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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2006



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Sir Nordon
05.06.2006, 19:03
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Sir Nordon
Charakter-Alter: 24
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
wagemutig
tapfer
agressiv
Angst vor Regelübertretungen
wenig Manieren
Vorgeschichte: Er ist zu einer Zeit aufgewachsen, in der noch wenige wussten, was Orks waren, und alle glücklich lebten. Doch irgendwann kamen sie dann doch. Die Orks kamen in Scharen und zerstörten das Ganze Land. Sir Nordon musste fliehen und schaffte es irgendwie sich in Richtung des Minentals durchzuschlagen. Er wurde von Wächtern gefangen genommen und grundlos durch die Barriere geworfen.

Er verbrachte einige Jahre in der Barriere als Schatten im Alten Lager. Als dann die Barriere zusammenbrach konnte er entkommen und gelangte nach Khorinis. Er war sehr erschöpft und ließ sich deshalb erst einmal in einem Tal südlich der Berge nieder. Er musste sich in Acht nehmen vor den vielen wilden Tieren und auch den Banditen, doch eines Tages wurde er Goblins überfallen und musste fliehen. So kam er in die Stadt Khorinis.

Email-Adresse tss.privat@googlemail.com

zugelassen

Ludder
05.06.2006, 20:09
Charakter-Alter: 19

Eigenschaften: Ludder ist:
-fleißig
-lernfähig
-kräftig
-schnell

Vorgeschichte: Ludder kommt aus dem Land Myrtana. Er ist mit seinem
Vater zu Onars Hof gekommen, weil er hörte das bald Krieg dort herrschen
würde. Also nahm Ludder seine Sachen und fuhr mit seinem Vater rüber zu Onars Ho!!!
Dort arbeiteten sie als Schmiede und verdienten sehr viel geld!
Sein Vater starb vor einigen Jahren und seitdem ist Ludder der Schmied auf
Onars Hof.Aber ihn zieht es zu neuen abenteuern!!

§hand H311B0Y@web.de

§hand ICQ: 274-682-854

zugelassen

Aesarian
06.06.2006, 19:32
Charakter-Name: Aesarian
Charakter-Alter: 17
Beruf: Handwerker (Schmied)
Waffe: Kurzdolch
Rüstung: Lederrüstung

Eigenschaften: Er ist nett und freundlich, meistens hilfsbreit und sehr neugirig.
Er zieht sich meistens allerdings zurück und geht seinen Geschälften alleine nach...

Vorgeschichte: Aesarian wurde im Mienental geboren und wuchs dort auch auf. Seine Mutter starb bei seiner Geburt und sein Vater wurde, als Aesarian gerade 5 Jahre alt war, bei einem Tunneleinsturtz begraben und kam so ums Leben. Aesarian lebte einige Jahre in der Wildnis der Mienenkollonie und wurde später von einem Handwerker aufgenommen, der ihm das Schmieden lehrte.Ihm wurde im alten Lager auch das Lesen und Schreiben gelehrt. Er wuchs rasch herran und stahl sich beim Fall der Barriere aus dem Mienental davon. Noch vor den meitsten anderen und bevor irgendjemand in Khorinis etwas von dem Fall er Barriere mitbekam, war er schon über den Pass gelaufen, denn er hatte schon im Mienental Gerüchte über jemanden gehört, der die Barriere zerstören sollte. Diesen Gerüchten schenkte er Glauben, da sein Vater ihm früher immer wieder Geschichten über einen Mann erzählte, der die Barriere zerstören sollte.
Über den Pass gekommen, schich er sich an die Stadt heran und bemerkte, dass er nicht so einfach hineingelangen konnte. Er lief zur Küste, ließ sich ins Wasser gleiten und schwamm zum Hafen der Stadt. Dort gab er vor, dass er zusammmen mit seinem Vater, seiner Mutter und seiner kleinen Schwester mit dem Boot vom Festland nach Khorinis fahren wollte, das Bott allerdings sei während eines Sturms gesunken und nur er allein konnte sich retten.
Seine Geschichte wurde geglaubt und er versuchte hier wieder Arbeit als Schmied zu finden.

Email-Adresse: aesarian@versanet.de
ICQ: 240464668

zugelassen. bitte beachte die zeitform, in der wir schreiben

Jareth
07.06.2006, 17:16
Jareth Skydive

http://img432.imageshack.us/img432/5343/unbenannt31mq.jpg


Erscheinung & Eindrücke
Siehst du diesen Mann dort hinten, der da am Brunnen sitzt und so charmant zu uns herüberlächelt? Nicht? Na dort, der Jüngling mit den kurzen, braunen Haaren, den ebenmäßigen, weichen Gesichtszügen und den kostbaren Kleidern aus südländischer Seide und den prächtigen Fellen aus den nördlichen Reichen. Das ist Jareth. Wie, du hast noch nicht von ihm gehört? Das ist mehr als ungewöhnlich, denn eigentlich kennt ihn hier in der Stadt jeder, vor allem die Frauen, wenn du verstehst, was ich meine. Aber schau ihn dir an, ist er nicht ein schmucker Bursche? Sieh dir seine kräftigen Arme an und seine herrlich breite Statur. Was sagst du? Ja, in etwa sechs Fuß, so groß würde ich ihn auch schätzen aus dieser Entfernung. Wie alt er ist? Ich würde sagen, ein Vierteljahrhundert wird er schon erlebt haben, aber das weiß so genau niemand, in den feinen Gesellschaft wird viel gemunkelt, und er selbst macht ein Geheimnis aus seinem Alter. Aber er sieht so jugendlich aus, der Junge kann nicht älter als 25 Jahre sein.
Aber lass dich von der attraktiven Schale nicht täuschen, denn darunter verbirgt sich ein verdorbener Kern. Skandalöse Geschichten erzählt man sich über ihn...



Beruf
An eine klassische Arbeit ist bei ihm nicht zu denken. Jareth ist von Beruf Sohn, und das mit Leib und Seele. Er trägt die schwere physische und psychische Bürde, das schier endlose Vermögen seines Vaters zu verprassen und es mit aller ihm zur Verfügung stehenden Macht zu genießen. Und bei solch einer kräfteraubenden Tätigkeit kann man ihm doch nicht auch noch zumuten, dass er eine Lehre annimmt oder gar einer rechtschaffenen Arbeit nachkommt. Wäre "Lebemann" ein angesehener Beruf, der junge Skydive wäre ein Meister seines Fachs.



Waffen, Rüstung und Kleidung
Jareth trägt keine Waffen, nur ein reichlich verzierter und kostbarer Dolch, der mehr der Etikette als der Verteidigung dient, schimmert gülden und protzig an seinem Gürtel aus seltenem und sehr teurem Schattenläuferleder, von einem der angesehensten Gerber der Stadt gefertigt und dem jungen Mann zum Anlass seines 20. Geburtstags zum Geschenk gemacht. Auch eine Rüstung sucht man am Körper des Händlersohns vergebens, stattdessen findet man nur die teuren, sehr fein und sorgfältig gewebten Hemden und Hosen aus wertvollen Stoffen, die von fern her eingeschifft wurden. Rüstzeug oder etwas derartiges, das Jareth in irgendeiner Form mit dem einfachen Pöbel aus der Unterstadt auch nur entfernt in Verbindung bringen könnte, sind ihm verhasst und er verabscheut billige Kleidung, die nicht seinem Stande entspricht. Um den hals und an den Handgelenken ruht schwerer, unbezahlbarer Schmuck aus Gold und Juwelen, ausschließlich Unikate, im Auftrag der Familie von den Gold- und Juwelenschmieden des Reiches hergestellt mit der ausdrücklichen Anordnung, etwas vollkommen individuelles zu schaffen. Würde man Jareth jeden Tag treffen, so fiele dem geneigten Betrachter sicherlich auf, dass der Junge jeden Tag andere Stiefel trägt. Eine Art Fetisch, von Stiefeln in den exotischten und schillernsten Farben und den verrücktesten Formen kann Jareth einfach nie genug bekommen. Neben Schmuck und teurem Wein gibt er für Stiefel mit Abstand das meiste Gold aus. Die Lederer des Oberviertels schlagen jedesmal förmlich Salti vor Freude, wenn Jareth Skydive ihre Läden betritt, denn wann immer er ihnen einen Besuch abstattet, er kauft oder gibt etwas in Auftrag.

Skydives Dolch (http://www.schwertshop.de/assets/own/63700.jpg)


Eigenschaften
An Jareth scheiden sich die Geister. Die einen respektieren ihn für seine positiven Eigenschaften, andere hassen den jungen Skydive für seine anmaßende Art und die ausufernde Lebensweise.
Seine Herkunft prägt die gute Seite. Jareth ist ausgesprochen klug und gebildet, kann Lesen, Schreiben und verfügt über ein ausgedentes Wissen, wenn es sich um myrthanische Geschichte dreht. Mit den Gepflogenheiten und der Etikette des Adels bestens vertraut, weiß er sich in Gesellschaft durchaus zu benehmen, seine Natur ist edelmütig und seine unbändiges Selbstbewusstsein fast unerreicht. Wenn man ihn in einem Wort beschreiben sollte, würde es "Lebenskünstler" noch am besten treffen, denn genau das ist Jareth. Jedoch gibt es über seinen Charakter mindestens soviel negatives wie positives zu berichten.
Eine unübersehbare Arroganz umgibt den Schönling, seine Egozentrik ist allgegenwärtig und das Gold hat seinen Charakter verdorben. Er unterliegt dem Glauben, mit klimpernden Münzen könne man sich alles im Leben erkaufen, was bis zu einem gewissen Grad auch stimmen mag, doch soetwas wie Freundschaft, Zuneigung oder gar Liebe lässt sich damit nicht erzwingen, was ihn aber auch weiter nicht stört, denn selbiges empfand er auch noch nie für andere. Für Jareth zählen nur Geld, Glanz und Reichtum. Jeden, der diesen Glauben nicht teilt oder nicht seinem Stand enspricht, behandelt er abfällig und lässt die Menschen genau spüren, wie überleben er sich fühlt. Das brachte ihm in der Vergangenheit nicht gerade viele Freunde ein, oftmals verfluchte man ihn für seine "schnöselhafte" und herablassende Art. Noch viel größeren Hass bringt man ihm allerdings dafür entgegen, dass er ein unverbesserlicher Frauenheld und Verführer ist. Wann immer sich die Gelegenheit bietet, Jareth nutzt sie, um seinen unflätigen Gelüsten nachzugehen und ist dahingehend auch fast unersättlich. Auch so manch vermählte Frau befand sich unter seinen Liebschaften, und meist konnte er sich nur mit viel Geschick und schauspielerischem Talent dem Zorn des gehörten Ehemanns entziehen.



Vorgeschichte
Viel gibt es über den jungen Skydive eigentlich nicht mehr zu berichten. Geboren in Khorinis als Sohn des reichen Stoffhändlers Aradan Skydive und seiner Gemahlin Eleanor genoss der kleine Jareth seit einer Geburt einen unerschöpflichen Luxus und das Leben in Saus und Braus. Geld spielte in der Familie keine Rolle, wenn der Sprößling etwas haben wollte, stand es schneller vor ihm, als dass er den Wunsch zu Ende sprechen konnte. Eine allgemeine Schule musste der Junge ebenfalls nie besuchen, es wurden Privatlehrer angestellt, die ihm alles beibrachten, was ein Mitglied der Oberschicht wissen musste. Lesen, Schreiben, Rechnen, einfach alles. Doch im Gegensatz zu seinem Vater, einem sehr ehrgeizigen und erfolgsorientierten Mann, der es verstand, Menschen zu seinen Gunsten zu beeinflußen und einen ausgeprägten Geschäftssinn hatte, zeigte Jareth nie den Willen, im Leben selbst etwas zu erreichen, sondern lebte lieber auf Kosten seiner Eltern, was natürlich viel bequemer war. Allerdings besaß der Vater bisher auch nie wirklich die Kraft und den Einfluß auf seinen Sohn, um ihm Grenzen zu setzen oder ihn zu zwingen, eigens ein Vermögen zu verdienen.
Woher das Geld in seinen Taschen kam, hatte den Filius nie sonderlich interessiert, hauptsache es war da, und dementsprechend wenig Lust zeigte er, irgendwann einmal in die Fußsstapfen seines Vaters zu treten und das Geschäft mit den kostbaren Stoffen zu übernehmen. "Das Erbe wird schon reichen, und irgendwann werde ich eine reiche Adlige heiraten, und dann hab ich sowieso ausgesorgt!" So oder so ähnlich lautete Jareths Antwort, wenn man ihn darauf ansprach. Er lebte im Hier und Jetzt, für den Moment, und nicht für ein Leben in ferner Zukunft...



Zweitaccount? ja
Vertraulich behandeln? ja
Regeln gelesen? ja
E-Mail Adresse: skcdaone@web.de (skcdaone@web.de)

zugelassen

Fesrar
08.06.2006, 21:56
Charakter-Name: Fesrar

Charakter-Alter: 26

Beruf: Handwerker

Waffe: keine Waffe

Rüstung: keine Rüstung

Eigenschaften:
Fesrar ist ein Sohn von Bauern, der auszog um sein Glück in der Fremde zu suchen. Dementsprechend dickköpfig hat ihn die Natur ausgestattet. Sein größtes Problem ist der leichte Hang zum Alkohol und schönen Kneipenschlägereien.

Vorgeschichte:
Mit 14 Jahren verließ Fesrar den Bauernhof seiner Eltern um seinen Platz im Leben zu suchen. Sein Vater gab ihm einen kleinen Beutel Gold und den Rat mit, auf Khorinis zu arbeiten. Die großen Erzminen dort sorgten für Reichtum in der Region, man spräche von goldgepflasterten Straßen.

Nach einer Reise aus dem letzten Winkel des Königreiches sah Fesrar noch an Bord des Schiffs im Hafen einen gleißenden Lichtblitz... die Barriere wurde praktisch vor seinen Augen erschaffen und seine Träume vom Leben in Reichtum zerstört.
Khorinis verfiel durch die neue wirtschaftliche Lage immer mehr und Fesrar schlug den gleichen Weg ein: Den nach unten.

Er war keine zwei Tage auf der Insel als ihm das Gold gestohlen wurde, das sein Vater ihm gab. Eine Weile hielt er sich mit Aushilfsarbeiten auf den Bauernhöfen über Wasser, doch konnten und wollten sich die Bauern einen ungelernten Knecht kaum leisten... ein erneuter Abstieg begann. Jedes Goldstück in seinem Besitz setzte der Bauernsohn in Zechtouren um und fand sich so immer öfter in der Gosse wieder. Mehr als einmal schleppten ihn Stadtwächter ins Hafenviertel um die feineren Bürger der Stadt vor seinem Auftreten zu bewahren.

Eines Nachts, als er wieder einmal die Pflastersteine der Hauptstraße sehr genau begutachtete und eine angewiederte Dame über ihn stieg fasste er einen durch rote Schleier vor seinen Augen getrübten Entschluss: Er wollte es noch einmal versuchen. Ein letztes Mal. Und sollte er es mit ehrlicher Arbeit nicht schaffen, so wollte er notfalls auch den anderen Weg gehen.

Email-Adresse Alexander@klasse2005.de

zugelassen

Beregor
09.06.2006, 20:39
Name: Beregor
Alter: 18
Beruf: keinen
Waffe: Messer
Rüstung: Bürgerkleidung, Initianden Robe
Eigenschaften:
+intelligent
+großer Wortschatz
=Einzelgänger
-hinterhältig
-untreu
-rachsüchtig
Aussehen: Berengor ist ca. 180cm groß und sehr schlank. Seine Haut ist weiß und seine Haare schwarz. Sein Gesicht ist lang und besitzt hohle Wangen, eisblaue Augen und einen schmalen Mund. Er trägt noch einen Gürtel, an dem sein Gelbeutel und seine Waffen befestigt sind.
Vorgeschichte:
Beregor war der Sohn einer reichen Familie, die ihren Wohnsitz im oberen Viertel der Hafenstadt Khorinis besaßen. Niemand konnte etwas über den Grung für den Reichtum der Familie Rabenhorst, so war der Hausname der Adligen, sagen, da dieser schon etliche Jahre zuvor seinen Anfang genommen haben soll. Die rabenhorsts hatten soga eine eigene Bibliothek, wo die gesammte Geschichte Myrtana\'s aufgeschrieben war. Durch die Hilfe mehrerer Lehrer, konnte Beregor, wie alle adligen Kinder, schon früh lesen und schreiben. Er verbrachte meist den Tag damit, zwischen den großen Bücherregalen in der finsteren Bibliothek, die sich im Kellergewölbe des Hauses befand, zu sitzen und in den vielen Büchern herumzustöbern, von denen ihn eins, wie kein zweites, ungemein interessierte, und zwar das Buch über die drei Götter! Es erzählte von dem obersten Gott Innos, den Gott der Wahrheit und des Feuers, und auch von Adanos, dem Gott des Gleichgewichts und des Wassers, aber auch war von dem Gott Beliar, der Herr der Dunkelheit und des Chaos\', die Rede. Es wurden sogar einige Zeilen von den Anhängern der drei Götter berichtet, die Magier des Feuers, des Wassers und der Finsternis. Eines Tages stieß der siebzehnjährige Beregor auf ein Buch, in dem sofort auf der ersten Seite etwas Seltsames zu sehen war. Auf ihr war eine, in einem glänzenden Schwarz geschriebene, für den jungen Kohrinianer unverständliche Schrift vorhanden, die sich nachher als die alte Schrift der Schwarzmagier entpuppte. Von ihr ging eine seltsame Macht aus, die den Leser dazu bewegt, nicht mehr die Augen von ihr ablassen zu können. Wie bessesen starrte Beregor auf die schwarzen Buchstaben, die ihm nach längerer Zeit Befehle zu erteilen schienen. Nach mehreren Tagen, ohne etwas Essbares zu sich genommen zu haben, stand der junge Mann aus dem kompfortablen Filzsessel auf und lief wie in Trance in einen der dunklen Gänge der Bibliothek, wo am Ende eine massive Steinwand stand, auf der die gleiche verschnörkelte Schrift war, wie sie auch in dem Buch vorhanden war, das er bei sich trug. Beregor strich langsam über die einzelnen Buchstaben und die Wand teilete sich. Die beiden Hälften verschwanden in der Wand, während der Siebzehnjährige weiter ging. er kam in einem großen kathedralenartigen Raum an, in dem auf dem kalten Steinboden ein Pentagramm aufgemalt war, an dessen Spitzen jeweils eine verloschene Kerze stand. An den Wänden standen hunderte von Buchständer mit Büchern, die nur jene seltsame Schrift enthielten, wie sie auch in dem Buch aus der Bibliothek vorhanden war. Nur eines der vielen Bücher war nicht in der Sprache der Schwarzmagier geschrieben. Beregor bewegte sich auf das Buch zu und begann es durch zu blettern, bis er aufeinen Stammbaum stieß, der Personen zeigte, die hunderte von Jahren zuvor gelebt hatten. Am Ende des Baumes fand er den Namen seines Großvaters, der einst auf spurlose Weise veschwunden war. beregor wusste nicht so recht, was er davon halten sollte, bis er auf einen kleine Zeile ganz am unteren Ende der Seite traf. Dort ward stand geschrieben: Dies ist der Stammbaum der Familie Rabenhorst. Nur die jenigen sind hier zu finden, die einst zum Kreise Beliar\'a gehörten.
Der junge Mann sah ganz erstaunt die kleine Zeile in der geschlungenen Schrift an und konnte es nicht fassen. Seine familie enthielt eine Reihe Schwarzmagier! Er grübelte eine Weile, bis er auf den Gedanken stieß, dass die Anhänger Innos viele seiner Ahnen getötet haben mussten, was in ihm einen starken Hass gegen den obersten Gott und seine Diener aufflammen ließ. Er schwor sich es zu mindest zu versuchen in die Fußstapfen seiner Vorväter zu teten, um Beliar voll und ganz dienen zu können. Er verließ den Raum wieder und nahm das Buch mit. Zu seinem achzenten Geburtstag verkündete er, dass er nun sein Vaterhaus verlassen wolle, um die Welt zu bereisen, wobei er einen bösen Hintergedanken hegte, den er aber nicht aussprach. Seine Eltern waren zwar sehr traurig über seine Entscheidung, akzptierten sie jedoch. Sein Vater schenkte ihm noch ein Messer zur Verteidigung und etwas Gold, bis er Arbeit gefunden hatte. Kurz vor der Abreise sah er sich noch einmal das buch an und entdeckte eine Seite mit der Überschrift: Der Reichtum der Familie Rabenhorst.
Doch die Seite war mit irgendetwas, was Blut sehr nahe kam, beschmiert und somit unlesbar. Dieses Geheimnis musste also noch auf seine Entlüftung warten!

ZA!
EA. Goner

E-Mail: goner92@aol.com

zugelassen

Kastor
09.06.2006, 21:18
Charakter-Name:Kastor
Charakter-Alter:21
Beruf:Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung:leichte Lederrüstung

Eigenschaften:Kastor ist ein Stämmiger Mann der 195cm misst,hat eine sehr ausgeprägte Muskulatur und hat eine eher helle Hautfarbe kantige Gesichtszüge,braune Haare und braune Augen.
Schlechte Eigenschaften:Leicht aufbrausend,Brutal
Gute Eigenschaften: Ausgeprägter Gerechtigkeitssinn

Vorgeschichte:Kastor wurde in einer Stadt auf dem Festland geboren dort lebte er mit seinen Eltern,sein Vater lehrte ihm die Kunst des Schmiedens.Als Kastor 17 Jahre zählte zog er los um selbst seine bestimmung zu finden.Er zog von Stadt zu Stadt und verdiente sein Gold mit seinen Schmiedeerzeugnissen.Als er 20 Jahre zählte hörte er von dem Orkkrieg in Khorinis,Kastor beschloss nach Khorinis zu gehen denn in Kriegszeiten so dachte er konnte man Schmiede gebrauchen und wenn nicht als Schmied,dann vielleicht ja als Krieger.Vorher jedoch wanderte er noch einmal zum Elternhaus um noch einmal mit seinen Eltern zu sprechen und sich von ihnen zu verabschieden.Sein Vater gab Kastor bevor er gen Hauptstadt reiste noch eine Lederrüstung mit.Als Kastor in der Hauptstadt ankam zählte er 21 Jahre er bezahlte das Gold für die Schiffsfahrt stieg auf das Schiff und wartete darauf das das Schiff ablegen und nach Khorinis segeln würde.

Email-Adresse devilkevin@web.de

zugelassen

Pluton
09.06.2006, 21:58
http://img69.imageshack.us/img69/8410/profilwf6.png


Charaktername: Pluton

Charakter-Alter: 25

Gilde: Bruderschaft

Rang: Wächter des Waldes

Aussehen:
Pluton hat sehr kurzes, dunkles Haar. Er ist ungefähr 1,90 m groß und kräftig gebaut. Er hat eine Tätowierung auf der rechten Brust, die sich über die Schulter, bis auf den Rücken zieht, welche er sich von Angehörigen der Sekte stechen lies, während der Zeit, die er in der Kolonie verbracht hatte. Diese Tätowierung lies er von einem Barbier der Bruderschaft, die sich nach dem Fall der Barriere im Pyramidental neu gesammelt hatte, über den Hals, bis zum Unterkiefer und über den Hinterkopf, bis zum Haaransatz erweitern.

Eigenschaften:
Pluton ist trotz seines kräftigen Körperbaus sehr geschickt und schnell, was ihm als Dieb sehr zu Gute kommt, allerdings ist er auch ein bisschen gierig, wegen der Tatsache, dass er als Kind nie Geld gehabt hatte. Er ist freundlich, aber man kann ihn auch leicht provozieren.



http://img233.imageshack.us/img233/9642/inventarqc7.png



Dolch:
Diesen Dolch kaufte Pluton bei einem Händler am Markplatz Khorinis'. Er liegt wunderbar in der Hand und einige Runen zieren die schmale Klinge.

Novizenrock:
Die Standardbekleidung für Brüder des Sumpfes. Pluton bekam diesen Rock, nach seiner Aufnahme in die Bruderschaft, von einem geistigen Führer der Gemeinde geschenkt.

Novizenrobe:
Die Standartbekleidung für Novizen des Sumpfes. Pluton bekam diese Robe, nach seiner Erhebung in den Rang eines Novizen, von einem geistigen Führer der Gemeinde geschenkt.

Goldstücke:
Die Währung in Khorinis und Umgebung. Pluton ist in Besitz 170 solcher Münzen, die er in einem Lederbeutel, zusammen mit seinem Sumpfkraut, aufbewahrt.

Sumpfkraut:
Das berüchtigste Kraut, das es in Khorinis und Umgebung gibt. Pluton ist als Mitglied der Bruderschaft berechtigt eine tägliche Ration von dreien solcher Stengel bei Fortuno einzuziehen.

Lurkerkopf:
Bei seiner Abschlussprüfung zur ersten Stufe des einhändigen Kampfes nahm er zweien dieser Biester das Leben. Seitdem bewahrt er deren Häupter als Trophäen in einer Truhe auf.

Crawlerkopf:
Bei einem Ausflug in die Wildnis nahm er dreien dieser Biester das Leben. Seitdem bewahrt er den Kopf des größten der drei als Trophäe in einer Truhe auf.

Schwert: (http://img141.imageshack.us/img141/2992/krotahkzp7.jpg)
Pluton lies dieses Schwert von einem Schmied der Bruderschaft, nach seinen Vorstellungen anfertigen. Der Griff ist mit Sumpfhaileder umbunden und an die Handflächen des Novizen angepasst, als wäre er darin gegossen worden. Die Klinge ist leicht gebogen und ähnelt, mitsamt der Parierstange, die wesentlich kleiner ausfällt als bei sonstigen Einhändern, den Waffen, die die Wüstenkrieger Varant's benutzen. 'Der Schläfer erwache' ist in den Knauf am Griff graviert.


http://img128.imageshack.us/img128/375/fhigkeitenop0.png



http://warcraft3.ingame.de/warcraft3/units/pics/skills/hide.gif
Dieb


http://warcraft3.ingame.de/warcraft3/units/pics/skills/ironforgedswords.gif
Einhand I

http://img136.imageshack.us/img136/4281/geschichteyo3.png



Vorgeschichte:
\"Der Krieg mit den Orks forderte seinen Tribut und die Gefangenen des Reiches sollten ihn bezahlen. Der König brauchte Schwerter für seine Armeen und jeder, der sich eines auch noch so geringen Verbrechens schuldig gemacht hatte, wurde zur Arbeit in den Erzminen von Khorinis gezwungen.\"

Pluton wuchs in einer sehr armen Familie auf. Er lebte in einem kleinen Fischerdorf auf dem Festland. Sein Vater erzählte ihm manchmal die Geschichten von großen Kriegern und er erzählte ihm, dass einige der größten Krieger ihren Waffen Namen gaben. Pluton dachte sich seitdem immerzu Namen für Schwerter und ähnliches aus und er war so fasziniert von den Kämpfen, von denen ihm sein Vater immer erzählte, in denen die Krieger gefährlichen Bestien gegenüberstanden, dass er wünschte er würde auch eines Tages ein groß gefeierter Kämpfer sein. Er lies sich die, nach seiner Meinung, spektakulärsten Kämpfe immer wieder von seinem Vater erzählen. Am meisten intressierten ihn jedoch die Kämpfe die mit Nahkampfwaffen ausgetragen wurden. Ob nun mit Äxten, Schwertern, Keulen oder Stangenwaffen, ihn faszinierte die Technik und das führen dieser Waffen, welches seinem gelang, unglaublich spannend und glaubwürdig zu erzählen. Sein Gedanke war, dass das schießen mit Fernkampfwaffen ein wenig 'feige' sei, weil man doch immer nur aus der Distanz schoß. Doch über den Nahkampf dachte er ganz anders, man steht seinem Gegner gegenüber und jede falsche Bewegung kann die letzte sein. Es ist eine Kunst eine solche Waffe zu führen, jedoch ist es seiner Meinung nach nicht besonders schwierig mit einem Bogen Pfeile durch die Gegend zu jagen. Er wollte eines Tages auch ein angesehener Krieger werden, bekannt durch seine Fertigkeiten im Nahkampf.
Er nahm sich oft einen Holzstock, scheuchte damit die Schafe über den Hof oder hieb auf eine Strohpuppe ein, die er selbst gebasstelt hatte. Seine Faszination für den Kampf wuchs stätig und eines Tages kam sein Onkel auf den Hof seiner Familie. Pluton's Onkel war ein fahrender Händler und erzählte beim Abendessen, er wolle für ein paar Tage nach Khorinis segeln. Khorinis hatte in vielen Sagen, die sein Vater ihm erzählt hatte, Erwähnung gefunden. Wenn man diesen Glauben schenkte, soll es in dieser Provinz des Königreichs nur so von Abenteuern wimmeln, vorallem gab es dort den Erzählungen nach große Krieger und mächtige Magier. Der Junge meinte in seinem Übermut, er wolle unbedingt mitfahren, was ihm seine Familie jedoch einstimmig ausredete. So musste er zusehen wie sein Onkel am nächsten Morgen in Richtung der Hauptstadt aufbrach um dort das nächste Schiff nach Khorinis zu nehmen. Pluton war ein bisschen entäuscht, doch hatte dieser Besuch sein Intresse an dieser Insel geweckt.
Einige Jahre arbeitete er weiter auf dem Hof seines Vaters und scheute keine Mühen, seine Familie zu ernähren.
An seinem 18. Geburtstag stand ihm allerdings traditiongemäß frei den Hof zu verlassen und so offenbarte er am Abend der Feier sein Vorhaben, nach Khorinis überzusiedeln.
Am nächsten Morgen packte er seine Sachen und zog los, wie damals sein Onkel, Richtung Hauptstadt. Sein Vater winkte ihm zum Abschied, während seine Mutter mit den Tränen kämpfte.
Pluton wusste nicht wie er es schaffen sollte auf ein Schiff zu kommen, denn er hatte kein Geld für sich beansprucht. Doch nach einigen Tagen ergriff er die Möglichkeit als blinder Passagier an Bord eines Schiffes zu gelangen.
Es ging solange gut bis man ihn fand und nach der Ankunft der Miliz übergab.
Am Morgen darauf fand er sich an einer Art Laderampe wieder, die wie es schien durch ein blaues Energiefeld führte. Er erinnerte sich dunkel an eine Geschichte die ihm sein Vater einst erzählte, dieser zufolge hatten Magier eine riesige Barriere über die Minenkolonie Khorinis' gespannt.
Er wurde nach einer kurzen Strafbredikt eines Richters über die Rampe ins Tal geschickt und verbrachte dort fünf endlose Jahre, in denen er eine Menge Leute kennenlernte. Doch einer wurde sein bester Freund in dieser harten Zeit, Fingers. Fingers war nach dessen eigener Aussage der beste Dieb unter der Barriere und er zeigte Pluton wie schön es sich durch Diebstahl leben lies. Pluton erkannte die Vorteile im Klauen. Man kam somit an Geld, das locker zum Überleben reichte und meistens noch für ein bisschen mehr. Er lies sich von Fingers unterrichten, der wahrlich ein ausgezeichneter Dieb war, und machte große Vortschritte. Pluton saß oft zusammen mit dem Schatten am Lagerfeuer und versof das Geld, das sie den ganzen Tag über zusammengeklaut hatten.
Als eines Tages die Barriere aus misteriösen Gründen in sich zusammenbrach gelang es Pluton zu fliehen, doch von Fingers hatte er seit diesem Tag nichts mehr gehört.
Er kam bis nach Khorinis, wo er sich schnell einlebte, trotz des Verlustes seines besten Freundes.
Eines Tages erfuhr er, dass ein Mann namens Alrik Kämpfe hinter dem Lagerhaus im Hafenviertel veranstaltete und Pluton sah so eine Möglichkeit sein Portmonee ein wenig zu füllen. Also ging er eines Nachmittags zu dem Städter und forderte ihn heraus. Bei diesem ersten Mal gewann Alrik, doch dieser konnte Pluton von Anfang an gut leiden und so lud er ihn nach dem Kampf auf ein Bier in Kardiff's Hafenkneipe ein. Sie freundeten sich schnell an und Pluton kam immer wieder um gegen Alrik anzutretten. Mal gewann er, mal verlor er und so wurden die beiden nach einiger Zeit beste Freunde. Manche dachten es sei eine seltsame Freundschaft, da sie sich doch jeden zweiten Tag die Köpfe einschlugen, doch sie hielten zusammen wie Brüder und liesen es sich gut gehen. Pluton sorgte durch seine diebischen Fähigkeiten für Gold und Alrik verprügelte Leute um daran zu kommen. Und da sie alles unter sich aufteilten kamen sie ohne Mühe durchs Leben.



http://img50.imageshack.us/img50/981/kontaktjc2.png



§hand Email-Adresse: simon.flauger@t-online.de (simon.flauger@t-online.de)

§hand ICQ-Nummer: 349 - 159 - 412


zugelassen

Hatake Kakashi
10.06.2006, 21:08
Name:
Hatake Kakashi

Alter:
26

Eigenschaften:
+Scharfsinnig
+Gelassen
+Loyal
-unpÜnktlich
-Launig
-Verschlossen gegenüber anderen

Beruf: Dieb

Waffe: Messer

Rüstung: leichte Lederrüstung

Vorgeschichte:

Kakashi weis wenig über seine Herkunft,den seine Eltern starben als er noch nichteinmal 2 Sommer erlebt hatte.Er wurde in den Ruinen seines ehemaligen zuhauses von einem alten Magier gefunden,der ihn ansich nahm und groß zog.Als er das dreizehnte Lebensjahr durschschritten hatte,wurde er von einem Experiment des Magiers schwer verletzt.Das Blutfliegen ähnliche Wesen traf Kakashi als er sich zunahe an es heranwagte am linken Auge.Der Magier reagierte sofort und vernichtete die Bestie,doch der Stich saas tief.Der alte Zauberer bemühte sich um das Auge seinen jungen Schützlings doch etwas war anderes als bei normalen Wunden,das Gift welches aus dem Stachel trat war Magischen ursprungs.Der Magier bemerkte das es sich hierbei um die Macht Beliars handeln müsse,er war so sehr in seinen Gedanken das er nicht merkte das etwas mit dem betroffenen Auge geschah,es veränderte sich.Dank den heilfähigkeiten des alten konnte sein linkes Auge gerettet werden,es sah anderes aus als das rechte.Rot wie die Flamme Innos mit drei schwarzen Tropfen auf der Iris.Im Winter nach seinem sechzehnten Geburtstag wurde im bewust das jene Verletzung die er mit dreizehn von sich trug kein fluch sondern eine Gabe sein musste,denn er sah plötzlich dinge auf eine ganz andere weise als zuvor.Ihm war es nun möglich die Magischen Ströme zu sehen die diese welt wie Aderen durchströhmen.. Seitdem verbirt er sein linkes Auge unter einem Strirnband,den die Menschen auf dem lande und in den Städten reagierten mit Furcht und Misstrauen auf dem Jungen mit dem verfluchten Auge.Als Kakashi im sechsundzwanzigsten Lebensjahr war starb auch der alte Magier der ihn aufgezogen hatte,dieser hinterlies ihm nicht viel.Mit wenig Gold einem Messer und einer alten Lederrüstung,die schon bessere Zeiten erlebt hatte,fuhr er mit einem Handelsschiff nach Khorinis um ein neues Leben zu beginnen.

Regeln gelesen: JA
E-Mail: alexander2689@yahoo.de

zugelassen

Barade
10.06.2006, 21:16
Charakter-Name: Barade
Charakter-Alter: 22
Beruf: Händler
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Barade wurde sehr gläubig erzogen. Er glaubt stehts an die Lehren Innos und das Gute. Leider ist Barade daher auch ein sehr naiver Mann, da er stehts an das gute im Menschen glaubt und immer erst nach einer friedlichen Lösung sucht um ein Problem zu lösen, wodurch er schon oft bedrogen wurde. Doch nun will er endlich auf eigenen Beinen stehen.
Vorgeschichte: Barade wuchs auf dem Festland bei seinen Eltern auf. Sein Vater war Schmied, doch als das Geschäft schlecht lief machte er pleite. Seine Eltern waren sehr gläubig und vertraten die Lehren Innos. Sie gingen mit ihm oft zu Predigten von Priestern Innos. Nachdem sein Vater pleite machte, musste die Familie bald aus der Stadt ziehen und sich im Wald eine Hütte bauen. Nun lebten sie von den sperrlichen Erträgen der Jagten des Vaters. Als Barade schließlich 18 wurde sagte sein Vater zu ihm: "Junge, ich kann dir keine gute Zukunft bieten, nimm all mein Ersparrtes und ziehe in die Welt hinaus um dein Glück zu finden." Wie sein Vater es gesagt hatt ging Barade darauf weg von seinen Eltern. Zunächst hatte er einige Lehrstellen bei verschiedenen Meistern, welche er jedoch vorzeitig abrechen musste, da viele seiner Meister pleite machten. So vergingen die Jahre bis er eines Tages eine Fahrkarte nach Khorinis in die Hand gedrückt bekam, mit den Worten: "Junge, mein ganzes Leben trage ich schon diese Fahrkarte bei mir. Eigentlich wollte ich im Alter nach Khorinis fahren um dort meine letzten Tage zu verbringen, doch ich spühre wie mich das Leben verlässte. Nimm sie! Möge sie dir mehr Glück bringen als mir." Kurz darauf starb der alte Mann, der ihm die Fahrkarte gegeben hatte. So machte sich Barade auf den Weg um sein Glück in Khorinis zu versuchen...


zugelassen

Natan
11.06.2006, 12:23
Charakter-Name: Natan
Charakter-Alter: 19
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: Posivtiv: Ehrgeizig, Fleißig
Negativ: Stur, leicht reizbar

Vorgeschichte: Natan wurde in Khorinis geboren, seine Mutter war eine angesehen Händlerin für Nahrungsmittel in der Unterstadt. Sie wohnten über ein Schmied. Sein Vater war Milizsoldat in Khorinis. Kurz nach Natan`s fünfzehnten Geburtstag wurde sein Vater während eines Orkangriffes getötet. Kurz bevor sein Vater starb schenkte er
Natan einen Edlen Dolch.
Weil er nicht zu seinen Geburtstag kommen konnte. Als Natan volljährig wurde hatte seine Mutter eine schwere Krankheit nicht einmal Vatras wusste ihr zu helfen.
Sie starb kurz vor seinen neunzehnten Geburtstag. Aber Natan wollte nicht die Geschäfte seiner Mutter übernehmen er hatte sich lieber der Schmiedekunst zugewendet. Bei Harad dem Schmied durfte er die Schmiedekunst erlernen da die anderen Meister Natan schon kannten gaben sie ihre Zustimmung ohne bedenken. Nun als er erfolgreich seine Lehre absolvierte war er bereit neuen Abenteuer zu erleben doch er wollte sich auch rächen für den Mord an seinen Vater.


( Natan`s edler Dolch) (http://www.schwertshop.de/assets/own/78452.jpg)

pic verzerrt die Seite!

Email-Adresse TinoRichter@aol.com

zugelassen

Salkas
11.06.2006, 14:27
Name: Salkas Tarres
Alter: 19
Waffe: keine
Rüstung: keine
Beruf: Händler

Eigenschaften:
Seit seiner Ankunft in Khorinis ist Salkas sehr nachdenklich geworden und wirkt oft versunken. Ehrlichkeit ist ihm sehr wichtig, allerdings ist er gegenüber anderen oft misstrauisch. Er legt keinen Wert auf Höflichkeit, weil er sie für Heuchelei hält; der Grad an Sympathie oder Antipathie ist es also, der seinen Ton bestimmt. Jedoch neigt er dazu, seine persönliche Gemütslage in einem Dialog mit einzubringen, unabhängig davon, ob er seinen Gesprächspartner mag. Er versucht, größere Menschenaufläufe zu vermeiden und bevorzugt Ruhe.

Vorgeschichte:
Die Familie Tarres war eine wohlhabende Händlerfamilie ansässig in einer großen Stadt auf dem Festland. Tarres hatte zwei Kinder: Sein Sohn Salkas wurde zuerst geboren, etwa zwei Jahre später dann seine Tochter Senia; sie sollten irgendwann sein Geschäft fortführen. Salkas fehlte es an nichts zuhause und sein Leben verlief normal für seinen Stand. Er besuchte eine vernünftige Schule und, von seinem Vater zum Fleiß erzogen, war ein guter Schüler. Er interessierte sich für Literatur und Poesie, als er älter wurde. Zu seiner Schwester - freundlich, aufgeweckt und bildschön - hatte er stets ein gutes Verhältnis. Dieses veränderte sich allerdings während seines neunzehnten Lebensjahres. Senia war nun siebzehn und Salkas' Interesse an ihr nahm zu. Er konnte es zuerst selbst kaum einordnen, doch nach und nach wurde ihm klar, dass es sich bei den Gefühlen zu seiner Schwester nicht mehr nur um Symphatie handelte; er hatte sich in seine Schwester verliebt. Salkas wusste,
dass es verboten war, aber er konnte seine Gefühle nicht unter Kontrolle bringen. Er entschied sich,
es geheim zu halten, was schwierig war, denn er sah sie jedenTag und sie ging weiterhin unbekümmert mit ihm als Bruder um. Er versuchte, seine Leidenschaft durch seine Poesie in den Griff zu bekommen und schrieb heimlich Gedichte. Doch es half alles nichts und seine Qual vergrößerte sich, bis er es kaum noch aushalten konnte. So geschah es, dass er eines nachts das Zimmer Senias betrat. Leise, da er sie nicht wecken wollte, trat er bis an ihr Bett. Einige Zeit lang betrachtete er sie nur, doch dann strich er vorsichtig durch ihr Haar. Sein Herz pochte wie wild, dennoch wollte er nicht gehen. Er beugte sich näher zu ihrem Gesicht, als plötzlich ein Lichtschein auf das Bett geworfen wurde. Sein Herz, das vorher fast zu zerspringen drohte, blieb mit einem mal stehen. Sein Vater stand in der Tür. Eine Ewigkeit lang schienen sie sich nur anzustarren und weder er noch sein Vater sagte etwas. Doch die Zeit begann wieder zu fließen, als sich sein Vater umdrehte. Plötzlich schien sie zu rasen und schon im nächsten Moment stand Salkas in seinem Zimmer, dabei zusehend, wie sein Vater den Raum durchsuchte, unfähig einzugreifen. Dann fand er die Gedichte. Während sein Vater eines nach dem anderen durchsah, starb Salkas innerlich, teils aus Scham, teils aus Angst. Und jeder Augenblick war schmerzvolle Demütigung.
Tarres Senior behielt das Geheimniis seines Sohnes für sich und sprach auch nicht mit ihm darüber. Doch er behielt ihn im Auge und nach zwei unerträglichen Tagen sagte er Salkas, dass er ihn auf die Insel Khorinis schicken werde. Salkas wollte protestieren, aber der Entschluss seines Vaters war absolut. Salkas blieb nichts anderes übrig, als sich zu fügen, wollte er nicht, dass sein Geheimnis überall bekannt würde. Am Abend der Abreise gab es keinen Abschied für ihn, denn sein Vater würde seiner Mutter und Senia erst nach der Abreise erzählen, dass Salkas nach Khorinis fuhr. Was er ihnen genau erzählen würde, wusste er nicht.

E-Mail-Addresse: Salkas@gmx.de

zugelassen

Xirilya
12.06.2006, 21:38
Anmeldung:

Charakter-Name: Xirilya
Charakter-Alter: 24
Beruf: Schmiedin
Waffe: Dolch (http://www.schwertshop.de/assets/own/78452.jpg)
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
-Nett
-Intelligent
-Ehrlich
-lustig
-will immer Recht haben
-hält von Männern abstand

Vorgeschichte:
Xirilya wuchs in einer kleinen unbedeutenden Stadt, auf dem Festland auf. Dort lebte sie mit ihrem Vater, ihrer Mutter und ihren zwei älteren Brüdern. Ihr Vater war Waffenschmied und versorgte die kleine Stadt mit Waffen, dies brachte ihm einen hohen Stand in der Stadt ein und er verdiente mit diesem Beruf mehr als genug Gold. Xirilyas Mutter kümmerte sich um den Haushalt. Von ihren Vater erlernte Xilirya die Kunst des Schmiedens, da sie von der Arbeit ihres Vaters immer fasziniert war. Als sie noch ein kleines Mädchen war, träumte sie schon davon, eine Kriegerin zu sein.
Sie führten ein angenehmes Leben, bis zu dem Zeitpunkt, als plötzlich ein Heer aus Bandtiden vor den Toren der Stadt stand. Schnell schickte der Stadthalter einen Boten aus, der Verstärkung holen sollte. Dieser kehrte allerdings mit schlechten Nachrichten zurück. Der König konnte keine Männer losschicken um die Banditen zu vertreiben. Also musste sich die kleine Stadt selbst verteidigen. Alle Männer, ob jung oder alt, wurden mit Waffen ausgestattet und zur Verteidigung auf die Mauern geschickt. Auch Xirilyas Brüder und ihr Vater. Zwar konnte die Stadt verteidigt werden, doch kehrten sie aus der Schlacht nicht wieder zurück.
Nach dem Kampf um die Stadt, verließ Xirilya und ihre Mutter die zerstörte Stadt und ließen sich auf einem Hof nieder. Zu diesem Zeitpunkt war sie 15 Jahre alt.

In den nächsten 14 Jahren passierte nichts besonderes, dass Leben auf dem Hof verlief recht ruhig. Xirilya wurde älter und mit jedem vergangenem Jahr wurde sie schöner. Es kamen viele Männer, die Xirilya zur Frau nehmen wollten, doch sie hatte kein Interesse an ihnen. Schon bald wurde es ihr zu viel, dauern kamen Männer die dachten, Xirilya würde sich sofort in ihnen verlieben. Daher packte sie eines Nachts ihre Sachen und machte sich auf, in Richtung Küste. Von dort aus fuhr sie mit dem Boot rüber zu der Insel Kohrinis, auf der Suche nach Abenteuern.

Zweitaccount?: ja
Vertraulich behandeln?: ja

Email-Adresse: SchwarzAjax@aol.com
ICQ Nummer: 200-432-083


zugelassen

LordBloodMoon
14.06.2006, 15:40
Charakter-Name:Rohan
Charakter-Alter:23
Beruf:Dieb
Waffe:Dolch
Rüstung:Bürgerkleidung
Eigenschaften:Gute Eigenschaften:Selbstbewusst, Wissbegierig, Mutig.
Schlechte Eigenschaften:Habgierig, Dickköpfig, Stolz.
Vorgeschichte:Rohan ist schon in der Kolonie aufgewachsen. Seine Mutter war eine einigermaßen gutverdienende Geschäftsinhaberin, die sich ihre Waren von anderen Leuten ,,borgte´´. Sie heiratete einen Milizsoldaten der keine Ahnung davon hatte dass seine Frau eine Diebin war. Als er erfuhr dass sie Leute beklaute wollte er sie ins Gefängnis werfen lassen. Sie geriet in Panik, zog ihren Dolch und tötete ihn. Nachbarn die vom Geschrei aufgeweckt wurden, sahen was passiert ist und riefen die Wachen. Sie wurde in die Kolonie geworfen. Niemand wusste das sie Schwanger war. Eines Tages kam das Kind zur Welt. Es wurde Rohan genannt und erlernte von seiner Mutter das
Diebeshanwerk. Als die Barriere zerbrach floh er aus der Kolonie. Er erleichterte einen Bürger um seine Kleidung und einen Dolch. So kam er in die Hafenstadt Khorinis. Ohne Geld ohne Essen und ohne sonst irgendwas außer seiner Kleidung und seines Dolches. Aber das kan sich ja schon bald ändern.

Email-Adresse danielnowack@online.de

Regeln gelesen? ja

char namen und account müssen übereinstimmen, nicht zugelassen

Foreseer
14.06.2006, 23:43
Charakter-Name: Foreseer
Charakter-Alter: 21
Beruf: Barbier
Waffe: keine Waffe
Rüstung: Bürgerkleidung
Goldbestand:0
Eigenschaften: Foreseer ist ein sehr netter und freundlicher geselle.Er wurde von seinen Eltern sehr streng erzogen, wodurch er sein Handwerk als Babier sehr gut beherscht. Er hat mal gute Tage und mal schlechte Tage, aber das ist ja bei jedem so, aber unhöflich und aggresiv zusein ist nicht seine Art.
Vorgeschichte: Foreseer kommt aus einem sehr strengen Haushalt. Er hatte das große Glück das sein Vater ein Babier ist( Babier ist Angel_of_War\'s Traumberuf schon von Kind an),was ihn die Ausbildung wesentlich erleichterte. Er zog nach Khorinis, da es in der nähe (er wohnte in mitten Myrthaner)
schon genug Barbiere gab und da er sein wissen und sein Talent testen wollte.
Als er dann in Khorinis ankam und die vielen Kranken Leute die auf dem Land und bei Sador lebten sah, beschloß er ,dass er sich vorläufig ein Zimmer in der Taverne mietet, um die Leute zu versorgen.
Zum dank für die Hilfe, bezahlten die Leute sein Zimmer und sie gaben ihm was zu Essen. Als die Paladine bemerkten,dass ein so erfahrener Heiler die Leute vom Land versorgt, vorderten sie ihn auf die Taverne zuverlassen und in die Stadt zuziehen. Er konnte nicht Nein sagen, da er sonst hätte die 4-fache Miete zahlen müssen. Deswegen ist er in die Stadt gezogen. Er geht aber seit dem jeden Tag einmal zur Terverne um nach dem Rechten zusehen.
Email-Adresse Foreseer@hotmail.de

zugelassen

Fearisuio
16.06.2006, 08:00
Name: Kain Fearisuio (wird jetzt nur noch mit seinem Nachnamen genannt)
Alter:20
Beruf: keinen
Gilde Das Wüstenvolk Adanos
Rang: Wasserträger
Waffe: Messer
Rüstung: Initandenrobe; Eisenstiefel; Eisenhandschuhe
Ausehen:Fearisuio ist ein großer, schlanker Mann und hat aufgrund der Strapazen die er bisher erleben musste grauschimmernde Haare. Der Grundton der Haarpracht ist schwarz, doch kommt diese Farbe nicht oft zur Geltung. Er trägt einen kurzen Bart und sieht im übrigen so aus wie es das Protrait zeigt.
Eigenschaften:
+ hilfsbereit
+ gutmütig und sanft
+ dient Adanos und glaubt an Adanos
- dunkel
- Fürchtet sich nicht, und vor allem nicht den Tod
- leicht Reizbar
- agressiv

Fearisuio stammt aus einem kleinem Dorf im Norden Myrtanas wo er bis zu seinem achten Lebensjahres mit seinem Vater wohnte da seine Mutter bei seiner Geburt starb. Als Fearisuio Achtjahre alt wurde, griff eine Truppe Banditen das Dorf an und Fearisuio Vater versteckte Jack in einer Höhle im Wald. Als Die Banditen das Dorf zerstört hatten und weiter gezogen waren kam er aus seinem versteck, und sah dass das Dorf bis auf die Grundmauern der Hütten niedergebrannt war . Fearisuio suchte nach überlebenden und sah den Dorfältesten unter einem Schutthaufen hervorkriechen. Diesen fragte ihn wo sein Vater sei und der Dorfälteste zeigte auf einen mit Pfeilen Durchbohrten Körper der wie Kains Vater aussah. Die Jahre vergingen und Kain wuchs bei dem Dorfältesten auf bis zu seinem 16. Lebensjahres verlief Kains leben ohne Probleme bis er in die Hafenstadt Kohrinis kam wo er in einem Lagerhaus einen Job bekam. Dort hantierte er mit Feuer rum, und das Lagerhaus fing an zu brennen. Er kam in die Barriere und musste 4 Jahre warten bis diese einkrachte. Dann verließ er das Minental und lebte in Khorinis weiter, aber unter einem anderen Namen. In dieser Zeit half er einem Schürfer bei einer Hütte aufzubauen und wurde in den Bund des Wassers aufgenommen.
Nun ist er auf dem Weg zurück auf´s Festland und wird seinen alten Namen wieder annehmen Fearisuio .... aus Schlibby wird Fearisuio

Poträit:
http://www.directupload.net/images/061228/QQgKCwAT.gif
Email-Adresse schlibby@gmx.de

zugelassen

Morphy
17.06.2006, 11:13
GULISANIO


Name: Gulisanio
Alter: 21
Beruf: Barde
Waffe: Ein Dolch, um sich nachts in den Kneipen vor besoffenen Lustmolchen zu schützen...
Rüstung: Bürgerkleidung, das Einzige was ihm von seiner aristokratischen Herkunft geblieben ist...

Eigenschaften:
+Intelligent
+Sängerische und schauspielerische Fähigkeiten
+Humorvoll und schlagferig
+Feine Gesichtszüge
+ehrlicher Charakter
+Guter Umgang mit dem Dolch

-Manchmal ein schlechter Verlierer
-Nicht gerade ein Muskelprotz...

Vorgeschichte:
Gulisanio ist ein junger Italiener von aristokratischer Herkunft, der in Korinis sein Glück als Sänger und Schauspieler versucht. Er wurde mit 13 Jahren auf eine Reise zu seiner Verwandtschaft in Korinis geschickt, die überhauptnicht existierte. Seine Eltern hat er seitdem nie wieder gesehen.
Wieso sie ihn verstoßen haben ist ihm bis heute unklar. In Korinis wurde er von einem Bauern nahe der Stadt aufgenommen und verbrachte dort 6 Jahre als Schafhirt und lernte so die andere Seite der Welt kennen, in der man sein Geld durch harte Arbeit erkämpfen musste.
Mit 19 Jahren ging er bei einem Alchimisten in die Lehre, wo er die Kunst des Tränke- und Tinkturenbrauens erlernen sollte, allerdings von dem Alchemisten zu anfallenden Hushaltsarbeiten missbraucht wurde. Das Geld für die Unterkunft in der Stadt verdiente er mit kleinen Theaterstücken in einer Gruppe, was allerdings letztendlich an zu wenigen Mitgliedern scheiterte.
nun verdient er sich als Sänger in Kneipen und auf Festen sein Geld für eine Unterkunft.
E-Mail: Gulisanio@fantasymail.de
ICQ: 209-642-210

zugelassen

Mithronas
18.06.2006, 08:46
Name:Mithronas
Alter:65
Beruf:Händler
Waffe:keine
Rüstung:keine

Kurzbeschreibung:

Mithronas ist nicht gerne unter Leuten und ein gewisser Weise ein Eigenbrödler.Seine Arbeit als Händler übt er lediglich aus um andere Menschen übers Ohr zu hauen um sich in deren Naivität und Dummheit zu baden.

Vorgeschichte:

Mithronas lebte einst auf den südlichen Inseln.Das erdrückend heise Wetter und die ständigen Piratenüberfälle machten ihm das Leben nicht leicht und so beschloß er mit seinen wenigen Hab und Gut, welches ihm noch geblieben war weit weg von diesen für ihn verfluchten Inseln zu gehen und ein neues Leben zu beginnen.Welch Ironie, als er gerade jenen Piraten sein letztes Gold für die Überfahrt nach Myrthana zahlen musste, die ständig seine Heimat heimsuchten.Er tat es wiederwillig, doch leider blieb ihm keine andere Wahl um von dort weg zu kommen.Myrthana, so hatte er einmal in einem alten Buch gelesen, sollte die besten Alchimisten dieser Welt beheimaten.Die Alchemie war neben der Magie eine jener Fähigkeiten, die er bereits immer beabsichtige irgendwann zu erlernen, falls er es schaffe seinem erbärmlichen Leben als Bauer zu entfliehen.Die Piraten stellten sich als wahre Gentleman heraus, bis sie entschlossen ihren überflüßigen Passagier dem weiten Meer zu übergeben.
Nach einem ganzen Tag im ruhigen Meer wurde Mithroans glücklicherweise von einem großen Erzfrachter gefunden und mitgenommen.Voller Kaufleute und Schlitzohren lernte er auf dem Schiff die hohe Kunst der Redegewandheit und des Feilschens.Auch lernte Mithronas wie man einen guten Preis herausholte, ohne das sein Gegenüber später alzu erfreut darüber wäre.Als er schließlich mit dem Frachter in der Hafenstadt Khorinis auf der gleichnamigen Insel unweit der Küste Myrthanas ankam, stellten sich die Kaufleute nicht als die zuerst geglaubeten selbstlosen Menschen heruas, die einem gestrandeten ohne Gegenlohn helfen würden und er musste auch noch sein vererbtes Familienamulett, das einzig wertvolle in seinem Besitz abgeben um nicht als Sklave in den Minen der reichen Erzminenteilhaber zu enden.
So kam Mithronas auf die Insel Khorinis allein und außer ein wenig Gerümpel ohne jeglichen Besitz auf eine fremde Insel, die er nicht kannte und die er auch nicht kennen wollte.Aber sein eiserner Wille am Leben zu bleiben trieb ihn weiter an und er gewöhnte sich schließlich einigermassen in die Stadt ein.Jedoch wusste niemand von seiner jetzt gänzlichen Abneigung gegen Menschen, die ihm gequält als Landloser Bauer bis zu einem beinahe Gefangenen alles genommen hatten.
Eines Tages hörte er von einer Art Schwarzmagiergilde auf Khorinis......


E-mail:Mario.Rogatschnig@gmx.net
ICQ:245-449-112

zugelassen

Bollo
18.06.2006, 11:51
[Name: Lys
Alter:35
Beruf:Dieb
Waffe:/

Beschreibung:Er besitzt ein nettes Gesicht an dem man jedoch die schweren Zeiten seines Lebens sehen kann.
Ein kleiner Bart schmückt sein Kinn und lenkt so von dessen Narbe ab.
Seine Augen sind milchig , untypisch für sein Alter , und besitzen einen blauen Schimmer.
Sein Haar ist Steinblond und wird an manchen Stellen grau bis weiß.
Sein Gesicht besitzt europäische Züge , jedoch ist seine asiatische Herkunft deutlich zu sehen.
An seinem knochigen Gesicht ist eine Sache unverkennbar , eine Narbe die sein Linkes Auge durchzieht.
Lys`s Charakter ist meist freundlich ,jedoch nimmt er manche Sachen recht ernst was seine Persönlichkeit streng wirken lässt.
In stressigen Situationen hat er gelernt einen kühlen Kopf zu bewahren und jede seiner Vorgehen gut zu überdenken , um unangenehme Folgen zu vermeiden.
Lys findet sehr schwer Freunde da misstrauisch gegenüber Fremden ist und sein weg des Alleingängers sehr nahe kommt.


Vorgeschichte:Lys……..Lys………..Lys…….. Wie ein Echo hallen die Worte von damals in seinem Kopf.
Nie wird er vergessen wie ihm alles entrissen worden war : seine Familie , sein Haus , sein Leben.
Alles liegt in Trümmern verschlungen von Beliar`s Flammen herabgerissen in die Tiefe.
Er erinnert sich noch genau an die kalte Winternacht damals als er vom Holzhacken den Weg nach Hause aufsuchte und Rauch bemerkte der wie ein Schleier den Wald vor ihm einhüllte .
Er rannte , rannte zu seinem haus doch bald musste er feststellen das Flammen das Haus einkreisten und um es tänzelten.
Er warf das Holz zu Boden stürmte in sein Haus und suchte nach seiner Frau und seinen Kindern.
Doch er konnte nichts von ihnen sehen nur das dumpfe Schreien seiner Frau hallte im Haus
Lys…..Lys…………Lys………..
Er fand sie nicht sah sie nicht und das einzige was ihm überbliebt ist eine Erinnerung an die damaligen Tage vor dem Brand ,nur so stark wie eine Kerze die das Dunkel eines Raums erhellt ,aber immer noch vorhanden.
Er rannte aus dem Haus sah sich um ,doch nichts zu sehen.
Er versuchte wieder ins Haus zu stürmen um nach seiner Frau zu sehen doch die Flammen die das Haus mittlerweile ganz umhüllt haben machten ihm das Eindringen unmöglich .Er versuchte es trotzdem verzweifelt und ohne Kräfte gelang es ihm in die Schwelle seines brennenden Hauses zu gelangen. Doch kurz nach seinem eindringen viel ihm ein brennender Balken seines Hauses auf den Bauch und schleuderte ihn heraus. Er verspürte an seinem ganzen Körper sengenden Schmerz der ihn von Kopf bis zu seinen schmerzenden Körper durchzog.
Dunkel fiel über seine Augen und er verlor langsam sein Bewusstsein .
Aber er gab nicht auf ,mit einem letzten kläglichen Versuch sich aufzurappeln scheiterte er an dem schweren Balken der ihn zu Boden drückte und ihm somit das Aufstehen unmöglich machte.
Dunkelheit viel über ihn………….

Ein kalter flüssiger Schauer bedeckte seinen Körper und sein Gesicht. Er öffnete seine Augen . Er hebt sich langsam auf blickt um sich, zwei Männer in königlicher Rüstung stehen neben ihm und blicken grimmig auf ihn .Wasser läuft über ihn.
Die Männer schleppten ihn zu einem Felsvorsprung der an eine schimmernde azurblaue Kugel grenzte . Seine verbleibende Kraft konnte ihn nicht auf den Beinen halten , und er sackte nieder.
Der eine der Männer erlaubte ihm dies jedoch nicht und stützte ihn auf. Der andere zog eine Rolle hervor und klagte ihn des Verbrennens eines Hauses an , seines Hauses!
Ruckartig öffnete er die Augen und versuchte gerade zu stehen doch er taumelte leicht.
Er versuchte zu leugnen und zu erklären doch nun war es zu spät , einer der Männer versetzte ihm einen tritt der ihn auf die glänzende Kugel zufegte und ihn durch sie fliegen lies.
Ein kaltes etwas strömte durch seine Wähnen als er durch die Kugel fiel.
Er überquerte die azurblaue Kugel und schlug auf dem Boden ein.
Er wurde unmächtig . Als er aufwachte musste er enttäuscht feststellen , dass er nun in der Minenkolonie von Khorinis war , von der man nur ungern sprach .

Seid diesen Tagen sind es nun fünf Jahre her ,fünf lange Jahre.

Doch nun ist er frei der Hammer des Schicksals liegt erneut in seiner Hand
Er wird fliehen und sein Leben neu aufbauen, sein Schicksal neu schmieden .

Frei……eine kühle Briese weht ihm entgegen……..Freiheit

hier fehlt ne mailadresse. wenn die da ist, dann wirst du zugelassen

was ist denn das? hast ja auf einmal nen anderen namen? das geht auc h nicht. nicht zugelassen

Felix Drachenfeuer
18.06.2006, 17:03
Felix Drachenfeuer
Charakter-Alter: 20
Beruf: -
Waffe: keine Waffe
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: Positiv:
-nett, freundlich
-hilfbereit
-ehrlich
Negativ:
-sarkastisch
-manchmal etwas zu ehrlich
Vorgeschichte: Felix Drachenfeuer kommt aus der Stadt Khorinis. Seine Eltern waren einfache Händler, die Obst und Gemüse (Vater) und Alltagsgegenstände wie Töpfe, Fackeln, etc. (Mutter) verkauften. Als Felix geboren wurde, musste sich seine Mutter aus dem Händlergeschäft zurückziehen, damit sie Zeit für Felix hatte, um ihn zu unterrichten, mit ihm zu spielen und was Mütter so mit ihren Kindern während der Jugend so machen. Jedoch hatte dieses Verschwinden einer Geldquelle finanzielle Folgen für die Familie. Deswegen musste der Vater, der nur das Beste für Felix und seine Mutter wollte, mit Personen handeln, denen man besser nicht nachts alleine über den Weg läuft.
Ein paar Jahre darauf, Felix war inzwischen groß genug, um selbst für sich zu sorgen, kam es, wie es kommen musste. Der Vater wurde des Schmuggelns überführt und erhielt eine hohe Freiheitsstrafe, welche er nicht verkraften konnte und Depressionen erlit. Bedingt durch seine Depressionen nahm sich der Vater als Felix etwa 18 Jahre alt war, das Leben. Dies war ein schwerer Schock für den jungen Felix und er begann, ein Mittel gegen seine Wut auf sich selber und die ganze Welt zu suchen. Er fand es, unglücklicher Weise, wie manche Menschen es behaupten, im Handtieren mit dem Feuer. Bald wurde das Feuer dem psysisch angekratztem jungen Mann der einzige Freund. Es begann damit, dass er Personen, die ihn oder seine Mutter, die er über alles liebte, verletzten, beleidigten oder dergleichen, ein paar Gegenstände wie das Bett oder Schränke und Truhen angezündet hatte. Natürlich zog dies die Wut der Personen und der Stadtwache auf sich. Diese Wut auf ihn wurde verstärkt, als er, bedingt durch den Tod seiner Mutter als er 19 war, damit angefangen hatte, ganze Häuser bis in die Grundmauern abzubrennen lassen. Es drohte ihm das Gefängnis, wenn nicht sogar der Tod durch Hinrichtung. Er hatte keine anderere Wahl, als aus der Stadt zu fliehen, gebranntmarkt mit dem Namen Drachenfeuer, obwohl er tief gläubig war, und Drachen Diener des Bösen warenen. So lebt er seit etwa drei Monaten in der Wildnis, immer auf der Hut vor den Stadtwachen, da er sich nie sicher sein kann, ob sie ihn noch jagen, oder schon vergessen haben.
Email-Adresse palinzaerste@web.de
ZA: Ja
Name des EA: Palin

zugelassen

Natiole Târgusi
18.06.2006, 20:24
Charakter-Name: Natiole Târgusi
Charakter-Alter: 24

Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung

Eigenschaften: +geht unbeschwert durchs Leben
+sieht in jeder Lage was gutes
+freudiger/lustiger/lebhafter Mensch
+weiß wann es besser ist, eine direkte Konfrontation zu meiden
+Weiß wofür er kämpft

+-desöfteren etwas kindisch
+-singt gerne

-bei manchen themen sturer als ein junger Steinbock



Vorgeschichte:
Es war ein warmer Sommertag ohne Makel. Der Himmel strahlte Hellblau, die Vögel sangen ihre Lieder voll von Freude und zufriedenheit. Im Reich der Wlachaken war endlich der Frieden wieder eingekehrt und mit jedem Tag wuchs der Wohlstand und die Zufriedenheit innerhalb des Königreiches.

Weit, weit entfernt von der Hauptstadt Termori am Rande eines der uralten Wälder lag ein Hof von einer einfachen Bauernfamilie. Eine gespenstische Ruhe lag auf dem Hof, bis das schmerzerfüllte Geschrei einer Frau die Stille zerriss und kurze Zeit später lauthalses Gebrülle eines neugeborenen Kindes wieder Bewegung auf den Hof brachte. Mehrere Männer von den unterschiedlichsten Lebenyzyklen verließen aufgeregt unterhaltend eine zweistöckige Hütte um sich wieder an die Feldarbeit zu machen. Dem Neugeborenen blühte eine wundervolle Zeit in Frieden und Harmonie - Doch irgendwann findet alles mehr oder minder freiwillig sein ende.

17 Jahre später war aus dem kleinen Knirps ein stattlicher, junger Mann geworden. Schwarzes Haar, dass bis zu seinen Schultern fiel, zierte seinen ehemals kahlen Schädel. Gletscherblaue Augen unterstützen seine ohnehin faltenloses Gesicht. Das Leben auf dem Hof und der damit verbundenen Freiheit verpasste ihm ein leichtbraunes Gesicht.
Die Betreibung der Kunst des Schmiedens formte seine Unter- und Oberarme. Durch die hohe Kunst des Schreibens schärfte er seinen Verstand und bewahrte so das Gleichgewicht in den Händen. Die Hände der meisten Schmiede wurden auf die Dauer rau, doch seine waren immer noch Zart wie seine Wangen.

Und so war es, dass er an einem kühlen Frühlingstag den Hof verließ, um in der naheliegensten Stadt Arznei für seine jüngere Schwester zu holen. Es dauerte zwei Sonnenumläufe eher er die die Hügel erreichte, von denen er seine Heimat erspähen konnte. Auch wenn man den Hof von dieser Erhebung bereits ausfindig machen konnte, trennten ihn noch gut Zwölf Meilen von der Vertrautheit seiner Familie. Gerade als er genug Verschnauft hatte und seinen Weg fortsetzen wollte, sah er schwarzen Rauch von dem Hofe seiner Eltern aufsteigen. Die Medizinflasche fest in seiner rechten Hand umklammert, lief er los. Doch er stolperte über eine Baumwurzel, was sich als sein Glück entpuppen sollte. Gerade als er aufstehen wollte, entdeckte er vor sich am Fuße des Hügels ein Reiterpaar. Natiole musste sich zusammen reißen, nicht einfach los zulaufen. Er wagte es, den Blick von den Reitern abzuwenden und wieder zum Hof zu blicken. Das was seine Augen vernahmen, raubte ihm den Atem und löste einen nie gekannten Schmerz in ihm aus. Eine Heerschar von rotgepanzerten Soldaten fiel über den Hof wie eine Plage Heuschrecken über die Felder im Mittsommer her.
Er konnte hier nicht einfach weiter so zu sehen, doch er wusste, dass er schon alleine an den beiden Reitern scheitern würde. Er brauchte Hilfe. Er fluchte darüber, dass die nächste Stadt so weit weg war, ehe im die alten Leuchtfeuertürme aus dem letzen Ahnenkrieg einfielen. Er wusste genau, dass sich knapp Eineinhalb Meilen von seinem jetztigen Ort einer dieser Türme aufhielt.
Nati wagte erst sich zu erheben und zu rennen als er den Hügel auf der Seite verlassen hatte, von der er gekommen war. Sein rasender Puls erschwerte ihm das Atmen und der Schweiß rann wie ein Wasserfall seinem Körper hinab. Als er endlich nach einer viel zu langen Zeit die Spitze des Turmes erreicht hatte, sah er aus, als ob er gerade einem See entstiegen wäre, so schnell war er gelaufen. Eilends entzündete er mithilfe einer Fackel den Heuballen und schon brannte das Leuchtfeuer lichterloh.
Die wlachakische Reiterei wird in wenigen Augenblicken hier sein, machte er sich selbst Hoffnung und erstickte alle Angst und Zweifel im keim. Doch als seine Augen zufällig die anderen Leuchttürme überflogen, die sich in weiter Ferne befanden, wuchs die Verzweiflung in ihm. Beinahe alle Leuchtfeuer wurden entzündet, das Königreich wurde von allen Seiten angegriffen! Er wusste nun, dass die Reiterei nicht kommen würde. Niemand würde kommen. Die Verzweiflung nichts tun zu können, lähmte ihn. Sie lähmte ihn so sehr, dass er auf die Knie fiel und weinte. Doch nicht nur er weinte. Mit ihm weinten die Götter und der Himmel.
Ein Unwetter zog auf, der Himmel wurde schwarz und hier dort zuckte bedrohlich ein Blitz am Firmanent. Natiole zog seinen Mantel fester um sich, damit er wenigstens etwas schutz vor dem Regen hatte. Und so saß er da, unfähig überhaupt etwas zu tun.

Die Stunden vergingen und schließlich schlief Natiole Târgusi ein. Er musste blinzeln als er die Augen öffnete, die Sonne ging gerade auf und schien genau in sein Gesicht. Er wusste nicht mehr, wo er war, was er hier tat und hoffte, dass dies alles nur ein böser Traum gewesen war. Doch der frische Ruß auf dem Podest vor ihm war ein schlechtes Zeichen. Langsamen Schrittes stieg er Stufe für Stufe hinab, bis er endlich unten ankam. Langsam und stillschweigend
ging er weiter, das Land selbst schien das Leben verloren zu haben, den keinerlei Geräusche waren zu vernehmen. Selbst der Wind schwieg. Jeder Schritt mit dem er seinem Zuhaus näher kam, fiel ihm schwerer. Am liebsten wäre er umgekehrt, doch er konnte nicht. Als er wieder auf dem Hügel war, wagte er es nichteinmal weit in die Ferne zu schaun.
Er brauchte fast doppelt so lange wie üblich für diesen Weg. Und als er endlich da war, siegte die Wut und der unabwindbare Hass über seine Trauer. Mi geballten Fäusten schritt er durch die vom rußgefärbten Ruinen seiner ehemaligen Heimat. Er musste tief durchatmen. Das was ihm jetzt bevorstand, verlangte alle Konzentration von ihm. Er zählte die Leichen. Eins zwei, drei, vier, fünf, sechs.... Insgesamt waren sie mit ihm zu Acht gewesen. Das hieß, dass irgendwer entweder die Flucht vom Hof geschafft hatte oder verschleppt wurde. Zweiteres war jedoch viel realistischer. Wie als Warnung waren drei an provisorisch gebauten Kreuzen genagelt worden.
Nati konnte seine Wut kaum noch bändigen. Er wollte gerade den zerstörten Überresten den Rücken kehren, als plötzlich ein Röcheln seine Aufmerksamkeit auf sich zog. Vorsichtig folgte er dem Geräusch bis zu seinem Ursprung. An einem Baum lehnte einer der rotgepanzerten Soldaten, die den Hof überrannt hatten. Nato wollte gerade kehrt machen und rennen als er den Pfeil sah, der in der rechten Achselhöhle steckte und ihn an den Baum fesselte. Vom Zorn über den Verlust seiner Familie und seiner Heimat erfüllte ging er auf den Soldaten zu und schlug ihm ins Gesicht. Das laute knacken seiner Nase verriet, dass er sie gebrochen hatte. Der Soldat spuckte Blut und schaute Angsterfüllt zu ihm hoch. Natiole packte ihn an den schulter und stieß in kräftig gegen den Baum und zwar genau so, dass der Pfeil noch etwas weiter durch seinen linken Oberarm gebohrt wurde. Der Soldat stöhnte leicht auf.
\"Wer bist du und woher kommst?\" begann Nati das Verhör.
\"Mein Name ist Chén Damnanar und ich komme aus Myrtana\".
\"Nun gut, Chén... Warum habt ihr den Hof meiner Familie angegriffen und alle getötet? Wieso greift ihr das ganze Königreich an?\"
\"Ich bin nur ein einfacher Soldat, Herr. Das einzige was wir wissen, ist dass Krieg zwischen dem Königreich Myrtana und dem Reich der Wlachaken gibt. Wieso weiß ich nicht. Bitte Herr, mehr weiß ich darüber nicht.\"
\"Es sind nur sechs Leichen her, eigentlich waren wir Acht. Wen habt ihr mitgenommen, wohin und wieso?\"
\"Ei...ei...ein junges Mädchen. Wir machen es immer so, wir nehmen die Mädchen damit damit wir uns amüsieren können oder damit sie unserem König in Sklaverei dienen können. Sie müssten... Sie müssten auf dem Weg zum Hafen sein.... Khorinis ist ihr nächstes Ziel...\"
\"WAS?!? Ihr perversen Schweine! Nicht mit meiner Schwester, na wartet!
\"Nein, Herr bitte nicht.. ich will nicht sterben! Ich will nicht ste..\"
Doch diesen Satz konnte der Soldat nicht mehr beenden, da der Pfeil den er eben noch im Oberarm hatte plötzlich in seinem Hals steckte. Als Nati sich sicher war, dass der Soldat tot war, entledigte er ihm seine Rüstung und trug sie selber. So konnte er sich erstmal ungehindert bewegen. Mit Rüstung und Schwert kehrte er den schwarzen Ruinen den Rücken. Er würde nie mehr zurück kommen. Zuviel Schmerz und zuviel Trauer verbanden sich mit diesem Land. Der Armee zu folgen war ein leichtes, den die Pferde hinterließen deutliche Spuren in der Ebene. Und nach vier Sonnenumläufen erreichte er den provisorischen Hafen der myrtanischen Armee. Erstaunlicherweise wurden keinerlei Kontrollen vollzogen und so gelang er leicht auf ein Schiff, dass ihn nach Khorinis brachte.

Natiole Târgusi wusste nicht, wie lange er schon auf dem Schiff unterwegs war. Ihm fiel es schwer einen klaren Gedanken zu fassen und ruhig zu bleiben, schließlich befand er sich auf einem Schiff von Volksmördern. Gerade wollte er sich überlegen, ob es auffallen würde, wenn einer in der Tiefe der See verschwindet, als plötzlich der Ruf erklang, sie seien da. \"Na endlich\", seufzte der Schwarzhaarige. Nati reihte sich ganz vorne ein und war einer der ersten die das Schiff verließen und verschwand anschließend in den verzweigten Winkeln der kleinen Hafenstadt. Er entsorgte sich seiner Rüstung und seinem Schwert und gab sich als einer der Bürger von Khorinis. Seltsamerweise empfand er keine Abscheu und keinen Hass gegen die Einwohner, nur gegen die Diener des Königs. Und so vergingen die Jahre und Natiole Târgusi lernte jeden Winkel der Hafenstadt Khorinis kennen und er nutzte jede Gelegenheit, der Stadtwache zu schaden. Mit dem Alter von 24 Jahren änderte sich jedoch schlagartig die Lage in Khorinis. Paladine, Ritter des Königs trafen in der Stadt ein und blieben dort. Niemand wusste wieso und wie lange sie blieben. Als Natiole bei einer nächtlichen Einbruchaktion in die Waffenkammer der Paladine fast geschnappt wurde, beschloss er die Stadt am nächsten Tag zu verlassen da es ihm zu brenzlig wurde. Man hatte ihn zumindestens gesehen und ihn würde es nicht wundern, wenn er demnächst steckbrieflich gesucht werden würde und die Paladine die ganze Stadt nach ihm auf den Kopf stellen würde.....



Email-Adresse leichenhemd.home@yahoo.de

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Tony Redgrave
19.06.2006, 05:39
Purple
Charakter-Alter: 21

Beruf: früherer Dieb, jetzt Handwerker "Koch" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=115409&page=13)

Waffe: Wolfszahn

Rüstung: keine Rüstung

Kleidung: Leicht violetter Stoffmantel

Eigenschaften: Er hasst den König da er sich von ihm verraten fühlt, weil er durch einen hinterhalt uns minental geworfen wurde. Er hat aber das ziel ein großer Dieb zu werden und es dem ganzen Königreich zu zeigen.

Vorgeschichte: Er war ein einfacher Dieb auf dem Kontinent und gehörte sogar zur örtlichen Gilde. Er stahl von den reichen und gab es den Armen - sich selbst. Meistens waren es aber nur einfache Taschendiebstähle da er nicht sonderlich begabt war. Er wurde zu einem großen Überfall gerufen an dem die ganze Gilde teilnehmen sollte. Sie klauten ein paar sehr wertvolle Juwelen aber als es dann schnell gehen musste und die Wachen kamen verrieten ihn seine Freunde und er wurde ins Minental geworfen. Er schwor sich es seinen Freunden und dem König heimzuzahlen. Als Buddler in der freien Mine ging es ihm anfangs recht gut bis dann aber die Gardisten kamen und sie einnahmen, er wurde von ihnen versklavt und musste tagelang Erz schürfen. Als dann die Barriere zu fall ging rannte er erleichtert aus der Mine und versucht jetzt in Khorinis sein glück.

E-Mail Adresse:
Schlaue-Leute@web.de

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baederwars
19.06.2006, 20:05
Charakter-Name: baederwars
Charakter-Alter: 17
Beruf: Barbier
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: mit seinem dolch als schutz wandert baederwars durch die gegend und versucht anderen leuten zu helfen
Vorgeschichte: eines morgens wachte baederwars am strand von khorinis auf...
er wusste nicht, wo er war und was eigentlich los war.
er wusste nur noch, dass er sich am abend zuvor in seine koje auf dem großen viermaster pinta schlafen gelegt hatte.

so machte er sich also auf den weg, dnn er hatte sehr großen hunger..
baederwars hatte keine ahnung, was dies für eine stadt ist, und hoffte, dass er vielleicht bei ein paar netten bürgern etwas zu essen bekommen würde.
nach ein paar schritten sah er eine magd am wegesrand wie sie kräuter oder ähnliches sammelte.
er fragt sie natürlich, ob er etwas zu essen bekommen könnte...
da baederwars manchmal recht freundlich sein kann, lud die magd ihn ein zu ihrem hausherrn ein.
sie tischte ein leckeres essen auf, und baederwars, ungeniert wie er war, langte kräftig zu.
das essen dauerte dann doch etwas länger, und er redete viel mit dem hausherrn.
es wurde ihm auch gleich eine unterkunft angeboten..
dies konnte baederwars natürlich nicht abschlagen.
eine unterkunft war also auch gefunden, und so konnte baederwars eine ruhige nacht verbringen.
am nächsten morgen schaute er dem barbier über die schultern, und der beruf des heilers gefiehl ihm immer mehr. der heiler nahm ihn gern als lehrling, da sein letzter vor kurzem abgehauen war.

so begann geschichte des verunglückten baederwars....



Email-Adresse baederwars@web.de

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Shiro Gatach
19.06.2006, 20:52
Charakter-Name: Shiro Gatach
Charakter-Alter: 19
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: + Klug
+ Macht nichts unüberlegtes
+ Erledigt seine Aufgaben
- Kaltblütig
- Macht was er will
- fast kaum vertrauen
Vorgeschichte: In einem kleinem Dorf auf dem Festland lebte eine eine junge Frau, sie war heimlich mit einem jungen Mann zusammen der in einem Kloster ,das auf einem Nahe gelegenem Berg lag, lebte. Es ging gut doch irgendwann bekam sie ein Kind und schnell kam die frage von wem das Kind war. Da sie keine Ausrede hatte floh sie, sie rannte den ganzen tag mit ihrem Baby auf dem Arm durch den Wald über Felder bis sie die nähste Stadt erreichte.
11 Jahre lebte sie dort und zog ihren Sohn groß, bis schließlich ein Brief sie erreichte:
„Seit 11 Jahren such ich dich meine liebe doch erst jetzt fand ich dich, ich frage mich wie es dir und unserem Sohn geht, seit deiner Flucht gibt es gerüchte das jemand dich verschlebt hat, der von dem das Kind ist. Deine Eltern und deine Freunde fahren auf der suche nach dir und haben alles durchsucht, erst nach einem Jahr als sie dich immer noch nicht gefunden hatten kamen sie zurück. Dein Vater ist kurze zeit darauf gestorben, er hatte sich das lebe genommen da er den gedanken darn nicht ertragen konnte das er ein so schlechter Vater war das du ihm wech gelaufen warst. Deine Mutter zog kurz darauf wech und wurde seit dem nicht wieder gesehen.
Doch seit 11 Jahren suche ich dich, hoffe dich zu finden. und schlieslich hab ich dich ja jetzt gefunden. Als Wächter des Klosters darf ich das Kloster nicht verlassen und suche nach einer möglichkeit es trotzdem zu tun nur um dich wieder zu sehen. Wenn du willst kannste du jederzeit zum Kloster kommen ich werde solange dort auf dich warten bis ich einen Weg gefunden habe zu dir zu kommen.“

Glücklich darüber das ihr Freund sie immer noch Liebte machte sie sich mit ihrem Sohn auf den Weg zurück zu ihrem Heimatdorf sie wollte in wieder sehen koste es was es wolle. Als sie das Kloster erreichten sah sie wie eine große menge an Leuten die vor dem Kloster standen, schnell eilte sie zu ihnen auf die nachfrage was denn los sei, erhielt sie die antwort das ihr Mann geköpft werden sollte weil er die Gesetzte das Kloster gebrochen hätte, er wäre trotz verbot mit einer Frau zusammen gewessen die ein Kind bekam und vor 11 Jahren davon gelaufen ist. Erst jetzt wäre es bemerkt worden als er einen Brief an sie geschrieben hatte. Als sie das hörte ging sie ins Dorf und sprach zu ihrem Sohn:
„Ich werden zu deinem Vater gehen, gucken ob ich etwas tun kann, doch sollte ich nicht zurück kommen, sage niemals wer deine Eltern sind, dein Nachname hättest du vergessen und das deine Eltern tot sind. Mach es gut mein lieber Shrio wir werden und heute abwend hoffendlich wieder sehen.“
Mit trennen in den Augen rannte sie zurück zum Kloster und Shrio wollte ihr folgen, war jedoch zu langsam und konnte ihr nicht folgen. Am späten Abend trafen viele Leute im Dorf ein, doch von seiner Mutter fehlte jede Spur. 6 Jahre später Als er 17 wurden ging er fort, er hatte solange bei ein paar Leuten gelebt, doch nie lange. Jedesmal wenn die Leute anfingen ihn genauer über seine Vergangenheit zu zog er weiter. Doch jetzt reißte er zu einem neuem Leben, er war auf ein Schiff gegangen wo er zusammen mit ein paar netten Jungen das Gehilfen arbeitete.

Am ersten Tag wurde er nur rumgeschubst doch schnell freundete er sich mit den Jüngeren auf dem Schiff an, der Käpten war sehr störisch. Er machte das leben der anderen nicht sehr leicht. Nach 2 Jahren schließlich verlies er das Schiff. Nachdem in den Häfen nichts mehr los war leckte das Schiff an einer kleinen Insel an... Kohrinis!
Email-Adresse Shiro.Gatach@gmx.net
ICQ: 313675849
regeln gelesen: ja
ZA: Ja (ea ist SonBo)

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Serathine
20.06.2006, 10:58
Charakter-Name: Serathine

Charakter-Alter: 22

Beruf: Barbierin

Waffe: Dolch

Rüstung: braune Lederrüstung

Aussehen: Schwarze, schulterlange Haare. Dunkelbraune bis schwarze Augen, weiße Haut, 1.70m groß, schlank, zierlich und flink. Ihre Augen versprühen Charme, haben aber auch etwas böses inne.

Eigenschaften:
- verträumt
- aufmerksam
- nett
- zuvorkommend
- dickköpfig
- hilfsbereit
- ehrgeizig
- intelligent
- manchmal etwas zickig

Vorgeschichte:

Serathine wurde in ein uraltes Adelsgeschlecht hineingeboren und schön früh lernte die braunhaarige Frau, was dies bedeutete. Die ganzen Verpflichtungen, Gesellschaftstreffen und das überfeine Benehmen konnte einem wirklich zu schaffen machen und auch sie bekam dies am eigenen Leibe zu spüren. Während andere sich in ihrem Alter noch hin und wieder einmal etwas Spaß erlaubten, zog man Serathine dazu heran, ihre Eltern und ihr Adelsgeschlecht zu repräsentieren, man ließ ihr keine Freiheiten, welche für ihr Alter normal gewesen wären. Sie konnte nicht mehr lachen, war nicht mehr fröhlich sondern setzte bei jeder Feier nur ein gekünsteltes, zwanghaftes Lächeln auf. Als ihre Mutter verstarb, beachtete man sie umso mehr, da nun die junge Frau die direkte Anwärterin auf den Thron war, welchen sie um nichts in der Welt haben wollte.

Später, als sie schon fast 20 Jahre alt war, traf sie sich eines Nachts mit der engsten Vertrauten ihrer Mutter zu einem Gespräch unter Freundinnen. Im Laufe dieses Gespräches erfuhr sie von einem unehelichen Bruder, der zur Adoption freigegeben wurde. Ein Kind, kaum mehr als wenige Tage alt wurde zu einer Bauernfamilie gesteckt, weil sich dessen Eltern vor den Konsequenzen der Geburt fürchteten und Serathines Vater sein Ansehen nicht verlieren wollte. So schockiert war die junge Frau, dass sie nicht mehr wusste, wo sie hingehörte, nicht mehr wusste, wer ihre Familie war und nur noch von diesem ekelhaften Stückchen Erde verschwinden wollte.

Dazu bekam sie nach einiger Zeit, in der sie noch die brave Tochter spielen musste die Chance. Ein Handelsschiff ihres Vaters wollte neue Seidenwaren in eine entfernte Stadt bringen. Serathine wusste nicht, welche das war, aber eines war ihr von vornherein klar: dieses Schiff würde ihre Fahrkarte in ein neues Leben ohne Lügen und Illusionen sein. Außerdem musste sie ihren Halbbruder finden, der sicherlich noch nichts von seiner schrecklichen Vergangenheit wusste, der nicht ahnen konnte, dass nichts so war, wie es für ihn schien. Sie war fest entschlossen und in diesem Zustand auch zu allem fähig. Man darf gespannt sein, was dieser Frau wiederfahren wird...


Email-Adresse: serathine@gmail.com

ICQ: 311-541-769

Regeln gelesen: Ja.

zugelassen

Renegate
20.06.2006, 15:32
Charakter-Name: Renegate

Charakter-Alter: 19

Beruf: Handwerker

Waffe: keine Waffe

Rüstung: keine Rüstung

Eigenschaften: Er ist ein junger gut gebauter Mann, des Handwerkens mächtig und ab und an wird er auch gern einige kleine Verse und Gedichte Vortragen die er aus seinen Abenteuern mitgebracht hat, dennoch ist er ein klein wenig naiv und mit der Liebe unerfahren.

Aussehen: Er hat rote dicke Haare und grüne Augen. Sein Körper scheint aus Stahl geformt zu sein, dennoch hat er ein sanftes glattes Gesicht, das Charme und Naivität ausstrahlt. In seiner linken Hand ist ein Zeichen hineingebrannt: Der Kopf der Medusa.

Vorgeschichte: Einst vor einer Türschwelle eines Schmiedes ausgesetzt wuchs dieser Junge Herr heran, unwissend das dieser so nette und liebevolle Schmied nicht sein Vater war, doch als er langsam aus dem jugendlichen Alter kam geschah etwas schreckliches. Das kleine Dorf in dem der Junge mit seinem Ziehvater lebte, wurde von Banditen überfallen. Es war eine riesige Räuberbande, alle Dörfler waren schutzlos. Die Männer kämpften hart, auch dieser junge Mann, doch sie alle verloren und um den Jungen zu schänden musste er mit ansehen wie sein Ziehvater hingerichtet worden ist. Doch ihn verschonten sie fast völlig, sie brannten ihm nur ihr Wappen in die Handfläche: Der Kopf der Medusa. Seitdem sucht er nun nach den Räubern die seine Familie umbrachte und ihn im kalten blutgetränkten Schnee liegen gelassen haben und ihre Spur führte ihn direkt nach Khorinis...

Email-Adresse fleonhardt1@gmx.net

zugelassen

Sentinel
21.06.2006, 14:43
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=68f6f6f6f6f6f6f6f62e6a7067

Name: Sentinel

Alter: 24 Jahre

Gilde: Zirkel um Xardas; Elite Assassine

Eigenschaften: Sentinel weist ein beachtliches Maß an Intelligenz auf; da sein Vater Heiler von Beruf war, wurde er sehr früh in der Sprache und dem Lesen von Schriften unterrichtet. Er ist sehr wortgewand und vermag sich präzise sowie überzeugend auszudrücken. Doch all dies würde man nicht vermuten, nach außen hin wirkter sehr ruhig und in sich gekehrt. Ebenso ist er zurückhaltend und nachdenklich, was die Konversation angeht, seine Beiträge und Kommentare kommen selten aber passend aus dem Hintergrund. Eben genanntes lässt eher auf einen Mann des Geistes schließen, Sentinel jedoch weiß seinen Körper und dessen Kräfte einzusetzen.

Aussehen: Mit seinen ziemlich genau 1,85 Metern ist Sentinel recht hoch gewachsen. Nichts desto trotz besitzt er eine gewisse Agilität sowie Eleganz. Ob seiner Fähigkeiten und Kleidung ist er in der Lage, sich an seine Umgebung anzupassen. Von seinem Gesicht und dem restlichen, von schwarzem, früh ergrauten Haar bedeckten Kopf sieht man nie allzu viel. Beides wird meistens von der Kapuze seines schwarzen Umhangs verborgen. Aus letzterer stechen besonders auffallend seine stahlblauen Augen hervor. Weitere markante Merkmale sind eine Narbe, die sich auf der linken Gesichtshälfte über einen Teil Stirn und Wange zieht sowie ein Bart, der mal mehr, mal weniger gepflegt sein Gesicht ziert.

Sichtweise: Zu den Göttern hatte Sentinel nie wirklich Bezug und hat es auch heute nicht, von einem Heidendasein konnte man aber längst nicht sprechen. Während seiner Zeit bei der Garde war er stets fest überzeugt, für das Gute zu kämpfen, Orks und andere Wesen Beliars brauchten keine Gnade von ihm erwarten. Der tragische Tod seiner Mutter, der im Wahn begangene Mord an seinem Vater sowie die Folgezeit zeigten Sentinel jedoch eine andere Sicht auf das Gefüge und die Geschicke der Welt; ein eigener Sinn dafür, was rechtens ist, hat sich entwickelt. So ist er zwar Mitglied des alten Assassinenbundes, welcher im Bündnis mit den Orks steht, zögern würde er jedoch nicht, um die Klinge mit einem letzterer zu kreuzen.



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http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=736b696c6c5f31682e6a7067
Einhand I
Mentor: Farodin, Templer des Schläfers
Ort: Das Pyramidental auf Khorinis
Daten: 21.07.2006 - 28.07.2006

Einhand II
Mentor: Redsonja, Gildenlose Kriegerin
Ort: Die Landen Gorthars
Daten: 11.08.2006 - 04.11.2006

http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=687a33373876716645795553467563304f44616b726f2e6a7067
Akrobatik I
Mentor: Spike Spiegel, Feuermagier Innos'
Ort: Rund um Khorinis
Daten: 08.09.2006 - 19.09.2006

Akrobatik II
Mentor: Superluemmel, gildenloser Waffenmeister
Ort: Die Landen Gorthars
Daten: 10.12.2006 - 20.12.2006

http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=736b696c6c5f646965622e6a7067
Diebeskunst I
Mentor: Samet Al Fay, Assassine Bakareshs
Ort: Bakaresh
Daten: 07.01.2007 - 23.01.2007

Diebeskunst II
Mentor: Samet Al Fay, Assassine Bakareshs
Ort: Bakaresh
Daten: 07.01.2007 - 23.01.2007




http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=35316d694448673744795a336c65697374652e6a7067

http://upload.worldofplayers.de/files/schwert_Blutklinge.jpg
Blutklinge

Die achte Blutklinge, wie alle ihre Vorgänger aus
Aduial gefertigt, ähnelt äußerlich einem
Langschwert. Das dunkle, beim Schmieden silbrig
werdende Material besitzt die Schärfe und
Festigkeit des bläulichen Erzes, besticht jedoch
durch eine außergewöhnliche Leichtigkeit.

In die beidseitig geschärfte und abfallende Klinge
sind zwei ungewöhnlich wirkende Aussparungen
eingearbeitet. Die Parierstangen sind in einem
straffen Winkel angebracht und mit je vier winzigen
Dornen versehen; so können gegnerische Hiebe
gut und sicher abgefangen sowie die feindliche
Waffe verhakt werden. Perfekt auf Sentinel
abgestimmt und mit seinem Blut verbunden, lässt
sich das Schwert nur von ihm meisterlich führen.





http://upload.worldofplayers.de/files/gardeschwert_r.jpg
Gardeschwert

Als sich Sentinel auf der Insel Khorinis
der städtischen Miliz anschloss, bekam
er diese Waffe neben einem leichten
Lederpanzer geschenkt. Bei der Waffe
handelt es sich um ein gut balanciertes
Langschwert mit gewöhnlichen Maßen.

