschritt er die Straßen der Stadt und suchte nach einer Herberge. Aber vorher sollte er noch seine Finanzen überprüfen. Man wolle ja nicht mit Schulden den Tag beginnen. Hastig suchte er seinen Körper nach einem Behälter für Goldstücke ab und wurde schli! eßlich in einer Innentasche fündig. Diego überflog die Summe nur. Es waren etwa 50 Goldstücke. Er ging zum nächst besten Lebensmittelhändler und kaufte sich ein bisschen Proviant. Langsam ging er dann zu einer Bank in der nähe des Händlers und verschlang das Essen in windeseile. So als ob er seit Tagen nichts zwischen die Zähne bekommen hatte. Anscheinend war sein Körper regelrecht ausgehungert. Er konnte jeden Knochen an seinem mageren Gerippe erkennen und fühlen.
Nachdem Mahl suchte er in der Stadt nach einer Herberge oder ähnlichem. Halt einem Platz zum übernachten. Und auf dem Marktplatz wurde er fündig. Er mietete ein Zimmer für zwei Nächte an. Langsam stolzierte er die knatschenden Treppen hoch um in sein Zimmer zu gelangen. Er hatte zwar bestimmt sechs Tage durchgeschlafen, aber dennoch war er müde vom Bewegen. Ein kleiner Mittagsschlaf würde ihn wieder fitt machen, hoffte er zumindest.
Langsam klappten die Augenlieder zu und Diego's Körper versetzte sich in einen tiefen und festen Schlaf. Nach diversen harmlosen Träumen machte ihn ein komischer Traum unruhig. Es war eigentlich eher eine Vision oder dergleichen. Diego wälzte sich in seinem weichgepolsterten Bett hin und her. Helle Blitze schossen durch seine Traumwelt und immer wieder sah er fremde Gesichter. Menschen die er noch nie gesehen hatte. Immer wieder die Blitze und danach ein anderes Gesicht oder gleich mehrere Personen. Es war wie ein Theaterstück, nur dass Diego nur einzelne Szenen sah und nicht das ganze Stück. Menschen in schwarzen Roben kreuzten immer wieder vor seinen Augen auf. Eigentlich kamen ihm die Gesichter bekannt vor. Er wusste nur nicht wer diese Personen waren und was sie mit ihm zu tun hatten. Nach einem weiteren Blitz und etlichen Gesichtern stand er plötzlich in einer beeindruckenden Halle. Ein altes Gemäuer aus kühlem Stein und doch fühlte sich Diego geborgen. Er ging durch di! e Halle und seine Schritte hallten im Raum nach. An den Seitenwänden der Halle standen Gebilde von Fabelwesen oder ähnlichem. Hinter und vor ihm eine Tür. Die Tür hinter ihm war größer und schien nach draußen zu führen. Die vor ihm war kleiner und zog ihn magisch an. So als ob jemand Diego's Körper lenkte. Er schritt auf die Tür zu und bevor er sie öffnen konnte, blendete ihn der letzte Blitz seine Augen.
Schweißgebadet wachte er auf und blickte im Zimmer wild umher. Kurze Orientierungslosigkeit überfiel ihn...
Nach kurzer Zeit verschwanden abermals seine Spuren.
(ab hier weiß er es wieder, Zusammenfassung)
Er wachte in einer dunklen, eiskalten Höhle auf. Er wusste weder wo er war noch was er hier tat und noch wusste er wer er überhaupt war. Er hatte keine Ahnung wie er dorthin gelangt war. Er hatte nur eine Karte, einen Brief und etwas Gold in der Tasche. Mit diesen Hilfsmittel gelangte er ins Kastell um herauszufinden wer er war. Dies gelang ihm dank Ardescion.
zugelassen
die geschichte wird zur zeit bearbeitet und der gesamte post auch.
Name: Nemo
Alter: 42
Heimat: Souveränes Fürstentum Alania
Beruf in Alania: Offizier des Fürsten
Waffen: Ein alanianischer Offizierssäbel, zur Zeit nur der Zierde wegen getragen
Aussehen und Kleidung:
Nemo ist in den typischen Gewändern eines Marineoffiziers des Fürsten von Alania gekleidet. Er trägt ein dunkelblaues Gewand, eine weiße Hose und schwarze Stiefel, sowie einen dunkelblauen Turban. Alles teilweise mit silbernen Verzierungen versehen, die allerdings nur seinen Status als Offizier und Adeligen widerspiegeln und keinen funktionellen Zweck erfüllen. Ebenso trägt er einen Säbel bei sich, welcher zu seinem Stand dazu gehört. Da Nemo aber bisher stets nur Strategien ausklügelte und andere in die Schlacht zogen, hatte er bisher auch keine Verwendung für die Waffe gefunden und sich auch niemals im Umgang mit ihr geübt. Zumeist stak sie deshalb in der Scheide und wurde, wenn überhaupt, nur zu Zeremonien gezogen.
http://img320.imageshack.us/img320/4078/nemo7bq.jpg
http://img149.imageshack.us/img149/5121/dscn01951gt.jpg
Vorgeschichte:
Nemo stammt aus dem souveränen Fürstentum Alania, das nahe den südlichen Inseln liegt. Er war und ist der strategische Berater des dortigen Fürsten und von adeliger Herkunft. Da der Krieg mit den Orks schlecht steht, sagte sich der Fürst jedoch vom Königreich Myrthanas los und baute sich eine eigene Armee auf, ohne weiter auf die Paladine des Königs angewiesen zu sein. Nemo wurde daraufhin von ihm, wie einige andere Offiziere des Fürsten auch, ausgeschickt, um sich in verschiedenen Regionen in ganz Myrthana kundig zu machen und dem Fürsten über die Lage zu berichten, würde jemals Gefahr drohen. Der Fürst wählte Nemo aus, um nach Khorinis zu gehen, da diese Insel von erheblicher strategischer Wichtigkeit wäre und Nemos Erfahrung dort von größtem Nutzen sei.
Die Regel wurden verstanden und es handelt sich um einen ZA.
RPGNemo@web.de
zugelassen
outlawed
06.02.2006, 22:25
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: outlawed
Charakter-Alter: 25
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Ein freundlicher und hilfsbereiter Mensch. Er ist von schlanker Natur, hat sich jedoch im Laufe der Jahre zu einem muskulösen, jungen Mann entickelt. Es ist nicht seine Art, seine Kraft offenkundig zu zeigen. Manchmal wirkt er geistig etwas verwirrt, doch obwohl er noch jung ist zeugen seine Aüsserungen meisst von kluger und überlegter Vielseitigkeit. Er ist nicht der Typ, der freimütig seine Fähigkeiten zeigt, und bei jeder sich bietenden Situation etwas beweisen will. Er beobachtet eher aus dem Hintergrund und greift ein wenn er es für klug hält.
Vorgeschichte: Outlawed kommt aus einem fernen Dorf, in welchem er seine Kindheit verbracht hat. Bis zum verlassen seines Dorfes, wurde er zum Schmied ausgebildet. Seine Kleidung ist von recht einfacher Art. Allerdings ist sie, auf den zweiten Blick, robust ohne dabei unbequem zu wirken. An der rechten Hand trägt er einen silbernen Ring, welcher undeutliche Schriftzeichen aufweist. Die Geschichte seines Dorfes ist (soweit sie bekannt ist) keine besondere Geschichte. Die Stadt betrieb einen reben Handel und war somit Finanziell unabhängig. In mitten seiner Ausbildung, wurde outlawed eines Verbrechens schuldig gemacht, an welchem er nicht beteiligt war. Ein Mann war auf brutalste weise umgebracht worden. Die Leiche wurde in outlawed's Bettkasten gefunden. Zu seiner Anhörung ist er nie erschienen. Er wusste, dass die Beweise gegen ihn sprechen, und somit setze er sich ab, schlug sich durch die Wälder. Nach mehreren Wochen in Vogelfreiheit, erreichte ihn ein Bote, der ihm seine Unschuld mitteilte. Die Anhörung hatte seine Unschuld machgewiesen. Dies hieß allerdings nicht, dass sein Ansehen wieder hergestellt war. Immerhin hatte er sich dem Gericht entzogen.
So kam er nun nach Kohrinis. Hier will er erneut sein Glück versuchen...
Email-Adresse dHafke@web.de
Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.
Regeln gelesen? ja
zugelassen
Arachnas
07.02.2006, 15:00
http://i99.photobucket.com/albums/l308/Arachnas/Sum%20Crap/Vorstellungspost.jpg
Name
Arachnas Tramo
Alter
26
Rang
http://img178.imageshack.us/img178/8847/4bua8.jpg
Im RPG gildenlos
Waffe
Ein unverzierter, einfacher Dolch
Rüstung
Ein brauner Umhang
Inventar
Pfeife (inklusive Tabak natürlich) Leere Zunderbuchse Kompass, der nie nach Norden zeigt Rune des Lichts Rune der Schattenflamme Rune der untoten Blutfliege
Skills [6/10]
Akrobatik I [By Igor Vectrex] Akrobatik II [By Igor Vectrex] Diebeskunst I [By Igor Vectrex] Diebeskunst II [By Bardasch] Wandlungsmagie I [By Doing] Barde [Noch nicht im RPG]
Eigenschaften
Arachnas ist ein gelassener Mensch. Es ist äusserst selten, dass er die Beherrschung verliert. Gereizt ist er meist nur, wenn Menschen, die er nicht mag, um ihn herum sind, oder er keinen Tabak bekommt. Arach lässt sich zurecht als durch und durch chaotisch bezeichnen. In manchen Situationen kann er der größte Mistkerl der Welt sein, manchmal möchte man seine guten Taten mit denen eines Innosdieners gleichstellen. Es kommt eben immer ganz auf seine Laune an. Wie die ist, können die meisten Menschen nicht sehen. Nur Leute, die Arachnas besser kennen, sehen diese kleinen Verhaltensunterschiede. Leute hingegen, die Arachnas nicht kennt, sind ihm von Natur aus suspekt. Am liebsten würde er gar nicht mit ihnen reden, sie einfach verschwinden lassen. Außer, er braucht etwas von ihnen. Zu seinem Glück kommt das nicht all zu häufig vor. Wenn ihm irgendjemand dumm kommt, hat Arachnas keine Probleme damit, zu streiten. Manchmal sucht er den Streit sogar. Er schreckt zudem nicht vor Gewalt zurück. Auch ein Mord wäre bei gegebenem Grund nichts schlimmes für Arach. Als letztes sei noch genannt, dass sich Arachnas bei einfachsten Sachen so dumm anstellen kann, dass es jedes Kind besser könnte. Ein Tollpatsch eben.
Aussehen
Arachnas ist mit 1.76m nicht besonders groß für einen Mann. Er hat eine dunkle Haut, die allerdings nicht den Hauch von Schwärze hat, eher Haselnussbraun. Er hat braune, leicht ins Schwarze übergehende, etwas mehr als schulterlange, filzige, strähnige Haare. Er hat eine Narbe, die vom linken unteren Augenrand schräg nach rechts unten geht und eine Länge von einem Zentimeter erreicht. Oft hat Arachnas eine dunkelbraune Pfeife im rechten Mundwinkel, die ein betrunkener Soldat ihm einst gab. Arachnas trägt ein kurzes schwarzes Hemd, das nur knapp an die braune, kurze Hose herankommt. Darüber weht sein brauner Umhang, den ihm ein ein Dämon aus dem Kastell des Zirkels um Xardas gab.
Vorgeschichte
Arachnas kam im Alter von 3 Jahren nach Khorinis und wohnte im oberen Viertel der Stadt. Seine Eltern waren reiche Händler, er lernte daher schon früh lesen und schreiben. Als Arachnas 11 war, musste er beobachten wie in einer scheinbar friedlichen Sommernacht seine Eltern im Bett erdolcht wurden. Wie er später herausfand, geschah dieser Mord nur weil seine Eltern einem anderen Händler das Geschäft vermiesten. Arachnas wohnte daraufhin an einem kleinen Strand in der Nähe des Hafenviertels, wo er lernte sich alleine durchzuschlagen. Er lebte an dem Strand bis er 22 war. Im Alter von 19 Jahren lernte er leichte Wunden zu behandeln, da sich einige der anderen obdachlosen Kinder im Schwertkampf mit Stöcken immer fester schlugen und sie es sich nicht leisten konnten zu Heilern zu gehen.
Bisherige Karrierelaufbahn
http://www.zirkel-um-xardas.de/sigs/lehrling_rpg.gif
vom 25.05.2006 bis 27.06.2006
http://www.zirkel-um-xardas.de/sigs/magier_rpg.gif
vom 27.06.2006 bis 27.08.2006
http://www.zirkel-um-xardas.de/sigs/schwarzmagier_rpg.gif
vom 27.08.2006 bis 26.11.2006
http://www.zirkel-um-xardas.de/sigs/hoher_schwarzmagier_rpg.gif
vom 26.11.2006 bis 05.01.2007
http://img170.imageshack.us/img170/7738/5bwx7.jpg
vom 12.01.2007 bis 29.04.2007
http://img178.imageshack.us/img178/8847/4bua8.jpg
seit 29.04.2007ICQ-Nummer: 195707250
Skype: arachnas
Xfire: thcflashedhempf
zugelassen
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
http://img234.imageshack.us/img234/6243/pershnliches5vs.png
Charakter-Name: Aldan
Charakter-Alter: 33
http://img234.imageshack.us/img234/3324/eigenschaften6gb.png
Beruf: Barbier (Tatoowierer)
+
Hartnäckig
Kann andere Menschen tatoowieren.
Gibt nicht auf wenn er sich etwas in den Kopf gesetzt hat
Mutig
-
Kann Menschen schlecht einschätzen
http://img234.imageshack.us/img234/4170/inventar8qw.jpg
Bauernkleidung
Dolch
http://img157.imageshack.us/img157/5934/ausehen7qq.png
Aldan ist ungefähr 1,85 m groß, ist recht muskulös und hat kurze braune haare.
http://img213.imageshack.us/img213/6996/gaan27hk.png
Den Bogen hat er noch nicht.
Er trägt zusetzlich einen schwarzen Mantel mit Fell innendrin.
http://img157.imageshack.us/img157/1865/geschichte4sd.jpg
Aldan wurde als kleiner Junge von einem der Bauern auf Bengars Hof gefunden und großgezogen. Aldan half auf den Feldern und lernte von dem Bauern nahmens Pacho wie man Tatoos stach. Eines Tages kamen zwei Söldner auf den Hof um ein paar Milizen zu vertreiben und da wuste Aldan das er auch einmal so werden wolte. Jedoch starb Pacho als Aldan bereits erwachsen war und Aldan vergaß die Söldner. Nun hielt ihn aber auch nichts mehr auf dem Hof und er wolte losziehen um die Welt zu erkunden und zu sehen was das beste für ihn war.
Es war eisig an jenem Morgen. Aldan zog sich seinen Mantel über die Bauernkleidung und steckte sich den Dolch an die Seite. Es war noch früh und außer ein paar Arbeitern und dem Hahn war niemand wach. Aldan schlich sich über die felder, kam über eine Brücke und schliesslich folgte er dem weg zur Taverne. Dort wolte er sich nun erkunden was für Städte und Höfe in der Nähe waren.
Email-Adresse : Onarshof@gmx.de
zugelassen
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Charaktervorstellung
~~~Akasha~~~
Name: Akasha
Alter: 16 Jahre
Beruf: Barde
Eigenschaften
Akasha ist immer sehr freundlich zu anderen Menschen, wenn sie ihr keinen Grund dazu geben ausfallend zu werden. Auch sonst ist sie ein sehr fröhliches Gemüt, der man ihren inneren Schmerz nicht ansieht..
Meistens liegt ein fröhliches Lächeln auf ihren Lippen und sie hat eine warme Ausstrahlung gegenüber anderen Menschen. Leider ist Akasha etwas naiv und vertraut Fremden etwas zu schnell und ist so schon öfters auf die Nase gefallen, woraus sie jedoch augenscheinlich nichts gelernt hat.
Ein großer Nachteil an ihr ist, dass sie manchmal dazu neigt ziemlich frech zu sein und das sie ein Händchen dafür hat bei solchen Gelegenheiten dann auchnoch an die falschen Personen zu geraten.
Aussehen
http://img104.imageshack.us/img104/5390/04kopie8my.jpg
Lange schwarze Haare sind wohl das erste, was einem auffällt wenn man Akasha erblickt, da sie ihr Haar liebt und es hegt und pflegt. Ihre Haare sind meistens durch ein Haargummi zu einem langen Schweif gebunden, der ihr bis zu den Hüften reicht. Unter ihren Augenbrauen blickten seit kurzer Zeit zwei verschiedene Augen in die Welt. Eines mit einer schönen blau-grauen Farbe und das andere komplett rot, was sie jedoch meistens mit einem Stoffstreifen verband. Unter ihren Augen befindet sich eine kleine, wohlgeformte Nase, die an ihren zierlichen, meist zu einem Lächeln geformten Lippen, endet. Akasha hat eine ziemlich zerbrechlich wirkende Gestalt, doch ist sie ziemlich gelenkig und sportlich. Meistens ist sie in ein Gewand gehüllt, das sie im Winter warm hält. Doch besitzt sie nich eine leichte Lederrüstung, die sehr körperbetonend wirkt.
~~~Akashas Vorgeschichte~~~
Akasha wuchs auf dem Festland auf, wo sie die Tochter von einem Ritter und einer Näherin war. Die Familie war nicht reich, aber auch nicht arm, was bedeutete, dass Akasha ein behütetes Leben führte, bis zu einem Tag, den sie nie vergessen würde...
Es war ein sonniger, windstiller Tag. Der damals noch 8 jährigen Akasha schien die Sonne auf ihre rosige Haut und sie warf blinzelnd einen Blick in die weit über ihr stehenden Sonne.
Sie war mit ihrem Vater und ihrer Mutter unterwegs zu einem beliebten Piknickplatz in der Nähe eines großen Waldes, der nicht weit entfernt von der kleinen Stadt in der sie liebten war. Die dunklen Baumwipfel schienen von den Sonnenstrahlen nicht berührt zu werden, was ihnen einen dunklen und kalten Eindruck gab.
"Na freust du dich schon meine kleine?" Akashas Mutter hatte sich zu ihr umgedreht und betrachtete sie lächelnd, weil Akasha etwas zurückgefallen war und ihr Vater und ihre Mutter nun etwas vor ihr gingen.
"Ja sehr!" sagte sie und lachte wärend sie hopsend ihre Eltern aufholte und sich neben ihren Vater gesellte, der sie angrinste. Er hatte seine Ritterrüstung zu hause gelassen und hatte normale Bürgertracht an.
Ihre Mutter hatte einen kleinen Picknikkorb unter den Arm geklemmt aus dem der verführerische Duft von frisch gebackenem Brot und geräuchertem Schinken kam.
Akasha lief nun etwas vor ihren Eltern und bewunderte die Blumenvielfalt am Wegesrand. Behutsam pfluckte sie ein paar und band sie mit hilfe ihrer Haarschleife zu seinem Strauß zusammen. "Hier für dich!" sagte sie breit grinsend zu ihrer Mutter, als sie ihr den Strauß überreichte. "Ach danke mein Schatz, das ist aber sehr lieb von dir!" sagte ihre Mutter und lächelte wieder. Schon lange hatte sie sich auf diesen Tag gefreut und das war ihr auch anzumerken. Von einem Bein auf das andere Hopsend lief sie weiter vorraus, bis sie vor ihren Eltern um eine Ecke lief, die kurz vor dem Wald verlief. Langsam blickte sich Akasha um und grinste. Sie wuselte sich in ein niedriges Gebüsch und blieb dort auf der Lauer. Sie wollte ihren Eltern einen Schrecken einjagen. Was war sie doch manchmal kindisch!
Weiter hinter ihr, wo ihre Eltern noch waren hörte sie nun noch zwei fremde Stimmen, die sich mit ihren Eltern zu unterhalten schienen. "Vieleicht Freunde meiner Eltern... das wird ein Spaß wenn ich die alle erschrecke!" flüsterte sie und kicherte leise in sich hinein.
Es vergingen fast schon 10 Minuten, bis Akasha ihre Lust verlohr und aus dem Versteck hinaus kam. Mit einem Schmollmund ging sie nun um die Ecke wo sich vor wenigen Minuten noch ihre Eltern mit den Fremden unterhalten hatten, doch dort lag nur der umgekippte Picknikkorb auf dem staubigen Boden, doch von ihren Eltern war nichts zu sehen...
Seither waren nun viele Jahre vergangen und Akasha hatte ihre Eltern nie wieder gesehen.Sie wurde von Fremden herumgereicht und teilweise auch misshaldelt, bis sie schließlich in ein Weisenheim kam wo sie es nicht sehr lange aushielt. Sie brach aus um alles hinter sich zu lassen und schließlich war Sie mit einem Schiff in Richtung der Insel Khorinis gereist um ein neues Leben zu beginnen. Nach mehreren Wochen Fahrt erreichte ihr Schiff den Hafen und sie stieg von Bord. Eine junge Frau mit langen, schwarzen Haare und einer zierlichen Gestalt die ihr neues Umfeld mit ihren hellblau-grauen Augen musterte und sich auf neue Abenteuer gefasst machte...
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zugelassen
Telbron Arugal
08.02.2006, 19:23
Zur Person:
..........Charakter-Name: Telbron Arugal
..........Charakter-Alter: 30
..........Körpergröße: 1,75m
..........Aussehen: lange Haare, Bart (siehe Bild) (Haarfarbe: Braun)
..........Eigenschaften: Wissbegierig, intelligent, gebildet (des Lesens und
..........Schreibens mächtig)
..........relativ klein, ein wenig unerfahren im Umgang mit Menschen
Status/Fähigkeiten:
..........Gilde/Rang: Bürger
..........Beruf: (Mädchen für alles bei Coragon, Aushilfsfischer bei Ronsen)
..........Besitz: Lederbeutel mit 84 Goldmünzen,
.................... Umhängetasche aus Stoff,
.................... ein ramponiertes Buch über das Kloster der Feuermagier
..........Skillpunkte: 0/1
Rüstung/Kleidung: Bürgerkleidung
...............................(schwarze Stoffhose, weißes Hemd, braune Stoffweste
................................gefüttert mit Wolle)
Vorgeschichte:
Telbron Arugal wuchs in einer bürgerlichen Familie in einer Stadt auf dem Festland auf.
Sein Vater war Händler, seine Mutter Hausfrau.
Häufig begleitete der junge Telbron seinen Vater auf den Markt, wo er aufmerksam das geschäftige Treiben verfolgte.
Er bekam von seinem Vater das Rechnen beigebracht, denn dieses Wissen, so meinte sein Vater, würde er brauchen, wenn er selbst einmal Händler wäre.
Jeden Tag bekam der Junge von seiner Mutter eine Goldmünze, auf das er sich am Markt einen leckeren Apfel kaufen konnte. Und jeden Tag kaufte er sich diesen Apfel und aß ihn voller Freude.
Doch eines Tages pries einer der Händler etwas an, was seine Aufmerksamkeit, wenn auch nur flüchtig, erregte. Es war ein Buch. Ein Buch über die Insel Khorinis. Voll kindlicher Neugier lauschte der junge Telbron den Worten des Händlers, der leichtes Spiel hatte, den Jungen vom Kauf zu überzeugen. Der Händler wohnte in der selbigen Stadt, sodass der kleine Telbron genügend Zeit hatte, für das Buch zu sparen. Telbron Arugal selbst konnte nicht lesen- und auch seine Mutter war dieses Wissens nicht mächtig. Sein Vater konnte nur schlecht lesen. Jedoch hatten sie einen guten Freund, der ihm aus dem Buch vorlas, jedes Mal, wenn er zu Besuch war.
Zusammen mit dem Freund seiner Eltern übte Telbron Arugal das Lesen. Er erfuhr über die Barriere, die von den Magiern erschaffen worden war, über den Erzhandel und über die Schwerverbrecher, welche als Sträflinge in der Kolonie gefangen waren.
Nun da er lesen konnte, kauften ihm die Eltern mehr Bücher und er wurde gebildet und geübt im Lesen und auch Schreiben.
Als Arugal ein junger Mann geworden war, zog es ihn hinaus aus der Stadt, denn er wollte die Welt nun auch kennenlernen, über die er gelesen hatte.
So beschloss er, mit der Insel anzufangen, über die auch sein erstes Buch berichtet hatte - Khorinis.
Erste Eindrücke in Khorinis (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1739118&#post1739118)
Der Tag nach der Ankunft (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1740247#post1740247)
Auf der Suche nach Arbeit #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1742756#post1742756)
Die Bürgerwehr (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1743987&posted=1#post1743987)
Auf der Suche nach Arbeit #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1747076#post1747076)
Auf der Suche nach Arbeit #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1747208#post1747208)
Außerhalb der Stadtmauern (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1747478&#post1747478)
Email-Adresse rainer_sonst_keiner@gmx.net
ICQ: 251-998-801
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Charakter-Alter: 21
Beruf: Dieb
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Er ist ein sehr guter Kämpfer aber auch ein großer Charmeur.Er kann sehr gut mit Schwertern und Messern umgehen.
Vorgeschichte: Er kommt vom Festland und wurde unterwegs von Banditen überfallen und ihm wurde alles genommen.Als er die Augen wieder aufmachte sah er nur das grelle Sonnenlicht und er füllte neben ihm einen Menschen.Als er fragte:"Wer bist du?",er konnte die Person nicht sehen sondern nur fühlen, meldete sich keiner.Nach einer ungewissen Zeit aber (Er wusste nicht genau wie lang) konnte er sehen und drehte sich zur Seite und bekam einen großen Schock.Neben ihm lag ein Mann der blutverschmiert war und glasige Augen hatte.Er stand auf und sah das neben die Leiche eine Lederrüstung anhatte und neben ihr ein Messer lag.Diese Sachen nahm er an sich (die Rüstung ist blutverschmiert und hat ein Loch in der Mitte) und rannte den Pfad schnell entlang und landete bald vor einer großen Stadt.(Er ist deshalb abgehauen da es ja sein könnte das jemand ihn mit der Leiche sieht).
Jetzt noch was zu ihm:Er ist ein großer Krieger der dem König treu dient.Er wurde geschickt um hier auszuhelfen gegen das riesige Orkproblem.Er ist außerdem ein sehr alter Freund von Tragon. Nachdem er beraubt wurde beschloss er nach Khorinis zu gehen.
Jetzt etwas zu seiner Vergangenheit:
Als er ein Kind war wurden seine Eltern von Orks getötet, aber er und sein Bruder überlebten.Als Teenager ging er anstatt in die Schule in ein Paladinlager und durfte dort erstmal den Fussboden sauber machen.Als er aber 18 wurde durfte er den Paladinen nach einigen schweren Prüfungen beitreten.
Aber seit vor einem Jahr sein Bruder der übrigens 23 war nach Khorinis fuhr und dort von den Drachen getötet wurde, beschloss er (mein Hauptcharackter) nach Khorinis zu gehen um die Drachen zu töten.
> Email-Adresse MarkusGuna@hotmail.de
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Carganis
10.02.2006, 14:45
Charakter-Name: Carganis
Charakter-Alter: 23
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Charakter:
Carganis ist eher ein ruhiger typ, der nicht gern im Mittelpunkt steht. Aber dafür ist er sehr geduldig. Und durch seine Gutmütigkeit kommt eigentlich jeder mit ihm zurecht.
Aussehen:
Er ist etwa 1.80m groß. er hat sehr kräftige Arme und ist allgemein
muskulös. Er hat lange, blonde Haare und blaue Augen.
Vorgeschichte: Carganis kommt aus der alten Kolonie von Khorinis.
Er kam damals ins Minental, denn er pöbelte einen Magier des Feuers an, weil dieser ihm sein Gold abverlangte, der Magier fand das nicht sehr berauschend . Dann kam es zum Kampf... Carganis war der, der überlebte. Seitdem war er ein Gefangener der Minenkolonie. Er war dort ein Söldner der Wassermagier.
Als dann die Barriere zerstört wurde, floh er nicht mit den anderen Banditen und Halsabschneidern, sondern machte sich alleine auf den Weg.
Erst streifte er ein paar Tage durch die Örtlichen Wälder, bis er auf den Hof von Akil, dem Bauern, kam. Dort arbeitete er als Tagelöhner, um wenigstens Gold für eine Übernachtung in der Taverne zu haben. Doch dort hielt es ihn nicht lange und er machte sich auf en Weg zur Hafenstadt Khorinis.
Dort wurde er nach einiger Zeit ein Bürger der Stadt...
Email-Adresse muenchner89@aol.com
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Charakter-Name: Déjà (http://foto.arcor-online.net/palb/alben/81/881881/1280_6363383566623063.jpg)
Charakter-Alter: 18
Beruf:
Waffe: Dolch (http://www.melbar.de/Blankwaffen/Fantasy/E7081.gif)
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
abenteuerlustig
etwas zickig
neigt zu Übertreibungen
ehrgeizig
naiv
launisch
hilfsbereit
freizügig (mit ihrem Gold)Vorgeschichte:
Deja war schon immer ein sehr wohl erzogenes kleines Mädchen mit Manieren gewesen, welches sich immerzu nach ihren Eltern sowie Bruder richtete, um es diesen möglicht recht zu machen, was ihr, das muste sie sich selbst eingestehen, hübsch passte. Nicht selten gab's Belohnungen wie ein neues Kleid oder Schmuck, der so schön und teuer war, dass ihn sich nicht einmal die ältesten Damen der Stadt kaufen konnten, was Neider immer ein Dorn im Auge war. Deja war es egal, musste sie nicht oft dorthin, und wenn schon, dann nur um etwas ganz besonders zu kaufen, oder einen Spaziergang mit ihrem Bruder Soye zu machen.
Sie liebte es ihm zuzuhören und den Geschichten aus längst vergangenen Zeiten zu lauschen und sich selbst in jene hineinzudenken. Als Prinzessin oder welche auch immer, die vom Helden gerettet wurde. Schon seltsam, da es immer genau so aussah. Der Bruder der Held, der sogar bei seinen Spaziergängen mit ihr sein Schwert mitnahm, um sie vor Räubern und anderem Gesindel zu schützen und sie als Weib, das es zu verteidigen galt.
Von Arbeit konnte sich Deja fernhalten, wobei man auch bemerken muss, dass es wohl oder übel nicht anders ging, schickt es sich doch nie und nimmer für eine echte Dame eine Nadel oder einen Kochtopf in die Hand zu nehmen, was zur Folge hatte, dass sie sich nicht selten langweilte und sich so der Kunst widmete. Deja\'s Eltern waren oft auf Reisen auf denen sie sich entweder vergnügten, oder wichtige Geschäfte abwickelten.
Als dies öfter noch ausgedehnter passierte war Deja gänzlich alleine und malte nur noch ihre Gemälde von Gardisten, die gegen einen Ork kämpften, dem König auf seinem Trohnte, oder einfach von den tollsten und wunderbarsten Gegenden, die sie kannte. Wenige waren es wohl nicht gewesen, doch meist sah sie diese nur aus der Kutsche, oder aus einem Fenster einer noblen Unterkunft, direkt auf die andere Straßenseite.
Umso mehr hing Deja an Soye, belästigte ihn nahezu täglich, nur um eine Stunde Unterhaltung, wenn nicht gar nur eine halbe, oder noch weniger, da sie die Gespräche brauchte und sich sonst keiner dazu bereiterklären würde. Personal war nunmal ausgeschlossen, da man mit denen, wie Deja fand, nicht reden konnte, da es sich nicht gehörte und die nicht einmal die Zeit hätten mit ihr zu reden. Worüber auch? Dinge die sie nervten, oder solche, dass ihr langweilig war? Geschichten? Nein!, dann würde sie kindisch wirken und alle würden sagen, sie spiele noch mit Puppen und male, wie es kleine Kinder machen, wenn sie nicht draußen herumtollten.
Die Zeit verstrich und Deja war die Welt grau geworden. Ihre Gemälde wurden von Werk zu Werk dunkler, wenn nicht düsterer, was in diesem Sinne stimmte, da sie ihr Innerstes wiederspiegelten. Frauen, denen Tränen übers Gesicht kullerten standen auf einsamen Hügeln; Gesindel bettelte um Spenden an; ja einmal malte sie sogar sich selbst am Tische sitzend, die beiden Hände in's Gesicht gelegt, nicht wissend, was nun zu tun wäre, außer weiterhin sitzen zu bleiben und zu grübeln. Nachzudenken über das 'Sein' und die Zeit, welche kroch, als wäre sie süßester Honig, der den Magen verdirbt. Einziger Ausweg war ihr, jemanden zu finden der so war wie sie. Hauptsache er oder sie war ihr symphatisch.
Kurzerhand stand Deja von ihrem Sessel auf und ging rasch hinaus in den Trakt, welcher mit allen Zimmern des Hauses verbunden war. Immer schneller und hastiger wurden ihre Schritte, bis sie anfing zu laufen, was ihr der Schuhen wegen auch etwas schwer fiel. Endlich am gewünschten Raum angekommen klopfte sie dreimal, wie sie es immer tat und rief dann nach Soye. Ein leises "Ja?" drang mit dumpfen Ton durch die massiv- hölzerne Türe. "Was wollen sie? Ich brauche nichts, war doch soeben Personal da."
"Ich...", antwortete Deja mit unsicherer Stimme und schaffte es nicht einmal fertigzureden, da ihr das alles so verworren und kalt vorkam. Früher hatte sie doch alles bekommen. Ein warmes Freibad an einer Quelle, schönen Schmuck und Kleider. War dies alles umsonst gewesen? Nein!, beantwortete sie sich ihre Frage selbst im Geiste. Nein, es war alles...nur gespielt?
"Nun gehen sie endlich weg! Ich hör sie noch immer da draußen!
Der Zeitpunkt war gekommen, da nicht einmal Soye das Klopfzeichen seiner Schwester erkannte, obwohl er ihr es geschworen und Deja es auch noch geglaubt hatte. Gekränkt und mit trüben, feuchten Augen Stand sie da, drehte sich dann ganz langsam um und schlenderte zurück zu ihrem Zimmer, schaute sich noch einmal alle ihre Bilder an, die im Gang hingen und wusste intuitiv, dass es vermutlich das letzte mal sein würde. So sehr sie sich in die Vergangenheit sehnte, sie würde nicht wiederkommen und keiner würde es so machen können, wie es war.
Kurzerhand, nahm sie ein leeres Blatt Papier zur Hand und schrieb einen Brief an ihre Eltern und Bruder, dass sie sich dazu entschieden hätte fort zu gehen. Würde sie auch mit normalen Verhältnissen leben müssen. Ihre wäre es egal, wenn sich ihre Lebensqualität nur steigerte.
Kaum den Brief gefalten, öffnete sie mit sicherem Griff eine Schublade, holte einen Dolch hervor und ging weiter zu ihrem Krempelkasten, aus dem sie einen Gürtel mit Scheide holte. Im ersten Augenblick war er ihr etwas unangenhm, da er absolut nicht zu den restlichen Klamotten mit dem hübschen Pelz am Oberteil passte und für sie enorm herausstach. Egal ob die Waffe nun reich verziert war, sie war dermaßen ungewohnt, dass sie für einen kurzen Augenblick sinierte, ob sie ihn wieder abmachen sollte.
Doch was, wenn ich angegriffen werde?", jener Gedanke war es, der sie daran hinderte und dies zurecht, nur wusste sie es noch nicht, war es schließlich keinesfalls zu erahnen, was geschehen würde und wo es sie hinverschlug.
Schnell, doch ohne Hast, verließ Deja das Grundstück und ging in die Stadt, welche keine fünfzehn Minuten Fußmarsch entfernt war.
Doch nun? Deja's Blick schweifte überall hin, was in irgendeiner Weise gebrauchbar sein konnte um zu verschwinden. Am besten gleich ganz woanders hin, wo niemand im Stande war um sie zu finden. Womöglich keiner bis auf Soye, doch wer wusste das schon.
Der Hafen!, kaum hatte sie ihn erblickt, ging sie auf das nächstbeste Handelsschiff zu und fragte wo es denn hinfahre. Der Kapitän erklärte, es würde bei so mancher großer Insel Halt machen.
Ihre Chance um neu anzufangen. Besser gesagt, überhaupt beginnen zu leben!
Email-Adresse Q.Deja@gmx.net
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Xerwulf
Alter: 25
Beruf: Handwerker
Waffe: Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Nun ersteinmal zu seinen guten Eigenschaften:
Wenn man ersteinmal sein Vertrauen geweckt hat, ist er ein guter Freund;
mutig ist er auch
Schlechte Eigenschaften:
Geldgierig, schnauzig/murrend
Vorgeschichte: Geboren wurde in einem kleinem Dorf auf dem Festland, dort lebte er Tag ein Tag aus, bis er zu seinem 16.lebensjahr beim dortigen Schmied, der lediglich Werkzeuge angefertigt oder repariet hatt, mit Waffen kannte er sich nicht aus, in die Lehre ging. Doch wie bei sovielen jungen Leuten packte ihn die Lust aus dem Nest zu entschwinden als er ungefähr 19 war. Bei Nacht und Nebel packte er seine Sachen, schrieb einen Abschiedsbrief an seine Eltern und verschwand. Einige Zeit kam er bei einem fahrenden Händler unter bei dem er einfache Arbeiten erledigte, doch auch diesen verlies er als er in einer Hafenstadt ein Schiff sah, nur ein \"Woa\" kam ihm über die Lippen, als sein Blick den Mast entlangfuhr. Einige Tage später war er auch schon Leichtmatrose auf dem Schiff und verichtete jede ihm gestellte Aufgabe gewissenhaft. Bis zu seinem 25. Lebensjahr fuhr er zur See, durch seine Heuer hatte er sich bereits das gekauft was man dringend benötigt wenn man überleben will, eine Waffe und eine Rüstung, zwar nicht die besten Stücke, aber immerhin. Nun, genau zu seinem 25.Geburtstag legte sein Schiff in Kohrinis an, er wusste nicht warum, nicht weshalb und nicht wieso, aber etwas drängte ihn hierzubleiben und nicht wieder mit dem Schiff abzufahren, nach einem kurzen Abschied von seinen Freunden die er sich auf dem Schiff gemacht hatte stand er im Hafenviertel....
Email-Adresse robbi92@aol.com
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Garov Waldmann
14.02.2006, 15:50
Name: Garov Waldmann
Alter: 24
Größe: 1.92
Hautfarbe: eher Hell
Augen: Blau
Haare: Dunkelblond, Kurzgeschoren, leichten Dreitagebart
Beruf: Handwerker, Schmied
Karriere: Krieger
Rüstung: keine
Kleidung: Bürgerkleidung, schwarze Tunika, dunkelblaue Hose, schwarze Lederstiefel und schwarze Lederhandschuhe, schwarzen Kapuzenumhang
Waffen: eher länglichen Knüppel,
Eigenschaften: Garov Waldmann ist ein Hervorragender und Gefährlicher Krieger, auch wenn man das dank seiner Bürgerkichen Kleidung nicht auf den ersten Blick erkennt. Er ist auch in der Kunst des Schmiedens geübt. Wenn auch noch nicht sehr erfahren.
Hintergrundgeschichte:
Sein voller Name ist Garov Waldmann.
Sohn eines Adligen. Wurde aber durch gewisse Ereignisse seiner Adeligen Herkunft beraubt. In seiner Jugend kam er in den Genuss einer hervorragenden Kampfausbildung, was ihm schon oft das Leben gerettet hat.
Nachdem die Besitztümer und Burgen seines Vaters verbrannt und zerstört wurden, blieb ihm nichts anderes übrig als zu fliehen.
Auf dem Festland schloss er sich der Miliz an. Seine Einheit bekam nach kurzer Zeit ihren ertsen Einsatz. Ein Dorf wurde immer mehr von Banditen bedroht. Mit Hilfe der Örtlichen Jägern konnte sie die Banditen vertreiben.
Schnell machte sich die Einheit einen Namen. Eines Tages Tages sollten sie eine Gruppe Orks verfolgen, die zu nah an die Mauern der Stadt gekommen waren. Bei ihrer Jagd dringten sie zu tief in den Wald ein. In einer Lichtung stellten sich die Orks, doch waren sie jetzt in der Überzahl. Garov kämpfte Heldenhaft mit seinem Schwert erschlug er mehrer Orks. Doch auch so Tapfer sie kämpften, es waren einfach zu viele.
Nur Garov und wenige seiner Mitstreiter überlebten. Als Garov halbverhungert in die Stadt zurück kam, berichtete er seinem Vergesetzten von den Ereignissen und fragte ihn warum er und seine Männer auf solch ein Himmelfahrtskommando geschickt wurden. Er bekam keine Antwort man riet ihm aber den Mund zu halten.
Viele der restlichen Üebrlebenden verschwanden einfach.
Und wieder musste Garov fliehen er schlich sich auf ein Schiff und versteckte sich in den Lageräumen.
Als das Schiff sein Ziel erreicht hatte schlich er sich wieder vom Schiff.
Nun stand er am Hafen von Khorinis.
Mail:
zugelassen
LessZero
15.02.2006, 20:19
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: LessZero
Charakter-Alter: 21
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: +: ehrgeizig, hilfsbereit kameradschaftlich
-: ungeduldig, vergesslich
Vorgeschichte: Er heißt LessZero. Sein Vater gab ihm einst diesen Namen, da er in seinen Augen ein Versager ist. Seine Mutter würde dies bestimmt nicht gut heißen, wenn sie noch leben würde. Sie starb vor vielen Jahren. Sein Vater Holzfäller. Das ist sein Lebensunterhalt. Er verkauft das Holz an die Tischler in Khorinis. Die beiden sind ständig unterwegs, da es gefährlich geworden ist, sich zu lange an einem Standort aufzuhalten. Ihre Lebensbedürfnisse sind bescheiden, das Gold reicht gerade mal für eine Mahlzeit am Tag. So war es jedenfalls alles vor drei Tagen.
Sein Vater und er hatten mal wieder eine Diskussion über LessZeros Sinn im Leben. Er bezeichnete ihn, wie schon so oft, als Versager und Taugenichts, da er nicht die gleiche Leistung vollbringen konnte wie sein Vater, bezüglich der unglaublichen Kraft mit der er ganze Baumstämme tragen kann. LessZero ist schon von Geburt an kein überaus kräftiger Kerl, doch die ein oder andere Schlägerei in irgendeiner heruntergekommenen Taverne hat er schon erfolgreich bestreiten. Seine Geduld in den endlosen Diskussionen mit dem Vater ist relativ schnell erschöpft, so dass es am besagten Tag in einem heftigen Streit endete.
Ab nun an gehen sein Vater und er getrennte Wege. LessZero will sein Glück in Khorinis versuchen. Er ist jung und unerfahren. Vielleicht findet er hier seinen \"Sinn im Leben\".
PS: Bin momentan nur per E-Mail zu erreichen unter der folgenden Adresse:
d.trenkle@gmx.de
zugelassen
Sheena Fujibayashi
http://www.tales-of-all.de/games/tos/sheena.gif
Größe: Ca. 1,70 cm
Charakter-Alter: 16
Beruf: Barbierin
Waffe: Rostiges Schwert
http://tales-of-all.de/avasheena.png
Eigenschaften:
Sheena ist ein schwarzhaariges, bis lilahaariges, sehr gelenkiges Mädchen. Zwar ist sie erst 16 Jahre alt, doch dafür ist sie umso geschickter. Durch ihren kleinen Körperbau ist sie eine fähige Kämpferin, doch dieses Talent hat sie noch nicht entdeckt.
Fremden Personen gegenüber ist sie meist sehr nett und hilfbereit. Aber Leute, die sie nicht leiden kann oder dir ihr böses wollen, bringt sie kaltherzig um, dabei gibt es keine Ausnahmen. Durch ihre schlimme vergangenheit hat sie des öfteren traumatische Erinnerungen.
Vorgeschichte:
Sheena kennt ihre wahren Eltern nicht. Als sie noch ein Baby war, legten sie das Mädchen in einer kalten Nacht vor die Tür eines Schmiedes. Dieser wohnte in der Stadt Khorinis und dort wuchs sie auch auf. Viele Jahre lang lebte sie glücklich mit ihm zusammen. Doch das nur bis zu ihrem 14ten Geburtstag. Den genau an diesem Tag starb der Schmied. Zuerst wusste sie nicht genau, was sie tun sollte, doch dann erfasste sie einen Entschluss. Sheena rannte aus der Stadt auf einen nahegelegenen Bauernhof. Früher spielte sie immer dort mit einem Bauernmädchen. Doch das lebte schon lange nicht mehr bei ihren Eltern. Fortan lebte Sheena dort weiter. Doch das sollte auch nicht lange währen. Wenige Tage vor ihrem 16ten Geburtstag überfielen Söldner den Bauarnhof und töteten die Besitzer. Sheena konnte gerade noch fliehen. Seitdem streift sie durch die Landschaft, immer auf der Suche nach einem zu Hause.
Der Anfang:
Als Sheena durch den Wald striff, traff sie auf einen Mann namens Ryu Hayabusa. Schon seit ihrem ersten Augenkontakt war sie in ihn verliebt und er auch in sie. Lange Zeit waren sie zusammen, doch eines Tages trennten sich ihre Wege aus einem nicht erfindlichem Grund. Die Dunkelhaarige dachte, es hätte sie verlassen. Doch dann traff sie ihn wieder. Erneut waren die Blicke unsterblich, doch das Wiedersehen hielt nicht lange an. Denn Sheena trat dem Bund des Wassers bei und brach dann ins Mienental auf, um bei Alistera die Kunst des Einhändigen Kampfes zu lernen.
http://www.tales-of-all.de/games/tos/goback.gifhttp://www.tales-of-all.de/games/tos/goback.gifhttp://www.tales-of-all.de/games/tos/goback.gif
Freunde: Ryu Hayabusa (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1167345&#post1167345)
Neutral: Alistera (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1729746&#post1729746), peter der 3. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1528929&#post1528929), Sir Sascha (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1702463&#post1702463)
Feinde: Leider noch keine
http://img325.imageshack.us/img325/2646/sanstitre4copie1sg.jpg
Email-Adresse: casandra_girl@arcor.de
ICQ: 304639035
zugelassen 16.02.2006
Name: Rammon
Alter: ungefähr 35
Rüstung: keine
Waffen: keine
Skills:
Hauptskills:
keinen
Nebenskills:
Handwerker
Eigenschaften:
Gute: Nett, Stark und Hilfsbereit
Schlecht: Digköpfig und Ungeduldig
Geschichte: Er war gerade 3 Tage in der Barriere weil er geraubt hab als sie einstürtzte. Ein Blitz der vom Himmel zuckte löste einen Felsbrocken der ihn am Kopf traff und ihn beteupte. Er war 12 Tage lang bewustloss, als er wieder aufwachte wusste er erst nicht wo er war doch dann viel es ihm wieder ein. Er wusste das es jetzt Zeit war zu verschwinden. Als er seinen ersten schritt aus dem Minentall tat wurde er von der Miliz von Kohrinis gesehen und
verfolg. Er versteckte sich in einer Höhle. Er wartete einige Tage bis er weiter zog. Die Wachen am Tor bestoch er. Doch die Miliz wollte ihn nicht ihn Kohrinis lassen ausser er fand einen Bürgen. Er fand einen in der Unterstatd. Und jetzt will er ein neuen Leben beginnen.
E-Mail Adresse: PatrickMetz1@gmx.de
ICQ: 280194410
zugelassen, aber bitte, benutz eine rechtschreibprüfung.
Charakter-Name: Stefy
Charakter-Alter: 30
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Ich bin: zielsicher, vertrauenswürdig
Vorgeschichte: Ich bin: zielsicher, vertrauenswürdig. Ich bin in einer Bauernfamilie geboren. Als der Krieg mit den Orks begann, habe ich gemerkt, dass wir Menschen einfach zu schwach sind und bin deswegen im Alter von 20 Jahren in die Armee eingetretten.
Als ich König Robar den Zweiten ermorden wolte, gefasst worden bin, hatten sie mich nach einer 7 Jahre langen Seereise in die Kolonie nach Korinis gebracht und hineingeworfen.
Ich schloss mich erst Gomez Leuten, bin dann aber, auf Empfehlung meines Freundes, zu den Sektenspinnern geganen. Als aber so ne Type, wie er glaubte, den Schläfer besiegte, einen uralten Erzdämonen, war ich zwar frei, hatte aber mein schönes Leben, wie ich glaubte, für immer verloren.
Vieleicht werde ich jetzt wieder Soldat, Söldner, Pirat, gehe zurück in den Sumpf oder werde Magier? ich weis nicht, ich werde mich in etwa zwei Wochen entscheiden und bis dahin werde ich in der Stadt Korinis einen Laden eröffnen. Aber egal was ich werde, ich werde meine Stärke, Geschicklichkeit, Mana, Waffenumgang und Fähigkeiten so verbessern, dass ich besser bin als eine ganze Orkarmee.
Dann werde ich zurückfahren und sie besiegen und Rache am König nehmen.
Email-Adresse LordStefanflemmer@web.de
zugelassen
Name : BeoLink
Alter : 17
Beruf :
Waffe : Dolch
Rüstung : leichte Lederrüstung
Aussehn : 1.80 groß, dunkelblonde mittellange harre, blaue augen, normale bis sportliche figur
Eigenschaften: BeoLink ist ein Tapferer,Mutiger und Gewitzter Schwertkämpfer.Er ist ein Lustiger und Hilfsbereiter junger Mann. Denken tut er meisten aus dem Bauch heraus und fällt dabei fast nie auf die Nase. Er kann unmengen Futtern und Verliebt sich sehr gerne. Aber was er Verspricht hält er. Er sagt, was er denkt und liebt das Abenteuer.
Vorgeschichte : BeoLink ist ein Weisenkind, dass von einer Gruppe Soldaten, in einem Dorf, welches die Orks geplündert hatten gefunden.
Die Soldaten nahmen ihn mit und zogen ihn auf wie ihren eigenen Sohn.
Als BeoLink 7Jahre geworden war brachten ihn die Soldaten das
Lesen,Schreiben und Zeichenen bei. Auch wie man mit einem Schwert kämpft und mit einem Bogen schießt. Die Ritter in der Gruppe brachten ihm
gutes benehmen am Hofe bei. Als BeoLink 16 Jahre alt war , wurde bei einer Schlacht die meisten der Soldaten von denn Orks getötet. Die
wenigen die vom Schlachtfeld wiederkammen erlagen im Lazarett an ihren schweren Wunden. Der kleine Rest der Gruppe zog zurück in die
große Hauptstadt und löste sich auf. BeoLink hörte nach einiger Zeit ,
dass man einige Ex-Soldaten wegen Feigheit in Khorinis hinter die Barriere warf. Er kaufte sich eine Überfahrt mit einem Frachtschiff.
Dort arbeitete er bei auf einem der Höfe vor der Stadt .
Als er 17 war brach die Barriere ein. Nun versucht er die Letzten der Ehemaligen Soldaten zu finden.
Icq : 310-483-176
E-mail : flex-rockboy@web.de
zugelassen
Charakter-Name: Derek
Charakter-Alter: 17
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Eigenschaften Gut: Er ist zielstrebig und direkt, schnell und flink, weiß was er zu sagen hat und wie er sich ausdrücken soll, ist liebevoll und immer hilfsbereit.
Eigenschaften Schlecht: Hasst es über den tisch gezogen zu werden, manchmal etwas zu schüchtern, nicht gerade stark und weiß nicht einmal wie viel 1+1 ist.
Vorgeschichte: Derek kommt aus einer armen Bauernfamilie er wollte schon immer hoch hinaus aber seine großen Brüder hinderten ihn. Derek hat es gehasst der Außenseiter zu sein aber er hat sich angewöhnt wie ein adliger zu sprechen, eines Tages hatte er großes Pech gehabt er sollte für seine Mutter Pilze sammeln als die Nachbar Hofs jungen kamen und ihn schlugen er lag blutend am boden stunden lang bis er von einem Reiter hochgezogen wurde, der Reiter sah sehr jung aus er hatte eine glänzende Rüstung und ein schönes silbernes Schwert.
Der Reiter brachte ihm zum Hof doch noch bevor er absteigen konnte sagte der Reiter das Derek sich bereit machen sollte für eine 5 tage lange reise, der Reiter wolle ihn mitnehmen nach Gothar wo er zu einem Fürsten solle. Derek war überglücklich rannte in das Haus holte seine Sachen und verschwand noch bevor die Eltern etwas merkten.
Die reise hatte lange gedauert, doch dann waren sie endlich an Bord eines Schiffes.
Das Schiff war groß und prächtig übersäht mit Kanonen aber Derek achtete mehr darauf das er nicht über Bord viel denn es war Ziemlich windig und das schiff schaukelte einigermaßen.
Nicht weit vor ihrem ziel aber kam das Grauen nicht etwa ein Ork schiff nein das schiff Lief auf grund und zerberstete in tausend teile.
Die meisten haben große Splitter abbekommen und verbluteten aber Derek hatte glück er trieb weg von dem Unglücks ort.
Niemand weiß noch was dann passiert war aber plötzlich wachte Derek bei einem Fischer auf der meine das Derek schon seit 2 tagen mit hohem Fieber schlafen würde, aber es ging Derek schon wieder besser. Der Fischer wollte ihn ausbilden um ihn als Gehilfen zu haben aber Derek war ein zu großer Träumer meinte der Fischer und so kam es das Derek wo anders sein glück suchen sollte.
Derek ging also weiter den Hafen entlang und fand heraus das er in Kohrinis war.
Er wusste das hier in der nähe die Barriere stehen sollte doch als er jemanden danach fragte sagte dieser das die Barriere schon seit Wochen nicht mehr existiert. Er hörte von den Banditen die nun überall umherziehen und wusste sofort was er werden wolle er wollte ein Soldat des Königs werden.
Email-Adresse florian105@arcor.de
zugelassen
Charakter-Name: Liberty
Charakter-Alter: 19
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Liberty ist eine schlanke, blondhaarige, junge Frau. Sie hat grüne Augen und ist etwa 170cm groß. Sie ist zudem eine sehr loyale Person, Freunden bleibt sie ewig treu. Liberty ist immer für ein Abenteuer zu haben und kann außerdem gut Fährten lesen, was sie sich selbst beibrachte. Liberty ist eine sehr temperamentvolle, junge Frau, was ihr oft Probleme beschert. Teilweise ist sie auch überheblich Fremden gegenüber. Das brachte ihr schon bei mancher Begegnung Minuspunkte ein. Insgesamt ist sie jedoch ein sehr verständnisvoller Mensch, der gut zuhören kann und für andere durchs Feuer gehen würde.
Vorgeschichte: Liberty wurde als Tochter zweier wohlhabender Bürger geboren, die ein Landgut besaßen. Bis zu ihrem siebzehnten Geburtstag war ihr Leben eines wie jedes andere. Sie lernte Lesen und Schreiben und ihre Mutter wies sie in die Aufgaben einer Frau ein. Doch schon in diesem Zeitraum ihres Lebens, strebte Liberty nach mehr als dem Haus und Kindern. Sie ließ sich heimlich von ihrem Bruder das Bogenschießen zeigen und streifte oft lange durch den Wald. Am Tag ihres siebzehnten Geburtstags jedoch, überfielen Banditen das Gehöft ihrer Eltern und brachten ihren Vater um. Liberty sah zu wie man ihm den Kopf abschlug und anschließend den Hof anzündete. Ihre Mutter zwang sie damals fortzulaufen, ansonsten hätte ihre Natur sie dazu gebracht dazu bleiben und ihrer ungeheuren Wut, die sich mit einem gewaltigen Schmerz vermischte Luft zu machen.
Liberty irrte daraufhin einige Wochen durch die Wildnis, bis sie sich zu ihrem Hof zurückgeschlagen hatte. Doch was die junge Frau fand, waren nur Ruinen und verkohlte Gemäuer. Liberty kehrte um und streifte ein gutes Jahr lang durchs Minental, von Rachegedanken und Trauer geplagt und gequält. In dieser Zeit ihres Lebens, lernte sie auf sich selbst aufzupassen und sie wurde selbstständiger. Liberty brachte sich unter anderem Fährtenlesen bei und schwor sich Rache an den Banditen, die ihr ihre Eltern weggenommen hatten. Nach diesem Jahr im Minental, machte sie sich schließlich auf den Weg nach Khorinis, um irgendwie den Plan für ihre Rache zu gestalten.
Email-Adresse BonnieKoenig@web.de
zugelassen
Drachen Gott
20.02.2006, 15:53
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Drachen Gott
Charakter-Alter: 21
Beruf: Haendler
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: Er ist immer nervös und vorsichtig und traut fast keinen
Vorgeschichte: Er war mal ein Dieb und lebte in der nähe der Tarverne Zur toten Harpie.Als er keine erfolge mehr beim ausrauben hatte,wollte er sich einen anderen Namen geben lassen und ein neues leben anfangen.Da er zufor gehört hatte das man mit handeln meistens mehr bekommt als beim ausrauben wollte er Höndler werden.So ging er in die Statd Khorines und wurde Händler,doch oft wurde er ohne mitgefühl ausgeraubt.Monate vergingen bis er sich das Geld zusammenkratzen konnte und siche endlich eine Waffe kaufen konnte.Es war ein Dolch ein schöner aber ein nicht ganz gähferliche,denn die Diebe hatte stäarker Waffen.Aber er sagte nur.\\\"Immernoch besser als garnichts.\\\"So machte er sich des berufes willen auf die Reise um seine Waren an Reiche und arme Menschen zu verkaufen um mehr Geld zu haben um sich ein richtiges Schwert zu kaufen und dann eines Tages ein Drachenjäger zu wewrden!
Email-Adresse gothicdart@yahoo.de
meditate
20.02.2006, 16:23
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Nico
Charakter-Alter: 21
Beruf: Haendler
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: Er ist immer nervös und vorsichtig und traut fastkeinen
....
lies bitte noch mal meine mail an dich. du kannst mit diesem namen nicht zugelassen
bitte noch mal lesen. ein drachengott kann in unserem rollenspiel nicht posten
Charakter-Name: Gerret
Charakter-Alter: 20
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Gute Eigenschaften: Nett, Hilfsbereit, und Arbeitswillig
Schlechte Eigenschaften: Hasse Feldarbeit
Vorgeschichte: Mein Name ist Garret, ich war Pirat und auf großer Kaperfahrt. Mein Kapitän heißt Greg, er ist ein sehr strenger Kapitän und hasst es zu verlieren. Wir hatten schon viele Schiffe geentert und es ging bisher immer gut. Greg hat mir einmal erzählt, das ein Kriegsschief der Paladine, sein Schief versengt haben soll. Wir sind schon eine Woche unterwegs und haben 4 Handelsschiffe geentert. Greg ist nervös, er glaubt dass ein großer Sturm kommen wird. In der Nacht darauf, kam der starke Sturm, so wie Greg es geahnt hatte. Der Sturm und hat uns vom kurz abgebracht. Gerold der Navigator sagte mir dass wir ziemlich weit nördlich sind, kann mir aber nicht sagen wo genau wir uns befinden. Kapitän Greg hat eine Vermutung und kramt in seiner alte Kieste und wird fündig, er holt eine alte Seekarte heraus, auf der Karte ist eine Insel zu sehen, Kantasia, auf der ein Schatz versteckt sein soll. Wir legen an, ich soll die Insel Erforschen. Bei meiner Erkundung habe ich eine alte Stadt gefunden die schon halb zerfallen ist. Laut der Karte, soll der Schatz, irgendwo dort sein. Die Stadt wirkt sonderbar, wurde kreisförmig um ein Berg gebaut. In den Ruinen sind Bilder zu sehen, Menschen die ein großes Monster anbeten. Es ist spät geworden, wir fangen an mein Lager aufzubauen. Als ich mich schlafen legte, hörte ich ein schrilles schreien und erschrak. Am nächsten morgen hab ich eine spur des Schatzes gefunden. Die spur führte mich auf den Berg, ich fand den Schatz aber auch ein großen Drachen. Ich musste wohl Kämpften, wenn ich den Schatz haben wollte. Es war ein sehr schwerer und erbitterter Kampf und ich kam knapp mit den leben davon, aber ich hatte es geschafft und brachte den Schatz zurück zum Schief und gab ihn Greg. Wir Segelten weiter als wieder so ein Sturm kam, er wütete zwei tage und wir verloren völlig die Orientierung. Der Sturm schlug uns irgendwo auf einen Felsen. Als der Sturm nachließ hab ich mir die Schäden am Schief angeguckt. Ich ging an Land und habe mir die Insel angeschaut, unterwegs traf ich ein Bauer, er sagte mir, dass wir nicht weit von einer Stadt entfernt seihen. Ihr Name ist Khorinis. In der Stadt angekommen, suchte ich ein Schiffbauer, ich hatte Glück in Khorinis gibt es einen Schiffbauer. Nun könnten die Reparaturen anfangen, es wird aber lange dauern da der Schaden sehr groß ist.
Email-Adresse zocker1988@gmx.de
zugelassen
Aratraxus
23.02.2006, 14:24
Name: Aratraxus
Alter: 20
Beruf: Barbier
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
Aratraxus ist ein Ruhiger Mensch. Er hört anderen gerne zu doch kann selbst nicht so gut erzählen. Er versucht streitigkeiten auszuweichen. Wenn er trotzdem einmal ihn eine verwickelt wird versucht er sie schnell zu beenden
Vorgeschichte:
Aratraxus lebte bis zu seinem 10 Lebensjahr in der Stadt. Nachdem seine Eltern von Dieben überfallen und im eigenen Haus vor Aratraxuses Augen ermordet wurden flo dieser hinaus ihn den Wald. Im Wald lernte er viel über die Tiere und ihr verhalten. Um zu überleben lernte er sich Barbierfähigkeiten und suchte oft den ganzen Tag lang nach Kräutern und mischte sie dann zusammen. So hatte er sich mit der Zeit eine kleine Ansammlung an Salben gemischt. Der Barbier hatte sich eine kleine Hütte neben einer dicken Eiche aufgebaut wo er bis zum heutigen Tage wohnte. Nun war Antraxus 20 Winter alt. Und nachdem der Barbier viele jahre im Dickicht verbracht hatte wird er wohl langsam seine wege in andere richtungen gehen...
Email-Adresse Leodanius@yahoo.de (http://Leodanius@yahoo.de)
Regeln gelesen? ja
zugelassen
graubart
24.02.2006, 14:04
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Charakter-Name: graubart
Charakter-Alter: 40
Beruf: Handwerker
Waffe: Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Positive Eigenschaften: Selbstbewusst, ruhig, ehrlich
Negative Eigenschaften: Redet nicht viel, Versteht keinen spaß
Vorgeschichte:
Mein Name ist graubart. Ich komme aus der nördlichen Eisregion Myrtana\'s. Ich hatte eine harte Jugend unter den unwirklichen Umweltbedingungen. Als 15 jähriger bin ich von Zuhause weg, um in die Hauptstadt zu gehen. Der weg war gefährlich und ich hatte Glück, das ich die Hauptstadt überhaupt erreicht habe. Mit den feinen Herrschaften bin ich immer wieder in Streit geraten. Als permanenten Unruhestifter hat mich in die Strafkolonie geworfen. In der Kolonie habe ich es vorgezogen, mich keinen Lager anzuschießen. Ich habe in einer Höhle, unweit des Sumpflager,
einigermaßen eingerichtet. Durch das Jagen und das sammeln von Pflanzen, konnte ich mit den Sumpflager handeln. So habe ich die zeit der Barriere einigermaßen gut überstanden. Ein paar Tage nachdem die Barriere eingestürzt ist , bin die ich Richtung Khorinis aufgebrochen.
Email-Adresse graubart61@yahoo.de
zugelassen
Name: Emal
Alter: 20
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigeschaft:
-Mutig
-Selbstbewusst
-Ruhig
-Stark
-unerschroken
Vorgeschichte: Emal wuchs in einem kleinen Dorf auf, auf einer kleinen Insel in der nähe von Khorinis .Sein Vater war ein geschickter Schmied und seine Mutter war eine Händlerin. Es war ein Tag wie jeder andere doch auf einmal legte ein Riesiger Banditen Kahn an ihrem Hafen an. Die Banditen kamen über das land wie die Fliegen sie Nahmen alle Dorfbewohner gefangen und zwingen sie für sie zu arbeiten. Doch Emal schafte
sich noch rechzeitig in Sicherheit zu bringen dabei musste er seine Eltern zurück lassen. Er versteckte sich in einer Kleinen Höhle in der Nähe des Dorfes. Als er am Nächsten morgen aufwachte sah er das sein Nachbar Kurt neben im saß. Er erzählte im das alle Dorf Bewohner gefangen genommen wurden und für die Banditen arbeiten müssen. Kurt erzählte im auch von einem Kleinen Fischerboot das in einer geheimen
Bucht angebunden ist. Er ist sich sicher das die Banditen das boot noch nicht gefunden haben. Kurt überprüfte
ob niemand an der höhle steht zum glück es ist niemand in der nähe. Kurt gab Emall ein Handzeichen das sie jetzt los rennen sollen und sie liefen sie liefen so schnell als ob Beliar selbst hinter ihnen her wäre.
Endlich sie waren an der Bucht angekommen es war niemand da sie setzten sich ins boot und ruderten los ihr ziel war Khorinis. Am nächsten Morgen sind sie endlich angekommen.
In der Stadt trennten sie sich Kurt
will es als Fischhändler versuchen.
Emal weiß genau was er jetzt tut er geht zum Schmied und fragt ihn ob er einen Lehrling braucht. Da Emal der Sohn eines Schmieds ist und bereits Erfahrung hat, hatte er kein Problem beim Schmied anzufangen. Seit diesem Tag hatte er nur ein Ziel ein Streiter Innos zu werden und die Banditen von der Insel zu vertreiben...
E-mail adresse e_wgl@gmx.de
zugelassen
Charakter-Name:iceCalt
Charakter-Alter: 17
Beruf: Tagelöhner
Waffe: Stumpfer Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: Fleissiger Arbeiter der eher was sagt als gleich los zu prügeln.
Macht des weiteren auch manchmal Streiche während den Pausen.
Vorgeschichte: Als er noch ein kleiner Junge war, lebte er bei seinen Eltern in einem Dorf, als die Orks kamen war er mittlerweile 15 Jahre alt. Er flüchtete in eine Höhlennische, da er noch zu schwach war um es mit den Orks aufzunehemen. Dann flüchtete er durch einen geheimen Weg in der Höhle zu einer Stadt die ihn beschützen konnte, nachdem er nun Rache vergelten will, hat er einen Hass auf jeden Ork. Er nannte sich iceCalt um irgendwann, Schrecken in den Reihen der Orks zu verbreiten. Nach ein paar Tage lang, des umherziehen in der Stadt, hatte er sich umgehört und lauschte ein Gespräch mit, dass es sogennante Gilden in Kohrinis gibt, und sucht eine Gilde die Ihn aufnehmen möge.
E-Mail adresse: iceCalt@web.de
zugelassen
Charakter-Name: Nina
Charakter-Alter: 20
Beruf: Barbier
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
-ist vorsichtig bei Männern
-hilfsbereit
-treu
-manchmal ein bisschen zu ernst
-lustig
-trinkt kein Bier
Aussehen:
-blaue Augen
-dunkles braunes Haar
-eine kleine narbe an der rechten schulter
-blasse haut
größter Traum:
einen treuen netten Freund finden
Vorgeschichte:
Ihre Eltern konnte sie nie richtig leiden vorallem ihr Vater der viel lieber einen Sohn bekommen hätte. Immer beklagte er sich das sie im nichts nütze da sie ihm ja auch kaum am Feld helfen könne wie ein richtiger starker Bauernjunge.
Sie konnte nur Kochen, Nähen und Wunden heilen das hatte ihr ihre Mutter bei gebracht. Das war manchmal nützlich wenn sich die Bauern am Feld verletzen oder von Tieren angegriffen wurden. Sie wurde Älter und ihr Vater war krank und konnte kaum noch am Feld arbeiten. Er brauchte umbedingt Geld.
Als sie 16 war meinte er das es nun höchste Zeit wäre für sie Geld für den Bauernhof zu verdienen. Da sie die schweren Arbeiten ja nicht machen konnte und sonst auch noch keinen Beruf hatte. Ihr Vater wollte sie zur Prostitution verkaufen. Das Gefiel Nina natürlich gar nicht. Sie war absolut dagegen. Und weinte wegen ihrem Schicksal oft. Bis sie auf die Idee kam zu fliehen. Sie packte nur einen Dolch ein und hatte ihre Bauernkleidung an. Sie wollte nach Khorinis gehn. Wie genau sie dort hin kam wusste sie selbst noch nicht so genau. Da sie ja vom Festland war musste sie sich irgend wie auf ein Schiff schleichen. Sie musste einfach sie wollte einmal Einen festen Freund haben der sie liebte und nicht jeden Abend einen neuen man kennen lernen für ein bisschen Gold. Nein dafür war sie nicht bestimmt. So sollte sie nicht Enden. So suchte sie am Hafen nach Booten die nach Khorinis fuhren.
Sie wusste auch schon in welches Boot sie sich schleichen würde, eines war fast unbewacht. Es kam gerade erst die ganze Manschaft heraus die das Boot wieder beladen sollte. Als alle herunten waren und anfingen das Boot zu beladen schlich sie sich ganz schnell in den Raum wo später alle Leuten sein würden die nach Khorinis wollten hier würde sie nicht auffallen. Es würde doch wohl niemanden geben der Kontrollierte ob sie das recht hatten mit zu fahren.
Die Fahrt verlief eigentlich gut und von der weite sah sie dann auch schon Khorinis nach der langen fahrt und freute sich schon auf ihren neuen
Anfang...
Skills:
Barbierin
Rang:
Bürgerin
Gilde:
Gildenlos
Waffe:
Dolch
Kleidung:
Bauernkleidung
Email-Adresse Wizofan20@sms.at
Icq: 300080727
Regeln gelesen: Ja
zugelassen
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Charakter-Name: Sarah
Charakter-Alter: 19
Beruf: Barbier
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: + hilfsbereit
+ auch zu scherzen aufgelegt
+ freunden sehr treu
- manchmal zu ernst
Vorgeschichte: Vorgeschichte:
Kapitel 1: Händlerin?
Sarah wuchs auf dem Festland auf. Ihre Mutter war eine angesehene Händlerin. Ihr Vater hatte die Familie bereits kurz nach der Geburt der jungen Frau verlassen. Sarah wuchs immer mehr in das Geschehen am Marktplatz rein. Sie lernte zu handeln. Ihre Mutter ließ sie ab und zu auch schon alleine auf den Markt gehen und ihre Waren verkaufen. Doch dieses Leben wurde der jungen Frau zu eintönig. Sie interessierte sich viel mehr für das Leben auf dem Meer. Ihre Mutter verstand dies, doch wollte ihre einzige Tochter nicht verlieren.
Sarah wurde immer älter und so entschied sie sich im Alter von 19 Jahren endlich an die Küste zu ziehen. Einige andere Wanderer wollten ebenso dahin. So entschied sie sich dazu von zuhause wegzugehen und sich der Gruppe anzuschließen. Es waren mehrere Frauen und Männer dort. Auch einige starke Söldner waren dort vertreten.
Kapitel 2: Die Reise
Die Männer aus der Gruppe der Reisenden sollten die Frauen und die Waren verteidigen. Die Söldner ebenso. Sarah und die anderen Frauen sollten sich um die verletzten Männer kümmern. Sarah konnte aber nichts tun, denn sie war Händlerin.
Einige Tage und auch Kämpfe später lernte sie es die Wunden zu versorgen. Die anderen Frauen zeigten ihr wie man so etwas vollbrachte. Langsam verstand sie es und sorgte für die verletzten Männer.
Kapitel 3: Die Ankunft am Meer
Die Gruppe kam einige Wochen später am Meer an und schlug in der nähe eines Dorfes ihr Lager auf. Sie besorgten sich ein Boot und segelten, um Fische zu fangen.
Einige Tage später, die Gruppe hatte sich in das Leben der Dorfbewohner etabliert, musste Sarah und ein Mann fischen gehen. Sarah konnte gut segeln, doch als ein Unwetter aufzog verlor sie die Kontrolle und fiel vom Boot…
Kapitel 4: Die Rettung
Ein paar Stunden später fand sie sich alleine auf der ruhigen See wieder. Sie hatte lediglich einen Holzbalken, sonst nichts. Ihre Lederrüstung war nass und sie wusste nicht wohin, als sie plötzlich einige Rufe hörte. Als sie sich umschaute entdeckte sie einige Fischer. Sie wurde von denen an Bord gezogen und erzählte denen was ihr widerfahren ist.
Die Fischer erklärten ihr dass sie nun nie wieder zum Festland kommen könnte da sie nun auf der Insel Khorinis gestrandet ist…
Kapitel 5: Khorinis!
Sarah ging, nachdem sei angelegt hatten, erst ein wenig umher. Sie glaubte nicht gestrandet zu sein, doch scheinbar war es so. Langsam realisierte sie den Gedanken. Sie hielt ihr Messer andauernd in der Hand um sich verteidigen zu können, doch sie wusste sobald jemand ankommen würde der mit einer Waffe umgehen könnte hätte sie verloren.
Sie ging in die Taverne und suchte nach Arbeit. Sie bekam auch welche…
Sie durfte Geschirr abwaschen und Männer bedienen. Doch das war es nicht was sie wollte. Sie wollte endlich Abenteuer bestehen…
Email-Adresse : daniel014de@yahoo.de
Regeln gelesen: Aber selbstverständlich
ICQ: 317-540-196
zugelassen
Charakter-Name: Taraen
Charakter-Alter: 18
Beruf: Barde
Waffe: Dolch
Rüstung: Leichte Lederrüstung und langer Umhang
Eigenschafften: sehr Wortkarg und schüchtern, intelligent und Lebensfroh. In Sachen Laute und Flötespielen macht ihn niemand etwas so schnell vor.
Vorgeschichte:
Bevor ich hier in Khorinis gelandet bin, musste ich den Mienen arbeiten, bei Lares. Ich musste in die Mienen, weil ich Spottlieder über den König gesungen habe. Die Menschen vertragen die Wahrheit einfach nicht…. Zuvor, reiste ich allerdings durch die Gegend um mein Geld als Gaukler zu verdienen. Ich habe viel erlebt… Viel gutes und schlechtes…. Ich bin auf der Suche nach Gerechtigkeit und suche meines gleichen… Denn alleine für die Gerechtigkeit Kämpfen?? Das ist unmöglich… Ich habe oft darüber nachgedacht, als Aussteiger auf einer einsamen Insel zu leben doch bis jetzt fehlte in mir der Mut und so würde alles so bleiben wie es ist…. Ich habe den Kampfgeist noch nicht verloren.. Jetzt bin ich in Khorinis. Doch wie lange ich hier bleiben werde, bis ich weiter ziehe, weiß ich selbst noch nicht….
E-Mail: F.Tuska@web.de
ICQ: 230 947 692
Regeln gelesen: Ja!
so kannst du leider nicht zugelassen werden. charnamen und account müssen überein stimmen
~ Person ~
Name: Melyssa
Alter: etwa 18 Winter
Gildenzugehörigkeit: Vermeintliche Bürgerin der Stadt Khorinis
Fertigkeiten (1/1): Dieb
Aussehen:
Melyssa hat langes, feuerrotes Haar, welches ihr, sollte sie es nicht gerade hochstecken oder zum Zopf binden, bis zwischen die Schulterblätter reicht. Sie hat helle, beinahe blasse, ebene Haut und durchdringende, strahlend grüne Augen. Sie ist eine hübsche, ausstrahlungsstarke Person, jedoch trotz ihrer starken Anziehungskraft kaum zugänglich für Fremde. In aller Regel ist sie aufgeweckt und durchsetzungsfähig, wodurch sie sehr natürlich und seelisch stark wirkt. Alles in allem ist sie mit einer Körpergröße von rund 1.68 Metern eine stattliche, hübsche junge Frau.
Eigenschaften:
Melyssa ist eine unglaublich eigensinnige Persönlichkeit. Sie hört selten auf die Meinungen anderer, da sie, seit sie Denken kann, auf sich selbst gestellt ist.
Sie verachtet Männer jeglicher Art und ist gegenüber dem anderen Geschlecht meist verschlossen und abweisend, der Grund dafür ist jedoch niemandem außer ihr selbst bekannt. Wenn sie jemanden nicht mag, zeigt sie dies auch offen, egal, ob ihr häufig freches Verhalten Folgen haben kann.
Allerdings hat sie, sofern man es schafft, ihre harte Schale zu durchbrechen, einen guten Sinn für Humor, denn sie liebt Späße über Alles. Sie ist warmherzig, und obgleich sie sich der harten Männerwelt sehr anpassen musste, hat sie eine sehr emotionale und feminine Seite, die sie jedoch nur den wenigsten offen zeigt.
Es ist schwer, an Melyssa heranzukommen. Sie ist bockig, stolz und rechthaberisch, und wenn ihr jemand nicht gefällt, zeigt sie auch gern einmal die Krallen. Hat sie allerdings jemanden in ihr Herz geschlossen, würde sie Alles für diese Freundschaft geben - es sei denn, sie wird von der besagten Person enttäuscht.
~ Ausrüstung ~
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
~ Vorgeschichte ~
Melyssa spricht äußrest ungerne über ihre Vergangenheit. Sie kennt ihr eigentliche Herkunft selbst nicht, das einzige, was sich in ihrem zerrissenen Gedächtnis festgesetzt hat, ist die Erinnerung an das Weisenhaus, aus welchem sie im zarten Alter von dreizehn Jahren ausbrach. Damals hatte man ihr erzählt, sie sei ausgesetzt worden, doch das hatte sie niemals wirklich wahrhaben wollen. Auf der Suche nach ihren Eltern durchstreifte sie insgesamt mehr als zwei Jahre die Straßen und Gassen etlicher Städte, die Myrthana herbot, bis sie schließlich, von Hunger und Armut geplagt, in einer regnerischen Nacht schwerkrank zusammenbrach. Sie verlor jeglichen Lebenswillen, malte sich im Kopf die Gesichter ihrer Eltern aus und rechnete mit dem sicheren Tod, als jemand sie vom harten Bordstein hob und hinfort trug. Es war ein junger Mann, höchstens zwei Jahre älter als die damals fünfzehnjährige Melyssa, der sie zu sich nahm. Seinen Namen hatte er ihr nie nennen wollen, doch sie verliebte sich inbrünstig in den dunkelhaarigen Jungen, der sich von diesem Augenblick an liebevoll um sie kümmerte.
Sie verbrachte etwa ein Jahr bei ihm in seinem kleinen, selbsterrichteten Haus außerhalb der Stadt, doch es passierte etwas mit den beiden, etwas, über das Melyssa niemals zu sprechen wagte. Fragte sie jemand nach ihrem einstigen Retter, brach sie stets in Tränen aus. Vielleicht ist das Schicksal ihres ehemaligen Freundes der Grund für ihre Verachtung gegenüber des männlichen Geschlechts, doch das weiß niemand.
Nach zwei weiteren Jahren auf dem Festland, in denen sich Melyssa passable Diebesfähigkeiten antrainiert hatte, setzte sie mittels eines Frachters als schwarze Passagierin nach Khorinis über, einem Ort, von dem sie gehört hatte, dass dort ein neues Leben auf jeden wartete, der seines auf dem Festland verwirkt hatte.
Portrait
http://people.freenet.de/fisk/Poster_22032.jpg
Email-Adresse: engels.traene@web.de
zugelassen
Balthasar
01.03.2006, 21:40
Charakter-Name:
Balthasar
Charakter-Alter:
21
Beruf:
Barbier
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Balthasar ist ein junger Mann, der ein besonderes Talent dafür besitzt in einer Situation immer ruhig zu bleiben und den Überblick zu behalten. Er gibt Leuten gerne einen Rat, doch ob dieser immer wirklich hilfreich ist ist mehr als fraglich. Er ist sonst recht schüchtern und zurückhaltend, aber wenn es eine wirklih wichtige Sache ist, tritt er auch einmal aus sich heraus.
Er hat einen fast fanatischen Hass gegen Orks, aber seine Köprperliche Verfassung ist eher schwächlich, weswegen er nie ein Krieger geworden ist. Er könnte das Amt eines Bibliotehkahrs ausführen, doch sein wahrer Traum ist es ein Magier zu sein.
Vorgeschichte:
Balthasar wurde in Montera, der Handelsstadt, Geboren. Mit seinen Eltern hatte er es auch nicht leicht, denn sie hielten ihn für besser als alle anderen Kinder, weswegen er bald zu einem Außenseiter wurde. Die Kinder verachteten ihn und hielten ihn für arrogant, was rur Folge hatte das Baltha sehr schüchtern wurde. Sein Vater war ein einfacher Mann, er arbeitete dort wo Hilfe gebraucht wurde und seine Mutter flickte ein paar Leute notdürftig zusammen, wenn sie sich verdient hatten. In diesen Umständen flogen die Jahre vorüber und in dieser Zeit erlernte er das Handwerk seiner Muster, weswegen er nun überall als eine Frau bezeichnet wurde. Er war verärgert, denn eigentlich hatte er immer ein Krieger sein wollen, aber er hatte bald begriffen, dass sein Körper für so etwas nicht geschaffen war.
Schließlich als er sein zwanzigstes Lebensjahr erreichte wurde ihm der Job eines kleinen Bibliothekars angeboten, doch der Junge Mann lehnte ab, denn er hatte sich den Traum erhalten vielleicht ein Magier zu werden, mit diesem Traum im Kopf und einem Knüppel am Gürtel machte er sich schließlich im Alter von 21 auf um Die Welt zu erkunden, sein Ziel war die Wüste Varant...
Email-Adresse
jascha@contra-st.de
Regeln gelesen? Schon so oft..
Zweitaccount? Joa^^
vertraulich behandeln? Nöö
Names des Erst-Accounts: De kleene Ythra
zugelassen
I love tokio-herberge :D
Charakter-Name: Tuska
Charakter-Alter: 18
Beruf: Barde
Waffe: Dolch
Rüstung: Leichte Lederrüstung und langer Umhang
Eigenschafften: sehr Wortkarg und schüchtern, intelligent und Lebensfroh. In Sachen Laute und Flötespielen macht ihn niemand etwas so schnell vor.
Vorgeschichte:
Bevor ich hier in Khorinis gelandet bin, musste ich den Mienen arbeiten, bei Lares. Ich musste in die Mienen, weil ich Spottlieder über den König gesungen habe. Die Menschen vertragen die Wahrheit einfach nicht…. Zuvor, reiste ich allerdings durch die Gegend um mein Geld als Gaukler zu verdienen. Ich habe viel erlebt… Viel gutes und schlechtes…. Ich bin auf der Suche nach Gerechtigkeit und suche meines gleichen… Denn alleine für die Gerechtigkeit Kämpfen?? Das ist unmöglich… Ich habe oft darüber nachgedacht, als Aussteiger auf einer einsamen Insel zu leben doch bis jetzt fehlte in mir der Mut und so würde alles so bleiben wie es ist…. Ich habe den Kampfgeist noch nicht verloren.. Jetzt bin ich in Khorinis. Doch wie lange ich hier bleiben werde, bis ich weiter ziehe, weiß ich selbst noch nicht….
E-Mail: F.Tuska@web.de
ICQ: 230 947 692
Regeln gelesen: Ja!
zugelassen
Furokh
Die Blutige Rache der Schamanen
Name: Furokh
Alter: 48 Winter
Grösse: 3.10 Meter
Rang: Späher
Abstammung: Ausgelöschter Warloschtra Clan
Eigenschaften:
- Sehr beweglich und schnell.
- durch sein Alter, schon ziemlich gross.
- er hatt einen starken Glauben an den grossen Geist.
- er verehrt die Schamanen, und bewundert sie für ihre Verbundenheit mit dem grossen Geist.
- Oft ist es ihm wichtiger was die Schamanen sagen, als was irgendein Orkischer Kriegsfürst sagt, dies brachte ihn schon oft in Schwierigkeiten.
- Er ist nicht so robust und stark, wie die meisten orks in seiner Grösse, doch er denkt es durch seine schnelligkeit wieder gut zu machen.
-Furokh kann oft sehr extrem und stur sein.
Aussehen:
Furokh hatt sich für sein Alter sehr gut gehalten, seine Haut schimmert immer noch in dem selben ledrigen Grün wie in seiner Jugend.
Sein Haar jedoch ist bereits stark ergraut, er trägt es in einem Rituelen geknüpften Zopf. Er hat einen Brustlangen Bart den er ebenfalls pflegt und mit Runenschmuck der Schamanen smückt.
Seine Ohren sind ebenfalls mit solchen Schmuckstücken verziert.
Sein Rücken ist mit Tätowierungen seines Stammes geschmückt. Sie sollen ihn von der bösen magie der Menschen beschützen.
Und seinen Schwertarm stärken.
Um seinen Hals trägt er eine grosse Kette. Diese besteht aus den braunen Perlen der Warloschtra, durch ihren glauben an den grossen Geist, meinen sie, dass diese Perlen, nach dem Tod eines Orkes ,den Geist des verstorbenen zum grossen Geist führen werden, damit er nicht von den bösen Göttern der Menschen gefangen wird.
In den Händen Furokhs, wurden unter grossen Schmerzen in einem Ritual, kleine Metallplatten eingearbeitet.
Darauf sind weitere Runen zu erkennen. Sie sollen bewirken das der Ork flinker mit der Waffe ist, und voller schnelligkeit angreiffen kann.
Vorgeschichte:
Furokh wuchs im Warloschtra Clan auf. Der Clan hatte einen starken glauben an den grossen Geist. Den der grosse Geist,steuerte alles Leben. er war die Kraft die die Orks erschuf. Der grosse Geist war ihr spiritueller Führer durch ihr Leben.
Der Clan wurde , wie in den meisten anderen Clans ebenfalls von einem Kriegsfürsten angeführt.
Doch die wichtigste Rolle spielten die Schamanen. Sie standen in direkter Verbindung mit dem grossen Geist. Bei jeder wichtigen handlung oder Entscheidung des Dorfes wurden sie zuerst befragt.
Furokh, war ein aussergewöhnlicher Ork. Obwohl er sehr schnell wuchs, und seine Haut schon früh die dicke und Kraft erhielt, die man normalerweise im höheren Alter bekam, wurde er nicht so ein grosser Krieger wie es sich die meisten Wünschten.
Er studierte zwar den Kampf, trainierte und kämpfte auch. Jedoch verspürte er nie den Wunsch, den Häuptling herrauszuvordern, und den Clan zu übernehmen. Dies erschien allen anderen Orks äusserst suspekt. Den es lag in der Natur der Orks, der stärkste sein zu wollen.
Furokh jedoch, erforschte lieber die Natur, lernte mehr über den grossen Geist, und lauschte den Worten der Schamanen.
Für ihn war es nichts, einen Clan anzuführen. Für ihn waren die Schamenen, das Herz des Clans.
Sie waren ihm wichtiger als das Leben seiner Freunde.
Für sie lernte er zu Kämpfen. Er wollte sie schützen, denn nur sie verstanden den grossen geist.
Nur sie konnten seine Kraft in sich aufnehmen.
Oft musste der Clan gegen Menschen Kämpfen die das Tahl der Warloschtra angriffen.
und jedesmal wurden sie zurückgeschlagen.
Furokh kämpfte mit seinen Brüdern in den vordesten Reihen, erschlug so manchen von ihnen, und wurde oft für seinen Mut gefeiert.
Doch Furokh kämpfte nicht nur gegen die Menschen.Er studierte ihre Kampfkunst.
Denn er fragte sich oft, wie Lebewesen, die viel weniger Kraft und Grösse besassen, als die orks, im Stande waren diese im Einzelkampf zu Schlagen.
natürlich war im bewusst, dass es auch unter den Menschen grossartige Krieger gab, jedoch musste mehr dahinter stecken.
Mit der Zeit lernte er, dass viele der Menschen einfach zu flink für die Orks waren. Sie waren schneller und beweglicher, und dies verschafte den kräfteausgleich.
vortan trainierte Furokh seinen Körper in Ausdauer, Geschwindigkeit und Beweglichkeit.
Nach über drei Winter, lachten die meisten Orkse über ihn.
Er war einer der grössten Orks, doch war er nicht mit gigantischen Muskeln überseht. Sein Körper war nicht so breit und klobig.
Er war zwar Muskolös, und seine stärke war immer noch beeindruckend, doch viele orks konnten ihn in sachen kraft übertrumpfen.
Dies machte furokh zum Gespött in den Tavernen des Clans.
Doch ihn interessierte es nicht. und auch die Schamanen erkannten die Intelligenz die hinter seinem handeln stand.
Nach weiteren kämpfen mit den Menschen erkannten die anderen Orks, dass sie sich in Furokh täuschten. Durch seine extreme Schnelligkeit und Gewandheit, erschlug er viel mehr Menschen als der Kriegsfürst selbst.
Und schon bald wurde er als Held des Clans gefeiert.
Zu dieser Zeit führte der Clan Eliteleibwachen für die Schamenen ein, denn der Geist war heilig, und die Schamanen sprachen für diesen.
Furokh wurde so oft gefragt ob er die Führung über den Clan haben möchte doch immer lehnte er ab.
Er wurde anschliessend zum Obersten Leibwächter der Schamanen ernannt.
Und nach so manchen Schlachten, in denen er Seite an Seite mit den Schamanen gekämpft hatte, wurde er Furokh, die blutige Rache der Schamanen genannt.
Und Furokh lebte ein weiteres Jahrzent mit seinem Clan.
Bis zu dem tag, an dem die menschen mit einer absuluten Übermacht ins das Tahl der Warloschtra einfiellen.
Der Clan hatte keine Chance, sie kämpften Tagelang mutig um ihr Überleben.
Und am Schluss hatten sie denoch verloren.
Die Orks die Überlebten, wurden gefangen genommen.
Die meisten von ihnen mussten in mienen arbeiten. Furokh jedoch, wurde wegen seiner merkwürdigen Statur in eine Zelle gesperrt wo man ihn genauer erforschte.
Acht Jahre war er Gefangener in seiner Zelle.
In dieser Zeit vergass er viel von seinem Wissen über den Kampf.
Die Übung fehlte, und sein wiederstand erschlaffte mit jedem Tag.
Doch das Feuer der Wut, dass in ihm brannte konnte nicht erlischen.
Jeden tag sah er die Bilder der abgeschlachteten Schamanen vor sich.
Die Menschen hatten eine Grenze überschritten, die Weit über den kampf zwischen den orks und den menschen hinaus ging.
Sie hatten den grossen Geist beleidigt, ihn erzürnt und geschändet.
Nun war es Zeit grausame Rache zu nehmen.
Die Menschen wussten nicht wie, Furokh es geschafft hatte zu entkommen, sie wussten jedoch, wohin er geflohen war. Denn sein Weg war blutig und leicht zu verfolgen.
Doch als der Trupp Soldaten das Meer erreichten, mussten sie Aufgeben. Von dem Ork war keine Spur zu sehen.
Furokh selbst schien in der gunst des grossen Geistes zu stehen, da er von einer Galeere der Orks auf seinem Floss gefunden wurde.
Sie brachten ihn auf eine Insel Namens Khorinis.
Dort lebten diese in einer grossen Stadt hinter einer Palisade die sie von den Menschen schützen sollte.
furokh wusste, das er wieder ganz unten anfangen musste.
Er wusste dass er das Kämpfen erst wieder Trainieren musste.
Doch er wusste auch, das sobald er seinen Fuss auf das Land der Insel gestellt hatte, sich die menschen vor den Orks schützen mussten.
Den seine blutige Rache würde kommen....
Und er hatte Zeit.....
Skills:
Schleichen: 1
Schleichen: 2
Einhand: 1
Rüstung:
Einfache Leinenhose
Lederarmschienen
Waffe:
Orkisches Kurzschwert
Regeln gelesen: ja
Za von : Malacad / Smoker
E-Mail: www.furokh@gmx.ch[]
zugelassen
Charakter-Name: Dador der Denker
Charakter-Alter: 27
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Er ist sehr gut im feilschen, also nehmt euch in Acht, wenn ihr bei ihm kauft! Sonst ist er ein eher
friedlicher Typ, aber wenn man ihm seine Waren klaut....
Vorgeschichte: Dador ist in einer Handwerkerfamilie aufgewachsen. Schon sehr früh brachte ihm sein Vater die Handwerkslehre bei. Aber kurz darauf starb sein Vater. Nun war die Familie auf ihn angewiesen, denn seine Mutter war nur eine Hausfrau. Er zog nach in eine kleines Dorf ohne Namen und erhoffte sich dort ein besseres Einkommen, doch das Glück wollte es nicht gut mit ihm meinen. Er wurde, weil er so klein ist, immer nicht von anderen rspektiert und er wurde drei mal ausgeraubt. Daher kommt wohl auch sein Hass den Dieben gegenüber. Er konnte, der schlechten Umstände wegen, seine Familie nicht ernähren. Er war betrübt,aber er wollte es weiter versuchen. Jetzt versuchte er sein Glück noch einmal....in Khorinis.
Email-Adresse michaeljunior@angern.de
zugelassen
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: G!iM
Charakter-Alter: 21
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung, langer schwartzer Umhang
Aussehen: Er hatte hellblonde, haare, durch die seine hellblauen Augen zu sehen waren. Er maß knappe 1,80 m und besaß ein Gewicht von 70 kilo, bei einer eher schlanken Figur. Er hatte helle Haut und untereinem langen, schwartzem Umhang eine leichte Lederrüstung an...
Eigenschaften:
#Er ist sehr mysteriös...
#Er mag es andere Bürger zu verunsichern,
#spielt gerne ``spielchen``
#mag es andere zu verwirren
-gibt von sich aus nicht viel seiner Eigenschaften preis
-insgesamt ist er ein sehr zurückhaltender
-ist sehr hinterlistig
+auch sehr aufmerksam
+wenn mann mal sein vertrauen gewonnen hatt ist er ein freund fürs leben
+sehr gute Menschenkenntniss
+ist sehr geschickt (flink, fingerferitg...)
Vorgeschichte: Seine Eltern haben ihn schon als er 7 Jahre alt war verlassen... Er ist auf der Straße aufgewachsen. Er musste früh für sich selbst sorgen und In seiner Jugend hatt er gelernt nicht jeden zu vertrauen und schnell Eigenschaften anderer in erfahrung zu bringen, ebenfalls hatt er sich schon immer darin verstanden gegenstände Anderer in seinem besiz zu bringen.
Er wurde wie viele andere in das Minental gewurfen, weil mann in seinem Heim unmengen von vermissten schätzen fand die adlige, magier und andere wichtige personen vermissten...
In der Baierre ist er durch die Gegend gestriffen und hatt in verlassenen Häusern oder Hölen übernachtet. Er zog vielen Menschen Geld und andere Gegenstände aus den Taschen, und sorgte so für sein Überleben. Er ist schon immer sehr Geschickt, was ihm sehr half, er schmeichelte sich bei großzügigen und freundlichen Bürgern ein, wohnte teilweise bei ihnen räumte ihr Truhen leer und zog dann weiter....
Email-Adresse Tim10Wa@AOL.com
Names des Erst-Accounts: G!iM
ICQ Nummer: 338-329-690
zugelassen
Charakter-Name: Migo
Charakter-Alter: 31
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Positive Eigenschaften
Migo hat ein gutes Herz. Auch wenn er nach außen hin hart und trocken scheint, empfindet er schnell Mitleid für andere. Er ist einer von der kameradschaftlichen Sorte, geht gerne mit Kumpels einen saufen, oder erlaubt sich mit ihnen den ein oder anderen Scherz. Migo ist ein Gruppenmensch, und fühlt sich am wohlsten unter Leuten. Äußerlich zeig sich dem Betrachter das Bild eines robusten Mannes, der schon das ein oder andere Abenteuer bestritten hatte. Er hat knapp Schulterlange dunkelbraune Haare, einen Dreitagebart und ist etwa 190 Zentimeter groß.
Negative Eigenschaften
Beherrschung ist nicht gerade eine seiner Stärken. Einmal sauer, hat er Probleme sich zu kontrollieren. Er erlaubt sich manchmal fiese Späße auf kosten von anderer, und hat sich damit schon öfters die Sympathie anderer verdorben. Er hat die schlechte Angewohnheit, sich überall einzumischen, auch wenn es ihn nicht im Geringsten angeht. Des Weiteren ist er tierisch launisch.
Vorgeschichte
Migo´s Heimatsort, ist und bleibt für die meisten ein Geheimnis. Grund dafür ist wohl, dass er es selber nicht genau weiß. Genau genommen, gibt es drei Orte, die für seinen Geburtsort in Frage kommen könnten. Er wurde damals von seinen Eltern im Alter von 8 Monaten abgegeben, und wuchs fortan im Waisenhaus auf. Sein Durchsetzungsvermögen musste er sich hart erkämpfen, das finden von Freunden viel ihm allerdings kaum schwer. Schon bald hatte er einige Menschen gefunden, mit denen er nahezu alles teilte. Er wuchs mit ihnen auf, und verließ sie noch mit Antritt seines 18ten Lebensjahres. Doch sie blieben in seinen Gedanken, und er war sich absolut sicher, dass er sie schon bald wieder sehen würde. Gelungen entkam er dem Waisenhaus, suchte sich seinen Weg durch die Gegenden, und machte die ein oder andere wichtige Erfahrung. Er kam viel rum, blieb nirgends sehr lange, und machte sich kaum gute Freunde. Er hatte den Platz nun mal noch nicht gefunden, an dem er sich ein längeres Dasein vorstellen könnte. Doch die Zeit treibt die Handlung voran, und schon bald stampfte das abgelaufene Leder seiner Stiefel, auf den harten Steinboden der Hafenstadt Kohrinis auf. Ein neues Abenteuer stand ihm bevor, und er hoffte inständig, es würde diesmal etwas länger Andauern…
Email-Adresse: aahmigo@yahoo.de
zugelassen
Mithrandir
05.03.2006, 03:43
Charakter-Name: tauras
Charakter-Alter: 16
Beruf: Haendler
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Starke arme kleine ohren 1,90m groß
guter zweihandkämpfer
guter freund von lester
Vorgeschichte: er war Gefangener des minentals weil er den bürgermeister bestohlen hatte. im minental freundete er sich mit diego an. er wurde schatten dann feuermagier, er zog sich zurück und baute sich ein schönes häuschen vor dem neuen lager.nach dem die barriere fort war begann er sich auf den haimweg zu machen auf dem weg traf er eine person namens lester mit ihm freundete er sich an sie gingen zusammen nach korinis und tauras begann seine laufbahn als händler nach einer weile konnten sie sich ein haus im oberen virtel kaufen. im oberen virtel traffen sie diego vor einem haus gegenüber ihres eigenen hauses. eines schönnen tages ging tauras auf wanderschafft mit lester während diego auf ihr haus auffpasste. sie kammen zu densöldnern.
Email-Adresse orni_1@web.de
zugelassen
Alter: 21
Beruf: Händler
Waffe: verzierter Dolch
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Saurus kommt von seinem Vater. Wenn es ums Geld geht ist er hinterhältig und geizig. Geht es aber um Freundschaft oder ähnlichem ist er wirklich sehr nett. Ausserdem liebt er den Kampf. Egal ob er ihn in der Arena sieht oder er selber in einer kleinen Meinungsverschiedenheit die Fäuste schwingen schwingt lässt.
Vorgeschichte: Saurus ist der Sohn einses Kaufmanns der auf dem Festland rege Geschäffte getrieben hat. Über seine Mutter gibt es nicht viel zu sagen. Sie starb bei einem Überfall der Orks auf seine Heimatstadt. Nach dem Tod seiner Mutter wusste Saurus Vater nicht weiter. Er erhängte sich 2 Wochen später. Nun wollte Saurus nur noch weg vom Festland. Er beschloss ein neues Leben in Khorinis anzufangen. Also fragte er einen Händler ob er ihn mit nach Khorinis nehmen könne. Dagegen hatte der Händler nichts einzuweneden und so kam Saurus nach Khorinis. In Khorinis angekommen suchte er sich eine Unterkunft. Die erste Woche wohnte er in einem Hotel.Danach kaufte er sich von seinem Ersparrten ein kleines Haus in Khorinis. Nun konnte er sich wieder auf das wesentliche in seinem Leben konzentrieren,nämlich dem Handel. 2 Wochen nachdem er in Khorinis angekommen war arbeitete er wieder. Er suchte im nahegelegenem Wald nach Kräutern und anderem Zeuch und verkaufte dies, um wieder Geld in die Kasse zu kriegen. Nachdem er wieder ein bischen Gold hatte kaufte er beim einem Freund, den er mittlerweile kennengelernt hatte günstig Ware ein und verkaufte diese teuer bei anderen Händlern.
Email-Adresse: lionheart93@googlemail.com
Saurus erster richtiger Tag (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=114760&page=16)
Saurus "Spaziergang" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2024788&posted=1#post2024788)
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Schneeweiß
05.03.2006, 10:59
Charakter-Name: Schneeweiß
Charakter-Alter: 20
Beruf: Barbier
Waffe: keine Waffe
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: +hat ein kleines Talent fürs heilen, nett, hilfsbereit
- neugierig, lässt sich nicht gern verarschen aber verarscht
gern andere
Vorgeschichte:
Er kennt eigentlich nicht seine Eltern. Denn kurz nachdem er geboren wurde, gaben sie ihn an einen Heiler. Der Heiler erzählte ihn immer, dass seine Eltern bei einen Banditenüberfall getöten wurden. Also glaubte er es ihm, obwohl sein Herz sagte, dass seine Eltern noch leben. Mit 8 Jahren rettete er das Leben seines Stiefvaters(Heiler), indem er die schweren Wunden seines Stiefvaters heilte. Der Steifvater ist nämlich von einer Klippe gestürzt. Der Stiefvater konnte es nicht glauben, dass er Heilfertigkeiten hatte. Denn der Stiefvater hatte das Heilen erst mit 25 Jahren erlernt. Dann zogen sie nach ein paar Jahren nach Khorinis und dabei sind Schneeweißs Heilkünste immer besser geworden. Dann erfuhr er mit 18 Jahren, dass seine Eltern noch am Leben sind und sie auch nach Khorinis gekommen sind. Er suchte schon seit 2 Jahren, doch er hat sie noch nicht gefunden. Jetzt ist er 20 Jahre alt und wird seine Eltern finden.
Bei Innos, Koste was es wolle!
Email-Adresse SvenSnowwhite@aol.com
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Charakter-Name: Tarock
Charakter-Alter: 17
Beruf: Haendler
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: Gute Eigenschaften:
-kann gut handeln
-durchschaut viele Personen
-Findet immer einen ausweg
Schlechte Eigenschaften:
-Redet Kaum
-vertraut niemanden
-Arrogant
Vorgeschichte: Tarock entstammt aus einer Handelsfamilie. Er half, seinem Vater, früher immer auf dem Marktplatz. Sein Vater, lobte ihn immer und versprach dass, er ein Guter Händler wird. Doch Tarock wollte, die Welt Erkunden und wollte eines Tages auf, eigene Faust Leben. Doch er lernte auch die Andere Seite der Händler kenne. Eines Tages wurde, sein Vater ermordet und Tarock musste alleine zu Recht kommen. Es war Hart am Anfang er arbeitete auf vielen Bauernhöfen als Tagelöhner und verdiente so ein Happen Brot. Er durchstreifte, viele Jahre das Land und wurde Siebzehn Jahre alt.
Er schloss sich einer Kleinen Gruppe Reisender an die zum Hafen wollten, um dort auf die Insel Khorinis zu kommen. Tarock wollte dort, sein Neues Leben Beginnen. Doch die Reise war schwer und seine Neuen Freunde mussten ihn oft vor Wölfen und Scavanger verteidigen. Tarock erlebte wie viele seiner Freunde auf Grausamer art starben oder zurückgelassen wurden. Nach wenigen Tagen war die Gruppe aus fünfzehn Leuten zu fünf geworden.
Als sie den Hafen fast erreicht haben hörten sie die schreie der Orks und rannten Los. Nur Tarock hatte es gerade noch auf das losfahrende Schiff geschafft. Doch hier wurde er Mies behandelt die fahrt die Eine Woche dauern sollte wurde Täglich länger und Länger. Tarock musste das Schiff sauber machen, viele Nächte wache halten. Auf dem Schiff freundete er sich mit zwei Brüdern an die ihm Hafen von Khorinis ihr großes Glück versuchen wollten indem sie dort Handeln werden. Tarock der noch etwas vom Handeln wusste schloss sich den Brüdern an. Eines Nachts kamen sie in einen Sturm nur ein Paar Meter von dem Hafen entfernt. Das Schiff drohte zu Sinken. Tarock und die Brüder schnappten sich ein Rettungsboot und Ruderten zum Hafen. Nun würde für jeden ein neues Leben beginnen.
Email-Adresse m.rieser@freenet.de
Regeln gelesen? ja
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Bramazur
07.03.2006, 14:57
Charakter-Name: Bramazur
Charakter-Alter: 25
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Bramazur ist trotz seines Alters schon sehr weise und reif.
Er ist höflich, zuvorkommend und hilfsbereit. Er hat einen großen hass auf alles Böse und er hat seine eigenen Regeln,
also verstoße lieber nich gegen sie.
Vorgeschichte:Es ist bereits 20 Jahre her als seine Eltern ihn fortschickten. Damals war er 5, seine Eltern sagten es wäre nur zu seinem Bestem.
Er sah sie nie wieder. Seine Mutter sagte ihm er solle zu seiner Tante Dorothea nach Khorinis gehen, doch er wollte nicht.
Er ging alleine in den Wald weit ab von der Zivillisation und versuchte dort zu leben.
Und im Wald ging sein Abenteuer erst los.
Schon am ersten Tag wurde er von Wölfen angegriffen, doch konnte er sich grade noch retten. Das Leben im Wald war schön, Bramazur lernte mit den tieren zu sprechen und wie sie zu kämpfen.
Doch an seinem 25.ten Geburtstag machte sich Bramazur auf in die Große Weite Welt. Er wollte seine Eltern suchen,
alles erkunden und seine Weisheiten in der ganzen Welt verbreiten.
Und hier ist er nun, in KHORINIS.
Email-Adresse :mRmaN90@web.de
zugelassen
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Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel
http://upload.worldofplayers.de/files/SVKRyp97Kdpvinni.jpg
von World Of Gothic
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http://upload.worldofplayers.de/files/ch.jpg
Name:
Corwyn Kingsley
Alter:
26
Tätigkeiten:
Schriftgelehrter des Wüstenvolkes (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3195685&#post3195685)
Lehrmeister für Elementarmagie Stufe IV (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3090969&#post3090969)
___
Zeremonienmeister
Heiler
___
Rat'ler des Wüstenvolkes
Oberster Mentor
Heimatort:
Der Magier ist ansässig in der Ruinenstadt Al Shedim, südlich gelegen in der Wüste Varants. Er bewohnt ein kleines Gemach im ersten Obergeschoss des Tempels Adanos', das ihm gleichzeitig als Schreibstube dient.
Rang:
RPG: Hoher Magier des Wassers
OT: Priester Adanos'
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Die hohe Magierrobe. Ganz gewöhnlich und ohne viel Schnickschnack. Er verlässt sich lieber auf sich selbst, anstatt auf den magischen Schutz seiner Robe. Auf Reisen hat er immer seine Reisetasche bei, die er sowohl um die Schultern gehängt tragen kann, als auch rucksackmäßig auf dem Rücken. Darin befinden sich auf jeden Fall immer (wenn möglich): Tabak, Wein, Pergament und Tinte, Schriftrollen, seine alten Runensteine, Becher und Besteck und noch einiges mehr.
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http://upload.worldofplayers.de/files/eq_02.jpghttp://upload.worldofplayers.de/files/eq_03.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files/eq_08b%20%281%29.jpg)http://upload.worldofplayers.de/files/eq_04.jpg
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Schriftgelehrter
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Elementarmagie (Wasser, Erde) I by Ritley; Mephistopheles
Elementarmagie (Wasser, Erde) II by Mephistopheles
Elementarmagie (Wasser, Erde) III by Lektis
Elementarmagie (Wasser, Erde) IV by Tinquilius
Meistermagie (Selbststudium)
Heilung I & II by Tinquilius
Stabkampf I by Jimney
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-> 10/12 Skillpunkten belegt
Eigenschaften:
ungeduldig, freundlich, kameradschaftlich, tut für einen Freund fast alles, hat Selbstvertrauen, etwas durcheinander, wiederspricht sich oft selber, intelligent
Aussehen:
Corwyn ist eine relativ schlanke Gestalt von 1.70 Meter Größe. Er trägt einen eleganten Spitzbart und eine Art Turban auf dem Kopf. Seine lange, blaue Robe lässt seinen Gang ehrwürdig und wiegend erscheinen. Er hat ein freundliches Gesicht und dunkle Haare. Auch seine Haut ist aufgrund der immensen Wüstensonnenstrahlung bräunlich gefärbt. Auf der Wange prangt eine kreuzförmige Narbe, die auf der Rückreise vom Grabmal Haran Ho's im Kampf gegen Assassinen erlitten hat.
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Corwyn wurde im Frühling vor 26 Jahren im Hafenviertel von Khorinis geboren. Genauer gesagt war es der Tag der Sonnenwende. Da sein Vater damals für den Ring des Wassers arbeitete, war er nur selten zuhause, brachte aber immer reichlich Gold un andere nüzliche Dinge mit. Corwyn wusste damals noch nicht, woher diese Schätze kamen, doch heute weiß er es. Sein Vater hat mit einigen anderen Mitgliedern des Rings Banditenlager aufgestöbert und die Banditen an die städtische Miliz übergeben. Nur wenige Banditen wurden getötet. Die Waren, die die Leute des Rings fanden, behielten sie. Eigentlich wollte Corwyn sich der städtischen Miliz anschließen und igendwann mal ans Festland segeln, doch ein anderes Ereignis in seiner Kindheit veränderte seine Meinung schlagartig. Als er zehn Jahre alt war hatten seine Eltern dank der finanziellen Vorteile ein Haus im oberen Viertel von Khorinis gekauft und wollten gerade umziehen,als seine Mutter schwer erkrankte und wenige Wochen später starb. Die Miliz hätte ein seltenes Heilmittel zur Verfügung gehabt,doch wollten sie es aufgrund seiner Seltenheit und seines Wertes nicht hergeben.Es war ein schwerer Schock für ihn, zum einen, da er seine Mutter über alles liebte und zum anderen,da er es nicht fassen konnte wie egoistisch die Miliz war. In diesen schweren Zeiten saß Corwyn häufig auf einer Bank in der Nähe der großen Adanosstatue in Khorinis und lauschte den Worten der Wassermagier, die über die Götter und vor allem Adanos predigten. Es war an seinem siebzehnten Geburtstag. Er und sein Vater wohnten mittlerweile im oberen Viertel und Corwyn ging immer noch jeden Tag zu den Wasseragiern. Doch abends ging er nicht immer auf direktem Wege nach hause, sondern manchmal machte er einen Umweg zu einem der Gasthäuser von Khorinis und trank Bier und Schnaps oder rauchte Sumpfkraut, das er anfangs heimlich später ganz öffentlich konsumierte. So kam es, das er mit schzehn Jahren sturzbetrunken und randalierend von der Miliz nach hause gebracht wurde und als ihm auf dem Heimweg klar wurde, dass sein Vater zuhause wartete, begann er zu weinen. Doch auf einmal ließen die Wachen ihn los. Ein Mann in einer langen Robe sprach mit einer der Milizen und die zwei verschwanden.Der Mann mit der Robe trat aus dem Schatten. Corwyn erkannte den Wassermagier Vatras. Vatras gab ihm einen Trank, der ihn schnell wieder nüchtern werden ließ. Danach unterhielten sich die zwei, bis Vatras Corwyn den Vorschlag machte, ihn bei den Wassermagien aufzunehmen, wenn Corwyn es denn wollte. Natürlich war der junge Mann sofort von dieser Idee begeistert. Mit Vatras Hilfe entsagte er dem Alkohol und dem Sumpfkraut und er bekam eine Arbeit in einer Bibliothek. Jeden Tag lauschte er den Reden der Wassermagier und er arbeitete fleißig und gewissenhaft und verdiente ein wenig Geld.
Ein halbes Jahr später erfuhr er von dem Tod seines Vaters, der wohl von einem Baditen getötet worden war. Seit dem versucht er dem Erbe seines Vaters gerecht zu werden.
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Ein Mann und sein Weg:
Kapitel I: Der Tod seines Vaters stürzte ihn in traurige Zeiten. Er war hin und hergerissen zwischen einem strebsamen und friedlichem Leben mit unterdrückten Trauer- und Hassgefühlen und der totalen Selbstzerstörung. Er fand einen gesunden Mittelweg und schaffte es schließlich das Haus seiner Eltern zu verlassen. Doch das Verlassen der Stadt blieb ihm voerst durch den Angriff des Barons untersagt. Es dauerte eine Zeit bis er seine Reise beginnen konnte. ~ Erster RPG-Post ~ (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1871840#post1871840)
Kapitel II: So machte er sich schließlich jedoch, die belagerte Stadt inter sich lassend, auf in Richtung Kloster. Kloster?, werden sich jetzt manache fragen. Ja, Kloster. In seiner depressiven Vergangenheit hat bei ihm kaum gesellschaftliches Leben stattgefunden und so hatte er auch nicht erfahren, dass die Heilige Allianz sich getrennt hatte. Doch er fand Hilfe. Xadoran fand ihn und brachte ihn nach Jarkendhar, wo er sich den Wassermagiern anschloss und ihnen als Initiand diente.
Kapitel III: Nach der Aufnahme durch Riordian verbrachte Corwyn eine lange Zeit in Jarkendhar. Er bekam ein Zimmer und lernte die Tempel kennen. Er machte Bekanntmannschaft mit der ehemaligen Robenwirkerin Angelina del Rio (einer sehr netten (und hübschen) Frau und machte schließlich einen Abstecher in den Sumpf und zu Onar's Hof, wo er's allerdings nicht sonderlich aufregend fand. Da waren ihm die Tempel irgendwie lieber...
Kapitel IV: In der darauffolgenden Zeit begab er sich zur Lehre des Schwertkampes in den Sumpf. Bei dem ehemaligen Templer Farodin erlernte er zusammen mit einem Söldner des Großbauern namesn Ajihad die Grundlagen.
Nur wenig später, nach bestandener Prüfung zurück in Jarkendhar, begann seine Lehre über die magischen Fertigkeiten bei dem Wassermagier Ritley, der ihm gleichzeitig als guter Freund und hervorrangender Gesprächsparnter in Erinnerung blieb.
Kapitel V: Doch eine mysteriöse Krankheit hinderte ihn vorerst daran, seine Ausbildung zu Ende zu bringen und so kam es, dass er, als er wieder gesund war, seine Prüfung nicht beim verreisten Ritley, sondern bei dem Hohen Wassermagier Mephistopheles ablegen musste. Doch erwartungsgemäß bestant er die Aufgabe ein Goblins-Skelett zu töten und wurde so zu einem Magiekundigen.
Kapitel VI: Nach der vollendeten Ausbildung wurde ihm durch den Rat des Wassers die Ehre zuteil, Adanos als Adept zu dienen. Außerdem vertraute man ihm nur wenig später den Posten eines Lehrmeisters an, eine große Ehre, wie er fand.
Kapitel VII: Dieses Kapitel im Leben Corwyn's war eine Zeit des Studiums und der Arbeit. Er erlebte nur selten das ein oder andere Abenteuer (wie zum Beispiel das Bergen einer alten Steintafel), war dafür jedoch sehr fleißig im Dienste Adanos'. Als der Großteil des Bundes vor den Orks flüchtend zum Festland segelte, blieb er zurück, als einsamer Wächter in Jarkendhar. Erst am Tage nach dem Jahreswechsel verließ er seine alte Heimat.
Kapitel VII: Er irrte eine Weile durch die von Orkhäschern überfluteten Wälder und erreichte schließlich die Küste, welcher er folgen und so seine Heimatstadt Khorinis erreichen wollte. Doch es kam anders. Per Zufall traf er auf zwei junge Reisende, Marlock und Uriliel genannt, die just in diesem Moment dabei waren, ein Fischerboot klarzumachen, mit welchem sie die Überfahrt wagen wollten. Corwyn, die Zeichen des Schicksals erkennend, schloss sich ihnen an und stach mit ihnen in See. Es war Winter, die See war rau und wellenreich, doch irgendwann, nach etlichen Tagen mit wenig Nahrung und nur einzelnen Taschenspielertricks als Aufmunterung und Zeitvertreib, kam Land in Sicht. Die Türme, der Hafen, ja, die Sicherheit Vengards waren greifbar nah.
Kapitel VIII: In der Stadt des Königs von Myrthana angekommen, verabschiedete sich der Adept von seinen Reisegefährten und traf prompt einen neuen, der das gleiche Ziel zu haben schien, wie er. Tylon nannte sich jener, der später zu einem guten Bekannten und Freund des Adepten werden sollte. Gemeinsam beschlossen sie, sich auf die Suche nach den Wassermagiern zu machen, die den Informationen des Adepten zufolge, wieder zum Wüstenvolk Adanos' vereint werden sollten und aufgrund dessen in Varant anzutreffen seien. Nachdem alle Vorbereitungen auf diese Reise getroffen waren, brachen Tylon und Corwyn auf, in Richtung des Passes, der von den Wäldern Myrtanas in die sandigen und steinigen Wüsten Varants führte, gestärkt, durch die neue Hoffnung und die Aussicht auf Abenteuer.
Kapitel IX: ~ wirklich in Arbeit - höhö ~
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Status:
Corwyn wird seinen Körper binnen der kommenden zwei Tage komplett einfrieren. Unfreiwilligerweise, als Konsequenz aus der unvorsichtigen Nutzung uund Verschwendung der Macht des Stabes, der der Bruder des 'Stab des ewigen Wanderers' ist.
http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic28232_5.gif
So taut er vor sich hin, auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft!
*klick* (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7085136&posted=1#post7085136) *klick²* (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7086026&#post7086026)Thx Hârki!
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Was der Wind uns über diesen Mann erzählen kann:
Als Wain und Hârkon näher kamen, erkannte der Schmied dann schließlich auch eine der vier Persönlichkeiten - diese Art Turban, die lange, erhaben wirkende, bläulich ins Auge stechende Robe, ja, der eigentümliche Spitzbart deuteten alle auf einen guten Freund des ehemaligen Soldaten hin: Corwyn, seines Zeichens Wassermagier des Wüstenvolkes und studierter Schriftgelehrter, ja Hârkon mochte ihn schon beinahe als eine Art Philosoph bezeichnen.
Corwyn war... seltsam. Ihm wollte man am liebsten sogleich all seine Sünden beichten und um Vergebung flehen.
„Es ist nicht nur die Tatsache, daß er sich verändert hat“, erwiederte Jail auf die Worte der Anderen, „... es ist nur so, daß es mit Erlangem des Stabes schlagartig eintraf und das ist für mich ein Zeichen, daß der Stab Einfluss auf ihn hat. Er sieht nichts Anderes mehr, als seine Aufgabe. Er sieht nur noch einen Weg vor sich und wird in meinen Augen ungesund von etwas angetrieben, was vorher nicht da war. Vielleicht sah ich es auch einfach nur nicht und der Stab machte es deutlich“, fuhr Jail leise fort, sich fragend, ob die den Spitzbärtigen überhaupt kannte. Immerhin war er niemand, mit dem sie die Nächte in der Taverne durchzecht hätte und beide den Anderen mit ihren Gedanken und Problemen, oder aber mit ihrer Freude überfluteten. Vielleicht war sie einfach auch nur nicht sensibel genug, um im Vorfeld schon zu erkennen, welche Neigungen Corwyn besaß. Besaß er überhaupt Neigungen, oder war Jail einfach nur nahe dran, die Dinge überzubewerten.
Unschlüssig kratzte die Dunkelhäutige sich den Schädel, in diesem Moment nicht mehr wissend, was sie eigentlich denken sollte.
„Er hat mir nicht gesagt, was genau es mit diesem Stab auf sich hat und was er gedenkt, damit zu tun. Er weiß es nicht, oder gibt vor, es nicht zu wissen. In seinem Hirn gibt es nur noch diese... treibende Kraft. Er bewegt sich wie ein Zombie durch die Welt,... anders ausgedrückt und vielleicht etwas schmeichelhafter... wie eine Marionette, die nur das tut, was der Jenige am Ende der Fäden von ihm verlangt... wie ferngesteuert“, Jail schüttelte den Kopf, denn sie konnte dies nicht gut heißen. „In Momenten, in denen er sich mir widmet, um mir die Magie näher zu bringen, wirkt er freier, entspannter und zugänglicher, doch mit versiegen seiner letzten Worte verhärtet sich sein Gesichtsausdruck und es gibt nichts, außer diesem Werkzeug der Macht“.
Jail wußte schon, daß Melaine ihre Bedenken für übertrieben hielt und das ein weiteres Austauschen in Sache Turbanträger überflüssig war, daß sie beschloss, es darauf beruhen zu lassen.
„Abwarten und Tee trinken“.
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Quests:
Alea iacta est (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=202536)
Der Zweifler (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=212926)
Die Landen von Dyhart I (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=236360) | II (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=341807)
Das Kingsley-Geschlecht (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=368516)
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Email-Adresse
Vin_Master@web.de
ICQ:
292-208-325
Grafiken made by Hârkon/Aurelion
http://forum.worldofplayers.de/forum/attachment.php?attachmentid=12967&stc=1&d=1205179374 (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
zugelassen
http://upload.worldofplayers.de/files/tit.jpg
Du willst es wagen, und versuchen, ein großer, ein mächtiger Magier zu werden? Mal immer langsam mit den jungen Pferden, mein Freund, denn wenn du das tatsächlich eines Tages schaffen willst, führt dein Weg unweigerlich auch über die erste und die zweite Stufe der Magie. Aber, komm ruhig her, du wirst es nicht bereuen... Doch nicht nur die anfänglichen Schritte kann ich euch beibringen, nein, auch fortgeschrittene Magier können sich in meine Ausbildung begeben und die dritte Stufe der Magier erlernen. Also dann, wann geht's los...?
http://upload.worldofplayers.de/files/abs.jpg
- Berat Stufe II
- Wain Stufe I
- Xadoran Stufe III
- Molgadir Stufe I und II
- Belkala Stufe II (nur Prüfung) und III
- Jimney Stufe II und III
- Xarih Stufe III und IV
- Silelen Stufe II
- Maknir Stufe I
- Solveg Stufe I
- Lasseko Stufe I
- Hyperius Stufe I
- Jail Stufe II
- Melaine Stufe III
gezeichnet,
Corwyn, Meistermagier
Tempel, 1. Obergeschoss
http://upload.worldofplayers.de/files/in.jpg
Die Menschen streben nach der
Beherrschung der magischen Künste
nicht um der Magie selbst willen,
sondern mit dem Ziel, irdisches Glück
zu erringen und um ihre Neugier und
ihren Wissensdurst zu befriedigen.
St. Ausgustin (De civitate Dei)
Zitiert von Arxas, Schriftgelehrter des Orden Innos'
http://upload.worldofplayers.de/files/E.jpgs benötigt ein langes und forderndes Training, hinweg über einen langen Zeitraum, um ein großer Magier zu werden. Doch manchmal benötigen Menschen die Magie, die ihrer nicht Herr sein können oder wollen und deshalb gibt es Leute wie mich, die magische Sprüche in Schriftrollen bannen und sie den Menschen so zugänglich machen.
http://upload.worldofplayers.de/files/D.jpgoch werde ich gewiss nicht jede Schriftrolle an jederman verkaufen. Die Magie ist ein unendlich mächtiges Werkzeug und es wäre mit Sicherheit ein Fehler, sie einfach so Jedem hinterherzuschmeißen, der eine Spruchrolle haben will. Nein, man muss in meinen Augen vertrauenswürdig sein und mit der Magie umgehen können. Orks und Assassinen fallen an diesem Punkt natürlich sofort raus. Niemals wird einer von ihnen eine meiner Spruchrollen in die Finger bekommen. Feuer- und Schwarzmagier, Krieger Innos' und Mannen aus Nordmar sowie Templer und Druiden der Waldbruderschaft indessen haben gute Aussichten, mein Geschäft anzutreiben. Meine Brüder und Schwestern vom Wüstenvolk natürlich auch.[/i]
http://upload.worldofplayers.de/files/Ysp.jpg
Der Restbestand:
Lichtkugel, Nordlicht, Hagelschauer, Eisblock, Schlösser magisch Verschließen/Öffnen, Schweben (lässte leichtere Dinge in der Luft fliegen), Wasser finden
http://upload.worldofplayers.de/files/A.jpgußerdem bin ich auch in der Lage noch stärkere Spruchrollen zu schaffen, als die hier aufgeführten. Ich bin darüber hinaus in der Lage Spruchrollen nach euren Wünschen herzustellen, wenn sie Besonderheiten oder komplexere Zauber enthalten soll. Dabei braucht natürlich alles seine Zeit und der Preis dürfte entsprechend steigen...[/i]
http://upload.worldofplayers.de/files/ru.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files/TeJ03IcIy52b08.jpg
Runenbuch "Ein Licht im Dunkeln"
8x Lichtkugel, 4x Nordlicht, 4x Feuer entzünden
je 350 Goldstücke
http://upload.worldofplayers.de/files/c0V5MANMj66xpHa09.jpg
Runenbuch "Magie des Angriffs"
3x Eislanze, 3x Wasserfaust, 3x Sandhieb
je 350 Goldstücke
Eggeriel Cendel
08.03.2006, 18:59
Charakter-Name: Eggeriel Cendel
Charakter-Alter: 29
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
aufbrausend
unbedacht
seinen Freunden treu
großes Ehrgefühl
ehrlich
gutgläubig
Vorgeschichte: Eggeriel und sein Bruder Amir wuchsen als Söhne eines Händlers in der Hauptstadt auf. Dies ermöglichte ihm ein ruhiges Leben in seiner Jugend und obwohl er nicht in saus und braus lebte musste er sich doch keine sorgen machen oder gar schwere Arbeiten verrichten. Mit seinem Bruder Amir hatte er immer ein sehr enges Verhältnis und so halfen sie sich gegenseitig immer wieder aus, wenn beispielsweise Amir wieder ein Problem mit den Schlägern aus dem alten Wirtshaus hatte stand Eggeriel ihm mit seinem starken Arm bei. Er war nie so tüchtig wie sein Bruder, der total vernarrt in seine Kräuter, Tag und Nacht mischte und panschte. So lies er sich gehen und arbeitete mal hier mal da. Doch auch das Abenteuer reizte ihn immer wieder; und so kam es, dass Eggeriel, als sein Bruder beschloss auf die entfernte Insel Khorinis zu gehen um dort zu arbeiten, obwohl er nicht wusste, was er tun würde und was ihn erwartete, ihn begleitete.
Email-Adresse max_eckhard@gmx.de
zugelassen
Amir Cendel
08.03.2006, 19:07
Charakter-Name: Amir Cendel
Charakter-Alter: 24
Beruf: Barbier
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: fanatischer Trankbrauer
zurückhaltend
wissbegierig
überlegtes Handeln
teilweise schläfrig
Vorgeschichte:
Er und sein Bruder Eggeriel wuchsen als die jüngsten von fünf Geschwistern als Söhne eines Händlers in der Hauptstadt des Reiches auf. Amir interresierte sich schon früh für die Kunst, Mischungen aus Kräutern und Substanzen herzustellen, die den Menschlichen Körper psychisch und physisch beeinflussen. Für bestimmte den Geist verändernden Tabakmischungen war er auch bald bei so manchem bekannt. Dadurch kam er auch mit allerhand Gesindel in Berührung. Das ganze passte natrülich seinem Elternhaus überhaupt nicht und so kam es (auch mit genanntem Gesindel) zu einigen Auseinandersetzungen, wobei ihm sein Bruder Eggeriel aber immer wieder zuhilfe kam und ihm beistand. Jahre später entschloss er sich nach Kohrinis zu gehen, und sein Glück als Brauer dort zu versuchen, denn zuhause gab es nur noch Ärger. Auch sein Bruder entschloss sich mit ihm zu gehen. Doch die Reise war lang und beschwerlich und sie führte sie an die entlegensten Orte. Durch diese Lange Reise vergaß Amir viel von seinem erlernten Wissen. Letztendlich aber kamen sie in Khorinis an. Amir erkundigte sich, wo man als Alchemist arbeiten konnte.
Email-Adresse Ferdinand_Eckhard@gmx.de
zugelassen
Murielle
08.03.2006, 19:37
Name: Murielle Layenne (Anm.: Murielle = glänzendes Meer)
Alter: 32 (Beim Einstieg in das Rollenspiel 19 geworden.)
Rang: Bürgerin (im Rollenspiel)
Skills: 2/4: Kräuterkundige, Magie Beliars 1
abgelegte Skills: Diebin, Diebeskunst 1 (ursprünglich Schleichen 1 bei Scatty), Körperbeherrschung 1, Einhand 2
Besitztümer:
- Kris und ein paar Wurfdolche (beides Geschenke von Calintz)
- für kalte Tage einen schweren tiefschwarzen Kapuzenumhang, welcher an den Säumen lilafarbene Verzierungen aufweist
- geschwärzte Lederrüstung, verzierter Dolch
- Onyxring, den sie von Vastator erhalten hat und stets am Ringfinger der linken Hand trägt (inzwischen abgelegt (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1408688-Tooshoo-35?p=24761040&viewfull=1#post24761040) und irgendwo in den Tiefen ihrer Tasche verstaut)
- Kleine verzierte Schatulle (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page4?p=26296660&viewfull=1#post26296660), mit unbekannter Magie versiegelt. Niemand weiß, was sich darin befindet.
Eigenschaften:
Seit ihrer Gefangenschaft hat sie sich verändert und ist nicht mehr die berechnende, eiskalte, oft grausame Frau von früher: Sie ist nachdenklicher geworden, milder und nachsichtiger, allgemein verletzlicher und sucht fast schon verzweifelt nach ihrem Platz in einer Welt, die ihr zunehmend fremder wird.
Trinkt nicht und raucht kein Sumpfkraut, weil sie keinen Sinn darin sieht einen Kontrollverlust zu provozieren.
Aussehen:
- ca 1,70 groß; recht schlank; eisblaue Augen; schwarze glatte Haare, beinahe hüftlang, fast immer offen getragen
- Meistens ist sie mit einer dunkelvioletten langärmeligen Bluse bekleidet, über welcher sie ein eng geschnürtes schwarzes Mieder trägt, zuweilen statt des Mieders auch ihre Rüstung. Dazu hat sie entweder einen langen weiten schwarzen Rock oder eine schwarze Hose an.
Vorgeschichte:
Obwohl von ihrer Mutter - einer Schneiderin - allein aufgezogen, hatte Murielle nie eine enge Bindung zu ihr, sondern fühlte sich durch die mütterlichen Zärtlichkeiten eingeengt und bedroht. Sie distanzierte sich von der Frau, wo immer sich die Gelegenheit dazu bot.
Genau erinnert Murielle sich nicht mehr daran, wie genau es sich zutrug, dass sie ihre Mutter schon in sehr jungen Jahren verließ und sie wollte auch nicht darüber nachdenken. Ihre späten Kindheit und gesamte Jugend verbrachte sie an der Seite eines alten Diebes, den sie ob seiner Talente sehr achtete.
In den Jahren bei ihrem Ziehvater lernte Murielle alles von ihm, was er über das Diebeshandwerk wusste. Als sie ungefähr neunzehn Jahre alt war, erwachte sie am Morgen und stellte fest, dass der inzwischen alte Mann noch immer nicht aufgestanden war. Schnell war klar, dass er über Nacht verstorben sein musste. Murielle würdigte den leblosen Körper keines Blickes mehr und packte ihre wenigen Habseligkeiten zusammen, um dann die Gegend zu verlassen.
Khorinis..
In Khorinis traf sie bald auf Calintz, einen Dieb, mit dem sie Bett und Beute teilte. Aus der Stadt in den Sumpf umgezogen, traf sie dort das erste Mal auf Gor Na Jan, mit dem sie gemeinsam bei Scatty in die Schleichen-Lehre ging. Zuerst wenig begeistert über ihren Mitschüler musste die junge Frau schnell feststellen, dass der Templerführer über einen Kampfgeist und eine Disziplin verfügte, die sie noch nie zuvor bei einem Menschen erlebt hatte. So trennten ihre Wege sich zwar nach Abschluss der gemeinsamen Lehre, jedoch blieb er ihr stets als kämpferisches Vorbild im Gedächtnis.
..im Turme Cains im Minental..
Nachdem Calintz einmal mehr für eine Weile ohne Erklärung verschwunden war, stahl sie einem Sumpfbruder, Taris, eine Karte, welche sie zu einem alten Turm im Minental führte. Anstelle des erhofften Schatzes traf sie jedoch auf Cain - einen Priester Adanos', welcher den Turm bewohnte und sein Eigentum sehr wohl vor Dieben zu schützen wusste. Einige Zeit hielt er Murielle bei sich gefangen, erschrocken und fasziniert zugleich von der Kälte, Gleichgültigkeit und Emotionslosigkeit der jungen Frau - Eigenschaften, die er niemals hatte entwickeln wollen, die er aber - wie er erkannte - dennoch entwickelt hatte. So war beiden, als hätte man ihnen einen Spiegel vorgehalten und Murielle wurde sich langsam bewusst, dass ihr bisheriges Leben eine leere Existenz gewesen war, eine einzige Lüge, ein sich Abschirmen vor Gefühlen. Zwar war sie auf emotionaler Ebene durch ihre Kälte und Gleichgültigkeit nicht wirklich verletzlich gewesen, aber sie hatte auch niemals wahrhaftig 'gelebt'.
..wieder zu Hause im Sumpf..
Aus dem Minental zurückgekehrt, verbrachte sie hier eine ruhige Zeit als stolze Templernovizin, bis eines Tages Cal erneut auftauchte. Dieser war jedoch nur noch ein am Boden zerstörter Schatten seiner selbst, gezeichnet von dem schmerzvollen Verlust seines Bruders. Weinend und verzweifelt flehte er die junge Frau an, bei ihm zu bleiben. Völlig überfordert von so vielen Emotionen, ließ sie ihn zurück.
..zurück in der Hafenstadt..
Zwei Jahre lebte sie nun schon vor sich her und fragte sich oft, was wohl aus Calintz geworden sein mochte. Sie hatte im Nachhinein ein schlechtes Gewissen, weil sie ihn allein gelassen hatte, als er sie brauchte und warf sich dies lange vor. Noch viel miserabler fühlte sie sich, als sie dann durch einen Zufall auf Cal traf, der gerade vom Festland auf die Insel gereist war. Er schien nun all das zu sein, was sie einst gewesen war und niemals wieder sein wollte: eiskalt, abgebrüht, innerlich erstarrt und leer. Dennoch stimmte sie zu, als er anbot, sie mitzunehmen wenn er wieder nach Myrtana aufbrach. Sie sah darin eine Chance, ihre Fehler ihm gegenüber wieder gutzumachen. Sie wollte versuchen für ihn da zu sein, so gut sie es vermochte, egal ob es gerade den Anschein hatte, als bräuchte er niemanden - sie kannte ihn gut genug um zu wissen, dass die Möglichkeit bestand, dass es nur eine Fassade war.
..Kap Dun und Vengard..
In Kap Dun, wo Calintz seine Hütte hatte, traf sie das erste Mal auf seinen Gehilfen Cery - der Junge hatte sich ihr gegenüber zwar zuerst abweisend, dann aber doch relativ freundlich verhalten und wurde mit der Zeit zu einer Art Vertrauensperson für Murielle.
Zusammen mit Cery hatte sie Calintz später nach Vengard begleitet: Die Stadt, in der Murielle die ersten 8 Jahre ihres Lebens verbracht hatte und in die sie eigentlich niemals hatte zurückkehren wollen.
Dennoch folgte sie dem Söldner, denn inzwischen war er ihr wichtiger geworden, als alles andere, auch wenn sie sich zuerst bemühte, ihn dies nicht spüren zu lassen. Um ihre Gefühle besser verbergen zu können, ging sie Calintz mehr und mehr aus dem Weg. Nicht zuletzt dank Cerys Vermittlungskünsten sprachen die beiden sich schlussendlich aus und beschlossen, dass ein Neuanfang als Paar zumindest einen Versuch wert war.
So sehr sie sich auch bemühte, Zugang zu Calintz zu finden, er blieb ihr gegenüber weitestgehend kühl und gleichgültig. Sie nahm ihm nicht übel, dass er kaum dazu in der Lage war, seinen Gefühlen Ausdruck zu verleihen, aber sie hielt es für das beste, wenn sie sich auf ihre Pflichten in Vengard konzentrieren würde. Solange zumindest bis er von sich aus das Bedürfnis verspürte, sie zu sehen. Entgegen ihrer Erwartungen stand Cals Gehilfe Cery ihr zur Seite, der, aus welchen Gründen auch immer, seine Loyalitäten eher auf Murielles Seite als auf der des Orksöldners sah.
..Von Onyx aus der Gefangenschaft befreit..
Osmo, ihr Kräuterkundelehrer, hatte sie gemeinsam mit Onyx ausgesandt, um ein paar Pflanzen zu sammeln. Durch verschiedenste Verflechtungen des Schicksals geriet sie in Gefangenschaft, traf dort Cery wieder und wurde dann mit ihm und den anderen durch die schlagkräftigen Waldläufer befreit. Gebrochen ließ sie sich an der Küste bei einer Fischerfamilie nieder, fühlte sich von Mond zu Mond einsamer und sah keinen Sinn mehr in ihrer Existenz. Niemals würde sie eine Familie haben, einen Menschen finden, der sie liebte und den sie lieben konnte. Niemals würde sie Geborgenheit spüren, niemals wahrhaft zu Hause sein. Endlos verzweifelt und ohne jeglichen Lebensmut sank sie
..unter jenem Baum..
in sich zusammen, verharrte dort tage-, wochenlang und hoffte dass der Tod sie ohne ihr aktives Zutun ereilen und erlösen würde. Jedoch war es nicht der Tod - nicht so ganz - der sie fand, sondern Don-Esteban (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1459133-Westliches-Argaan-15/page10?p=26273256&viewfull=1#post26273256). Er erkannte die arkane Macht, die stets in ihr geschlummert hatte und erweckte diese mit einer einzigen Berührung zum Leben.
http://upload.worldofplayers.de/files/Cery%20portrait%201.jpg
Cery
Alter: inzwischen 29, Beruf: Diebesgehilfe
Aussehen:
Cery ist ein junger Mann mit schmächtigem Körperbau. Einst hatten die Augen des Rebellensohns die Farbe des endlosen Ozeans gehabt, doch aus Gründen, die nur ihm selbst bekannt sind, haben sie sich mit der Zeit zu einem feurigen Rot gewandelt. Abgesehen von diesem etwas abschreckenden Makel, scheint das Gesicht des Diebesgehilfen nahezu perfekt zu sein. (Augen sind wieder blau, da bekommt man es ja sonst mit der Angst!)
Komplettiert wird der wohl geformte Kopf von seiner haselnussbraunen Haarpracht, die ihm meistens leicht ins Gesicht hängt.
Die Gewandung des jungen Mannes ist hingegen überaus schlicht und unauffällig. Da er seine Kleidung auch manchmal wechselt, kann sie nach Belieben beschrieben werden!
Bewaffnung und Begabungen:
Abgesehen von einigen kleinen Dolchen besitzt der Junge lediglich einen Kurzbogen mit einem flachen Pfeilköcher. All diese Waffen lassen sich spielend unter seiner ledernen Kleidung verstecken und er weiß damit hervorragend umzugehen.
Geschichte:
Calintz war lediglich bekannt, dass der Junge ursprünglich ein Abkömmling der Rebellenbrut war. Allerdings hat man ihn, aus unerklärlichen Gründen, direkt in die Schlacht geschickt. Dies war noch zu Zeiten der Belagerung Vengards. Cal hatte den jungen Mann damals vom Schlachtfeld weggetragen und die Schusswunde, welcher dieser davongetragen hatte, verarztet. Daraufhin hatte Cery mehrere Monde ein Sklavendasein fristen müssen, stand aber trotzdem stets unter dem Schutz des Attentäters. Schließlich entschloss sich Cal dazu, den Jungen zu seinem Gehilfen auszubilden.
Nachdem Calintz Murielle von Khorinis mit auf das Festland gebracht hatte, freundete Cery sich mit der Geliebten des Söldners an und entschloss sich dazu, ihr zu folgen und nicht mehr seinem ehemaligen Meister, als die Wege Cals und Muris sich vorübergehend trennten.
(by Calintz und Murielle)
Ihre ehemaligen Lehrmeister/Mentoren:
Blaubär (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1023543#post1023543) (ihr Mentor beim Eintritt in die Sumpf-Schwesternschaft), Scatty (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=480089#post480089) (Schleichen 1), SirUli (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1584964&#post1584964) (Einhand 1+2)
Im RPG mit folgenden Personen nur recht oberflächlich bekannt:
Gor Na Jan (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=517143&#post517143), Hoggle (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2266062#post2266062), Myra (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1927513#post1927513), Saiya (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1731807#post1731807), Sir Nils (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3143025#post3143025),Taris (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1499976#post1499976), Sarolf (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=532756&#post532756), Xandros (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1690590#post1690590), Freiya, Calan, Gwydion
Im RPG mit folgenden Personen näher bekannt:
Cain (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=489155#post489155), Calintz (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1620069&#post1620069), Cery, Danika (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9337896#post9337896), Onyx, Don-Esteban (Magie 1)
zugelassen
Gottfried
08.03.2006, 21:10
Name: Gottfried
Alter: 24
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Gutes:
Würde Massen von Orks töten um seinem Freund zu helfen(falls er in Khorinis einen finedt), vergreift sich nie an Paladinen,
Böses:
Würd bei Beleidigungen schnell wütend,
schlägert oft,
Allgemeines:
Erzählt oft Geschichten, manche sind wahr manche lügen.
Vorgeschichte: Er kommt aus einem fernen Dorf und ist mit einem Schiff nach Khorinis gekommen. Er war früher mal in Gorta (eine abgelegene unbekannte Stadt) ein Drachenjäger, aber er hatte kein Geld einer zu sein deswegen musste er schwören dass er 20 Drachenschuppen, 1 Drachenherz und 5 kolben voll Drachenblut besorgte. Gottfried dachte sich nichts dabei und schwor, darauf wurde er bei den Drachenjägern aufgenommen (er war mit 20 Jahren losgezogen um das Zeug dass er wegen dem schwur besorgen musste zu holen). Nach 4 Jahren kam Gottfried endlich nach Gorta zurück, aber er hatte nichts mehr bei sich keine Rüstung, kein Essen, kein Schwert, nichts. Alles was er noch zu bieten hatte war zerisse Kleidung und ein zerschlitztes Gesicht und eine ausrede:>Er hat mich angegriffen! Ich sags euch ein riesiger Feuerdrache hat mich angegriffen! Ihr müsst hier weg!!<
Aber leider glaubte ihm keiner weil er schon zu viele lügengeschichten erzählt hatte. Er wurde aus der Stadt verstoßen! Deswegen hat er sich aufgemacht und sich als blinder Passagier auf ein Schiff nach Khorinis Geschlichen.
Email-Adresse: richard.langner@gmx.de
zugelassen
Charakter-Name: Various
Charakter-Alter: 21
Beruf: Handwerker und Lehrmeister
Waffe: Schwert
Rüstung: Banditen Kleider
Gilde: Jünger Lees
Status: Bandit
Skils: EInhand Stufe 2
Eigenschaften: Er versucht alles um ein anständiges Leben zu fhren. Er ist mutig, hilfsbereit, treu und untergeben.
Aggresiv und Sumpfkrautabhängig
Vorgeschichte:
Er ist auf einem kleinen Bauernhof hoch in den Bergen auf dem Festland von Khorinis geboren. Geschwister hatte er keine. Sein Vater war Bauer und arbeitete nebenbei in seiner kleinen Werkstatt. Seine Mutter kochte die besten Braten und half auf dem Bauernhof mit. Leider hatten seine Eltern Krebs und wurden immer schwächer. Er arbeitete schon viel auf dem Bauernhof mit. Er hatte keine Bildung, er konnte nur Stühle und andere Dinge fertigen. Irgendeinmal ging es seinen Eltern so schlecht, dass er alles alleine führen musste und dazu noch seine Eltern pflegen musste. Sie verstarben schon früh. Er verkaufte den Bauernhof und reiste ins Nirgendwo los und das im zarten Alter von 15 Jahren.
Zwei Jahre erkundete er Wälder und Wiesen ohne Ziel. Jetzt wollte er auf eine Insel reisen, Khorinis hiess sie. Mit einem Handelsschiff reiste er auf diese interessante Insel. Es kam aber alles anders, die Besatzung raubte ihn aus und setzte ihn mit ein paar dreckigen Kleider am Strand aus. Er war so verzweifelt, dass er sich einer Banditenbande anschloss. Mit ihnen trieb er Waffenschmuggel. Bald wusste er wie man schnell an Geld kommt. Doch seine Truppe wurde von Milizen und Kopfgeldjäger aufgestöbert. Seine Kollegen wollten sich wehren und wurden umgebracht, er wusste nicht einmal wie man kämpft und ergab sich. Ihn nahmen sie mit nach Khorinis und verkauften ihn an die Stadt. Vor dem Gericht wurde er für Schuldig befunden und kam für drei Jahre hinter Gitter.
Jetzt war es aber so weit und er wurde laufen gelassen. Er wollte ein anständiges uns ehrliches Leben führen. Mit all seiner Erfahrungen und Kraft wollte er wieder an ehrliches Geld kommen
Email-Adresse schwuppi@gmx.ch
zugelassen
Bernado
Charakter-Name: Bernado
Charakter-Alter: 20
Aussehen:
Er hat volles braunes Haar, das hinten bis kurz unter die Ohren reicht, in der mitte über selbigen endet und vorne knapp über den Augenbrauen endet und daei eine Narbe rechts oben an der Stirn verdeckt, die entstanden ist, als er sich als Kind an einem Stein aufgeschlagen hat. Er trägt gewöhnlich keinen Bart, zumindest wenn er in letzter Zeit bei einem Barbier war. Seine Augen sind dunkelgrün. Er ist sehr dünn, auch wenn er manchmal mehr als alle anderen isst und nicht sehr kräftig. Bei einem Versuch sich zum Kloster zu teleportieren gab es einen Unfall, wodruch der Mann seinen kleinen Finger der linken Hand verloren hat.
Größe: 1,80
Beruf: Barde
Gilde: Der Orden Innos' (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=54640)
Rang: Novize
Waffe: im Wald gefundener Ast
Runen: Licht, Feuerpfeil, Ehrfurcht, Teleport (Kloster)
Rüstung: Novizenrobe des Orden Innos'
Inventar:
Wasserbeutel, Geldbeutel, 40 Goldmünzen, Schlüssel zu seiner Truhe, Runenbeutel, seine Runen
In seiner Truhe mit Schloss:
Kerzenständer aus Gold, Erzbrocken, 111 Goldmünzen, 4 Diamanten (3 kleine, 1 mittlerer), 1 knopfgroßer Rubin
Im Geheimfach der Truhe:
Diamantring
Sonstiger Besitz:
Snapperlederrüstung, fast leere Tinte, Schreibfeder, Pergamentrolle mit selbstgedichtetem Lied darauf geschrieben
Eigenschaften:
+ ehrgeizig
+ klug
+ ehrlich
- schüchtern
- unsportlich
Vorgeschichte:
Bernado kommt vom Festland. Schon als Kind war er intelligenter, ruhiger und weniger sportlich als andere Kinder in seinem Alter. Während die anderen Jungen aus dem Dorf, aus dem er stammte, herumtobten und sich schlägerten, dachte er sich lieber Sachen aus oder diskutierte komplizierte Dinge mit seinen ebenfalls sehr intelligenten Eltern. Sie freuten sich, dass ihr Sohn so schlau war. Später verließ er sein Heimatdorf und zog durch die Welt, um sein Wissen und seine Fähigkeiten zu vermehren. Während dieser Zeit lernte er auch viele Lieder und Geschichten, was ihm bei seinem späteren Beruf als Barde nützlich sein würde. Als einmal jedoch das Dorf, in dem er gerade verweilte, von den Orks überrannt wurde, schaffte er es gerade noch auf eine orkische Galeere zu fliehen und sich dort im Lagerraum zu verstecken. Doch wenige Stunden später wurde die Fahrt deutlich wilder als zuvor und der Barde wusste was geschehen war: Sie waren in einen Sturm geraten. Kurz darauf gab es einen plötzlichen Rumms. Bernado beobachtete wie sich ein Felsen in das Schiff bohrte und ein Loch in die Bordwand riss. Nun drang Wasser in den Lagerraum ein. Es würde nicht mehr lange dauern bevor das Schiff endgültig gesunken wäre. Bernado reagierte schnell. Bevor ein Orkkommen konnte, um zu sehen was geschehen war, tauchte er durch das Loch aus dem Schiff und an die Wasseroberfläche. Nun schaute er sich um und entdeckte eine kleine Insel, zu der er schwamm. Die meisten der Orks allerdings waren Nichtschwimmer und ertranken. Die Seeungeheuer, die schnell kamen, um zu speisen, waren zu faul Bernado zu jagen und fraßen lieber die eh schon toten Orks oder diejenigen Orks, die zwar schwammen, jedoch nicht sehr schnell. Nach einiger Zei auf der Insel wollte Bernado endlich wieder in die Zivilisation und kletterte deswegen auf den höchsten Punkt der Insel. Von dort aus konnte er tatsächlich eine nicht weit entfernte Hafenstadt - Khorinis - sehen. Nun schwamm er angetrieben seinem Willen dorthin, ohne dass er gefressen wurde. Was aus seinen Eltern wurde weiß er nicht. Da er am Hafen von Khorinis an Land kam, hatte er keinerlei Probleme mit irgendwelchen Wachen, die ihn auf seinem Weg in die Stadt hätten behindern können.
Geschichte:
Kurz nach seiner Ankunft in Khorinis, fand er bei der Suche nach Holz für eine Laute auf einem von Wölfen überfallenem Transport (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1816774&#post1816774), eine Snapperlederrüstung, eine Laute und einen Geldbeutel mit hundert Goldmünzen. Später wurde der Mann von einem Adepten Innos' namens Lopadas (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1556545&#post1556545) vor Wölfen gerettet (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1835583#post1835583), die ihn beim Komponieren angegriffen hatten, und entschied sich deswegen dieser Gilde beizutreten, was er kurze Zeit später auch schaffte. Nachdem er in der Bibliothek des Klosters zu einem bestimmten Thema keine Werke fand, fasste er den Plan (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1844324&#post1844324), die Bibliotheken der Feuer- und Wassermagier anzugleichen, verwarf (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1859121&#post1859121) ihn jedoch nach einigen Überlegungen wieder. Bei einem Abenteuer im Wald entdeckten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1928474&#post1928474) er und Phili (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=941414&#post941414) eine Banditenhöhle und darin einen kleinen Schatz. Nach einem weiteren Abenteuer (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1940397&#post1940397) - diesmal mit Tak (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1928055&#post1928055) - war er um seinen Anteil der Beute (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1940679&#post1940679), der sich auf Gegenstände im Wert von insgesamt um die hundert Goldmünzen betrug, reicher. Er nahm auch am 48. Erzkonvoi der Garde teil und kam dabei das erste mal in seinem Leben ins Minental von Khorinis. Bei einer gemeinsam erledigten Aufgabe versprach (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1996392#post1996392) Sarkasto (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1280000&#post1280000) dem Barden einen Ring im Austausch für einige Edelsteine. Diesen Ring bekam (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2067219#post2067219) der Käufer jedoch erst nach einiger Wartezeit und einer Diamantbeschaffung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2030998#post2030998). Einige Zeit später lernte der mittlerweilige Adept bei Sir Philas Xeon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1203458&#post1203458) die erste Stufe der Magie Innos'. Mit dieser gerüstet machte er sich zusammen mit Kinimod (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1283264&#post1283264), Lopadas (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1556545&#post1556545), Bassi (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1820698&#post1820698), Xadoran und Phoebe (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2166562&#post2166562) auf in eine andere Dimension (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=125899), um ein Artefakt zu finden. Nachdem die Reise vorbei und das Abenteuer überstanden (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2209931#post2209931) war, wurde er sogleich zum Novizen befördert (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2216360#post2216360). Auch mit diesem Rang machte er mal wieder einen Waldspaziergang (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2284230&#post2284230), bei dem er 17 Goldmünzen und einen knopfgroßen Rubin fand. Wenige Zeit später ging Bernado wieder bei Sir Philas Xeon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1203458&#post1203458) in die Lehre, diesmal für den zweiten Kreis der Magie Innos'. Während dieser Ausbildung gab es einen unglücklichen Vorfall (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2301741&#post2301741) bei Teleportieren zum Kloster, wobei der Novize den kleinen Finger seiner linken Hand verlor und ohne die Behandlung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2302233&#post2302233) der Magierin Ed (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1182453&#post1182453) vielleicht nicht überlebt hatte. Das erste mal fiel Bernado bei der Prüfung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2343023&#post2343023) durch, das zweite mal...
zugelassen
oliver Schröter
10.03.2006, 22:02
Charakter-Name: oliver
Charakter-Alter: 34
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Er ist manchmal ein bisschen vorlaut. Aber ansonsten ist er ein ganz netter und verlässlicher Mensch. Er ist ein Abenteurer der die Welt erforschen will.
Vorgeschichte: Als ehemahliger Gefangener der Kolonie ist er schon zu einem gewissen grad erfahren damit wie gefährlich die Welt sein kann. Er diente in der Kolonie den Feuermagiern, weiß aber nicht viel über deren Rituale und Bräuche. Der Fall der Barriere war sein Los der Freiheit. Bevor er in die Barriere geworfen wurde, war er ein normaler Bürger der Großstadt Myrtana und lebte dort als Schmied. Als er jedoch damit begann Leute zu betrügen und ihnen schlechte Ware verkaufte begann sogleich das Schicksal seinen Lauf zu nehmen,welches ihn am Ende in die Strafkolonie führte. In Khorinis will er ein neues Leben anfangen und will seine vergangenen Zeiten hinter sich lassen. Seinen Taten von früher hat er den Rücken zugewandt und sie endgültig ausgelöscht indem er zu den Göttern Adanos und dessen Bruder Innos betete. Er erhofft deren Gnade zu erlangen und ein schöes Leben führen zu können.
Email-Adresse s.oliver-@web.de
Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.
Regeln gelesen? ja
zugelassen
Martinos
11.03.2006, 11:37
Durch Kalte, ewig Eisige Wälder zieht er
Eisig Starr ist sein Blick
Undurchsichtig wie der Morgennebel,
ist sein Vorhaben
Auf dem Pfad der Rache wandelt er
Durstig nach Vergeltung er ist,
Ewig und vergebens ist er
auf der Suche nach Macht
Der Durst nach Stärke
und immer mehr Wissen treibt ihn voran
Eisig starr ist sein Blick
Mit festen Griff führt er
die tödlich, scharfe Klinge,
mit Eisig Starren Blick
schickt er all seine Feinde
ins finstere Reich Beliars,
Schnell und tödlich er ist
Die kalte eisige Wildnis
nennt er seine Heimat
Im ewig Schnee bedeckten
Land fühlt er sich wohl,
Eisig starr ist sein Blick.
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http://forum.worldofplayers.de/forum/customavatars/avatar24413_95.gif
- Charakter-Name: Martinos
- Charakter-Alter: mittlerweile 21 Winter
- Besondere Posten: ehemals Einhandlehrmeister
- Geburtsort: Auf einem kleinen, unbedeuteten Hof, auf dem Festland von Myrtana.