Knauf, Griff und Klinge sind schlicht
gehalten, keine Verzierungen oder
Gravouren sind vorhanden. Die Klinge ist
schlank und wird von einer Hohlkehle
bis kurz vor die Spitze erleichtert. Der
Griff ist mit bläulich eingefärbtem Leder
eingewickelt und lässt sich perfekt mit
einer, aber auch gut mit zwei Händen
umfassen.



http://upload.worldofplayers.de/files/zdolche.jpg
Zwillingsdolche

Einer dieser Dolche war die erste,
ernsthafte Waffe, die Sentinel bei einem
Händler auf der Insel Khorinis erwarb. Da
ihm der Umgang damit als auch die Waffe
an sich lag, orderte er beim städtischen
Schmied eine exakte Kopie des Dolches.

Die schmalen Klingen sind von mittlerer
Länge aber dennoch von fester Machart.
Ab der Hälfte weisen sie eine leichte
Schmälung auf, die an die Form mancher
Blätter erinnert; der mit schwarzem Leder
ummantelte Griff sowie die Parierstangen
sind leicht verziert. Platz finden die Dolche
an Sentinels Lendengurt, dort sind sie
schnell und bequem zu erreichen.





http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=7275657373692e6a7067
Lederpanzer

Vor seiner Reise nach Al Shedim, wo er
Informationen über seinen geheimnisvollen
Fund aus Geldern suchen wollte, ließ sich
Sentinel diese Rüstung in Bakaresh fertigen.

Der Panzer besteht aus einzelnen Stücken -
allesamt meisterlicher Fertigung nach dem
Handwerker - die zusammen eine maßgenaue
Rüstung ergeben. An den Träger angepasst
und aus Leder, Stoff sowie vereinzelt auch
Metall gefertigt, bietet sie guten Schutz
gegen Hiebe und Stiche, ohne jedoch in der
Bewegung einzuschränken. Einem kraftvoll
ausgeführten Stoß kann sie jedoch nur wenig
entgegensetzen, speziell an den einzelnen
Nahtstellen.



http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=4e536a563134376e6274756d68616e672e6a7067
Kapuzenumhang

Das Familienerbstück. Bei seiner Flucht
von Zuhause, die vorerst auf Khorinis ihr
Ende fand, nahm Sentinel den Mantel mit
sich. Seit dem ist das Stück sein ständiger
und treuer Begleiter.

Aus robustem Stoff gefertigt, schützt der
Mantel nicht nur vor Wind und Wetter;
Zeit und ständiger Gebrauch sind jedoch
nicht ohne Spuren geblieben. Der Mantel
liegt nahe am Körper und besitzt an einigen
Stellen ein spezielles Schnittmuster, um in
der Bewegung nicht einzuschränken. Das
unauffällige Schwarz und die Kapuze
schützen den Träger vor ungewollten
Blicken.





http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=35316d694448673744795a336c65697374652e6a7067

Vorgeschichte: Sentinel wuchs als Sohn eines Quacksalbers und einer einfachen Hausfrau in dem Fischerdorf Ardea auf. Schon sehr früh in seiner Kindheit stand fest, dass er einmal genau den selben Beruf ausführen sollte wie sein Vater. Mit zunehmendem Alter wehrte der Junge sich immer mehr dagegen doch es half nichts. Er wurde vom Vater fast täglich mit in die Wälder außerhalb des Ortes genommen und lernte dort allerhand über Kräuter und heilende Mischungen. Doch je älter Sentinel wurde, desto mehr rebellierte er gegen den Willen des Vaters. Er floh von Zuhause und versteckte sich oft tagelang in den Wäldern; sein Wissen über die verschiedenen Pflanzen half ihm, sich dort zu verpflegen. Sentinel kehrte aber immer wieder zu seinem Elternhaus zurück, da er seiner Mutter sehr nahe stand. Bei jeder Rückkehr bekam er von seinem Vater eine riesige Tracht Prügel – eine der Ursachen für sein stilles Wesen.
So verstrich die Zeit bis weit über das 20. Lebensjahr. Während dieser Zeit versiegten die Ausrisse von Zuhause und somit auch die Strafen. Sein stilles Wesen behielt Sentinel jedoch, außerdem baute sich eine Distanz zwischen ihm und seinem Vater auf. Die einzige Person, die ihn weiterhin an seinen Heimatort band, war seine Mutter. Wo sie nur konnte unterstützte sie ihren Sohn: ob nun bei der Herstellung verschiedener Rezepturen für den Vater oder beim Kräutersammeln in der Wildnis. Dies waren die einzigen Stunden, in denen Sentinel alleine mit ihr war - hier konnte er ihr erzählen, was ihm wirklich wichtig war.
Bei einem dieser Ausflüge in die Natur äußerte er den Wunsch, von Zuhause wegzugehen. Er wollte sein eigenes Leben führen und mehr von der Welt zu sehen bekommen als immer die gleichen Hütten und Wälder. Seine Mutter hatte diesen Moment von seiner Geburt an kommen sehen, wie vermutlich jede Mutter. Doch sie war ihm nicht böse, sie konnte ihn nur zu gut verstehen. Ihr Schmerz würde groß sein, doch das würde sie ertragen, vor allem weil Sentinel ihr regelmäßige Besuche versicherte. Etwas anderes bereitete den beiden viel größere Sorgen: Wie sollten sie es seinem Vater beibringen? Doch diese Frage mussten sie sich nicht wirklich stellen. Es war von Anfang an klar, dass dieser diese Gedanken niemals akzeptieren würde. Um Sentinels Wunsch dennoch in die Tat umzusetzen, gab es nur eine Möglichkeit, eine heimliche Flucht.
Es verstrichen noch einige Wochen, ehe der Tag seiner Freiheit kam. An einem Abend schließlich, an dem sein Vater außer Haus war um seiner Beschäftigung nachzugehen, standen Sentinel und seine Mutter in dem Hauptraum ihres Hauses. Über seine Kleidung hatte er ein leichtes Lederwams gestreift; an seinen Gürtel geschnallt ein Dolch und Proviant. Wertsachen trug er keine bei sich mit Ausnahme zweier Dinge. Um den Hals hing ein kleines Ledersäckchen mit einem Großteil des Familienvermögens und auf seinen Schultern ein Erbstück. Der Kapuzenumhang aus festem, schwarzem Stoff sollte ihn vor Kälte als auch ungewollten Blicken schützen. Der Abschied von seiner Mutter war schwer aber kurz, ein baldiges Wiedersehen hatten beide im Kopf.
Wenige Minuten später fand sich Sentinel an dem kleinen Hafen des Dorfes wieder. Tage zuvor hatte er mit dem Kapitän eines kleinen Handelsschiffes eine Vereinbarung getroffen: Er würde beim Beladen des Kahns helfen sowie etwas Gold bezahlen, als Gegenleistung durfte er mit auf das Schiff. Wohin dieses ihn und den Rest der Mannschaft bringen würde, war ungewiss - der Kapitän hatte kein bestimmtes Ziel. Trotz dessen nahm Sentinel die Gegenleistung war und stieg mit an Bord. Noch am selben Abend verließ es den Hafen von Ardea, Richtung Freiheit. Unbekannte Freiheit ...



http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=35316d694448673744795a336c65697374652e6a7067

Werdegang: Das Schiff verschlug Sentinel auf die Insel Khorinis, bisher hatte er nur von ihr gehört, sie jedoch nie selbst betreten. In der Anfangszeit dort hielt er sich recht gut durch kleinere Aufträge über Wasser. Er nutzte seine neu gewonnene Freizeit um die wichtigsten Orte der Insel zu besuchen. Nach einer gewissen Zeit jedoch vermisste Sentinel eine verplichtende Aufgabe, er beschloss sich der Miliz von Khorinis anzuschließen. Zum ersten Mal in seinem Leben spielte der Kampf eine Rolle. Probleme hatte er damit jedoch nicht, so lernte bei einem alten Kriegsveteranen mit zwei Kurzwaffen gleichzeitig umzugehen.

Schon bald forderte die Mitgliedschaft in der Miliz ihre erste, große Aufgabe. Als Rekrut marschierte er in einer großen Gruppe von königlichen Gardisten, Söldnern des Hofes und Templern aus dem Pyramidental ins Minental. Die Burg in selbigem sollte das Ziel einer schweren Orkbelagerung sein, die Besatzung der Feste brauchte Unterstützung. In der Verteidigungschlacht lernte er einen der Templer genauer kennen, Farodin. Nach einigen Gesprächen mit ihm erklärte sich dieser Bereit dem Rekruten den Umgang mit dem einhändigen Schwert zu lehren.

Es verging einige Zeit, ehe Sentinel wieder eine größere Reise auf sich nehmen sollte. Er hatte von Gorthar erfahren, ein Land nicht allzu weit entfernt von der Insel Khorinis. Man erzählte Geschichten darüber, dessen Wahrheit der Gardist prüfen wollte. Einige der besten Schwertkämpfer hielten sich angeblich dort auf; um die von Farodin gelernten Techniken zu verfeinern, brach er alsbald dorthin auf. Dort angekommen reiste er lange Zeit umher, ihn verschlug es bis in das Fürstentum Rynthal. Dort schließlich fand er jemanden, der bereit war ihm beim Perfektionieren seiner Schwerttechnik zu helfen: Redsonja. Die Gildenlose schloss sich einer Gruppe bestehend aus Kämpfern und einer Schwarzmagierin an, Sentinel folgte ihr. Geführt wurden die Gefährten von Sheyra - wie er war sie Angehörige der Königlichen Truppen. Sie handelte im Auftrag ihres Vaters, Frost, ein mystisches Artefakt zu bergen.

Eine lange Zeit voller Aufregungen zog vorrüber, letztendlich aber verschlug es Sentinel wieder zurück nach Khorinis. Seine Lehre bei Redsonja jedoch war noch nicht beendet. Sie gab ihm den Auftrag weiter zu üben und trainieren; sobald er sich bereit fühlte, solle er wieder nach Gorthar aufbrechen und seine finale Prüfung ablegen. Der nach seiner Wiederkehr beförderte Gardist bekam einige Gelegenheiten seine Techniken weiter zu verfeinern, die meisten davon waren kleinere Dienste im Zuge der Miliz. Da für Sentinel nicht nur das Führen einer Waffe, sondern auch die Beherrschung des Körpers erst einen hervorragenden Kämpfer ausmachten, beschloss er sich in die Künste der Körperbeherrschung einweisen zu lassen. Ein Magier aus dem Kloster - Spike Spiegel - erklärte sich dazu bereit. Nicht lange nach dieser Ausbildung wurde der Soldat Mitglied einer Einheit, abermals bestehend aus Söldnern und Königstruppen. Geführt wurden sie von General DraconiZ, dieser hatte Nachricht von einer kleinen Insel unweit Khorinis erhalten, welche schon bald unter der Kontrolle von Orks stehen sollte. Die Mission war ein Erfolg, die Insel konnte evakuiert werden.

Nicht lange danach fühlte sich Sentinel bereit sich der Prüfung Redsonjas zu stellen und er brach abermals nach Gorthar auf. Als er diese dort ausfindig gemacht hatte erfuhr er von ihr, dass sie auf direktem Wege nach Rynthal zu Frost reisen müsste - ihre Beweggründe jedoch behielt sie für sich. Während der Reise schlossen sich ihnen zwei Söldner von Onars Hof an, Ferol und Rangor. Zusammen mit diesen reisten sie tagelang in das Fürstentum. Während dieses Marsches beendete der Gardist seine Lehre und erfuhr von seiner Ausbilderin, etwas über Frost: Ein Meister des Kampfes und der Körperbeherrschung, wenn auch vom Schicksal geschlagen. Von da an stand für Sentinel ein weiteres Ziel fest: wenn er die Körperbeherrschung meistern würde, dann bei Frost. Als das Quartett Rynthal endlich erreichte, mussten sie feststellen, dass sich dort einiges verändert hatte. Krieg zwischen dem Fürsten Arjak und Frost. Letzter wurde schließlich Sentinels Mentor, laut seiner eigenen Aussage war sein einziger Unterricht das Leben. Genau dies nahm sich der Gardist vor - bis heute. Auf der Flucht vor Arjak rasteten er, sein Ausbilder und Sheyra in einer Burgruine. Nicht lange und Arjak nutzte seine Macht um die Burg zum Einsturz zu bringen. Sentinel konnte entkommen, doch sah mit an wie seine Gefährten vom Schatten und Fels verschluckt wurden.

Es waren lange Wochen, die Sentinel in Gorthar verbracht hatte, doch mit Hilfe eines Magiers fanden sich er, Ferol und Rangor in Khorinis wieder. Dort mussten sie zu ihrem Entsetzten feststellen, das sich alles verändert hatte. Die Insel war im Inbegriff zu fallen, begonnen hatte alles in der Stadt Khorinis - von Orks überrant blieb dem Gardisten nur noch die Flucht ins Kloster der Feuermagier. Dort vergingen weitere Tage, die Magier arbeiteten an einem Ausbruchsplan. Zum Schutz vor der Orkinvasion wurde zunächst eine magische Barriere um das Kloster gewirkt, der heilige Rat - bestehend aus den höchsten der Feuermagier - vollendete dann die Flucht. Ein Massenteleport brachte sie alle auf das Festland. Khorinis war gefallen.

Myrtana, Normdar und Varant schienen jedoch nicht vor dem Griff der Orks verschont geblieben zu sein. Der Teleportzauber brachte Sentinel direkt in die Nähe seines Geburtortes: dem nun von Orks besetzten Ardea. Als er das Haus seiner Eltern betrat, fand er nur seine Mutter darin vor. Stunden des Erzählens vergingen, es schien sich nichts zwischen den Beiden geändert zu haben. Spätabends dann jedoch kehrte sein Vater von seiner Arbeit als Barbier nach hause, er konnte die Freude seiner Frau nicht teilen. Im Gegenteil nach einem Streit ging er mit einem Dolch auf Sentinel los. Dass dieser die Attacke überlebte, hatte er vermutlich seiner Mutter zu verdanken. Sie hatte sich zwischen die Klinge und ihren Sohn geworfen und war tot zusammengebrochen. In seiner Wut und in seinem Wahn ermordete Sentinel seinen eigenen Vater.

Es folgte eine Zeit der inneren Konflikte für Sentinel. Von nun an zählte er sich nicht mehr zur Königlichen Garde. Er floh nach Süden, nach Varant, dort so meinte er war der nunmehr einzige Ort wo man Seinesgleichen akzeptierte. Erst in den Mauern der Wüstenstadt Bakaresh machte er Halt, zu seiner Verwunderung traf er dort auf General DraconiZ. Auch dieser zählte sich nicht mehr zur Garde Innos', er hatte Verrat am König begangen. Mit ihm einige Tage verbringend, erfuhr Sentinel schließlich dass die Stadt unter der Kontrolle des machthungrigen Zubens stand. Er schloss sich einer Wiederstandsbewegung an, lernte bei dem Assassinen Samet Al Fay die Künste eines Diebes als auch Meuchlers und kämpfte schließlich an der Seite von vielen Anderen für die Befreiung Bakareshs. Die Wüstenmetropole wurde nun vom dem Anführer der Rebellen geführt: Abu Din. Er war es auch, der unter anderem Sentinel sowie Draconiz in den alten Bund der Assassinen aufnahm. Für sich selbst hatte Sentinel alle Entscheidungen getroffen, er würde ein neues Leben führen, ein Leben in der Gemeinschaft der Assassinen. Ein Leben ohne die Götter.

Dem Wunsch von Samet Al Fay, die von ihm gelernten Künste an seine und die Freunde des Bundes weiterzugeben, kam Sentinel nach. Sein Weg führte ihn nach Myrtana, zuletzt nach Geldern. Er war nicht lange dort, schon musste er fliehen. Sentinel jedoch fand zuvor durch einen glücklichen Zufall - so dachte er zumindest - etwas, das seinen zukünftigen Weg einschneidend verändern sollte. Doch Anstrenungen, etwas darüber herauszufinden, blieben ohne Erfolg; nicht einmal die Bibliothek Al Shedims konnte ihm Antworten geben. Vielleicht hätte sie es, wäre Sentinel länger dort geblieben, doch bei einem Turnier in der ansässigen Arena wurde er während eines Kampfes als Assassine enttarnt und musste abermals sein Heil in der Flucht suchen.

Monate vergingen, ehe sich Sentinel entschloss, ein weiteres Mal nach Geldern zu reisen, um dort nach Informationen über seinen Fund zu suchen. Unterwegs jedoch traf er eine Frau, von der er nicht geahnt hätte, sie jemals wiederzusehen: Redsonja. Begleitet wurde sie von Win'Dar, der Sentinel ebenso ein Begriff war. Er begleitete sie nach Nordmar - mit dem Wiedersehen wurde ihm erst wieder bewusst, dass Redsonja eine seiner engsten Vertrauten war. Er erkannte auch, dass sein Selbstfindungsprozess noch nicht abgeschlossen war; der Drang, mit jemanden über seine Vergangenheit zu reden, war stärker als je zuvor. Im Hammerclan schließlich kam es zu einem Gespräch zwischen ihm und seiner ehemaligen Ausbilderin. Durch das Erzählen machte sich Sentinel selbst als auch Redsonja bewusst, was er war und was er wollte: Ein Assassine, ja, aber ein Mann mit eigenem Gewissen und Sinn für Recht. Er trennte sich danach vorerst von ihr und machte sich auf nach Geldern. Dort angekommen, warteten keine Antworten, sondern wieder eine Flucht auf ihn. Angríst, mehr Bekannter als ein Freund war aus der Arena geflohen und Sentinel hatte ihm geholfen. Zusammen machten sie sich auf nach Bakaresh.

Dort bekam er endlich und abrupt seine Antworten: Zwei Schmiede klärten ihn über den Fund auf; es handelte sich dabei um Aduial, einem Material, das äußerlich Rohstahl ähnelt, von dem aber niemand genau weiß, wo und von wem es gefördert wird - manche vermuten südlich gelegene Inseln, andere die Nordwand. Bisher wurde es sieben Mal gefunden, immer generationsweise. Sentinel war der Achte. Der Legende nach ist das Finden vorbestimmt, ebenso was es zur Folge hat; derjenige muss zusammen mit einem außerwählten Schmied durch die Weiten Varants zu der verborgenen Schmiede Hazezon reisen. Nur dort kann das Aduial erhitzt und zu einer Blutklinge verarbeitet werden. Namensgebend ist ein Ritual, bei dem das Blut des Trägers mit der Klinge verschmolzen wird, auf dass sein Weg auf ewig mit dem der Waffe verbunden ist. Zusammen mit Angríst und den zwei Schmieden Adun und seinem Sohn Aegar machten sie sich auf. Was sie nicht bemerkten war, dass ein verstoßener Assassine, Sol'Kanar, und seine Diener ihnen folgten. Als das Schwert fast vor der Vollendung stand, trafen die beiden Gruppen aufeinander. Ein harter Kampf folgte, doch letztlich siegten Sentinel und seine Gefährten und führten so das Vermächtnis der Blutklingen fort.



http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=35316d694448673744795a336c65697374652e6a7067

http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=71756573745f617567652e6a7067 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=130314)
Im Auge des Jägers

Leiter: Superluemmel

Teilnehmer: Sheyra, Win'Dar,
Troan, Sly, Taeris, Redsonja,
Lina Suavis, Sentinel

Daten: 10.08.2006 - 21.08.2006

http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=506536775776546f6a46575a4c73524d6e42696e73656c2e6a7067 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=140475)
Die Insel der Verlorenen

Leiter: DraconiZ

Teilnehmer: Drakk, Stoffel, Hombre, Zasamalel,
Tarnum, Ronsen, Sir Ulrich, Shadow, Inorel,
Antgar, Petja, Draconiz, Dansard, Sentinel

Daten: 02.10.2006 - 14.10.2006


http://upload.worldofplayers.de/files/quest_bk.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=326230)
Die Blutklingen

Leiter: Sentinel

Teilnehmer: Sentinel, Angríst



Daten: 25.12.2007 - 02.01.2008




http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=35316d694448673744795a336c65697374652e6a7067

Superluemmel: Der einzige Unterricht, den ich Euch geben kann, ist das Leben.

Ferol: In Gorthar hatte er den Milizen kennen gelernt, bis jetzt war er zu einem Freund geworden. Sentinel hatte dem Söldner bewiesen, dass die Auseinandersetzungen, zwischen Hof und Stadt, die nun ohnehin keine Rolle mehr spielen würden, immer nur eine Sache der Denkweise gewesen waren.

Stoffel: Zumindest konnte man ihm keine mangelnden Manieren nachsagen, wenn er es darauf anlegte.

Win'Dar: Doch das war nicht der einzige Grund, warum Win'Dars Gefahreninstinkt Alarm schlug. Es war Sentinels Art, sich zu bewegen. Früher war er ein Tölpel gewesen, kein Zweifel. In der Zwischenzeit waren seine Bewegungen jedoch ruhiger und präziser, kraftvoller geworden.



~ zugelassen ~

Bollo
22.06.2006, 20:10
Alter :35

Name:Lys(Nachname unbekannt)

Beruf :Wo es gerade was zu verdienen (stählen) gibt

Waffe:/

Rüstung:graue Lumpen(nach dem Ausbruch verlor er alles)


Charaktereigenschaften:Er besitzt ein nettes Gesicht an dem man jedoch die schweren Zeiten seines Lebens sehen kann.
Ein kleiner Bart schmückt sein Kinn und lenkt so von dessen Narbe ab.
Seine Augen sind milchig , untypisch für sein Alter , und besitzen einen blauen Schimmer.
Sein Haar ist Steinblond und wird an manchen Stellen grau bis weiß.
Sein Gesicht besitzt europäische Züge , jedoch ist seine asiatische Herkunft deutlich zu sehen.
An seinem knochigen Gesicht ist eine Sache unverkennbar , eine Narbe die sein Linkes Auge durchzieht.
Lys`s Charakter ist meist freundlich ,jedoch nimmt er manche Sachen recht ernst was seine Persönlichkeit streng wirken lässt.
In stressigen Situationen hat er gelernt einen kühlen Kopf zu bewahren und jede seiner Vorgehen gut zu überdenken , um unangenehme Folgen zu vermeiden.
Lys findet sehr schwer Freunde da misstrauisch gegenüber Fremden ist und sein weg des Alleingängers sehr nahe kommt.


Vorgeschichte:Lys……..Lys………..Lys…….. Wie ein Echo hallen die Worte von damals in seinem Kopf.
Nie wird er vergessen wie ihm alles entrissen worden war : seine Familie , sein Haus , sein Leben.
Alles liegt in Trümmern verschlungen von Beliar`s Flammen herabgerissen in die Tiefe.
Er erinnert sich noch genau an die kalte Winternacht damals als er vom Holzhacken den Weg nach Hause aufsuchte und Rauch bemerkte der wie ein Schleier den Wald vor ihm einhüllte .
Er rannte , rannte zu seinem haus doch bald musste er feststellen das Flammen das Haus einkreisten und um es tänzelten.
Er warf das Holz zu Boden stürmte in sein Haus und suchte nach seiner Frau und seinen Kindern.
Doch er konnte nichts von ihnen sehen nur das dumpfe Schreien seiner Frau hallte im Haus
Lys…..Lys…………Lys………..
Er fand sie nicht sah sie nicht und das einzige was ihm überbliebt ist eine Erinnerung an die damaligen Tage vor dem Brand ,nur so stark wie eine Kerze die das Dunkel eines Raums erhellt ,aber immer noch vorhanden.
Er rannte aus dem Haus sah sich um ,doch nichts zu sehen.
Er versuchte wieder ins Haus zu stürmen um nach seiner Frau zu sehen doch die Flammen die das Haus mittlerweile ganz umhüllt haben machten ihm das Eindringen unmöglich .Er versuchte es trotzdem verzweifelt und ohne Kräfte gelang es ihm in die Schwelle seines brennenden Hauses zu gelangen. Doch kurz nach seinem eindringen viel ihm ein brennender Balken seines Hauses auf den Bauch und schleuderte ihn heraus. Er verspürte an seinem ganzen Körper sengenden Schmerz der ihn von Kopf bis zu seinen schmerzenden Körper durchzog.
Dunkel fiel über seine Augen und er verlor langsam sein Bewusstsein .
Aber er gab nicht auf ,mit einem letzten kläglichen Versuch sich aufzurappeln scheiterte er an dem schweren Balken der ihn zu Boden drückte und ihm somit das Aufstehen unmöglich machte.
Dunkelheit viel über ihn………….

Ein kalter flüssiger Schauer bedeckte seinen Körper und sein Gesicht. Er öffnete seine Augen . Er hebt sich langsam auf blickt um sich, zwei Männer in königlicher Rüstung stehen neben ihm und blicken grimmig auf ihn .Wasser läuft über ihn.
Die Männer schleppten ihn zu einem Felsvorsprung der an eine schimmernde azurblaue Kugel grenzte . Seine verbleibende Kraft konnte ihn nicht auf den Beinen halten , und er sackte nieder.
Der eine der Männer erlaubte ihm dies jedoch nicht und stützte ihn auf. Der andere zog eine Rolle hervor und klagte ihn des Verbrennens eines Hauses an , seines Hauses!
Ruckartig öffnete er die Augen und versuchte gerade zu stehen doch er taumelte leicht.
Er versuchte zu leugnen und zu erklären doch nun war es zu spät , einer der Männer versetzte ihm einen tritt der ihn auf die glänzende Kugel zufegte und ihn durch sie fliegen lies.
Ein kaltes etwas strömte durch seine Wähnen als er durch die Kugel fiel.
Er überquerte die azurblaue Kugel und schlug auf dem Boden ein.
Er wurde unmächtig . Als er aufwachte musste er enttäuscht feststellen , dass er nun in der Minenkolonie von Khorinis war , von der man nur ungern sprach .

Seid diesen Tagen sind es nun fünf Jahre her ,fünf lange Jahre.

Doch nun ist er frei der Hammer des Schicksals liegt erneut in seiner Hand
Er wird fliehen und sein Leben neu aufbauen, sein Schicksal neu schmieden .

Frei……eine kühle Briese weht ihm entgegen……..Freiheit

ich habe keine anmeldung von dir. nicht zugelassen

Frosty
23.06.2006, 17:56
http://img313.imageshack.us/img313/9333/charakter2mr.jpg

Charakter-Name: Frosty

Charakter-Alter: 25

Gilde: Jünger des Lee

Rang: Tagelöhner

Skills: [1/3]


http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Schleichen.gif
Dieb

Eigenschaften:
+Loyal
+Kein Mitleid mit Feinden
-Ungeduldig

Aussehen: Frosty ist etwa 1,86 m groß, recht muskulös und hat weniger helle Hautfarbe wie die meisten aus seiner Heimatstadt.

http://img224.imageshack.us/img224/3054/inventar6bg.png

Einhandschwert (http://img189.imageshack.us/img189/5269/5720nk1.jpg)
dass er bei einem Händler in Gorthar kaufte.

Drei Wurfmesser (http://img76.imageshack.us/img76/181/wurfmesser1lz.jpg)
Diese Wurfmesser ließ sich Frosty beim schmied der Stadt Harad anfertigen. Er machte ihm zusammen mit dem Dolch einen besonderen Preis dafür.

Dolch (http://www.melbar.de/Blankwaffen/Fantasy/A2238.gif)
Wie weiter oben beschrieben kaufte Frosty diesen Dolch zusammen mit drei Wurfmessern bei Harad zu einem besondern Preis.

Zwei Gürtel, einer zum über die Schulter wickeln und Wurfmesser daran befestigen, einer zum um die Hüfte binden und Dolch daran befestigen.

Braune Rüstung der ehemaligen Schatten (http://img485.imageshack.us/img485/3854/rstung1wv.jpg)
Diese Rüstung fand er im Minental zusammen mit Stoffel an einem Skelett. Er nahm sie dem Skelett ab und ließ sie in braun umarbeiten.

http://img53.imageshack.us/img53/1723/story0ct.png


Frosty war auf dem Heimweg, er schleifte zwei tote Hirsche hinter sich her. Als er dem Dorf näher kam hörte er Schreie und Laute die nur von Orks stammen konnten. Er zog seinen Bogen, schlich sich näher an das Dorf heran und ging hinter einem Busch in Deckung. Er schoss auf den ersten Ork der an dem Busch vorbeikam. Sofort fiel dieser tot auf den Boden. Den nächsten Ork brachte Frosty auch zur Strecke. Doch dann traf ihn etwas am Rücken. Er drehte sich um und konnte gerade noch sehen wie ein Ork ihn zu Boden schlug. Dann umgab ihn Dunkelheit. Es schien als würde er in den Sternen reisen immer höher in Richtung eines grellen Lichts. Doch dann fiel er. Er fiel und fiel und kam auf.

Odiel (er dachte komischer weise dass er so heissen würde) befand sich an einem ihm fremden Strand. Er hatte bis auf einige fetzen keine Kleidung an und auch war er unbewaffnet. Doch was das Schlimme war: Er konnte sich nur noch in Bruchstücken an seine Vergangenheit erinnern wenn überhaupt. Und obwohl er einer der besten Bogenschützen aus Nordmar gewesen war erinnerte er sich nicht im Geringsten wie er einen Bogen nur halten sollte. Und ein Schwert wusste er auch nicht mehr zu führen. Wo war er überhaupt? War er noch auf dem Festland? Wie war er hier her gekommen? Er rappelte sich auf und schlenderte in eine Richtung, er wusste ja nicht wo er war oder wo er hinsollte. An der Stelle wo der Ork ihn damals getroffen hatte, das wusste er natürlich nicht mehr, schmerzte es stark deswegen konnte er sich nicht sonderlich schnell fortbewegen.

http://img194.imageshack.us/img194/2963/kontakt6xt.png

Email-Adresse arathurn@fantasymail.de
ICQ-NR: 277-568-699

Zulassung verloren wegen nichtangabe von Za

Caldar
23.06.2006, 22:39
Name : Caldar
Alter : 35
Beruf : Handwerker (Schmied)
Waffe : Messer
Rüstung : leichte Lederrüstung

Vorgeschichte :

Caldar ist der ältetse Sohn des Schmiedes Burgor . Er lernte von seinem Vater die Kunst des Schmiedens . Aber Caldar hatte andere Pläne ! Er wollte zur See fahren . Seinen Traum machte er gegen den Willen seines Vaters war und heuerte auf einem Kriegsschiff des Königs an . Caldar war an zahlreichen Schlachten gegen Schiffe und Flotten der Orks beteiligt , wo er viel Erfahrung sammeln konnte . Aber dan in einer unglüglichen Nacht wurde Caldars Schiff von zwei Orkischen Kriegsgaleren überrascht und versenkt ! Caldar und zwei weitere Besatzungsmitglieder Asla und Karl überlebten als einzige den Angriff und schwammen tagelang auf einem Holzstück ihres ehemaligen Schiffes umher . Nach fünf Tagen kamen sie in einen schrecklichen Sturm in dem Asla einer der zwei Besatzungsmitglieder von den zwei anderen getrennt wurde und vermutlich ertrank . Als Caldar am morgen danach aufwachte und Land sah , wollte er Karl wach schütteln ! Aber er griff ins leere ! Karl war verschwunden . Nach einigen Stunden schwämmte die Brandung Caldar an den Strand von Khorinis .

e-mail Adresse : stone-direct@t-online.de

zugelassen

Linnea
24.06.2006, 01:37
Name : Linnea
Alter : 21
Beruf : Schneiderin

Waffe: Ein langer zweischneidiger Dolch befestigt an ihrem linken Bein.

Kleidung: Luftiges Sommerkleid in einem Grau/schwarzton mit einigen schwach dunkelgrün gefärbten streifen.

Aussehen:Dunkelblondes bis braunes langes Haar verziert ihr zierliches Gesicht und reicht ihr weit über die Schultern. Ihre Haut ist etwas gebräunt und liegt meist unter einem Kleid verborgen.
Linnea hat einen zierlichen Körperbau und ist auch sehr klein gewachsen. Muskeln sucht man bei ihr vergebens.
Ihr Gesichtsausdruck ist ignorant sowie gleichgültig, während ihre grünen Augen wachsam und aufmerksam wirken.

Gute Eigenschaften:

- hilfsbereit gegenüber Freunden
- mutig
- vorrausdenkend
- vorsichtig
- ehrlich
- intellegent
- strebsam

Schlechte Eigenschaften:

- frech
- unnahbar
- abweisend
- unfreundlich
- schweigsam
- ungehorsam
- manchmal etwas hinterlistig

Vorgeschichte: Geboren wurde Linnea in eine reiche Handelsfamilie.
Sie segelte schon als kleines Mädchen viel um die Welt und hat schon sehr viel gesehen.
Nachdem ihre Familie in Khorinis angekommen war um ein paar gute geschäfte zu machen, erfuhren sie das kurz danach der seeweg aufs Festland zu gefährlich geworden ist um ihn zu besegeln. Das nagelte Linnea an die Insel Khorinis.
Sie lebte einige Zeit in der Hafenstadt ohne dort wirklich spass am leben zu haben. Nach einiger Zeit geschah etwas unvorgesehenes.
Sie lies sich mit einem edlen Mann ein, der vorher sehr nett zu ihr gewesen war. Jedoch war ihr nicht klar das er bereits eine Frau hatte. Als diese von dem Techtelmechtel ihres Ehemannes erfuhr schaltete sie die Miliz ein und behauptete das Linnea ihren Mann bedroht hatte und ihn ermorden wollte.
Der Edelsmann widersprach nicht um seine Ehe zu retten. Aus diesem Grund wurde das damalig junge Mädchen in die Barriere geschmissen.

Die Zeit in der Barriere nahm grossen Einfluss auf ihren Charackter und formte ihn zum großteil.
Sie wurde eines der Mädchen der Erzbarone, da es ihr nicht möglich war sich mit gewalt zu wehren. Zwar schaffte Linnea es vor den ekelhaften Lüsten der Erzbarone meistens zu entgehen, doch mit jedem Tag wuchs ihr Hass auf die Herren des Alten Lagers.
Als die Barriere endlich fiel, floh Linnea mit den anderen gefangenen und begann in Khorinis ein neues leben.
Ihre Familie war in der Zeit von Orks erschlagen worden, so blieb ihr nichts ausser das was sie anhatte.
Sie begann sich als Schneiderin durchs leben zu schlagen um ein Einkommen zu haben, zu ihrem Glück beherrschte sie diese Fähigkeit sehr gut und so war es ihr ein leichtes etwas Geld zu verdienen.
Nach einiger Zeit spezialisierte sie sich sogar auf einige bestimmte Sachen und trotzdem blieben ihr die Kunden nie aus.

Email-Adresse : Birnbaeumle@gmx.de
Icq : 194-922-880

zugelassen

Adator
24.06.2006, 13:25
Charakter-Name: Adator

Charakter-Alter:16

Beruf:Handwerker

Waffe:Knüppel

Rüstung:leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
+klug, freundlich, Hilsbereit
-egoistisch,

Vorgeschichte:

Als man an einem Sonnigen morgen schrei aus einer Hütte hörte. Larissa war gerade dabei ein Kind zu bekommen. Ihr Mann Josia war schon vor 2 Monaten im Krieg gegen die dunklen Mächte gestorben. Der kleine Adator wurde auf die Welt gebracht. So vor schrie er nach seiner Mama, denn die Hebamme die Larissa dabei geholfen hatte Adator zu gebären, hatte ihn in der Hand. Sie durchtrennte noch schnell die Nabelschnur und dann war Adator auch von seiner Mutter getrennt. Viele Jahre strichen durchs land. Als der kleine Adator 14 Jahre alt war, war es an der zeit einen Beruf sich aufzusuchen. Er ging zu einem Schmied, dort lernte er das schmieden von Werkzeugen. Dieses machte er lange Jahre lang. Aber es machte ihm wirklich keinen spaß. Er ging dann zum Königlichen Heer. Er sollte auf einem Kriegsschiff dienen. Als sie gerade den Hafen verlassen hatten, ging das gewaltige schiff unter. Er konnte sich an Land retten. Dabei hatte er sich viele schlimme Verletzungen zugeholt. Als er aus dem wasser groß, brach er auf den Strand zusammen. Einer der Fischer holten ihn aus dem Wasser und pflegte ihn gesund. Als er wieder Gesund war brachte er den Fischer um, denn er war scharf auf seine Frau. Diese verriet ihn beim König und so musste er eine Gerichtsverfahren über sich ergehen lassen. Dieses verlor er und so wurde er auf die Insel geschickt. Als er nach einigen Jahren von dort weglief, bessergesagt schwamm. Wurde er auf dem Festland wieder gefangen und dieses Mal in die Strafkolonie geworfen. Als dann die Baiere viel floh er.

Email-Adresse: caesar-lord@web.de

Names des Erst-Accounts: Xadoran

zugelassen

Harwood
25.06.2006, 08:13
Charakter-Name: Harwood

Charakter-Alter: 21

Beruf: Handwerker

Waffe: keine Waffe

Rüstung: keine Rüstung

Eigenschaften: Positiv:
-Harwood weiß was Kameradschaft heißt
-Er ist hilfsbereit
-für Verräter, Diebe und dergleichen
hat er nichts übrig.

Negativ:
-Er ist ein wenig in sich zurückgezogen.
-Er hält nicht viel von den Göttern
(Innos, Adanos)(=> seemänischer
Aberglaube)
-Er Flucht gelegentlich




Vorgeschichte: Harwood lebte mit seiner Familie auf dem Festland an der Küste. Schon früh schickte sein Vater ihn zur See. Bereits mit 15 segelte der junge Harwood auf handelsfahrern mit. Er übernahm bald die Funktion des SChiffszimmermanns. Er erlebte viele Dinge und erlebte viele Stürme. Doch ein besonders Heftiger sollte sein Leben verändern. Als ein Mast seines SChiffes brach musste Harwood zur Reperatur aufs Vordeck, wärend er dort arbeitete, wurde er von einem Brecher über Bord gespült. Seine Kameraden konnten ihn in der Dunkelheit nicht entdecken, so sah sich Harwood bereits dem Tod überlassen.
Doch plötzlich konnte er, nur einige Meilen entfernt, Lichter von einer Stadt sehen, Khorinis. Mit letzter Kraft schafte er es an Land zu schwimmen...

Email-Adresse Paul-F.Hansen@web.de
Regeln gelesen? ja

zugelassen

Vespasian
26.06.2006, 14:25
http://img80.imageshack.us/img80/9315/vespasian0bm.jpg



http://img241.imageshack.us/img241/3659/charbild2xj6.png


http://img80.imageshack.us/img80/5483/charakter1oi.jpg


Name: Vespasian

Alter: 19

Beruf: -Goldschmied

-Es ist mehr eine Freizeit beschäftigung, aber das eine oder andere Stück ist er als Zeichner schon
an ein Händler los geworden

Skillverteilung:

http://warcraft-guide.gamesurf.tiscali.de/Grafik/Menschen/ironforgedswords.gif

1h by Xadoran

Eigenschaften:

+hilfsbereit
+mutig
+freundlich
+ehrlich
+arbeitswillig
+verantwortungsbewusst
+ drinkt fast bis überhaupt kein alkohol, wofür er immer wieder verstörte Blicke erntet

-oft unaufmerksam
-ungeduldig
-unvorsichtig
-leichtsinnig

Aussehen: Vespasian ist 1,92 m groß, hat längere, dunkelbraune Haare, und stahlblaue Augen. Er ist sehr muskolös, und bewegt sich trotzdem elegant und geschickt. Er hat einen kleinen Kinnbart, der seine Gesichtszüge sehr asketisch wirken lässt.



http://img20.imageshack.us/img20/3729/inventar4ow.jpg

Waffen: Einen Dolch den ihm damals sein Vater geschmieded hatte, bevor er
in den Krieg gezogen war


http://mondgesaenge.de/G2DB/screens/waffen/nw86.jpg

Ein Beil, das er von einem guten Freund auf den er auf der
Schiffsreise nach Khorinis kennen gelernt hatte, bekommen hatte

http://mondgesaenge.de/G2DB/screens/waffen/nw92.jpg

Rüstung: Initiantenkleidung. Manchmal trägt er einen schwarzen langen Mantel


http://img141.imageshack.us/img141/1884/geschichte4at.jpg

Vespasians Vater war ein hoher Offizier, ist jedoch in der Schlacht von Varrant getötet worden. Durch seinen Vater hatte Vesp viel von der Art und den Mitteln der hohen Adeligen, mitbekommen und er fand es zuwider wie diese versuchten ihren Willen, mit den dreckigsten Mitteln durchzusetzen. Daher hatte er auch seinen Kindheitswunsch, einmal Paladin des Königs zu werde, aufgegeben. Er wollte ein großer Mann des Königs, so wie sein Vater, werden. 2 Monate nach seinem 20 Geburtstag war er von zu Hause aufgebrochen, und hatte seine Mutter alleine zurück lassen. Doch die konnte auch so gut versorgen, denn sie hatten einen Diener, und eine Frau die den Haushalt machte. Vesp hatte das Festland mit dem Schiff verlassen, um auf der Insel Khorinis sein Glück zu finden. Auf der Fahrt hatte Vespasian viel über die Schifffahrt gelernt und es machte ihm Spaß die See zu befahren. Auf dem Schiff hatte ihm ein alter Seebär von einer Gruppe von Söldnern erzählt, und Vespasian hatte beschlossen, diese Gruppe von hart gesotten Männern einmal aufzusuchen.

Regeln gelesen? ja

Kontakt:
ICQ: 209622235
E-Mail: bodenhoefer-92@web.de

zugelassen

Petja
30.06.2006, 09:48
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic

____________________

Charakter-Name: Petja

Charakter-Alter: 25

Beruf: % [Handwerker (Braumeister)]

Waffe: Schwert (http://www.schwertshop.de/media/images/pak-li3147.jpg); Innosbogen

Rüstung: Lederpanzer

Skills:
- Bogenschießen II
http://de.guildwars.com/images/skills/rangerdeterminedshot.jpg
- Einhand II
http://wow.gamona.de/images/spells_skills/icons_final/Ability_Warrior_Challenge.jpg
- Braumeister

5/6 Skillpunkten belegt

Eigenschaften:
+ geschäftstüchtig
+ beherrscht die Braukunst, was ihm viele Freunde machte;)
- leicht zu erzürnen
- trinkt sein Bier selbst am liebsten
- äußerst unfreundlich, wenn genervt (was eigentlich immer der Fall ist)
- sehr arbeitsfaul
- hat eine Abneigung gegen seine Soldgeber, die Orks
- gespaltene Persönlichkeit, die sich aber momentan nur durch Stimmen im Kopf veräußert
- zunehmend boshaft

Aussehen:
Braune Haare, braune Augen, knapp 1 Meter 90 groß, relativ muskolös und mittlerweile auch ziemlich ausdauernd. Trotzdem eher ungepfelgt, stinkend, trägt einen Bart, wie er auf Ava und Sig zu sehen ist. Trägt einen Lederpanzer, braun, darunter ein Leinenhemd und eine Hose. Lederstiefel, die bis zum Schienbein reichen. Sein Blick ist ausdruckslos, seine Mine in der Regel gelassen, nichtssagend, nur wenn der Zorn in befällt...


http://upload.worldofplayers.de/files/petjahead[1].JPG


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Vorgeschichte:
Petja wuchs in den nördlichen Reichen Myrtanas , was vor allem sein nördliches Erscheinungsbild zeigt, auf, wo er von seinen Eltern Chiara und Brandon P. aufgezogen, und zu einem hilfsbereiten jungen Mann gemacht wurde. Sie bewohnten ein kleines Dorf mit nicht allzu vielen Einwohner, sodass jeder im Dorf einander genau kannte. Sein Vater war Braumeister der örtlichen Schenke gewesen, sodass er das Handwerk übernahm, als sein Vater alt und gebrechlich wurde. Er betrieb in seines Vaters Heim mit seinem Bruder und seinen zwei Schwestern eine kleine Schenke, in der er sein selbstgebrautes Bier verkaufte. Doch von Jahr zu Jahr wurden die Winter härter, und der König verlangte immer mehr Steuern, da er jedes Goldstück für den krieg gegen die Orks gebrauchen konnte.
Die Leute konnten sich nicht mehr die Samen für ihre Felder und Maschinen zu arbeiten leisten, sodass sie anfingen zu hungern, und letzten Endes in die Stadt ziehen mussten. Auch Petja's Familie erhaschte das Schicksal, und so wurden auch sie ohne andere Möglichkeit zum Aufbruch in die Stadt gezwungen. Doch der Fussmarsch war hart, denn bis zur nächsten Stadt, war es eine Tagesreise mit dem Pferd, sodass sie zu Fuss mindestens vier Tage benötigen würden. Auf dem Weg erkrankte seine Schwester an Fieber und Grippe, und starb in Petja's Armen vor dem Stadttor einer kleinen Hafenstadt. Sie begruben die Leiche, und bezogen eine kleine, verlassene Hütte, an der Stadtmauer. "Immerhin sind wir hier von der Stadtwache beschützt", dachten sie, was sich glücklicherweise als wahr herausstellen sollte. Petja's Vater aber schickte seine beiden volljährigen Söhne fort. Er würde sich in der Stadt eine Arbeit beschaffen können, doch seine beiden Söhne wären zwei arbeitsuchende Kräfte zu viel in der Stadt.
So verließen Petja und sein Bruder die Stadt, doch auf ganz unterschiedlichen Wegen. Petja's bruder entschied sich für den Landweg, wobei Petja hingegen mit dem Boot nach Khorinis fuhr. Immerschon hatte er von der Schiiffahrt geträumt und so erfüllte er sich immerhin diesen einen Wunsch, in jener traurigen Zeit.
Vor wenigen Tagen ist Petja nun im Hafen von Khorinis eingelaufen, wo er bereit ist, auf neue, frohe Abenteuer...


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Was der Wind uns über diesen Mann erzählen kann:

Dieser sprang nun über Felsen, kletterte flugs auf die niedrigen Äste, und rannte zwischen den Bäumen durch. Immer wieder flogen die Geschosse durch die Luft, und Zasamalel fragte sich langsam wo der Kerl, der sich sein Schüler nannte diese unbändige Energie nahm.
Dieser Mann war fast noch Ehrgeiziger als Golsir es damals gewesen war. Und das war nach der Erfahrung des Gardisten fast gar nicht mehr möglich.
Und nun das. Kopfschüttelnd beobachtete er den Waffenknechten, der mit nacktem Oberkörper im Gehölz herumturnte und unermüdlich ander Sehne seines Bogens zupfte.


Hatte er sich wirklich mit einem Menschen angefreundet? Es schien fast so, [...] Shar'ok ist in mancher Hinsicht sicher kein typischer Ork aber, dass er sich mal mit einem Menschen anfreunden würde hätte er auch nicht gedacht. Auf Petja konnte er sich aber verlassen, das hatte er auf der reise gemerkt. Hoffentlich würden sie noch mehr Gelegenheit haben sich besser kennen zu lernen.


Auch wenn es so schien, dass dieser Petja doch nichts zu melden hätte musste Raoch zugeben, dass er mit seiner schroffen Tonart Eindruck hinterlassen hatte.



Als sein Leben in Scherben lag, seine Familie getötet, seine Brauerei zerstört war, kniete Petja auf die Erde und rief zum Himmel hinauf: "Warum Innos? Warum ich?", und die donnernde Stimme Innos' antwortete: "Du hast irgendwas an dir, dass mich tierisch ankotzt." Dies war der Tag, an dem Petja den Göttern entsagte, um um des Lebens Willen zu leben.


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Email-Adresse: Petja_Corw@web.de
ICQ: 292 208 325


zugelassen

Zionor
30.06.2006, 14:15
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Zionor
Charakter-Alter: 22
Beruf: Dieb
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: unbeherscht
vorlaut
egoistisch
temperamentvoll
Vorgeschichte: Aufgewachsen ist Zionor auf der Staße. Seine Eltern starben früh und so musste er sich allein durchschlagen. Aus Mangel an Alternativen beschritt er schon als kleiner Junge den Weg eines Diebes.
Nun kommt Er aus dem Norden um sich als Dieb einen Namen zu machen. Von dort wurde aufgrund unglücklicher Umstände verstoßen. Bei einem Diebstahl wurde er bemerkt woraufhin ihn die Wachen verfolgten und stellten. Später stellte sich heraus, das
er von einem Konkurenten verraten wurde, weil er zu erfolgreich wurde. Nachdem er von den anderen Dieben befreit wurde, müsste er das Gebiet verlassen weil sein Gesicht bekannt geworden war. Nun versucht er einen Neuanfang und hofft das sein Glück zu ihm zurückgekehrt ist.
Email-Adresse kroekelchen@gmx.net
ICQ 329-684-177

zugelassen

Angyr
01.07.2006, 12:24
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Angyr

Charakter-Alter: 17

Beruf: Handwerker

Waffe: keine Waffe

Rüstung: keine Rüstung

Eigenschaften: gross schlank nett schlau Stark

Vorgeschichte: Ich bin ein Ehemaliger Wächter des Schläfer Temples der sich gut in sachen Schmieden versteht. Nach dem Fall der Barriere fiel ich in einen Tiefen schlaf weil ich zuviel Sumpfkraut geraucht habe. Nachdem ich wieder bei all meinen Kräften war fiehl mir auf das dass Sumpflager nicht mehr da wir und ich in horden von Orks in einer Höhle lebte. Ich erinnerte mich an meine Erfahrungen im umgang mit Runen und Zaubersprüchen.Ich schafte es schliesslich doch eine Teleport-Rune nach Khorins zu Bauen und so gelang ich nach Khronis.Nun Stand ich vor einen weitern problem ich musste einen Job erlernen damit mein Ruf in der Stadt besser wird. Da ich mich in Sachen Schmieden ein Bischen noch behalten konnte nam mich ein netter Schmied als Hilfsarbeiter auf und nun übe ich mich weiter im Runen-Bau und Alchemie da neben der Werkstatt meines Meister eins Alchemist ist bringt er mir die sachen bei wenn ich für ihn auf Botengänge gehen und auch nach Kräutern für ihn suche wenn ich aushalb der Stadt unterwegs bin. So lerne ich gleichzeitg auch noch wie man mit dem Schwert um geht und wie man mit dem Bogen die Tiere schnell erledigt. Nun hoffe ich immer noch auf Alte Vertraute zu treffen die ich aus dem Sumpflager noch kenn.

Email-Adresse: andre_uhrle@yahoo,de

nicht zugelassen. ich hab nen fehler gemacht und die zulassung verwechselt. du kannst mit der geschichte natürlich nicht zugelassen werden. du kannst weder runen bauen noch schon mit waffen umgehn, schreib deine anmeldung bitte regelkonform um und schick mir ne pn, wenn du diesen text hier editiert hast

Artea
01.07.2006, 14:24
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charaktername: Artea

Charakteralter: 18

Beruf: Barde

Waffe: Nichts

Rüstung: Bauernkleidung

Eigenschaften:
Positiv - aufopferungsvoll, lebensfroh, charmant, kontaktfreudig
negativ- mangelndes Zeitgefühl

Vorgeschichte:
Artea kann sich nichtmehr an seine Kindheit erinnern.
So weiss er nicht wer sein Vater und seine Mutter sein mögen.
Schon früh kam er aus dem Osten nach Korinis um anderen
Menschen mit seiner Laute und seinem Gesang die Schönheit der
Natur und des Spaßes näher zu bringen. Oft war nicht nur
ein Weib von seiner geheimnissvollen und anmutigen Gestalt
in den Bann gezogen doch Artea hielt es nicht lang an einem
Ort und so zog er weiter durch die Wälder und Täler von Korinis.
Doch eine Maid hatte er nie vergessen, bezaubernd war ihr Anblick,
so zart und zerbrechlich, ihr Wesen war geheimnisvoll,
Artea's Sinne schwanden sofort.
Eines Nachts saßen sie zusammen an einem kleinen See,
Artea auf einem Baumstumpf und sie, sie saß mit ihrem
wunderschönen Körper auf einem Felsen. Er spielte ihr sein schönstes Lied,
er hatte es für sie geschrieben, und der Mondschein erhellte
ihr schönes Gesicht. Der angenehm kühle Wind ließ Arteas
langes Haar wehen als, wie aus dem nichts, ein hünenhafter Schatten aus
einem naheliegenden Busch sprang und Arteas Angebetete verschleppte.
Artea war starr vor Angst und wusste sich nicht zu helfen.
Verzweifelt und einsam spielte er die ganze Nacht hindurch dies eine Lied...
Seit dieser Nacht zieht Artea durchs Land auf der Suche nach Freunden,
Abenteuern und auch einer neuen Liebe...

Email: magoggg@web.de
msn: SlammingBrutality@web.de

zugelassen

Silk
02.07.2006, 11:18
Charakter-Name: Silk
Charakter-Alter: 23
Beruf: Haendler
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: positiv: Diplomat, redegewandt, ehrgeizig, klug, geschickt
negativ: listig, jederzeit für eine \"Notlüge\" bereit, liebt das Risiko, egoistisch

Vorgeschichte: \"Das Leben ist ein Spiel. Wer die Regeln verstanden hat, ist in der Lage es zu spielen.\" Dieses Sprichwort hat Silk aufgestellt und zu seinem Lebensmotto gemacht. Versteht man das Sprichwort, so versteht man Silks Charakter. Silk hat, trotz seiner zarten 23 Jahren, schon viel erlebt. Mit 14 Jahren flüchtete er aus seinem Elternhaus, um dem langweiligen Alltag zu entfliehen, Abenteuer zu erleben und sich einen Ruf in Khorinis zu machen.
Doch schon nach wenigen Tagen, als seine Vorräte fast verbraucht waren und er sich, weit weit weg von zu Hause, hoffnungslos verlaufen hatte, lernte er den Unterschied zwischen Abenteuergeschichten aus den Schriften seines Vaters und der Realität kennen.
Ein reisender Händler fand ihn schließlich bewußtlos am Wegrand liegen, der Nahrungsmangel hatte Silk alle seine Kräfte genommen. Nach dem der Händler ihn wieder einigermaßen in Form gebracht hatte, lernte Silk die erste Regel des Spiels kennen.
Regel 1: Die Welt verschenkt nichts, sie verkauft!
Als Gegenleistung verlangte der Händler, dass sich Silk in dessen Dienste stellt, da der Händler wegen Altersgründen nicht mehr in der Lage war, die schweren Rüstungen alleine zu transportieren.
Silk diente drei Jahre lang dem alten Mann, bis der schließlich an Altersschwäche starb. Sie wurden in der Zeit nie die besten Freunde, doch lernte Silk viele nützliche Dinge vom Alten, wie zum Beispiel die zweite Regel des Spiels:
Regel 2: Das Leben ist nie ein faires Spiel!
Der alte Mann hatte keine Familie, Freunde und kein zu Hause und überließ Silk sein letztes Hab und Gut: ein paar Rüstungen, mit den Silk den Grundstein für seine Karriere als Händler legen konnte. Silk war kein unerfahrener Händler, merkte aber schnell wie hart das Geschäft ist und lernte schnell die zweite Regel zu seinem Vorteil auszulegen. Ohne böse Absicht rutschte Silk in die kriminielen Szene, ein Bereich in den Betrug und Bestechung zur Tagesordnung gehörten. Doch es war eine schlechte Zeit für sowelche kleinen Straftaten. Auf dem Festland tobte der Krieg mit den Orks und der König ließ den auch so kleinsten Verbrecher, ohne eine anständige Gerichtsverhandlung, in die magische Barriere werfen. Silk blieb von der Strafe nicht verschont. Ein Händler gab den Milizsoldaten einen Tipp, damit diese Silk auf frischer Tat verhaften konnten, während er Rüstungen unter der Hand an eine Gruppe Söldner aus dem Süden Myrtanas verkaufte.
Im Minental war das Leben um einiges härter und Silk musste versuchen sich mit seinen 18 Jahren dort zu behaupten. Silk schloss sich dem neuem Lager an und schürfte einige Zeit in der freien Mine Erz für die Wassermagier. Seth war schon immer „kontaktfreudig“ und so lernte er Seth kennen, ein Söldner hohen Ranges im neuen Lager, als dieser Silk erwischte wie er seine Tagesration Nahrung gegen ein paar Goldstücke tauschte. Gold war in der Barriere wertlos, die einzige Währung war Erz, doch Silk hoffte die Barriere irgendwann überwinden zu können. Seth war begeistert von Silks Einstellung und Optimismus, sodass er Silk zu einen besseren Job verhalf. Bis zum Sturz der Barriere arbeitete Silk als Händler und Bote für die Wassermagier.
Nach dem Sturz der Barriere flüchtete Silk zusammen mit den Wassermagiern und den Söldnern aus dem Minental, machte sich dann aber auf in die Stadt um da weiterzumachen wo er aufgehört hatte und um Rache an einem bestimmten Händler zu nehmen.

Email-Adresse silkrpg@gmx.de

zugelassen

Charles Vane
02.07.2006, 11:53
Vorname:
Charles

Nachname:
Vane

Charakter-Alter:
28

Skills:
-

Waffe:
Wolfsmesser (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/einhand/wolfsmesser.gif)

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
+Seinen Freunden gegenüber treu
+Meist freundlich
-Ungeduldig
-Manchmal etwas überheblich
-Kein Mitleid mit seinen Gegnern
-Etwas zu geldgierig

Vorgeschichte:
Charles stammte von den südlichen Inseln, doch seine Haut war nicht so dunkel wie die der meisten von dort. Allerdings sieht man dass er aus dem Süden kommt. Nachdem er dort seine Kindheit verbracht hatte, in der er weder seinen Vater noch seine Mutter nicht ein einziges Mal gesehen hatte, wollte er wegsegeln. Es fand sich bald ein Schiff. Charles packte noch etwas Proviant zusammen, steckte sich ein Wolfsmesser an den Gürtel und lief los. Am Hafen angekommen sprang er ins Wasser und kletterte von dort unbemerkt auf das Schiff. Jetzt lief er in den Vorratsraum und machte es sich dort gemütlich.

Ein rütteln weckte ihn auf. Er hatte die ganze Reise verschlafen. Mist, sagte er zu sich selber.
"Wen haben wir denn da?" sagte ein Milizsoldat und betrat die Vorratskammer.
"Ich.. ich.."
"Ein blinder Passagier, seht euch das mal an Jungs." sagte der Soldat und winkte einigen anderen zu die daraufhin am Türrahmen erschienen.
"Schmeissen wir ihn über Bord. Die Insel ist zwar nicht mehr weit aber wir haben nicht das Recht ihn zu töten."
"Gut packt mal mit an."
Die Soldaten trugen Charles nach oben und schmissen ihn ins Wasser.
Dreckskerle, dachte er sich als er in Richtung Hafen schwamm.
Nach einigen Minuten kam er am Hafen von Khorinis an.

Email-Adresse Blackbeard@gmx-topmail.de

zugelassen

coolman
02.07.2006, 12:59
Name:coolman
Charakter-Alter: 29
Beruf: Barbier
Waffe: keine Waffe
Rüstung keine Rüstung
Eigenschaften: +freundlich
+günstige Heilung
-heilkraft nicht perfekt
Vorgeschichte: coolman war eine lange Zeit armer Schlucker der sich nur it Mühe und Not am Leben halten konnte, bis der König die Steuern erhöhte.
Dadurch hatte coolman kaum noch Geld und mit dem bischen was er hatte konnte er nicht überleben. Deshalb versuchte sich erst im jagen und Jagdtrophäen verkaufen was aber erfolglos blieb,im Handwerken wofür er unbegabt war, und widmete sich schließlich der Kunst der Heilung.
Da es aber schon viele Heiler in seinem Land gab wanderte er aus nach Khorinis.
Eine lange Zeit trainierte er und hatte auch schon den ein oder anderen durch seine \"heilung\" getötet.
Deshalb ist sein Image nicht ganz das beste.
Heute ist coolman in der Heilung sicher wenn auch nicht ganz perfekt,versucht aber mit niedrigen preisen sein Image zu bessern

Email-Adresse: coolman@sags-per-mail.de

zugelassen

Theolos
02.07.2006, 17:24
Name: Theolos
Alter: 27
Beruf: Handwerker

Waffe: Ein Schwert (http://www.schwertshop.at/images/product_images/info_images/182_1.JPG) was er für das Einhandtraining bei Xadoran gebraucht hat. Und einen alten Dolch (https://www.elbenwald.de/produkte/E51193.jpg).

Rüstung: Eine Leichte Lederrüstung (http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/ruestungen/Leather.jpg) was vor seine Abreise nach Khorinis gekauft hat.

Eigenschaften:
Positive Eigenschaften:
Theolos gehört zu den eher ruhigen Menschen die sich im Hintergrund bewegen. Er hilft aber auch gerne anderen Menschen und ist auch überaus auch klug. Er ist meist gut aufgelegt und auch meistens für alles zu haben was nicht mit Mord, Diebstahl oder Hinterhältigkeit zu tun hat. Außerdem vergibt er schnell eine Menschen und ist auch recht mutig.

Negative Eigenschaften:
Wie jeder andere Mensch oder Ork besitz auch er seine negativen Eigenschaften. Diese sind zum Beispiel das er recht tollpatschig ist und auch recht unpünktlich. Was ihn an ihm auch wirklich stört ist das er auch recht faul ist und nur ungern Sachen macht die ihn nicht gefallen. Außerdem ist er auch sehr Neugierig was ihn oft in schlimme Situationen bringt.

Neutrale Eigenschafte:
Er spielt gerne mit seiner Gitarre und mit seinem Wolf Cedric dem er das Bein geheilt hat.

Aussehen:
Theolos ist etwa 1,85cm groß und wiegt 80kg. Er ist auch ein bisschen muskulös. Er hat lange Haare die ihm bis zu den Schultern reicht. Er trägt sie meist offen und nur selten zu einem Zopf gebunden. Seine Haare sind Kastanienbraun und seine Augen auch.

Gefährte:
Theolos besitzt einen Wolf namens Cedric. Er hatte ihn verletzt im Wald gefunden und seine Wunde geheilt. Seit dem sind sie unzertrennlich.

Vorgeschichte:

Theolos ist der Sohn von dem Schmied Igstein und der Händlerin Emilia. Sie gehörten nicht gerade zu reichsten Menschen der Stadt Gotha doch sie hatten genug zu essen und anständige Kleidung.

Die ersten 3 Jahre seines Lebens waren eigentlich nicht so beeindruckend. Er hat das gehen und das Sprechen gelernt, er hat sich oft weh getan und oft mit seinen Eltern gespielt.
Mit 6 bekam er von seinen Eltern einen Hund geschenkt denn er auch recht gern hatte. Er spielte sehr oft wie ihm, er war wie ein Bruder für ihn. Doch mit 9 verschwand der Hund plötzlich und Theolos wurde überaus traurig, er hatte sogar mehrere male wegen ihm geweint und er weiß bis heute nicht wo sein Hund geblieben ist, doch er vermutet das die Seele von ihm jetzt im Körper von seinem Gefährten Cedric steckt.

Als er schließlich mit 10 einen Privatlehrer bekam (den sich die Eltern gerade noch von jahrelangen Ersparnissen leisten konnten) lernte er das Schreiben und das Lesen. Mit der Zeit auch das Rechnen von seiner Mutter die Händlerin war.

Nachdem auch Theolos 16 Jahre alt wurde beschloss er Schmiedlehrling bei einem der berühmtesten Schmiede der Stadt zu werden. Es dauerte nicht lange und man sah auch ihn Theolos das ein richtig geschickter Schmied in ihm stecke, auch wenn er eigentlich recht tollpatschig ist.

Als er dann mehrere Jahre als Schmied gearbeitet hat, beschloss er im Alter von 26 Jahren das Festland zu verlassen und nach Khorinis zu gehen. Natürlich waren die Eltern von ihm nicht gerade begeistertet von der Idee doch der wollte sein Schicksal finde. Also nahm er das von sich ersparte Geld, kaufte sich einen Leichte Lederrüstung und ein Dolch und ging zum Hafen wo er für 50 Goldstücke nach Khorinis mit einem Schiff fahren durfte.


Email-Adresse denis_novac@hotmail.com

zugelassen

Skuli
03.07.2006, 20:11
Skuli

Alter:26

Rüstung: Bauernkleidung

Eigenschaften:
Skuli ist eher ein Mann der Tat, nicht gerade der Hellste, schnell reizbar und trinkt gerne mal Einen über den Durst.

Vorgeschichte:
"Geh arbeiten!", rief der alte Mann, während er mit einer leeren Bierflasche nach seinem Sohn warf und sich beschwipst auf einen kleinen, dreibeinigen Hocker fallen ließ. Abgesehen von den drei Betten war es das einzige Möbelstück in der modrigen Hütte, die sich an die vielen anderen heruntergekommenen Behausungen im Hafenviertel von Khorinis anreihte. "Du schuldest mir noch immer 50 Goldstücke!"
"Ich schulde dir gar nichts!", schrie der Junge zurück, Du warst doch bloß wieder im Puf und hast den Rest versoffen!" Der Vater stand auf, torkelte nach vorne und schlug seinem Sohn ins Gesicht. "Sag das nochmal, Skuli, und du kannst heute draußen pennen!", meinte der Alte mit erhobener Faust, bevor er den Jungen ein weiteres Mal schlug.

Akil, der Bauer, stützte die Hände in die Hüften und blickte stolz über seine erntebereiten Felder, die von den ersten, zaghaften Strahlen der Morgensonne in goldenes Licht getaucht wurden. Es war ein gutes Jahr gewesen! Die Ähren waren fett und die Abgaben an den König erträglich. Das Einzige, was dem Landwirt Sorgen bereitete, waren die Tagelöhner, von denen er in diesem Jahr nur viel zu wenig anwerben hatte können. Die Meisten hatten sich für den Wehrdienst verpflichten lassen; nicht zuletzt da ihnen der Krieg gegen die Orks einfach viel zu viel an Ruhm und Gold versprach. Dies bedeutete jedoch ein hartes Stück arbeit für Akil und seine wenigen Knechte, weil sie die Ernte rechtzeitig eingefahren haben mussten.
Noch während der Bauer über den Krieg sinnierte und die ersten Feldarbeiter die Scheune verließen, bemerkte Akil eine kleine Gestalt, die die Treppe zu seinen Feldern erklomm. "Bist du hier der Bauer?", fragte der junge Mann in unhöflichem Tonfall, als er vor Akil trat und sich zu voller Größe aufrichtete. Der Landwirt nickte, während er sein Gegenüber musterte. Trotz der kräftigen Statur und den breiten Schultern schätzte er den Mann auf 16, höchstens 18 Winter. "Was suchst du hier auf meinem Hof?", meinte er schließlich und hielt dem verächtlichen Blick des Jungen stand. "Mein Vater schickt mich, um bei dir als Knecht anzufangen", antwortete dieser, "Man nennt mich Skuli."

Die Aussaht, das Pflügen der Felder und schließlich die Ernte kamen und gingen, die Abgaben wurden immer mehr und die Arbeit am Hof immer härter. Der Kleinbauer ließ Skuli bei sich arbeiten, obgleich sich der junge Mann häufig mit den anderen Feldarbeitern prügelte und für Akils Geschmack viel zu oft einen über den Durst trank.
So vergingen viele Jahre...

E-Mail: minidichtl@web.de

zugelassen

Chaoslord
05.07.2006, 13:03
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Chaoslord
Charakter-Alter: 25
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: Er will zum perfekten Mitglied seiner Gilde werden um ihr ideal zu dienen.
Vorgeschichte: Er wurde als Sohn eines Bauern geboren träumte jedoch davon jemand großes zu werden . Doch seine Eltern glaubten nicht dass er dass schaffen könne und überzeugten ihn auch bald davon so dass er ohne Hoffnung jemals etwas zu erreichen einfach seiner Bauernarbeit nachging . Eines Nachts fielen die Orks über den Hof her entführten seine Eltern und brannten den Hof nieder . So war er ganz allein auf der Welt . So durchstreifte er Myrtana und klaute sich dass notwendigste zusammen . Doch er wurde habgierig und versuchte sich an einem Adeligenhaus und wurde bei der Flucht gefasst . Erwurde mit fielen anderen Sträflingen nach Khorinis in die Strafkolonie gebracht um dort seine Verbrechen zu sühnen . Doch als eines Tages die Kuppel über seinem Zuhause dem Sumpflager zusammenbrach sah er dass er einer der wenigen war die aus der Bruderschaft überlebt hatte . Manhatte ihm eine zweite Chance gegeben ...



E-Mail:marcel-skywalker@freenet.de

nunja, wenn wir deinen namen geändert haben, werden wir auch ne möglichkeit finden, dich zuzulassen. bitte schicke mir per pn einen namensvorschlag

Falagarn
06.07.2006, 13:57
Falagarn

Alter:21
Waffe:Dolch,Trainingsstab,Holzbogen
(eigentlich nicht mehr als ein gebogenes Stück Holz)
Rüstung:Bauerkleidung,brauner Umhang
Beruf:Handwerker
Inventar:Ein paar Keulen Fleisch,10 Pfeile

Gute Eigenschaften:Er ist Hifsbereit,macht seine Arbeit immer zu ende,ist ergeizig.
Schlechte Eigentschaften:Er ist reizbar,verliert zu oft die Beherrschung.
Aussehen:Er ist 1,65m groß,hat muskulöse Arme die er lieber verbirgt.sein Haar ist schwartz und kurz geschniten.

Vorgeschichte:Falagarns Vater besaß einen Hof in Myrtana,dieser wurde von einer Horde Okrs nieder gebrannt,sein Vater beschloß sich an den Orks zu rechen.doch kurz darauf starb er in den Orkriegen und Falagarn floh nach Khorinis.Dort musste er in Armut leben da sein ganzes er Geld für die überfahrt nach Khorinis ausgegeben hatte.Er ging oft jagen aber er verstand sich nicht darauf ein Tier richtig auszuweiden,so war seine Beute meistens nicht mehr als ein paar Keulen Fleisch.Doch als er eines Tages mal wieder jagen ging endeckte er eine Höhle,gewöhnlich meidete er solche Höhlen aber dieses mal war seine Neugier stärker,so betrat er die Höhle.Diese war nicht soderlich groß und so kam er nach einigen Schritten an ihr Ende,er fand dort aber nicht mehr als ein Skelett und ein paar Pilzen.Er wollte gerade wieder entäuscht gehen,als er bemerkte das unter den Pilzen ein Lederbeutel lag,er öffnete ihn und fand darin einen Ring.Er war nicht besonders wertvoll aber dort war der Name Harad eingraviert.Später stellte sich heraus das der ring Harads Tochter gehörte,die vor acht Jahren verschwunden war.Zum Dank zeigte er Falagarn wie man schmiedet und ließ in eine weile für ihn arbeiten.


Meine neue E-mail Adresse ist: clemR@web.de

zugelassen

Jorka
06.07.2006, 15:07
Charakter-Name: Jorka

Charakter-Alter: 22
Beruf: Archäologe
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung

Eigenschaften:
+ sehr Wortgewand
+ kann Menschen leicht überzeugen
+ feinmotorisch
+ ausdauernd

- schnell eingeschnappt
- kann nicht lange an einem Ort bleiben
- zu großer Ehrgeiz
- hält nichts von den Göttern

Vorgeschichte: Jorka lebte lange Zeit am Hof des Königs, als oberster Archäologe. Er war ein angesehener Mann, der immer wieder auf neue Archeologische reisen ging, die ihm der König gerne finanzierte. Leider konnten viele der älteren Weisen, die den König berieten, nicht glauben, dass dieser Jorka in seinem Alter schon so angesehen war. Sie überzeugten den König davon, dass er Jorka am besten nach Khorinis schicken sollte, um dort die Wassermagier zu unterstützen, die dort Ruinen gefunden hatten. Der König hörten auf die Weisen und schickte Jorka nach Khorinis. Jorka sollte dem König dann jeden Monat Bericht erstatten, bis er in einem Jahr zurückkehren sollte. Die Weisen hatten so wieder ihre Ruhe und Jorkan musste mit einer kleinen Nussschale eines seltsamen Fischers nach Khorinis reisen. Der Fischer (ein begeisterter Säufer) schaffte es in seinem Rausch das Schiff 800 Meter vor der Küste auf den Meeresboden zu manövrieren. Jorka war es ziemlich egal, was mit dem Fischer passiert ist, als er klitschnass am Hafen von Khorinis ankam. Seine gesammte Ausrüstung, der Großteil seines Goldes und seine Gehilfen.
Jorka setzt sich auf eine nahegelegene Bank im Hafen. Er konnte es nicht fassen. Er saß hier ohne Ausrüstung, ohne Gehilfen und mit schlappen 500 Goldmünzen, die er immer ein einer versteckten Brusttasche bei sich trug. Außerdem musste er jetzt irgendwie in diesem verfluchten Khorinis die Wassermagier finden, die sich wohl kaum ein Empfangskommittefür ihn aufgestellt hatten. Jorka schaute auf den wolkenlosen Himmel. Das konnte ja heiter werden...

Email-Adresse Viktor-ich@web.de

zugelassen

Andy
06.07.2006, 17:38
http://upload.worldofplayers.de/files3/Header%20Andy.jpg

Charakter:

Name: Andy
Alter: 18 Jahre
Gilde: Wüstenvolk Adanos
Rang: Hüter der Wüste[6][@RPG Rang 3]
Berufe: ehemaliger Werkzeugschmied
Skills:[10|10]
Einhand II [Various+Martinos]
Reiten II [Anne+Xarih]
Berittener Kampf II [Succa]
Bogen II [Zasamalel]
Doppelschwert II [Pheenix]
Tiergefährte (in Ausbildung)

Besonderheiten im RPG

Lehrmeister für den Umgang mit dem Bogen



Waffen/Ausrüstung:

Schwert
Sein Aleubaschwert (http://www.schwertshop.de/media/images/7744912.jpg)
Dieses Schwert steckte in einen Baumstumpf im Nord Wald von Khorins. Er nahm es bei seiner Flucht aus den Minental mit.
Bogen
Sein Aleubabogen und Köcher (http://www.tms.org/pubs/journals/JOM/0211/fig3.gif)
Diesen Bogen bekam er von seinen Freund Sascha für einen Botengang. Die Waffe fand er im einem Wald gebiet nahe der Stadt Khorinis.
Doppelschwerter
Von diesem Schwert (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=67307a656672616d4f6d69674b68536368776572742e6a7067&big=1&bild=1) besitz Andy Zwei gleiche Exemplare. Diese Beide Schwerter benütz er nur für seinen Doppelschwertkampf.
Dolche
Drachendolch (http://www.schwertshop.de/media/images/fm411a.jpg)
Diese Dolche fand er auf seiner Fluch aus dem Minental bei einem toten Paladin. Die Zwei Dolche hat er an seinen Füßen befestigt. Außerdem hat er dort noch zwei Wurdmesser an seinem Gürtel hängen.
Rüstung
Diese Rüstung trägt Andy nun. (http://upload.worldofplayers.de/files3/Andy%20.jpg) Es ist eine einfache Lederjacke und Zwei Armschienen. Dazu (http://img101.imageshack.us/img101/5270/waldlaeuferruestung2fbrwb5.jpg) trägt er dieses Kettenhemd das er auf seinen Reisen fand.


Haustiere

Reittier
Sein schwarzes Pferd Tálen. (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=65706f6e612e6a7067&big=1&bild=1) Dieses hat er vom König des Landes Onir geschenkt bekommen.

Tiergefährte
Tari seine Leopardin

Eigenschaften/Aussehen:

Aussehen:

So sieht Andy (http://img443.imageshack.us/img443/6008/legolaspl4.jpg) aus. Er ist 1.80m Groß und Sportlich.Andy hat braunes Schulter langes Haar. Außerdem hat er eisblaue Augen. Die Spitzenohren und das weiche Gesicht verleihen Andy ein Komsiches und dennoch Sympatisch Gesicht. Die Sprache von Andy ist wie sein gesamtes Wesen: Ausgeglichen, harmonisch - und endungsbetont. Harte Konsonanten werden sehr weich ausgesprochen. Der Name Andy bedeutet übersetzt aus dem Aleubaischen Der tapfere Krieger.

Eigenschaften


Positiv

Spricht 2 Sprachen


Zuvorkommtent


Wissbegierig


Willenstark


Belastbar


Schlau


Negativ

Vertraut anderen zuschnell






wird Schnell Eifersüchtig


Wird schnell Sauer


Undurchschaubar


Ungeduldig


Vorgeschichte:

Kapitel 1 Der Aufbruch
Dson Ándy wuchs in einen fernen Land Namens Âelburin auf. Es war ein Land das komplett von einen Hain bedeckt war. Dson Àndy Volk war bekannt als Aleuba die eigentlich Menschen waren. Da die Menschen aber an andere Götter glaubten als die Aleuba gingen die Aleuba und die anderen Menschen verschiedende Wege. Das Volk der Aleuba wohnte in schönen Großen Baumhäusern die mit Brücken verbunden waren. Dson Ándy war der Sohn des Anführers deswegen konnte er alles erlernen was er wollte. Da er sehr mit dem Wald verbunden war hielt er sich schon seid seiner Kindheit eine Art Falken. Mit diesem Falken ging er oft auf die Jagd diese war fast immer Erfolgreich. An diesem einen Tag aber bereute er Jagen gegangen zu sein. Denn als er wieder kam sah er dass sein komplettes Dorf von Orks überfallen worden war. Sie hatten keinen am Leben gelassen. Dson Àndy schwor seinen Gott rächen zu nehmen an den Mördern von seinem Volk so lies er seinen Falken frei damit ihn nichts mehr an diesen Tag erinnern würde. Er packte eine der letzten Aleubarüstungen und das letzte intakte Schwert ein. Er ging noch einmal durch das Dorf und erkannte einige Gefalle Orks darunter. Einer der Orks hielt ein Amulett in den Händen. Dieses Amulett entriss Dson Àndy dem Ork und Hängte es sich selber um den Hals denn es Zeigte ihren Gott. So ritt er auf einen Schwarzen Pferd auch genannt Nightmahr davon. Bald kam er in eine Stadt in dieser Wohnten die einzigen Menschen des Landes und glaubten ihren Augen nicht als sie einen Alb sahen. Da zu vor ein Menschen Mann Heimtückisch von einen Maskierten Mann mit Spitzen Ohren ermordet wurde. Da dachten alle in der kleinen Stadt dass Dson Àndy der Mörder ist. Sie lieferten ihn den Stadtwachen aus. Da diese etwas von einen riesigem Gefangenlager auf einer Insel gehört hatten Brachten sie ihn dort ihn.


Kapitel 2 Die Schiffreise
Da Dson Àndy nicht wusste was sie mit ihm vorhatten folgte er ihn und wies seinen Nightmahr an ihm nicht zu folgen. Die Wachen hatten ihm die Hände gefesselt damit er sich nicht wehren kann. Bald Darauf kamen sie zu einen Großem Schiff. In diese Schiff brachten sie Dson Àndy die Schiffswachen schauten ganz verblüfft seine Rüstung an und sagte zu Dson Àndy "Er soll sie aus ziehen und ihnen aus händigen". Dson Àndy tat wie ihm geheißen und über gab ihn sogar sein Schwerter. Er bekam von den Wachen eine Leichte Lederrüstung die nicht so schön war wie seine Aleubarüstung. Die Wachen begleiteten ihn hinunter in den Schiffsrumpf dort befand sich ihr Kerker. Dson Àndy wurde hinein geworfen und fiel auf den Boden. Sofort eilte ihm ein anderer Gefangner zu Hilfe. Wie sich heraus stellt ist es eine Menschenfrau eine sehr Hübsche. Sie Hielt Dson Àndy auch für einen Mensch und so kamen sie weiter ins Gespräch. Sie merkten nicht einmal wie das Schiff abgelegt hatte. Sie hielten nur inne wenn die Wärter ihn etwas zu Essen brachten. Dann saßen sie wieder zusammen und Aßen gemeinsam ihr Essen. Nach einigen Tagen legte das Schiff wieder an und die Beiden wurden nach Draußen geführt. Sie erkannten das sie sich in einer weitern Menschenstadt befanden. Wie in der vorliegenden Menschenstadt wurden Dson Àndy und seine Begleiterin sehr misstrauisch begutacht. Die Wachen wiesen die Beiden an ihnen zu Folgen.


Kapitel 3 Das andere Land
Da Dson Àndy bemerkte wie sich die Schlingen von seinen Fesseln leicht lösten.Da er sich aber nicht gegen die Schwer bewaffeten Wächter wehren konnte folgten die Beiden ihren Wächtern stumm. Nach einigen Stunden des Fußmarsches kamen sie an ein Riesiges Tor das von Zwei weitern Wachen bewacht wurde. Als die näher kamen sagte eine der Beiden Wachen "Halt ihr könnt hier nicht durch!" Die Wache die Dson Àndy fest hielt ließ ihn los und über gab dem Wächter des Tors ein Stück Pergament Rolle. Er rollte sie auf und begann zu lesen. Dan sagte er Ihr beiden Folgt mir wies er Dson Àndy und seine Geliebte an. Die Wachen die die Beiden hergebracht hatte verneigten sich und gingen davon.
Einer der Wachen verband beiden die Augen und sagte ihnen "sie sollen immer der Kette folgten die hier am Wegesrand verläuft und wenn einer es wagte seine Augen binde zu lösen würde er sein Schwert ab bekommen!" Wie ihnen gesagt wurde gingen die Beiden der Kette nach doch dann Plötzlich spürte Dson Àndy einen leichten Hauch von Magie in sich auf Steigen. Er nahm sich die Augenbinde Ab und wollte sich zu den Beiden Rittern wenden. Doch als er weiter auf diese Zulaufen wollte prallte er gegen eine Magische Wand. Nun waren sie für immer hier drin Gefangen dachten die Beiden und gingen weiter.


Kapitel 4 Das Neue Leben
Die gingen den Schmalen Weg und kamen bald an eine verlassene Mine. Sie ging unter einer Brücke hindurch und sahen von Weiten 2 Männer in schildern Rüstungen. Sie kamen zu ihm und legten ihnen wieder Fesseln an. Dan sagten sie "Folgt uns bitte." Sie folgten den Beiden und kam Bald darauf zu einer Riesigen Burg. Dort hin ein wurden sie gebracht und zum Burgherren gebracht. Dieser schaute die beiden nur An weil er nicht wusste was das für Wessen waren. So wurde Dson Àndy nicht wie die anderen Männer in seinem Alter in die Mine gesteckt sondern wurde dem Schmied als Lehrling gegeben. Seine Geliebte wurde zur Köchin ernannt. Beide führten ein Schönes Leben und schon Bald wurde die Menschenfrau Schwanger. Da sie nicht gerade viel Gold hatten nur um die 1000 Goldstücke suchte Dson Àndy einen weitern Job. Er kam zu einem Mann der ihm den Auftrag erteilte er solle mal in die anderen Lager gehen und sie ausspionren. Dafür bekam er 100 Goldstücke. So machte Dson Àndy sich auf den Weg zu den anderen Lagern auf dem Weg dorthin. Auf dem Weg dort hin traf er Zwei Männer die ihm sagten "Wenn du uns Verträtest was du hier machst verschonen wir dich" Dson Àndy erzählte ihnen alles. Nach dem Gespräch sagten die Männer "Hier nimm den Brief und gib ihm deinem Anführer ok dafür bekommst du 500 Goldstücke und diese Sechs Ringe du teilst uns die Antwort in Drei Sonnenumläufen mit." Sie gingen wieder und Dson Àndy machte sich auf um in die Burg zukommen. Dort zeigte er dem Brief seinen Anführer dieser war erbost was in dem Brief so alles steht. Dann sagte er zu Dson Àndy geh zu den Männer und erteile ihnen meine Antwort.
Die Umläufe vergingen schnell und Dson Àndy verlies seine Schwangere Geliebte nur ungern. Er hatte den Brief bei sich und stand am vereinbarten Treffpunkt. Da kamen wieder die Zwei Männer und erwarten seine Antwort er übergab ihnen den Brief und sie fingen an zu lachen. Sie sagten noch "Hättet ihr auf den General Lee gehört und nicht auf diesen Mann auf euerm Thron dann wärt ihr jetzt alle noch am Leben." Sie gingen davon und Dson Àndy wusste nicht was das zu bedeuten hatte. So machte er sich wieder auf den Weg in die Burg als er näher kam sah er gerade noch wie die Orks die Burg verlassen. Er ging unbemerkt in die Burg und suchte nach seiner Geliebten diese fand er Tod. Sie wurde erstochen von den Ork Er Schrie auf "Nun Habt ihr mir schon Zweimal das genommen was mir Lieb ist." Er nahm den Lederbeutel mit den Ersparnissen und einen Schild das er im Gewirr der Leichen fand. Er öffnete den Lederbeutel und schaute hinein wie viel Gold ihm geblieben war es waren 1700 Gold und die Sechs Ringe. Er nahm seinen Mut zusammen und ging in die Wildnis. Als er Plötzlich einen Mächtigen Knall Hörte
Er lies ihn zu Boden Fallen Er war bewusstlos nach 3 Umläufen wachte er wieder auf und erkannte um sich herum nur noch verbrannte Erde und Leichen. So ging er den Weg zurück über den Pass. Beim Verlassen des Tals schwörte er sich Rache zu nehmen an den Orks. Die Wachen am Passtor waren nicht mehr am leben und so machte sich Dson Àndy auf in die Hafenstadt.


Kapitel 5 Der Neuanfang
Er ging mit Schnellen Schritten den Weg zurück wie sie ihn vor mehren Umläufen genommen haben. Er kam schließlich in die Stadt und wurde dort wieder einmal misstrauisch angesehen. Er suchte sich eine der Freien Hütten im Hafenviertel aus. Dort beschloss er seinen Namen zu ändern von Dson Àndy in Andy. Er begab sich auf Jobsuche und fand am Strand einen verwundeten Falken diesen Falken pflegte er gesund und brachte ihm das Jagen bei. Als er wieder einmal auf der Suche nach Arbeit auf dem Marktplatz war sah er ein Man in einer Seltsamen Rüstung. Diese Rüstung kam ihm sehr bekannt vor. Ja genau er erinnerte sich an die Beiden Männer diese hatten die gleich Rüstungen. Er ging zu dem Mann und fragte "Bist du ein Anhänger dieses Lees?" Der Mann sagte mit Stolzer Sprache "Ja und wir suchen Noch Männer wie dich also wenn du Interesse hat komm mit mir mit" Andy sagte zu dem Mann er hole nur noch seine Wertsachen dann macht er sich auf den Weg zum vereinbarten Treffpunkt. Er ging dem Mann hinterher ohne zu fragen wohin es geht nach einigen Stunden des Marsches kamen sie zu einen Hof. Der Mann hielt an und sagte "Da musst du rein und mit General Lee reden er wird dich dann in unseren Reihen auf Nehmen." Der Mann lies Andy nun alleine. Er nahm seinen Mut zusammen und ging hinein. nach einigen Minuten des Reden mit diesen Lee war er gewillt Andy bei seinen Truppen auf zu nehmen. So bekam wieder ein Lichtblick um diese Orks zur Strecke zu bekommen.


Kapitel 6 Die Zeit auf dem Hof
Das war schon eine gewisse Zeit vergangen seit er auf dem Hof als kleiner Arbeiter angefangen hatte. Er hatte nun die Grundlagen des Einhändigen Schwertkampfes gelernt und durfte deswegen in die Mine auf dem Hof. Dort warten neue Gefahren auf ihn Minecrlawer dies waren gefährliche Gegner die oft in dunklen Teilstollen auf ihre Opfer warten. Deswegen dürfen nur im Schwertkampf geübte Männer in die Mine und dort Arbeiten. Andy war sehr stolz darauf und so schürfte er Erz und sorgte so für den Nachschub damit die Waffenschmiede hier weiter Waffen herstellen können. Nachdem er eine Zeit in der Mine geschuftet hatte dachte Andy fand es sei mal an der Zeit den Hof zu verlassen erkundete er die Insel ein wenig. Im Nahe der Stadt gelegen Wald traf er einen Bogenschützen mit Namen Zasamalel dieser war von den Stadtwachen und war anfangs nicht begeistert als Andy ihn fragte ob er ihm den Umgang mit dem Bogen beibringen könnte. Nach einigen Wochen der Übung und einem Kurzem Aufenthalt im Minental wo sie so genannte Echsenmenschen getötet hatten, konnte Andy mit dem Bogen meisterhaft umgehen. Als er wieder am Hof angelangt war traf er die dortige Banditenführerin diese hatte anscheinend schon von ihm gehört und sagte. Wenn du mir ein paar Harpyienfedern bringen könnte würde er auch als Bandit aufgenommen. Andy nahm den Auftrag an und machte sich auf die Suche nach diesen Federn. Er suchte in der Bibliothek des alten Kastells nach Hinweisen auf dieses Harpyien. Dort fand er auch interessante Dinge über sein Volk. Er fragte einen dortigen Schwarzmagier ob er etwas Gift für seine Pfeile haben könnte dieser wieder sprach nicht und gab Andy gleich Drei Ampullen verschiedner Gifte. Nach dem er das hatte machte er sich wieder auf ins Minental er hasste diesen Ort noch immer auf Blut. So wollte er schnell die Federn finden und dann wieder zurück zum hof zu gehen. In der Nähe der alten Bergfestung wurde er fündig. Mit Sechs Federn im Gepäck ging es zurück zum Hof. Dort Übergab er die Federn der Banditenführerin Succa und konnte sich von Nun an Bandit nennen.


Kapitel 7 Die Abenteuer auf der Insel
Andy hatte sich schon gefeuert auf eine Ruhige Zeit auf dem Hof aber daraus wurde nichts. Er wurde auf eine Schatzsuche mit genommen. Dort lernte er Various und Antgar kennen, außerdem sah er das sein Bogenlehrmeister auch dabei. So wusste er das die Reise nicht gefährlich sein würde. Sie gingen zum Piratenlager und von dort aus ging es über das weite Meer zu einer Geheimnisvollen Insel. Dort wurden sie schon von Orks empfangen Andy konnte die Viecher immer noch nicht leiden und so freute es ihn umso mehr wenn wieder ein paar von ihnen Tod waren. Die kleine Truppe gelang in einen Unterirdischen Tempel dort wurden sie von Zombies erwarten. Nach dem Kampf gelangten sie in eine mit Gold und Gegner gefüllte Halle. Andy sah das es der Schwarzmagier der sich unter den Gegner Befand auf ihn abgesehen hatte. So lies er seine Truppe die anderen Gegner Töten und er kümmerte sich um den Magier. Nach einiger Zeit gelang es Andy ihn zu töten mit einem Kopfschuss. Der Mann der sie angeheuert hatte für die Schatzsuche stürmte auf die Leiche des Mannes und nahm dort einen Dolch an sich. Andy konnte die Zeichen an der Wand lesen und wusste was nun passieren würde. Der Mann wurde besessen und grief Andy an. Seine Freunde kamen ihm zu Hilfe und rennten ihm so das Leben. Die Gruppe entschloss sich den Dolch zu zerstören. Nach dem das geschehen war nahm sich jeder noch etwas Gold mit und sie verliesen die Insel wieder mit dem Segelschiff. Sie er reichten nach einer mehr tätigen Schiffreise wieder das Piratenlager. Von dort aus wollten Andy, Various, Antgar und ein paar andere in die Stadt aufbrechen. Sie also den gesamten Weg zurück nach Khorinis. Als sie dort an kamen sahen sie etwas Schreckliches.


Kapitel 8 Ein weiterer Angriff der Orks auf eine Heimat
Die Orks waren in die Stadt eingefallen und so mussten sie mit den anderen Leuten in der Stadt versuchen diese zu verteidigen. Der Kampf ging mehrere Tage und Nächte und dann stellten alle Fest das es keine Hoffung für die Stadt mehr gab. Ein paar wollten die Stadt nicht im stich lassen und wollten hier bleiben während hingegen die anderen in der Kanalisation zu den Orkschiffen kommen wollten. Dort angekommen legten die beiden gekaperten Orkschiffe ab mit einem Ungewissen Ziel. Die Kapitäne der Schiffe steuerten dieses zum Piratenlager von dort sollte dann geplant werden wie es weiter geht. Nach ein paar Tagen kamen immer mehr Menschen dort hin und so geschah es das die Orks auch das Piratenlager angreifen. Andy und die anderen versuchten wieder das Lager zu verteidigen aber die Orks waren zu viele. So verliesen sie zusammen mit den Piraten die Insel. Auf dem Meer dachte sich Andy nun habe ich eine neue Heimat gefunden und nun wird sie wieder von Orks überrannt wie zu vor mein Heimatdorf und die Burg im Minental. Die Schiffreise dauerte fast eine Woche und aus unerklärlichen Gründen hatte sie die anderen Schiffe verloren. So gelangten sie an die Küste eines verschneiten Landes. Der General Lee schickte einige Männer aus um die Umgebung zu erkunden, nach einigen Stunden kamen die Kundschafter wieder und berichten von einigen Clans hier oben in der Bergen. Lee führte Verhandlung mit den Clanoberhäupten ob er und seine Männer nicht hier bleiben könnten. Nach einiger Diskussionen erlaubten die Clanväter es schließlich und so durfte sich jeder eine freie Hüte nehmen oder sich eine Eigne Bauen. Andy hoffte das sie hier nun länger bleiben würden. Und suchte sich eine Hütte direkt neben seinem Freund Various aus.


Kapitel 9
In Arbeit


Teilgenomme Abendteuer

Die Brut
Cerebrosus parazonium (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=173164)
Alea iacta est
Die Befreiung Vatras
Die Landen von Dyhart[I (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=236360),II (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=341807)]
Ab auf die Insel (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=270261)





Tok`schok Schamanmeister unter dem Urkma-banner
Vorstellungspost (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2604411)

E-Mail: Andy (and1_et@yahoo.de)

.: zugelassen : .

Shanicus
09.07.2006, 08:51
Charakter-Name: Shanicus
Charakter-Alter: 21
Beruf: Barde
Waffe: Dolch
Rüstung:l eichte Lederrüstung
Eigenschaften:
- unfreundlich
- hart
- mürrisch
- wenn er jemanden mag ist er nett zum jenigen
- leicht reizbar
- ordnet sich nicht gerne unter
- schneller stimmungwandel
Manchmal wandeln seine Gefühle zu Leuten blitzschnell und er findet sie doch freundlich.