- Aktueller Wohnort: Zurzeit kennt der Söldner keinen Ort, denn er seine Heimat nennen könnte...
- Aktuelle Waffen: Ein einfaches Langschwert, ...[/URL]
- Alltagskleidung: Wen Martinos ohne Rüstung unterwegs ist, trägt er einfache Stoff- und Lederkleidung, diese besteht aus: Einfachen dunklen Lederstiefeln, die Hose ist aus Schwarzen Stoff, die von einem Ledergürtel gehalten wird, am Gürtel ist immer Martinos’ Schwertscheide befestigt. Das Oberteil besteht aus einem einfachen Wollhemd.
In der Kalten Jahreszeit trägt der Schwarzhaarige meist ein dickes Pelzgewand, über der normalen Alltagskleidung.
- Rüstung: Rüstung / Bild (http://martinos2.plusboard.de/userpix/martinos2/3_Char_rstung_1.jpg): Martinos trägt einen schwarzen Stahlbrustharnisch, sowie schwarze Stahlarmschienen. Seine Stiefel sind aus einem extra Leder, dass nicht so schnell kaputt geht, noch dazu hat der Krieger einige Leinen drum gewickelt. Über seinem Brustharnisch trägt er meistens einen weißen, zerissenen Mantel. Meist hat er seine Hände mit einigen Stoffleinen umwickelt. Neuerdings trägt Martinos auf seiner rechten Schulter noch eine Schulterplatte.
Noch dazu hat er jetzt auch einen feinbearbeiteten Hut, um diesen sind auch noch einige Leinen gewickelt, die meistens einfach vom Hut herunter hängen. Doch wen Martinos will, kann er diese nutzen um sein Gesicht zu verdecken, so dass nur noch die Augen zu sehen sind.
Rüstung -> siehe Bild oben
- Hab und Gut:
- Der Söldner hat keine Nennenswerte Habseligkeiten, dass einzigste was er noch besitzt, ist der Griff seines zerbrochenen Schwertes - Naz'Grel.
- Skills: (4/8)
- Einhand I, erlernt bei Succa
- Einhand II, gemeistert bei Succa
- Bogen I, erlernt bei Ferol
- Bogen II, gemeistert bei Ferol
- Gilde: Clans des Nordens
- Rangstufe: (4) Söldner und Orkjäger
- Aussehen: Martinos ist so um die 1,75m Groß. Ist schlank und ein Kräftig gebaut. Hat Schulterlange Schwarze Haare, die meistens etwas durch einander sind, manchmal hat er sie auch zu einem Zopf gebunden, dass meist aber auch nicht wirklich ordentlich aussieht. Er hat leuchtende blaue Augen, die durch seine blasse Hautfarbe, noch mehr zum Vorschein kommen. Sein Gesicht ist mit zwei großen Narben verziehrt, diese hatte er davon getragen, als Martinos gegen einen Ork kämpfte.
Gesicht -> siehe Avatar
- Eigenschaften:
- Er ist ein guter Beobachter. Martinos sitzt auch sehr gerne einfach nur in Tavernen und beobachtet die anderen Leute.
- Wen er etwas begonnen hat, dann gibt es nichts was ihn davon abhalten könnte. Er setzt das was er will meistens durch.
- Intelligent
- Er ist ein "Allesfresser", wen es sein muss dann isst er auch, rohes Fleisch, Fleischwanzen usw.!
- Er ist nicht gerne in Städten, dort ist ihm immer viel zu viel Trubel. Daher ist Martinos meist irgendwo in der Wildnis zu finden.
- Ist ein ziemlicher ernster Kerl.
- Er ist sehr still und redet nur wen es sein muss, ansonsten bestraft er seinen Gegenüber mit Schweigen.
- Martinos kann ziemlich egoistisch sein.
- Martinos ist lieber alleine und ist sowieso ein ziemlicher Einzelgänger, daher macht er meistens nur das wozu er Lust hat.
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- Vorgeschichte:
Martinos lebte zusammen mit seinen Eltern, auf dem Festland. Dort führten sie einen kleinen Hof. Sie waren nichts besonderes, eben nur einfache Bauern.
Martinos war erst acht Jahre - er spielte noch mit kleinen Holzschwertern - als seine Mutter schwer krank wurde. Sie bekam hohes Fieber und die Heilkräuter die man ihr gab, halfen nichts. Es dauerte nicht lang und sie starb. Mit dem tot seiner Mutter wurde Martinos sehr still, er redete mit niemanden mehr. Mit seinem Vater sprach er nur noch, wen es unbedingt sein musste. So vergingen zwei Jahre, Martinos half seinem Vater fleißig bei der Arbeit die gemacht werden musste. Doch als sein Vater einmal in die nächste Stadt ziehen wollte um einige Sachen einzukaufen, wurde er von einigen Banditen überfallen - Martinos' Vater überlebte den Überfall nicht. Seine Leiche wurde von einem Jäger gefunden, der ihn gut kannte. So erfuhr Martinos von dem tot seines Vaters... nun war er allein. Einige Tage lebte er allein auf dem Hof, bis sein Onkel vor der Tür stand. Dieser war gekommen, um Martinos mit zu sich zunehmen. Sein Onkel lebte auf der Insel Khorinis, die vor dem Myrtanischen Festland lag. Dort auf Khorinis hatte er einen kleinen Hof. Da Martinos nichts anderes übrig blieb, folgte er seinem Onkel nach Khorinis.
Dort verbrachte Martinos ganze zehn Jahre. Er arbeitete auf dem Feldern oder ging zusammen mit seinem Onkel, in die nahe gelegenen Wäldern um zu jagen. Martinos lernte auch wie man Werkzeug schmiedete und auch wie man einfache Schwerter schmiedet.
So wurde Martinos auch schon bald zwanzig Jahre alt. Einige Tage nach Martinos' Geburtstags schickte sein Onkel ihn fort, mit den Worten: >Lebe dein Eigenes Leben!<
So kam der junge Martinos nach Khorinis, der gleichnamigen Haupstadt der Insel und dort warteten auch schon viele Abenteuer auf ihn...
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- Email-Adresse: Martin1311491692@aol.com
- ICQ Nummer: 396-484-905
- Eintritt ins RPG am: 11.3.2006
- Eintritt in die Gilde Lee (bzw. Clans des Nordens): 26.3.2006
-
-zugelassen-
Charakter-Name: Bassi
Charakter-Alter: 22
Gilde: Gilde Innos
Rang: hoher Feuermager
Waffe: keine Waffe
Rüstung: hohe Feuermagierrobe
Eigenschaften:
Bassi besitzt einen starken Glauben an Innos und sieht es als seine Pflicht an diesen zu verbreiten. Anderen Glauben als den an den Gott des Feuers kann er nichts abgewinnen und hält sie für fehlgeleitet bis kertzerisch. Er besitzt einen starken Willen und scheut sich nicht diesen zu äußern oder seine Meinung zu sagen auch wenn dies ihn eventuell in Schwirigkeiten bringen könnte.
Fähigkeiten:
- Magie Innos IV
- Schwertkampf I
Zauber:
Stufe 1: Licht, Magisches Siegel, Macht der Stimme
Stufe 2: Feuerball, Flammenhand, Rauchwolke
Stufe 3: Feuersturm, Flammenschild, Telepathie
Stufe 4: Lavastrom, Pyrokinese, Wort der Herrschaft
Vorgeschichte:
Bassi´s Eltern zogen vom Festland nach Khorinis als dieser noch ein kleines Kind war.Bassi´s Vater arbeitete als Assistent eines angesehenen Alchimisten.
Schon in jungen Jahren musste der Junge seinem Vater helfen und eignete sich einige Kenntnisse mit verschiedenen Kräutern und deren Wirkung an.Als sein Vater an einem verunglückten Experiment
für einen neuen Trank verstarb, musste
Bassi für die Familie (Mutter und 3 Geschwister) sorgen und übernahm die Arbeit seines Vaters.Der Alchimist war ein strenger und sehr gläubiger Mensch.
Er lehrte Bassi den Glauben an Innos und dessen Gebote.Der Meister war schon alt und entschloss sich in den Ruhestand
zu begeben. Seither sucht Bassi nach einer neuen Aufgabe.
Email-Adresse Bassiakajoker@yahoo.de
Regeln gelesen? ja
ICQ :327-771-030
zugelassen
Anchorage
13.03.2006, 18:43
Charakter-Name: Anchorage
Charakter-Alter: 19
Gilde und Rang: Jünger des Lee, Tagelöhner(Rang I)
Beruf: Handwerker[--> Schmied]
Waffe: Neues selbstgeschmiedetes Messer
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: Positiv: gesellig, \'angenehm\', gibt nie auf
Negativ: Tendiert zu überreaktionen, übermutig(bringt sich und andere oft[unbewusst] in Gefahr)
Vorgeschichte: Anchorage ist der Jüngste von 3 Kindern einer Schmiedefamilie. Sein Vater, der Vater seines Vaters und auch noch dessen Vater war Schmied, und sie hatten eine Traditionelle Schmiede. Anchorage ist 4 Jahre jünger als sein 1. Bruder, der wiederum 1 Jahr Jünger als sein 2. Bruder ist. Er war ein unerwartetes Kind, und so musste er sich oft hart durchboxen. Dadurch hat er gelernt, was es heisst, die Hoffnung nie zu verlieren, aber die erfolge die er schlussentlich immer einfuhr, machten ihn übermütig. Anchorage\'s Vater wurde, gerade als der älteste einigermaßen gut Schmieden konnte, in den Kriegsdienst gerufen, um als Schmied für die Armee zu Arbeiten, allerdings auf dem Festland. Da er nicht wollte, das ihre Kinder ihr leben lang flüchten müssen, ging er fort und kam bis zum heutigen Tage nichtmehr zurück. Der älteste führte die Schmiede gut und bildete auch seinen anderen Bruder und ihn zum Schmied aus. Doch seine Brüder wollten ihren Vater finden, und so zogen sie zusammen vor etwa einem Jahr auf das Festland, nachdem Anchorage bereit war die Schmiede zu übernehmen. Der älteste gab Anchorage einen Ring, dessen bedeutung er noch immernicht herausgefunden hat. Er sagte ihm, \"Unser Vater gab mir diesen Ring, als er fort ging. Er ist seit Generationen in unserer Familie, und wird von Vater zum ältesten Sohn weitergegeben, aber da ich jetzt fortgehe, sollst du ihn haben. Ich werde wiederkommen, und ihn mir holen, also pass gut auf ihn auf!\"
Seine Mutter lebt noch immer bei ihm, sie Arbeitet als Hilfkraft in einem Wirtshaus Khorinis\' und Anchorage wohnt(selbstverständlich) noch im selben Haus, wie seine Mutter, und die gesamten letzten Generationen der Schmiede-familie.
Manchmal Träumt Anchorage noch von diesem Tag, als seine Brüder gingen. Er Träumt auch davon, das sie mit seinem Vater wiederkommen, doch bezweifelt er, das das je geschehen wird. Aber sein Lieblingsmotto lautet seit Kindertagen schon: \"Die Hoffnung stirbt zuletzt\"
email: bijansoltani@hotmail.de
icq: 292-972-190
zugelassen
Name:
Odinson
Alter:
20, bei RPG-Start 17 --> sieht aber älter aus...
Aussehen:
(dem Avatar entsprechend)
- langes braunes Haar
- braune Augen
- 1,80 m groß
- muskulös, aber schlank
Beruf:
Geselle bei Fährmann und Admiral Sir Rheinold (Ronsen) und dessen Adjutant, sowie Wirt der Taverne "Zum einäugigen Piraten".
Waffe, Rüstung und Gold:
Schwert: Nordwind. Die alte Waffe seines Vaters, zufällig einem Händler aus Nordmar abgekauft
Bogen: Einen guten Kompositbogen aus Vengard
Schild: Selbstgebautes Holzschild in zwei Farben gehalten und mit Verziehurungen und Ornamenten darauf
Rüstung: selbstgeschmiedete Teilplattenrüstung, welche er bei seiner Prüfung hatte herstellen müssen.
Eigenschaften:
Odinson ist ziemlich selbstbewusst. Er hält viel von Ehre und würde für seine Sippe sterben! Seine Waffenbrüder sind ihm heilig, genau wie Innos! Er ist etwas exentrisch und schnell bei der Waffe, aber nur wenn er angegriffen wird, mental oder praktisch! Ansonsten kann man mit ihm einiges erleben, ob es Abenteuer in der Wildnis oder in einer Schenke sind und er trinkt für sein Leben gerne mit seinem Freund und Waffenbruder Ronsen um die Wette und spielt dabei Karten. Beide sind schon berüchtigt in jeder Taverne in Vengard und Umgebung und Nordmar. Ansonsten liebt er neben all diesen Sachen das Meer und darauf mit einem Schiff zu fahren sowie die Schönheit der Natur.
Vorgeschichte:
Odinson stammt von der ehrwürdigen Sippe der Skjöldungen aus dem fernen Norden ab. Sein Vater war Hrour, seine Mutter Freyrar. Er hatte zwei Schwestern, beide fürstlich vermählt. Seine Väter waren seit jeher einflussreiche Händler und Seefahrer. Sie hatten ihre eigenen Krieger und Hallen mit prächtigen Waffen und Fellen!
Sie feierten große Feste zu Ehren Odins, Freyas und Thors! Außerdem kämpften sie schon gegen viele Eindringlinge, seien es Menschen aus Götaland oder aus dem fernen Finnland, oder Trolle, Elfen oder Zwerge, auch Orks waren darunter! Im Norden sind Orks eine Art Söldner der Trolle! Hässliche Wesen! Kleiner als Menschen, jedoch zweimal so breit und mit großen Köpfen, sowie grünem Blut.
Nun war zu jener Zeit, als Odinson geboren wurde und in der er aufwuchs, ein König namens Frodhi an der Macht, ein weiser und kluger Herrscher. Dieser hatte zwei Söhne, Halfson und Skarnak, diese beiden vielen nach ihres Vaters Tot in einen erbitterten Zwist! Bürgerkrieg überschwemmte das Land und der Handel lief schlecht für die Sippe der Skjöldungen! Odinson, mittlerweile 16 Lense beschreibend, zog mit seiner Sippe weg aus den Norden, sie hatte von dem sagenumwobenen Land Myrtana gehört, was im Süden liegen sollte!
So segelten sie mit drei Langschiffen und 50 Kriegrn über das große Wasser zwischen dem Nordland und Myrtana. Viele Wochen der Entbehrung und Gefahren vergingen und endlich wurde Land gesichtet, Khorinis! Sie legten an und schlugen ein Lager auf! Drei Tage und Nächte lagerten sie hier...
Die vierte Nacht sollte Odinsons Leben total und brutal ändern, die dunklen Zeiten warn in Myrtana angebrochen, der Krieg mit den Orks nahm böse Züge an. Und eine Gruppe Orks, die aus dem Minental ausgeprochen war, überfiel das Lager der Sippe. Sie sähten Tot und Verderben, Odinson entkam nur knapp und er war der Einzige. Er rettete sich bis zu einem Bauerngehöft und schlief in einer Scheune. Der Bauer, nämlich Bengar, war davon nicht sehr erbaut und jagte Odinson vom Hof, dieser schlug sich bis zur Stadt durch und das war letzte Nacht, jetzt will er versuchen, irgendwie wieder auf die Beine zukommen, doch von schmutzigen Dingen will er sich fernhalten, vielleicht wird er irgendwann der einflussreichste Händler in ganz Myrtana und das hat er sich fest vorgenommen...
Heute:
Einiges hat sich geändert. Händler war nichts mehr für ihn. Die Schmiedekunst war nun sein Broterwerb. Zumindest sollte es das sein. Jedoch verlor er Schmiede und Beruf nach einer längeren Abwesenheit, als er in der Wildnis Abenteuer suchte, aber nicht fand. Nun ist er zurück und versucht irgendwie zwischen Bier und Langeweile sein Leben neu zu ordnen...
Wieder ein Wandel. Irgendwie kommen nun Leute zu ihm und wollen, dass er ihnen den Umgang mit dem Schild beibringt. Außerdem hat Ronsen sich entschieden den Beruf als Rüstungsschmied an den Nagel zu hängen und gleichzeitig als Fährmann sein Geld zu verdienen. Odinson bleibt weiterhin sein Geselle und Adjutant und wird ihn so oft es geht begleiten und zur Seite stehen.
Nun, ist er einer der einflussreichsten Männer des Reiches. Admiral und Kronratsmitglied.
Werdegang: Bürgerwehr --> Rekrut --> Waffenknecht --> Anwärter --> Waffenknecht --> Knappe --> Gardist --> Ritter --> Paladin (OT) --> Admiral
wichtige Personen:
Ronsen, bester Freund und Waffenbruder, sowie Lehrmeister und Arbeitgeber und Paladin. Das Meiste was er kann, hat er von ihm. Er ist der Ersatz für die verlorene Familie. Viele Schlachten haben sie mit einander gefochten und das nciht nur auf dem Schlachtfeld. Zudem wird Sir Rheinold den Ritterschlag übernehmen.
Andras, ein weiterer guter Freund mit dem er viel Abenteuer erlebt hat und erleben wollte, jedoch ist dieser leider verschwunden...
The Sandman, ein weiterer Lehrer und Freund aus der Gilde, bei ihm hat er seine Schildlehre vervollständigt.
Jun Qel-Dróma, ein Verfechter Innos, den Odinson in Ardea richtig kennenlernte. Jedoch nach der Zurechtrückung des falschen Bildes sehr zu schätzen weiß.
Jarvo, sein zweiter Schüler. Sie sind zu Freunden geworden, obwohl der eine Königstreuer und der andere Waldläufer ist.
Quests:
- Die Sirenen (zusammen mit Ronsen, ein tolles Post-Erlebnis!)
Aktionen:
- Befreiung von Khorinis
- Strafexpedition nach Nordmar
- Reperatur des Stalls
- Angriff auf Montera
- Befreiung Ardeas
- Operation Bauernhof
- Suche nach den Feuerkelchen
- Belagerung Vengards
- Der letzte Feuerkelch
e-mail: robert.metal@freenet.de
ICQ:364 201 146
Regeln gelesen!
zugelassen bitte denk daran, dass wir in der gothic-welt mit ihren göttern schreiben.(Eigentlich schade!^^)
Kallisto
17.03.2006, 19:00
Name:
Kallisto
Alter:
21
Waffe:
Dolch
Eigenschaften:
Kallisto wuchs in einer reichen Adelsfamilie auf und wurde bereits früh gelehrt zu allen Dingen eine gewisse Distanz und Überlegenheit aufzubauen. Was ihn nicht direkt betraf sollte als gleichgültig gelten. Emotionen galten in seiner Familie nicht als konform. Sie wurden deshalb weitgehend vermieden. Im Kindesalter wurde Kallisto von Kindermädchen erzogen, die ihm nie wirklich Liebe schenkten. Er lernte früh, wie es war auf sich allein gestellt zu sein. Ab diesen Tagen ging eine seltsam kühle Aura aus, die schnell mit Arroganz zu verwechseln ist.
Durch intensiven Unterricht der besten Gelehrten seiner Heimatstadt wurde Kallistos Verstand bis aufs Äußerste geschärft. Zusammen mit seiner objektiven Distanz zum Geschehen wurde er sehr berechnend. Er selbst sagte über sich, dass ihm das leben vorkäme wie eine spannende Schachpartie mit dem Schicksal selbst, nur dass man nie genau wisse, was der nächste Zug mit sich brächte.
Er weiß seine Ziele zu erreichen und dazu sind ihm fast alle Mittel recht, solange sie seinen eigenen Werten und Normen entsprechen, die er stets gut begründen kann. Kallisto gilt außerdem als manipulativ, überzeugend und ist schwer einzuschätzen. Der Schein ist mehr als das Sein um es in seinen Worten auszudrücken.
Da er warme Gefühle als solche nie gelernt hat zu verspüren ist zu bezweifeln ob er je fähig sein wird solche zu empfinden. Er lässt niemanden in sich hineinblicken und hält sein Inneres im Dunkeln versteckt. Vielleicht kam aber auch noch nie die richtige Person um ihn zu befreien. Ab und an leidet er unter leichten Emotionsausbrüchen, da er doch mehr Mensch ist, als er es eigentlich gerne wäre, denn Menschen sind seiner Ansicht nach schwach. Deshalb scheut er auch nicht, sie fü seine Zwecke zu "benutzen". Er selbst strebt jedoch nach Höherem.
Von seiner äußeren Erscheinung wirkt er elegant und schlank. Sicherlich ist Kraft nicht eine seiner Stärken. Er setzt eher auf Verstand, Schnelligkeit und Geschicklichkeit. Entsprechend besitzt er gute Reflexe und eine erstaunliche Ausdauer. Kallisto sieht aus als entspränge er einem der zahlreichen Gemälde der französischen Renaissance. Ein Adliger - es fällt nicht schwer zu glauben. Seine Harre sind auffallend hell, fast schneeweiß, an anderen tagen feuerrot. Es ist ein Geheimnis, das niemand bis zum heutigen Tage klären konnte... Eisgraue, stechende Augen durchbohren jeden Fremden kritisch genau und lassen ihn nicht los, bis auch das letzte Geheimnis entdeckt und das letzte Rätsel endgültig geklärt ist.
Sonst ist nicht viel über ihn bekannt außer dass sich viele Menschen betreffend seiner Person in geheimnisvolles Schweigen hüllen...
Es begab sich in einem fernen Land...
Eine vertraute Melodie hallte durch den leeren Ballsaal. Immer und immer wieder die gleichen Klänge, wie sie schon so oft gespielt wurden. Doch sie klangen anders, so, als hätte der Komponist sein Stück von Dur in Mol umgeschrieben. Die Sonne war schon weit gesunken, bald würde sie hinter der spitzen Felskette verschwinden und dem Mond die Nacht überlassen. Durch die hohen Fenster des Saales fiel ein warmes Orange auf den alten Marmor, malte Schattenrisse auf die Wände, die mit zahlreichen Familienbildern geschmückt waren.
Der Flügel stand weit am Ende des Saales. Er glänzte im letzten Sonnenschein. Bleiche Finger flogen über die Tasten, weiße, schwarze, es schien, als könnte nichts sie halten. Fast nichts.
Eine große Tür öffnete sich mit einem lauten Knarren. Die Melodie verstummte urplötzlich und eine beklemmende Stille begann statt ihrer den Saal zu füllen. Schritte auf dem Marmor. Die Gestalt am Flügel schob den Hocker geräuschlos zurück, stand auf und sah den vermeintlichen Eindringling scharf und ernst an.
„Es ist also so weit!“
„Ja, die Sonne geht unter. Die Nacht wirft ihren Deckmantel über das Schloss. Es ist Zeit aufzubrechen!“, antwortete der in einem braunen Mantel gehüllte Mann, der dem Blick des Pianisten standhielt.
„Wie immer poetisch mein lieber Janus. Ich hatte gehofft meinen Abschied noch ein wenig hinauszögern zu können, doch wenn es das Schicksal so will, so sei es denn. Ich gehe meine Sachen zu holen.“ Er sah zu Boden und ließ dann die eisgrauen Augen über den Horizont wandern.
„Kallisto! Ich weiß, dass Euch dieser Abschied nicht leicht fällt, aber Ihr habt keine andere Wahl.“, rief Janus dem Pianisten mit dem auffallend hellen Haaren hinterher. An manchen Tagen erschienen sie fast weiß, an anderen tiefrot, manchmal auch rabenschwarz. Kallisto drehte sich um:
„Ich weiß! Manchmal lässt einem das Schicksal eben keine Wahl. Man gibt uns den Glauben, selbst etwas daran ändern zu können, doch versuchen wir es, scheitern wir elendig. Sagt mir Janus, wie geht es meiner Schwester, wo bringen sie sie hin?“
„Es wird ihr gut gehen. Habt keine Sorge! Sie ist in Sicherheit, dafür werde ich selbst die Verantwortung tragen.“ Janus verbeugte sich.
„Ich vertraute Euch und ich tue dies noch immer. Ihr habt mich noch nie enttäuscht, so werdet Ihr es auch nicht tun, richtig?“
Er nickte stumm. Kallisto schritt zurück zum Flügel, ließ noch einmal die Finger über die Tasten fliegen. Einzelne Töne, die sich nicht zu einer Melodie zusammenfügen lassen wollten.
„Euer Mantel! Die Kutsche wartet! Ihr müsst Euch beeilen!“ Janus reichte einen samtigen, schwarzen Mantel mit spitzem Kragen.
„Meint ihr sie werden heute Abend kommen, das Schloss niederbrennen?“
„Es wäre besser dies nicht zu erfahren, egal was geschehen wird. Lasst die Vergangenheit zurück und kommt nun, oder wollt Ihr Eurer Leben am Galgen beenden?“
„Ha!“ Kallisto begann schallend zu lachen, „am Galgen? Was für ein Bild. Einer unserer Familie am Galgen. Mein Vater ist für diese Bastarde durch die Hölle gegangen und nun soll ich an einem Strick baumeln? Das nennt sich dann Gerechtigkeit?! Die Vergangenheit, ach Janus, hinter sich lassen kann man sicher viel, aber.. wir sind es nicht, die die Vergangenheit ruhen lassen, die Vergangenheit lässt oder lässt uns nicht. Das ist nicht unsere Entscheidung. Wir können es versuchen, verdrängen, aber sie läuft uns doch hinterher.“
„Dann seht in die Zukunft!“
„Ihr seid ein Komödiant, mein Guter. Glaubt Ihr allen ernstes mit der Zukunft verhielte es sich anders? Was soll ich dort sehen? Ich weiß noch nicht einmal wohin man mich bringen wird. Die Zukunft verschließt sich mir, so sagt, was soll ich denn entdecken?“ Kallisto schlug feste in die Tasten. Der andere Mann zuckte zusammen.
„Verzeiht mir meine Emotionen. Vielleicht bin ich doch nicht so gefasst und kalt, wie ich es eigentlich sein sollte.“, er machte ein paar Schritte auf Janus zu. „Lasst uns also gehen. Genug der Sentimentalitäten.“ Er griff nach einem geschnürten Bündel und befestigte den Dolch an seinem Gürtel, der seltsam funkelte.
Die große Tür fiel krachend ins Schloss und die beiden Männer liefen durch die Eingangshalle, verfolgt von Augenpaaren, die sie aus den Bildern beobachteten. Als sie nach draußen traten, war die Sonne hinter dem Horizont verschwunden.
Die Kutsche stand direkt vor dem gigantischen Anwesen, vier Pferde waren davor gespannt. Ihr Atem bebte in der kalten Luft, die Muskeln zitterten. Die Männer stiegen ein, dass Gespann setzte sich in Bewegung und verschwand schon bald in der Dunkelheit.
Der Mond stand über dem Ozean, sternenklare Nacht, fast windstill. Das Wasser glänzte. Ein Schiff verließ den Hafen. Es stand auf keiner Liste. An den Docks verharrte ein Mann in einen braunen Mantel gehüllt und sah den weißen Segeln nach.
„Vielleicht habt Ihr in Khorinis mehr Glück. Ihr könnt Euer Schicksal nicht ändern, Kallisto, damit mögt Ihr Recht behalten, aber Ihr könnt bestimmten wie Ihr damit umgehen werdet! Passt auf Euch auf!“
Janus machte kehrt und lief zurück zu der Kutsche, die etwas entfernt auf ihn wartete. Als er hinauf zu einer kleinen Anhöhe blickte, sah er die Vergangenheit, wie sie allmählich in Flammen aufging.
http://img100.imageshack.us/img100/509/kallisto0cl.jpg (http://imageshack.us)
email: Kallisto.jupiter@gmx.net
icq: 193398424
zugelassen
Chris Sho
18.03.2006, 18:20
Name: Chris Sho
http://graphics8.nytimes.com/images/2005/03/29/arts/29king11.jpg
Alter:
20
Waffe:
gravierter Einhänder
Rüstung:
Initianden Robe
und darunter
Lederharnisch
Eigenschaften:
Gut: ehrlicher, versucht fair zu bleiben
Schlecht: kann sich irgendwann nicht mehr halten und rastet aus (eher selten)
Vorgeschichte:
Die Zeit der Ungewissheit
Chris weiß nicht, wo er herkommt, aber das war früher anders.
Logisch, schließlich ist seine Kindheit ja auch eigentlich noch gar nicht so lange her.
Alles was er über seine Vergangenheit weiß, hat er auf sehr ungewöhnliche Weise erfahren. (wenn ihr mehr wissen wollt hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=171248) klicken)
Er ist in einem Relativ kleinen Dorf aufgewachsen, welches im Orkkrieg gefallen ist. Damals musste er selbst diese Stadt verteidigen. Zu diesem Zeitpunkt musste er ungefähr 15 Jahre alt gewesen sein.
Viel wusste er nicht von der Schlacht, außer das er in einem Zweikampf von einer Klippe gefallen sein musste. Zumindest glaubte er, dass es so war.
Es war das, was er damals erfahren hatte.
Die Weitere Reise
Es war wohl nicht vile Zeit vergangen, als Chris in einem Dorf aufgewacht war. Ab diesem Punkt kannte er sich wieder. Er war aus dem Wasser gefischt worden von einigen Fischern. In dem Dorf in das sie ihn gebracht hatten wurde er gesund gepflegt. Er hatte sich damals an überhaupt nichts erinnern können. Den Namen, den er nun trug, der war erfunden. Es war ein Name der ihm gefallen hatte und der Nachname war von seinen Pflegeeltern. Sie hatten ihn aus dem Wasser gefischt und bei sich aufgenommen.
Wenig später war sein Pflegevater allerdings beim Fischen verschwunden. Seine Pflegemutter verzweifelte, weil sie es nicht verstehen konnte. Sie brachte sich schließlich um.
Chris hatte sich damals einfach der Sachen seines Vaters bedient. Er hatte den alten Lederharnisch und etwas Geld mitgenommen und war auf irgendein Schiff gestiegen. Hier lernte er auch seinen Freund Xadoran kennen.
Das Schiff brachte Chris nach Khorinis. Hier verbrachte er einige Zeit unauffällig sein Leben. Bis er irgendwann beschloss in die Welt hinauszugehen.
Den Rest der Geschichte kann man hier im WoG nachlesen... Viel Spaß dabei!
E-Mail addresse: jan-micha-nietsch@online.de (nicht t-online)
ICQ-Nummer: 276732840
zugelassen
Name:
Asthan
Alter:
um die 20 Winter. Warscheinlich etwas jünger...
Rang:
Hoher Schwarzmagier
Skills:
5/8:
Hauptsklills:
Einhand I + II (Elfaire - Bestägigungspost (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2086055#post2086055))
Magie Beliars I (Igor Vectrex)
Nebenskills:
Barde
Dieb (Man muss eben sehen wie man über die Runden kommt....)
Waffen:
Ein normales Schwert und einen kleiner Dolch... und sonst eben alles was grad zur hand ist...
Rüstung:
Leichte Rüstung, manchmal ein dünneres Kettenhemd und ein pechschwarzer Umhang
Aussehen:
,,Ein durchschnittlich großer Mann. Nicht sonderlich klein und nicht sonderlich groß. Er schafft es sich so unauffällig zu verhalten dass man ihn schon beinahe übersieht, wenn er will sticht er einem allerdings sofort ins Auge. Eine merkwürdig düstere Aura umgibt ihn, wenn ihr ihn trefft werdet ihr es selbst sehen. Seine ruhigen Augen mustern unauffällig die Gegend wärend sein Gesicht keine Gefühlsregung zeigt. Ich sag es euch... irgendetwas an dem Kerl ist nicht so ganz in Ordnung. Es liegt nicht einmal an seinen langen, dunklen Haaren, an seiner kaum erkennbaren Narbe, die sich dur sein Gesicht zieht, oder an seiner dunklen Kleidung... Es ist etwas anderes. Was?
Ich habe absolut keine Ahnung...."
Vorgeschichte:
Es ging auf den Abend zu, die untergehende Spätsommersonne schien warm und tauchte alles in schöne braun-rot-gelbe Farben. Die Blätter hatten ihr Grün bereits verloren und auch der Boden war mit ihnen gepflanstert. Mynia und Tarros schlenderten durch den Wald und genossen das ende des Tages. Der 1 jährige Asthan schlief in den Armen seiner Mutter tief und fest. Die Vögel zwitscherten fröhlich und machten sich allmählich bereit, in den Süden zu fliegen. Ein paar Rehe standen im Wald und fraßen als die Sonne schon halb untergegangen war....
Plötzlich jedoch wurde die Harmonie der jungen Familie von einer sechsköpfigen Gruppe schwer befaffneter Ritter zerstört. Sie sprangen aus der naheliegenden Böschung und umstellten die Drei. Tarros ergriff sofort das Schwert welches er immer bei sich trug und stellte sich schützend vor Mynia und seinen Sohn. Er hatte seine sonstige Kampfausrüstung zu Hause gelassen weswegen er nun in Schwirigkeiten geraten würde. "Flieh, lauf in die Taverne, rette dich und den kleinen, Ich mache dir denn Weg frei. ich komm dann nach... wenn Ich kann. Ich liebe dich..." mit diesen worten verabschiedete sich Tarros von seiner Frau, es sollten die lezten geween sein, die aus seinem Mund gekommen waren. Er sprang auf 3 der Krieger zu und schlug geschickt auf sie ein. Mynia sammelte all ihre kräfte und schaffte es den Ring der Kämpfenden, durch eine von ihrem Mann freigekämpfte Lücke zu verlassen. Sie lief so schnell sie mit Asthan auf dem Arm konnte und hörte hinter sich Klingengeklirr und Aufschreie der Kämpfer. Als sie sich umdrehte sah sie wie Tarros, der schon einen der Ritter niedergestreckt hatte, von deren Anführer niedergestreckt wurde. Sie schrie und auch Asthan war erwacht und schrie aus voller Brust. Die übrigen Krieger der Gruppe machten sich nun auf sie zu verfolgen. Sie schossen mit Bögen und Armbrüsten und trafen Mynia schliesslich am Rücken. Diese lief jedoch weiter und war kurz darauf im Dickicht verschwunden.
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Die Taverne "Zum Singenden Scavenger" war voll, überall hingen besoffene Gesselen auf den Tischen und taten sich schwer daran ihr 10 Maß Bier in sich zu pumpen. Sandora, die Frau des Wirtes, saß im Hinterzimmer der Taverne vor dem Feuer und trank bedacht einen Warmen Tee -sie hatte Feierabend. In Gedanken war sie bei ihrem, nicht mehr lebendem, Kind. Es war vor einem Monat bei der Geburt gestorben und seit dem trauerte Sandora. Es schien ihr von Innos nicht gestattet, so dachte sie als es auf einmal an der Privattür klopfte. "Diese Saufgesellen sollen gefälligst den richtigen Eingang nutzen und nicht nur des Weges wegen durch meine Wohnung gehen" sagte sie zu sich selbst als sie sich zur Tür begab. Es war jedoch ganz und gar keiner der Saufbolde, es war eine stark blutende Frau die ein in Leinen gewickeltes Bündel in den Armen hielt. Sie röchelte "Pass auf meinen kleinen Asthan auf...bitte.." und sank komplett zu Boden. Sie war eingekehrt in Beliars Reich....
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Asthan war 14, er arbeitete in der Taverne seiner Pflegeeltern und wurde von ihnen behandelt als wäre er ihr leiblicher Sohn, den sie selbst hatten keinen. Bis vor ein paar Jahren hatte Asthan nichts davon gewusst, dass seine richtigen Eltern vor einiger Zeit gestorben waren, doch als er 12 war hatte er es erzählt bekommen. Gerne würde er seine Eltern einmal treffen, sie nur einmal sehen, doch sie waren tod. An einer Krankheit gestorben wie ihm erzählt worden war, doch irgendwie hatte Asthan das Gefühl, dass ihm seine Pflegeeltern etwas verschwiegen. Das Einzige was er von seinen Eltern hatte war ein dunkler Ring, der einst seiner Mutter gehört hatte. Es war ein schöner Ring und er war bestimmt auch einiges Wert, doch Asthan würde ihn niemals herausgeben. Irgendetwas verband ihn mit dem Ring...
Es war ein Tag wie jeder Andere, zumindest schien es so. Es stank in dem, an der Anzahl der Menschen gemmessen. kleinen Raum nach Bier, Erbrochenem und Schweiss, wegen der Hitze. Wenn Asthan das nicht gewöhnt wäre hätte er sich warscheinlich übergeben müssen, doch hier war er aufgewachsen. Das Geschäft lief nicht schlecht nur war es eintönig und stressig. Immer wurde man von den Kunden herumkommandiert und man konnte sich auch kaum wehren, weil sonst ein Großteil des Gewinns verfallen würde. Es war noch nicht einmal Abend, doch die Taverne war voll mit total betrunkenen Kerlen denen es schon schwer zu fallen schien, auf einem Stuhl zu sitzen. Bald würde der Teil des Abends kommen an den sich am nächsten Morgen warscheinlich nur der Wirt und seine Helfer erinnern konnten -johlende Trunkenbolde die bis spät in die Nacht ein Bier nach dem Anderen tranken, singend und gröhlend hinderten sie jeden am Schlaf, der seinen Feierabend nicht auf eine solch merkwürdige Weise fristen wollte. Asthan bekam schon ein komisches Gefühl im Bauch wenn er daran dachte, doch von irgendwo kam plötzlich ferner Gesang. Er lauschte... Ja. Es war eindeutig eine Stimme zu hören, und eine Laute. Der Sänger schien noch ein wenig entfernt, desswegen konnte Asthan nicht verstehen was gesungen wurde. Langsam jedoch wurde die Stimme und das Lautenspiel lauter, anscheinend kam der Sänger direkt auf die Taverne zu.
Ich bin ein Wandersmann
Wander durch die Welt
Weil niemand mich abhalten kann
Leb ich wies mir gefällt
~~~
Ich sing froh, vergnügt
Im ganzen Land
Auf das mich nichts trügt
Stoß ich an.
~~~
Ich bin frei und ohne Sorgen
Eine Schöne Zeit die diese ist
Ohne kummer, leb' ich nur für Morgen
Genieß das Leben, 'sist die meine Frist
~~~
Bin ich dann mal fort
Kennt mich hier keiner mehr
Dann genieß ich es anderen Ort's
Dies Leben liegt mir sehr....
In der Taverne war es still geworden als der frohe Sänger in der Tür erschienen war. Nun, nach einem kurzen, stillen Momment klatschten die Gäste beifall. Der Barde machte es sich bequem und bestellte sich ein Bier, bevor er wieder seine Laute zückte und ein neues Lied anstimmte.....
Von da an spielte der Barde, Magon sein Name, jeden Tag in der Taverne und Asthan war hell auf begeistert von seinen Erzählungen, Geschichten und Liedern. Magon brachte ihm auch ein wenig das Lautespielen bei und bald schon beherrschte Asthan ein paar der Lieder selbst. Er bewunderte die Lebenseinstellung Magons sehr und träumte davon, selbst einmal so zu leben. Frei und ungebunden umherrziehend und anderen Leuten Freude bereitend. Oft saß Asthan bis spät in die Nacht mit ihm an einem Tisch und Magon erzählte von der grossen, weiten Welt die dort draussen war und auch von den vielen sonderbaren Dingen die Magon auf seinen Reisen erzählt bekommen hatte. Doch Magon war nun mal ein umherziehender Spielmann den es nicht lange an einem Ort hielt. Eines Tages war er einfach verschwunden ohne sich zu verabschieden, nur seine Laute hatte er Asthan gelassen. Dieser war sehr betrübt und traurig dass Magon einfach verschwunden war. In der Nacht nach dem Verschwinden des Barden schwor sich Asthan eines Tages selbst in die Welt zu ziehen und so zu leben wie sein Vorbild. Einige Lieder konnte er ja schon spielen und das Dichten fiel ihm auch nicht schwer, doch wartete er noch 2 Jahre bevor er eines Nachts durch das Fenster seines Zimmers das weite suchte.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Der Erste Anhaltspunkt war die nah gelegene Stadt Honiata. Dorthin wanderte er springenden Schrittes. Dort taten sich jedoch schon die Ersten Probleme für ihn auf: Die Wirte der Stadt hatten entweder kein Geld oder sie hatten schon einen anderen Spielmann engagiert. Müde und fertig musste Asthan in der Gosse übernachten, doch konnte er kein Auge zu tun. Zum Glück hatte er sich ein wenig Proviant mit genommen, so musste er vorerst zumindest nicht an Hunger leiden. Da es in Honiata keine Arbeit für ihn gab zog er zusammen mit einem anderen Händler in die nächste Stadt um dort sein glück zu versuchen. Es lief dort auch wesentlich besser denn er bekam gleich am ersten Tag arbeit in einer Kneipe des Handwerkerviertels und wurde sogar nicht schlecht bezahlt. Doch irgendwann gingen ihm die Lieder aus und so zog er weiter in die nächste Stadt um dort zu singen. Unbewusst bewegte er sich so immer weiter in richtung Küste und eines Tages war er in einer Hafenstadt angekommen. Mittlerweile konnte er auch geschichten die er hörte in Lieder einbauen und es fiel ihm nicht mehr so schwer die richtigen Worte zum Reimen zu finden. In eben dieser Hafenstadt erzählte ihm ein alter Fischer in einer Taverne von der Insel Khorinis und all ihren Teilen und sehenswürdigen Orten. Für Asthan stand fest, dass er dorthin wollte und er erkundigte sich wann die Schiffe fuhren. Der Schiffverkehr war jedoch wegen des Orkkrieges sehr doll eingeschränkt worden. Nur selten machten sich Schiffe auf die Gefährliche reise ins ungewissse. Nach Khorinis war es ziemlich weit und die überfahrt dauerte mehrere Tage, trozdem jedoch gab es einen Händler der mit seinem Schiff wegen irgendwelcher geheimen Geschäfte nach Khorinis wollte. Versteckt reiste Asthan mehrere Tage lang in einer ungemütlichen Kiste an Bord der "Kelatana" in die scheinends unendliche Weite des Ozeans, zu der kleinen aber äusserst bekannten Insel Khorinis. Wärend der Fahrt hatte er fast schon zu viel Zeit zum nachdenken, doch nuzte er diese so gut es ging. Warum war er überhaupt hier? hatte er sich öfters gefragt.... Irgendwie kam es ihm jedoch vollkommen richtig vor. Irgendetwas hatte ihn hier her getrieben doch das störte ihn weniger, denn er war schon äusserst gespannt auf die Insel und ihre bewohner.
Regeln gelesen?
Ja
ICQ: 323-900-270
zugelassen
Siera Feyt
19.03.2006, 12:39
Charakter-Name: Siera Feyt
Charakter-Alter: 24
Beruf: Bardin
Waffe: Bogen, Messer
Rüstung: Feuermagierrobe
Zauberliste:
Stufe 1:
Licht
Feuerpfeil
Macht der Stimme
Stufe 2:
Feuerball
Flammenhand
Kugelblitz
Stufe 3:
Feuersturm
Flammenschild
Telepathie
Fähigkeit:
Bogenschießen Stufe 1&2
Aussehen:
Augenfarbe: Meerblau
Haare: Pechschwarz, Rückenlang und stark gewellt/ fast gelockt
Größe: ca. 1,80 m
Gewicht: Die Waage ist auf 55 Kg festgenagelt! ^^
Figur: Schlank mit etwas mehr Oberweite
Besonderheiten: Blasse Haut und eine kleine, sehr feine Narbe in der linken Augenbraue
Eigenschaften:
Sie ist manchmal etwas Wirr und nicht so ganz bei der Sache. Sie mag Tiere kannaber keine Kinder leiden. Sie kann wenn sie ersteinmal dabei ist sogar einen Ork an die Wand reden, allerdings sagt sie nur selten mal was. Das ist aber meist nur Unfug oder nicht das Thema einer Unterhaltung.
Vorgeschichte:
Siera Feyt war Tochter eines Schmieds der sie alleine großzog, da dieser aber nur wenig Zeit hatte verbrachte sie die meiste Zeit alleine. Sie hatte keine wirklichen Freunde da sie schon immer etwas merkwürdig war. Es kam oftmals vor das sie sich bei einem gespräch einfach umdrehte und weggang ohne die Anderen weiter zu beachten. Das einzige was Siera wirklich ernst nahm waren die Gebote Innos und die Musik. Ihre Mutter starb bei ihrer Geburt und auch ihr Vater war schon sehr alt. Eines Tages, als sie von einem Einkauf zurück kam, fand sie die Schmiede verwüstet vor, von ihrem Vater war keine Spur. Panisch rannte sie durch das ganze Haus, im Garten fand sie ihn an einer alten Eiche Aufgeknüpft vor. Auf Rache sinnend folgte sie der einzigen Spur die sie hatte, einem Brief der ihr Vater in der Tasche trug. In im war zu lesen:
\" Komme wegen der bestimmten Sache extra aus Khorinis , wehe dir wenn du mich nicht zufrieden stellen kannst.
Kein Wort, zu niemandem!
DH \"
So machte sie sich auf den Weg um ihren Vater zu rächen und herauszufinden Warum er Sterben musste.
Ihre Reise beginnt!
Email-Adresse Collien_Dezz@web.de
ICQ : 561-446-780
Regeln gelesen? ja
zugelassen
Charakter-Name:
Iowice
Charakter-Alter:
28 (19)
Beruf:
Handwerker:
Gelernter Tischler, Umgeschult auf Zimmermann, jetzt Zimmermanns Geselle
Inventar:
+ Innos' Macht (robustes Schwert, welches sich sehr leicht führen lässt)
+ Dolch
Waffe:
Innos' Macht (ein Schwert mit scharfer Klinge, welches sich aber enorm leicht führen lässt)
Kleidung:
- leichte Lederrüstung
- wärmende Fellkleidung aus Nordma
- Zunftkleidung der Zimmermänner
- Rekurtenrüstung (schwerte Lederrüstung)
Eigenschaften:
+ Hilfsbereit, Geschäftstüchtig, Lieb, Nett, Ausdauernd
- Nervt ab und zu; Gibt gleich auf wenn was nicht funktioniert;
Aussehen
Iowice ist ein kräftiger, junger Mann. Man sieht das sein Beruf, das Zimmermanns- und Schreinerhandwerk, ihn zum Teil sehr stark fordern. Am ganzen Körper hat er Muskeln. Sogut wie keine Speckröllchen. Der ganze Mensch ist in eine leichte Lederrüstung aus Snapperleder eingehült, welche zwar nicht die effektivste ist, aber immerhin besser als gar kein Schutz. Wenn er nicht gerade auf Abenteuern ist, trägt er die Kleidung seiner Zunft, auf welche er sehr stolz ist. Das Gesicht ist sehr kantig und meist mit einem 3-Tage-Bart eingefasst. Abgerundet wird das ganze mit einem blonden Flaum auf der Oberenseite des Kopfes.
http://upload.worldofplayers.de/files10/zimmermann.jpg
Geschichte
Vorgeschichte
Lore wurde als Sohn einer im Hafenviertel wohnenden Hausfrau geboren. Sie arbeitete hart. Sein Vater war arbeitslos. Er verbrachte die Zeit damit, um die Tavernen des Landes unsicher zu machen, seine letzten paar Münzen auszugeben und fast jeden Tag betrunken nach Hause zu kommen. Es geh Gerüchte über ihn rum, dass er einige Affären habe. Schon im Alter von 10 Jahren sagte Lore zu sich, dass er so nie Enden will. Er wollte den Beruf eines Handwerkers erlernen, was er dann auch tat. Er hat im Alter von 14 Jahren Tischler gelernt und schulte dann auf Zimmermann um. Danach war er als Geselle in einem Zwei-Mann-Betieb. Sein Meister, welcher sein Geschäft in der Handwerksstraße in der Stadt Khorinis hatte, musste seinen Beruf und sein Haus widerwillig aufgeben, weil er sich schwer strafbar gemacht hatte. Darin sah Lore jetzt seine Chance, sich im Alter von 19 Jahren Selbstständig zu machen.
Das Verlassen der Insel - Ein neuer Lebensabschnitt beginnt
Als im vorletzten Winter die Orks von der See aus die Stadt Khorinis überrannten flüchtete Lore mit einigen anderen bis dahin unbekannten Inselbewohnern. Die Überfahrt als blinder Passagier war hart und fasst hätte man sie über die Planken wandern lassen, doch im Letzten Augenblick konnten sich alle durch einen rettenden Sprung ins Wasser retten. Lore irrte danach eine Langezeit in einer Wüste herum. Wie er später erfuhr war es Varant. In Al Shedim wurde er dann von netten Menschen wieder aufgepäppelt und verbrachte dort mehr als ein eineinhalb Jahre. Dort taufte man ihn dann auch auf Iowice, denn seinen richtigen Namen wollte er nicht Preis geben. Er wusste ja nicht was über ihn für Gerüchte herumgingen. Zuletzt wäre auf ihn noch ein Kopfgeld ausgesetzt gewesen. Iowice gefiel es aber in Al Shedim und vorallem in Varant nicht. Für ihn sind Sandwüsten und endlose Hitze keine Lebensgrundlagen. Grüne Landschaften und üppige Vegitationen, das war sein Ding. So zog er kurzerhand mit einer Karawane weiter in Richtung Norden in der Hoffung, dass dort Land sei, welches seinen Vorstellungen entsprechen würde.
Gelernte Fähigkeiten:
Einhhändiger Kampf bei SirUlli
Miterlebte Abenteuer:
Verschollen in der Finsternis (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1894561&#post1894561)
Bereits bereiste Orte:
Die Stadt Khorinis
Rund um Khorinis
Das Minental
Die Küstenebene
Auf dem Meer
Bakaresh
Al Shedim
Varant
Varant (Braga)
Vengard
Bekannte mit Namen:
HoraXedus
Redsonja
Sentinel
Trilo
Olivia Rabenweil
Bekannte vom Sehen:
Ethea
Email-Adresse
josefschmid_kkl4@gmx.de
ICQ
Gibts per PN
zugelassen
Name: digold
Alter: 23
Beruf: Handwerker
Waffe:Messer
Rüstung: Lederrüstung
Eigenschaften:
posiiv: intelligent, gunt und schnell denkend, hilfsbereit, nett
negativ: streitend, versucht an die Spitze zu kommen.
Vorgeschichte: Digold kam aus den Bergen. Er lebte mit seinen Eltern - Alana und Martio - in einer Hütte auf den Bergen. Dort hat er viele Jäger gesehen, und wunderte sich, wie geschickt sie den getöteten Tieren die Tropheen entnehmen. Daher bat digold einen der Jäger ihm das auch beizubringen. Dieser Jäger hieß Donger. Er hat gesagt, dass er es gerne tun würde, aber dafür hatte er keine Zeit. Als er das nächste Mal vorbeikam, hat er ihm einen Messer, und eine Lederrüstung. Später hat er einen Schmied in der Stadt kennengelern. Er hieß Rabos. Digold wollte das Schmieden lernen. Konnte das aber auch nicht, denn der Schmied hatte keine Zeit für Unerfahrene, er brachte nur denen was bei, die schon etwas könnnen. In der Zeit gelangen die mächtigsten Banditen aus der Kolonie und beraupten alles, was sie sehen. Und die kleine Hütte, wo digold lebte, war keine Ausnahme. Digold war bei der Jagt,da er manchmal mit onger zuschauen war. Und deshalb haben ihn die Banditen nicht ekriegt, weil er im Wald war. Als er von der Jagt direkt in die Stadt kam, hat er einen neuen Freund kennengelernt; Niklas. Er war Schmied und da beschloss digold sich dem Schmieden zuzuwenden. Und da ist er nicht mehr aus der Stadt gegangen um beim Jagen zuzuschauen. Die seltensten Tropheen, die er für sich behalten durfte, gab er Donger zurück. Nach einiger Zeit traf digold Donger, er hatte eine prachtvolle Wohnung, das war einfach ein Traum. Alles so sauber. Ab dieser Zeit lebte digold bei Donger, traf sich mit Niklas, wollte ein Schmiedelehrling sein. Er war immer noch nie aus der Stadt in seine alte Hütte, und sah die Leichen der Eltern auch nicht. Ob das so bleiben wird?
Und nun ist er hier, und will Schmied werden, und zwar der beste, den es jemals gab!!!
Bild: http://static.flickr.com/8/7393946_8a4787a443_o.jpg
E-Mail: digold@lycos.de
ICQ: 202-691-471zugelassen
Die-Bohne
19.03.2006, 16:27
b]Charakter-Name:[/b] Die-Bohne
Charakter-Alter: 20
Beruf: Barbier
Waffe: Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Mein Character ist clever und listig, er kann sehr gut logisch denken und Probleme lösen. Außerdem hilft er immer gerne wo er kann.
Vorgeschichte: Mein Charater stammt von der Bauernfamilie
De la Bonsack ab und ist als Bauernjunge aufgewachsen. Er wuchs auf dem Festland auf und ging in eine normale ländliche Dorfschule. Die Jahre vergingen und aus dem kleinen Knaben wuchs ein Mann hervor.
Er lernte vieles dazu und wurde kräftiger. Eines Tages kamen die Orks und
überranten sein friedliches Dorf. Sie töteten alle Menschen und er war der einzige Überlebende. ER versteckte sich lange Zeit in deen Wäldern und lernte dadurch Natur und Heilpflazen kennen. ER dachte viel nach und zum Schluss war er sicher. Er wollte seine Familie rächen. Doch was sollte er tun? Keine Kampfausbildung, keine Ausrüstung, keine Waffen. Er beschloss nach Korinis zu fliehen, dort etwas zu werden und dann irgentwann seine Familie zu rächen. Nun ist er dort und versucht sich dank seiner Erfahrungen im Wald als Barbier um später dannn in eine der berühmten Gilden aufzusteigen....
Email-Adresse chrissibone@yahoo.de
zugelassen
Urquhart
19.03.2006, 16:50
Name: Urquhart
Alter: 21
Beruf: Schmied
Waffen: Dolch (http://www.seinschatten.de/laufende_Schatten/Ostkustennetz/Fire/Klingen/Mittelalter_Dolche_2/raptor.jpg)
Rüstung: Lederrüstung, schwarze Kutte
Aussehen: Urquhart ist hochgewachsen, mit seinen 2 Metern beinahe hünenhaft. Sein Körperbau ist muskulös, er ist wahrlich niemand mit dem man es sich verscherzen sollte.
Viele wissen nicht woher er kommt, doch es wird vermutet dass er aus dem Norden Myrtana kommt, dort sah man häufiger Männer von Urquharts Schlag. Er hat üppiges blondes Haar, welche ihm bis zu den Schultern leicht wellig herabfällt. Dieses Haar sitzt immer dort wo es sein soll, selbst im Kampf behindert es nicht seine Sicht. Er trägt den Ring seines Vaters, welcher einen Drachensymbol ziert.
Eigenschaften:
Stärken: Urquhart ist ein ruhiger, besonnener Zeitgenosse. Er überdenkt seine Handlungen gerne auch ein zweites Mal, bevor er sie ausführt. Sein Vater brachte ihm bei, zu jedem höflich zu sein, und immer zuvorkommend zu sein. Dabei brachte er ihm jedoch auch bei, dass wer Respekt haben will, erst einmal selber Respekt zeigen muss. Er lehrte ihn, sich nicht unterkriegen zu lassen. Zudem ist er zuverlässig, erledigt jeden Auftrag zur Freude seiner Auftraggeber gewissenhaft und ordentlich. Er ist ein guter Kämpfer, und hat einen fast unbrechbaren Willen. Er ist sehr freiheitsliebend, und tut alles um den Luxus Freiheit auch weiterhin zu genießen. Durch seine Verschwiegenheit ist er auch zum Beobachter geworden, und durchschaut oft das falsche Spiel anderer Leute, wenn sie z.B versuchen ihn zu verarschen.
Schwächen: Er ist sehr verschwiegen und redet oft nicht viel. Durch seine Schweigsamkeit hat er nicht viele Freunde, doch die, die er hat, sind seine treuesten. Bedingt durch seine Freiheitsliebe hat Urquhart Probleme sich unterzuordnen, oder nachzugeben. Für ihn ist es Furchtbar Schwäche zu zeigen, eine schlechte Eigenschaft, die in den Genen der Nordmar liegt. Manchmal wird er auch wenn mal ein dunkles Paladiner zuviel getrunken hat aggressiv, was ihm auch einen netten Aufenthalt in der Barriere einbrachte. Für ihn gilt auch noch die Blutsrache, soll heißen, wenn ihm jemand etwas antut, muss Urquhart er sich mit doppelter Wucht rächen, eine weitere Eigenschaft die nicht zu den besten gehört.
Vorgeschichte:
Urquhart lebte in Nordmar, auf dem Festland mit seinen Eltern. Sein Vater war ein Schmied, während seine Frau eine Magd auf dem großen Hof waren, auf dem sie lebten. Urquhart lebte schon immer auf dem großen Hof mit den anderen Arbeitern. Oft ging er in den Wald, und erlernte dort, dass man mit der Natur in Symbiose leben müsste. Da Urquhart schon früh zeigte dass er ein intelligentes Kind ist, lernte von einem der Bauern das Lesen und Schreiben, was nicht für jeden eine Selbstverständlichkeit ist. Je älter er wurde, desto mehr lernte er. Er wusste wie man Tiere verwertete, wusste welche Kräuter in den Wäldern für ihn nützlich waren und wusste auch wie man sich waffenlos verteidigte. Danach fing er eine Lehre bei seinem Vater an, der ihm beibrachte wie man die Kleinigkeiten die auf einem Bauernhof gebraucht werden geschmiedet werden. Er brachte ihm bei wie man Nägel, Hämmer und Pflugscharen schmiedete und wie man diese auch reparierte.
Mit 16 Jahren verstand er sein Werk gut, bis eine Katastrophe eintrat. Die Orks kamen aus den nördlichen Gebieten nach Nordmar, und überfielen den Großbauern der diese Länderei verwaltete. Urquhart konnte gerade noch fliehen, während seine Eltern durch den Angriff starben. Er versteckte sich in den Wäldern, darauf hoffend dass die Orks ihn nicht finden würden. Vier entwickelte sich auch Urquharts Hass auf die Orks, welche in seinen Augen nur Tiere sind, die abgeschlachtet werden müssen.
Er begab sich auf den Weg in die anderen Städte des Großreichs. Schließlich landete er in der Hauptstadt. Er schlug sich hier als Tagelöhner durch, sein Gehalt reichte gerade mal aus um sich eine Barracke im Elendsviertel zu leisten, und um über die Runden zu kommen. Er wusste, dass er dieses Leben nicht lange führen wollte, und suchte nach einer guten Gelegenheit sein Einkommen zu erhöhen. Diese Gelegenheit bekam er bald, in Form eines Herold des Königs welcher auf dem großen Marktplatz eine Ansprache hielt.
Da erfuhr er, dass man noch fähige Leute in Khorinis bräuchte. Urquhart witterte das schnelle Geld, schließlich wurde in Khorinis das wertvolle Eerz verarbeitet, die Stadt schwamm geradezu im Geld, wieso sollte er es nicht auch tun?
Er meldete sich auch für die Expedition und fuhr mit einem großen Schiff nach Khorinis. Dort angekommen machte er sich auf die Suche nach Arbeit. Während er nach eine Stelle beim örtlichen Schmied suchte, arbeitete er bei einem nahegelegenen Hof erneut als Tagelöhner. Der Andrang nach Khorinis war so groß, dass nicht alle Arbeiter auch eine Stelle fanden, und große Unzufriedenheit baute sich bei diesen an. Urquhart selbst gehörte auch dazu. Er fing an sich in Coragons Kneipe zu betrinken, und eines Tages wurde er in eine Schlägerei verwickelt. Er weiß gar nicht mehr was genau passiert war, doch er erfuhr am nächsten Tag als er im Kerker aufwachte, dass er einem der Unruhestifter das Genick gebrochen habe, wodurch dieser gestorben sei. Urquhart betonte dass er das nicht wollte, doch das half ihm auch nicht. Er kam mit dem nächsten Transport Gütern in die Barriere wo er auch direkt „getauft“ wurde.
Emailadresse: skulllord@web.de
zugelassen
Synthoras
19.03.2006, 16:59
Charakter-Name: Synthoras
Charakter-Alter: 21
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Aussehen: schwarze Haare, graue Augen, ca. 1.80m groß
Eigenschaften:
-loyal
-zielstrebig
-melancholisch
-oft missgelaunt
Vorgeschichte:
Synthoras war der Sohn eines einfachen Soldaten des Königs. Als er 14Jahre alt war wurde er von seinem Vater der Armee übergeben. Er lernte etwa 2Jahre lang, was es hieß, ein Soldat zu sein. Dann wurde er ein den Krieg gegen die Orcs eingezogen. Er zog mit den anderen Soldaten an die Front, und sah den Tod. Er sah tausende Menschen sterben, manche lagen nurnoch auf dem Schlachtfeld und verreckten qualvoll. Es gab nur genügend Heiler für die Paladine und Lords. Die anderen Soldaten mussten sich mit Barbieren zufrieden geben, wenn sie überhaupt behandelt wurden. Er kam in seinem ersten Gefecht eigentlich gut weg, mit ausnahme von einem leicht infizierten Schnitt einer rostigen Orcaxt blieb er unversehrt. So kam er als einer der Überlebenden davon. Er focht noch in vielen Schlachten mit, bekam fast immer nur leichtere Verletzungen. Schließlich wurde er als Truppenführer einer Scharmützeleinheit eingesetzt. Die Soldaten seiner Einheit wurden für ihn fast wie Brüder und nie kam einer seiner Soldaten um. Doch dann kamen sie in einem Wald in einen Hinterhalt und wurden von Orcs überwältigt. Synthoras seine Männer knapp hintereinander fallen, und verzweiflung packte ihn. Als er auch den letzten seiner Mitkämpfer fallen sah, stieß er dem Orc, gegen der er kämpfte das Schwert ins Knie und begann zu rennen. Die Orcs verfolgten ihn noch eine ganze Weile. Schließlich konnte er sie abhängen und krabbelte in eine schmale Höhle. Das einzige Problem war, dass er dort nicht allein war. Ein Mann in merkwürdiger Rüstung saß dort und starrte ihn finster an. Der Fremde schlug ihm mit der Faust mitten ins Gesicht, ihm wurde schwarz vor Augen. Als er wieder zu sich kam, war der Fremde weg und der Eingang der Höhle war durch ein paar Steine versperrt. Er wollte aufspringen, stieß sich jedoch den Kopf an der Höhlendecke. Auf einmal viel ihm auf, dass seine Füße aneinander gefesselt worden waren. Der Knoten saß fest, er konnte ihn ohne etwas Spitzes wie einen Dolch nicht öffnen. Als er neben sich blickte sah er dort ein paar Flaschen Wasser und viel Schwarzbrot. Er schätzte, dass der Fremde, so unfreundlich er auch sein mochte, doch nicht seinen Tod wollte. Nun trank er erst einmal etwas von dem Wasser und aß sich satt. Er dachte, er würde hier schnell gefunden werden. Doch das Schicksal meinte es nicht gut mit ihm. Er saß mindestens 2Wochen in der Höhle ehe in jemand fand. Er war vollkommen abgemagert, verdreckt und konnte sich kaum noch an etwas erinnern. Er wurde zurück in die Armee gebracht, die ihn jedoch als untauglich befand und er wurde nach Khorinis mit dem Schiff verschifft...
Email-Adresse chrissi.moellhoff@arcor.de
zugelassen
Charakter-Name: Andrej
Charakter-Alter: 94
Beruf: Barbier
Waffe: Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Gute Eigenschaften:
-schlau, loyal, houmorvoll
Schlechte Eigenschaften:
-rachsüchtig, grausam,
Vorgeschichte: Vor jahren Jahren versuchte er einen Magier Innos zu bestellen, was ihm zum Verhängnis wurde. Dieser verfluchte ihn. Er sollte ewig leben bis sein Schuld beglichen sei. Doch was hatte er zu tun? Was war seine Mission? Er weiß es nicht.
Seitdem beherscht ihn nur noch ein einziger Gedanke in seinen Leben! Rache! Vor Jahrzehnten versuchte er den Magier zu töten, doch wurde er gefasst und in die Kolonie geworfen. Doch nun ist er frei! Das Sumpfkraut hat seien Verstand stark zugesetzt, die Predigten der Gurus verwirrt. Aber die Chancen sind besser den je: Er kann es schaffen. Mit diesen Gedanken schleppt er sich aus den Trümmern der einztigen Barriere. Die Rache ist nah.
Weit gefehlt. Blutend und verschmutzt in Kohrinis angekommen, den Scavengern nur um haaresbreute entwisched, sucht er ihn, den Magier, den Anfang alles Übels. Er war tot schon vor Jahren gestorben.
Was war nun zu tun? Alle Freunde, alle Bekannten. Schon seit Jahren waren die letzten gestorben. Er, immernoch in Gestalt des Jünglings der einst den Magier bestahl, musste eine neue Aufgabe finden, seinen verdammten Leben wieder Sinn geben. Er kann es schaffen, denn er war frei!
Email-Adresse nonsens15-wow@yahoo.de
zugelassen
Shadowknight
19.03.2006, 20:05
Name:Shadowknight
Alter:28
Beruf:Handwerker
Waffe:Knüppel
Rüstung:leichte Lederrüstung
Eigenschaften:Redet nicht viel,stellt manchmal komische fragen,sehr reitzbar,einzelgänger.
Vorgeschichte:Ich war ein ehemaliger Gefangener der alten Kolonie.Nächte lang wurde ich ausgepeitscht und musste in den Minen schürfen damit des Könogs Schmied gute und starke Rüstungen für die Gardisten herstellen konnte.Als die Söldner die Mine angriffen schlagte ich allarm und tötete mehrere Söldner .Dafür wurde ich bei den Gardisten aufgenommenund nach ein paar Jahren von ihnen verbannt weil ich versucht hatte Gomez zu töten.Ich kam gerade noch mit ein paar schnittwunden aus dem Lager und ging zu den Templern.Die behandelten mich wie Dreck deshalb ging ich auch von dort vort.Zu den Söldnern konnte ich nicht weil die mich unlegen wollten.Deshalb lebte ich jahrelang im Wald da wo der Nebel am dichtesten war und ich allein sein konnte.Ab und zu kamen paar Truppen Gardisten die ich gleich umlegte.Jahrelang lebte ich im schtten und in dem schwarzen Nebel.Meine AUgen verengten sich zu schlitzen ,meine Haut wurde dunkel ,fast so dunkel wie der Nebel.konnte mich fast selber nicht mehr sehen.Ich schmiedete mir eine Rüstung aus Schwarzem Erz die so hart und stark war,dass man sie kaum berlezen konnte.Ich wurde Der furchterregendste gegener in der Kollonie bis sich die Barriere auflöste.Ich verschwand nach Kohrinisund halte mich fast nur noch in den Wäldern auf.MAn sieht mich oft nur in den dunklen Wäldern herumstreifen,unter den Baumen liegen,die Wolden zählen und nichts mehr tun.
Darkshadow919@hotmail.de
ich hab von dir keine anmeldung. also dürftest du hier noch gar nicht reinposten. der vorstellungspost geht so eh nicht
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Derren
Charakter-Alter: 20
Beruf: Handwerker
Waffe: Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: mutig, tapfer, ehrlich,
Vorgeschichte: Derren war zwei Jahre alt als seine Eltern gestorben sind. Er kam erstmal in ein Klosterwaisenhaus auf dem Festland und nach 10 Jahren wurde er von einem Reisenden Namens Joshua Lörling gefragt ob er mit nach Khorinis genommen werden will. Derren befürwortete dies und zog mit ihm nach Khorinis. Joshua war betrieb dort eine kleine Schmiede und er zog Derren weiterhin auf. In seiner Kindheit ging Derren als Raufbold durch und prügelte sich fast immer und kam jeden Tag mit einer blutigen Nase nach Hause, aber er lernte von seinem Vater Probleme anders zu lösen und noch dazu wie man in der Natur zurecht kam. Als er erwachsen war schickte ihn sein "Vater" in den Orkkrieg. Dort kämpfte er als Königstreuer Soldat und meisterte viele Schwierigkeiten. Als er schwer verwundet im Gras lag wurde er von einem Sanitäter behandelt und als Kranker nach Khorinis zurück beordert. Sein "Vater" war inzwischen Tod und er hatte ihm nur etwas Gold zurück gelasen(10 Gm) und seine Schmiede war auch pleite gegangen. Also schlug er sich als einer, der nicht fest angestellt war durch und arbeitete für viele verschiedene Leute.
Email-Adresse super-salzstange@gmx.de
zugelassen
Charakter-Name:
El'nir
Charakter-Alter:
27
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Skills: [1/1]
http://wow.gamona.de/images/spells_skills/icons_final/sekundaerskill_rogue_pickpocket.jpg
Taschendieb
Eigenschaften:
Er hat ein gutes Benehmen und ist belesen.
Er hat eine schwäche für Frauen, und hat bis jetzt noch keine Fraubestohlen, geschweigeden einer Weh getan
Er hasst es sich unterzuordnen
Aussehen:
Er hat schulterlanges Haar, und manche Frau würde ihn als attraktiv, vielleicht sogar als hübsch bezeichnen. Seine hellblauen Augen, hat er von seiner Mutter. Man würde vielleicht seine reiche Abstammung bemerken, wenn er nicht einen zerschlissenen Umhang über noch kaputteren Kleidern trüge. Aber trotz der Kleider, sieht er nicht aus wie ein Dieb.
Vorgeschichte:
El’nirs Vater, Sir El’nir Hafenstein senior, war Stadthalter von Kirmos, einer Stadt weit im Südosten des Königsreiches. El’nir hatte ein schönes Leben, er lernte Lesen und Schreiben, er hatte sehr gute Manieren und er trug immer die schönsten Kleider, bis zu jenem schicksalsschweren Tag:
Es war ein schöner Sonntagmorgen, an dem El’nir, Lady Catherine von Kirmos, die Tochter des Fürsten, heiraten sollte.
Obwohl Lady Catherine wunderhübsch, reich und intelligent war, konnte El’nir sich nicht richtig freuen, denn er liebte eine Andere; Judith, eine junge Bauerntochter, nicht weniger hübsch als Lady Catherine, besass eine grosse Bauernschläue, doch war Arm und von der Gesellschaft verachtet, weil ihr Vater ein armer Trinker war.
Er und Judith, wollten zu gerne heiraten, doch das ging nicht. Der Sohn des Stadthalters mit irgend so einer Bäuerin. Unmöglich! Doch El’nir fasste einen Entschluss: Er verfasste einen kurzen Brief für seine Eltern und um sein Vorhaben zu erklären.
Lieber Vater, liebe Mutter,
Ich weiss, es würde Euch stolz machen, wenn ich mich mit Lady Catherine vermählen würde, doch ich kann es nicht, denn ich liebe eine Andere. Eine gewisse Judith, die Tochter des alten Loger.
Um euch die Schande zu ersparen, werde ich weggehen, mit Judith.
Sagt Lady Catherine bitte nichts von Judith, denn es würde ihr das Herz brechen.
Ich weiss nicht wo ich hingehen werde, aber ich denke, wir werden uns nie wieder sehen.
El’nir
Er legte den Brief aufs bett deiner Eltern, packte das nötigste mit ein. Er ging zu Judith, erklärte ihr seinen Plan und ritt mit ihr Richtung Stadttor.
Gerade als er das Stadttor durchquert hatte, rief eine Frau von Weit weg: „El’nir, warte bitte!“ Es war Lady Catherine. El’nir bedeutete Judith, dass sie sich hinter einem nahe gelegenen Busch verstecken solle. In dem Moment wo Judith hinter dem Busch verschwand rannte Lady Catherine durchs Stadttor: „El’nir, wohin gehst du?“
„Woher weißt du eigentlich, dass ich gehe?“, entgegnete ihr El’nir schroff, ohne auf ihre Frage einzugehen.
„Ich schickte einen Diener, der dich beschatten sollte. Als er dich aus dem Haus gehen sah, rannte er schnell zu mir, um es mir mitzuteilen.“, sagte Lady Catherine, mit einem undefinierbaren Grinsen im Gesicht.
El’nir spürte die Wut in sich hochsteigen: „Mich beschatten, was fällt dir ein!“
Langsam stieg die Wut auch in Lady Catherine hoch: „Du und diese Schlampe, dieses Bauernbalg, ich kann nicht zulassen, dass du mich wegen so Einer verlässt!“
„Ich bin keine Schlampe!“, Judith hatte einen Dolch gezogen und stürmte auf Lady Catherine zu. Diese zog wie aus dem Nichts ebenfalls einen Dolch. Wie verlangsamt, geschahen die folgenden Ereignisse. Judith stürmte immer noch auf Lady Catherine zu und zielte mit ihrem Dolch auf das Herz ebendieser. Die Angegriffene zielte ebenfalls auf das Herz ihrer Kontrahentin. Die Klingenspitzen glitten aneinander vorbei und plötzlich drückte Lady Catherine ihren Arm nach unten. Ihr Dolch traf trotzdem sein Ziel. Judiths Dolch hingegen verfehlte sein Ziel und drag in Lady Catherines Magen ein.
Die Beiden fielen zu Boden. Judith war tot. Lady Catherine lebte noch, doch wie El’nir wusste, sicherlich nicht mehr lange. Eine Viertelstunde höchstens, denn sobald die Magensäure in die Lunge fliesst…
Aufgewühlt vor Wut, Verzweiflung und Verwirrung, stieg El’nir auf sein Pferd und ritt fort, so schnell er nur konnte. Er ritt durch Wälder, durch Täler, neben Seen und kam schliesslich ins Meer. Dort wurde er von einem Sklaventreiber gefangen genommen, der ihn auf einer Insel verkaufen wollte, weil man da angeblich viele Mienenarbeiter brauchte. Der Sklavenhändler brachte ihn auf ein Schiff, das ihn auf diese Insel fahren solle.
Die Überfahrt war lange. Da er zum Rudern nicht geeignet war, durfte er die Tage in einer Zelle verbringen. Diese Zelle teilte er mit einem Dieb, der ihm viele seiner Tricks zeigte. Die Zeit schlugen sie sich mit üben tot. Nebenbei überlegten sie sich, wie sie am besten fliehen sollten, wenn sie dann einmal auf dieser Insel wären.
Lange kam ihnen nichts in den Sinn, doch eines Abends, während des Übens, kam dem alten Dieb die zündende Idee. Immer wenn sie nicht in ihrer Zelle waren, waren sie in einer Reihe an ihren Handgelenken angekettet. Es war unmöglich, sich mit einem Dietrich alleine die Schnallen zu öffnen, doch zu zweit sollte es gehen. Aus den Löffeln, die sie zum Essen bekamen, bastelten sie zwei Dietriche.
Das nächste Mal, als sie angekettet waren, testeten sie ihre Taktik. Sie funktionierte Einwandfrei.
Eines Morgens, war das ganze Schiff in Unruhe, weil angeblich Land gesichtet wurde. Die Zwei machten sich bereit. Tatsächlich legten sie wenige Zeit später an einem Hafen an. Die Sklaven wurden an Ketten nach draussen geführt und die Ketten wurden an dicken Ketten befestigt. Hier sollten sie ihre Nacht verbringen, um dann am nächsten Morgen versteigert zu werden.
Als es dann dunkel wurde, befreiten sie sich und schlichen langsam davon. Es wäre Alles gut gegangen, wenn nicht einer der Sklaven sie verraten hätte, er rief einer Wache, dass sich die Beiden befreit hatten. Die Zwei rannten davon, doch der Alte wurde von einem Armbrustbolzen getroffen. El’nir aber, konnte entfliehen.
Nach dem er seinem Freund nachgetrauert hatte, verdiente er sein Gold, indem er Andere um dieses erleichterte.
Email-Adresse:
swissrulez@lycos.de
zugelassen
Name: Goner
Alter: 20
Rang: Bandit(Rang 3)
Skills: Bogen II, Einhand I
Beruf: Handwerker(Schreiner)
Waffe: Dolch Horus Bild (http://www.asgardschmiede.de/artikelbilder/rzdf012.jpg), Langschwert Odys Bild (http://www.asgardschmiede.de/artikelbilder/rzsf001.jpg)
Rüstung: Einfache Lederrüstung
Aussehen: Goner ist ca.1,85m groß, kräftig, breite Schultern, braunhaarig, Gesicht: siehe Ava.
Gute Eigenschaften: freundlich, treuer Verbündeter, kräftig
Schlechte Eigenschaften: kritisch, leicht reizbar
Vorgeschichte:
Goner war der Sohn eines Trolljägers. Er und seine Familie wohnten in einem kleinem Dorf auf dem Festland. Seine Mutter ist nach seiner Geburt gestorben, von wo an er und sein Vater allein waren. Das Gold reichte, doch die Jagt war immer wieder gefährlich. Sein Vater hatte ihm den Zahn eines schwarzen Trolls geschenkt, den er an einer Kette um den Hals trägt. Dies ist die einzige Erinnerung an seinen Vater, der während ener Trolljagt in Fetzen gerissen wurde. Sollte jemand den Zahn auch nur anfassen, kann derjenige nur noch hoffen mit heiler Haut davon zu kommen. Goner will selbst ein Trolljäger werden und hat sich schwer vorgenommen jeden Troll zu erschlagen, der ihm über den Weg läuft, um seinen Rachedurst gegen diese Bestien zu stilllen. Weiterhin hat er einen kleinen aber sehr nützlichen Begleiter, seinen treues Erdhörnchen, das auf den Namen: Kiu hört, und hervorragend andere Tiere aufspüren kann. Goner hatte gehört, das es auf einer Insel, einen Eingang ins Mienental, wo der König viel Erz her bekommt und es außerdem viele Trolle geben soll, gibt. Was er nicht wusste, das Mienental wurde beinahe von den Orks überrannt. Er fuhr mit einem Boot, das er einem Bootsbauer mit seinem restlichen Gold abgekauft hatte, zur Hauptstadt Khorinis, wo er nun seine Fähigkeiten verbessern wollte, um dann ins Mienental aufzubrechen.
E-Mail Adresse: mbnsteinmeier@aol.com
ICQ: 305473940
zulassen
b]Charakter-Name:[/b] Dome
Charakter-Alter: 18
Beruf: Haendler
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Er ist sehr gerissen und weiß was bestimmte Leute hören wollen
Er lässt sich viel gefallen wird dnn wenn es zuviel wird sauer
Vorgeschichte: Er kam aus einem kleinem Ort auf dem Festland. Aber schon als Kind träumte er nach Khorinis fahren,dort wo das Erz Tonnenweise gestabelt wird.
Dann als sich die Orkriege zuspitzten
wurde seine Heimatstadt von eimem wilden Orkstamm zerstört. Die Stadt setzte sich zwar mit allem was sie hatten zu Wehr aber das resultat war
das aberhunderte starben und nur zwei dutzend Leute überlebten. Zu diesen Leuten gehörte Dome er kämpfte fast bis zum schluss mit aber dann wurde er von einem Zauber verwundet und wurde ohnmächtig. Als er erwachte rammten die Orks gerade das Tor ein. er floh zu seinem Glück nicht zu dem Rest seiner Truppe sondern floh zu einem geheimen Ausgang in dem einige eine Flucht Vorzubereiten. Er sah das, und wollte seiner Familie die Naricht überbringen aber als die Orks Das Tor stürmten und Feuer legten konnte er nicht mehr weiter, so musste er mit den anderen fliehen und sah seine familie nie wieder. Er wahr so verzweifelt das er sich schwor den tot seiner Familie zu rächen. Seine neugefundene Freunde waren genauso erzürnt nach einer Wahl beschlossen sie nach Khorinis zu fahren und König Rhobar zu unterstützen indem sie nach Khorinis fuhren und dort Erz zuschürfen.
Aber als sie dort angelangt waren wurde eine Barriere erichtet und dort wollten sie nicht rein also machten sie das was sie vorher gemacht hatten und am besten konnten, zu handeln. Sie dachten, wenn sie nicht dem König helfen können so können sie wenigstens Sachen an seine Truppen verkaufen.
Bald darauf verabschiedeten sich ein paar Freunde denn sie zog es in die Welt hinaus. Aber Dome hatte sein Glück und zuhause in Khorinis gefunden.
Email-Adresse Dome@oleco.net
zugelassen
Name: leans
Alter: 20
Waffe: Messer
Beruf: Handwerker
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: meistens gut gelaunt und nett, neugierig, verständnissvoll,
Vorgeschichte:
Als Leans geboren wurde war er der Sohn eines erfahrenen Schmiedes, Leans vater war ein sehr bliebter Mann in Kohrinis. Leans war schon mit 3 jahren daran interessiert den Hammer zu Schwingen und sich kleine Messer zu Schmieden. Als Leans 5 Jahre alt wurde machte er sich ein famielien Wappen, und sein Vater Fertigte mit dem wappen einen Ring an den er Leans schenkte. Mit 6 Jahren Lernte leans wie man Dolche Schmiedet oder ein richtiges messer schmiedet, sein Vater war so begeistert von seinem sohn das er sofort ein Nachwuchs-Schmiede-Tunier veranstalltete. Er erklärte leans wo bei er achten sollte beim schmieden wie z. B. nicht zu schnell schieden sondern sich Zeit lassen. Bis zum Tag der enscheidung Trainirte Leans hart und versuchte einige neue styls aus.
Als es so weit war stand Leans in der früh auf und rannte sofort zum Vereibarten Platz, es machten insgesamt 17 Teilnehmer mit. Leans hoffte als erster da zu sein und lief so schnell er konnte um sich den besten Ambos aus zu suchen. Doch es war schon sein Freund Goemon da, der sich den besten ambos gerade geschnappt hatte. Leans war wütend un schrie seinen freund an er möge auf diesem ambos Schmieden, doch sein freund zeigte keine reaktion sondern ging auf Leans los, sie prügelten sich so lange bis alle anderen da waren und sie versuchten auseinander zu bringen, doch die beiden war so sauer aufeinander das sie es immer wieder versuchten sich zu prügeln bis Leans Vater kam und die beiden wieder den Streit schlichten lies. Als dies vorbei war waren die beiden sehr ergeizig beim Turnier und kamen mit jeder Runde dem Sieg näher in der vorletzten Runde traf Leans auf seinen Rivalen der angeblich beste Nachwuchs Schmied der Stadt Kohrinis, Leans wannte gegen ihn einen seiner neuen Styls an wofür er immer hin sage und schreibe 5 Stunden schmiedete und als er fertig war hatte er ein wahres Meisterwerk von Dolch in der Hand. Der Griff war verziert mit Wolfsfel und die Klinge gläntzte und funkelte im Sonnenlicht, und der Dolch war trotzdem sehr leicht und gut zu Hanhaben. Wo bei sein Gegner nur ein üppiges kurz Schwert mit verziehrten Griff war. Leans war nun im finale und sein gegner war niemand anderer als sein Freund Goemon, der sich inzwischen wieder eingekriegt hat. Als es los ging scnappte sich Leans blitz schnell einen Hammer und ein Stück Stahl. Leans hilt den Stahl ins feuer wo bei der Stahl sich immer in seiner Hand drehte um gleich mäßig erhitzt zu werden. als der Stahl genau richtig war nahm Leans ihn aus dem Ofen und Rannte zum Ambos und schlug mit gezielten schlägen auf den Stahl bis erdie Standart form eines traditionellen Wolsmessers hatte.
Aber da er das Wolfsmesser nicht richtig schmieden konnte, weichte er etwas davon ab und als er fertig war verzierte er den Griff miteiner Lederschnur.
Genau als Leans fertig war wurde Goemon auch fertig und was sagt man dazu er hatte genau das gleiche angefertigt, und dadurch das beides Perfekt war wurden beide zm betsen Nachwuchs schmied in Kohrinis ernannt.
10 jahre spaäter machte leans sich auf Reise und lernte viele leute kennen einer davon war Paedygree der ihm sehr lange folgte. Sie erlebten viele abenteuer doch dann gingen sie getrennte wege und sahen sich nie wieder.
Als Leans 20 wurde kehrte er nach kohrinis zurück um von seinen abenteuern zu berichten doch, sein vater und seine ganze Famielie war tod.
Sehr traurig zog Leans in sein altes Zuhause ein und lebte dort weiter.
Doch ein tragischer Unfall prägte sein leben danach beim Schmieden waren seine hände voll shweiss und ihm kamm der Hammer aus und flog gegen seinen Kopf wo bei er seine erinnerungen an daas schmieden verlor.
e-mail: mtraspel@hotmail.de
zugelassen
Erathorn
23.03.2006, 21:34
Charakter-Name: Erathorn
Charakter-Alter: 48
Beruf: Barde
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Positive Eigenschaften
+klug
+belesen
+sehr charismatisch
+ehrlich
+guter Lautenspieler
-ungeduldig
-nicht sehr anpassungsfähig
-Stur
Erscheinungsbild:
Erathorn ist ein großer nicht sonderlich muskölerser Mann. Sein schwarzes Haar ist von vielen grauen Strähnen durchzogen, doch noch recht voll. Er trägt vorzugsweise lange Umhänge. Sein Bart ist nicht besonders lang und immer gut geschnitten. Im allgemeinen achtet er sehr auf ein gepflegtes, nicht arrogantes Aussehen.
Vorgeschichte: Aus Erathorn Leben:
Erathorn wurde auf dem Festland in eine reiche Händlerfamilie hineingeboren. Seine Eltern waren beide gütig und wohlwollend und behandelten ihn gut. Im Alter von 13 Jahren wurde er in die Händler-Lehre geschickt und eigentlich wollte er auch gerne Händler werden denn er verstand sich auf den Umgang mit Geld. Doch als seine Eltern von einem Banditen ermordert wurden und kein Testament hinterließen wendete sich sein Schicksal. Seine habgierigen Verwandten rissen das Gut seiner Eltern an sich und er saß ohne Groschen auf der Straße. Denn sein Lehrmeister verstieß ihn, da Erathorns Vater ihn nicht mehr bezahlten konnte. Als er auf der Straße landete war Erathorn 17.
Er heurte auf einem Schiff an und segelte zu einer Insel im Süden. Auf dem Schiff entdeckte er erstmals seine Begabung für die Singerei und das Lautenspiel. Auf der Südinsel angekommen stahl er sich bei Nacht und Nebel von Bord. Auf dieser Insel schlug er sich mit einigen Straßenauftritten als Sänger durch bis er im ALter von 23 eine Frau kennen lernte. Er verliebte sich in diese Frau und wollte sie heiraten. Doch der Vater der Frau war strikt dagegen. Mit Erathorn die Frau jedoch ihm zu folgen. Sie heirateten an Etheniels 24 Geburtstag, in einer ärmlichen Dorfkirche. Einige Zeit schlugen sie sich, bewaffnet mit Etheniels Talent durch die Welt, alles war in Ordnung. Beide fanden sich mit der Armut ab und ihre Liebe war stark. Im Alter von 28 hatte Etheniel genug Geld für ein ärmliches Haus zusammen.
Sie zogen in die Hütte ein und bald darauf war Erathorns Frau schwanger. Da grauste es Erathorn vor der Verantwortung, er wollte nicht das sein SOhn ein ärmliches dasein führen musste. Er ließ sich von zwielichtigen Typen zu einem Raubüberfall hinreißen. Tatschächlich kamen sie damit durch und einige Tage nach Erathorns 30stem Geburtstag lag seine Frau in den Wehen. Doch einer von Erathorns Kumpanen, verriet Erathorn und die andren am gleichen Tag. Er wollte seinen Anteil behalten und eine Belohnung einsacken. Als die Soldaten vor der Tür standen ließ er seine Frau und das Kind zurück, floh durchs Fenster und entkam. Er segelte noch an diesem Abend zurück zum Festland, als blinder Passagier auf einem Frachter.
Dort schlug er sich wieder durch, so wie er es auf der Insel getan hatte. Mit seinem Talent erreichte er einen Bekanntheitgrad und auch ein wenig Geld. Doch er band sich nie wieder an Haus oder Frau. Mit 48 Jahren beschloss er einen Schlusstrich zu ziehen und suchte sich Khorinis als Ziel aus. Die Stadt Khorinis schien ihm ein guter Ort um berühmt zu werden. Auf einem alten Kutter reiste er bei stürmischer See.Sein ganzes Geld nahm er mit um sich endlich ein richtiges Leben aufbauen zu können. Oft dachte er noch an seinen Sohn oder seine Tochte insgeheim hoffte er, sein Kind in Khorinis zu finden.
Email-Adresse andresen011@yahoo.de (grimmi12@yahoo.de) Icq: 237 052 904 und Yahoo: andresen011(id)
Regeln gelesen? ja
Zweitaccount? ja
vertraulich behandeln? Nö, lass ma
Names des Erst-Accounts: Grimward
zugelassen
Charakter-Name: Tightus
Charakter-Alter: 22
Beruf: Barde
Waffe: Knüppel
Rüstung: Bauernkleidung
Erscheinungsbild: Ich bin ca. 1,82 m groß länge rotblonde Haare, diese öfter zu lustigen Zöpfen gebunden. die Bauernklaeidung passt nicht wirklich zum rest des Erscheinungsbildes, was allein schon den gegenüber zum Schmunzeln bringt. blassblaue augen, nicht sonderlich kräftig, dafür sehr sportlich und gelenkig, einen kleinen rucksack mit einigen Bardespielsachen immer im gepäck.
Eigenschaften: immer zu einem Späßchen aufgelegt, auch in unangemessenen Situation, das bringt ihn oft auch in schwierigkeiten. hat immer seine Flöte dabei und spielt um andere fröhlich zu stimmen.
Vorgeschichte: Ich bin ein Sohn eines Zigeunerpaares, welche durch Khorinis ziehen. Ich wurde dazu erzogen andere Menschn fröhlich und glücklich zu machen. Mttlerwiele sind meine armen Eltern, ja sie waren wirklich arm, jeder hat sie vertrieben, tot und zwar wurden sie von diesen niedlichen ... oh entsachuldigung.... diesen entsetzlichen Snappern gefressen. Jedenfalls werden sie ihm nicht geschmeckt haben, sie hatten genauso wenig auf den Knochen wie ich. als sie also dann tot waren, ich war gerade 14 machte ich mich aufden Weg in die Stadt, um mich nach einem Beruf umzusehen, doch irgendwie konnte ich nur als kleiner Händler anfangen. nach der ersten Woche an dem Marktstand, in der ich mindestens 4 mal beraubt und 3 mal was verschenkt hatte hat mich mein Lehrmeister aus der Stadt geprügelt. und da saß ich wieder alleine da. dann hab ich mir gedacht machstes wie deine Eltern lässt dich von einem Snapper fressen... ähh suchst dein Glück im Barde sein. ich fing an mir ein paar nummern auszudenken und siehe da die Leute fanden sie komisch und freuten sich. irgendwann vor ein paar Wochen bekam ich als Dank eine Seltsame Flöte geschenkt, nur leider kann ich noch nicht richtig spielen, so übe ich jeden Abend das Spielen dieser lustigen Flöte. und mittlerweile bin ich hier gelandet...
Email-Adresse lukas_tietz@gmx.de
ICQ: 177527093
zulassen
Marcellus
24.03.2006, 17:46
Charakter-Name: Römischwonder
Charakter-Alter: 16
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften
Er ist sehr ehrgeizig, hat immer das Ziel vor Augen. Geld, beruflicher Erfolg und soziale Anerkennung (Respekt) sind ihm wichtiger als echte Freundschafte, obwohl er denen nicht unbeding abgeneigt ist.
Vorgeschichte
Römischwonder kommt aus eher schlechten Verhältnissen. Sein Vater war Bauer und seine Mutter arbeitete nur im Haushalt und kümmerte sich um alltägliche Dinge. Römischwonder war ein ehr ungewöhnliches Kind für Bauern: Er war recht intelligent und hatte den Drang, viel zu lernen und zu wissen. Er will später nicht so enden wie seine Eltern, sondern reich werden und möglichst wenig dafür tun. Auf den Feldern lernte er, wie man kämpft und wie man in der freien Natur überlebt. Als er jedoch Hunde, die seine Kühe anfielen, angriff, wurde er wegen Wilderei in die Barriere geworfen. Dort schlug er sich einige Zeit als Jäger herum und lernte dies und das dazu. Zur Arbeit hat er eigentlich kein allzu schlechtes Verhältnis, er emmpfindet sie als unnötiges Übel, um etwas erfreuliches machen zu können. Dieben und Verbrechern ist er meits negativ gegenüber eingestellt, da er denkt, dass solche Leute unwürdig und einfältig seien. Er bewundert starke Kämpfer seit jeher und will eines Tages einmal so groß und stark werden wie die Figuren in seinen Sagen, die seine mutter ihm früher immer vorgelesen hat. Als Lehrling versucht er nun in Khorinis genug Geld zu verdienen, um eines Tages zum Festland zurückkehren zu können, um seiner Familie zu helfen.
Email-Adresse: tpscholtes@t-online.de
und jetzt denken wir erst mal über einen normalen namen nach, vorher kannst du nicht zugelassen werden
Dark Knigth
24.03.2006, 18:11
Charakter-Name: Dark Knigth
Charakter-Alter: 23
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: +treu
+schlau
+lustig
+Glaubt an Innos
+geschickt
-geld gierig
-verflucht
Vorgeschichte: Seine beiden Eltern wurden bei einem Orkangriff getötet und Dark Knigth wurde von einem geheimnisvollen schwarzen Magier gerettet. Danach wurde er bei einem Schied aufgenohmen. Dark Knigth zog dann nach einer weile hinaus in die Welt und Veriet einen Freund weger eines Schatzes. Dieser verfluchte Dark Knigth sodas das er niemals Paladin oder Magier werden könne. und noch bis heute hofft Dark Knigth auf Innos Gnade. Nach dem Fall der Bairre versuchte sich Dark Knigth als Kopfgeldjäger. Danach lies er sich im Hafenviertel von Korinis nieder. Bis nach Jahren die Magier wieder erschien und ihm sagte er solle auf Reisen gehen um die Gnade Innos zu erlangen. Er zog bis zu seinem 20 Lebensjahr durch die Welt und nun scheint er der Gnade Innos so nah wie noch nie zu sein.
Email-Adresse urieziel@yahoo.de
du kannst erst zugelassen werden, wenn du einen neuen namen hast
Was stimmt nicht mit meinem Namen?:confused:
lies doch mal meine mail an dich. das ist kein name für unser rollenspiel
Dark Xardas
24.03.2006, 19:17
Charakter-Name: Xenos
Charakter-Alter: 38
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
+Gute Eigenschaften:
-Er kann gut zuhören
-Er ist wissbegierig und lernfreudig
-Er hilft gerne anderen
-Schlechte Eigenschaften:
-Er fühlt sich gern geheimnisumwoben
-Er ist ungeduldig
-Er ist machtbegierig
Vorgeschichte:
Xenos ist sein Rufname,doch niemand kennt seinen wahren Namen.Viele Leute munkeln der Name rühre vom mächtigen Dämonenbeschwörer Xardas her,manche behaupten sogar er kenne ihn persönlich,oder erdreisten sich zu behaupten er ist ein verschollen geglaubter Bruder von ihm,doch keiner kann es mit Sicherheit sagen.
Er kommt ursprünglich von den Südlichen Inseln,wo er einen Großteil seiner Jugend verbrachte.Mehr als das ist aber aus der dortigen Zeit nicht bekannt.Die Erzählung über ihn beginnen erst richtig mit seinem 15.Lebensjahr:Schon mit diesen jungen Jahren hat er sich auf in die weite Welt Myrtanas gemacht,scheinbar um Ruhm und Ehre zu erlangen.Er arbeitete für namenhafte Vertreter aller größeren Krieger,Händler und Magiergilden.Nach langer Zeit des Arbeitens kam er über Handelsruten zum Festland.Was er dort machte ist größtenteils unbekannt.Manche sagen er hätte sich für Studien über über dunkle Magie in verlassene Ruinen zurückgezogen,andere behaupten jedoch er habe als Berater und Magier unter dem König gedient,wieder andere sagen er hat schlimme Gräultaten verübt,doch für keine Theorie gibt es handfeste Beweise.Nach der Zeit auf dem Festland kam er nach Khorinis.Keiner weiß was er dort will,aber eines ist sicher sein Name wird noch in den höchsten Kreisen der Gilden Khorinis Anklang finden...
Email-Adresse:dennis_rau@gmx.net
ICQ:332270329
account- und charnamen müssen übereinstimmen. so kann ich dich nicht zulassen
meditate hat mich aufgefordert meinen rpg namen zu ändern...
ja, du musst aber auch deinen accountnamen ändern. es muss beides übereinstimmen. lies doch einfach mal meine mail. da steht doch alles drin. medi
Charakter-Name: enzo
Charakter-Alter: 16
Beruf: Dieb
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Kaum einer sieht mich auch wenn ich direkt vor ihm stehe, ich kann mich lautlos bewegen, habe geschikte Finger und bin listig mit der Zunge. Diese Fähigkeiten/Eigenschaften sehen viele als schlecht an, doch für mich sind sie ganz hilfreich.
Außerdem bin ich ein ganz guter Jäger.
Vorgeschichte: Ich komme aus dem Land Myrtana, aus einem kleinen Küstendorf, dort bin ich geboren und großgezogen worden. Meine Mutter ist schon sehr früh gestorben, ich war gerade fünf, mein Vater hat es bis heute nicht verkraftet und er verviel dem Grog. So war ich schon sehr früh auf mich allein gestellt mit meiner kleinen Schwester. Wir verbrachtet die meiste Zeit im Wald hinter unserem Dorf und jagten was uns zwischen die Finger kam. Da wir immer sehr wenig Gold hatten blieb mir garnichts anderes übrig als meine \"schlechten\" Fähigkeiten zubekommen.(für mich waren sie überlebens wichtig)
Ich musste stehlen und lügen um wenigstens was zu essen zu bekommen. Als meine Schwester dann eines Tages bei der Jagt von einem Scavanger zerackt wurde, hielt mich nichts mehr an dem Dorf so machte ich mich auf inm die Hauptstadt. Dort viel es mir aber auch nicht so leicht wie alle immer erzählt hatten. Ich bekam keine Arbeit, hatte nichts zu essen und kein Gold. Also musste ich wieder stehlen. Das lief auch ne ganze Zeit lang gut, doch dann wollte ich einmal die Königliche Arme berauben und wurde dabei erwischt. Ich wurde zu meinem Entsetzen in die Bariere geworfen und setzte mich da im Neuen Lager als Schürfer ab. Hier geviel es mir immer besser da ich nun genügent zum überleben hatte. Ich hatte mich un recht häuslich eingerichtet und war zufrieden mit meiner Arbeit und meinem Umfeld aber dann musste ja irgentso ein Idiot die Bariere sprengen.
Ich habe mich dann natürlich der großen Menge angeschlossen und bin nach Khorinis geflohen.
Nun bin ich hier und weiß nicht was mich erwartet. Aber ich denke mal ein neues Abenteuer.....
Email-Adresse st.husemann@arcor.de
zugelassen
Name: Stevo
Charakter-Alter: 25
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
edit: So hier das Aussehen:
Haarfarbe: Blond
Augenfarbe: Blau
Eigenschaften:
Stärken:
- loyal
- nett
- stark
Schwächen
- zu leichtgläubig
- vertraut jedem
- wenn er jemanden die Treue geschworen hat ist er bis ans Lebensende loyal.
Vorgeschichte:
Stevo wurde in einer Randprovinz des Königreiches geboren. Seine Vater war ein Schmied. Seine Mutter arbeitete in einer Taverne. Er lernte mit 12 das Lesen und Schreiben. Dann mit 15 nahm in sein Vater als Lehrling. Doch dann starb sein Vater, als er 21 war. Er musste seine Ausbildung abbrechen. Nun lass er sehr viele Bücher. Seine Mutter und er lebten in einem Haus am Rand von einer kleinen Stadt. Ihnen gehörte auch ein kleiner Hof, auf dem Arbeiter noch immer arbeiteten. Seine Mutter starb. Der noch sehr junge Stevo, der erst 24 war, musste denn Hof nun alleine führen. Doch mit 25 zog es ihn weg vom Hof, er wollte etwas anderes werden als Schmied, der auch noch auf einen Hof aupassen müsste. Er entschied sich das Haus und den Hof zu verkaufen. Mit dem Geld kaufte er sich ein kleines Schiff. Schnell konnte er eine Crew auftreiben. Er segelte schon nach einem kurzen Aufentalt in einer Hafenstadt los. Sein Ziel war Khorinis. 50 Seemeilen vor Khorinis kam sein Schif in einen Seesturm. Er wurde von Bord gestoßen. Stevo wachte später an einem Strand wieder auf, neben ihn sein kaputtes Schiff. Er blickte sich um und sah seinen ersten Matrosen Zor, Zor hatte ihn aus dem Wasser gefischt und ihn an Land gebracht. Doch bevor er Zor anprechen konnte fiel er wieder in Ohnmacht. Ein paar Stunden später wachte er in einer kleinen Hütte mit Zor auf. Zor war schon in die Stadt gegangen und hatte ein wenig Fleich und Trinken besorgt.Und er konnte zwei Anzüge auftreiben, die die Bürger von Khorinis tragen. Stevo hatte nun etwas zum Anziehen und Proviant. Er machte sich nun auf den Weg zur Stadt. Zor wollte sich auf dem Weg machen, um die Insel zu erkunden. Stevo kam schon bald in Khorinis an....
Email-Adresse: Stoffel_The_Master@yahoo.de
zugelassen
Turambars
25.03.2006, 17:09
Name: Charkal
Alter: 20 Geburtsdatum: 12. 11. 1985
Gilde: Keine
Rang: Bürger
Beruf: Händler
Eigenschaften
Positiv
Kann gut mit Anderen umgehen
Mag Katzen
Höre Metal
Bete zu Beliar
Negativ
Hasse jede art von Hund
Bin faul, pessimistich
Personen die nerven mag ich nicht
Waffe: Keine
Rüstung: Keine
Vorgeschichte:
Bevor ich die reise einer Handelsgaleere an nahm lebte ich weit im Norden Weg von Khorinis ich traf einen Jungen der mir sagte in khoris, sei großes Gold zu verdienen Kohrinis auf ein Handelsschiff gewesen, dies wurde in der nähe von khorinis von Piraten geentert ich wurde an den Strand von khorinis gespült als ich wieder zu mir kam war ich in khoris und sah wie das Handelsschiff sank ich war anscheinend der einzig über lebende und von nun an wollte ich stand haft in khorinis werden. Und da verdiente ich auch Gold. Doch dann kam die Königliche Armee und keine Händler legten am Hafen mehr an. Seit dem lebe ich vom Ersparten und versuche Händler über den Tisch zuziehen. Leider ohne Erfolg. Ich werde Dauernd von Dieben Überfallen. Die Miliz tut so als würde Sie das ganze nichts angehen. Dieser Lord meint er wäre was Besseres. Die Paladine müssen beseitigt werden die sind ja an dieser Situation Schuld.
Email.
skorpion.1185@freenet.de
zugelassen
Name: Dariam
Alter: 22
Beschreibung:173 groß,langes dunkel brauens Haar und Eisblaue Augen.
Beruf: Barbier
Waffe: Dolch-die Waffe meines Volkes denn sie lässt sich leicht im Gewand verbergen.
Rüstung: Bürgerkleidung-Meine einzige Kleidung bekam ich von einer Familie denen ich einen Gefallen tat.
Eigenschaften: Hilfsbereit und Gutmüdig,
Fähig sich aber selbst zu verteitigen,
Misstrauisch gegenüber Fremden besonders Männern,meidet andere
Menschen.Zeichen ihrer Religion ist die blaue Mondsichel.
Vorgeschichte: In den fruchtbaren Wäldern Areons zur Zeit der fallenden Blätter
geboren.
Aufgewachsen in einem Kursawen Dorf die für ihre Listen bekannt sind wurde sie immer schon aus Außenseiterin behandelt,Dariam weigerte sich
Menschen zu bestehlen und Sie zu betrügen obwohl ihr Dorf das verlangte.
Ihre Eltern fanden schon früh den Tod sodass sie den Kampf mit
ihres Gleichen alleine aufnehmen musste.
Im heimat Dorf lernte Dariam den Umgang mit den Dolch und
verschiedene Tips und Tricks ihres Volkes.
Sie interresierte sich aber nicht dafür wie man andere Menschen
in eine Falle lockte und so verlies Sie mit 17.Jahren ihre Heimat
gewissenlos um meine Wahre bestimmung zufinden.
Nur einige Wochen auf sich alleine gestellt draf Dariam eine alte
Frau.
Ihr Name war Salari und Sie nahm sich der Jungen Dariam
an.Gemeinsam streiften sie vier Jahre durchs Land bis der schwarze Tod seine Hand
ausstreckte und Salari von meiner Seite riss.
Erst nach ihren Tod erkannte Sie das an dem Geschwätz der alten
Frau doch etwas Wahres dran war.
Denn diese hatte immer nur in Rätseln gesprochen ihr aber trotzdem
etwas gelehrt.Salari erzählte ihrer jungen Gefährtin immer über Kräuter
und Heilmittel und diese sog alles begierig auf ohne sich im klaren zu sein
was Salari von sich gab.
Aber als Dariam wieder alleine durchs Land zog wurde ihr klar das
ihre alte Freundin es geschafft hatte ihr lebenslanges Wissen
weiterzugeben.
Kurz nach ihren Tod wurde sie von Dieben mitten in der Einöde aufgegriffen.
Man brachte sie in ein kleines ,schmutziges Bauerndorf und verkaufte sie dort am Marktplatz .
Ein Herrführer dessen Name Dariam nie erfahren hatte zahlte anscheinend gutes Geld für sie denn sie wurde gezwungen mit ihn zu gehen.
Sie zog mit dem Herr in den Krieg um die Soldaten zu versorgen und zu bedienen.Sie wusste damals nicht ob sie Wochen oder Monate im Freien schlief ob bei Regen oder Schnee mit Ketten um die Beine.Der Schmerz hatte sich tief in ihre Seele eingebrannt denn jedesmal wenn sie versuchte sich zu wiedersetzen schlug man ihr den Rücken wund und zod die Eisenketten um ihre Beine enger.
Während die Männer auf dem Schlachtfeld kämpften blieb sie mit den Verwundeten im Lager zurück und begann langsam von selbst sie zu verpflegen und ihre Wunden zu heilen.
Was ihr auch gut gelang nachdem ihr Salari so viel erzählte.
Durch ihre Heilpraktiken stieg ihr Anwesen unter den Kriegern aber trotzdem blieb sie eine Sklavin.
Endlich aber traf der Tag ein wofür Dariam immer bettete.
Das Lager selbst wurde angegriffen und zu ihren großen Erstauen befreite man sie von den Fesseln, drückte ihr einen Dolch in die Hand und sagte sie solle um ihr Leben kämpfen.
Ihre Freude dauerte nur kurz da sie sogleich angegriffen wurde.
Den Schatten entlang schleichend so wie man es ihr als Kind beibrachte entfernte sie sich vom Lager wobei nur wenige ihren Weg kreuzten.Ihr einziger Gedanke war Freiheit und sie ignorierte die Schlachtrufe und Schreie.
In Sicherheit versorgte sie zuerst ihre Wunden bevor sie sich wieder auf dem Weg machte.
Als sie im Herrlager damals die Wunden der Krieger versorgte schien sie ihre Berufung gefunden zu haben.
Sie war glücklich endlich ihren richtigen Weg gefunden zu haben.
§danke Ich bitte euch um Verzeihung für meine mich ständig begleitenden rechtschreiblichen Fehler §danke
Email-Adresse Jeanette-MarieOrtner@gmx[/left][/left].at
zugelassen
Name:
Skafloc
Alter:
17
Beruf:
keinen
Waffen:
selbstgeschmiedeter Dolch
Rüstung:
keine
Eigenschaften:
Skafloc ist selbstbewuust und freundlich. Er ist eher schweigsam und denkt sich seinen Teil und er ist geizig.
Vorgeschichte:
Skafloc ist der Sohn eines Meisterschmiedes aus dem hohen Norden. Dort gab es nur einem Menschen dem er alles anvertraute und dies war Odinson von der Sippe der Skjöldungen. Sie waren die besten Freunde und verbrachten die meiste Zeit ihrer Kindheit zusammen. Auch ihre Väter wahren befreundet.
Die Jahre vergingen und ihr König Frodhi starb und seine Söhnen lieferten sich einen verbitterten Kampf um die Nachfolge. Es kam zu Bürgerkriegen und Verwüstungen und die Familie seines Freundes Odinson ging nach Süden, nach Myrtana, da durch den Krieg der Handel zusammen brach. Sein Vater Imric hingegen blieb und belieferte beiden Seiten mit Waffen. Eines Tages jedoch sollte ihm diese Tat zum Verhängnis werden und so geschah es, dass ein Milizentrupp auf ihren Hof kam und von Imric verlangten, dass er nur noch für ihre Seite Waffen schmieden solle. Skaflocs Vater aber konnte dies nicht annehmen da er für keine der Seiten partei ergreifen wollte. Darauf hin schlachteten die Soldaten alle auf dem Hof befindlichen Menschen nieder und steckten die Häuser in brand.
Skafloc welcher zu dieser zeit gerade im angrenzenden Wald war sah nur noch den Trupp davon reiten und sein geliebtes Zuhause wie es von den Flammen verschluckt wurde.
Anfangs wusste er nicht was er tun solle, denn er hatte niemanden mehr und die Nachbar waren einen halben Tagesmarsch entfernt.
Doch wie es der Zufall so wollte tauchte plötzlich am Waldesrand ein Schiff auf und als die Männer den brennenden Hof sahen wurde ein Beiboot ins Wasser gelassen. Der Kapitän fragte Skafloc was vorgefallen sei und fragte ihn, nach dem er sich die grauen volle Geschichte angehötrt hatte, ob er mitkommen wolle. Skafloc überlegte lange und nahm das Angebot an, da ihn hier nichts mehr hielt.
Es war einen anstrengte Zeit auf dem Segler während ihrer fahrt nach Süden und eines morgens tauchte ein rießieges Schiff mit häßlichen, grunzenden Wesen an Bord aus dem Nebel auf. Es gab einen erbitterten Kampf doch die Orks siegten und das Schiffe welches Skafloc fasst bis nach Khorinis gebracht hätte sank. Skafloc überlebte und wurde in den Hafen von Khorinis getrieben aus dem er von einem Mann gezogen wurde der ihm irgend wie bekannt vor kam...
So gelangte Skafloc nach Khorinis mit nichts als den Sachen die er trug dem Messer welches er mit seinem Vater geschmiedet hatte.
E-Mail:
tim@wunschs.de
ICQ-Nummer:
274-151-368
zugelassen
Name: O' Pâck
Alter: 68
Rüstung: Normale Orkkleidung
Waffe: Keine
Skills [3/5]:
- Musiker
- Schleichen 2
Eigenschaften:
+ O' Pâck ist ein gemütlich, Alter Ork. Er liebt es stunden lang irgendwo herum zu sitzen und einfach nur mit seinen Freunden zusammen sein. Dort singt er gerne zusammen mit anderen alte Orklieder oder macht etwas Musik. Er sucht regelrecht grosse Abenteuer und ist für jeden Spass zu haben. Trotz seines Alters, fühlt er sich so fit wie eh und je.
- Manchmal ist der alte Ork etwas zerstreut und kann sich schnell in der Musik verlieren. O' Pâck ist auch dem Alkohol verfallen, der ihn leider manchmal etwas Aggressiv macht.
Aussehen:
O' Pâck ist ein sehr kleiner Ork, mit gerade einmal 1,80 Meter, etwa so gross wie ein Mensch. Neben den anderen Orks, wirkt er wie ein Zahnstocher. Sein Körper ist von schlanker Statur. Trotz seines Alters ist er sehr flink, vor allem was seine Finger angeht, so kann er auch menschliche Instrumente einigermassen gut spielen.
Vorgeschichte:
Auf einer Insel, weit ab von dem Krieg, welcher auf dem Festland herrschte, genieste O' Pâck seine unbeschwerte Jugend. Auf dieser Insel war noch die Welt in Ordnung. Sein Vater war Fischer und seine Mutter kümmerte sich um die Dorftaverne. Oft war O' Pâck mit seinem Vater raus zum fischen gefahren. Doch eines Tages, kam ein Schiff. Ein Orkschiff. Es legte vor einem Strand, näher des Dorfes an und nahm alle Orks mit, welche fähig waren eine Waffe zu führen. Zu diesem Zeitpunkt war O' Pâck 16 Winter alt und wurde mit auf das Schiff genommen. Vorher hatte er nichts vom Krieg gewusst und nun musste er an vorderster Front kämpfen. O' Pâck konnte immer irgendwie überleben, doch er wurde von einer Schlacht zur anderen geschickt. Sein ganzes Leben lang war er in der Armee, auch als er mit einem Schiff nach Khorinis kam. Auch wenn er nicht mehr kämpfen musste, er wurde immer noch gebraucht. 52 Winter immer nur Krieg, doch O' Pâck kämpfte nicht gegen die Menschen, nein er kämpfte für den Frieden und das er eines Tages wieder nach Hause konnte.
Regeln gelesen? Ja
Zweitaccount? Ja
Name des Erstaccounts: Sir Arthur
eMail-Adresse: opackrpg@yahoo.de
Wichtige Links: Aufnahme bei der Horde (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1857370&#post1857370)
....
zugelassen
Name:
Arvjen
Alter:
25 Jahre
Waffe:
Messer
Rüstung:
Leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
neugierig, selbstbewusst, stur und hilfsbereit
Aussehen:
1,87m gross, 95 Kilogramm schwer, dunkle schulterlange Haare, grüne Augen und kräftig gebaut.
Vorgeschichte:
Arvjen war noch jung, als er den elterlichen Hof verliess, er hatte keine Lust mehr auf die Feldarbeit und wollte sein Glück selber suchen. Sein Weg hatte ihn zunächst nach Khorinis geführt aber sein Gold ging schon schnell zu neige und er geriet in falsche Gesellschaft. So genannte Freunde überredeten ihn dazu, ein scheinbar schnelles und einfaches Vermögen zu machen. Anfangs schien auch alles so zu laufen wie er es sich vorgestellt hatte. Die fahrenden Händler, die sie ausraubten, stellten nicht einmal eine Gefahr da, nur rechneten sie nicht mit, dass eines Tages eine Patrouille der Miliz ihren Weg kreuzen würde und das noch zu einem denkbar ungünstigen Moment. Bis auf Arvjen konnten alle fliehen. Er selber wurde festgenommen und vor Gericht gestellt. Das Urteil war auch schnell gesprochen. Arvjen musste in die Barriere und sich dort durchschlagen. Das war nun schon lange her gewesen und nach dem Fall der Barriere trieb er sich immer noch weiter im Minental herum, er wusste ja sowieso nicht recht wohin, also hatte er genau so gut noch bleiben können.
Wenn man mal von den Arbeiten auf dem Hof der Eltern absah, hatte Arvjen nie was gelernt, und so hielt er sich mit Botengängen und kleineren Tauschgeschäften über Wasser. Als nach dem Fall der Barriere die meisten Gefangenen das Weite gesucht hatten, kamen die Paladine und besetzten mit Milizen die Burg. Als ob das nicht schon gereicht hätte, waren da noch die Orks und die ganzen anderen Monster, die scheinbar immer mehr zu werden schienen. Das Leben im Minental wurde immer schwerer, und Arvjen fing zum ersten mal an darüber nachzudenken das Minental zu verlassen, all denen die vor ihm schon gegangen waren zu folgen. Vielleicht schaffte er es ja wirklich ein neues Leben anzufangen, er hatte von einigen Möglichkeiten gehört, aber nie ernsthaft darüber nachgedacht.
Arvjen hatte nicht viel, eigentlich nur seine Kleidung, eine Decke, ein Messer und etwas Proviant. So hatte er sich auf den Weg gemacht und war nun auf dem Weg in die Stadt Khorinis, die er vor vielen Jahren zum letzten mal gesehen hatte und auch nicht in sehr guter Erinnerung hatte, aber wenn er ein neues Leben beginnen wollte, dann auch da wo sein altes Leben geendet hatte. Eine ganze Weile war er nun schon unterwegs, und die Freude auf sein neues Leben stieg fast schon von Schritt zu Schritt, und als er dann noch endlich das Minental nach so langer Zeit wieder verlassen hatte, spürte er zum ersten mal wieder ein Gefühl der Freiheit. Nach einem weiteren längeren Marsch sah er endlich auch die Stadtmauern von Khorinis wieder, die Anspannung stieg in ihm, als er sich dem Stadttor näherte und es dann auch durchschritt.
zugelassen
Zasamalel
01.04.2006, 16:14
Aussehen :
Aussehen:
http://fc04.deviantart.com/fs12/f/2006/339/4/3/Night_color_by_heise.jpg
Charakter-Name: Zasamalel
Charakter-Alter: 21
Beruf: Bogner
Waffen:
Dolch (http://www.geschenkkorb.at/shop2/images/rep_3256.jpg),
Jagdbogen aus eigener Fertigung (http://www.fletchers-corner.de/daritter/mwiki/images/Jagdrecurve.jpg)
Zas´Schwert Arazán (Made by RodeoMan) (http://kulturschnitte.de/Rollenspiel/Lux%20ex%20Ternebris/schwert.jpg)
Rüstung: keine
Eigenschaften:
- Ist leicht reizbar
- misstrauisch
+ ist immer auf der seite der schwächeren
+ hält wenn er einmal freundschaft geschlossen hat bedingungslos zu seinen Freunden
Gilde: Die Orks
Skills: Bogen II beide Stufen gelernt bei Anáwiel
Einhand II gelernt bei SirUli
Diebeskunst II gelernt bei Calintz
Akrobatik II gelernt und gemeistert bei Matthew
Waffen:
Verziertes Einhand-Schwert Arazán
Rang:
Elitesöldner der Orks
Karriere:
12.5. 06 - 11.6. 06 Rekrut der Garde
11.6.06 - 17.9.06 Waffenknecht
17.9.06 - 21.1.07 Milizsoldat
21.1.07 - 1.5.07 Gardist
01.5.07 - 25.9.07 Arenakämpfer der Orks
25.9.07 - 23.3.08 Orksöldner
Seit 23.3.08 Elitesöldner der Orks
Vorgeschichte:
Zas wurde als Sohn eines Schmiedes nahe Khorinis geboren.Bei seinem Vater llernte er den Umgang mit der Waffe ebenso wie das Anfertigen der Klingen.
Im Alter von etwa 10 Jahren fuhr der Junge mit seinen Eltern in die Stadt, um Besorgungen für die Schmiede zu machen. Als sie eine Rast machten, kletterte der Junge auf einen Baum. Wenig später konnte er von seiner erhöhten Position eine grünfellige Gestalt auf den Lagerplatz zugehen sehen. Dann hörte er seine Eltern schreien, das er auf dem Baum bleiben und sich so gut als möglich verstecken solle.
Er musste mit ansehen wie ein Ork angriff und sein Vater versuchte das Ungetüm zu töten. Doch sein Vater war kein Krieger und hatte somit keine Chance. Beide starben.
Er selbst hatte zitternd vor Angst der Anweisung seines Vaters Folge geleistet und sich versteckt, was ihm das Leben rettete.
Er wurde gefunden und wuchs bei guten Freunden seiner Eltern auf. Seine Zieheltern ließen ihn den Schmerz fast schon vergessen.
Als er alt genug war, ging er fort, um ein Krieger zu werden, der so mächtig war, das selbst die Orks erzitterten wenn sie nur seinen Namen hörten.
In Khorinis schien er seinem Ziel ein wenig näher gekommen zu sein, da er nach ein paar Wochen Arbeit beim Schmied in der Garde aufgenommen wurde.
Er fand Freunde, focht Kämpfe aus, die ihn schon mehr als einmal das Leben hätten kosten können. Das er nun in den Diensten derer steht die Zasamalel eigentlich zu Bekämpfen sucht ist einem Umstand zu verdanken, den er eigentlich lieber umgangen hätte, den er jedoch bis jetzt nicht bereut hat und wohl auch nicht bereuen wird: Sein Blutsbruder Petja, der des Mordes Angeklagt hängen sollte, was der Recke allerdings nicht glauben konnte. Dafür das er dem Bogenschützen half zu entkommen wählte er das Exil, das für ihn eigentlich hätte schlimmer sein sollen als der Tod, wobei er nun fast schon glücklicher ist als früher!
ICQ-Nr. 209-400-939
E-Mail: rebeccajost@gmx.de
zugelassen
Raven Ravenclaw
02.04.2006, 14:15
Anmeldung zum Gothic Forenrollenspiel
Name: Raven Ravenclaw
Alter: 25 Jahre
Bürgerskill: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung & schwarzer Umhang
Eigenschaften: Raven ist ein sehr misstrauerischer Geselle, der nie über den
Tod seiner Eltern hinweggekommen ist. Er hat einen hang zum Pessimismus und
ist eher schweigsam. Raven ist ein guter Renner und hat eine seltsame
Begabung sich zu verstecken. Er kann auch relativ gut klettern aber nciht
sonderlich gut schwimmen. Raven hat auch grosse Angst vor engen Räumen und
ist deshalb gerne im Freien.
Vorgeschichte: Raven wurde als Kind von einem ehemaligen Magier Innos' und
einer Kriegerin in einem kleinem Dorf auf dem Festland geboren. Sein Vater
ist einst in das Dorf gekommen um es wieder für Innos zu gewinnen, hat
jedoch bei diesem Versuch seinen Glauben an Innos verloren und wurde zu
einem Diener Beliars. Ravens Mutter war ein Paladin des Königs und wurde
wegen eines Mordes in das Exil geschickt. Raven selbst lernte mit 4 Jahren
das lesen und schreiben von seinem Vater. Die Kriegskunst lernte Raven von
seiner Mutter. Beide waren stolz auf die Fortschritte die Raven bis zu
seinem 5 Lebensjahr gemacht hatte und lehrten ihn dann das Rechnen. Beide
verschwiegen ihm jedoch die Lehren über die drei Götter.
Das Wissen über die Götter bekam er erst im Alter von 14 Jahren, als er bei
seinem Onkel in einer grösseren Stadt leben musste. Seine Eltern sind
nämlich durch ein Feuer umgekommen. Sein gesamtes Haus ist bei diesem Brand
zerstört worden. Zu diesem Zeitpunkt war Raven gerademal 8 Jahre alt und
wurde dann von seinem Onkel aufgenommen.
Von seinem Onkel lernte Raven die Diebeskunst und das verstecken. Raven war
ein recht guter und lernfähiger Dieb und war schon bald einer der besten
Junior Diebe einer Diebesgilde der Stadt. Der Anführer war sein Onkel und
die Rechte Hand war ein guter Freund von Raven's Onkel. Im Alter von 20
Jahren war Raven der neue Anführer der Diebesgilde, weil sein Onkel und die
Rechte Hand unter mysteriösen Umständen plötzlich verstarben. Was nie jemand
herausgefunden hatte war das Raven seinen Onkel und dessen Freund mit einem
sehr starken Gift ermodet hatte um so die Diebesgilde zu übernehmen. Raven
war seit dem Tag der unangefochtene Anführer der Diebesgilde und sammelte
einiges an Reichtümern an. Mit 25 hörte er das in Khorinis eine Diebesgilde
existierte und ebenfalls grosse Schätze besaß. Raven nahm sich zwei seiner
besten Männer und nahm ein etwas grösseres Schiff, das nach einigen
Drohungen und viel Geld auch tatsächlich den eigentlichen Weg aufgab und
nach Khorinis fuhr. Die Reise dauerte insgesamt kanpp 4 Wochen von der
Stadt, wo die Reise begann bis zur Hafenstadt Khorinis. Sein erstes Ziel
dort war die Suche nach den Anführern der Diebesgilde koste es was wolle und
wenn er dafür andere Diebe töten musste.
Regeln gelesen? Ja
Zweitaccount? Ja
Zweitaccount vertraulich behandeln? Nein
Name des Erstaccounts? Mick
E-Mail Adresse? worldofnoldor@web.de
zugelassen
http://upload.worldofplayers.de/files2/Ugluk.jpgErscheinungsbild
Uglúks Erscheinung ist die eines geborenen Kriegers. Er misst etwas mehr als drei Meter, überragt damit so gut wie alle Orks und reicht an die Größe von Ogern heran. Seit jeher stählt Uglúk seinen Körper und strotzt deshalb vor Kraft und Ausdauer. Seine zweite Begegnung mit dem veqlargh veränderte ihn jedoch maßgeblich. Zwar büßte er seine Kraft dabei nicht ein, doch wirkt er seither seltsam ausgemergelt als bestünde sein Körper nur noch aus Muskeln, straff über seine Knochen gespannt.
Obendrein trägt Uglúk seit jener schicksalhaften Begegnung eine Augenklappe über dem linken Auge. Selbst seine Gefährten – die veqlargh-Elitekrieger – wissen nicht, was sich unter dieser Klappe tatsächlich verbirgt. Denn jene unter ihnen, die die Begegnung überlebten, befanden sich nicht an Uglúks Seite, als es geschah. Deshalb nennen sie es das Auge des veqlargh, auch wenn sie vermuten, dass sich nur noch eine leere Augenhöhle dort befindet.
Auch in seiner Ausrüstung hinterließ die Begegnung mit dem veqlargh deutliche Spuren. Uglúk blieb lediglich die in fahlem Rot glänzende Rüstung seiner Heimat und zwei schlichte Kriegsschwerter. Sie gehörten vormals dem ehemaligen Ersten und Zweiten der veqlargh-Elitekrieger. Uglúk nahm sie nach ihrem Tod an sich und trägt außer ihnen nur noch einen Klauenartigen Dolch mit zwei parallel laufenden Klingen. All seine anderen Waffen und selbst seine dämonische Rüstung büßte Uglúk während seiner Begegnung mit dem veqlargh ein.
Geschichte eines Kriegers
Uglúks Geschichte begann in einem Dorf im Norden der Welt, in dem er aufwuchs und lernte, was es bedeutete, ein Krieger zu sein. Wie es die Tradition von ihm verlangte, verließ Uglúk das Dorf als der Zeitpunkt dafür gekommen und schloss sich den Armeen der Orks an, um als glorreicher Held zurückkehren zu können.
Als Späher kämpfte er für dieses Ziel in Nordmar gegen Morras und folgte später dem Ruf des Krushak zur Insel Khorinis. Bestrebt mehr Macht zu erlangen, tat Uglúk alles um in den Rängen der Armeen der Orks zu steigen, wurde bald zum Krieger und später sogar zu einem Elitekrieger ernannt. Streitigkeiten zwischen den Häuptlingen der Insel machte sich Uglúk zunutze, schloss sich einem von ihnen – dem Kriegsherrn Nug Na Shak – an und half ihm seinen Clan im Nordosten der Insel zu errichten. Als Dank erklärte ihn Nug Na Shak zum Oberst seines Clans und verhalf Uglúk damit zu einem Stück der Macht, nach der es ihn so sehr verlangte. Wenige Monate später siegte das Heer der Orks auf dem Festland und unterwarf schließlich auch die Insel Khorinis.
Das Festland bot Uglúk indes eine Fülle von Gelegenheiten, seine Macht zu mehren und auszubreiten. Er blieb nicht untätig und kämpfte, bis zuletzt der Kriegsfürst Urg'Arr'Zwarr seiner gewahr und Uglúk zum Kriegsherrn ernannte. Eine hohe Auszeichnung und Uglúk machte sie sich zunutze, um sich zum Kriegshelden aufzuschwingen. Er befahl über einen monströsen Kriegselefanten vom östlichen Archipel und führte von seinem Rücken aus ein Heer der Orks in die Schlachten. Er zog nach Varant, unterwarf die Siedlung Lago im Namen des Orkreiches und erklärte sich zu ihrem Statthalter, bevor er nach Myrtana zurückkehrte. Dort zerschmetterte er mit seinem Heer das Dorf Ardea, das rebellischen Morras in die Hände gefallen, und kämpfte in der Belagerung von Vengard an der Seite des Kriegsherrn Brosh dar Urkma, um den endgültigen Sieg der Ork über Mittelland zu erringen. Doch das Blatt wendete sich, das Reich im Hinterland Myrtanas begehrte auf und die Heere vor Vengard mussten ohne Sieg vom Feld ziehen.
In der folgenden Zeit stand sein Leben still, denn für Uglúk schien es, als hätte sein Streben nach Macht schließlich ein Ende gefunden. Und in dieser Zeit des Stillstandes, begegnete Uglúk seiner ultimativen Nemesis, dem veqlargh. Ein Dämon, dessen Macht und Grausamkeit so schrecklich und groß, dass sie selbst in Geschichten nur selten erzählt und deshalb kaum bekannt. Der veqlargh erschien Uglúk und offenbarte ihm das Schicksal der Orks. Er erklärte sie für schwach und prophezeite, dass sie bald den Morras ähnlicher seien, als ihren eigenen Ahnen. Zu jenem Zeitpunkt erkannte Uglúk den Sinn der Worte des veqlargh nicht, sondern sah in ihnen lediglich die spöttische Herausforderung eines weiteren Feindes. Es gelang ihm nicht, den veqlargh zu besiegen und jener überließ Uglúk allein seinem Schicksal.
Ein neues Ziel hatte Uglúk von dort an vor Augen: den Dämon zu stellen und über ihn zu triumphieren. Seine Suche nach dem veqlargh führte ihn durch ganz Myrtana und widerwillig bat er sogar nach dem Wissen der Schamanen von Geldern. Doch keine seiner Bemühungen führte ihn zum Erfolg, bis schließlich eine Himmelsflamme das Land heimsuchte und seine Hoffnung neu entfachte. An der Seite Brosh dar Urkmas zog Uglúk erneut in die Schlacht, denn es hieß einen gewaltigen Dämonen zu bekriegen, der einer legendären Prophezeiung des Clans der Urkma entsprang. Uglúk half Brosh dar Urkma sein Schicksal zu finden und wurde reich dafür belohnt. Doch den veqlargh fand er nicht.
Nach der Rückkehr ins Land Myrtana, nahm die Prophezeiung des veqlargh ihren Lauf. Streit, Aufruhr und Verrat herrschte im Reich der Orks und zerschlug es schließlich in schwächliche Bruchstücke. Schlachten unter rivalisierenden Kriegsherren entbrannten und abermals kämpfte Uglúk an der Seite Brosh dar Urkmas, um das vermeintliche Übel zu vernichten: den Kriegsherrn Kan. Nun erkannte Uglúk den Sinn der Worte des veqlargh und die Erkenntnis erschütterte seinen Willen und sein ganzes Wesen zutiefst. Er begann an seinem Weg zur Macht zu zweifeln, denn sein Volk verdarb und entartete.
Uglúk wählte das Exil, um dem Schicksal seines Volkes zu entrinnen und um sich wiederum auf die Suche nach dem veqlargh zu begeben. Diesmal jedoch, um sein eigenes Schicksal zu ergründen. Er fand den veqlargh in der Abgeschiedenheit der Welt. Und er verlor und gewann gleichermaßen.
zugelassen
MatteoAT
03.04.2006, 07:26
Name: Northon
Alter: 17
Skill: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: Leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
Hilfsbereit
Nett
Schlechte Eigenschaften:
Wenn ihm etwas nicht sofort gelingt oder etwas nicht so passiert wie er es haben will rastet er aus
Vorgeschichte:
Northon, Sohn eines einfachen Handwerkers geboren in einem Dorf am Meer vom Festland Myrtanas. Bereits im Kindesalter lernte der Junge Northon von seinem Vater die Kunst des Schmiedens, bald darauf schmiedete er alleine seine erste Waffe, einen Kunstvoll Verzierten Dolch. Bei einem Angriff der Orks auf das Dorf musste Northon ansehen wie sein Vater einen Kampf gegen einen Ork verlor, Northon war klar er musste fliehen. Er fand sich auf einem Handelsschiff namens 'Essmeralda' wieder und began eine lange Reise. Nach einigen Wochen fahrt über das kalte,blaue Meer kamen vom Ausguck die lang ersehnten Rufe
'Land in Sicht, Es ist Khorinis'. Das Land das Northon für sehr lange Zeit eine Heimat bieten wird
E-Mail Addy: northon@Khorana.de
ICQ: 271-360-894
zugelassen
Charakter-Name: Rowter
Charakter-Alter: 30
Beruf: Handwerker
Waffe: Keine
Rüstung: Keine
Eigenschaften: Er macht immer das, was die anderen Leute ihn sagen. Vieleicht liegt es daran das er nicht mutig genug ist, um sich zu wehren. Der Stärkste ist er auch nicht grad
Vorgeschichte: Und schon wieder macht der Held das was die anderem ihm gesagt haben. Dabei wollte er nur noch ein ruhiges Leben führen; aber stattdessen hält er sich in Khorinis auf und soll Zauberspruchrollen besorgen. Und für wen ? Natürlich den Jäger Peter, der nur noch ein stumpfes Schwert und einen schlechten Bogen hat. Leider sind dem Jäger Peter sind aber bei der letzten Jagd auch noch die Pfeile ausgegangen. Also soll der Held ihn auch noch Pfeile besorgen. Da der Held aber genug Gold hat, hat er vor Peter einen neuen Bogen und ein neues Schwert zu kaufen. Also hieß es ab zu Harad, den Schmied und Bosper, den Bogner. Der Held musste endlich lernen zu wehren. Dies hatte er auch vor. Er hatte vor sich dann auch noch ein Messer zu kaufen und sich mit Peter anlegen.
Email-Adresse Rowter@gmx.de
ICQ Nummer: 346-144-967
zugelassen
Charaktername: Savanna
Charakteralter: 20
Beruf: Barde
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Eine starke wiederstandsfähige Frau die ihre eigenen Wege geht. Oft sehr kampfeslustig und neckisch.
Ist hilfbereit, freundlich und hat einen guten Charakter.
Die freie Art ihres Lebens geniest sie mit vollen Zügen.
Kann aber auch manchmal ziemlich energisch reagieren, wenn sie jemand wütend macht.
Vorgeschichte:
Ihr Leben begann in einem kleinen Dorf im hohen Noden. Savannas Eltern starben als sie sieben Jahre alt war, unser Familienname lautet Savage. Von da an lebte sie mit bei ihrem älteren Bruder Darius, der ihr das spielen auf der Harfe beibrachte und die Geschichten des Waldes erzählte.
Den Umgang mit dem Dolch erlehrnte sie von selbs, Savanna beobachtete die Männer in dem Dorf ihrer Kindheit wie sie bei Wettkämpfen damit umgiengen, wie sie sich bewegten, angriffen, abwehrten.
Savanna machte es nach so gut sie konnte und in manchen Fällen erwies es sich als sehr nützlich.
Die Beiden blieben nie an einem Ort und wanderten durch das Land und gaben kleine Vorführungen in den verschiedensten Dörfern.
Als Savanna achzehn geworden war verweilten sie in der Stadt "der Verschiedenen"
Als Darius und Savanna mit unserer Aufführung fertig waren kam ein Mann auf sie zu, nahm ihre Hand und wollte sie in eine menschenleere Seitenstraße zihen. Savanna wehrte sich, trat, biss und kratzte ihn,sie zog ihren Dolch und stieß zu.
Ihre Klinge traf ihn direkt im Gesicht, die Wunde überstreckte sich über sein linkes Auge und Wange.
Wutentbrannt zerrte er an ihr und drückte Savanna gegen die kalte Steinmauer.
Doch bevor er sie schlagen konnte tauchte Darius auf und begann mit dem Fremden zu kämpfen.
Entsetzt und fassungslos sank sie auf den boden nieder und starrte die beiden Gestallten nur an.
Es schien als würde Darius gewinnen, doch dieser hinterhältige Schuft zog ein Messer aus seine Jackentasche und verletzte ihren Bruder.
Darius fiel in sich zusammen. Der Mann flüchtete.
Darius atmete schwer, Savanna lief zu ihm um zu helfen. Als sie nach der Wunde sehen wollte packte er ihren Handgelenk und sah ihr tief in die Augen.
>Du kannst mir nich helfen Arya, die Wunde ist zu tief, ..... du muss fort, geh, geh weg.<
Savanna fragte warum sie gehen sollte, ihr Platz war an seiner Seite.
>Es gibt dinge von denen du nichts weist, und die du auch nicht wissen solltest, aber um deiner Sicherheit willen, .... geh!<
Kurz noch streckte er seine Hand nach ihr aus, dann schloss er die Augen und sein Herz höhrte auf zu schlagen.
Sie weinte, ja sie weinte so wie noch kein einziges Mal.
Darius lag in ihren Armen, der Himmel verdukelte sich und es fing an zu regnen. Es schien als würde der Himmel mit ihr über Darius Verlust trauern. Nach einiger Zeit erfuhr Savanna, dass Darius in einer Spielsucht verfallen war und sich damit auch sehr viel Ärger eingehandelt hatte. Um ihn dazu zu zwingen dass er seine Schulden beglich wollte einige Männer Savanna als Druckmittel entführen.
Nun ging sie ihre eigenen Weg, und fragte sich wie viele geliebte Menschen ihr noch genommen werden ........................
gothic_maus@gmx.at
zugelassen
Charakter-Name: Eviga
Charakter-Alter: 17
Beruf: Barbier
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
-gutmütig-
-gehorsam-
-lernbegierig-
-ruhig, schwer reizbar-
-hat sich gut unter Kontrolle-
-versucht gerecht zu sein-
Vorgeschichte:
Eviga wuchs bei seinen Eltern auf, die als Kaufleute sehr viel Geld verdienten und von ihm erwarteten, dass er später mal etwas Besonderes wird.
Sie zwangen ihn zuhause Privatunterricht zu nehmen und ließen ihm nur wenige Freiheiten.
Der junge Kaufmannssohn konnte es nicht anders ausdrücken:
Er hasste seine Eltern.
Sie versauten ihm seine Jugend, zwangen ihn zu vielen Dingen, die er nicht wollte und ließen keine Widerworte oder Diskussionen zu.
Es gab nur eine Sache die er noch mehr hasste als seine Eltern und das war Ungerechtigkeit.
Als er 14 war hatte er immernoch keine Freunde, da er den größten Teil des Tages im Haus verbrachte und lernte.
Er fand es nicht schlimm all diese Sachen zu lernen.
Eigendlich mochte er die Schule und stellte schnell fest, dass ihm viele Sachen, die er lernte, im späteren Leben sehr hilfreich sein würden.
Doch er wünschte sich mehr Freiheit.
Mehr Gerechtigkeit!
Doch seine Eltern wollten das nicht verstehen und ließen ihn nur einmal die Woche hinaus in den Garten.
Es war ein schöner Garten...
Es war ein Ort, an dem er sich frei von all der Ungerechtigkeit fühlte.
Als er eines Tages mit seinen Eltern eine Reise antrat, bei der es darum ging Waren in eine weit entlegene Stadt zu bringen, geschah etwas Schreckliches:
Einige Banditen hatten sich in den dichten Gebüschen am Waldrand versteckt und hatten eine, mit Laub bedeckte Grube für die Händlerkarre gegraben.
Die Pferde stolperten mit samt dem Wagen in das Loch und die Räuber stürmten aus ihren Verstecken.
Dieses Pack hatte keine Gnade,
denn sie schnappten sich sofort alle Waren die sie gebrauchen konnten und wollten die komplette Familie töten.
Doch plötzlich hörte man von dem Hügel, vor dem Wald, ein fürchterliches Grollen, Trampeln und Klirren.
Eine kleine Gruppe von Orks , vielleicht 10 oder 15, stürmten schreiend und wutentbrannt den Berg hinunter und kam direkt auf die Banditen und die Kaufleute zu.
Sie metzelten alles nieder, steckten die Waren in Brand und ließen nur Feuer, Tod und Zerstörung zurück.
Der 17 jährige Eviga hatte gesehen, wie ein Ork seine hilflosen Eltern brutal mit seiner rostigen Streitaxt niedergestreckt hatte...
Eviga hasste Ungerechtigkeit...
Doch die Orks töteten den Jungen nicht, sondern nahmen ihn mit und beschlossen ihn als Geisel zu verwenden, zumindest glaubte Eviga das, da ihm sonst kein Grund dafür einfiel.
Die grüne Bande streifte schnell weiter übers Land und machte am Meer halt.
Einige andere Orks warteten dort bereits mit primitiv gebauten Schiffen oder besser gesagt Floßen.
Sie segelten los und waren einige Tage unterwegs.
Doch sie ließen den Menschenjungen nicht verhungern, sondern gaben ihm zu essen und zu trinken, was dessen Gedanke an eine Rolle als Geisel noch verstärkte.
Sie näherten sich einer Insel, von weitem sah man nicht, wie groß sie war und ob dort jemand lebte, denn riesige Bergketten türmten sich hinter dem Strand auf.
Plötzlich gerieten die Orks in Panik und nahmen ihre Waffen zur Hand.
Ein Schiff tauchte an der Seite der Insel auf und kam immer näher.
Es zeigte ein großes, weißes Segel und war voll besetzt mit Soldaten in glänzenden Rüstungen.
Die Soldaten schossen einige Pfeile auf die Orkfloße ab und kamen dann in kleinen Boten auf sie zugesegelt.
Schnell waren alle Orks besiegt und der Junge an Deck gebracht.
Sie segelten auf die Insel, die keineswegs unbewohnt war und ankerten an einem großen Hafen.
Sie ließen Eviga dort laufen und sagten ihm er solle zu seinen Eltern zurückgehen... sie gingen davon aus, dass er von der Insel, die anscheinend Khorinis hieß, stammte.
Er streifte eine Weile ziellos durch die Stadt und überlegte, wie es nun weitergehen sollte...
Email-Adresse Control_Denied@web.de
Regeln gelesen? ja
Zweitaccount? ja
vertraulich behandeln? nein
Names des Erst-Accounts: Aahrkath
zugelassen
Eldarion
10.04.2006, 19:22
Name: Eldarion
Alter: 18
BerusHandwerker (Schmied)
Waffe: keine
Rüstung:Bürgerkleidung
Eigenschaften: Eldarion ist groß und
schlank. Er ist sehr vorsichtig doch wenn er erstmal einen Entschluss gefasst hat, ist er schwer davon abzubringen.
Vorgeschichte: Als Eldarion 7 war starb
seine Mutter an hohem Fieber. Sein Vater Humbrold und er schlugen sich alleine durch. Als Eldarion 12 war brachte ihr Bauernhof keine Erträge mehr ab.
Eldarion und sein Vater mussten in die Stadt ziehen, um dort nach Arbeit zu fragen. Humbrold bekam ein Angebot eines Händlers, als Matrose auf einem Schiff zu arbeiten. Der Händler sollte eine große Erzlieferung aus Khorinis holen. Auf dem Schiff putzten Eldarion und sein Vater dann 2 Wochen lang das Deck. Kurz vor Khorinis sank das Schiff in einem Sturm. Eldarion und der Matrose Matheus überlebten. Matheus nahm Eldarion bei sich auf. Die beiden arbeiteten in einer Schmiede. Eldarion lernte das Schmiedehandwerk schnell und schon bald konnte er sich sein Geld selbst verdienen. Als Eldarion 17 war starb Matheus und Eldarion zog in ein kleines Haus in der Unterstadt.
E-Mail: marion-wischnewski@t-online.de
zugelassen
Name: Traak
Alter:16
Waffe: Keine
Rüstung: keine
Proffession: Barde
Eigenschaften: Traak ist ein sehr gläubiger junger Mann. Er ist rethorisch sehr begabt, und er hört sich gerne reden. Traak interessiert sich sehr für die Natur und schätzt sie auch sehr. Er ernährt sich nur von Vegetarischen genüsslichkeiten. Er hat eine veranlagung zu jeder Möglichkeit einen Weisen Spruch loszulassen. Durch seine philosophisch Seite wirkt er sehr zurückgezogen. Er kann gut zuhören und versucht, jedem Mensche zu helfen wenn es in seiner Macht steht. Er ist ein wenig abhängig von Sumpfkraut, ist aber körperlich ziemlich fit. Er arbeitet lieber alleine als in einer Gruppe. Außerdem ist er sehr belesen und zielstrebig. Er ist sehr zurückhaltend und weiß manchmal nicht so recht wie er sich mit manchen Leuten zu unterhalten hat. Er fühlt sich immer als eine Minderheit und versinkt manchmal in selbstmitleid. Er kann sehr gut Flöte und Laute spielen.
Aussehen: Traak hat eine Körpergröße von ca. 1,80 Metern. Er hat kurze, schwarze Haare und ist sehr sportlich. Er hat ein schüchternes Gesicht und einen unsicheren Blick. Quer über seine Brust Zieht sich eine große Narbe hin. Auf seiner Hand ist sein Name reingeritzt.
Vorgeschichte: Traak wurde in einer großen Stadt im hohem Norden von Myrtana geboren. Seine Eltern ware Zigeuner die ihr Geld mit betteln, Musik und Gedichts vortragen und manchmal auch durch Taschendiebstahl verdienen. Seine Eltern unterwiesen ihm in Rhetorik und in Flöte und Laute spielen. Die Familie zog durch das Land um immer wieder neue ´Gegenden kennenzulernen. Mit 14 Jahren wurde Traak auf einen Schlag vollweise. An einem Sonntag, als sie zur Kirche gingen wollte Traak noch mal kurz zu einem kleinen stand sich die Waren anschauen. Seine Eltern gingen schonmal in die Kirche. Als Traak sich auch der Kirche zuwandte und sie gerade betreten wollte kam aus der Tür ein Feuerstoß. Durch die Druckwelle flogen Holzteile aus der Kirche. Ein Teil traff Traak an der Brust und hinterließ eine ca 30cm lange Narbe quer auf seinen Brustkorp. Er wurde Ohnmächtig. Als er erwachte fand er sich in einem Bett im Kloster Innos wieder. Ein Novize erzählte ihm ruhig was geschehen war. Traak war tief traurig. Der Novize sagte das die Kirche ein Ziel von einem Anschlag der Schwarzmagier war. Seit diesem Tag an verspührte der Junge Barde einen Tiefen Hass auf die Beliaranbeter. Du entschließt dich gegen sie zu wenden. Als er nach ein paar Stunden wieder auf dem Beinen war, ging er wieder auf dem Kirchenplatz um sich ein letzes Mal noch umzusehen befor er weiterwandern würde. Dort sah er ein junges hüpsches Mädel das auf einer Bank vor der Kirche saß und weinte. Traak ging zu ihr um mit ihr zu reden. Er setzte sich zu ihr und tröstete sie mit seinen Worten. Sie erzählte ihm von ihrem Leben und íhren Sorgen. Nach einiger Zeit standen die beiden auf und wanderten zusammen weiter. Sie ist auch vollwaise geworden und hat beschlossen ihn zu begleiten. Nach 2 Jahren des Wanderns wollten die beiden in der nächsten Stadt, Goldach, eine Hafenstadt, heiraten. Ihre Freude war groß. Als die beiden sich in der Stadt ein Zimmer mieteten und sich zu Bett gelegt hatten wollte Traak noch mal kurz einen Krug Wasser holen. Als er wieder das Zimmer betrat sah er eine dunkle Gestallt die seiner Freundin übel zusetzte und mit ihr kämpfte. Traak ließ den Krug fallen und rannte auf den Fremden zu um ihn aufzuhalten. Doch es war zu spät. Der Mann, anscheinend ein Schwarzmagier beschwor ein magisches Geschoss und tötete damit Traaks zukünftiges Eheweib. Voller Wut und Hass prügelte er auf dem Mann ein doch viel dann weinend vor ihm auf die Knie. Der Mann schaute ihn hämisch an und verschwand danach. Traak trug den Leichnahm seiner Freundin aus dem Gasthaus, aus der Stadt in ein Nahegelegenes Wäldchen. Dort hob er ihr eine Mulde als grab aus und legte sie weinend hinein. Er betete zu Innos das er sie in seine Hallen des Friedens aufnehme. Er war all sein besitz in das Grab seiner geliebten und betete noch die ganze Nacht vor ihrem Grab. Am frühen Morgen meldete er sich bei einem Schiff welches auf die Insel Khorinis zusteuert als Leichtmatrose um vor seinen Sorgen und seinen Schuldgefühlen seine Freundin nicht gerettet zu haben zu fliehen. Nach 2 Wochen kam er am Hafen von Khorinis an.
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zugelassen
Name:
- Trebor.
Alter:
- 22 Jahre
Haare:
-Braun, bis zum Kinn
Größe:
-1,80Meter
Beruf:
- Rüstungsschmied
- Speerlehrmeister
Waffe:
- [http://www.sportwaffen-schneider.de/images/Morgenstern1k71235.jpg]Morgenstern[/URL]
- Hellebarde (http://www.schwertshop.de/media/images/pef_1045.JPG)
Rüstung:
- Nordmarrüstung (http://www.worldofgothic.de/img/?img=/misc/armor/nordmar.png) mit Erzüberzogenen teilen
Rang:
- Orkjäger (Rang 4)
Fertigkeiten:
- Einhand2
- Schmieden
- Speer 2+
- Akrobatik 2
- Reiten 2
Eigenschaften:
Nachteile: Trebor widerspricht sich oft selber. Er denkt eine Sache, spricht aber manchmal das genaue Gegenteil aus. Außerdem ist er ziehmlich Wagemutig, denn er hat schon viel erlebt, aber oft war jemand dabei, der ihm Half...
Vorteile: Er packt auch gerne mal mit an und akzeptiert seine Pflichten. Wenns brenzlig wird, kann man immer mit Trebor rechnen, auch wenn er sich selber in Gefahr bringen sollte. Wenn er eine Freundschaft eingeht, dann bleibt er dabei und verlässt keinen, oder lässt seine Freunde erst recht nicht im Stich.
Vorgeschichte:
Trebor ist ein Junger mann, der schon als 4 Jähriger von der KUNST des schmiedens verzaubert war. Leider wusste er noch nicht, dass man dazu sehr viel Kraft braucht. Eines Nachts versuchte er selber was zu schmieden, aber das was rauskam war noch weniger zu gebrauchen als Rohstal. Sein Obkel, der selber schmied war, hat ihm aber ein kleines Messer geschmiedet und war auch nicht böse, dass er sein Holz verfeuert hat und seinen Rohstal verbraucht hat.
Trebor wollte bei seinem Onkel also nach seinem 16. Geburtstag eine Lehre anfangen. Direkt am ersten Tag als sie Stahl kaufen wollten, wurden sie von Orks überfallen und Trebors Onkel starb bei der Aktion.
Trebor hat gehört, dass auf der Insel ein spezielles Erz vorkommt und fing an für eine Überfahrt zu Sparen. Nun, sind 5 Jahre vergangen und als er endlich in der Hafenstadt ankommt sucht er nach einem Schmied um als Lehrling anzufangen und sein Leben - und Abentuer - auf Khorinis beginnt. Das Messer, dass er von seinem Onkel bekommen hat, trägt er aber noch bei sich.
Trebor auf dem Hof
Das erste was Trebor auf dem Hof war, war ein Kampf der leider unendschieden ausging. Er wollte mit einem der beiden Reden um sich den Lees anzuschließen, aber dieser Verschwand spurlos. Trebor übernachtete eine Woche in dem Wald hinter dem Hof, aber er kam immer noch nicht. Es machte keinen Sinn mehr weiter zu warten also machte er sich auf in die Taverne, wo er seinen ersten Absturz erlitt. Am Nächsten Morgen sprach der Schürferboss mit ihm, der meinte, dass er sich auf den Feldern nützlich machen sollte. Nach einer weiteren Woche passierte nichts weiteres. Er wurde als Sklave benuzt, also beschloss er mit dem Boss zu reden. Diese beiden gingen in den Wald um zusammen zu leben. Dort stellte sich aber nichts weiteres heraus, also fliehte er vor der Knechschaft in den Sumpf...
Trebor im Sumpf und die Überraschung in der Stadt
Im sumpf angekommen traf er seinen ersten Freund, Corin Fake. Er war schwer verwundet, also tat er das, was ihm gesagt wurde und half ihm mit Apfel-Heilpflanzen-Sandwiches um ihn auf die Beine zu stellen. Er konnte dort einfach nicht mehr bleiben, also ging es in Richtung Stadt um dort weiter zu arbeiten. Als er ankam brannte die Kaserne! Ein Überfall der Banditen und der Schürferboss führte diesen Angriff an! Er konnten seinen Augen nicht trauen, aber sein Freund tötete Menschen wegen eines anderen Denkens. Dort in der Stadt wurde er zum Werkzeugschmieden verdonnert um die Kaserne wieder aufzubauen. Nach dieser Arbeit konnte er endlich wieder auf den Hof und er traf Corin Fake wieder, der nun wieder Trebors Hilfe brauchte um sein Tier zu heilen...
Der Überfall
Trebor schloss sich einer Großen Truppe von Banditen, Söldnern, Tagelöhnern und Schürfern an. Er wusste nicht wo es hinging, aber es war das Abenteuer seines Lebens. Sie schreiteten durch das Minental um die Vorratslager wieder aufzufüllen. Dort traf er seinen Freund Angríst. Mit ihm sollte er noch viel Erleben. In dem Wald des Minentals traf Trebor mit Angríst auf die Hölle! Eine Schlacht mit den Orks. Überall schreiende und Kämpfende Menschen. Auch Orks erlitten verluste und Trebor, Angríst und ein weiterer Tagelöhner versteckten sich auf Bäumen. Jedoch war ein Kampf unausweichlich, als der Namenlose Tagelöhner angegriffen wurde. Trebor und Angríst übernahmen die Initiative und griffen diesen An. Nach Unzähligen Messerstichen sackte dieser Zusammen. Sie hatten einen Ork erlegt. Weitere Arbeit folgte als sie nun die verletzten Versorgten mussen, jedoch war dies geschafft und es ging weiter richtung Drakia. Dort hatten die beiden den Auftrag ein Rauchsignal zu machen um die Piraten zu alarmieren. Nun begann eine Weitere Schlacht gegen die Söldner des gegnerischen Hofes, jedoch waren diese schnell besiegt und sie konnten den Hofzusammen plündern. Sie waren nun weiter zusammengewachsen. Auf dem Hof angekommen verhökerten sie ihr Geplündertes und hatten einen Haufen Gold. Nun trennten sie sich, denn Angríst wollte wieder zu den Piraten, wärend Trebor auf dem Hof bleiben wollte. Sie werden sich aber wiedertreffen und weiterhin Abenteuer bestehen!
Erfahrungen in der Unterwelt.
Trebor wollte einfach nur einen Urlaub machen und ist mit seinem Freund Angríst ins Piratenlager gegangen. Dieser Urlaub wurde aber unterbrochen, denn schon am ersten Abend machte sich Angríst auf in das Minental. Er wollte Jagen, deswegen musste Trebor mitkommen. Kaum waren sie angekommen schon fanden sie eine Leiche vor. Was tut man also? Ein normaler Mensch würde gehen, aber Angríst wollte bleiben. Es dauerte nicht lange, schon wurden sie von einer Gruppe von 3 Leuten aufgegabelt und als Mörder bezeichnet. Irgendwas sagte, dass Angríst mit Trebor und den anderen Gefährten den Mörder finden sollten, sonst hätten die beiden Schürfer ein Problem. Nach einem Tag wurde der Mörder, ein Ork, und eine Steintafel gefunden. Mit der Steintafel wäre es möglich den Toten wiederzuerwecken. Ein anstrengeder Marsch zu dem Göttersitz folgte durch Drakia und Gorthar. In der Kälte des Gletschers fanden sie schließlich den Eingang in die Unterwelt. Das erste was sie sahen war aber ein Wächter mit 3 Köpfen. Voller Wagemut gefährdeten die Schürfer und der Novize ihr Leben, wärend die Diener Beliars aus der Ferne mit Mentaler Kraft kämpften. Abwechselnd wurden Angríst und Trebor bewustlos und doch konnten sie es mit der Hilfe, der Untoten besiegen. Ein weiteres Rätsel folgte, bis die 5 Gefährten vor den Wächter der Toten treten konnten. Dieser Sprach, dass es keine möglichkeit gäbe einen Menschen wiederzubelen. Wer tot ist, ist tot und darann würde sich nichts ändern. Umsonst wäre es allerdings nicht. Sie konnten eine Schatzkammer betreten und Trebor nahm sich Arm- und Beinschienen und eine Schatulle voller Gold, damit es nicht umsonst wäre. Die Diener Beliars teleportierten sich Heim, wärend die 3 restlichen Gefährten den weg nach Hause zu fuß bestreiten mussten.