Vorgeschichte: Shinicus wurde in einem kleinen Dorf auf dem Festland geboren. Seine Eltern waren arme Bettelsleute, die versuchten sich als Baden über Wasser zu halten. Er selbst lernte auch ein bisschen zu singen. Als das Geld seiner Eltern zu knapp wurde setzten sie ihn aus. Das war im alter von 15 Jahren. Da Shanicus nichts anderes gelernt hatte als das singen versuchte er sich, genau wie seine Eltern, damit über Wasser zu halten. Alleine klappte es besser, Shanicus verdiente bald eine gute Menge Gold. Aber alles Gold war ihm in seinem neunzehnten Lebensjahr geklaut worden. Nur eine kleine Menge blieb ihm noch und er musste seinen guten Kleider, seine Waffen und sein Haus verkaufen, damit er weiterleben könne. Alles was ihm blieb war ein langer Dolch, eine leichte Lederrüstung und er selbst. Er arbeitete fleißig weiter und ale er genug Gold zusammen hatte reiste er auf einem kleinen Kutter zur Insel Khorinis, denn er hatte gehör dort könne man gut verdienen. Immerhin war Khorinis eine der reichsten Städte des Reiches gewesen.

Email-Adresse jascha.held@gmx.de

zugelassen

Abu Dun
09.07.2006, 09:15
http://herndl.lima-city.de/Abu-Dun.gif
http://herndl.lima-city.de/schwarzer-mit-turban.gif


Name: Abu Dun

Alter: 19

Beruf: Handwerker (Schmied)

Eigenschaften:
+ redebewusst
+ stets gut gelaunt
+ geschäftstüchtig
+ ehrgeizig
- Geld(Gold)gierig

- verschlagen
- geizig
- übertreibt es des öfteren
- übergenau

Beschreibung:
Ein dunkelhäutiger, ehemaliger Sklavenhändler, der nubischer Abstammung ist.


http://herndl.lima-city.de/Inventar.gif
Waffen:
Einen Knüppel, den er eines Tages im Wald gefunden hatte.

http://www.worldofgothic.de/gothic/items/waffen/knueppel.jpg

Rüstungen:
Eine leichte Lederrüstung, eines der wenigen Sachen, die er von seinem Vater bekam.


http://herndl.lima-city.de/Geschichte.gif

Abu Dun wurde eines Tages in einem kleinen Bauerndorf in der Nähe der Stadt Khorinis geboren. Seinen Vater kannte er nur flüchtig, da er ins Sträflingslager Khorinis geschickt wurde. Grund dafür dürften mehrere kleine Taschendiebstähle gewesen sein, doch damals steckte man den kleinsten Verbrecher ins Sträflingslager wegen eines noch so kleinen Vergehens. Die Mutter von Abu Dun starb an einer schweren Krankheit. Fast der ganze Bauernhof wurde durch diese Seuche ausgerottet.
Mehr schlecht als recht kämpfte sich der junge Mann durchs Leben. Anfangs ging er noch auf die Straße betteln, doch dann lernte er das Schmieden und wurde Lehrling eines Schmiedes in Khorinis. So verdient er sich auch noch heute sein Geld, wenn er aber nicht gerade irgendwas für Andere erledigt.
Der Bursche übernachtete einmal hier und einmal da, bis er dann eine Wohnung beim Schmied nahm. Dort treffen wir ihn nun wieder und begleiten ihn bei seinen Abenteuern im Königreich Myrtana...

E-Mail: Martin.Herndl@gmx.at

zugelassen :)

Arthanas
09.07.2006, 18:35
Charakter-Name: Arthanas
Charakter-Alter: 28
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: + Wenn er was verspricht hält er es auch


- Schnell reizbar
- Eitel
- Einzelgänger
- Mürrisch
- Hasst alles und jeden

Vorgeschichte: Vorgeschichte:
Als er noch klein war lebte er bei einem fahrenden Händler auf dem Kontinent von dem er dachte er sei sein Vater. Er half ihm so gut er konnte doch wurde er von seinem Vater immer geschlagen und gedemütigt. Mit 16 blieb er in einer Stadt und lernte den Schmiedeberuf. Er schmiedete gerne, an dem Stahl konnte er oft seine ganze wut rauslassen. In seiner Stadt genossen er und sein Meister den Ruf die besten Schmiede in einem umkreis von 20 Meilen zu sein. Nach langer 5 Jahren kam sein Vater in diese Stadt um seine waren zu verkaufen und sich auf kosten anderer zu betrinken. Als sie sich trafen gingen sie zusammen in eine Taverne und tranken. Im Rausch erzählte ihm sein Vater das er nicht sein Vater sei und seine leiblichen Eltern umgebracht habe. Er wollte sie danach noch beklauen aber das einzig wertvolle war ein verziertes Schwert, das er in seinem Händlerwagen habe. Arthanas ging hinaus und nahm das Schwert das er nun als seinen wertvollsten Besitz ansah - alles was seine Familie hinterlassen hat. Spät in der Nacht tötete er seinen Stiefvater mit dem Schwert das er von seinen toten Eltern hatte. Er floh aus der Stadt und nahm nur das mit was er anhatte und das Schwert das er auf den Namen Schicksalswächter taufte. Er versteckte sich auf einem Schiff das nach Khorinis fuhr...

Besonderheiten:
Er hat sein Schwert immer dabei obwohl er es nicht führen kann.
Seine Haare sind schneeweiß und reichen ihm bis in die Kniekehlen.

Aussehen:
Weiße lange Haare und eine leichte schwarze Lederrüstung

Email-Adresse Arthanas@gmx.net

zugelassen

Black
10.07.2006, 12:07
charakter name : Black_Raziel
charakter alter: 23
geboren: myrtana
beruf: dieb
waffe: dolch
rüstung: bauernkleidung
spitzname: einsamer wolf
regeln gelesen?: einen ganzen tag dafür extra zeit genommen!
ICQ: [259-158-927]
e-mail adresse: Alex_regenfelder@web.de

Eigenschaften:
Black weis sehr geschickt seine hände einzusetzen und kann gut schleichen und mit seinem dolch, dafür dass er nur ein einfacher dieb ist, denoch gut umzugehen, obwohl es nur eine im hafenviertel gefundene verrostete klinge ist und meist von ihm dafür eingesetzt wird, um geldbeutel die an der jacke mancher leute befestigt sind mit seiner schnur, zu durchtrennen.
black weis gut freunde zu gewinnen und ist der geborene anführer da er es perfekt versteht große reden zu schwingen und andere zu motivieren niemals aufzugeben.
eine große schwäche ist jedoch dass er sehr leicht zu provozieren ist und früher oft probleme mit schlägereien und der gleichen hatte...obwohl er sich sehr bemüht dies in letzter zeit zu unterdrücken da er diese schwäche an sich selbst hast. ausserdem hat er eine große leidenschaftliche schwäche für das weibliche geschlecht.
aber seine waren gefühle zeigt er nur höchstens sehr vertrauten personen, die er schon einige jahre hinweg kennt, ansonsten ist er von aussen für alle ein absoluter einzelgänger und kommt irgendwie überall mit etwas glück doch immer zurecht. deswegen nennen ihn auch manche "einsamer wolf", was ihm selbst sehr gut gefällt und sich immer bemüht seinem namen gerecht zu werden...obwohl er sich in einsamen stunden oft jemand an seiner seite her wünschen würde, aber er denkt sich dann, irgendwann wird er einmal vom schicksal entschädigt werden, immer den harten weg genommen haben zu müssen.

aussehen:
er ist 1,78m. groß, hat ganz graue augen, einen schmalen mund, eine durchschnittliche nase ohne auffälligkeiten, einen immer traurigen und irgendwie hass erfüllten blick, und wenn ihm etwas ernst ist und man sieht in seine augen hat man das gefühl, dass man noch nie jemand gesehen hat, der etwas so ernst gemeint hat, und so leidenschaftlich dafür bereit ist zu kämpfen, und den blick in seinen augen, wenn er wirklich von hass erfüllt war wegen jemanden, haben nur sehr wenige erleiden müssen...zum glück... es ist so als würde man dem bösen persönlich gegenüber stehen. er runzelt beim nachdenken immer seine stirn und hat deswegen 3 breite falten an seiner stirn.
er wiegt 65 kg, ist schlank, aber nicht zu schlank, ist ein klein wenig durchtrainiert, aber nicht viel. aber genug um seine schlägereien immer zu gewinnen, er hat nicht die breitesten schultern, sondern sieht eigentlich unauffällig aus was den körperbau angeht, aber wenn er unter adrenalin steht, wird black unaufhaltbar und würde ohne skrupel über leichen gehen...doch dazu müsste man ihn erstmal dazu bringen, dass er seinen hasserfüllten blick aufsetzt.
er hat immer kurz geschorrene harre, aber nie glatze, auf immer 1-2 cm, danach schneidet er sie sich immer wieder und hat auch nie mehr als einen 3 tage bart, aber lässt sich seinen bart am kinn wachsen. er hat gute, nicht gelbe oder sonst schlechtaussehenden zähne.

vorgeschichte
Black wurde in einer kleinen hafenstadt in myrtana geboren, welche in der wüste myrtana's liegt, direkt am meer. er träumte schon immer davon wie sein vater, ein bastard vom vater des momentanen königs myrtanas (welcher offiziel verschwunden ist), und somit also sein vater, ein bruder des königs (ob es noch mehr gibt weis man nicht)eines tages ein großer krieger mit der klinge zu werden und die grenzen des königreiches als söldner zu verteidigen für entsprechendes gold und vllt auch eines tages gegen einen ork zu kämpfen (wobei sein vater damals starb, als black noch 11 war).
sein vater vererbte ihm 2 gebogene (wie krummsäbel) dolche aus purem 100% magischem erz, und griffe welche beide am ende unten mit einer polierten kugel aus schwarzen erz versehen waren und komplett matt waren, aber denoch glatt und unwirklich schienen. der griff der kleinen dolche, war wie bei einem degen oder einer fechtklinge, von einer halbkugel bedeckt, womit man die waffe nicht aus der hand schlagen konnte, und zur not auch zuschlagen kann mit der faust.
als black von dem tod seines vaters erfuhr, berichtete der beste freund seines vaters von dem ableben und dem erbe, und den letzten worten, die dies bezüglich an Black gerichtet waren. "die schwerter sollen an meinen leiblichen und einzigen sohn vermacht werden, und sie eines tages wenn die zeit gekommen ist tragen...doch er muss sich erst als würdig erweisen... dies sind keine gewöhnlichen klingen, sie MÜSSEN gleichzeitig angelegt werden und auch wenn sie feder leicht sind, und die klinge feiner als eine halbe haares breite, nur von einem wahren meister des zweihändigen kampfes zu bändigen. doch darin besteht noch nicht die wahre herrausforderung, er muss sich vor den klingen selbst als würdig erweisen, wenn er eines tages in entfernter zukunft einmal stark genug sein wird hoffentlich und nicht versagt, die klingen benutzen können, doch bis dahin wird es ein langer harter weg sein. wenn er nicht bereit ist und versucht sie zu verwenden wird er von den göttern selbst dafür bestraft. die klingen sollen ausserdem die fähigkeit haben die zeit zu beeinflussen mit hilfe des schwarzen erzes, doch selbst mir gelang dies nie, ich war einfach nicht bereit und habe versagt..."
Black ging diese worte eines nachts in gedanken durch und musste es einfach riskieren sie aus der schattulle in die hand nehmen...was dann passierte wird er niemals vergessen; das schwarze erz blitze auf, und seine beiden arme verkrampften sich, konnten die klinge nicht los lassen...dann durchströmte ihn ein so gewaltiger schmerz dass er in ohnmacht fiel...als er am nächsten tage aufwachte lagen die klingen wieder in der schattulle...dann merkte er es...seine arme und hände waren verbrannt ...die haut war schwarz und verkohlt. und er tat weh die finger zu benutzen. er war für sein leben lang gekennzeichnet.
an diesem morgen beschloss er nach khorinis überzusetzen um wie er immer träumte gegen orks (zumindest in seiner fantasie) kämpfen zu können, und sein vater immer alle möglichen legendäre geschichten von dort erzählte. am abend sollte ein gefangenen transport von der hafenstadt ablegen udn blach sah darin seine gelegenheit sich beweisen zu können, er packte seine sachen...bzw. ein wenig proviant und seine schatulle und schnürte alles in ein leinentuch zusammen und schlich sich an bord des schiffes... seine mutter hatte er nie kennengelernt seine ehemaligen freunde aus kindes zeiten sind alle schon vor jahren ausgewandert aus dem dorf um ihr glück woanders zu versuchen...aomit gab es niemand, bei dem er sich hätte verabschieden müssen. ...somit machte er sich auf den weg irgendwann einmal die erzdolche halten zu können und seiner wahren bestimmung auf den grund zu gehen. so kam er nun in kohrinis 2 tage später und halb verdurstet an...
als das schiff in korinis anlegte bemerkte er, dass es schwierig werden würde unbemerkt vom schiff zu kommen...wohlmöglich würde die mannschaft ihn auch für einen gefangenen halten. blach selbst versteckte sich die ganze zeit in einer kleinen abstellkammer im bauch des schiffes, direkt neben den sklaven und gefangenen, welche höchstens einen quatrat meter groß war. ... er dachte sich, dass er am besten erstmal warte, bis die gefangenen abgeführt sind ...doch als eine wache später am tag nocheinmal den laderaum durchcheckte, musste black husten und wurde endeckt. ... doch die anderen wurden schon lange abgeführt und so wurde beschlossen, das die miliz der stadt sich um black kümmern sollte, doch als er grade vom schiff geführt wurde, sprang er von der holzplanke und sties sich den kopf am schiff und versank...die wachen lachten nur auf als sie das sahen und hielten ihn für tod ... doch mitten in der nacht dieses tages erwachte black bei einem fischer am strand, direkt bei einem gorßen steinbogen. er musste ihn wohl gerettet haben, aber es war mitten in der nacht, und der fischer schlief...black verschwand einfach und ging in richtung stadt und versteckte sich in der lagerhalle im hafenviertel, dort lag in eienr truhe ein alter verrosteter dolche, welcher schon ziemlich stumpf war, aber er beschloss ihn einzustecken, da es besser als nichts war ... somit beginnt das abenteuer von Black_Raziel. ...

zugelassen

Zion
10.07.2006, 16:22
Name: Miss Zion
Meist belässt sie es aber bei einem einfachen "Zion", da sie ihre Herkunft bis jetzt noch im Unklaren lässt.

Alter: 17


Waffe: Messer


Rüstung: Bürgerkleidung


Eigenschaften: Da Miss Zion in einer Fürstenfamilie aufwuchs, erfuhr sie schon als Kind eine gute und allumfassende Bildung. So machte sie sich auch ihre Gedanken über die Armen und Schwachen im Reiche ihres Vaters, was ihr half, deren Leiden zu verstehen und war sehr gütig und hilfsbereit. Auf Grund ihres lieblichen Aussehens wurde sie schon immer von Männern umschwärmt, also verstand sie es mit der Zeit, ihre Reize einzusetzen.

Manchmal, wenn sie bei ihr vertrauten und geliebten Personen war, ließ sie das Kind in ihr raus, was sie vor ihrem strengen Vater nie gedurft hatte.

Wenn die Adlige jedoch zu wenig Schlaf in der vorigen Nacht hatte, sollte man ihr nicht über den Weg laufen. Sie konnte sehr beleidigend und missachtend sein, wenn sie gerade in der Laune dazu war, die sich übrigens ständig veränderte.


Aussehen: Man kannte der Adligen ihre Abstammung eindeutig an. Genau wie ihre Mutter hatte sie feine Gesichtszüge. Sie erbte ausserdem ihr nachtschwarzes Haar, das sie bis etwas über ihre Schulterblätter wachsen ließ. Ihre Haut war so weiß wie Schnee, denn beinahe jeden Tag verbrachte sie in den Mauern ihres Vaters Schlosses. Sie trägt eine gewöhnliche Bürgerkleidung, so wie man sie bei jeder vermögenden Bürgerin von Khorinis sehen könnte, das einzige was ihr an Besitz geblieben war.


Vorgeschichte: Der kalte Wind preschte erbarmungslos gegen die ebenso kalten Mauern der Burg des Herrschergeschlechts. Das gläserne Fenster eines Raumes klapperte durch die Erschütterung in unregelmäßigen Abständen in seiner Fassung. In dem Raum lag eine Frau mit schmerzverzerrtem Gesichtsausdruck, umringt von einem Mann in schwerer Kampfausrüstung und einer Frau in einer Kutte, deren Hand sie gerade presste. Schon mehrere Stunden lag sie da in ihren Qualen, doch ihre Erlösung würde bald kommen. Ein letztes Mal nahm sie all ihre Kraft zusammen und presste so stark es ging. Während die Frau, deren Hand sie gerade halb gebrochen hatte, das Neugeborene in ihre Hände nahm, verschwamm das Sichtfeld der frischen Mutter und sie schloß mit einem Seufzer ihre Augen. Miss Zion war geboren, doch das forderte das Opfer ihrer Mutter.

Elf Jahre später saß ein Kind alleine auf dem Fußboden. Das Mädchen hatte langes schwarzes Haar und feine Gesichtszüge, ihr Körper war in eine feine Robe gehüllt. Jeder hätte erkannt, dass es eine Adlige war. In ihren Händen hielt sie eine halb zerrissene, alte Stoffpuppe. Mit verlorenem Blick in den Augen starrte sie auf das letzte Erinnerungsstück ihrer Mutter. Nie hatte sie diese Frau kennengelernt, wo sie sich das doch in letzter Zeit immer öfter gewünscht hatte. Ihr Vater war hart und kompromisslos, man konnte fast meinen, seine Tochter war mehr eine Last als eine Freude für ihn. Ständig musste sie irgendwas erledigen oder ihrem Lehrer zuhören, es blieb kaum eine freie Minute wie diese um sich einmal auszuruhen oder zu spielen.

Und schon war auch das wieder vorbei, denn gerade stolperte ein leicht verwirrt aussehender Mann in ihr Zimmer. Trotz seiner Schusseligkeit und seines stets abwesenden Blickes war er in Zion's Augen allwissend. Egal zu welchem Thema sie ihn etwas fragte, ER wusste eine Antwort darauf. Mit strengem Blick, was bei ihm eher lachhaft aussah, klappte der Lehrer seine Bücher auf und begann einen weiteren Vortrag. Obwohl es Miss Zion eigentlich nicht interessierte, Nichaufpassen war noch langweiliger.

Wieder vier Jahre Später, Miss Zion war inzwischen fünfzehn, fand sie sich eines Tages auf den Straßen der Hauptstadt des Regierungsgebietes ihres Vaters wieder. Ihr inzwischen dritter Lehrer hatte sie mitgenommen um ihr das Straßenleben näher zu bringen, damit sie nicht in einer Scheinwelt aufwuchs, wie er immer so gerne sagte. Er zeigte ihr die Obdachlosen, was sie besonders abschreckte, aber auch die nicht so vermögenden Bürger, wie zum Beispiel den Wirt und einige Händler. Obwohl sie sich nicht wirklich in deren Lage versetzen konnte, hatte Zion doch Mitleid mit ihnen. Während der Magister wieder in sein dauerndes Geleier verfiel, musterte Miss Zion mit interessierten Blicken die Kneipenbesucher. In einer Ecke saß ein vollkommen Betrunkener Greis, der seit ihrer Anwesenheit schon drei Humpen Met bestellt hatte. An einem anderen Tisch saßen drei Milizsoldaten, die sich murmelnd Geschichten erzählt, wobei sie ab und an wieder laut schallend lachten. Der Wirt stierte mit grimmigem Blick zu den beiden herüber und polierte mit abwesendem Blick ein schon sauberes Glas.

Ein Jahr später, es waren kaum noch drei Monate bis zum siebzehnten Geburtstag von Miss Zion, war wieder einmal die Nacht über das Schloss gefallen und Zion lag friedlich schlafend ihn ihrem Gemach. Keiner im ganzen Haus bemerkte, wie lautlos der Feind immer näher rückte. Beinahe alle Mannen der Rebellen waren schön über die Mauer, vorbei an den ahnungslos erdolchten Wachen, geklettert. Die ersten standen schon vor den hölzernen Toren der Burg und warteten ungeduldig auf die noch nicht angekommenen. Als diese nun endlich da waren und alle versammelt waren, begann das Schauspiel. Nun interessierte es keinen mehr, ob er gehört wurde, jetzt würde es eh jeder bemerken. Aber sie hatten keine Angst. Denn sie hatten Nichts zu verlieren, aber vor allem, sie waren bewaffnet. Gut bewaffnet.

Mit einem erschrockenem Schrei schreckte die Fürstentochter hoch. Vor ihrem Zimmer vernahm sie ungewohnte laute von, was noch viel beunruhigender war, unbekannten Stimmen. Blitzschnell sah sie sich in ihrem Zimmer und suchte nach einem Versteck. Aber da war nichts, keine Ecke, keine Nische, einfach nichts. Kaum eine Sekunde bevor die Tür mit einem lauten Krachen aufgeworfen wurde, legte sich die Adlige flach auf ihr Bett und warf sich die weiche Decke über ihren jungen Körper.

"So'n großes Zimma und kein Schwein hier. Dat glaubste doch selba nich! Komm, stelln wir das hier aufn Tisch!"

Auf die gegröhlte Aufforderung kam ein dreckiges Lachen als Antwort. Das sollte wohl 'ja' bedeuten. Mit Schrecken vernahm Miss Zion, wie sich die Barbaren immer näher an ihr Bett vorarbeiteten. Nach einigen furchtbaren Sekunden der Angst wurden die Augen von Zion wieder von Licht getroffen, das jedoch sogleich von einem Körper wieder beschattet wurde.

"Na, da hammwa ja'n Prachtexempla! Die gibt bestimmt n'Haufn Gold."

Mit groben Griffen wurde die Adlige gepackt und einer der beiden Rebellen warf sie sich über die Schulter und gab ihr einen kräftigen Klops auf den Kopf. Sie wurde ohnmächtig.

Knapp eine Woche später lief die Fürstentochter angekettet über einen ihr fremden Marktplatz. Sie lief zwischen Männern und Frauen, die ebenso abgehungert und erbärmlich wie sie aussahen umher. Ein schnalzender Peitschenschlag in die Luft deutete ihnen an, stehen zu bleiben. Mehrer Stunden stand sie auf dieser erhöhten Ebene in der brennenden Sommerhitze, bis wieder ein weiterer Interessierter zu ihrem 'Besitzer' ging. Sie wechselten einige Worte und der Hergekommene öffnette einen überdimensionalen Goldsack, dessen Inhalt dem Sklaventreiber gezeigt wurde. Mit plötzlich strahlendem Gesicht lief der Mann eilig die Treppenstufen in Zion's Richtung hinauf, während er den Interessenten schon fast mitzog. Er musterte gelangweilt die beiden krankaussehenden Männer vor Miss Zion, danach kam er vor ihr zum Stillstand.

"Oha, das sieht doch schon besser aus. Wo habt ihr sie her?"

Während der Sklaventreiber eine haarstreubende und von Grund auf gelogen Geschichte erzählte, 'testete' der Interessent Miss Zion. Er zog mit roher Gewalt ihren Mund auf und begutachtete ihre Zähne, wobei er etwas von wegen 'in gutem Zustand' murmelte. Sein Blick fiel weiter nach unten, auf Zion's Brüste, die er mit gierigem Blick anpackte. Oooohh, wenn sie nur gekonnt hätte, sie hätte diesem elendem Bastard gehörig eine geklebt. Aber ihre Füße und Arme waren angekettet, so konnte sie sich kaum bewegen. Sie schloss ihre Augen und konnte nur hoffen, dass es bald vorbei war. Der Mann ließ nun endlich von ihrem Oberkörper ab und arbeitete sich weiter nach unten vor, nicht ohne eine lange 'Probe' ihres Gesäßes zu nehmen. Endlich, nachdem er auch noch die Beine der Gefesselten ausgiebig betrachtet hatte, setzte er seinen Weg fort.

Eine halbe Stunde später wurden die Füße der Adligen entfesselt und sie wurde, mit zwei anderen, wohl kaum älteren, Frauen gezwungen, dem Mann zu folgen. Dessen Goldsack sah um die Hälfte leichter aus. Nachdem noch einmal die selbe Zeit vergangen war, waren sie am Hafen angekommen, wo sie auf ein großes Schiff geschleppt wurden. Dort warf man sie in eine dunkle Kammer, wo über die ganze Fahrt hin nur dreimal täglich ein Arbeiter vorbeischaute, der ihnen Essen und Trinken brachte.

Zion wachte langsam auf. Gemächlich rieb sie sich ihre Augen aus und richtete sich auf. Irgendwann würden ihr sicher noch die Gelenke einrosten, wenn sie hier den ganzen Tag nur rumsaß. Sie ging ein paar Schritte in Richtung Tür und streckte ihren Körper so weit nach hinten wie es nur ging. Das tat gut, schon lange hatte sie das nicht mehr gemacht. Mit einem Ruck stand Miss Zion wieder gerade da massierte ihre Oberschenkelmuskeln. Als sie auch dort wieder das Leben durchfließen spürte, startete sie die letzte Aktion um komplett wach zu werden. Sie begann zu springen, erst ganz leicht und niedrig, dann immer mit mehr Schwung und höher. Der morsche Boden unter ihr krachte, doch darauf achtete sie nicht. Inzwischen war es schon möglich, dass sie sich das alles einbildete.

Ein lautes Krachen, ein paar hochschreckende Frauen und eine stürzende Adlige. Alles war dunkel. Miss Zion war tatsächlich durch den Schiffsboden durchgekracht, jetzt hielt sie sich an den gebrochenen Holzteilen fest, die vorher die Schiffswand darstellten, jetzt aber gleißendes Licht einließen. War sie wirklich durch zwei Wände durchgebrochen? Mit leicht ängstlichem Blick musterte die Frau ihre Umgebung und, was sie kaum für möglich hielt, sie hatte wirklich Glück gehabt. Kaum eine halbe Meile entfernt sah sie einen Strand, den Strand von Khorinis. Sie wusste, sie hatte nur einen Versuch, und den würde sie auskosten. Für einen einzigen kurzen Augenblick schloss die Adlige die Augen. Wenn sie jetzt Angst hatte, würde sie ihr Leben lang als Hure in einem Bordell verbringen. Oder sie würde bei ihrem Versuch sterben. Die Chance, das hier zu überleben und dann auch noch heil an dem Hafen anzukommen, war so verschwinden gering, dass sie es selbst nicht glaubte. Aber sie würde es versuchen. Miss Zion schlug die Augen wieder auf. Sie spannte ihre Beine an und stemmte sie gegen das Holz, was es ihr immer schwerer und schwerer machte, sich festzuhalten. Dann sprang sie ab.

Die Fahrtwellen warfen den Körper grob nach hinten, auch der Aufprall auf dem zuvor so hart erscheinendem Wasser war nicht sehr angenehm gewesen. Aber sie hatte es geschafft, wenn sie von dem Schiff erst mal etwas weggeschwemmt wurde und dann noch die Strecke nach Khorinis schwamm.

So lange, viel zu lange. So weit hatte das auch gar nicht ausgesehen. Aber endlich, nach gedachten Stunden der Anstrengung war Miss Zion angekommen. Sie schleppte ihren übermüdeten Körper noch halb aus dem Wasser, dann sackte ihr Körper zusammen. Die niederbrennende Sonne stach auf ihren Körper hinab wie tausende Messerstiche. So eines und ihre durchnässte Bekleidung war das einzige, was die Adlige nun noch bei sich trug, sie hatte wahrlich gute Aussichten für ihr zukünftiges Leben.

Bisherige Karrierelaufbahn:


http://img320.imageshack.us/img320/8753/tagelhner29yu.gif
vom 30.07.2006 bis zum 20.08.2006

http://img499.imageshack.us/img499/7691/schrer28fc.gif
vom 20.08.2006 bis zum 15.11.2006

http://img105.imageshack.us/img105/1629/schwestertg5.jpg
seit 15.11.2006



Email-Adresse: Miss_Zion@Haefft.de

ICQ-Nummer: 195707250

Regeln gelesen?: Aber sicher doch, schon lange....

Zweitaccount?: joa

Vertraulich behandeln?: Nö, muss net....

Names des Erst-Accounts: Arachnas

zugelassen

Artus
10.07.2006, 20:11
http://img144.imageshack.us/img144/5771/charakterko6.jpg
Charakter-Name: Artus

Charakter-Alter: 24

Eigenschaften:
+Hilfsbereit
+Freundlich
+Treu
+Mutig
-Kein Mitleid mit Feinden

Aussehen:

Artus hat einen sehr muskulösen Körper und braunes Haar dass beinahe Schulterlang ist.

Portrait:

http://img204.imageshack.us/img204/9035/aussehenartuslx9.jpg

http://img351.imageshack.us/img351/5269/skills2kd5.jpg

[0/1]

http://img351.imageshack.us/img351/716/ausruestungva7.jpg

Leichte Lederrüstung (http://img470.imageshack.us/img470/3631/lederrstung1xk.jpg)
Diese Rüstung gab sein "Adoptivvater" ihm auf seine Reise mit damit er ein wenig Schutz hat, doch sie bietet nicht besonders viel Schutz, dafür ist sie aber leicht und bequem zu tragen.

Dolch (http://img156.imageshack.us/img156/4467/aragornknives6qa.jpg)
Diesen Dolch bekam Artus ebenfalls bei seiner Reise von seinem Vater geschenkt.

Silberner Ring mit Edelstein (http://www.fantasymagazine.it/imgbank/IMG/aragorn.jpg)
Diesen Ring trägt er am Finger seit Sir Accolon ihn als Baby fand.


http://img351.imageshack.us/img351/673/geschichtegp5.jpg
http://img130.imageshack.us/img130/1594/aap4.jpgrtus lebte in der Stadt Vinyamar, die südlich der Berge von Gorthar lag. Er wurde als Baby vor der Stadtmauer von einem Ritter namens Sir Accolon gefunden der ihn von da an mit seiner Frau Lady Anna aufzog als wäre es sein eigenes Kind. Als Artus erwachsen wurde wollte Sir Accolon ihm jedoch die Wahrheit sagen und er erzählte ihm dass er nicht sein leiblicher Vater war und dass er ihn einst vor der Stadtmauer fand. Artus wollte unbedingt losziehen um seine echten Eltern zu finden, so sehr er Sir Accolon auch mochte. Am nächsten Tag wollte er aufbrechen da ließ Sir Accolon ihm noch eine Rüstung, einen Dolch und einen Umhang bringen damit er wenigstens ein bischen Schutz hatte. Und so zog Artus los in Richtung Norden, doch schon bald wollte er garnicht mehr seine Eltern finden, warum auch, sie hatten ihn im Stich gelassen. Viel mehr wollte er einfach nach Norden reisen um ein neues Leben ohne Eltern zu beginnen und neues zu entdecken.

http://img130.imageshack.us/img130/4623/nmg9.jpgach einigen Tagen hatte er es um die Berge rum geschafft und wartete nun am Strand auf ein Boot dass ihn nach Norden bringen könnte. Schon bald erklärte sich ein Fischer bereit ihn mit zunehmen, allerdings nur bis zur Hafenstadt Khorinis. Auf der Bootsfahrt geschah nichts und das Wetter blieb ruhig also kamen sie unbeschadet in Khorinis an.

http://img130.imageshack.us/img130/3153/brgerqu0.jpg

http://img130.imageshack.us/img130/1594/aap4.jpgm Tag seiner Ankunft in Khorinis lernte er Miss Zion kennen. Er fand sie am Strand. Sie wollte ihm nur sagen dass sie gestrandet sei und ihren Namen verriet sie. Er ist nun immer mit ihr unterwegs.

http://img130.imageshack.us/img130/1594/aap4.jpgrtus hat sich von Zion getrennt da er nicht beim Hof des Großbauern bleiben wollte. Er betrat daraufhin das Kloster.

http://img130.imageshack.us/img130/1594/aap4.jpguch im Kloster fand er keine Arbeit. Er zog Richtung Norden und betrat ein mysteriöses Kastell...

http://img130.imageshack.us/img130/1594/aap4.jpgrtus laß sich die Geschichte des Kastells in der Bibliothek ab und auch wenn die Magier dort viel gutes getan hatte schreckte es ihn ab dass sie an den Gott der Finsternis glaubten. Also lief er wieder zum Kloster wo er einen jungen Mann namens Kinimod traf.

01 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2153601&#post2153601) | 02 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2156259&#post2156259) | 03 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2158413&#post2158413) | 04 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2158650&#post2158650) | 05 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2161212&#post2161212) | 06 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2162565&#post2162565) | 07 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2162814&#post2162814) | 08 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2162914&#post2162914) | 09 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2164014&#post2164014) | 10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2164203&#post2164203) | 11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2164285&#post2164285) | 12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2164334&#post2164334)

http://img144.imageshack.us/img144/7439/kontaktqz8.jpg
Email-Adresse sirartus@gmx.de
ICQ-Nummer: 223-419-358


Zulassung verloren wegen nichtangabe von ZA

Aiden
11.07.2006, 19:22
Charakter-Name: Aiden
Charakter-Alter: 17
Beruf: Barbier
Waffe: keine Waffe
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
+geschickt
+treu
+erzählt gerne (manchmal erfundene) Geschichten zur Unterhaltung (da er ein Barbier ist) :D
-wird schnell neidisch

Aussehen:
-helle Hautfarbe
-dunkle Haare
-braune Augen

Skills (0/1)
-Barbier

Vorgeschichte: Aiden ist der Sohn zweier armen Bauern, die ihren Lebensunterhalt mit dem verdienten, was sie auf ihrem Hof anbauten.
Seine Haut ist ein wenig heller als die seiner Eltern, aber war diese für Menschen in dieser Gegend und in ganz Myrtana nichts ungewöhnliches.
Er hat braune Augen und mit etwas Fantasy können sie Aussehen wie die wachsamen Augen eines Raubvogels.
Die Haare des Jugens sind eine Mischung aus schwarz und einem dunklem braun.
Während er das einsame Leben und die harte Arbeit auf dem Hof seiner Eltern verachtete, fand er schon früh daran Gefallen mit seinem Vater auf die Jagd zu gehen und sich mit dessen Langbogen zu versuchen.
So verging die Zeit und in Aiden wuchs der Wunsch in ihm eines Tages ein meisterhafter Bogenschütze zu werden heran und er fing an die Soldaten und Krieger in den stolzen Gewändern oder glänzenden Rüstungen zu bewundern.
Er wollte für eine wichtige Sache kämpfen, endlich ein echtes Abenteuer erleben und sich von der öden alltäglichen Arbeit des Hofes trennen.
Obwohl dies für seine Eltern eine schlechte Idee zu sein schien, war ihr Widerstand irgendwann gebrochen, den sie verstehen das ihr Sohn nicht in das Leben auf dem Hof passte und sie liessen ihn in die fremde Welt ziehen.
Sie gaben ihn all die Nahrung und die Goldmünzen, die sie entbehren konnten und gaben ihm all den elterlichen Rat, den Eltern immer gaben und verabschiedeten sich von ihm.
Aiden versprach immer an sie zu denken und ihnen zu schreiben oder noch besser zu besuchen wann immer er konnte.
Somit verliess Aiden und trifft in Khorinis ein, wo er entscheiden will, wohin er weitergehen soll.

E-M@il: frostbyte1988@web.de
ICQ: 326-205-280

zugelassen

Corèyrn
12.07.2006, 11:33
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic

Charakter-Name: Corèyrn
Charakter-Alter: 16
Beruf: Barbier
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Positive Eigenschaften:
-Klug
-Bescheiden
-Freundlich
-Sehr aufmerksam

Neutrale Eigenschaften:
-Schüchtern

Negative Eigenschaften:
-leicht besserwisserich
-Im Umgang mit Waffen tollpatschig

Vorgeschichte:
Corèyrn ist als Findelkind bei einem alten Alchimisten aufgewachsen. Sie wohnten auf einer kleinen Insel in der Nähe der Hafenstadt Kohrinis, allerdings war diese nur bei sehr klarem Wetter zu erkennen. Lange Jahre lebten die beiden in Frieden und der alte Alchemist lehrte ihn die Grundkenntnisse der Wundheilung. Seine ganze Kindheit lang, konnte sich Corèyrn nichts anderes vorstellen als bei dem Alten zu leben, doch eines Tages sah er Kohrinis in der Abendsonne und hatte nur noch einen Wunsch, nach Kohrinis zu reisen. Doch die Liebe zu dem Alten hielt ihn zurück. Als er dann 16 wurde schenkte der Alte ihm einen einfachen Dolch, er sagte das ihm dieser Dolch einst von seinem Vater geschenkt wurde. Corèyrn nahm ihn dankend an und trug ihn immer bei sich. Ein Vierteljahr später bat der Alte ihn an seine Schlafstatt, er war sehr schwach geworden und Corèyrn pflegte ihn Tag und Nacht. Da sagte der Alte zu ihm:\"Du hast dich jetzt solange um mich gekümmert, ich danke dir.\" Corèyrn setzte an etwas zu sagen, doch der Alte unterbrach ihn. \"Ich weiss das ich bald sterben werde.\" sagte er mit schwacher Stimme. Corèyrns Augen wurden feucht. \"Du musst nicht weinen, ich möchte dich fröhlich in Erinnerung behalten, wenn Beliar mich zu sich ruft. Doch jetzt lass mich schlafen\". Der Alte schloss die Augen und schlief ein. Corèyrn weinte sich in den Schlaf. Am nächsten Morgen stand er früh auf um dem Alten seinen Morgenbrei zuzubereiten. Leise schlich er sich aus der Hütte um Wasser zu holen. Nachdem er den Wasserbottich gefüllt hatte überkam ihn ein Gefühl unendlicher Trauer. So schnell erkonnte rannte er zur Hütte zurück und rief den Namen des Alten. Doch es kam keine Antwort. Er stieß die Tür auf und stürmte an das Bett des Alten. Doch dieser atmete nicht mehr, er war mit einem sanftem Lächeln auf den Lippen entschwunden. Corèyrn brach weinend über dem Körper seines Mentors, seines Vaters zusammen. Er trauerte den ganzen Tag, tat nichts ausser trauern. Nachdem er sich einigermassen beruhigt hatte trug er den Leichnam des Alten nach draussen und begrub ihn. Er suchte einige Steine zusammen und schichtete diese über dem Grab auf. Auf einen Grossen Stein meisselte er eine letzte Zeile zu Ehren seines Mentors. \"Möge deine Seele ihren Friden finden. Ich werde dich nie vergessen, nicht als dein Sohn ,nicht als dein Schüler und nicht als dein Freund\". So wandte sich Corèyrn mit geröteten Augen vom Grab des Alten ab und ging in die Hütte. Er lebte eine Woche nur vor sich und wollte vergessen, doch langsam reifte in ihm der Entschluss nach Khorinis zu reisen. Er durchsuchte die Hütte und packte das Nötigste ein. Die Lederrüstung aus der Jugendzeit des Alten, er hatte behauptet das er einst Bandit war. Den Dolch, den er immer bei sicht trug, ein halbes Dutzend Goldstücke und ein wenig Proviant. So ging er zum Strand um mit dem winzigem Fischerboot, mit dem er und der Alte früher zum Fischen rausgefahren waren nach Kohrinis zu rudern. Er blickte noch ein letztes Mal zurück, schloss mit seinem alten Leben ab. So steht er nach einem halben Tag Fahrt im Hafen von Khorinis und nun beginnt sein Abenteuer.

Email-Adresse: slowlyman46@arcor.de

zugelassen

DaerK
12.07.2006, 20:11
Anmeldung als Bürger in der Stadt Khorinis

(RPG Auf WoG)



Name: DaerK
Alter: 22
Beruf: Ehmalige Garde des Königs,jedoch wieder auf suche er will Barbier lernen da diese Fähigkeit gut im Kampf ist.
Waffe:Keine
Rüstung:Keine
Eigenschaften: DaerK ist ein Mann der nicht viel redet.Wenn ihn jemand zum Beispiel nach dem Weg fragt,zeichnet er es auf eine Karte oder zeigt kurze Strecken mit dem Finger.Er ist sehr Aufmerksahm und kann sich einiges merken, seine Hände sind immer vor sich verschränkt.Er hatt auch negative seiten wenn ihn jemand reizt dan will er oft nach seiner Waffe greifen.Und er mag es garnicht,wenn jemand unschuldigen ein Leid zufügt.

Vergangenheit: DaerK errinert sich nicht mehr an seine Vergangenheit zumindestens nichan die als Kind.Daerk war bei der Garde des Königs und unterichtete Rekruten in der Kunst der Feuermagie,aber vor allem in der Kunst des Einhandkampfes.Der König hatte volstes Vertrauen in ihn.Eines Tages, bekam er einen Brief in dem Stand das sein Bruder an der Front gestorben sei.DaerK war zugleich Befehlshaber einer kleinen Armee die die Stätde schützen sollte.\"Bringt mir mein Schwert\".Und ihm Wurde sein Einhandschwert gebracht das er ab nun Knight nannte.Er ging an die Front und hielt die Orc's 2 Monate auf das war bis jetzt noch keinem gelungen.In dieser Nacht regnete es, die tropfen vielen auf seine glänzenden Rüstung und sein kleiner Umhang wehte im Wind.Von einem Baum viel eine Blüte ab die DaerK sich in der Luft schnappte,er balte eine Faust \"Bruder,das ist für dich\" sagte er leise für sich selbst.Er legte seine Klinge senkrecht an und mit seiner Linken hand gab er den befehl zu Angriff.Sie Stürmten auf die Orc's zu.DaerK's klinge tanzte nur so in den reihen der Orc's.Die Orc's waren zurückgeschlagen.Da kamm plötzlich Nachschub für die Orc's. \"Rückzug,Rückzug\".Ein Orc verfgolte DaerK doch Daerk's Klinge traff ihn Diagonal von links nach rechts.Der orc sacktete zusammen doch DaerK wurde von 2 weiteren schwer verwundet die danach jeoch zu Beliar kahmen.DaerK musste sich zum Hafen in der nähe schleppen,denn er war der einzige überlebende.Nach 1 Woche kahm er in Khorinis an,er lit unter Amnesie und vergass all seine techniken jedoch nicht sein Gedächnis.Nun will er in Khorinis neu anfangen.Den Khorinis soll die Stadt der Unbegrenzen Möglichkeiten sein.Sein Schwert und seine rüstung verkaufte er um sich Nahrung zu kaufen nun hofft er als Bürger angenommen zu werden.


Icq:232-833-800
E-mail: Bennyabeler@hotmail.de

zugelassen

Finn'
13.07.2006, 07:16
Charakter-Name: Finn
Charakter-Alter: 17
Beruf: Barde
Waffe: keine Waffe
Rüstung: Bürgerkleidung

Eigenschaften: Finn wirkt trotz seiner jungen Jahre sehr reif, was wohl hauptsächlich daran gelegen ist, dass ihm mit acht Jahren ein Unfall das Augenlicht kostete. Seitdem ist er sehr nachdenklich und hat eine Menge seiner einstigen Lebhaftigkeit und Lebenslust einbüßen müssen. Dennoch scheint er ein fröhlicher junger Mann zu sein, der schöne Lieder auf seiner Fidel spielt und aufregende, den Zuhörer fesselnde Geschichten erzählt.
Als Folge der Blindheit haben sich natürlich seine übrigen Sinne sehr scharf ausgeprägt und es ist ihm möglich geworden, Dinge zu erfühlen oder zu hören, die Anderen niemals auffallen würden. Auch hat sich ein gutes Gespür für Emotionen bei ihm entwickelt.
Nach außen hin ist Finn jemand, der aufgeschlossen wirkt und sich nur selten aufregt. Einzig von jedwedem Glauben an Götter oder sonstige Übermenschlichkeit hat sich Finn nach dem Unfall verabschiedet. Er konnte nicht verstehen, wieso die Götter, zu denen er sonst regelmäßig betete und die er niemals verraten hätte, ihm etwas Derartiges antun sollten. Dies lässt auch darauf schließen, dass er seine Blindheit nicht verkraften konnte, obwohl es so aussehen mag.

Vorgeschichte: Kisanoth ist eine größere Insel im Randbereich des Herrschaftsgebietes König Rhobars. Im Vergleich zu Khorinis eher unbedeutend - nicht zuletzt an dem Nicht-Vorkommen von magischem Erz oder sonstiger wichtiger Rohstoffe gelegen -, weswegen die Grafschaft Kisanoth völlig von Orkangriffen verschont wurde und während aller Kriegsjahre einen friedlichen Lebensraum für ihre Bewohner bot. Graf Beowulf von Eckerfels, der nach der Reicheinigung durch König Rhobar als dessen Statthalter weiterhin zur Verwaltung der Ländereien eingesetzt wurde, war ein freundlicher und volksnaher Kleinadliger, der sich nicht um die Belange der großen Reichsteile sorgte. Ihm lag das Wohlergehen der Bürger und Bauern in den beiden Städten und dem umliegenden Land mehr am Herzen, als Krieg oder Herrschaftserweiterung.

Finn Kinster lebte in Eckerfels, einer der zwei eben genannten Städte, und war das einzige Kind zweier junger Eltern. Seine Mutter, Lilly (Brado), hatte ihn im Alter von 16 Jahren bekommen und arbeitete bis Finns Geburt als Bardin im Theater von Eckerfels. Über eine von Tradition geprägte Freundschaft ihrer Eltern zur Familie Kinster lernte Lilly schon früh den Sohn der Kinsters, Quirin, kennen, der sie schließlich mit 18 Jahren in einer Kirche Innos’ heiratete. Allgemein waren die Kinsters gottesfürchtige Menschen und erzogen auch Finn zu einem solchen.
Wie üblich sollte Finn natürlich das Handwerk seines Vaters lernen, doch stellte sich früh schon heraus, dass ihm die Küsterei nicht lag. Viel eher schien Finn die musische Begabung seiner Mutter geerbt zu haben, die ihm früh das Spiel mit der Geige beibrachte und ihm stets vorsang und Geschichten erzählte.
Als er acht Jahre alt war hatte eine Schulkameradin ihn zu sich nachhause eingeladen, weil sie ihm die Chemikalien ihres Vaters zeigen wollte, der schon lange als Alchemist sein Geld verdiente. Im Spiel mit den bunten Flüssigkeiten gelangten zwei gefährliche Stoffe aneinander, die sich in einem Knall vereinten und dem Jungen in die Augen spritzten. Nach und nach verlor Finn bis zur völligen Erblindung sein Augenlicht.
Doch setzte ihm dies keine Schranken, außer, dass sein Glaube an die Götter völlig verschwand. Trotzdem lachte und spielte er weiter und lernte auch weiterhin von seiner Mutter, bis diese ihm nichts weiter beibringen konnte.
Großes Fernweh fasste den mittlerweile 17-Jährigen. Nach langen Überlegungen mit seinen Eltern, entschieden sie sich letztlich dazu, ihn nach Khorinis zu schicken, weil es einen der ungefährlicheren Orte des Reiches darstellte, der vor Allem nicht allzu sehr vom Orkkrieg beeinflusst war.
So brachten Lilly und Quirin ihren Sohn auf einem Handelsschiff unter und vertrauten darauf, dass ihr Sohn über einen sicheren Weg in die Kronkolonie gelangen konnte.
Und die Reise begann…

Email-Adresse wagol.r@web.de

zugelassen

Zhenjiu
13.07.2006, 11:13
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic


Charakter-Name: Zhenjiu

Charakter-Alter: 25

Beruf: Barbier

Waffe: Messer

Rüstung: leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
http://www.zhenjiu.de/Ausbildung/heiler.jpg
1.75 Groß
Graues Haar
Schlank Schlau
Inteligent
braune Augen

Vorgeschichte: Zhenjiu ist in Mytrina geboren und lebte da lernte da die Kunst der Heilung von Seinen Vater. Als dieser Strab wollte er den letzten Wusch seines Vater noch erfüllen und die Welt von allen Krankheiten und Bösen befreien. So reiste er durch die Welt.

Nun ist er auf der Suche nach der Erleuchtung bei dem Inselstaat Khonris.
Er ging durch das Land und suchte Das Kloster von dem Alle sprachen.

In Der Stadt Khroins bekamm er antwort und blieb ncoh eine Weile weil es hier einiges zu tun gibt.
Da er sehr viel von der kunst der Heilung versteht ist er ein Gern gesehener Gast in der Stadt und er wurde auch schon in die Ober Stadt gelassen um da den Leuten zu Helfen. Aber nun machte er sich wieder an die Arbeit um die Erleuchtung zu finden.

Email-Adresse Zhenjiu (zhenjiu_rpg@yahoo.de)

Regeln gelesen? Ja

zugelassen

Thorgrim
13.07.2006, 20:30
Charakter-Name: Thorgrim

Charakter-Alter: 21

Beruf: Schmied

Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung

Eigenschaften: schlecht: Gold gierig und eine auffallende Nase
gute: gutes Gedächnis und sehr lern fähig und hilfsbereit

Vorgeschichte: Thorgrim kommt aus einem unbekanntem Gebirge und sein Vater war Schmied. Er lebte im einem kleinen Dorf und alles war so weit ganz normal bis es in einem Winter (es war der 17 für Thorgrim) eine Lawine das Dorf verschüttete. Er hat als einziger überlebt und hatte die vermutung das die Lawine nicht natürlich zustande gekommen war. Denn sie hatten noch nie Probleme mit Lawinen gehabt da ein Wald das Dorf eigentlich vor Lawinen schützte, diese Lawine konnte aber nicht von denn Bäumen abgefangen werden...
Daher machte sich Thorgrim auf die Suche was die ursache für den plötzlichen Tod seiner Eltern und Freunde war. Hatte aber keinen erfolg und segelte mit einem Schiff nach Khorinis. Zum Teil, weil sein Verdacht in dahin führte und weil die Welt erkunden wollte. Nun began für ihn ein neues leben...


Ausehen:Thorgrim ist 1,78cm groß und normal schlank er hat blau-graue Augen und kräftige Arme da er Schmeid ist.

Besonderes Merkmal: Er hat eine große Narbe auf dem linken Arm, sie zieht sich vom Hadngelenk bis zum Ellen bogen

Email-Adresse: tobias.wg_westphal@web.de

zugelassen

Numaia
15.07.2006, 13:48
Charakter-Name:
Numaia

Charakter-Alter:
21

Beruf:
Dieb

Waffe:
Messer

Rüstung:
keine Rüstung

Aussehen:
Numaia ist nicht sehr groß, denn sie misst gerade einmal 1,68m, doch das unterstützt ihre Unauffälligkeit welche in solchen Tagen unabdingbar ist. Ihre schulterlangen braunen Haare trägt sie zumeist offen, wenn es die Situation aber erfordert, auch zum Pferdeschwanz gebunden. Ihr hübsches Gesicht wird von ihren kräftig grünen Augen betont. Hübsch ist sie, das wurde ihr schon oft gesagt. Sie bildet sich zwar nichts darauf ein, aber zur Not kann sie ihre Reize einsetzen, um jemanden zu beeinflussen.

Eigenschaften:
Positiv:
- Freundlich gegenüber Bekannten
- Sehr flink und agil
- Wenn sie will, sehr hilfsbereit

Neutral:
- neugierig
- jähzornig

Negativ:
- Schnell beleidigt und eingeschnappt
- provokant

Vorgeschichte:
Numaia stammt aus einem kleinen, recht unbekannten Dorf in Myrtana. Es war kein leichtes Leben für die schöne Diebin, ganz sicher nicht. Ihren Vater verlor sie schon in jungen Jahren und ihre Mutter schaffte es nicht immer, sich allein um sie zu kümmern. Um sich Lebensmittel leisten zu können, ging Numaia öfters einmal auf die "Jagd", wie sie es immer nannte - es war nichts anderes als ein kleiner Raubzug innerhalb ihres Heimatdorfes, bei dem sie so viele Wertgegenstände wie möglich stahl. Nicht selten wurde sie dabei ertappt und anschließend von den Betroffenen verprügelt, beleidigt und beschimpft. Dennoch gab sie sich und ihre Mutter nicht auf und versuchte mit allen Mitteln, ihnen ein einigermaßen erträgliches Leben zu sichern.
Als Numaia 14 wurde, verlor sie ihre Mutter, die an einer schweren Krankheit starb. Dieser Einschnitt in ihr Leben veränderte die damals noch junge und unerfahrene Diebin sehr. Vor lauter Verzweiflung und Wut auf die Welt flüchtete sie aus ihrem Heimatdorf und versuchte sich 7 Jahre lang in verschiedenen Dörfern niederzulassen, was aber immer wieder an ihrer Einstellung scheiterte. Letztendlich gab sie das Umherziehen auf und ließ sich in einer kleinen, verlassenen Hütte in der Nähe der großen Stadt Khorinis nieder. Sie traute sich lange Zeit nicht, die Stadt zu betreten, aber nach einigen Wochen kam sie zu dem Schluss, das sie mehr aus sich machen musste.
Durch die langen Reisen und das wenige Essen war Numaia recht hager geworden; dreckig war sie zudem auch noch und ihre Kleidung war zerschlissen. Doch in der Stadt konnte es nur besser werden...

Email-Adresse: derion.endar@web.de
Regeln gelesen? Ja
Zweitaccount? Ja

zugelassen

TripleH
16.07.2006, 17:51
Name: TripleH
Alter: 22
Beruf: Handwerker
Waffe: keine
Rüstung: keine
positive Eigenschaften:Hilfsbereit, nicht unterzukriegen
negative Eigenschaften: leicht reizbar wenn es um seine Eltern geht

Geschichte:
TripleH kommt ursprünglich aus Myrthana, floh jedoch wegen des Krieges mit seinen Eltern Richtung Khorinis. Zu seinem Leidwesen wurden seine Eltern auf der Überfahrt von Orks getötet. TripleH aber konnte sich mit einer kleinen Nussschale und mit Tränen in den Augen gerade noch so retten. Doch das Glück war nicht auf seiner Seite, und so geriet er in einen heftigen Sturm und wurde am Strand von Khorinis, ohne jegliche Erinnerung, vom örtlichen Schmied aufgefunden. TripleH fragte den Schmied: "Wo bin ich?". Der Schmied antwortete:"Du bist in Khorinis mein Junge. Wer bist du?" "Ich weiß es nicht", antwortete TripleH. "Komm erstmal mit zu mir", sagte der Schmied, "dort bekommst du erstmal eine schön warme Suppe. Und wer weiß, vielleicht erinnerst du dich dann."

Email-Adresse: rodneysch@web.de
ICQ-Nr.: 287-889-986
Regeln gelesen? Ja

zugelassen

Phoebe
16.07.2006, 19:30
http://img163.imageshack.us/img163/3593/moctri202oc6.jpghttp://img163.imageshack.us/img163/3593/moctri202oc6.jpghttp://img163.imageshack.us/img163/3593/moctri202oc6.jpg

Vorname: Phoebe

Nachname: Halliwell

Alter: 18

Gilde: Der Orden Innos'

Rang: Aspirantin

Eigenschaften:
+freundlich
+hilfsbereit
+intelligent
-etwas zickig

Aussehen:

http://img142.imageshack.us/img142/6481/16829sn6.jpg

Skills: [0/3]

Begleiter:
Phoebes schwarze Katze (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2190669&#post2190669)

Waffe: keine Waffe

Rüstung: Robe einer Anwärterin des Klosters.

Vorgeschichte:
"Warum grübelst du da schon wieder so rum?" fragte Alice Phoebe.
"Ich denke nur ein wenig nach." antwortete Phoebe.

Sie wurde von Alice als Baby gefunden und war seit dem gestraft mit ihr unter einem Dach zu leben. Sie lebten in der Hauptstadt des Festlandes in Myrtana. Doch langsam reichte es Phoebe. Sie wollte sich nicht den ganzen Tag anhören müssen was sie alles falsch machte und was sie noch tun musste. Sie musste einfach weg hier. Und sie hatte auch schon einen Plan. Sie wolte so weit weg von hier wie nur möglich und auf eine andere Provinz Myrtanas' zu fahren wäre sicherlich kein schlechter Anfang. Sie hatte von Fischerdörfern im Westen gehört die für Geld nach Khorinis übersegeln würden. Sie klaute aus der Truhe ihrer Adoptivmutter einige Goldmünzen und machte sich auf in ein neues Leben.

Es war allerdings schwieriger als sie gedacht hatte. Sie wusste nicht wieviele Felder und Städte sie nun schon hinter sich hatte. Sie konnte nicht mehr. Wenn sie nicht bald ankommen würde müsste sie aufgeben und umkehren. Doch da, in der ferne, sah sie eine Hütte auf einem Hügel. Das musste die Stadt sein, wenn sie es nicht war würde sie umkehren. Sie lief nun noch mit letzten Kräften und tatsächlich, als sie bei dem Hügel ankam ergab sich die Hütte als eine von vielen eines Fischerdorfs an der Küste des Festlandes. Überall rannten Menschen herum und packten Dinge zusammen. Phoebe wurde nicht nur ein mal angerempelt. Als sie einen kleinen Jungen fragte was los sei, sagte er dass die Orks sich für einen Angriff bereitmachten und das Dorf evakuiert wird. Das war die Gelegenheit. Alle Fischer des Dorfes hatten vor nach Khorinis zu segeln. Phoebe lief zu einem der alles bereit hatte zur Abreise und er ließ sie für ein paar Goldmünzen mitfahren. Und so gelangte Phoebe nach Khorinis.


http://img163.imageshack.us/img163/3593/moctri202oc6.jpghttp://img163.imageshack.us/img163/3593/moctri202oc6.jpghttp://img163.imageshack.us/img163/3593/moctri202oc6.jpg

Email-Adresse: phoebe_rpg@fantasymail.de

Zulassung entzogen. Nicht gemeldeter Zweitaccount.

John
16.07.2006, 22:52
Charakter-Name:
John

Charakter-Rufname:
John, Johny

Aussehen:
http://img261.imageshack.us/img261/7287/frosty20xa.gif

Charakter-Alter:
20

Beruf:
Bogner

Waffe:
Piratensäbel, Langschwert, Jagtbogen
http://img100.imageshack.us/img100/759/schwerterzv2.png
http://img182.imageshack.us/img182/9443/bogenls1.png

Rüstung:
leichte Nomadenkluft

Eigenschaften:

gute:

-nett
-hilfsbereit
-fleißig
-selbstbewusst
-ergeizig
-ruhig

schlechte:

-mürrisch
-leicht reizbar
-nachdenklich
-misstrauisch




Skills:
(5/6)
Einhand I+II (by Xadoran)
Bogen I (by Taniyan)
Bogen II (by Kayden)
-Bogner-


Vorgeschichte:
John wurde auf einer kleinen Insel in der nähe von Khorinis geboren, sie hatte ein paar schöne Strände und war nicht viel bevölkert. Seine Eltern übten ihn keinen bestimmten Beruf, doch sie selbst waren zwei Handwerker, da John gerne Bogner werden wollte konnte er es vielleicht lernen. Trotzdem brachten sie ihm alles bei, was sie wussten, bis auf den Beruf des Babires. Als er 9 Jahre alt war wurden seine eltern von einem Mörder umgebracht und um ihr, ohne hin schon weniges ,Geld gebracht. John lebte jetzt als Bettelknabe auf den Straßen. Durch das Bettler dasein konnte er sich vor dem Hungertod bewahren. So verbrachte er viele Jahre und mit 17 Jahren beschloss er aufzubrechen. Er sammelte ein bisschen Geld, schlich sich auf ein Schiff das Kurs auf die Insel Khorinis nahm und hoffte auf der Insel, von der er schon soviel gehört hatte, auf ein besseres Leben. Nun als das rostige Schiff in den Hafen der Stadt auf der Insel Khorinis eintraf sah John erstmals so viele Menschen, auch Häuser waren in mengen dort, hier würde es ihm bestimmt besser gehen.
Email-Adresse meine^^ ( minoswitte@gmx.de ) (minoswitte@gmx.de)


Regeln gelesen? ja

zugelassen

Breaker
17.07.2006, 12:01
Charakter-Name: Breaker
Charakter-Alter: 17
Beruf: Dieb
Waffe: Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
- Geschickt
- Stark
- Schnell
- Klug

Vorgeschichte: Habe zusammen mit Banditen in einer Banditengruppe in den Wäldern gehaust und Händler auf ihren Handelswegen abgefangen und ausgeraubt.
Von den Erlösen haben wir unsere eigenes kleine Gemeinschaft gegründet und auch davon gelebt. Wir waren sehr bekannt für unsere Überfälle.
Wir waren die gefürchtesten Leute im ganzen Lande. Doch eines Tages kamen wir in einen Hinterhalt. Es kam uns zu Ohren, dass sich in einer geheimen Höhle in den Bergen ein wertvoller Schatz befindet. Als wir uns aufmachten um dort hinzumaschieren erlebten wir unseren puren Albtraum bei der Ankunft. Wir liefen zusammen in die dunkle Höhle hinein und auf einmal kamen eine Horde Orks vom Höhleneingang auf uns zu. Wir rannten bis zum Ende der Höhle wo wir auf eine Sackgasse stießen. Die Orks zerfleischten einige unserer Brüder. Ich und ein paar andere konnten entkommen, doch wir liefen alle zerstreut in verschiedene Richtungen. Niemand kehrte jemals zum Lager zurück.
Daher beschloss ich ein neues Leben an einem neuen Ort starten. In Khorinis...


Email-Adresse ozaru-vegeta@gmx.de

zugelassen

Mor'Ka
17.07.2006, 14:14
http://img81.imageshack.us/img81/8855/francesvictorianlgcc6.jpg
Charakter-Name:
Fiona

Charakter-Alter:
17

Gilde:
Sumpfgemeinschaft

Rang:
Templernovizin

Beruf:
Barde (Tänzerin)

Waffe:
http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/bogen/eschenbogen.gif

Rüstung:
Sie hat nur das an
klick (http://img398.imageshack.us/img398/6362/fionaganzem9kopiemt2.png)

http://www.worldofgothic.de/gothic/items/ruestung/leichte_templerruestung.jpg
Bekommt sie Bald


Skills:
/

Eigenschaften:

+ Sie ist recht Stark für eine Frau.
Sie Arbeitet gerne. Wenn man sie als Freund hat ist sie für ihn da.
Sie kann gut Tanzen.
- Sie ist nicht zu jedem nett.
Sie ist zu neugierig.

Vorgeschichte:

Fiona lebt mit ihrer Familie auf einem Bauernhof,der ihrem Vater gehört schon seit ihrer Geburt auf der Insel Khorinis.
Dort auf dem Hof hilft sie wann immer sie kann und Zeit dazu hat. Seit dem 9 Lebensjahr hilft und ärgert Fiona die Tagelöhner und niederen Bauern die für ihren Vater arbeiten. Mit dem 12 lebenshjahr fing sie an bei ihrer Mutter und Freundinen das Tanzen zu lernen und führte dies leidenschaftlich durch. Nach ihrem 15.ten Geburtstag schenkte ihre Mutter ihr einen vertwollen Talisman den sie immer bei sich als Kette trägt. Von ihrem Vater bekam sie ein Bild von dem Hof auf dem sie lebte,damit sie sich an den Hof errinere egal wo sie sei. Denn sie wollte aufbrechen und den Rest der Insel kennenlerne,denn sie kannte ja nur den Hof und die Gegend um den Hof herum. Also beschloss sie wenige Tage vor ihrem 17.ten Geburtstag sich loszumachen und sich von den Leuten zu verabschieden. Diese Reise wird wohl anstreng und ihre Mutter packte ihr Sachen ein. Sie zog los. Nach langem wandern erreichte sie Stadtmauern und das Tor und wurde in die Stadt gelassen. Nun lebt sie in der Stadt Khorinis und versucht sich Arbeit,Freunde und was amn sonst so brauch zu verschaffen..................







VERSTORBEN


zugelassen

Dolomar
17.07.2006, 16:24
Name: Dolomar
Alter: 21
Beruf: Dieb
Waffe:
Zwillingsdolche (http://www.schwertshop.de/assets/own/FM411a.jpg)
Diese Waffe hat Dolomar von einem alten Waldläufer, dessen Name er niemanden nennen wird. Sie ist aus einem Dolomar unbekannten Metall gefertigt und mit Runen verziert. In ihm wird Dolomar's Erinnerung an den Wald immer lebendig bleiben. Sie sind insgesamt ungefähr 60cm lang. Die Klinge: 40cm
Griff: 20cm

4 Wurmesser (http://www.schwertshop.de/assets/own/02GL004.jpg) dieser Art. er hat im Laufe der Jahre damit umzugehen gelernt und mit ihnen schon so manches Tier erlegt. Dolomar trifft auf gut 20 Meter genau mit diesen ausgewogenen Wurfmessern.

Dieses Messer (http://www.boker.de/images/mittel/02gl030.jpg)hat Dolomar mit einer Halterung Versehen die die Klinge vor und zurück gleiten lässt. So kann er blitzschnell diesen Dolch herausfahren lassen und damit Leute töten. So (http://img125.imageshack.us/my.php?image=dolomarinactionku7.jpg) sieht das Gerät aus der Nähe aus.

Aussehen (http://img299.imageshack.us/my.php?image=dolomar2ki7.jpg)

Eigenschaften:
Kalt, intelligent und unberrechenbar, das macht einen Mörder aus.
Auf Dolomar treffen all diese Dinge zu. Als mehrmaliger Mörder hat er sich an den Geruch von Blut gewöhnt und sehnt sich sogar nach ihm.
Er hat kaum Freunde, doch wenn man ihn zum Freund hat kann man bis zum Tod auf ihn zählen. Seine eiserne Loyalität gilt stets nur einer Person, was ihn kaum angreifbar macht.
Er vergisst keine Freudschaft, noch weniger eine Feindschaft. Sollte man sich Dolomar zum Feind gemacht haben, wird bei jeder Begegnung das Leben in Gefahr sein.
Zusammenfassung:
positiv:
- loyal gegenüber seinem Befehlshaber
- treu gegenüber seinen Freunden
- sehr flink und sehr agil
- gelassen und sehr ruhig
- extrem gutes Gedächtnis

negativ:
- schrecklich gegenüber seinen feinden
- listig

Vorgeschichte:
Geboren in armselige Familienverhältnisse, verfiel Dolomar\'s Vater schon bald nach dessen Geburt in eine krankhafte Trunk-und-Spiel-Sucht, die die Familie noch weiter verarmen ließ.
Schon bald kamen die Steuereintreiber eines großen Händlers, die ihr Geld einforderten, dass Dolomar\'s Vater verspielt hatte. Dieser konnte aber nicht zahlen, und so entführten die Männer den armen Mann und Dolomar sah ihn nie wieder.
Ein paar Jahre später, Dolomar war gerade 14 starb seine Mutter an einer seltenen Krankheit für die es kein Heilmittel gab. So kam Dolomar auf die Straße.

Dort verdingte er sich als einfacher Dieb, der sich das nötigste zum leben ergaunerte. Dann kurz vor seinem 16 Geburtstag sah er einen fettleibigen Mann vor sich, den er sofort wiedererkannte. Niemals würde er dieses Gesicht vergessen. Der Steuereintreiber des Händlers. Jetzt war er anscheined selbst Händler denn er feilschte mit einem Mann um den Preis eines Gegenstandes.
Als Dolomar auf ihn zutrat, wandte sich der Kaufmann lächelnd zu ihm.
\"Was kann ich für dich tun!\"
plötzlich erstarrte er anscheinend hatte er das hasserfüllte Gesicht gesehen, das Dolomar machte, oder er erkannte ihn. So oder so Dolomar schrie ihm \"Du hast meinen Vater auf dem Gewissen!\" und mit einem rostigen Messer bewaffnet stürtze er sich auf den Fettleibigen und tötete ihn mit einem Stich seitlich durch den Hals. Routiniert plünderte er ihn aus, doch schneller als ihm lieb war kam die Stadtwache der Stadt und wollte ihn verhaften. Dolomar konnte jedoch entkommen und flüchtete aus der Stadt.

3 Tage später wurde er von einem alten Waldläufer gefunden, der Mitleid mit ihm hatte. Er nahm ihn zu sich und lehrte ihm das Wissen des Waldes. Er lehrte ihm das Wissen der Bäume, der Kräuter und der Spuren. Mit 20 Jahren konnte Dolomar die meisten Spuren der Tiere im ganzen Königreich lesen.
Dann mit 21 Jahren wollte er sich verabschieden, er wollte nach seiner Bestimmung suchen, so erklärte er es zumindest seinem zweitem Vater. Dieser schenkte ihm zwei Dolche die ihn immer an den Wald und an seine Tiere erinnern sollten. So nahm er das nächstbeste Schiff nach Khorinis, ganz neugierig was ihn auf der Insel wohl erwarten würde.

E-Mail: James_Coleridge_013@yahoo.de
Regeln gelesen: Immer doch:o
ZA: Ja
Name des Erstaccounts: Nun nicht jeder braucht das wissen

zugelassen

Andreas Haag
17.07.2006, 16:34
b]Charakter-Name:[/b] Ad.Haag
Charakter-Alter: 16
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Er ist 1,80m groß
Er ist nett
Er ist kräftig
Er ist hilfsbereit
Er ist allein
Vorgeschichte: Er kommt vom Festland, wo er stehts dem König treu ergeben war. Er wohnte in einem kleinem Haus mit seinem Vater, mit seiner Mutter und mit seiner Schwester zusammen. Er lernte ein wenig das Schmieden. Er erlernte das Schmieden bei seinem Vater, da er allerdings nich besonders gut aufpasste, musste sein Vater ihm noch einmal alles erkläern, was ihm manchmal sehr auf die Nerven ging.
Doch eines Tages kamen Orks und Banditen und brannten sien Haus nieder und plünderten danach siene Familie. Re bemerkte es alllerdings zu spät und so konnten die Übeltäter entkommen, doch er schwor sich ewige, blutige und fürchterliche Rache. Seitdem Jagd er solche Kreaturen, er verabscheut sie und er jagt sie bis auf ihr lebensende.
So führt sein Weg auch nach Khorinis.
Aber er ist nicht nur in Khorinis, um Orks und Banditen zu jagen, er ist auch in Khorinis, um eine neue Heimat für sich und seine Familie zu schaffen.


zugelassen

Furano Wyla
18.07.2006, 10:40
Charakter:

Name: Furano Wyla
Alter: 26
Beruf:
Dieb
Waffe:

Dolch
Rang: Bruder
Gilde: SumpfbruderschaftEigenschaften:

positvie:
sehr vorsichtig
schlau
schnell
negative:

hat kein Vertrauen in andere
eigensinnig
Vorgeschichte:
„Bleib stehen du Bengel“ , schrie der Markthändler hinter ihm her, als Furano mit zwei Leib Brote sich aus dem Staub machte. Lange hatte er das Diebestalent schon gelernt, aber immer noch passierten kleine Fehler. Dennoch war genau das, was die Familie von Furano über Wasser hielt. Sie hatten kein Einkommen, der König hatte ihnen alles genommen, das einzige was ihnen noch blieb war ihre kleine Hütte etwas außerhalb der Stadt. Jeder kannte sie und jeder wollte mit ihnen nichts zu tun haben. Schmarozer wurden sie genannt, was Furano wohl immer mehr dazu brachte, die Menschen zu hassen, die in der Stadt lebten.
Gerade als er durch die Strassen der Stadt rannte um vor dem Händler abzuhauen, blickte er in die Seitengassen. Plöztlich traf ihn der Schlag. Sein Vater wurde gerade von ein paar Männern festgehalten. Konnte er sich befreien oder war es eine ernste Sache. Schließlich kam ein Mann in einem langen Gewand und rollte ein Pergament aus. „Ocal Wyla, Ihnen wird zu Last gelegt, dass sie den Händler Jim überfallen haben und ihm die Hälfte des Eigentums entwendet zu haben. Außerdem wird ihnen ein weiter Fall, des Überfalls auf das Übernachtungsquartier der Stadtwache zur Last gelegt. Darauf steht die Todesstrafe durch hängen“ , las er vor und Furano zitterte am ganzen Leib. Sein Vater, er war gefasst und hatte eine Todesstrafe bekommen. Er musste sofort zu Mutter und ihr das ganze erzählen.
Der Dieb, wusste, dass er hier nicht mehr viel machen konnte und rannte schnellstens aus der Stadt, Richtung Hütte. Als er eintrat, riss er die Tür auf und schlug sie wieder zu, so dass sie mit einem lauten Krachen gegen den Rahmen schlug. Seine Mutter schreckte auf und schaute ihn mit funkelnden Augen an, gerade als sie den Mund aufmachen wollte, platze aus Furano alles heraus. Er erzählte ihr, wie er seinen Vater in der Gasse mit Stadtwachen gesehen habe und den Richter, der ihn verurteilt habe. Seine Mutter sank in den Sessel und brach in Tränen aus. „Hast du mitbekommen wann?“ , fragte sie unter schluchzen und Furano nickte stumm. Schließlich kniete er sich neben sie und strich ihr durchs Haar. „Mutter, wir werden einen Weg finden, noch haben wir zwei Tage zeit, bis er gehängt werden soll“ , wollte er sie beruhigen, aber es zeigte keine Wirkung. „Es gibt kein Endrinnen für ihn. Pack deine Sachen wir werden hier weggehen“ , schrie sie und lief zu einer Truhe.
Mitten in der Nacht wachte er wieder auf, schweißgebadet. Ihm war kalt, seine Mutter schlief hingegen ruhig in ihrem Bett. Furano stand auf und lief zum Fenster. Von hier aus, konnte man die Stadt genau sehen und immer noch machte sich ein großer Hass in ihm breit. In der Stille der Nacht hatte er sich wieder in sein Bett gelegt und versuchte zu schlafen. Er bekam kein Auge zu.
Plötzlich flog eine Fackel durch das Fenster, entzündete das Wolfsfell, dass auf dem Boden lag und eine weiter Fackel folgte ihr durch das andere Fenster. Was war hier los? Wer hatte hier die Fackeln reingeworfen? Furano stand schnell wieder auf und schaute sich um. Lief dann schnell zu dem Eimer, indem Wasser enthalten war und schüttete es über das Wolfsfell. Doch es war zu spät, weitere Fackeln wurden durch das Fenster geworfen und im Nu stand die ganze Hütte in Flammen. Er hatte es schwer zu atmen, der dichte Qualm versperrte ihm die Sicht und er versuchte zum Bett seiner Mutter zu finden. Es dauerte zu lange und die Flammen wurden immer höher, die luft wurde stechend Heiß und Furano musste aus der Hütte raus, bevor ihm die Flammen einschloßen. Er fand den Weg zur Tür und wollte diese gerade offnen. Genau in diesem Moment warf man eine Fackel in das kleine Fenster, das in der Tür eingebautr war und diese traf genau Furanos Kleidung. Nun war es nicht mehr das ganze Möbeliar das brannte, sondern auf er. Er schrie, aber kein Wort kam aus seiner Kehle. Das Feuer brannte sich in seine Haut und er sank mit Schmerzen zu Boden. Der Qualm wurde immer dichter und er wusste nicht mehr weiter. Die Schmerzen des Feuers wurden immer schlimmer und er wälzte sich vor Schmerzen auf dem Boden. Erst jetzt bemerkte er, dass somit de Flammen gelöscht wurden. Furano hatte sie schnell erstickt. Blieb kurz liegen. Dann erhob er sich wieder unter den Schmerzen schleppte er sich zur Tür. Stämmte sich mit aller Kraft dagegen und fiel schließlich ins Freie. Das Gras war nass, als er hinfiel und auf dem Boden lag. Mit seinen Kräften war er am Ende. Trotzdem wusste er, dass er unbedingt von der Hütte wegkommen müsste. Er Zog sich mühsam über den Boden und fiel dann einen Abhang hinunter genau in einen See. Dann verlor er das Bewusstsein.
Als er wieder aufwachte, war er in einem Zimmer. Lag in einem Bett und hatte überall nasse Tücher auf seinem Körper liegen. Furano schaute sich um und entdeckte einen alten Mann in der Ecke, wie er ein Buch las. Als dieser merkte, dass er erwacht war, trat er an ihn heran und Furano blickte den alten Mann an „Wo bin ich“ , fragte er leise und der Alte schaute ihn an. „In Sicherheit. Du musst der Sohn der Diebesfamilie sein, man hat eure Hütte niedergebrannt und ich habe euch in der Nacht am See gefunden. Und euch nun mitgenommen. Ihr werdet gesucht, von der Stadtwache. Euren Vater hat gestern sein Schicksal ereilt“ , sprach er leise und mit einer kratzigen Stimme. „Und meine Mutter, lebt sie noch?“ , fragte Furano und der Alte schüttelte den Kopf. Er war alleine, ganze alleine, seine Familie war tot und alles nur weil der König ihn alles genommen hatte. „Wenn es euch besser geht, dann solltet ihr diesen Ort verlassen. Die Stadtwachen durchsuchen jedes Haus. Ich habe hier ein schwarze Gewand, dass eure Narben verdecken wird“ , erklärte er und überreichte dem ehemaligen Dieb ein dunkles Gewand. Furano hatte immer noch ein wenig Schmerzen, aber diese würden wohl wieder vergehen, dass was niemals vergehen würde, waren seine Narben, die nun seinen ganzen Körper zierten. Eine Erinnerung an die Grausamkeit der Menschen.
Schon wenig später entschied sich Furano auf die Insel Khorinis zu ziehen. Da dort sowieso schon nach Gerüchten die Barriere zerstört wurde, müssten dort eine jede Menge Verbrecher umher laufen. Dort würde er nicht auffallen. Schon am nächsten Tag hatte er sich ein Boot erstanden und fuhr nun in Richtung Khorinis.

Regeln gelesen: Ja
E-Mail: Furano_Wyla@web.de
ICQ: 263-640-860

Eintritt ins RPG: 18.07.2006
Eintritt in die Sumpfbruderschaft: 31.08.2006


..:: zugelassen ::..

Hilarius
18.07.2006, 22:38
Charakter-Name:
Hilarius


Charakter-Alter:
35


Beruf:
Handwerker

Waffe:
Dolch


Rüstung:
leichte Lederrüstung


Eigenschaften:
Hilarius ist ein geschickter Schmied. Er ist nach außenhin eher
still. Denn er ist von Trauer und Rachegelüsten zerfressen.


Vorgeschichte:

Hilarius wurde als als zweiter Sohn einer Handelsfamilie geboren und ist
dementsprechent in halbwegs guten Verhältnissen aufgewachsen. Als er 16
wurde verließ er sein Dorf und begann seine Lehre zum Waffenschmied bei
dem königlichen Waffenschmied Eulogius. Nach drei Jahren hatte er die
Lehre beendet und wollte in sein Heimatdorf zurückkehren um dort seinen
eigene Schmiede zu eröffnen. Doch kurz bevor er abreisen wollte erhielt
er die Nachricht das seine ganze Familie von Räubern überfallen,
ausgeraubt und schließlich ermordet wurde. Er verspürte große Trauer,
reiste aber trotzdem in sein Dorf zurück. Er packte die wenigen Sachen
die noch übriggeblieben waren zusammen und verkaufte sein Elternhaus.
Dann machte er sich auf den Weg zum Schloss um bei der königlichen Armee
anzuheuern. Die Armee brauchte keine Soldaten, aber dafür einen
Wandernden Schmied der immer in der nähe des Schlachtfeldes war.
Hilarius nahm den Job an und arbeitet die nächsten 14 Jahre in der Nähe
der größten Schlachtfelder Myrtanas. Während dieser Zeit versank die
Trauer immer mehr, aber dafür stieg der Hass gegegn die Räuber immer
weiter in ihm auf. Vor kurzem bekam den Befehl nach Khorinis zureisen
und den dortigen Waffenschmied zu unterstützen.

Email-Adresse:
spam26@gmx.de

zugelassen

Draú'Drish
19.07.2006, 13:16
"Ich werd' se in den Staub trampeln. Ich werd' ihre Armeen zerschmettern. Ich werd' ihre Dörfer un' Städte abfackeln. Ich werd' se auf 'nen Haufen schmeißen un' im Feuer rösten. Ich werd' Köppe abschlagen, Knochen brechen und auf den Teilen rumspringen, die noch übrich bleiben. Un' dann werd' ich richtig gemein …"




http://martinos2.plusboard.de/userpix/martinos2/2_Unbenannt_1.jpg

-Charakter-Name: Draú'Drish

-Charakter-Alter: 39 Winter

-Waffen: Große Nagelkeule, die er liebevoll: "Hau Drauf Keule" nennt und diese große Orkaxt (http://www.schwertshop.de/assets/own/pef195.jpg)

-Skills:
-Einhand I und II
-Jagen I

-Aussehen: Siehe Bild, er ist etwa 1, 90 m groß.

-Eigenschaften:
-wird sehr schnell wütend
-ist ein ziemlicher Einzelgänger
-lebt für den Krieg, er fühlt sich nur wohl, wen er kämpft
-haut gerne auf Sachen drauf

________________________________________________________________________________ _____

-Vorgeschichte:
Seitdem Draú’Drish denken kann, wurde er für den Krieg gegen die Menschen erzogen. Aufgewachsen ist er auf dem Festland, in irgendeinem Gebirge.
Draú’Drish musste schon einige male, gegen die dreckigen Menschen, in die Schlacht ziehen. Meist waren Sie auch Siegreich, nur einmal wurden sie besiegt. Doch töteten die Menschen ihn nicht, nein sie ließen ihn am Leben und taten ihm etwas viel schlimmeres an. Er wurde Gefangen genommen und als Sklave in eine dunkle Mine gesteckt, dort wurde er gefoltert und musste für die Blasshäuter die Drecksarbeit verrichten.
Mit jedem Tag der verging, wurde sein Hass auf die Menschen größer. Doch einige Monde nach seiner Gefangennahme, wurde die Mine in den Bergen, von einer kleinen Orkstreitmacht angegriffen. Die Menschenwächter hatten keine Chance, sie alle wurden getötet und Draú’Drish war endlich wieder frei.

Draú’Drish folgte seinen Rettern zurück in die Berge. Dort in einem geheimen Orklager trainierte er weiter, er schwor sich, nie wieder zu verlieren, schließlich wollte Draú’Drish nicht wieder in eine Mine gesteckt werden.
In diesem Orkcamp trainierte er jeden Tag, von Sonnenaufgang, bis zum Sonnenuntergang. Bald kam sein Kriegsherr, Tech’Kasch und schickte ihn mit einigen anderen Orks, als Verstärkungstrupp auf die Insel Khorinis, dort sollte Draú’Drish seine große Schlacht gegen die Menschen schlagen.

________________________________________________________________________________ _____

-Email-Adresse: Orkzen@aol.com

-Regeln gelesen? ja

-Zweitaccount? ja

-Names des Erst-Accounts: Martinos


zugelassen

Letizia
20.07.2006, 18:24
http://img221.imageshack.us/img221/1050/untitled1copyhy8.jpg

Charakter-Alter:
20

Beruf:
Händlerin

Gilde:
Bund des Wassers

Rang:
Initiandin

Waffe:
Wolfsmesser, Bastardschwert

Rüstung:
Lederrüstung, blaues Rückenfreies Kleid, Inintianden Robe

Skills:

Einhand I by Sir Sascha

http://warcraft-guide.gamesurf.tiscali.de/Grafik/Menschen/ironforgedswords.gif

Eigenschaften:

+ Stark
nett
hilfsbereit

- manchmal misstrauisch
immer mal frech

Aussehen:

Sie hat blaues langes Haar, die Augenfarbe ist Grün. Der Körperbau ist ein durchschnittlicher Frauenkörper und trägt zur Zeit eine Initiandenrobe.

Hier ein Bild:

http://img54.imageshack.us/img54/3645/bscap0018jv0.jpg


Vorgeschichte:

Letizia lebte bei ihren Eltern auf einem Bauernhof. Dort lernte sie die liebe zu den Tieren kennen, die sie bis heute noch hat. Sie lebte dort Glücklich und zufrieden, bis auf einmal die Barriere zusammenbrach. Sie und ihre Eltern konnten grad noch so überleben, doch den Sträflingen nicht. Diese überfielen den Bauernhof und stahlen jegliches Essen. Sie musste selbst zusehen wie ihr Vater und ihre Mutter hingerichtet wurden. Sie jedoch versteckte sich unter einem Bett. Als die Sträflinge weg waren, sah sie den Schaden den sie hinterließen und beschaute ihre Enthaupteten Eltern. Sie brach in Tränen aus und krümmte sich vor Leid. Sie empfand nur Wut und Hass, allein gegen die Sträflinge. Dies war eins ihrer Ziele, jetzt musste sie nur noch von hier weg. Sie nahm ihre Sachen und verschwand von Bauernhof. Als sie dann weit genug weg war, wusste sie nicht mehr weiter und verlief sich in den Wäldern von Khorinis. Als sie dann ein paar Bauern sah, lief sie ihnen hinterher und kam in der Stadt Khorinis an.

Dort suchte sie eine passende Arbeit für sich um etwas Gold zu verdienen. Doch es war niemand in sicht, bis ein Händler auf sie aufmerksam wurde und sie fragte ob sie für ihn Arbeiten dürfe. Dieser war damit einverstanden und nahm sie mit auf eine Händlerreise. Letizia war nun wieder in Händen von einem erwachsenen alten Mann. Sie verstand ihr Handwerk und beherrschte im nu die Grundregeln. Doch wie es mal kommen sollte starb der Mann als Letizia zwanzig Jahre alt wurde. Nun wusste sie nicht mehr was sie machen sollte.

Die Aufnahme

Letizia war nun allein, keine mehr der ihr zeigt was richtig und was falsch war. Sie trotzte durch die Wälder und suchte Anschluss. Jedoch fand sie keinen Ort wo sie sich geborgen fühlt. Drum verlies sie diesen Hof und ging an einen Ort namens Jharkendar.
Letizia stand nun alleine auf einen großen Hof. Um ihr herum standen lauter Männer und Frauen. Diese trugen jedoch blaue Roben. Die Blauhaarige war davon fasziniert und als ein Mann auf sie zukam, fragte er was sie hier wolle. Letizia erzählte ihm warum sie hier war und was sie an diesen Ort beeindruckt. Dieser bot ihr an in die Gilde einzutreten, im ersten Moment, war sie verstummt, doch dann sprang sie wild auf und freute sich über diese Geäste. Als sie der Mann dann geweiht hat, erzählte er ihr wo sie eine so schöne Robe herbekommt. Als dieser dann ihren Weg kreuzt, lief sie zu der Roben Wirkerin, jedoch war keiner da. Sie klopfte mehr mal’s an und als sie merkte das die Tür offen war, rief sie mehrmals in die leeren Räume. Als sie dann eine Truhe sah mit den Roben, wühlte sie drin rum und fand auch die passende. Sie zog diese an und schrieb ein Zettel, worauf stand:

Sehr geehrte Dame,

ich wurde heute in den Bund des Wassers aufgenommen und ein Priester hat mir geraten eine Robe zu besorgen, drum hab ich mich an ihren Sachen bedient, es tut mir leid ihre Privatsaffäre zu stören, doch ich bitte um Verständnis.

Mit freundlichen Grüßen Letizia

http://img135.imageshack.us/img135/3888/untitled1copyrt3.jpg

Sie legte den Zettel auf einen Schrank und verlies den Laden. Sie hatte kein gutes Gefühl dabei, jedoch brauchte sie die Robe. Als sie dann am nächsten Morgen auf einer Bank saß....


Neue Hoffnung

Sie saß zuerst nur rum und überlegte was sie machen könne, doch dann kam ein Priester, dieser erkannte das Leid der Blauhaarigen. Er bot ihr an sie ein bisschen rum zu führen, was sie auch annahm, schließlich war sie nach der suche eines Freundes. Doch aus unerklärlichen Gründen hatte sie komische Gefühle für denjenigen der sich Tinquilius nannte. Er zeigte ihr die Gegend und erklärte alles aufs Feinste. Als sie dann an einen sehr Romantischen Ort gingen, erzählte die junge Frau ihre Geschichte, sie brach da zum ersten mal in Tränen aus, worauf der Priester sie in seine Arme nahm und sie Tröstete. Ihre Herzschläge wurden schneller und dort wie sie war fühlte sie eine Geborgenheit. Der Priester wischte ihre Tränen weg und erzählte seien Geschichte. So wie es sich angehört hat, hatte dieser dasselbe leiden. Letizia und er gingen dann in die Taverne um etwas zu essen, immerhin hatte sie seit einigen Tagen nichts mehr gegessen. Tinquilius spendierte ihr das beste Essen und dazu noch Wein, das Gefühl was sie dann hatte war einfach unbeschreiblich. Nach dem Essen, sprach der Priester zu ihr, "So ich muss sie jetzt leider verlassen, ich hab noch Sachen zu erledigen die äußerst wichtig sind!", sprach dieser. Letizia wusste das sie loslassen musste, jedoch brach sie erneut in Tränen aus und tat das was sie schon lange machen wollte. Sie legte ihr Arme auf seine Schulter und gab ihn ein Kuss. Ohne Worte schaute der Priester sie dann in die Augen und wischte ihr die Tränen weg. Er lief davon und nu stand sie wieder alleine da.

Die Einhandlehre:





Email-Adresse:
saschapihan@hotmail.de

Regeln gelesen?
ja
Zweitaccount?
ja
Names des Erst-Accounts:
wer schlau ist weiß es

Anmeldung wurde nachgereicht

zugelassen

Master Pfeiffe
21.07.2006, 16:08
Name:
Master Pfeiffe

Alter:
16

Beruf:
Barde (mit Dudelsack)

Waffen:
Messer, harte Worte

Rüstung:
leichte Lederrüstung und Waffenrock

Eigenschaften:
Er spielt Dudelsack und trinkt gern ein Bier.

Vorgeschichte:
Master Pfeiffe wurde als 17-jähriger "nichts" durch Piraten auf die Insel Khorinies angespült.
Hier freundete er sich schnell mit ein paar Gauklern an und lernte auch einen Kerl mit dem seltsamen Namen \"Ich\" kennen.
Früh erkannte er das das kämpfen mit Schwert und Schild nicht sonderlich lag, also hatte er bei der hiesigen Miliz der Stadt Khorinis keine Chance und wurde abgelehnt.
Nach einer kleinen Schlägerei mit dem Türsteher einer kl.Kneipe legte ihm der Wirt einen Dudelsack auf den Tisch, weil er seine Zeche nicht bezahlen konnte.
Schnell sah er ein das er viel lieber mit den Tönen als mit wilden Orks oder Tieren kämpft.
Allerdings konnte er ja auch schon Dudelsack spielen, da seine Eltern früh gestorben sind (er war 3) nahm in eine Gruppe von Spielleuten auf.
Ihr Name war Noktiko und sie spielten gerne auf Burgen.
So lernte er schnell die verschieden Instrumente kennen.
Nachdem der Wirt ihm aus seinen Diensten entlassen hatte, zog Master Pfeiffe durch die Burg und suchte nach Arbeit.
Schnell war klar er brauchte Kontakte.
Ich versuchte sich als Schmied, aber da der einzigste Schmied der ihn aufnehmen würde schon einen Gesellen hat, war auch das erledigt!
2 Tage später , Master Pfeiffe saß bei einer schönen Wasserpfeiffe mit ein paar Spieleuten die ihn unbediengt dazu überreden wollten bei ihnen mitzuspielen,
hatte er einen seltsamen Traum und schloss sich den Spielleuten an.
Seitdem ziehen sie durch Khorinis.


Mach mal wieder eine normale Schriftgröße, das sieht ja aus als würdest du brüllen.


zugelassen

Narzuhl
21.07.2006, 16:13
http://www.richter4you.de/Daten/richard/charakter.jpg

Name: Narzuhl

Alter: 32 Jahre (bei Rollenspielbeginn: 21 Jahre)

Aüßere Erscheinung:

Was direkt auffällt ist Narzuhls Größe, denn mit 1,97m überragt er doch die meisten. Seine Haut geht durch seine Herkunft schon ins weiß über, deshalb trägt er so gut wie immer eine lange schwarze Robe und über den Schultern hängt eine Ledertasche.
Seine schulterblattlangen Haare sind pechschwarz und während seinen grauen Augen etwas kaltes anhaftet, erfüllt seine tiefe Stimme jeden Raum mit einem angenehmen Klang.

http://www.schwarzmagiergil.de/narzuhl7.jpg

http://www.richter4you.de/Daten/richard/gilde.jpg

Zirkel um Xardas

Rang:

http://www.zirkel-um-xardas.de/sigs/hohepriester_rpg.gif

http://www.richter4you.de/Daten/richard/fertigkeiten.jpg

Skillpunkte: 5/12

Magie Beliars I (gelernt bei James Bond)
- Ströme der Erde
- Fließende Angst
- Schattenflamme

Magie Beliars II (gelernt bei James Bond)
- Herr der Knochen
- Zombie
- Untot bist du mein

Magie Beliars III (gelernt bei Ardescion)
- Nicht will ich dich gehen lassen
- Golem
- Magisches Verschließen

Magie Beliars IV (gelernt bei Sinistro und Ardescion)
- Dämon!
- Weltenriss
- Böses kontrollieren

Dämonenzunge (der Dämon Ssratax war sein Lehrer)

Beruf: -

http://www.richter4you.de/Daten/richard/inventar.jpg

Waffe: -

Rüstung/Kleidung: Robe eines Hohepriester

Sonstiges: Ledertasche zum Umhängen und zwei seltsame Obsidiansteine die ihre Macht allerdings wieder verloren haben (zum größten Teil jedenfalls)

http://www.richter4you.de/Daten/richard/eigenschaften.jpg

Positive Eigenschaften:


ruhig,
ehrgeizig,
lernbegierig,
experimentierfreudig

Negative Eigenschaften:

streng gegenüber potentiellen Schülern,
wenig Skrupel was Tote und die Magie Beliars angeht,
lässt sich nur ungern bei seinen Experimenten stören,
verschlossen was seine persönliche Geschichte anbelangt


Außerdem besitzt er einen abgrundtiefen Hass gegenüber Innosgläubigen und -priestern bedingt durch seine Vorgeschichte

http://www.richter4you.de/Daten/richard/history.jpg




Prolog – Die Rache der Magie

Fürst Zuhlarn war auf dem Höhepunkt seiner Macht. Alle Feinde, die seine Festung in Nordmar bedrohten, welche er einst als Zeichen seines Reichtums und Wohlstands errichten lies, waren besiegt. Doch der lang anhaltende Krieg hatte ihn verändert. Vom einst gutmütigen und großzügigen Herrscher hatte er sich zum brutalen und machtgierigem Fürst verwandelt. Schuld daran waren die vielen Grausamkeiten, die er im Krieg mit ansehen musste und nachdem er festgestellt hatte, wie viel man mit Gewalt erreichen konnte strebte er nach immer mehr Macht. Nun, da alle seine Feinde besiegt waren verlangte der Herrscher nach einer anderen Macht. Seine Macht über Armeen von Menschen reichte ihm nicht aus. Er wollte die Magie beherrschen. Er wollte auch die mächtigen Zauber wirken, wie es die Anhänger Innos’ Adanos’ und Beliars schon immer getan haben.
Und so lies der Adlige drei Magier an seinen Hof kommen, je ein Vertreter seiner Gottheit, denn er wollte die Magie als Ganzes lernen und nicht nur einen dogmatischen Ansatz einer Magierichtung.