Die Rüstungsschmiede
Trebor wollte nich mehr. Er wurde herumgeschubst und geschlagen. Schon Monate ackerte er in der Mine und kämpfte dort gegen Minecrawler. Tag um Tag hackte er für sein Leben, aber so konnte es nicht weitergehen. Er spaizierte durch die Sidlung und fand es! Ein altes gebrüchiges Haus mit allem was man zum Schmieden brauchte. Schnell fand er Helfer. Goner der Schreiner und Schlibby einen normalen Bürger. Eine Woche bauten sie und aus der Bruchbude wurde schnell eine schöne Schmiede. Nun konnte er arbeiten und sich seinen Lebensunterhalt verdienen. Schnell bekam er Aufträge um Rüstungen zu schmieden und wurde anerkannter Rüstungsbauer des Hofes.
Zusammenstöße mit Miss Zion
Es war ein normaler Tag. Trebor spazierte einfach nur in die Taverne als die neuen Thekenbedienung, Miss Zion, laut fluchte, wie sehr ihre Hände wegen dem kalten Bier schmerzten. Er bot seine Dienste für die schöne Frau an und bastelte schnell ein paar Handschuhe. Als er sie fertigmachte hatte er das oberteil seiner Rüstung ausgezogen und wollte gerade in die Taverne gehen als er mit der Bedienung zusammenstieß. Sie haben es geschafft sich durch Zufall zu umarmen, jedoch dachten sie sich nichts weiteres dabei. Wenige Tage später jagte der Bandit einen alten frechen Man. Als Trebor um die Hausecke stürmte stieß er mit der reizenden Miss Zion zusammen, rollte sich auf dem Boden und sie blieb über ihm liegen. Sie bewegte sich nicht und ihre Lippen näherten sich immer weiter. Mitten in der Siedlung küssten sie sich bis sie aufstanden und in Trebors Schmiede gingen...
Freunde:
- Angríst
- Pheenix
- Succa
- Lasseko
Email-Adresse Rob_Zombie@gmx.net
zugelassen
Name:
Phylas
Gilde:
Bund des Wassers
Alter:
21
Skills:
[0/3]
Beruf:
Initiand des Wassers
Rüstung:
Weisser, wasserfester Umhang
Ausrüstung:
http://img227.imageshack.us/img227/3355/phylasschwertklein9nghz8.jpg (http://img53.imageshack.us/img53/5154/phylasschwert6ians5.jpg)
Dieses Schwert fand Phylas in einem Traum auf dem Grab seines Vaters, als er am nächsten Morgen aufwachte war das Schwert auf seinem Tisch. Er hatte es als Kind auch schon bei seinem Vater gesehen.
Eigenschaften:
Phylas ist etwa 188 cm groß , hat dunkelblondesblondes, kurzes
Haar und ist recht muskulös. Er ist leicht dickköpfig da er was er sich in den Kopf setzt
meistens auch tut. Er ist sehr hilfbereit und immer höflich zu seinen
Mitmenschen. Inzwischen hat er längeres Haar.
Vorgeschichte:
Phylas wurde auf dem Festland geboren. Sein Vater diente
dem König in seiner Garde als Paladin, doch als Phylas wegen eines Verbrechens das er nicht begangen hatte verurteilt wurde konnten selbst die guten Beziehungen seines Vaters unter den Paladinen ihn nicht vor der Arbeit in den Erzminen von Khorinis retten. Er wurde mit vielen anderen Sträflingen in einem Schiff nach Khorinis und von dort in das Minental gebracht. Eine Weile arbeitete Phylas nun in der alten Mine doch schon bald wurde er als Schatten aufgenommen. Doch als die alte Mine einbrach und die Gardisten von Gomez die freie Mine angreifen wollten flüchtete er mit einigen anderen Schatten die damit nichts zutun haben wollten und nicht weiter dem alten Lager angehören wollten weg vom alten Lager und lebte mit ihnen auf einem Hof. Als die Barriere fiel kamen die Paladine und zwangen sie erneut zur Arbeit in Erzminen doch Phylas konnte sich mit Diego in eine nicht weit von der Burg entfernte Höhle retten , als die Minecrawler die Mine überfielen. Die Kisten Erz konnten sie retten. Dort lebte Phylas nun ein paar Jahre und die meiste Zeit davon alleine da Diego einen Weg nach Khorinis gezeigt bekommen hatte und gegangen war, also passte Phylas alleine auf das Erz auf. Aber nach einer Zeit wurde es auch ihm zu viel im Minental und er nahm den Weg durch die verlassene Mine den Diego ihn auf einer Karte aufgezeichnet hatte. Bis auf die Karte hatte er nur einen Dolch dabei und er trug die Arbeiterkleidung die ihm die Paladine gegeben hatten und darüber seinen grauen Mantel mit dem Wappen des Königs innendrin. Er hatte den Mantel von seinem Vater bekommen. Dann kam er in Khorinis an.
Regeln gelesen? Ja
E-Mail Addresse: herr-der-ringe16@herr-der-mails.de
Zulassung entzogen. Nicht gemeldeter Zweitaccount.
Name : Siablo
Alter : 21
Beruf : -
Waffe : -
Rüstung : -
Eigenschaften :
++ Charismatisch
-- Goldgierig
-- Hinterlistig
-- Gelegentlicher Grössenwahn (Überschätzt sich gerne und will oft viel zu hoch hinaus)
Äusseres : Siablos südländische Abstammung ist nicht übersehbar, seine Haut erscheint dünkler als die eines normalen Mitelländischen Bürgers. Sieht er einen an, so erblickt man als erstes die beinahe schwarzen Augen, die enorme Tiefe zu vermitteln vermögen. In einem Gespräch dauert es für Gewöhnlich nicht lange, bis er sich sein mittellanges rotes Haar aus dem Gesicht streicht.
Sein Körper ist durchschnittlich gebaut, er scheint weder ein grosser Kämpfer, noch ein Gelehrter zu sein. Seine zerlumpten Kleider lassen auch auf keine dieser Beiden Berufungen schliessen.
Vorgeschichte :
Siablo stammt aus einem kleinen Dorf im Süden des Festlandes. Aufgewachsen ist er mit seinem Bruder und seinen 2 Schwestern am Hofe der Eltern, die sich mit ihrer Weinbrauerei eine goldene Nase verdienen konnten.
Im Alter von 17 Jahren wurde Siablo aus seiner Familie verstossen, weil er sich auf eine Liebschaft mit einem Mädchen aus einer Familie einliess, mit der seine Eltern schon seit über 20 Jahren eine bittere Blutfehde bestritten.
Zuerst versuchte er seine Geliebte im Schutze der Nacht dazu zu bewegen ihm zu folgen, doch ihre Angst vor dem Ungewissen war um einiges grösser als die verbotene jugendliche Liebe.
So zog Siablo hinaus ins Land, auf der Suche nach seinem Schicksal. Er wanderte einige Monate gen Norden, rastete immer wieder in kleineren Dörfern, wo er sich was er zum Leben brauchte mit einfachen Arbeiten zu verdienen versuchte.
Schnell merkte er jedoch, dass die ungesetzliche Art und Weise einen oftmals um einiges schneller zu ernähren vermochte, als der lange mühsame Weg der Rechtschaffenheit...
So verwandelte sich der der Bauernjunge im laufe der Jahre zu einem hinterlistigen Gauner, der keine Gelegenheit ausliess sich am Hab und Gut der anderen zu bedienen. Sein schlechtes Gewissen konnte er aber nie ganz und gar zum schweigen bringen. Oft plagten ihn nachts böse Träume, in denen ihm seine damalige Freundin bat, dieses Leben aufzugeben. Er konnte sie nie komplett vergessen, immer wenn er eine neue Bekanntschaft machte, war sie auf irgend eine Art und Weise präsent.
Eines Tages kreuzte in einer mittleren Kleinstadt, an der westlichen Küste des Landes, ein junges Paar Siablos Weg.
Er, wohl ende 20, gutaussehend, teure Kleider aus Samt tragend. Sie etwas jünger, wohl etwa in Siablos Alter, trug einen Schleier und ein langes dunkles Gewand. Tiefblau waren ihre Augen, in denen sich ein Mann nur zu einfach verlieren konnte.
Diese Augen kannte Siablo nur zu gut, selbst nach all den Jahren. Wie hätte er sie auch vergessen können, sprachen sie doch jede Nacht aufs neue zu ihm.
Das Paar ging an ihm vorüber, Siablo blieb stehen und drehte sich um. Er sah ihnen nach, sie sahen sich die Waren eines Antiquitätenhändlers an. Anscheinend hatte sie ihn nicht erkannt. Er ging ihnen nach...
Siablo verfolgte das Paar eine gute halbe Stunde lang, bis die beiden in einem Hauseingang stehenblieben. Der Mann wechselte ein Paar Worte mit der Frau, ging die 3 Stufen hinauf die vor der Haustür lagen und betrat das eher kleine Haus eines bekannten Teppichhändlers.
Die Frau blieb zurück und begann ihre Einkäufe zu betrachten.
Siablo konnte es nicht länger ertragen, in schnellen Schritten näherte er sich der Frau bis er schliesslich unmittelbar vor ihr stand. Die Frau, noch versunken in ihre auf einem kleinen Tisch liegenden Einkäufe, bemerkte ihn schliesslich und ihre Blicke traffen sich.
Sie sah ihn zuerst fragend an, plötzlich zuckte sie zusammen, ihre Pupilen weiteten sich und sie fing an zu zittern. Siablo blickte sie zielstrebig an und versuchte krampfhaft irgend eine Art von Wärme oder vielleicht sogar Liebe in ihr zu entdecken. Doch er fand nichts...
Sie fing an zu schreien, "Hilfe, so helft mir doch! Dieser Unhold versucht mich auszurauben!"
Siablo sah sie verwirrt an, hatte sie ihn nicht erkannt? Sie musste ihn doch erkannt haben, so sehr konnte er sich nicht verändert haben in 4 Jahren.
Es ging keine 10 Sekunden bis ihr Ehemann aus dem Laden gestürmt kam und zuerst seine Frau und danach Siablo schockiert ansah. Der Schock in seiner Mine wich der Wut und Siablo sah nur noch eine Faust auf sein Gesicht zufliegen die ihn zu Boden warf.
Er rappelte sich auf und hörte den Mann nach den Wachen rufen. Siablo ergriff die Flucht, er konnte sich gerade noch in eine Gasse im Hafen flüchten. Dort verweilte er mehrere Stunden....
Er konnte die Panik in den Augen seiner einstigen Geliebten nicht vergessen. Was war nur mit ihr geschehen?
Plötzlich vernahm er Stimmen von Stadtmilizen:
"Wir müssen den Unhold finden, immerhin wollte er die Verlobte des Stadrates berauben und hätte ihr womöglich noch viel schlimmeres angetan!"
Diese Worte klangen nicht gut, zuviele Leute hatten sein Gesicht gesehen. Er konnte sich in dieser Stadt nun nicht mehr sehen lassen.
"Zieht den Anker ein Leudde ! Wir stesch`n in See !"
Siablo erblickte ein Schiff zu seiner linken, es war kurz davor in See zu stechen. Er blickte um sich, keiner der Seeleute achtete gerade auf ihn. Er nahm Anlauf und setzte zu einem beherzten Sprung an. Einige Augenblicke und blaue Flecken später fand er sich im Laderaum des grossen Schiffes wieder. Anscheinend hatte niemand bemerkt wie Siablo direkt in den noch offenen Laderaum gehechtet war. Hier war er erstmal sicher, wohin mochte das Schiff wohl reisen?
Die Antwort würde er noch bald genug erfahren...
Email Adresse : chidori@esl-europe.net
ICQ : 120732106
zugelassen
http://img433.imageshack.us/img433/1662/celtic9ao.jpg
Denn ich will meine Hand zum Himmel heben und will sagen:
So wahr ich ewig lebe; Wenn ich mein blitzendes Schwert schärfe und meine Hand zur Strafe greift,
so will ich mich rächen an meinen Feinden und denen, die mich hassen, vergelten.
Ich will meine Pfeile mit Blut trunken machen, und mein Schwert soll Fleisch fressen,
mit Blut von Erschlagenen und Gefangenen, von den Köpfen streitbarer Feinde!
[ 5. Mose, Deuteronomium Kapitel 32, 40 ]
http://img383.imageshack.us/img383/7146/erscheinungsbild0jq.jpg
Geschlecht: männlich
Alter: 27 Winter
Haar: dunkel, fast schulterlang
Hautfarbe: etwas gebräunt
Größe: 1,89m
Statur: athletisch
Rang: Assassine des Zirkels um Xardas
http://img77.imageshack.us/img77/1207/fertigkeiten6vs.jpg
http://www.goblinworkshop.com/pics/icons/INV_Gauntlets_27.jpg____________http://www.goblinworkshop.com/pics/icons/INV_Weapon_ShortBlade_26.jpg____________http://goblinworkshop.com/pics/icons/INV_Sword_41.jpg___________________Diebeskunst 1___________Einhand 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2111911&#post2111911)____________Doppelschwert 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2966246&#post2966246)
______________________________Akrobatik 1
http://img77.imageshack.us/img77/7335/ttigkeiten1co.jpg
Sklavenjäger
Doppelschwert-Lehrmeister
http://img77.imageshack.us/img77/6237/char3lt.jpg
positiv:
- lebensmutig, gewieft, aufrecht
negativ:
- käuflich, heuchlerisch, verlogen
- skrupellos, roh, verschlossen
http://img77.imageshack.us/img77/982/waffen8lp.jpg
Dolch "Rabenherz" (http://www.schwertshop.de/assets/own/84484.jpg)
Schwert "Rabenklaue"
http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/einhand/gesegnete_erzklinge.gif
Assassinenrüstung
( überreicht von Abu Din ) (http://gothic.gamaxx.de/images/articles/55/7.jpg)
http://img77.imageshack.us/img77/5428/werdegang7vc.jpg
Durch das dichte Grau fiel kein Sonnstrahl auf das langsam erwachende Viertel unten am Hafen, jenseits der Patrouillenwege und fernab der hütenden Hand der Obrigkeit. Eng und hoch gen Himmel ragend schmiegten sich trostlose Holzkaten und vereinzelt armselige Steinhütten aneinander, dazwischen schlängelten sich staubige Trampelpfade, von den umherhetzenden Arbeitern und behäbigen Fuhrwagen schon lange zerfurcht und bei Regen eine einzige Masse aus Schlamm und Dreck. Hier und da ragten auch kantige oder abgewetzte Steine aus der hellen Erde heraus und sollten wohl eine Art Straße bilden. Ohne Erfolg. Die Luft war stickig, überall roch es nach Kot, Urin, Fisch oder Schweiß. Speziell im Sommer, wenn sich Erde und Holz erwärmten, stank es erbärmlich und der Brodem der Straße sog seinen Bewohnern förmlich die Atemluft aus den Lungen.
Die Straßen waren am Tag gesäumt von Tagelöhnern, Händlern, Bettlern oder anderem Gesindel, das sich in dieser Ecke der Stadt, wenn man es überhaupt so nennen konnte, herumtrieb. Ein tiefes Grummeln aus vielen verschiedenen Stimmen und Sprachen drang durch die Gassen, durchdrungen vom lauten Geschrei der paar Händler, die hier ihr Glück versuchten und ihre Waren anpriesen als wären sie Allheilmittel gegen all das Übel der Welt.
Niemand kam gern hierher, und erst recht nicht freiwillig. Wer hierher musste, der sah zu, dass er möglichst schnell wieder verschwand. Und wer hier lebte, der hatte vom Leben nicht viel zu erwarten, wenn er denn überhaupt mal das Gefühl haben durfte etwas zu haben, das man Leben nennen konnte. Namen oder ähnliches besaß hier niemand, und wenn doch, dann interessierte es schlichtweg keinen. Du warst nur eines der vielen armen Schweine, die hier ihr klägliches Dasein fristeten.
Willkommen im Dreck. Willkommen in der Welt von Lazio. Als Sohn eines Metzgereigehilfens und einer Hausdienerin, denen es nicht einmal gegönnt war den Bund der Ehe zu schließen, bereits hier geboren, war er einer der seltenen Fälle, die diese Welt aus Gewalt, Betrug, Armut und Dreck überhaupt erst überlebten und in ihr aufwuchsen. Im Gegensatz zu seinen bemitleidenswerten Eltern war der kleine Lazio allerdings von Innos mit einem größeren Maß an Intelligenz gesegnet worden und verstand es von kleinauf, sich durch den harten Alltag im Armenviertel von Khorinis zu schlagen und sich gegen alle Wiedrigkeiten zu behaupten. Seinen Vater lernte er nie wirklich kennen, da dieser auf verbrecherischem Wege versucht hatte, seiner Existenz zu entfliehen und zu etwas Geld zu kommen. Genau genommen hieß das, dass er am helligtem Tage einem Schulder die Kehle durchgeschnitten hatte und dafür hingerichtet wurde, ohne richterlichen Prozess natürlich. Aber das waren nunmal die Regeln der Straße. Hier gab es kein Recht, und schon gar nicht für Mörder. Und das spurlose Verschwinden eines Tagelöhners fiel hier nicht ins allgemeine Interesse. Diese Regel allerdings hatte Lazio schon früh verinnerlicht, und wenn er jemandem die Kehle durchschnitt, dann lies er sich dabei tunlichst nicht erwischen. Nach dem Tod des Vaters war es also an der Mutter, das Kind groß zu ziehen. Sie allerdings war nach dem Tode ihres Mannes völlig überfordert mit der Situation, und so kam es, dass Lazio bereits im Alter von zehn Jahren das Elternhaus verließ und fortan allein war, was aufgrund der Unfähigkeit der Mutter, sich um ihren Sohn zu kümmern, nichts weiter an seiner Situation änderte, er hatte früh gelernt allein durchzukommen.
Lazios Leben entwickelte sich in die Richtung, in die sich ein Leben im Armutsviertel nur entwickeln konnte. Diebereien, Schlägereien und Drecksarbeit standen auf der Tagesordnung. Irgendwie musste man sehen, wo man bleibt, und das hieß, dass man dem Glück auch mal nachhelfen musste wenn es nicht von selbst kam. In früheren Jahren arbeitete er als Tagelöhner auf dem Bau oder als Lagerarbeiter für einen der Händler, zu gegebener Zeit dann als Schuldeneintreiber für die ansässigen Geldverleiher. Besser gesagt, er machte für alles und jeden die Drecksarbeit. Aber genau darauf verstand er sich auf die Jahre und entdeckte sein Talent dafür, und war so ein gefragter Mann, nicht nur im Hafenviertel, sondern mit der Zeit auch in der ganzen Stadt, wenn es darum ging, ungeliebte Personen aus der Welt zu schaffen oder verschuldete Klientel zum Zahlen zu bringen. Zumindest im Viertel abseits der prächtigen Häuser und gepflasterten Straßen war sein Typ ein Begriff, selbstredend nicht sein Name, jedoch aber seine Fähigkeiten.
Hieraus folgte ebenfalls, dass er sich eine halbwegs nennenswerte Existenz aufgebaut hatte. Zwar besaß Lazio keine eigene Hütte und trug all das bei sich, was er als sein Eigen betrachten konnte, aber zumindest hatte er immer etwas Gold in der Tasche und musste sich nicht in zerfetzte Lumpen kleiden. Und an diesem Ort war so etwas schon von Bedeutung...
E-Mail Adresse: reskagraf@web.de (reskagraf@web.de)
Regeln gelesen: sicherlich
zugelassen
Erik Johannsson
16.04.2006, 01:57
Name:Erik Johannsson
> Alter:22
> Beruf:keiner
>
> Eigenschaften:kräftig gebaut,freundlich,jähzornig,gemütlich,alles im allem
> sehr gegensätzlich
>Größe:1.89m
Haar:lang Blond,Bart
> Rüstung:leichte alte Lederrüstung
Waffe:Mut und ein langes Messer
Vorgeschichte:
> Erik kommt aus einem nordischem Dorf des Festlandes.Als er 12 Jahre alt
> war,
> wurde sein Vater in die Mienenkolonie verbannt,da er sich in einer Kneipe
> geschlagen hatte.Als er 21 war begegnete er dem Mann wieder,der die
> Auseinandersetzung mit Eriksvater begonnen hatte,aber mit heiler Haut
> davon
> gekommen war,weil er einflussreich war. Er zog über seinen Vater her und
> spuckte vor Eriksfüße.Der Wirt schmieß ihn raus,da er keine Angst vor ihm
> hatte,doch der Mann drohte ihm mit der Miliz.Da könnte Erik sich nicht
> mehr
> halten und schlug auf den Mann ein.Befor Erik dem Mann totschlug nahm der
> wird eine Knüppel und schlug ihn bewusstlos.Erik wurde ebenfalls ins
> Minental verbannt.Er war für 4 Monate dort im alten Lager als Handlanger
> tätig.Er wollte sich nicht den Schatten anschließen,es war ihm auch nicht
> möglich in ein anderes Lager zu gehen,da die Gardisten ihn im Auge
> behielten.Jetzt streift er Arbeitslos in Khorinis umher,auf der Suche nach
> einem Ort wo er ein neues Leben beginnen könnte.
>
>
> Ich habe die Regeln des RPG gelesen und bin gewillt sie einzuhalten.
Konstitutionen:
Größe:1.89m
Haar:lang Blond,Bart
http://www.dennisstorhoi.com/images/13a9.jpg
e-mail: Berzerker_of_Thrash@gmx.net
zugelassen
jetzt kannst du dein bild wieder reinsetzen. ich kam jedenfalls mit meinem edit nicht in den post, weil dein bild zu groß war
Silentus
16.04.2006, 10:06
Name: Silentus
Alter: 23
Beruf: Dieb
Eigenschaften: Sehr vorsichtige und berechnende Person die gerne eine Kosten-/Nutzenrechnung vor sämtliche etnischen Grundsätze stellt.
Aussehen: schwarzes kurz gehaltenes Haar, eisblaue Augen, bartlos, schlank und 1,75cm groß.
Vorgeschichte:
Silentus ist der Sohn eines Jägers namens Fidelis, welcher in einer kleinen
Holzhütte nordöstlich von Khorinis lebte. Schon von kleinauf lehrte ihn sein
Vater den respektvollen Umgang mit der Natur und deren Bewohnern. Seine
geburtsgegebene Feinmotorik/Geschicklichkeit verwendete Silentus, gegen den
Willen seiner Eltern, dafür heimlich das knacken von Türschlössern und das
gefahrlose entschärfen von Fallen zu üben.
Dies wurde lange geduldet, in der Hoffnung Silentus begäbe sich bald auf den
richtigen Weg. Jedoch als sich Silentus eines Tages an der Schmucktruhe
seiner Mutter zu schaffen machte und Ihr ein altes Familienerbstück (ein
kunstvoll geschmiedetes Diadem) entwendete, wurde er von seinem enttäuschten
Vater verjagt.
Es gelang Ihm jedoch das Diadem im Wald vor dem Elternhaus zu verstecken. Er
kehrte noch am selbigen Abend zurück um sich seine "Beute" zu holen.
Um zu überleben ging er nach Khorinis und verbrachte dort die Tage mit
Betteln und/oder mit kleineren Taschendiebstählen. Das Diadem seiner Mutter
sorgsam in einer Nische versteckt.
zugelassen
http://upload.worldofplayers.de/files3/SfPveTUEvwt3OjZKVPqheader2.jpg
Name: Dansard
Alter: 31
Gilde: Gildenlos
Rang: Bandit
Aussehen:
Die Größe beträgt etwas über sechs Fuß; die Statur ist von körperlicher Arbeit geprägt und recht stämmig. Den Oberkörper zieren viele Narben und ein Brandmal, das ein verschnörkeltes H darstellt.
Nachdem sein Gesicht bei einem Kampf in der Arena von Mora Sul entstellt wurde, sind die Überreste so gut wie immer von Tüchern und Lederfetzen verhüllt und meist zusätzlich unter einer Kapuze verborgen. Die Augen, die als einziges zwischen den Tüchern hervorstechen, sind stahlblau und starren einen immer mit stechendem, argwöhnischem Blick an. Lediglich die von einigen grauen Strähnen durchzogenen, blonden Haare, die hast bis zu den Schultern reichen, geben der Gestalt ein halbwegs menschliches Aussehen.
Charakter:
Dansard ist ein verbitterter und egoistischer Söldner, dessen Unterstützung, nicht aber dessen Loyalität leicht für Geld zu erwerben ist. Er ist ein rachsüchtiger, oft zu Jähzorn und sinnloser Gewalt neigender Einzelgänger, der den Glauben an alles verloren hat und damit auch seine Fähigkeit, Menschen zu vertrauen. Er orientiert sich ständig nur am eigenen Vorteil und versucht, in ihm von Zeit zu Zeit aufsteigende Skrupel zu unterdrücken. Unbekannten gegenüber ist er gleichgültig und desinteressiert; im Gespräch ist er rau und direkt, rücksichtslos und beleidigend.
Ansonsten verhält er sich sehr arrogant und besitzt ein ungesund selbstsicheres Auftreten. Er ist gewohnt, seinen Willen mit unglaublicher Sturheit und Fanatismus durchzusetzen und seine Ziele zu erreichen, koste es was es wolle.
Fertigkeiten:
Einhand II | Bogen II | Akrobatik I | Jäger
Ausrüstung:
Waffen:
Im Nahkampf führt Dansard einen einfachen, etwa armlangen Einhänder aus gewöhnlichem Stahl, der allem Anschein nach den Essen der königlichen Garde entspringt.
Die schlanke, beidseitig geschliffene Klinge läuft recht spitz zu und besitzt eine Hohlkehle, um an Gewicht zu sparen. Das kurze, lederne Heft wird von den senkrecht zur Klinge verlaufenden, wuchtigen Parierstangen, und dem schweren Knauf eingeschlossen. An den äußeren Enden besitzen die Parierstangen außerdem kurze Auswüchse, die in Richtung der Klingenspitze zeigen und die gegnerische Klinge in Schach halten sollen. Als Herkunftsnachweis ist auf der Fehlschärfe, direkt neben den Parierstangen das königliche Wappen eingeätzt.
Als Zweitwaffe für die freie Hand kommt ein Parierdolch von einer sehr speziellen Konstruktion zum Einsatz, unter Kennern Schwertbrecher genannt.
Der Schwertbrecher ist im Grunde ein stabiler, einschneidiger Breitdolch mit wuchtigen, ausladenden Parierstangen. Was ihn jedoch kennzeichnet, sind rippenartige Einkerbungen an der stumpfen Seite der Klinge. Gerät eine gegnerische Klinge in diese Einkerbungen, kann man mit einer geschickten Bewegung versuchen, den Gegner zu entwaffnen oder gar die Waffe zu zerbrechen. Ansonsten fungiert die Waffe wie ein gewöhnlicher Linkshanddolch.
Die letzte Klinge in seinem Arsenal ist ein dunkles, unauffälliges Stilett mit kurzem Griff und ganz ohne Parierstangen. Die Waffe besitzt eine lange, sehr harte, dreikantige Klinge, die nur zum Stoßen ausgelegt ist. Sie hinterlässt keine großen Spuren am Körper des Gegners und erlaubt somit unauffälliges Töten, was vor allem bei Attentaten und Meuchelmorden zur Flucht verhilft.
Bekleidung:
Was Dansard am Körper trägt, soll ihn nur gegen Wind und Wetter schützen, nicht aber gegen Waffen und Pfeile. Seinen Oberkörper bedeckt ein hellgraues Hemd aus grober, stabiler Baumwolle, dessen Ärmel er an warmen Tagen hochkrempelt. Drüber wird ein Wams aus dunkelgrauem Leder getragen, der vorn mit mehreren Riemen verschlossen wird. Am breiten Gürtel, der seine dunkle Hose aus einem Ledergeflick oben hält, sind neben dem Beutel für Geld auch all seine Klingenwaffen befestigt. Die Schultern sowie der Kopf werden von einem grauen Kapuzenumhang bedeckt, der bis etwas über den Kniekehlen reicht. Jener ist aus dickem, strapazierbaren Stoff gefertigt und liegt demnach recht schwer auf den Schultern. Das einzige, was zumindest im Entferntesten an ein Rüstungsteil erinnert, sind die nietenbeschlagenen Unterarmschienen aus grauem Leder, welche an einem Ende mit ledernen Handschuhen vernäht sind, die die Handflächen, nicht aber die Fingerspitzen bedecken.
Geschichte:
Kapitel I – Die gerechte Strafe
Geboren von einer Mätresse auf dem Hof König Rhobars verbrachte Dansard seine Kindheit und Jugend bei Hofe. Es hat seinen Grund, warum er sich was seine Jugend angeht lieber ausschweigt. Mit nur wenig mehr als einem Dutzend Jahre trat er in die königliche Armee ein. Der zweite Orkkrieg war gerade ausgebrochen, sodass jeder noch so dünne Arm in der Armee gebraucht wurde. Dansards Mutter, die als Hofmätresse einen gewissen Einfluss auf die wichtigsten Männer des Königreichs hatte, sorgte jedoch dafür, dass ihr Sohn zumindest zunächst keinen Ork zu Gesicht bekam, womit sie ihm sicherlich zum zweiten Male das Leben geschenkt hatte. Stattdessen verbrachte Dansard mehrere Jahre im Feldzug gegen Varant als Untertan des berühmten Generals Lee. Der junge Kerl, der im Kampf gar nichts taugte, erkämpfte sich jedoch mit seinem guten Verständnis von Strategie und Taktik schnell einen Platz an Lees Seite im Kommandantenzelt.
Alles änderte sich jedoch schlagartig, einige Jahre nachdem der Krieg gegen Varant gewonnen war. Die Frau von König Rhobar wurde kaltblütig ermordet. Vor Gericht standen schlussendlich zwei Verdächtige – General Lee, dem ein Verhältnis mit der Frau des Königs nachgesagt wurde sowie eine Hofdame, welche einer Affäre mit Rhobar selbst bezichtigt wurde und die Königin aus Eifersucht aus dem Weg geräumt haben sollte. Wie es das Schicksal wollte, war die Hofdame keine geringere als die Mutter Dansards. Der junge Offizier wusste, dass es seine Mutter war, die sich mit der Hilfe eines Auftragsmörders eines Hindernisses auf dem Weg nach oben entledigt hatte.
Dansard traf die falsche Entscheidung. Er verriet seinen General und sagte gegen ihn aus, worauf hin Letzterer in die magische Barriere des Minental gesteckt wurde.
Doch auch an ihm selbst und seiner Mutter ging jene Intrige nicht ohne weiteres vorüber. Rachsüchtige Anhänger von Lee ermordeten zunächst Dansards Mutter und nahmen später ihn selbst fest. Unter aufgeblasenen Anschuldigungen hatte man auch ihn dazu verdammt, sein Leben lang in der Mine zu verbringen.
Dreizehn verdammte Jahre verbrachte Dansard in einer Eisenerzmine in der Nähe von Montera. Die Flucht gelang ihm erst als Orks die Stadt überfielen und die meisten Sträflinge im Eifer des Gefechts fliehen konnten.
Kapitel II – Die zweite Chance
Die Flucht aus der Gefangenschaft führte ihn auf die Erzinsel Khorinis. Zunächst frohen Mutes, erfasst ihn wenig später ein Schock – die magische Barriere des Minentals war gefallen und Lee, der seine Gefangennahme dort überlebt hatte, hatte nun Söldner und Halunken um sich geschart und diente nun einem Großbauern im Osten der Insel. Glücklicherweise standen diese Söldner im ständigen Streit mit den Paladinen der Insel sowie mit der Miliz. Beide versuchten sich jeweils am besten nicht zu Gesicht zu bekommen. Diesen Umstand nutzte Dansard für einen erneuten Versuch. Er trat der khorinischen Miliz bei und wurde wider Willen zum Soldat im Kampf gegen immer wachsende Orkbedrohung aus dem Minental. Nebenbei nutzte er jene Zeit, um seinem von Arbeit gestählten Körper den richtigen Umgang mit Waffen beizubringen. Die Situation verschlimmerte sich allerdings mit zunehmenden Verlusten in den Reihen der Miliz und der Paladine, sodass die schier unendlichen Massen an Orks irgendwann Überhand nahmen und sämtliche Bewohner der Erzinsel auf das Festland vertrieben. So schleppte Dansard sein Schicksal zurück nach Vengard.
Wider seiner Erwartungen kannte dort keiner mehr seinen Namen und der König hatte wahrhaftig wichtigere Sorgen. Es schien alles so, als täte seine Rückkehr nach Vengard seiner Karriere beim Militär keinen Abbruch, doch es kam anders.
Ausgerechnet eine so nichtige Sache wie ein Kneipenstreit mit dem Richter Vengards kostete den Gardisten nicht nur seinen Rang, sondern beinahe auch seinen Kopf. Das Exil, zu welchem ihm ein alter Gardefreund Grimward verholfen hatte, war sein einziger Ausweg.
Kapitel III – Auf Irrwegen
Vertrieben aus der Garde fand sich Dansard im Nirgendwo wieder. Er war fast sein gesamtes Leben an Befehle und eine knallharte Disziplin gebunden gewesen, sodass er sich nun in völliger Freiheit nahezu verloren fühlte. Er versuchte immer wieder in irgendwelchen Gemeinschaften einen Platz für sich zu finden, doch machte er es damit nur noch schlimmer. Mehrmals geriet er in Sklaverei oder Gefangenschaft, doch die Fortuna schien ihm zugeneigt und schenkte ihm immer erneut die Freiheit. Er nutzte die Zeit zuletzt auch, um alte Rechnungen zu begleichen. So bezahlte auch der vengardsche Richter seine Schuld an Dansard mit seinem Tod.
Dansard selbst fand sich mit seinem Dasein im Exil ab und versuchte sich nun mit dem, was die königliche Armee ihn gelehrt hatte, zu ernähren.
Eine ganze Weile bot der Vogelfreie seine Dienste als Kopfjäger auf Khorinis an. Doch bereits wenige Monate später hatte ihn Verrat und Intrige ans Messer geliefert und er fiel in die Hände von Sklavenhändlern. Schließlich endete der Mann als Besitz eines gewissen Hassan, der ihn dazu benutzt hatte, zur Unterhaltung des Pöbels in der Arena Mora Suls zu kämpfen. Dort fand auch der fatale Kampf mit einem verwilderten Ork statt, in welchem der blonde Arenakämpfer bis zur Unkenntlichkeit entstellt wurde. Lediglich durch Mitleid von Hassans Personal und gute Verbindungen eines alten Bekannten namens Bardasch gelang ihm schließlich die Flucht. Doch er blieb für den Rest seines Lebens gezeichnet.
-zugelassen-
Varrag-Quadagh
18.04.2006, 08:19
Name: Varrag Quadagh
Rasse: Ork
Alter: unbekannt
Waffe: noch keine
Skills: noch keine (absoluter Greenhorn)
Grösse: 2,60m
Eigenschaften: sturr, aggressiv, grausam, hinterhältig, ehrgeizig, aufbrausend
Geschichte: Quadagh war der älteste Sohn eines angesehenen Schamanen und die schönste weibliche Gestalt im gesamten Dorf. Seine Mutter hatte den damals schon alten hässlichen Schamane sehr jung geheiratet. Man könnte vermuten, solche schöne Orkin könne nur hübsche Kinder haben, aber gegen alle Erwartungen war Quadagh noch als Kind hässlicher als ein Ork (was er eigentlich war), äusserlich war er seinem Vater sehr ähnlich.
Dafür wuchs er stark und kräftig, wie es von einem Orkkrieger zu erwarten war, doch als der erstgeborene Sohn eines Schamanen sollte er den Beruf seines Vaters, nolens volens, und ebenfalls seinen Titel übernehmen. Deswegen änderte der junge Ork seinen Namen zu Varrag Quadagh, nachdem er volljährig (wenn auch immer dies bei den Orks geschieht).
Auf der Insel geboren, kannte sie der Ork zu wenig, er hatte nur selten das kleine Dorf verlassen. Ork sagte, dass einst dort Menschen gelebt haben, aber Quadagh hielt es für ein Gerücht, denn das ganze Land hatte einst den Orks gehört, so hatte ork ihm erzählt.
An seinem x-ten Geburtstag, ein Jahr nach seinem Volljährigkeit, musste Quadagh sich den Kriegern seiner Horde anschliessen, es war seine Pflicht und er hatte keine andere als sie zu erfüllen. Sein jüngerer Bruder Shar'ok war der einzige, der ihn bis zum Ausgang des Dorfes begleitete, seinem Vater war alles egal, und seine Mutter war zu niedergeschlagen, sie war fest überzeugt, dass die widerlichen kleinen Menschen ihren kostbaren Sohn töten würden.
Es gab keine brüderliche Umarmung zum Abschied, keinen Kuss oder ähnliche menschliche Sabbereien. Die beiden Brüder sahen sich nur lange an, dann drehte sich Qudagh und ging davon. Beide wussten, dass ihre Trennung nicht lange sein wird, bald würde auch Shar'ok ihm folgen.
anawiel_p@yahoo.co.uk
zugelassen
Silas Lachance
18.04.2006, 18:30
Name: Silas Lachance
Alter: 24
Skill: Dieb
Rüstung: Schwarzer Ledermantel
Waffe: geschwärztes Wurfmeser
Erscheinung:
-kurze (sehr) helle blonde Haare
-eisblaue Augen
-1.68m groß
-kaltes Lächeln
http://www.dac.neu.edu/english/kakelly/chaucer/notchaucer.jpg
Eigenschaften:
+geschickt
+ehrgeizig
+intelligent
-rachsüchtig
-geldgeil (käuflich)
Vorgeschichte:
Silas stammt aus Geldern, einer Statd in Myrtana. Dort verdiente er sich
seinen Lebensunterhalt als Assasine. Er floh jedoch nach
Khorinis um den Wachen zu entkommen, die ihn auf der Spur waren. In Khorinis
wollte er noch einmahl von forn anfangen. Er fand jedoch keine Lehrstelle.
Als Schmied wurde er abgelehnt und vor Wut war er kurz davor den Lehrling
eines Schmiedes zu vergiften um "Platz zu Schaffen". Er suchte jedoch einen
anderen Job. Als Barbier wurde er wieder auf die Straße gesetzt, weil er
einen arroganten Schnösel aus dem oberen Viertel ein Ohr abgeschnitten hatte
(er hatte es verdient) und als Barde bekam er Hausverbot in einer Taverne.
Mitlerweile lebt er ein spartanisches Leben als Dieb in einem leerstehenden
Lagerhaus im Hafenviertel. Nachts bricht er in die Läden der Händler ein,
tagsüber "findet" er Geldbeutel auf dem Marktplatz oder schmuggelt
gelegendlich etwas Sumpfkraut in die Stadt.Doch allmählich verspürt er den
Wunsch sein Leben zu verändern.....
ZA?
Jepp
ICQ 259-960-449
e-mail SilasRPG@web.de
zugelassen
Sir Bors
19.04.2006, 12:20
Name: Sir Bors
Alter: 18
Anfangsskill: Handwerker
Eigenschaften:
-Bors ist durch die ewige kälte in Nordmar sehr kälteresistent und
ausserdem ist er sehr stark. Er hat braunes, lockiges, kurzes Haar und ist nicht so kräftig wie die meisten aus Nordmar. Er kann sich sehr gut selbst versorgen und könnte mehrere Tage alleine in der Wildnis überleben. Er glaubt an Beliar.
Vorgeschichte:
Eisig kalt. So war es in Bors' Heimat Tag ein Tag aus. Er lebte in Nordmar.
Doch ihm gefiel es nicht besonders gut hier. Schon öfters hatte er sich
überlegt wie er hier wegkäme doch dieses Mal würde es klappen. Er hatte
nur noch einen Vater, seine Mutter war bei der Geburt gestorben. Jedoch konnte sich sein Vater nicht besonders mit ihm beschäftigen und Bors war eigentlich viel mehr von einem alten Mann aus dem Dorf erzogen worden. Schuld daran dass sein Vater nicht viel mit ihm machen konnte war der König. Sein Vater hatte einst in seiner Garde gedient doch die Paladine des Königs hatten ihn für einen Mord verurteilt den er nicht begangen hatte und der König hatte ihn foltern lassen bis er gehbehindert war und nicht mehr klar denken konnte. Bors hatte sich geschworen eines Tages Rache zu nehmen. An diesem Tag brach Bors auf. Sein Ziel war Khorinis. Dort war es nicht kalt und das Land war nicht überall von Königstruppen besetzt. Er hatte lange gearbeitet und nun hatte er ein Schiff bezahlt und segelte los. Es war eine lange Reise und ein paar Mal hatte Bors Angst dass sie die Reise nicht schaffen würden doch sie kamen ohne Unfälle in Khorinis an.
E-Mail: beliar@gmx-ist-cool.de
zugelassen
Name
Lilika
Alter
19
Anfangsskill
Dieb
Eigenschaften
Lilika ist manchmal ein bischen störisch sein. Sie ist launisch und macht zumeist, wozu sie grade Lust hat.
Wozu sie Lust hat, kann sich aber auch binnen weniger Augenblicke ändern. Sie handelt meist aus ihrer eigenen teilweise verdrehten Sichtweise, ohne unbedingt auf die Gesetze zu achten. Sie ist misstrauisch gegenüber Fremden und es ist schwer, mehr als nur ihr oberflächliches Vertrauen zu gewinnen.
Vorgeschichte
Lilika wuchs als einfaches Mädchen zusammen mit ihren beiden älteren Geschwistern in einem ganz gewöhnlichem Umfeld auf. Ihre Eltern führten einen kleinen Laden in einer Heimatstadt auf dem Festland. Sie war gut versorgt und brauchte sich nur wenige sorgen zu machen, obwohl sie ständig im Laden ihrer Eltern mitanfassen musste.
Das änderte sich, als eine Seuche in ihrer Heimatstadt ausbrach und ihre Eltern dahinraffte. Obwohl ihr ältester Bruder alt genug wahr, den Laden zu übernehmen, fehlte den drei das nötige Geschick, ihn am Laufen zu halten und so standen sie wenige Monate nach Lilikas 10. Geburtstag völlig mittellos da. Während ihr ältester Bruder sich bei der Miliz versuchte, versuchten Lilika und ihre Schwester, mit Gelegenheitsjobs über die Runden zu kommen. Während Lilika mehr und mehr ins Diebesgeschäft abrutschte, landete ihre Schwester schließlich im Bordell. Das fürhrte zu einer heftigen Auseinandersetzung mit Lilika, welche dieses "Geschäft" ihrer Schwester mit ihrem Körper verabscheute. Als ihr Bruder auch noch bei einer heftigen Kneipenschlacht starb, begann Lilika mehr und mehr mit Abscheu auf ihre Mitmenschen zu blicken. Es gab nur wenige Menschen, welche sie freundlich behandelte, ohne dabei irgentwelche Hintergedanken zu haben.
Drei Jahre, Lilika war mitlerweile 14, schlug sie sich mit Diebstahl und Gelegenheitsjobs durch. Zu dieser Zeit versuchte ihr ein Diebeskollege "zu nahe auf den Pels zu rücken" wie sie es später immer ausdrücken würde. Aus dem daraus resultierendem Kampf trug sie eine Narbe auf dem Bauch zurück, sowie eine gewisse Berührungsangst. Ihr Kollege landete daraufhin im Knast. Als Lilika einige Zeit später die Stadt verlassen hat, um von den umliegenden Bauern Gemüse zu stehlen, lauerte ihr ihr alter Kollege, der durch Bestechung freigekommen war ihr auf. Eine harte Auseinandersetzung, welche Lilika überstand, weil ihr "Gegner" von einem ihr damals nicht bekannten Wildtier angefallen und getötet wurde.
Lilika jedoch gab nicht dem Tier die Schuld, sondern sich selbst und den korrupten Beamten, die ihn früher freigelassen hatten. So kam es, das sie heimlich Gold hortete und eine Überfahrt in eine andere Stadt buchte, als sie 15 war. Es war wohl ein unglücklicher zufall, das grade ihr Schiff vor der Küste Khorinis in einen Sturm geriet und sank.
Ein Fischer fischte die bewusstlose Lilika aus dem Wasser. Obwohl sie ihrem Retter nicht zur Last fallen wollte, war sie anfangs zu schwach, um allein klar zu kommen. Sie blieb also eine Weile bei dem Fischer und half, insofern es ihr geschwächter Körper zulies. Obwohl sie sich schweigsam und unnahbar, wenn auch nicht undankbar zeigte, wahr sie ihm dankbar, das er ihre schwäche nicht ausnutzte und sich nicht an ihr vergriff.
Als sie sich wieder erholt hatte, erkundete sie die Stadt. Sie lernte einige sehr wenige Diebe kennen und schnell machte sie wieder das, was sie am besten konnte: Sie stahl. Und auch nun, kurz nach ihrem 19. Geburtstag durchstreift sie immer noch die Stadt auf der Suche nach leichter oder lohnender Beute. Sie lebt immernoch in der Hütte des mittlerweile verstorbenen alten Fischers, dem letzten Menschen zu dem sie eine Art Band geknüpft hat.
Regeln gelesen?
Ja
Zweitaccount
Nein
E-Mail
lilikachire@freenet.de
icq
207-616-252
zugelassen
Name: Scattor
Alter: 19
Anfangsskill: Handwerker
Aussehen (http://img68.imageshack.us/img68/7618/aussehen19zy.jpg) : Sancho ist 1,90 m groß und hat kurze braune Haare.
Eigenschaften: Er glaubt an Andanos
jedoch will er kein Magier werden. Er ist ein Krieger.
Zu fremden ist er immer höflich jedoch kann er es nicht leiden wenn man ihn
verrät.
Vorgeschichte:
Scattor wurde in der Barriere geboren. Sein Vater war ein Magier des Wassers
gewesen daher glaubte Scattor auch an Adanos. Von seiner Mutter hatte er nie etwas gehört. Jedoch hatte sein Vater sich bei seiner Geburt auf einem Hof niedergelassen damit Scattor nicht in die Konflikte in der Barriere geriet.
Dort lebte er bis zum Fall der Barriere wo sein Vater starb. Er gab ihm am
Sterbebett einen Dolch. Da der Hof nicht sicher war flüchtete Scattor in eine
Höhle und lebte dort einige Jahre mit den anderen Leuten die auf dem Hof
gelebt hatten. Danach wollte er in die Hauptstadt der Insel: Khorinis.
Scattor zog sich an diesem Morgen früh an. Er trug wie immer seine
Speziell angefertigte Rüstung (http://img128.imageshack.us/img128/439/aussehen6td.jpg). Er verabschiedete sich von den Leuten mit denen er in der großen Höhle gewohnt hatte und trat hinaus in das Minental. Er kletterte immer auf höhere Ebenen damit ihn die Tiere nicht erreichen konnten. Er machte einen großen Bogen um die Burg und schliesslich kam er an der verlassenen Mine an wo es einen Weg nach Khorinis gab. Diesen nahm er und kam am Pass nach Khorinis an. Da die Barriere schon vor vielen Jahren gefallen war hielten ihn die Wachen am Pass nicht für einen Flüchtling doch sie blickten ihn kritisch an. Dann war er in Khorinis - jedenfalls im Land
Khorinis. Die Stadt musste er noch erreichen.
E-Mail: donsancho@gmx-topmail.de
ICQ: 249-671-280
zugelassen
Name: Nargor
Alter: 21
Anfangsskill: Händler
Gute Eigenschaften: Intelligent, hilfsbereit, lässt sich nicht unterkriegen
Schlechte Eigenschaften: Etwas schüchtern
Vorgeschichte:
Nargor war der einzige Sohn einer reichen Händlerfamilie in Khorinis. Er genoss eine gute Lehre als Händler, die ihm seine Eltern ermöglichten. Seine Eltern waren stolz auf ihn, als er zu einem guten Händler heranwuchs. Eines Tages aber, als Nargor im Wald spazierte, sah er dicke Rauchwolken über der Stadt. Schnell lief er zurück in die Stadt und sah, wie die Hütte seiner Eltern und noch ein paar umliegende Gebäude in Brand standen. Später, als das Feuer gelöscht war, erzählte man ihm, dass seine Eltern bei dem Brand ums Leben gekommen waren. Völlig verzweifelt schlenderte Nargor durch Khorinis. Er konnte einfach nicht begreifen, wie das geschehen konnte. Aber schließlich beschloss er, dass es alles nichts half. Er musste weiter machen. Irgendwann würde er ein guter Händler sein und wüsste, dass seine Eltern stolz auf ihn gewesen wären. Er dachte sich, dass sich genau das, sein Vater gewünscht hätte und ging zum Marktplatz.
Regeln gelesen: Ja
eMail Adresse: Nargor@gmx.de
Icq: 321-391-687
zugelassen
Name: Aricer
Alter: 20 Jahre
Anfangsskill: Handwerker - Tischler
Eigenschaften:
+ Er ist gedultig, hilfsbereit, verständnisvoll und erkundungsfreudig.
~ Aricer ist auch ein Freigeist, was bedeutet, dass er selbstständig ist aber auch...
- ...versucht, vieles auf eigene Faust zu machen und sich nicht gerne etwas sagen/vorschreiben lässt.
Dennoch weiß er sich unterzuordnen, wenn es soweit ist. Jemanden beispielhaftes und verantwortungsbewusstes würde er folgen, wenn er auch Aricers Vorstellungen vertritt.
Waffe: selbsgeschnitzer Stock und ein Wolfsmesser.
Rüstung: alte stinkende Lederrüstung
Aussehen: Er ist 1,83m groß, hat dunkelbraune Haare und ist leicht braungebrannt durch die Sonne seiner Heimat.
Vorgeschichte:
Aricer verlebte seine Jungend auf einer der südlichen Inseln in einem kleinen Dorf, welches Umschlagsplatz von Gütern der Händler der ganzen Gegend war.Seine Eltern konnten ihm keinen Luxus bieten, da sie selbst wenig hatten. So half sich sein Vater selbst und wurde Tischler. Alles, was er wissen musste, brachte er sich selbst bei. Ab Aricers 8. Lebensjahr half er seinem Vater in der selbstgebauten Werkstatt. Später ging er mit seinem Vater in den naheliegenden Wald, um Holz zu sammeln und zu hacken. Nachdem der Bedarf annötigen Möbeln und Einrichtungen einigermaßen gedeckt war, beschlossen er und sein Vater, sich mit der Arbeit Geld zu verdienen und Aufträge von meißt Händlern oder Leuten aus der oberen Ständeschicht anzunehmen. Als Aricer oft alleine in den Wald ging, da sein Vater erkrankte und nur noch leichte Arbeiten in der Werkstatt erledigen konnte, erkundete er nebenbei die Insel, auf der er lebte. Dabei entdeckte er so manch verborgenes Geheimnis. Einmal eine Truhe vergraben im Wald. Er dachte sich schon im Reichtum. Doch als er sie öffnete, fand er jediglich eine alte Lederrüstung, schon total zerlumpt. Die Rüstung und die Truhe nahm er dann mit nach Hause, aus der Truhe gewann er Holz und versuchte die Lederrüstung irgendwie ganz zu machen.
Als Aricer 20 Jahre alt war, starb sein Vater, seine Mutter nach einigen Monaten auch, da sie den Schmerz des Verlustes von ihrme Mann nicht ertragen konnte. Wie sollte es nun für Aricer weitergehen. Die Insel bot ihm nichts mehr außer Erinnerungen an seine Eltern. Da dachte er an die Geschichten und Erzählungen seines Vaters: Über Myrthana und Khorinis. Vielleicht könnte er dort einen Neuanfang wagen? Vielleicht neue Freundschaften schließen und einen anständigen Beruf ausüben. So sollte es sein. Er zog die Lederrüstung an, nahm sein Wolfsmesser und die paar Goldmünzen aus der Truhe seines Vaters (nur 13 Stück oder so) und machte sich auf den Weg zum Küstendorf, wo er hoffentlich mit dem nächstbesten Schiff, oder besser Boot nach Khorinis. Er entschied sich dafür, weil er auch von einem Händler gehört hat, dass der Krieg auf dem Festland sehr schlecht aussehe. Nun begann sein großes Abenteuer...
E-mail: Aricer@web.de
ICQ-Nummer:221-254-444
zugelassen
Name: Myra
Alter: 23 (bei Ankunft in Khorinis 17, Geb. 19.4.)
Gilde/Rang: Waldschwesternschaft[Sumpfschwesterschaft]/Hüterin des Waldes[hohe Guru]
Skills[11/12]: Schneiderin, Einhand II, Geist des Waldes II, Armbrust II, Zweiwaffenkampf II, Tiergefährte II
Eigenschaften:
* charakterliche Veränderung durch Spinnengeist (GdW): geduldig, intrigant, aufmerksam
* achtet sehr auf ihr Aussehen, ist modebewusst
* ist ein wenig durchgeknallt, intelligent
* Abeneigung/Verachtung gegenüber Katzen und katzenähnlichen Wesen
* weiß, wie sie sich in Gesellschaft zu verhalten hat; bekommt so (fast) immer, was sie will
Aussehen:
*1.65m, schlank, schulterlanges Haar, grüne Augen, kindliches Gesicht.
*Veränderung durch Spinnengeist (GdW): schwarze, spitze Fingernägel; sumpfgrüne Haare
*Mal des Jägers: ein kleines hasenförmiges Mal auf ihrer Handfläche
Kleidung: ihr Kleid (http://img374.imageshack.us/my.php?image=kleidmyra1pj.jpg), ihren selbstgefertigten Mantel aus Wolfsfell, Feenkostüm (http://img47.imageshack.us/img47/5821/pic4up4.jpg)
Rüstung:
*Kettenhemd und Lederpanzer (ähnlich diesem Bild (http://l.yimg.com/img.movies.yahoo.com/ymv/us/img/flickr/74/79/002459147479.jpg))
*einen Keks/Bolzen-Tragegurt mit praktischer Umhängetasche (ein Geschenk von Andrahir)
Waffen: leichte Armbrust
Erbe: Keks (http://upload.worldofplayers.de/files8/Kaninchen.jpg) (letztes Andenken an ihre beste Freundin Scarlett)
Vorgesichte:
Myra wanderte durch den großen Spiegelsaal der Villa, alle Möbel waren schon ausgeräumt. Als sie den Morgen aufgewacht war, fehlten schon einige Stücke aus dem großen Haus und nun wurden es immer weniger. Nach einer Weile des Suchens fand sie ihren Oberdiener. „Sag, was ist hier los?“ „Gnädiges Fräulein, haben Ihre Eltern sie noch nicht informiert?“ „Nein über was denn? Was geht hier vor?“ „Ihr Vater hat seine Stelle am Hofe verloren und Ihre Familie muss jetzt aus diesem Haus raus, da sie alle auf die Insel Khorinis verbannt sind.“ „Verbannt? Aber warum?“ „Ihr Vater hat sich in die Ungnade von wichtigen Leuten am Hofe gestürzt und wurde dafür jetzt bestraft.“ Der Diener sagte das mit einer Lockerheit als wäre dies eine alltägliche Sache. Die Augen der jungen Adligen füllten sich mit Tränen, denn sie wollte nicht von hier weg, schließlich war sie adlig und kannte ihre Rechte. „Ich bin adlig, mich könnt ihr nicht einfach so rausschmeißen!“ Augen rollend winkte der Oberdiener zwei muskulöse Herrschaften herbei. „Werft sie raus!“ Die Männer packten Myra an den Schultern und hoben sie in die Luft. „Lasst mich runter, ihr Bastarde. Sofort ich befehle es euch!“ Doch sie ließen nicht mit sich reden, so warfen sie die Blonde kurzer Zeit später auf einen Karren, auf dem einige Truhen standen. „So ein ungehobeltes Pack, man wird euch bestrafen!“ Die Männer lachten und gingen wieder ins Haus. Aus ihren Unterrock holte die Schöne ihren Spiegel heraus. Ein hysterischer Schrei ertönte durch den ganzen Hof des Anwesens. Sofort kamen ihr Vater und ihre Mutter angelaufen. „Was ist los?“ „Guckt mich an, dann wisst ihr was los ist!“ Ihre Eltern musterten ihre Tochter. „Dir fehlt doch nichts.“ „Doch guck hier.“ Myra zeigte auf ihre Haarsträne, die außerhalb der Frisur hing und auf ihre Schminke, die an einer Stelle etwas verlaufen war. „Tochter, es reicht! Wir haben wahrlich andere Probleme als uns mit deinen Schönheitsfehlern zu beschäftigen.“ „Was Schönheitsfehler? Wo?“ Wie wild drehte die adlige Tochter den Spiegel vor ihrem Gesicht. Ihre Eltern schüttelten den Kopf und setzten sich vorne auf den Kutschbock des Karrens und spornten die zahmen Scavenger zum laufen an, sodass sie der fahrbare Untersatz in Bewegung setzte. Myra schaute auf das Anwesen zurück, in dem sie ihre gesamte Kindheit verbracht hatte und nun musste sie es für immer verlassen. Sie war traurig darüber, aber es machte sie wütend, dass sie keine Diener mehr hatte, kein großes Schlafzimmer, keine schönen Sachen mehr bekam und das alles nur, weil ihr Vater Mist gebaut hatte. Langsam ruckelte der Karren die Landstraße in Richtung Hafen entlang. Die Blonde hatte schon von Erzählungen gehört, dass Khorinis eine dreckige Stadt sei, voller Gesindel. Sie schüttelte sich den Gedanken aus dem Kopf, jetzt musste sie sich erstmal wieder die Haarsträne richtig machen, so durfte sie keine sehen.
Bald hatten sie den Hafen erreicht. „Los Myra hilf beim Ausladen!“ „Was ich soll helfen Sachen zu schleppen? Da mach ich mir vielleicht noch die Hände schmutzig und meine Nägel könnten abbrechen, ich bin doch nicht lebensmüde.“ „Der Luxus ist vorbei sie das ein, wir führen nun ein ganz normales Leben, ich werde in Khorinis einen Beruf erlernen und wir werden wie Bürgerliche wohnen.“ „Niemals ich nicht!“ Die Mutter packte die junge Frau am Arm und zerrte sie vom Karren runter, dabei wurde ihr Schuh etwas schmutzig. „Ah, gucke dir das an, so kann ich doch nicht rumlaufen, wer macht mir das jetzt sauber?“ Die Mutter beachtete ihre Tochter nicht und half ihrem Mann beim ausladen. Während die Eltern ihre Sachen auf das Schiff brachten, suchte Myra verzweifelt jemanden, der ihr die Schuhe putzt, alle Leute, die sie fragte, schüttelten nur den Kopf und zeigten ihre einen Vogel. „Los Myra, wenn du deine Kiste nicht an Bord bringst, hast du nichts in Khorinis anzuziehen.“ „Mutter, ich trag doch nichts, ich bin eine Adlige.“ „Dann hast du Pech gehabt.“ Seemänner warfen vom Hafen die Taue aufs Schiff und es legte langsam vom Hafen ab. Am Hafenbecken stand immer noch die Kiste mit Myras Sachen, sie musste mit ansehen, wie irgendwelches Gesindel sich über die Kleider hermachte. „Mutter, Vater, die stehlen meine Kleider!“ „Du wolltest nicht hören, du konntest sie holen, aber jetzt ist es zu spät.“ „Das kann doch nicht sein, meine schönen…“ Sie kam nicht weiter, weil sie in Ohnmacht fiel.
„Myra, wach auf, wir sind da!“ Die Blonde öffnete die Augen und sah in einen klaren Sternenhimmel. Vorsichtig richtete sich die adlige Tochter auf, ihre Eltern schafften die Kisten von Bord. „Komm oder willst du hier auf dem Schiff das Deck schrubben?“ Sofort sprang Myra auf, dabei brach der Absatz ihrer Schuhe ab. Ein gellender Schrei durchtönte den Hafen Khorinis. „Nein nicht das noch! Meine Schuhe sind kaputt, soll ich barfuß laufen?“ Die junge Frau bekam einen seltsam verrückten Blick. „Alles geht schief, erst sind wir nicht mehr reich, dann werden meine Kleider von Gesindel geklaut und nun sind meine Schuhe kaputt. Was bei Innos, Adanos und Beliar soll denn noch passieren?“ Die Mutter zog ihre verrückt gewordene Tochter vom Deck des Schiffes. Alle Leute die mit ansahen, wie Myra schrie, fluchte und total durchdrehte, schüttelten entweder den Kopf oder lachten über diese junge Frau. In ihrem neuen „Zuhause“ angekommen, rollte sich Myra immer noch total aufgedreht auf dem Bett hin und her. Ihre Eltern waren ratlos, sie würden ihre Tochter nie zur Vernunft bekommen. „Morgen wirst du von hier weggehen, hast du das verstanden?“ Langsam beruhigte sich die Blonde wieder. „Warum?“ „Weil du lernen musst auf eigenen Füßen zu stehen, du wirst du Khorinis ziehen und dir einen Job suchen, bis du keinen gefunden hast, wirst du hier nicht mehr aufgenommen.“ Myra hätte am liebsten losgeheult, doch dann wäre ihre Schminke verlaufen und sie wäre wieder durchgedreht.
Den nächsten Tag wurde sie früh aus dem Bett geschmissen, bekam einen Rucksack in die Handgedrückt und wurde förmlich aus dem Haus gejagt. Sie stand in Khorinis und wusste nicht was sie machen sollte, aber wahrscheinlich konnte sie sich bei reichen, hübschen Männern ein wenig durchschnorren. Mit diesen Plan ging sie auf Reise.
Regeln gelesen? ja
ZA? ja
E-mail: azubi.des.todes@freenet.de
zugelassen
Gandogár
21.04.2006, 13:48
Name: Gandogár
Alter: 18
Anfangsskill: Handwerker
Anfangswaffe: Dolch
Anfangsrüstung: Leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gandogár ist ein ruhiger Mensch. Er trägt etwas
kämpferisches
in im das merkte er schon in seiner Kindheit doch unterdrückte es.
Aussehen:
Gandogár hat Schulterlanges dunkelbraunes Haar, blaue Augen und ist zirka 1,82 cm groß.
Vorgeschichte:
Gandogár wuchs auf einem Bauernhof in der nähe von Khorinis auf. Dieser
gehörte seinem Onkel. Seine Eltern kannte er nicht. Mit zwei Jahren wurde
er von einer ihm unbekannten Person zu seinem Onkel gebracht. Alles was vorher passiert war wusste Gandogár nicht. Doch seit diesem Augenblick arbeitete Gandogár fast täglich auf dem Hof. Auch wenn er fand das er sich nicht umbedingt wie ein Bauer fühlte. Er wollte etwas erleben, ein Abenteuer.
Als er dann achtzehn wurde schlich er sich eines Nachts vom Hof. Als er dann am nächsten Tage in der Stadt Khorinis ankam schaute er einem neuen Leben entgegen.
Regeln gelesen: Ja
Email: Goldhand@gmx.at
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Name: Flion
Alter: ungefähr 31 (er redet sehr selten über sein Alter)
Anfangsskill: Händler
Anfangswaffe: rostiger Dolch
Anfangsrüstung: billiges Bürgergewand
Eigenschaften:
Er ist kräftig und schlagfertig. Trotz seiner rauen äußeren Art hat er eine gute Seele. Mit Dieben macht er kurzen Prozess, also aufgepasst ihr Langfinger. Oder habt ihr vor ihn in eure Gilde aufzunehmen....
Außerdem ist er noch aus seinen früheren Tagen ein talentierter Jäger.
Vorgeschichte:
Einst war Lord Flion ein angesehener Paladin des Königs, der
schon so manchem Ork das Fell über die Ohren gezogen hat. Aus demselbigen
Grund wurde er zur Verstärkung der Streiter Innos' nach Khorinis geschickt.
Doch auf der langen Reise geschahen Dinge auf dem Schiff, die hier jetzt
nicht genannt werden sollten...
Letztendlich wurde Flion zu unrecht verurteilt und zum normalen Bürger
degradiert. Durch den langen Aufenthalt in der Gefängniszelle des Schiffes
ist er nicht mehr sehr fit und seine Gelenke sind eingerostet.
So kam es, dass er als schwacher, veruteilter Bürger in Khorinis anlegte....
Ich habe die Regeln gelesen und akzeptiere sie.
E-Mail: Flion-Gamer@web.de
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Name: Sesh
Alter: 20
Eigenschaften:
+ruhig
+kann sich sehr gut beherschen
+Wenn er etwas anfängt macht er es auch (perfekt) zuende
+weis wie weit er gehen kann
- nach einer Niederlage sehr lange niedergeschlagen
- Abergläubig (sehr stark)
- ein wenig Arrogant
- hat Vorurteile gegen bestimmte Gruppierungen oder Menschen
Seshs Vergangenheit war durchzweigt. Er wurde vor einiger Zeit in die
Barriere geworfen doch kaum war er dort angekommen wurde die Barierre
zerstört und Sesh konnte sie wieder verlassen. Auch wenn er nur wenige Tage
in der Barriere war, diese Tage haben ihn zum Nachdenken gebracht und Sesh
wollte kein gesetzwiedriges Leben mehr leben. Sesh hatte sich einigen Leuten
angeschlossen die mit ihm die Strafkolonie verliesen und gemeinsam machten
sie sich nach Khornis auf. Dort angekommen wurden sie gleich von einigen
Wachen aufgehalten:
Was seid ihr denn für Penner ?
Sesh der das Verhalten der Wache verstehen konnte:
Wir haben zwar Lumpen an ... aber macht das uns gleich zu pennern ?
Ja das macht es ! Holt euch Kleidung oder verschwindet!
Die anderen Ex-Gefangenen die nicht so ruhig blieben wie Sesh pöbelten die
Wachen direkt an:
Jaja ... mach doch das du weg kommst
Darüber konnten die Wachen nur lachen und mit einem lauten lachen setzten
sie die heruntergekommenen Leute vor die Tore.
Diese Verdammten Stadtschnösel !
Aber echt!
beschwerten sich die anderen aus der Gruppe.Sesh blieb ruhig:
Mh wir sollten vielleicht versuchen an so Bürgerkleidung zu kommen ....
Ach vergiss es ...
spotteten die anderen:
Wir machen uns auf ins Sumpflager ... ich hab das von jemanden aus der
Barriere erfahren .. da muss es richtig abgehen...
So trennten sich Sesh und die anderen. Sesh blieb eine Weile stehen .. was
sollte er nun machen ? Bevor er länger nachdenken konnte kam auch schon ein
zwielichter Händler vorbei:
Hallo .. ihr seht aus als bräuchtet ihr Kleidung
Ehm ja ... aber was wollt ihr dafür ?
Nichts ...
Wie nichts ?
Naja erstmal nichts ... wenn ich euch dann nochmal sehe und ihr habt Geld
... dann werdet ihr mir ... sagen wir 100 Goldstücke geben..
Sesh der die Währung nicht kannte willigte ein und erhielt die Kleidung. Er
ging durch die Stadttore und stand nun in der mächtigen Hafenstadt Khorinis!
Welche Abenteur wohl auf ihn warteten ?
Regeln gelesen ? ja
sesh-wog@web.de
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Charaktername: Jupi
Charakteralter : 22
Beruf : Handwerker
Waffe : Dolch
Eigenschaften: Enorme Gier nach Wissen.
Kalkulierend und mit einem 6ten Sinn für gute Geschäfte.
Scheut keine Gefahr und ist bereit alles für seine Geschäfte zu riskieren.
Er kannn zwar schwimmen doch er scheut das Wasser.
Aussehen: Jupi ist 1,78m groß und hat dunkelbraune Haare, die in zottigen Stähnen auf seine Schultern fallen. Die blauen Augen gleichen denen eines Schrafschützen. Bei seinen Geschäften setzt er ein oft ein geheimnisvolles grinsen auf, das seine weißen Zähne entblöst. Obwohl er aus hohem Hause kommt, ist er kein Waschlapen und mit Muskeln, vor allem in den Beinen, bepackt. Seine Hände haben noch keine harte Arbeit, aber einige Faustkämpfe erlebt. Als er in Khorinis ankommt ist seine Kleidung zerrissen. Das wichtigste Merkmal ist eine 20cm lange Narbe auf seinem Rücken, die ein Ork ihm beim einnehmen seines Schiffs beibrachte.
Vorgeschichte: Jupis Vater, Friedrich Grünschildt war einer der besten Hänlder auf dem Festland. Als Friedrich 25 Jahre alt war heireatete er Luna eine hübsche Kaufmannstochter. Schon bald bekamen sie einen Sohn und nannten ihn Jupi.
Jupi war ein sehr aufgeweckter Junge immer auf der suche nach Abenteuern und sich nie zu schande mit Jemandem einen kleinen Streit anzufangen. Es fehlte ihm an nichts und dennoch war er immer bereit für ein gutes Geschäft.
Mit 10 Jahren begleitete er seinen Vater bei dessen Geschäften. An einem sonnigen Tag in einem Dorf andem sein Vater Waren verkaufte, sah Jupi sich um, da bemerkte er einen Blinden, es musste ein Blinder sein denn er hatte die Arme ausgesträgt und ein Tuch um die Augen. Jupi ging zu ihm und fragte ihn höflich ob er helfen könne. Der Blinde drehte sich langsam zu Jupi, sodass nun sein Gesicht in Jupi Richtung deutete und sprach:
Ich höre die Stimme eines Kindes...
Und er griff mit der Hand nach Jupi, dieser wollte aufschreinen doch er fragte sich wer dieser man sei und ließ ihn seine Hand auf Jupis Schulter legen. Der Blinde sprach: Du bist ein guter Junge. Nun geh zu Mara, einer Frau die am Ende des Dorfes in einen keinen Holzhaus wohnt, und frag sie ob ein alter Bekannter bei ihr verschnaufen darf.
Es war etwas in seiner Stimme das keinen Widerspruch erlaubte. Also rannte Jupi los und fragte Mara wie es ihm der Blinde aufgetragen hatte. Sie sah ihn an und fragte wo der Mann sei und Jupi sagte es ihr schon lief sie auch los.
Jupi der sich das nicht erklären konnte rannte ihr hinterher. Er fand sie in den Armen des Bilnden wieder. Nach kurzer Zeit nahm ihn der Blinde zur Seite und sagte: Vielen Dank entlich bin ich wieder bei meiner Tochter. Du hast mir sehr geholfen nimm diesen Ring er wird dich ein wenig Särker als die Anderen Jungen machen.
Und so ging der Blinde mit seiner Tochter heim. Jupi schaute auf den Ring den er soeben erhalten hatte und zufrieden zog er mit seinem Vater weiter.
Jupi wuchs heran und nun zählte er schon 20 Jahre. Er hatte viel über das Handeln gelernt,dennoch wollte er Handwerker werden. Jupi entschloss sich Freunde seines Vaters bei ihren Geschäften zu begleiten um Erfahrung zu sammeln. Oft war er mit ihnen auf hoher See. Doch es wurde auch hier zu gefährlich oft kamen Händler ums Leben.
In einer nebeligen Nacht waren Jupi und dessen Besatzung auf dem weg zu der Insel Khorinis. Jupi war an Deck und ein Schauer lief ihm den Rücken hinunter, er wollte so schnell wie nur möglich den Aufrag erledigen. Dann sah er sie aus dem nichts kamen die Umrisse von vier Schiffen aus dem Nichts.
Jupi schrie das alle Männer sich bereit machen sollten, doch sie hatten keine Chance die vier Schiffe rammten Jupis Schiff und durchdie großen Löcher trat nun das Wasser schnell in den Lagenraum. Als dann die gut 20 Orks auf das Schiff sprangen, begann ein Gemätzel. Jupi musste mit ansehen wie seine Männer dahingeschlachtet wurden wie Schafe. Ein riesiger Ork kam auf ihn zu und Jupi packte die Angst obwohl er kein Taugenichts war. Er drehte sich um und lief, lief so schnell er konnte doch der Ork holte ihn mühelos ein und streifte ihm mit der Axt seinen Rücken. Ein Schmerz durchfuhr Jupi, er tockelte und stürzte ins Wasser. Er schrie vor Schmerz, das Salzwasser flöß in seine Wunde und brannte wie Feuer.
Kurz vor der Bewusstseinslosigkeit rieß er sich ein Stück seines Hemds ab und band sich an ein Fass, dann wurde ihm Schwarz vor Augen.
Als er aufblickte trieb er auf dem Meer, um ihn herum waren überall die Fluten. Seine Wunde Brannte doch das Salzwasser heilte seine Wunde zugleich und er musste nich verbluten.
Er wusste nicht wie lange er getrieben war, waren es nun 2 oder 3 Tagen es kam ihm wie eine Ewigkeit vor. Da sah er einen Fischer, und nahm all seine
noch Verbliebene Kraft zusammen und rief: Kommt hierher!!!
Der Fischer hatte seine Worte vernommen und kam zu ihm. Der Fischer brachte ihn nach Khorinis und sorgte für ihn bis er wieder stehen konnte.
e-mail: Julian.Pichottka@gmx.net
ICQ: 212-893-393
wegen Namensänderung zulassung verloren
Name: Andvari
Alter: Siebenundzwanzig
Beruf: Schmied
Eigenschaften:
Positive:
-Intelligent
-Relativ kräftig gebaut
-Ehrgeizig
-Ruhig
Negative:
-Relativ unfreundlich Fremden gegenüber
-Gleichgültigkeit in vielerei Dingen
-Gierig
-Egoistisch
Vorgeschichte:
Andvari hat seine Eltern nie kennengelernt, sein Geburtsort war eine namenlose,auf keiner Karte eingezeichnete Insel vor Khorinis, ein, zumindest visuell, durchweg schöner Landstrich, große, fruchtbare Wälder, welche die Heimat einer Vielzahl von Tierarten darstellten, waren ebenso vertreten wie tiefe, dunkle Seen sowie ein einziger, großer Berg, an dessen Fuße sich Andvaris Geburtsdorf befand. Seine Mutter starb bei seiner Geburt, wogegensein Vater eines Tages mit dem Schiff auf das große Meer hinausfuhr und bis am heutigen Tage nicht zurückkehrte; obgleich, zumindest in den letzten Tagen, kuriose Gerüchte die Runde machten, so soll ein alter Fischer den oben erwähnten Vater getroffen haben, ob dies bloß Seemannsgarn oder die Wahrheit darstellt, hat jede Person selbst zu beurteilen. Andvari wuchs in der Obhut des Ortsschmiedes auf, ergo wurde ihm das Schmiedehandwerk in die Wiege gelegt. Doch wenn er nicht seinem Adoptivvater bei der Arbeit half, las er alte Bücher und diskutierte über diese mit Oheim, seinem Freund und Lehrer, welcher ebenso den Dorfältesten darstellte, eine relativ kleinwüchsige, schmächtige Gestalt, welche dennoch eine innere, nicht fassbare Stärke ausstrahlte, eben diese fasznierte Andvari, was eine Seltenheit war, da dieser sich in der Regel von nichts und niemandem beeindrucken ließ. Durch die viele harte Schmiedearbeit wurde er zusehends ebenso kräftiger, was ihm überaus gelegen kam, da er seine Verpflegung selbst zu jagen hatte, der Schmied weigerte sich, zumindest nachdem der Junge sein siebzehntes Lebensjahr erreichte, ihm etwas von seinem gejagten Wild abzugeben. Andvaris Äußeres war so markant wie ehrfurchtgebietend: Das lange, rabenschwarze, wallende Haar, welches, zumindest für einen Mann aus der Handwerkerschicht, einen überaus gepflegten Eindruck machte; ebenso verhielt es sich mit seinem Vollbart. Seine kleinen, ungewöhnlich langgezogenen, grünen Augen waren desöfteren zu Schlitzen verkniffen, eine Angewohnheit, die von der langen Schmiedearbeit und dem damit verbundenen Blick in das glühende, flackernde Feuer herzurühren scheint. Obgleich er gerade erst das siebenundzwanzigste Lebensjahr überschritten hatte, so deutete sein Äusseres auf ein Alter jenseits der vierzig, bloß seine tiefschwarze Haarfarbe war in diesem Punkt relativ irreführend.Somit stach Andvari äusserlich aus der Masse dürrer sowie schmächtiger Fischer seines Heimatdorfes heraus. Doch lernte er nie zu teilen, was dazu führte, dass durch jedes erlegte Wild, durch jedes geschmiedete Schwert, sein Egoismus wuchs. Da er ebenso relativ wenig sozialen Kontakt hatte (die Einwohnerzahl des besagten Dorfes war verschwindend gering) wurde er Fremden gegenüber überaus schnell mißtrauisch und beäugte diese zuerst kritisch, bevor er sich von eben diesen etwas sagen ließ. Seine größte Leidenschaft stellte, wie sollte es auch anders sein, das Schmieden dar, selbst wenn alle Lichter des Dorfes ausgingen, konnte man mit Sicherheit behaupten, dass in der Schmiede noch ein kleines, dämmriges Licht brannte, welches jedoch hier und da vom Aufglühen des Schmiedefeuers unterbrochen wurde. Sein Meisterstück, auf das er besonders Stolz war, stellte ein einfaches, unverziertes Metallschwert dar, welches er immer bei sich trug doch keinesfalls benutzte, da er keine Kampfausbildung besaß. Er fertigte ebenso Dolche sowie Alltagsgegenstände an, doch hatten diese keinen annähernd so großen nostalgischen Wert wie das oben erwähnte Schwert. Dieses Schwert schmiedete er nämlich mit seinem Stievvater, welcher in der nächsten Nacht von einem unbekannten Attentäter hinterrücks niedergestochen wurde. Am nächsten Morgen meinte Oheim, letzte Nacht eine schwarze Gestalt in einer Nussschale, welche zweifellos Khorinis ansteuerte, erspäht zu haben. Andvari zögerte keine Sekunde, packte sein Gepäck, welches aus etwas Proviant, seinem persönlichen Schmiedehammer, dem Metallschwert sowie einem Buch über Khorinis selbst, welches er in naher Vergangenheit von Oheim erhalten hatte, bestand und brach in Richtung Khorinis auf um den Attentäter zu finden sowie zu stellen.
Mail: andrei.sl@gmx.at
ICQ: 322193959
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Name: Odwan
Alter: 19
Beruf: Barbier
Waffen: Dolch, Barbier-Utensilien
Gute Eigenschaften:
-kameradschaftlich
-hilfsbereit
-Frohnatur
Schlechte Eigenschaften:
-tobsüchtig
-rachsüchtig
-dickköpfig
Vorgeschichte:
Odwan ist der uneheliche Sohn eines reichen Kaufmannes, der ihn nicht akzeptierte, als er ihm mit 5 Jahren von seiner Mutter vorgestellt wurde. So musste Odwan schon in jungen Jahren eine bittere Lektion lernen, dichtgefolgt von einer zweiten, als nämlich seine Mutter ein Jahr später von einer myteriösen Krankheit hingerafft wurde. Odwan musste sich ab da auf der Straße durchschlagen, wo er das Gesetz des Stärkeren öfters am eigenen Leib erfahren musste, bis er von einem freundlich alten Mann namens Nuradas aufgenommen wurde. Dieser zog mit einem kleinen Karren durch das Land und bot seine Dienste als Barbier an, ein Beruf den er dem kleinen Odwan beibrachte, neben anderen wichtigen Dingen des bürgerlichen Alltags. Zwei Wochen nach Odwans 17. Geburtstag wurden er und Nuradas von einer Gruppe Wegelagerer angegriffen, die ihn, da er unbewaffnet war, niederrangen, und er hilflos mit ansehen musste, wie sie Nuradas, der sich mit einem rostigen Schwert zu verteidigen versuchte, erschlugen.Odwan versuchte nach diesem traumatischen Erlebnis so gut es ging weiterzumachen, und so zog er allein mit dem Karren durch das Land. Eines Tages geriet er an eine Gruppe Halbstarker, die ihn verspotteten und herumschubsten. Irgendwann platzte Odwan der Kragen, und er verprügelte den Anführer der Bande. Er wusste jedoch nicht, dass er soeben den jüngsten Sohn eines einflussreichen Ratsherren belangt hatte, was ihm eine Reise in die Minen einhandelte, zwei Wochen bevor die Barriere viel. Er lebte in dieser Zeit von Beeren und Früchten die er im Wald fand, nachdem von zwei Schatten übel verprügelt und mit dem Tod bedroht worden war. Nach dem Fall der Barriere schlug er sich nach Khorinis durch, wo er sich derzeit als Barbier durchschlägt, er jedoch fest das Ziel vor Augen hat, sich in der Kunst des Schwertkampfes ausbilden zu lassen, damit er sich jederzeit wehren und seinen Willen durchsetzen kann, etwas was er früh auf der Straße und in seinem späteren Leben lernen musste.
ICQ: 292-882-368
E-Mail: kleiner_kaiser@gmx.de
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Name: Sky
Alter: 21
Eigenschaften: Eigensinnig, sehr wendig und schnell
Anfangsskill: ---
Vorgeschichte:
Sky wuchs auf einem Bauernhof in der nähe von Khorinis auf. Dieser
gehörte seinem Onkel. Seine Eltern kannte er nicht. Mit zwei Jahren wurde
er von einer ihm unbekannten Person zu seinem Onkel gebracht. Alles was vorher passiert war wusste Sky nicht. Doch seit diesem Augenblick arbeitete Sky fast täglich auf dem Hof. Auch wenn er fand das er sich nicht umbedingt wie ein Bauer fühlte. Er wollte etwas erleben, ein Abenteuer.
Als er dann achtzehn wurde, packte er seine ganzen Habseligkeiten ein, schlich er sich eines Nachts vom Hof. Als er dann am nächsten Tage in der Stadt Khorinis ankam schaute er einem neuen Leben entgegen: Als Händler
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felix jaeger
24.04.2006, 20:39
Name:felix jaeger
Alter:20
Anfangsskill: Barbier
Waffen: nur ein kleiner Dolch
Eigenschaften:
Positive:ruhig, bedacht
Negative:manchmal so sehr in Gedanken versunken ,dass er die Welt um sich herum vergisst ,von Zeit zu Zeit etwas mürrich
Vorgeschichte:
Felix stammt aus einem kleinen Dorf auf einer Insel in der Nähe von Khorinis. Er wuchs bei seinem Onkel dem Barbier auf ,da seine Eltern starben als er noch ein Kind war. Bei seinem Onkel lernte er viel über die Behandlung von Wunden und wurde nach dessen Tod zu seinem Nachfolger . Er hätte ruhig ein ruhiges beschauliches Leben in seinem Dorf führen können , doch er strebt danach mehr zu tun als sein ganzes Leben lang nur Wunden zuzunähen .Daher verkaufte seinen gesamten Besitz und bezahlte mit dem Erlös einen Fischer damit dieser ihn nach Khorinis brachte in dem Wunsch dort mehr aus seinem Leben zu machen.
habe Regeln gelesen
Mail:mario_tim_hoss@yahoo.de
icq: 233-129-351
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Vorstzetellung
Mein Name ist Brom. Ich bin 20 Jahre alt.
Vorgeschichte
Stadtwache: Was willst du hier und woher kommst du?
Ich: Ich will in die Stadt. Würde ich dir meine Geshcichte erzählen würdest du mir keinen Einlass gewähren.
Stadtwache: Ich kann dich nicht rein lassen ohne zu wissen wer du bist. Aber ich schwöre dir wer auch immer du bist erzähst du mir deine Geschichte werde ich dich einlassen.
Ich: Also kann ich sagen ich habe dein Wort in der Sache?
Stadtwache: Das kannst du, denn du Hast es.
Ich: Also gut...
Ich komme aus den Bergen. Wie ich dort hinkam? Ich wurde in die ehemalige Kolonie gespert, da ich versuchte das Kloster Innos mit einer Arme des Bösen zu überfallen. Auf dem Weg dort hin fand ich eine Schriftrolle:Todeswelle. Ich hob sie auf und lief mit meiner Arme zum Kloster. Als ich da war, der Kampf angefangen war und ich kurz vor meinem Sieg stand dachte ich mir, dass ich den Feuermagiern und Novizen den Endstoß geben wollte. Ich nahm die Schriftrolle und setzte sie auch sofort ein! Alle starben, leider auch meine Arme. Als ich mir des Sieges sicher war und gerade gehen wollte hörte ich schnelle Schritte aus der Tür zum Keller kamen ein gutes Dutzend Feuermagier begleitet von etwa 20 Novizen. Als ich die Mange sah ergriff ich sofort die Flucht, da ich zu schwach war um eine Weitere Arme zu beschwören. Kurz vorm Ende der Brücke drafen mich 3 Feuerbälle im Nacken. Ich wurde sofort Ohnmächtig. Als ich wieder erwacht fand ich mich bei einer Austauschstelle an einem See wieder. Mir war sofort klar, dass ich mich in der Kolonie befand. ich verfluchte die verflixte Spruchrolle und das sie nicht such in unter einem Wirkt. Als ich mich beruhigt hatte machte ich mich auf den Weg nach anderen Menschen. Schließlich fand ich eine Mine in der Näe der Austauschstelle. Ich ließ mich als Buddler einstellen mit dem Hoffen, dass die Barriere irgentwann fallen würde. Aus Tagen wurden Wochen und aus Wochen Monate. Nach inem halben Jahr endlich fiel die Barriere. Aufgrund meiner guten Arbeitsstelle gelang mir die Flucht. Ich flüchtete ic die Berge und irrte dort eine Weile herum, fand aber nach zwei Tagen einen geeigneten Lagerplatz. Aus der Angst entdeckt zu werden blieb ich dort 12 Monate, bis mich die Einsamkeit und das Verlangen nach anderen Menschen nach Khorinis zog. So jetzt kennst du meine Geschichte. Ich bitte um Einlass...
Eigenschaften
Ich denke eine meiner Eigenschaften ist die Leidenschaft zur schwarzen Magie. Ich finde es zählt zu einer meiner guten Eigenschaften, doch es gibt bestimmt welche, die das anders sehen.
Regeln gelesen?
Ja, ich habe die Regeln gelesen und ich akzeptiere sie.
E-Mail: david1012@web.de
ICQ: 340-833-834
zugelassen
Name: Adazar
Alter: 26
Anfangsskill: Barbier
Eigenschaften:
+Kann schnell rennen
+Handelt immer weise
-Wird von anderen oft als böser Mensch oder "Orksmensch" bezeichnet doch das macht ihm nicht viel aus.
Vorgeschichte:
Schreie. Vom Hof hörte Adazar die Schreie einer hilflosen Frau: Seiner
Mutter. Er war gerade Ein Jahr alt. Er lag in einem Korb, eingewickelt in
Tücher in einem Gebüsch. Die Orks waren über das Dorf gekommen und töteten jeden Menschen hier. Plötzlich bückte sich eine Kreatur über ihn. Sie sah nicht so aus wie die anderen doch sie schien ein Ork zu sein. Die Kreatur
nahm Adazar und steckte ihn unter seine Robe.
Adazar war jetzt Sechsundzwanzig. Er lebte in dem Orkdorf da ihn ein
Schamane vor dem Tod gerettet hatte und mit sich in die Hütte genommen
hatte. Dieser Schamane hatte ihm den Namen gegeben und ihn großgezogen.
Adazar hatte von ihm einige Orkische Heilmetoden gelernt. Jedoch wollte er
so bald wie möglich vom Orkdorf weg und in eine Stadt auf der Insel
Khorinis. Der Schamane gab ihm vor seiner Abreise einen Trank wodurch Adazar die Sprache der Menschen konnte und die der Orks vergaß, der Schamane hatte immer nur das beste für Adazar gewollt und deswegen wollte er das Adazar ein gutes Leben bei den Menschen führte, und diese verabscheuten ja die Orks also war es besser wenn Adazar keine Worte in dieser Sprache konnte. Adazar trank den Trank und verabschiedete sich von dem Schamanen, zog sich einen Umhang über seine Klamotten und lief los in Richtung Fischerdorf.
Dort handelte er mit einem Mann den Preis für eine Überfahrt nach Khorinis
aus und gab ihm das einzige Geld das er besaß. Dann segelten sie los.
Nach einigen Tagen, als Adazar schon nicht mehr an das Ziel dachte, sahen
sie in der Ferne Land.
E-Mail: underworld@wenns-um-email-geht.de
Regeln gelesen? >Ja
zugelassen
Name: Nasuada
Alter: 17
Anfangsskill: Diebin
Eigenschaften:
+ Schnelldenkerin
+ Freundlich und Hilfsbereit
- sie sieht immer alles ein bischen zu schwarz
- sie reagiert schnell gereitzt.
Vorgeschichte:
Nasuada wuchs auf dem Festland auf. Schon damals hatte ihre Familie wenig
Geld besessen, doch als dann ihr Vater starb und seine Tischlerei ohne ihn
nichts mehr Wert war, besassen sie nur noch ihr eigenes Leben. Nasuada hatte
genug von diesem Leben und fuhr mit einem der letzten Handelsschiffe, die
den Hafen Khorinis ansegelten mit. Sie hatte gedacht hier ein wenig Geld
verdienen zu können, doch als dann keine Handelsschiffe mehr anlegten, war
der Traum vom grossen Geld aus. Zurück konnte sie nicht mehr, da das einzige
Schiff im Hafen noch das der Paladine war. Da es ausserhalb von Khorinis
anscheinend Orks gab, blieb sie innerhalb der Stadtmauern, obwohl sie durch
das Diebesgut nicht genügend verdiente. Sie musste sich nun entscheiden,
entweder sie würde sich einer der Gilden anschliessen, oder sie konnte
weiterhin in dieser tristen Stadt leben um irgendwann von der Miliz erwischt
zu werden.
Regeln gelesen?
Ja
Zweitaccount:
Ja
E-mail: nasuada@gmx.ch
zugelassen
Accountname: Zarborg
Alter: 27
Anfangsskill: Handwerker (Förster)
Eigenschaften:
Pos:
Neg:
- stark
- faul
- mutig
- angeberisch
- überzeugend
- unattraktiv
Vorgeschichte:
Zarborg ist der 5. von 7 Söhnen eines gut verdienenden Landwirts irgendwo
auf dem großen Festland des Reiches Myrthana. Seine Familie war stets königstreu und er wuchs dadurch in friedlichen Verhältnissen auf. Sein
Vater unterwies ihn 7 Jahre lang in der Kunst des Ackerbaus und den Grundlagen der Viehzucht, doch Zarborgs unbändige Kraft ließ den Vater einsehen, dass sein Sohn etwas Besseres verdient hatte. In seiner Freizeit spielte der kleine Zarb gerne mit Holzschwertern und ahmte die königliche Garde nach. Oft kam
er mit dem Wunsch, ein Ritter zu werden, zum Vater, der diesen Wunsch bald
nicht mehr abschlagen konnte und einen Großteil seines Geldes für den
Unterricht in der örtlichen Schule ausgeben musste. Doch schon während des
ersten Schuljahres starb die Mutter des kleinen Zarborgs an einer
geheimnisvollen Krankheit, die zu der Zeit das gesamte Land angriff. So
konnte der Bauer seine letzten Ersparnisse nicht mehr für Zarborg ausgeben
und brachte ihn zu einer Lehre beim Förster Olaf, damit auch er für den
Hof Geld verdienen konnte. Dieser Beruf sagte Zarborg zu, mit 18 Jahren hatte er seine Lehre beendet, dann zog er von zu Hause fort um im nahen Wald seine eigene kleine Försterei zu eröffnen. Dies lief 8 Jahre lang gut, dann kamen die Orks ins Land und vernichteten alles, sein Dorf, seine Försterei, den Hof seines Vaters, einfach alles! Zarborg floh mit allem, was er hatte in die Stadt und nahm das letzte Schiff auf eine weit entfernte Insel namens Khorinis. Nun war er allein, mittellos, in der Stadt angekommen. Bloß seine Bauernkluft und seine unhandliche Breitaxt hatte er noch bei sich. Aber diese in der Hand haltend war ihm klar, er würde es den Orks heimzahlen,
er würde eines Tages in die Garde Innos eintreten und seine Familie rächen.
Regeln gelesen: ja
ZA: nein
Email: felix.caro@gmx.de
zugelassen
MrManion
27.04.2006, 19:48
> Name: MrManion
> Alter: 28
> Anfangsskill: Händler
>
> Eigenschaften: - gute Kondition
> - will immer beachtet werden
> - ist es gewohnt einen hohen Platz zu haben
>
>
> Vorgeschichte:
>
> MrManion kommt aus dem Norden. Er war Seemann, aber als ihm sein Schiff
> untergegangen ist und er fast ertrunken wäre, gab er diesen Beruf auf und
> ging aufs Festland. Er hatte versucht in die Burg im Minental zu gelangen,
> doch er kam nicht mal heran, da er von Orks angegriffen wurde. Deshalb kam
> er nach Khorinis. Dort ist er Händler. Er hat sich auf den Verkauf von
> Eisenwaren spezialisiert. Auch wenn er mit Waffen nichts am Hut hat,
> möchte
> er bei der Stadtwache arbeiten.
>
>
>
> Ja, ich habe die Regeln gelesen und sie akzeptiert.
>
> Kein Zweitaccount.
E-Mail:
mr.manion@gmx.de
zugelassen
Name: Certes
Alter: 26
Anfangsskill: Dieb
Waffen: Leichter, Spitzer und Scharfer Dolch
Rüstung: Normale Kleidung
Eigenschaften:
Gutaussehend; Ausdrucksstark; Romantisch, Oft Melancholisch, Seltener Depressiv; Athletischer, Kräftig gebauter Corpus; Dunkle Erscheinung (Schwarze Haare, Braune Augen, Teint dem permanenten Wetter entsprechend); Kann oftmals aber auch Eiskalt und Herzlos sein, Ergibt sich so gut wie nie seinen Aggressionen bzw. seiner/m Wut/Hass
Vorgeschichte:
Certes wuchs auf den ländlichen Gebieten des Festlands auf. Sein Vater war ein reicher Kaufmann und seine Mutter eine gebildete Gelehrte. Sie lebten in einem großen, schönen Fachwerkhaus dass Certes Vater hatte bauen lassen um dem Stress der Stadt zu entkommen. Certes wurde in diesem Haus in einer dunklen, windigen Herbstnacht geboren...
Sein Leben war an sich sehr schön und harmonisch gewesen bis er eines Tages von seinem Vater gesagt bekommen hatte das er ihn nicht länger hier verhalten konnte und er in die Stadt gehen solle.
Certes war vor den Kopf gestoßen. Er war gerade mal 13 Jahre alt und sein Vater hatte ihn grundlos fortgeschickt mit dem dürftigsten zum Leben, um in der Stadt Arbeit und Unterkunft zu finden. Certes war sich bewusst das er überhaupt keine andere Wahl hatte. Aber er war sich nicht im Klaren warum sein Vater dies von ihm verlangte.
In der Stadt erging es ihm keineswegs rosig. Entweder hatten die Betriebe bereits Lehrlinge oder sie wollten einfach keinen wie Certes bei sich haben. Certes wusste nicht mehr wohin. Er war verlassen in einem riesigen Gefängniss aus Stein.
So begab es sich das Certes sich der Dieberei zuwandte. Er stahl reich aussehenden Passanten die Beutel und mit der Zeit lernte er dies derart unauffällig und unbemerkt zu tun wie nur ein richtiger Dieb es konnte. Einen leichten, spitzigen und scharfen Dolch hatte er sich ebenfalls gestohlen, und zwar bei dem hiesigen Waffenschmied der Stadt. Man konnte nie wissen... Der Schmied hatte nicht die geringste Ahnung wohin sein Dolch verschwunden war und hatte es nach einer Zeit schon wieder vergessen. Ebenso wie das Geld aus seiner Börse...
Als Certes 26 Jahre alt war kamen ihm Nachrichten von einem Brand auf dem Lande zu Ohren. Er dachte sich zu diesem Moment nicht viel dabei, doch als eines anderen Tages Wachen nach ihm gesucht hatten und schließlich auch fanden, als er einem Hübschen Mädchen nachgestiegen war und nicht darauf geachtet hatte, und ihm die Todesnachricht seiner Eltern brachten wurde Certes alles klar. Er fragte die Wachen ob sie wüssten warum das Haus abgebrannt war doch wussten diese nur das es 3 Raubbrenner gewesen seien, deren Namen sie nicht kannten. Certes, dem die Lust an dem Mädchen vergangen war packte seine mageren Habseligkeiten zusammen und verschwand aus der Stadt, auf dem Weg zu seinem Früheren Zuhause.
Dort angekommen fand er die Schwarze Ruine des Hauses seiner Eltern vor. Dort drin waren sie begraben. Es traf ihn tief dies mitansehen zu müssen aber er verweilte dort für die Nacht, auf der Suche nach Spuren die ihm vielleicht Hinweis auf die Täter gaben...
Erfolglos setzte er sich nieder und beschloss sich eine Weile auszuruhen. Morgen würde er in die Stadt zurückmüssen...
Certes war mitten in der tiefsten Nacht erwacht. Ein schabendes Geräusch hatte ihn geweckt und alarmiert. Was machte hier jemand Fremdes, mitten auf dem Land? Er tippte auf die Täter die zurückgekommen sind um zu prüfen ob alles im Reinen war. Er blieb ruhig liegen und lauschte. Das Schabende Geräusch war ein Messer das man schärfte! Er sprang auf und zog seinen Dolch aus dessen Scheide, bereit zu rächen was hier geschehen war und seine Haut zu retten. Ein schwerer Schlag traf ihn von Hinten und er fiel nach vorne. Einen Purzelbaum schlagend kroch er ein wenig davon und sprang wieder auf. Der Angreifer war ungefähr so groß wie er, nur viel breiter. Das Messer in dessen Händen wirkte so klein das es lächerlich aussah. Certes rannte zu den hohen Gräßern und versuchte sich zu verstecken. Er konnte seinen Gegner nicht frontal besiegen. Das bedurfte List. Als er den Räuber näher kommen hörte legte er sich flach auf den Bauch. Der Räuber machte einen Heiden Lärm und war nicht schwer auszumachen als er in die Gräßer lief und vor ihm stehen blieb. Er sah nicht nach unten, drehte sich nur um die Achse und schaute sich um und dachte wohl Certes sei entkommen, denn er fluchte wie wild. Den breiten Rücken im Visier erhob sich Certes und rammte ihm den Dolch von unten, durch den Rücken ins Herz. Sein Gegner starb mit einem fürchterlichen Geschreie und Schmerzen. Certes zog seinen Dolch aus dem blutenden Leib, wischte das Blut and den Kleidern des Banditen ab und ging vorsichtig wieder zurück zu seinen Sachen. Dort angekommen fand er 2 weitere Halunken vor die in seinem Habe stierten. Certes hob einen kleinen, flachen Stein vom Boden auf und warf ihn einem der Raubbrenner an den Kopf. Dieser sah sich verdutzt um und erblickte ihn. Die 2 Räuber rannten auf ihn zu. Certes lief in Richtung Moor... Mit List und Tücke führte er sie dort in die Falle und sie ertrunken im Schleimigen Torf des Sumpfes. Certes kannte das Moor noch aus seinen Kindertagen. Das Habe des Räubers den er abgestochen hatte wies eine beträchtliche Menge Geld vor. Vermutlich einen Teil des Geldes seines Vaters. Certes wollte hier nur noch weg und seine Ruhe, und so buchte er sich eine Überfahrt nach Khorinis...
Regeln Gelesen: Ja
Erstaccount: Ja
zugelassen wenn eine mailaddy hier erscheint
Oparilames
29.04.2006, 18:56
Kurzinfo
Allgemeines
Name: Oparilames
Alter: 24
Rüstung: selbsterstellte Diebeskleidung mit vielen Taschen, beschädigte Gurunovizenrobe, (neue) khorinische Bürgerkleidung
Bewaffnung: seine Zähne (und Gegenstände im Umkreis)
Merkmale: baul-grünes Tattoo (Schläfermaske), teilweise sichtbare grüne Linien
Gildeninfos
Gilde: Waldvolk
Rang: Aufgenommener
OT-Rang: Seher
Fertigkeiten/Skills
Skills: Dieb
Fertigkeiten
Lesen
Schreiben (lernt er gerade)
Wurfmesser im Flug fangen
Flötespielen (lernt er gerade und wird er wohl nie perfekt können)
Vorgeschichte
»Mein Name ist Oparilames,
leider weiß ich über meine Familie nichts. Mein Vater ist kurz vor meiner Geburt gestorben wie man mir sagte. Was er von Beruf war, weiß ich nicht. Mir hat niemand gesagt was er gemacht hat, keiner wollte mit mir über ihn reden. Meine Mutter ist kurz nach meiner Geburt gestorben, über sie weiß ich auch fast nichts. Aufgezogen wurde ich von zwei Leuten.
Der eine war ein alter Mann der seinen Namen nie erwähnt hatte. Er hat sich immer nur ich Alter genannt. Er hat mich die ersten Jahre bis ich 6 Jahre alt war erzogen, dann starb auch er beim Gebet zu irgendeinem Gott. Ich habe oft gefragt, warum er wann welchen Gott anbete und er hat es versucht mir zu erklären, aber ich verstehe es bis heute nicht ganz.
Das hatte mehrere Gründe.
Zum einen hatte er 4 Statuen von 4 verschiedenen Göttern. Dort hat er immer nach den Tagen gebetet:
War der Tag sonnig, hat er zu Innos gebetet. Wenn es gestürmt hat, hat er zu Adanos gebetet und wenn es neblig war, hat er zum Schläfer gebetet. An unbestimmten Tagen hat er zu Beliar gebeten. Der zweite Grund war einfach, dass ich ihn in diesem jungen Alter nicht verstehen konnte.
Die zweite Person, die mich aufzog, war eine jüngere Frau namens Jarimara. Sie war eine geschickte Diebin und hat mir beigebracht zu Stehlen – aber eines Tages war sie nicht mehr da.
Mit 13 war ich dann auf mich alleine gestellt. Anfangs hatte ich weder einen festen Platz zum Schlafen, noch Geld.
Aber schon nach 2 Tagen hatte ich einige Dinge zum Überleben. Mein Hab und Gut war zwar nicht viel, aber für den Anfang konnte ich leben: Einwenig Gold, Brot, Wasser, ein Seil und noch ein mir – damals – großerscheinendes Wurfmesser. Ich schlief da wo ich einen Platz fandt, mal auf einem Schiff im Hafen das dort ankerte, mal beim Vieh, mal auf einem Handelswagen zwischen den Waren oder sonst wo. So kam ich auch viel ’rum aber ich bekam nicht viel von dem Gelände abseits der Strasse mit. Ich habe einige Leute getroffen oder belauscht und somit mein Grundwissen erlangt.
Nach einem schrecklichen Tag den ich ausnahmsweise in einem Tauhaufen verbracht hatte, begann die Nacht und in jener Nacht passierte es. Ich war 17 und was mich damals weckte, wusste ich nicht, doch dann sah ich es. Ein junges Mädchen tapste unsicher aus einem Boot. Sie war unbeschreiblich schön und merkwürdigerweise konnte ich sie nicht einschätzen. Ich ihr, denn soetwas war noch nie geschehen. Ich erfuhr nie, das sie Akasha hieß. Sie spielte an jenem Abend ein schönes Lied, das wie ich dachte, meine Böse Seite herausbrechen würde. Aber stattdessen beruhigte ich mich. Ich folgte ihr noch ein paar Tage, aber dann sah ich ein, dass ich niemandem hinterher jagen konnte, egal wer es war.
Und heute, heute bin ich immer noch in Khorinis aber ich habe beschlossen zu gehen! Die Welt sollte mich kennenlernen! Aber wo sollte ich hin? Ich wusste es nicht...
Kurz daraufhin, bin ich zu einem Entschluss gekommen: Ich kannte in der Stadt fast niemanden und ich habe nichts erlebt. Ich beschloss also, in die Welt da draußen einzutauchen und zu sehen, wohin mich meine Füße tragen würden.
Und ich glaube ich habe auch schon ein erstes Ziel vor meinem geisigen Auge...«
Weiterführendes
Sein Name ist Oparilames. Woher er kam, wohin er geht, wer er war und was er sein wird möchtet Ihr wissen?
Nun fangen wir bei seinem Aussehen an ...
Früher, das heißt vor ein paar Jahren, zu der Zeit, als die Orks auf dem Festland siegten und Khorinis überranten war dieser junge Mann von normal großen Wuchs, Etwas dünn der Kerl. mochte man damals vielleicht über ihn gesagt haben. Er hatte lange (oblgeich nicht unnatürlich lange) Finger und Beinen, da er beide sehr oft brauchte. Nicht zum Kämpfen oder zum Wandern, nein eher zu stehlen und weglaufen. Er war, in anbetracht seiner Dünnheit relativ muskulös. Nunja, er war nicht schwächlich, aber eben auch kein trainierter Kämpfer. Anpacken konnte er aber dennoch, wenn es nötig war. (Man bedenke: So ein Dieb hat oft allerlei Krempel mit sich herum zu tragen.)
Sein Gesicht sah freundlich aus. Markante grün-graue Augen, die mandelförmig waren, lagen in seinem Gesicht. Ebenso wie die blass-roten Lippen, die seinen Mund umspielten. Er trug, wie Ihr vielleicht nicht wisst, anders als einige Andere aus der Bruderschaft des Schläfers, Haare von brauner Farbe und Glattheit. Nicht besonders lang, nicht besonders kurz, aber immerhin schnitt er sie sich nicht regelmäßig ab. Noch bevor er die Stadt Khorinis verließ, also schon in jungen Jahren hatte er einige Falten auf der Stirn.
Und was trug der sogenannte Sumpfopa? Nun bevor er sich der Bruderschaft des Schläfers angeschlossen hatte, hatte er stets seine braunen, aber nicht dreckigen Lumpen an. Da er im Hafenviertel von Khorinis aufwuchs, hatte er reichlich Zeit seine Kleidung zu säubern. Nungut, eben bis er beschloss auf Abenteuersuche zu gehen und die Stadt unter Buhrufen und Wurfgeschossen eilends verließ. Doch das ist eine andere Geschichte, auf die ich später vielleicht zurückkomme. Nach seiner Aufnahme im Sumpflager turg er seine Novizenkleidung stolz.
Heute sieht er anders aus. Er wirkt magerer als damals; seine Muskeln sind aber dennoch nicht (viel) weniger ausgeprägt als damals – er sieht zumindest nicht absolut heruntergekommen aus. Ja, schon ... Ihr habt ja recht, er hat Haare bis über die Schultern ohne eine Frisur zu tragen. Und ja, seine Stirn ist etwas zerfurchter, aber wen kümmert das? Wo wir bei seiner Stirn wären. Auf ihr prangt eine Tätowierung. Sie zeigt die Maske des Schläfers und wurde mit Dämonenblut vom damaligen Gurunovizen Scortch im Sumpflager gestochen. Das blau-schwarze Tattoo wurde durch eine Pflanze, die sich mit Oparilames den Körper teilte, gereinigt und erscheint nunmehr grünblau wobei das Blau nochimmer überwiegt.
Er trägt einen aus allerlei groben, zusammengeflickten Gewandsbestandteilen bestehenden Überwurf mit vielen Taschen (die er namentlich benannt hat). Schuhe trägt er auch. Als er die Insel verließ, nahm er eine Gurunovizenrobe mit, die er nochimmer bei sich hat und manchmal (im Sumpf neuerdings wieder öfter) trägt. Irgendwann will er diese erneuern lassen, aber das ist ja nicht aktuell.
Dann und wann mögen dem Betrachter die grünen Linien auffallen, die den Körper des Mannes überziehen, mal glimmend und fluoriszierend, mal fast nicht zu erkennen sind. Sie ändern von Zeit zu Zeit langsam ihre Positionen und bilden neue rätselhafte Muster.
Und was seine Eigenschaften angeht, also...
Früher war er ein fröhlicher, naiver junger Mann. Ein fanatischer Schläferanhänger, der die Welt verbessern wollte und natürlich war er ein, nein der Dieb aus Gewohnheit (was leicht kleptomanisch wirkte). Wenn er sprach war er meist um Höflichkeit bemüht und von Grund auf ehrlich. Er erzählte viel und gerne und glaubte an das Gute im Menschen. Ja, ich gebe es ja zu, er war auch irgendwie etwas verrückt (wer kommt schon auf die Idee im schlecht gelüfteten Labor eines Schwarzmagiers einen großen Haufen Sumpfkraut anzuzünden?), aber jeder hat doch seine Macken, oder? Ernsthaftigkeit ist auch ein Wort, dass man diesem Kerl zugeschrieben hat. Und Fleiß sowieso; stundenlang hat er in der Bücherei des Zirkels gelesen und sich gebildet.
Er hatte in seiner Kindheits bereits einmal eine Kerze durch seinen Willen und seine Magie entzündet, doch als er aus Khorinis aufbrach, war diese Erinnerung schon lange, lange verblasst. Dennoch war er empfindlich für Magie und hat es geliebt im Kastell die Fakeln mit einem Zauberspruch zu entzünden.
Bevor die Bruderschaft des Schläfers fast vollständig ausgelöscht wurde, war er in heiliger Mission unterwegs und wäre (damals noch Novizen) von Meister Dragonsword beinahe zum Gurunovizen befördert worden (das waren damals 2 Ränge unterschied). Leider kam ein Schlangenbiss dazwischen, der eine Krankheit auslöste. Und als Oparilames wieder erwacht war, fand er die Bruderschaft zerstört und somit war er wieder so weit wie am Anfang, was die Magie des Schläfers anging (der arme Tor).
Der Braunhaarige war damals von seinem bösen Ich besessen und hätte um ein Haar einen guten Freund ermordert. Weitere solcher Anfälle sollten sich in der Zukunft noch häufen, oblgleich sein zweites Ich verschwunden zu sein scheint (oder hat es sich blos verändert?).
Heute hat er viel seiner Fröhlichkeit verloren, ist dafür umso ernster und oft verwirrt. Der Dieb leidet psychisch (vorallem an sich selbst). Er unternahm (im Herbst 2010) eine Reise nach Khorinis aufder er sich von der Bruderschaft des Schläfers verabschiedet hat. Vor und nach/während dieser Reise erschien ihm im Traum sein Selbst als Bote in Träumen. Dieser Bote offenbarte Oparilames, dass er von seinem Weg abgekommen sei und diesen nun wiederfinden müsse. Die Linien sollen ihm helfen seinen Geist zu heilen, doch der Mann ist überzeugt, dass er noch viel mehr selbst tun kann. So begann er damit, sich Schreiben beizubringen, wird versuchen zu meditieren und versuchen wieder zu sichselbst, zu einem normalen Ich zu kommen.
Entschlossen kann Oparilames auch sein, sogar ungeheuer entschlossen. Allerdings bezieht sich diese Entschlossheit oft nur auf weniger wichtige Dinge. Mit sichselbst ins Reine zu kommen, ist ein Beispiel für das Versagen seiner Ernsthaftigkeit.
Andere Charaktere
Feindlich/Abneigung
James Bond stellte einen Schwarzmagier vom Kastell dar. Eine konfliktbehaftete Beziehung. (Obtestatio Arthi (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=130438))
Samarus Konkurent im Kampf um Cécilia.
Neutral
Blaubär ist Oparilames Mentor im Sumpflager gewesen.
Gor Na Jan ist ein mächtiger Templer gewesen und hat Oparilames, Myra und Scarlett auf eine Mission geschickt.
Farin Oparilames war sein erster Patient (ärztliche Behandlung).
Andy hat Oparilames dabei geholfen, zu lernen wie man Messer im Flug fangen kann.
Ornlu unsympathischer Typ.
Yared ein Kapitän.
Cotton Gray hat Oparilames die Anfänge des Schreibens beigebracht und auf das Festland gefahren.
Drudwyn kurz bei einem Thing getroffen.
Scarlett bleibt die erste und letzte Sumpfkaiserin der Bruderschaft des Schläfers.
Myra ist die Zofe Scarletts gewesen.
Cerberus war der Baal, der Oparilames im Sumpflager aufgenommen hat.
Scortch stach Oparilames sein Tattoo.
Freunde
Mullok war die Person, mitder Oparilames aus Khorinis floh und sich dem Sumpflager anschloss. Sie sind zusammen durch dick und dünn gegangen.
Mirakuli war ein Novize im Sumpflager, den Oparilames in seiner Anfangszeit über die Insel und in das Lagerleben eingeführt hatte. Oparilames hätte ihn beinahe umgebracht, beseelt von seiner dunklein Seite. Dennoch sind sie Kumpels geblieben.
Black Raziel ist kurz vor Mirakuli von Oparilames gefunden worden.
Ryu Hayabusa war bei ihrer ersten Begegnun noch kein richtiger Templer und ist mittlerweile im ganzen RPG-Reich als Held gefeiert und anscheinend als Frauenkenner berüchtigt.
Cécilia ist seine erste richtige Liebe.
Bartimäus und Oparilames trafen sich in Beria.
Nagor Kev hat Cécilia und Ryu einen Brief von Oparilames überbringen sollen. Oparilames hat ein Hühnchen mit ihm zu rupfen.
Sennahoj ein weiter neuer Freund. Ob er Oparilames wohl überlebt?
Snydex
Nigel Ascan auf Khorinis getroffen.
_____________________
Verschollene oder verstorbene Charaktere
Work in progress.
Zugelassen von Anne Bonny, 2006.
From: ganjaman@haefft.de
Sent: Friday, April 28, 2006 11:51 PM
Subject: Anmeldung
Charaktername: Deran
Charkteralter: 35
Anfangsskill: Dieb
Eigenschaften: +großzügig zu Freunden ( + = positiv)
+sehr gläubig
+lernfähig bzw. willig
-misstrauisch gegenüber Fremden (- = negativ)
-oft Ärger mit der Miliz
Vorgeschichte: Deran lebte vor seiner Zeit in Khorinis auf dem Festland wo seine Eltern einen Bauernhof hatten.Dadurch, dass Deran auf dem Hof seiner Eltern helfen musste, lernte er bald die harte Arbeit kennen und lernte nebenbei bei seinem Onkel,einem Heiler,viele verschiedene Pflanzenarten (giftig, heilend, usw.) kennen.Alser 16 Jahre alt war musste er mitansehen wie eine Gruppe Landstreicher seine Eltern töteten und ihren Bauernhof niederbrannten (daher sein misstrauen gegenüber Fremden). Nach diesem erschütternden Ereignis wurde er ein Dieb in der Hauptstadt und lernte sich seinen Lebensunterhalt zu erkämpfen und zu erstehlen (was er nicht für Essen ausgab spendete er im Kloster der hiesigen Feuermagier)bis er eines Tages - er war 21 Jahre alt - von der reichen Hafenstadt Kohrinis hörte, die auf der gleichnamigen Insel liegen sollte.Er witterte das Geschäft seines Lebens, da dort alle reichen Handelsmänner des Landes verkehrten,schnappte sich da s nächste Schiff, bezahlte die Überfahrt nach Khorinis mit der Beute der letzten Nacht, die unnormal üppig ausfiel und lief 2 Tage darauf im Hafen von Khorinis ein.
hier fehlt eine mailaddy. danach kannst du dich als zugelassen bezeichnen
Waldjäger Katie
01.05.2006, 09:28
Name: Waldjäger Kate (bzw. nur Kate als Abkürzung ;)
Alter: 20
Anfangsskill: Händler
Eigenschaften: Neugierig, abenteuerlustig, hilfbereit, höflich, respektvoll (sagt man das so??), schnell gelangweillt, sturr
Vorgeschichte: Kate lebte lange Zeit auf dem Festland. Ihr Vater war ein berühtigter Seemann und nahm sie oft mit auf Seereisen. Ihre Mutter dagegen war nur eine einfache Magd. Nach einer langen Reise kam sie eines Tages entlich wieder an Land. Doch ihr Vater musste schnell wieder weg, unzwar in die Hafenstadt Khorinis auf der anderen Seite Myrthanas. Sie jedoch blieb bei ihrer Mutter und half ihr bei den Arbeiten. Eines trüben Herbsttages wurde ihre Mutter ganz plötzlich krank. Kate merkte Anfangs nichts davon. Sie war 17, als ihre Mutter starb. Genau 2 Wochen nach dem Tod ihrer geliebten Mutter kehrte ihr Vater zurück. Er wollte die beiden mit nach Khorinis nehmen und in der grünen Idylle ein neues Leben beginnen. Da die Orks in der Barriere gefangen wahren, würde die Familie nicht viel vom Orkkrieg mitbekommen. Kate und ihr Vater schipperten nach Khorinis und arbeiteten erst mal auf einem der vielen Bauernhöfe. Doch der Verlust seiner geliebten Frau machte ihrem Vater sehr zu schaffen, bis er irgendwann starb. Kate half noch eine Weile lang auf dem Hof mit. Sie ging ab und zu im kleinen Waldstück jagen, um so ihren Frust zu überwinden.
Ich hoffe des war nicht zu viel geschnulze *gg*
Regeln gelesen? Jupp
______________
Mailaddy: Waldjaeger19@hotmail.de
zugelassen
Fentalos Mer'dun
01.05.2006, 11:36
Name:
Fentalos Mer'dun
Alter:
23
Anfangsskill:
Barbier
Eigenschaften:
Positiv: Hilfsbereit ; freundlich ; sehr darauf bedacht, nicht negativ aufzufallen
Negativ: Ehrgeizig ; leicht zu reizen, wenn etwas nicht klappt
Aussehen:
Fentalos ist nicht sonderlich gut gebaut und auch nicht sehr groß: Er misst gerade mal ein paar Zentimeter über 1,70m. Seine schulterlangen schwarzen Haare trägt er meist offen, selten zum Zopf gebunden und seine grauen Augen sind von Trauer erfüllt, aber man sieht oft auch ein Funkeln in ihnen, wenn ihn der Ehrgeiz wieder packt.
Waffe:
keine
Rüstung:
normale Reisekleidung, dunkler Mantel mit Kapuze
Vorgeschichte:
Es war ein sonniger und freundlicher Tag, als Ender und Mila Mer'dun ihren ersten Sohn bekamen. Sein Name sollte Fentalos sein, genau wie der Name des Großvaters. Mit diesem Namen verbindete die ganze Familie viel, denn der Großvater hatte viel erlebt und viel erreicht; sie erhofften sich dadurch, das auch der Sohn der jungen Eltern ähnliches erleben würde.
Der Beginn seiner Kindheit war wohlbehütet, um nicht zu sagen beinahe perfekt. Das kleine Dorf, irgendwo in Myrthana, in dem er aufwuchs war ein idealer Ort: Es gab viele andere Kinder, mit denen er Umgang hatte und seine Eltern kümmerten sich sehr um ihn. Sie hatten ein gutes Ansehen im Dorf und genossen es.
Nur drei Jahre nach Fentalos' Geburt, bekam er eine Schwester, mit der er in den folgenden Jahren viel erleben würde. Die Familienbande wurde stärker und es schien, als ob nichts schiefgehen könnte. Nun, zumindest dachten das alle.
Es passierte, als Fentalos gerade seinen 12. Winter hinter sich gebracht hatte. Sein Vater war gerade mit Fentalos' Schwester auf dem Weg zum Nachbardorf, als das Gerücht umging, sie wären überfallen worden. Fentalos und seine Mutter waren geschockt, denn sie konnten diese Grücht nich bestätigen, aber die Angst saß tief. Doch nachdem die auch nach zwei Wochen noch nicht zurückgekehrt waren, gaben sie die Hoffnung endgültig auf. Fentalos musste nun für seine Mutter sorgen, die durch den Verlust völlig zermürbt war und auch geistigen Schaden davongetragen hatte. Da sein Vater ihm einst gelehrt hatte, wie man mit Wunden und Krankheiten umzugehen hat, versuchte er Geld zu verdienen, indem er alten, kranken und schwachen Leuten im Dorf half. Glücklicherweise verdiente er genug Geld, um seine Mutter und sich selbst einige Zeit zu versorgen. Doch der Zustand seiner Mutter verschlechterte sich rapide, bereits nach 3 Jahren war sie schon nicht mehr imstande, aus dem Haus zu gehen. Sie starb einige Wochen nach Fentalos' 16. Geburtstag.
Mittlerweile hat Fentalos den Tod seiner Familie einigermaßen verkraftet, aber er musste noch oft an sie denken. Er wusste jedoch auch, das er nicht wie seine Mutter enden wollte und unternahm deshalb etwas: Er verließ sein Heimatdorf und suchte sein Glück in anderen Gefilden. Nachdem er einige Jahre in verschiedenen Städten seine Künste angeboten hatte, kam er nun auch nach Khorinis, um dort sein Glück zu versuchen.
Regeln gelesen? Ja
Zweitaccount? Ja, von Derion.
E-Mail-Adresse: fentalos@yahoo.de
zugelassen
http://img148.imageshack.us/img148/1725/celine0pr.jpg
Alter: 21
Anfangsskill: Barbierin
Eigenschaften:
+ Ist intelligent
+ Hält zu ihren Freunden
+ Hilfsbereit
- Etwas nachtragend
Kleidung:
http://img131.imageshack.us/img131/2636/evolutionraf0le.jpg
(Leichte Lederrüstung)
Vorgeschichte:
Celine kommt von einer Insel nicht weit weg vom Festland.
Sie arbeitete dort als Barbierin doch ihr gefiel es nicht besonders auf der Insel. Schon lange spielte sie mit dem Gedanken wegzufahren. Es gab einen großen Hafen an der Insel doch die Überfahrten zum Festland waren zu teuer für sie da sie nicht gerade viel verdiente. Also beschloss sie nach Khorinis zu segeln. Die Reise dort hin war nicht besonders gefährlich und sie konnte es sich leisten.
Am nächsten Morgen packte sie ihre Sachen, zog sich ihre Rüstung an und lief zum Hafen. Das Schiff war bereit zur Abfahrt. Sie lief auf das Schiff und machte mit dem Kapitän aus wo sie schlafen könne. Das Zimmer war nicht besonders groß aber es reichte aus. Nach einigen Minuten ging die Fahrt los. Drei Tage lang fuhren sie auf dem Meer als Land gesehen wurde.
Doch die Fahrt war nicht genau nach Plan gelaufen. Sie mussten nun anlegen doch waren sie nicht am Hafen von Khorinis. Der Kapitän wusste auch nicht genau wo sie waren. Aber Celine blieb keine andere Wahl als hier auszusteigen da auf dem Schiff auch nicht mehr genug Proviant war. Der Kapitän gab ihr zur Entschädigung ein paar Goldmünzen und eine Karte von der Umgebung um Khorinis. Celine lief los und hoffte auf dem Weg Menschen zu treffen die ihr weiterhelfen konnten.
http://img529.imageshack.us/img529/1018/borders019je.jpg
E-Mail Addy: selene@fantasymail.de
Zulassung verloren wegen nichtangabe von Za
Beitmann
02.05.2006, 15:35
Anmeldung
Name
Beitmann
Alter
34 Jahre
Anfangsskill
Handwerker (Schmied)
Eigenschaften
Hilfsbereit
gläubiger Innos Diener
Menschenfreundlich
Diszipliniert
sehr Aktiv
Waffenkentnisse
Vorgeschichte
Auf dem Festland ist der Orkkrieg richtig zu Gange. Beitmann, der ritterliche Sohn eines großen und verstorbenen Lords, hörte, dass die Erzladung aus Khorinis immer noch nicht kam. Also ging Beitmann mit 10 Paladinen um ein Orkschiff zu stehlen, das die Erz-Ladung mit Verstärkung holt. Es gelang ihnen das Schiff zu stehlen aber ein Ork Schamane bemerkte sie und verzauberte Beitmann. Er fühlte sich geschwächt und verlor ohne zu wissen körperliche Stärke und Geschick. Aber sie fuhren trotz diesen Vorfall los. Plötzlich entdeckten sie ein Piratenschiff, kurz vor Khorinis. Beitmann hoffte die Piraten würden das Orkschiff umfahren, aber sie dockten sofort an dem Orkschiff an. Da die Piraten dreifach so viele waren als die Königstruppe, starben alle Paladine außer Beitmann, der im Kampf von Schiff sprang. Er schwam so schnell wie er konnte in Richtung Khorinis und zo sich dabei sich die schwere Rüstung aus. So kam Beitmann zu Khorinis.
Regeln gelesen?
Ja
E-Mail/ICQ
__B-Man__@web.de
324-109-157
zugelassen
Der Lehrling des ZuX Kalypso
Name: Kalypso Farach
Alter: 30 Jahre
Größe: 1.90
Skills [2/4] :
Hauptskills:
Einhand I (erlernt bei Farin (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=9436))
Einhand II (gemeistert bei Farin (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=9436))
Nebenskills:
--
Gilde / Rang:
Zirkel um Xardas (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=113)
Gauner [Rang 2]
Besonderes:
RPG
--
OT
--
Ausrüstung:
Umhängetasche aus Wildleder
Pfeife mit dazugehörigem Apfeltabak
Weises Leinenhemd, weise Leinenhose; selbes Material noch einmal, nur pechschwarz
Pechschwarzer Umhang
Ein Amulett, dessen Kräfte ihm gänzlich unbekannt sind
Aussehen:
http://forum.worldofplayers.de/forum/customavatars/avatar31599_5.gif
Kalypso's blasse Gesichtsfarbe, die schwarz-rötlich unterlaufenen pechschwarzen Augen und die schwarzen Lippen lassen ihn zusammen mit seinen schulterlangen, schwarzen Haaren eher tot als lebendig wirken. Derzeit trägt er ein weises Leinenhemd sowie eine schwarze Leinenhose. Er macht trotz allem einen sehr gepflegten Eindruck, außerdem trägt er ein betörendes Parfeum, welchem sich keine Dame erwehren kann, es als wohlriechend zu empfinden. Er ist von großer Gestalt und durchaus kräftig, auch wenn man ihn nicht als Muskelpacket bezeichnen kann.
Verhalten:
Trotz seiner fortwährenden Höflichkeit mißfällt es Kalypso, wenn sich jemand in seiner Gegenwart falsch gibt, nicht er selbst ist. Durch seine Zeit bei der Garde ist er die rauen Sitten gewohnt und gewinnt auch ihnen durchaus etwas Gutes ab. Er mag die Natürlichkeit der Menschen und findet es durchaus interessant, ihrer wahren Persönlichkeit auf den Grund zu gehen. Gegenüber den Dienern der anderen Gottheiten, also Adanos und Innos ist er recht gleichgültig eingestellt, solange sie ihn mit seinem Empfindungen und Ansichten respektieren. Jedoch hasst er Verrat und Lügen, Eigenschaften, die seine dunkle Seite zum Ausrasten bringen. Ihn bringt grundsätzlich nichts aus der Ruhe, egal was es ist. Dies liegt an einer Abgeklärtheit, die er in verschiedenen Lebenssituationen gewonnen hat.
Kalypso's Geschichte
Vorgeschichte
Die Sonne senkte sich über die hügelige Landschaft des Westtales. Weiter entfernt konnte man die schneebedeckten Gipfel der hohen Berge sehen, die dieses wunderschöne Landschaftsbild perfekt machten. Alles strahlte nun in einem tiefen, aufmunterndem Abendrot. Die Hütten der Bewohner dieses kleinen Dorfes wurden davon getroffen, erleuchteten in einem ganz neuen Licht.
Einige Vögel zwitscherten noch fröhlich herum, der Geruch von frischem Gras lag in der Luft. Kleine Kinder spielten fröhlich umher, tollten auf den saftig grünen Wiesen herum. Die Mütter waren vor ihren Hütten, wuschen die Wäsche und hängten sie dann zum Trocknen auf. Die Männer saßen gemütlich beisammen, redeten über Ernte, Händler, Wetter, die Preise auf dem Markt. Bläulich schimmernder Pfeifenrauch erhob sich über ihren Köpfen, verblasste. Alle kannten sich schon seit kindesbeinen an, waren befreundet, miteinandern verwandt. Keine bösen Gedanken störten diese harmonische, friedliche Gesellschaft. Hier herrschte Einklang zwischen den verschiedenen Bewohnern.
Vor dem Rathaus des Dorfes, welches in einem freundlichen, weißen Farbton gestrichen war, hielt eine große, fürstliche Kutsche. Stattliche Räder, ein vollbepacktes Dach und edle Wappen gaben dieser Szene den letzten Schliff. Ein sehr gut gekleideter, blasser ältlicher Mann stieg erhobenen Hauptes aus der Kutsche. Er strahlte große Würde, aber auch etwas unbekanntes, geheimnissvolles aus. Die Kutschentüre wurde hinter ihn von einem Bediensteten wieder verschlossen. Einige der Kinder waren nun auf die Ankunft der Kutsche aufmerksam geworden und näherten sich zwar langsam, doch sehr neugierig. Sie bekamen nicht oft Besuch von reichen Herren. Für die Kinder war es freilich etwas besonderes, doch die Frauen und Männer scherten sich nicht sonderlich darum.
Der Mann blickte sich nicht um, sondern schritt mit selbstbewussten, festen Schritten die Treppe des Rathauses hinauf. Die dicken, schweren Türen wurden auch schon bereits von innen geöffnet. Der Mann schritt durch die Türe, ohne die beiden Männer auch nur eines Blickes zu würdigen. Seine Schritte gaben einen Wiederhall an den glatten Wänden, am Ende eines Ganges öffnete sich eine Türe. Der Bürgermeister blickte mit einem verstörten Gesichtsausdruck in Richtung des Mannes. Für einen Mann aus dem Westtal war er recht hochgewachsen, hatte ein hartes aber herzliches Gesicht. Seine Haare waren bereits am ergrauen. Gekleidet war er in einen leichten Mantel, darunter trug er ein Seidenhemd und eine einfache Hose. Äußerlich hob er sich also nicht von den anderen Bewohnern des Dorfes ab, doch wurde er aufgrund seiner starken Persönlichkeit und der allgemeinen Beliebtheit zum Bürgermeister gewählt.
Die beiden Männer betraten nun das Zimmer des Bürgermeisters. Dieser erschauderte, da er förmlich fühlen konnte, wie das Böse Einzug in dieses so friedegewohnte Dorf hielt. Kälte zog in das Zimmer, obgleich es angenehm warm war. Gedanken, die kein normaler Mensch denken würde, kamen nun dem Bürgermeister in den Sinn. Er konnte sich nicht dagegen wehren. Diese düstere, niederschmetternde Stimmung wurde in ihm verinnerlicht. Nun konnte er es in seinem inneren Auge sehen: Dunkelheit zog über das Dorf...
Die Augen fest geschlossen in diesem entspannendem, heißen Bad, gegenüber Fuarna. Das heiße Wasser umspielte die Konturen der beiden Körper. Kalypso küsste seine Frau zärtlich. Er hatte immernoch Schmetterlinge im Bauch, wie vor fünf Jahren, als sie sich kennen gelernt hatten. Sein schwarzes, langes Haar viel ihm ins Gesicht. Seine dunklen Augen blickten in Fuarnas. Er streichelte ihr über den Bauch, dachte an das Leben, dass gerade in ihr anwuchs. Sie war schwanger, seit drei Monaten. Seine Freude darüber war unbeschreiblich gewesen, als er es erfahren hatte. In den buntesten Farben hatten sie sich ihre Zukunft miteinander ausgemalt, mit dem Kind hier im Dorf. Er als Sohn des Bürgermeisters würde wohl auch dessen Nachfolger werden. Die Beliebtheit bei den Bürgern war sehr groß, denn seine Verdienste im Krieg sprachen für ihn. Doch war er froh, dass dieser Tag noch nicht gekommen war. Die einzige Person, für die er sorgte, war Fuarna.
Er bekam eine Gänsehaut, wenn er daran dachte, seiner Familie könnte etwas zustoßen. Seit einigen Tagen schon quälten ihn Alpträume, in denen seiner Frau und seinem ungeborenen Kind schreckliche Dinge wiederfuhren. Fuarna strich ihm dann immer beruhigend durchs Haar. Fuarna.... Möglicherweiße spürte er das drohende Unheil schon herannahen, wahrhaben wollte er es dennoch noch nicht....
Die Tage strichen ins Land, doch es veränderte sich vieles. Die Fröhlichkeit, Unbeschwertheit, die Lebensfreude, die Gutmütigkeit. All das verschwand. Zwar nur nach und nach, aber doch stetig. Es gab nur wenige, die dies bemerkten, konnte sich allerdings auch keinen Reim darauf machen.
So herrschte also bald Zwietracht, Neid, Habgier und sogar Hass zwischen den Bewohnern des Dorfes. Raubüberfälle waren nun an der Tagesordnung, Schlägereien ohnehin.
Der Bürgermeister war ratlos, wusste nicht, wie er die Situation wieder unter Kontrolle bringen konnte. Das Unheil nahm weiter seinen Lauf, denn kurze Zeit nach diesen ersten Vorkommnissen wurde er schwer krank. Er starb kurz vor seinen Geburtstag...
Kalypso wäre der rechtmäßige Nachfolger gewesen und dazu wäre nicht einmal eine Wahl nötig gewesen. Verkraften konnte er den plötzlichen Tod seines geliebten Vaters nur schwer. Es war ihm ohnehin ein Rätsel, etwas unverständliches, dass sein Vater plötzlich so schwer erkrankt war. Bis vor kurzem noch war er voller Lebensfreude und kerngesund gewesen. Er zog sich immer mehr zurück, bewegte sich nicht mehr an die frische Luft, gab keine Termine mehr. Es schien, als habe er einfach die Lust am Leben, die Freude an allem verloren. So kämpfte er auch nicht gegen seinen herannahenden Tod an, gab sich ihm einfach kampflos hin.
Doch nun kam wieder dieser Mann ins Spiel, den niemand kannte und sich doch einige auf erschreckende, fürchterliche Weise mit ihm verbunden fühlten. Dieser Mann also, beanspruchte das Amt des Bürgermeisters. Kalypso sah dies als ein schwachsinniges Vorhaben an, war er sich doch der Unterstützung seiner Gemeinde sich. Umso größer war der Schmerz, als nicht der Sohn des Bürgermeisters, sondern der Fremde ins Amt erhoben wurde.
I. Kapitel
- Ankunft in Khorinis -
In Khorinis angekommen verfluchte er den Mann für die schrecklichen Taten, welche sein Leben uns das der Bürger in seiner Heimat zerstört hatte. Von Rachegefühlen getrieben irrte er hilflos in der Hafenstadt umher, unschlüssig, was er nun tun sollte. Da lernte er einen Milizsoldaten kennen, der in ihm einen guten Gardler sah. Kurzentschlossen begleitete Kalypso den Mann von der Stadtwache zu einem Lord André. Dieser war der oberste Befehlshaber über die Stadtwache und nahm Kalypso als Rekruten in dieser auf.
- Für die Garde -
In dieser Zeit tat der Mann alles, um die Garde zufriedenzustellen und ein gutes Bild von weiterzugeben. Er fühlte sich verpflichtet, so gut es ging für die Bürger der Stadt dazusein. So hielt er sich von den Rachegedanken ab, die drohten, ihn von innen heraus aufzufressen. So lebte er in den Tag hinein, hatte nichts weiter im Sinn, als den Lord und die Ritter und Paladine zufriedenzustellen.
II. Kapitel
- Neue Bekanntschaften -
Zusammen mit einigen weiteren Waffenknechten und Milizsoldaten wurde Kalypso nun auf eine Mission geschickt, die für die gesamte Truppe beinahe tödlich endete. Gerade noch so konnten sie sich retten und Kalypso freundete sich dabei mit Bardasch und Grimward an, welche sich nach einiger Zeit zu seinen besten Freunden entwickelten.
- Es geht weiter in Khorinis -
Nachdem sie dem Tode noch einmal von der Schippe gesprungen waren kamen sie -mit erfüllter Mission- wieder in der Hafenstadt an und Kalypso wurde in den Rang eines Waffenknechts befördert. Außerdem meisterte er nun die Kunst des Bogenschießens bei seinem guten Freund Grimward, er kam zum ersten Mal nach Jharkendar und konnte seinem schwerkranken Freund Bardasch helfen, sein verlorenes Augenlicht zurückzugewinnen. Zu dieser Zeit schon bildete sich in ihm ein gewisser Widerstand gegen die Obrigkeit, welcher aber noch nicht nach Außen dringen sollte.
III. Kapitel
- Zurück in die Heimat -
Eines Tages erreichte Kalypso die Nachricht, dass in seiner Heimat etwas am laufen war. Genaueres war dem Gardler nicht bekannt, doch flammten die altbekannten Gefühle wieder in ihm auf, sodass er kurzerhand in seine alte Heimat aufbrach. Die beschwerliche Schifffahrt nahm er gerne in Kauf, doch sollte er eine böse Überraschung erleben...
- In der Gefangenschaft -
In der alten Heimat angekommen fand Kalypso nichts mehr so vor, wie es einst gewesen war. Der meist so azurblaue Himmel war wolkenverhangen und der Geruch des Todes schwebte über das ganze Dorf hinweg, ätzte sich ihm in die Nase. Die Herrschaft des Fremden hatte ihren zerstörerischen Höhepunkt der Grausamkeit erreicht, die ganze Bevölkerung war versklavt worden, unterjocht der Schreckenherrschaft. Kalypso wurde bald darauf gefangengenommen und während der mit der Gefangenschaft verbundenen Folter erkannte er langsam, dass Innos nichts weiter als eine lachhafte Witzfigur war.
IV. Kapitel
- Auf ein Neues -
Nachdem Kalypso entkommen konnte, meldete er sich bei der Garde zurück und traf seinen Freund Bardasch wieder. Mit diesem wurde er zusammen mit der Milizsoldatin Anáwiel, die einst schon seine Ausbilderin gewesen war und dem Waffenknecht Rhen auf eine entfernte Insel geschickt, um dort nach dem Rechten zu sehen. Auf dieser Reise entdeckte Kalypso nicht nur seine Gefühle für die Milizin Anáwiel, sondern auch, dass die Garde nichts mehr für ihn war, er es nicht mehr vereinbaren konnte, Innos und der Garde zu dienen.
- Den Drachen besiegt -
Nachdem sie das Geheimnis der verschwundenen Bürger auf der Insel Kryt gelöst hatten, stellte sich heraus, dass ein Drache die Finger im Spiel hatte. Beinahe hätten sie hier wieder den Tod gefunden, schafften es aber im letzten Augenblick, den Drachen zu besiegen und wieder zurück nach Khorinis zu segeln. Dort angekommen wurden sie sofort zu Lord André vorgeladen, der
sie dringend sprechen wollte. Es sollte sich alles verändern.
V. Kapitel
- Gegen den Lord -
Bei Lord André angekommen wird Rhen zum Milizsoldaten befördert und auch die beiden Milizen Anáwiel und Bardasch werden sehr gelobt. Dem Lord, der schon seit einiger Zeit ein Auge auf Kalypso geworfen hatte, weil ihm dessen Verhalten äußerst mißfiel, platzte der Kragen. Kalypso, der genug von allem hatte, prügelte auf das Oberhaupt der Stadtwache ein. Rhen konnte ihn überwinden und unter Kontrolle bringen, Anáwiel verriet ihn und brachte somit sein wahres "Ich" ans Tageslicht.
- Auf der Flucht -
Kalypso, der nun von Lord André verhasst war, diesen und Anáwiel aber ebenso hasste gelang schnell die Flucht. Von der Garde verfolgt irrte er durch den Wald, hatte aber schon ein deutliches Ziel vor Augen: das Kastell der Schwarzmagier. Mittlerweile war er sich darüber bewusst geworden, was seine eigentliche Bestimmung war. Er wollte seine Seele Beliar verschreiben und hoffte, in die Reihen der Schwarzmagier und Dämonenbeschwörer aufgenommen zu werden. Noch heute ist der im Kastell anzutreffen.
- Doch seine Geschichte soll noch nicht enden. Es wird weitergehen -
Quests:
Eigene Quests:
--
Teilgenommene Quests:
Oculus Draconis
Ritley (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1521430&#post1521430)..............Hoher Wassermagier des Wüstenvolk Adanos'......[Rang 5]
Tosh'ka'rok (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2027200&#post2027200)......Schamane der Orks.................................[Rang 4]
Barzane (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1532357&#post1532357)...........Arenakämpfer der Orks ...........................[Rang 3]
Kalypso (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1959759&#post1959759)...........Gauner des ZuX......................................[Rang 2]
~ zugelassen ~
Name: Mullok
Alter: 22
Beruf: Handwerker
Gilde: Bruderschaft des Waldes
Rang: Waldläufer
http://www.geocities.com/philnietzschean/lotr/gimli.jpg
Rüstung: Einfache Lederkleidung
Waffe: Einfaches Schwert
Sonstiger Besitz:
Amulett des Ausgleichs
http://www.skriptorium.at/catalog/images/Amulett_bronze.jpg
Skills:
Einhand I (by Xadoran)
http://warcraft3.ingame.de/warcraft3/units/pics/skills/ironforgedswords.gif
Einhand II (by Ryu Hayabusa)
http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Schwert.gif
Eigenschaften: Seine geringe Größe und sein dichter Bart geben ihm ein zwergenhaftes Aussehen. Und so wie er aussieht, verhält er sich auch: Mürrisch und misstrauisch blickt er mit seinen braunen Augen in die Welt drein und wenn er einmal etwas begonnen hat, lässt er sich nicht mehr davon abbringen, gleich, wie schwer es auch ist. Wenn er etwas sagt, ist es immer wohlbegründet, man bekommt nie ein unnötiges Wort von ihm zu hören. Man sollte sich nicht mit Mullok anlegen, denn seine Sehnen sind aus Stahl und seine Ausdauer wie die der sich immer wieder brechenden Wellen des Meeres....
Vorgeschichte: Als Sohn eines Snapperjägers und einer Weberin kam Mullok irgendwo in Myrtana in einer klapprigen Holzhütte zur Welt. Die langen Märsche, der kalte Frost und der peitschende Regen machten ihn hart und das Leben fernab der Zivilisation ließ ihn still und nachdenklich werden.
Er lernte die Schönheiten der Natur zu achten und gab sich ihnen hin. Er kostete jeden Tag aus, an dem die Sonne schien und die Blumen blühten und verbrachte die kalten Wintertage mit seinen Eltern am wärmenden Lagerfeuer.
Er hasste die seltenen Ausflüge ins Dorf. Er hasste Menschenmassen, Lärm, Gestank und die geheuchelte Fröhlichkeit.
In seinem 21. Lebensjahr geschah etwas, das sein Leben veränderte.
Es war ein warmer Junitag, die Sonne scheinte und die Landschaft erblühte in den prachtvollsten Farben, die die Natur hervorbringen konnte.
Mullok war auf einem seiner mehrtägigen Jagdausflüge - alleine, da seine Mutter krank war und von seinem Vater gepflegt werden musste.
Es waren die schönsten Tage seines Lebens, die der Kleine auf der Jagd erlebte, sie lassen sich nicht durch Worte beschreiben.
Er erlegte nie mehr als er zum Leben brauchte und machte sich mit wenig Proviant auf den Rückweg. Die Tage verstrichen und er genoss die Natur. Bis zu dem Augenblick, wo er in die Nähe seines Heimatwaldes kam.
Und Orkspuren entdeckte.
Er vergaß alle Vorsicht und rannte panisch der Fährte nach, die ihn geradewegs auf die Hütte seine Eltern zuführte. Auf die Überreste der Hütte.
Die Orks hatten seine Eltern getötet und die Hütte niedergebrannt. Die Erkenntnis traf ihn wie ein Schlag. Er konnte sich an die darauffolgenden Tage nicht mehr erinnern. Er verbrachte sie irgendwo kauernd und weinend, ohne etwas zu essen oder zu trinken.
Irgendwann schaffte er es, sich aufzurappeln und sich ein wenig mit Nahrung zu versorgen. Doch der Schmerz blieb.
Er verließ den Wald und ging ins Dorf, obwohl er es hasste. Er brauchte Ablenkung, um nicht in Selbstmitleid und Schuldgefühlen zu versinken.
Er fand Trost im Alkohol, den er doch schon bald angewidert mied.
Es hielt ihn nichts mehr in Myrtana. Er kratzte seine Goldstücke zusammen und verließ das Festland auf einem Schiff. Sein Ziel war Khorinis, wo er hoffentlich ein neues Leben beginnen konnte.
Regeln gelesen:Ja
E-mail:mullok@hotmail.de
zugelassen
Renegade>
04.05.2006, 14:08
Name: Renegade
Alter: Mitte 20
Vorgeschichte:
"Du bist nicht lebenswert. Du bist nichts. Vergiss das Ganze hier." Er sprach ruhig mit einer festen Stimme, blickte der Frau tief in die Augen. Sein Gesicht war eine Maske. Eiskalt und ohne Gemütsbewegung. "...was?" Sie runzelte verwirrt ihre Stirn. "Was sagst du da?" Ihre Stimme klang wie das letzte Blatt das zittrig an einem Baum hing. Es zitterte vor der Angst weggeweht zu werden. Zertreten, zerbröselt und für immer von der Welt zu verschwinden. Sie drehte sich. Niemand stand hinter ihr, aber er konnte unmöglich mit ihr geredet haben. "Du hast schon verstanden. Verschwinde." Sie blickte ihn ungläubig an. Schüttelte ihren Kopf. "Aber sag doch nicht sowas.." "RAUS!" Der Schrei prallte auf ihr Gesicht, lies es erstarren. Seine Kälte breitete sich auf ihm auf, zog in ihre Haut, drang in ihr Herz. Sie rührte sich nicht. "Verschwinde! Ich will dich nicht mehr sehen, nie wieder!" Sie schwankte, hörte seine Schreie schon gar nicht mehr. Machte eine Drehung, langsam, watete durch den Raum wie durch Wasser. Ihr Körper schien plötzlich schwer, so als würde er sie mit in die Tiefe reißen wollen. Er sagte etwas, sie verstand ihn nicht, blieb stehen. "Immerzu lächeln!", hatte ihr ihre Mutter gepredigt, ihre geliebte Mutter. Wollte nur das Beste für ihre Tochter, wollte, dass ihre Kleine hoch hinaus ging. Immerzu lächeln. Geliebte Mutter. Sie lächelte. Und fiel.
Regeln gelesen und akzeptiert.
E-Mail: la_petite_victoria(at)yahoo(dot)de
zugelassen
der fuchs
07.05.2006, 16:16
Name:der Fuchs
Ater: gerade 18
Schwer:61 kg.
Groß: 2.00 (wie in realietät:D )
Aussehen: dunkelhäutig, blaue augen, weisses Haar(auf grund eines misslungenen Experiments), hager, muskolöse Unterarme und Beine.
Beruf: Keine
Waffe: Dolch
Kleidung: Bürgerkleidung
Verhallten: Der Fuchs ist ein sehr ruhiger Zeitgenosse. Allerdings solte man ihn nicht reitzen ,denn egal wie schwach er ist, er schreckt vor KEINEM Kampf zurück. So schwierig es auch ist, wer seine freundschaft erlangt, kann jederzeit auf ihn zählen.
Vorgeschichte:
der Fuchs
der Fuchs wurde auf dem Festland geboren. Seine Eltern hatten ihn in einem kleinen Vorort; nicht weit von der Hauptstadt entfernt, sehr
addanosgleubig erzogen.
Sie lehrten ihn Gerechtigkeit und glühte, doch an seinem 14. Geburtstag klaute er an einem Essensstand, nur einen Apfel. Allerdings, wurde er dabei erwischt, und in die magische Barere geworfen. Somit war er nicht nur der jüngste Insasse der Kolonie, sondern auch ein Einsiedler, da ihn kein Lager auf grund seines alters aufnehmen wollte.
Er lebte 2 Jahre in einer Höhle auf dem weg, von dem alten Lager zur alten
Miene. Dort endwikelte er die Fähigkeit nicht nur sich, sondern auch andere
zu heilen. 1 Jahr später viel die Barere und er floh.
Er schlug sich 1 ganzes Jahr durch die Wälder von Korienis,wo er alle Vertigkeiten nach und nach vergass bis er jetzt an seinem 18 Geburtstag endlich vor den Toren der Stadt Korienis angekommen war. Seine
vorgeschichtet war den Bürgern dort natürlich vollkommen unbekannt. Er kam
in der Stadt wieder zu Kräften. Von einem alten bekannten den er vor der
Stadt getroffen hatte, bekam er einen alten Dolch geschenkt.
icq:214 088 359
E-mail:tarot@gmx.net
Regeln: gelesen und achseptiert.
der fuchs:dup:
zugelassen weißt du, dass das ein wolf auf deinem ava ist?
Name Antgar
Gilde: Die Gilde Innos
Charakter Alter ca. 25 Jahre am Tag des Fall der Barriere
Alte Beschreibung
Beschreibung 175cm leicht untersetzt (ha,ha 120 Kg )
Ganzer Körper von Narben gezeichnet Dunkle Haare die Ihm ins Gesicht hängen und die Narben desselben verdecken .
Der Rechte Augapfel ist gelb gefärbt und von Starken Narbengewebe umgeben .
Heutiges Aussehen nach der Besessenheit!
Beschreibung 175cm leicht untersetzt 100kg
Ganzer Körper von Narben gezeichnet Dunkelblonde ,mit Gräulichen Fäden durchzogene Haare die Ihm ins Gesicht hängen und die Narben desselben verdecken .Er trägt einen Vollbart welcher unterhalb des Mundes eine Seltsame Bläuliche Färbung angenommen hat.
Der Rechte Augapfel ist gelb gefärbt und von Starken Narbengewebe umgeben.
http://www.federseemuseum.de/download/oetzi_in_fellkleidung.jpg
Sklills: Einhand 1 Gelernt by Ronsen
Speer 1 und 2 Selbst erlernt nach Umstellung des Rollenspiels NPC Tanroh
Schild 1 Gelernt bei The Sandmann
Nebenskill
Beruf Handwerker -Schmied
Handwerker-Büttgesell (Papier und Pergamenthersteller)
Jäger
Waffe :
Primärwaffe : Glefe
Langschwert
Dolch (http://www.burgwald-hessen.de/ZurPerson/Waffen/Dolch.jpg)
Abgelegte Waffen noch in seinem Besitz
( Lager Ort: Alter Wachtrum in Vengard)
Waffe kurzschwert
Kristalldolch aus Quest der Tempel
Rüstung : Fellgewand siehe Bild
Gabeson (http://www.reenactment.de/reenactment_start/reenactment_startseite/bilder___pictures/bilder_ausrustung/bilder_bewaffnung/gambeson_stoff.jpg)
Noch im Besitz Rüstung: Leichte Milizrüstung
Wüstengewand Schwarz
Besondere gegenstände in seinem Bestitz:
Goldener Armreif vom Quest Insel der Verlorenen
eine Harpyien Feder
Ein alter Ring
Eigenschaften Gute : Hilfsbereit und Gutmütig
Schlechte : Kann wenn er Wütend wird seinen Zorn nicht Zügeln
Vorgeschichte :
Wie alt er genau ist das kann Ihm niemand mehr sagen denn als ca.10 Jähriger wurde er mit seiner Mutter in die Minenkolonie geworfen nachdem sein Vater und seine Mutter versucht hatten die Handlanger des Königs davon abzuhalten Ihre letzte Kuh für die Steuern einzutreiben .Dabei wurde ein Soldat verwundet ,was seinen Vater das Leben ,Ihn und seine Mutter aber die Freiheit Kostete .
Seine Mutter wurde von den Schatten an das Sektenlager verkauft wo Sie wie man Ihm erzählte von einen Sumpfhai bei der ernte des Sumpfkrautes getötet wurde. Antgar selber wurde jedoch im Alten Lager als Laufbursche der Schatten eingesetzt wenn ein Schatten keine Lust hatte sich selber was bei Dexter, oder Fisk zu Holen wurde er geschickt .
Als Er älter wurde musste er in der Schmiede sich um das Feuer kümmern. Gelegentlich durfte er auch beim Transport der waren zur der Alten Mine zu Helfen .Was für ihn gar nicht ungefährlich war da. Er zwar gelernt hatte Angriffe abzuwehren aber nicht wie man Tötet oder Angreift.
Wenn Mann Ihn so Ansah blicke Mann einen Kerl an dessen Gesicht und Körper mit Narben bedeckt waren. Die meisten davon von den vielen übler Späßen die die Schatten mit Ihm Spielten . Auch wenn er keinen Namen mit Einfluss, oder Stärker, größer als die meisten im Lager und auch sein Ansehen im Lager noch unter dem der Buddlern Stand wagten es nur die Schatten und Gartisten Ihn heraus zu fordern . Antgar war zwar kräftig dafür nicht sehr Schnell. Dies war aber nicht der Grund hierfür ,einige der Magier nahmen Ihn unter Ihren Schutz.Sie heilten immer wieder seine Wunden aber nur zu Ihrem Vorteil. Sie brauchen jemanden der für sie die Botengänge innerhalb des Lagers erledigte , einen Niemand der auf sie Angewiesen war. Der ihre Augen und Ohren im äußern Ring für sie war. Manchmal wusste Antgar dies auch zu seinem Vorteil ein zu setzten.
An dem Tag als die Barriere fiel brach seine Welt zusammen, einerseits endlich frei nach all der Zeit wusste er nicht wohin. Erst als die meisten das Alte Lager verlassen hatten und es für ihn zu gefährlich wurde. Wagte er es wie die meisten anderen Gefangenen auch die Flucht
aus der Minenkolonie in für Ihn in eine ganz Fremde Welt.
Kapitel I Die Welt außerhalb der Barriere
Schnell merkte der Unerfahrene Kerl der er zu dieser Zeit wohl noch war das Außerhalb der Barriere andere Gesetzte galten. In der Hafenstadt Khorinis fand er Schutz vor den Gefahren der für ihn so fremden Welt. Ohne Gold oder Arbeit,geschweige einem Beruf mit dem er sich etwas Gold verdienen konnte. Nach anfänglichen Schwierigkeiten fand er einen Mentor seinem Meister der Ihm das Schmieden lehrte. Auch wenn Carl nicht der Beste Schmied der Stadt war so erwies er sich als guter Zeug Schmied bei dem viel lernte wofür er heute noch dankbar ist.
Kapitel II Die Miliz
Die Zeit nach der Barriere erwies sich als eine unruhige Zeit für die Bürger von der Insel Khorinis.
Nicht nur das die Gefahr durch Orks welche aus dem Minental kommen könnten bestand. So gab es auch Unruhen durch die entflohenen Gefangenen. Banditen machten die Wege Unsicher und einige Welche sich Söldner nannten Boten ihre Dienste dem Großbauern Onar an. Der sich der Abgabepflicht für Nahrung an die Stadt wieder setzte. Carl sein Meister und Sunder ein Königstreuer den er auf einer seiner Sauftouren kennen gelernt hatte. Waren es wohl die ihm dazu geraten haben sein Glück in diesen Zeiten bei der Stadtmiliz zu versuchen. Das es so einfach werden würde bei der Stadtmiliz aufgenommen zu werden überraschte ihn aber anscheinend brauchte Lord Hagen Männer. Schnell wurde er Bezaubernden Ausbilderin Anáwiel zugewiesen die seine Grundausbildung leitete. Mit leicht trainierten Körper der noch weit von den ideal eines Kämpfers entfernt war lernte er Ronsen kennen bei dem er den Umgang mit Einhandwaffen aber vor allen den Schwertkampf erlernte.
Kaum hatte er als Rekrut eine Waffe erlernt so folgte schon die erste Schlacht im Minental gegen die Orks. Und somit sein Aufstieg in der Miliz, mit zunehmenden ansehen und Baren erlernte er den Beruf des Büttgesell´s den er sich selber bei Brachte und als dann einen Gesellen in seiner eigenen Werkstätte einstellte ,Traugott der sein Bester Freund wurde Im laufe der Zeit stieg er im Rang und auch die Zahl seiner Freunde und die der Abendeuer die mit ihnen auf Khorinis und Fahrten erlebte nahmen stets zu.