Beflügelt von den ersten Erfolgen verlangte es den Fürsten nach mehr; missachtete er die Warnungen der drei Magier, dass man die Magie nicht unterschätzen sollte und dass es ein langer Weg bis zu Vollendung der magischen Künste sei. Er hatte gesehen, wozu ausgebildete Magier im Stande waren. Armeen von Untoten, flammende Infernos und verheerende Unwetter – das und noch mehr wollte er beherrschen und zwar so schnell wie möglich, denn was würde ihm die geballte Macht der Magie nutzen, wenn er alt und grau in einen Bett liegen würde und er nur noch auf den Tod warten konnte? – Nichts! Nein, er musste die Magie ganz einfach jetzt beherrschen.

Doch seine Lehrmeister erkannten den Machthunger, der ihren Lehrling durchströmte und sie wussten, dass es auch für sie gefährlich werden könnte, sollten sie nicht in der Lage sein, die Machtgier in ihrem Magieanwärter zu bremsen.
Der Adlige jedoch missverstand die Bemühungen seiner Lehrer und tat sie als Neid auf seine Fertigkeiten ab. Doch vorerst wollte er die Illusion wahren und gab sich als gelehrigen und geduldigen Schüler aus.

Die Magier überraschte die plötzliche Besinnung ihres Lehrlings, aber voll und ganz wollten sie diesem Zustand auch nicht trauen; Zweifel beschlichen sie. Was sie jedenfalls nicht wussten war, dass der Fürst hinter ihrem Rücken seine eigenen Studien betrieb.
Er hatte sich schon seit geraumer Zeit eine Sammlung der verschiedensten Bücher zugelegt.
Bücher über Geschichte, Alchemie, Pflanzenkunde, Waffenkünste und auch über die drei Götter und ihre Magie.

Doch wie es kommen musste, durchschauten die Magier nach einer Zeit das Spiel des Fürsten und beobachteten ihn bei seinen nächtlichen Studien in der Bibliothek der Festung.
Schließlich stellten sie ihn eines Nachts zu Rede und warnten ihn erneut vor der Magie.
Als sich das Unverständnis für die Bestrebungen seiner Meister,, ihn zu retten, in Hass und Zorn steigerte, tötete der Adelige die drei Magier.
<< Hüte dich vor der Rache der Magie! >>, waren ihre letzten Worte, bevor sie in Beliar’s Reich gingen.

Zuhlarn hatte für diese Warnung nur ein eisiges und grausames Lachen übrig. Er fühlte sich so stark wie nie. Etwas warmes, Angenehmes durchfloss seinen Körper. Ein Gefühl von Macht, das sich langsam steigerte.

Was er jedoch nicht wusste war, dass dies sein Ende sein würde. Zuhlarn, eigentlich noch ein Lehrling, der sich selbst als Meister der Magie geglaubt hatte, tötete drei Magier mit einem Zauberspruch. Dazu musste er auf unvorstellbare Mengen von Magie zurückgreifen. Zuviel, als das er sie wirklich kontrollieren konnte. Er hatte die Magie überbeansprucht und sie nahm sich nun ihren Teil von ihm zurück.
Das Gefühl der Wärme steigerte sich immer weiter, bis es unerträglich heiß wurde. Der Fürst stand ratlos da und verstand nicht was mit ihm passierte.

Doch er hatte auch nicht mehr die Zeit um es herauszufinden. Die Magie verzehrte ihn und schon bald fing seine Robe Feuer. Er schrie vor Schmerz und krümmte sich auf dem Boden der Bibliothek, doch es nützte ihm nichts. Er würde brennen, genau wie er die Magie mit seinem Zauber ausgebrannte hatte.
Und so verging der mächtige Zuhlarn von Nordmar. Nichts als Asche blieb von ihm übrig, die von einem unheimlichen Wind durch die offenen Fenster in die schwarze Nacht getragen wurde.

Diener fanden die drei reglosen Körper der Magier am nächsten Morgen und man begrub sie nahe der Festung.
Von ihrem Herrscher jedoch fehlte jegliche Spur. Als er nach einem Monat immer noch verschwunden war erklärte man ihn für tot und vermutete, dass er und die drei Magier bei einem Unfall ihr Leben ließen.

Der älteste der drei Söhne von Zuhlarn sollte nun seinem Vater als regierender Fürst folgen, doch er selbst hegte dafür nicht das geringste Interesse. Er, genau wie seine zwei Brüder, hatte des Öfteren heimlich seinen Vater und dessen drei Lehrer bei den Übungsstunden beobachtet und auch ihn faszinierte die Magie. Besonders der Diener Beliars inspirierte ihn zutiefst. Er würde auch dem Gott der Finsternis dienen genau wie dieser Magier. Und so verschwand der älteste Sohn eines Tages.

Auch die zwei jüngeren Söhne Zuhlarns hegten keine große Lust den Thron für ihre Nachkommen zu hüten und auch sie hatte das „Magiefieber“ gepackt. Doch in einem Punkt unterschieden sie sich von ihrem großen Bruder. Sie wollten keines Falls auf den Pfaden Beliars wandeln. Der zweite Sohn des verstorbenen Adligen fühlte sich besonders zu dem Feuer von Innos hingezogen, wogegen der Jüngste der drei das Gleichgewicht und somit Adanos allem anderen vorzog.

Welch Ironie des Schicksals. Da forderten die Götter ihren Teil zurück genau wie die Magie es Zuhlarn getan hatte.
Schlussendlich zerfiel das Reich des einst so mächtigen Fürsten, da sich kein geeigneter Herrscher fand, den jeder anerkannt hätte.
Und auch die Festung verließ man schon bald; etwas Unheimliches haftete ihr an und niemand fühlte sich wohl hinter ihren Mauern.
Schnell gerieten die Festung und das Grauen, das auf ewig mit ihr verbunden ist, in Vergessenheit. Niemand jedoch wusste, dass auch die Götter aktiv geworden waren; besonders Adanos.

Die Festung wurde zu einem Ort des Gleichgewichts zwischen den Göttern. Drei Magier waren hier gestorben und drei Magier hatte hier ihre Reise begonnen. Ob jedoch auch ein neuer Zuhlarn wieder auf Erden wandeln sollte, hat bis heute niemand herausgefunden, denn seit den Zeiten des dunklen Fürsten hat nie wieder jemand die Festung betreten.

Und so steht die Festung noch bis auf den heutigen Tag und wartet darauf, dass jemand ihr Geheimnis lüftet.


Auszug aus
„Die Geschichte von Nordmar“
Kapitel 4 Seiten 143-145
Magische Bibliothek des Kastells





Kapitel 1 – Der Kreis schließt sich
Irgendwo in Nordmar vor ca. 20 Jahren. Winter. Xaviera lag hochschwanger in ihrem Bett.
Zolthan, ihr Ehegatte, streifte nervös durch die Flure der zum größten Teil verlassenen Festung, in der sie sich vor einiger Zeit niedergelassen hatten.

Zolthan, damals noch ein Feuermagier und Priester Innos, musste aus dem Kloster fliehen als er sich in Xaviera verliebte und sie zu seiner Frau nahm.
Lange zogen sie durch das Land bis sie zu einer Festung kamen, die regelrecht in den Berg eingemeißelt zu sein schien. Keiner der Nordmar, die in der nahe gelegenen Stadt wohnten, hatten etwas dagegen einzuwenden, dass die zwei Fremden die alten Gemäuer als ihr neues zuhause auswählten. Man glaubte sowieso insgeheim, dass mit der Festung etwas nicht stimmte; um genauer zu sein, man glaubte das auf der Festung ein Fluch lag.

Da jedoch keiner der Stadtbewohner den Mut und die Zeit hatte, sich mit der Legende zu befassen, gingen sie weiterhin ihrer täglichen Arbeit nach und das alte Bauwerk geriet weiter in Vergessenheit.

Schließlich richteten sich jedoch der ehemaliger Feuermagier und seine Braut in ihrem großen neuen Zuhause ein. Natürlich brauchten zwei Personen keine ganze Festungsanlage, jedoch erstrahlten bald einige Räume wieder in ihrem alten Glanz.
Beim Erforschen der Anlage entdeckte Zolthan sogar die alte Bibliothek, in der viele Bücher erstaunlicherweise noch sehr gut erhalten waren. Er studierte sie und erlangte so ein unverstellbares Wissen über die verschiedensten Dinge. Der Feuermagier verdiente schon bald sein Geld als Schriftgelehrter und Geschichtenerzähler und die Leute folgten gerne und oft seinen Rat.
Es gab jedoch auch Bücher, die der Magier nicht zu lesen vermochte und sie in manchen Fällen sogar verabscheute.
Bücher über Totenbeschwörung und Beliar, der Herrscher über die Unterwelt, waren dem ehemaligen Feuermagier ein Gräuel. Sie zu vernichten, wie es seine unumgängliche Pflicht als ehemaliger Feuermagier gewesen wäre, wagte er jedoch nicht. Sein Instinkt riet ihm, es besser nicht zu tun; die Bücher gehörten ganz einfach in diese Bibliothek.

Irgendetwas bereitete ihm Unbehagen in besagter Winternacht, etwas war anders. Er konnte es nicht genau beschreiben, doch ein dunkler Schatten lag in dieser Nacht auf der Festung.
Zolthan hatte Angst, doch er wusste nicht wovor und so ging er weiterhin die Gänge der Festung auf und ab.

Unterdessen bereitete die Hebamme aus der Stadt Xaviera auf die Geburt vor.
Sie lag völlig erschöpft von den letzten Stunden da und auch sie spürte den Schatten, der auf der Festung lag. Auch sie hatte Angst, allerdings mehr vor der Geburt als vor diesem unbeschreibbarem Gefühl von Hilflosigkeit und Einsamkeit.

Plötzlich erfüllte sie eine neue Welle des Schmerzes. Die Hebamme war sofort an ihrer Seite, doch die beruhigende Stimme der Frau nahm Xaviera schon gar nicht mehr war. Sie spürte nur diesen nicht zu ertragenden Schmerz, der so plötzlich wie er kam auch schon wieder verschwand.
Kaum noch fähig sich zu bewegen, schloss Xaviera ihre Augen vor Erschöpfung und schlief auch direkt ein. Die Versuche der Hebamme sie wach zu halten ignorierte sie dabei völlig.

Zolthan konnte die Spannung unterdessen nicht mehr ertragen. Er musste ganz einfach seiner Geliebten beistehen, ungeachtet dessen, das die Hebamme es verboten hatte.
Diesen Gedanken fassend, fand er sich schon auf dem Weg zum Zimmer seiner Frau, welches er schon bald erreichte. Der Feuermagier stürzte regelrecht ins Zimmer.
Seine Frau lag schlafend in ihrem Bett und er wollte sich schon zu ihr setzen, als eine Stimme aus der anderen Ecke des Zimmers erklang.

<< Ich muss Euch enttäuschen! Ihr seid zu spät! >>
Zolthan drehte sich mit einem Ruck um und sah die Hebamme mit einem Neugeborenen auf den Armen.
<< Ihr könnt ihn Euch gerne ansehen, doch ich bitte Euch, lasst diese arme Frau schlafen, sie ist noch viel zu erschöpft von der Geburt. >>
Ihn – es war also ein Junge. Zolthan konnte das alles noch gar nicht richtig begreifen. Dieses kleine Kind, welches die Hebamme ihm gerade in den Arm legte, war sein Sohn, er war jetzt Vater.

<< Geliebter, bitte lass mich unser gemeinsames Kind erblicken >>, erklang ein leises Flüstern vom Bett aus. Zolthan erschrak, doch sogleich begriff er, dass es Xavieras Stimme war.
Behutsam gab er das Kind seiner Frau und setzte sich zu ihr ans Bett.
<< Ist es nicht ein wunderschöner Junge? Welchen Namen so er nur erhalten? >>, fragte sie ihren Mann.
<< Ja, das ist er in der Tat und du sollst ihm auch einen Namen geben! >>
Xaviera überlegte nach einem Namen, etwas Bedeutendes sollte es sein.
Unerwartet überlief sie ein Schauer, noch jemand war in diesem Raum, sie konnte es spüren obgleich sie niemanden sah.
<< Zuhlarn…..Zuhlarn……Zuuuhlarnn…. >>
Nervös blickte sie sich um. Wer hatte hier gesprochen. Diese Stimme war fremd und doch lag etwas Betörendes in ihr.
<< Zuhlarn? Warum eigentlich nicht. Dieser Name strahlt Macht aus. >> dachte sie sich.
Trotzdem, je öfter sie diesen Namen wiederholte, desto unwohler wurde ihr.
Es war genau der Name, den sie gesucht hatte und doch haftete etwas Böses daran.
Ein zweiter Name kam ihr in de Sinn, gebildet aus den Buchstaben des ersten. Narzuhl – so und nicht anders würde ihr Sohn heißen.

<< Narzuhl, das soll der Name unseres Kindes sein! >> Kaum erfüllten diese Worte den Raum, traf sie ein Gefühl von Schmerz und Qual, das alles übertraf was sie kannte.
Sie konnte es nicht wissen, dennoch hatte sie sich gegen das göttliche Gleichgewicht, das auf dieser Festung schon seit Jahrhunderten lag aufgelehnt. Dieses Gleichgewicht schloss auch alle Menschen mit ein, die in dieser starben. Jeder, der in diesen Mauern starb würde eines Tages auch hier wieder in einer Art und Weise wiedergeboren werden, sei es durch den gleichen Namen, den gleiche Charakter oder die gleichen außergewöhnlichen Fähigkeiten und die letzte Person die hier starb kennt man heute nur noch aus Büchern und Legenden - Fürst Zuhlarn. Ein gewisser Teil seines Namens war wiedergeboren, doch damit würde auch nur ein Teil der Fähigkeiten und des Charakters auf das neugeborene Kind weiter übergehen.

Xaviera erhielt nun jedenfalls die Strafe dafür, dass sie sich den Göttern widersetzt hatte.
Sie konnte nichts anders mehr wahrnehmen als diese unsägliche Qual. Dann plötzlich ein Schatten – Dunkelheit – Schwärze- und dann nichts mehr.

Zolthan saß schweißgebadet und zu Tode geängstigt neben ihr. Nie hatte er einen Menschen vor Schmerz so schreien gehört; und er hatte es auch noch mit ansehen müssen.
Voller Entsetzen starrte er auf den reglosen Körper seiner einstigen Geliebten.
Ungeachtet dessen lag das Kind ruhig schlafend immer noch in den Armen seiner Mutter.
Vorsichtig nahm er das Kind an sich, die Arme einer Toten waren ganz gewiss nicht der beste Ort für ein Neugeborenes. Er wollte schon den Raum verlassen, als er sich noch einmal umdrehte und das Bett erblickte.

Xaviera, seine geliebte Frau, war tot und er stand hier völlig verzweifelt mit seinem Sohn auf den Armen. Narzuhl sollte er also heißen, doch könnte Zolthan dieses Kind jemals richtig lieben, das Kind, das in seinen Augen die Schuld am Tod seiner Frau trug? Der Schmerz des Verlustes war ganz einfach zu groß. Er würde ihm ein guter Vater sein, aber ihm die Zuneigung und Geborgenheit geben, wie es seine väterliche Pflicht wäre, das konnte er ganz gewiss nicht tun.


Kapitel 2 – Ein Gefährte fürs Leben

Narzuhl saß wie so häufig alleine am Brunnen im Hof der Festung. Nun ja, ganz alleine war nicht. Sein langjähriger Begleiter hockte neben ihm am Brunnenrand. Turgon. Doch es war keineswegs ein Mensch, nein Turgon war ein Rabe. Sein Gefieder, pechschwarz wie ein Schatten in der Nacht, das an manchen Stellen leicht bläulich schimmerte, sorgte für bewundernde Blicke, wenn man es überhaupt einmal zu sehen bekam. Turgon selbst war relativ groß im Vergleich zu den anderen Raben, die auf der Festung hausten. Für Narzuhl war der Rabe jedoch in aller Hinsicht etwas besonders. Nicht nur das er sein einziger Freund war, den er während seiner Kindheit und Jugend hatte, nein, Turgon schien einige menschliche Züge zu haben. Auch wenn die beiden nicht miteinander sprechen konnten, so verstanden sie doch einander. Zugleich lag auch immer ein freundlicher Ausdruck auf Turgons Gesicht, der Narzuhl in grauen Tagen, welcher er ziemlich häufig erlebte, neue Kraft gab und aufmunterte.

Narzuhl erinnerte sich noch an ihre erste Begegnung. Er selbst war damals noch ein kleiner Junge von 7 Jahren gewesen. Damals stand er mit seinen Vater im Hof der Burg, als er, wie schon so oft, die vielen Raben bemerkte.

<< Vater woher kommen all die Raben >>, hatte der Junge damals gefragt.
<< Das sind Boten der Finsternis und die Finsternis kommt von Beliar, dem Gott des
Bösen. >>, war die kühle Antwort auf die Frage.
<< Aber Vater, die Vögel sehen gar nicht böse aus. >>, entgegnete der Sohn daraufhin verständnislos.
Doch sein Vater sah ihn nur finster an. << Schluss jetzt mit diesem Gerede über diese abscheulichen Kreaturen! Du gehst jetzt sofort rein und liest in deinen Büchern! >>

Narzuhl konnte nichts anderes tun als zu gehorchen. Am selben Abend kehrte er jedoch in den Hof zurück, um sich die Raben noch einmal anzusehen, allerdings konnte er keinen mehr erspähen. Selbst das für ihn wohlklingende Krächzen der Vögel konnte er nicht wahrnehmen. Traurig und enttäuscht ging er zum Brunnen, setzte sich auf den Rand und verbarg sein Gesicht in seinen Händen.
Wenn er doch nur nicht den ganzen Tag mit seinem Vater verbringen müsste. Sicher, er lernte viel durch ihn und die Bücher die er jeden Tag las, die Bücher über Götter und Magie faszinierten ihn ungemein, aber einen Freund zu haben, mit dem man normal reden könnte, etwas außerhalb der Festungsmauern unternehmen könnte, wünschte er sich schon seitdem er denken konnte.

Tief in Gedanken versunken, bemerkter Narzuhl gar nicht, dass er keineswegs mehr allein im Hof der Festung war. Jemand befand sich direkt neben ihm. Er schrak hoch, als ihn plötzlich etwas in die Seite stieß. Erschrocken blickte er sich um und was er da erblickte, lies ihn vor Angst zurückfahren. Sein Gegenüber schien das ganze eher zu belustigen. Er blieb gemütlich am Brunnen sitzen und pickte ein paar Krümel auf.
Denn das was Narzuhl da vor sich sah war kein Mensch, sondern schlichtweg ein Rabe.
So ein schönes Tier hatte er selten gesehen. Zugegeben, er hatte selten Tiere außer den Raben in der Festung gesehen, doch selbst dieser Vogel schien etwas Einmaliges unter den Raben zu sein.

Zögernd nährte Narzuhl sich wieder dem Brunnen, das letzte was er wollte war den Raben zu verschrecken, aber versuchen ihn genauer zu betrachten, das wollte er wagen.
Schritt um Schritt kam er dem Vogel näher und doch hielt er zwischendurch vor Ehrfurcht abwartend inne.
Der Rabe machte keine Anstalten sich wieder in die Lüfte zu erheben, er saß nur da und beobachtete die Situation interessiert.
Schließlich war der Junge dem Tier so nahe, das er es hätte packen können, doch ausgerechnet jetzt breitete der Rabe seine Schwingen aus und erhob sich mit einigen kraftvollen Schlägen in die Luft. Immer noch fasziniert stand Narzuhl da und beobachtete ihn, wie er seine Kreise über der Festung zog. Trotz allem kehrte er leicht enttäuscht und bedrückt in die Festung zurück. Er hätte so gern noch mehr Zeit mit dem Raben verbracht, selbst wenn er ihn nur angesehen hätte. Dieses wunderschöne Gefieder, die kräftigen Flügel…- er musste ihn ganz einfach wieder sehen und am besten schon morgen.

Und so kam es, dass der Junge so oft er zwischen seinen Lehrstunden Zeit fand in den Hof hinaus lief und nach diesem einen Raben Ausschau hielt. Sein Vater billigte das Verhalten seines Sohnes in keinster Weise. Narzuhl hingegen wollte sich in diesem Punkt einmal nicht seinem Vater beugen. Nein, er würde nicht seinen einzigen Freund verlieren, nur weil sein Vater ihn für einen Boten Beliars hielt. Selbst mehrere heftige Auseinandersetzungen mit dem ehemaligen Feuermagier konnten ihn nicht davon abbringen, fast täglich in den Hof zu gehen um den Raben zu sehen.

Die Jahre zogen ein ins Land und aus dem kleinen Knaben wurde ein junger Mann. Und auch die Bindung zwischen Narzuhl und dem Raben, dem er unterdessen den Namen Turgon gegeben hatte, wurde enger. Lange und oft saßen sie am Brunnen und unterhielten sich auf ihre Art und Weise. Doch je fester die Freundschaft zwischen dem ungleichen Paar wurde, desto schlechter verstand sich Narzuhl mit seinem Vater. Längst schon hörte er nicht mehr auf dessen Predigten über Innos. Dieses Gerede über den ewig rechtschaffenden und immer guten Gott konnte er nicht mehr ertragen, es schürte nur noch mehr seinen Hass auf den Menschen, der ihm ein Vater hätte sein sollen und nicht nur ein Priester und Lehrer.

Zehn Jahre nach der ersten Begegnung von Narzuhl und Turgon, befanden sich beide wie schon erzählt am Brunnen der Festung. Und es sollte auch das letzte Mal sein. Sein Vater war dieses Mal eindeutig zu weit gegangen. Narzuhl würde nie im Leben den Eid des Feuers ablegen, eher würde er sterben, bevor er Innos dienen sollte.

In Beliars Reich wollte Narzuhl sobald allerdings noch nicht einziehen. Für ihn gab es nur einen einzigen Ausweg. Es war an der Zeit die Festung zu verlassen, sein eigenes Leben zu führen und sich Lehrmeister zu suchen, die ihm mehr beibringen würden und könnten als es der Feuermagier je vermochte.

Am nächsten Morgen war keine Spur von Narzuhl mehr zu sehen. Zolthan suchte das gesamt Schloss ab, ohne Erfolg. Als er schließlich in den Hof lief um seine Suche dort fortzusetzen, fiel im noch etwas auf. Er konnte keinen einzigen Raben mehr entdecken. Die Stille, die hier herrschte, war beinahe erdrückend. Kein Krächzen, kein Flügelschlagen und auch kein Hinweis auf seinen Sohn. Er war allein.

Narzuhl fühlte sich besser als jemals zuvor. Er war auf dem Weg in seine Zukunft, gemeinsam mit seinem Freund Turgon. Er wusste, wie sein Ziel hieß, doch vorher warteten noch andere Aufgaben auf ihn.


Kapitel 3 – Die Reise beginnt

Zwei Jahre waren seit seinem Auszug aus der Festung nun vergangen. Auch wenn er eine harte Zeit erlebt hatte, so war Narzuhl doch außerordentlich froh darüber, endlich die Gemäuer, die er einst sein Zuhause nannte, hinter sich gelassen zu haben. Es war wirklich eine Wohltat, nicht mehr jeden Tag diesem predigenden Innospriester zuhören zu müssen.

Mittlerweile befand sich Narzuhl auf einem Handelsschiff, das in Richtung Khorinis fuhr.
Die Überfahrt hatte er sich nur erkaufen können, indem er die letzten zwei Jahre mit fahrenden Händlern umhergezogen war. Zwar war er nun wirklich nicht der beste Kämpfer und schied somit als Geleitschutz aus, aber er konnte doch immer wieder einen Botengang für die Händler erledigen oder in den Städten als Geschichtenerzähler tätig sein. Schließlich hatte er seit er lesen konnte Geschichtsbücher verschlungen und einige spannende Geschichten ließen schon mal ein paar Münzen rollen.

Schlussendlich konnte er sich die Seefahrt nach Khorinis leisten und fand sich auch schon bald auf dem passenden Schiff wieder. Khorinis, diesen Namen hatte Narzuhl schon so oft in den Büchern gelesen. Selbst Abenteurer von den südlichen Inseln kamen nach Khorinis, um dort ihr Glück zu versuchen.
Vielleicht hatte auch er Glück und fand dort jemanden, der ihn in der Magie unterrichten konnte, doch das würde er erst herausfinden, wenn das Schiff sein Ziel erreicht hatte.

Viele Tage waren sie nun schon unterwegs und bald würden sie im Hafen der Insel ankommen. Narzuhl stand wie so häufig an Deck und bewunderte die Weiten des Meeres.
19 Jahre lange hatte er das Meer nicht gesehen und jetzt erblickte er seit mehr als einer Woche nichts anders.

Ein angenehmer kühler Wind strich ihm übers Gesicht und er war völlig in Gedanken versunken, als ein Schrei vom Ausguck des Schiffes ihn wieder in die Realität zurückholte.

<< Land in Sicht! >>

Khorinis – Das Ziel seiner Reise kam in Sicht, doch würde er dort das Leben führen können, welches er sich wünschte, abseits von der alten Legende, die ihn verfolgte?
Das galt es jetzt herauszufinden. Narzuhl ging von Bord des Handelsschiffes, das mittlerweile im Hafen angelegt hatte. Nach der langen Zeit auf See freute er sich, endlich wieder festen Boden unter den Füßen zu haben.

Nur ungern erinnerte er sich an die anstrengende und stürmische Fahrt zu See und an den Ausgangspunkt seiner Reise, sein Zuhause die Festung in Nordmar, mit diesem Innosprediger, der sich sein Vater nannte. Nein- das war kein Zuhause und er würde auch nie wieder dorthin zurückkehren. Er würde hier sein neues Heim finden und er hatte sogar schon klare Vorstellungen, wie dies auszusehen hätte. Fragen würde er aber in dieser Stadt niemanden danach, dass würde wahrscheinlich nur zuviel Aufmerksamkeit auf sich ziehen überlegte erl.
Das einzige, was ihm wirklich Sorgen bereitete war Turgon. Seit Beginn der Überfahrt nach Khorinis hatte er ihn nicht mehr gesehen. Es war nicht ungewöhnlich, dass Turgon ihn dann und wann für einige Zeit verließ, doch eine solange Zeit war Narzuhl schon lange nicht mehr von ihm getrennt gewesen. Er konnte nur hoffen, dass der Rabe den Weg zu Insel Khorinis finden würde und dass er ihn eines Tages wieder sehen würde.
Jetzt jedoch konnte Narzuhl vorerst nichts anderes tun, als sich mit der Stadt vertraut zu machen.
„Dann will ich mal sehen was es hier alles zu entdecken gibt“, flüsterte er in sich hinein und schritt langsam seiner Zukunft entgegen.


http://www.richter4you.de/Daten/richard/Narzuhl6.jpg


Kapitel 4 – Träume bereiten den Weg

In Bearbeitung...




http://www.richter4you.de/Daten/richard/kontakt.jpg

ICQ:
303669873




zugelassen

Mirakuli
21.07.2006, 16:39
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http://iggmaster.ig.funpic.de/images/jail-avatare/vp2.bmp
Name: Mirakuli
Alter: 20 Jahre
Gilde: Wüstenvolk Adanos'
Rang: Wasserträger
Waffe: einfaches Ahnenschwert (reparierte Klinge seines Vaters)
Rüstung: zerschlissener Rock
Beruf: ----
Große Liebe: Jail (seit 09.08.2006, 00:10)
Fähigkeiten: Einhand I
Besitz:
- ein etliche male geflickter Geldbeutel (total leer)
- ein schwarzes Haarband (Erinnerung an seine Mutter)

http://iggmaster.ig.funpic.de/images/jail-avatare/vp3.bmp

Eigenschaften:
+ ehrgeizig, kann eine ziemlich Euphorie für Aufgaben entwickeln
+ sehr fantasievoll
+ willensstark
+ sehr ausgeglichen
+ liebt das Lesen und das Schwingen eines Schwertes
- etwas schüchtern
- ist hin und wieder abwesend, weil er nur noch an Jail denken kann
- verabscheut Alkohol und Sumpfkraut (was ihm schon so manche Prügelei
mit eingefleischten Trinkern einbrachte)

Aussehen:
- etwa 180cm groß
- schlanke Statur
- Muskeln zeichnen sicht leicht ab (nicht übermäßig protzig)
- kleiner Bart um den Mund herum
- schulterlange, schwarze Haare zu einem Zopf gebunden (mit dem Haarband
seiner Mutter)
- hat ständig ein Lächeln im Gesicht, weil er unsterblich in Jail verliebt ist

http://iggmaster.ig.funpic.de/images/jail-avatare/vp4.bmp

Mirakuli kam im Spätsommer in einem kleinen Dorf auf dem Festland zur
Welt. Er verbrachte dort mit seinen Eltern eine sehr schöne Kindheit.
Seine Mutter lernte ihn das Lesen und Schreiben und er verschlang ein
Buch nach dem anderen. Vor allem Geschichten über Drachen und die
Paladine des Königs hatten es ihm angetan. So wurde es sein Traum selbst
mal ein großer Krieger zu werden. Und so verbrachte er sehr viel Zeit auf
Streifzügen durch die, fast unberührte, Wildnis und der Friede der dort herrschte prägte ihn sehr. Er strebte stets nach innerem Gleichgewicht, in dem er täglich seinen Körper trainierte und einige Stunden meditierte. Sein Vater lehrte ihn die Grundlagen des Schmiedens und hin und wieder durfte er mit dem Familienschwert üben. Doch alles Glück hat einmal ein Ende. Es war am Tagseines 16. Geburtstages. Es sollte eigentlich eine schöne Zeremonie werden, in dem er in der er vom Dorfältesten in den Kreis der Erwachsenen aufgenommenwerden sollte und er sein erstes Schwert überreicht bekäme.

Das Dorf wurde inwenigen Minuten komplett zerstört. Die grünen Teufel machten alles nieder und verschonten weder Frauen noch Kinder. Es war das pure Glück das Mirakuli
überlebte. Er war zum Zeitpunkt des Angriffs außerhalb des Dorfes um ein
bestimmtes Kraut für die Zeremonie zu sammeln, so wie es ein Brauch seiner
Sippe verlangte. All seine Freude verschwand in dem Moment, in der er die
Rauchsäule am Himmel entdeckte. Er rannte so schnell erkonnte und er legte
den Weg schneller zurück als je ein Dorfbewohner zuvor, doch es war zu spät. Als er ankam waren die Orks schon weitergezogen und zurück blieb nur ihr Pfad des Todes. Er rannte durch das brennende Dorf, vorbei an den brutal zugerichteten Leichen auf der Suche nach seinen Eltern. Er entdeckte sie vor ihrem Haus - ein Anblick den er nie vergessen wird. 5 Tage lang saß er über seine Eltern gebeugt da und weinte.
Er hörte einen Schrei eines Scavenger und plötzlich schrak er hoch - wie aus einem Traum gerissen. Ruhig stand er auf, putzte den Dreck von seinen Kleidern und sah hinauf in den Himmel. Mit jeder Träne der letzten Tage hatte er seine Gedanken etwas mehr ordnen können und nun schließlich "akzeptierte" er den Tod, als das
was er ist, ein unumgänglicher Teil des Lebens. Es waren auch nicht wirklich
Rachegedanken in ihm, als er das Dorf verlies um die Welt zu erkunden. Er hatte nur einen kleinen Sack bei sich. Ein paar Münzen, das Haarband seiner Mutter, das versehrte Schwert seines Vaters und etwas zu Essen waren alles was er bei sich trug, doch es genügte ihm vollkommen.
So zog er einige Wochen lang durchs Land ohne Ziel, ohne eine Vorstellung wie es weitergehen sollte. Er nächtigte hier und dort, verdiente sich ein paar Münzen durch einfache Arbeiten und hörte sich die Geschichten der vielen Leute an, die ihm begegneten. So kam es das er eines Tages ein Gespräch einiger Händler mithörte, die über einen Ort namens Khorinis sprachen. Sie lobten Khorinis, eine Stadt wie er später erfuhr, in den höchsten Tönen und sprachen von magischem Erz und großen Reichtum die jeden erbahren Mann dort erwarteten. Sie sprachen ebenfalls davon dassich einige Paladine dort befinden sollten. Er überlegte ob er vielleicht dorthin gehen sollte, schließlich wollte er schon immer einmal einen Paladin kennen lernen. Und so fackelte er nicht lange und fragte die Händler wie er denn nach Khorinis komme? Die
Händler waren gerade selbst auf der Reise dorthin und durch seinee nette, ruhige Art gestatteten sie ihm sie zu begleiten.
Und wieder einmal Schlug das Schicksal, so denn es eines gibt, zu. Ihr Schiff wurde von Freibeutern geentert und er wurde gefangen genommen und auf eine Insel geschafft.Dort musste er schwere Arbeiten, als Sklave verrichten.
3 Jahre gingen ins Land bis er befreit wurde. Es war ein Heer von Paladinen denen die Piraten schon lange ein Dorn im Auge gewesen waren, da sie es immer wieder gewagt hatten, wehrlose Schiffe, beladen mit Schriften Innos, zu versenken. Sie brachten ihn nach Khorinis. Er bekam seine Sachen zurück, die den Piraten zu wertlos erschienen um sie zu verkaufen. Nun hatte er sein vorläufiges Ziel erreicht, doch irgendwie war es nicht so wie er es erwartet
hatte.Die Paladine waren nicht so wie er sie sich vorgestellt hatte. Sie erschienen ihm etwas zu arrogant und fanatisch in ihrem Glauben an Innos und auch die Stadt sah in seinen Gedanken ganz anders aus. Aber er war kein Mensch der sich voreilig eine feste Meinung bildete und so entschloss er sich erst einmal die Stadt zu erkunden und sich etwas umzuhören. Einer der Paladine hatte während der Überfahrt etwas von einer Sekte im Sumpf gesprochen, was sehr interessant klang. Und da er sich um einen
Schlafplatz keine Gedanken machen musste, man hatte ihm erzählt das er in einem Gasthaus nahe der Kaserne kostenlos übernachten könne, ging er pfeifend den Bootsteg entlang in Richtung Standzentrum...

[Vorläufiges Ende]

E-Mail: Masamunes_Son@Web.de
ICQ: 330-191-468

zugelassen

Lor'Khan
22.07.2006, 12:13
Name

Lor'Khan
(Übersetzung: Donner)

Charakter-Alter:

ca.35


Waffe

-Schwert (ähnelt eher einem 1meter langem Fleischermesser)

Rüstung

-alter und rostiger Eisenpanzer


Eigenschaften/Aussehen

Lor'Khan ähnelt selbst unter den Orks einem Monster, schuld daran sind wahrscheinlich seine Körpergröße (ca. 3m), seine rötlichen Augen, seine Fangzähne und sein monströses Auftreten. Sein Körper ist von Muskeln bepackt und seine Hautfarbe entspricht einer Mischung aus Grün und einem dreckigen Braun. Ansonsten ist er stark beharrt und durch sein Gesicht zieht sich eine lange Narbe.
Der Ork fällt nicht gerade durch hohe Intelligenz auf, zwar ist er nicht dumm, doch befasst er sich fast nur mit Ruhm und den Krieg, angetrieben von seinem angeborenem Hass auf die Menschheit.

http://img153.imageshack.us/img153/9056/orksenwt7.jpg


Skills
Einhand II
Jagen I

Vorgeschichte:


Lor'Khan stammt aus einem kleinen Dorf im Süden, dort lebte er viele Jahre und wurde schon früh von seinem Vater des Krieges gelehrt. Lor'Khan bedeutet in der menschlichen Sprache soviel wie Donner. Seine Eltern nannten ihn so, weil er in einer der stürmischsten Nächte des Jahrhunderts zur Welt kam und ein Blitz der Grund war, dass fast das ganze Dorf niedergebrannt war. Sein Vater behauptete damals stolz er hätte bei der Geburt nicht geweint sondern blutrünstig gelacht. Doch niemand glaubte diese Geschichte. Eines Tages kam die Armee des Königs um das Dorf zu vernichten, doch sie wurden geschlagen und Lor'Khan hatte den Dorfältesten mit seinen Fähigkeiten sehr beeindruckt. Dies führte dazu, dass Lor'Khan von nun an als Mitglied der orkischen Horde in den Orkkriegen kämpfte. Viele Jahre kämpfte er aus Leidenschaft ohne jeglichen Befehl in Frage zu stellen. So klang der Auftrag auch noch so selbstmörderisch, er nahm ihn an und erntete den Ruhm.
Doch eines Tages verlor er seine Ehre, er verlor einen Arenakampf gegen einen seiner Rivalen und es ging bergab mit ihm. SEin ehemaliger Kommandant gab ihn keine besonderen Aufträge mehr, er durfte nichtmehr in der ersten Reihe kämpfen... er wurde einfach wie ein 3. klassiger Krieger behandelt. Irgendwann wurde er nach Khorinis geschickt, wo ihn niemand kannte, dort wusste niemand von seinen Heldentaten und seinem tiefen Fall.
Er befand sich nun auf einer der riesigen Versorgungsschiffe, die nach Khorinis fuhren um die ständige Zufuhr von Truppen zu sichern...


Email-Adresse

Lorkhan@web.de

Regeln gelesen?

ja

Zweitaccount?

ja

Names des Erst-Accounts:

Revan





zugelassen

Chai An Taruk
23.07.2006, 09:38
[FONT=Comic Sans MS]Charakter-Name:


Chai An Taruk

Charakter-Alter:


20

Beruf:


Barbier

Waffe:


keine Waffe

Rüstung:


keine Rüstung

Eigenschaften:


Gute Eigenschaften:
-er hat schon immer versucht, so gut es geht anderen Menschen wie auch Tieren zu helfen.
Schlechte Eigenschaften:
-er versucht es immer allen recht zu machen und wird deshalb oft ausgenutzt.

Vorgeschichte:


Chai An Taruk wurde während einer Überfahrt auf das Festland Khorinis geboren.Seine Mutter ist an einer Pest, die auf dem Schiff herrschte, kurz nach der Geburt gestorben.
Sein Vater war ein Trinker und zettelte bei der Überfahrt eine Meuterei an, weshalb er kurzerhand mit den anderen Aufständischen über Bord geworfen wurde.
Mit auf dem Schiff war ein alter Mann, welcher Chai An Taruk schließlich bei sich aufnahm.Später stellte sich heraus, dass dieser alte Mann ein erfahrener Barbier war.Da der Mann nun die Vaterrolle für ihn spielte, brachte er ihm seine Fertigkeiten bei.
Eines Tages fanden sie während sie Kräuter sammelte einen Mann bewusstlos in einer Jägerfalle liegen.Er hatte eine merkwürdige Robe an und viele Tätowierungen auf dem Körper.
Sie nahmen ihn mit und pflegten ihn wieder gesund.Später erzählte er ihnen, dass sein Name Lester sei und er aus einer Bruderschaft komme, welche einen Gott namens \"Schläfer\" anbete und ihr Lager in einem Sumpf habe.
Nachdem er wieder gesund war, verließ er sie.
Doch Chai war fest entschlossen, dass wenn er älter ist er sich auch dieser Brudenschaft anschließen würde.

Email-Adresse


timo.ladwig@web.de


zugelassen

Celdur
23.07.2006, 20:07
-
-


Celdur

Name: Celdur

Alter: 23 Jahre

Rang und Gildenangehörigkeit: Initiand im Bund des Wassers

Aussehen

Celdur besitzt einen durchschnittlichen Körperbau bei einer Körpergröße von ungefair 1,80m. Etwas längere, dunkelbraune Haare schmücken sein Haupt. Hellblaue Augen stechen durch die dunkle Haarfarbe um so stärker hervor und betrachten ihre Umgebung stets mit Neugierde und Entdeckungsfreude.

Kleidung / Rüstung

Celdur trägt eine schlichte, schwarze Lederrüstung


Charakereigenschaften
Celdur ist in erster Linie ein Individualist der an das Gute und Gerechte glaubt. Wohlwollen und Freundlichkeit umgeben ihn meist.
Jedoch ist er gegenüber Regeln und Gesetzen sehr abgeneigt und misstraut Führungspersonen da diese in seinen Augen keinerlei Nutzen haben.

Portrait

folgt

Waffen
Ein schöner, verzierter Dolch mit Eichholzgriff

Skill

Schmied [1/3]

Celdur's Lebensgeschichte

Es war eine recht warme Sommernacht, in der ein milder Wind wehte als Celdur das Licht der Welt erblickte auf der kleinen Insel Khorinis. Sein Leben war das eines ganz normalen Jungen ohne besondere Vorkommnisse. Sein Vater, von Beruf Schmied war von Anfang an ein großes Vorbild für den Jungen und so verbrachte dieser sehr viel Zeit in seiner kleinen Schmiede im unteren Stadtteil. Sein Mutter die beruflich den Weg einer Schneiderin gewählt hatte befand sich die meiste Zeit im Haus der Familie und kümmerte sich um Celdur's kleine Schwester Emilia. Celdurs Vater zeigte ihm ziemlich früh den Umgang mit dem Schmiedehammer. Das das Feuer des Schmiedeofens verdammt heiß war hatte Celdur schon sehr früh in seinem Leben gelernt und es hatte ihm etwas seiner Neugierde für kurze Zeit genommen.
So vergingen Jahre und Celdur wurde bei seinem Vater als Lehrling aufgenommen wärend Emilia bei ihrer Mutter anfing das Schneidern zu erlernen. Früh schon bemerkte sein Vater, dass Celdur weniger Gern Waffen oder Rüstungsteile schmiedete sondern viel lieber Verziehrungen und Schmuckstücke herstellte und darin auch sehr talentiert war.
Nachdem Celdur seine Ausbildung beendet hatte wurde er zum Partner seines Vaters und sie arbeiteten fortan so, das der Vater die eigentlichen Teile schmiedete die verkauft werden sollten und Celdur diese dann verzierte. Nebenbei stellte er Anhänger und Ringe her, die sich gut im Familieneinkommen machten. So lebte er bis heute und hatte keinen Grund zur Klage.

-
zugelassen

Teron
24.07.2006, 11:44
Charakter-Name:


Teron

Charakter-Alter:


21

Beruf:


Handwerker

Waffe:


Knüppel

Rüstung:


keine Rüstung

Eigenschaften:


GUT: stark Mutig ohne ängste

NEGATIV: Dickkopf Vorlaut

aussehen : teron ist sehr groß er hat eine größe von knapp über 2 meter, und eine glatze wo hinten ein schwarzer pferdeschwanz hinaus sticht

Vorgeschichte:


terol lebte früher auf einem bauernhof mit seinen eltern und seiner schwester. dort half er immer seinen eltern von morgen bis abends und teron erfreute sich auch an der feldarbeit, seine familie war sehr arm.
der bauernhof wurde früher manchmal von tieren angegriffen und teron half seiner familie als er alt genug war immer.

eines morgens kamen jedoch eine bande räuber genau als die sonneaufgang, sie hatten dolche und bögen ,sie waren auf dem weg zu dem bauernhaus wo seine familie und er wohnen sie schrien laut das sie alles von seiner familie wollten sonst würden sie eine person mti nehmen. teron war an diesem tag 21 geworden teron nahm seinen knüppel und wollte sich wehren doch sein vater sagte : nein teron warte das sind keine kleinen tierchen es sind richtige banditen und mit einer waffe kannst du auch nuicht gut umgehen dir fällt der knüppel doch die halbe zeit runter. sein vater schrie : ihr kriegt garnuichts von uns und jetzt weg hier!
die banditen lachten und traten die tür ein, danach kamen sie hoch zu teron und seiner familie. : ihr habt noch eine chance gebt uns alles, meinten die banditen. sein vater sagte laut \"NEIN\" die banditen lief auf teron familie zu und einer nahm seine schwester mit. teron hob schnell den knüppel und schlug den banditen. der bandit nahm den dolch und schnitt teron teif in die wange. die banditen leifen weg teron lief hinter her. die räuber liefen richtung meer mit seiner schwester, teron wusste sie würden seine schwester nach khorinis bringen. so baute teron ein boot und war auf dem weg nach khorinis.

PS:Meditate ich habe einen account namens zakarum ich möchte diesen acc zum EA machen und zakarum zum ZA geht das?

Email-Adresse


gorlor@web.de




zugelassen

Piper
25.07.2006, 23:19
http://img138.imageshack.us/img138/5162/moctri202mh0.jpghttp://img138.imageshack.us/img138/5162/moctri202mh0.jpghttp://img138.imageshack.us/img138/5162/moctri202mh0.jpg

Vorname: Piper

Nachname: Halliwell

Alter: 24

Gilde: Bund des Wassers

Rang: Initiandin des Wassers

Skills:

Waffe: keine Waffe

Rüstung: keine Rüstung

Eigenschaften:
-Gutmütig
-Hilfsbereit
-Freundlich
-Mutig
-Zickig

Aussehen:

http://img467.imageshack.us/img467/155/holly02lu3.jpg

Vorgeschichte:

Piper war eine der drei Töchter einer Magierin des Feuers. Die Magierin hatte vor ihre Töchter eines Tages auch in der Magie zu unterrichten, doch dazu kam es nicht. Die Familie war unterwegs zur Hauptstadt des Festlandes als sie Gebrüll von Orks hörten. Und tatsächlich, bald waren überall um sie herum Orks. Pipers Mutter konnte viele von ihnen mit ihrem Feuerball töten doch ihren Feuerregen konnte sie nicht anwenden da sonst auch die Kinder getroffen werden konnten. Doch dann, als sie den Kampf schon beinahe überstanden hatten kam ein Schamane von hinten und feuerte ein seltsames, orkisches Geschoss auf Pipers Mutter und sie starb sofort. Phoebe verschwand dann und Piper konnte fliehen, wie wusste sie auch nicht. Von ihrer dritten Schwester konnte sie beinahe sicher sagen dass sie tot war. Piper zog dann zu den großeltern, doch als sie eines tages hörte eine Phoebe wäre in Khorinis wollte sie sofort aufbrechen. Sie segelte mit einem Boot nach Khorinis doch leider gab es auf dem Weg einen heftigen Sturm und das Boot zerschmetterte. Piper landete an einem Strand und konnte nirgendswo andere Menschen sehen.

http://img138.imageshack.us/img138/5162/moctri202mh0.jpghttp://img138.imageshack.us/img138/5162/moctri202mh0.jpghttp://img138.imageshack.us/img138/5162/moctri202mh0.jpg

Erstaccount:gelöscht / Renata

Email-Adresse: Piper_rpg@gmx.de

Zulassung entzogen. Nicht gemeldeter Zweitaccount.

DeadlyShadow
26.07.2006, 10:47
Name:
DeadlyShadow

Alter:
21

Beruf:
Handwerker

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Er denkt immer sehr sozial und will anderen helfen. Aber wenn man DeadlyShadow zu nahe kommt (gemeint ist wenn man ihn verärgert) schlägt er schon manchmal unerwartet zu.

Vorgeschichte
Deadly Shadow kam vor 21 Jahren als Kind eines wohlhabenden Schmiedes in Khorinis zur Welt. Schon als Kind liebte er seinen Vater bei der Arbeit zuzusehen. Es was sein Traum, genauso wie sein Vater ein Schmied zu werden. Als er seinen Vater fragte ob er ihm das schmieden beibringen würde, sah man das dieser stolz war das sein Sohn in seine Fußstapfen treten wollte. Sein Vater brachte im alles bei was er wusste und konnte. Mit 14 Jahren schmiedete Deadly Shadow sein erstes eigenes Schwert was er auch verkaufte. Und so bekam er nach und nach auch Aufträge, die darin bestanden bestimmte Sachen zu Schmieden. Er schmiedete und schmiedete. Als er 19 war starb sein Vater durch einen Überfall der Orks. Seit diesem Tage an schwört er sich jeden Tag Rache zu nehmen und die Orks zu finden und zu töten die seinen Vater das leben nahmen.

Email-Adresse
DeadlyShadow@gmx.at


Name?

LuxAeternus
26.07.2006, 11:53
Name: LuxAeternus

Alter: 26

Beruf: Barde

gute Eigenschaften: leidenschaftlicher Musiker, ehrgeizig
schlechte Eigenschaften: kritisch, gierig

Vorgeschichte:
Bei der Schlacht um Varant verlor er nach dem Tod seines 50. Orks plötzlich seine Kräfte. Deshalb wurde er auch vom nächsten Ork schwer verletzt. Er stellte sich tot und der blöde Ork hat es natürlich nicht gemerkt. Jemand bemerkte, dass er noch lebte und brachte ihn aus dem Schlachtfeld.

Schweren Herzens musste er dem König nach der Schlacht sagen, dass er nach Khorinis zur Erholung der Wunden will (bzw. muss, da der Arzt es ihm empfiehlte). Der König sah einen Hoffnungsschimmer in ihm wieder richtig für den König kämpfen zu können; wie ein aufstrahlendes Licht, daher auch der Name LuxAeternus (auf lateinisch: ewiges Licht)
So wird er in Khorinis von Null anfangen und sich erholen, aber er wird auch hier in Khorinis (hoffentlich) viele Abenteuer bestehen müssen)

E-Mail: millig.richard@tiscali.de

ICQ: 275902216


zugelassen

Shadow.
26.07.2006, 12:23
Charakter-Name:

Shadow

Charakter-Alter:

28

Gilde:

Garde Innos'

Rang:

Waffenknecht (Rangstufe 2)

Beruf:

-

Skills:

- Schleichen 1

Eigenschaften:

Königstreu, ein wenig hinterhältig, mutig, einzelgängerisch, misstrauisch, geschickt, eher schwächlich, höflich, geistig stark, scharfsinnig, aufrichtig, ehrgeizig, flink


Vorgeschichte:


Vollkommene Stille herrschte in jener Nacht, als Shadow ausgesetzt wurde. Er lag in einem hölzernen Körbchen und war in weißen Laken eingewickelt. Unter eine uralte Eiche stellten sie das Körbchen ab und verschwanden wieder in der Dunkelheit. Da lag er nun, seine grünen Augen offen und starrte hinaus in die Nacht. Nicht weit entfernt war die Kaserne in einer Stadt irgendwo in Myrtana. Ein Ritter war unterwegs seinem Kommandanten eine wichtige Botschaft zu überbringen, als ihm das Körbchen ins Auge fiel. Verwundert ging er darauf zu, sah sich Shadow an und nahm das hölzerne Körbchen mit gemischten Gefühlen mit. Einerseits freute er sich, dass ihm Innos einen Schützling geschenkt hatte, doch andererseits wusste er nicht, wie man ein kleines Kind groß zog. Schnell war ein Kindermädchen gefunden, die Shadow aufzog, bis er ungefähr fünf Jahre alt war. Ab da an wurde er von den Milizen und Rittern in der Kaserne ausgebildet. Viele andere Kinder lernten mit ihm, doch mit keinem konnte er sich so richtig anfreunden und keines von ihnen wurde so hart rangenommen wie er. Shadow strebte auch lieber nach den Zielen, die ihm die Ritter und Milizen auftrugen. Gleich nach einigen Wochen nach Beginn des Trainings wohnte er auch in der Kaserne in einem winzigen Kämmerchen. Da er mit der Stadtwache aufwuchs, wurde er auch extra hart drangenommen, musste viel und lange arbeiten, bis er in der Nacht todmüde in sein Bett fiel, um morgen genau das Selbe noch einmal zu verrichten. Die Ritter und Milizen erkannten, dass aus ihm noch eines Tages ein brauchbarer Krieger werden wurde und drillten ihn besonders, gaben ihm speziellen Unterricht und wurde jedes Mal sehr hart rangenommen. Bei Versagen oder Missachtung der Befehle folgten Strafen, die er abzuarbeiten hatte, doch dazu kam es nicht oft, da er gehorsam war. Waffen bekam er zur Genüge zu sehen, denn er musste die Schwerter der Gardisten putzen und polieren, doch selber eine Waffe führen lehrte ihn niemand. Viel mehr unterrichteten sie ihn wie man den Geist stärkte und wie die Sinne schärfer wurden, damit er mal ein ausgezeichneter Späher werden konnte. Seine Freizeit verbrachte er meistens außerhalb der Stadt, wo er sich selbst noch einige Fähigkeiten aneignete. Die Nacht und die Schatten wurden ihm zunehmend vertrauter und er begann von ihnen zu lernen. Sie verliehen ihm die Macht sich unsichtbar zu machen und keiner der Ritter oder der Milizen fand ihn nachts, wenn er nicht wollte. So reifte der junge Shadow heran, bis er ungefähr achtundzwanzig Jahre alt wurde und nun ein stattlicher Mann war. Seine Statur war eher schwächlich, doch geschickt war er und flink wie ein Wiesel. Inzwischen hatte er nachtschwarze Haare und eindringliche grüne Augen, doch nach all den Jahren wusste er noch immer nicht, wer seine wahren Eltern waren. Eigentlich war es ihm in der Zwischenzeit recht egal geworden, die Garde war jetzt seine Familie und der König beschützte ihn. Alexis, der Paladin, der ihn vor Jahren gefunden hatte, betrachtete ihn inzwischen als einen engen Verbündeten. Er wollte ihn ab seinem Geburtstag endlich weiterlehren und ihm auch gestatten, dass er mit Waffen umgehen durfte, doch soweit kam es nicht. In der darauffolgenden Nacht wurde das Signalhorn geblasen und das Signalfeuer entfacht. Shadow war im Wald spazieren, als er sah, wie Feuer aufstieg und hörte wie riesige Trommeln geschlagen wurden. Kaum war er am Stadttor angekommen, wurde dieses schwungvoll aufgestoßen und einige Streiter der Garde standen vor ihm. Schreie drangen aus der Stadt und Shadow konnte einige Orks erkennen.
"Shadow, wir müssen fliehen. Die Orks sind zu stark!", rief ihm Alexis zu.
Aber Shadow wollte nicht gehen, er wollte dableiben und helfen, doch vergebens. Zwei kräftige Gardisten packten ihn an den Armen und zerrten ihn mit sich. Am Hafen angekommen verfrachteten sie ihn auf ein Schiff, doch die Orks drangen auch schon hier vor.
"Wir bleiben hier und schauen danach, dass ihr unbesorgt ablegen könnt, du gehst nach Khorinis und schließt dich dort der Garde an, verstanden?", fragte der Paladin und wartete schon gar nicht mehr auf eine Antwort, sondern rannte ins Getümmel.
Eine Träne rann ihm den Backen herunter, Alexis war sein einziger Freund und nun war er des Todes. Shadow trieb langsam weg vom Festland, wo er noch sah, wie diverse Menschen abgeschlachtet wurden, doch dann sah er nichts mehr, er wollte schlafen, lange schlafen.
"Hey du! Wir sind da! Steh auf und mach, dass du von meinem Schiff kommst!", herrschte ihn eine grobe Stimme an.
Langsam hob Shadow das müde Gesicht und schaute über die Reling. Tatsächlich, er war da!


Email-Adresse:
Shadow42@gmx.de

zugelassen

-Khaos
26.07.2006, 14:10
Name:
-Khaos

Alter:
24

Beruf:
Barbier

Eigenschaften:
ist eher gern allein unterwegs,
Respektiert andere, verlangt aber auch das man ihn mit Respekt behandelt,
Stolz

Geschichte:
In seinem Dorf wurde er nie als Bürger angesehen, die Leute meinten, dass er kein Jäger war, sondern er würde doch eh nur faul im Wald herumsitzen.
Dabei stimmte dies in keinster Weise, er hatte nur Pech, dass ihm nie Wild überden Weg lief. Eines Tages wurde er beim stehlen erwischt, weil er kein Geld hatte um sich etwas zu kaufen. Natürlich wäre es unnötig gewesen ihn gleich aus dem Dorf zu Jagen, aber die Bewohner wollten ihn sowieso nicht mehr sehen. Er hatte Glück, denn wäre er auf die Idee gekommen noch einmal in seine schäbige kleine Hütte zurückzukehren, wenigstens um seine Sachen zu packen, so hätten die Dorfbewohner ihn bei lebendigem Leibe verbrannt.
Also musste er eine neue Heimat finden, doch das war nicht sehr leicht, denn um den Krieg mit den Orks stand es schlecht und die Fronten kamen immer näher. Also musste er weg vom Festland, Khorinis, das wäre perfekt, doch wie sollte er dorthin gelangen, er hatte kein Geld und bis zum nächsten Hafen war es noch weit. Sein nächstes Ziel war so oder so eine halbwegs Zivilisierte Stadt. Nach einem schier endlosen Marsch quer durch einen riesigen Wald erreichte er eine Stadt und er hatte Glück, denn dortfand er sogar einen Geldverleiher. In der Absicht das Geld sowieso nicht mehr zurück zuzahlen lieh er sich eine enorme summe Geld und machte sich so schnell wie nur irgend möglich zum nächst besten Hafen.
Nach einer recht angenehmen aber vor allem sauteuren Kutschfahrt kam er endlich im Hafen an, doch es gab ein Problem, ein wirklich großes Problem, denn es lag kein Schiff im Hafen das ihn mitnehmen würde.
Also musste er die Wachen von einem der großen Transportschiffe bestechen, er hatte jetzt also zutritt zu einem Schiff, doch er war nicht wilkommen auf diesem Schiff, also versteckte er sich im Laderaum.
Doch er hatte weder Geld noch Ausrüstung, sondern nur den Willen zum Erfolg.

E-mail: christian.rinnert@Yahoo.de

ICQ: 324-414-218


zugelassen

Aysel
26.07.2006, 16:50
Name:
Aysel

Alter:
19

Beruf:
Händler

Waffe:
Silberner Dolch der südländischen Marine

Kleidung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
-Offen für Neues
-sehr Seriös
-Ausgeprägter Sinn für Gerechtigkeit

Aussehen:
Er hat lange schwarze Haare und einen durchtrainierten Körper, der von der See geprägt ist. Seine Kleidung sieht abgeblasst und leicht zerfetzt aus.
An seinem rechten Stiefel befindet sich seine einzigste Waffe, nämlich der silberne Dolch, den er von König für seine Dienste in der Marine verliehen bekahm.

Geschichte:
In einer wohlhabenden, angesehenen Familie aufgewachsen ist er der älteste von 8 Söhnen. Aufgrund der Verbindungen seines Vaters zum König wurde Aysel sehr schnell in der königlichen Marine zu Admiral befördert.

Es kahm der Tag, an dem er aufbrechen sollte um an der Küste Myrthanas seine erste große Schlacht zu schlagen. Er bekahm den auftrag vom König die Küste um Myrthana und Khorinis von dem Orknachschub zu blockieren und sämtliche orkische Kriegsschiffe auszulöschen.

Eines Tages brach die Flotte von 30 Schiffen, reich bestückt an Versorgung, Besatzung und neu entwickelten Kanonen auf um im Kampf gegen die Orks den Krieg zu entscheiden.

Die Flotte kahm jedoch nie in de Gewässern von Khorinis an. nur der ehemalige Admiral Aysel wurde zusammen mit einigen Schiffsbruchteilen in den Hafen von Khorinis gespühlt. Nur er weis das grausame Geheimnis um die verschollene Armada. Schwer Verletzt macht er sich auf den Weg in die Stadt um sich als Händler neu zu versuchen...

E-mail:
Dr._green_thumb666@web.de

ICQ:
263-695-549


zugelassen

Denzs
27.07.2006, 10:14
Charakter-Name:
Denzs

Charakter-Alter:
24

Beruf:
Dieb

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Becelin ist ein sehr geschickter junger Mann. Er kannsehr schnell Laufen. Allerdings hat er in seiner Kindheit Erfahrungen gemacht wodurch er ein Einzzelgänger wurde und scheinbar nur an Geld und Reichtum Interessiert ist.

Vorgeschichte:
Becelin wuchs bei einer sehr armen Familie in der Hauptstdt des Landes auf. Um zu überleben musste er oft hinterhältig sein, Menschen betrügen oder bestehlen. Dadurch machte er sich bei den Leuten natürlich nicht und er hatte nicht sehr viele Freunde. Um ehrlich zu sein hatte er nur einen einzigen. Dieser lebte in den gleichen ärmlichen Verhältnissen wie Becelin und musste um zu überleben dasselbe tun. Nur so konnten sie befreundet sein. Oft gingen sie sogar zu zweit auf Beutezug. Als es in einem Jahr besonders schlechte Ernten gab konnte man bei den meisten Händlern auch nichts mehr zu essen finden, geschweigedenn stehlen. So kam es, dass Becelins einziger und bester Freund ihn eines Tages betrog: Die Beiden hatte ein gutes Stück Brot und einen großen Käse gefunden, da ging Becelin alleine zu einem Händler, fand dort aber nichts und als er zurückkam war sein \"Freund\" mit den Erbeuteten Sachenn geflohen.er sah ihn nie wieder. Im Darauffolgenden Winter hatte die Familie von Becelin nichts mehr zu essen und konnte auch nichts auftreiben, sodass außer Becelin selbst und seinem Vater die ganze Familie starb: Seine Mutter, seine zwei Schwestern und sein kleiner Bruder. Der Vater konnte das nicht ertragen, sodass er sich nur wenige Tage im Eigenen Haus erhängte. Dieses Ereignis prägte Becelin so stark, dass er nie wieder einem Mnschen Vertrauen konnte un ein Einzelgänger wurde. Mit der Zeit wurde er ein sehr geschickter Dieb und man kannte ihn in der Stadt, sodass er fliehen musste. Er suchte sich als neues Zuhause das Provinznest Khorinis aus. Dort wollte er auch versuchen wieder Vertrauen zu Menschen aufbauen zu können.

Email-Adresse
denys_bast @yahoo.de


Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.

Regeln gelesen?
ja

zugelassen

Brian
27.07.2006, 17:59
Name:Brian
Alter:21
Beruf:Barde
Waffe:Messer
Rüstung:Bürgerkleidung
Eigenschaften:groß, nett, hilfsbereit, intelligent, schizophren und orientirungslos
Aussehen:Brian hat sehr lange schwarze haare, die er stehts mit einem Lederband zusammenbindet. er hat einen leichten Stoppelbart. Durch siene reisen wurde sein Körper gestählt. Er ist ungefähr 1,88m groß
Vorgeschichte:Der Barde Brian war einst ein einfacher wanderer, der die Bauern unterhielt, aber als er eines Tages die Orientierung verlor, trieb er in einem Ruderbott, dass er mal gekeuft hatte auf die insel khorinis, dort wurde er von einem Paladin namens Lothar in der Stadt willkommen geheißen, dieser Paladin erklärte ihm die Regeln der Stdt. anschließend ging er in das Hotel um sich nochmal schlafen zu legen. mitten in der Nacht wachte er auf da er geträumt hatte, dass die Orks in die stadt einmarschierten. er schrieb all diese Träume auf. Viele davon wurden zu Liedern, die er in der in der Hafenkneipe täglich vortrug. Die anderen nahm er zur Inspiration, um ein ganzes Buch zu schreiben. gelengentlich ging er auch auf die Bauernhöfe um sich dort umzusehen. Manchmal besuchte er auch das Kloster.
E-MailAdresse:Shinja07@gmx.de
icq:248-669-473
Regeln gelesen:Natürlich



zugelassen

Frog
28.07.2006, 01:41
Charakter-Name: Frog
Charakter-Alter: 32
Beruf: Barde
Waffe: keine Waffe
Rüstung: Bauernkleidung

Eigenschaften:
Frog lacht gerne, ist aufgeschlossen und hilfsbereit. Leider war er schon immer ein Pechvogel und Morgenmuffel.

Vorgeschichte:
Als Sohn eines Bäckers geboren, verbrachte er seine Kindheit in Myrtana. Während des Orkkrieges musst Frog mit ansehen, wie seine Familie ermordet wurde. Daraufhin verfiel er dem Suff und gab sein letztes Hemd für einen Krug Met her. Als man ihn schließlich wegen einer Kneipenschlägerei verhaftete, wurde er als Verbrecher verurteilt und nach Kohrinis in die Strafkolonie geschickt. Dort schürfte er in den Erzminen für Gomez.
Jahre vergingen, bis schließlich die Barriere einfach so in sich zusammenstürzte. Ab diesem Tage an, gab es für ihn keinen Grund noch weiter an diesem Tal festzuhalten. Seitdem arbeitet er als Tagelöhner auf den Höfen von Kohrinis und spielt abends in der Taverne \"Zur toten Harphie\" für ein paar Leib Brot und einigen Goldstücken, Lieder von längst vergessenen Tage.


Email-Adresse "DenEtz_Frog@web.de"
icq 308-287-101

Regeln gelesen? ja



zugelassen

Slim Shady.
28.07.2006, 09:11
http://img405.imageshack.us/img405/5952/dorienbf4.gif

Vollständiger Name:

Dorién Arthoc Ithién Longshanks Al Shasir

Spitzname:

Dorién

Alter:

20

Eigenschaften:

+ gutmütig
+ freundlich
+ hilft seinen Freunden
+ kann gut mit Waffen umgehen
+ belesen
+ hohe moralische Aspekte
- trinkt gerne
- geldgierig
- streitsüchitg
- manchmal ein wenig tollpatschig
- trägt nur ungern Konsequenzen für sein Handeln


http://img81.imageshack.us/img81/7470/totalesschild1qm6.gif

ehemalige Skills:
- abgelegt: Handwerker (Schmied)
– verloren: Waffenschmied
- verloren: Magie Adanos 1
- verloren: Lehrmeister für Magie Adanos 1

Momentaner Goldstand:
ca. 3600 Goldstücke und ne menge Wertsachen

http://img508.imageshack.us/img508/8510/werdegangdu3.gif


Gilde:

Das Wüstenvolk Adanos'

Rang:

Wüstenräuber

Bürger >> Initiand des Wassers >> Novize des Wassers >> Wegelagerer>>Wüstenräuber

Seit er ein kleines Kind war, wollte Dorién immer schon die Magie erlernen. Diese Chance bat sich ihm, als er in Jharkendar, nach einem Gespräch mit Riordrian dem Bund beitrat. Wegen seines Engagements als Waffenschmied, wurde der Blondschopf alsbald zum Novizen befördert, was ihm die Rechte gab die erste Stufe der Magie zu lernen. Doch dass Glück hielt nicht lange an, denn nach der Zerstörung Jharkendars durch die Orks, und das Verschwinden der Magie, entschloss sich Dorién aktiver mit den Nomaden zu kämpfen. Nach der Befreiung Vatras', und der damit verbundenen Rettung seiner Schülerin Belkalas, wurde er jedoch in einer späten Nach noch von Anne Bonny persöhnlich zum Wüstenräuber gekürt.


Beruf:

Einhandlehrmeister, Kluftenschneider

http://img405.imageshack.us/img405/7936/aussehen1cy7.gif

Zu seiner Zeit auf Khorinis war Dorién ein dürrer Junge, mit wenigen Muskeln und einem unscheinbaren Wesen, doch die harten Zeiten, die er auf dem Festland erlebt hatte, veränderten seine Gestalt drastisch. Seine Muskeln zeigen sich mehr deutlich, seine frühre unwissenden blaue Augen strahlen jetzt ein Mitgefühl aus, das sein eigenes Leben wiederspiegelte. Von der stechenden Sonne Varants gebräunt verdeckt sein langes dunkelblondes Haar die Narbe unter seinem linken Auge, die er zusammen mit einem Schnitt am Arm vom Orksöldner Inorel bekommen hat.
http://img442.imageshack.us/img442/8128/ausrstungyl3.gif

Waffen:

- Edles Schwert "Imladris"
Sein estes geschmiedetes Schwert, für dass er all seine Geschicklichkeit und Waffenkunst aufbrauchte. Es ist verziert, und Dorién trägt es jeden Tag bei sich. Nach der langen Reise auf dass Festland war die Klinge stumpf geworden, und musste von Hârkon dem Waffenschmied repariert werden.

-Scimitar “Ilnaeth“
Dieses Schwert hatte sich der junge Wegelagerer beim Waffenschmied Hârkon gekauft und er weiß es wird ihm baldgroße Dienste erweisen. Es ist von einfacher Bauart doch perfekt auf den Blondschopf abgestimmt, und mit einer abgerundeten Klinge kann Dorién fast tänzerische Bewegungen machen. Da er schon sein Schwert Imladris um den Gürtel gehängt hat, trägt er den Simitar auf den Rücken.


Weitere Waffen:

-Langes Messer "Arachet"
Auch von Hârkon gekauft, der Blondschopf trägt es hinten an seinem Gürtel.


Rüstung:

-Leichte Nomadenkleidung
Überraschenderweise hat der Blondschopf diese leichte Kleidung von den Schneidern Vengards vor seiner Abreise nach Khorinis erstanden. Die in hellen braun Tönen gehaltene Kleidung bietet viel Flexibilität für Dorién, und helfen ihm die Temperaturen im heißen Varant zu überstehen.

-Arbeiterkleidung
Bei seiner Flucht aus Faring, wurde ihm dieses Kleidungsstück, von einem Aufseher gegeben, um ihm bei besagter Flucht zu helfen. Es besteht aus einer leichten Hose, und ein Shirt aus Leder, dass ziemlich schlecht verarbeitet wurde, es ist ja im Grunde genommen, ein Werk der Orks, und dafür ist es noch garnichtmal so schlecht.

-Umhang
Ein Edler Umhang den er als Erbe von seinem Vater geschenkt bekommen hatte bevor dieser verstarb. Eine silberne Brosche hält den Umhang zusammen und Dorién trägt sie in Erfurcht und Würde vor seinem verstorbenen Vater. Selbst bei den meisten Kämpfen behält er sie an denn er weiß dass er mit diesem Umhang begraben werden will.
- Viele andere Kleidungsstücke, die er während seiner Zeit als Kluftenschneider für sich selbst gefertigt hatte, um nicht immer in den selben Klamotten herumlaufen zu müssen.


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Kapitel 1 – Frühes Leben:

Dorién ist als Waisenkind auf einem der Höfe in der nähe des Mienentals von Khorinis geboren und wurde dort von seinen vermeintlichen Eltern aufgezogen bis er 16 wurde. An seinem 16ten Geburtstag haben sie ihm die Wahrheit über seine Eltern erzählt. Sie sagten ihm dass seine Eltern berüchtigte Strauchdiebe wären auf denen ein Kopfgeld erlassen wurde.
Seine Eltern waren mit den Bauern verwandt und haben ihn dort abgesetzt um ihn zu schützen. Aus Wut darüber dass ihm dieses Geheimnis solange vorbehalten wurde ist er ausgerissen und hat für ein halbes Jahr in einer Höhle gewohnt und nach seinen Eltern gesucht. Er ist auf eine Diebesgilde gestoßen und die haben ihm gesagt dass seine Eltern tot sind.Daraufhin hat er versucht sich ein Leben zu machen. Er ist in die Stadt gegangen und wurde ein Schmiedelehrling wo er 3 Jahre verweilte.


Kapitel 2 – Der Bund des Wassers:

Eines Tages marschierte ein junge Novize zu der Schmiede von Dorién. Er war auf der Suche nach jemanden der ihm Schaufeln organisieren würde, denn der Bund brauchte jene, um eine geheime Mission zu erfüllen, die mit der alten Steintafel in Jharkendar zu tun hatte. Der junge Blondschopf war schon immer interessiert an Magie, und nach einem Gespräch mit Vatras, machte er sich auf zusammen mit dem Novizen um die Ware abzuliefern, und dabei seinen Lohn zu erhalten. Eigentlich wollte er alsbald wieder zurück nach Khorinis, doch die Tempel von Jharkendar hatten ihn in seinen magischen Bann gewickelt. Einen ganzen Monat verweilte der Schmied in den alten Gebäuden, doch als er knapp an Gold war fasste er eine Entscheidung, er würde den Bund des Wassers unterstützen, endlich eine Familie bekommen.

Dort in Jharkendar war das Leben schön, hier fühlte sich der Initiand des Wassers endlich wohl, hier lernte er zu kämpfen, sogar die Magie wurde ihm, nach seiner alsbaldigen Beförderung zum Novizen beigebracht. Er hatte sogar einen Beruf, er war Waffenschmied, und auch noch Lehrmeister der Magie, doch der Frieden sollte nicht lange verweilen, bald würde sich das Schiksal des Novizen gewaltig verändern.

Kapitel 3 - Zurück in die Schatten:

Die Orks waren gekommen, wie ein Laubfeuer verbreiteten sich die mächtigen Bestien über die Insel Khorinis, Dorién war einer der wenigen die am Ende verzweifelt versuchten die angehende Flutwelle der Zerstörung auzuhalten. Doch die Verteidiung von Jharkendar erwies sich als genauso töricht wie sie unerfolgreich war. Viele starben in dieser Nacht, der Blondschopf schaffte es nur mit einem kleinem Boot auf das Festland zu fliehen, seine ganzen Freunde und Bekannte waren schon fort.

Dort angekommen wusste er nicht wohin, überall wimmelte es von Orks, nur eine einzige Stadt war noch unbesetzt, doch den Novizen zog es gen Süden. Dort gab es Gerüchte über die Wassermagier, Doriéns einstige Freunde. So machte er sich auf den langen Weg nach Al Shedim wo sich eben jene Magier angeblich aufhielten. Erst jetzt bemerkte er dass die alte Runenmagie nicht mehr funktionierte, er war einzig auf sein Schwert gerichtet, dennoch schaffte er es nach Wochen von Strapazen in der Zeltstadt anzukommen. Dort schloss er sich den Nomaden an, das alte Wüstenvolk Adanos‘ um gegen das Böse im Land zu bekämpfen. Was die Zukunft brachte, dass wusste er nicht...

Andere über Dorién:


Wachsam, skeptisch musternd ließ die großgewachsene Gestalt seinen, ..., in Verborgenheit gelegenen Blick unter der braunen, weit ins Gesicht gezogenen Kapuze über die unterschiedlichen, aufgrund ihrer Einzigartigkeit leicht einprägsamen Nomaden und Magier schweifen - was Hârkon unter der dicken Panzerung aus gehärtetem Drachensnapperleder, ... sehen konnte, waren Männer und Frauen, deren Erfahrungen in Bezug auf hitzige, erbarbmungslose Gefechte und Scharmützel, die sie ohne Zweifel zu erwarten hatten, er - bis auf wenige Ausnahmen - in Frage stellte. Der Blondschopf Dorién, ..., war wohl an sich eine der Ausnahmen.


Email-Adresse:

slim_shady088@hotmail.com

ICQ-Nummer:

289-396-429



zugelassen
....

Dawn
28.07.2006, 14:27
http://forum.worldofplayers.de/forum/images/avatars/wop-avatare/090.jpg


Charakter-Name:
Dawn

Charakter-Alter:
19

Beruf:
Haendler

Waffe:
Messer

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: charmant, nett..
Schlechte Eigenschaften:... doch ist Dawn erst einmal wütend, ist er nicht mehr zu stoppen!




Vorgeschichte:

Dawn ist ein Sprössling einer adligen Familie.
Seine Mutter starb bei der Geburt, sein Vater und Paladin
ehrenvoll in den Orkkriegen.
Aufgewachsen in einem Kloster Innos´, aber schon
im zarten Alter von 12 Jahren verstoßen und verbannt, hat er sich geschworen, lieber Adanos als Innos oder gar Beliar anzubeten.
Doch weiß er dass im strenggläubigen Khorinis gut zu verstecken.
Er tauchte also mit 12 Jahren in Khorinis unter, befasste sich mit der Geschichte Khorinis und der Lehre Adanos´.
Mal war er hier und mal da,
immer bereit, seine einzigsten Chancen
zu nutzen.
Er versuchte sich als Handwerker,
als Schmied und Jäger,
doch nichts hielt ihn mehr als ein Jahr
im Bann. Bis er an einem Tag die Idee hatte, doch Händler zu werden!
Die Innos-Priester, die ihn von Geburt an bis zu seinem 12 Geburtstag in Obhut hatten, erzählten ihm von seinen Eltern, die vom Handel mit allerlei
Waren ein angenehmes Leben führen konnten.
Er wollte ein schönes Leben, genauso wie seine Eltern, führen.
Er wollte Reichtum, Würde und Adligkeit
erlangen.
So wurde er ein Händler und schwor sich Erfolg zu haben.

A wie Aussehen :

Dawn ähnelt eher einer Fantasie-Figur in den Gedanken eines Mädchens!
Vor allem im Gesicht zeichnet sich eher die Form eines Traumprinzen ab
weshalb er oft von Frauen umschwärmt und von Männern umringt wird!
Dawn hat schon Muskeln, ist jedoch kein Muskelprotz.

e-mail : Ravenhearth25@yahoo.de

zugelassen, wenn die mailadresse hier steht



DANKE!!! §danke :dup:

Einar Norman
29.07.2006, 17:03
Name: Einar Norman

Alter: 22

Rang: Kundschafter der Nordischen Clans

Beruf: Barde

Größe: etwa 2 Meter

Fähigkeiten:
[3/4] Barde, Einhandkampf Stufe 1, Bogenschießen 1

Aussehen:


Einar Norman ist eine recht auffällige Gestalt. Er ist knapp 2 Meter groß und kräftig gebaut. Doch noch auffälliger sind sein dichtes, schulterlanges, blondes und scheinbar immer wirres Haar. Unter seine langen Augenbraunen blitzen tiefblaue Augen hervor. Norman hat einen Bart am Kinn.


Rüstung:

Einar ist mit einem Lederpanzer gerüstet, der aus Snapperleder gefertigt ist. An Rücken und Brust ist er mit Stahlplatten verstärkt. Auf der Brust befindet sich das Wappen der Garde Innos.

Waffen:

An Einars Gürtel befinden sich zwei Waffen. Ein schlichter Langdolch, der einst einem nordmarischen Adligen gehörte. Sein Vater schenkte ihm den Dolch, nachdem der Adlige gefallen war. Der Dolch erinnert Einar an seinen verstorbenen Vater.

Nach der Ernennung zu Waffenknecht kaufte sich Einar ein Breitschwert. Es ist sehr frontlastig und eine ideale Waffe für Einar. Das Schwert wurde in der legendären Waffenschmiede von DraconiZ geschmiedet


http://www.schwertshop.de/media/images/85352.jpg

In Einars Besitz ist noch ein Kurzschwert, das er beim Eintritt in die Garde geschenkt bekam. Doch er benutzt es nicht mehr.

Einar besitzt noch einen Jagdbogen.


http://www.schwertshop.de/media/images/30031.jpg

Kleidung:

Außer seiner Rüstung trägt Einar einen langen, schwarzen Mantel, den seine Mutter ihm genäht hat. Der Mantel hat Einar schon oft vor Kälte, Schnee und Regen geschützt. Dazu trägt Einar eine graue Wollhose, die schon sehr mitgenommen aussieht. An seinen Füßen befinden sich zwei dunkelbraune Stiefel mit einer einer doppelten Lederschicht. Sie sind sehr robust und wurden von Ronsen dem Rüstungsbauer gemacht

Seine Laute:

Einar wird niemals ohne seine kleine Laute irgendwo hingehen. Die Laute gehörte schon seinem Großvater und hat schon manches Herz erfreut. Sie besteht aus sieben Chören. Der Korpus der Laute besteht aus mehreren Holzspänchen, die Decke besteht aus dünnem Fichtenholz.


http://www.musikland-tirol.at/html/musikinstrumente/ferdinandeum/pics/preziosa/40_laute.jpg


Eigenschaften:

Norman ist im Herzen Nordmarer. Er ist stolz. Kränkungen, Schmähungen und Beleidigungen vergisst er nur sehr langsman. Es dauert sehr lange bis man sein Vertrauen gewonnen hat, doch als sein Freund kann man sich seiner Treue sicher sein.

Des weiteren ist er sehr schwermütig und verfällt oft traurigen Gedanken. Er kann jedoch auch fröhlich sein, allerdings neigt er eher zu Schwermut.
Er hat schon immer gerne gesungen, was er, wie das Spielen der Laute, von seinem Großvater lernte. Norman hat eine tiefe, vertrauenserweckende Stimme.

Norman ist misstrauisch gegenüber Fremden. Er taut nur Leuten, die er schon sehr lange kennt.

Gewohnheiten:

Norman spielt sehr gerne auf seiner Laute und singt dazu. Zu einen Krug Bier wird er niemals nein sagen können. Norman liebt die Einsamkeit in der Natur. Das Leben in der Stadt sagt ihm nicht besonders zu, genau wie heißes Wetter, viel lieber mag er die Kälte, die er aus seiner Heimat gewohnt ist. Norman hat viele Prinzipien, die er als ehrenvoll erachtet. Er würde niemals einen Mord für Geld begehen, niemals würde er Wehrlose überfallen. Töten würde er nur Orks oder seine schlimmsten Feinde. Dieben und Betrügern geht er gerne aus dem Weg. Norman mag die Beständigkeit.


Vorgeschichte:

Norman Einar kommt, wie der Name schon sagt, aus dem Norden. Genauer gesagt aus dem verschneiten Norden des Kontinents. Dort lebte er mit seinen Eltern im Nordosten der Hauptstadt Nordmar. Sein Vater Wiborg war Handwerker und kämpfte, wenn es notwendig war gegen die einfallenden Orkheere, die in regelmäßigen Abständen Raubzüge machten um Waffen zu erbeuten. Für Gewöhnlich kam Wiborg nach einigen Wochen wieder, immer brachte er ein Geschenk für Norman oder für seine fünf Geschwister mit. Besonders stolz war Norman auf einen langen Dolch, den ihm sein Vater mitbrachte. Er hatte einem Edlen Nordmars gehört, der gefallen war. Der Dolch sehr schlicht, lang und scharf und doch besaß eine Schönheit und eine Würde. Und glaubte, wenn er durch den Schnee lief und die Sonne auf den Dolch schien, das Gesicht des edlen Recken zu sehen. Er glaubte ein schönes, ebenmäßiges Gesicht zu sehen, umrandest von langen, blonden Haaren zu sehen. Und manchmal glaubte er zwei helle, leuchtende Augen zu sehen.
Doc heute sah er das alles nicht, heute schien die Sonne nicht, denn heute saß zusammen mit seinen Geschwistern, seinen Großeltern und seiner Mutter am Herdfeuer. Sein Großvater Thorleif erzählte eine lange Geschichte von Helden, ihren Kämpfe und schönen Jungfrauen, die er so sehr liebte. Doch Einar hörte nicht zu, er hörte nur die einzelnen Worte seines Großvaters, doch die Geschichte hörte er nicht. Seine Gedanken waren bei seinem Vater, der auch heute nicht zurückgekommen war. Viele andere Krieger waren schon zurückgekommen, sie liefen die verschneite Straße hinauf, die meist Händler und Handwerker benutzten um Waren zu verkaufen. Von seinem Vater wussten sie nichts, sei hatten ihn nicht mehr gesehen. Normans bewunderte seine Mutter Finja, er wusste dass auch sie besorgt war, doch sie zeigt niemals ihre Angst.
Ein Jahr war nun vergangen und sein Vater war noch immer nicht zurückgekehrt. Stadtdessen kamen Späher, die von großen Orkverbänden berichteten, die immer weiter nach Nordmar vorrückten. Die Dorfältesten entschieden das Dorf aufzugeben und weiter in den Süden des Nordreiches zu ziehen. Finja schickte Norman nach Khorinis, wo ein Onkel sei, der vor Jahren Nordmar verlassen hatte. Sie sagte Norman solle wieder kommen, wenn er fähig sei seinen Vater zu rächen. Norman verließ Nordmar gen Khorinis, er erreichte den Hafen, sah den Markt, sah alle Viertel, nur den Onkel, den sah er nicht.
Norman Einar war einsam in Khorinis, die fremden Sitten und Gebräuche ließen ihn die Heimat vermissen. Er vermisste seine Großeltern, seinen Vater, seine Mutter und die Geschwister. Am meisten seine kleine Schwester Iduna, die immer fröhlich gewesen war. Er vermisste ihr Lachen und ihre langen, goldenen Haare und ihre tiefblauen Augen.
Doch nun war Norman in Khorinis, doch irgendwann würde er wieder hier verschwinden.

Die Insel Khorinis

Khorinis ein fremdes Land, mit fremden Einwohner und manch andersartiger Sitte. Für einen Nordmann leben viele Menschen auf dieser Insel ohne Ehre und Stolz, sind sich uneins im Kampf gegen die Orks, spalten sich in viele Gruppen auf. Doch zumindest war es hier sicher. Einar schloss sich bald der ehrenwerten Garde Innos an und lernte dort den Umgang mit Pfeil und Bogen, sowie mit dem Schwert. Einar war dabei in Garde Innos Ruhm zu erlangen, doch auch die ehemals blühende Hafenstadt wurde von den Orks erreicht und abermals floh Einar, wie fast alle Menschen nach Myrtana. Sterben wollte Einar in seiner Heimat, für sein Volk, für sein Blut! Rächen würde er sich an den Orks!


Regeln gelesen: Ja

Email-Adresse: matthias_hohmann@gmx.net


zugelassen

Tronojs
30.07.2006, 12:26
Name:Tronojs
Alter: 30
Warum in der Barriere:(Gedächnisverlust beim Einwurf)
Gilde: Keine
Rüstung: Keine
Waffen: Keine
Eigenschafften:Ausgeglichen, leicht verwirrt und offen für alles Neue.

Vorgeschichte:Wenn er an seine Kindheit denke sieht er nur Bruchstücke ein Kornfeld … ein Bach … eine junge Frau … und … ein Mann im Kampf gegen drei Männer in silbernen Rüstungen von den einer ihm ein Schwert an die Kehle hält. Dan … eine blaue Stromkuppel … in die … er geworfen wurde. Dan Erde … ein Stein … Blut … . Dann wurde es schwarz an diesem Zeitpunkt setzt sein Gedächtnis wieder ein. Drei Gardisten (wie er später erfuhr) gingen Lachend davon. (Seinen Namen weiß er nur von einem Silberring an seinem Finger) Er ging den Weg endlang erst im ``Alten Lager´´ Wurden seine wunden versorgt. Man wies ihm eine Hütte zu und gab ihm eine Spitzhacke doch die Unterdrückung der Erzbarone war er schnell überdrüssig darum ging er ins Neue Lager und wurde Schürfer. Zwar grub er immer noch nach Erz doch wenigstens Freiwillig und für einen guten Zweck. Als die Freie Miene angegriffen wurde lief er in die Berge und heckte seine Verfolger im Orkland ab. Von da an ging er ins Sumpflager und lernte viel über den Schläfer, Sumpfkraut und von Fortuno wie man waren an den Mann bringt. Als die Barriere fiel wurde er von einem Blitz in den Sumpf geworfen einige Zeit später erwachte er und ging nach Khorinis. Nun ja dann war Jetzt…

ps:mail:M-Haustein@web.de


zugelassen

Lance
30.07.2006, 13:00
b]Charakter-Name:[/b]
Lances

Charakter-Alter:
21

Beruf:
Handwerker

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Findet sich schnell zurecht!
Wird schnell wütend.
Überlebt sehr gut.

Vorgeschichte:
Lances war mal ein Bandit.Als er mit seinen Kumpels unterwegs war eine Warenladung nach Kohrins zu überfallen,
hatten ihn seine Leute im Stich gelassen. Sie hatten ihn den Trottel spielen lassen und beim Angriff wurde er schwer verwundet aber, er töte drei Menschen!Das reichte den Banditen und sie nahmen die Waren mit und ließen ihn liegen!Lances konnte sich erholen und ist immer noch auf der Suche nach den Banditen.Schließlich fand er Freunde mit denen er sich zusammen fand .Sie hörten das die Banditen heute Nacht wieder einen Karren überfallen wollten ,also hielten sie sich bereit.Nach einiger Zeit kamnen sie Lances hielt sich bereit und töte sie. Später kam die Miliz und töte alle Freunde , Lances entkam und schwor sich Rache!

Email-Adresse
tommyha@gmx.net


Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.

Regeln gelesen?
ja


dein Account heißt Lance, dein RPG-Char heißt Lances
nicht nur, dass Name des Account und Name des Chars übereinstimmen müssen, mit Lance kann ich dich nicht zulassen (Figuren aus dem Game sind nicht gestattet).
Ich fürchte, du kommst um einen Besuch im Umbenamsungsthread nicht herum....

-Renata-

Rowley
30.07.2006, 22:09
Charakter-Name:


Rowley

Charakter-Alter:


17

Beruf:


Dieb

Waffe:


Dolch

Rüstung:


keine Rüstung

Eigenschaften:


+offen für neue Freundschaften
+hilfsbereit
+geschickt
-ungeduldig
-leicht reizbar

Vorgeschichte:


Rowley war ein armer Dreitagedieb der in seiner Heimatstadt schon von Kindesalter sein Geld mit Diebstahl verdiente. Seine Vergangenheit war nicht sehr berauschend. Im Alter von 5 Jahren musste er mit ansehen wie seine Eltern von Banditen verschleppt wurden. Diese nahmen auch Rowley mit sich. Doch obwohl sie auch seine Eltern mitgenommen hatte, sah Rowley diese nie mehr wieder. Seine Kindheit war verkorkzt. Das Leben bei den Banditen war sehr hart für den jungen Rowley. Immer wurde er herumgeschuppst und musste die Banditen bedienen. Doch eines Nachts sah er seine Chance. Die Banditen waren alle trunken und lagen alle in ihren verschmutzen Betten um zu schlafen. Die Kette die Rowley um den Hals trug fesselte diesen wie einen Hund an einen fast 3 Meter großen Fahl. Der Schüssel war in greifbarer nähe. Er schnappte sich den Schlüssel, löste die Kette und floh in die Freiheit. Endlich nach 5 Jahren Sklaverei war er nun wieder auf sich alleine gestellt. Er genoss seine Freiheit und nisste sich in einer Taverne in der Hafenstadt Khorinis ein. Dort traf er auch einen Dieb. Sein Name war Erto und dieser brachte Rowley alles bei was er wusste. Seine weitere Kindheit bis hin zu seinem Jugendlichen dasein war gefüllt mit Diebstahl und mehreren Straftaten. Doch Rowley wollte dieses Leben nicht weiter führen. Er wollte etwas sinnvolles machen. Er wollte gutes tun. Sonst wäre eher nie besser werden als die Banditen die seine Familie verschleppt hatten. Er musste etwas besserer aus seinem Leben machen. Er wollte nicht von dem Gold anderer Menschen leben. Er hatte von den vielen Lagern gehört ausheralb von Khorinis. Bei einem Beutezug hatte er eine Karte erbeuten können. Dies musste es sein. Das war der perkefte Anfang für eine Reise zwischen den Lagern. Dort war Rowleys Zukunft.

Email-Adresse: bastelschlecht@gmx.net

Regeln gelesen? ja



zugelassen

Ardaric
31.07.2006, 16:19
Name: Ardaric
Alter: 20
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
gut:hilfsbereit,zuverlässig und gläubig
schlecht:etwas zurückhaltend

Vorgeschichte:
Ardaric war ein Bauernjunge der aber ein starker Kämpfer oder ein mächtiger Magier sein wollte.Da aber die Eltern nicht genug
Geld hatten ihn von den Großbauern freizukaufen sah es schlecht aus für ihn denn er war ein Sklave auf ein Bauernhof.
Als eines Tages sein Vater hinterhältig von einigen Halunken ermordet worden ist
wollte Ardaric seinen Vater rächen.Also schlich er sich eines Nacht vom Hof klaute
einer Wache ein Messer und eine leichte Lederrüstung und machte sich auf den Weg zu den Halunken,er wusste nämlich genau wo
sie ihr Lager hatten.Als er dort angekommen war zückte er seine Waffe und rannte in voller Wut auf einen der Halunken,aber der war noch wach und schluck Ardaric zu Boden.Als er wieder erwachte fand er sich in einer Höhle wieder als er aufstehen wollte hörte er die Geräuche eines Goblins und er machte sich zum Kampf bereit.Er besiegte ihn nach einen kurzen aber heftigen Kampf und er bemerkte das der Goblin einen Lederbeutel bei sich trug,aber er öffnete ihn noch nicht.Als er den Ausgang erreicht hatte und sich außerhalb schon ein wenig umgesehen hatte sah er ein Gebäude es schien als ob es eine Taverne sei.Da Ardaric müde und hungrig war beschloss er zur Taverne zu gehn um dort Rast zu machen.Hier beginnt die Geschichte von Ardaric

Email-Adresse: evan_meister@yahoo.de
Regeln gelesen: ja



zugelassen

.:Nomja:.
01.08.2006, 18:07
Wähle deine Verwandschaft,
kümmere dich nicht um dein Ansehen,
denn alles,was du bist,ist in dir.



Name: Nomja
Alter: 20
Größe 1,70 m
Beruf: Barbierin
Gilde: Bund des Wassers
Rang: Initiandin

Skillverteilung:
-Barbierin


Inventar:
Waffe: 2 Dolche
Rüstung: -


Eigenschaften:
+freundlich
+Hilfsbereit
+steht zu ihren Freunden
-zickig
-unordentlich
-quatscht zuviel



Aussehen:
http://www.250kb.de/u/060801/j/8e8b84b5.jpg


Vorgeschichte:
Nomja stammte aus einer ärmlichen Familie.Sie ist zusammen mit ihrem
Bruder und ihren Eltern auf einem Bauernhof aufgewachsen.
Ihre Eltern schufteten täglich um nicht zu verhungern,ihren Kindern
gaben sie nur ein minimum zum Leben.
Schon in frühen Jahren fing Nomja an sich allein durchzuschlagen,dabei
eiferte sie ihrem älteren Bruder nach.Durch Arbeiten die umliegend anfielen versuchte sie sich ihr Leben so angenehm wie möglich zu gestalten.
Als ihr Bruder dann irgendwann für immer fortging ging ein Teil von ihr
mit ihm.Ihr früher unbeschwertes Leben erlebte eine Wende.Ihre Mutter starb kurz darauf plötzlich an einer schweren Krankheit,was ihren Vater in ein Loch stürtzte.

Eines Abends,nach einem Streit verließ Nomja ihr Heim und stand plötzlich in einer Welt die ihr zu großen Teilen fremd war.Dennoch hatte sie sich genug Wissen angeeignet um zu überleben.Doch trotz ihrer Erfahrungen war es für sie eine harte Zeit.Sie musste sich mit Gaunereien am Leben halten,bis sie eines Tages einem Magier begegnete der ihr die Barbierkünste beibrachte.
Dieser Tag veränderte ihr ganzes Leben...