Kapitel III Die Vertreibung:
Es schien ein Tag wie jeder andere zu werden als es Gesah aus Freunden wurden plötzlich Feinde.
Verraten von den eigenen Leuten, wurde die Insel Khorinis von den Orks überrannt. Antgar der den Rang eines Milizsoldaten hatte konnte nur mit seinen Freunden die noch auf seiner Seite standen versuchen ihr Leben in einen Aussichtslosen Kampf zu Retten ihnen blieb nur die Flucht von Khroinis einen Ort wo er viele Freunde für immer verlor.
Kapitel IV Das Festland
Das Festland und die Hafenstadt Vengard sollten nun für ihn und viele andere die, Flucht und die gefährliche Überfahrt überlebt haben. Die neue Heimat werden, Antgar fand schnell neue Freunde darunter den Rebellen Tanroh der ihm den Speer Kampf lehrte. Gefordert durch seinen Lehrer gelang es ihm sich als dann selber zum Lehrmeister aufzuschwingen Als solcher wollte er auch den Kampf mit dem Schild erlernen um diese Kunst an seine Schüler weiter zu geben was er auch bei The Sandmann tat.Erlernte wie er Tiere Jagd .Auch sein Herz verlor er hier an eine Hübsche Feuermagierin, mit der er eine Längere Romanze hatte. Bis sich seine und die Wege von Siera trennten, doch Endgültig trennte sich die Magierin sich erst von ihm als er sie am meisten Brauchte. Ein Dämon hatte sich seiner bemächtigt nur dank seines Freundes Elendium konnte er diesen zu einen Hohen preis aus seinen Körper verbannen. Der einst Schwarz haarige wurde Blond und auch sein Körper wart von dato gezeichnet von den Qualen die er bei der Besessenheit erdulden musste. Nach der Bessenheit Veränderte er sich immer mehr, zog sich in sich zurück legte seinen Lehrmeisterposten ab. Antgar führte noch eine Weile seine Werkstätte in Vengard bevor er diese an Rütger übergab und sich als Jäger den Rebellenstützpunkt Reddock anschloss.
NPC´s von Antgar Beschreibung folgt noch
Tanroh Rebell
Rütger
Paladin Lord Loreen Landori
Paladin Ursus
Feuermagier Pankrazius
Quest: Insel der Verlorenen
Cerebrosus parazonium
"Alea iacta est"
Der Tempel
Regeln gelesen und Akezptiert
mail antgothic@aol.com
zugelassen
Bladewyn
10.05.2006, 16:09
Name: Bladewyn
Alter: 24
Eigenschaften:
+Ehrenhaft
+Mutig
+Glaubt an Innos
+freundlich
+Hilfsbereit
Gilde: Die Garde Innos'
Rang: Rekrut
Skills: ---
Aussehen:
http://img141.imageshack.us/img141/8038/aussehenbladewyngm0.jpg
Rüstung:
Anwärterrobe des Orden Innos' (seine ehemalige Gilde)
Waffen:
Ein Dolch, der wenig Schaden anrichtet jedoch gut zum schneiden ist.
Vorgeschichte:
Bladewyn diente der Königlichen Garde einst als Ritter. Er war gerade davor
zu einem Paladin befördert zu werden doch dazu musste er seinen Mut unter
Beweis setellen und mit der Expedition der Paladine nach Khorinis segeln. Er
fuhr in einem kleineren Schiff neben dem großen Hauptschiff her.
Doch plötzlich zogen schwarze Wolken auf und ein starkes Gewitter machte
sich am Himmel breit. In dem Unwetter trennten sich die beiden Schiffe und
verloren sich. Das große kam ungeschädigt in Khorinis an doch das kleine auf
dem Bladewyn war fuhr immer weiter nördlich und prallte an einen Berg und
zersplitterte. Alle an Bord starben bis auf einen. Bladewyn. Er wusste auch
nicht wieso doch anscheinend hatte Innos, in seiner weisheit noch etwas mit
ihm vor. Leider ging jedoch seine Rüstung beim Aufprall kaputt und das
Schiff war als er aufwachte schon zu tief gesunken um nach Waffen zu
tauchen. Er hatte jedoch immer einen Dolch im Gürtel stecken. Als er also
aufwachte war es als ob sein Gedächtnis gelöscht worden war. Er konnte
sich kaum an die Bürger Myrtanas oder die Paladine erinnern und er wusste
nicht mehr wie er mit einem Schwert umgehen sollte. Er lag komischer weise
an einem Strand und als er über sich blickte sah er einen Mann über sich knieen.
Bladewyn erschrack zuerst doch dann sagte der Mann:
"Alles wird gut. Du brauchst Ruhe. Nach diesem Sturm kannst du von Glück
reden dass du noch am Leben bist. Komm mit in meine Hütte ich mach uns
einen Tee und wenn du willst essen wir etwas." Der Mann eilte voraus und
Bladewyn humpelte ihm hinterher. Sein Bein war gestaucht.
E-Mail Adresse: ravensgarde@gmx-topmail.de
Zulassung entzogen. Nicht gemeldeter Zweitaccount
Ascardian
11.05.2006, 10:47
Name: Ascardian
Alter: 26
Anfangsskill: keiner
Eigenschaften: treu und zuverlässig, sehr gutes Sehvermögen (auch nachts),
misstrauisch gegenüber Fremden, verschwiegen
Vorgeschichte:
Ascardian war Späher bei der Armee des Königs, dort war er bei seinen
Kameraden auch bekannt als stummer Falke. Während einer Routinepatruillie
wurde sein Spähtrupp von Orks aus dem Hinterhalt überfallen und ausgelöscht.
Nur durch Zufall überlebte Ascardian schwer verletzt, und wurde von einem
Waldläufer gepflegt.
Als er an den Hof des Königs zurückkehrte um von dem Vorfall zu berichten,
wurde seinen Worten kein Glauben geschenkt und er wanderte als Verräter und
Deserteur unter die Kuppel.
Dort lernte er schnell dass, Misstrauen und Vorsicht einem das Leben retten
können. Doch auch übte er sich in Geduld und verbesserte seine
Selbstdisziplin. So kam es, dass er nach dem Fall der Barriere noch einige
Zeit im Minental ausharrte bevor er sich auf den Weg in die Freiheit machte,
in der Hoffnung dass sich die Aufregung bereits gelegt hatte.
Aussehen: sehr kurze schwarze Haare, hellgrüne Augen, 1,72 groß, schlank, trägt die zerschlissenen Reste seiner ledernen Militärrüstung (incl. königlichen Wappen), ist durch die Gefangenschaft abgemagert.
ZA: Ja
E-Mail: Seidl_Andreas1985@web.de
zugelassen
Name: Lunovis
Alter: Um die 20 herum, nicht genau bekannt.
Skills: Schneider
Besitztümer:
- Dolch, ein Geschenk von Ritley, immer in einer Robentasche versteckt, mit reichen Intarsien versehen, die im Mondeslicht leuchten
- Degen, der mangels Talent in seinem Wandschrank verstaubt
- Häufiger Begleiter von Lunovis ist Tantalos, sein fliegender Teppich. Es ist ein alter, durchgesessener Bettvorleger, mit Brandlöchern, ausgefransten und durchgescheuerten Stellen sowie einem stetem Rechtsdrall. Er ist sehr störrisch und leicht eingeschnappt.
- magisches Teleskop, das zumeist im Observatorium des Kastells steht.
Rüstung & Aussehen:
Seine längeren schwarzen Haare fallen ebenmäßig.
Sein Gesicht ist eher schmal und mager, aufgrund seiner entbehrungsreichen Vorgeschichte sieht er älter aus, als er eigentlich ist.
Eine trägt meist die einfache Robe eines hohen Schwarzmagiers oder aber seltener eine normale, unscheinbare Robe.
Geschichte
Unter all den Dingen, die ihn in seinem Leben am meisten fehlten, war Glück wohl das Häufigste, auch wenn er nicht genau sagen konnte, was Glück denn nun eigentlich war. Besaß der Edelmann, dessen Güter nicht an einem Tag passierbar waren und dessen Reichtum so unermeßlich wie groß war, mehr Glück als er oder stand er nur höher in der Gunst der Götter? Lunovis musste seinen Platz weit unten suchen, das wußte er. Nie war er in den Besitz von mehr als einer Handvoll Münzen gelangt, schon gar nicht, seitdem er seine Mutter und seinen Vater verlassen hatte. Oder sie ihn.
Aufgewachsen war er inmitten des Königreiches Myrthana, aber wo, das wusste er nicht, das wussten wohl selbst seine Eltern nicht. Sie waren sehr arme Menschen gewesen, sie zogen von einer Stadt in die nächste, um zu betteln und zu überleben. Sein Vater war einst Handwerker, doch wurde er, so wurde es Lunovis erzählt, bei einem Überfall so schwer verletzt, dass er seine rechte Hand verlor und nicht mehr imstande war, zu arbeiten. Nachdem ihre Heimatstadt von Orks überfallen und seine Familie aus Angst geflohen war, zogen sie mit nichts mehr als ein paar alter Lumpen über das Land, zu erbetteln, was reichere Menschen für sie übrig hatten oder vor Klöstern Innos` zu nächtigen, so wie es auch andere Geflohene und Vertriebene taten. Lunovis erinnerte sich noch schemenhaft, wie des morgens die Priester aus den Toren traten, die Arme voller Brot, sie unter die Armen zu verteilen. Doch es war zuwenig Brot für zu viele Mägen und so drängten und drückten die ausgemergelten und hageren Gestalten um die wenige Nahrung und die Stärkeren nahmen es den Schwächeren, welche vor Anstrengung noch vor den Toren Innos` zusammenbrachen, in sein Reich zu fahren.
Dergestalt lebte seine Familie viele Jahre, immer weiter umherziehend. An Arbeit war nicht zu denken und an keinem Ort konnten sie länger verweilen, denn sie mussten immer wieder fürchten, von den Orks versklavt und voneinander getrennt zu werden.
Doch noch mehr als die Orks forderte der stetige Hunger seinen Tribut: Nicht nur seine kleine Schwester starb, stumm leidend, denn sie war zuletzt nicht mehr imstande zu sprechen, auch Lunovis selbst verfiel, je mehr Tage nahrungslos verstrichen, in einen immer apthischeren und stummeren Zustand. Sie kauten den Leinenstoff ihrer Lumpen, um das elende Gefühl los zu werden. Doch eines warmen Sommerabends hielt er es nicht mehr aus und wankte über den Marktplatz einer kleinen Stadt, zum Obst- und Gemüsestand, und stahl im Gedränge zwei Äpfel. Er wusste, dass er nicht stehlen durfte, aber er sah keinen anderen Ausweg. Nur vermochte er sich nicht mehr geschickt genug anzustellen, sodass sein Raub rasch bemerkt und die Stadtwachen ihm geschwind auf den Fersen waren. Mit letzter Kraft flüchtete er in den nahegelegenen Wald, wo er, beinahe ohnmächtig, in einen Dornenbusch stürzte, sich dort jedoch verbergen konnte.
Hier aß er auch beide Äpfel, die ein selten gewordener Genuß für ihn waren. Die Dornen, die sich in seine Haut gebohrt hatten, machten ihm nichts mehr aus, denn seine Haut war ohnehin von dem vielen Ungeziefer, das in seinen Lumpen lebte, zerstochen und vernarbt. Wenn es nicht der Hunger war, so waren es die Flöhe, die ihn plagten und auch diese Nacht wach hielten. Lange überlegte er, was nun zu unternehmen sei. Aus Angst davor, gefasst und dann bestraft zu werden, entschied er, zunächst einige Tage im Wald zu leben. Er wusste, dass es im Wald gefährlich werde, doch hielt er dies für die geringere Gefahr.
Und so lebte er einige Tage lang im Wald und ernährte sich von Beeren, die überall verführerisch rot reiften. Zum ersten Mal seit mehreren Jahren konnte er sich satt essen, was ein unbeschreibliches Gefühl war. Nichtsdestotrotz überkam ihm immer wieder schreckliche Angst, von wilden Tieren angefallen zu werden, sodass er sich niemals weit von seinem Schlafplatz entfernte. Nach vier Sonnenaufgängen wagte sich Lunovis im Schutz der schläfrigen Morgendämmerung in die Stadt, um nach seinen Eltern zu suchen. Doch selbst auf den Marktplatz, den er trotz aller Ängste überquerte, fand er sie nicht. Wo konnten sie sein?
Vorsichtig fragte er Arbeiter und Bauern, die auf dem Weg, ihr Tagwerk zu verrichten, waren, doch erhielt erst gegen Mittag die beklemmende Antwort, dass ein Bettlerpaar weiter gen Osten ziehend gesehen worden sei. Sofort machte sich auch Lunovis auf dem Weg, wenngleich er sie auch nie wieder traf. Von Herbst bis zum Frühling verbrachte er seine Zeit suchend, um erst dann zu der traurigen Einsicht zu gelangen, dass seine Eltern ihn verlassen hatten. So war er nun auf sich allein gestellt und verbrachte die Zeit weiterhin mit betteln und hungern.
Wieso hatte der eine Diebstahl, den er in seinem Leben begangen hatte und der, so sehr er auch gegen die göttliche Ordnung verstieß, dennoch nötig und unausweichlich war, so nachhaltig bestraft werden müssen? Lunovis war ratlos.
Der aufkommende Frühling gab ihm aber auch Hoffnung und ein Gefühl der Zuversicht, wiewohl er auch nicht wusste, weshalb er so fühlte, war sein Leben doch so aussichtslos wie der Krieg, von dem er immer wieder Gespräche aufschnappte. Er hoffte auf nicht mehr als die reichliche Gabe eines Priester, der Mitleid mit ihm haben möge oder eines Edelmannes, der ihm mit Almosen bedächte.
So kam er schwach und ausgehungert eines Mittags in die Küstenregion und sah zum erstenmal das Meer. Dies versetzte ihm einen solchen Schreck, dass er zunächst wie angewurzelt stehen blieb. War hier das Ende der Welt? Begann dort das Reich Beliars? Lunovis war entsetzt und verspürte eine unheimliche Angst, dennoch ging er weiter, denn Neugierde und Hunger trieb ihn in das kleine Küstenstädtchen, wo er des Abends ankam. In der hellen Vollmondnacht setzte er seine bloßen Füße, denn seine Ledergaloschen waren im letzten Winter endgültig auseinandergefallen, an das Ufer und verspürte, das es nur Wasser war, was seine Zehen umspülte und nicht das Reich Beliars. Dermaßen erleichtert erkundete er die schwimmenden Häuser, die, wie er sich erinnerte, Schiffe genannt wurden, denn nun erinnerte er sich auch schwach an Erzählungen aus seiner Kindheit über das Meer und die Seefahrt, und fand dort allerhand Essbares, sodass er in dieser Nacht in den Tiefen eines Schiffsrumpfes satt und zufrieden einschlief.
Am nächsten Morgen fand er sich auf See wieder, denn das Schiff hatte abgelegt. Der Kapitän des Schiffes, ein alter, bärtiger Mann, war jedoch nicht bereit umzukehren und so befand sich Lunovis unvorhergesehen auf der ersten Schiffsreise seines Lebens. Da er schon an Bord war, so befand der alte Mann, so könne er auch helfen und arbeiten, doch war die Seefahrt für Lunovis nicht die richtige Arbeit und er lag fast die gesamte Schiffsreise krank und elend an Bord, verzehrt von Hunger und Durst, denn die Mannschaft gab ihm kaum zu essen, und geplagt von Flöhen und allerhand anderem Ungeziefer.
Bis eines Tages die schemenhaften Umrisse einer kleinen Insel im Dunst des Morgengrauens auftauchten.
Regeln gelesen: Ja
Kontakt:
lunovis_@web.de
ICQ: 174368447
zugelassen
....
Name: Luther
Alter: 16 Jahre
Inventar: Rüstung:Lumpen ; Waffe: Messer ; Gold: 7
Skills: Hauptskills: Keine ; Nebenskills: Dieb
Eigenschaften: spontan, neugierig, wissbegierig, etwas bösartig, mutig, einfallsreich, kann gut improvisieren
Vorgeschichte: Luther war damals ein unehrliches Kind Zweier Magier. Es kam so, dass seine Mutter war ein Hoherpriestern eines Innos Klosters und sein Vater war ein Hohepriester eines Adanos Tempel war. Die Wassermagier wollten damals den Feuernagier eine sehr wichtige Botschaft überbringen. Die Magier des Adonos trauten so eine schwierige Aufgabe ihren Lehrlingen nicht zu, also schickten sie ein erfahrenen Hohepriester, Lutters Vater, los. Der Hohepriester hatte damit kein Problem, und ging mit der Botschaft los. Als er beim Kloster ankam, wurde er eine Feuermagierin empfangen. Sie führte ihn zum obersten Feuermagier, dort überreichte der Wassermagier die Botschaft und fragte nach einen Schlaf. Den bekam er auch von der Adanos Hohepriesterin gezeigt bekommen. Dann fingen die Magier an zu flirten und es kam soweit, dass sie sich im Zimmer des Wassermagiers einschlossen...
Nach einer Zeit wurde die Feuermagierin schwanger. Sie brachte ein prächtigen Jungen zum Leben dessen Namen Luther ist. Aber der Hohe Rat der Feuermagier waren gegen den Jungen, der Junge musste verschwinden, egal wie, oder seine Mutter wird von den Feuermagier verbannt. Sie entschied, dass der Junge wegkam. Sie fragte seinen Vater, ob er seinen Sohn aufnimmt. Aber er verleugnete, dass er ein Sohn besitze und so musste die Mutter in einer Stadt ihren Sohn aussetzen...
Der Junge wurde dort von einer Diebin aufgenommen. Sie zeigte ihn alles was ein Dieb wissen musste. Doch irgendwann wurde die Diebin erwischt und sie kam in einen Kerker. Dort starb sie auch. Luther war dann sehr geschockt und wollte sich rächen. Aber als Dieb konnte er nicht viel anrichten und lies er es erstmal. Die Diebin, die ihn erzogen hatte, hatte eines Tages erzählt, dass sie nicht seine leibliche Mutter war. Dann machte sich Luther auf die Suche auf seinen leiblichen Eltern...
Irgendwann erfuhr er, dass seine Eltern Magier waren. Er besuchte sie sofort und erklärte ihnen dass er ihr Sohn sei und jetzt wohle er dass sie ihn aufnehmen. Aber die Eltern verleugneten ihn. Damit sich der Besuch auch lohnte stahl er 2 Tränke und ein Ring. Luther wusste irgendwie, dass die Welt so ungerecht ist und lag sich in einer Taverne schlafen, dies konnte er sich gerade leisten. Er verfiel nicht in einen Traum sondern in einer Vision. Es war alles dunkel und man sah nur eine merkwürdige Kreatur. Es hatte sehr scharfe Krallen und Zähne, zwei kleine Flügeln am Rücken und es flog über dem Boden. Es sagte ohne den Mund zu bewegen: “Luther, deine Eltern haben dich verraten. Du hast was besseres verdient. Werde ein mächtiger Magier.“ Die Kreatur verschwand und im Hintergrund sah man ein merkwürdiges Gebäude auf ein Hügel. Die Vision war zu Ende und Luther wachte auf. Er stand auf und ging runter, dort war Novize. Luther sprach ihn auf diese Kreatur in seiner Vision an. Der Novize erzählt das es ein Dämon eines Schwarzmagier wäre und die nächsten Schwarzmagier wären auf der Insel Khorinis. Luther wusste sofort wo hin er jetzt muss und ging zum nächsten Hafen. Er erkundigte sich, wann das nächste Schiff nach Khorinis losfahren wird. Luther hatte Glück es wollte gerade ein Schiff losfahren. Luther stieg machte mit dem Kapitän noch alles klar. Es würde eine 2 Wochen Reise werden ohne Proviant. Luther war damit einverstanden und gab den Kapitän 5 Goldstücke. Dann fuhren sie los...
Regeln gelesen: Gelesen und akzeptiert.
E-Mail: Luther91@web.de
ICQ: (nur wenn ihr mich über PN fragt)
zugelassen
Name: Rurik
Alter: 20
Anfangsskill: Handwerker ( Tischler )
Inventar: Den Schmuck seiner Eltern, etwa 50 Goldmünzen, einen kleinen Lederbeutel und die Kleidung die er von seinen Eltern mitgenommen hatte.
Eigenschaften:
-mutig
-klug
-misstrauisch
-Dem Sumpfkraut verfallen
-betrinkt sich gerne
-aufsässig
Vorgeschichte:
Rurik wurde auf einer kleinen Insel nahe einer Hafenstadt des Festlandes
geboren. Seine Eltern Maria und Alfred waren Adelige und hattte ein
kleines Landgrundstück. Rurik wuchs mit den besten Lehrern, daher auch mit guter Bildung auf. Er war mit elf Jahren ein Junge der reif,
Schriftgelehrt, gebildet war und man beschloss seine Hand zu vergeben.
Doch Rurik gefiel das gar nicht, denn er wollte selbst entscheiden wem er
seine Hand anbot. Dann mit zwölf hatte man die geeignete gefunden, die Tochter eines Herzoges in einem nahen Herzogtumes. Doch für ihn war sie nur eine reiche Schnöselin und um nichts in der Welt wollte er sie als Frau haben.
Mit 13 war man fähig zu heiraten, und am Tag der Hochzeit rannte Rurik weg,
immer weiter, bis er den kleinen Hafen der Insel erreichte. dort traf er
ein Mädchen. Ihr Name war Hannah und sie war auch 13. Hannah war genau das Gegenteil von Rurik , denn ihre Familie war arm. Hannah nahm Rurik mit zu
der kleinen Hütte in der die Familie von Hannah wohnte, und machte ihn ihrer Familie bekannt. Die Familie nahm ihn freundlich auf. Rurik fühlte sich
bei dieser Familie viel wohler als bei ihrer eigenen.
Hannah´s Vater war ein gelehrnter Tischler, und brachte Rurik viel über dieses Handwerk bei. Aber als er ein paar Leute sah, die mit dem Bogen übten, wußte er, selbst wenn er nie gut mit ihnen Umgehen könne, so wolle er doch diese Bögen herstellen.
Die Familie von Rurik suchte nach diesem, doch fanden sie ihn nirgends,
denn sie wären nie auf die Idee gekommen, dass Rurik sich in eine so
dreckige Gegend wagen würde. Aber als er dann 16 wurde kam ein Suchtrupp
zu dem Haus, der sich als Steuereintreiber verkleidete. Er berichtete
Rurik´s Familie von dem gesehenen und die Familie machte sich auf den Weg zum Hafen. In der Zwischenzeit trafen Rurik und Hannahs Familie alle Vorbereitungen für die Hochzeit von Hannah und Rurik. In dem Moment des
Kusses kamen Rurik´s Eltern herein rissen die beiden auseinander, zerrten
Rurik an sich, holten einen Dolch hervor und erstachen Hannah. Es war ein stich mitten in die Lunge, doch es war kein sofort tödlicher stich. Rurik kniete sich zu ihr hin doch sie konnte nur noch sagen:" Rurik ich liebe
dich." dann starb sie. Rurik drehte sich um und sah wie ihre Familie mit der von Hannah kämpfte. Er sah benomen zu, war aber zu schockiert um mit kämpfen zu können. Nach ein paar Minuten fielen Hannahs Mutter, die Mutter von Rurik und Hannah´s Bruder, dann merkte Ajihads Vater dass er keine Chance mehr hatte, denn er hatte eine Platzwunde an der Stirn, eine lange Schnittwunde am rechten Arm, und sein linker Fuß war verstaucht. Deswegen holte sprang er Hannah letztem Familienmitglied, ihrem Vater an die Brust, der Dolch bohrte sich tief in die Eingeweide von Hannah Vater, dieser konnte noch seinen Dolch in die Brust von Rurik´s Vater drücken . So verlor Rurik
alles was ihm lieb war. Er schlich sich auf ein Schiff, aber nicht ohne
noch das Gold mitzunehmen welches die beiden Familien bei sich trugen Das Schiff nahm Kurs auf Khorinis...
ICQ: 347-574-738
E-Mail:IRurikI@gmx.de
zugelassen
Name: Arasma
Alter: 20 Jahre
Anfangsskill: Handwerker ( Schmied )
Eigenschaften: Arasma ist ein guter Zuhörer und geselliger Mensch,
negative ist oftmals sein gemeckers und seine leichte Reizbarkeit
Vorgeschichte:
Arasma stammt von einer bescheiden lebenden Familie ab. Das Schmiedehandwerk erlernte er relativ früh von seinem Vater, der ihm auch alle Tricks und Kniffe mit dem Umgang von Metall beigebracht hat.
Mit 18 Jahren verließ Arasma seine Familie und zog in die Welt um etwas aus sich zu machen. Er zog durchs Land und fand hier und dort einmal Arbeit, doch nie blieb er an einem Ort lang genug um richtig fuß zu fassen. Durch seine Fähigkeit als Schmied konnte er sich wohl oder übel gut durchschlagen. Da er immer hilfbereit war ließ er sich eines Tages auf ein Geschäft ein, dass ihm viel Reichtum einbringen sollte. Doch was er nicht wußte war das er mit seinen Schwertern und Äxten eine Diebesgilde versorgte und sich somit strafbar machte. Nichts ahnend wurde er eines Tages festgenommen und als er sich dann noch wiedersetzte als Gefangener nach Khorinis gebracht.
ICQ: 133-947-368
Mail: mastakillah2000@hotmail.com
zugelassen
Name:
Lekstil
Alter:
21 Jahre
Anfangsskill:
Händler
Äußere Erscheinung:
Lekstil ist ein 1.83 großer, leicht muskulöser Mann.
Er hat dunkelbraune, fast schwarze Augen und volles Schwarzes Haar.
Eigenschaften:
Lekstil ist eine ehrliche und vertrauenswürdige Person.
Er ist geduldig und hilfsbereit, doch bei Konflikten mischt er sich fast zu schnell ein.
Seine sozialen Fähigkeiten sind gut ausgeprägt, er ist ein gesellschaftlicher Mensch.
Jedoch ist er nicht der Mutigste, er zieht es vor immer Leute um sich zu haben.
Seine Reisen von Ort zu Ort fallen im oft schwer, da er als Händler auch schon schlechte Erfahrungen mit Banditen hatte.
Wenn möglich, reist er immer mit Begleitung.
Vorgeschichte:
Vor 21 Jahren wurde Lekstil in Vengard geboren, der Hauptstadt Myrtanas. Seine Mutter starb bei der Geburt, dies wäre weniger schlimm gewesen, wäre seine Mutter keine Hure gewesen. Somit wurde er in ein Kloster nahe Vengards gebracht. Doch nach 3 Jahren nahm sich sein leiblicher Vater ein Herz, und fragte im Kloster an, ob er ihn nicht bei sich aufziehen könne. Somit Versuchte sich Lekstils Vater als Alleinerziehender, was sich als kein Fehler herraustellte. Für Lekstil hatte sein Vater seine Arbeit aufgegeben und somit mussten sie von Erstpartem Leben. Doch mit Lekstils 6. Geburtstag nahm sein Vater wieder sein Leben als Händler auf. Einige Jahre später stieg Lekstil mit ein, und verkaufte auf Vengards Marktplatz Lebensmittel, während sich sein Vater außerhalb der Stadt um Geschäfte kümmerte. Doch eines Tages kam Lekstils Vater nicht mehr von seiner Verkaufsreise zurück, er war vor den Stadtoren verhaftet worden. Scheinbar wegen schwerem Diebstahl, doch Lekstil erfuhr nie genaueres. Sein Vater beteuerte nichts getan zu haben, doch das schien niemanden zu überzeugen und er wurde ins Gefängnis gesperrt. Lekstil folgte dem Rat seines Vaters und wanderte nach Khorinis aus um ein neues Leben anzufangen und dort als Händler in die Fußstapfen seines Vater zu treten.
Regeln gelesen und akzeptiert:
Ja
Mailadresse:
lekstil@web.de
zugelassen
Fenix Dragonheart
18.05.2006, 18:41
Name: Fenix Dragonheart
Alter: 21
Gilde: Die Jünger Lee's
Rang: Schürfer
Beruf: Fallenbauer/ -steller (im moment nicht Aktiv)
Hauptskills: Keine
Nebenskills: Handwerker
Rüstung: Schürferklamotten, Snapperlederstiefel
Primäre Waffe: Wolfsmesser
Sekundäre Waffen: Rapier, 6 mattschwarze Wurfmesser in einem dazu passenden Gürtel, Edles
Erzbreitschwert mit einem blauen Edelstein am Griffende.
Inventar: nicht zu wenig Goldstücke, Säckchen mit einigen Erzklumpen, die er von Mal zu Mal in der
Miene mitgehen lässt, rohes und gebratenes Kaninchenfleisch, Sack für Beute, Dolch im
linken Stiefel, Mantel der mit Snapperleder verstärkte Schulterpatien hat (wegen dem
Falken)
Aussehen: Ca. 1,86m, braune Augen, braune, gelockte Haare gestutzter Ziegenbart, stämmig,
Positive Eigenschaften: ehrlich, zuverlässig, gewissenhaft, geschickt, loyal zu Lee
negative Eigenschaften:etwas Menschenscheu, geringes Selbstvertrauen,
Handycaps:Magiescheue, Panische Angst vor Orks
Vorgeschichte:
Den Namen, ”Dragonheart”, hatte er von seinem Vater bekommen. Als er ihn zuletzt traf, war er noch Beamter am Hofe König Rhobars. Dragonheart sollte tatsächlich nicht für seinen Mut, sondern für seine Charakterstärke stehen, die sein Vater ihm in früher Kindheit versuchte, einzuprügeln. Er sollte Richter am Hofe des Königs werden, und so lernte er lesen und schreiben, jedoch nicht, was jeden Jungen in seinem Alter interessiert: Kämpfen! Er beneidete die einfachen Jungen um ihre rüden Spiele und ihre von der Arbeit wachsenden Muskelstränge. Mit der Zeit wurde er dem leben am Hofe so überdrüssig, das er beschloss, sich eines Tages sich aus dem Staub zu machen. Mit 16 Jahren, als der Vater ihn an die Königliche Universität schicken wollte, haute er von Zuhause ab und hat sich einige Zeit in den weiten Wäldern Myrthanas versteckt, da sein Vater ihn suchen ließ. Er schlug sich innerhalb von zwei Jahren bis zur Küste durch. Eine Zeit im Wald, die daraus bestand, allem, was größer war als ein Kaninchen oder einem Wiesel aus dem Wege zu gehen. Er hatte recht schnell herausgefunden, wie man einfache Fallen stellte, und probierte so lange aus, bis er tatsächlich in der lage war, die Tiere für etwas Geld zu verkaufen, um an Kleider und Nahrungsmittel zu kommen. Einen Winter hatte er sich für etwas Essen und Unterkunft bei einem Grossbauern verdingt, den anderen bei einem Einsiedler im Wald. Er hatte einen kleinen Falken, der aus dem Nest gefallen war, aufgezogen und dressiert, so dass er auch mit dem Falken Kaninchen Jagen konnte oder ihn nach Menschen suchen lassen konnte. Der Falke war rotbraun mit Schwarzen punkten und schwarzen, schlauen Augen. Er hörte auf den Namen Azinir.
Da Fenix jeglichem Kampf aus dem Weg ging, hatte auch der Falke nicht gelernt, etwas anderes außer einem kaninchengroßen Tier anzugreifen, weswegen Fenix immer bwsonders besorgt um seinen Vogel war.
An der Küste angekommen, schlich er sich auf ein Schiff, welches nach Khorinis segeln sollte, um als blinder Passagier mitzufahren. Er wurde auf halbem Wege erwischt und, da man eh in Khorinis landete, wollte man ihn die Gefängniskolonie werfen. Doch kurz vorm Erreichen der Insel wurde das Schiff jedoch von Piraten überfallen, die ihn zwar befreiten, jedoch weiter nicht an einem Jüngling ohne jegliche kämpferische Erfahrung interessiert waren. So kam er nach Khorinis, wo er sich so lange als Fallensteller bei dem Jäger Bosper verdingte. Die zwei Jahre im Wald hatten ihn jedoch zu einem Stadtscheuen Menschen gemacht, so dass er in einer Höhle in der Nähe des Westtores von Khorinis lebte, bis er von einigen Halunken verjagt wurde. Da er sich im Wald nicht mehr sicher fühlte, beschloss er, sich anderweitig nach Arbeit umzusehen.
Fenix hat sich auf Grund einer gewissen Magiescheue bei den Lee's Beworben, wo er zur Zeit als Schürfer in der Miene Arbeitet. Er war an einem Beutezug in die Küstenebene beteiligt, von dem er ein paar Snapperlederstiefel, ein Breitschwert, sowie eine Panische Angst vor Orks mitbrachte. Obwohl er durch die Arbeit als Tagelöhner und nun in der Miene nicht mehr der Schwächste ist, kann er immer noch nicht mit einem Schwert umgehen, was er aber so schnell es geht ändern wird.
Sein Falkenjunges ist zu einem stattlichen Turmfalken herangewachsen, der jedoch durch die tägliche Arbeit in der Miene etwas vernachlässigt wurde.
ICQ: 268-949-230
Fenix-Dragoneye@web.de
zugelassen mitsamt dem falken
nick hunter
20.05.2006, 12:13
Name:nick hunter
Alter:18
Beruf:Handwerker
Waffe:Messer
Rüstung:leichte Lederrüstung
Eigenschaften:mein charakter:er lässt sich nichts gefallen, er weiß was er will,er will sehr mächtig werden
Vorgeschichte:er kommt vom festland (mytana)als er in seiner kindheit einen ork beobachtet hatte hat er gesehen wie er gegen einen wolf gekämpft hatte.dann hat er sich vorgenommen der stärkste zu werden.egal wie ob mit magie,mit dem bogen oder mit dem schwert.er hatte schon sehr viel trainiet bevor er versuchte zum ersten mal gegen einen wolf zu kämpfen.er musste flüchten.als er er 17 jahre war hat er sich vorgenommen nach korinis zu fahren(mit dem schiff).er wollte nach sein 18ten geburtstag fahren.vorher wollte er noch mal gegen einen wolf kämpfen.und diesmal gewann er.als er in korinis war war er begeistert, er wollte reich werden.er wollte ein großer krieger werden und er wollte irgendwann gegen einen ork kämpfen und gewinnen!
eMail adresse:chdowall@aol.com
zugelassen
Cyridiol
20.05.2006, 13:00
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Cyridiol
Charakter-Alter: 24
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: Cyridiol ist ein freundlicher Mensch und hilft anderen gerne. Er kann schmieden und besonders gut Rüstungen und Goldgegenstände. Er hat braunes, kurzes Haar und sieht immer gepflegt aus.
Vorgeschichte: Harad lief aus der Stadt um Material für die Schmiede zu suchen, als er ein Schreien hörte. Er lief dem Geräusch nach und fand in einer Höhle ein in schöne, weisse Tücher eingewickeltes Baby. Er überlegte wo es wohl herkam doch da sprang ihn ein wildes Tier an und um das Kind nicht in Gefahr zu bringen rannte er mit ihm in die Stadt. Er taufte es auf den Namen Cyridiol und zog es auf als wäre es sein leibliches Kind. Er brachte ihm das Schmieden bei und Cyridiol wurde besonders begabt beim Schmieden von Rüstungen und von Goldgegenständen wie Amulette oder Ketten.
An Cyridols achzehntem Geburtstag erzählte Harad dem Jungen das er nicht sein leiblicher Vater war, und Cyridiol wollte, so sehr er Harad auch mochte, losziehen um mehr über sich selber rauszufinden. Harad wollte natürlich dass er blieb aber er wollte ihn auch zu nichts zwingen. Also gab er ihm noch ein paar Materialien, falls Cyridiol mal schmieden musste, einen Lederbeutel mit ein wenig Gold, und eine Karte von dem Land um Khorinis mit und wünschte ihm noch viel Erfolg auf seiner Reise. Und so reiste Cyridiol los.
Email-Adresse Cyridiol@gmx-topmail.de
zugelassen
Name: Meron
Ater: 19
Aussehen: blaue augen, Blond
Anfangsskill: Handwerker ( Schmied )
Waffe: Dolch
Kleidung: Bürgerkleidung
Inventar: 10 Goldstücke und ein Ring
Positive Eigenschaften: ehrlich, zuverlässig, geschickt und mutig
negative Eigenschaften: nicht grad geschprächig, neugirig und ist zu fremden herzlos
Vorgeschichte:
Meron ist wie alle anderen Kinder ganz normal aufgewächsen bis es einen Überfalll gab. Räuber sind in ihr haus eingebrochen. Sein Vater wollte das Haus verteidigen dann hat man seinen Vater eiskalt vor seinen Augen erstochen. Doch kurz vor dem überfall hat Meron einen Ring von seinen Vater bekommen denn er nie aus denn augenläst. Der sehr wichtig für ihn ist. Seit dem lebt er schon 6 Jahre im havenviertel von Khorinis mit seinen Geschwistern und seiner Mutter zusammen. Doch jetzt will er seinen Vater endlich rächen und geht auf die suche nach denn Räubern. Er wird nicht eher ruhen bis er die Räuber die seinen Vater getötet haben nicht mehr am leben sind. Doch das reicht ihn nicht er will alles böse in der Welt besiegen damit niemanden das gleiche passiert.
icq: 295-628-129
E-mail: meronnagy@aol.com
Regeln: gelesen und bin einverstanden
zugelassen
Name: Palev
Alter: 18
Beruf: Dieb
Eigenschaften: gehässig; oft raue/beleidigende Wortwahl; tatkräftig (macht lieber etwas, statt abzuwwarten); kann mehrere Dinge auf einmal organisieren (wenn es 'mal hart auf hart kommt); wird schnell nervös, wenn er längere Zeit nichts zu tun hat; prahlt gerne, besonders bei Erfolgen -> ist des Öfteren recht kleinlaut;
etwa schiefe Nase; dünne Gelenke; dunkelblondes, meist schlecht frisiertes, kurzes Haar; leicht abstehende Ohren; lange Beine; lange Zehen; dicke Leberflecke auf dem Rücken
Waffe: Dolch
Rüstung: Leichte LEderrüstung
Ausrüstung: 2 Feldrüben
Vorgeschichte:
'Ha! Der alte Sack rackert sich noch immer den Hintern wund, während mein Leben weitergeht.' dachte sich gerade Palev, als plötzlich... "Soll ich dich herausprügeln oder was?" Das alltägliche Spiel: Der alte Ham weckte jeden Morgen das halbe Hafenviertel auf. Sein Kartoffelsack von einem Sohn war wohl der einzige, der nicht auf die donnernden Schreie reagierte. Das kann vielerlei Gründe haben. Entweder das laute Gespann hat sich den Abend vorher gestritten oder bereits am Nachmittag. Das trug bisher nicht sonderlich zum Ruf dieser Familie bei. Die Probleme fingen an, als Palevs Mutter von der Garde abgeführt wurde. Von da an hieß es für den Fünfzehnjährigen ebenfalls ein paar Münzen nach Hause zu bringen. Er weigerte sich schon damals heftig, fand aber Führsprecher und immer ein paar Reste aus dem Wirtshaus, wo der Inhaber den bettelnden Blicken nicht mehr Herr werdne konnte. Dass es so nciht ewig weiter gehen konnte, war von vornherein klar. Deswegen erhandelte der Vater eine Stelle als Tagelöhner auf Lobarts Hof. Ein paar Rüben ziehen, Getreide einholen, die Erde durchpflügen und bewässern, das hat noch niemandem geschadet. Doch Palev trieb sich erneut woanders herum. Der Bauer forderte eine Erklärung, denn für Taugenichtse, die nicht einmal ihren Arsch aus de rStadt schwingen können, hatte er natürlich nichts übrig. Es gab keine gute Rechtfertigung, außer den Haushaltsutensilien, die in der Zimmerei vermisst wurden. Ein schlechtes Argument, denn Palev hat sie gestohlen, zum Glück unauffällig. Wahrscheinlich war es so laut, dass ihn keiner hörte. "Eine Meisterleistung!" meinte der Dieb, "Lumpenwerk!" der leittragende Ham. Wochen vergingen, ändern tat sich nichts. Am Hafen war es kein Geheimnis, dass sich der brummige Feldarbeiter nicht gegen seinen Sohn wehren konnte. "Peinlich, peinlich.", so stichelte Palev auch diesen Morgen seinen Vater an. "Wenn ich nicht wüsste, weshalb meine Mutter in die Kolonie gebracht wurde, würde ich nicht einmal dran denken, von einem Waschlappen wie dir abzustammen. Sie hatte schon damals in der Familie die Hosen an und brachte manchmal ganze Beutel voller Gold nach Hause." "Das ist-" "Ja" wurde genervt erwidert "das ist nicht rechtmäßig. Behalt das Übliche für dich!" Langsam kam der Geruch von Schaf in den Raum. Der Hirte von nebenan setzte seinen Fuß über die Schwelle. "So geht da snicht weiter und das wisst Ihr. Wenn der Irre von da hinten wieder anfängt zu hämmern, könnte zumindets hier bald 'ma Ruhe sein." Palev hatte nicht mehr als spottende Worte dafür. 'Soll er sich doch um seine Probleme kümmern, statt große Reden zu schwingen.' Auch sonst sah es der junge "Meisterdieb", wie er sich hochtrabend bezeichnete, es lieber, wenn etwas unternommen wurde. Er hatte nicht vor im Hafenviertel zu versauern und im Dreck dicker Hofbesitzer zu buddeln und erst recht nicht für einen Hungerlohn, wie ihn dieser Lobart anbot. Vielleicht suchten sie bei dem Großbauern noch nach entschlossenen Persönlichkeiten. 'Bis dahin klaut ich, was ich brauche' Insgeheim hatte er die Hoffnung dadurch irgendwann von der Garde erwischt zu werden und in mit eienm Trupp in die Minenkolonie zu gelangen. Er stellte es sich unglaublich lohnenswert vor. Sicher ließe sich der ein oder andere Erzbrocken einstecken. Bedenken, wegen der Gerüchte um Orks und dergleichem hatte Palev nicht. Weshalb auch? 'Die Handlanger des Königs würden dann schon aufpassen.' Auf jeden Fall wäre er auch zu etwas gut. Zumindest in der Bestätigung durch getahene Arbeit sah man eine Gemeinsamkeit zum verhassten Vater. "Hey! Ich komme heute doch mit auf's Feld." Ham wusste ganz genau, dass da etwas nicht stimmte. Verbieten konnte er es ihm dennoch nicht. "Soll sich der Bauer mit der herumplagen. Ich bin zu alt, um dir auf Schritt und Tritt zu folgen." Als sie an der Zimmerei vorbeikamen, sahen sie Thorben, der wiede rienmal seinen Lehrling für das Verschwinden einer Säge evrantwortlich machte. Das launische Vater-Sohn-Gespann wusste ganz genau, dass sie in ihrer Geräteecke stand, genau wie der andere Krimskram, welcher noch nicht an den Mann gebracht werdne konnte. Die gebrauchtne Sachen fanden bei den wenigstens Händlern anklang. "Er kriegt sie eh bald wieder... Zwar mit einigen Schrammen mehr. Er soll sie immerhin nicht als seien erkennen." Eine bekannte Verkaufstaktik. Eventuell funktionierte sie dieses Mal. "Beeil dich, sonst kannst'e auch zu Hause bleiben!" raunte der Vater zur Belustigung einer der beiden Wachposten. Es sollte ein ganz normaler Tag werden...
Regeln gelesen?: Ja.
ZA: /
Name des Erstaccounts: Palev
E-Mail: FloriGB@aol.com
ICQ: 306833252
zugelassen
Charakter-Name:
Alukat
Charakter-Alter:
25
Beruf:
Kartenzeichner
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bauernkleidung (http://img308.imageshack.us/img308/1064/bauernkleidung11lr.jpg)
Aussehen:
http://img465.imageshack.us/img465/3936/alukatjan3or.jpg
Eigenschaften:
Positiv: Alukat mag die dunkelheit,er ist intelligent und hilfsbereit.Alukat ist ein sehr Gläubiger Mensch.Er ist ein guter zuhörer und beobachter.
Negativ: Er ist naiv und schüchtern.
Vorgeschichte:
Alukat lent schon längere Zeit auf Khorinis.Mit 2 Jahren hat er mitbekommen wie seine große Schwester für die Erzbarone ins Minental geschickt wurde.
Seine Mutter ist eine gute Köchin und sehr nett.Sein Bruder ein kleiner Frechdecks der Alukat liebt.Sein Vater ist ein einfacher Bauer der seinen Hof in einem abglegenen Stück auf Khorinis liegt.
Alukat hat mit 16 Jahren eine ausbilding als Kartenzeichner gemacht und sie Bestanden.
Seit dem hatte er viel mit Leuten zu tun die seine Fähigkeit als Kartenzeichner brauchten.Denn noch in diesem Zeichenstress half er seinen Vater täglich auf dem Hof die Arbei zu verrichten.Auf dem Hof seinen Vater's sind noch drei Leute die ihm helfen 'angestellt'.
Als Alukat 23 Jahre alt wurde wanderte er mit seinem kleinen Bruder durch die gegend,als sie nach einer 20 Tägigen Reise wieder nach hause kamen trafen die beiden etwas weiter vom Hof seines Vaters entfernt zwei Wölfe.
Alukat schickte seinen kleinen Bruder nach Hause und versuchte gegen die Wölfe zu bestehen.Aber er konnte sie nur etwas verletzen und flüchten,aber nicht in richtung des Hofes.
Nach gewisser Zeit im Wald nach der Flucht kippte Alukat bewustlos vor erschöpfung um.Er konnte im noch mit einem Blick die umrisse eines Magiers erkennen der fand und ihn in das Kloster brachte,wo sein Abenteuer erst beginnt.......
Email-Adresse: Alukat-RPG@gmx.net
zugelassen
Charakter-Name: Bragon
Charakter-Alter: 20
Beruf: Handwerker
Waffe: Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Name: Bragon
Fertigkeit: Handwerk
Alter: 20
Größe: ca. 1.55
Gewicht: 61 Kg (unterernährt)
Eigenschaften:
+ hält zu seinen Freunden
+ Bereit Fehler zu vergeben
- Kampfrausch
Bragon ist mit seinen 1.55 recht klein, jedoch hat er so Breite Schultern wie ein 2 Meter Barbar. Er ist ein stiller, in sich gekehrter Mann der nur etwas sagt wenn er es für richtig hält. Schuld und Fehler vergibt er ohne zu zögern solange diejenige Person sich Entschuldigt und einen Vernünftigen Grund dafür liefert. Er ist für Späße zu haben und lacht oft wenn er unter Freunden ist. Wer zu seine Freunden zählt kann sich glücklich schätzen, den er nimmt große Strapazen auf sich um seinen Freunden zu helfen. Dies kommt daher, weil er sich die Schult für den Tod seines Freundes gibt.
Wer es jedoch geschafft hat sein Feind zu werden, sollte sich in Acht nehmen. Er ist genauso bereit große Strapazen auf sich zu nehmen um Rache oder Blutzoll einzufordern.
Hin und wieder verfällt er während eines Kampfes in einen Kampfrausch der sich dadurch bemerkbar macht, das er unnötig viel Gewalt verwendet um seine Gegner niederzustrecken.
Vorgeschichte:
Bragon weiß nicht genau, wann und wieso er ins Minental kam. Seine Erinnerungen sind trüb und verschwommen, das einzige was er weiß, ist das er in der nähe einer alten Feste in den Bergen lebte. Er lebte alleine, und das war im Recht, den er mochte keine Gesellschaft. Sein einziger Freund wurde von einem Schattenläufer getötet, auch er verlor fast sein Leben als der Schattenläufer mit der gewaltigen, Krallenbesetzte Pranke nach im schlug. Zu seinem Glück wurde er in den schnell fließenden Fluss hinter dem Wald geschleudert, er entkam dem Tod, aber als Andenken blieben im drei blutrote Narben vom rechten Ohr bis zur Hüfte quer über die Brust. Er gibt sich immer noch die Schult am Tod seines Freundes, da er im Schock nur danebenstand und nichts tun konnte. Er schwor sich nie wieder schwach zu sein und die größten Strapazen für seine Freunde auf sich zu laden.
Durch Zufall lagerte er gerade an der Verladestation als die Barriere zusammenbrach. Als einer der ersten die aus dem Minental flohen, wählte er den Weg an den Klippen und Bergen entlang, die das Gebiet rund um Khorinis einkreisten und wanderte so hinter den Bauernhöfen einmal um das ganze Tal bis zum Leuchtturm. Unterwegs ernährte er sich von Beeren und wurzeln die er vom aussehen her aus dem Minental kannte. So kam er zwar langsamer voran, aber er wurde auch nicht von der Stadtmiliz oder von den Bauern getötet. Als er dann den Strand unterhalb des Leuchtturms fand schwamm er kurzerhand nach Khorinis und versteckte sich im Hafenviertel. Er Angelte und brachte seine Beute dann zu Edda, die im dafür eine heiße Nahrhafte Fischsuppe gab.
Doch er Erinnerte sich an das Versprechen das er sich selbst gab und machte er sich auf um seinem Leben einen Sinn zu geben.
Email-Adresse Alexander.Anderka@gmx.de
zugelassen
Charakter-Name: Aruß
Charakter-Alter: 19
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Jähzornig, leicht reizbar und ein treuer Freund
Vorgeschichte:
Aruß, mein Character, war bevor er mehr oder weniger zwangsweise in die Kolonie gekommen ist, ein Meisterdieb, er klaute alles und um noch mehr Gewinn zu machen lernte er sich auch verschiedene handwerkliche Talente. Ebenso trainierte er sich eine Ratte, die durch Türen kann, durch die kein Mensch passt. Doch sein Erfolg als Dieb störte manche, denn einer seiner Widersacher verriet in und daraufhin stellte ihm die königliche Garde eine Falle. Sie lockten in mit mit dem Versprechen, dass er eine großzügige Bezahlung bekam, in das Schloss des Königs. Dort sollte er einen kostbaren Diamant stehlen. Dieser sollte im königlichen Ballsaal sein. Als er dort ankam, umzingelten in die Gardisten, nahmen ihn gefangen und brachten ihn in die Kolonie. Nach anfänglichen Diebestaten, wurde ihm der Beruf als Dieb in der Barriere zu dumm, weil er nichts von den rauen Sitten der dortigen Diebe hielt. Deshalb besann er sich auf seine handwerklichen Fähigkeiten und wurde wieder Handwerker. Diesen Berufsstatus behielt er sich bei, selbst als die Barriere fiel. Er schwor sich aber Rache an seinem Verräter. Deshalb wartet er nur auf eine Gelegenheit, wieder aufs Festland zu kommen!!!
Email-Adresse: pk1990@web.de
Names des Erst-Accounts: Aruß
zugelassen
Charakter-Name: Corten
Charakter-Alter: 25
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: Gut Erzogen, gelassen
Schlechte Eigenschaften: Angst vor kleinen garstigen Kobolden
Vorgeschichte:
Als er aufwachte überkamm ihn ein beklemmendes Gefühl. Das war bei dieser Einrichtung auch kein Wunder, überall standen Gefähsse mit farbigen Flüssigkeiten herum, konservierte Körperteile warfen große flackernde Schatten auf die Steinwände. Es war kein geräusch zu vernehmen, noch bevor Corten sich hinlegen konnte, um die ganze Situation nochmal zu überdenken ging die mächtige Holztür, die an einer wand eingelassen war, auf und ein kleiner kräftiger alter mann trat herein er begrüßte Corten wie einen guten Freund. Sateopos war sein name, er gehört einem Orden von Gelehrten an die anscheindend die Welt untersuchten und begreifen wollten. Sateopos erzählte in einem Atem zug was mit Corten geschehen war , Corten lag 100 Meter von einem Dorf entfernt als der Alte ihn fand . Scheinbar war er nicht der gastfreundlichste Mensch denn Corten stand aufeinmal in einem Hafen einer kleinen Stadt . Der Angler neben ihm lachte laut auf als er die verwirrung in Cortens Augen sah und sagte: \"Komm her, setzt dich, Freund\" Corten wusste nicht so ganz was der Fischer von ihm wollte aber er gehorchte dem Befehl als wäre er verzaubert worden. Der Fischer sagte das der Alte schon vielen jungen Leuten geholfen hat die aus der Barriere geflohen sind jedes mal machte er sich einen Spaß daraus die Gefangenen hinter dem Rücken der Wachen in die Stadt zu teleportieren. \"Du weist wahrscheinlich nicht wer du bist oder wo du herkommst?, pass auf ich werde dich Corten nennen diesen Namen habe ich aus meinem letzten Fisch gelesen\" Corten kam so langsam zu besinninung war aber immernoch wie verzaubert. Ohne eine reaktion schaute der Fischer, der seinen Namen zum erstaunen von Corten immer noch nicht gesagt hatte . So langsam begann er sich umzuschauen hinterihm war eine kleine Kneipe, jemand der wohl Türsteher spielte stand davor und beobachtete die Umgebung, weiter hinten schrie plötzlich ein Geschäftsmann seine Gesellen an, da diese schon das 2te Boot zerstört haben. Das Boot lag völlig verkrümmt auf dem Boden. Noch bevor sich Corten das ganze Hafenviertel anschauen konnte stellte sich der Fischer vor:\" Ach übrigens ich bin Heob der Gehilfe von Sateopos, mein Meister will alles über denn Menschen herausfinden, bei ihm müssten auch Aufzeichnungen über dich liegen geh sie am besten gleich holen bevor der alte verrückte tu-nicht-gut wieder mit seinem gehilfen, wie er mich wohl betrachtet wieder verschwindet.\" Nachdenklich machte sich Corten auf denn Weg...als Corten bei Sateopos angekommen war fand er sofort die Aufzeichnung:
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Größe: 1,79m
Augenfarbe: grün\\grau
Haarfarbe: Braun
Gewicht: 90Kg
\"Ich bin wohl kerngesund\" dachte er beiläufig als er denn Rest der Aufzeichnung las. Corten machte sich auf denn weg nach Khorinis...
Email-Adresse: Corten@web.de
zugelassen
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Name: Angríst
Alter: 22
Gilde: Gildenlos
Rang: Glücksritter
Erscheinung: Angríst misst 1,90 Meter, ist also sehr groß. Dieser Eindruck wird durch seine schlanke Figur noch mehr verstärkt. Er ist zudem sehr muskulös, was aber aufgrund seiner Schlankheit nicht auffällt und er deshalb oft unterschätzt wird. Seine dunkelbraunen Haare reichen ihm bis zu den Schultern. Sein Bart ist mal länger, mal kürzer, je nachdem, ob er Gelegenheiten zur Rasur hatte oder nicht. Die Augen des Kriegers sind blau. Meist sind sie so tief und rein wie das Meer, doch zu seltenen Anlässen wirken sie eher grau und kalt.
Charakter: Obwohl man es von einem Dieb nicht erwarten würde, gehört Angríst zu den ehrlicheren Menschen. Er würde nie das Vertrauen eines Freundes missbrauchen oder diesen gar im Stich lassen. Er ist außerdem ein sehr nachdenklicher Mensch und handelt überlegt. Sollte es allerdings zu unerwarteten Ereignissen kommen, neigt Angríst zu überstürzten Handlungen. Aufgrund auch seinen jungen Alters, besitzt er noch nicht viele Erfahrungen, was ihn angreifbar macht.
Gesinnung: Angríst, der eher selten den Kotankt zu anderen Menschen sucht, hat somit wenige Erfahrungen mit den Personen seiner Umwelt. Aus diesem Grund neigt er zu einer naiven Sichtweise der Dinge und betreibt Schwarzweiß-Malerei. Für ihn gibt es nur das Gute oder das Böse, das er hauptsächlich in den Orks sieht. Welche Stellung er dabei annimmt, weiß er selbst nicht. Wenn der Krieger auch nach wie vor durch diese Sichtweise beeinflusst wird, beginnt er langsam zu begreifen, dass es sich dabei wohl doch nicht um die absolute Wahrheit handeln kann.
Fähigkeiten: Einhand II | Akrobatik II | Diebeskunst II | Reiten II
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Vorgeschichte: Angríst wuchs als Sohn eines Wirtes in Khorinis auf, wo er auch geboren war. Sein Vater war ein ruhiger Mann und machte stets einen niedergeschlagenen Eindruck. Seine Mutter hatte er allerdings nie kennen gelernt, denn sie war nach den Erzählungen seines Vaters bei seiner Geburt gestorben. Der Junge glaubte deshalb, im traurigen Blick des Wirtes einen stillen Vorwurf gegenüber ihm zu erkennen. Sein Vater redete nicht oft, ließ dem Jungen große Freiheiten und kümmerte sich selten um seinen Sohn. So verbrachte Angríst den größten Teil seiner Kindheit auf den Straßen von Khorinis und wurde ein guter Beobachter und ebenso still wie sein Vater, so dass man den Eindruck bekam, dass er die Fähigkeit des Sprechens nicht besaß. Meist hielt sich der Junge am Hafen auf, von wo er das Meer betrachtete, das ihn schon immer fasziniert hatte. Als Angríst sechzehn Jahre alt war, verstarb sein Vater, doch der Junge trauerte nicht um ihn, denn der Mann hatte wie ein Toter sein Dasein in der Welt der Lebenden gefristet. Da die Taverne des Wirtes hoch verschuldet war, wurde sie dem Jungen als sein Erbe verweigert und wurde stattdessen versteigert und Angríst musste auf der Straße leben, wo er nur durch Stehlen sein Überleben sichern konnte. Dies tat er meist am Marktplatz, wo er sich vor den Milizen der Stadtwache in Acht nehmen musste oder am Hafen, wo es nicht sonderlich viel zu holen gab und ihn jeder erschlagen hätte, wenn man ihn beim Stehlen erwischt hätte. Für den Jungen war es eine harte Zeit und nach zwei Jahren Dahinvegetierens in den Gassen der Hafenstadt, wollte er sein Leben ändern und eine größere Beute, mit der eine längere Zeit auskommen würde, im Oberen Viertel der Stadt ergattern. Dazu schloss er sich einer geheimen Diebesgilde an, die einen Raub auf das Haus des Kuriositätenhändlers Lutero planten, doch er wurde von seinen Kameraden hereingelegt und am Tatort zurückgelassen, wo er von der Stadtwache festgenommen wurde. Der Richter von Khorinis schenkte ihm keinen Glauben und sprach ihn alleine wegen Diebstahls schuldig und da der König des Reiches von Myrtana befohlen hatte, dass jeder, der sich eines noch so geringen Verbrechens schuldig gemacht hatte, in den Erzminen von Khorinis arbeiten sollte, wurde er wenige Tage nach seinem Schuldspruch in die Barriere geworfen, wo er mit einem Faustschlag ins Gesicht begrüßt wurde. Da er so schnell wie möglich wieder aus der Barriere hinaus wollte und die Gardisten ihn an die verlogene Miliz erinnerte, schloss er sich dem Neuen Lager an. Doch seine Hoffnung starb dort, weil er dort gezwungen wurde als Reisbauer unter der Pein des Reislords sein Dasein zu fristen. So verbrachte er die drei schrecklichsten Jahre seines Lebens bis plötzlich die Barriere ohne einen bestimmten Grund einfach in sich zusammenfiel. Er folgte den Söldnern und Banditen, die nach ihrer jahrelangen Gefangenschaft in die Freiheit stürmten und gemeinsam erreichten sie schließlich die Stadt Khorinis, sein Zuhause. Vor der Stadt kam es zu blutigen Auseinandersetzungen zwischen den Sträflingen und der Miliz, in der es Angríst schließlich gelang in die Hafenstadt gelangen, um dort ein neues Leben zu beginnen.
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Werdegang:
Teilgenommene Quests: Angríst musste sich oft in Situationen behaupten, die seinen Verstand manchmal überforderten. Keine dieser Augenblicke waren einfach an ihm vorbeigezogen, ohne Konsequenzen nach sich zu ziehen. Im Gegenteil, sie veränderten ihn. Ob zum Guten oder Schlechten würde die Zukunft zeigen. Jedenfalls würde er diese Abenteuer nie vergessen, da sie sich buchstäblich in sein Gedächtnis gebrannt hatten.
Obtestatio Arthi: (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2243275&#post2243275) Angríst und sein freund Trebor fanden am Pass zum Minental auf der Insel Khorinis den Leichnam eines Mannes. Außerdem wurden sie Teilnehmer einer scheinbar zufälligen Zusammenkunft mehrerer Menschen. Einer der Personen, James Bond, offenbarte sich der Geist des Verstorbenen und bat ihn, seine Seele zu retten und aus dem Totenreich wieder in die Welt der Lebenden zu führen. So begaben sich sich die Gefährten auf eine gefährliche Reise, die sie bis an das Tor des Totenreiches führte, doch sie scheiterten und konnten die Seele nicht retten.
Fluch des Sandes:
Auf Reisen:
Die Blutklingen:
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~zugelassen~
Charakter-Name:Iceus
Charakter-Alter:99
Beruf: Barbier
Waffe: Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: mal nett und freundlich, doch wenn man ihn auf seine vergangenheit anredet wird er verschlossen
Vorgeschichte: Iceus ist ein alter ,seltsammer Kauz der sich Jahre lang im Mienental herumgetrieben hat. Man erzählt, dass er ein mal ein mächtiger Feuermagier gewesen seien soll, doch in Wahrheit, gehörte er der längst vergangenen Bruderschaft der Eismagier an.
Diese Bruderschaft, war zersplittert, als, das Mienental zur Sträflingskolonie wurde.
Viele ehemalige Anhänger schlossen sich den Feuermagiern an, doch Iceus ging ins Exil, und ward lange Zeit nicht gesehen.
Irgendetwas hat ihn jedoch bewegt zurück unter das Volk zu kommen und ein neues Leben anzufangen.
Was nur???
Bekannt ist nur, dass er eines Tages plötzlich in Khorinis aufgetaucht ist. Er sah zerschunen und zerkratzt aus. Sein Hab und Gut bestant lediglich aus einem Beutel und einem Wanderstock. Er mietete sich ein Zimmer in der Tarverne vor dem Kloster, doch hat er in der Stadt auf dem Marktplatz einen kleinen Stand an dem er die Leute für 50 Goldstücke heilt. Auch gibt er zuweil einen Rat, der sich auf seltsame Art häufig als zutreffend erweißt.
Die Mehrzahl aller Einwohner Khorinis halten ihn für verrückt, doch wenn man ihn gennau betrachtet strahlt er eine seltsamme Aura aus.
Doch laut aussprechen tut niemand was er denkt, wo doch seine Heilkünste benötigt werden.
Doch vielleicht lüftet er irgendwann sein Geheimnis!!
Email-Adresse: iceus.gothic@web.de
zugelassen
Name : Aska
Alter : 18
Beruf : Handwerker
Waffe : Messer
Rüstung : leichte Lederrüstung
Eigenschaften : Jeder hat Stärken und Schwächen so auch ich nur verborgene.
Geschichte : Aska war früher ein armer Bauernjunge er muste immer seinem Vater helfen bis dieser von einer magischen Krankheit gestorben ist.Aska muste den Bauernhof weiterführen,er kümmerte sich um den Hof und um die Knechte die er fütterte,so ging es Tag ein Tag aus manchmal kammen Wölfe und anderes Getier aus dem Wald diese Tiere hatten kein sehr langes Leben zu erwarten denn die Knechte machten kurzen Prozess mit ihnen.Woche für Woche kam die Königliche Garde um die Steuern zu Kassieren,tja wir sind hier auf dem Festland und Arbeiten Tag und Nacht.Irgendwann hatten die Knechte es satt und Aska auch,sie packten kurzer Hand die Sachen,sie gingen zu einem Händler dieser sollte ihnen geeignete Waffen und Rüstungen geben.Als die Bauern ihre Sachen hatten gingen sie zum Hafen um dort sich nach Khorinis bringen zu lassen,und so gescha es die Bauern sind in Khorinis angekommen.Die Knechte arbeiten bei einem Bauernhof,Aska allerdings wollte kein einfacher Bauer mehr bleiben und arbeitet in der Stadt.
e@mail Adresse : robert@it-bvs.de
zugelassen
Charakter-Name:Kajo
Charakter-Alter:18
Beruf:Handwerker
Waffe:keine Waffe
Rüstung:keine Rüstung
Eigenschaften:fies,gemein,Geldgierig und ein Egoist
Vorgeschichte:War Handwerker auf dem Festland der nach Khorinis ging um dort sein Glück zu versuchen und reich zu werden. Dieses war aber leichter gesagt als getan weil er nicht der hellste ist. Und Gold brauchtman eben zum Überleben also muss er sich mehr anstregen und wenn es sein muss auf brutale Weise zu Gold kommen. Er ist ein gewinnloser Glückspieler der trotzdem immer wieder sein Glück versucht. Wetten tut er auch gerne und eben seinen Beruf ausüben um Gold zu bekommen macht er auch noch. Unterhaltet sich gerne mit Leuten, trinkt Bier, raucht Sumpfkraut und rauft sich mit Leuten. Kinder haben of vor ihm Angst aber wenn man ihn kennt weis man das er ein ganz lieber ist und keiner Fliege was zu Leid tun kann (nur Schnorrer die was kostenlos wollen).
Email-Adresse:monkeyman221091@gmx.de
zugelassen
Maximilian
25.05.2006, 11:50
Name: Maximilian
Alter: 23
Beruf: Handwerker
Waffe: keine
Rüstung: keine
Eigentschaften: Er ist ehr faul und würd am liebsten nur pennen aber wenn anfängt zu arbeiten ist er mit Herz und Seele dabei. Er ist ein Morgenmuffel und pennt am liebsten den ganzen Vormittag durch, aber er kann bis tief in die Nacht arbeiten und wird erst müde wenn er nix mehr zu tun hat.
Vorgeschichte: Sein Name ist Maximilian. Er komt von weit her um von seinen alten Leben abzuwenden und ein neues anzufangen. Seine Familie wurde vom "Schwarzen Tod" (Pest) ihm weg genommen und hat ihn selber verschont. Zuerst hatte nur den einen Gedanken seiner Familie in die Hohle zu folgen, doch dank dem Zufall wurde er noch mal von einem weisen Mann gerettet, der im sagte das niemals aufgeben darf und das alles wieder gut wird. Er dachte lange über diese Worte nach und entschloss sich das er von hier weg geht um ein neues Leben anzufangen, weil er hier zu viele Erinnerungen an seine Familie hat. Er verkaufte sein Hof samt den Tieren. Was dabei raus kam war eine Ordentliche Summe um ein neues anzufangen.
So packte er seinen Sack und ging in die Stadt zum Hafen wo seine Reise begann. Mit einem Schiff fuhr er nach Khorinis, ein Ort von dem er schon als kleines Kind schon viel gehört hat.
Piraten! Am 17 Tag wurde das Schiffe von Piraten angegriffen und gekapert. Es war keine Schlacht sondern ein Gemetzel, den die Piraten waren in der über Zahl. Nur noch 4 Passagiere lebten noch und standen den Piraten gegen über. Maximilian dachte das sein Ende gekommen war und er lies noch mal seinen Blick über das Meer und den Horizont streifen und da ein risieges Schiff das auf sie zusteuert. Da bemerkten es auch die Piraten und sahen die Flage, es war die Flage der Paladine. Die Piraten packten alles was sie tragen konnten und fliehten mit ihrem Schiff.
Er war gerettet aber er war arm wie eine Kirchen Maus. Zum Glück begleitete die Paladine das Schiff bis nach Khorinis....
Email-Adresse: leo.kiri@gmx.net
zugelassen
The GulliJumper
26.05.2006, 00:10
Charakter-Name: GulliJumper (bzw einfach "Jumper")
Charakter-Alter: 26
Beruf: Barde
Waffe: Messer
Rüstung: keine Rüstung
Größe: ca. 1,70 m
Augenfarbe: blau
Haarfarbe: helles Braun
Eigenschaften:
Jumper gilt eher als ruhiger und bedachter Mensch, der zwar gerne redet, aber nicht unbedingt gerne zu viel sagt, was daher rührt, dass er darauf achtet, nur Dinge zu sagen, die ihm auch als begründet uns sicher erscheinen.
Sobald er allerdings eine große Ungerechtigkeit bemerkt, einen Missestand, kann er nicht an sich halten, und ein Schwall von Rednereien und hervorgestoßenen Überlegungen durchbricht sein sontiges zurückhaltendes Wesen.
Jumper denkt gerne nach, über die Dinge dieser Welt, die Geschehnisse seiner Zeit - muss er ja, als Spielmann. Allerdings führt dies auch dazu, dass er öfters etwas abwesend erscheint, seine Umwelt nur wenig wahrnimmt, worüber die meisten Leute nur leise lächeln. Schlägereien, laute Geräusche, plötzliche Bewegungen und dergleichen Dinge lassen in ihm ein Unbehagen aufkommen, das schon manches mal der Grund für eine unnachvollziehbare Reaktion war, wie das plötzliche und unkommentierte Verschwinden vom Ort der Unannehmlichkeit.
Eine weitere, unbedingt zu erwähnende Gewohnheit Jumpers, ist das leidenschaftliche Pfeifenrauchen (keine Sorge, nicht wirklich^^). Er raucht, wenn er sich beruhigen möchte und überhaupt bei jeder Gelegenheit. Gut, außer vielleicht, wenn der Tabak alle ist.
Erscheinungsbild:
Jumper ist an sich eine Person der unauffälligeren Art, die zum Leben nicht viel braucht und sich mit dem Bestehenden gerne zufrieden gibt. Deshalb ist ihm sein Aussehen nur insofern wichtig, dass er nicht schlecht oder gar zu sehr auffällt. Momentan trägt er einige Lumpen, und ein blaues, zerrissenes Halstuch, an das er sich zu sehr gewöhnt hat, um es abzulegen. Jumpers Augen wirken beinah etwas glasig, und über seiner Mine liegt ein stetes leises Lächeln, das eine gewisse Stumpfinnigkeit birgt und seinen Teil zur Wirkung der Verträumtheit Jumpers beiträgt. Zu erwähnen ist noch das kurze, braune Haar. Und nicht zu vergessen die Pfeife, die er meistens in der einen Hand hält.
Vorgeschichte:
Seine Kindheit verbrachte GulliJumper als Findling auf den Straßen seiner Heimatstadt, einem behaglichen Dorf in den südlichen Gegenden Myrthanas. Seine Eltern lernte er nie kennen, ebenso wenig wie seinen eigentlichen Namen. Denn "GulliJumper" ist eher als Titulierung denn als eigentlicher Name zu verstehen. Eine Titulierung, die noch aus Kindertagen stammt und an die sich sein Träger wie an einen wirklichen Namen einfach gewöhnt hat.
Im ganzen Dorf war er dadurch bekannt, dass er einer der Wenigen war, die das Lautenspiel beherrschten. Damit wurde ihm der Beruf des Sängers und Spielmanns schon recht früh in die Wiege geliegt.
Und so verbrachte GulliJumper seine besten Jahre auf den Straßen des Dorfes, bis er eines Tages - er musste zu diesem Zeitpunkt wohl etwa 15 Jahre alt gewesen sein - einen Jägersmann traf, der ihn fragte, ob Jumper ihm eben helfen könne, die Ausbeute seiner letzten Jagd aus dem naheliegenden Wald mit hierher zu schleppen. Der Junge willigte ein, und der Jäger erzählte ihm auf dem Weg ein wenig vom Jagen. So begeisterte sich Jumper immer mehr für dieses Handwerk.
Schließlich hielt er eines Tages seinen ersten Bogen in der Hand...die Sehne kam ihm merkwürdig vertraut vor, wie eine Lautensaite...Lange Zeit war der Junge dem Jäger ein guter Gehilfe, sodass Letzterer ihn endlich gar aufnahm und ihn so innig und vertrauensvoll wie seinen Sohn behandelte. Aus der langen Zeit, die er mit dem Jäger zusammen verbrachte, nahm Jumper eine Gewohnheit mit: Das Pfeifenrauchen.
Doch das Glück währte nicht ewig. Irgendwann zogen sich die orkischen Überfälle, verbunden mit dem Krieg, bis in diese Region, und so kam es, dass ein Orkspähtrupp den "Vater" gefangen nahm. Tage- und nächtelang verfolgte Jumper die Orks, die immer weiter gen Norden gingen - bis sie schließlich dem eigentlichen Heer zustießen.
Es war der hohle Wahnsinn, der den heruntergekommenen und erschöpften Jumper schließlich den Orks in die Hände laufen ließ. Sie lachten ihn aus, stießen ihn an irgendeiner Klippe in irgendein Gewässer...und kümmerten sich dann nicht weiter um sein Schicksal.
Und es war nichts Geringeres als das Glück - oder die Vorsehung - , die wenig später ein Handelsschiff den erschlafften Köper, sich an einem vorbeitreibenden Gegenstand festklammernd, im Meer treiben sah und aufnahm. Der strenge Kapitän ließ den Jungen retten, verdonnerte ihn jedoch, als bereits Anzeichen einer Erholung zu erkennen waren, sofort zu harter Arbeit, die er verrichten musste, um auf dem Schiff verweilen zu dürfen. Der einzige Trost, der sich Jumper in dieser trostlosen Zeit als unfreiwillger Matrose bot, war eine Laute, die mit nach Khorinis, dem Ziel der Fahrt, gehen sollte. Die sonst so harten Matrosen lauschten den sanften und beruhigenden Klängen des Instrumentes gerne, und es war merkwürdig, in welchem Gegensatz die schonungslose Arbeit tagsüber auf dem Deck und die besinnungsvollen Lieder am Abend, unter einer Versammlung in den Kajüten, standen...
Eines Tages nun war es so weit: Der Hafen von Khorinis war in Sicht! Jauchzend stimmte auch Jumper in die Freudengesänge und das Jubeln der Mannschaft ein. Das erste, was er tat, als er sich nach so langer Zeit wieder an Land befand, war, die Laute zu ersteigern, die er auf dem Handelsschiff lieb gewonnen hatte. Viel hatte er nun nicht mehr: Ein paar zerrissene Klamotten, ein billiges Messer, die Klampfe - und eine ganze Menge Ehrgeiz und Neugier auf das, was da noch kommen möge.
Email-Adresse: GulliJumper@web.de
zugelassen wobei ich den namen nicht so prall finde
Muradhin
26.05.2006, 11:22
Name:Muradhin
Alter:29
Beruf:Händler
Waffe:Knüppel
Rüstung:leichte Lederrüstung
Größe:1,83
Haarfarbe:Braun
Augenfarbe:blaugrün
Eigenschaften:
Warum in der Barriere gewesen:Als Bürger in Khorinis hattte Muradhin den Anführer der städtischen Miliz über den Tisch gezogen. Dieser war darüber so erbost, dass er ihn kurzerhand in die Barriere werfen ließ.
Eigenschaften:
-Muradhin ist als Händler ein harter Hund
-Er hat eine Vorliebe für große Äxte und dicke Armbrüste
-Er ist ein zuverlässiger Söldner
-Sein Hang zum Feilschen artet manchmal in Kleinkrämerei aus
-Er ist gegenüber königstreuen Leuten recht barsch
-Er zweifelt auch öfters Entscheidungen seiner Bosse an
-Er ist äußerst ehrgeizig
-Muradhin ist ein passionierter Jäger und Glücksritter
Muradhins Vorgeschichte:
Am Anfang der großen Orkkriege war Muradhin als Sölder auf den südlichen Inseln. Er schlug mehrere Schlachten gegen die Orks weil er sich fette Beute von diesen Kriegen versprach. Nach zwei Jahren hatte er tatsächlich gut Geld gemacht und zog sich in die Hauptstadt von Myrtana zurück um ein Leben als Händler zu begeinnen. Doch das Leben war härter als vermutet und die Konkurenz war hart. Die Orkkriege verdarben das Geschäft zusätzlich und so konnte Muradhin nie richtig Fuß fassen im harten Geschäftsleben der Hauptstadt. Zum Glück gab es da noch die Kneipen in denen er sich aufhalten konnte. Dies waren die einzigen Orte in denen er noch Geschäfte machen konnte, auch wenn diese eher halblegaler Natur waren. Nachdem er grade ein gutes Geschäft gemacht hatte hörte er einen Seemann von der Hafenstadt Khorinis und dem dort blühenden Erzhandel erzählen. Er sprach ihn darauf an und dieser erzählte ihm von der Barriere, den Händlervierteln und von der roten Laterne. Da Muradhin gerade ordentlich Geld verdient hatte fragte er ihn ob er bald wieder dorthin führe und der Seemann bejahte. Also war Muradhin jetzt mit seiner Axt und hundert Gold in der Tasche auf dem Weg nach Khorinis. In Khorinis war er für den Anfang etwas entäuscht und er war zu Recht enttäuscht. Er bekam Khorinis erst in der Zweit des Abstiegs zu sehen. Die Gefangenen in der Barriere zankten sich und lieferten nicht mehr soviel Erz aus den Minen.