Email-AdresseNomja90@web.de



zugelassen

Astreos
04.08.2006, 06:27
Name: Astreos

Alter: 20

Beruf: Handwerker (Gerber)

Bekleidung: schlichte Bauernkleidung

Größe: 165cm

Gewicht: 59kg

Statur: Schlank

Augenfarbe: Smaragdgrün

Haare: zerzauste hellbraune Haare

Waffe: Holzknüppel

Eigenschaften: schweigsam, menschenscheu, naturverbunden

Vorgeschichte:
Schon seit er denken kann, interessiert sich Astreos für das pulsierende Leben der Natur, welches für viele unsichtbar von Statten geht.
Daher nutzte er jede Gelegenheit um vom Hof seines Vaters zu verschwinden und beim Großknecht das Gerben von Leder zu lernen oder sich in den Wäldern aufzuhalten, wo er die Tiere beobachten und den Geräuschen des Waldes lauschen konnte.

Trotz mehrmaliger Ermahnung seines Vaters stellte er dieses Verhalten nicht ein, da ihm nicht begreiflich war, wie man Gold und Güter, über die Wunder der Natur stellen konnte.

Dies hatte zur Folge das der Knecht des Hofes, am 20 Geburtstag von Astreos die Aufgabe bekam, ihn vom Hof zu jagen und dafür zu sorgen das er nie wieder zurückkehrt.

Auf der Flucht vor den Schlägen des Knechts flüchtete sich Astreos in den Wald vor Khorinis und machte sich wütend jedoch in gewisser Weise auch erleichtert auf den Weg sein Schicksal selbst zu bestimmen.

E-Mail: Astreos@web.de


zugelassen

Tray
05.08.2006, 14:50
Charakter-Name: Tray
Alter:20
Beruf: Händler
Ausrüstung:Keinerlei Waffen

Eigenschaften:
Gute :
$-Lernt schnell-$
$-Hartnäckig-$
$-Freundlich solange es ums Geschäft geht-$
§-Magie interressiert-$

Schlechte:
§-Wird schnell übermütig-§
§-Nicht so Kräftig-§
§-Geldgierig-§
§-schnell Bestechbar-§

Vorgeschichte:
Tray war früher in einem Händlerkreis der Waren aus aller Welt verkaufte.
Doch damals blieb ihm nicht viel zum Leben.
Familie hatte er keine denn eine Frau fürs Leben hatte er noch nicht gefunden.
Früher wurde er von vielen \"besucht\"
und musste ihnen gold zahlen wenn
er weiterleben wollte.
Doch irgendwann entriss er sich den Sorgen und machte sich auf in ein fernes land.
Dort lebte er Ein normales leben.
Er wurde wohlhabend , hatte viele freunde und ein festen Händlerstand .
Doch das sollte nicht ewig so bleiben.
Die Leute die ihm damals einen Besuch abstatteten hatten Söldner auf ihn gehetzt die ihn gefunden haben.
Sie brachten Tray zu ihre Auftragsgeber .Doch die Söldner wollten mehr als die übliche Bezahlung haben .Die Erpresser wollten aber die Forderung nicht zahlen.
Die Söldner lieferten Tray und die Erpresser an den König aus.
Das Urteil: Die Erpresser mussten ein hohes Strafgeld zahlen und Tray wurde In die Kolonie geschickt



Tray , der Händler der einst außerhalb der Barriere war ,musste nun zusehen wie er zurechtkommt.
Er hofft auf Hilfe der anderen.
Nun versucht er sich wieder aufzubauen
und hoch zu arbeiten. Sein Traum ist es später ein eigenen Platz zu haben für seinen eigenen Markt wo einflussreiche Händler dort ihre Waren verkaufen und einen gewissen Porzentsaz an ihm abgeben.

Wird sein Traum Wirklichkeit?

e-mail:maik.thiele@gmx.net



zugelassen

Colodis
07.08.2006, 07:13
Name:
Colodis

Alter:
32

Beruf:
Früher war er Schmied, hatte aber lange Zeit keinen Schmiedehammer mehr in der Hand. Er hat beschlossen nicht mehr zu Schmieden. So wurde er von Trolor(NPC) im Tischlerhandwerk unterrichtet und ist fortan Tischler der Clans des Nordens. Selbst dies ist bereits Monate oder gar Jahre her. Was früher überlebenswichtige Grundlagen bot, rückte in den Hintergrund. Seit der Flucht aus seiner Heimat, den grossen Krieg um Myrtana beginnend... war aus dem Beruf ein Hobby geworden.

Rang:
Schwert Ethorns

Waffen:
Ein Wellendolch:
Er hat in einer Höhle im Wald hinter Sekobs Hof gefunden hat. Den Namen Wellendolch hat er ihm darum gegeben Weil die Klinge wellenförmig aussieht.

Einfaches, edles Schwert: (zerbrochen)
Sein erste Schwert, damit hat er den Einhändigen Kampf erlernt und gemeistert.

Ein Kriegshammer: (geopfert)
Er ist verrostet taugt aber zum Kämpfen. Diese Waffe rettete ihm das Leben auf einer Quest, seither trägt er ihn bei sich. Den Namen Morhasil hat rivas, sein Freund dem Hammer zum Zeichen ewiger Freundschaft gegeben.
Schweren Herzens hat er seinen Hammer im mächtigen Ahnenfeuer zu Ehren der Ahnen geopfert. Um sich, von der ihm am meisten bedeutendsten Waffe Morhasil, ehrenvoll zu verabschieden.

Ursaring: (kaputt)
Ein Schwert mit einem Bärenkopf am Griff, das von Swordfish geschmiedt wurde und Colodis eine ganze Weile begleitet hat.

Das Barbarenschwert (http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/waffen/1H_BarbarianSword_01.jpg): (Verloren)
Er hat es aus dem Hammerclan und ist von Bester Qualität. Colodis führt dieses ungewöhnliche Schwert ohne Spitze, weil er durch dieses breite und wuchtige Schwert seine Kraft optimal einsetzen kann.

Colodis Axt (Doppelschneidig) (http://board.monstersgame.de/images/mg_axt.jpg):
Aus schwarzem Erz, er hat es von einer Quest mitgenommen. Er trägt sie seit beginn seiner Zweihandlehre. Er kennt die Waffe und vermag sie mit einer tödlchen Präzision und unglaublicher Gewalt zu führen. Durch die Zwischenfälle im Ahnengrab, hat die Waffe ihren alten Glanz wiedererlangt und schimmert wieder typisch blau. Sie ist aber auch zu einem Bindeglied zwischen Ahn und Krieger geworden. Für ihn hat das Wort Ahnenkrieger eine ganz neue Bedeutung erlangt. Colodis fühlt sich mit der Waffe und dem Ahnen verbunden, beides ist fest mit seinem Leben verschmolzen. Wenn der Nordmann auf einen interessanten Gegner trifft steigert er sich in den Kampf. Er kann sich beinahe nicht mehr gegen die Instinkte seines Kämpfers wehren. Auch wenn er sich in jedem Moment der Kontrolle sicher ist, bricht er kaum einen Kampf ab. Jeder Schlag wirkt wie eine Droge. Und mit zunemender Euphorie welche er vom Ahnen zulässt pulsiert die Erzwaffe stärker.
Mit dem Endkampf und Tod gegen seinen Ahnenbruder, hat die Waffe ihre Wichtigkeit als solches verloren. Es war seit den Ereignissen von Bakaresh nicht mehr das Selbe. Aber sie ist wohl das wichtigste Erinnerungsstück des Kriegers. Das wiederhergestellte Vertrauen stärkt auch das Solche in seine Axt.
So stürzt er sich mit neuer Entschlossenheit, alten und neuen Waffen in den Krieg um Argaan.



Rüstungen:

Leichte Nordmarüstung (http://www.worldofgothic.de//misc/armor/nordmar_leicht.png) (zerfetzt)

Ahnenkriegerrüstung: Durch die typisch fellbestückte Nordmarerkleidung schimmert das magische Erz, welches aus unserer örtlichen Mine stammt. Und durch eine einzigartige Technik in Perfektion verarbeitet wurde. Zwischen Gürtel und den Nieten welche die Riemen der Schädel befestigten, prangt eine Erzplatte worauf ein Zeichen eingraviert ist. Eine drehende Axt, sie soll dem Krieger Mut und Vertrauen in die Ahnen schenken. Auf den Schultern thronen zwei Säbelzahntigerschädel aus reinem Erz. Mehrere Funktion sollen diese Errungenschaften erfüllen, Schutz als Schulterpanzer, Einschüchterung der Feinde und natürlich vervollständigen sie die Rüstung. Sie ist nach dem Vorbild der Rüstung eines verstorbenen Ahnen gefertigt und Colodis trägt sie als Anerkennung an dessen Taten.



Aussehen:(Avatar)

Grösse:
185cm
Gewicht:
100kg
Haare:
schulterlang, wild, orange, durcheinander,
Augenfarbe:
Grün
Statur:
kräftig, muskulös,ein wenig korpulent aber nicht dick



Eigenschaften:

Colodis hat sich zu einem stolzen Nordmann entwickelt. Er achtet und schätzt die ehrwürdigen Ahnen wie es Brauch ist. Ehre hat für ihn im Kampf Priorität, lieber würde er in einem würdigen Kampf sein Leben lassen, als zu flüchten oder aufzugeben.
Er ist absolut loyal jedem gegenüber den er respektiert. Colodis hat seinen Stolz, dennoch ist er nicht dumm. Er lässt sich auch durch einen guten Freund oder Gefährten helfen, genauso wie er selbst jedem zur Seite steht der Welche benötigt.
Wenn er sauer ist sollte ihn jeder meiden der dafür verantwortlich ist. Er richtet seine Wut niemals gegen einen Freund es sei den er hat einen verdammt guten Grund dazu.


Hüter der Ahnenklinge

Es handelt sich dabei um eine Form der Symbiose. Dabei erhält der Titel Ahnenkrieger wirklich eine Bedeutung. Die Seele eines Ahnen wird dabei in die Waffe eines Nordmanns übertragen. Ob die angeblich dümmlichen Krieger des Nordens das geplant haben?
Ein Seelenstein wurde in den Griff einer Axt einarbeitet. Seltenen Berichten zufolge ist dieser Stein in der Lage eine Seele in seinem Innern aufzunehmen. Manch einer mag sich fragen wie das wohl von Statten gegangen sein mag. Nordmarer sind keine Magier, nein natürlich nicht. Es war der unbändige Wunsch zu beschützen was er mit seinem Leben nicht verteidigen konnte. Was sich in Erzählungen wie eine wilde Fantasie anhört wurde in diesem speziellen Fall Wirklichkeit. Der Barbarenkrieger war tatsächlich in der Lage seine Macht in den Ahnenstein zu leiten um so auch in Zukunft für seine Heimat zu kämpfen.

Aber jemand hatte etwas dagegen, oder war einfach nur gierig. Ein Bandit drang in das Grab des angeblich Toten ein und wollte die Axt und die Steintafel stehlen. Niemand konnte wissen, dass ein dummer Halunke zufällig das Rätsel des Steinsarges lösen konnte. Aber diese Tatsache zwang ihn zu Handeln. Ohne jemals den Umgang mit Magie gelernt zu haben, gelang es ihm doch die Knochen um ihn herum zu erwecken, selbst seine eigenen. Als Untoter nun ward ihm die Aufgabe zu teil, sein eigenes Vermächtnis zu schützen. Aber er hatte versagt, so schnell das Gerippe ihn trug verfolgte er den Feind bis zum Ausgang. Ein letzter, stummer Schrei versiegelte die verbliebene Macht in 3 Teile und ehe sie nicht wieder eins waren…. würden Wissen, Können und Kraft verloren bleiben.
Solange sie wenigstens nicht in den Händen des Feindes ruhten. Er konnte nichts mit der Steintafel anfangen, sie war unlesbar versiegelt. Die Sinne wurden gezielt vernebelt um den Inhalt des Textes zu schützen. Die Waffe war ebenfalls unbrauchbar, zwar nicht im eigentlichen Sinne, aber dennoch nicht voll nutzbar. Die Klinge wurde verkauft und die Tafel verstaut… in einer Truhe. Doch jemandem würde es gelingen die verstreuten Teile zusammen zu führen. Er, Colodis fand die Axt zufällig auf einer Insel abseits Nordmar. Zufall oder Schicksal?
Das Erlebnis im Grab hatte sein Leben verändert und geprägt. In einem erbitterten aber ehrenhaften Kampf unter Nordmännern gelang es dem Tischler sich als würdig zu erweisen. Und den Bann zu brechen der den Seelenstein unter Verschluss hielt. Eine neue Macht flammte in einem Krieger auf. Ebenso nicht zufällig, das Muster des Willens Nordmar zu schützen stimmten verblüffend, was eine neue Verbindung zu erschaffen vermochte. Ein Körper, zwei Seelen und eine Klinge.
Ein Kampf entbrannte um die Vorherrschaft der Kontrolle. Es war ihnen nicht bestimmt sich zu verstehen, der letzte Teil war noch nicht wieder hergestellt und somit unvollständig. Das Wissen war immer noch verloren. Können und Kraft vereint ergab noch kein vollständiges Symbol. Jenes was wenig später auf der Rüstung der Krieger thronte. Nach dem Vorbild eines grossen Kriegers geschaffen, in Anerkennung an dessen Taten. Ein Eid besiegelte schliesslich ihre Schicksale, unwiderruflich verwoben… zu einem.
Schon bald war er mit einem weiteren Gefährten dem Geheimnis auf der Spur. Den Weg den die Ahnen für ihn vorgesehen hatten. Ein Magiekundiger dessen Wissen unergründete und verlorene Zusammenhänge logisch erkennbar erleuchteten. Tinquilius, oberster Wassermagier, Priester Adanos und Ergründer verschwommener Mysterien. Ihr Weg führte sie in die Halle des Wissens und dann zum Ursprung. Nur dort konnte Colodis den Vorgaben gerecht werden und in die Fusstapfen seiner Vorfahren treten. In die Rolle des Hüters der Ahnenklinge.



Zwischenzeitliche Ereignisse

Mit dem Ende der Clans, dass Colodis herbei geführt zu haben glaubt. Sind Zweifel in ihm aufgekommen. Er ist nicht mehr der, der er einmal war. Die Ahnenklinge ist Vergangenheit und hat ein tiefes, klaffendes Loch gerissen. Geprägt von der Bindung lechzt sein Körper nach dem was er nicht mehr hat. Die Vertrautheit einer engen Bindung welche seiner gebrandmarkten Seele Trost spendet. Abhängig von diesem Gefühl ist sein Körper leer, in der Regel ist er nicht im Stande Emotionen zu zeigen. Um das Defizit auszugleichen nährt sich sein Körper von solchen Gefühlen.
Die Lösung sollte sich im Blutband des Königreiches Argaan finden. Nach etlichen Misserfolgen und Opfern gelang es ihm mit der Hilfe der Wassermagierin Melaine dieses Band zu erschaffen.
Nun fühlte er seine neuen Blutsbrüder, das Gefühl war überwältigend. Aber ein neues Problem eröffnete sich nunmehr ihnen, sein Ahnengefährte bedrohte die neue Verbindung. Die Gefahr und Notwendigkeit verlangte nach Abstand - die Sehnsucht und die Lösung des Problems verlangte nach Nordmar...



Training und Vorkommnisse in Nordmar
Seine Reise führten ihn in seine alte Heimat.
Die Brüder Nordmars im Hammerclan hiessen ihn weder Willkommen noch duldeten sie einen Verräter im Dorf. Schockiert und verzweifelt erkannte er die Tatsache, dass sie wohl in den Augen der Männer nichts anderes darstellen mochten. Wütend und aufgebracht rächten sie sich für den Verrat und verprügelten ihn. Ausserstande sich zu wehren... liess er es geschehen.
Danach lag er eine kurze oder längere Zeit im Schnee, halbtot und ohne Bewusstsein. Schliesslich wurde er von einem älteren Mann gefunden, ein Eremit, welcher in den Bergen des Nordens lebte.
Es dauerte Tage oder gar Wochen bis es ihm wieder halbwegs gut ging, genaue Zeit konnte er damals nicht erfassen.
Alles führte dazu, dass dieser Mann dem Tischler helfen sollte. Eine sehr lange Zeit verging, die er vorallem dazu nutzte sein versäumtes Training wieder aufzunehmen. Alte Techniken aufzufrischen und neue zu lernen. Eine Art zu Kämpfen die er erst bei sehr erfahrenen Kriegern gesehen hatte, nicht ohne Grund. Ausserdem erforderte es ein hohes Mass an Konzentration aufzubringen um die Bewegung in einer Weise zu analysieren die es erlaubte auf Angriffe gekonnt zu reagieren.
Verschiedene Ereignisse führten dazu, dass er einige Male weiteren Verletzungen nur knapp nicht erlag.
Schliesslich erreichte ihn ein alter Freund wieder und gemeinsam fanden sie eine Lösung das Problem anzugehen, von dem er glaubte, dass es sein Leben massgeblich beeinflusste. Nur um später zu erfahren, dass es dieses noch mehr beeinflussen würde.
Der Feind von dem er glaubte ihn in ihm zu finden, war kein Feind, sondern ein lange verloren geglaubter Freund... ein Bruder.
Schlussendlich waren einstige Freunde keine Feinde, sonder opferten sich nur um ihn zu schützen.
Trotz allem was passierte gab ihm der Ahne so viel und es sollte sich herausstellen, dass es noch mehr sein würde.
Er zeigte ihm die zwei Aspekte des Kriegers, körperliche und mentale Stärke. Ebenso erkannte er die direkte Abhängigkeit davon. Wie ein Nichtmagier die magische Kraft aus seiner physischen Kraft gewinnen und Nutzen konnte.
Die letzte Gabe entpuppte sich als die mächtigste Waffe eines Kriegers. Der Glaube, welcher in direkter Form den Willen eines Kriegers beeinflusste.
Das neue Ziel vor Augen, in Gedanken an alte Freunde beschloss er das Vermächtnis anzunehmen und sich der Aufgabe zu stellen die Nordmänner aus dem Griff König Rhobars zu befreien.



Skills 12/12:

Einhand: 1+2
Zweihand: 1+2
Körperbeherrschung: 1+2
Blutband: 1+2
Waffenloser Kampf: 1
Schild:
Tischler:
Eiserner Wille:



Vorgeschichte:

Es war mitten in der Nacht, in einer kleinen Stadt. Ein grosser, kräftiger Mann names Colodis schnarchte auf einer Strohmatte in einer zerlumpten Strohütte.
Als er plötzlich von etwas aufgeschreckt wurde schlug er die Augen auf und war auf der Stelle hellwach. Colodis stand auf und ging zu einer kleinen Öfffnung in der Wand das wie eine Art Fenster aussah. Nichts aussergewöhnliches, er ging zur Tür , öffnete sie und ging hinaus. \"Jetzt da ich schon wach bin kann ich auch einen Spaziergang machen.\" Er ging am Marktplatz vorbei und lief richtung Haupthaus als er plötzlich in einer kleinen Seitengasse etwas schimern sah. Er drehte sich um und lief schnurstraks auf die düstere, schmutzige Gosse zu. Er erschrak als er da eine Leiche liegen sah, sie war kreideweiss und lag einfach nur da mit einer blutigen Wunde genau auf Herzhöhe. Daneben lag ein glänzendes Schwert, die Klinge war blutverschmiert. Er dachte sich das es keinen guten Eindruck machen würde wenn in jemand hier sähe, also erhob er sich und wollte gerade zurückgehen, als da auch schon 2 Soldaten standen. Mit im Mondlicht glänzenden edelstahl Rüstungen und gezückten Schwertern standen sie da.
Sie sahen die Leiche und dann das Schwert daneben. Der eine sah Colodis mit einem hämischen Lächeln an und die beiden hoben die Klingen und verhafteten ihn. Colodis schritt dem einen Soldaten nach in Richtung Kaserne, hinter sich hielt der andere Soldat ihn mit seinem Schwert in Schach. Sie erreichten die Kaserne, sie steckten ihn in eine Zelle und schlossen die Tür hinter sich.
Er dachte über dies alles nach und war sich bewusst das er unschuldig war.
Obgleich ihm das niemand glauben würde, den die Soldaten waren felsenfest davon überzeugt das er den Mord begangen hatte. Er sah keinerlei Chancen für sich aus dieser Sache wieder heil rauszukommen. Dann überkam ihn die Müdigkeit und er schlief ein. Am nächsten Morgen hörte er einen Schlüssel klicken und die Tür quietschen. Ein Soldat kam herein und nahm in mit.
Colodis fragte den Mann:\" Wohin bringen sie mich.\" Er antwortete darauf:\" Zu deinem Prozess.\" Colodis liess den Kopf hängen und trottete weiter dem Soldaten hinterher. Nach 2 Minuten erreichten sie das Richterhaus. Der Soldat führte ihn in einen Saal. Am anderen Ende sassen der Richter und die 2 Soldaten die ihn in der Nacht zuvor gefunden hatten. Der Soldat setzte ihn grob auf einen Stuhl. Er selber stand daneben und bewachte ihn mit seinem Schwert. Eine geschlagene Stunde später verkündete der Richter das Urteil. Colodis wurde zu 3 Jahren Gefängnis verurteilt, als alles vorbei war führte ihn ein Soldat wieder in seine Zelle, liess ein hämisches Grinsen aufblitzen und sagte:\" Einen schönen Aufenthalt wünsche ich.\" Weil er sich ja irgendwie beschäftigen musste, fing Colodis an das Schmiedehandwerk zu erlernen. 3 Jahre später, Colodis sass wieder mal in seiner Zelle, wartete er nur noch auf eines seine Freilassung.
Nach 10min kam die Wache schloss das Tor auf und liess ihn wieder seiner Wege gehen. Colodis hatte Zeit zum nachdenken gehabt er packte das nötigste ein und heuerte auf dem nächsten Schiff das nach Kohrinis fuhr an.


kevin.koster@bluewin.ch


zugelassen

Eldin
07.08.2006, 10:38
Name: Eldin

Alter: 20

Beruf: Handwerker

Waffe: keine Waffe

Rüstung: Bauernkleidung

Aussehen:

Eldin hat Schulterlanges Dunkelbraunes Haar, Blaue Augen, einen recht stämmigen Körper und diverse narben an beiden Beinen.

Eigenschaften:

Eldin ist ein sehr aufmerksamer junger Mann der sich gerne Geschichten anhört. Er kann seine Wut zügeln und ist nicht leicht aus der fassung zu bringen. Eldin glaubt die meisten sachen erst wenn er sie selbst erlebt was ihm schon oft zum verhängnis wurde.

Vorgeschichte:

Eldins Eltern waren Wanderer. Sie reisten von dem Ort zum anderem. manchmal schlugen sie ihr Zelt im Wald auf, manchmal schliefen sie bei einem Bauern und gaben im dann ein paar Goldmünzen. Der damals noch junge Eldin reiste mit ihnen. Ihm gefiel das leben das seine Eltern gewählt hatten, doch wusste er schon früh er wollte etwas anderes machen und nicht wie seine Eltern mit wenig Gold in den Taschen von einem ende der Insel zum anderen gehen. Als er dann älter wurde fand er es immer öfters langweilig und ermüdent denn ganzen Tag zu marschieren und dann in der Nacht mit geschundenen Füssen auf hartem boden zu schlafen. Und als er dann irgendwann mit seinem Vater allein auf einer Weide sahs, fragte er ihn wieso seine Eltern nicht irgendwo ein Haus haben und warum sie immer wieder rund um die Insel wanderten. Der Vater hatte schon oft mit Eldin über dinge geredet die der Sohn eigentlich nicht wissen sollte doch kam diese frage etwas ungelegen. Trotzdem irgendwann musste es Eldin ja erfahren also erzählte der Vater von früher als er mit Eldins Mutter noch auf einem Bauernhof lebte und sie noch viel Gold hatten. Er sagte Eldin das er eines Nachts von einem Dämonen geträumt hatte der den hof niederbrennt. Als dieser Albtraum dann zu ende war verließ er den Hof sofort und seit dem war er und Eldins Mutter auf der Flucht vor den Dämonen von denen Eldins Vater träumte. Nachdem Eldin das gehört hatte glaubte er seine Eltern seihen Verückt und wollte schon verschwinden bis auch er diesen Traum hatte. Eldin träumte in jede Nacht. Irgendwann wurde es ihm Zufiel. Er fing an zu denken seine Eltern seihen es die in das träumen ließen und so verschwand der nun zwanzigjährige ELdin eines Nachts aus dem Zeltlager seiner Eltern...

Email: eldin_56@yahoo.de


zugelassen

Nyu
07.08.2006, 11:13
http://img226.imageshack.us/img226/8400/nyuok1.gif


http://img99.imageshack.us/img99/3246/113050copyyu1.gif

Charakter-Alter: 18

Beruf: Dieb

Waffe: keine Waffe

Rüstung: Bürgerkleidung


http://img62.imageshack.us/img62/8937/eigenschaftenwl5.gif

Nyu hat eine zerstörte Seele. Man kommt nicht an sie ran und sie hasst jeden, den sie sieht. Freunde hat sie keine und nach ihrer Meinung nach, braucht sie auch keine.

Sie hat rosafarbene, lange Haare und rote Augen. Sie trägt nur ein weißes Hemd und eine kurze Hose. Auf dem Hemd sind teilweise Blutspuren zu sehen.



http://img71.imageshack.us/img71/8674/vorgeschichtely3.gif

Nyu wurde schon seit ihrer Geburt von ihren Eltern gehasst. Sie wusste nicht warum, sie sie hassten, doch sie taten es schon seitdem sie nur denken konnte. Dadurch baute sich in ihr ein großer Hass gegenüber allen Menschen auf, vor allem gegenüber ihren Eltern. Als Nyu gerade mal neun jahre alt war, brachte sie ihre Eltern mit einem Küchenmesser um, als diese schliefen. Gefühlslos verließ sie das haus mit einem leeren Blick. Doch man erfuhr von diesem Vorfall und so brachte man das damals noch junge Mädchen in ein Gefägniss. Ganz zerstört und hasserfüllt lebte sie dorts, wo man sie lebenslänglich eingesperrt lassen wollte, doch mit achtzehn Jahren gelang ihr der Ausbruch und nichts konnte sie mehr aufhalten. Sie bahnte sich ihren Weg durch die Wachen und flüchtete. Schon seit sie klein war, interessierte sich Nyu sehr für die Magie, die zerstörerische Magie und so ist sie nun auf der Suche nach Dämonen und von Zorn erfüllten menschen, wie sie.


Die ersten Tage auf Khorinis


Schon ihre ersten Tage auf Khorinis waren erfüllt mit Blut. Immer wieder aufs neue starben unschuldige Lebewesen. Die Rotäugige konnte anscheinend nicht anders, als jedes Leben aus zu hauchen. So hatte sie schon einen Dieb auf dem Gewissen. Des Weiteren holten sie Bilder aus vergangenen Tagen wieder ein.

Ihre Mutter und ihr Vater liegen im Bett und Nyu öffnete langsam die Tür, welche ein wenig quietschte. Ein kleiner Lichtstrahl fiel ein, der den Raum nur Minimal beleuchtete. Dann trat die Hasserfüllte, die damals noch neun Jahre alt war, in den Raum und man konnte ihre Fußschritte kaum hören. Als sie durch den einfallenden Lichtstrahl lief, konnte man ihr Spiegelbild in dem großen Kuchenmesser wieder erkennen, jenes sie in ihrer Hand hielt. Nyu lief immer weiter und weiter, bis sie schließlich am Bett ihrer Eltern ankam. Sie stand auf der Seite, auf welcher ihr Vater schlief und dann wollte sie zu stechen, doch just in diesem Moment öffnete er seine Augen und begann zu reden, zumindest versuchte er dies, doch seine Worte blieben ihm im Hals stecken, als er das Küchenmesser sah. Im nächsten Moment rollte auch schon sein Kopf. Doch die Mutter von der Hasserfüllten bemerkte dies und kreischte wild rum. »Ruhe! Ruhe!!! RUHE!!!« Fauchte Nyu und brachte ihre Mutter im nächsten Moment um.

Nyu fand schon nach kurzer Zeit ein Kastell, welches eine seltsam dunkle, hasserfüllte und angsteinjagende Aura besaß. Mit großem Interesse suchte sie dieses Gebäude auf, um sich über das leben im Kastell zu erkundigen.


Email-Adresse: kontaktpeterder3@hotmail.de
ICQ: 299069378


....


zugelassen Renata (07.08.2006 um 16:17 Uhr).

Nerdwyn
07.08.2006, 11:54
Charakter-Name:

Nedwyn

Charakter-Alter:

32

Beruf:

Handwerker

Waffe:

Ein (mehr oder weniger) verzierter Dolch (http://www.schwertshop.de/media/images/pef_111cklein_thb.jpg), den Nedwyn vom Feuermagier Ulthar geschenkt bekam.

Rüstung:

keine Rüstung

Eigenschaften:

Nedwyn ist...
großzügig, hilfsbereit und tüchtig bei der Arbeit, kann jedoch manchmal egoistisch und selbstsüchtig sein.

Vorgeschichte:

Nedwyn war noch 22 Jahre alt und Lehrling in Khorinis bei einem städtischen Bogner namens Bosper, bis er eines Tages in der Kneipe ein Bier zu viel trank und einem Gast so heftig auf sein Nasenbein schlug, dass dieser blutend zusammenbrach. Einige Milizen sahen alles und namen ihn mit zum Richter. Dieser verurteilte ihn, lebenslänglich in der Minenkolonie Erz zu schürfen. So kam er ins Neue Lager und blieb dort etwa 10 Jahre lang, bis die Barriere an einem Tag plötzlich hell aufleuchtete und mit einem Mal verschwand. Und so kam Nedwyn wieder nach Khorinis und wurde wieder bei Bosper als Lehrling aufgenommen, kurz nach einem anderen Typen, dessen Namen noch nicht einmal Bosper kannte und der anscheinend Paladin geworden war.

Aussehen:

Nedwyn ist ein normalgroßer Mann, mit schwarzen, schulterlangen Haaren. Seine Augenbrauen sind ebenfalls schwarz, er hat einen schwarzen Schnauzbart und eine spitze Nase. Außerdem hat er braune Augen. Sein Kinn ist stets glatt rasiert. Seine Lieblingskleidung sind Hemden, meistens trägt er dazu eine schwarze oder andersfarbige Hose.

Email-Adresse: c.hucke91@web.de
Regeln gelesen und verstanden?: Ja.
ICQ-Nummer: 315-205-853

mfg
Nedwyn


zugelassen

Swordfish
07.08.2006, 11:57
http://img444.imageshack.us/img444/8048/swordheaduu8.jpg

http://img154.imageshack.us/img154/2849/charmg2.jpg
Name: Swordfish
Alter: 25
Gilde: Clans des Nordens
Rang: 3 Jäger
Beruf:

http://img154.imageshack.us/img154/3263/wschmied2sikkfq5.jpg

Eigenschaften:
Positiv: Ehrgeizig, verschlagen, unberechenbar;
Negativ: Stur, Geizig, Misstrauisch

Aussehen:
Größe: 1,89 m
Gewicht: 85 kg
Haare: Längere braune Haare
Augen: Grüne Augen
Statur: Starke Arme und kräftig gebaut. Eine Narbe an der linken Wange.

http://img243.imageshack.us/img243/1526/skillszx8.jpg
http://img95.imageshack.us/img95/488/swordstufe1xe7.pnghttp://img80.imageshack.us/img80/4584/swordstufe2kleinjh6.png

by Angríst

http://img162.imageshack.us/img162/7189/schild1lv9.jpghttp://img514.imageshack.us/img514/4740/schild2ix7.jpg
by Jari / by Angríst

http://img220.imageshack.us/img220/2307/ausrstungse0.jpg
Waffen:
Dolch (http://www.blade-empire.com/United_Cutlery/Knights_Dagger-UC-1144.jpg),
das Schwert Molotoch (http://www.blade-empire.com/Kit_Rae/Molotoch-The_Slayer_Sword.jpg)dass er von Carl beim Abschied aus der Stadt bekommen hat
und einen Bogen (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e5/Hun_bow.jpg), den er beim Klau des heiligen Hammers hinter einem Stein etwas abseits des Klosters gefunden hatte.
Ein Rundschild (http://www.ritterladen.de/shop/images/schildaa.jpg), dass er von seinem Freund Marvin geschenkt bekommen hat, der es in einem Wald außerhalb des Hammerclans fand und keine Verwendung dafür hatte.

Rüstung:
Rüstung (http://img185.imageshack.us/img185/426/percironwhitelz9.gif) aus starkem Leder mit einer Eisenschulter und mit Eiswolffell überzogen.

Kleidung:
Swordfish trägt seine Rüstung, über die er meistens einen Umhang mit einer Kapuze trägt.
Auf dem Rücken hat er in der Scheide sein Schwert stecken,
die mit einem Lederband am Rücken befestigt ist.


http://img100.imageshack.us/img100/8435/geschichtegq3.jpg
Er war ein rauer Kämpfer auf See. Er reiste immer hin-und her von Myrthana nach Khorinis bis er und seine Mannschaft von Orks auf dem Schiff überfallen wurden. Sie kämpften hart doch es reichte nicht aus um den orkischen Kriegsführer und seine kaltherzige Mannschaft zu bezwingen. Sie mussten ihnen das Schiff übergeben und seine Mannschaft versklavte. Bis eines Tages als die Orks mit seiner versklavten Mannschaft auf Khorinis zusegelten, und Khorinis überfallen wollten, schlich er sich von board und kämpfte Seite an Seite mit den Bürgern und der Miliz. Jetzt ist er in Khorinis. Nach ihren Sieg gegen die Orks will er weiter gegen die Orks kämpfen. Aber er weiß das es ein langer weg ist und er sich einer Gilde anschließen muss. Doch er weiß das das nicht leicht ist da er all seine Rüstungen und auch Waffen verloren hat bis auf den einen Dolch den er von einem Bürger beim Kampf erhalten hat.

Werdegang

http://img320.imageshack.us/img320/241/tagelhner8nc.gif

http://img320.imageshack.us/img320/6186/schrfer9ll.gif

http://img213.imageshack.us/img213/7006/jaeger2po3.jpg

Email-Adresse
sword@edumail.at

Regeln gelesen?
ja

Freunde:
Marvin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1128165&#post1128165)
Angríst (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2011447&#post2011447)
Eldaril (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2229798&#post2229798)





zugelassen

Eldaril
07.08.2006, 12:46
http://img240.imageshack.us/img240/4083/newportraitcu9.jpg

___________________________________________________________________________

http://img72.imageshack.us/img72/2976/charzd7.jpg

Name: Eldaril
Alter: 21
Gilde: Die Clans des Nordens
Rang: 4, Orkjäger
Beruf: Reitlehrmeister
Eigenschaften:
Positiv:

-geschickt
-nachdenklich
-optimistisch
-neugierig
-freundlich

Negativ:

-geldgierig
-verschlossen gegenüber Anderen
-skrupellos

Aussehen: Eldaril ist 1.89 groß und wiegt ca. 90 Kilo. Er ist stark gebaut und muskulös. Er hat viele Narben an seinem Körper und markante Gesichtszüge. Er hat dunkel braune, etwas längere Haare und trägt meinst einen Mantel, der bis zu den Knien reicht und in dessen Innentaschen er einiges mit sich herum trägt.

Freunde/Bekannte: Swordfish, Angrist, Looney, Succa, Farmar, Marvin, Blackstar, Audax, Silmacil, Rivas, Harkon, Razorwhisper, Kadire, Lafinya, Knut Kluntjes, Trebor, Miracoli, Griffin



http://img120.imageshack.us/img120/7533/ausruessizh0.jpg


Ein Dolch, den er einem Mann abgenommen hat, der ihn töten wollte. "Bild" (http://img151.imageshack.us/img151/1056/eldarildolchny4.jpg) Er trägt ihn immer an seinem Gürtel. Diesen Besitzt er 2 mal.


Ein Schwert, das er von einem toten Mann geborgen hat, als dieser von Wölfen getötet wurde. Dies benutzt er jedoch nicht mehr im Kampf. "Bild" (http://img172.imageshack.us/img172/3291/eldarilsschwertql1.jpg)


Eine einhändige Axt mit Ornamenten. Sie ist leicht und schnell zu führen. Die wurde von Marvin dem Schmied hergestellt. Mittlerweile ziert sie jedoch meistens eher Eldarils Kamin, als seinen Rücken, da er eine neue Waffe hat. "Bild" (http://img515.imageshack.us/img515/4541/eldarilaxtva5.jpg)


Eine doppelschneidige Axt, die mit Zwei Händen zu führen ist. Eldaril hat sie der Beute einer Reise auf eine ferne Insel entnommen.


Ein Mantel, der bis über seine Knie reicht. Er ist mit vielen Taschen versehen und verdeckt sein Schwert und seinen Dolch. In ihm trägt er auch andere Sachen bei sich.


Eine Orkjägerrüstung die ihn bei seine Tätigkeiten schützen soll. Sie wurde von dem Rüstungsschmied Trebor hergestellt. Viele ihrer Bestandteile sind erezüberzogen.


Dieser Buchen-Bogen wurde von der Bognerin Kadire hergestellt. Er ist im Vergleich zu anderen ziemlich leicht und wurde gut verarbeitet. "Bild" (http://img441.imageshack.us/img441/4756/eldarilsbogen2qo1.jpg)




http://img243.imageshack.us/img243/6006/skillstt8.jpg


(6/8)

http://img187.imageshack.us/img187/958/einhand2skillnd0.jpghttp://img390.imageshack.us/img390/3922/bogen2skillis8.jpg
http://img507.imageshack.us/img507/3369/2hskill2ta0.jpg

http://img299.imageshack.us/img299/2456/vorgeschichteqx0.jpg

Eldaril wuchs als Kind auf einer kleinen Insel auf. Er interessierte sich schon früher für die Natur und kennt sich in der Wildnis aus. Als Eldaril eines Tages aufwachte, war sein ganzes Dorf leer. Kein einziger Einwohner war noch da. Er sah sich um, und merkte sofort, dass etwas nicht stimmen konnte. Er suchte und fand einige Menschen aus seinem Dorf... tot.
Er entdeckte an ihnen brutale Kampfspuren. Sein Vater hatte ihm schon viel über die Orks erzählt und er wusste sofort, dass dort Orks am Werk waren. Als er wieder zum Dorf zurückkam, sah er gerade eine Galeere der Orks am Horizont verschwinden. Er war nun alleine auf der Insel. Einige Jahre musste er für sich selbst sorgen. Nach einiger Zeit, als er sich daran gewöhnt hatte, fing er an die ganze Insel zu erkunden. Er fand am Strand ein Schifft Wrack. Und neben ihn einen Mann. Er sah ihn sich an und stellte fest, dass er lebte. Er musste wohl dort gestrandet sein. Er half diesem Mann und pflegte ihn, biss er wieder zu sich kam. So lebte er ein weiteres Jahr mit ihm zusammen. In diesem Jahr tauschten sie Erfahrungen aus, und reparierten das Boot des gestrandeten. So packten sie ihre Sachen und segelten los, ohne Kompass und ohne Karte, nur um von dieser Insel weg zu kommen. Nach einigen Tagen, in denen sie fast den Mut verloren haben, erblickten sie einen Hafen. Es war der Hafen von Khorinis. Dort könnte er eine neue, bessere Zukunft haben. So legten sie am Hafen an, ohne wesentliche Habe, nur mit sich und dem Drang ein neues Leben zu beginnen. Was ihn hier erwartet, und welchen Abenteuern er sich hier entgegenstellen würde, wusste er nicht. Nur, dass er sich einer Gilde anschließe wollte um sich wieder lebendig zu fühlen...

Kapitel1: Ein neuer Tagelöhner auf dem Hof
Unter seinem Fürsprecher Marvin arbeitete sich Eldaril arbeitete Eldaril sich in die Gilde ein und wurde aufgenommen. Nun begab er sich in eine Einhandausbildung bei der Banditenanführerin Succa, bei der er auch einen neuen guten Freund fand, Looney.

Kapitel2: Schürfer/Kundschafter
Kurz nach einer Beförderung machte er sich mit seinem Freund Looney auf um seine Einhandprüfung zu bestehen. Im Minental töteten sie mit Mühe einen Ork und bestanden ihre Prüfung. Kurze Zeit später kamen die Orks und alles verlagerte sich zum Piratenlager, biss sie schließlich nach einer Langen Schiffsfahrt auf dem Festland ankamen und sich Eldaril ab nun Kundschafter nennen durfte. In Hammerclan half er die Miene zu befreien und wurde dann dort ansässig. Nachdem er sich an die neue Landschaft gewöhnt hatte ging er in die Wüste, da er mehr von dem Kontinent sehen wolte. Dort traf er die Lehrmeisterin Kadire und begab sich bei ihr in die Bogen Ausbildung.

Kapitel3: Jäger
Nachdem Eldaril in seiner Bogenausbildung bei einer Aktion im Wolfsclan geholfen hatte, beförderte ihn Razorwhisper zu einem Jäger Nordmars. Kurz darauf schloss er seine Bogenausbildung ab und meisterte somit den Umgang mit dem Bogen. Einige Zeit später ging er auch auf Razorwhispers Angebot ein und zog mit seinem Hab und Gut in den Wolfsclan um. Später entdeckte er mit looney und Drageny eine Art Friedhof in der Miene und stellte sich mit vielen tapferen Kriegern des Nordens den Untoten.
Als es Eldaril mit der Zeit in den Süden verschlug, ernannte ihn seine ehemalige Lehrmeisterin im einhändigen Kampf, Kadire zu ihrem Nachfolger. So war der Jäger von nun an Einhandlehrmeister. In den folgenden Wochen gab er sich dieser Aufgabe hin, bis der Wolfsclan in den Krieg zug um den Feuerclan zu unterstützen...

Kapitel4: Orkjäger
Nachdem Eldaril für den Clanlord Razorwhisper den Trupp des Hammerclans aufgespäht hatte, ernannte dieser ihn zum Orkjäger. Durch einen unglücklichen Zwischenfall mit den Orks landete Eldaril kurze Zeit später mit einigen seiner Freunde auf einer Insel, auf der ein Krieg wütete. Zusammen mit seinen Gefährten schlichteten sie diesen Krieg und brachten der Insel den Frieden.
Wieder zu Hause in Nordmar angekommen überraschte ihn Succa mit der Nachricht, dass r ihren Platz als Reitlehrmeister einnehmen sollte...


http://img167.imageshack.us/img167/4945/kontacktbn9.jpg


eldaril@hostvantage.net
ICQ: 211963602

Regeln gelesen?
ja



zugelassen

Sirayen
07.08.2006, 19:18
Name:
Sirayen

Alter:
21

Rüstung:
keine

Waffe:
keine

Beruf:
Barbier

Aussehen:
Blondes langes leicht gewelltes Haar. Große Braune Augen, lange dichte Wimpern.
Gebräuntes Gesicht, volle sinnliche Lippen
Stupsnase, kleines Kinn
Schlank, doch trotzdem weiblich, besonders im Brust und Beckenbereich
Ungefähr 1,60 groß

Kleidung:
Schlichtes braunes Kleid, weiße Schürze, mit Flecken…barfuss
Einfaches Silberarmband am linken Handgelenk

Charakter:
Gutgläubig, Naiv
freizügig
Freundlich zu jedermann
Hilfsbereit
Nicht sonderlich intelligent, weiß sich aber dennoch zu helfen
Weiß ihre Reize einzusetzen
Neugierig

Hin und wieder etwas Taktlos
Stur
Widerspenstig
Vergeßlich


Sirayens Geschichte

Die Mutter Sirayens war eine einfache unfreie Magd, die bei einem reichen Grafen lebte und sich mit harter Arbeit ihr Brot verdienen musste. Ihren Vater kannte Sirayen nicht wirklich, aber hinter ihrem Rücken wurde gemunkelt, dass der Graf selbst ihr Vater sei. In einer lauen Sommernacht, in der der Graf keine Ruhe gefunden hatte, sei Sirayen gezeugt worden. Ob im gegenseitigen Einverständnis, sei dahingestellt.
Die kleine Sirayen wuchs am Hofe des Herren auf und musste schon früh die Tätigkeiten eines Küchen- und Hütemädchens ausführen. Mit der Mutter verband sie ein inniges Verhältnis, doch starb die Frau relativ früh. Nun war Sirayen auf sich allein gestellt.
Da sie aber zum Gesinde des Grafen gehörte, behielt sie ihren Platz auf der Burg, hatte also weiterhin einen Schlafplatz und eine Anstellung als Mädchen für alles. Das Kind half in der Küche, hütete Schafe, erledigte kleine Botengänge, und vor allem aber war sie die Spielgefährtin der gleichaltrigen Tochter des Grafen. Die beiden Mädchen wurden bald unzertrennlich, waren sie doch wahrscheinlich wirklich über Blutsbande miteinander verbunden. Die Kinder selbst ahnten nichts davon, selbst wenn, hätte es an ihrer Beziehung nichts geändert.
So wuchs Sirayen ohne Mutter an der Seite der Grafentochter auf, blieb aber dennoch eine Unfreie. Die junge Dienstmagd lernte lesen und etwas schreiben und schlief am Fußende ihrer Freundin. Viele Jahre ging es so, bis die Tochter des Herren verheiratet wurde und die Burg verließ. Nun war Sirayen ganz allein.
In dieser Zeit rief der König zum Beistand aller Adligen gegen Aufsässige Bauern auf, die sich mehr und mehr organisierten und sich gedungene Söldner an die Seite stellten. Sirayens Herr aber hatte Verständnis für die Lage der Bauern und war mit des Königs Machenschaften nicht einverstanden, schädigten sie doch auch den Landadel.
Diese Haltung kostete den Grafen kurze Zeit darauf seine kleine Burg und all seine Habe. Der König vertrieb ihn mit einem Heer von seinem Land. Etliche Ritter und Bauern des Grafen kamen dabei ums Leben, auch sein Weib, dessen Verlust ihn, trotz seiner Liebe zu den Mägden und Bäuerinnen, sehr schmerzte.
Der Graf, der nun keiner mehr war, gedachte nun auf einer entfernten Insel bei einem Vetter unterzukommen. Also rief er alle zu sich, die ihm noch verblieben waren und teilte ihnen sein Vorhaben mit. Die wenigen Bauern blieben hier und bewirtschafteten weiter ihren Landstrich, der nun dem König gehörte. Vom Gesinde waren nur noch Sirayen übrig, ein Ritter, der auf der Seite des Grafen blieb und ein alter Knecht, der beinahe taub war. Sie packten ihre wenige Habe und brachen am nächsten Morgen auf, um mit dem Schiff in die See zu stechen.
Noch einmal sah sich Sirayen nach dem Ort ihrer Kindheit um. Die schwelenden Reste der Burg erleichterten ihr den Abschied. Dort wollte sie nun nicht mehr leben.

Noch nie zuvor hatte Sirayen das Meer gesehen. Fasziniert sah sie auf das dunkle Wasser, was mit gefahrvollen Untiefen aufwartete, aber auch sanft sein konnte. An manchen windstillen Tagen konnte sie fast den Grund sehen.
Das Schiff, mit dem sie unterwegs waren, war ein alter Kahn, der fürchterlich schaukelte. Bei jeder Bewegung ächzte und stöhnte er.
Nach wenigen Tagen auf See wurde der ehemalige Graf krank und wurde bald darauf von seiner Schwäche und dem Mangel an Wasser dahingerafft. Zu sehr hatten ihm die Ereignisse der letzten Tage zugesetzt. Sirayen war es, die sich in seinen letzten Stunden um ihn sorgte. Sie wusch ihn und kühlte seine fiebrige Stirn mit Salzwasser, von dem reichlich vorhanden war. Als seine letzte Stunde gekommen war, bat er das Mädchen sich zu ihm zu setzten. Zögernd kam Sirayen der Aufforderung nach und ließ sich neben dem Lager nieder. Ihr Herr nahm ihre Hand und drückte ihr einen ledernen Beutel hinein, der prall gefüllt zu sein schien. „Hier nimm das, mein Kind…ja, du bist mein Kind. Ich bin dein Vater und da ich nun in Beliars Reich eingehen werde, habe ich keine Verwendung mehr für dieses bisschen Gold, was mir der König nicht genommen hat. Nimm es, es steht dir zu…versuch ein besseres Leben zu führen, als das…was ich dir geboten hab. Du bist jetzt frei…“ Sirayen starrte auf den Beutel in ihrer Hand, dann auf das Gesicht des Kranken. „Aber…“, doch ihren letzten Einwand hörte er nicht mehr. Er war auf dem Weg in das Reich des dunklen Gottes. Tränen rollten dem Mädchen aus den Augen, tropften auf das Gesicht des Toten, als sie ihm die Augen zudrückte. “Vater….Vater, warum hast du mir das erst jetzt gesagt, warum überhaupt…“, murmelte sie. Nach einer Weile stand die junge Frau auf, raffte ihren verschlissenen Mantel zusammen und wartete gemeinsam mit den anderen Passagieren, bis das Schiff am Hafen von Khorinis anlegen würde.

Regeln gelesen: ja

E-Mail: MeisterMelanie@gmx.de


zugelassen

Gast
07.08.2006, 22:13
Name:
Cabal

Alter:
29 Jahre

Gildenzugehörigkeit:
Zirkel um Xardas

Rang:
Lehrling

Beruf:
arbeitslos

Waffe:
Kurzschwert

Rüstung:
extravagante Stoffkleidung eines Händlers der Wüste

Habseligkeiten:

- Dolch. Ein Familienerbstück, welches er von seinem Vater bekommen hat um als Händler nicht schutzlos dazustehen.
- Stoffkleidung. Diese Lumpen hat er in Trelis 'mitgehen' lassen.
- extravagante Stoffkleidung eines Händlers der Wüste. Er hat sie im Haus eines Händlers von Ben Erai gestohlen. Dazu einen passenden, schwarzen Umhang mit goldener Brosche.
- Kurzschwert. Er hat es auch aus dem Haus des Händlers von Ben Erai gestohlen.

Fähigkeiten[1/2]:

http://warcraft3.ingame.de/das_spiel/exp/techtrees/img/ironforgedswords.gif
Einhand 1

Eigenschaften:

+ nimmt seine Aufgaben genau
+ kämpft für seine Ziele
+ gerissen
+ charismatisch
~ loses Mundwerk
- kalt
- folgt nur seinem Ziel
- gewissenlos
- goldgeil
- egoistisch durch und durch
- sehr eitel
- versteht es, wie die Made im Speck zu leben

Aussehen:
http://vnmedia.ign.com/nwvault.ign.com/fms/images/portraits/3687/1114987730_fullres.jpg

weitere Bilder:
Cabal, sofern er längere Zeit im Kastell lebt(Rang 4) (http://www.schwarzmagier-blues.de/galerie/sonstiges/sonstigesbilder/xeelan02.jpg)
copyright by schwarzmagier-blues.de

Vorgeschichte:
Es war ein warmer Sommertag, als Cabal das Licht der Welt in der beschaulichen Hafenstadt Nikramos, auf den südlichen Inseln, erblickte. Er wurde als Sohn eines südländischen Händlers und seiner mittelständigen Frau geboren. Da seine Familie weder arm noch reich war, wuchs er gut auf. Seine Mutter behütete ihn gut und er bekam von ihr Zuhause Unterricht. Da sein Vater ein reisender Händler war, kam er viel und oft herum. Er brachte ihm Sachen von anderen Insel und sogar den berühmten südlichen Inseln mit. Deshalb keimte in ihm der Wunsch, selber Handler zu werden, da ihm die Vorstellung gefiel, in der Gegend umher zu reisen und das ein oder andere Abenteuer zu bestehen.
Als er älter war, erklärte ihm sein Vater, was man als Händler beachten musste und zeigte ihm einige Feilschungstricks. Sein Vater schenkte ihm einen Dolch, damit sich der Junge im Notfall schützen konnte. Als die Barriere aber fiel, war Cabal schon 29 Jahre alt und war von dem südlichen Atoll nach Khorinis gereist. Da er in der Hafenstadt keinen Gewinn machte, reiste er von Hof zu Hof, um dort seine Waren anzupreisen.

Ehemalige Ränge:
Bürger, Bruder, Novize, Templernovize, Wächter, Erwählter

Email-Adresse:
TimoDiedrichs@web.de

Wichtige Daten:
Zugelassen am: 07.08.2006
Bruder seit: 17.08.200
Novize seit: 11.10.2006
Templernovize seit: 21.12.2006
Wächter seit: 01.01.2007 (Umstellung des RPGs)
Erwählter seit: 25.03.2007
Lehrling seit: 03.04.2007


zugelassen

Sineas
08.08.2006, 08:18
Name: Sineas Manrow

Alter: ca. 26 Jahre, er weiß es selbst nicht mehr so genau

Beruf: Barde

Waffe/Rüstung: nicht vorhanden



Prolog: Ihr fragt euch warum ich so heruntergekommen aussehe? Nun, dann setzt euch zu mir. Bestellt mir einen ... nein besser zwei große Krüge dunkles Paladiner und lauscht meine Geschichte. Denn in diesen Tagen vermag nur der Alkohol meine Zunge zu lockern.

"Da stand ich also, umringt von fünf ... ach, was sage ich? Umringt von mindestens acht dieser Wachleute und vor mir hält der Richter seine Rede. Dumme Anschuldigungen sag ich euch, nur weil ich einem Säufer etwas Gold abgenommen habe. Der verdammte Kerl hatte noch Schulden bei mir. Und anstatt sie zu begleichen, versäuft er sie lieber in der Taverne. Das Pergament mit den Lügen hält der verdammte Richter vor sein Gesicht, damit er uns nicht in die Augen blicken muss. Denn er weiß das wir zu unrecht verurteilt wurden, oder zumindest unrechtmäßig hoch. Neben mir steht der da," dabei biss Jordrek von seiner Keule ab und deutete mit wackelndem Finger auf einen jungen Mann, der ihm gegenüber seine Laute stimmte. "Natürlich zitterten die anderen vor Angst, betteln um Gnade und so weiter. Natürlich hätten die unschuldigen Lämmer nichts getan, aber das was sie nicht getan hätten, würden sie auch nie wiederholen wenn man ihnen nur die Freiheit schenken würde. Die einzigen mit Mumm in den Knochen waren Sineas und ich, auch wenn man`s dem kleinen Hämpfling nicht ansieht." Jordreks Laune steigerte sich immer mehr, je länger er die Geschichte erzählte und je länger ihm die drei jungen Wanderer zu hörten. Er genoss es im Mittelpunkt zu stehen, während Sineas lieber etwas an den Saiten seiner Laune schraubte. Seine Geschichte fuhr mit einem lauten Rülpser fort, auf dem heiter lachender Chor folgte. "Jedenfalls winselten die Anderen wie räudige Hunde weiter. Nur ich konnte mich von diesen elenden Eisenfesseln lösen und schlug dem Wachmann zu meiner linken die bloße Faust ins Gesicht. Wie ein Kleinkind hielt er sich die blutende Wunde, hab ich recht Sineas?" Dabei deutete er auffordernd mit dem an gekauten Rest seiner abendlichen Mahlzeit direkt auf seinen Freund. "Natürlich hasst du recht," entgegnete dieser ihm und konnte sich einen zynischen Unterton nicht verkneifen. Doch Jordrek störte sich nicht daran und spießte ein kleines Fleischstück auf einen Stock, um ihn in die tänzelnden Flammen ihres Lagerfeuers zu halten. "Sineas hier besaß nie soviel Geschick wie ich, doch seine Tritte können einen Mann in die Knie zwingen." "Besonders wenn sie zwischen die Beine zielen," fügte er noch grinsend an. "Genau," gab Jordrek zurück. "Aber diese räudigen Hundesöhne waren in der Überzahl und noch dazu bewaffnet. Doch ich allein habe zwei, ach was sag ich? Drei von denen die Nase gebrochen, zweien die Tracht Prügel ihres Lebens verpasst und einen mit in die Gefängniskolonie gezogen, als sie mich mit ihren Schwertern attackierten." Von Mal zu Mal werden die gebrochenen Nasen mehr, dachte sich Sineas und griff seinerseits nach dem halb leere Tonkrug. Er liebte diese Abende, an denen sein alter Freund so ausgelassen war wie früher. Das Gefängnis veränderte Jeden, davor konnte man sich nicht schützen. Glücklicherweise fiel dieses magische Ding in sich zusammen, kurz nachdem sie in die Minenkolonie kamen. Doch die Zeit, die er dort verbracht hatte reichte ihm für mindestens drei Leben. Jordrek schmückte derweil die wenig heldenhafte Geschichte ihrer vergangenen Erlebnisse mit immer neuen farbenfrohen Aspekten aus, um noch größere Augen und leise Beifallsbekundungen seiner Zuhörer zu bekommen. Eigentlich hatten weder er, noch sein Freund die beiden Wachmänner angerührt. Lediglich der Zufall wollte es, dass Jordrek bei einem Fluchtversuch nach dem langen Stiel einer Hellbarde griff um einen Schlag abzuwehren. Der Mann fiel dann zusammen mit den Beiden in die Tiefe und lag bewusstlos auf dem Boden. Das einzigst heroische an diesem Abenteuer war, dass er selbst die Schlüssel vom Gürtel des Wachmannes stahl. Aber für eine gute Geschichte waren die Meisten Leute in diesen schwierigen Tagen immer zu haben.

Lautlos surrte ein Pfeil durch die Nacht und unterbrach Jordrek in seinem Redefluss. Der erste Wandersmann brach keuchend zusammen und fiel fasst in die Glut des Lagerfeuers. Getrieben von panischer Angst tastete er nach dem Schaft, der zur Hälfte aus seinem Hals hervorragte. Die andere Hälfte hatte ein großes Loch in die Haut gerissen. Roter Lebenssaft quoll einem Springbrunnen gleich aus der Halsschlagader und tropfte auf die heiße Glut. Weder Jordrek und Sineas, noch die anderen beiden Fremden reagierten schnell genug um den Angriff als solchen zu erkennen. Der Wein hatte ihre Sinne vernebelt. Hektisch griff Sineas nach seiner Laute und brüllte zu seinem Freund: "Komm jetzt, wir müssen hier weg!" Doch da sah er schon wie sich ein weiterer Pfeil gierig in die Brust seines Weggefährten fraß. Sineas machte anstallten ihm zur Hilfe zu eilen, doch Jordrek deutete hektisch zu dem nahe gelegenen Wald. "Verschwinde ... verschwinde schnell!" keuchte er noch, bis sich seine Augenlider schlossen und dumpfer Schlaf seinen Geist übermannte. Sineas gehorchte und rannte so schnell ihn seine dürren Beine trugen durch das Dickicht. In solchen Situationen treibt der Überlebenswille den Menschen mit Peitschenhieben und spornt ihn zu ungeahnten Höchstleistungen an. Übrig bleiben nur quälende Fragen ...

Epilog: Langsam verbreitete sich der Inhalt des Tonkrugs auf dem Pflasterstein vor der Taverne. Der widerwärtige Geruch alten Fischs hätte sich Sineas Nase verbreitet, doch der Alkohol betäubte seine Sinne wie auch seinen Verstand und vor allem ... sein Gedächtnis. Jede Nacht, seit fasst einhundert Tagen überfielen ihn die zusammenhanglosen Erinnerungsfetzen wie namenlose Schrecken. Langsam tropfte sein vom Wein rot gefärbter Speichel auf den Boden. Hätte ihn zu dieser späten Stunde eine ängstliche Frau, ein kleines Kind oder gar einer der Wachleute gefunden, hätten sie ihn sicher im ersten Moment für tot befunden. Erst auf den zweiten Blick würde sich ihnen die grausame Wirklichkeit offenbaren Dieses Wesen sehnte wohl den Tod herbei, fand ihn aber weder im Kampf, noch im Rausch des Weins. Die kühle Abendluft umspielte seine feinen Gesichtszüge und vertrieb etwas von dem undurchsichtigen Schleier aus Vergessen, der sich über seinen Kopf gelegt hatte. Mühsam rappelte er sich auf, stützte sich dabei mit beiden Händen vom Boden ab und spähte in die wolkenverhangene Nacht. Der abnehmende Sichelmond versteckte sich hinter den düsteren Wolkenfetzen, als ob er Sineas Anblick nicht ertragen konnte. Dann hob er die schmale Hand, um sich selbst zu Ohrfeigen.

Klatsch, der Alkohol betäubte immer noch jeden Schmerz. Klatsch, mit dem Schmerz im Gesicht kam das Brummen im Schädel. Klatsch, den letzten Rest Speichel spuckte er auf den Boden und wischte sich danach mit dem Handrücken über den Mund. Sah man von dem ungepflegten Bart und den grau verfärbten Augenringen ab, war Sineas eine recht ansehnliche Gestalt. Sein Körper war hager, fasst abgemagert und sein langes Haar fiel in fettigen Strähnen über seine Schulter. Einige der schwarzen Strähnen hatten ihren Weg direkt ins Gesicht des jungen Mannes gefunden. Sorgsam lies er seinen Blick über Gehweg schweifen. Dort lag sie, seine Laute. Das einzigst schöne Relikt der Vergangenheit. Ein Anker in dieser Welt voller Hoffnungslosigkeit und eine Bestätigung das das Leben ihn nicht hasste.

E-Mail: seinelumpigkeit@gmx.net
zugelassen

Chareos
08.08.2006, 09:50
http://img400.imageshack.us/img400/7813/chareosag6.jpg
http://img284.imageshack.us/img284/2374/headerkt7.jpg
http://img346.imageshack.us/img346/7233/charakteriu4.jpg
Charaktername: Chareos

Charakteralter: 24

Eigenschaften:

Chareos ist sehr nachdenklich und wiegt seine Entscheidungen immer ab, bevor er etwas tut. Manchmal wirkt er auch egoistisch, denn er lässt sich nichts sagen und tut immer nur das, was er er selbst für richtig hält und nicht, was man ihm befiehlt oder rät. Er ist groß, ungefähr 1,85 Meter, kräftig gebaut und hat dunkelblondes schulterlanges Haar(siehe Header). Meist trägt er einen grünen Umhang um die mächtigen Schultern und darunter eine schwarze Lederrüstung.

http://img401.imageshack.us/img401/6091/ausrstungki9.jpg

Seinen Dolch (http://img409.imageshack.us/img409/6039/dolch2qp0.jpg) bekam Chareos als Kind geschenkt. Er ist geschmiedet aus hartem Stahl und an dem Ansatz der Klinge ist ein 'C' für Chareos eingraviert worden. Der Dolch ist zweischneidig und von unglaublicher Schärfe. So manchen Dienst hat er Chareos schon erwiesen und bleibt für immer ein treuer Begleiter der jungen Chareos.



http://img441.imageshack.us/img441/9052/vorgeschichteaj5.jpg

Chareos wurde als der Sohn eines Schmiedes in der Hauptstadt des Reiches namens Myrthana geboren, drum war er von klein an in der Kunst des Schmiedes gelehrt worden. Dies stählte zwar seine Muskeln, begeisterte ihn aber gar nicht für die Herstellung von Waffen und Werkzeug. Seine ganzen Verwandten bezeichneten ihn als einen Träumer, als er davon redete, mit Freunden durch das Land zu ziehen und Spaß an Abenteuern zu finden. Als die Zeit dann reif war, übergab der Vater des jungen Chareos sein Geschäft an ihn, Chareos selbst, weigerte sich jedoch es anzunehmen und zu verwalten. So nahm er das nötigste mit sich und begab sich, bewaffnet mit einem Dolch, in die Welt hinaus und gelang an einem Tag zum Hafen einer der benachbarten Städte, wo er von einem Schiff hörte, welches zur Paradiesinsel Khorinis fuhr. Dieses Schiff als das Tor zum Glück ansehend, schlich sich Chareos hinein und wartete. Nach einigen Tagen, vielleicht auch Wochen. Legte das Schiff endlich in Khorinis an und Chareos erblickte die ehemalige Paradiesinsel mit müden Augen.



chareos_wog@yahoo.de

-zugelassen-

Aradosk
09.08.2006, 10:53
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic



Charakter-Name:


Aradosk

Charakter-Alter:


20

Beruf:


Handwerker

Waffe:


keine Waffe

Rüstung:


keine Rüstung

Eigenschaften:


postiv:

- gesprächig
- versucht Andere aufzuheitern wenn sie niedergeschlagen sind
- Perfektionist
- verhandlungsbereit
- scheut sich nicht das Auszuführen was man ihm aufgetragen hat

negativ:

- launisch, ändert sich manchmal in Sekunden
- neigt zu dem ein oder anderen Glas über den Durst
- versucht die Damenwelt stets zu umgarnen
- muss stets etwas zu tun haben

Vorgeschichte:


Langsam öffnete er die Augen. Er schaute sich um doch konnte er wegen der Dunkelheit nichts erkennen, da sich nur langsam seine Augen an das schwarz der Nacht gewöhnten.

Vorsichtig griff er sich an die Schläfe die ein schnelles Pochen von sich gab und es schien als platze ihm jeden Moment der Schädel. Nur langsam fügte sich alles wieder zu einem Bild in seinem Kopf zusammen.

"Na wunderbar... in der Wildnis gestrandet, meines letzten Geldes beraubt und auf mich allein gestellt" brummte er mit seiner rauen tiefen Stimme die ungewöhnlich war für die eines gerade 20 Lenzen alten Burschen. Nun griff er auch mit der anderen zu seinem Kopf, behutsam, sehr sachte fing er an seine Schläfen mit den Fingern zu massieren.

"Es war doch gut das sie eine Kräuterhexe war" dachte er sich als inne hielt, das silberfarbene Medaillon um seinen Hals öffnete und mit traurigem Blick das Gemälde einer jungen Frau ansah. Es war seine Verlobte die in diesem Krieg starb... Sie starb weil sie ihn zur Flucht verhalf. "Ich werde immer bei dir sein" waren ihre letzten Worte an die er sich im Moment erinnerte. Er schloss das Medaillon wieder und dachte an sie. Jene Frau die er im zwölften Sommer seines Lebens kennenlernte. Die ihn all die Jahre begleitete, ihm Geborgenheit und einen Sohn schenkte, der während ihrer ersten Flucht starb. An jenes reines fröhliches Lachen als sie ihn heimlich dabei beobachtete wie er versuchte Fische mit den Händen zu fangen.

Nur allzugut schien er an den Tag zu erinnern als er aufbrach um die Lehre als Schmied anzunehmen. Schon damals war sie ihm gefolgt, stets war sie diejenige die ihn vor Unheil bewahrte, doch dies erfuhr er erst als sie starb und ihm verriet das sie eine Kräuterhexe war.

Seine Erinnerung kam stückchenweise wieder. Nun erinnerte er sich an den großen bärtigen Schmied der ihn erst auslachte, doch verstummte wo er mit energischen Fuß auf den Boden der Schmiede aufstapfte und den Meister fast anflehte ihn zu nehmen, ihn sogar zurechtwies nicht über ihn zu lachen. So zogen die Jahre ins Land, Aradosk wurde ein begnadeter Schmied, gewandt im führen des Hammers, aber auch im Führen der Zunge. Nie hatte er gelernt zu kämpfen, so blieb er verschont von Heer und Leid. Nur Schmieden musste er. Schwerter, Beschläge, Schilde, es gab nichts was er nicht konnte.

Bis zu dem Tag als er stürzte, zu dem Tag als sein Arm brach und er für 2 Jahre nicht mehr arbeiten konnte. Nur langsam konnte er sich das Schmieden wieder beibringen lassen, doch sollte es wohl noch nicht sein das er wieder Waffen und Rüstungen schmieden konnte. Mit Gold, diesem glänzenden und weichen Material, damit konnte er wieder arbeiten, bloß blankes Metall war zuviel für seinen nun gebrechlichen Knochen. Seine Frau kümmerte sich zwar liebevoll um ihn aber er konnte die Schmach nicht ertragen das eine Frau für ihn den Unterhalt verdiente. Zwar lief seine Schmiede gut und er selbst hatte schon einen Lehrling doch war es ihm ncht geheuer. Als ging wieder bergauf mit ihm, er stählte seinen Bizeps wieder bis er schmieden konnte und wieder sein Leben in normalen Bahnen verlief.

Bis eines Tages die Orks kamen. Sie brannten alles nieder, töteten Menschen, Tiere, alles was ihnen in den Weg kam. Die kleine Stadt glich einem brennenden Teppich aus Tod und Verderben. Doch alle Details kamen ihm nicht wieder. Selbst den Namen seiner Gefährtin kannte er nicht mehr, kein Name war in seinem Gedächtnis geblieben.

Nur sein eigener Name war auf dem Medaillon eingeritzt welches er gedankenverloren in der Hand drehte."Nun ich bin also Aradosk" murmelte er, kurz durch geschlossene Lippen lachend bevor er das Medaillon wieder unter das ausgefranste Hemd steckte.

Er gab eine erbärmliche Figur ab.Ausgefranstes Hemd, zerrissene Hose, das lange Haar wirr um den Kopf gelegt, die Haut schwarz vor Dreck und mit einem Geruch von Erbrochenem und Rum.

Dieser Rum... der gleiche Rum den er zu sich nahm um den Verlust seiner Familie und Freunde zu verschmerzen, der selbe Rum den er trank als dieser zwielichtige Kerl sich neben ihn setzte um zu erfahren woher er kam und wohin er will.


Der gleiche Kerl der ihm das Angebot gab ihn weit weg zu bringen, an einen Ort wo noch nicht der Krieg ausgebrochen war.

So gab er in seiner Verzweifelung dem Fremden seine letzten 100 Goldstücke für eine Überfahrt nach Khorinis. Sie fuhren mit einer alten Holk durch die Gewässer.
Sie waren zwar nur 5 Mann an Bord doch machten sie Lärm für 20. Der Rum floss in strömen bis er nicht mehr konnte und bewusstlos zusammenbrach.

Nun erinnerte er sich an nichts mehr. Nur noch an die Tatsache das er an einem fremden Ort war, der wohl die Insel Khorinis zu sein schien da in diesem Gewässer keine andere Insel eingezeichnet war und nichts außer seiner Kleidung, das Medaillon sowie sein Leben hatte. "Wenigstens bin ich nicht als Trophäe eines Orks geendet" sagte er verbittert ehe er anfing sich zu orientieren.

Er befand sich in einem Wald das wusste er, doch sah er da nicht auch Feuer? Zielstrebig ging er darauf zu und fand sich an dem Rand eines Feldes wieder... Eines großen Feldes. Er erkannte immer mehr im fahlen Mondlicht, folgte den vor ihm liegenden Pfad und wartete auf die Dinge die ihn erwarteten....

Email-Adresse


parn@gmx.tm



zugelasssen

Dunystos
09.08.2006, 11:25
Dunystos (Duny)

Name:Dunystos
Alter:19
Rang:Bürger
Beruf:Handwerker
Waffen:keine
Rüstung:Bauernkleidung 1
Einhandwaffen:Anfänger
Bogen:Schütze (wurde er bei seinem Vater)
Geschichte:
Dunystos wurde in Korinis geboren und aufgezogen.Er lebte mit seinen Eltern in einer Hütte.Es war Wnter und er war mit seiner Mutter alein im Haus da sein Vater jagen war.Dunystos schnitzte sehr gerne deswegen wollte er schon immer Tischler werden.Eines Tages eilte sein Vater nach hause völlich erschöpft sagte er dass die Suchenden kommen und Dunystos mitnehmen wollen.Darauf stecktenn sie Dunystos in eine Große Truhe mit viel Schafsfell.Nach 3 Stunden waren die Suchenden weg und er schaute verängstigt aus der Truhe.Die Suchenden hatte seine Eltern ermordet.Er blieb weitere 2 Jahre bis er 10 Jahre alt war in der Hütte und versorgte sich selbst.Doch nach einer weile war es im zu einsam und er ging zu einem nahe gelegenen Bauernhof deren Leute ihn nach Tage langer bettelei schließlich und Endlich auf nahmen so verbrachte er ganze 9 Jahre auf diesen Bauernhof bis er verstoßen wurde und in der Stadt sein Glück finden wollte.So ging er zur Stadt doch die Wachen wollten ihn nicht rein lassen und so schlich er sich in die Scheune des Bauernhofes und nahm sich seine alte Bauernkleidung und ging erneut zu der Stadt und wurde durchgelassen.


E-mail:simonhartl1@gmx.de

mfg

Duny:D :D


mach mal hinter den Satzzeichen eine Leerstelle, wie es allgemein üblich ist.
Dann macht die Software auch keine Smilies, wenn du irgendwo Doppelpunkte benutzt.

nicht zugelassen


*gna* Einhand kannst du nicht, nicht mal als Anfänger, Bogen kannst du auch nicht.

beides sind Skills, die du im Laufe deines Rollenspiel-Lebens erst bei einem der Lehrmeister lernen musst (geh mal nachgucken, steht auch in den Regeln... In deinem Anmeldemail stand da noch "keine Waffe"

Werko
10.08.2006, 05:31
Charakter-Name: Werko

Charakter-Alter:21
Beruf:Handwerker

Waffe:keine Waffe

Rüstung: Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Eigentlich ist er ganz nett, nur manchmal laesst er seine wut auf kosten anderer raus...

Vorgeschichte:
Er wollte nichts boeses von anfang an, seit seiner geburt in khorinis, deshalb wurde er haendler, hat aber schon schlechte erfahrungen mit dieben gemacht, weswegen er diese lieber verpruegeln wuerde alls mit ihenen zu handeln, aber er braucht das geld um seine familie zu ernaehren, da sie eine einfche bauernfamilie ist. Er sagte von anfang an er wolle etwas besseres werden, am liebsten ein schwertkaemper, aber da aller anfang schwer ist wurde er erstmal ein handwerker. Spaeter dachte er sich wenn das geld reicht, gehe er in eine gilde, aber seit er mit 17 ein handwerker wurde reichte das geld immer nur ganz knapp. vielleicht reicht die qualitaet seiner waren nicht genug im konkurrenzkampf mit den anderen? Er hofft allerdings das er mit ungefaehr 30 das geld fuer eine gute klinge und eine gute ruestung zusammen hat, um als krieger sein geld zuverdienen und khorinis sicherer zu machen.

Email-Adresse
werko1@gmx.de

zugelassen

Konstantin
10.08.2006, 18:50
Charakter-Name

Konstantin

Charakter-Alter

29

Beruf

Barbier

Waffe

keine Waffe

Rüstung

keine Rüstung

Eigenschaften

Konstantin ist ein sehr einfach gestrikter Mensch der sich meist nur auf eine
Sache gut konzentrieren kann und sich leider auch sehr schnell ablenken
lässt. Er ist sehr intilligent , einigermaßen kräftig und kann sich äußerst gut auf eine Situation einstellen .

Vorgeschichte

Konstantin war ursprünglich ein Mann vom Lande und hoffte eines Tages vom Land Myrtana, welches zu dieser Zeit ein durch marodierende Orks weniger schöner Ort geworden war, wegzukommen.
Seine Bemühungen der langweiligen Feldarbeit auf dem Hof seines Vaters zu entgehen schlugen meistens fehl und er dachte schon er müsste sein ganzes Leben so verbringen . Eines Tages jedoch kam er aus seinem Bett , welches sich etwas abseits des Hofes befand und musste feststellen , das der gesamte Hof Menschenleer war. Er durchsuchte die Gegend und fand im Haus seines Vaters nur ein Gemetzel vor, welches wahrscheinlich Orks angerichtet hatten. Von diesem Tage an wusste Konstantin das er in Myrtana nur das gleiche SChicksal erleiden würde wie seine Familie und er machte sich auf die Suche nach einer Möglichkeit das Land zu verlassen. Als er die Hauptstadt des Reiches erreichte war er überwältigt vor ihm lag eine riesige von Orks belagerte Stadt. Konstantin wusste das er es nie bei Tageslicht schaffen würde duch den Belagerungsring zu kommen und deswegen schlich er sich bei nacht zu einem Fluss der anscheinend in die Stadt führte . Nach einer aufregenden und nervenzerreissenden Wanderung duch den Belagerungsring der Orks war er in der Stadt angekommen und hörte sich nach einem Weg um der ihn von diesem schrecklichen Land herunterführen würde
und tatsächlich hörte er auf einer Straße von der Esmaralda, des lezten Schiffes des Königs, das schon am nächsten Tag nach Khorinis aufbrechen sollte . Konstantin ergriff diese chance und schlich sich bei nacht auf das Schiff und versteckte sich im Lagerraum. Nun erwartet Konstantin sein wahscheinlich größtes Abenteuer.

Email-Adresse
m.fourmont@online.de

Regeln gelesen

Ja


zugelassen

Chiarah
11.08.2006, 08:34
Charakter-Name:

Chiarah


Charakter-Alter:

19


Beruf:

Jägerin


Waffe:

Hellebarde (http://upload.worldofplayers.de/files/ZeJFoA2235.jpg), Langbogen an dem 4 Harpyienfedern hängen und ein Jagdmesser


Rüstung:

Ritterrüstung


Eigenschaften:

eigensinnig, misstrauisch, selbstbewusst, listig, klever, launisch, neugierig, zuverlässig und geschickt


Aussehen:

1.76 m groß, schlank, fast schon zierlich, grüne Augen und schwarzes schulterlanges Haar.


Vorgeschichte:

Aufgewachsen ist Chiarah auf einem kleinen Bauernhof. Schon sehr früh musste sie Arbeiten übernehmen um die Eltern zu entlasten, erst im Haushalt und später auch auf dem Feld. Nach vielen Jahren der Entbehrung und der harten Arbeit wollte sie nicht mehr. Immer öfter ging ihr durch den Kopf den elterlichen Hof zu verlassen und ihren Weg alleine zu finden. Leicht fiel es ihr nicht und so dauerte es doch noch einige Zeit bis sie ihre Überlegungen in die Tat umsetzte und eines Nachts ohne jemandem was zu sagen weg ging. Sie war gerade mal 15 Jahre alt und schon auf sich alleine gestellt, sie zweifelte ob ihre Entscheidung richtig war aber ein zurück gab es jetzt nicht mehr.

Einige Tage irrte Chiarah ziemlich ziellos durch die Gegend bevor sie auf eine kleine Gruppe traf. Sie waren nicht sesshaft und das faszinierte wohl das Mädchen. Schnell bekam sie mit, dass es Diebe waren die Händler und unvorsichtige Bauern ausnahmen.
Wenn sie mal in einer Stadt waren war es oft ein Leichtes einem Bürger seinen Goldbeutel zu stehlen. Schnell hatte Chiarah Gefallen an diesem Leben gefunden und lernte auch die Diebeskunst.
Einige Jahre war es ein schönes Leben aber mit der Zeit löste sich die Gruppe nach und nach auf. So traf Chiarah erneut eine wichtige Entscheidung und wollte alleine weiter ziehen, sie hatte von einer Stadt gehört die Khorinis hieß. In den letzten Jahren hatte sie viel gelernt und Erfahrung gesammelt, dass ihr auf ihrem weiteren Weg sicher helfen sollte. Es war bewölkt und windig als sie von weitem schon glaubte eine Stadt erkennen zu können und ihre Anspannung stieg mit jedem Schritt den sie machte. Kurz vor dem Stadttor dann bliebt sie nochmal stehen und atmete tief durch bevor sie durch das Tor ging.


e-Mail:

chiarah1@gmx.de


zugelassen

Nekodemus
12.08.2006, 00:25
http://vbulletin.ultimaonline-freeshard.com/attachment.php?attachmentid=173&d=1154969317



Charakter-Name:


Nekodemus

Charakter-Alter:


21

Beruf:


Haendler

Waffe:


keine Waffe

Rüstung:


keine Rüstung

Eigenschaften:


-er ist 180cm groß, gut gebaut jedoch nicht muskulös
-er wird meist auf 25 geschätzt da er trotz seines jungen Alters recht mitgenommen aussieht
-sehr blasse Haut
-er hat ein markantes gesicht mit eisblauen augen und neben seiner rechten pupille is ein kleiner schwarzer punkt. Je nach stimmung kann sein blick Kalt durchbohrend wirken doch meist verleiht ihm sein Schlafkammerblick einen stätig müden Ausdruck
-seine strähnigen, leicht gewellten schwarzen Haare bilden einen guten kontrast zu seinen augen
-sein Bart ist meist zerzaust da er keine zeit für einen Besuch bei einem Barbier findet. Der Anlass muss ein besonderer sein wenn er einmal gefplegt ist
-seine Stimme ist heiser und kratzig und manchmal könne man das gefühl haben sie ist heuchlicherlisch und falsch
-er hat einen Drang sarkastisch und ironisch zu sein weswegen er sich oft spottend und überheblich anhört. Es ist schwer bei ihm zu wissen ob er nun ernst ist oder spottet.
-oft sieht man ihn umher irren während sein Blick starr auf dem Boden gerichtet ist und er sehr nachdenklich wirkt. Auch scheint er während dessen leise mit sich zu reden was auf wirrheit schließen lässt
-er hat einen leichten Drang zu Schizophränie was sich in Selbstgesprächen in dem er Frage und Antwort stellt deutlich auswirkt er selbst kriegt es aber nicht mit
-er ist kalt und sehr ehrgeizig
-sein Orientierungssinn ist schlecht
-er ist ein guter Maler
-zu Frauen ist er stets höflich

Vorgeschichte:


Geboren auf Khorinis in einem kleinen unbekannten Vordörfchen der Hauptstadt. Er lebte dort mit seiner Mutter da sein Vater sie verließ bevor er geboren war. Mit seinen 15 Jahren Arbeitete er in einem recht gut besuchtem Gasthaus als Tellerwäscher. An seinem 18 Geburtstag kam ein Mann zu ihm der sich ihm als wahrer Besitzer des Gasthauses vorstellte und als Freund des Vaters. Er solle ihm versprochen haben für die weitere Ausbildung zu sorgen da ihm und seiner Familie bei seinem Finanziellen Stand kein Geld für einen Privatlehrer gegeben war. Von da an war Nekodemus Schüler bei Gormashkal. Er selbst war ein verstoßener Belias Anhänger. Er selbst hat es nie geschafft die Kunst der Invokation soweit zu erlernen um einen Dämonen zu beschwören, dennoch war er ein guter lehrer. Der Keller des Gasthauses war zu einer großen Wohnung umfunktioniert in der man schlafen und lernen konnte. Schon früh entdeckte Nekodemus seine Begeisterung für die Magie und vor allem die Beschwörung welche für ihn eine besondere Herausforderung darstellte. Er wollte wie sein Meister werden nur mit dem Unterschied, dass er selbst noch viel mächtiger werden wollte. Gormashkal lehrte ihm viel, unter anderen den Beliaglauben und lesen und schreiben. Während dieser Zeit wurde er langsam von seinem Ehrgeiz zerfressen und strebte seit dem immer mehr später ein mächtiger Magier zu werden. Den Kontakt zu seiner Mutter verlor er mehr und mehr. Dies lag wohl größtenteils an seiner Machtgier und seinen Ehrgeiz welcher ihn immer fleißiger werden ließ. Die macht die ihm die Magie eröffnen könnte machte ihn fast blind für alles andere. Die Worte seines Meister das es noch nicht an der Zeit ist die Magie selbst zu lernen stempelte er immer als hin Halterei ab. Als 3 harte und lange Jahre bei seinem Meister ins Land gezogen waren wurde er fortgeschickt. Von seinem Meister erhielt er einen Sack voll Münzen welchen er seiner Mutter fast komplett schenkte da er sich sicher war, sie nie wieder zu sehen.
Sein Meister Hatte ihm nie Fragen über seinen Vater beantworten wollen und dieser verlor auch trotz den ständigen fragen keins seiner Geheimnisse. Einen verdacht Hatte Nekodemus jedoch. Sein Vater müsse ebenfalls ein Schwarzmagier sein. Aus welchem Grund solle er sonst einen aus dieser Gilde kennen? Alles ergab sowenig Sinn. Er Beschloss daran keinen Gedanken mehr zu verschwenden und sein Augenmerk auf die eigene Ausbildung zu legen. Er zog durch das Land und besuchte viele kleine Dörfer wo er als Tagelöhner arbeitete um sich Geld zusammen zu sparen. Er begann damit zu Handeln und sein Geld mit kleinen Tauschgeschäften und den verkauf von Kräutern zu verdienen. Als er endlich sich endlich etwas zusammengespart hatte zog er los zur Stadt khorinis um dort sein glück zu finden und endlich den weg eines richtigen Magiers einschlagen zu können

Email-Adresse


Astraguard@freenet.de

zugelassen

Elistan
12.08.2006, 08:23
Elistan

Charakter-Alter: 25


Beruf: Haendler


Waffe: Knüppel


Rüstung: Bürgerkleidung

Gegenstände: Tasche mit Kräutern,Geldbeutel,Reisemantel

Statur:
Geschlecht: Männlich
Größe: 1,78 Meter
Gewicht: 65 Kg
Haarfarbe: braun
Augenfarbe: Braun
Weitere Merkmale: Bart

Eigenschaften

gute Eigenschaften:
ruhig,gute Sinne,redegewandt,klug,verlässlich,gute
alchemistische Fertigkeiten

Schlechte Eigenschaften:
unhöflich,verschlossen,machtgierig,
einzelgängerisch

Vorgeschichte:
Elistan wuchs als Sohn reicher Händler in Khorinis auf.Seiner Eltern wegen wurde er ebenfalls Händler,obwohl ihm die Magie schon immer fastzieniert hatte.Elistan hatte die Begabung alle möglichen Kräuter zu entdecken,mit denen er sich seinen Lebensunterhalt verdiente.An seinem 23 Geburtstag geschah ein Unglück.Seine Eltern starben auf misteriöse weise. Seit diesem Tag wird Elistan von Alpträumen heimgesucht.Doch er ließ sich nicht entmutigen und arbeitete härter als je zuvor.nach 1.Jahr hatte er sich ein Haus im oberen Viertel gekauft und war ein angesehener Bürger von Khorinis geworden.Doch Elistans Albträüme wurden immer schlimmer und er hatte keijne Ahnung was er dagegen unternehmen sollte.Eines Tages,als er gerade im Wald nach Kräutern suchte entdeckte er eine in Roben gehüllte Gestalt am Waldrand.Die Gestalt rief:\"komm zu uns,wir können dir helfen\".Elistan glaubte in der Gestalt einen Magier erkannt zu haben.
Deswegen beschloss er eines Tages ins Magierkloster zu gehen,weil er sich dort Hilfe erhoffte.Damals wusste Elistan noch nicht,dass diese Entscheidung sein Leben für immer verändern sollte.

Email-Adresse
l.magg@gmx.at

ICQ Nummer: 221226079


zugelassen

Hallandan
12.08.2006, 13:35
Charakter-Name: Hallandan
Charakter-Alter: 16
Größe: 1,80
Gewicht: ca.60 kg
Beruf:--
Gilde:--
Rang:--

Skillverteilung:
Hauptskills:--
Nebenskills:--


Inventar:

Waffe: Dolch

Rüstung: --



Aussehen/Eigenschaften:

http://i93.photobucket.com/albums/l63/Ollowyn/warrior.jpg

Er hat nurnoch wenige haare am Hinterkopf die er zu einem langen Zopf zusammengezogen hat. Ansonsten sind auf seinem Kopf keine haare zu finden, er hat strenge gesichtszüge die ihn meiste ein wenig grimmig wirken lassen. Hallandan hat Blaue Augen ist 1,80 Groß und wiegt ca. 60Kg.
Hallandan ist ein friedlicher Mensch, er braucht immer seine ruhe und ist meist nicht gern unter Menschen. Er ist meistens unordentlich und arg ungeduldig.

Vorgeschichte:
Hallandan wurde von seinen Eltern weggegeben als er noch sehr klein war, er erfuhr allerdings erst viel später wer sie waren und wo sie lebten. Er wurde von einem Reichen Mann aufgezogen und so lernte er schnell zu verhandeln und sein Gold zu verwalten.
Allerdings merkte der junge schnell das der Mann sein Gold nicht auf ehrliche weise verdiente und die armen Leute immer mehr abzockte. Hallandan hatte keine Freunde und war ein totaler Einzelgänger. Als der Mann erfuhr das Hallandan soviel wusste versuchte er ihn aus dem weg zu räumen und setzte einen Mörder auf ihn an. Eines Nachts kam besagter dann in Hallandans Zimmer und versuchte
diesen zu Töten da er aber wusste das ein Mörder auf ihn angesetzt war zog er seinen Dolch als der Mörder kurz vor seinem bett stand und erstach diesen. Danach packte er seine Sachen und verschwand aus der Stadt um nach Khorinis zu Segeln. Diese Idee wurde von ihm allerdings nie durchgestzt, stattdessen zog er in die Eiswüste Nordmars.



Email-Adresse Muffel1000@web.de
ZA von Ollowyn
zugelassen

Etaine
12.08.2006, 20:29
http://img214.imageshack.us/img214/8527/untitled1opyow1.gif




http://img134.imageshack.us/img134/6858/altercopyrf8.gif
20

http://img139.imageshack.us/img139/1797/skillspi1.jpg

http://wow.gamona.de/images/spells_skills/icons_final/Trade_Tailoring.jpghttp://wow.gamona.de/images/spells_skills/icons_final/INV_Fabric_Mageweave_03.jpg
Schneiderin

http://img139.imageshack.us/img139/6226/haustiereoh4.gif

http://www.linz.at/shop/images/steinkauz.jpg
Ihren Steinkauz Fala

http://img134.imageshack.us/img134/7561/ausrstunggf4.gif
http://haymancelticjewelry.com/thumbs/tn_amethyst-and-sterling-and-gold-triskele-amulet-copy.jpg
Dieses Amulett hat sie im Minental gefunden und bringt ihr seitdem Glück


http://img101.imageshack.us/img101/4831/waffenrstungjb7.gif

Dolch (http://www.dekoschwerter.de/images/fd81.jpg)
Diesen Dolch hat sie von einem Alten Schwarzmagier bekommen.

Leichte Lederrüstung
Diese Rüstung hat sie sich selber geschneidert und sie steht ihr gut wie man auf dem Blild sehen kann

http://img139.imageshack.us/img139/2738/eigenschaftentc3.gif

+ Spricht 2 Sprachen
+ Zuvorkommtent
+ Wissbegierig
+ Willenstark
+ Belastbar
+ Schlau

- Vertraut anderen zuschnell
- wird Schnell Eifersüchtig
- Wird schnell Sauer
- Undurchschaubar
- Ungeduldig




http://img134.imageshack.us/img134/8782/aussehengb8.gif

Bild1 (http://www.3dtotal.com/home2/gallery/images/big/1683.jpg)|Bild2 (http://img522.imageshack.us/img522/1918/etaine2jq1.jpg)

http://img139.imageshack.us/img139/4801/vorgeschichtenq4.gif

http://img20.imageshack.us/img20/8434/ewi7.pngtaine ist geboren in Mytrana und wuchs dort in einer Magier Familie auf. Da nur Männer die Kunst der Magie erleren durften wurde sie von ihrer Mutter in der Kunst der Kleidungs-Herstellung unterwiesen. Sie konnte sehr gut mit Nadel und Faden umgehen. Sie nähte sich ihre Rüstung selber. Eines Tages bekam sie von ihrem Vater die Aufgabe seine Bibliothek auf zuräumen. Da fiel ihr ein Buch über die Kunst der Schwarzmagie in die Hände. Das sie aufmerksam las. Ihr gefiel der Gedanke so das sie sich auf gemacht hat um die dunkeln Künste zu studieren. Schließlich führte sie ihr weg nach Khorins um dort die dunkeln Künste zu Studieren. Sie fand schließlich heraus dass es hier in der Umgebung eine Akademie der Dunklen Künste geben muss. Und nun macht sie sich auf die suche um diese zu finden.







Email-Adresse: Etaine_rpg@yahoo.de

Regeln gelesen? Ja

ZA: JA

. : zugelassen : .

Gaist
13.08.2006, 18:21
Bekannter Name: Gaist
Gilde: derzeit Gildenlos
Alter: 23
Größe: 1,53
Heimat: ursprünglich "Myrtania"
Optische Erscheinung: Zu Ihrem Körperbau, wie schon sicher entnommen ist Gaist für eine ausgewachsene Dame, ziemlich klein geblieben. Man muss erst genauer hinsehen das sie kein Kind ist, da dies nur durch Ihr Verhalten durchschaubar ist. Dieser wirkt aber sehr zierlich auch wenn gewisse Stellen an Ihrem Körper sich weiterentwickelt haben, mehr als gewollt.
Die Augen sondern einen smaragdgrünen Glanz aus. Ihre Haare sind nun vorstellbar „Weiß“, da durch ein fehlgeschlagenes Experiment, die Haarstruktur sich ins negative umgesetzt haben, also von schwarz zu weiß. Ihre Unterlippe ist an der rechten unteren Seite mit einem Runen verzierten Ring Piercing bestückt mit dem sonderbaren Namen „Stellavita“. Auch weiterhin seid sie klein ist, haben die blutroten, Rubinen beschmückte Ohrringe die einen „Sichelmond“ [Zenith] und eine „Lotus Blüte“ [Nadir] darstellen, sie begleitet. Etwas wichtiges für Sie ist der ganze Rücken, der mit dem „Kaiserfuchs“ einem „7 schweifigen weißem Fuchs“ abgebildet ist. Der im „Wald, mit seinen 6 kleinen weißen Füchschen spielt“ Diese Art von Füchsen nennt man auch „Glücksfuchs“. Dies ist eine uralte Sage. Ihr Hals bis zu den Füßen ist sonst noch mit klingen artigen Tribals verseht.
Waffe: Dolch [ein rostiger alter Dolch, der zu nichts nutze ist]
Rüstung: Keine


Geschichte:

“Der gesamte Raum der ewigen Dunkelheit, vermag es nicht einer einzigen kleinen Kerze,.... das Licht.... zu entnehmen“.