Kurze Zeit später kam dann der Tag an dem er Bekanntschaft mit dem Anführer der Miliz machte. Dieser suchte ein seltenes Artefakt, das er in seinen Besitz bringen wollte. Muradhin bot ihm an das Artefakt zu suchen und fand es auch. Doch als er es dem Anführer brachte wollte ihm dieser nicht den versprochenen Preis zahlen. Muradhin bedrohte ihn mit seiner Axt und der Anfüher gab klein bei. Als Muradhin sich in dieser Nacht schlafen legen wollte standen auf einmal fünf Mitglieder der städtischen Miliz vor ihm und ehe richtig realisieren konnte was geschah befand er sich auch schon innerhalb der großen Barriere. Die nächste Woche verbrachte er in der neuen Mine und nachdem er von dieser Arbeit genug hatte bewarb er sich als Bandit im neuen Lager und wurde auch aufgenommen. So ging er drei Wochen in die Wälder rund um Khorinis um zu jagen und ein paar Trophäen zu sammeln. Eines Nachts tat es auf einmal einen großen Knall und die Barriere war weg. Das muss dieser Verrückte gewesen sein der die Wassermagier übers Ohr gehauen haben soll. Drei Tage später war das Land voll mit Orks und Muradin floh über den Pass nach Khorinis. Als er über den Pass war wurde er von Banditen überfallen die genauso aussahen wie die Gardisten im Alten Lager. Sie nahmen ihm seine Axt und seine Rüstung und ließen ihn dort liegen. Zum Glück fand ihn ein Jäger der ihn noch aus der Barriere kannte und päppelte ihn wieder auf. Er gab ihm noch eine leichte Lederrüstung die er selbst gefertigt hatte und einen Knüppel den er am Wegesrand gefunden hatte. Nun begab sich Muradin zurück nach Khorinis um dort sein Glück zu machen.
hier fehlt die mailadresse, erst danach bist du
zugelassen
Sephiroth.
26.05.2006, 16:03
Name: Sephiroth Mortiferus
Alter: 24
Aussehen:
http://home.arcor.de/trilo87/Sephiroth/2.jpg
Eigenschaften:
+ geschickt und wendig
+ Taktiker
~ Schwertfetischist
~ verschlossen
~ emotional
- hinterhältig
- rachsüchtig
Ausrüstung:
Sephiroths Leib ziert ein absolut nachtschwarzer Mantel, wobei auf den Schultern 2 starke Plattengürtelsegmente aufgebracht sind. Passend besitzt er 2 schwarze Handschuhe. An seinen Hand- und Fußgelenken befinden sich außerdem noch Gewichtsringe, wodurch er stets trainiert und seine Durchschlagskraft erhöht.
Bewaffnung:
Da Sephiroth es verabscheut mit Wuchtwaffen wie Hämmern, Äxten oder dergleichen zu kämpfen besitzt er ein Langschwert, welches doch eher an ein Orkisches Kriegsschwert in kleinerem Maßstab erinnert. Weieter Waffen besitzt er nicht, denn auch dem Fernkampf kann er nicht sonderlich Viel abgewinnen. Ein reiner Nahkämpfer mit Schwertern.
Aufgrund der Tatsache, dass er unter extremer Amnesie leidet ist er jedoch nicht mehr in der Lage seine Waffe zu führen. Dies ist jedoch eines der ersten Dinge die er vorhat erneut zu lernen ;)
Vorgeschichte:
Ursprünglich gehörte Sephiroth einmal zu den Truppen Rhobars II., doch bei einem Seegefecht mit den orkischen Galeeren ging das Schiff auf welchem er stationiert war unter. Tagelang schipperte er auf einigen Wrackteilen umher bis ihn dann die Orks aufgabelten. Jedoch wurde er aus irgendeinem unerfindlichen Grund nicht gleich getötet sondern wurde zu den Schamanen geschleppt, welche versuchten herauszufinden wo denn günstige strategische Punkte für den Orkkrieg zu finden sein. Man sah Sephiroth allerdings auch an, dass er einer der Krieger unter den Menschen war. Was diesen jedoch wunderte war die Tatsache, dass manche, wenn auch nur sehr sehr wenige, Schamanen die Menschensprache beherrschten. Zwar auch eher schlecht als recht aber dennoch verstanden sie seine Worte. Und Seph auch die Ihre. Wochenlang musste er sich den verschiedensten Foltermethoden aussetzen, doch sagte er nichts. Er war nun mal ein treuer Soldat des Königs. Wobei er des öfteren aufgrund seiner Launen auffiel und mehrmals fast aus den Armeen suspendiert wurde wegen seiner nahezu krankhaften Rachsüchtigkeit. Wer würde auch auf die Idee kommen die Wachen des Königs selbst anzugreifen, nur weil einer von denen ihn beim Kartenspiel betrogen hatte? Nichtsdestotrotz hing er nun hier fest. Bei den Orks. Eines Tages jedoch, Innos sei Dank, waren die Knebler und Fessler von ihm schlampig und er konnte die Fesseln lösen. Sofort startete er einen Fluchtversuch. Dieser gelang ihm auch und er sah sogar Seinesgleichen, nämlich Truppen des Königs. Ungehalten war seine innere Freude über diesen Fakt, auch wenn er dies nach Außen hin nicht zeigte. Kaum war Sephiroth jedoch bei den vermeindlichen Rettern angekommen, da wurde er auch schon mit einer Klinge an der Gurgel begrüßt.
„Na Sephiroth?! Wie geht’s dir denn so?“
„Jungs, was soll der Mist? Ich gehöre genauso wie ihr den Königstruppen an, also nehmt das Schwert weg. Ansonsten könnte es sein, dass ich ungehalten reagiere.“
„Ja und? Sieh dich um Du allein gegen knapp 20 Mann? Nicht einmal du schaffst das, General Sephiroth oder sollte ich vielleicht besser sagen Ex-General?“
„Was willst du eigentlich von mir du Affe?“
„Kapierst du es nicht? Rhobar hat bereits für Ersatz gesorgt. Du wirst nicht mehr benötigt. Außerdem denkt sowieso jeder, dass du tot bist. Die Seeschlacht gegen die Orkgaleeren konnte man eigentlich auch nicht überleben oder gar gewinnen.“
„Ich wurde gefangen genommen und...“
„Verräterschwein! Garantiert haben wir wegen dir jetzt die Orks in doppelter Zahl vor den Toren Vangards stehen!“
„Ich habe nicht geplaudert, aber was bist du für ein Soldat, der seine eigenen Leute des Verrats beschuldigt ohne Beweise zu haben!“
„Klappe! Jungs, entleert ihn. Das Schwert könnt ihr ihm lassen. Das gefällt mir sowieso nicht. Sieht aus wie eine elende Orkklinge....“
Gegenwehr brachte in diesem Moment rein gar nichts. Allein gegen knapp 20 Mann, niemand hatte da wirklich eine Chance. Dabei verlor Sephiroth alles was ihn als Soldat des Königs auszeichnete. Lediglich sein Schwert und seine Klamotten wurden ihm gelassen. Nach kurzer Zeit wurde er sogar gefesselt und saß nun auf einem Baumstumpf. Das Vertrauen in die Truppen des Königs allgemein war nun langsam am bröckeln und Zorn machte sich in ihm breit.
Was haben die mit mir vor? Die müssten wissen, dass ich mich sofort in der Hauptstadt Vangard melde und dafür sorge, dass sie rausgeschmissen werden, wenn die so weiter machen. Was soll der Mist? Wenn sie mich tot sehen wollen würden, dann hätten sie das schon längst tun können. Weshalb dieser Aufwand?
Eine Antwort auf seine Fragen bekam er allerdings auch schnell. Auch wenn er DIESE Antwort sicherlich am wenigsten gewollt hatte. Nach kurzer Zeit kam der scheinbare Hauptmann des Trupps wieder zu ihm und erzählte dem schwarzgekleideten Mann, dass er Glück gehabt habe, dass die oberen Ränge ihn gar nicht tot sehen wollen. Sie wollten ihn nur aus dem Verkehr ziehen, damit man den König putschen konnte. Alle anderen Generäle hatten scheinbar Bescheid gewusst, nur Sephiroth als einer der treuesten Soldaten im Dienste des Königs konnte man scheinbar nicht korrumpieren. Dennoch wurde ihm nun irgendein Gebräu eingeflösst. Zwar wehrte sich Seph, doch es kam genügend von der braunen Flüssigkeit in seinen Mund und er musste unweigerlich auch Einiges davon schlucken.
„Was soll das?“
„Das, mein lieber Sephiroth, ist ein magisches Gebräu, welches dein Gedächtnis für sehr lange Zeit außer Gefecht setzen wird. In 1 bis 2 Stunden wirst du höchstens noch deinen Namen wissen.“
„Und wie lange soll dieser Zauber gehen?“
„Über Jahre!“
„Was? Seid ihr irgendwie gestört oder was?!“
„Reg dich ab, Seph. Es ist doch auch in deinem Interesse. Wenn du von alledem hier Nichts mehr weißt, stellst du auch keine Gefahr mehr für uns alle dar. Dann lassen wir dich in Ruhe und du kannst leben wie du willst.“
„Das werde ich euch heimzahlen, ihr dreckigen Bastarde!“
„Nananana. Solche bösen Wörter aus deinem Munde? Tzzz. Sieh es ein Sephiroth, du hast verloren. Und nun werden wir dich nach Drakia überführen lassen.“
„Drakia? Was soll ich denn in dem Nest?“
„Keinen Unfug treiben. Ahh! Da vorn ist doch auch schon deine Fähre.“
Tatsächlich! Ein kleines Boot legte an einem kleinen provisorischen Steg an. Man konnte deutlich sehen, wie dem Fuhrmann ein Beutel mit doch einigen Goldmünzen überreicht wurde. Nun kamen 2 der anderen Königsverräter und zerrten Sephiroth hinfort auf das Boot. Der Handel war beschlossene Sache, ebenso wie die Reise Sephiroths.
Sie waren nun schon einige Meter auf der See draußen als Lärm aufkam. Direkt von dort, wo die verräterischen Soldaten waren. Man konnte nicht viel erkennen, doch eins war klar. Ritter oder vielleicht sogar Paladine waren gekommen und schleiften die Abtrünnigen hinweg. Scheinbar war der Putsch misslungen und man führte den Verrätern nun ihre gerechten Strafen zu. Sephiroth jedoch bekam Nichts mehr von dem Treiben mit, denn er wurde ohnmächtig. Der braune Trank hatte offensichtlich auch eine einschläfernde Wirkung auf seine Trinker oder viel besser Opfer.
Nach einigen Wochen auf dem Meer erreichte das Boot die kleine Siedlung Drakia. Es war genauso wie man es sich vorstellen konnte. Klein, arm und dreckig. Sephiroth jedoch war immer noch kaum ansprechbar. Er wusste gar nichts mehr. Als man ihn nach seinem Namen und seiner Herkunft fragte kamen nur einige Wortfetzen heraus. Nicht nur sein Gedächtnis aus seine Sprache hatte wohl gelitten. Nach einigen Tagen in einer kleinen Scheune oder Ähnlichem kam wenigsten seine Fähigkeit zu sprechen wieder. Erinnerungen hatte er überhaupt keine mehr. Lediglich seinen Namen wusste er bereits. Sephiroth. Wer oder was er sonst war wusste er nicht.
Ein Leben auf der Suche nach sich selbst begann...
E-Mail-Adresse:
ChaosSephiroth@web.de
zugelassen
Name: Ravion
Beruf: Dieb
Alter: 16
Vorgeschichte:
Ravion wurde auf dem Festland geboren. Er wuchs in normalen Verhältnissen auf. Seine Eltern sorgten gut für ihn und seine Schwester, welche 2 Jahre jünger als er selber war. Sie kamen alle gut über die Runden und manchmal blieb noch ein wenig Gold übrig, welches für die spätere Laufbahn Ravions geplant war. Ravion war ein aufgewecktes Kind und stets für jeden Scherz zu haben. Manchmal auch hinterlistig, so versuchte er oft den örtlichen Händlern, um sein Diebesgeschick zu Schulen.. was aber mäßigen erfolg hatte
und so hatten seine Eltern auch oft Probleme. Doch so unbeschwert wie so ein Leben nur sein kann, ging es nicht weiter.. Kurz vor Ravions Ausbildung bei der Königlichen Garde, wurde seine gesamte Familie brutal ermordet..
Nur Ravion selber wurde verschont.. Von diesem tag an sprach er kein Wort mehr zu irgendjemanden.. Nun war er allein.. hatte niemanden mehr an seiner Seite, seine Freunde vergrault und seine Familie tot..
Doch als er eines Tages erfuhr, dass der Mörder seiner Familie auf eine Insel geflohen war, zögerte er keine Minute mehr.. und schlich sich auf ein Schiff, wleches direkt zu dieser Insel fahren sollte : Khorinis
Nach ein paar Tagen legte das Schiff an und Ravion schlich sich von Bord.. Auf der Suche nach dem Mörder seiner Familie..
Waffe:Dolch
Rüstung:leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
- Mutig, aber übermütig
- Hilfsbereit
- oft Schweigsam, redet nicht viel
- gute Überredenskünste
E-Mail : ravion@gmx.net
zugelassen
Name: ghost
Charakter-Alter: 19
Beruf: Haendler
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Für seine Wölfin Igria würde er alles tun und er ist ein sehr gläubiger Mann.
Aussehen: siehe Avatar.Kämpft nur für Innos.Ist sich seines Ranges immer Bewusst
Vorgeschichte: ghost kommt aus Feuradem dort war Innos der Obergott und es war verboten sich Beliar anzuschließen oder in irgendeiner Weise mit ihm in Kontakt zu kommen. Doch eines Tages kammen die Suchenden und töteten fast alle die zu Innos beteten nur ghost und seine treue Begleiterin Igria (aus dem Lateinischen Feuer=ignis
Ehre=gloria) die Wölfin überlebten.Er konnte nur entkommen da er noch kein angehöriger Innos war. Sein im sterben lagender Vater riet im mit allen anderen Flüchtlingen nach Khorinis zu reisen leider wurde er voher von den Sucheneden erwischt und in den Kerker geworfen. Als er ausbrechen konnte brachte er sofort nach Khorinis auf um sich dort denn Innosmagiern anzuschließen und nach weiteren Übelebenden seines Volkes zu suchen.
Email-Adresse: ghostmag1@gmx.net
zugelassen
Status:
Name: Ravenau de Lussan
Alter: 18
Beruf: Barde
Gilde: keine
Rang: Bürger
Ausrüstung:
Waffe: noch keine
Rüstung: noch keine
Instrument: Laute
Skillung:
Hauptskill: keiner
Nebenskill: Barde
Lieblingstrick: Feuerspucken und mit Fackeln schonglieren
Errscheinung:
Ravenau ist fast 2m groß und sieht fast schon etwas zu schlank aus. Sein Gesicht ist lang und schmal und wird von einer kanntigen Nase dominiert. Das dunkelblonde schulterlange Haar hat er meist zusammengebunden. Er trägt feinste Hemden und Hosen, die jedoch alle längst ausgebleicht und abgetragen sind.
Eigenschaften:
Ravenau ist ein gebildeter ruhiger Mensch dem man seine ehemals gehobene Herkunft sofort ansieht.
Es sei denn man drückt ihm ein Methorn und ein Musikinstrument in die Hand dann wird aus dem sonst so schweigsame Gehlehrten ein lauter nicht wiederzu erkennender Spielmann der seine Freunde die ganze Nacht hindurch zu unterhalten weiß und sein Schandmaul keine 5 Minuten schließen kann. Am Tag nach solch einem Gelage geht man ihm aber am besten aus dem Weg und wehe dem der die Frechheit besitzt ihn an so einem Tag aufzuwecken!!!
Ravenau ist geschickt und gebildet jedoch hat er aufgrund mangelnden trainings weder viel Kraft noch Ausdauer.
Vorgeschichte:
Ravenau de Lussan ist Sohn eines Kaufmanns der Kohrinischen Oberschicht. Er lebte im Oberen Viertel und es fehlte ihn an garnichts , auser an der Freiheit zu tun was er wollte nämlich im Land umherzustreifen und weite Reisen zu unternehmen.
Denn seine Eltern hatten sein Leben genau geplannt und verbotem ihm sich weit von der Stadt zu entfernen: Ihr Junge sollte einmal die Geschäfte des Vaters übernehmen. Deshalb wurde er zu Privatunterricht bei verschiedenen Privatlehren gezwungen. So eignete sich Ravenau gegen seinen willen eine große Allgemeinbildung zu und wurde nebenbei ein recht passabeler Spielmann, denn seine selbst gebaute Laute war das einzige was ihn von seinem eintönigem Leben ablenkte.
Eines Tages als traff er in Kohrinis auf einen Gaukler und Geschichten Erzähler namens Alrek. Dieser erzählte ihm Anekdoten und Abenteur aus seinem Leben, und er erzählte sie so gut das Ravenau sich kurzerhand entschloss sich Alrek anzuschließen.
So zog er mehrere Monate mit Alrek umher , lernte viele Lieder, Geschichten und Tricks darunter auch die Kunst des Feuerspuckens, bis es die beiden eines Tages wieder nach Kohrinis verschlug...
((hoffe es sind nicht zu viele Rechtschreibfehler))
email: flo.decker@ktvhopfgarten.at
zugelassen
Sir William
28.05.2006, 13:47
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Sir William
Charakter-Alter: 24
Beruf:
Waffe: Knüppel
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: William ist seinen Freunden immer treu und verrät sie nie. Er ist zu Fremden immer höflich und hilft auch mal gerne.
Vorgeschichte: "Geb auf, es ist hoffnungslos." hatte Williams Vater zu ihm gesagt als sie berichtet bekommen hatten wie es mit dem Orkkrieg stand. "Aber wir können doch nicht alles was wir uns hier aufgebaut haben den Orks überlassen!" sagte William. "Wir müssen" sagte sein Vater und lud die letzte Kiste Proviant auf das Schiff dass sie sicher nach Khorinis bringen sollte. William war ein Fischer und lebte an der Westlichen Küste des Festlandes. Er lebte dort in einem kleinen Fischerdorf. Doch als beinahe das ganze Dorf davon erfahren hatte dass eine Armee Orks auf sie zu reiste hatten alle schnell ihre Sachen zusammengepackt und waren abgezogen und mit einem Schiff nach Khorinis gesegelt. Williams Familie war eine der letzten die ablegten. William holte noch schnell seine Sachen und suchte sich schon einmal einen Platz auf dem Schiff aus. Er wartete dort noch ein Weilchen bis der Kapitän das Zeichen gab und sie ablegten. Im Osten konnte er schwach erkennen wie sich etwas regte - etwas großes. War es die Armee der Orks? Das alles brauchte William nun nicht mehr zu interessieren da er bald mit seiner Familie glücklich in Khorinis leben würde. Sie reisten einige Tage doch als die Stadt schon beinahe zu sehen war zog ein großes Unwetter auf. Das Schiff wurde vom Kurs abgebracht und schmetterte gegen die Steine an der Küste. William war einer der wenigen überlebenden, seine ganze Familie war tot. William verfluchte die Orks, wenn sie nicht gewesen wären wären seine Eltern nun nicht tot. Er war sehr traurig doch spürte er auch großen Hass. Der Kapitän des Schiffes hatte auch überlebt und brachte ihn nun zur Stadt. William bedankte sich bei ihm und war nun auf sich selbst gestellt.
Email-Adresse paladine_innos@gmx.de
zugelassen
Thearus Anandar
28.05.2006, 20:20
Charakter-Name: Thearus Anandar
Charakter-Alter: 24
Beruf: Händler
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
+scharfsinnig
+kann gut verhandeln
+hilfsbereit
+mutig
+/-risikobereit
-draufgängerisch
-lässt sich leicht provozieren
Aussehen:
Durch seinen Beruf als Händler hat er ein gepflegtes Äußeres Braune Haare (etwas länger als bis zu den Schultern). Er ist mit 1.70 m einer der kleineren Männer in der Stadt steht ihnen aber in sonst nichts nach. Er hat blaugrüne Augen und seine Haut ist hellbraun. Er ist nicht gerade ein Muskelprotz aber hat doch schon ein paar Muskeln.
Kampfstil:
Er bevorzugt eher einen schnelleren Kampfstil. Ansonsten beherrscht er noch ein paar Hebel und leichtere Würfe.
Vorgeschichte:
Thearus wurde auf dem Festland geboren. Seine Eltern waren fahrende Händler, allerdings liefen die Geschäfte wegen dem Orkkrieg nicht sonderlich gut. Also wollten sie auswandern - nach Khorinis. In einem kleinen Dorf an der Küste warteten sie auf ein Schiff, was sie abholen sollte. Allerdings wurde das Dorf in diesem Moment von Orks angegriffen. Sie mussten so gut wie alles zurücklassen bis auf ein paar Goldmünzen. Ihnen gelang die Überfahrt und sie kamen heil in Khorinis an. So lebten sie einige Jahre vor sich hin und seine Familie wurde relativ wohlhabend.
Auf einer Handelsreise durch Khorinis wurden seine Eltern von einer Bande Räubern überfallen und verschleppt, alle anderen konnten fliehen oder wurden erschlagen. Ein Vertrauter konnte schwer verletzt entkommen und die Nachricht zu Thearus bringen eher er starb.
Zu diesem Zeitpunkt war Thearus 18 Jahre alt und begab sich auf die Suche. Vier Jahre lang suchte er, fande aber niemanden. Obwohl er die Suche abgebrochen hatte, gab er die Hoffnung nie auf das seine Eltern noch leben.
Nun zieht er als Händler durch Khorinis in der Hoffnung irgendeine Spur seiner Eltern zu finden.
Email-Adresse clany1991@freenet.de
ICQ: 211-839-347
zugelassen
romulaner?
28.05.2006, 21:50
Anmeldung für das RPG
Charaktername: Romulaner [romulaner?]
Charakteralter: 18
Beruf: Stamtischpoet
Waffen: Dolch ohne Griff an einem STück Holz befestigt
Rüstung: Ein weißes, dreckiges Gewand
Eigenschaften: redegewandt, verrückt, sarkastisch.
Vorgeschichte:
Sein Vater stammt aus dem alten Reich Romulus, von dem es wenig Geschichten gibt. Im Grunde ist es aus dem Gedächnis der Menschen verschwunden. Sein Vater und er sind die letzten Erben dieses Reiches und so versucht unser junger Romulaner seinen Weg durch die Welt zu finden.
wohlmöglich wird er eines Tages erfolgreich sein und noch weitere Erben finden. Sein größter Traum ist es, das Reich Romulus wieder auferstehen zu lassen.
Er sucht tagtäglich Artefakte in der Umwelt und begegnet so allerhand merkwürdigen Gestalten. Romulaner versucht nur seinen Weg in der Welt zu finden und möchte niemanden schaden. Sollte jedoch andere ihn schaden wollen ist er geneigt sich zu verteigen
Emailadressen:
isilaender@web.de
oder die Anmeldungsadresse am nicht oft angeschaute (bitte verwendet die obrige):
h19h-ce-ever@web.de
ich habe keine anmeldung von dir. erst das formular benutzen. nicht zugelassen
Edit von mir: Ich habe eine Ameldung von Lady Lomar.
Tosh'ka'rok
29.05.2006, 17:44
Der Schamane Tosh'ka'rok
Name: Tosh'ka'rok (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=32767)
Alter: 35 Winter
Größe: 2.65m
Skills: (5/10)
Hauptskills:
Illusionsmagie III+
Einhand II
Nebenskills:
--
Gilde / Rang:
Die Orks (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=280)
Geisterbeschwörer [Rang 5]
Besonderes:
RPG
Schamanenältester der Stadt Faring
Lehrmeister (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2942940&#post2942940) der Illusionsmagie
Machtgieriger Auserwählter
OT
Ratsmitglied der Orks
Ausrüstung:
Kampfstab
Umhängetasche aus Wildleder
Handgeschnitzte Pfeife (Bester Apfeltabak der ganzen Insel)
Eine Vielzahl an Büchern
Aussehen:
Er ist über zweieinhalb Meter groß und muskelbepackt. Sehr schwerfällig bewegt er sich, kann somit nicht mit Schnelligkeit trumphen, wohl aber mit seiner Kraft und Ruhe. Er hat einen kahlen, grünen Kopf, einen schwarzen Ring durch seine Nasenlöcher. Seine Arme, sowie sein ganzer Körper ist durchgehend tätowiert, auf seiner rechten Hand wurde eine Rune eingeritzt. Er ist in eine pompöse Robe gekleidet, die seiner Position als Geisterbeschwörer und Schamanenältester gerecht wird.
Verhalten:
Seinem Befehlshaber, dem Elitekrieger und Führer des Shakclans, Nug Na Shak, ist der Krieger treu untergeben und würde für ihn in den Tod gehen. Als er der Leibwächter des Elitekriegers wurde, hat er sich seinem Anführer auf Leben und Tod angeschworen.
Gegenüber den meisten anderen Orks ist Tosh gleichgültig gestimmt, nur wenn sich jemanden seinen Respekt verdient hat, kann er Gefallen an diesem Ork finden.
Außerdem ist Tosh ein gläubiger Ork, der seinem Gott, dem Schläfer dienen möchte und später einmal Schamane werden will.
Tosh's Geschichte Vorgeschichte
In einem kleinen Orkstamm aufgewachsen, den Lerosh'ash'pash, verlor er früh seine ganze Familie. Gegenüber seines Kommandanten empfand er nichts weiter als Hass, dennoch gab er sich stets ruhig. Seine Ehre erlaubte es ihm nicht, sich gegen ihn aufzulehnen, da er ihm sein Leben verdankte. Bei einer Schlacht gegen einen befeindeten Klan hatte er ihn vor den Äxten gerettet, seitdem stand er tief in seiner Schuld. Nach und nach wurde Tosh'ka'rok immer ruhiger, wusste nichts mit sich anzufangen. Das Stammeshäuptling schickte ihn deshalb immer wieder auf gefährliche Reisen, untersagte ihm den Umgang mit anderen Stammesmitgliedern. Er lebte nur noch für die Schlacht, zog sich viele Verwundungen vor und hatte so manches Mal mit dem Leben zu kämpfen. Dafür bekam er keinen Dank, kein Lob. Stattdessen wurde es dem Stammeshäuptling langsam zu dumm mit ihm, er schickte ihn mit einer Jägertruppe los, eine neue Insel zu erkunden. Zuerst weigerte er sich dagegen, wurde rasend vor Zorn, schlug zwei gesamte Hütten zu Kleinholz, ehe er halb tot geschlagen wurde. Die nächsten Wochen hatte er schweigend auf einer Orkgaleree verbracht, alleine mit seinen Gedanken. Die anderne Orks halfen ihm nicht, natürlich, denn sie waren innerlich genau so leer wie er. So kam es also, dass er sich die ganze Reise über nicht wehrte, nicht einmal redete. Er wollte Bedauern oder etwas dergleichen fühlen, über den Verlust seiner Familie, über seine eigenen Qualen, doch kam nichts dergleichen zu Stande. Nach einiger Zeit erreichten sie ihr Ziel: Khorinis sollte es sein...
I. Kapitel
-Ankunft im Orkhafen-
Im Hafen der Orks angekommen erholte sich der Ork ersteinmal von den Strapazen der langen Reise, versuchte zu vergessen. Im Nachhinein betrachtet war es wohl sein Glück, sich einen Gobblin zum Essen schnappen zu wollen, ansonsten hätte er nie die Orks Uglúk, Nug Na Shak und Lok' NaShak, ehemals Lok' NaRash kennen gelernt. Zusammen gingen sie auf die Jagd, nachdem Tosh dem mächtigen Kriegsherrn des Lagers im Minental seinen Gobblin weggefuttert hatte und flüchteten zusammen mit dem Schamanen aufgrund der Verfolgung eben dieser.
-Teil einer neuen Gemeinschaft-
Die vier Orks zogen sodann hinter die Berge, um dort einen Orkclan zu übernehmen. Auf dem Weg dorthin stellten sich ihnen viele Gefahren in den Weg, die sie beiseite schafften. Tosh'ka'rok war mittlerweile als Späher von Nug unter die Fittiche genommen worden und der Ork hatte sich somit den Respekt Tosh's verdient, welcher noch daran arbeiten musste, den Respekt der anderen zu bekommen. Nug Na Shak übernahm die Kontrolle über das Lager hinter den Bergen und war fortan ein Elitekrieger. Der Shakclan entstand.
II. Kapitel
-Sterben sollen die blauen Roben-
Der Shakclan beschloss, die nahe gelegene Heimat der Wassermagier, Jharkendar, anzugreifen um zu zeigen, dass die Orks hinter den Bergen wieder präsent sind. Die Grundmauern der Tempelanlagen erschütterten unter den schweren Trommelschlägen und den stapfenden Füßen der Orks. Tosh wurde von einem Menschling verwundet. Die Narbe erinnert ihn noch heute daran und schürt seinen Hass gegen die Menschlinge.
-Auf ins Minental-
Eines Tages erschienen Spione im Orklager hinter den Bergen. Sie konnten von keinem anderen Lager als dem im Minental kommen und so suchten sich Nug Na Shak und Tosh'ka'rok ein paar fähige Orks, mit denen sie die Reise wagen wollten. Uglúk, der Orkoberst hinter den Bergen übernahm für die Zeit der Abwesenheit Nug's die Führung. Im Minental angekommen machten der Elitekrieger und Späher Tosh die Bekanntschaft des Kriegers Zwib'ack. Dieser führte sie ins Orklager hinter der großen Palisade. Unterwegs ernannte der Elitekrieger Tosh zu seinem Leibwächter.
III. Kapitel
-Veränderungen-
Nug Na Shak beförderte Tosh'ka'rok aufgrund seiner guten Dienste und des Beweises, ein ehrenhafter Ork zu sein in den Rang eines Kriegers. Kurz darauf wurde er vom neuen Führer der roten Hand, Shagrásh in den Nebelturm gerufen. Tosh flog in hohem Bogen heraus und lernte bei einem anderen Krieger den Feldarzt. Zwischenzeitlich unterhielten sich Nug Na Shak und Shagrásh, die beiden Elitekrieger, über die weitere Zukunft der Orks im Minental. Gespannt wartete Tosh das Ergebniss dieser Verhandlungen ab.
Ritley (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1521430&#post1521430)..............Wassermagier des Wüstenvolk Adanos'......[Rang 4]
Tosh'ka'rok (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2027200&#post2027200)......Schamane der Orks.................................[Rang 4]
Barzane (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1532357&#post1532357)...........Arenakämpfer der Orks ...........................[Rang 3]
Kalypso (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1959759&#post1959759)...........Lehrling des ZuX......................................[Rang 1]
~ zugelassen ~
Name: Resdayn (ehem. Gotrek Arkaysson)
Alter: 37 Jahre
Beruf: Baumeister
Rüstung: leichte Rüstung aus Snapperleder
Waffe: Knüppel
Habseligkeiten:
-Spitzhacke, die Gotrek in seiner Sklavenzeit mit dem jungen Aufseher Smarian bei einer kleinen Wanderung gefunden hatte.
-Bauhammer orkischer Machart, den Gotrek von seinem ehemaligen Ork-Herren Ul'ster bekommen hatte, als dieser sah, was für ein begabter Baumeister er war.
Eigenschaften: Resdayn ist von sturem und diszipliniertem Gemüt, was ihn zu einem perfekten Soldaten machen würde. Auch, dass er im Kampf standhaft ist und nicht einen Schritt weicht, würde ihm bei einer Karriere als Gardist zugute kommen. Doch dagegen spricht zum einen sein Geburtsrecht, als Mischling von myrtanisch und nordmarisch, und sein , wenn auch ehemaliges, Strafregister. Jedoch nicht nur auf dem Schlachtfeld ist Budoc entschlossen und mutig. Auch in der Taverne glänzt er mit einer Trinkfestigkeit. Jedoch bei all den guten Eigenschaften kommen die Schlechten nicht umher. Wenn Resdayn in Rage ist, kennt er nichts mehr. Keine Freunde, keine Feinde. Nur noch das Ziel. Auch hat er ein manchmal ziemlich loses Mundwerk, was warscheinlich von dem nordmarischen Blut seines Vaters stammt.
Aussehen: Resdayn ist von großer, jedoch hagerer Gestalt. Er ist ungefähr 1,95-2,00 Meter hoch. Sein schwarzes bis dunkelbraunes, welches schon von wenigen grauen Strähnen durchzogen ist, hat er sich im Rücken zu einem Zopf zusammengebunden. Sein ausgemergeltes, knochiges Gesicht täuscht über die Tatsache hinweg, dass der Halb-Nordmar auch kräftig anpacken kann.
Vorgeschichte: Gotrek Arkaysson, wie er mit vollem Namen hieß, wurde an der Grenze zu Nordmar geboren. So wuchs er auf eine nordmarische Art, gepaart mit myrtanischen Idealen auf. Seine Kindheit verlief nicht allzu gut. Seine Mutter starb schon früh an einer schweren Krankheit, als Gotrek gerade einmal 10 Jahre alt war. Von diesem verhängnisvollen Tag an, zog Gotreks Vater ihn alleine groß. Da er vom Blut her ein Nordmarer war, wurde Gotrek ziemlich einfach aufgezogen. Er und sein Vater zogen umher und Gotrek lernte die raue Welt kennen. Da er so einigen Kontakt mit den Clans in Nordmar hatte, lernte er immer mehr über das Kriegervolk, behielt sich aber seine Disziplin und die Ideale der Myrtaner. Als er 27 Jahre alt war, reiste Gotrek nach dem Tod seines Vaters, bei einer Jagd, alleine umher.
Durch die Einsamkeit und dem Dasein als Einzelgänger, entwickelte Gotrek einen tief verwurzelten Glauben, der Fanatismus gleichkam, an Beliar. Bei einem Überfall auf einen Reisenden, konnte er ein Buch über die Lehren Beliars(jedoch keinerlei magischen Berichte) ergattern, welches er als einziges zu lesen hatte. So entwickelte er einen Hass auf Innos und Adanos, diejenigen die Beliar vernichten wollen und zog als Mörder, blutrünstig und kalt, umher.
Jedoch, seltsam für einen Halb-Nordmarer, hegte er keinen Hass gegenüber den Orks und ihren Verbündeten...er verehrte die großen, grünhäutigen Krieger sogar.
So reist der mittlerweile 37 Jahre alte Barbar umher um sich die Gunst Beliars zu verdienen.
Bekannte:
- Den Aufseher Smarian lernte Resdayn, der damals noch Gotrek hieß, erst in seiner Sklavenzeit kennen. Beide Männer waren Beliaranbeter, was sie irgendwie verband.
- Die Schmiedin Ythra traf Resdayn nur einmal kurz in Faring. In seinen Augen ist sie eine überaus loyale und entschlossene Frau, jedoch schwand der Respekt mit der Tatsache, dass sie eben eine Frau ist.
- Den Ork-Schmied Roc'Shar traf Resdayn in den Ruinen von Khorinis. Er war der Erste, der sich Budocs Meister nennen sollte. Jedoch verloren sich die beiden mit der Ankunft aufs Festland und Resdayn wurde dem faringschen Orkbewohner Ul'ster übergeben.
Regeln gelesen: Ja, mehrmals;)
Zweitaccount: Ja
Name des Erstaccounts: Taron
Email-Adresse:TimoDiedrichs@web.de
zugelassen
Charakter-Name:
Leonard
Charakter-Alter:
27 Jahre
Beruf:
Händler
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
Leichte Lederrüstung
Ausrüstung:
Als Schutz diente ihm eine leichte Lederrüstung, welche er damals von seinem Vater bekam. Des Weiteren trug er stets seinen Holzknüppel bei sich, um sich im Zweifelsfall vor Gefahren jeglicher Art verteidigen zu können.
Eigenschaften:
Leonard war 1,70 Meter groß, hatte dunkelgrüne Augen und schwarzes, strubbeliges Haar. Er war mutig und immer gerne für ein auch noch so waghalsiges Unternehmen bereit. Seine Stärken lagen vor allem darin, beim Wareneinkauf sowie dem Warenverkauf einen besonders guten Preis herauszuhandeln. Des Weiteren war Leonard sehr geschickt und wendig. Er ist keineswegs ausgebildet und muss jegliche Dinge erst noch lernen.
Vorgeschichte:
Leonard kam aus einem felsenumringten Inseldorf nördlich von Khorinis. Seine Mutter arbeitete zusammen mit seinem Vater auf dem Marktplatz der Insel als Händler. Früher hatte Leonard ihnen gerne beim Verkaufen der Ware geholfen. Seine Eltern kauften die diversesten Dinge von verschiedenen Bauern, Kaufleuten, Handwerkern und Waffen- sowie Rüstungsschmieden aus ihrer Gegend ein, und verkauften es für einige Goldstücke teurer an die Bürger des Dorfes.
Das Kaufen und Verkaufen hatte Leonard so gereizt, dass es ihn mit siebenundzwanzig Jahren nach Khorinis zog, wo die Dinge angeblich, laut den Erzählungen seiner Eltern, viel teurer zu verkaufen waren und das Verlangen nach Waren viel größer war. Also machte Leonard sich mit seiner ganzen Ware, welche er gestern erworben hatte, auf den Weg zu dem kleinen Hafen seines Dorfes, um sich ein Boot zu kaufen, mit welchem er sich nach Khorinis begeben wollte. Seine letzten ersparten Goldstücke überließ Leonard nun dem Verkäufer des Bootes und begab sich, ohne genau zu wissen, was er tat, in ein waghalsiges Abenteuer, von dem er nur hoffen konnte, dass es ein gutes Ende haben wird. Viele Tage paddelte Leonard über das Meer Richtung Khorinis, in der Hoffnung, sein alter Kompass würde ihm überhaupt die korrekte Richtung anzeigen. Doch wer mutig ist, der wird belohnt: Nach drei endlosen Tagen und Nächten erreichte Leonard völlig durchnässt und durchfroren, von dem auf dem Meer herrschenden Gewitter, den Hafen von Khorinis. Er schnappte sein Hab und Gut und begab sich durch die Kaufmannsgasse in die Herberge Khorinis', wo er sogleich Bekanntschaft mit einigen Händlern von Khorinis machte. Mit Canthar redete Leonard ein wenig über das Treiben in Khorinis, mit Baltram tauschte er sich über die beliebtesten Waren ihrer Geburtsorte aus und mit Hakon verhandelte er den Preis für seine erste Waffe zur eigenen Verteidigung, dem Knüppel. Auch mit den anderen Händlern plauderte Leonard ein wenig und machte sich so über Khorinis schlau. Nun ist er gespannt auf seine Zukunft - was auch immer kommen mag, er ist auf jeden Fall für alles bereit!
E-Mail-Adresse: LR-Germany@gmx.de
ICQ-Nummer: 251819832
zugelassen.
Charakter-Name: Avies
Charakter-Alter:22
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften
Gut: wissbegierig, hilfsbereit, kameradschaftlich, experimentierfreudig, verlässlich
Schlecht: zu neugierig, vertraut den wenigsten, manchmal etwas eingebildet
Vorgeschichte:
Auf einem der vielen Bauernhöfe von Khorinis wurde Avies an einem sonnigen Tag als zwölftes Kind einer armen Bauersfrau geboren, jedoch hätte er nicht das Licht der Welt erblickt, wenn nicht gerade in diesem Moment ein heilkundiger Magier in der Nähe des Hofes gewesen wäre und die Schreie der Mutter gehört hätte. Avies war eine schwierige Geburt und die ersten Worte die in sein Ohr drangen war der Segen Adanos\', den der bei der Geburt anwesende Wassermagier über ihn sprach.
Mit vier Jahren musste er seiner Mutter oft zur Hand gehen, später dann wurde seine Arbeitskraft auch noch auf dem Feld benötigt. Er lernte schon als kleiner Junge, während er in sengender Hitze auf dem Feld arbeitete, lange Läufe zum Markt der Stadt zu tätigen hatte und jeden Tag Hunger leiden musste, dass das Leben hart war.
Als er sechs Jahre alt war, wurde sein Vater in die Armee des Königs berufen. Seitdem hatte er nichts mehr von ihm gehört. Als die Familie von Avies immer ärmer wurde, mahnte ihn seine Mutter in die Stadt Khorinis zu gehen und dort sein Glück zu versuchen, indem er hart arbeiten und sparsam mit seinem verdienten Geld umgehen sollte. Dies tat sie, weil Avies ihr liebster Sohn war und sie nicht wollte, dass er im Elend leben würde.
Also brach er bald nach Khorinis auf und bewarb sich als Lehrling des Schmieds. Da dieser momentan keinen Lehrling hatte und Avies kräftig gebaut war, wurde er sofort als Lehrling aufgenommen nachdem er noch ein paar Dinge zuvor geklärt hatte. Somit fristete er einige Jahre als Handwerker in Khorinis. Doch mit seinem 22. Lebensjahr änderte sich sein Wesen völlig...
Email-Adresse chryschi.scharf@gmx.de
ICQ-Nummer. 289-302-413
zugelassen
Name: Ludowig
Charakter-Alter: 29
Beruf: Händler
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: sehr gut im Handeln, lustig, mutig, spotan, ist manchmal nervig
Vorgeschichte: Ludowig lebte einst in Varant in einem kleinen Haus, welches sehr abgelegen lag. Er bekam dort eine Ausbildung zum Händler und so stand er den ganzen Tag am Marktplatzstand seines Vaters und verkaufte munter die Rüben der Bauern. Am Abend verbrachte er seine Zeit in der Hafenkneipe und zählte seine Einkünfte. Er hatte den Schwertkampf nur von seinem Vater gelernt, welcher eine Stadtwache war. Sein leben war nicht schlecht, aber auch nicht gut. Doch das sollte sich in der einen Nacht ändern. Er ging wie immer Abends in die Kneipe und setzte sich an den Tresen. Der Wirt kam gleich mit einem kühlen Bier vorbei und sagte ihm das ein Seefahrer angekommen sei und er Geschichten von seinen Reisen erzählte. So ging Ludowig hin und lauschte dem Seefahrer.\"...ja, Khorinis eine wunderbare Insel, sie blieb vom Krieg verschont, doch es gibt eine Strafkolonie, die das Erz fördern, Unmengen an Erz, ich sag euch das Paradies für jeden Mann, die Leute sind nett, keine Diebe...\" der Seefahrer erzählte noch Stunden von Khorinis wie toll es dort sei. So faste Ludowig den Entschluss nach Khorinis zu reisen und dort ein neues Leben zu beginnen.
Email-Adresse: JLoetzsch@gmx.de
zugelassen
Sathyriel
01.06.2006, 01:59
Charakter-Name: Sathyriel
Charakter-Alter: 20
Beruf: Barbier
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
Sathyriel ist zielstrebig, wissbegierig, will seine Fähigkeiten immer weiter verbessern, hält nichts von naivem Denken, ist sehr nachdenklich, bestrebt immer sein bestes zu geben, auch wenn seine Kenntnisse als Barbier noch nicht all zu groß sind und er sich das meiste selbst beigebracht hat. Sathyriel ist weiterhin kontaktfreudig, er schließt sich jedoch nur Gruppen an, von denen er überzeugt ist, dass sie ihn weiterbringen. Er hält nichts von körperlicher Gewalt und will lieber durch sein Wissen glänzen und wirkt dadurch manchmal arrogant auf andere. Er kann ein wohlwollender, hilfsbereiter Mensch sein, aber wenn man ihn zu sehr provoziert, kann er auch eiskalt werden. Außerdem befindet sich Sathyriel gern mal in geselliger Runde, aber wenn es ihm zuviel wird, dann verlässt er das Geschehen, um Ruhe zu finden.
Vorgeschichte:
Sathyriel ist der Sohn des Schmiedes Belek. Mit seinen 20 Jahren ist er der älteste von 3 Söhnen und soll deswegen auch die Schmiede des Vaters übernehmen, die sich ganz in der Nähe von Lobarts Hof befindet. Die Bauern der Gegend kommen öfters zu Belek, um ihre Werkzeuge reparieren zu lassen, jedoch ist Belek kein wohlhabender Mann. Die Brüder von Sathyriel, Maternus und Ephil, sind beide geborene Handwerker. Sie lieben das Schmieden und gehen ihrem Vater gern zur Hand. Sathyriel interessiert sich aber nicht sonderlich für das Handwerk seines Vaters und er hat schon oft mit ihm darüber diskutiert, dass ihm das Schmieden nicht liegt und er lieber etwas anderes lernen möchte. Der Vater hat dafür aber kein Verständnis und so gab es oft Streit zwischen den beiden. Wenn es immer zu sehr eskalierte, nahm Sathyriel seinen Dolch und seine Tasche und ging in den Wald, um seinen Zorn zu beruhigen und Kräuter zu sammeln.
Am Anfang wusste er nicht viel über Kräuter. Er sammelte sie nur ein und verkaufte sie an Bauern weiter. Von dem Geld leistete er sich Bücher über Kräuter und Heilwesen, die ihm ein Freund aus Khorinis besorgte. Er saß also abends bei Kerzenschein oft am Tisch in seinem Zimmer und las die Bücher. Da diese aber teuer waren, hatte er nicht sonderlich viele davon, aber die, die er hatte, las er oft mehrer Male und eignete sich so immer mehr Wissen über die Kräuter der Gegend und ihre heilenden Fähigkeiten an. Der Vater beobachtete dies mit Widerwillen. Er war der Meinung, dass ein Schmied so etwas nicht braucht. Die zynischen Bemerkungen von Belek ließen Sathyriel mit der Zeit jedoch immer mehr kalt. Er wusste, dass er seinem Vater an Wissen schon weit überlegen war, auch wenn er viel jünger war.
Sein Vater war aber überraschender Weise immer sehr dankbar, wenn er sich beim Schmieden verletzt hatte und Sathyriel dann mit einer Salbe kam, die er aus gesammelten Kräutern anrührte und die Verletzungen schnell heilte. Diese Art Dankbarkeit hielt aber nie sonderlich lange an. Bald kamen immer wieder Streitereien, dass er den Unsinn mit den Kräutern lassen soll und endlich den Schmiedehammer in die Hand nehmen soll. Bei seinen Brüdern hatte Sathyriel auch kein sonderlich großes Ansehen. Er war halt das schwarze Schaf der Familie und so wurde er auch behandelt.
Als er endlich 20 Jahre alt wurde und es einfach zu Hause nicht mehr ausgehalten hat, stand er eines frühen Abends vor seinem Vater und seinen beiden Brüdern und erklärte ihnen, dass er die Familie verlässt und nach Khorinis geht. Dort wolle er als Barbier versuchen über die Runden zu kommen und sein Wissen zu vergrößern. Dies waren die einzigsten Worte, die er sprach. Seinen Brüdern schien es nicht sehr zu stören, dass er die Familie verlässt. Sie wünschten ihm nur eine gute Reise und viel Glück. So war nämlich für sie der Weg frei, die Schmiede zu übernehmen, wenn der Vater die Arbeit nicht mehr machen kann. Belek aber war wutentbrannt und sein doch eher blasses Gesicht wurde feuerrot. Er fing an rumzuschreien und Gegenstände durch den Raum zu werfen. Er wusste nicht, was er vor Zorn noch machen sollte, aber Sathyriel warf nur noch einmal einen Blick zu seinen beiden Brüdern und dann zu seinem tobenden Vater und ging dann zur Tür hinaus.
Draußen hörte er noch, dass sein Vater rief, dass er nie wieder zurückkommen braucht und das er hoffentlich auf seinem Weg auf eine Horde Goblins stößt, die ihm Vernunft in den Schädel prügeln. Als Sathyriel das hörte, lief ihm doch eine Träne am Auge herunter, weil es doch weh tat, sowas von seinem Vater zu hören, doch sein Entschluss stand fest. Er wollte kein einfacher Schmied werden, der sein leben lang Werkzeuge repariert. Das einzigste, was er mit sich nahm auf seinem Weg nach Khorinis, waren ein paar Kräuter, die er in den letzten Tagen gesammelt hatte, unter denen auch ein Kronstöckel war, den er zufälliger Weise im Wald auf einer Lichtung fand und den er als Startkapital in Khorinis verkaufen kann, ein paar Salben, die Wunden heilen können, etwas Fleisch, 2 Äpfel, seinen Dolch und das charakteristisch auffälligste, was er stets und ständig trug und niemals abnahm...seine silberne Kette mit einem Stern als Anhänger. Diese Kette bedeutete ihm alles. Jedes mal, wenn er den Stern in die Hand nahm, fühlte er sich irgendwie stärker und lebendiger und deshalb trug er sie voller stolz immer über seiner Kleidung, die ausschließlich aus dunklen Stoffen bestand. Einige Bauern hatten Achtung vor ihm, da er von weitem in seiner dunklen Kleidung und mit der Kette um den Hals, aussah, als würde er mit Beliar selbst in Verbindung stehen. Sah man ihn aber von nahem, dann bemerkte man, dass seine einfache, leicht dreckige, etwas zerschlissene Kleidung eines Jünger Beliars unwürdig wäre.
Sathyriel befand sich also auf dem Weg nach Khorinis, der Mond war nun deutlich aufgegangen und die Sterne schienen voller Pracht am Himmel. Auf seinem Weg kam er an einem Schrein Innos vorbei, dort machte er kurz halt und sprach ein Gebet, dass Innos ihm beistehen solle, bei dem was er vor hat. Nach dieser Bitte setzte er seinen Weg fort, kam an Lobarts Hof vorbei, auf dem alle schon ihre Arbeit niedergelegt hatten und zu Bett gingen und kurz vor Mitternacht erreichte er die Stadttore Khorinis. Am Eingang erwartete ihn bereits sein Freund Mellok, der ihm öfters Bücher über Kräuter besorgt hatte. Sie begrüßten sich und erschöpft folgte Sathyriel Mellok zu ihm nach Hause und fiel dort im Bett in einen tiefen Schlaf. Als er jedoch am nächsten Morgen aufwachte und den Lärm der Stadt hörte, wurde ihm bewusst, dass für ihn ein neues Leben in Khorinis begonnen hat...
Email-Adresse: darkwolf86@gmx.de
Regeln gelesen? ja
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Robiniho
01.06.2006, 09:02
Charakter-Name: Robiniho
Charakter-Alter: 23
Beruf: Händler
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:Leider ist er oft agressiv und betrinkt sich des Öfteren!
Vorgeschichte: Er kam in einem Dorf namens Donaurieden zur Welt!!
Er war der Sohn eines sehr angesehenen Schmiedes und lernet von diesem seine Fähigkeiten als er 16 wurde überfielen Orks sein Dorf und töteten alle(auser ihn)und brannten alles nieder!
Danach ist er nach Erbach geflohen und fuhr mit dem Schiff der Paladine nach Khorinis!!! Zuerst arbeitete er in Khorinis als Jäger aber dann wurde einer nach dem andern getötet nur er war übrig und wurde von Orks verfolgt!!!Zum Glück kam im Xardas zur hilfe und machte mit den Orks kurzen Prozess!!!Xardas meinte er sollte zu Lee und seinen Kumpels gehen dort sei er sicher!!!Und seitdem arbeitete er dort als Schaafhüter und verkaufte nur noch Liesels!!!Aber dann kamen Banditen von den Bergen herunter und töten alle seine schaafe von Wut ermutigt tötete er viele und wurde schwer verletzt!!Dann kam Lee und war blind vor zorn als er ihn schwerverletzt am boden sah und dann war alles schwarz um ihn!!!Etwas später wachte er in Lees Bett auf und wurde gesund gepflegt!!
Email-Adresse timm_schele@yahoo.de
ICQ-Nummer 317-860-942
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Charakter-Name: Unsprünglicher Name: Curunír aber seit er gestrandet ist ist er fest der Überzeugung das er Lance heisst und das wird von allen respektiert. Seinen alten Namen kennt er zudem nicht mehr.
Charakter-Alter: 21
Beruf: Krautmischer (gelernt bei Abuyin)
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: Ist meistens höflich zu seinen Mitmenschen. Raucht gerne mal etwas Kraut. Hilft anderen oft. Ist treu solange er nicht verraten wird. Sieht meistens zuerst das gute in anderen.
Vorgeschichte: Stille trat in den Raum. Nur das wenige Licht der Kerzen erhellte ihn. Lance wusste nicht was er tat und wo er war. Er stand in einem Pentagramm und murmelte gerade einige Worte. Immer lauter wurden sie und plötzlich zog ein Wind auf und die Kerzen gingen aus. Doch dann trat ein neues Licht auf. Ein rotes Licht. Ein Feuerdämon trat aus dem Schatten und begann Lance anzureden:
"Was wünscht ihr, Meister?"
Lance wachte schweissgebadet auf. Er wusste auch jetzt gerade nicht wo er war, doch es war warm um ihn herum. Er hatte Sand im Mund. Er spuckte den Sand aus und blickte sich um. Er war anscheinend an einem Strand. Doch wie war er hier hergekommen? Warum hatte er solch schreckliche Träume? An seinem Gürtel steckte ein reichlich verziehrter Dolch und er hatte die Kleidung eines Arbeiters an. Woher kam er? Wer war er? Woher wusste er seinen Namen? All diese Fragen plagten ihn als er sich aufrichtete um zu sehen wie er voran kommen könnte. Doch wohin? Eine Felswand erstreckte sich vor ihm und anscheinend gab es keinen anderen Weg. Er kletterte Schritt für Schritt hoch und kam oben an. Dann lief er einfach dem Weg nach um zu sehen wo er gelandet war und herauszufinden wer er war.
Email-Adresse: MrLance@gmx.net
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Duke Wintermaul
02.06.2006, 14:20
Name: Duke Wintermaul
Charakter-Alter: 22
Beruf: Handwerker
Waffe: Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
gut: mutig, tapfer, höflich, hartnäckig, ergeizig,
schlecht: oftmals etwas sturr, schnell greitzt, ungeduldig
Vorgeschichte: Duke kommt aus einem Bauerndorf, dass weit von Khorines entfernt ist. Dort war er ein Bauernssohn. Die Familie war sehr arm und konnte sich nicht sehr viel leisent.Sie kam kaum über die Runden. So muste Duke fast den ganzen Tag arbeiten. Er arbeitete auf dem Feld, zimmerte Stühle und Tische, schnitzte Bögen die er für etwas gold verkauft. Doch alles änderte sich, als der Vater von Duke krank wurde. Er starb und bald darauf auch seine Mutter. So beschloss der noch junge Duke mit einem Handelsschiff nach Khorines zu fahren. Er wollte sich dort als Handwerker ein schönes Leben machen...
zugelasssen
Fendrath
02.06.2006, 15:42
Charakter-Name: Fendrath
Charakter-Alter: 25
Beruf: Handwerker (Schmied)
Waffe: Knüppel
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: Stark, mutig, Überlebenskünstler.
Einst gewieft im taktischen Umgang mit Waffen und auch der Magie nicht abgeneigt. Heute allerdings unwissend aber lernfähig.
Vorgeschichte:
Er erzählte:
"So Ihr wollt wissen woher ich komme. Nun gut, ich werde Euch die Geschichte meiner Herkunft erzählen, doch seit gewarnt, es könnte Euch einige Schluck Bier und ebenso viele Augenblicke kosten." Er lachte.
"Meine Heimat lag einst weit entfernt von Myrtana, Nordmar und Khorinis. Es war die Stadt Sendragoth im Königreich Myriosa. Ich lebte dort glücklich und zufrieden als Waffenschmied des Königshauses, bekam meinen Lohn und musste nie hungern. Doch eines Tages" er schaute ernsthaft drein "brach die Dunkelheit über unsere wunderbare Stadt herein und entzog dem Rat der Götter fast vollständig die Kraft. Nun beginnt der verwirrende Teil meiner Geschichte. Was von der Macht des Rats noch übrig war, vereinigte sich um als Botschaft und Segen zu mir entsandt zu werden. Ich weiss bis heute nicht warum ausgerechnet ich erwählt wurde, aber ich zweifle auch nicht an der Entscheidung der Götter.
Nun, es wurde mir aufgetragen mich in den „Hort des Bösen“ zu begeben um das Gleichgewicht der Kräfte wieder herzustellen. Wie sich herausstellte war mit dem „Hort des Bösen“ das alte Schloss im ehemaligen Königreich Merdras welches der König Merdras bis zu seinem Tod regierte, gemeint. Allerdings war dies nicht all zu lang, denn sein engster Berater und hochrangiger Magier Varos ermordete ihn, am Tage meiner Geburt. In dem kopflosen Königreich brach das Chaos aus. Die Menschen flohen nach Myriosa, so auch meine Familie, doch sie kamen nicht weit, aber das ist eine andere Geschichte.
Nun, die meisten Menschen flohen, andere verschwanden. So auch Varos. Jedoch fanden sich nun Dämonen und andere abstoßende Kreaturen im verlassen Königreich ein. Sie kamen alle aus dem Schloss als gäbe es dort eine Pforte des Bösen. 20 Jahre später fanden sie einen Weg nach Myriosa und von dort aus zu den anderen Völkern. Dies ist der Tag der Dunkelheit von dem ich vorher sprach.
Ich sollte mich nun also auf den Weg machen, die Mächte des Bösen zu bezwingen und die Ordnung wieder herzustellen, doch erwies es sich als sei es einfacher gesagt, denn getan, da ich nicht den Weg nehmen konnte, welchen die Dämonen nahmen. Ich musste mich also auf die Reise durch den Wald des Baumvolkes, den Sumpf wo ich auf die alte Heilerin traf und das Wüstenreich der Pharaonenanbeter begeben. Auf meiner Reise hab ich so einige Dinge entdeckt, die teilweise nicht grundlos sterblichen Augen verborgen bleiben sollten. So zum Beispiel den Grafen Olros. Er war nicht mehr er selbst, sondern ein besessener Untoter der seine Schatzkammer im Sumpf bewachte, aber Einzelheiten erspare ich Euch.
Schlussendlich stellte sich am Ende meiner Reise heraus, dass Varos einen Fluch über das Königreich Merdras sprach und zu seiner Vollendung lediglich noch den König erdolchen musste.
Dieser Fluch schuf im Thronsaal des alten Schlosses eine Kugel aus dämonischer Energie, welche ununterbrochen höllische Kreaturen hervor brachte und die Energie der Menschen aufsaugte. So kam es, dass alle die es traf zu Untoten wurden. Die Energie war aber nicht genug und Varos musste einen weiteren Fluch aussprechen welcher die göttliche Macht absorbieren konnte und dadurch auch den Schutz der Menschen außerhalb von Merdras zunichte schlug.
Es gelang mir jedoch gottlosen Magier in seiner eigenen Schöpfung zu fangen und Dank des heiligen Almanachs die Macht des Rats zurückzubringen und Varos' Flüche zu brechen.
Kurz bevor ich Varos einsperrte, gab er noch alles von sich was er über das Verschwinden meiner Familie wusste, was wiederum der Grund war, warum ich nicht nach Sendragoth zurückkehrte und mich auf den Weg nach Khorinis machte. Ich hoffte hier wieder ein glückliches und sorgenfreies Leben zu finden, wie einst in alten Zeiten…"
Email-Adresse mr.knight@t-online.de
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EDIT: DANKE ;) by Fendrath
weedlord
02.06.2006, 17:08
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Charakter-Name: weedlord
Charakter-Alter: 16
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: er ist nett, höflich, aber kann auch ziemlich ausrasten, wenn man ihn aufregt.
Vorgeschichte: Er wurde in einer Stadt namens Ulm geboren, dann zog er mit seiner familie in das kleine Dorf Erbach, weil ihr altes Haus niedergebrannt wurde. Dort ging er zur Schule, bis er 10 war, dann wurde er im kampf ausgebildet, denn ein nachbardorf hatte ihnen den Krieg erklärt. Sie schlossen uns mit Donaureiden zusammen und griffen ihre Burg an. Es war eine sehr blutige schlacht noch am Ende schafften sie es dank einem Spion, der das Haupttor öffnete sie zu besiegen.
Als er 16 war drohte der 2.Krieg.
Jetzt konnte er schon etwas besser mit der Waffe umgehen und war stärker.
Es ging gegen die Einsinger.
Es waren sehr hässliche Geschöpfe, sehr viel hässlicher als Orks.
Aber diesmal hatten sie viele Bogenschützen dabei und sie verloren weniger Leute als im 1.Krieg.
Er erlegte so viele Einsinger, das Lord Hagen ihn zu sich berief.
Hagen wollte das er von nun an für ihn kämpfte.
und seitedem ist er in khorinis aber er wurde von einem ork niedergeschlagen und hatte seine kampffähigkeiten verlernt.
Email-Adresse sven.newman@freenet.de
Icq:249-437-420
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Charakter-Name: Farg
Charakter-Alter: 17
Beruf: Barbier
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Farg ist ein junger Mann, der die Reichen aus dem oberen Viertel hasst. Er lässt Spott und Hohn nicht auf sich sitzen, was ihn manchmal in schwierige Situationen bringt.
Vorgeschichte:
Farg wurde ihn Khorinis im Hafenviertel geboren. Er wurde deshalb von den reichen Kindern aus dem Oberen Viertel verachtet. Meistens lachten sie ihn aus und machten sich über seine schlechten Kleider lustig. Darüber wurde er meistens wütend und fing mit ihnen Schlägereien an. Diese Schlägerreien wurden meistens jedoch von den Stadtwachen unterbunden. Er wurde dann getreten und beschimpft, den vornehmen Jungen aus dem oberen Viertel passierte nichts. Dadurch wuchs schon früh in ihm ein Hass auf die Reichen und auf die Stadtwachen. Als er 12 wurde fing er an seine Muskeln zu trainieren, so dass er mit 15 keine Angst mehr vor den Stadtwachen haben musste. Meistens wurden dann bei Schlägereien mehrere Stadtwachen auf ihn angesetzt, die ihn nur mit vereinten Kräften festhalten konnten. So war der Pranger für ihn nichts fremdes und sein Hass auf die Jungen aus den reichen Handelshäusern wurde durch ihn noch erweitert. Er schwor sich, sich eines Tages zu rächen. Aber er wusste auch, dass er ohne die richtige Ausbildung das nicht hinbekommen kann. Also machte er sich auf die Suche nach einer Gilde. Alle Gilden lehnten ihn jedoch ab und sagten, er solle wiederkommen, wenn er gelernt hätte eine Waffe zu führen. Dies war für Farg ein Ansporn noch mehr zu trainieren, deshalb suchte er die Wälder nahe Khorinis nach schwachen Monstern ab.
Mit diesen Abenteuern beginnt nun die Geschichte dieses jungen Mannes.
Email-Adresse flo_farg@yahoo.de
zugelassen
gameplay
02.06.2006, 22:54
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Charakter-Name: kevin
Charakter-Alter: 16
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: er ist sehr mutig und hilft immer freunden in der not und steht ihnen bei.doch manchmal ist er sehr übermütig und stürtz sich einfach so drauf los ohne nachzudenken.
Vorgeschichte: er kommt aus gurneh , einem kleinen bauerndorf westlich des flusses gammer.er lebt dort seit der geburt mit deinem großvater zusammen. wer seine eltern sind weiß er nicht und nichtmal der großvater weiß es genau.der großvater erzählt ab und zu mal was über seine elter , aber viel weiß er nicht.eines tagen stirbt der großvater plötzlich.seine letzten worte waren :\"mach dich auf den weg\".
er machte sich also auf den weg aber wohin ?
er packte seine sachen zusammen , verkaufte sein hab und gut dass er nicht benötigte und machte sich auf den weg in ungewisse.er kommt viel durch die ganze welt und hat schon einiges gesehen als er in Khorinis ankommt. er beschließt dort eine weile zu bleiben um geld zu verdienen und in die gilde aufgenommen zu werden.er benutz seine geschickten hände und fertigt stühle tisch usw. her um an geld zu kommen.er lernt einige leute kennen und findet freunde in Khorinis.
Email-Adresse kevin.rieck@arcor.de
das geht nicht, in unseren bestimmungen steht, dass account und charnamen übereinstimmen müssen
gameplay
03.06.2006, 10:16
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Charakter-Name: gameplay
Charakter-Alter: 16
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: er ist sehr mutig und hilft immer freunden in der not und steht ihnen bei.doch manchmal ist er sehr übermütig und stürtz sich einfach so drauf los ohne nachzudenken.
Vorgeschichte: er kommt aus gurneh , einem kleinen bauerndorf westlich des flusses gammer.er lebt dort seit der geburt mit deinem großvater zusammen. wer seine eltern sind weiß er nicht und nichtmal der großvater weiß es genau.der großvater erzählt ab und zu mal was über seine elter , aber viel weiß er nicht.eines tagen stirbt der großvater plötzlich.seine letzten worte waren :\"mach dich auf den weg\".
er machte sich also auf den weg aber wohin ?
er packte seine sachen zusammen , verkaufte sein hab und gut dass er nicht benötigte und machte sich auf den weg in ungewisse.er kommt viel durch die ganze welt und hat schon einiges gesehen als er in Khorinis ankommt. er beschließt dort eine weile zu bleiben um geld zu verdienen und in die gilde aufgenommen zu werden.er benutz seine geschickten hände und fertigt stühle tisch usw. her um an geld zu kommen.er lernt einige leute kennen und findet freunde in Khorinis.
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der namen ist nicht rollenspieltauglich. denk dir erst einen anderen aus. dann schreib mir einfach ne anmeldung über das formular. nicht zugelassen
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Name
Corvus
Alter
20 Jahre
Skills
Hauptskills: Keine
Nebenskill: Keine
Inventar
Rüstung: Buddlerhose
Waffe: Keine
Gold: Nichts
Sonstiges: eine Handvoll Erzklumpen
Aussehen
-stark gebaut
-überall kräftige Muskeln
-breite Schultern
-Waschbrettbauch
-schwarze, gepflegte Haare
-leichter Schnurrbart
-blaue Augen
-Portrait: Siehe Benutzerbild
Eigenschaften
-sehr menschenfeindlich
-sehr still
-stottert viel (weil er nicht viel gesprochen hat seit seiner Verhaftung)
-bösartig
-fleißig
-wird schnell aggressiv
-bischen verrückt
Haustier
-Rasse: Wolf
-Name: Thor
-Alter: geschätzt ein Menschenjahr alt
-Geschlecht: Männlich
-kennen gelernt: Siehe Vorgeschichte
-Eigenschaften: treu, menschenfeindlich, außer gegen sein Corvus, unsicher, wird schnell aggressiv
-Portrait: http://www.ilexikon.com/images/d/d6/Weisser.Wolf_Berlin_ca.1998.jpg
Vorgeschichte
Corvus war der Sohn eines Bürgermeisters auf dem Festland. Sein Vater war ein hilfsbereiter Mann und eines Tages half er einen Magier. Es war nicht irgendein Magier sondern er konnte Feuer-, Wasser- und Schwarzmagie. Was eigentlich verboten war für Magier und darum wurde er vogelfrei. Das wusste Corvus Vater nicht und wurde auch vogelfrei. Corvus sah damals wie sein Vater von ein Schwazmagier, ein Feuermagier und ein Wassermagier gleichzeitig durch Magie umgebracht wurde. Corvus bekam das restliche Hab und Gut seines Vaters, aber lehnte den Rang als Bürgermeisters ab und baute eine Villa nahe der Küste vom Festland. In der Villa lebte er mit sein Eheweib und seiner Tochter. Eines Tages musste er in die Stadt um Nahrung zu erwerben, dabei lies er seine Familie alleine. Aber als er zurückkam merkte er schon das irgendwas nicht stimmte und ging zum Tor seiner Villa. Als er aufmachte sah er, dass das ganze Haus durchwühlt war. Plötzlich hörte er einen Schrei. Er erkannte, dass das die Stimme seiner Frau war. Er begab sich sofort zum Cholangiomes wo der Schrei herkam. Als er in den Raum hinkam sah er wie ein Bandit seiner Tochter, die auf dem Bett lag, ein Breitschwert aus der Brust zog. Das weiße Kleid der Tochter und das Bettbezug waren durch das reine Blut rot geworden. Corvus wollte sich für den Tod seiner Tochter rächen und stürzte auf den Bandit. Doch der Bandit zog ein kleinen Dolch aus dem Ärmel und rammte den Dolch in die Schulter von Corvus und warf Corvus beiseite. Während Corvus versuchte den Dolch raus zuziehen, nahm der Bandit sich die Ehefrau vor, die in einer Ecke alles beobachtete. Der Bandit schlug mit einen senkrechten Schlag den Kopf des Weibes ab. Corvus zog den Dolch aus seiner hinaus und rammte ihn in den Oberschenkel des Bandites. Der Bandit schrie und krümmte sich schmerzen. Corvus nahm sich ein Stuhl der im Zimmer war und haute damit einmal über den Banditen, dieser fiel sofort in Ohnmacht. Corvus suchte sich ein Seil und fesselte den Banditen auf den Stuhl. Kurz bevor der Bandit aufwachte machte Corvus den offenen Kamin an, davor auch der Bandit saß. Als der Bandit aufwachte wurde er von Corvus geschlagen und angeschrien: „Warum hast du meine Familie getötet.“ „Weil ich ein bischen Geld brauchte und deine Familie waren halt im weg“ antwortete der Bandit. Corvus nahm das Breitschwert, was vollkommen Blut verschmiert war, und erhitze es im Feuer des Kamins auf. Der Bandit wunderte sich, was Corvus da mache, bis Corvus aufstand und die glühend heiße Klinge langsam in die Schulter stieß. Der Bandit schrie so laut wie er konnte. Dann stellte sich Corvus hinter den Stuhl und stoß den Banditen samt den Stuhl in den Kamin. Corvus wollte den Banditen nun in Ruhe leiden lassen und ging hinaus, aber vor der Villa standen zwei Paladine. Sie wollten die Steuer eintreiben. Aber sie sahen wie Corvus hinausging, erstens das er blutverschmiert war und die Villa völlig durchwühlt waren. Sie befragten ihn deswegen, aber er antwortete nicht. Für die Paladine war dies sehr merkwürdig, sie durchsuchten die Villa und fanden die drei Toten. Sie verhafteten Corvus. In einen Gericht wurde Corvus auf die Insel Khorinis verurteilt. So wurde Corvus mit einen Schiff nach Khorinis gebracht und in die Barriere geworfen. Corvus hat sich an das erstbeste Lager angeschlossen, den Alten Lager, und verdiente als Buddler sein Erz. Er blieb immer unter sich, er hatte keine Freunde und zahlte regelmäßig sein Schutzgeld. Corvus blieb aber nicht immer alleine, eines Tages auf den Weg zur Erzmine fand er einen schwachen Wolfwelpen neben seiner toten Mutter. Der Welpe musste sehr leiden und Corvus wollte das kleine Geschöpf nicht töten. Deshalb sah er in seinen Rucksack, dort fand er eine Flasche Milch. Corvus gab die Milch in einer kleinen Schüssel und stellte sie neben den Welpen. Der Welpe war erst unsicher, aber dann trank er aus der Schüssel. Corvus versuchte den Rücken des Welpen zu streicheln, aber dieser lehnte das mit einen Knurren ab. Als der Welpe fertig war, versuchte Corvus den Welpen mit einer Hühnerkeule zu sättigen. Der Welpe nahm das großzügige Geschenk an und begann es zu fressen. Corvus sah nun zu wie ein Welpe sein ganzes Mittagessen fraß. Corvus versuchte noch einmal den Welpen zu streicheln, dies ließ der Welpe ohne sich zu wehren zu. Corvus strich das sanfte Fell des Wolfes, dies ließ sich auch der Welpe gefallen. Als Corvus ganzes Essen weg war, machte er sich auf den Weg zur Erzmine. Auf den Weg dorthin hörte Corvus ein Geräusch und drehte sich um und sah wie der Wolf hinter ihm hertapste. Corvus musste lächeln und wartete bis der Welpe ihn einholte. Gemeinsam gingen sie zur Mine. Dort angekommen rannte mehrere Buddler und Gardisten aus der Mine, die grade am einstürzen war. Hätte Corvus den Welpen nicht geholfen, wäre er jetzt wahrscheinlich tot, den es haben nicht viele den Einsturz überlebt. Mit den restlichen Überlebenden gingen Corvus und der Welpe in Richtung Alten Lager. Aber dort wurden Corvus und sein Gefährte nicht hereingelassen im Alten Lager durften keine Tiere hinein. Dann machte Corvus sich ein eigenes Lager vor den Alten Lager. Er baute sich ein Zelt mit Lagerfeuer auf und holte mit sein verdientes Erz regelmäßig Nahrung aus dem Lager. Seinen kleinen Gefährten nannte er: Thor. Corvus brachte Thor die wichtigsten Befehle bei und gemeinsam vertrieben sie ihre Zeit. Aber beide fanden es merkwürdig, dass irgendwann eine Truppe Gardisten, Schatten und Buddler aus dem Alten Lager kam und danach die Tore des Alten Lagers geschlossen wurden, über das machten sie sich aber keine weiteren Gedanken. Plötzlich nach ein paar Tagen stürzte die Barriere ein. Wie viele andere war Corvus und Thor die ersten aus der Kolonie entflohen. Corvus wusste nur noch ein bischen wo lang es zur Stadt ging, aber sie fanden gemeinsam den Weg dorthin.
Regeln
Gelesen und akzeptiert.
Erreichbar
E-Mail: _-Corvus-_@web.de
ICQ: Nur wen ihr mich über PN fragt.
PN: Da brauch ich nichts mehr sagen...
zugelassen
Killerbube
03.06.2006, 16:11
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: D1ego
Charakter-Alter: 19
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: Arthur ist:
-fleißig beim arbeiten
-lernfähig wenn er will
-nicht dick und auch nicht dünn
-kräftig
-schnell
-kreativ
Vorgeschichte: Arthur kommt aus dem Land Myrtana. Er ist mit seinem
Vater nach Khorinis gekommen, weil er hörte das bald Krieg dort herrschen
würde. Also nahm Arthur seine Sachen und fuhr mit seinem Vater rüber nach
Khorinis. Als die beiden angekommen waren sah Arthur die Handwerker, Händler die Soldaten und anderen Bürgern ihre Tätigkeiten nach gehen.
Nach paar Jahren war sein Vater gestorben und er hatte den Betrieb seines Vaters geerbt. Arthur überlegte sich welcher Gilde er sich vielleicht anschließen will. Arthur übte ein paar Handwerkskünste aus. Beim schmieden von Feldwerkzeugen hatte er sich richtig viel Mühe gegeben und so ein schöne Arbeit hingelegt das er dafür 800 Goldmünzen bekam. Für das Gold kaufte er sich neue Bürgerkleidung und legte auch noch das Gold bei Lehmar im Hafenviertel an. Arthur ging auch an einem Tag als die Barriere noch stand mal bei Bengarshof vorbei um die rießige Barriere selber zu sehen. Das Schicksal von ihm weis er nicht nur das Innos ihn bei seinem langen Weg begleiten wird und er den Gefahren trotzen kann.
Möge Innos die ganze Zeit über ihn Wachen!
Email-Adresse StarWarsFreak@chaotenhaufen.net
das geht nicht, in unseren bestimmungen steht, dass account und charnamen übereinstimmen müssen. nicht zugelassen
leider kann ich dich immer noch nicht zulassen, denn der namen ist auch mit deiner kleinen umgestaltung ein namen aus dem spiel. mit dem namen kannst du nicht zugelassen werden. denk dir einen anderen aus und schreib mir dann eine PN. ich werd dich gern umbenennen.
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Charakter-Name: fargo
Charakter-Alter: 16
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: er ist sehr mutig und hilft immer freunden in der not und steht ihnen bei.doch manchmal ist er sehr übermütig und stürtz sich einfach so drauf los ohne nachzudenken.
Vorgeschichte: er kommt aus gurneh , einem kleinen bauerndorf westlich des flusses gammer.er lebt dort seit der geburt mit deinem großvater zusammen. wer seine eltern sind weiß er nicht und nichtmal der großvater weiß es genau.der großvater erzählt ab und zu mal was über seine elter , aber viel weiß er nicht.eines tagen stirbt der großvater plötzlich.seine letzten worte waren :\"mach dich auf den weg\".
er machte sich also auf den weg aber wohin ?
er packte seine sachen zusammen , verkaufte sein hab und gut dass er nicht benötigte und machte sich auf den weg in ungewisse.er kommt viel durch die ganze welt und hat schon einiges gesehen als er in Khorinis ankommt. er beschließt dort eine weile zu bleiben um geld zu verdienen und in die gilde aufgenommen zu werden.er benutz seine geschickten hände und fertigt stühle tisch usw. her um an geld zu kommen.er lernt einige leute kennen und findet freunde in Khorinis.
Email-Adresse gameplaykev@hotmail.de
zugelassen
From: akis92
To: meditate@web.de
Sent: Monday, June 05, 2006 2:08 PM
Subject: RPG-Anmeldung von akis92
Anmeldung fόr das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: akis92
Charakter-Alter: 24
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rόstung: Bόrgerkleidung
Eigenschaften: Ein Ehrenmann,ist ein fairer mann und ist gnδdig.Er ist stolz da drauf ein schmied zu sein hat aber vor,eines Tages bei eine der grossen Gilden mitzumachen.
[b]Vorgeschichte: Erwar mal ein Soldat des Kφnigs,bis er mal eines Tages von seine eigene Kameraden zussamengeschlagen und beraubt wurde.Vor ein paar Monaten kamm er nach Korinis,seine vergangenheit zu vergessen.Aber als er in Korinis ankamm,merkte er das seine \"Kameraden\"nun Paladine sind und sie alle in Korinis sich stationiert haben.Nun hat er beschlossen,das er bei eine der anderen Gilden aufsteigen muss um sich an seine ex-kameraden rδchen zu kφnnen.Doch das Schicksal meinte es nicht gut zu ihm.Eines Tages gab es eine schlδgerei in der Hafenkneipe zwischen ihm und einen betrunkenen Raufenbold namens Joe.Dabei verletzte er Joe so schwer,das er bewusstlos da lag und dem Tod nahe war.Doch akis92 musste eine viel hδrtere strafe zahlen,er kam mit ein paar andere gefengen in der \"Bariere\" und musste da drin grausame 2 jahre Warten,bis die Bariere aus irgenteinem Grund zussamenkrachte und alle gefangenen rauskammen-zumindest die meisten.Akis92 kam auch raus und fing bei der Stadt mal wieder ein neues Leben anfing,bis er merkte das mit den 2 ex-kameraden und Joe eigentlich nix passiert worden ist und das er aber dafόr όber 2 jahre in der Bariere kam,das er sich mit joe geklopt hatte.Und er merkte das die beiden ex-kameraden von ihm bestimmt was mit das Urteil zu tun hatten,das er 2 jahre in der bariere musste....
Email-Adresse akis92@freenet.de
Regeln gelesen? ja
Ich möchte meinen Namen ändern,möchte aber keinen neuen account öffnen,bitte liebe/r administrator/in helfen ;)
(in Larry ändern)
zugelassen
manchmal staune ich, welche namen noch frei sind :D
jaja,ich auch.
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