Kälte, enorme Kälte stieg in Ihr hoch. Als das 7 Jahre alte Mädchen auf einer Insel erwachte, das schreien nahm kein Ende. Das Schiff wo bekannt war als die „Nadir Sea King“, versank in die tiefen des Meeres, mit Ihr auch der Vater des kleinen Mädchens, und dessen Besatzung des Schiffes.
Ganz nackt wanderte das kleine Mädchen frierend in der Nacht.
Als ein alter Mann mit einer Augenklappe das Mädchen zitternd fand, und diese sofort in seine Kleidung steckte. Beim betrachten der kleinen Dame, sah er Ihren Rücken und riss die Augen weit auf. Er begutachtete Ihren Rücken genauer und der Rücken war mit einer gigantischen Tätowierung versehen. Es zeigt einen „Kaiserfuchs in Weiß mit 7 schweifen, der um sich seine 6 kleinen weißen Glücksfuchs Welpen hatte, die in einen dunklen Waldraum spielten“
Der gute Mann war selbst ein Handelsschiff Kapitän. Er wusste wer dies war, es war die Tochter von „Kapitän Ethan Fox“. Ein Spionfrachter der Piraterie um Myrtania. Und Ethan Fox war der Kapitän dieses Schiffes.
Eine kurze Boshaftigkeit stieß hoch in dem Mann, aber was konnte das Kind für die Fehler Ihres Vaters. So dann nahm er das Mädchen mit zu sich. Sie wuchs bei „Ramon Hedvic“ ein betreibender Handelsschiff Kapitän in Myrtania auf. Sie selbst war ein gutes Mädchen, sie bei Ihrem Stiefvater aushalf. Gaist war zu Jung um zu wirklich zu wissen was Ihr Vater tat.
Ihr Stiefvater starb als sie 16 wurde. Genau an Ihrem Geburtstag, als er Ihr ein Geschenk kaufen wollte. Wurde er von der Miliz festgenommen. Die Gründe waren „Waffenlagerung“ sowie „Sumpfkraut“ Schmuggel.
Doch Ramon war nicht schuldig, er stritt dies ab. Doch keiner glaubte Ihm nur seine kleine Tochter. Er entkam dem Galgen, dennoch müsste er mehrere Jahre hinter Gitter verbringen. Doch er erkrankte nach einigen Wochen schwer. Gaist besuchte Ihn die ganze Zeit. Doch eines Abends kamen ein Paladin und zwei Milizen zu Ihr und übergaben Ihr ein Geschenk, ein Päckchen das leicht zerdrückt und zerknittert war.
Der Paladin betrachtete Arbeits bedingt ernst das kleine Mädchen und sprach „Euer Vater ist heute Abend gestorben, es tut mir leid für euch“. Ihr Blick erstarrte und somit schlug Gaist wegdrückend den Paladin zur Seite, entriss das Päckchen und rannte weinend davon.
Am Strand wo sie einst gefunden wurde, kniete sie. Sie weinte ein Meer voller Tränen bis auch der Himmel anfing zu weinen, und seine Tränen auf Myrtania warf. Gaist öffnete das Geschenk. Darin befanden sich zwei wunderschöne blutrote Rubinen Ohrringe, in der Form von einem „Sichelmond“ (Zenith) und einer „Lotus Blüte“ (Nadir).
Auch ein Brief befand sich darin, sie entnahm diesen und las was darin Stand „Meine kleine Tochter, es ist nun 9 Jahre her wo ich dich am Hafenstrand aufgefunden habe. Und ich habe dich seitdem nie aufgehört zu lieben. Diese Ohrringe gehörten einst meiner Mutter, ich schenke sie dir nun da du nun eine richtige Frau geworden bist. Ich hoffe sie gefallen dir.“ Gaist zerbrach am Strande und heulte dort die ganze Nacht, fest die Ohrringe krallend.
Sie war nun ganz allein, sie hatte niemand wirklich bei dem sie nun sein konnte. Sie fing an die Bürger um Ihre Taschen zu erleichtern, und machte dies nun Hauptberuflich. Dinge änderten sich, das ruhige Mädchen wurde gewitzt wie ein Fuchs und auf Flink. Sowohl Ihre Art wurde frecher, und mutiger.
8 Jahre später, stand sie auf einem Piratenschiff namens „Shadow Whisper“. Als eine Piratin von „Kapitän Zack Thirsten“. Die meiste Zeit war sie in Ihrer Kabine und las Bücher über die „Essenz der Magie“ und der „Zusammensetzung des spirituellen Flusses“. Was es auch war, dies begeisterte sie extrem. Ihr Körper wurde bis zu den Schultern mit Tribals versehen. Ihr ganzer Körper war ein sagenhaftes Gemälde. Die Ohrringe ihres Stiefvaters wichen nie von Ihren Ohren, sie verschönerten noch Ihre Fraulichkeit.
Gaist erwachte wiedermals an einem Strand. Da die „Shadow Whisper“ von einem Urok Tanker, ein Orkisches Kriegschiff angegriffen wurde. Aber an mehr konnte sie sich nicht erinnern, der ganze Vorfall war fast wie gelöscht. An diesem Morgen lief sie am Rande der Riffe und kam dann an einer Mauer vorbei und stieg gewitzt wie sie war die Mauer hoch. So stand sie oberhalb der Mauer und begutachtete eine große Stadt…die Stadt….“Khorinis“

[Was schon vor der Neu Anmeldung passiert ist…“Sie hat durch ein fehlgeschlagenes Experiment von „Don-Esteban“ ein Metallsplitter in die rechte Unterlippe bekommen. Der durch ein Runen verziertes, Ring Piercing ersetzt wurde. Und bei einem weiteren fehlgeschlagenes Experiment, wurde Ihr schwarzes Haar negativ aufgenommen und somit sind diese nun „Schneeweiß“ [^_^]


[So ich hab jetzt mal, das wichtigste reingetan. Also keine großen mühen. Ich werde bei Gelegenheit schauen das ich es verfeinere, oder erweitere. Naja hoffe das reicht mal aus fürs erste. ^0^]

E-Mail: MilkJunkieWithAStrawberrySyndrome@hotmail.com

[Püh so zufrieden? stubst Rena um Da hassus]


editieren des alten Posts war wohl zu einfach :D?


zugelassen (den alten hab ich gelöscht..)

Gera
14.08.2006, 11:22
NAME:
Gera (Männlich)

GILDE:
Gilde Innos
Gardist (4.Rang)

ALTER:
20

GROßE:
1,80m

BERUF:
Rüstungsbauer (Geselle von Medin)
http://img56.imageshack.us/img56/4476/invhammer09td2.png

Schmiedefähigkeit:
Dietriche, Nägel, Pfannen, Pfeilspitzen, Sägeblätter, allmögliche Rüstungen und Rüstungsteile

SKILLS: 5/8

Einhand I.....Einhand II
(By SirUlrich).....(By Tarnum)
http://img123.imageshack.us/img123/4567/1hjce4.jpg.....http://img123.imageshack.us/img123/8312/1hcr0.jpg

Akrobatik I + II
(By RodeoMan)
http://img123.imageshack.us/img123/6591/akrouq4.jpghttp://img516.imageshack.us/img516/4520/akro2cr7.jpg

AUSRÜSTUNG:
Drachensnapper-Rüstung

WAFFEN:
Feuerzahn (http://img120.imageshack.us/img120/51/20d200kc3.jpg)
Feuerzahn das Schwert seines Vaters. Er hatte es einem Ork geklaut, der es von einem der 9 Ritter bekommen hatte. Der Name des Schwertes kommt vom roten Kristall der am Griff fest ist, dieser Kristall scheint ein feuerrotes Licht von sich.


Meuchler (http://img103.imageshack.us/img103/3571/7649089ky2.jpg)
Meuchler ist ein Dolch den Gera zum Dank für seine Hilfe von Golsir geschenkt bekommen hatte. Er hat eine kurze, gerade und sehr scharfe Klinge. Am Griff war angeblich das alte Wappen des Königs.


POSITIVE EIGENSCHAFTEN:
freundlich
idenreich
belastbar
lernt schnell
immer da wenn man ihn braucht
vertrauenswürdig

NEGATIVE EIGENSCHAF:
ein großer Sturkopf
leicht Reizbar
leicht angeberisch
selbstkritisch
neigt dazu sich selber in seinen Gedanken zu verlieren

VORGESCHICHTE:
Gera war ein kleiner Schmied in einen kleinem Dorf weit im Osten dieses Lands, er hat nicht viel gemacht hier ein Hufeisen da mal ein Schwert ab und zu auch mal eine Rüstung. Aber eins Tages kamen 9 Ritter in sein Dorf sie nahmen die Frauen, warfen die Kinder ihren Bestien zum fraß vor und die Männer töteten sie auf grausame weise. Aber Gera blieb verschont weil er am Fluss baden war. Seinen Bruder und seine Schwester wurden verschleppt und seine Eltern ihm mit auf geschlitzten Kehlen vorgeworfen, als er in die nähe des Dorfes kam. Es dauerte 3 Wochen bis er die Einwohner des Dorfes beerdigt hatte, es war ein Anblick des Trauerst und der Grausamkeit. Es war nicht mehr der Ort wo er aufgewachsen ist sondern nur ein dunkler Schatten seiner Vergangenheit. Er begriff langsam, dass das leben zu kurz sei und er seine Bestimmung in dieser Welt finden muss und die Antwort auf eine nein auf DIE FRAGE warum LEBE ER NOCH!


AUSSEHEN:
http://img267.imageshack.us/img267/4064/geragardistinnoshf2.jpg
Gera in seiner schwarz glänzenden Drachensnapper-Rüstung

Bestandene Abenteuer:
Die Dunkle Brut (Quest..., November 2006)
"Alea Iacta Est" (Quest..., März 2007)

EMAIL:
www.dietrich.hermann@gmx.de

ICQ:
254-985-422





zugelassen

Taniyan
14.08.2006, 15:21
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic


Charakter-Name:
Taniyan ibn Maghul

Charakter-Alter:
Der Südländer streift seit neunzehn Lenzen durch die Welt.

Waffe:
Ein Bogen, mit dem er dank dem Lehrmeister Waylander umzugehen weiß.

Rüstung:
Abgesehen von einer schäbigen Schürferhose und einem zerschlissenen Hemd, welches urprünglich weiß war, nun jedoch eher braun ist, besitzt Taniyan keinerlei Bekleidung.

Eigenschaften:
+
geschickt
kräftig
nimmt nicht alles ernst

-
leicht reizbar
nimmt nicht alles ernst
Totenangst ( Zombies, Skelette und derlei )

Aussehen:
Die Haut des Südländers ist von dunkler Färbung. Sein Haar ist schwarz, lang, und steht meist wirr vom Kopfe ab. Taniyan unterneimmt so gut wie nie Versuche, seinen Schopf zu bändigen.
Nahezu schwarze Augen starren die Umgebung an, sind oft wie tiefe Brunnen, wenn der Südländer in Erinnerungen schwelgt.
Taniyan misst etwa sechs Fuß (180 cm ), sein aufrechter Gang vermittelt ein gewisses Selbstbewusstsein.
Narben sind auf seinem Rücken zu sehen, die Erinnerungen an die harte Zeit auf der Galeere der Orcs.

Skills ( 2/4 ):
Bogen 2 ( gelernt und gemeistert bei Waylander )

Vorgeschichte:
Taniyan ist ein Sohn der südlichen Inseln. Geboren in einer dreckigen, von Ratten verseuchten Hütte in einem der zahlreichen Häfen, aufgezogen von einer Mutter, die ihn hasste. Sie, die Prostituierte, hasste ihn, der ein Spross eines ihrer Kunden war. Ihr einstiger Gatte, der sie zuvor versorgt hatte, ein Seemann, war auf einer seiner Reisen verschollen. Seitdem war sie auf sich allein gestellt, verkaufte für geringe Mengen Gold ihren Körper. Taniyan hatte auf die Hütte achtzugeben, wenn sie fort war, musste für Ordnung sorgen. Eine Arbeit, die den Jungen mit immer größerem Hass auf seine Mutter erfüllte.
Nach etwa elf Sommern wurde es ihm zu viel. Des Nachts, als jeder andere erschöpft von seinem Tagewerk daheim lag und schlief, stahl er den Dolch, den seine Mutter stets zu ihrem Schutz mit sich getragen hatte. Auch ihr Gold nahm er an sich. Dann wandte er der Heimat den Rücken, um nie wieder zurückzukehren.
Drei Sommer lang zog der Heranwachsende durch die Lande, mal auf einer Insel, mal auf einer anderen. Nie jedoch auf der Insel seiner Geburt. Der Junge zog von Zeit zu Zeit mit einigen Spielleuten durchs Land, lernte bei ihnen den einen oder anderen Taschenspielertrick. Einer der Männer, ein verschlagener Kerl mit wilder Vergangenheit, unterwies ihn in der Kunst der Diebe. Bei jedem Auftritt der Gaukler versuchte er, den Zuschauern die Taschen auszuleeren. War er anfangs ungeschickt, so entwickelte er sich bald zu einem grandiosen Taschendieb. Bald nachdem er diese Kunst beherrschte, setzte er sich von der Gruppe ab.
Mittlerweile hatte er fünfzehn Sommer erlebt, aus dem Jungen würde bald ein Mann werden. Einige Tage zog er umher, bis er eine Hafenstadt erreichte, in der er sich niederlassen und seine Arbeit verüben wollte. Doch es kam anders. Ein Handelsschiff lag im Hafen, dessen Kapitän auf der Suche nach neuen Mannschaftsmitgliedern war. Taniyan heuerte an, wurde in den Ausguck gesteckt. Anfangs tat er diese Arbeit allein, Tag und Nacht hing er mehr in der Takelage als dass er stand. Nur um etwas zu essen wagte er sich hinabzusteigen, wurde jedoch von den anderen Mannschaftsmitgliedern, kräftigen Kerlen, die es offenbar auf ihn abgesehen hatten, immer wieder rasch hinaufgejagt. So verlegte Taniyan seine Essenspausen auf die Nacht. Immer dann, wenn der Mond hoch am Himmel stand, kletterte er in die Tiefe, suchte auf den Decks nach essen und Rum, und sättigte sich. Dann floh er wieder in die Höhe.
Als das Schiff nach einiger Zeit wieder in einem Hafen anlegte, kam ein weiterer Junge an Bord. Bluemoon war sein Name, er war an Bord, da der Kapitän ihm versprochen hatte, ihn, im Tausch für seine Dienste, nach Khorinis zu bringen. Dieses Versprechen verwunderte Taniyan sehr, so kannte er den Kapitaän nicht. Doch es sollte sich zeigen, dass der mann gelogen hatte.
Bluemoon wurde aufgetragen, Taniyan im Ausguck zu unterstützen, die beiden teilten sich die Arbeit. Dadurch war es weitaus weniger erschöpfend, und Tan konnte häufiger die Mannschaft bestehlen.
Oft saßen die beiden des Nachts beisammen und tranken den Rum, den die Crew am folgenden Tag vermissen würde. Oft aßen sie, was der Mannschaft fehlte. Oft lachten sie über die Seemänner.

Nach einigen Wochen der Reise kam ein Schiff in Sicht. Ein Schiff ohne Segel, es wurde von Riemen bewegt, vielen Riemen. Schon von weitem hörten man Schmerzensschreie und Peitschen, die knallten. Eine Sklavengaleere der Orcs!
Der Kapitän befahl, den Kampf aufzunehmen, doch es war hoffnungslos. Die für den Kampf geborenen Krieger besiegten die Seemänner rasch. Verletzte wurden getötet, alle Überlebenden wurden Sklaven der Orcs. Weder Bluemoon noch der Kapitän waren dabei.
Lange Zeit schuftete Taniyan auf der Galeere, bis er eines Tages erfuhr, dass die Orcs sich Khorinis näherten, um die dortigen Truppen zu unterstützen.
Als das Schiff eines Nachts unweit der Küste vor Anker lag, gelang es Tan, sich der rostigen Fesseln zu entledigen und mit einigen Gefährten von Bord zu gehen. Einer ertrank unterwegs, ein anderer starb, als sie den Strand der Insel erreichten, an Erschöpfung. Doch es war geschafft, sie waren den Orcs entkommen!
Die Wege der Flüchtigen trennten sich. Tan beschloss, eine Möglichkeit zu suchen, wieder zur See zu fahren, jedoch als freier Mann. Er begab sich auf die Suche.

Werdegang:
Bürger -> Tagelöhner -> Schürfer -> Wegelagerer -> Wüstenräuber -> Freigeist

zugelassen
im RPG seit: 14. 8. 06 ( by Rena )
bei den Lees seit: 12.09.06 ( .: Der Rat :.)
im Wüstenvolk seit: 27. 12. 06
beim Waldvolk seit: 21. 3. 07

Bluemoon
14.08.2006, 22:45
Charakter-Name:
Bluemoon

Charakter-Alter: 17

Beruf: Dieb

Waffe: Dolch (http://www.drachenschmiede.de/catalog/catalog/images/HV-JK1108.jpg), Ringschwert (http://www.drachenschmiede.de/catalog/catalog/images/SM-W052.jpg), Langbogen Sniper (http://www.drachenschmiede.de/catalog/catalog/images/UB-14.jpg)

Rüstung: Diebeskluft, Lederrüstung

Eigenschaften:
+ sehr geschickt
+ schnell
+ vorsichtig
+ einigermasen Ehrenvoll
+ treu zu Freunden

- kaltblütig
- ungebildet
- sexistisch
- versoffen
- leichtgläubig
- Provokant
- faul
- verräterisch gegenüber Fremden

Vorgeschichte:
Vor knapp siebzehn Sommern kam ein Junge namens Bluemoon in einer armen Familie zur Welt. Nur sehr kurze Zeit später setzte man ihn wegen Geldproblemen aus und er ward von einem durchschnittlichen Ehepaar gefunden - welche Bekannte von den leiblichen Eltern waren - die sich eher mit den normalen Problemen des Lebens herumschlagen mussten.
Die Mutter war eine normale Händlerin mit mittelmäßigen Erfolg und der Vater Tischler. Abunzu bekam der junge Bluemoon - sein wahrer Name den er von seiner wirklichen Familie erhalten hatte war übrigens Daymoon - Unterricht in Lesen, Schreiben und Mathe, jedoch mit schmälicheren Erfolg. Als er 8 Winter alt war erfuhr er die Wahrheit über seine Geburt und seinem bisherigen Leben, alle Einzelheiten. Er erfuhr das er einen Dieben als leiblichen Vater und eine Babierin alle leibliche Mutter hatte, inzwischen noch einen 1 Jahr älteren Bruder namens Nightsun. Von diesen Moment an schwor sich Bluemoon seine wahre Familie aufzusuchen sobald er alt genug war.
Eines Tages kamen die Eltern des Kindes nicht mehr von der Arbeit zurück. Warscheinlich fielen sie wilden Tiere in die Pfoten, diese trieben sich zu dieser Zeit viele in der Gegend herum. Frustriert musste der 15-jährige Bluemoon also alleine durchs weitere Leben streifen, da geschah es auch schnell das er seinen leiblichen Vaters Handwerk nachkam und Dieb wurde. Dies tat er auch verdammt gut, musste wohl geerbt worden sein. Er beschloss seine wahre Familie zu besuchen und alle kennen zu lernen, schließlich hatten die "Aufzuchtseltern" ihn den Weg genau erklärt.
Schon bald war er in dieser Stadt angekommen und suchte nach dem beschriebenen Haus. Doch zum Erschrecken war festgestellt das dieses Haus verlassen war und man teilte Bluemoon mit das Beide Elternteile erst vor kurzem gestorben sind und der ältere Bruder wohl gerade mit den Dolch und der schwarzen Kleidung seines Vaters auf dem Weg nach Khorinis sei.
Bluemoon besorgte sich eine genaue Beschreibung des Aussehens und machte sich sofort auf zum nächsten Hafen um nach Khorinis zu segeln, doch leider verirrte der junge Bursche sich total und musste sich längere Zeit mit Taschendiebstahl über Wasser halten, doch eines Tages hatte er es endlich geschafft! Er war am Hafen und fand auch sogleich ein Schiff das nach Khorinis fuhr, doch durfte Bluemoon nur mitfahren wenn er arbeiten würde. Da ihn nichts anderes übrig blieb nahm er an. An Deck lernte er auch einen etwas älteren Burschen namens Taniyan kennen und auf der Reise wurden sie ziemlich gute Freunde, er war übrigens auch Dieb.
Leider veränderte sich die Stimmung schlagartig als das Schiff von Orcs angegriffen wurde. Man drückte Bluemoon einen rostigen Dolch und eine vermoderte leichte Lederrüstung in die Hand und machte sich auf die Schlacht bereit. Angekleidet in die neuen Sachen versteckte sich Bluemoon in einer Tonne und wartete lange ab. Erst als einige Zeit alles still war trat er wieder heraus und war empört. Alle waren Tod. Auch sein Freund, wie er vermutete. Die plündernden Ungetiere waren weitergefahren, der unerfahrende Junge blieb allein zurück. Da das Schiff nich mehr funktionstüchtig war blieb ihn nur eine Möglichkeit noch nach Khorinis zu gelangen : Er musste ein Floß bauen. Dies geschah auch schnell. Doch irgendwann, als der Dieb einige Sonnenuntergänge auf den hölzernen Ding herumtrieb wurde er ohnmächtig und wachte erst einiges später durch Menschengeräusche auf...


Aussehen
längere schwarze Haare, braune Augen und schmales Gesicht. Oft läuft er mit der Kaputze der Diebeskluft herum. Ein Tatoo eines Drachtöters prägt das rechte Schulterblatt des Dieben, von dem er selbst nicht weiß woher er es hat..


Regeln gelesen?
ja

Zweitaccount?
ja

Names des Erst-Accounts:
Nightsun

Email-Adresse
nightsun_ba@yahoo.de



zugelassen

Atami Uriel
14.08.2006, 23:48
Atami Uriel
http://www.anime.com/Bleach/images/circle-01.jpg
Charakter-Alter:


22

Beruf:


Dieb

Waffe:


keine Waffe

Rüstung:


keine Rüstung

Eigenschaften:


+ sehr listig
+ sehr geschickt
+ ziemlich stark

- Sumpfkrautabhängig
- Faul
- Schlägertyp
- sehr reizbar
- egoistisch ( ausser es geht um seinen Bruder)

Vorgeschichte:


Die Kneipe ist ziemlich verraucht. Besoffene Hafenarbeiter, Matrosen und Bauern torkeln an einander vorbei oder suchen sich verzweifelt einen Platz in dem total überfüllten Raum.
Der Wirt quetschte sich gerade an einen Tisch an dem vier Männer mit einander pokerten und verteilte Bier.
Die Runde war gerade sehr spannend, die Spieler blickten sich nervös in die Augen und blufften was das Zeug hielt. Einer jedoch blieb absolut ruhig. Der Mann hatte beinahe oranges Haar das kurz geschnitten war.
Er trug einfache Bauerskleidung und rauchte Sumpfgras.
Während alle anderen in der Runde konzentriert auf die Karten blickten , erzählte er ihnen von seinem Leben.

„Naja, ich lebe schon seit ich denken kann in Khorinis. Gehör also nicht zu denen die hier ständig anreisen, nein meine Herren, in mir steckt echtes Khorinisblut.
Ja ja.....und auch wenn ich hier bei euch im Hafen sitze, hätte ich und mein Bruder etwas besseres verdient.....ach ja...ich und mein Bruder..... gib mir mal ne Karte bitte.....danke.
Mein Bruder, Jinx sein Name, ist zwei Jahre älter als ich. N toller Kerl ihr würdet ihn mögen.
Der raucht euch alle unter den Tisch...harr harr harr...naja tue ich ja auch......*räusper*
Noch ne Karte bitte...aja....mhm.....ich setzte weitere fünf Goldstücke meine Herrn, wer geht mit? Alle, ausgezeichnet, wo war ich stehen geblieben? Aja, bei meinem Bruder.
ihr müsst wissen dass ich und mein Bruder Jinx ein perfektes Team sind. Wir sind nicht nur Brüder, nein, wir sind auch die besten Freunde und die schlimmsten Teufel, harr harr....naja das hat Mama immer gesagt....
N paar von euch räudigen Bastarden könnten meine liebe Mama sogar kennen, harr harr....
sie Arbeitet in der roten Laterne, aber den Namen behalt ich mal lieber für mich, sonnst wirds in unserer schönen Pokerrunde noch peinlich.
Aber nur damit ihrs wisst, nur weil meine Mutter eine Dirne ist, heisst dass nicht das sie für uns eine schlechte Mutter war, nein, da irrt ihr, harr harr, wir haben viel über das leben gelernt, und Mama hat uns immer neue Dinge beigebracht.....hmmm....“

Der Mann unterbrach seinen eigenen Redefluss um ein paar kräftige Züge an seinem Sumpfkrautstängel zu ziehen.
Danach kippte er einen halben Krug Bier hinunter und wischte sich mit dem Arm den Mund sauber. Ein kurzer blick in die Runde, und schon war er sich sicher das die Leute an seinen Lippen hingen.

„So, dann noch ne Karte bitte, und jaa ich setz noch drei Gold, ja so ist es gut, schön mit gehen, harr.
Naja jedenfalls haben ich und mein Bruder eigentlich etwas besseres verdient. unser Papa ist nähmlich n reicher Kaufmann, mein Bruder nennt ihn immer einen Narren, jaja.... wir haben es nicht so mit Papa. Er glaubt nicht das wir seine Söhne sind. Naja wer will schon die Kinder einer Dirne, als seine Kinder ansehen.....
Egal sag ich nur, Mama hat uns genügend Liebe gegeben. Und ich und mein Bruder sind immer gut zurecht gekommen.
Jetzt aber solltet ihr mir eure Karten zeigen............

Aha..............
Mhhhhh.......................
Ach du heilige...................

Und du...haste etwa auch son Glück?..........

Meine Herren.................es sieht so aus als ob ihr alle gute Karten hättet............
So ein Glück das ich ein besseres Blatt habe, harr harr harr, weinet ihr Bauern, ich hab gewonnen. nun nehme ich mir meinen gewinn und gebe ihn bei den Mitarbeiterinnen von Mama aus, muaharrharr...“

Der Mann stand auf und verliess die Taverne, ein weiterer Mann folgte ihm auf der Stelle.
Die Pokerspieler sassen immer noch verblüfft an ihrem Tisch, pleite und grimmig.
Am Tresen unterhalten sich zwei Serviertöchter.

„Hast du die beiden süssen Jungs gesehen?“

„Ja, der eine hatte ziemliches Glück beim Pokern.“

„Ach süsse, dass war doch kein Glück. Der Mann der ihm gerade nachlief, stand seitlich neben dem Tisch, und hat ihm mit Handzeichen die Karten seiner Rivalen gezeigt.“

„Wirklich, hab ich gar nicht mitbekommen“

„Natürlich nicht, die beiden sind auch Profis, richtige Diebe und Betrüger sind das...
Und doch, verliert so gut wie jede Frau ihr Herz an ihnen........und sie nehmen sich jedes Herz nur um damit zu spielen.....hach......Jinx....Atami.........ihr seit wahrlich die Söhne einer Dirne....“

„Wie die Söhne einer Dirne? Diebe? ....wer sind die den?“

„Süsse....DAS! sind die Uriel Brüder........“

http://www.cf-network.com/cfan/IMG/jpg/bleach-myIchigo1600.jpg


Email-Adresse
sandrobalestra@bluewin.ch

Zweitaccount?
ja




zugelassen

Jinx Uriel
15.08.2006, 12:15
Jinx Uriel

http://www.style.fm/as/02_topics/02_topics_img/051006_mushishi.jpg


Charakter-Alter:
24

Beruf:
Dieb

Waffe:
Messer

Rüstung:
Stiefel, Mantel, Hemd und Hose.

Eigenschaften:
Viel gibt es über Jinx eigentlich nicht zu erzählen. Nur wenige speziefische Eigenschaften lassen sich aus seinem meist trägen Verhalten herauskristalisieren. Zu seinen besseren zählen dabei noch seine charmante Art gegenüber dem weiblichen Geschlecht, sein gelegentlich sechster Sinn der seinem Diebeshandwerk immer wieder zu Gute kommt und der umsichtige und lockere Umgang mit seiner Umwelt.
Wegen letzterem bezeichnet man ihn auch desöfteren als 'stinkend faul'. Wenngleich er solch ein vorschnelles Urteil nicht gut heißen kann, steckt doch eine gehörige Portion Wahrheit mit drinn. Seiner Herkunft wegen werden ihm auch regelmäßig schlechte Manieren, räudiges Verhalten und Hinterlistigkeit vorgeworfen. Was nun Tatsache und Dichtung ist vermag nicht einmal der junge Dieb zu sagen, der sich lieber einem Stängel Sumpfkraut widmet als sich mit solchen Belanglosigkeiten auseinanderzusetzen.

Vorgeschichte:
Jinx. Ein Name mit dem die meisten Myrthaner nichts anfangen können. Selbst sein Namensträger fragt sich noch immer ab und an wie man darauf kommen konnte. Wundern brauchte es ihn aber nicht. Seine Mutter, eine Hure der roten Laterne von Khorinis, hatte schon immer ein Hang zur Abstrusität, wie der Name seines jüngeren Bruders, Atami, beweist. Sie versuchte den beiden Brüdern immer einzureden sie wären etwas besonderes. Wahrscheinlich war auch das der Grund für die recht ausgefallenen Namen der beiden.
Was an einem herkömmlichen Straßendieb und Bastard eines reichen Händlers im oberen Viertel von Khorinis so besonders sein sollte konnte Jinx jedoch nie so recht verstehen. Er widersprach seiner Mutter aber zu Liebe nie.
Sein Vater, ein reicher Narr der nicht aus seinen Fehlern lernte, betrachtete ihn und seinen Bruder als Unfall und lehnte sie somit als Söhne ab. Er und Atami machten sich deshalb schon desöfteren einen Spaß daraus ihren alten Herrn zu beklaun.
Lange Zeit fanden die beiden Unterschlupf bei ihrer Mutter in der roten Laterne mit der der Besitzer, ihrer reichen Kundschaft wegen, äußerst umsichtig umsprang. Als Jinx allerdings an Reife gewann 'übernahm' er kurzer Hand für sich und seinen Bruder eine Einzimmerhütte am Rande des Hafens, von wo aus er und Atami seither ihre Brötchen mit Diebstählen, Einbrüchen und Betrug verdienten. Es war nicht gerade das Leben, das er sich vorgestellt hatte, doch er hatte sich daran gewöhnt. Wie an so viele Dinge.

http://ns21.ovh.net/~nad/naddiesreview/anime/images/mushishi.jpg

E-mail Adresse:
devilshouse2000@aol.com



zugelassen

Deekju
16.08.2006, 16:51
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic

Charakter-Name:


Deekju


Charakter-Alter:


17


Beruf:


Dieb


Waffe:


Dolch


Rüstung:


leichte Lederrüstung


Eigenschaften:



http://img156.imageshack.us/img156/8096/1902tg5.jpg

1,70
Faul
Schlau


Vorgeschichte:


Deekju lebte in der Province von Cyrodiil in Kvatch. Dort lernte er die Kunst der diebe und der Meuchelmörder von der Dunklen Bruderschaft.
Die Stadt wurde zur Sommerwende des 12. Zeitalters von den Abtrünigen Orks überrannt und komplet vernichtet. Deekju war der einzige überlebende der Schlacht den er rettete sich in dem er in die Abwässerkanäle sprang und so aufs offene Meer getrieben wurde wo ihn ein Schlachtschif der Paladine aus dem Meer fischte. Sie nahmen ihn mit nach Khronis.
Dort verlies er das Schiff und schloß sich der dortigen Diebesgilde an. Dort erlangte großen Ruhm weil er die Fertigkeiten aus Cyrodil als einziger kannte.
Da bei lernte er einen Der Mitglieder der Gilde Lee kennen von der er noch nix gehört hatte. Daraufhin beschloss er sich ihn anzuschliessen.

Email-Adresse


ThomasDG@web.de



Regeln gelesen?
JA



zugelassen

ravachol
17.08.2006, 10:47
Charakter-Name:
Ravachol

Charakter-Alter:
23

Beruf:
Dieb

Aussehen:
http://tn3-1.deviantart.com/fs4/300W/i/2004/243/4/0/Thief.jpg

Waffe:
Dolch

Rüstung:
Bürgerliche Kleidung und ein schwartzer Kapuzenmantel

Eigenschaften:
Sarkastisch,charismatisch,intelligent,fingerfertig, bei zeiten emotional

Vorgeschichte:

Ravachol kommt ursprünglich aus einem Land fernab von Khorinis, in dem er als Vollwaise aufgewachsen ist. Dort verdiente er sich seinen Lebensunterhalt dadurch,dass er Leute um einen Teil ihres Besitzes erleichtert hat. Doch lediglich die,die solch ein Geschehen auch verkraften konnten,finanziell. Und falls er gerade nicht damit beschäftigt war sich zu bereichern oder aber einen Plan zu schmieden der eben dieses Ziel verfolgte,dann fand man ihn in den populären Tavernen der Stadt,immer bei den Damen und nie um einen flotten Spruch verlegen. Natürlich gab das auch Probleme von Zeit zu Zeit,jedoch waren diese nicht weiter von Bedeutung. Er verfolgte mit seinen Taten nie ein höheres Ziel oder etwas in der Art,er wollte lediglich Leben, ohne sich Sorgen um Finanzen oder ähnliches machen musste.
Eines Tages führte ihn eines seiner Vorhaben nach Übersee. Als er mit seinem Schiff unterwegs war,wurde es überfallen und er musste sich über Bord werfen um davonzukommen. Nach einem wilden Ritt auf dem Rettungsschiff kam er nach Khorinis. Doch war das nicht das Ende seiner Probleme...

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Email-Adresse:r4v4ch0l@web.de
ICQ:164-262-966
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


zugelassen

Kex
17.08.2006, 16:57
Charakter-Name:


Kex

Charakter-Alter:


21

Beruf:


Dieb

Waffe:


Dolch (http://www.daggermen.de/BilderimText-Messer/12630.jpg)

Rüstung:


leichte Lederrüstung ;Mantel

Eigenschaften:


+Geschickt;zielstrebig;geduldig
fingerfertig,weiß was er will

-Sturr;unberechenbar;wenn er sich einmal
etwas vorgenommen
hat ist es schwer
ihn davon abzubringen

Vorgeschichte:


Schon früher als Kex noch ein kleiner Junge war,
war er schon begabt im stehlen.
Kex lebte in einer kleinen Hafenstadt namens Feròr.
Am Rande der Stadt betrieben er und seine Eltern einen
kleinen Bauernhof.
Wenn Kex nicht gerade auf dem Feld mithelfen musste,ging er in die
Stadt und erleichterte so manchen Händler um seinen Geldbeutel.
An seinem 17.Geburtstag schloss er sich auf den Wunsch hin seines Vaters
der Miliz an,die ihn mit Freuden begrüßten.Aber statt den Umgang
mit Schwert oder Armbrust zu lernen, durfte er die Schwerter polieren und schleifen,sie sagten zu ihm dass jeder so angefangen hätte.
1 Jahre später musste er sich zwar nicht mehr um die Schwerter kümmern,
aber war er auch noch immer nicht unterwiesen worden
in irgendeine Kampftechnick.Bis er an seinem 21. Geburtstag beschloss
sich seinen eigenen Weg zu suchen.Er wollte mit
dem Nächst besten Schiff Feròr verlassen,
nachdem er dies seinen Eltern mitteilte, wollten sie ihn erst
aufhalten,aber als Kex ihnen erklärte wie wichtig es für ihn sei
stimmten sie ihm zu.
Am Tag der Abreise gab ihm sein Vater seine Alten Sachen die er in
seinem Alter getragen hatte,darunter waren eine schwarze Lederrüstung
ein Dolch und ein abgenutzer Mantel.
Kex wusste nicht wohin in das Schiff bringen würde, er wusste nur das
der Name der Stadt Khorinis war.
Er winkte seinen Eltern noch einige Zeit zu,
bis das schiff mit ihm im Nebel verschwand...



Email-Adresse :

Armin.Rupp@gmx.net

icq?

278-940-224

Regeln gelesen?

ja



zugelassen

Marshall
17.08.2006, 18:30
Charakter-Name:
Marshall

Charakter-Alter:
16

Beruf:
Haendler

Waffe:
Dolch

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Kräftig,sehr gut im handeln (preise in höhe treiben und auf Ottonormalniveau beibelassen),handlungsgeschick in situationen

Vorgeschichte:
Ich komme aus dem Osten. Ich hatte dort Probleme da die Konkurenz, Korruption und das Leben in einer Gemeinde die aus Verbrechern bestand genug hatte und verschwand . Als Händler ist es dort besonders schwer . Mein Vater war Handwerker meine Mutter normale Bürgerin . Habe von zu Haus Handwerk gelernt (bisschen) aber mich aus Handel spezialisiert . Meine Eltern starben im Orkkrieg und ich wuchs allein mit meiner schwester auf um die ich mich gekümmert habe . Sie ist jetzt auf sich allein gestellt da sie ohne mich geflohen ist . Meine Eltern haben so eingies an Geld hinterlassen und ich gab es meiner Schwester. Das meiste des Geldes brauchten wir aber zum Überleben! Ich wurde auch bei der Miliz für ein Jahr ausgebildet doch weiter wollte ich nicht machen da es für mich dumm ist im Orkkrieg zu sterben . Die Steuern im Osten waren auch sehr hoch und Inflation und Arbeitslosigkeit waren normal . Dies war die Hölle! Da entschied ich mich in den Westen kämpfen . Dadurch gelang ich zu viel Kraft und Motivation die ich auch durch viele Rückschläge im Leben hatte. Probleme hatte ich finanziell da ich hier einen Neuanfang starten will und mit einem Dolch \'ner zerissenen Bauernkleidung ,Schincken von Wölfen, Wasser und Milch kam ! Meine 50 Goldstücke wurden mir geklaut . Ich wurde von Herumstreifern ins gebüsch gezehrt bekam ne keule überm kopf und wachte am Fluss des Pfades Beliars auf, was mich sehr wunderte. s war eine sehr freundliche Gegend (die Natur,die Atmosphäre ) und warum dieser Name ? Ach egal ! So zog ich weiter,weiter,weiter und gelang mit Hilfe von leuten hierhin!Mir wurde gesagt dass ich bei Gilden eine Chance haben könnte. Daher versuche mein Glück hier denn woanders habe ich es nicht gefunden! Ich hoffe ich bin richtig und werde hier das Gesuchte finden! Anmerkung: (keine Lust das in dritte person singular zu setzten werde es im Rollenspiel tun!)


Email-Adresse
ronaldoclone2000@yahoo.de
ICQ:206-981-886 (nehme nicht leute an die ich persönlich nciht kenne werde aber ohne euch anzunehmen mit euch schreiben!)



Regeln gelesen?
ja

"keine Lust" ist irgendwie ne unlustige Anmerkung. Weniger wäre da mehr gewesen...









zugelassen

Mitsuhiro
18.08.2006, 19:16
Charakter-Name:
Mitsuhiro

Charakter-Alter:
20

Beruf:
Handwerker

Waffe:
Dolch

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
Ehrlichkeit
Gerechtigkeit
Tapferkeit

Schlechte Eigenschaften:
Etwas ungeduldig

Vorgeschichte:
Mitsuhiro kam vom Festland Myrtana nach Khorinis , um dort eine gute Ausbildung als Krieger zu bekommen. Er wollte auch einen Beruf erlernen, mit dem er etwas Geld verdienen konnte, um sich sein Leben schöner zu gestalten. Seine Familie waren Bauern, die für ihren Lohn hart arbeiten mussten. Wenn er genug Geld hatte, würde er seinen Eltern, welche sich immer gut um Mitsuhiro gekümmert haben, einen großen Teil davon geben.
Der 20-jahrige wollte schon immer für das Gute kämpfen. Sein Traum war es, ein berühmter Ritter zu werden. Er könnte in einer prunkvollen Burg ein perfektes Leben als gerechter, tapferer Ritter führen. Sein Name würde nie vergessen werden. Doch das war wie schon gesagt nur Mitsuhiros Traum.
Nach zwei Tagen kam das Schiff endlich an. Er hatte einen Dolch, den ihm sein Vater geschenkt hatte, 50 Goldstücke(da er schon 50 für die Reise ausgegeben hat) und sein Schmiedewissen.
Das Schiff legte an der Küste an und er betrat zum ersten Mal Khorinis.

Email-Adresse
k.kurt.j@tele2.at

zugelassen

Marissa
18.08.2006, 22:00
http://img218.imageshack.us/img218/7987/marissaheader.jpg
„Eine Geschichte wie die meine sollte nie erzählt werden. Meine Welt ist so verboten wie zerbrechlich. Ohne ihre Geheimnisse kann sie nicht überleben.“
-Die Geisha

Name: Marissa Alya Dschamila

Rasse: Mensch
Alter: 19
Beruf: ---
Gildenzugehörigkeit: Zirkel um Xardas
Rang: Hohe Schwarzmagierin
Wohnort: Kastell des Zirkels, über Bakaresh
Heimat: Myrtana


Eigenschaften:
Marissa ist erst dann ein angenehmer Zeitgenosse, wenn man sie gut kennt und ihr Vertrauen erworben hat. Am Besten könnte man sie wohl mit den Worten launisch, zickig und von Grund auf böse beschreiben, aber das ist nur das eine Gesicht, das sie nach außen hin zeigt. Tief in ihrem Inneren ist sie ein loyaler, liebenswürdiger Mensch, aber dies hat wahrscheinlich nur ein Mensch auf der Erde je zu spüren bekommen, Lakos. Sie bemüht sich stets als eine starke Frau aufzutreten, die nichts aus dem Konzept bringen kann und ist auch sehr vorlaut, was ihr schon so manchen Ärger eingebracht hat. Seit dem Tod ihrer Eltern ist ihr einziges Bestreben, Rache walten zu lassen, was in ihr einen unglaublichen Ehrgeiz geweckt hat.

Aussehen: http://img27.imageshack.us/img27/9800/header12j.jpg
Marissa ist mit ihren 1.65 Metern nicht besonders groß, aber für eine Frau auch nicht allzu klein. Ihre Statur ist eher als zierlich zu bezeichnen, jedoch auch recht sportlich und man würde sie durchaus hübsch nennen. Von ihrem Kopf fällt schwarzes, lockiges Haar, das ihr nicht ganz zur Schulter reicht und das sie oft versucht, gerade zu kämmen, allerdings mit mäßigem Erfolg. Ihr Gesicht ist geprägt von feinen Zügen und zwei hellgrünen Augen. Ihre Haut ist, obwohl ihre Vorfahren aus dem warmen Varant stammen und sie den Südteil des Festlandes mittlerweile auch als Wohnsitz gewählt hat, recht hell und weist nur wenige Makel auf.

Skills: [3/8]
-Einhand 1
Eigentlich hatte Marissa die Fähigkeit des Schwertkampfes ja schon bei dem Schwarzmagier Farin gelernt, aber nach der Schlacht um Bakaresh verlor sie ihr Schwert und nach und nach verlernte sie alles. Auf ihrer Reise nach Nordmar traf sie schließlich einen Innos-Gläubigen namens Tavik, der ihr den Schwertkampf wieder näher brachte. Im Kloster des Feuergottes selber, zeigte er ihr die Grundschläge, die man beherrschen musste, um in einer rauhen Welt wie Myrtana zu überleben.
-Beschwörungsmagie 1+2
Nachdem sich die Magierin die Dämonin Htilil eingefangen hatte, musste sie nach Khorinis reisen, wo sie zuvor schon viele Abenteuer erlebt hatte. Ihr Begleiter auf dieser Reise war der Hüter des Kastells, Ardescion, der ihr auf dem Weg in den Norden der Insel und schließlich in den südlichsten Punkt, Drakia, die Grundlagen der Magie und die der Beschwörungen beibrachte. Zwar machte das Marissa nicht zu einer großen Magierin, brachte sie dem, ihrem Ziel, vielleicht aber ein wenig näher.

Ausrüstung:
Einhandschwert (http://img235.imageshack.us/img235/7878/schwertbwe3.jpg)
Dieses seltsame Schwert fand Marissa bei ihrer Reise nach Nordmar. Als sie zusammen mit dem Nomaden Mort in eine Höhle eindrang, fand sie es tiefer im Gewölbe bei einer Leiche. Da es allerdings schon in mehrere Teile zerbrochen war, ließ sie es von ihrem alten Freund Marvin im Hammerclan neu schmieden. Seit diesem Tag trägt sie es stets einsatzbereit an ihrem Gürtel.
Robe einer Schwarzmagierin
Marissa schreibt über die Robe: "Sie breitete den kostbaren Stoff aus und hielt in den Händen eine schön anzusehende, auch wenn natürlich nicht allzu feminin geschnittene Robe, die, wie die jetzige, nicht nur aus einer Robe, sondern auch einem Umhang am Rücken bestand. Am Ende der Ärmel und am Kragenbereich waren leuchtend rote Verziehrungen, die sie wohl ziemlich als Schwarzmagierin des ZuX entpuppen würden, wo auch immer sie sich aufhielt. Die Schultern waren etwas gefestigt, besaßen jedoch keine Flügel. Vom Umhang aus ging eine lange Kapuze, die wohl fast das gesamte Gesicht verbergen konnte und am Hüftbereich war ein breiter, ebenfalls schwarzer Ledergürtel angebracht, dessen Schnalle einen Dämonen zeigte. Der Gürtel war jedenfalls ideal, um Gegenstände daran anzubringen. Das beste an dem Kleidungsstück war jedoch, dass es um einiges wärmeren Stoff hatte, perfekt also, um in den Norden Khorinis’ zu reisen. Neben der Robe lagen ein paar lederne Handschuhe, die sowohl ein wenig vor Wärme schützen, als auch den Schwertkampf erleichtern würden."

Sonstiger Besitz:
Amulett des ewigen Pilgers
Südlich von Bakaresh, nahe einem Ruinenfeld, sprach Marissa mit einem sehr alten Mann, wobei man eher sagen würde, dass sie seinen Erzählungen lauschte, bis er sich davonteleportierte. Er gab ihr das Amulett des ewigen Pilgers, das sie in Vengard einem weiteren Informanten zu erkennen geben sollte. Das Amulett ist ein grüner Edelstein umrahmt von Silber, das an einer ebenfalls silbernen Kette hängt.
2 Flaschen Nordmarer Nebelgeist
Die Zwei Flaschen des besten Schnaps aus Nordmar fand Marissa in der Höhle der Banditen, die sie und Mort überfallen hatten. Sie nahm sie mit, weil sie hoffte, sie in Varant für teures Geld verkaufen zu können.
Goldstücke
Man könnte sagen, dass Marissa immer Geld hat, da sie im Kastell praktisch keine Ausgaben hat und ab und zu auch etwas tut, um an Gold zu kommen.


Prolog:
Marissa wurde am heißesten Tag des Monats Juli auf dem Festland geboren. Sie war Tochter zweier Heiler, die es sich vorgenommen hatten, den Menschen in den ärmeren Gegenden des Königreichs zu helfen und deswegen ein ganzes Stück südlich von Vengard, der Hauptstadt lebten. Viel Zeit für ihr Kind hatten Sebastian und Elizabeth, deren Vorfahren aus Varant stammten, auf Grund ihres Berufs nicht und als Marissa erwachsen wurde, spielte sie zwar oft mit dem Gedanken, irgendwo, weit weg ein neues Leben zu beginnen, aber dafür liebte sie ihre Eltern zu sehr. Außerdem ging es ihr zu Hause immer gut, denn ihre Eltern verdienten nicht schlecht, also brachte Marissa vorerst nichts von ihnen weg. Trotzdem geschah es. Eines Morgens, als Marissa gerade Kräuter pflücken war, wurde sie von einer Gruppe Banditen überfallen, die sie, aus welchem Grund auch immer, entführten. Ihre Augen wurden verbunden und sie wurde auf ein Schiff gebracht. Anfangs wehrte sie sich gegen die Entführung, aber schon bald erkannte sie, dass es keinen Sinn hatte. Am strengen Geruch von Alkohol, speziell Rum, konnte Marissa erahnen, dass es sich bei den Entführern um Piraten handelte. Nach zwei Wochen, in denen Marissa nur altes, hartes Brot und Wasser bekam, schien sie Land zu erreichen, aber nicht das Land, das die Piraten geplant hatten, anzusteuern. Laute Kanonenschüsse ertönten rings um sie herum, Schwerter kreuzten sich unmittelbar auf dem Deck und dann betrat ein Mann die Kabine, in der Marissa eingeschlossen war. Als er ihr den Verband vom Kopf nahm, erkannte sie, dass es sich um einen Milizsoldaten handelte.
“Bei Innos, was haben sie denn mit euch gemacht? Geht es euch gut?”
“Alles ist in Ordnung. Wo befinden wir uns?”
“Wir sind in der Hafenstadt Khorinis.”

Und so begann Marissas Abenteuer auf Khorinis.
Kapitel 1, "Schatzsuche":
Als Marissa in Khorinis ankam, machte sie als erstes die Bekanntschaft zweier Herren, die sie später noch auf vielen Abenteuern begleiten sollten. Der eine war Ravachol, dessen Vergangenheit nie wirklich gelüftet wurde. Allen Anscheins nach war er wohl mal ein Taschendieb gewesen, was Marissa aber nicht hinderte, ihn als einen der besten Freunde zu bezeichnen, die sie je hatte. Der andere war Lakos, mit dem sie später noch eine sehr lange Geschichte teilen sollte. Die junge Frau berichtete den beiden sogleich, dass sie mit Piraten auf der Insel angekommen war und zeigte ihnen ein Amulett, das sie auf dem Schiff gefunden hatte. Schließlich stellte sich heraus, dass dieses Amulett Teil eines großen Piratenschatzes war, der hoch oben im nördlichen Teil der Insel, Jharkendar, versteckt lag. Also machten sich die drei Gestrandeten auf in Richtung Norden und fanden im Piratenlager von Gregs Truppe Verstärkung in der Piratin Anne Bonny und dem Sumpfangehörigen Ollowyn. Zu fünft erreichten sie den Schatz mit Hilfe eines Kompasses, der im Amulett versteckt gewesen war. Der Schatz wurde gerecht aufgeteilt und der lange Rückweg zum Hauptteil der Insel begann. Auf Ebene des Piratenlagers trennten sich Lakos, Ravachol und Marissa von Anne und Ollowyn und beide Gruppen gingen ihren eigenen Weg. Nun kam es, dass die drei in einen Kampf mit Molerats verwickelt wurden und Lakos, beim Versuch seine Gefährten zu retten, schwer verwundet wurde. Zum Glück waren sie gerade in der Nähe vom Lager des Bundes des Wassers und der Magier Tinquilius rettete Lakos vor dem Tode. Der Rest der Reise verlief Beschwerdelos und in der Stadt Khorinis trennten sich die Wege der drei Gefährten vorerst wieder.

Kapitel 2, "Das Kastell des Zirkels um Xardas"
Marissa schaffte es nicht, die Stadt Khorinis zu erreichen, denn kurz davor sprang aus einer der Höhlen um die Stadt ein wilder Ork und da sie in keinerlei Waffenformen ausgebildet war, war es für den Ork ein leichtes, sie zu übermannen. Tatsächlich wurde sie so übel zugerichtet, dass sie mehrere Wochen vor sich hin schlief, ohne, dass jemand wusste, ob sie je wieder aufwache würde. Sie wachte in der Stadt Khorinis auf und machte die Bekanntschaft mit dem Paladin Tomarus, den sie allerdings nie wieder traf. Ihr Weg führte sie erneut in Richtung Norden, wo sie ihren zukünftigen Wohnort das erste Mal betreten würde. Sie war auf dem Weg nach Jharkendar, als ein wildes Tier sie überfiel. Sie fiel in dem Kampf zu Boden und konnte sich nicht mehr bewegen, als ein in schwarzer Robe gekleideter Mann sie vom Boden in ein dunkles, altes Gemäuer trug. Der Name des Mannes war James Bond und der Ort, an den er sie gebracht hatte, war das Kastell des Zirkels um Xardas. Und der Magier rettete ihr das Leben, auch wenn sie dies damals nie von einem der Schwarzmagier erwartet hätte. Die Welt war zu klein, um sich zu verlieren, denn wie sich herausstellte, hatte sich ihr Freund Lakos eben diesem Zirkel angeschlossen und in den alten Mauern des Kastells trafen sie sich wieder. Als Marissa wieder einigermaßen auf den Beinen war, bemerkten Lakos und sie, dass man im Kastell ungewöhnlich lang schlief und als sie der Sache auf den Grund gingen, fanden sie heraus, dass ein Dämon aus einer Traumwelt ihnen so langen Schlaf bescherrte. In eben diese Traumwelt reisten die beiden zusammen mit dem Magier James Bond und was Marissa dort erlebte, veränderte ihr Leben sehr.
Sie sah einige Momente aus ihrem Leben, wie sie wirklich passiert waren, und dann war dort dieses Bild, in dem ihre Eltern von königlichen Gardisten getötet wurden. In diesem Moment verwandelte sich die junge Frau in ein rachsüchtiges, böses Wesen, das ein Gardisten nach dem anderen tötete, jedenfalls in der Traumwelt. Die drei konnten den Dämonen überlisten und verließen die Traumwelt, aber etwas hatte sich in Marissas Leben verändert.

Kapitel 3, "Die neue Welt"
Es ergab sich, dass die Orks, welche auf Khorinis ein vollkommen primitives, Gewaltliebendes Volk (jedenfalls in den Augen der Menschen) waren, die Insel einnahmen, was Marissa zwang, weitere Zeit im Kastell zu verbringen. Die meiste Zeit verbrachte sie mit Lakos, mit dem sie ein immer engeres Verhältnis aufbaute. Auch traf sie ihren alten Freund Ravachol wieder, den es in der Zwischenzeit zu den Jüngern des Lee getrieben hatte. Eines Morgens, als Marissa aufwachte, begann die Erde zu beben und einige Momente später hatte man das Gefühl, auf einem Schiff zu sein, das sich in einem Sturm befand. Wiederum einige Momente später, fanden sich die Bewohner des Kastells in der Wüste von Varant, über der Stadt Bakaresh wieder. Wie das alles geschehen war, konnte man nicht sagen, aber es war nun mal so. Am selben Tag begann Marissa bei dem Schwarzmagier Farin den Kampf mit dem Einhändigen Schwert zu erlernen. Als sie die Grundschläge erlernt hatte, entschied sie sich, das Land, auf dem sie sich nun befanden, zu erkunden und reiste durch die halbe Welt (unter anderem auch durch Myrtana, das ihr wohl bekannt war) nach Nordmar, in den Hammerclan. Dort traf sie zum ersten Mal Marvin, bei dem sie den Schwertkampf perfektionierte. Da sie dem kalten, öden Nordmar nichts abgewinnen konnte, führte ihr Weg sie zurück ins warme Bakaresh, bei dem ja auch das Kastell lag, das schon zum damaligen Zeitpunkt eine Art Zuhause für sie darstellte. Das nächste, was Marissa erfuhr, war, dass sie an einer Rebellion gegen Zubens Assassinen teilnahm, da jeder Schwertkämpfer gebraucht werden konnte. Nun kam es nur leider so, dass sie gegen einen viel zu starken Gegner kämpfte und wieder einmal im Dauerschlaf landete.

Kapitel 4, "Auf Reisen"
Der Weg, oder vielleicht war es auch das Schicksal, führte Lakos und Marissa wieder zusammen, undzwar im südlichsten Teil Varants. Von hier aus fuhren die beiden mit einer Kutsche nach Vengard, wo Lakos einige Antworten für sich finden wollte. Er hatte es auch dringend nötig, um ehrlich zu sein, denn er schien von irgendetwas besessen zu sein. In Vengard geschah es, dass Lakos und Marissa vollkommen betrunken den Bund der Ehe miteinander eingingen, von einem Priester Innos’ geweiht wurden (Und bis heute verheiratet sind). Nun verbrachten sie einige Zeit in der Taverne ‘Zum Einäugigen Piraten’, wo sie sich wirklich ineinander verliebten. Sie schlossen gute Kontakte zu dem Wirt, Markus, mit dem sie später auf ihr Abenteuer auf den Fragmenteninseln segelten. Was dort geschah, vergaßen aber alle, die an dieser Reise teilgenommen hatten, weil Rufus Sleat es am Sterbebett so gezaubert hatte. Mit dem ‘weißen Schwan’, das Schiff, das Marissa am Hafen von Vengard gestohlen hatte, segelten Lakos und Marissa, mehr aus Versehen, an die Küste von Gorthar. Irgendwie hatte Lakos das Gefühl, die Antworten, die er suchte, hier zu finden, also reisten sie weit in den Süden, wo sie mitten in den Krieg zwischen zwei Dörfern geworfen worden. Sie suchten es sich aus, einem der beiden zu helfen und als sie die Schlacht gewannen, half der Dorfälteste Lakos ein weiteres Mal in die Traumwelt zu gelangen, um den Dämonen, von dem er besessen war, los zu werden.
Als diese Aufgabe auch endlich bewältigt war, trennten sich die Wege der beiden ein weiteres Mal. Marissa reiste nach Myrtana, in die Stadt Silden, wo sie sich aber nur genau einen Abend aufhielt. Sie wurde von zwei Mitgliedern eines Mörder-Geheimbundes angeworben und vier Monate lang von eben diesen Mörderinnen ausgebildet, um zu töten. Nun gab es nur das Problem, dass ihr erster, richtiger Auftrag war, zwei Männer zu töten, die keine geringeren waren, als Lakos und Ollowyn, den sie von der Schatzsuche kannte. Lakos war es auch schließlich, der sie von diesem falschen Weg abbringen konnte und von nun an waren alle drei Gejagte der Mörderinnen. Ihre Flucht führte sie bis ganz in den Süden, in die Mauern des Kastells, in denen man vor allem sicher war.

Kapitel 5, "Marissas Streben nach Rache"
Es war kein Wunder, als Marissa sich dem Zirkel anschloss. Sie startete ihre Karriere als Lehrling und lebte eine Weile einfach nur so vor sich hin, studierte das Wesen Beliars und die Geschöpfe der Unterwelt und erfüllte hier, und da einen Auftrag, bis sie sich auf eine lange Reise nach Myrtana aufmachte. Man konnte sagen, dass Marissa das Reisen mochte, auch wenn sie es wahrscheinlich abstreiten würde. In Myrtana herrschte gerade Krieg zwischen Menschen und Orks und Marissa wurde gezwungen, weiter in den Norden nach Nordmar zu reisen. Dort lernte sie bei dem Innos-Diener Tavik erneut, wie man mit dem Schwert umging, allerdings blieb es dieses Mal bei den Grundlagen.
Als der Krieg sich legte, reiste Marissa wieder nach Süden, um zurück ins Kastell zu gelangen, stattete aber vorher dem Haus von ihren totgeglaubten Eltern einen Besuch ab. Es war eine riesige Überraschung, als sie ihre Eltern dort lebend antraf und für einige Tage dachte sie darüber nach, das Leben als Zirkel-Mitglied hinter sich zu lassen und für immer bei ihren Eltern zu bleiben, doch ihre Freude wurde wieder niedergeschlagen, als schwarzgekleidete Männer aus einem Ort namens ‘Diluculum’ ihre Eltern umbrachten, undzwar genau so, wie sie es in der Traumwelt gesehen hatte. Das schlimmste war, dass sie nicht eingreifen konnte, da sie zu schwach war. An diesem Tag schwor sie, keine Ruhe zu finden, bis sie diese Männer getötet hatte. Seitdem hielt sie sich im Kastell auf, um die Stärke zu erlangen, die sie brauchte, um ihre Rache zu vollziehen.

Quests:
-Auf Reisen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=259742)


Als Ravachol die Dame erblickte,wusste er sofort,dass sie ihnen - Lakos und ihm - wohl einige Schwierigkeiten einbringen würde, sollten sich die beiden mit ihr einlassen,aber das war ihm egal, da sie einen gewissen Charme versprühte .


Diese Frau war seltsam. Mal war sie da, dann kurze Zeit später war sie schon wieder weg. Marissa war wie ein Schatten der stetig zu wandern schien, kein Ort konnte sie scheinbar lange festhalten.


Doch darüber hinaus gehörte sie zu der Art von Geschöpfen auf der Welt, von denen sich die Männer, wollten sie bei klarem Verstand bleiben, besser fernhielten.


-zugelassen-

Hoggle
19.08.2006, 00:10
Name: Hoggle
Alter: 52
Größe: 1,54
Gewicht: 98
Beruf: Landstreicher ; Bildhauer
Waffe: Keine
Rüstung / Kleidung: Zerschlissene Bibliothekarenrobe

Eigenschaften:
+ Hilfsbereit
+ Naturverliebt
+ Besonnen

- Unkonzentriert
- Naiv

Aussehen und Auftreten:

Hoggle ist klein, dick und nicht sonderlich schön. Das unvergleichliche Grinsen auf seinem Mondgesicht jedoch verleiht ihm eine unglaubliche Ausstrahlung die Vertrauen und Geborgenheit in seinen Gesprächspartnern erweckt. Dieses Charisma verleiht ihm jedoch keinerlei attraktive Wirkung auf das andere Geschlecht was auch fern seines Interesses läge, sondern erlaubt es ihm eine Vaterrolle für die Menschen einzunehmen die er oft als seine Schützlinge betrachtet. Dazu kommt seine hilfsbereite Art.

Diese Hilfsbereitschaft tritt allerdings nur ein wenn Hoggle das Geschehen um sich herum überhaupt wahrnimmt. Durch seine Naturverliebtheit und seiner Gabe Schönheit in den einfachsten Dingen zu sehen entzieht er oft den aktuellen Begebenheiten seine Aufmerksamkeit und konzentriert sie von einem auf den anderen Augenblick auf etwas völlig banales. Meist zückt er dann sein dickes Buch hervor und füllt die zahlreichen leeren Seiten mit verschiedenen Zeichnungen um sie in seinen freien Stunden in Stein zu schlagen um sie so für alle Zeit festzuhalten.


Vorgeschichte:

Wie Hoggles Leben begann ? Es wäre sinnlos daran große Worte zu verschwenden. Geboren wurde er am Hofe König Rhobars des 2. in Myrtana als Sohn des Bibliothekars. Ein Narr wer nun glaubte er wäre ein Adeliger gewesen. Vom Gehalt seines Vaters war dem Jüngling immerhin das Leben eines gehobenen Bürgers vergönnt. Doch nach Reichtum stand dem jungen Mann auch gar nicht der Sinn, welcher sich schon früh für den Beruf seines Vater interessierte. Wie es so üblich war erzogen ihn seine Eltern im Glauben an Innos, den Gott des Lichtes und ließen ihn in den Orden eintreten. Hoggles Mutter verstarb recht früh als sie beim Pilze pflücken im Wald von einer Gruppe Banditen eines Beutels mit wenigen Münzen wegen erdolcht wurde. Als dann auch sein Vater in gehobenem Alter verstarb übernahm der gelehrige Novize dessen Arbeit, da er die Bibliothek wie seine Westentasche kannte. Nebenher sammelte er Monat für Monat einen Teil seines Verdienstes und spendete ihn persönlich dem Waisenhaus des unteren Viertels. Doch wie im Leben eines jeden Gelehrten kam für ihn irgendwann der Zeitpunkt wo die Stadt zu klein wurde und ihn der Drang hinaus in die Welt trieb, deren unentdeckten Schönheiten zu erkunden.

Schon seit seiner Kindheit hatte Hoggle die negative Eigenschaft seine Aktionen mitten in der Handlung zu unterbrechen und sich etwas anderem zu widmen. Demzufolge war es auch wenig überraschend als er mitten beim sortieren seiner Bücher stoppte, seine sieben Sachen packte und die Stadt verließ. Dabei streifte er nicht durch die Städte und suchte nach Neuem sondern ging abseits der Pfade durch Felder und Wälder, durch Gebirge und Wüsten und verharrte oft Tagelang an einem unbedeutendem Ort nur wegen der Schönheit welche dieser für ihn ausstrahlte. Auf seiner Reise hatte er in seinem Gepäck vor allem vier Dinge die ihm das Leben bedeuteten: Ein dickes Buch mit vielen Zeichnungen und zahlreichen freien Seiten, einen Federkiel mit Tintenfäßchen, einen Hammer und einen Meißel. Wenn er an einem Ort blieb so zeichnete er diesen so lange bis er sich sicher war seine volle Schönheit erfasst zu haben und schlug ihn dann für die Ewigkeit in Stein. Im Laufe seines Lebens wurde er so zu einem fähigen Bildhauer da er ein Kunstwerk nie stehen ließ wenn es nicht perfekt war. Im Gegensatz zu seinen üblichen Tätigkeiten brachte er diese stets zu Ende und ließ sich niemals ablenken.

Sein Weg führte ihn über die entlegendsten Inseln des Reiches wobei er nicht selten über Wochen hinweg in einem Versteck verharren musste wenn ein Orkheer seinen Pfad kreuzte. Nur knapp entging er dem sicheren Tod als er mitten in eine Schlacht hineinstolperte die zwischen den Paladinen des Königs und den Grünhäuter tobte. Ein Ritter rettete dem geweihten Innos das Leben und zumindest zeitweise begleitete er sie auf ihrem Feldzug um ihnen seelisches Beistand zu gewähren und noch mehr von der Welt zu sehen. Schlußendlich vernahm der wissbegierige Bibliothekar die Kunde von der Gefangenkolonie in Khorinis. Dabei interessierte ihn weder das Erz, noch die Gefangenen sondern seine Aufmerksamkeit galt vollständig dieser als unglaublich schön beschriebenen Energiekuppel. Da es eh im Interesse der Glaubensstreiter war dorthin zu reisen, blieb er bei ihnen und ging ihnen auf dem Schiff bei den täglichen Arbeiten zur Hand.

In Khorinis angekommen reiste der Priester ohne Umwege direkt in eines der kleineren Kloster um einen Ort zum schlafen und essen sein eigen nennen zu können. Aufgrund seiner langjährigen Dienerschaft in der Stadt wurde er dort auch gastfreundlich empfangen. Allerdings interessierte sich Hoggle wie konnte man es anders denken nicht für das Kloster, sondern verbrachte den gesamten Tag am Rande der Barriere und starrte fasziniert in das bläuliche Schimmern der Energiekuppel. Zeichnung um Zeichnung füllte das Buch das er stets bei sich trug aber um diese Barriere in Stein zu hauen war sie zu schön. Immer wieder versuchte er die Oberfläche der Kuppel auf einen runden Felsen zu meißeln, doch er war nie mit dem Ergebnis zufrieden. In seiner Neugier wagte er sich immer näher an das magische Gefängnis heran und setzte sich unbedacht auch im strömenden Regen an die Kante der Klippe und blickte auf die zuckenden Blitze. Genau so plötzlich wie die Barriere von jenen durchzuckt wurde, löste sich ein Teil des Erdbodens und mit einer Schlammlawine rutschte der Priester den Hang hinab und stürzte nahe bei der Austauschstelle in einen kleinen See.

Hoggle spuckte einen Schwall Wasser aus, als er am nächsten Morgen von den Strahlen der Sonne geweckt wurde. Ein Gefühl der Beklommenheit packte ihn denn hier unter den Sträflingen und Mördern würde er wohl kaum auf Gastfreundschaft hoffen können, erstrecht nicht in den eindeutigen Gewändern die er trug. Also riß er sich die Feuermagierrobe vom Leib und versteckte sie im Gebüsch. Das alte Bibliothekarengewand welches er aus persönlichen Gründen stets darunter trug sollte wohl auch so reichen. Trotz der groben Tarnung versteckte er sich im Wald und hauste da einige Jahre abseits der Menschen und huschte nur selten auf ein paar fahrende Händler zwischen den Lagern zu, um das notdürftigste gegen ein paar Kräuter oder eine seiner Statuen die er auch hier weiterhin anfertigte einzutauschen.

Hoggle war einer der ersten welcher das Tal verließ als die Barriere endlich in sich zusammenstürzte. Von diesem Zeitpunkt an ist er nun in den wunderschönen Landschaften Khorinis\' zu finden wobei er eine Decke hinter einem Haus im Hafenviertel sein zu Hause nennt, da er auf sich allein gestellt in der Wildnis vom Glauben abgefallen war und auch ohne seine Gewandung und ohne Grundkenntnisse in der Magie wohl keinen Einlass im Kloster finden würde.

Regeln gelesen ?: Ja

E-Mail: corhoggle@gmx.de


Hoggle kennt den Weg :)




na, dann verirr dich mal nicht....^^

zugelassen

YoTcA
19.08.2006, 15:11
Charakter-Name
-YoTcA
Alter
-29
Beruf
-Kräuterkundiger
Waffe
-Kurzschwert
Rüstung
-Adlatusrobe
Eigenschaften
-manchmal etwas seltsam
-schnell eingeschnappt
-ehrlich
-hilfsbereit
-konfrontiert sich und andere mit Problemen
Bild
-http://img170.imageshack.us/img170/1417/kopf05sch02ik0.th.jpg (http://img170.imageshack.us/my.php?image=kopf05sch02ik0.jpg)
- WiP (In Wirklichkeit hat YoTcA viel mehr Haare :D )

Wichtige Merkmale:
-YoTcA hat als Jugendlicher seinen linken Arm verloren. Es ist nur noch ein vernarbter stumpf übrig.


Vorgeschichte
YoTcA wurde als Sohn eines reichen Großgutbesitzers in einem Außenbezirk von Myrtana geboren. Auf dem Hof arbeiteten viele Bauern und einen Teil seines Grundes verpachtete sein Vater an andere Bauern, die es sich nicht leisten konnten ein eigenes Stück Land zu kaufen.
Er erlebte eine wohl behütete Kindheit. Im Gegensatz zu den anderen Kindern musste er nie Arbeiten und das Wort Hunger war ihm auch fremd. Das einzige was er zu tun hatte, war die Bauern durch die Gegend zu scheuchen und zur Arbeit an zu treiben, was ihm, nebenbei bemerkt, auch sehr viel Spaß machte.
Er mochte das Gefühl von Macht, wenn ihm die Bauern und Tagelöhner, die viel älter waren als er, gehorchen mussten. Er konnte in ihren Augen sehen, was sie von ihm dachte, doch das war ihm egal.
So lebte er zufrieden auf dem Hof, bis zu jener Nacht.
Erst wenige Wochen zuvor hatte er seinen sechzehnten Geburtstag gefeiert und lag müde im Bett, als plötzlich der Lärm von mehreren Stiefeln, die den Weg zum Hof entlang jagten, an sein Ohr drang.
Mürrisch drehte er sich in seinem Bett um. Sollte doch einer der Bauern aufstehen und sich um die Störenfriede Kümmern. Die Schritte kamen immer näher, dann war es still.
Diese Stille durchbrach das Geräusch einer splitternden Tür. Plötzlich war der ganze Hof hell wach. Er hörte Schreie und gepolter, das aus den Räumen unter ihm kam.
Besorgt ging er zum Fenster.
Auf dem Hof standen zwei Duzend Fremde. Ein Teil der Unbekannten machten sich gerade daran die Tür zum Nachbar Haus aufzubrechen. Einige hielten Fackeln in der Hand, deren Licht von den Klingen der Schwerter reflektiert wurde, welche die Räuber bei sich trugen.
Bestürzt zog er sich an und rannte aus seinem Zimmer. Er rannte zur Tür neben an, aus der ihm sein Vater entgegen stürzte. Er hielt eine große Axt in seiner Hand und hätte beinahe auf seinen Sohn eingeschlagen. Hektisch drückte er sich an diesem vorbei und rannte nach unten.
YoTcA folgte ihm, wie er es immer gemacht hatte. Noch nie hatte er Probleme gehabt, wenn er nur seinem Vater gefolgt war.
In dem Vorraum am unteren Ende der Treppe war ein heftiger Kampf im Gange. Die Bauern warfen sich beherzt den Angreifern entgegen, doch sie hatten mit ihren improvisierten Waffen kaum eine Chance gegen die Eindringlinge.
Nur einer der Bauern wehrte sich zäh gegen die Angreifer. Er hieß Horatio und arbeitete erst seit wenigen Wochen auf dem Hof. Niemand wusste so genau, woher er kam, aber das interessierte auch nicht. Inzwischen hieben zwei Banditen gleichzeitig auf ihn ein, doch er parierte ihre Schläge gekonnt mit dem dicken Stuhlbein, welches er kraftvoll führte.
YoTcA bemerkte, dass sein Vater sich inzwischen auch ins Getümmel gestürzt hatte und seine Axt auf und nieder fahren ließ.
Dann sah er wie einer der Banditen ihn höhnisch grinsend ansah und sich dann in Bewegung setzte. Verzweifelt sah sich YoTcA nach einer Waffe um, fand aber nichts, was er für geeignet hielt.
Der Mann kam immer näher und erhob langsam sein Schwert. Er hohlte zu einem mächtigen Schlag aus. Immer noch geschockt hob YoTcA seinen Arm schützend vor sein Gesicht und schloss die Augen.
Die Klinge des Angreifers fuhr tief in den Arm, wurde aber vom Knochen aufgehalten. Bestürzt öffnete YoTcA die Augen und sah, wie der Fremde seine Klinge aus seinem Unterarm zog und eine tiefe Wunde zurück ließ. Dann sah er, unfähig sich zu bewegen, zu dem Angreifer, der seine Klinge wieder erhoben hatte und weit ausholte.
Plötzlich verschwand das höhnische Grinsen von dem Gesicht des Angreifers und er kippte mit schmerzverzerrtem Gesicht nach vorne. Hinter ihm tauchte sein Vater auf, der dem Fremden seine Axt in den Rücken gerammt hatte.
„Lauf Yoddi. Lauf weg.“
Immer noch geschockt lief YoTcA los. Er dachte nicht nach, er rannte einfach davon. Zwischen den kämpfenden Menschen hindurch.
Wie durch ein Wunder gelang es ihm die Tür zu erreichen. Gehetzt riss er sie auf und rannte in die sternenklare Nacht hinaus. Nur weg, war alles was er denken konnte. Und so lief er.
Als er endlich die nächste Stadt erreichte war er am Ende seiner Kräfte. Der Arm hatte, nachdem der erste Schock überwunden war, höllisch zu schmerzen begonnen. Der Blutverlust hatte seine Kleidung rot gefärbt und sein Gesicht totenbleich. Doch er schleppte sich weiter immer die letzten Worte seines Vaters im Hinterkopf „Lauf Yoddi. Lauf weg!“.
Die nächsten Jahre waren die härtesten die er je erlebt hatte.
Nachdem er vom Blutverlust zusammengebrochen war und erst einen Tag später auf einem Krankenbett aufwachte schmerzte sein linker Arm wie verrückt. Als er die Wunde betrachten wollte, sah er nur einen kleinen Stummel seines Armes der dick bandagiert war.
Er hatte Geschrien. Mehrere Minuten lang, bis es der Heiler endlich schaffte ihn zu beruhigen.
Doch das war nur der erste Schock. Am Abend des gleichen Tages überbrachten ihm ein Miliz die Nachricht, dass sie niemanden auf dem Hof gefunden hatten, der überlebt hatte. Alles was die Räüber nicht mitgenommen hatten, hatten sie niedergebrannt.
Anfangs fragte sich YoTcA warum sie ihn nicht einfach sterben hatten lassen, doch mit der Zeit fand er sich mit seinem Schicksal ab. Solang er noch bei dem Heiler in Behandlung war, wurde für alles gesorgt, was er zum Leben brauchte. Und wärend er noch im Bett liegen musste, beschäftigte er sich oft mit den Büchern über Kräuter und Medizin, die im Haus des Heilers die einzige Möglichkeit boten sich abzulenken.
Als der Heiler jedoch befand, dass er wieder genesen war, war es mit dem ruhigen Leben vorbei. Er musste hart für sein täglich Brot arbeiten und es kam oft vor, dass er über Tage nichts zu Essen fand. Doch nun, da er sich zum Überleben entschlossen hatte, stärkte es in ihm nur noch den Drang sich dem Tod entgegen zu stellen. Auch wenn es schwer war Arbeit zu finden, die er mit einer Hand und einem halben Arm erledigen konnte, verdiente er sich auf ehrliche Weise sein Lebensunterhalt. Zum Dieb wollte er auf keinen Fall werden.
Eines Tages wurde ihm ein Botengang aufgetragen. Das war einer der Jobs, die er gern machte. Inzwischen hatte er die Natur zu lieben gelernt und mochte lange, ausgedehnte Spaziergänge.
Doch es stellte sich heraus, dass es sich um eine größere Reise handelte, die ihm da bevorstand. Sein Auftraggeber wollte, dass er eine wichtige Nachricht nach Khorinis brachte. Diese Insel lag im myrtanischen Meer und bedeutete eine lange Seereise. Doch viel hatte YoTcA nicht zu verlieren, also sagte er zu. Er sollte diese Nachricht einem gewissen Jack überbringen. Es hieß er würde ihn leicht finden könne, denn er wohnte in einem Leuchtturm.
Also begab sich YoTcA auf den Weg. Sein Auftraggeber hatte ihm einen Vorschuss eingeräumt, damit er sich die Schiffsreise und das nötige Proviant leisten konnte.
Er genoss die Reise auf See. Er mochte den salzigen Geruch der Luft und den kühlen Wind, der unermüdlich blies. Doch eines Nachts wurde aus diesem angenehmen Lüftchen ein gewaltiger Orkan. Sie waren schon fast eine Woche auf See und hatten erwartet am nächsten Morgen Khorinis am Horizont zu erblicken. Der Sturm peitschte die Wellen Meter hoch auf und warf das Schiffchen, auf dem sich YoTcA, vier weitere Reisende und die Besatzung aus einem halben Duzend Männern befand, wie ein Spielball hin und her.
Immer heftiger brauste der Sturm, bis sich eine gewaltige Riesenwoge vor dem Schiff auf türmte und auf die alten Holzplanken nieder brach. Das hölzerne Boot hielt diesen gewaltigen Wassermassen nicht mehr stand und zerbrach splitternd.
YoTcA wurde mit der Welle von Deck gespült und sah wenige Augenblicke später kein Spur mehr von dem Schiff oder dem Rest der Besatzung. Um ihn her bäumten sich die Wellenberge auf und schleuderten ihn durch die Luft. Doch er schaffte es auf wundersame Weise nicht zu ertrinken.
Mit der Zeit legte sich das allgegenwärtige Brausen und das Meer beruhigte sich.

E-Mail
jokr87@web.de



zugelassen

Schattengreif
19.08.2006, 15:15
»Beschreibung«

Name: Schattengreif

Alter: Mitte zwanzig

Gilde: Die Gilde Innos'

Rang: 6 (im RPG: Milizsoldat)

Aussehen: Schattengreif ist groß und so hager, dass er auf andere oft fälschlicherweise einen kränklichen und entkräfteten Eindruck macht. Sein schmales, knochiges Gesicht mit den hohen Wangenknochen und der bleichen Farbe nährt diesen Eindruck nur.
Er hat dunkles, langes Haar, das ihm weit ins Gesicht über die tiefbraunen Augen fällt und dabei einen scharfen Kontrast zur hellen Haut bildet. Ein dichter, fein gestutzter Bart bedeckt zumeist den Großteil des Gesichtes.

Gewandt ist Schattengreif meist in Leder, hauptsächlich seine gehärtete Jagdrüstung samt Stiefel. Die Rüstung ist mehrfach repariert und verbessert, oft geflickt, allzeit staubig, zeigt jedoch noch immer das nur mehr verblasste Familienwappen auf Brust und Schultern, einen weißen Greifenkopf.

»Charakter«
Die meisten Leute, die ihm begegneten, beschreiben ihn in einem Wort als seltsam - dies trifft in jedem Fall auf Schattengreif zu.

Von seiner früheren Unsicherheit ist nichts mehr zu bemerken. Schattengreif ist von sich überzeugt, härter, direkter und weniger zuvorkommend als noch vor einigen Jahren - oder gar Tagen...
Meistens fällt den Leuten zuallererst sein Grinsen auf, das nur selten aus seinem Gesicht verschwindet und oft mit Fröhlichkeit verwechselt wird. Schattengreif lacht in den scheinbar unpassendsten Situationen, bei Todesgefahr oder größter Tragödie, und nur selten hat das Lachen etwas Warmes oder Herzliches an sich. Viele empfinden es als gefährlich - und manchmal schlägt es durch einen plötzlichen Stimmungswechsel in roten, zähnebleckenden Zorn um, der aus dem Nichts zu kommen scheint.
Noch hat er diese Schwankungen seiner Wesenheit aber größtenteils unter Kontrolle und versucht, zu seinem alten Selbst zurückzufinden und freundlich und hilfsbereit zu sein. Es gelingt ihm nicht immer.

[Schattengreif ist zwar immer freundlich und bemüht, allem Streit aus dem Wege zu gehen, doch spricht er nicht viel und es fällt ihm schwer, sich zu behaupten. Er verabscheut Menschenmassen und über alles die Enge einer Stadt. Wenn er durch die drängende Fülle einer Stadt eilt, sieht man ihm seine Unsicherheit in jeder Bewegung und jedem Gesichtsausdruck an.
Oft ist er in sich gekehrt und lässt niemanden an seinen Gedanken teilhaben.]

»Ausrüstung«
Waffen:

Druidenschwert - seine erste und bedeutendste Waffe, ein schlichtes, leichtes Einhandschwert, etwas länger als üblich, mit hauchdünn geschlagener Klinge. Aus der Hand eines Druiden und ein Symbol für Willenskraft, Mut und Rache.
Langspeer - mehr als eine Körperlänge lang, aus tiefschwarzem Holz mit eingearbeitetem Silber im Schaft, das ein feines, aderiges Muster bildet und in eine stählerne Spitze zusammenläuft. Aus der vermoderten Hand eines untoten Kapitäns.
Schwarzer Dolch - Ritualdolch eines Schwarzmagiers, ungewöhnlich scharf, mit merkwürdig geformtem Heft und tiefer Blutrinne.
Greifenbogen - gefertigt von Golsir, unauffindbar nach der Beschlagnahmung durch korrupte Wachen

Rüstung:

Gehärtete Lederrüstung - verbesserte Lederrüstung mit dem verblassten Greifenwappen auf Brust und Schultern; Einige Stahlteile der früheren leichten Milizrüstung sind eingearbeitet.
Kriegsrüstung - schwere Plattenrüstung, ein Erbstück. Noch nie getragen.

Besonderes:

1 Erzbrocken
3 Goldbrocken
Ein Beutel schwarzes Erz
Siegelring
Magisches Buch
Glassteine unbekannter Herkunft und unbekanntem Nutzens

»Fähigkeiten«
(8/12)

Bogen II
Einhand I
Speer II
Reiten I
Barbier
Jäger

»Weggefährten«
Fachan, ein Falke. Gehörte einem Druiden, blieb jedoch bei Schattengreif, als dieser den Druiden verließ. Er ist fast ständig unterwegs und lässt sich oft wochen- oder gar monatelang nicht blicken.
Argos, Schattengreifs Pferd.

»Vorgeschichte«
In frühen Jahren war ein kleiner Junge ganz von dem Wunsch beseelt, ein Held zu sein, als strahlender Sieger über Horden von Orks zu triumphieren und mit dem Schwert blutige Ruhmestaten zu vollbringen.
Er bekam die Gelegenheit schneller, als er es sich hätte träumen lassen.
Ein Clan der Orks griff eines Nachts das Gehöft seiner Familie an und stürmte brandschatzend und mordend durch die Häuser des riesigen Gutes.
Sein Vater gab Schattengreif ein Schwert in die Hand und schrie ihn an, er solle seine Mutter beschützen.
Er rannte zu dem Raum, in dem seine Mutter und seine zwei Schwestern schliefen, als plötzlich ein gewaltiger Orkkrieger vor ihm aufragte und seine Schlachtaxt erhob.
Schattengreif stand nun alleine zwischen den Mädchen und seiner Mutter und deren sicheren, brutalen Tod.
Er warf das Schwert fort und floh.

Hinter ihm brannte der Hof nieder, die Schreie verstummten… wie auch Schattengreif, für viele Jahre seines Lebens.

Die Jahre vergingen. Schattengreif wurde ein junger Mann. Er wuchs in einem kleinen Dorf des Reiches auf, unauffällig und geduldet. Geld verdiente er keines, er jagte gerne und oft in den Wäldern, um sich mit Nahrung zu versorgen.
Als der König alle waffenfähigen Männer zum Milizdienst einberief, versteckte er sich im Dickicht. Nie, nie wieder würde er eine Waffe in den Händen halten. Niemals.
Dort, alleine, fasste er den Entschluss, nicht in das Dorf zurückzukehren. Er hatte nichts zu verlieren und so führten ihn seine Schritte immer tiefer in das Herz des Waldes. Aus unbekannten Gründen zitternd, hielt er an und kauerte sich tief in den Schatten, wo ihn niemand jemals wieder finden sollte.
Doch jemand fand ihn.
Ob das Schicksal es so vorherbestimmt hatte konnte er damals nicht glauben - oder hätte er nicht können, denn natürlich wusste nicht, was ihn erwartete - später schien es ihm jedoch so: er traf, wie es auch in den alten Erzählungen und Legenden immer der Fall ist, einen alten Druiden, einen weisen Naturmagier, der ihn ohne ein Wort, ohne eine Frage, bei sich aufnahm.
Der Mann teile sein Essen und seinen Wohnraum mit ihm und, wichtiger noch, er gab ihm einen Namen. Der Junge aus dem Schatten, das Greifenwappen seiner Familie immer noch unter dem Schmutz auf der Kleidung erkennbar: Schattengreif.

Zu jeder Zeit an der Seite des Druiden war ein herrlicher Falke, der über den beiden kreiste, wenn Schattengreif in den Wäldern die Kunst der Kräuter gelehrt wurde. Doch allzeit ging dieser mit gesenktem Blick seiner Wege und dankte dem alten Meister nichts.
Eines Abends saßen sie sich still in der Wohngrotte gegenüber und der Druide blickte in das gebrochene Antlitz des jungen Mannes, in seine tiefen braunen, schmerzerfüllten Augen - und verstand.
Und redete. Leise, fast flüsternd, die ganze Nacht.
Am Morgen ging er und kam nicht wieder.
Schattengreif saß mit starrem Blick in der Höhle, die Worte des Alten im Kopf, unfähig sich von ihnen zu lösen.
Er solle sich bekämpfen, hatte der gesagt, und sich besiegen. Irgendwann müsse er dies tun, bevor er endgültig zerbrach.
Vielleicht… vielleicht war es an der Zeit, sich der Schuld zu stellen.
Schattengreif schloss die Augen

Als er sie wieder öffnete, war seine Seele frei - vor seinen Augen jedoch sah er den Ork aufragen, in seinen Ohren hörte er die Schreie…
Tränen liefen ihm über das Gesicht, das nun nicht mehr gebrochen wirkte, sondern hart und verletzt zugleich.
Seine zitternden Finger tasteten über den Höhlenboden um Halt zu finden - und ballten sich um einen Schwertknauf zur Faust. Schattengreif erhob sich und betrachtete das Schwert, das er vorher gar nicht gesehen hatte, die Runen, eingearbeitet in die Scheide, die scharfe Klinge - und den Ork in seinen Gedanken, seinem Geist.
Als er den Blick hob, wäre ein Drache vor dem Anblick seiner Augen geflohen.
Schattengreif zog die Klinge.

Und rannte los.

»Werdegang«
Seine Wege führten ihn zu dem ehemaligen Hof, seiner Heimat, von dem fast nichts mehr übrig war. Sich an das alte Versteck seines Vaters erinnernd grub Schattengreif im weichen Waldboden die schwere Überdeckung eines Grabens aus und holte darunter die Rüstung hervor, die schon immer in der Geschichte seiner Familie von Vater zum ältesten Sohn weitergegeben worden war, seit unzähligen Generationen. Er bewunderte wie so oft die herrliche Arbeit, die großen, gewölbten Metallplatten die einen harten Panzer bildeten und den in Silber eingearbeiteten Greifenkopf. Das Herz schwer voller Trauer und Erinnerungen wog er die erstaunlich leichte Rüstung in seinen Händen und ließ sie dann in einen großen Ledersack gleiten, zusammen mit seinem Schwert.

Er ging in die Hafenstadt um heimlich und unentdeckt in einem Schiff unterzukommen. Es sollte ihn nach Khorinis bringen, denn Schattengreif hatte erfahren, dass die Orks des Clans in den Krieg berufen worden waren und sich nun auf der Insel aufhielten.
Dort würde er sie finden.
Und seine Rache.
-
http://upload.worldofplayers.de/files3/kontakt.JPG
ICQ: 310-166-964
PN (http://forum.worldofplayers.de/forum/private.php?do=newpm&userid=28085)

zugelassen

Grimhill
19.08.2006, 15:42
Name: Grimhill

Alter: 18 Jahre (30.09. Geburtstag)

Beruf: Dieb

Gilde: Der Orden Innos (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=114)

Rang: Aspirant des Feuers

Rüstung: Aspirantenrobe (http://img382.imageshack.us/img382/6366/aspirantenlookdu4.png)

Waffe: kleines Messer (http://www.schwert-shop.de/Smartstore/assets/own/7640575a.jpg)

Eigenschaften:

-früher Alkoholiker
+schneller Läufer
+stark Innosgläubig

Vorgeschichte:
Grimhill erwachte mit starken Kopfschmerzen und musste sich erst einmal übergeben, was aber auch an dem vielen Schaukeln liegen konnte. „Moment schaukeln…?“ dachte er. Er öffnete langsam seine Augen und blickte an eine hölzerne Decke. „Oh nein wie komme ich an Bord diese Schiffes?“ überlegte er und dachte nach, was er am Abend zu vor gemacht hatte.
Er hatte sich mit mehreren seiner Freunde in der Kneipe im Hafen getroffen und da sie gute Beute tagsüber gemacht hatten konnten sie sich alle viel und vor allen Dingen schnell Bier bestellen. Und dann war da dieser Mann gewesen, der ihnen immer wieder neue Bier bestellt hatte und dann… da hörte seine Erinnerung auch schon auf.
„Aufstehen du Fauler Hund!“ schrie ihn plötzlich jemand an. Erschrocken sprang Grimhill auf. Vor ihm stand ein Soldat der königlichen Marine. "Na los schnapp dir den Eimer da drüben und dann wird das Deck geputzt."
Grimhill erkannte schnell, dass er mittlerweile auf hoher See war und mit einem Schiff des Königs unterwegs war in Richtung der Insel Khorinis. Die nächsten zwei Wochen musste er täglich das Deck putzen, dem Koch des Schiffes helfen und den Soldaten neue Wein- oder Bierfässer bringen. Er schwor sich nie wieder einen Tropfen Alkohol anzurühren, wenn er jemals von diesem Schiff wieder runterkommen sollte.
Kurze Zeit später lief das Schiff in Khorinis ein. Die Soldaten verließen der Reihe nach das Schiff, bis nur noch einige wenige Männer an Bord waren. Grimhill sah sofort seine Chance zu verschwinden. Er wartete auf die Nacht und schlich in der Nacht aufs Deck, wo er sofort die zwei Wachen am Ausgang stehen sah. Damit war der direkte Weg für ihn schon versperrt und er beschloß sich an einem Seil von Schiff herabzulassen. Das Seil, ließ er langsam an der Seite des Schiffes langsam heruntergleiten und kletterte dann an eben diesem Seil herunter.
Aber er hatte Pech und kurz bevor er unten war sahen die Wachsoldaten ihn. Aber da er es kannte nach seinen Raubzügen wegzulaufen schaffte er es ihnen zu entkommen und erreichte schnell die ersten Gebäude der Stadt und versteckte sich heimlich in einem Haus. Er sah, wie die Wachen weiterliefen und ihn nicht sahen. Er erkannte seine Chance und verließ das Haus wieder und guckte sich in der Umgebung um und sah, dass dies ein guter Ort werden könnte um durch Diebstähle, wie er sie kannte und konnte schnell reich zu werden.

E-Mail:
weihnachtsmann.spacenations@web.de


zugelassen

Lakos
19.08.2006, 15:44
Every shadow no matter how deep is threatened by morning light.

http://lakosweb.de/rpg-logo.jpg
http://lakosweb.de/samurai-vp.jpg



Gilde
http://img153.imageshack.us/img153/5192/4wh8.jpg

Skills (6/6)
http://lakosweb.de/rpg/einhand1.jpghttp://lakosweb.de/rpg/einhand2.jpg
Einhand 1 und 2 (bei Farin)

http://www1.picfront.org/picture/x2TbdnRZZN/img/INV_Boots_01.jpghttp://www1.picfront.org/picture/MchLJdqj40U/img/INV_Boots_02.jpg
Akrobatik 1 und 2 (bei Lobedan)

http://www1.picfront.org/picture/bT9L4YOo/img/INV_Weapon_Bow_10.jpghttp://www1.picfront.org/picture/2TfPNXzv/img/INV_Weapon_Bow_09.jpg
Bogen 1 und 2 (bei Griffin)

http://www1.picfront.org/picture/pAnAuT7Pow/img/INV_Scroll_03.jpg
Bogenlehrmeister

_____________________________________________________________________________


Alter: 24

Geburtstag: 18. Oktober

Beruf: Wächter des Waldes (im RPG noch gildenlos)

Waffen: Das Einhandschwert "Isabell" (http://lakosweb.de/schwert.jpg) | Langbogen (http://home.datacomm.ch/cyrill/mittelalter/langbogen.jpg)

Rüstung: Umhang mit Kapuze (http://lakosweb.de/cape.jpg)

Inventar:

- Laute (http://www.musikland-tirol.at/html/musikinstrumente/ferdinandeum/pics/preziosa/40_laute.jpg)
- Beutel mit Gold


Eigenschaften:

+ humorvoll
+ nachdenklich
+ kann sich äußerst gut in andere hineinversetzen (Empathie)
+ ruhig



- hin und wieder auch zu ruhig
- Verlustängste
- seltene, aber heftige Stimmungsschwankungen




_____________________________________________________________________________

Aussehen

Mit 1,88 Meter ist Lakos nicht besonders klein und auch nicht allzu groß. Mittelmaß eben. Seine langen, schwarzen Haare stehen ihm gerne ins Gesicht und behindern seine Sicht. Muskulös wäre vielleicht der falsche Ausdruck, um Lakos' Oberarme zu beschreiben, aber eben nur vielleicht. Lakos meint eigentlich, dass sie recht muskolös seien. Sie würden nur von den Haaren verdeckt werden, genau.


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Vorgeschichte (http://lakosweb.de/vorgeschichte.pdf)
(Die ganze Geschichte gibts beim Klick auf den Link)

Lakos verließ kurz nach dem Tod seiner Eltern die Stadt und zog als Landstreicher durch das Land. Er hatte alles, was er habhaft werden konnte, in seinen Reisebeutel gesteckt und seine geliebte Laute mitgenommen. Viele Wochen schlug er sich mehr schlecht als recht durch und er fragte sich, wie es wohl weitergehen soll. Versunken in seinen eigenen Gedanken spielte er eines Nachts auf seiner Laute und blickte dabei gen Himmel, um vielleicht eine Spur seiner Eltern zu erhaschen. Doch nichts. Stattdessen hörte er, wie einige Gestalten den Weg entlangschritten, an dessen Rand er sich niedergelassen hatte, um sich auszuruhen. Er drehte sich nicht um, sondern sagte nur: „Verschwendet nicht eure Zeit mit einem armen Streicher. Ich habe nichts, dass ihr mir nehmen könnt, also geht und sucht euch ein anderes Opfer.“ Statt eines herausfordernden Ausrufes, wie er ihn erwartet hatte, hörte er nur ein schallendes Lachen einiger Männer und Frauen. Das hatte er nicht erwartet und drehte sich langsam um. Vor ihm standen eine Gruppe relativ einfach aber dennoch gut gekleideter Leute, die sich anscheinend köstlich über seinen „Witz“ amüsierten. Im Zwielicht erkannte er noch die Aufschrift auf dem Wagen: „Die Fahrenden Musiker“.
Nachdem sie sich wieder beruhigt hatten, erklärten sie ihm, dass sie fasziniert von seiner Musik wären und sie ihn gerne einladen würden, mit ihnen durch das Land zu reisen. Freudig und vor allem hungrig stimmte er ihnen zu, da er auf diese Weise wieder zu Geld kommen würde.

Er reiste einige Jahre mit dieser Gruppe im Land herum und sammelte viel Erfahrung. Zum Beispiel erfuhr er, dass sie nicht nur Musiker sondern auch ausgezeichnete Kämpfer waren, wie die Banditen, die sie ein paar Monate nachdem sie ihn aufgelesen hatten, herausfinden mussten. Nach etwas mehr als vier Jahren, drei Monate nach seinem 22. Geburtstag war er nicht mehr derselbe: Er war graziler und auch größer geworden und konnte jetzt recht gut mit Waffen umgehen. Es reichte nicht, um als Söldner anzufangen, aber sehr wohl, um sich selber zu verteidigen, wenn es denn nötig wäre. Doch er wurde in der Zeit nicht physisch sondern auch psychisch geformt: Auf ihren Reisen hatten die Musiker viel Elend und Leid gesehen und sie waren immer froh, wenn sie Leute helfen konnten, die in Not waren. Gut zu sein war für Lakos nun mehr eine Religion, mehr noch als seine Dandy-Manier, die sich während der vier Jahre ebenfalls prächtig entwickelt hatte. Zur Trauer der Gruppe starb ihr Anführer, Marcus, bei einem Angriff von Banditen. Dies versetzte den Musikern einen herben Schlag, denn Marcus war nicht nur ein exzellenter Sänger, er war auch der Ruhepol der Gruppe. Er war das, was die Gruppe über all die Widrigkeiten des Lebens zusammengehalten hatte. Und nun war er weg.

Daraufhin verließen einige Mitglieder die Fahrenden Musiker, darunter auch Lakos. Wieder allein zog er – viel erfahrener als noch vor vier Jahren – durch die Länder, doch diesmal mit einem Ziel. Er hatte gehört, dass die Stadt Khorinis eine Traumstadt für Barden war. Dort gab es angeblich viele Leute, die Barden gut bezahlen, wenn sie ihnen ein paar Geschichten aus der Welt vortrügen.


Is the sword the only answer?

_____________________________________________________________________________

Email-Adresse: lakos@gmx.net
ICQ: 201-654-026


Dabei im RPG seit: 19.08.06
Im ZuX seit: 02.09.06
In der Bruderschaft seit: 12.08.07
Freigeist seit: 28.08.07
Wächter seit: 16.10.07



zugelassen

Chip2
20.08.2006, 09:41
Name:Chip(Benutzername chip2,weil es Chip schon gab)

Alter:22

Beruf:Handwerker(Schmied)

Waffe: Dolch namens "Klippenreißer"Erbstück seit 3 Generationen

Rüstung:leichte,löchrige Lederrüstung

Eigentschaften:
-oft kameradschaftlich
-manchmal mutig,manchmal weichlich
-Manieren ok,bis auf dass er manchmal rülpst
-ehrlich
-treu
-hat manchmal ne zu große Klappe

Aussehen:
-ca.1.75m groß
-braune Haut
-lockige Haare
-trägt manchmal Strohhut

Inventar:
-Dolch "Klippenreißer"
-Lederrüstung
-Strohhut
-alte gefunde Karte von Khorinis
-2mal gebratenes Fleisch ,2 Flaschen Wasser und eine Flasche Wein(alles von daheim mitgenommen)
-ein paar Goldmünzen
Vorgeschichte:
Chip kam aus dem Süden,einem kleinem Dorf namens Harmonia,dass nicht mehr als 100 Einwohner hatte.Chip lebte dort seid seiner Geburt.
Seine Mutter starb direkt nach der Geburt und der Vater starb nachdem er Fieber hatte,da war Chip erst 12.Er zog bei den Verwandten ein die auch in Harmonia lebten.

Mit 15 arbeitete Chip als Bauer auf einem Getreidefeld,auf dem er eigentlich nur Quatsch machte.Entweder zerhackte er die Vogelscheuche oder kämpfte mit der Sense gegen andere.So trainierte er ein bisschen seine Nahkamftalente:Er konnte nun schnelle Hiebe ausführen,aber nicht gut blocken.

Als er 19 war,kämpfte er zum ersten mal gegen richtige Gegner,denn das Dorf wurde von ca.90 Blutfliegen attackiert.Er wurde zwar ein paar mal getroffen,aber er hatte überlebt.Seitdem interresierte er sich für Abenteuer.
Mit 20 fand in einem Hohlraum in seinem Haus und fand dort ein Buch über die Kunst des Schmiedens.Daher ist sein Traumberuf Schmied.

Mit 21 erlebte noch etwas:Sein Dorf wurde von Wüstenräubern attackiert.Chip konnte sich zur Wehr setzen,aber die Hälfte der Stadt starb bei dem Angriff.Nach langer Zeit zogen die Wüstenräuber weiter.Chip war beunruhigt,denn seine Verwandten sind auf komische Weise verschwunden.Aber um das Haus fand Chip keine Hinweise.Danach durchsuchte er die toten Wüstenräuber.Er fand ein paar Goldmünzen sowie eine Karte von Khorinis.Die Größe der Stadt auf der Karte regte Chip an,dorthinzureisen.Doch er wusste nicht wohin.Dann aber,eines Tages,kam ein ziehender Händler.Er sah Chip mit der Karte.Er nahm sie,guckte sie an und rief:"Khorinis!"Chip fragte ihn,ob er wüsste,wo Khorinis liegt.Der Händler nickte und Chip schrie auf und wollte sofort los.
Der Händler begleitete ihn nun bis nach Khorinis.Chip musste das Dorf sowieso verlassen,denn das Dorf war nach dem Angriff schwach und klein.
Nach 3 Monaten kamen sie an,sie standen vor der großen Stadt Khorinis.
Chip staunte und der Händler verabschiedete sich und ging fort .Als Chip sah,wie groß die Stadt war,machte er sich Hoffnungen,jemand wüsste etwas über seine Verwandten.Und so ging er hinein.

e-mail:uwe.karberg@freenet.de (mailto:uwe.karberg@freenet.de)



Hi,
bitte denk dir einen anderen Namen aus und melde dich im Namensänderungen-Thread etwas weiter unten hier im gleichen Forum.
Zahlen im Namen sind nicht schön und stören im RPG ganz besonders.

_Tim_
20.08.2006, 14:57
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic


Charakter-Name:

Jonathan Cavalera

Charakter-Alter:

24

Beruf:

Dieb

Waffe:

Dolch

Rüstung:

Bürgerkleidung

Aussehen:

- Schulterlanges, zerzaustes, schwarzes Haar
- braune, immer aufmerksame Augen
- schmalen Mund
- trägt oft gute Klamotten welche er von reichen Leuten mit gehen lässt
- sieht dadurch reicher aus als er ist (er ist in Wirklichkeit ein armer Schlucker, aber "Kleider machen Leute")

Eigenschaften:

Jonathan Cavalera ist jemand der sich eigentlich nur um sein eigenes Wohl kümmert. Er hasst die Reichen und macht sie verantwortlich für den Tod seiner Eltern. Gute Eigenschaften sind Loyalität und Ehrlichkeit gegenüber Freunden, aber nur gegenüber Freunden. Allen anderen gegenüber verhält er sich wie es für einen Dieb nun mal üblich ist: verschlagen, unehrlich und immer auf den eigenen Vorteil bedacht. Eine weitere gute Eigenschaft ist seine Beharrlichkeit. Außerdem ist misstrauisch Fremden gegenüber.


Vorgeschichte:

Als junger Bursche wurde Jonathan Cavalera von seinen Eltern an einen Bauern als Arbeiter verkauft, da sie ihn nicht mehr ernähren konnten. Es war eine sehr arme Familie. Der Bauer behandelte ihn sehr schlecht und so floh er mit 16 Jahren von dem Hof. Seine Eltern waren inzwischen durch die Folgen der Armut der gestorben. Völlig verbittert, versuchte er sein Glück als Dieb, um sich auf diese an den reichen Leuten für die Armut seiner Eltern zu rächen. Und zum ersten mal merkte er, dass er etwas gut konnte. Aber das reichte ihm nicht. Mit 18 Jahren begann er erste Morde an reichen Leuten zu verüben. Doch schon bald wurde er gefangen genommen und zum Tode verurteilt. Doch der König brauchte Männer die Erz abbauen und Jonathan wurde nach Khorinis gebracht und in die Minenkolonie gebracht. Er schloss sich dem Neuen Lager an und wurde Bandit. Nachdem er ein 1 Jahr in der Minenkolonie verbracht hatte und die Barriere zersört wurde ging er zurück nach Khorinis (die Stadt). Dort schloss er sich der Diebesgilde an, für die er 5 Jahre lang Aufträge erfüllte, bis er vor wenigen Tagen ein Buch bei einem seiner Beutezüge mitgehen ließ. Es handelte von schwarzer Magie. Er war fasziniert von dem was er da las. Als er sich ein wenig nachforschte, hörte er von einem Mann namens Xardas. Diesen Mann wollte er nun unbedingt aufsuchen.

Email-Adresse: Mr-Squirrel@web.de


zugelassen

Pitar
20.08.2006, 19:11
b]Charakter-Name:[/b]
Hajmo Bosno

Charakter-Alter:
18

Beruf:
Handwerker

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Die schlechte Seite ist dass mein Charakter sehr schnell wütend werden kann die gute das er immer für alles zu haben ist!

Vorgeschichte:
Hajmo Bosno war der beste Krieger den das Land je gesehen hat.Er hat schon fast jedes Vieh umgelegt,zahlreiche Schlachten hinter sich und war Weltberühmt für seine Taten die er für sein Land getan hat.Als sich ein Kriegsüchtiger Mann der die Weltherrschaft an sich reissen wollte forderte er Hajmo Bosno zu einem Kanpf auf.Hajmo Bosno gewann den Kampf mit zahlreichen Wunden,Knochenbrüchen und Prellungen.Als er zu einem Heiler ging sagte dieser dass er niemals wieder Kämpfen könnte.Er suchte sich eine Arbeit die er mit seinen restlichen Kräften noch erledigen könnte und da fing er mit dem Handwerken an.Er kam in die Barriere weil er keine Miete mehr zahlen konnte.In der Barriere ging es ihm dann wesentlich besser und er verdiente viel geld.Als dann die Barriere zerfallen ist,reißte er durch die Gegend und da er noch nie in Khorinis war und sich dachte dass er dort viel Geld machen könnte ging er in die Stadt.

Email-Adresse
aminberbic@hotmail.com

Regeln gelesen? JA


zugelassen

Tenkai
20.08.2006, 22:16
Charakter-Name:

Tenkai


Charakter-Alter:

20


Beruf:

Haendler


Waffe:

Dolch


Rüstung:

Bürgerkleidung


Eigenschaften:

Gute Eigenschaften: Hilfsbereit und Intelligent
Schlechte Eigenschaften: Sarkastisch und etwas übermütig


Vorgeschichte:

Tenkai wuchs in Myrtana auf, wo ihm sein Vater die Kenntnisse eines
Händlers beibrachte. Sein Vater wollte, dass Tenkai seinen Stand
übernahm, doch er interessierte sich schon immer für die Magie des
Feuers und die Lehren Innos und so beschloss er in seinem zwanzigsten
Lebensjahr nach Khorinis zu gehen, um ein Magier des Feuers zu werden.
Sein Vater versuchte noch, ihn von dieser Idee abzubringen, doch am
Abend vor Tenkais Abreise erkannte er, dass dieses Unterfangen sinnlos
war und so gab er ihm einen Dolch, 50 Goldstücke und seinen Segen mit
auf die Reise. Am nächsten Morgen gab Tenkai weitere 50 Goldstücke, die
er für die Reise nach Khorinis gespart hatte zu dem Geld seines Vaters
und so machte er sich auf zum Hafen, wo er für die Hälfte seines Goldes
nach Khorinis übersetzte. Mit einem Ziel: Feuermagier zu werden.


Email-Adresse

dblan@inode.at

Regeln gelesen?

Ja


zugelassen

Gol Kolea
22.08.2006, 10:44
Charakter Name:

Gol Kolea

Beruf: Handwerker (Schmied)

Waffen : Gefundener Dolch
http://www.drachenhort.com/catalog/images/P1419th_gross.jpg


Rüstung: billige abgenutze Lederrüstung


Aussehen :
Eher von kleiner Statur ca 1,70m gross,
Muskulös und Massig keine Neigung zur Fettleibigkeit
Kurze schwarze Haare, grüne Augen mit gelben und hellblauen Sprenkeln darin, keine Narben oder Kratzer
Bleiche ,weisse ungesund aussehende Haut die seinem Volk typisch is ( er ist ein Nordländer).


Verhalten:
Er hasst es Helme oder andere Kopfbedeckungen zu tragen das mag er
überhaupt nicht,
er würde lieber einen Kopftreffer kassieren als einen Helm zu tragen.
Genauso ist seine Ehre ausgeprägt,er schleicht sich nicht an ,das findet er
unmoralisch lieber stellt er seine Gegner sei es verbal oder oder auf Waffenebene.
Zu Frauen ist er besonders nett und charmant und kann Frauen leicht verführen wenn er es nur wollte
doch er braucht und will es nicht.
Für Freunde würde er alles tun und wenn jemand Probleme hat ist Gol immer für ihn da.



Die Geschichte Gol Koleas:

Gol wuchs in einem kleinen Dorf auf das zu unbedeutend ist um einen Namen zu tragen.Sein Vater
war ein bescheidener Schmied doch konnte er keine Waffen schmieden sondern nur einfache Gegenstände wie Nägel
und Pfannen und andere Utensilien.Seine Mutter war eine ganz normale unscheinbare Magd.Gol hatte einen grossen
Bruder genannt Corbec.Mit ihm und seinem Freund Hwlan ging Corbec immer aus dem Dorf um irgendetwas anzustellen
oder etwas neues zu entdecken.Gol begleitete sie immer dabei.So vergingen die Tage und Gol wuchs unbeschwert auf.
Natürlich musste er seinem Vater bei der Arbeit helfen doch das machte ihm nix aus sie half ihm stärker zu werden.
Eines Tages kam eine Miliz-Patroullie an ihrem Dorf vorbei und machte Halt in der örtlichen Taverne "Zum goldenen Löwen".
Der Wirt hatte Gol als Arbeitshilfe eingestellt und Gol machte es auch gerne da der alte Mann nicht mehr alle Arbeiten
die zu erledigen waren schaffen könnte.Die Männer machten dort eine Rast und zogen am nächsten Tag weiter doch keiner
wusste wohin.Gol machte gerade die Zimmer sauber und ordentlich als er plötzlich einen Dolch fand den wohl ein Gardist
verloren hatte.Er sagte es zu niemanden und behielt den Dolch und sah ihn fortan als Glücksbringer an.Zu dieser Zeit war
er 17 Jahre alt.Nachdem Corbec und Hwlan die Miliz gesehen haben dachten sie das könnte nix Gutes bedeuten und nahmen
ihre Sachen und ohne es jemanden zu erzählen verschwanden sie.Doch Gol wurde eingeweiht doch er verneinte.Er wollte
lieber seinem alten Vater helfen weil ihm niemand mehr geblieben war.Sein Vater lag ausserdem im Streit mit Corbec so machte
es dem Bruder nichts aus wenn er wegzog.So zogen Corbec und Hwlan nach Khorinis wie er gehört hatte.Ein paar Tage später
wurde das Dorf von Orks überfallen und Gol dachte an seinen Bruder und dass er Recht gehabt hatte.Er war einer der wenigen
Überlebenden die diesem Massaker entfliehen konnten.Die Menschen wurden wie Vieh von den Mordbrennern abgeschlachtet
und alles wurde geplündert und anschliessend angezündet.Gol verfluchte sich dafür dass er geflohen war wie eine Ratte und
nicht tapfer gekämpft hatte wie die anderen Männer des Dorfes.Doch er wusste auch dass sie keine Chance gehabt hätten die
Orks waren einfach zu stark.Er weilte immernoch unter den Lebenden was er von seinen Eltern nicht sagen konnte.So zog er
voller Trauer aus und suchte sich Arbeit um sich abzulenken und die Taten zu vergessen.Von dem Geld kaufte er sich eine billige
alte abgenutzte Lederrüstung und den Rest ,was nicht viel zu nennen war, bunkerte er sich in seinem Lederbeutel.So vergingen weitere
2 Jahre und die Trauer wich aus Gol.Eines Abends kam ihm der Gedanke dass er nicht alleine war er hatte ja noch seinen Bruder!
Kolea verdammte sich weil er nie an ihn gedacht hatte und hoffte dass er noch lebte.Er beschloss ihn zu suchen da nur noch
er ihm übriggeblieben ist.Mit seinem restlichen Gold kaufte er sich eine Überfahrt nach Khorinis wie Corbec es gesagt hatte und fragte
überall nach Hwlan und seinen Bruder.Niemand schien ihm antworten zu wollen und er war sehr enttäuscht.Zu Hause im Dorf waren alle netter
gewesen, aber das gibts ja leider nicht mehr.Tief in Gedanken versunken setzte er sich an einen Tisch in die Taverne im Hafenviertel und
schweigte vor sich hin.Aufeinmal setzte sich ihm ein Mann gegenüber der sich als Wolfgang vorstellte und er sagte dem Sohn des Schmiedes
dass er seinen Bruder und dessen Freund kennt, sie seinen Angehörige der Söldner auf Onars Hof.Gol musste nicht darüber nachdenken
er wollte sofort hin.Wolfgang zeigte sich sehr freundlich und zeigte ihm ein Haus in dem Kolea kostenlos schlafen konnte.Am nächsten Tag suchte Kolea
sofort Wolfgang auf der ihn zu Onars Hof begleiten wollte da Gol sich nicht stark genug fühlte um allein dorthin zu gehen.So zogen die beiden aus,
unterwegs begegneten ihnen einige Monster mit denen Wolfgang allerdings im Alleingang fertig wurde und Gol mit seinem mickriegen Dolch
sowieso nur Löcher in die Luft und unsichtbare Gegner stechen konnte.Wolfgang begleitete ihn bis zur Taverne "Zur toten Harpie" und
Gol merkte sich den weg damit er wusste wohin er gehen sollte wenn er einen Humpen mit seinem Bruder heben wollte.Dort blieb der
selbst ernannte Reiseführer auch schon stehen und zeige mit dem Finger Richtung Felder. "Immer nur geradeaus hier auf dem Trampelpfad
und dir kann nichts passieren bis dann viel Glück bei den Söldnern ich gehe wieder zurück in die Stadt".Kolea klopfte ihm dankend auf die Schulter
und wollte ihm ein paar Goldmünzen die er in seiner Tasche gefunden hatte andrehen doch Wolfgang verneinte."Ich will dein Geld nicht
du siehst aus wie jemand der es selber ganz gut gebrauchen wird und wo du hingehst wirst du es sicher brauchen.Viel Glück".Mit einem Nicken
lief der nette Fremde davon und zurück blieb der stutzende Gol.Er ging weiter in die angegebene Richtung und nach einigen Schritten lief er
auch schon an einem kleinen Teich vorbei wo eine kleine Hütte stand.Dort waren 2 Söldner und Gol gesellte sich zu ihnen und fragte nach dem Weg.
Plötzlich wurde der eine Söldner, Cuu sein Name , ausfallend und beschrieb den Stammbaum von Kolea ausführlich in dem ziemlich viele Maden,
Würmer und anderes ekliges Getier vorkam.Das konnte Gol nicht auf sich sitzen lassen und ging auf den Söldner los.Cuu kkam nicht dazu
seine Waffe zu ziehen denn dann wäre er Gol überlegen gewesen,doch Gol ein kräftiger,massiger Mann von Arbeit geprägt , hatte die bessere
Chance in einer Rauferei anstatt in einem Fechtduell wo ihm sein Dolch nichts nutzen würde.Wie zu erwarten gewesen wäre war Kolea der Sieger
und der Söldner lag bewusstlos am Boden.Sein Kollege lachte nur und sagte Cuu sei zu Fremden immer so.Nach einigen Minuten des fröhlichen
Gesprächs mit dem anderen Söldner stand Cuu auch schon wieder auf.Wieder erwarten war er nicht sauer, im Gegenteil er legte seinen Arm um
Koleas Schulter und sagte " Wenn du hier mitmischen willst hast du meine Stimme,wer so kräftig zuhauen kann der kann es hier garnicht schwer haben."
Gol war sichtlich verwirrt, doch er zog es vor nichts darauf zu sagen.So ging er weiter zum Söldnerlager hin ins ungewisse.....

Regeln gelesen (und verstanden :p )? ja

E-Mail : Reckless.frauenarzt@web.de
ICQ Nummer: 314-171-130



zugelassen

Ion-Athan
22.08.2006, 15:16
Charakter-Name:
Ion-Athan

Charakter-Alter:
19

Beruf:

Barde

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Ion-Athan ist ein intelligenter Spielmann mit einem hang zum Mystischen. Eigentlich ist er nicht aus der Ruhe zu bringen, doch wenn du in zur Weißglut bringst, dann Gande dir Gott, denn er tut es nicht.

Vorgeschichte:
In bäuerlichen verhältnissen aufgewachsen, merkte Ion-Athan bald dass harte Feldarbeit nichts für ihn war. Deshalb packte er mit 15 seine 7 Sachen um als Vagabund in der Stadt zu leben. Dort nahm er verschiedene Berufe an, bis er eines Tages einen Barden beobachtete. Zur selben Stunde noch ging er bei disem in die Lehre. So kam Ion-Athan viel in der Welt herum und lernte viele Instrumente zu eherrschen. Gerade als seine Lehrlingszeit abgelaufen war, wurde sein Meißter bei einem Raubüberfall ermordet. Deshalb schwor er den Mörder bis zu seinem Lebensende zu verfolgen. Eines Nachts jedoch wurde Ion-Athan betrunken in einer dunklen Ecke gefunden. Als ihn die Stadtwache in gewahrsam nehmen wollt erschlug er im Rausch eine Mitglied der Miliz. Er wurde brutal niedergestreckt und erwachte ohne Errinerungen an seien Vergangenheit in der Kollonie...

Email-Adresse
jonathan.siedler@freenet.de



zugelassen

Mekhet
22.08.2006, 17:45
http://img241.imageshack.us/img241/7312/namenloshp3.jpg

Name: Mekhet

Alter: 23

Beruf: Händler

Waffe: /

Rüstung: einfache schwarze Kutte

Aussehen:
- mit 1,90m größer als der Durchschnitt
- kurze schwarze Haare
- grüne Augen
- drahtig, aber trotzdem recht stark
- blasse Hautfarbe

Eigenschaften:

+ hohe Selbstdiziplin
+ intelligent
+ wissbegierig
+ kann den Wert von Waren sehr gut einschätzen (daher guter Feilscher)

- arrogant
- Einzelgänger
- verachtet ärmere und ihm unterstellte Menschen

Besitztümer:

- ein kleiner Beutel mit 100 Goldstücken
- das magische Amulett (http://img163.imageshack.us/img163/6862/titlehy0.jpg) mit dem Wappen (ein Ouroboros) seiner Familie
[der magische Effekt besteht aus einer unnatürlichen Kälte, die vom Amulett ausgestrahlt wird]



Vorgeschichte:

In eine alte Händlerfamilie hineingeboren, musste sich Mekhet keinerlei Sorgen um seine Zukunft machen.
Sein Leben war geprägt von Handel, Feilschen, Betrügereien und Luxus.

Seine Ausbildung erhielt er von seinem Vater sowie dessen "Freunden". Häufig begleitete Mekhet die großen Karawanen, der Familie, auf ihren Zügen durch Myrtana und überlebte so manchen Angriff von Wegelagerern und Banditen. Auf diesen Reisen entwickelten sich leider auch seine Schwächen, da er die armen (meist hochverschuldeten) Träger verachtete und sich für ein besseren Menschen hielt, musste er doch bis jetzt kaum schwere körperliche Arbeit leisten.

Sein Lebensstil änderte sich jedoch nachdem sich diverse Händlerfamilien zusammenschlossen und seinem Vater den Kampf erklärten. Angeblich um die Vormachtstellung von Mekhet's Familie zu brechen.
Handelskarawanen wurden von disziplinierten Söldnern angegriffen, kaum eine Ladung kam in den Städten an, Filialen wurden niedergebrannt, Mitglieder verbündeter Handelskonsortien wurden verprügelt, eingeschüchtert oder gar getötet.

Das ganze artete in eine wahre Fehde aus. Stillschweigend vom König geduldet, wurden Horden von Söldnern angeheuert. Alte Händlerfamilien wurden ausgelöscht, Rohstofflieferungen unterbunden, in den Städten brachen täglich Straßenkämpfe zwischen den verschiedenen Parteien aus. Dieser Kampf zog sich blutige 2 Jahre hin, bis zum schrecklichsten Tag in Mekhets Leben.

In einer warmen Sommernacht überfiel eine große Gruppe feindlicher Söldner den Wohnsitz von Mekhets Familie. Die Wachen wurden erbarmungslos niedergemetzelt, die Diener des Hauses hatten keine Chance. Wer sich wehrte wurde erschlagen, die anderen kamen in Gefangenschaft, nicht wissend welche Grausamkeiten man sich für sie ausgedacht hatte.
Seine Eltern wurden beide erbarmungslos hingerichtet.

Mekhet versteckte sich in einer kleinen Kammer die er für den Fall der Fälle bereits vor Jahren, unter ein paar losen Dielen, graben ließ. Nachdem die Söldner abgezogen waren durchstreifte er die leeren Gänge seines Elternhauses. Im Zimmer seiner Eltern suchte Mekhet ein altes magisches Amulett mit dem Wappen seiner Familie, sowie etwas Gold zusammen.
Schließlich verließ er das Anwesen in Richtung Küste.

Nach 1 Woche erreichte er endlich eine kleine Hafenstadt und bezahlte einen Frachterkapitän für die Überfahrt nach Khorinis.

Zu Beginn der Reise lief alles gut, jedoch machte sich die Besatzung Sorgen um die immer häufiger auftauchenden Ork-Galeeren, welche unbewaffnete Schiffe enterten oder einfach versenkten.

Am 15. Tag der Reise geschah die Katastrophe. Am frühen Morgen schrie der Matrose im Krähennest: "ORKSCHIFF AUF ACHTERN!! KOMMT SCHNELL NÄHER!!"
Der Kapitän schaute auf seine Karte und ließ den Kurs in Richtung eines Riffes ändern, in der Hoffnung die schnelleren Orks dort abzuhängen.
Mekhet schaute den ganzen Tag in Richtung des Orkschiffes, welches ununterbrochen näher kam und am Nachmittag konnte er sogar die Orks an Deck herumlaufen sehen.
Am Abend erreichte das Schiff das Riff und der Abstand zu der Orkgaleere wuchs wieder (der Orkkapitän wollte wohl keine Risiken eingehen).

Doch plötzlich ging ein Ruck durch das Schiff und dieses erbebte. Es war auf eine verborgene Felsnadel aufgelaufen. Mekhet schnappte sich ein leeres Fass, warf dieses über Bord und sprang in die Fluten.

An das Faß geklammert, paddelte Mekhet in Richtung des am Horizont erleuchteten Khorinis.


Email: silviodonner@aol.com

ICQ: 323-762-746

Regeln gelesen und verstanden?: Jup


wird fortgesetzt.....


zugelassen

Serenth
23.08.2006, 09:01
~ Ein weiterer Dieb und Nichtsnutz in Khorinis ~

Charakter-Name: Serenth
Charakter-Alter: 19 Jahre
Eigenschaften, die ihn als Menschen auszeichnen:

Geschickt
Flink
Lebt am liebsten als eine Art "Aussteiger"
Hat den Glauben an das Gute in der Welt verloren.
Hat die Anfänge einer guten Bildung genossen
Wirkt anderen Menschen gegenüber oft kühl und misstrauisch.
Pessimist
Leidet an Verfolgungswahn. Besonders, wenn er einen Soldaten sieht.
Lebensmüde
Gelegentlich schlecht gelaunt. Eigentlich immer schlecht gelaunt.


Fähigkeiten:

1 von 1 Skillpunkt belegt

Dieb


Ausrüstung:


Ein lederner Beutel mit 200 Goldstücken, von denen er seine Schulden beim Templernovizen Scorch bezahlen will.



Sein bisheriger Lebensweg:
Serenth hätte eine schöne Kindheit haben können, wenn er wollte. Er lebte mit seinen Eltern, zwei wohlhabenden Adligen nahe an der myrthanischen Küste. Praktisch jeder Wunsch wurde ihm von den Lippen abgelesen und seine Eltern umsorgten ihn liebevoll. Doch der Reichtum der Familie war wie so oft nicht gottgegeben, sondern ruhte auf sehr wackligen Schultern - denen der kleinen Leute.
Die Zeit verging und aus Serenth wurde ein Jugendlicher, dem das Leben als verwöhnter, hochnäsiger Adliger zuwider war. Immer öfter verschwand er von zu Hause und teilte sein Leben mit dem einiger Straßenkinder. Es war eine Zeit, in der er bisher nicht gekannte Armut erlebte, aber wenngleich es nicht immer einfach war sich durchzuschlagen, so war es doch auch eine glückliche Zeit. Und es war eine Zeit, in der er allmählich begann, seine Eltern zu hassen und sie die wenigen Male, die er sie zu sehen bekam mit Verachtung strafte, da er nun erlebte, was die Armen leisten mussten, um seiner Familie einen gewissen Luxus zu gönnen. Bald ließ er sich gar nicht mehr zu Hause blicken, sondern zog mit Gleichgesinnten durch die Straßen. Hier lernte er die Fertigkeiten eines Diebes, die er mehrmals anzuwenden wusste. Jedoch war er darin bei weitem nicht so geübt wie die, denen er jenes Talent zu verdanken hatte, und so wurde er bald geschnappt und verurteilt.
Nach wenigen Wochen in einem kalten, dunklen Loch wurde er von vier Starken Armen ergriffen, die ihn hinaus ans Tageslicht führten. Es solle ein Exempel statuiert werden, knurrte einer seiner Bewacher, bevor er ihm einen Stoß in den Rücken versetzte, "um all das andere Gesindel abzuschrecken." Der Mann, groß wie ein Baum, lachte. Serenth versuchte verzweifelt, sich loszureißen, doch mussten seine Tritte den Männern nur wie ein harmloses Kitzeln vorkommen. So führten seine Bewacher ihn Schritt für Schritt näher an den Galgen, vor dem sich bereits eine johlende Menge eingefunden hatte. Auch wenn es ihnen im Grunde nicht besser ging, bei einer Hinrichtung gab es schließlich immer was zu sehen. Die Stimmen der Leute setzten sich in seinem Kopf fest. "Hängen! Hängen! Hängen!", ertönte es immer wieder aus der Menschenmenge. Langsam aber sicher näherte er sich dem Galgen. Der Griff seiner Bewacher lockerte sich ein bisschen. Ein Kerl mit einer viel zu großen schwarzen Maske stellte sich neben ihm auf, während ein weiterer Mann vor ihm stand. An der feinen Robe - man konnte die Niederträchtigkeit und Ungerechtigkeit in jeder Faser sehen - war zu sehen, dass es sich um den Richter handelte. Fast schon feierlich rollte er ein Stück Pergament auseinander und erhob die Stimme. Jetzt schien jede Flucht ausgeschlossen - Vor ihm der Richter, links und rechts die beiden Soldaten, von denen ein abscheulicher Geruch ausging und dann war da ja noch der Henker. Serenths Bewacher lockerten ihren Griff noch ein bisschen. Und genau darin erkannte der junge Mann seine Chance. Er verpaaste dem Richter einen Tritt in die Mitte seines Körpers. Der ehemals so stolze Mann stöhnte, krümmte sich und stolperte von dem Podest, auf welchem der Galgen stand, hinunter. Mit der Kraft der Verzweiflung befreite Serenth seine Arme und sprang von dem Podest hinunter. Mit der Ferse erwischte er noch den Richter, dann verschwand er zwischen den ungläubig gaffenden Leuten.
Er wollte weg. Am besten nach Hause zu seinen Eltern. Doch an dem Ort, an dem einst sein Heim gestanden hatte, gab es jetzt nichts mehr. Nur noch Asche und ein paar Dinge, die es geschafft hatten, einem Feuer zu widerstehen, das seine Eltern in den Tod gerissen hatte. In diesem Moment stiegen ungekannte Gefühle in dem jungen Mann auf. Er bemerkte, wie Tränen seine Augen füllten, als er an seine Eltern dachte. Der Tod jener Personen, die er zuvor verflucht hatte, trieb ihn nun in die Verzweiflung. Er erhob seinen Kopf und blickte in den blauen Himmel, von dem er dachte, dass Innos dort sein Heim errichtet hatte. "Was bist du nur für ein Gott?!", schrie er, dann bemerkte Serenth die Stimmen der Soldaten, die hinter ihm her waren. Bald hätten sie ihn eingeholt und würden ihn zurück zum Galgen schleppen. Sein einziger Ausweg war das offene Meer, dass sich vom Rand der Klippe hinter den Überresten seines Heims bis in schier unendliche Ferne erstreckte. Dort würde er wahrscheinlich auch ums Leben kommen, doch wenigstens hätte er die Art seines Todes mehr oder weniger selbst bestimmt.

Serenth nahm Anlauf und sprang. Das salzige Wasser brannte in seinen Augen, während er immer tiefer ins Wasser tauchte. Er bemühte sich nicht mal, wieder aufzutauchen, während er die Luft aus seiner Lunge entweichen ließ. Langsam wurde es schwarz...
Doch das Schicksal schien andere Pläne zu haben. Als er wieder zu sich kam lag er hustend und spuckend auf etwas hartem. Über ihm war eine Decke ausgebreitet. Möwen kreischten, irgendwo roch es nach Fisch. Um ihn herum das tosende Meer. Ein wettergegerbtes Gesicht erschien vor ihm. Nach und nach erfuhr er, dass er sich auf einem Fischerboot befand, das ihn einige Meilen vor der Küste aufgegabelt hatte, als er allein auf einem Stück Treibholz im Wasser umhergetrieben sei. Nun sei man auf dem Weg zurück nach Drakia. Serenth hatte diesen Namen nie zuvor gehört. "Wie steht es mit Khorinis?", erkundigte sich der Fischer. Khorinis, da hatte es ihn also hin verschlagen. Eine Insel auf der es vor Verbrechern nur so wimmelte, seit die magische Barriere um die Gefängniskolonie verschwunden war. So war es wenigstens, wenn man den Gerüchten, die auf dem Festland umhergingen, Glauben schenkte. Serenth nickte schwach, um die Frage seines Retters zu beantworten. Und wieder fielen ihm die Augen zu.

Als Serenth wieder erwachte, war es dunkel geworden. Wasser umspülte seinen Körper, er hörte Schreie in seiner Nähe. Ein Sturm tobte um das Boot herum, das wie eine Nussschale auf den Wellen hin und herschlingerte. Immer mehr Wasser drang in das Boot ein, während die Fischer versuchten, es wieder hinaus zu befördern - vergebens. Zu spät entdeckte man den Felsen, der aus dem Wasser ragte und den Rumpf des Fischerbootes aufschlitzte. Serenth schaffte es irgendwie, sich auf eine im Wasser treibende Planke zu retten. Was hatte er getan, dass er mit so schrecklichen Ereignissen gestraft wurde, fragte er sich immer wieder. Eine Antwort bekam er nicht, nur eine weitere Welle, die sich über seinem Kopf brach. Nach einer fast endlosen Zeit auf See, während der er mal in diese, mal in diese Richtung getrieben wurde, klarte das Wetter auf.
Das, was der junge Mann zu sehen bekam erfreute ihn mehr, als alles, was er zuvor in seinem Leben gesehen hatte - Land. Bewohntes Land!



Email (serenth@onlinehome.de)

Regeln gelesen? Sicher.
Zweitaccount? Ja.
Vertraulich behandeln? Ja.



zugelassen

Valor
27.08.2006, 13:20
Name:Valor

Alter :25

Beruf:Handwerker (Schmied)

Waffen :keine Waffe

Rüstung:keine Rüstung

Skills: keine


Eigenschaften:

Stark,net, geschickt mutig , übermütig , hielfsbereit , manchmal eingebildet

Vorgeschichte:


Valor Arbeitete früher bei seinem Vater als Waffen schmied auf einem kleinen Bauernhof in der nähe von Kohrinis er bekamm auf träge Breitschwerter zu schleifen klingen herzu stelle alles was so an fiel . Er hatte ein unbeschwertes leben war zu frieden doch eines tage war ales anders Valor sollte eine ladung Breitschwerter zur Miliz bringen als Valor die lieferung abgegeben hatte und zurück kamm war der hof zerstört er fand ork waffen und seinen vater tot ihn der ecke er konnte es nicht fassen er war verzweifelt und versuchte seinen vater auf zu wegen er dachte er wäre nur ohnmächtig aber vergebens er wusste das waren die orks diese verdammten grün häute er wusste was zu tun ist er begrub seinen vater nahm sich das breitschwert das sein Vater immer dabei hatte die leichte armbrust und machte sich auf nach Kohrinis . Er wusste die miliz würde ihm helfen er irrte tage lang durch einen Wald als er schlieslich ihn Kohrinis an kkamm konnte ihm keiner helfen er besorgte sich erst mal eine arbeit als schmied un er hörte von einigen söldner sie sich gans in der nähe einem bauernhof angeschlossen haben
un denen wolle er sich anschliessen um seine familie zu rechen

Email-Adresse


Abdul.Achmet@gmx.de

zugelassen

Proteus
27.08.2006, 15:23
Charakter-Name:
Proteus

Charakter-Alter:
21

Beruf:
Handwerker

Waffe:
Messer

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Proteus ist sehr hilfbereit und behandelt eigendlich jeden mit angemessenem Respekt. Er verscuht sich immer mit möglichst vielen Leuten anzufreunden und vermeidet Konflikte. Allerdings verliert er sehr schnell die Gedult wenn ihm jemand krumm kommt und dann handelt er oft unüberlegt.

Vorgeschichte:
Die Familie von Proteus war damals am Festland eine typische Bauernfamilie.
Proteus musste auf dem Hof sehr viel helfen, trotz dem die Familie doch recht viele Arbeiter unterhielt. Sein Vater leitete Hauptsächlich den Hof und nahm jede Kritik an seiner Arbeit sehr zu Herzen.
Der Hof der Familie war einer der größten in der Gegend und fast jeder kannte den Hof.
Eines Tages, als die Orks angriffen, wurde der Hof überrannt und Proteus ganze Familie starb.
Proteus konnte sich retten indem er sich in einer Höhle in der Nähe versteckte.
Nachdem die Orks weiter gezogen waren, machte sich Proteus auf den Weg in die Stadt.
Er fand die Stadt in den ersten Tagen viel zu anstrengend und laut, doch bald gewöhnte er sich dran.
Er erledigte kleinere Botenaufträge für die Kaufmänner und Handwerker und verdiente so einwenig Gold.
Doch die Goldbeschaffung kam nur langsam voran und so fing er an auch für ein paar Diebe kleinere Aufträge zu erledigen.
Dabei musste er dann meist wache stehen oder auch mal jemanden ablenken.
Doch er fand sein Anteil an der Beute war viel zu gering und deshalb versuchte er sich eine gewisse Zeit selber im Diebeshandwerk.
Nach ein paar erfolgreichen kleineren Taschendiebstählen versuchte er eine ganz große Nummer. Er wollte bei einem reichen Kaufmann einbrechen und somit das ganz große Geld machen.
Doch als er versuchte dort einzubrechen ging absolut alles schief.
Er stieß eine Vase um und der Kaufmann stand schon im nächsten Augenblick vor ihm mit einem Dolch in der Hand. Der Kaufmann ging auf Proteus los und wollte ihn töten.
Proteus wehrte sich dagegen und als er dem Angriff des Kaufmannes auswich, stürzte dieser und spießte sich selber mit dem Dolch auf.
Proteus starrte auf den Leichnam herunter und wollte weglaufen, doch da stand schon die Miliz hinter ihm. Sie warfen ihn in den Kerker für ganze drei Monate.
Nachdem er hungrig und durstig aus dem Kerker kam wurde er auf ein Schiff gebracht.
Zuerst dachte er, er würde jetzt als Sklave auf dem Boot arbeiten müssen doch als er mit anderen Gefangenen von Bord gebracht wurde und er bemerkte das er auf einer Insel war, war ihm auf einmal alles klar.
Er wurde in die Minenkolonie auf Khorines gebracht wo er dann vermutlich den Rest seines Lebens Erz hacken müsste.
Zu dieser Zeit war die Minenkolonie schon lange in den Händen der Gefangenen und als er mit zwei anderen Gefangenen hineingeworfen wurde dachte er schon das wäre sein Ende.
Er fragte sich nur was mit den anderen Gefangenen nun geschehen würde, aber im Grunde konnte es ihm egal sein.
Einer der beiden Anderen Gefangenen redete davon, dass die restlichen Gefangenen besser dran wären als wir, da sie nur das Erz bis in den Hafen schleppen müssten.
Nach kurzer Zeit an dem Wasserloch erschienen ein paar komische Art Wachen die sich selber Gardisten nannten.
Sie begleiteten die Drei zu dem so genannten Alten Lager, dem Zentrum der Kolonie.
Ihm wurde erklärt, dass es noch zwei weiter Lager gäbe aber dies hier wohl das Beste sei.
Proteus musste erstmal in der Mine arbeiten gehen um sich irgendetwas leisten zu können und vielleicht um sogar ein Schatten oder gar Gardist zu werden.
Doch als er genug Erz zusammen hatte hörte er von einem Guru von einem Lager im Sumpf und von einem Gott viel mächtiger als alle anderen Götter.
Er bestach die Wachen und ging mit dem Guru mit in das Sumpflager.
Hier waren alle Leute wesentlich entspannter und die einzige Arbeit die man tun musste, war Sumpfkraut zu ernten und es zu verarbeiten.
Ja das war das Leben! Den ganzen Tag nur Sumpfkraut rauchen und dabei noch viel mehr Sumpfkraut herstellen!
Bald wurde er schon im Lager als Novize aufgenommen und er diente täglich dem Schläfer, dem Gott des Sumpflagers.
Ab und zu brachte er etwas von dem Sumpfkraut ins Alte Lager und verdiente sich so Anerkennung.
Doch dann kam ihm die Idee:
Er kaufte sich günstig Sumpfkraut im Sumpflager und machte sich auf den Weg zum Neuen Lager.
Nach einem hartem Tag mit viel wegrennen vor irgendwelchen Monstern war er endlich da.
Er verkaufte dann sein ganzes Sumpfkraut an die Banditen und Söldner.
Das tat er lange Zeit doch irgendwann geschah etwas Seltsames.
Die Barriere fiel und Proteus und viele andere Sumpflageranhänger verloren das Bewusstsein und rannten tagelang durch die Gegend ohne irgendein Ziel…


PS: War schonmal als Cor`Veenh bzw. Trivium angemeldet. Nur so zur Info. :D

Email: S.Veenhuizen@gmx.de





zugelassen

Kirona
29.08.2006, 14:05
http://img244.imageshack.us/img244/180/kironajb8.png

http://img181.imageshack.us/img181/244/charakterhf6.png

Alter: 17

Beruf: Dieb

Eigenschaften:


+hat eine hohe Auffassungsgabe
+flink
+sehr beweglich
+beherrscht drei Sprachen
+sehr wortgewandt
+undurchschaubar

-sehr verschlossen
-sarkastisch
-stur


http://img242.imageshack.us/img242/9946/inventarla1.png


Waffe: drei Wurfmesser, die sie immer bei sich trägt

Rüstung: Ein langer schwerer Umhang mit Kapuze. Darunter einen Dunkelroten Wams.



http://img171.imageshack.us/img171/1923/geschichteun7.png


Vorgeschichte

Langsam löste sie sich aus dem Schatten. Sie glitt über das Pflaster, vermied es aber peinlichst nicht in die nähe der Straßenlaterne zu kommen, um nicht andere Leute auf sich aufmerksam zu machen. Sie drückte sich fest an die Hauswand, und schlich dann weiter. Sie erreichte das Haus. Plötzlich erstarrte sie. Da kam jemand auf sie zu. Oder zumindest kam es ihr so vor, denn einer der Milizen mit Nachtschicht war hinter der Ecke hervorgekommen. Nur einen kühlen Kopf bewahren. Ganz ruhig. Redete sie sich immer wieder ein. Jetzt eine falsche Bewegung und alles war vorbei. Würde der Mann sie entdecken, hätte sie keine Chance mehr. Der Mann kam immer näher. Als er nur noch etwa drei Schritte entfernt war blieb er stehen. Kirona, oder Kira wie ihr Vater sie immer genannt hatte, war innerlich wahnsinnig aufgewühlt. Seit ihre Eltern sie fortgeschickt hatten, hatte sie sich statt wie sie erwartet hatten sich als Haushaltshilfe beworben, sondern hatte sich mit Taschendiebstahl und ähnlichem durchgeschlagen. Anfangs hatte sie sich sehr schwer getan, aber mittlerweile, war es für sie ganz normal. Sie schlug sich eben so durch. Sie hatte damals nicht im Traum daran gedacht ihr Leben als Magd zu verschwenden. Sie wollte etwas erleben! Und das war die einzige Möglichkeit gewesen, die sie gesehen hatte. Jetzt jedoch stand alles auf dem Spiel. Sie hatte Schmuck für mehr als 1000 Goldstücke in den Taschen. Sie hatte es geschafft in das Obere Viertel zu kommen, wo sie dann das Haus einer adeligen Familie bestohlen hatte. Der Miliz blieb stehen. Hatte er sie bemerkt? Und dann donnerte seine Stimme: „Wer da?“. Bei diesen Worten zuckte Kira unwillkürlich zusammen. Der Mann steuerte jetzt auf sie zu, kein Zweifel! Jetzt zählte die Überraschung, und Schnelligkeit! Aber die besaß sie ja zum Glück. Ohne Vorwarnung sprang sie aus dem deckenden Schatten. Der Wachsoldat erschrak heftig, reagierte aber sofort. Er zog blank! Und stürzte Kira hinterher.

Kira hatte sich damals retten können. Sie hatte Glück im Unglück gehabt. Sie hatte sich in das Hafenviertel geflüchtet, wo sie in einer dunklen Ecke die ganze Nacht ausharrte. Am nächsten morgen verlies sie Khorinis. Aber nur für unbestimmte Zeit. Bald würde sie in die Stadt zurückkommen. Und in der ganzen Stadt wurde von diesem Einbruch geredet, der Kira eine ganze Weile das Leben finanzieren würde.



Regeln gelesen? Klar
eMail-Adresse: bodenhoefer-92@web.de



auch wenn der Vater deines Chars sie Kira nannte und du dann praktischerweise gleich bei dieser Abkürzung bleibst: nenn sie Kirona oder lass dich umtaufen. Aber so, wie du das hier machts, unterläufst du die Regel, dass der Name des Accounts mit dem Namen des Chars übereinstimmt.



zugelassen

Ricc
30.08.2006, 12:23
Charakter-Name:
Ricc

Charakter-Alter:
22

Beruf:
Dieb

Waffe:
Verstand & Fäuste

Rüstung:
Piratenklamotten & Kopftuch

Eigenschaften:
-kräftig
-geschickt
-todesmutig
-denkt strategisch
-ironisch
-charismatisch
-wortgewand

Vorgeschichte:
Ricc war ein abenteuerlüstiger junger Mann dessen Vater Seemann war.Als die beide mal wieder auf see fuhren wurden sie von einem Sturm überrascht und sein Vater kam ums Leben.Ricc wurde an den Hafen getrieben.Nach tagelanger Trauer hörte er das die angedockten Piraten Leute Brauchen.Dort wollte er Karjere machen.Er kam dort unter und hatte ein gutes Verhältnis zum Kapitain
der ihm bald wie ein richtiger Vater war.Als Ricc 3Jahre Pirat war,wurde zur rechten Hand des Kaptains.Doch lang sollte es nicht dauern.Einer der Offeziere hatte eine Meuterei angezettelt wobei der Kapitain ums Leben und Ricc uber Bord geworfen wurde.Alles geschah Nachts.
Er hatte Glück das er gut schwimmen konnte sonst hätte er die Nacht nicht überstanden.Er schafte es aus lezter Kraft nach Korinis.und schwor Rache am Verräter!§burn


Email-Adresse
spaeth.paul@googlemail.com


Regeln gelesen?
ja



zugelassen

Crame Firestar
30.08.2006, 14:48
http://img511.imageshack.us/img511/686/berschrifthb9.jpg

http://img511.imageshack.us/img511/1228/tpersonaliendz6.jpg

Charakter-Name:

Crame Firestar

Charakter-Alter:

56

Eigenschaften:

-tollpatschig
-zynisch
-grinst gerne
-leicht gehirngeschädigt
-hopst bei jeder Gelegenheit hin und her
-lebenslustig

Skills [1/1]:

-Barbier

http://img111.imageshack.us/img111/1655/taussehenpq2.jpg

Crames Aussehen ähnelt einem Gnom. Er ist nur 78 cm groß. Seine Beine und Arme sind sehr kurz, im Gegensatz zu seinem Kopf, der etwas zu groß zu sein scheint. Seine ernsten Augen und Falten an der Stirn lassen ihn unheimlich ernst wirken, was er eigentlich gar nicht ist. Crame hat eine Halbglatze. Großteils seiner Haare wurden während eines Experimentes weggebrannt. Den kläglichen Rest hat er nach hinten gekämmt.

http://img111.imageshack.us/img111/6015/portraitxj7.jpg

http://img431.imageshack.us/img431/3510/tgildeqy5.jpg

Gilde:

Bürger

Rang:

Obdachloser

Beruf:

Wanna-Be-Alchimist

http://img327.imageshack.us/img327/9604/tausrstungqb7.jpg

Waffe:

Dolch - Ein leicht verrosteter Dolch ohne besondere Eigenschaften

Rüstung:

Zerfetzte Robe - Crames rote Leinenrobe wurde durch die vielen misslungenen Experimente stark beschädigt

http://img424.imageshack.us/img424/1790/tgeschichtewb2.jpg

Kapitel 1 - Vorgeschichte

Crame Firestar war sein Name. Seine leiblichen Eltern lernte er nie kennen gelernt. Sie haben ihn als Baby irgendwo in den Gossen des Hafenviertels in Khorinis ausgesetzt und sind dann abgehauen. Kein Wunder, dass Crame nicht viel von ihnen hielt.

Allerdings wurde er dann von einem alten Mann aufgelesen und nahm ihn als Barbierschüler auf. Crame erfuhr den Name seines Meisters. Immer wenn er danach fragte, sprach der Mann: „Namen sind Schall und Rauch.“ Crame hat nie richtig verstanden, was der Herr damit gemeint hat. Sein Meister starb aber schon, bevor Crame seine Ausbildung beenden konnte. Dennoch wurde er der Erbe des kleinen Ladens seines Meisters, das allerdings nicht besonders gut lief.

Unter Crames Leitung wurde der Laden auch nicht viel besser. Crame hat allerdings auch nichts anderes erwartet. Der Laden war schmutzig, stinkig und stickig. Crame störte dies allerdings nicht weiter. Zwar war der Laden die reinste Bruchbude, aber dennoch fand man darin eigentlich alles, was Herz eines Alchemisten begehrt. Obwohl Crames Barbierausbildung noch lange nicht beendet war, macht er sich schon daran alle möglichen Experimente zu machen, die allerdings alle unheimlich schief gingen.

Nachdem Crame eine Mischung aus Schattenläuferhornpulver, Snappergallenflüssigkeit und eine seltsam schimmernde grüne Flüssigkeit, von der Crame keine Ahnung hatte, was sie darstellen sollte, zustande gebracht hatte und damit die Decke seiner Bude in die Luft sprengte, wurde die Stadtwachen auf ihn aufmerksam. Da diese auch gerade wie wild nach Leuten suchten, die sie in die seltsame Kolonie werfen konnte, wurde Crame da auch kurzerhand reingeworfen.

Da Crame allerdings nicht besonders körperlich begabt war, wurde nirgends gebraucht oder aufgenommen. So musste sich Crame alleine durch die Wildnis der Kolonie schlagen, was eher schlecht als recht lief. Abgesehen von seinem sehr kleinen gnomartigen Körperbau, hatte Crame keinerlei Kampferfahrung. Die einzigen Tiere, die Crame besiegen konnte, waren Fleischwanzen.

Allerdings waren die Götter Crame gnädig. Schon wenige Tage nachdem Crame in der Kolonie landete und mittlerweile fast am verhungern war, brach die Barrier urplötzlich ohne Vorwarnung ein. Dies rettete Crame gerade noch das Leben, denn als der Molerat, der gerade sabbernd in Crames rechtes Bein beißen wollte, die Explosion hörte, ändert er sein Vorhaben und machte sich mit Höchstgeschwindigkeit aus dem Staub.
Crame konnte entkommen. Es gelang sich sogar sich unter einem Karren versteckt in die Stadt zu schmuggeln. Dort fand er Unterschlupf in seiner alten Hütte, die nun allerdings ohne Dach war, was bei Regenwetter ein großes Problem darstellte. Dieser Hütte war jedoch nur eine zwischenzeitige Unterkunft, nichts Langfristiges.

Crame wollte seine Ausbildung zum vollendeten Barbier abschließen und dann womöglich noch sein Wissen zum Tränkemeister erweitern. Er wollte Tränke brauen, die bisher noch niemand zu Gesicht bekam. Möglicherweise würde er sogar einen Trank gegen den gefürchteten Tod finden. Doch die Zukunft steht in den Sternen, die Crame nicht zu deuten vermag.


http://img424.imageshack.us/img424/9321/tkontaktpq3.jpg

Email-Adresse:

face1990@hotmail.com

ICQ:

202-802-862 (http://web.icq.com/whitepages/message_me?uin=202802862 &action=message)

Personal Message:

Klick mich! (http://forum.worldofplayers.de/forum/private.php?do=newpm&u=36553)





zugelassen

Nigel Ascan
31.08.2006, 12:42
Name: Nigel Ascan
Alter: ~ 25 Jahre
Gilde: Königreich Argaan
Rang: OT: Wächter der Akademie // RPG: Meister der Klingen

Skills: 4/8
- Einhand II (Tarnum)
- Körperbeherrschung II (Lobedan)
Beruf:
Eigenschaften:
+ kann rudimentär lesen & schreiben
+ gute Orientierung(überirdisch)
+ vielseitig interessiert, neugierig
+ spontan
- launisch
- inkonsequent
- leicht überheblich
- ungeduldig

Portrait:
http://upload.worldofplayers.de/files9/Portrait.jpg

Erscheinungsbild:

~1,80 m groß

130 Pfund schwer
wildes, dunkles Haar, mittellang

Drei-Tage-Bart
schlank, athletisch


Kleidung:
Rüstung:
Rüstung der Klingen der Akademie Setarrif
http://upload.worldofplayers.de/files9/wY2R_stung_Nigel_Ascan_klein.png
Waffen:


erzüberzogenes Einhandschwert (Kilijan) (http://upload.worldofplayers.de/files9/EH_Schwert.png)

erzüberzogenes leichtes Zweihandschwert (Kilijan) (http://upload.worldofplayers.de/files9/ZH_Schwert.png)

besonderer Eigentum:

Vorgesichte:



Part I: Ein einfaches Fischer-Dasein
Nigel war Sohn eines armes Fischers.
Er lebte mit seinem Vater auf der Mineninsel Khorinis nördlich der Hauptstadt, die den gleichen Namen trug wie die Insel. Nigel hatte keine Geschwister und seine Mutter starb bei seiner Geburt. Er bewohnte mit seinem Vater eine kleine Fischerhütte mitten im Wald. Die einzigen Beschäftigungen, die Nigel hatte, war das Fischen. So verging viel Zeit und Nigel wurde älter. Er war nun schon größer und stärker als sein Vater, der immer älter wurde. Nun war es Nigel, der die Einkäufe in Khorinis tätigte, während sein Vater den Familienbetrieb von dort lenkte. Die zwei verdienten ihr Brot, indem sie die Fische an die Tavernen und Marktstände der Stadt verkauften.
Als sein Vater starb, übernahm Nigel, der nun sein 17. Lebensjahr erreicht hatte, den Betrieb. Lange musste er nicht nach einer helfenden Hand suchen. Er fand in Khorinis einen Straßenjungen, der seine Eltern bei einem Hausbrand verlor. Dieser Junge war wenige Monate jünger als Nigel selbst. Die meiste Zeit seines Lebens hatte der Junge, dessen Namen Johann war, auf der Straße verbracht. Doch Nigel war froh, dass er jemanden so schnell gefunden hatte. Allein hätte er den Familienbetrieb nicht weiterführen können und hätte sich etwas in der Stadt suchen müssen. Doch dies war ganz und gar nicht in Nigels Ermessen. Er liebte die kleine Fischerhütte tief im Wald und das Bootshaus unten am Meer. Es war seine Existenz. Mit Johann kam er gut aus und so verdienten die beiden jungen Männer ihr Brot. Der Betrieb lief und die beiden lebten gut von den Fischen.

Nigel kam aus der Stadt, wo er Einkäufe erledigt hatte. Der Karren, den Nigel hinter sich her zog war gefüllt mit Brot, Wasser, Käse und eben dem, was man zum Leben brauchte. Die Sonne war hinter den Bäumen verschwunden und tauchte ins Meer ein.
Er bog in den fast nicht sichtbaren Trampelpfad und hatte sofort ein komisches Gefühl im Magen. Etwas stimmte nicht. Die Luft war mit dem Geruch nach verbranntem Holz gefüllt. Er beschleunigte seine Schritte, bis er schließlich mit dem Karren im Schlepptau durch den Wald rannte. Er war sich schließlich sicher, dass es im Wald brannte und Nigel hatte die unangenehme Ahnung, dass es von der Fischerhütte kam und beschleunigte weiterhin das Tempo. Der Karren krachte hinterher und erst als die Achse brach, ließ Nigel den Wagen los und rannte weiter.
Plötzlich stand der Junge vor seinem Zuhause. Es brannte lichterloh, die umstehenden Kiefern hatten schon Feuer gefangen.
Nigel begann zu zittern. Er wusste nicht, wie lange er reglos da stand. Doch er löste den Blick von seiner verbrennenden Hütte und suchte die Gegend ab. Dabei entdeckte der junge Fischer seinen Freund etwas abseits auf dem Boden liegen. Johann war am ganzen Körper verbrannt, lebte allerdings noch. Doch das einzige, was er dem jungen Nigel erzählen konnte, war nur ein Wort.
„Orks!!“
Danach sagte Johann, der Straßenjunge aus Khorinis, der nicht älter als achtzehn Jahre alt wurde, nichts mehr.

Nigel brach weinend zusammen, hinter ihm hörte man das brennende Holz knistern. Alles war vorbei. Doch nach einigen Momenten hatte sich Nigel wieder beruhigt. Er sah eines ganz klar: Rache; Rache für Johann und Rache für seine Existenz, für sein Leben.
Er wusste wen er jagen musste und plötzlich spürte der Junge wieder Energie in sich. Er stand auf und sah noch einmal zu der immer noch brennenden Fischerhütte, in der er die meiste Zeit seines Lebens verbracht hatte.
Dann rannte er den kleinen Trampelpfad zum Bootshaus hinunter.
Dies hatten die Orks nicht gesehen, denn es war unberührt.
Es war ein kleiner Trost für Nigel. Schnell band er ein Boot vom Steg und setzte sich hinein. Dann ruderte er. Er ruderte einfach nur. Nigel wollte einfach nur weg!

Part II: Das Leben geht weiter
Wie von selbst bewegten sich seine Hände. Es dauerte auch nicht lange, da erreichte er die Hafenstadt.
Im Hafen angekommen, band er sein Boot fest und ging in die Hafenkneipe. Er war schließlich so betrunken, dass er ins Wasser torkelte und fast ertrank. Es hätte ihm zu diesem Zeitpunkt auch nichts ausgemacht, doch sein Schicksal hielt etwas anderes bereit. Am nächsten Morgen wachte Nigel in einem warmen Bett auf. Er hatte keine Erinnerung, wie er dorthin gelangte. In den darauffolgenden Tagen war der junge Fischer oft im Wald bei den verbliebenen Überresten seiner Existenz. Der Karren war noch an der Stelle, wo er ihn liegen lassen hatte.
Aus der Fischerhütte war nichts mehr zu retten, doch im Bootshaus fand er noch einige nützliche Sachen.
Sein Leben wurde von Zeit zu Zeit wieder lebenswert. Um sich abzulenken und etwas zu tun, meldete sich Nigel freiwillig bei der Bürgerwehr. Dort lernte er Sunder kennen. Sunder war ein alter Seebär und leitete die Bürgerwehr. Von ihm bekam Nigel genug Arbeit, so dass er kaum noch an das schicksalhafte Ereignis denken konnte.
Ebenso lernte Nigel dort den jungen Golsir kennen. Es sollte eine Freundschaft auf Lebenszeit sein, doch das wussten die beiden damals noch nicht.
Mit dem Gedanken an Rache meldete sich Nigel schlussendlich bei der städtischen Miliz und absolvierte eine Rekrutenausbildung bei Anawiel. Danach begab sich der angehende Soldat in die Lehre. Er lernte bei Tarnum, einem Ritter, den Umgang mit dem Schwert. Auch Tarnum konnte er nach kurzer Zeit seinen Freund nennen. Die Trauer war abgeflacht und die Wut und der Zorn nahmen Überhand.
Unter der Führung des charismatischen Paladins Uncle Bin trieben die Milizsoldaten, zu denen sich Nigel zählte, die Pacht ein. Bei Bengar kam es zu einer Auseinandersetzung zwischen den Milizsoldaten und den Söldnern.
Wieder zurück in Khorinis, hielt Nigel Wache und ging Patrouille. Des Weiteren lernte er nun den Umgang mit einem Schwert, was er auch brauchte, wie ihm die Begegnung mit den Söldnern gezeigt hatte.
Mit seinem Partner Arthur lernte der Rekrut viel und war bald ein guter Schwertkämpfer. Doch es war nicht gut genug für die bevorstehende Bedrohung. Orks kamen! Und sie kamen alle! Durch einen Verrat standen ganze Orkarmeen im Hafen und rollten die Stadt von hinten über. Die Soldaten verschanzten sich in der Burg und wagten einen Ausfall, um zum Hafen zu kommen und zu fliehen. Nigel jedoch war nicht mit dabei. Dieser kroch, während sein Lehrmeister sich durch die Orkreihen kämpfte, durch die Kanalisation zum Hafen. Doch ganz unnütz waren Nigel und Arthur nicht. Sie brachten die Kinder, Frauen, Alten und Kranken zu den Schiffen.
Auf einer Orkgaleere fanden die Freunde wieder zusammen.
Und sie segelten davon, die Heimat im Rücken liegend. Doch es sollte nicht lange dauern, bis sie die Umrisse ihrer neuen Heimat sehen konnten: Myrthana!

Part III: Eine neue Heimat
Die Flüchtlinge aus der Heimat wurden mit offenen Armen empfangen. Schnell mischten sich Khorisianer mit Vengarder, schließlich kämpfte man nun Seite an Seite gegen die Orks. Doch von Orks sah der Soldat damals noch nichts. Vielmehr sah er, wie facettenreich eine Stadt sein konnte. Tag für Tag schob der Waffenknecht Wache. Viel Abwechslung gab es nicht. Ein größeres Abenteuer war die Reise zurück nach Khorinis, doch auch das hatte sein Ende. Dann begleitete der Knappe einen Konvoi nach Nordmar. Doch die meiste Zeit verbrachte Nigel damit, Wache zu halten und sich auszubilden. Der Schwertkämpfer bis dato lernte erst bei Grendal, dann bei seinem Freund Golsir den Umgang mit dem Bogen. Doch dann war wieder Wache schieben auf dem Programm. Alles musste bewacht werden. So kam der Tag, an dem der kleine unbedeutende Knappe Nigel Asccan sich entschloss, die Stadt zu verlassen. Er erwarb sich eine Karte von der Gegend und machte sich auf den Weg. Schließlich landete Nigel in Silden. Ihm gefiel es dort, dass er kurzer Hand entschloss, sein altes Leben aufzugeben, um in Silden ein unbeschwerliches Leben fortzuführen. Bei dem örtlichen Fischer Stan verdiente er seine Brötchen und es war fast wieder so wie damals. Aber irgendetwas war anders. So ließ Nigel die Angelei wieder sein und machte eine Reise, diesmal als freier Mann, in den Süden. Dort lernte er viele Leute kennen. Einer von diesen war der Ruinenwächter Lobedan, der den Sildener in der Kunst der Körperbeherrschung unterrichtete. Doch auch diese Zeit ging zu Ende und Nigel kehrte zurück. Doch nie hielt es den Pirscher, den Waldläufer lange an einem Ort. Und so zog er durchs Land.
Mit einem Schüler zog er unentwegt in den Krieg. Im Osten des Landes tat sich etwas, von dem Nigel nichts gewusst hatte. Durch seine damaligen Verpflichtungen war Nigel bereit für den König, für die Menschen zu kämpfen. Doch er erkannte, dass er keine Rolle mehr im System des Königs spielte und so zog er sich zurück in die Wälder.

Part IV: Das verlorene Ziel
In den Wäldern schien er sich zunehmend zu verlaufen, so dass er immer mehr herumirrte.
Die Zeit lief an ihm vorbei, oder er lief an ihr vorbei. Letztendlich wusste Nigel nicht mehr, wo er war, noch wer er eigentlich war oder sein wollte.
Diese Ziellosigkeit gemischt mit Alkohol machte aus ihm ein Wrack.
Doch das war nicht immer so gewesen.
Am Anfang fühlte er sich mächtig stark, er glaubte, er habe den Durchblick und könne mit der Wahrheit die Welt verändern.
Doch vielmehr nahm Nigel mit seiner Wahrheit einigen Leuten die Perspektive und stürzte sie ins Unglück.
Als es ihm jedoch bewusst wurde, war es zu spät.
Er war ein Opfer seiner selbst geworden...

Part V: Der Neuanfang
Nach einer kleinen Odyssee auf Khorinis landete Nigel auf der südlichen Insel Argaan. Mit ihm auch alle anderen. Lees Söldner, die Wassermagier aus der Wüste und die Soldaten von König Rhobar, der sein Reich auf dem Festland wieder geeint hatte und nun dieses mit den südlichen Inseln erweitern wollte. Er selbst kam durch Zufall nach Setarrif, wo er blieb und sich langsam etablierte...


zugelassen (von Renata)

Gridiron
31.08.2006, 13:04
Charakter-Name:
Gridiron

Charakter-Alter:
39

Beruf:
Haendler

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften

Gute eigenschaften: ich bin sehr hilfsbereit, ich bin einm guter Händler, Freunde können sich immer auf mich verlassen.
Schlechte eigenschaften: ich bin geizig, und manchmal auch brutal, ich bin auch ein guter Dieb , klaue aber nur selten.



Vorgeschichte:
Ich habe jahrelang im Wüstengebiet auf dem Festland ums überlebn gekämpft,Reissende überfallen un so. Eines Tages ging ich zurück in meine Heimatstadt Gotha übte dort den Beruf Händler aus,mit Erfolg.
Nach einigen Jahren wollte ich mal wieder
ein Abenteuer erleben und deshalb
bin ich nach Kohrinis gekommen wo ich früher schon mal war um wieder ein Abenteuer erleben zu dürfen.Ich will mich umbedingt Lees jüngern anschließen, Lee war schon immer mein Vorbild.Eines Tages will ich mich zur Ruhe setzen und eine Frau und Kinder haben, aber erstmal möchte ich Abenteuer erleben.Lebenslauf: In meinem 12 Lebensjahr wurde ich von Räubern geraubt und aufgezogen, als ich 20 war erschlug ich alle und ging nach Kohrinis.
Ab meinem 25 Lebensjahr war ich auf dem Festland und bin nun zurück.
Gerade habe ich mein letztes Gold dafür ausgegeben um in die Stadt Kohrinis zu kommen. Da ich gelernter Händler bin und gerade kein Gold habe, mache ich mich direkt auf den Weg zum Marktplatz um ein bisschen zu handeln und Gold zu verdienen.
Ich ging zu einem der Händler in der stadt, erst ließ er sich aufs failschen ein, dann aber doch. Nach einigen Stunden war die feilscherei zuende, und ich hatte 100 Goldstüccke gewinn. Als die feilscherei zu ende war war es schon dunkel. Ich suchte mich nach einem Schlafplatz um, und fand ihn auch , bei Hanna war noch ein Bett frei und ich durfte es benutzen, so schnell ging also mein erster Tag in Kohrinis um. Ich wachte so gegen 8 Uhr am Morgen auf, und machte mich gleich auf den Weg zu meinem heutigem Ziel Onars Bauernhof. Als ich so die Wege ging kam mir auf einmal ein Wolf entgegen. Ich zog mein Schwert und Stach es ihm in den Rachen. Aber plötzlich kam noch ein Wolf mir entgegen, und ein zweiter hinzu. Die beiden stürtzten sich auf mich, doch ich werte sie ab. Nocheinmal kamen sie, dem einem wich ich aus dem anderen schlug ich den Kopf ab. Als das der andere sah flüchtete er vor furcht, und ich konnte meinen Weg fortsetzen.
Endlich kam ich auf Onars Hof an. Ich ging hinein und sprach erstmal ein paar Stunden mit den Söldnern, und fand wichtige Dinge heraus, zumbeispiel wie man sich den Söldnern anschließen kann. Als nächstes kaufte ich mir erstmal ein paar Karten, eine vom ganzen Tal und eine von Onars Hof. Danach wollte ich zu Lee, die wachen liesen mich aber nicht vor. Ich suchte jemanden der mir helfen kann aber ohne Erfolg. Da kam eine Frau auf mich zu und flüssterte mir ins Ohr:Sag den Wachen das du Lee von früher kennst und sie werden dich reinlassen."Das tat ich dann auch, und es klappte. Als ich bei Lee war erklärte er mir das wenn ich einiges aufm Kasten habe das er mich bei sich aufnimmt. Nch diesem Gespräch ging ich glücklich nach Kohrinis zurück. Auf dem weg hatte ich keine großen Probleme, ein paar Ratten und eine Blutfliege. Als ich in Kohrinis ankam war es schon Abend und ich ging erstmal zum Freibier stand um eins zu trinken.Email-Adresse:



bk-1991@gmx.de






zugelassen

Golsir
31.08.2006, 14:33
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic



Charakter-Name:


Golsir Borgson


Gilde:


Seher der Waldbruderschaft


Charakter-Alter:


27


Skills:


Jäger

Handwerker -Tischler und Bogner

Einhand I bei Ronsen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1286895)

Einhand II bei Slim Shady (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=34881)

Bogen I und II bei Zasamalel (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?find=lastposter&t=181347)


Waffe:


Gardistenhand (http://www.mittelalter.net/shop_image.php?article=6183&shop=4&image=ll-jkxl5753.jpg)

Krähenfeder (http://www.diabolo-freizeitsport.de/catalog/images/diabolo/bogen/baerentoeter_8kg.jpg)


Rüstung:


Plattenlederrüstung mit grünem Mantel (http://home.arcor.de/partenstein/berne/artikel/gewandungen/umhang%20mit%20kaputze.jpg)

Tiergefährte:


Corvax (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2622941&#post2622941)

Eigenschaften:


Golsir ist ein treuer, wenn auch etwas mitgenommener Gefährte. Er ist scharfsinnig, trinkfest und aufmerksam. Leider hat er auch, wie Jedermann, ein paar schlechte Eigenschaften: ein wenig unordentlich und ein bisschen vergesslich sowie sarkastisch und manchmal unbeherrscht...
Sein wettergegerbtes Gesicht hat schon lang kein Lächeln mehr gesehen, und
manchmal kommt es ihm so vor, als wäre sein Leben ein Alptraum...
Seine dunkelbraunen, schulterlangen Haare kennen den Ausdruck kämmen oder waschen gar nicht mehr. Alles in einem sieht er aus wie ein Kerl der nichts mehr zu verlieren hat...

Im Laufe der Zeit musterte sich Golsir zu einem recht akzeptablen Zeitgenossen. Seine Haare waren gepflegter und er rasierte sich öfters, was ihn aber nicht vom Tragen eines 3-Tage-Barts abhielt -was er sowieso bevorzugte-...

Mit den Jahren änderte sich auch sein Charakter. Er wurde aufgeschlossener und lernte, anderen schneller zu vertrauen. Im Großen und Ganzen ist er zu einem durchaus gutmütigen Menschen geworden, der sich das Trinken abgewöhnt hatte. Er lacht außerordentlich gern und hat auch den Sarkasmus verloren.

Vorgeschichte:


Golsir wurde zur Zeit der Orkkriege in einem kleinen Dorf nahe der Farm Onars geboren. Es war ein hartes Leben für ihn, denn er hatte keinen Vater. Als Golsir 2 Jahre alt war, wurde sein Vater in die Strafkolonie in Khorinis verschleppt. Die Anklage lautete: "Raub an einem Adligen aus dem Oberen Viertel: Valentino". Seitdem musste seine Mutter allein für ihn und seine zwei Brüder sorgen, stets in der Hoffnung, ihr Mann würde eines Tages aus der Gefangenschaft entfliehen. Doch das geschah nie, denn an einem dunklen Sonntagmorgen brachte ein Bote eine schreckliche Nachricht: Golsirs Vater wurde von Orks verschleppt und ist seither nicht wieder aufgetaucht! Nun lag es an dem damals fünfzehnjährigen Golsir Geld für die Familie zu beschaffen. Er ging bei dem städtischen Bogner Bosper in die Lehre. So gingen die Tage ins Land und der Orkkrieg neigte sich dem Ende zu.
Als Golsir 18 war, war er schon ein hervorragender Bogenschütze. So ging er jeden Tag im Wald jagen, erledigte einen Haufen Wölfe und manch einen Schattenläufer.
Die Felle verkaufte er bei Bosper in Khorinis und das Fleisch
bei den Händlern. Doch als er eines Tages von einem Jagdzug nach Hause kam, fand er sein Zuhause in Flammen vor.
Er sah noch, wie eine große Gestalt mit breiten Schultern und einer riesigen Breitaxt im Wald verschwand. Sofort stürmte er in das Haus, um seine Mutter
und seine Brüder zu finden. Doch sie waren bereits tot, brutal abgeschlachtet
von dem Ork, so vermutete Golsir. Er ging zur Miliz und meldete den Vorfall,
doch niemand glaubte ihm.
"Pöh, ein Ork in Khorinis? Das glaubst du doch selber nicht, mein Junge!", oder: "Du willst mich doch veralbern!", hieß es immer.
Seit dem ist Golsir, was er heute ist.
Ein vom Schicksal verspotteter, runtergekommener Tagelöhner, der täglich in der Hafenkneipe versucht, seine Sorgen runterzusaufen.
Er hatte die Kunst des Bogenschießens sowie das Jagen vergessen, denn all das erinnert ihn an früher... Auch Wölfe und Schattenläufer sind ihm gegenüber jetzt mächtiger... Gelegentlich schämt er sich für das was er ist, doch etwas dagegen zu tun, daran denkt er nicht.
Doch nachts träumt er in seinem Bett im Hafenviertel davon, dass er eines Tages die Chance bekommt, aus diesem Drecksloch rauszukommen und seinen Vater zu retten, wenn er noch am Leben ist. Doch dazu braucht er einen Gefährten...


Wie's weiter geht...

Golsir fand sich später in einem Gewirr von Diebstählen, Attentaten und Verschwörungen wieder. Doch er fand Hilfe bei vielen Mitmenschen von Khorinis. Er wurde von einer Gruppe Banditen entführt, die einem gewissen Gimbos gehorchten. Ein Gardler befreite Golsir und zusammen mit seinen Verbündeten machte er sich auf die Suche nach Gimbos. Erfolglos. Aus irgendeinem Grund schloss er sich dann auch noch der Garde an und durfte sich von da an als Rekrut bezeichnen. Golsir gewöhnte sich das Trinken ab und hatte nur noch ein Ziel vor Augen: Gimbos, den wahren Täter finden!


Mittlerweile wurde Golsir vom Rekruten zum Waffenknecht befördert. Er nahm den Posten des Tischlers in der Garde an, wobei ihm seine Grundkenntnisse in der Tischlerei eine große Hilfe waren.
Er stellte den Handwerker Akki in seine Dienste ein und lernte anschließend den einfachen Einhandkampf von Ronsen auf der Reise nach Jharkendar.
Als er diese Ausbildung abgeschlossen hatte, schenkte sein Meister ihm das wunderschöne Schwert Gardistenhand.
Auf dem Rückweg nach Khorinis lief der dem sonderbaren Geschöpf Corvax über den Weg, ohne zu wissen, dass er ihn noch eine Weile begleiten und aus manch aussichtslos scheinender Situation helfen würde.
Mit dieser Erfahrung gestärkt macht sich der Waffenknecht nun auf die erneute Suche nach Gimbos.


Kurz nachdem er seine Ausbildung bei Ronsen abgeschlossen hatte, traf er einen alten Bekannten in der Wohnung seines Helfers Akki.
Es handelte sich um Gimbos. Golsirs Wut brachte den Waffenknecht dazu, die Hütte zu stürmen und Gimbos festzunehmen, wenn nicht zu töten.
Er hatte seinen Erzfeind in der Mangel, als ein anderer Mann ins Licht trat: der Meuchelmörder!
Doch durch die Hilfe eines anderen Gardlers gelang es Golsir, dem hinterhältigen Attentat des Berufsmörders zu entgehen.
So verfolgte der Tischler ihn durch die nassen Straßen des Hafenviertels, um ihn schließlich einzuholen und ein Duell mit ihm zu beginnen...
Der Kampf dauerte lang und Golsirs Kräfte schwanden, als Corvax seinem Gegner die Kapuze herunterriss und der Meuchler sein wahres Bild preisgeben musste: Es war Moghard, Golsirs totgeglaubter Bruder!


Moghard ließ Golsir -aus welchem Grund auch immer- am Leben, doch letzteres blieb nicht mehr so wie früher.
Alpträume verfolgten den Waffenknecht und böse Tagträume, wenn es hell war.
Da kam Golsir Ablenkung wirklich recht. Durch die Bürgerwehr erfuhr der Tischler, dass sich ein Brandstifter in der Stadt rumtreiben soll.
Zusammen einem anderen Gardler machte er sich auf die Suche nach dem Übeltäter...
Sie erwischten und übergaben ihn André, was aber nicht davon abhielt, dass einer seiner Komplizen einige Häuser im Hafenviertel ansteckte.


Die Brände waren gelöscht und Golsir erklärte sich dazu bereit, die niedergebrannten Hütten zusammen mit einigen anderen Bürgerwehrlern und Mitgliedern der Garde wieder aufzubauen.
Nach einigen Tagen harter Arbeit waren sie endlich fertig und feierten dies in der örtlichen Hafenkneipe...


Nach dem Angriff der Orks lernte Golsir bei Zasamalel, seines Zeichens Lehrmeister, den meisterhaften Umgang mit dem Bogen. Während er in Vengard seine Tischlerei wieder aufbaute, lernte er Thara ben Nathan kennen, ebenfalls Handwerker. Da Akki nichts mehr mit dem Innosler zu tun haben wollte, da er dachte, er hätte dessen Familie auf dem Gewissen, schlug er Thara vor, sein neuer Helfer und Lehrling zu sein. Dieser willigte ein. Und so wurde die Tischlerei zum Kreativen Holzwurm wieder lebendig und arbeitsfähig.

Seit der Gründung der Werkstatt war viel passiert. Die Tischlerei wurde erweitert und beherbergte nun auch eine Bognerei. Golsir wurde zum Meister dieser Fernwaffen und lehrte so manch einem Freund oder Fremdling diese Kunst.

Wird fortgesetzt ...



Teilgenommene Quests:

Cerebrosus parazonium
alea iacta est
Auf Reisen
Die Welt der Anderen
Rex, Drachs & Koch'nen Roll(braten)



__________________________________________________________

Email-Adresse:


kornfan@haefft.de




zugelassen

Darcon
01.09.2006, 13:55
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic




Charakter-Name:
Darcon

Charakter-Alter:
16

Beruf:
Handwerker

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Positive Eigenschaften: Freundlich, Aktiv,
Negative Eigenschaften: Morgenmuffel,
trinkt ( Reisschnaps und Rum ), raucht viel Sumpfkraut

Vorgeschichte:
Der Namenlose Charakter ist in die Hafenstadt gekommen um sich in der roten Laterne ein wenig zu vergnügen und sich vor den Truppen des Königs zu verstecken. der alte Seemann wurde, als er beim herumstöbern in der Kiste seines Kapitains \"Greg\", von der Crew verstoßen und verraten. Er wachte in einem Gefängsinn des Königs auf um seine Strafe des Piratissmus`s abzusitzen. Als das Urteil viel wusste unsere Person noch nicht das er nur noch einige wenige Tage zu leben hatte. Ein Freund, Spion einer illegalen Sekte in Myrthana, überbrachte ihn diese grausame Nachricht und half ihm aus dem Kerker zu entfliehen und damit sein leben zu retten. Als der König das erfuhr ließ er sofort ein Kopfgeld auf uns setzen und ließ sich jeden der meinte etwas gehört zu haben zu sich bringen. Es gingen viele Gerüchte herum. Einer meinte unsere Person wäre von den Orks versklavt worden und andere meinten ich wäre noch irgendwo in der Stadt nur halt mit einem anderem Namen. In Wirklichkeit saß unsere Person schon lange auf dem nächst besten Kahn als Schiffsjunge richtung Khorinis. Er machte eine harte Zeit durch. Als er in der Stadt ankam lief ihm ein kalter Schauer über den Rücken als er erfuhr das die Paladine ganz Khorinis besetzt hielten. ... und somit sollte sich sein Leben ändern!

Email-Adresse



Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.

Regeln gelesen?
ja

Zweitaccount?


vertraulich behandeln?


Names des Erst-Accounts:



schreib statt "der Namenlose" (der bist du nämlich nicht) Darcon.
und eine EMail-Adresse fehlt auch noch.

Wenn du das noch änderst bist du


zugelassen

Lycias
01.09.2006, 15:31
Charakter-Name:
Lycias

Charakter-Alter:
24 Jahre

Aussehen:
-1,74 Meter groß
-schlank
-blondes glattes Haar
-helle Haut
-blaue Augen

Beruf:
Handwerker

Waffe:
Messer zum schnitzen und kämpfen

Rüstung:
Leichte Lederrüstung verziert mit einigen gefundenen Steinen

Gegenstände:
Bis auf das Messer das Lycias aus der Hütte mitnahm, besitzt Lycias sonst noch einen wertvollen Ring, der seiner Mutter gehörte.

Positive Eigenschaften:
-Hat gute Freunde die zu ihm halten.
-Er hält zu seinen Freunden.
-Ist freundlich.
-Hat auch sonst gute Kontakte zu einigen Novizen im Kloster und zu einigen Söldnern von Onars Hof.
-Bevor er etwas tut denkt er drüber nach.
-Er ist intelligent.

Negative Eigenschaften:
-Gerät leicht aus der Fassung.
-Kommt wenn er fast in die Luft geht in einen Blutrausch.
-Ist viel zu waghalsig.
-Denk oft auch nur an sich selbst.
-Man kann ihm leicht was andrehen. (z.B. üble Geschäfte...)
-Ist sehr, sehr Stur.

Vorgeschichte:
Lycias Mutter kam mit einem Händler vom Festland nach Khorines um dort eine Arbeit als Händlerin zu bekommen. Sie fand auch eine Arbeit als Händlerin am Marktplatz von Khorines wo sie sich sehr wohl fühlte. Aber ihr Wunsch nach einem Kind wurde ihr immer verwehrt, denn sie fand keinen Mann der ihr gefiehl. Als sie dann eines Tages durch die Wildnis streifte, auf der Suche nach Beeren kam ihr plötzlich ein Mann entgegen der nur mit einem einzigen Wort zu beschreiben war. SCHÖN. Der Mann blieb neben ihr stehen und sah sie an. Sie verliebten sich augenblicklich ineinander. Sie bauten sich in der Wildnis eine Hütte aus Holz und lebten dort zufrieden. Später hatten sie einen Sohn, den sie Lycias nannten. Als Lycias 24 Jahre alt war geschah es. Die Leiche seiner Mutter lag, total verbrannt, vor dem Eingang zur Hütte. Sein Vater war auch nicht zuhause. Lycias schnappte sich ein Messer und ging dann in den Wald um seinen Vater zu suchen. Er fand ihn und sah ihn dann schließlich und bei ihm waren noch ein paar andere Personen. Lycias konnte hören wie sein Vater zu den drei anderen Gestalten sagte: "Sie ist uns auf die Schliche gekommen. Sie musste sterben!" Dann zog sich sein Vater eine Robe wie die anderen an und sah nun aus wie einer von diesen Suchenden. Lycias wurde so zornig, dass er einen Tobsuchtsanfall erlitt und auf die Leute und auf seinen Vater zustürmte. Wenige augenblicke später lagen alle, auch sein Vater, mit durchgeschnittenen Kehlen auf dem Boden und waren tod! Dann brannte Lycias die Hütte ab in der er so lange gelebt hatte. Er durchstreifte die Gegend und kam schließlich zu den Toren von Khorines.



E-mail:
felixbe1@freenet.de

Regeln gelesen: JA



Time Master ist nun kein so toller Name für ein im Mittelalter spielendes RPG, oder (Eragon war doch o.k. und auf alle Fälle sehr viel rollenspieltauglicher...), findest du nicht auch?


zugelassen

Sauros
02.09.2006, 00:09
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic




Charakter-Name:
Sauros

Charakter-Alter:
20

Beruf:
Handwerker

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Freundlich, Intelligent, Taktisch
Überstürzt, Übereifrig... ^^

Vorgeschichte:
Sauros stammte aus einer durchschnittlichen Bürgerfamilie Myrtanas doch eines regnerischen Morgens als Sauros auf dem Marktplatz war um die Waren seines Familiengeschäfts zu verkaufen geschah etwas tragisches. Als er nach Hause kam sah er die toten und zu magischen Versuchszwecken entweihten und verkrüpelten Körper.
Alles schloß auf die Taten von Schwarzmagiern hin. Seitdem wanderte er herum um einen Weg zur Rache zu finden.

Kurze Zeit später fielen die Orks in Myrtana ein und Sauros floh mit der letzten Fähre auf de Insel Korinnis da er erfahren hatte das sich dort eine Gruppe Paladine niedergelassen hatte.Er hoffte sich diesen anzuschließen und für seine Familie Rache zu nehmen.

War dies seine Chance zur Rache?
Wird dies sein Ende sein?

Fortsetzung folgt...

Email-Adresse
dennis_drb@web.de

ICQ:231-724-418

Regeln gelesen?
ja


zugelassen

heimdal
02.09.2006, 09:42
Charakter-Name: heimdal

Charakter-Alter: 32

Beruf: Dieb

Waffe: keine Waffe

Rüstung: keine Rüstung

Eigenschaften:

Gute Eigenschaften: klug, hilfsbereit, wissbegierig
Schlechte Eigenschaften: stolz, stur, dominant, launisch

Vorgeschichte:

Als Sohn eines Paladin und einer Sklavin wurde heimdal in der Erzmine von Khorinis in Gefangenschaft geboren.

Doch nach der Übernahme der Kolonie durch die Gefangenen unter der Führung der späteren Erzbarone änderte sich sein Leben.

Am Anfang als Buddler in der Alten Mine tätig, entschied er sich nach kurzer Zeit zum Neuen Lager überzulaufen.
Von den Lehrern des Neuen Lagers lernte er das nötige Handwerkszeug zu einem recht angenehmen Leben in der Kolonie.
Mit seinen neuen Fertigkeiten und ein paar Kumpels unternahm er manchen Diebeszug gegen das Alte Lager.
Mit den zu erledigenden Aufträgen und einer ordentlichen Portion Sumpfkraut verbrachte er seine Tage bis zum Fall der Barriere.

Nachdem Fall der Barriere, dem Eintreffen der Paladine in der Stadt Khorinis, dem Auftauchen der Suchenden und zu allem Überfluß eine Begegnung mit einem Schattenläufer, die er nur knapp überlebte versucht heimdal über die Runden zu kommen ...



Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.

Regeln gelesen? ja


Email-Adresse: tobi_le@web.de



zugelassen

Erimias Trutzinger
02.09.2006, 11:32
Charakter-Name:
Erimias Trutzinger

Charakter-Alter:
16

Aussehen:
-1,84 Meter groß
-breite Schultern, ziemlich schlank
-braune gewellte Haare
-braune Augen

Beruf:
Handwerker (Schmied)

Waffe:
keine

Rüstung:
Einfache Bürgerkleidung

Gegenstände:
Beutel mit Kräutern aus Myrtana
Ausser diesem Beutel und seiner Kleidung wurde ihm alles von den Fluten entrissen

Positive Eigenschaften:
- Ist sehr treu
- Sammelwut (sammelt Pflanzen und ähnliches was auch nur ein bisschen nützlich erscheint sofort ein)
- Rachsucht gegen Orks (wird diese mit aller Kraft versuchen zu töten)

Negative Eigenschaften:
- Geschäftstüchtig (von seinem Vater dem Schmied)
- Bedeutende Kräuterkenntnisse (siehe oben)

Vorgeschichte:
Vorgeschichte (die Jahre auf dem Festland)
----------------------------------------
Erimias ist ein gebürtiger Halbmyrtanier-Halbnord, dies führt daher das sein Vater Kelius Trutzinger, ein Waffenschmied und Nord seine Mutter Gersine Steinschneider, eine einfache Magd auf einem Myrtanischen Bauernhof geheiratet hat. Aus diesem Verbund entstand nach zwei Jahren der kleine Erimias Trutzinger. Dieser hatte keine wohlbehüttete Kindheit, schon früh fing sein Vater an ihm das Schmiedehandwerk beizubringen den gute Schmiede wurden gebraucht. Johns Mutter Gersine wies ihn aber stets an Pflanzen zu sammeln und zu bestimmen, da er so später seine Wunden heilen könne und sich etwas zu Essen bereiten kann.

Kindheit (die Flucht von dem Festland)
----------------------------------------
Nach ein paar Jahren kammen die Orks auch in das Gerenzgebiet der beiden Länder und es gab immer weniger freie Städte in der nähe. Zu dieser Zeit hatte Erimias schon die Schule beendet und war nun vollends bei seinem Vater ind er Lehre. Doch eines Tages hörte die Familie von Angriffen auf die Nachbarstadt. So schnell das möglich war packten Sie Ihre wichtigsten und wertvollsten Sachen und schlossen sich einigen Flüchtlingen an die zu dem südlichen Kontinent segeln wollten. Mit einem heruntergekommenem Schiff kammen Sie ein Jahr darauf an einer Insel an, doch diese schien nur aus einer Höhle zu bestehen. Dann sahen Sie auch schon ein Schiff der Paladine in der Höhle liegen und einige Orks mit Menschen kämpfen. So schnell das möglich war wendeten Sie das Schiff und liefen so genau in die Arme einer orkischen Sklavengaleere. Somit sank das Schiff und die wenigen überlebenden kammen schwimmend im Überseehafen von Khorinis an. John war der einzige Überlebende seiner Familie und so machte er sich mit seinen knapp 16 Jahren auf diese Insel, von der er schon viel gehört hatte, zu entdecken.

Kontakt
-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-
E-mail: 7-H4WK@gmx.de
ICQ: 211-613-699
-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-

Regeln gelesen: JA

zugelassen

Argon.
02.09.2006, 16:19
Name: Argon
Alter:21

Beruf:-
Gilde:-
Rang:-

Waffen:-
Rüstung:-
Inventar:-

Gute Eigenschaften:
Hilfsbereit
Treu

Schlechte Eigenschaften:
Geldgierig ( Nur bei Fremden )
Stolz

Skills:-

Geschichte:
Argon lebte mit seinen Vater in eine kleinen Dorf in dem sein Vater Schmied war. Er lernte von ihm das schmieden.
Da das Dorf gerade mal 80 Einwohner hatte war es sehr gefährdet aber die Bewohner bemerkten die Gefahr durch die Räuber nicht die in der Nähe ihr Lager aufgeschlagen hatten und wurden so durch ihren Angriff überrascht das es sich nicht wehren konnte gegen die Räuber Armee. Argon aber sah das es schlecht um das dorf stand und floh in das nächstgelegene Dorf. Er lief so schnell wie er konnte und nach einen Tag kam er follig erschopft dort an. Die Bürger des Dorfes schickten einen Trupp los um sich das anzusehen und berichteten das das Dorf vollstandig vernichtet sei. Argon hielt deshalb nichts mehr dort und so machte er sich auf den Weg nach Khorinis in der Hofnung dort ein besseres Leben füren zu können.

Kontakte:
ICQ:314-138-352
E-mail:argon14@gmx.de


zugelassen

Shadowblade
03.09.2006, 08:01
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic




Charakter-Name:
Shadowblade

Charakter-Alter:
25

Beruf:
Handwerker (Schmied)

Waffe:
Kurzschwert

Rüstung:
Schwarzer Mantel

Eigenschaften:
Shadowblade ist jähzornig und aufbrausend. Er ist sehr stolz und würde niemals betteln. Er ist ehrgeizig und relativ gutaussehend. Er ist arrogant und eitel.

Vorgeschichte:
Shadowbladeblade ist in der fernen Kolonie Gorhtar aufgewachsen und sein Vater war einer der Paladine, die die Stadt Khorniapolis gegründet haben. So wuchs er sehr reich auf und hatte immer alles, was er wollte. Er kannte es nicht, kein Geld zu haben. Doch als sein Vater starb, wurde er von einem Feinde seines Vaters beim Pokern besiegt und verlor dessen ganzes Gold und die Villa Blade. Er musste nun auf der Straße wohnen, doch schon bald fand er einen Beruf, mit dem er sich seinen ehemaligen Reichtum schon bald zurückerarbeiten konnte. Er schloss sich der Khornischen Diebesgilde an und fand dort viele unschätzbare Freunde. Bei einem Großangriff der Paladine auf das Versteck der Diebesgilde, fand Shadowbladeblade, den einige der Paladine noch kannten und deshalb verschonten, heraus, dass sein Vater vergiftet wurde... von einem Gift, das nur auf der Insel Khorinis von einem Mann namens Ignaz gebraut wird. Also heuerte er auf einem Schiff als Matrose an und seine lange Fahrt in die Hafenstadt Khorinis begann.
Zu seinem Pech war der Besitzer des Schiffes niemand geringeres als der Piratenkapitän Lower. Dieser brachte ihn auf eine Insel seines Flottenadmirals Greg. Greg hatte eine riesige Flotte von Piratenschiffen, mit denen er die unerforschten Inseln um Myrtana bereiste und besiedelte. Nachdem er viele Jahre Matrose auf den Schiffen seines neuen Admirals war, bekam Shadowbladeblade plötzlich eines Abends überraschenden Besuch in seiner Kabine...
"Hey, Pirat! Wach auf!", dröhnte eine Stimme dicht neben meinem Ohr. Der 23. Rum gestern war wohl zu viel... Ich versuchte mich zu besinnen. Wo war ich? Ah, auf Lowers Schiff. Ach, wie ich diesen alten Penner verabscheue... aber Greg hat mich hierhin geschickt, und wenn ich irgendwann ein eigenes Schiff haben möchte, um nach Khorinis zu fahren muss ich tun was er sagt. "Was`willst du? Warum weckst du mich? Stör mich nicht!" Eine dröhnende Stimme ließ mir fast das Trommelfell platzen. "Wie redest du mit deinem Admiral?" Und dann eine flüsternde Stimme neben mir: "Du solltest besser aufwachen! Greg ist da! Er will dich sprechen... " Ich seufzte. "Na hoffentlich nichts ernstes." Langsam stand ich auf und konnte ein Gähnen nicht unterdrücken. Ich dachte ein Lächeln auf Gregs Gesicht zu erkennen, das aber sofort wieder verschwand. Ich folgte Greg aus meiner Kajüte raus, und in die Kapitänskajüte. Lower wurde von ihm aus dem Raum gescheucht und ich sah im belustigt hinterher. Greg zeigte auf einen Stuhl. Ich setzte mich. Greg schritt langsam durch den Raum, bis er mit dem Rücken zu mir vor dem Fenster stand. "Verdammt mutig" schoss es mir durch den Kopf. "Ich könnte ihn jederzeit töten."
Greg starrte in die Nacht. "Weißt du Shadowbladeblade...", begann er. Ich dachte: "Woher kennt er meinen Namen?"
"...ich war früher wie du. Ich war ein aufstrebender Matrose, mit dem Wunsch ein großer Piratenkapitän zu werden. Ich hatte einen gemeinen Kapitän, der alles tat um mich daran zu hindern." Ich überlegte, was Lower wohl gerade machte, und musste unwilkürlich lachen, weil ich mir sein dämlichen Gesichtsausdruck vorstellte. Greg rührte sich kein bisschen. Er fuhr fort: "Shadowblade... ist das eurer wahrer Name?" Ich war von dieser Frage überrascht. "Viele Piraten benutzen falsche Namen..." wich ich seiner Frage aus. Er beließ es dabei. "Nun gut Shadowblade. Ich muss euch etwas sagen. Ich weiß von eurer Suche nach dem Mörder eures Vaters." Bevor ich etwas sagen konnte unterbrach er mich: "Ich habe nichts dagegen. Aber ihr solltet daran denken, dass ihr ein Pirat seid. Viele deuten den Begriff Pirat völlig falsch. Ich sehe in einem Piraten jemanden, der versucht fremde Länder zu erschließen und diese Ländereien gegen seine Feinde auszuspielen. Wenn ich euch ein Schiff geben würde, dann nicht, um eure eigenen Ziele zu erreichen, sondern, um mir bei der Vision eines Weltreiches zu helfen. Habt ihr das verstanden?" Ich nickte, erinnerte mich dann aber, dass er mich nicht sah und sagte laut: "Ja" Dabei erhob ich mich und wollte schon zur Tür gehen als er sich auf einmal umdrehte und einen goldenen Säbel hervorzog. Er brüllte: "Habe ich gesagt, dass ihr gehen dürft??" Er lief mit schnellen Schritten auf mich zu und trieb mich nach hinten. Schlussendlich, stand ich mit dem Rücken an der Wand und er hielt mir den Säbel an die Kehle. Ich versuchte mich rauszureden. "Aber Greg... ich war immer euer treuer Diener! Ich habe alle Aufträge ausgeführt!" Greg lachte. "Aber nur, um an ein Schiff zu kommen. Ihr seht, ich habe euch volkommen durchschaut. Aber ich habe nicht vor, euch wie ein feiger Hund zu töten. Zieht euren Degen!" In einer Bewegung fuhr mein Arm nach unten, sprang ich zur Seite, zog den Degen aus meinem Gürtel und schlug seine Klinge weg. Er rammte den Säbel hinter mir in die Wand. Ich versuchte mich an meine Stunden bei John zu erinnern... "Immer ein Hand als Gegengewicht..." Ich streckte meine linke Hand hinter mich und ging ein bisschen in die Knie. "Kommt nur! Ich bin gut trainiert..." Greg lachte erneut. "Das werden wir ja sehen..." Langsam umkreisten sich die beiden Kämpfenden. Shadowblade ging einen Schritt nach vorne und Greg wich zurück. Nach einem kurzen Schlagabtausch, startete Shadowblade den ersten Angriff. Er bedrohte Greg auf der linken Schulter. Greg schien seinen Angriff zu ignorieren. Doch als Shadowblade ausfiel, parierte Greg innerhalb weniger Sekunden. Shadowblade erkannte dies und versuchte eine Finte, doch auch diese wurde von Greg pariert. Er sprang aus dem Ausfall zurück und verlagerte sein Gewicht wieder auf das linke Bein. Nun war Greg mit dem Angreifen dran. Er bedrohte Shadowblade auf der rechten Hüfte. Shadowblade schaffte es knapp Gregs Ausfall zu parieren. Doch Greg schob seine parierte Klinge einfach an der Schale von Shadowblades Degen vorbei und stach ihm in den Fuß. Shadowblade schrie auf. Sofort klopfte es an der Tür. Shadowblade hörte die gedämpfte Stimme, des Käpitäns. "Käptn? Habt ihr Schwierigkeiten?" Greg rief zornentbrannt: "Bleibt draußen, Lower!" Er zog aus seinem Gürtel einen kurzen Linksdegen und warf ihn gegen das Türschloss.
Ich war schockiert. Greg schien wirklich auf Leben und Tot kämpfen zu wollen...
Nach etwa einer halben Stunde Kampf, war Shadowblade schon ziemlich erschöpft. Greg schien noch total entspannt und provozierte Shadowblade immer wieder mit frechen Sprüchen und Beleidigungen dazu, sich noch mehr auszupowern.
Doch in einer glücklichen Sekunde stolperte Greg über ein Tau nach hinten. Er konnte sich zwar fangen, aber diesen Moment der Unachtsamkeit nutzte Shadowblade, um ihm den Säbel aus der Hand zu schlagen. "Ha! Ihr seid tot." Greg lachte. "Glaubst du wirklich, dass du mich töten kannst?" Mit diesen Worten trat er mir gegen meinen verletzen Fuß. Ich zog meine Klinge reflexartig zurück und er sprang auf. "Aber ihr habt gut gekämpft, Shadowblade. Ihr dürft der stolze Kapitän der "Flying Fish" sein." Ich schaute verdutzt drein. "Das war nur ein Test?" "Ganz genau. Hier, dieser Säbel ist nun euer." Ich griff nach dem goldenen Säbel und zog die Kapitänskleidung an, die auf dem Stuhl neben Greg lag an. Greg sah zufrieden aus. "Ich bin mit der "Flying Fisch" gekommen und ihre Mannschaft ist schon an Bord. Euer erstes Ziel ist das Beliar-Dreieck. Dort soll es eine Kolonie von Seehexen geben, und ich will ihr Geheimnis herausfinden... geht dorthin und schließt Frieden mit ihnen."
In seinen Jahren als Kapitän der Flying Fish hatte Shadowblade viele hundert Inseln bereist, bis er endlich die Erlaubnis bekam, nach Khorinis zu fahren. Dort suchte er den Alchimisten auf, der ihm erzählte, dass er das Gift schon lange nicht mehr herstelle und die letzte Bestellung vor 5 Jahren erfolgt war. Von einem Bewohner der Oberstadt... Also arbeitete Shadowblade sich auf den Stand des Bürgers hoch und betrat die Oberstadt. Dort lernte er eine wunderschöne Frau namens Elizabeth kennen, in die er sich verliebte... Er vergaß seine eigentliche Absicht und zog mit ihr in ein Haus. Eine Weile lief ihre Beziehung auch ganz gut, aber eines Abends wurde Elizabeth verhaftet, da sie angeblich einen adligen Bewohner des Oberen Viertels getötet habe... Man schmiss sie in die Barriere. Shadowblade, von Sehnsucht zerfressen, sprang ebenfalls in die Kolonie, um sie dort zu suchen...
Lange Zeit suchte er sie, doch er konnte sie nicht finden.
Email-Adresse
Auf Anfrage



Regeln gelesen: klar



....wollten wir das "Cor" nicht weg lassen?
EDIT: jaja klar. auf das Cor verzichtet er ja, wie in meiner beschreibung steht und wenn ihn jemand damit anredet wird er wütend. bin ich jetzt zugelassen?

dann lass deinen Account auch umbenennen

EDIT2:aber warum denn? ich bin mit der vorgeschichte schon in anderen rpgs angemeldet, da wirds doch wohl hier auch keinen stören, oder?
EDIT3:aber gut... ihr sitzt sowieso am längeren hebel=P muss ich jetzt meinen ganzen account umbenennen oder reicht es, wenn ich hier in meinem vorstellungspost den namen ändere? mach ich einfach mal...
EDIT4: bin ich nu zugelassen oder nich??


ne.
ist übrigens ein Zufall, dass ich deine Edits hier gerade gesehen habe. Ich guck die ganze Zeit auf den Namensänderungen-Thread.
Der "Cor" im Accountnamen stört mindestens so sehr wie der im Text.




zugelassen

Terjan
03.09.2006, 20:38
Terjan

Charakter-Alter:
27

Beruf:
Haendler

Waffe:
Dolch

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Terjan ist ein hochgewachsener,athletisch wirkender, breitschultriger Mann mit schwarzem Haar und grauen Augen. Auffallend ist eine lange Narbe auf der linken Wange und die verbrannten Fingerkuppen seiner rechten Hand, an dem das oberste Glied seines Mittelfingers fehlt.

Eigenschaften:
*beherrscht
*analytisch
*intelligent
*lernbereit
*freundliches, charmantes Auftreten
*Durchsetzungsvermögen
*in sich gekehrt
*grüblerisch
*undurchsichtig, geheimnisvoll
*ehrgeizig

Vorgeschichte:
Terjan wurde vor 27 Jahren auf Nykhene, der Insel die weltberühmt für ihre Kaufleute ist, geboren. Seine Mutter war eine reiche Bauerntochter, sein Vater ein einfacher Händler in der Hauptstadt Nykos.

Dort wuchs Terjan in bescheidenem Wohlstand auf. Da seine Mutter eine kluge Frau war, begleitete sie ihren Mann auf seinen Geschäftsreisen. Terjan wurde in dieser Zeit in die Obhut des reichen, aber kinderlosen Händlers Tzirka Medicas gegeben, der einen Narren an ihm gefressen hatte und ihn wie einen eigenen Sohn liebte.

Als Terjans Eltern auf einer ihrer Handelsreisen waren, wurde ihr Schiff von Piraten überfallen. Die Freibeuter machten keine Gefangenen und töteten die Eltern des schwarzhaarigen Jungens.

Tzirka Medicas adoptierte die Vollwaise daraufhin und führte ihn in das mächtige Medicas Handelsimperium ein.

Terjan erwies sich bald schon als äußerst begabt und da er von einer natürlichen Neugier angetrieben wurde und über eine hohe Lernbereitschaft und schnelle Auffassungsgabe verfügte, entwickelte er echte Führungsqualitäten und reifte zum ganzen Stolz seines Adotpivvaters heran, der ihm alsbald beinahe die gesamte Fürhung überließ und sich nur auf ein Vetorecht beschränkte. Das Imperium wuchs von Jahr zu Jahr unter der Führung des ehrgeizigen Jungen.

So vergingen die Jahre bis zu einem kalten Novembertag, an dem Terjan sich mit Hilfe einer List über das Veto seines Adotivvaters bei einem lukratvien Vertrag hinwegsetzen wollte. Doch der Schwindel misslang dem jungen Mann. Zwei Boten wurden ausgeschickt um Tzirka Medicas vom Vorgehen seines Adotivsohnes zu unterrichten. Beiden hetzte der junge Mann einen Killer auf den Hals, doch nur einen konnte der Auftragsmörder rechtzeitig erwischen.

Durch einen dummen Zufall (die Leiche wurde von herumtollenden Kindern entdeckt) stellte sich auch noch der Mord an dem einen Boten heraus. Die beiden Mörder wurden auf der Stelle zum Tode verurteilt. Tzirka Medicas entmachtete und verstieß seinen Sohn, setzte sich jedoch für seine Begnadigung ein. Terjan wurde auf Lebenszeit aus Nykhene verbannt und dank eines Sonderabkommens mit dem Königreich Myrtana für dreißig Jahre in die Minenkolonie auf Khorinis verbannt.

Dort lernte der Kaufmannssohn sich nach einigen Anfangsschwierigkeiten bestens zurecht zu finden und stieg schnell zu einem der Unterhändler Gomez auf. Nach dem Niedergang der Barriere floh Terjan nach Syrkat, dem konkurriernden Nachbarreich Nykhenes, und kam dort wieder zu einigem Reichtum mit Hilfe einiger Mitinsassen aus der Minenkolonie zu gelangen, was er auch schaffte.

Nun reist er mit seinen Gesellschaftern, wie er sie nennt, nach Khorinis. Zu seinen Plänen ist nichts näheres bekannt.^

regeln gelesen: ja
email: Terjan007@web.de



zugelassen

Dadef
05.09.2006, 07:55
Charaktername:
Dadef

Charakteralter:
26

Beruf:
Haendler

Waffe:
Keine

Rüstung:
Keine

Eigenschaften:

Positive:
Strategisch,
Vorausschauend,
Zielstrebig,
Hält Versprechen,
Naturverbunden,
Ehrlich,
Hält zu Freunden,
Gute Selbstbeherrschung,
Durchsetzungsvermögen;

Negative:
Hartnäckig,
Normalerweise Einzelgängerisch,
Gegenüber seinen Feinden gnadenlos,
Sollte er allerdings schlechte Laune haben, ist er Unberechenbar und ziemlich Stur,
Vertraut fast niemanden;

Vorgeschichte:
Dadef ist ein ehemaliger Sträfling, der beschuldigt wurde den Erzbaron bestohlen zu haben. Und die Ware wieder zurück an den Erzbaron verkauft zu haben. Außerdem wurde ihm vorgeworfen ein Hehler zu sein nicht nur wegen der Ware vom Erzbaron sondern auch wegen Waren die man zu dieser Zeit nicht wirklich oft zu Gesicht bekam. Deswegen wurde Dadef in die damals existierende Kolonie gebracht um dort sein Strafe zu erhalten. Er musste 3 1/2 Jahre in der heruntergekommenen Mine des Erzbaron folge leisten. Als eines Tages ein Minenschachte in dem er Erz schürfte einstürzte, wurde er halb tot aus den Trümmer geborgen, und den Raptoren zum fraß vorgeworfen. Er lag halb tot am Boden als er durch die Atem Geräusche eines Raptors zu sich kam. Er ergriff seinen Dolch um die Bestie niederzustrecken. Die Bestie war tot, als ihn ein Schatten des Alten Lagers fand, lag er fast verblutet am Boden mit seinem Dolch in der Hand. Der Schatten brachte ihn zu einer alten Kräuter Hexe die ihm einige Wundsalben auftrug und einige wirre Sprüche murmelte. Nach 14 Tagen war er wieder auf den Beinen. Er wurde zum Schmiede Gesellen ernannt um Waffen zu verkaufen, kurze Zeit später verkaufte er nicht nur mehr Waffen sondern auch Lebensmittel, und so gelang es ihm eines Tages zu flüchten als er eine Lieferung zur alten Mine machen sollte wurde er von einigen Banditen überfallen. Er schloss mit ihnen einen Packt damit sie ihn verschonen. Dadef übergab ihnen die ganze Ware die er mit sich führte und flüchtet nach Khorinis über einen kleinen verborgen Pfad den ihn die Banditen vorschlugen. Die Wanderung dauerte 2 Tage und 2 Nächte als er am 3 Tag halb verhungert an einer Taverne vorbei kam, lud ihn der Wirt zu einem Großen Stück gegrilltem Molerat und einem kräftigen Bier ein. Der Wirt schlug ihm eine Lager im Nordosten vor er betonte das es Sumpflager hieße, und dort immer neue Novizen gesucht werden. Am nächsten Tag schlug er in Richtung Sumpflager ein, gegen Mittag war er im Sumpflager eingetroffen völlig erschöpft von der ganzen Reise viel er in ein Notbett und schlief dort 1Tag und 1 Nacht als er wieder aufstand war er wieder völlig fit und wohl auf. Er sitzt mit 3 Novizen und mit einem Stängel Sumpfkraut um ein kleines Lagerfeuer und wartet dort bis er in die Reihen der Bruderschaft aufgenommen wird.

E-mail:
TNiedermueller@gmx.at

Ich hoffe das ist richtig so :confused:

gute Güte, wie viele Namen hast du jetzt eigentlich ausprobiert?:D


zugelassen

Murakir
05.09.2006, 09:30
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic




Charakter-Name:
Murakir

Charakter-Alter:
18

Beruf:
Handwerker (Schmied

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Murakir ist ein gieriger Einzelgänger. Er hasst die menschen, die ihm so viel Unrecht getan haben. Er ist sehr ergeizig und kann schnelll ausrasten wenn ihn jemand nervt

Vorgeschichte:
Murakir wuchs in der Stadt Khorinis auf, wobei er von seinen Eltern dass Diebeshandwerk erlernte. Seine Eltern und er wurden nach einem mißglückten Raubüberfall in die Strafkolonie geschickt. Dort lebten sie als Außenseiter in einer Hütte nahe der alten Mine. Eines Tages gab es einen Raubüberfall der Banditen des neuen Lagers auf die Familie. Beide Eltern kamen dabei um nur Murakir konnte überleben. Seitdem hatte er einen zornigen Hass auf die Wassermagier die sein Leben ruiniert hatten und er schwor sich dass er eines Tages Rache gegen die Hüter des Gleichgewichts nehmen würde. Als die Barriere fiel machte sich Murakir auf nach Khorinis wo er sich durch Taschendiebstahl über Wasser hielt und undbemerkt weiter sein Unheil in der Hauptstadt treibt.

Email-Adresse
glombi@tiscali.co.uk


Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.

Regeln gelesen?
ja


zugelassen

O'Neill
05.09.2006, 11:52
http://static.blogr.at/sites/johannes/media/anmeldung-header%281%29.vga.png?tmp=5759
http://static.blogr.at/sites/johannes/media/buch-1.vga.png?tmp=1341
http://static.blogr.at/sites/johannes/media/buch-2.vga.png?tmp=1339
http://static.blogr.at/sites/johannes/media/buch-3.vga.png?tmp=1340
http://static.blogr.at/sites/johannes/media/buch-4.vga.png?tmp=1341






zugelassen


Edit Don:
Bilder zu groß, daher nur verlinkt.

Sonea
06.09.2006, 08:44
Charakter-Name:
Sonea

Charakter-Alter:
22

Beruf:
Handwerker

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
-selbstbewußt und kämpferisch
aber auch
-(sehr)stolz

Vorgeschichte:
Sonea wuchs bei ihrer Tante Jonna und ihrem Onkel Ranel im Havenviertel von Khorinis auf, da sie schon früh ihre Eltern verlor. Es war eine ebenso harte wie schöne Kindheit. So musste sie zwar ständig um`s überleben kämpfen und hart arbeiten, um abends wenigstens etwas zu essen zu haben. Aber sie hatte auch Freunde, die ihr halfen und bei denen sie noch etwas Kind sein konnte. Doch gerade diese Freunde brachten Sonea immer wieder in Schwierigkeiten. Cery`s Bande, wie sich die Kinder selbst nannten, war ein Haufen von kleinen Dieben. Obwohl Sonea nie selbst etwas klaute, war ihre Freundschaft zu Cery`s Bande sehr gefährlich für sie. Vor allem, wenn mal wieder ein Frischling von der Miliz meinte, er könnte im Havenviertel für Recht und Ordnung sorgen. Doch sie entkamen der Miliz immer und spielten dieser noch dazu üble Streiche. Einmal taten sie so, als hätte die Miliz sie erwischt, und lockten sie auf ihrer angeblichen Flucht in eine enge Seitenstrasse, nur um dann Waschwasser von den Dächern auf sie zu schütten. Noch Tage später stank es erbärmlich in der Straße und wohl auch die Wachen. Ihre Tante fürchtete jedoch, dass man Sonea doch einmal fangen und einsperren würde. Um ihrer Tante keinen Kummer mehr zu machen, trennte sich Sonea von ihren Freunden und ging absofort einer "richtigen Tätigkeit", wie es ihre Tante nannte, nach. Sie wurde eine Gehilfin des Töpfers.
Es war der beste Töpfer der Stadt, der selbst das obere Viertel und das Kloster belieferte, bei dem Sonea anfing. So kam es auch, dass sie bei ihren Botengängen das erste Mal ins obere Viertel gelang. Es war wunderschön. Die Häuser waren nicht nur aus Stein gefertigt, sondern auch kunstvoll geschmückt, mit Säulen und anderen Verzierungen. Und erst die Menschen. Noch nie hatte Sonea so edel gekleidete Menschen gesehen. Staunend ging sie durch das obere Viertel und schaute sich voller Bewunderung um. Sie hatte ihre Augen überall, nur nicht auf der Straße und den Leuten vor ihr. Es dauerte auch nicht lang bis sie mit jemandem zusammenstieß und beide zu Boden fielen. Sonea entschuldigte sich viele male und wollte dem Mann aufhelfen... Doch anstatt ihre Hand zu ergreifen, sah er sie nur voller Ekel und Abscheu an. Als er sich hochrappelte sagte er etwas von "dieser Abschaum aus dem Havenviertel", "Kleider völlig ruiniert", "nicht wert zu leben". Sonea war völlig erstarrt und konnte den Mann nur ungläubig anstarren. Dann funkelte er sie voller Verachtung an und gab ihr eine schallende Ohrfeige. "Das ist für meine ruinierten Kleider" sagte er und verschwand. Schmerz und ein noch viel stärkeres Gefühl der Erniedrigung durchzuckten Sonea. Ihr war nach heulen zumute, doch nicht eine Träne rollte aus ihren feucht glänzenden Augen. Das verbot ihr ihr Stolz. Ohne noch ein einziges mal zur Seite zu schauen ging sie die Lieferung abgeben und auf direktem Weg zurück ins Hafenviertel.
Alle Bewunderung war verflogen und alles was zurückblieb war ein abgrundtiefer Hass, der mit jedem mal, dass sie ihr Weg ins obere Viertel führte, anwuchs. Wie konnten diese Leute sie nur so verachten und auf sie herabsehen, als wär sie weniger als ein Stück Orkscheiße? Sie kannten sie doch gar nicht. Wussten nichts über sie. Und doch haben sie sie aufgrund der Tatsache, dass sie im Havenviertel lebt, verurteilt. Verurteilt ihre Verachtung und Erniedrigungen zu ertragen. Am Schlimmsten waren die Magier. In ihren Augen konnte sie teilweise zwar Mitleid lesen, doch taten sie nichts um ihr zu helfen. Wie sehr wünschte sich Sonea ihre Macht zu haben und damit endlich etwas zu bewegen, zu verändern. Doch selbst wenn sie ein Leben lang hart arbeiten und sparen würde, hatte sie wenig Hoffnung jemals im Kloster aufgenommen zu werden. Eines Tages geschah dann das Unvermeidliche. All ihr Zorn und ihr Hass gewannen die Oberhand und sie tat etwas, was sie nie hätte tun dürfen.
Als eine Prozession von Magiern ohne Rücksicht auf Verluste durch das Hafenviertel marschierte erkannte Sonea sie viel zu spät. Sie wurde zur Seite gestoßen, verlor das Gleichgewicht und fiel, die Töpfe und Schalen voran, in den Dreck. Alles war zerbrochen. Die Arbeit von mehreren Wochen von einer Sekunde zur nächsten einfach zerstörrt. Über und über mit Dreck bedeckt sah sie zur Prozession auf und sah nur wie einer der Magier sie hämisch angrinste. Hass loderte in ihr auf. Immernoch am Boden griff sie nach einem Stein, richtete sich auf und warf den Stein nach dem Magier. Sie hatte all ihre Wut und ihren Zorn in den Wurf gelegt und er traf. Stöhnend sank der Magier zu Boden. Dann ging alles sehr schnell. Die anderen Magier drehten sich um und als sie sahen, was Sonea getan hatte, jagten sie ihr hinterher. Diesmal gelang es ihr nicht zu entkommen. Magier sind mit ihrer Fähigkeit zu teleportieren einfach schneller als gewöhnliche Milizsoldaten. Sie wurde geschnappt und wegen Angriffs auf die heilige Kirche Innos zu lebenslanger Haft in der Barriere verurteilt.
Das Leben in der Barriere war hart und sie musste schnell lernen um hier zu überleben. Sie schloss sich dem Neuen Lager an und wurde, dank der Fähigkeiten die sie bei Cery`s Bande gelernt hatte, zu einer geschickten Diebin. Doch sie hasste es klauen zu müssen. Es kam ihr einfach falsch und verlogen vor. Jedoch, was hatte sie schon für eine Wahl?
Dann eines Tages war es vorbei. Die Barriere brach mit einem lauten Krach in sich zusammen. Sonea gelang es gerade noch zu fliehen und sie schaffte es mit Müh und Not sogar Khorinis zu erreichen. Wieder in der Stadt dachte sie über ihre neue Situation nach. Keiner hatte sie wiedererkannt. Es waren einfach zu viele Jahre vergangen. Das heißt, dass sie ganz neu anfangen konnte. Vielleicht als Töpferin. Und wenn sie dann genug Geld zusammen hatte konnte sie vielleicht sogar ins Kloster. Ja, sie wollte ins Kloster und diesen aroganten Mistkerlen zeigen, dass "der Abschaum aus dem Havenviertel" mehr konnte als nur zu buckeln.
Doch ersteinmal galt es in Khorinis wieder Fuß zu fassen...

Email-Adresse
blackcat2005@gmx.net



ICQ-Nummer:
400-807-268


zugelassen

Zilvantar
06.09.2006, 19:34
Charaktername: Zilvantar

Charakteralter: 17

Beruf: Barde (am ehesten)

Aussehen: Zilvantar hat Ebenholzschwarze Haut, und schlohweisse, zumeist ungekämmte Haare. er ist 1,75 groß, und nicht besonders stark. Er hat auf jeder Fingerkuppe eine kleine Narbe.

Eigenschaften:
+handelt meistens sehr bedacht
+kann lesen und schreiben
+ehrlich
~sehr wissbegierig
~abneigung gegen Miliz/Paladine
-unerfahren
-(ein wenig)überheblich

Vorgeschichte:
Zilvantar wurde auf der Insel Khorinis als Sohn eines Großbauern geboren, und lernte beim Verwalter des Gutes lesen und schreiben, sowie die grundlegenden Rechenarten. Oft begleitete er seinen Onkel Rissen, der sich mit Leib und Seele Adanos verschrieben hatte, bei dessen Gängen in die Stadt Khorinis. Als er gerade zehn Lenze zählte, wurden seine Eltern von der Miliz gefangen genommen, da sie unerlaubt Sumpfkraut angebaut hatten.
Daher war Zilvantar gezwungen, zu seinem Onkel Rissen zu fliehen.
Bei ihm entwickelte er seine Bedachtheit und seine Ehrlichkeit, sowie sein Talent für das spielen der Holzflöte.
Während der sieben Jahre die er bei ihm verbrachte, übernahm er auch viele Dinge von seinem Onkel. So zum Beispiel die Ansicht, dass weder Beliars Chaos, noch Innos' Ordnung der Richtige Weg sind. Mit siebzehnzehn Jahren verlies er Rissens Hütte in der Wildniss und machte sich auf den Weg nach Khorinis.

email: talion44@aol.com


zugelassen

Corg
07.09.2006, 13:15
http://fc06.deviantart.net/fs50/f/2009/292/7/3/Undead_Warrior_2_by_erenarik.jpg Name: Corg

Spitzname: Forsaken

Alter: 30 Winter

Waffe: Messer

Eigenschaften:
+ Corg hat eine sehr gute Wahrnehmung
+ sein Instinkt verrät ihm meist wenn Gefahr droht
+ Er ist sehr anpassungsfähig
- Er kann nicht gut mit Frauen umgehen
- Er hat Angst vor Orks
- Er muss immer alles unter Kontrolle haben

Vorgeschichte:
Corg kam als junger Bub nach Khorinis,erlebte dort einige Abenteuer und schloss sich einer verborgenen Sekte an.
Khorinis wurde Opfer der Orks und die Bruderschaft war gezwungen sich zu zerschlagen. Tage, Wochen, Monate striff er durch die eisigen einöden der Schneewüste, die Nächte so kalt dass sie ihn sein Leben vergessen liesen. Einestages fand ihn ein Jagdtrupp der Nordmarer und er wurde Teil ihrer Gesellschaft. Schon früh ging er mit seinem neuen Vater auf die Jagt und lernte vieles über das Anschleichen und ausweiden wilder Kreaturen doch in seinem jugendlichen Leichtsinn blieb weniger davon haften als seinem Vater lieb war. Das Leben war beschaulich und seine Familie lebte zufrieden bis der Tag kam als die Orks in die eisigen Hohen einfielen. Sein Vater übernahm das Kommando über eines der fähigsten Jägertrupps der Berge und führte seine Jagt fort, nur diesmal waren die Beute Orks. Sein Sohn, Corg, durfte ihn begleiten und der Jüngling lernte schnell meisterhaft mit dem Bogen umzugehen. Eines Nachts, als der Trupp schon mehr als ein Dutzend Orkschädel erbeuteten gerieten sie in einen fürchterlichen Hinterhalt der Orks. Die Jäger die seit Jahren durch die eisige Wüste zogen konnten sich Aufgrund ihrer Ortskentniss schnell aus dem Staub machen - doch einer blieb im Gefecht zurück: Corg. Der junge Burche hatte sich all die Jahre zu sehr auf seinen Vater verlassen und war der Situation so nicht schnell genug Herr geworden. Die Orks verschleppten ihn und forderten dafür den Kopf seines Vaters, da sie glauben die Jäger seihen ohne seine Führung dem Untergang geweit. Lange zögerte der besorgte Vater seine Entscheidung heraus bis seine Männer ihm versicherten für seinen Sohn bis zum Tod zu kämpfen und so schlugen sie sich bis zum großten Orklager der Umgebung durch. In einer verzweifelten NachtundNebel-Aktion gelang es den Jägern unter großen Verlusten Corg zu retten doch als sie wieder zu Hause angekommen waren musste Corg versprechen nie wieder auf die Jagt zu gehen. Der junge Jäger willigte widerspinnstig ein und verlor über die Jahre fast alles was er gelernt hatte, aber es würde der Tag kommen, an dem er wieder auf die Jagd gehen würde.

Aussehen:

Kleidung:
Ein Schattenläuferschädelhelm den er zusammen mit seinem Vater erlegt hat
Ein dickes Bärenfell, was die meisten Jäger im Winter warm hält
Körper:
Ein Tattoo über den Rücken und dem Kopf welches auf eine antike Religion deutet.
Den Kopf kahl rassiert, wie auch der Rest seines Körpers.
Großgewachsen und ein durchtranierter Körper.
Gesicht:
Meist ein distanzierter abschätzender Blick der unter Freunden aber auch schnell freundlich werden kann.
Ein paar Falten auf der Stirn die sich kräuseln wenn er nachdenkt.
Tiefgrüne Augen und würde es wachsen ebenso tiefschwarzes Haar.






zugelassen

Dimney
08.09.2006, 00:48
Charakter-Name:
Dimney

Charakter-Alter:
19

Rang:
Novize (OT: Gurunovize)

Aussehen:
Dimney hat fettiges und rabenschwarzes Haar.
Seine Augen sind grün-hellbraun und meißtens ist sein Mund zu einem freundlichen, wenn auch etwas schüchternen, Lächeln geformt.
Er ist recht mager und seine Arme sind ziemlich dürr. Er hat also eher wenig Muskeln.
Er ist ca. 1.75 groß.


Zuhause:
Dimney wohnt in einer Hütte am Rande der Besiedlung des Pyramiden Tals
Hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2397525&#post2397525) ist eine genauere Beschreibung der Hütte.

Beruf:
Händler für alles Mögliche, was keine Beine hat.

Skills (1/5):
http://img293.imageshack.us/img293/7661/invmiscbag11xh3.jpg
Händler

Waffe:
ein abgenutzter Dolch, den er einem Banditen abgenommen hat

Rüstung:
ein Novizen-Rock

Eigenschaften:
positiv:
- freundlich
- ehrlich
neutral:
- mag Sumpfkraut
- bekommt schnell ein schlechtes Gewissen
- kann schlecht Lügen
schlecht:
- nicht mutig
- etwas ungeschickt
- ziemlich schüchtern
- hat wahnsinnige Angst vor Bibern

Vorgeschichte:
Dimney hat einige Jahre bei seinem Vater, welcher ein wohlhabender Händler in Khorinis ist, als Lehrling gearbeitet. Er war ein wissbegieriger Schüler und machte gute Fortschritte auf dem Weg in die Fußstapfen seines Vaters. Nur seine ewige Schüchternheit trieb seinen Vater bis zur Weißglut, weil man, so sagte er, sich in diesem Beruf nicht leisten könne schüchtern im Umgang mit Kunden zu sein. Dimney wusste natürlich, dass er Recht hatte, aber er konnte sich nicht so einfach ändern. Als sich seine Lehrlingszeit dem Ende näherte, wollte sein Vater ihn mit größeren Dingen betrauen und ließ ihn die Verhandlungen mit seinem wichtigsten Kunden führen. Weil ihn die Wichtigkeit der Aufgabe einschüchterte, brachte er im Entscheidenden Gespräch keinen Ton heraus. Der Kunde war darüber so aufgebracht, dass er den Auftrag einem anderen Händler gab. Woraufhin sein Vater ausrastete und Dimney wüst beschimpfte. In seinem Zorn setzte er ihn sowohl als Lehrling als auch als Sohn vor die Tür. Jetzt steht Dimney alleine in Khorinis, mit nichts weiter als seinem Beutel und seiner Kleidung.

Und so ging es mit Dimney weiter:
Dimney traf in der Stadt Khorinis auf Corg, mit dem nach kurzer Zeit Freundschaft schloss. Zusammen machten sie sich auf zum Sumpflager, wo sie, nachdem sie eine ganze Weile dort gewesen sind vom Templer Farodin in die Bruderschaft aufgenommen wurden. Nach seiner Aufnahme bezog Dimney eine Hütte im Sumpf.


besondere Vorkommnisse:
Dimneys Aufnahme in die Bruderschaft des Schläfers (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2390694&#post2390694)



Email-Adresse:

michael.banken@gmx.de


zugelassen

Jester
08.09.2006, 23:08
http://img441.imageshack.us/img441/7241/headnr9.jpg
Charaktername:

Jester

Charakteralter:

28 Jahre

Gilde & Rang:

Rang 4, Ruinenwächter Adanos'

Aussehen:

Obwohl Jester mit seinen 1,78m und seinem schlanken Bau nicht gerade wie ein starker Mann aussieht, so ist sein sehniger Körper doch im Stande ungewöhnliche Kräfte auszuüben. Sein Kopf wird von rabenschwarzem, schulterlangem Haar bedeckt. Dieses ist stellenweise geflochten und Schmuck wurde eingearbeitet. Sein Gesicht wird von einem ebenso schwarzem und leicht ungepflegtem Bart geziert, der am Kinn in zwei geflochtenen Spitzen endet.

Eigenschaften:

Der Seemann ist zwar ob seiner Vergangenheit etwas vorlaut und verschlagen, dies nimmt aber niemals willkürlich bösartige Züge an. Er besitzt aber auch angenehme Eigenschaften wie z.B. seinen Humor und seine Tolpatschigkeit. Obwohl diese Eigenschaften eher an einen Narren erinnern, so hält er doch immer Wort und auch seine Intelligenz ist nicht zu verkennen.

Ausrüstung:

Als Jester dem Quartiermeister Tobi Bericht von den Orkansammlungen im Canyon berichtete, wurde er von diesem in Gregs Crew aufgenommen. Zu dem Gespräch kam Stevie hinzu, Kluftenschneider der Piraten. Kurz darauf orderte Jester bei diesem eine Piratenkluft; bei Stevies Hütte angekommen, musste er fesstellen das nur noch ein viel zu großes Exemplar vorhanden war. Er sollte am nächsten Tag wiederkommen, bis dahin hätte Stevie sie auf Jesters Größe zurecht geschneidert. Genauso war es auch, seitdem trägt er sie ebenso konstant am Leibe, wie seinen Säbel. Die Rüstung ist neben der Krummwaffe eine der Sachen, die ihn - so denkt er - zu einem richtigen Piraten machen.

http://img181.imageshack.us/img181/8748/piratener6.jpg


Diese Waffe hatte Jester in einem Tauschhandel bekommen. Für einen Knecht auf dem Hof - Beppo - sollte er ein Erbstück aus der Stadt stehlen. Bei diesem Stück handelte es ich ebenfalls um ein Schwert, allerdings war es nicht zum Kämpfen geeignet, eher zum Schaustellen. Seine Geschicklichkeit und seine Diebestalente anwendend, stahl er das Erbstück vom Händler Jora in der Stadt. Als Entlohnung bekam er von Beppo jedoch kein Gold sondern diese Klinge. Die nahezu perfekt ausbalancierte Waffe ist von mittlerer Länge und besitzt eine handbreite Klinge. Auch der Griff ist voll auf den Kampf ausgelegt: Keine unnötigen Verzierungen, schöne Parierstangen und ein sehr gut gefertigter Knauf sind die auffälligsten Merkmale.

http://img480.imageshack.us/img480/3137/schwertvd7.jpg


Durch einen eher unfreiwilligen Spaziergang war Jester in Jharkendar auf eine Höhle gestoßen. Bei selbiger handelte es sich um eine Schatzhöhle, leider schon vollkommen ausgeplündert. Durch Zufall entdeckte Jester den Säbel in einer dunklen Ecke. Zu seiner Enttäuschung hatte er fesstellen müssen, das die Klinge völlig unbrauchbar war: Rost, Scharten, fehlende Teilstücke. Dennoch konnte er nicht von der Waffe lassen, sie hatte zu viel Ähnlichkeit mit einem Schmuckstück vergangener Tage. Jester nahm den Säbel mit und ließ ihn von Marvin, einem Waffenschmied auf Onars Hof, wieder zu altem Glanz herrichten. Seit dem Augenblick ist die Waffe Jesters ein und alles; in ein Tuch gewickelt trägt er sie auf dem Rücken verstaut.

http://img267.imageshack.us/img267/355/saebeljs3.jpg


Zu Beginn seiner Lehre im Speerkampf hatte Jester von seinem Ausbilder Muchtar Al Ghusain einen Speer erhalten. Zwar erfüllte dieser die ganze Lehrzeit über seinen Zweck doch am Ende, der Prüfung, wurde der Schaft der Waffe von einem Assassinen zweigeteilt. Geld für eine Neuanfertigung hatte Jester genug, bei Hârkon dem Waffenschmied Al Shedims orderte er seine neue Langwaffe. Der an die Größe des Piraten angepasste Griff aus Kiefernholz ist mit Öl eingerieben, was ihm eine hohe Widerstandsfähigkeit und Nachgiebigkeit verleiht. Das eine Ende wird von einem Lanzenschuh und das andere von einer mit Rippe versehenen Spitze geziert. Ersterer bietet die Möglichkeit auch mit dem Speerende gefährliche Attacken zu starten, Letztere besitzt auf Grund der Rippe erhöhte Stabilität und Stoßkraft.

http://img115.imageshack.us/img115/7431/speeroe1.jpg


Am Ende einer von Jesters tollen Ideen - einer Reise nach Nordmar - traf er auf seinen Freund und Kamerad Angríst. Wie schon öfters geschehen stellten die Beiden ihr Können in einem Übungskampf auf die Probe, Jester mit dem Speer Angríst mit dem Schwert. Heraus kam, dass der Speer des Piraten um eine Handlänge kürzer war und sein Gegner ein paar blaue Flecken hatte. Halb im Scherz meinte Angríst Jester solle sich doch wie er einen Schild fertigen lassen und den Speer als Spieß führen. Und genau dies tat er auch, bei Trebor, dem Rüstungsbauer des Hammerclans gab er seine Bestellung auf; etwas Spezielles sollte es sein. Und das ist der Schild wohl auch: Das vom Eisen eingerahmte und verstärkte Holz weist eine leicht ovale Form auf, an einer Stelle jedoch wurde ein Stück weggelassen. Dies bietet im Kampf unter anderem die Möglichkeit einen Speer aufzusetzen und so größere Stoßkraft zu erlangen.

http://img164.imageshack.us/img164/4569/schildot5.jpg

Fähigkeiten:

(6/8)

Einhand II
http://www.ampwow.com/modules/wow/item_images/64/INV_Sword_27.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2781908&#post2781908)
By Angríst
Speer II
http://www.ampwow.com/modules/wow/item_images/64/INV_Spear_01.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2985616&#post2985616)
By Muchtar (NPC)
Schild II
http://www.ampwow.com/modules/wow/item_images/64/INV_Shield_07.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3479013&#post3479013)
By Angríst

Vorgeschichte:

Jester hatte einst einen hohen Rang unter einem Freibeuter. Zusammen mit diesem und seiner Crew durchstreifen sie die Gewässer von Myrthana und kaperten das eine oder andere Handelsschiff. Dabei ging es ihm jedoch niemals um den Reichtum, er war einfach Seefahrer mit Leib und Seele. Sein ganzes Leben lang wollte er zur See fahren und auch auf selbiger sein Grab finden. Doch eines Tages kam alles anders als erwartet: Eine Meuterei fand auf dem Schiff statt, allein den Verhandlungskünsten des Freibeuters war es zu verdanken, das Jester heute noch am Leben war. Dieser hatte aushandeln können, dass er und die führenden Ränge auf einsamen Inseln ausgesetzt werden würden – jedoch nicht zusammen. Jeder würde „Herr“ seiner eigenen Insel werden.

So fand sich der Seemann also bald an einem weißen Sandstrand wieder. Ein Paradies war dies aber gewiss nicht. Er wusste nicht wie viel Zeit er auf dem Eiland verbrachte, sich von Pflanzen und Früchten ernährte und Quellwasser trank. Er war kurz davor wahnsinnig zu werden – jedenfalls empfand er es so; und er begann zu vergessen. Zu vergessen wie man ein Schwert richtig führte, einen Enterhaken schwang. Doch dann bekam er die Gelegenheit zu entkommen. Und er nutze sie. Wie er von der Insel entkommen war, das weis bis heute keine Menschenseele, es ist sein größtes Geheimnis.

Heute – das war als er am Hafen von Khorinis stand. Am Körper trug er seine zerfetzten Kleider, Waffen und sonstige Ausrüstung hatte er verloren. Doch all dies würde ihn nicht aufhalten, er würde sich die Gelegenheit erarbeiten wieder zur See zu fahren und wer weis, vielleicht würde er auch die Gelegenheit bekommen sich an dem Verrat der Crew zu rächen. Sein erstes und wichtigstes Ziel würde aber das Wiedererlernen seiner Fähigkeiten und das Beitreten einer Seemannsgilde sein, hoffentlich bald.

Quests:

Fluch des Sandes
http://wow.gameamp.com/modules/wow/item_images/64/INV_Misc_Dust_06.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=213465)
By Pheenix

zugelassen

Jinne
11.09.2006, 15:44
Charakter-Name:
Jinne

Charakter-Alter:
32

Beruf:
Handwerker

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Jinne ist c.a 1,82 Meter groß nicht gerade breitschultrig, man merkt ihm aber an, dass durchaus kräftig ist. sein langes schwarzes Haar geht ihm knapp bis auf die Schulter und zwischen seinen langen Stränen die ihm im Gesicht hängen kann man seine grünen Augen sehen
Jinne ist die Ruhe selbst er spricht nicht viel,nur das nötigste. Daher wirkt er auf die anderen etwas düster und wird meistens gemieden. Auf Kämpfe lässt er sich nur ein, wenn es wirklich um Leben und Tod geht, oder er um Hilfe gebeten wird (es muss aber auch wichtig sein).
Er selbst lässt sich nur durch eine einzige Sache provozieren und zwar, wenn es um den Tod seiner Frau geht. Es ist dann nicht mehr abzusehen wass passiert.
Durch den Vorfall mit seiner Frau und seinem Sohn ist Jinn sehr verbittert und sieht den ganzen Tag nur traurig aus.

Vorgeschichte:
Auf dem Festland hatte Jinne mit 29 jahren geheiratet. Er lebte zwei Jahre glücklich mit seiner Frau Kaede zusammen. Er bekam schon im ersten Jahr von seiner Frau einen Sohn und alles schien wie ein normales Leben weiterzugehen.
Doch nach diesen besagten zwei Jahren kam Jinne eines abends erschöpft von seiner arbeit wieder und fand seine Frau und seinen Sohn enthauptet in der Küche vor.
Die Körper Waren entkleidet worden und auf dem Bauch der Leichen war ein gleichschenkliges Dreieck ,dessen Spitzen in Kreise eingebettet waren, eingebrannt.
Auf der Suche nach dem Täter führte ihn die Spur nach Khorinis wo er versucht seine Frau und seinen Sohn zu Rächen und um Antworten zu finden.
Seine Vergangenheit hat er bisher noch niemanden anvertraut.

Email-Adresse
JinneTakamishi@aol.com (rio.r@hotmail.de)
ICQ
381-920-455



zugelassen

Blutkrieger
13.09.2006, 09:02
Name:Blutkrieger
Gilde: Bürger
Beruf:Barbier
Rang:Bürger
Alter:24
Erscheinung und statur:
Er ist sehr groß(196cm),trotzdem hat er weiche
Gesichtszüge mit einem dünnen bart um die Mundwinkel,sein langes zu einem Pferdeschwanz geflochtenes Haar ergänzt perfekt seinen hageren ,aber dennoch kräftigen körperbau.
Eigenschaften:pro:hilfsbereit ,freundlich,intellegent
Zielstrebig,Contra:neigt zur faulheit,trinkt gerne Rum und raucht gerne mal einen Stängel sumpfkraut,innerlich an dunklen künsten interessiert.
Rüstung:langer grasgrüner Kaftan,kräftige lederstiefel .
Inventar:Sack mit Heilkräutern und verschiedene werkzeuge zur Rasur und plastischen chirugie .
Waffe:rostiger eisendolch
Vorgeschichte: Als Sohn eines armen Fischers ,verliert
Blutkrieger seine Mutter bereits in frühen Jahren,das Dorf in dem er lebt
liegt weit draussen auf einem kleinen
Eiland vor Khorinis und nennt sich
fishheadvillage.Blutkreigers Vater war in den Orkkriegen und verlor dort sein linkes Bein,weshalb Blutkrieger schon früh mit dem Vater raus fuhr.In der
wenigen Freizeit ,die ihm blieb
ging er zu der kräuterhexe Jollanda,die ihm die heilende wirkung von Kräutern und salben zeigte,zudem wurde er in die primitive frühe Chirugie eingeführt.Da die Dorfbewohner der kräuerhexe nicht recht trauen ,kommen sie mit kleinen
wehehchen zu blutkrieger,der sie gut versorgt.Im Alter von 20 Jahren schickt ihn sein Vater in die Stadt Khorinis,wo sein Onkel(mütterlicherseits) woht,bei dem er als
Barbierlehrling anfängt.Sein Onkel ist leider ein sehr gemeiner Sklaventreiber,der Blutkrieger maßgeblich
Versklavt!

Mailadresse:katerchen92@web.de
ICQ-Nummer:198952521



zugelassen

Rodeon
14.09.2006, 15:32
Name
Sir Rodeon du Nord
Normalerweise nur als Rod bekannt



Gilde
Die Gilde Innos' (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=287)



Rang

Paladin



Alter
So um die 35 Winter



Skills
Einhand 2, gelernt und gemeistert bei Tomarus
Reiten 2, gelernt und gemeistert bei Jun
Armbrust 2, gelernt bei DraconiZ, gemeistert bei Sir Iwein
Speer 1, gelernt bei Silohtar
Schild, gelernt bei The Sandman
Schwertkampf 2
Paladinmagie 2 (Licht, Erkenntnis, heiliger Schild, heiliger Pfeil, Selbstheilung, Innos' Zorn)

Somit 12 von 12 Skillpunkten belegt



Abgelegte Skills
Akrobatik 2, gelernt und gemeistert bei Shadow
Zu sehr in die Breite gewachsen für das Rumgeturne

Waffenschmied
Irgendwann hat Rodden Hammer an den Nagel gehangen.



Aussehen
Seine große und muskulöse Statur sind wohl sein auffälligsten Merkmale, aber wer näher an ihn herantritt oder auch das Glück hat, mit ihm den einen oder anderen Becher zu heben, der wird merken, dass unter der harten Schale scheinbar doch ein weicher Kern steckt.
Haar und Bart waren früher noch sein ein und alles, doch mittlerweile ist er eher auf Kriegsfuß mit der Hygiene.



Eigenschaften

Wer die Ehre hat, Rod genauer kennenzulernen, der wird auf einen Menschen treffen, der Werte wie Ehrlichkeit, Treue und Hilfsbereitschaft zu den höchsten im ganzen Leben zählt. Ebenfalls zeichnet ihn sein unerschütterlicher Glaube an den Gott Innos aus, was besonders an den Stoßgebeten deutlich wird, die er vor jeder Kampfhandlung an den Erschaffer der Menschheit richtet. Neben Innos dient er natürlich auch dem König, dem er schon seit einigen Jahren so gut dient, wie es ihm möglich ist, was schließlich durch den Posten des Herolds honoriert worden ist. Auch wenn er einige Pflichten des Herolds für eher lästig hält, so ehrt es ihn doch, dass man ihm dieses verantwortungsvolle Amt anvertraut hat.
Doch seine Hingabe, mit der er alle Aufgaben gewissenhaft zu erledigen versucht, die ihm aufgetragen werden, grenzen oft mehr an Dummheit als an Tapferkeit. Es kommt leider oft genug vor, dass er unüberlegt handelt und erst später über Konsequenzen nachdenkt. Auch kann man nicht abstreiten, dass er zu einer gewissen Sturheit neigt, wenn er von seiner Meinung zu einer bestimmten Sache keinen Millimeter abweichen will. In solchen Fällen und auch in anderen kann man ihm auch eine gewisse Arroganz nicht abstreiten.



Waffen

Bastardschwert
Geschmiedet ist es aus dem magischen Erz, welches man nur in Khorinis findet. Es ist eine Art Geschenk von DraconiZ, welches er vor Jahren, als er noch im Dienste der Paladine stand, in seiner alten Schmiede versteckt hatte.

Schwere Armbrust
Ein feines Stück aus dem Geschäft von Sir Iwein in Vengard, die Rod erworben hat.
Die abgefeuerten Bolzen dieser tödlichen Waffe durchschlagen fast jede Rüstung. Auch auf größere Entfernung hin soll sie immer noch ihr Ziel finden.
Zusätzlich befindet sich in Rods Besitz auch diverses Zusatzmaterial sowie eine Auswahl mehrerer Bolzenarten, um für jeden Gegner gewappnet zu sein.

Reiterarmbrust
Klein, handlich, aber ebenso tödlich, wenn sie erst mal abgefeuert wurde.
Sie ist ebenfalls von Sir Iwein gefertigt und vor allem für den Gebrauch vom Pferderücken gedacht, damit man sich nicht immer nur auf Schwert und Speer verlassen muss.



Rüstungen
Ordensgewand
Zumeist trägt er einen Wappenrock des Paladinordens mit dem dazugehörigen Emblem auf der Brust, das ihn als Mitglied des solchen ausweist. Darunter trägt er meistens einen einfachen Sams oder auch schon mal ein Kettenhemd.

Schwere Paladinrüstung
Ein Paladin braucht eine Rüstung, so hat auch Rod eine, die den höchsten Ansprüchen gerecht wird.



Sein treuer Begleiter
Cador
Ein Schlachtross, wie man es sich nicht besser wünschen könnte. Ein wahres Prachttier sozusagen.
Der Warmblüter hat ein schwarzbraunes Fell kommt aus dem Randgebiet von Nordmar. Auch wenn Rod nicht immer mit ihm so viel Zeit verbringen konnte, wie er es eigentlich verdient hatte, so war Cador ihm doch immer ein guter Freund und ein noch besseres Reittier. Jeden anderen Reiter würde er ablehnen.



Vorgeschichte
Rodeon wurde in einem kleine Dorf in einem Land, das soweit nördlich der Welt lag, dass die meisten Menschen wahrscheinlich noch nie davon gehört hatten als Sohn eines Jägers und der Dorfältesten geboren. Der größte Teil des Landes war fast ganzjährig schneebedeckt und die Küste wurde lange Zeit von einer breiten Eissicht umgeben, die von den Bewohnern des Landes gerne das „schwarze Ende“ genannt wurde. Keinem Schiff war es viele Jahre möglich, diese Eisschicht zu überwinden, doch im Laufe der Zeit ist ein Teil davon geschmolzen und kühne Seefahrern konnten mit viel Glück einen Weg dadurch finden.
Zu seinem achtzehnten Geburtstag, an dem er nach Stammestradition ein Mann geworden war, wurde ihm ein mattschwarzes Amulett, ein Familienerbstück geschenkt, das er bis zum heutigen Tage unter der Kleidung trägt.
Eines Tages brandschatzten ein paar der hiesigen Schneeorks das Dorf und nur Rod gelang es, diesem Angriff lebend zu entkommen. Von seiner Flucht trug er jedoch eine kleine Narbe über dem linken Auge davon. Scheinbar endlos wanderte er durch die trostlose Schneelandschaft, bis er irgendwann von einem Feuermagier des hier ansässigen Innosklosters gefunden wurde. Da er heimatlos geworden war, wurde ihm angeboten, hier im Kloster zu verweilen. Mit dem Feuermagier, den er gerne als seinen Ziehvater bezeichnete, verband ihn seither eine tiefe Freundschaft.
Gerne hätten es die ansässigen Magier gesehen, wenn auch Rod den Weg der Magie eingeschlagen hätte, doch stets lehnte er das Angebot ab. Viele Jahre lebte er im Kloster, bis ihm eines Tages die Nachricht zu Ohren kam, dass die Orks, die vor vielen Jahren sein Heimatdorf geplündert haben, wieder gesehen worden waren und sich wieder ins Küstengebiet begeben hatten. Auf Rache sinnend verließ er kurzerhand das Kloster. Viele Monate streifte er durch die Wildnis, bis er endlich das Lager der Schneeorks gefunden hatte, doch es war bereits verlassen. Die Orks hatten ihr Lager kurze Zeit vorher abgebrochen und waren anscheinend auf Schiffen Richtung Süden, nach Khorinis, gesegelt, um die dort beheimateten Orks zu unterstützen. Glücklicherweise fand er noch ein kleines Boot, mit der er sich, wagemutig wie er nun mal war, auf die Verfolgung der Orks begab. Kurz vor der Ankunft in Khorinis erlitt er jedoch Schiffbruch und wurde in die Fluten des Meeres geworfen.
Anstatt zu ertrinken wurde er an den Strand der Hafenstadt von Khorinis gespült, wo er von einem beheimateten Fischer gefunden und gesund gepflegt wurde.



Kontaktmöglichkeit
PN (http://forum.worldofplayers.de/forum/private.php?do=newpm&userid=36151) oder ICQ (Nummer einfach per PN nachfragen)

zugelassen

gothic_master
15.09.2006, 14:58
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic




Charakter-Name:
Atilla

Charakter-Alter:
16

Beruf:
Dieb

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
er hat eine rühige hand und ist ein guter dieb aber leider sieht man sehr an seinem aussehen das er ein dieb ist und wird deswegen gleich ferdechtigt wenn etwas nicht mehr da ist

Vorgeschichte:
Es waren einmal eine Prostituierte, die in der Roten Laterne in Korinis arbeitete, und der Lehrling von einem Tischler aus Korinis. Diese brannten gemeinsam durch. Aber auf dem Weg wurden sie von Banditen überfallen die sie weg schleppten und zu dunklen Gestalten brachten. Dort stritten sich dann die dunklen Gestalten mit den Banditen. Die Banditen kehrten wütend um und nahmen die Verliebten wieder mit. Als sie dann weit genug weg waren, ließen sie sich in der Nähe von einem Bauernhof nieder. Dort redete dann die Prostituierte mit den Banditen und schloss sich ihnen an. Ihren Liebhaber ließ sie zurück. Sie fuhr dann mit Piraten in ein fernes Land. Als sie dort war, ging sie zu den Banditen die sie herzlich aufnahmen weil sie in Korinis bei der Diebesgilde Mitglied war. Ihr gefiel dort alles sehr gut, doch nach ein paar Wochen wurde ihr Bauch immer dicker. Sie ignorierte es, aber nach 2 Monaten sah sie ein, dass sie ein Kind bekommt. Nach weiteren 8 Monaten brachte sie an einem schönen April Tag den kleinen Atilla zur Welt. Er verbrachte eine schöne Kindheit und lernte viel über Diebstahl von seiner Mutter. Doch als Atilla 15 Jahre alt war starb seine Mutter. Er erfuhr dass seine Mutter ihm einen Brief hinterlassen hatte. Die anderen Banditen interessierten sich nicht für den Brief, deshalb gaben sie ihm den Brief ohne ihn durchzulesen. Doch das war ein Fehler, weil in dem Brief stand, dass auf einer Insel in der Nähe von Korinis ein Schatz versteckt war, den die Diebesgilde schon seit vielen Jahren dort hortete. Außerdem soll sein Vater in Korinis als Tischler arbeiten. Deshalb machte sich Atilla auf, um den Schatz zu stehlen und seinen Vater zu finden……

Email-Adresse
gothic4@gmx.at


Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.

Regeln gelesen?
ja

Zweitaccount?


vertraulich behandeln?


Names des Erst-Accounts:
Atilla


Geht nicht.
Der Name des Foren-Accounts muss mit dem Namen des Rollespiel-Chars übereinstimmen. So steht es geschrieben (in den Regeln, um genau zu sein).
Und Gothic-Master als Name für deinen Charakter kann ich nicht zulassen, der sollte dann schon bei Atilla bleiben.
Melde dich im Namensänderungen-Thread oder registrier dich neu.

Nessa Taralom
15.09.2006, 17:12
Charakter-Name:
Nessa Taralom

Charakter-Alter:
20

Beruf:
Barbier

Waffe:
Dolch

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
+ Eine Kämpferin der Gerechtigkeit
+ sehr Lehrnfähig
+ schnelle Denkerin
+/- Handelt im Interesse der Gemeinschaft, kann also sich selbst in Gefahr bringen
+/- Vertraut sehr schnell anderen Personen
+/- Neugierig
- Unaufmerksam
- Tollpatschig

Vorgeschichte:
Nessa ist die Tochter einer normalen Familie die zu den Königstreuen gehörte und weiterhin gehört. Nessa liest sehr gerne Bücher und lernt sehr schnell aus ihnen, jedoch hört sie ihren Eltern nie wirklich zu und wollte nie wissen, was sie taten. Ihr Tagesablauf war ihr eingentlich egal und sie wollte auch selber nicht viel reden. Sie war sehr verschwiegen und viel lieber alleine. Sie schlief wärend des Tages und war eher Nachtaktiv, was sie sich aber zuliebe seiner Eltern abgewöhnte. Sie wurde wie jedes andere Mädchen auch, aber eine Sache wollte sie nicht: Den Weg ihrer Mutter weiterführen indem sie dem Man unterordnet. Sie wollte eigenständig sein und sich nichts gefallen lassen. Ihre Königstreue verlor sie mit der Zeit und war für das Gleichgewicht. Sie wurde von ihren Eltern gezwungen sich der Gesellschaft anzupassen und so zeigen, dass sie nichts Unanständiges machen würde! Heilerin war aber nicht normal für ihre Familie, also wandte sie sich immer weiter ab. Sie glaubte an ein Gleichgewicht zwischen allen Parteien und las in einigen Büchern von dem Gott des Gleichgewichts."Glauben ist was für Feiglinge!" redeten ihr ihre Eltern ein, aber Nessa war kein Feigling, sie könnte alleine in der Wildnis überleben. Sie war mutig genug um zu fliehen und einen Dolch zu nehmen. Nun lebte sie Jahrelang in der Wildniss, aber so kann es nicht weitergehen. Immer wieder flüchtete sie vor wilden Tieren und ernährte sich nur von Pflanzen. Viele Bücher hat sie gefunden und gelesen, auch Lehren über Adanos. Nun war es Zeit zu handeln, denn ihre Flucht vor den wilden Tieren würde ihre Feigheit bestätigen und ihre Eltern hat sie schon längst vergessen. Mit denen will sie nichts zu tun haben, aber sie will ihnen und sich selber beweisen, dass sie kein Feigling ist...

Email-Adresse
Nessa_Taralom@gmx.net



zugelassen

Xardas2000
16.09.2006, 08:47
Charakter name: Garond Haubitz

Spitz name(geänderte name) : Xardas2000

Carackter alter : 30

Beruf : Händler

Waffe : Dolch

Rüstung: Bürger kleidung

Eigenschaften:

+ Er hört gut zu.
+ Er merkt sich sachen leicht.
- Er ist frech.
-/+ Er fügt sich nicht seinen schiksal (Will wie Xardas sein)
- Er dient noch keinen Gott
+ Er will alles wissen
- Er geht leicht vertik in den Kampf
-/+ Er hast es wenn man ihn befehle gibt

Vorgeschichte:
Garond wurde alls Händlers Sohn geboren und hat schon damals sich für die Helden besonders für "Xardas der Diener Innos" interesiert und wollte wie sie sein bis zu den zeitpunkt wo er sich verbrante weil er eine Feuerrune ohne Jene kentnisse benutzt seit dem wahr es ein Traum.Als seine Eltern starben Erwachte ihn im die geschichte von Xardas die sich verändert hatte die leute sprachen dss er jetzt ein Dämonen beschwörrer war. So machte sich Xardas2000 der den namen Garond kommplet abgelägt hatte sich auf die suche nach Xardas und leif dann ihn die straf Kolonie wo er Xardas nicht fand doch dann kurz vor Kohrinis Kamm ihn eine meige Magier entgegen un er fand Xardas der ihn abwies und ihn nur einpaar Staubige Bücher übergab die lehren von Xardas.....

Email: meister.jonathan@googlemail.com

Regeln gelesen: ja




Geht nicht.
Der Name des Foren-Accounts muss mit dem Namen des Rollenspiel-Chars übereinstimmen. So steht es geschrieben (in den Regeln, um genau zu sein).
Und Gothic-Master als Namen für deinen Charakter kann ich nicht zulassen, der sollte dann schon bei Atilla bleiben.
Melde dich im Namensänderungen-Thread oder registrier dich neu.
Muß ich erwähnen, dass Xardas2000 genau so wenig rollenspieltauglich ist?
-Renata-

Anuriel
16.09.2006, 23:51
Anuriel
Alter: 25
Aussehen: Lange, braune Haare, 180cm groß
Waffe: Schwerer Ast
Rüstung: Keine
Skills:
Hauptskills: Keine
Nebenskills: Barde
Gute Eigenschaften: freundlich, künstlerisch begabt, nachdenklich
Schlechte Eigenschaften: verschlossen, leicht gereizt, misstrauisch

Vorgeschichte:
Plötzlich hörte Anuriel Schreie, sie schienen aus einem der Nachbarshäuser zu kommen. Es brannte, und als Anuriel vor die Tür trat, legte sich eine Welle der Hitze über ihn. Ein Mann stürmte hinaus auf die Straße, und schrie verzweifelt um Hilfe. Anuriel beachtete ihn gar nicht wirklich, er war wie in Trance. Dann war es also geschehen, die Orks hatten das Dorf angegriffen. Die ärmlichen Bauern die in dieser Gegend hausten waren ihnen hoffnungslos unterlegen, und trotzdem töteten sie alles und jeden, der nicht schnell genug rennen konnte. Anuriels Eltern waren heute in der Stadt, sie beobachteten wahrscheinlich das Schauspiel gerade von der Stadtmauer aus. Dort lagen zwei verbrannte Soldaten, dass war wohl die Truppe gewesen, die sie vor den Orks beschützen sollten. Ein markerschütternder Schrei riss Anuriel aus seinen Gedanken. Der Mann, der bis eben noch versucht hatte, von Anuriel Hilfe zu bekommen, ging, von einer Feuerwolke getroffen, zu Boden. Anuriel reagierte schnell, er drehte sich um, und rannte los. In Richtung Stadt, in Richtung Hafen. Nach einigen Schritten hatte er den Waldrand erreicht, jemand rannte hinter ihm, ein anderer Mensch. Anuriel kümmerte sich nicht darum und rannte weiter. Feuer, Schreie und Tod lagen in der Luft, die Hitze schnürte Anuriel die Kehle zu. Doch er rannte weiter. Ein Baum neben ihm ging in Flammen auf, der Mann, der hinter ihm gerannt war stürzte, und machte keine Anstalten, sich wieder aufzurappeln. Für ihn war es zu spät, das wusste Anuriel, und deswegen hastete er weiter auf den Hafen zu.
Der Hafen lag im Nebel, doch selbst von hier konnte man die Rauchsäule, die über dem kleinen Dorf stand, sehen. Die Menschen, die über die kleinen Gassen liefen sahen Anuriel entsetzt an. Was sie befürchtet hatten, war geschehen. Die Orks griffen an, ihre Stadt war dem Untergang geweiht. Doch Anuriel wurde von niemandem aufgehalten, er rannte schnellen Schrittes auf ein großes Schiff zu, dass im Hafen lag. So leicht würde er da nicht reinkommen, Flüchtlinge waren auf Schiffen nicht erwünscht. Anuriel wusste nicht, wohin das Schiff fuhr, doch es war ihm gleich. Egal wohin, Hauptsache weg von hier, weg von den leidenden Menschen, weg von all dem Elend, dem Hunger, dem Tod. Doch bevor er das große Schiff erreichte, bog er zu einem anderen Pier ab, er konnte nicht auf direktem Weg auf dieses Schiff, er würde nicht durchkommen. Er nahm seinen Mut zusammen, und sprang auf ein kleines Fischerboot, das anderthalb Meter unter ihm lag. Das Wasser war noch nie Anuriels Element gewesen, und würde es auch nie werden. Anuriel sprang ins Wasser und schwamm bis zu einem der nächsten Boote, die neben dem Schiff standen. Das Schwimmen bereitete Anuriel Schwierigkeiten, er konnte es kaum, und das wurde durch die nassen Kleider nicht besser. Keuchend und schnaufend vor Anstrengung zog er sich auf das Boot. Einen großen Sprung war das Schiff noch entfernt, er würde sich an den Fischernetzen, die am Rand hingen, hoch hangeln müssen. Anuriel sprang. Mit letzter Kraft klammerte er sich an einem Draht des Netzes fest, und fing an, sich langsam aber sicher an den Netzen hochzuziehen.
Auf dem Deck dieses Schiffes konnte Anuriel sich nicht blicken lassen, er musste einen Weg in den Bug finden. Vielleicht fand er dort etwas Trockenes zum Anziehen, ansonsten würde Anuriel sich zweifelsohne erkälten. So gut es ging schlich er los, wobei jeder Schritt ein platschendes Geräusch im Schiff erhallen lies. Flink schlupfte Anuriel aus seinen Schuhen, das ermöglichte es ihm, sich beinahe lautlos fort zu bewegen. Er fand eine kleine Besenkammer, in der er sich verstecken konnte, bis die Wachen abzogen. Er saß dort einige Stunden, ohne dass etwas geschah. Er zitterte in seinen nassen Klamotten am ganzen Leib, doch er wagte es nicht, sich zu bewegen, bis es dunkel wurde. Die Dunkelheit brach über das Schiff herein, und die Wachen verließen ihren Posten, um in die nächste Kneipe zu gehen und den Tag zu vergessen. Anuriel wartete noch einige Zeit ab, bevor er aufstand. Schwindel überfiel ihn und riss ihn zu Boden. Er brauchte einige Zeit, um wieder klar denken zu können, stand auf und bewegte sich, so leise er konnte, auf das Deck des Schiffes zu.
Das Deck war verlassen, Anuriel musste sich keine große Mühe mehr geben, leise zu sein. Der Mond schien schwach durch die Dunkelheit, und Anuriel musste sich bemühen, den Weg zu finden. Hier stand etwas, dort lag etwas. Schritte, Stimmen, nein, wahrscheinlich war es nur Einbildung, aber Anuriel konnte sich nicht sicher sein. Anuriel fing an zu rennen, auf die offene Tür zu, hinter ihr war die Treppe, die runter in den Bug und das Lager führten. Er sprintete die letzten Meter, hechtete die Treppe runter, und fand sich in einem großen, stockfinsteren Raum wieder. Er hatte keine Fackel, nichts dergleichen. Neben der Tür war eine Öllampe, aber das war zu riskant. Anuriel verließ sich auf seinen Tastsinn, und tastete sich auf eine großen Kistenstapel zu. Vorsichtig tastete er sich um diesen herum, und setzte sich auf den Boden dahinter. Jetzt kehrten Verzweiflung und Angst zurück. Als seine Augen sich an die Dunkelheit gewöhnt hatten, erkannte Anuriel einige Dinge in seiner Umgebung. Der Raum war mit Kisten und Fässern voll gestopft, doch trotzdem gab es nur einige wenige Stellen, die von der Tür aus nicht sichtbar waren. Anuriel schob den Deckel einer Kiste neben sich zur Seite, und fand sofort, was er suchte: Saubere, trockene Klamotten. Jetzt kehrten Wärme und Hoffnung wieder, und die Stunden vergingen rasch, bis es morgen wurde. Anuriel wachte erst auf, als sich das Schiff bereits in Bewegung gesetzt hatte. Fenster oder ähnliches gab es nicht in diesem Raum, das einzige Licht, das in den Raum drang, kam von den Kanonenrohren. Anuriel hielt sich versteckt, und nach einigen Tagen ereichte das Schiff eine kleine Insel am anderen Ende der Welt.
Als die Crew das Schiff verlassen hatte, und Knechte das Schiff ausluden, sah Anuriel den geeigneten Zeitpunkt, um zu fliehen. Er mische sich unter die Knechte, und trug Kisten aus dem Schiff. In einem günstigen Moment verließ er den Hafen, ohne jemandem besonders aufzufallen. Nach wenigen Minuten in der Stadt hatte Anuriel begriffen, dass es sich um keine andere Stadt als Khorinis handelte, die Hafenstadt einer gleichnamigen Insel, berühmt für ihre magischen Erzminen. Doch Anuriel mochte das Stadtleben nicht, und genau aus diesem Grunde, verließ er die Stadt und ging zu einem kleinen Bauernhof. Er redete mit dem Bauern dieses Hofes, Lobart war sein Name. Er konnte hier einige Tage arbeiten und in der Scheune schlafen. Anuriel musste sich einiges an Geld zusammenklauben, um sich seiner eigentlichen Leidenschaft widmen zu können, der, Musik zu machen. Eine Laute kostete viel Geld, und ein Flüchtling wie er hatte nichts, womit er eine Laute hätte bezahlen können. Auf Lobarts Hof erging es Anuriel gut, er arbeitete, und wurde dafür bezahlt, mit den anderen Bauern verstand er sich glänzend, und als Anuriel genügend Geld zusammen hatte, viel ihm der Abschied fast schwer. In der Stadt besuchte er zuerst einen der Händler, und legte sich eine Laute zu. Er hatte sich von einigen Bürgern sagen lassen, dass es in der Nähe der Stadt eine Taverne gab, dort würde er leben können, die Besucher der Taverne mit seiner Musik unterhalten und oben ein Zimmer nehmen. Nach einer kleinen Wanderung kam er dann endlich zur Taverne „Zur toten Harpie“ wo er sich ein Zimmer nahm. Als Musiker war er dort beliebt, er verdiente gut, auch wenn den Bewohnern von Khorinis der Geldbeutel nicht besonders locker saß.
Und eines Abends kam es so, dass Anuriel die Taverne verließ, um einen kleinen Nachtspaziergang zu unternehmen, er kannte die Gegend um die Taverne gut. Er hatte Vertrauen in sich gefasst und war mutig, er hielt sich für stärker, als er war. Wahllos schlug er den Weg zur Stadt ein, der an dem Hof des Bauern Akils vorbeiführte. Gemütlich schritt er an dem Hof vorbei, versunken in Gedanken nahm er nicht die Treppe, die zur Stadt führte. Er lief weiter in den Wald. Ein Lachen riss ihn aus seinen Gedanken, er wirbelte herum, sah jedoch niemanden. War das Geräusch nicht von dort aus dem Höhleneingang gekommen? Sollte er dort nachsehen? Anuriel verwarf den Gedanken und wandte sich zum Gehen, als ein stechender Schmerz durch seine Schulter fuhr. Während er zu Boden sackte, sah er noch, wie drei Banditen auf ihn zu rannten, einer davon mit einem Bogen in der Hand. Und dann wurde er ohnmächtig vor Schmerz.

Email: Metalsandmann@web.de
Edit: Sicher hat es das, nur ist das ganze nun "etwas" ausführlicher geworden^^ Außerdem fehlt, wo der Char aufwacht...

zugelassen

Faran
17.09.2006, 00:21
Name:
Faran

Geburtstag:
23.3.

Alter:
20

Größe:
2,09m

Gilde:
Das Wüstenvolk Adanos'

Rang:
Adept des Wassers

Wohnort:
Hütte in Silden

Aussehen:
Hmm... Baustelle.


Eigenschaften:
positiv:
- ehrgeizig
- intelligent
- schnelle Auffassungsgabe
- selbstbewusst
- zielstrebig

neutral:
- Atheist
- interessiert sich für die Magie der drei Götter und für alte Sprachen
- leichter Sprachfehler
- lesefreudig
- schweigsam
- wissbegierig
- zurückhaltend

negativ:
- Abscheu gegenüber Menschen
- ehrgeizig
- egoistisch
- kaltherzig


Skills:
-


Waffen:
- einfaches Langschwert (http://www.schwertshop.de/media/images/152185.jpg)


Rüstung:
Bruderrock


Sonstiger Besitz:
- „Die drei Götter und ihre Anhänger“
- „Magie Innos’“ Band 1
- „Magie Innos’“ Band 2
- „Magie Adanos’“ Band 1
- „Magie Adanos’“ Band 2
- „Myrtanische Lyrik“ Band 1
- „Von Göttern, Menschen und Dämonen“
- „Alte Sprachen Myrtanas – Kansyh“
- einfacher Ring (http://www.ka-gold-jewelry.com/images/products-800/mobius-ring/mobius-ring2.jpg)


Vorgeschichte:
Faran hatte nie viele Reichtümer besessen, ebenso wenig wie er Freunde besaß. Die verschiedenen Bücher, die er im Laufe der Zeit, finanziert durch Botengänge oder andere Arbeiten für die verschiedensten Leute, erworben hatte, konnte man, wenn überhaupt, als Freunde bezeichnen. Die anderen Kinder des Viertels hielten Abstand – außer wenn ihnen der Sinn nach etwas kostenloser Unterhaltung stand. Auf seine Kosten.
Er sprach anders, als die anderen; die ›Normalen‹. Er stotterte, sprach die Wörter zudem anders aus, als die anderen; die ›Normalen‹. Das war immer ein Grund gewesen, sich mit ihm abzugeben. Für eine gewisse Zeit. Sie hatten versucht, ihn in längere Gespräche zu verwickeln, nur um zu hören, wie er sprach und stotterte, und zu sehen, wie schwer er sich doch tat, ganz normal zu reden. Anfangs verstand er es nicht, doch mit der Zeit wurde sein Kontakt zu anderen Kindern, generell zur übrigen Außenwelt immer weniger, bis er schließlich nur mehr in seinen verschiedenen Büchern über die Götter und deren Magie, über eine alte Sprache, über kunstvolle Lyrik und über Abenteuer fernab der realen Welt blätterte. In gewisser Weise konnte er den anderen dankbar dafür sein, dass sie ihn lediglich ausgelacht hatten – er lernte lesen, eignete sich diese Fähigkeit selbst nur durch das ständige Blättern in seinen Freunden an.
Seinen Vater, einen arbeitslosen Tischlermeister, störte die offensichtliche Tatsache nicht, dass sein Sohn mit kaum jemanden mehr sprach, sondern nur noch in seinen Büchern las. Zu sehr war der Kerl dem Alkohol verfallen, als dass er Zeit gehabt hätte, sich darum zu kümmern, seinem Sohn zu helfen, wieder Anschluss an die Gesellschaft zu geben. Aber niemand könnte jemanden in solcherlei Dingen mit Hilfe zur Seite stehen, wenn er selbst jenem Problem gegenüber stand.
Seine Mutter war gestorben, als Faran geboren wurde. Nur mehr das Geld, das sie ihrer geliebten Familie vermacht hatte, hielt ihre Erinnerung am Leben. Der Sohn hatte sie nie wirklich kennen gelernt und der Ehemann hatte es nicht für nötig gehalten, ihrem gemeinsamen Kind von ihr zu erzählen. Er wollte wohl warten, bis Faran alt genug war, um alles zu verstehen, aus welchen Gründen auch immer; doch schließlich ebnete ein Arbeitsunfall, bei dem der Tischlermeister drei Finger der linken Hand verloren hatte, den Weg zum Alkohol. Seither lebten sie von dem, was seine Mutter ihnen vererbt und was sein Vater nach ihrem Ableben gespart hatte. Es war nicht wenig – aber auch nicht so viel, dass man sagen konnte, sie seien so wohlhabend, dass sie nie wieder arbeiten müssten. Für den Alkoholsüchtigen stand es jedoch fest, wer arbeiten oder anderweitig Geld auftreiben sollte. Oft hatten sie darüber gestritten; Faran, begeistert von den Werken über Innos, Adanos und Beliar, der drei Götter, und ihrer Anhänger und Magieschulen, wollte sein Leben im Kloster des Feuergottes, in den Tempeln des Wassergottes oder gar im Kastell des schwarzen Gottes verbringen. Die Magie studieren – von den sicherlich riesigen Bibliotheken, die die Magier wohl besaßen, ganz zu schweigen.
Oft war die Hand des Betrunkenen zur Faust geballt worden.
Oft hatte sie zugeschlagen.
Zu oft war die einzige Begründung, wieso alles geschehen sei und wieso er unbestreitbar Recht hatte, dass es der Wille der Götter war. So hätten sie verfügt und so sollte es geschehen.
Ob es letztendlich nur der Versuch seines Vaters war, ihn von einem Leben als Magier abzubringen, damit sich Faran voll und ganz darauf konzentrieren konnte, das Geld für den Alkohol des Vaters und die Lebensmittel der beiden zu verdienen, das wusste er nicht. Doch der Glaube, den er sich trotz der anderen Kinder und ihren Späßen, trotz des Todes seiner Mutter und trotz der Alkoholsucht seines Vaters bewahrt hatte, schwand langsam. So lange, bis er nicht mehr spürbar und schließlich gänzlich verschwunden war. Das Einzige, was blieb, war das Interesse an der Magie – egal ob nun Innos’, Adanos’ oder Beliars.
Vielleicht wurde jenes Interesse auch nur von der Vorstellung getragen, nicht mehr beim Vater, nicht mehr im Hafenviertel der Stadt Khorinis leben zu müssen, sondern im Kloster, in den Tempeln jenseits der Berge oder im Kastell leben zu können. Magie studieren; lesen, so viel er wollte; einfach ungestört und friedlich den Tag verbringen. Jeden Tag…


E-Mail-Adresse: Faran1@web.de

die kleine Bibliothek, die da in deinem Inventar auftaucht, macht mir ein bisschen Kummer. Das sieht aus, als hättest du Lehrbücher für Zaubersprüche dabei. Magie ist für dich noch tabu (steht in den Regeln :D), also lass in den Büchern nur harmloses Zeug stehen ;)



zugelassen

Ich bin ganz lieb, keine Angst! Danke! ^2^

Nefay
17.09.2006, 11:35
Name: Nefay

Alter: 23

Beruf: Zur Zeit keiner.

Besitz: Ein kleines verbeultes Medaillon und die Klamotten, die sie am Leib trägt.


Eigenschaften:


Nefay ist etwa 1,75m groß, hat silbrigweiße Haare und graue Augen.
Eher zurückhaltend, versucht sie Leute abzuschätzen bevor sie mit ihnen ins Gespräch kommt.
Nefay hat durchaus einen Hang zur Gewalt, jedoch nur wenn es mit ihrer eigenen Gerechtigkeitskeitsvorstellung vereinbar ist.
Zu ihrem Ärgernis hat sie nie eine besondere Bildung oder Berufsausbildung genossen und hat im Großen und Ganzen eigentlich noch keine Ahnung von dem, was in der Welt vor sich geht.
Allerdings hat sie eine recht schnelle Auffassungsgabe, zumindest bei Dingen die sie interessieren, da wären zum Beispiel Bücher und Schriften zu nennen, da es so etwas bei ihr zu Hause nie gab.





Vorgeschichte:

- Unter Nachbearbeitung



Regeln gelesen.






zugelassen

Lurker0li
19.09.2006, 09:38
Charakter-Name:
Lurker0li

Charakter-Alter:
19

Beruf:
Dieb

Waffe:
Dolch

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Hilfsbereit und Freeundlich last sich jedoch gerne zu bosen verfuhren

Vorgeschichte:
Als Abenteurer auf einem Schiff das ihm in sein Dorf zuruck bringen soll, wurde das Schiff in einer Nacht gekapert, er hat tapfer gekampf wurde jedoch niedergeschlagen und von den Piraten uber Bord geworfen.An dem zerstorten Mast geklammert hat er versucht sich uber Wasser zu halten.Verwundet und erschopft konnte er nicht mehr und wurde schliesslich unmachtig.Wie durch ein Wunder an dem Ufer gespult ,wacht er auf einer fremden Insel auf.Verwirrt taumelte er eine Weile durch den Wald bis er eine Stadtmauer sieht, er bricht vor dem Stadttor zusammen sofort eilen Leute zu ihm.Nach ein paar Tagen verpflegung in der Stadt namens \"Khorinis\" versucht er nun einen Weg zu finden um in seinen Dorf zuruck zu gelangen,aber von seiner Abenteuerlust gepackt und der Tatsache dass er es so schnell nicht schaffen wird, last er sich dabei Zeit und erforscht erstmal diese unbekannte Insel.

Email-Adresse
Lurked0li@yahoo.com


zugelassen

Wulff Black
19.09.2006, 17:17
Name: Wulff Black

Alter: 16

Eigenschaften: Jähzornig, jedoch von Adanos mit Intelligenz gesegnet

Waffe: Dolch

Das Stroh stach in Wulff’s Rücken. Man konnte nicht viel von einer Schlafstelle erwarten, die in einer abgebrannten Scheune errichtet wurde. Ja, auch hier war der Krieg vorbei gekommen, die Orks hinterließen selten mehr als verbrannte Erde. Der Krieg forderte seinen Tribut und wie immer musste ihn die ländliche und arme Bevölkerung zahlen.
Wulff begutachtete die Verletzungen, die er beim gestrigen Kampf davon getragen hatte. Es war ein unwichtiger Kampf für den Kriegsverlauf gewesen, aber Wulff würde er noch lange in Erinnerung bleiben. Seine Schwester Selina und er waren Flüchtlinge. Das Elternhaus lag in Schutt und Asche, die Mutter ist tot, der Vater Soldat im Dienst des Königs. Zusammen mit etwa 20 Mitreisenden waren sie auf dem Weg Richtung Hauptstadt. Doch um die Mittagsstunde wurde die Reisegruppe von einem Orktrupp überfallen. Die Flüchtlinge hatten keine Chance. Bis auf Wulff und seine Schwester Selina überlebte niemand das Gemetzel. Wulff hatte nur überlebt, da der Ork, der ihn zu seinem Opfer auserkoren hatte, ihn mit einem schlecht gezielten Schlag auf den Kopf nur bewusstlos geschlagen hatte. Die Orks hielten ihn wahrscheinlich für tot, sonst hätten sie sicher dafür gesorgt, dass er es wäre.
Wulff hatte das Bewusstsein erst wieder erlangt, als die Orks längst abgezogen waren. Es war der erste Kampf, an dem er teilgenommen hatte, deshalb erschreckte ihn der Anblick der Toten fürchterlich. Nachdem er seinen Schrecken überwunden, und sich die Seele aus dem Leib gespieen hatte, machte er sich an die traurige Aufgabe seine Schwester zu identifizieren. Als er sie nicht entdecken konnte, schöpfte Wulff wieder Hoffnung. Es gab nur die Erklärung, dass Selina von den Orks entführt worden war, was bedeutete, dass sie wahrscheinlich noch am Leben war.
Nach dieser Erkenntnis hatte sich Wulff auf den Weg gemacht, seine Schwester zu befreien. Wie er das bewerkstelligen sollte, war ihm noch völlig unklar. Nach gut 2 Stunde fand er die ausgebrannte Scheune, die der ehemalige Bauer als Unterschlupf für die Nacht verwenden wollte.
„Verdammt!“, dachte Wulff, „dieser verfluchte Ork hat eine ziemlich harte Faust.“
Sein Kopf brummte wie ein Bienenstock. Dennoch war das sein kleinstes Problem. Ohne Waffen, ohne Proviant und mit mehreren mehr oder weniger schweren Wunden, war es schon schwierig genug nur zu überleben, geschweige denn Selina aus den Klauen eines Orktrupps zu befreien.
Dennoch machte sich Wulff auf den Weg zur nächsten Ortschaft, von der er gehört hatte, dass sie bis jetzt von den Orks verschont worden war. Diese Siedlung wäre auch eine Raststätte für die Flüchtlingsgruppe gewesen. Soweit er sich erinnern konnte, war sie noch ungefähr eine Tagesreise entfernt.
Wulff hatte sich verschätzt. Trotz seiner Verletzungen benötigte er nur etwa 6 Stunden um die Niederlassung zu erreichen. Bereits einige Zeit zuvor hatte er eine schwarze Rauchwolke bemerket, die ihn Schlimmes erahnen ließ. Die Siedlung war bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Da Wulff noch einige Glutherde entdecken konnte, war der Überfall sicher erst kürzlich passiert.
Wulff ging auf die Suche nach Essbarem oder anderen nützlichen Gegenständen. Von Überlebenden ging er nicht aus.
Plötzlich hörte Wulff ein metallisches Klirren hinter sich. Als er sich umdrehte, sah er einen vielleicht 14jährigen Jungen, der einen rostigen Schürhaken in der Hand hielt. Die Bedrohung durch den Jungen wurde zunichte gemacht, da er anscheinend seine ganze Kraft benötigte, um seine improvisierte Waffe zu heben.
„Geh weg, hier gibt es nichts mehr zu holen“, sagte der Junge.
„Keine Sorge, ich bin nicht gekommen, um dir etwas anzutun. Aber ich werde mir nehmen, was ich brauche, oder willst du mich daran hindern?“, erwiderte Wulff.
„Das werde ich nicht zulassen“, sagte der Junge mit schwächer werdender Stimme.
Als er ein, zwei Schritte Richtung Wulff machte, verließen ihn die Kräfte und Wulff musste ihn auffangen. Er hatte Mitleid mit dem Jungen, der anscheinend der einzige Überlebende des Überfalls war.
In einem Haus, das nur teilweise abgebrannt war (das Erdgeschoss hatte Steinmauern) fand er in einem Krug abgestandenes Wasser und einen Leib hartes Brot. Wulff stillte seinen Hunger, ließ aber etwas für den Jungen übrig.
Der Junge hatte keine schweren Verletzungen, er war nur völlig erschöpft. Gegen Abend kam er wieder zu sich und als er das Brot und das Wasser sah, vergaß er seine anfängliche Furcht vor dem Fremden.
„Hey Kleiner, wie heißt du?“, fragte ihn Wulff.
„Isch heische“, begann der Junge, schluckte dann und sagte: „Ich heiße Knut. Und nenn mich nicht Kleiner, sonst…“
„Schon gut, schon gut, Knut.“
Wulff lies Knut fertig essen und bis zum nächsten Morgen schlafen. Währenddessen schaute er sich in der Siedlung um. In einer eisernen Truhe fand er ein Paar Schienbeinschoner und einen kleinen Dolch. Er beschloss die Waffe zu behalten, vielleicht war sie ja etwas Wert und er konnte sie beim nächsten Händler zu Geld machen. Denn genau das brauchte er. Geld. Da sonst nichts Brauchbares entdecken konnte, beschloss er, sich ebenfalls schlafen zu legen.
„Dieb, du bist ein dreckiger Dieb.“
Diese Worte machten Vatras klar, dass Knut schon vor ihm aufgestanden war.
„Ich habe mir schon gedacht, dass du kein ehrlicher Mann sein kannst, sonst wärst du nie hierher gekommen.“
„Wart mal Kleiner. Sag erst mal worum es geht“, unterbrach ihn Wulff.
„Du hast den Dolch meines Vaters gestohlen.“
„Ach, die. Ich wusste nicht, dass sie deinem Vater gehört. Was ist hier eigentlich passiert? Wo ist dein Vater?“
Knut fiel es sichtlich schwer auf diese Frage zu antworten.
„Es war vor zwei Tagen. Die Arbeit war getan und ich spielte mit meinem kleinen Bruder Verstecken. Er war am suchen und ich habe mich in einer kleinen Vorratskammer versteckt. Plötzlich hörte ich Geschrei, bekam Angst und verkroch mich noch besser. Ich hörte eine fremde, komische Sprache und irgendjemand kam in die Vorratskammer. Ich habe mich nicht bewegt und die Person verließ den Raum wenig später. Danach hatte ich solche Angst, dass ich das Zimmer nicht mehr verlassen habe. Danach habe ich ein Feuer gehört und sogar die Hitze gespürt. Als es stiller geworden ist, bin ich eingeschlafen. Ich bin erst wieder aufgewacht, als die Sonne schon lange aufgegangen war. Danach bist du gekommen.“
„Was ist mit all den Menschen, die hier gelebt haben passiert?“
„Sie waren alle weg. Auch mein kleiner Bruder. Hätte ich ihn gesucht, wäre er noch hier. Es ist meine Schuld, dass er verschwunden ist“, sagte Knut und hatte Mühe sich die Tränen zu verkneifen.
Das war also der Grund, warum Knut allein und anfangs so feindselig war. Wulff hatte sich diese Fragen schon gestellt.
„Tut mir Leid wegen dem Dolch. Ich dachte, er gehört niemandem.“
Wulff wollte Knut gerade die Armbrust zurückgeben, als dieser seine Trübseligkeit überwunden hatte.
„Ich weiß wo noch andere Sachen sind.“
„Was muss ich tun, damit du es mir sagst?“, fragte Wulff.
„Nimm mich mit!“
„Was?“
„Du bist doch ein Flüchtling und hast irgendein Ziel. Ich will, dass du mich mitnimmst, dann sage ich dir wo genug Vorräte für die Reise sind.“
Wulff war in einer Sackgasse. Einerseits fühlte er sich aus irgendeinem Grund für Knut verantwortlich. Andererseits wollte er aus genau diesem Grund nicht, dass Knut ihn begleitet. Es würde sehr gefährlich werden, auf seiner Reise. Die Entscheidung fiel ihm sehr schwer.
„Na gut, in Ordnung. Du kannst mitkommen, aber nur solange du nicht lästig wirst und das tust, was ich dir sage.“
„Keine Sorge, das werde ich ganz bestimmt“, sagte Knut. Welche Bedingung er damit meinte ließ er offen.
Knut führte Wulff zu dem Haus, in dem Wulff den Dolch gefunden hatte. Im Keller war tatsächlich eine Vorratskammer, die Wulff übersehen hatte. Knut suchte kurz in einer Truhe und fand einen ganzen Korb voll Brot, Wurst und anderen Leckereien.
In der Kammer fand Wulff einen Karren, in dem er seine Sachen, während der Reise bequem transportieren konnte.
Nachdem er nichts brauchbares mehr finden konnte, lud er alles auf den Karren. Nun musste er nur noch auf Knut warten, der noch in die Ruinen gelaufen war, um persönliche Sachen mitzunehmen. Jetzt kam er heraus. Er hatte eine lederne Kappe auf dem Kopf, seinen Schürhaken im Gürten stecken und in seiner rechten Hand sah Wulff eine kleine Holzpuppe.
„Am besten gehen wir als erstes nach Khorinis. Von dort aus können wir die Suche nach unseren Familien besser organisieren“, sagte Knut.
„Los geht’s“, sagte Wulff und zog den Karren auf die staubige Straße.



Email-Adresse: daniel.gasteiger@hotmail.com


zugelassen

Bathos
20.09.2006, 13:08
Name : Bathos
Alter : 20
Profession : Barde
Waffen/Rüstung : keine

Eigenschaften :

- sehr fromm
- ruhig und verschloßen
- benutzt keine materiellen Waffen (Fäuste,Schwerter..)


Lebenslauf :

Bathos stammt von den südlichen Inseln ,seine Eltern verlor er in sehr
jungen Jahren durch die Orks . Nur noch schemenhaft kann er sich an das
warme Gesicht seiner Mutter erinnern und an die weisende Stimme seine
Vaters. Allein gelassen von jeglicher Menschenseele in einem
zerfallenden Haus, schrie Bathos nach Essen und Liebe . Sein Schrei
wurde von einem Priester Adanos erhört ,welcher ihn ins nahe gelegene
Kloster brachte . Die Jünger Adanos sorgten sich um viele Waise dieser
Gegend und erzogen sie zu frommen Menschen ,auch Bathos gehörte zu
ihnen. Im Kloster des Adanos lernte er das spielen der Laute, er konnte
es besser als jeder andere in seinem Alter und er beschloß Barde zu
werden . Im Alter von 18 Jahren entließen ihn die Priester Adanos aus
dem Kloster und er zog kreuz und quer durch die südlichen Inseln ,immer
mit seiner Laute auf dem Rücken . Er verdiente viele Taler und führte
ein beschwerde freies glückliches leben . Bis ihn die königlichen
Milizen dazu zwingen wollten in den Orkkrieg zu ziehen .Bathos weigerte
sich ,nicht aus feigheit ,sondern er wollte nicht mit einem Schwert
kämpfen . Er hatte gesehen wie die Priester Adanos mit der Magie fast
jeden Schwertkämpfer in die Schranken weisen konnten und er hatte nicht
viel übrig für die brachiale Gewalt . Nur konnte Bathos lediglich die
Magie der Musik wirken.Er entschied sich dafür seine letzten Groschen
für eine Überfahrt nach Kohrinis auszugeben ,damit er dort ungestört
seiner Leidenschaft nach gehen konnte.In der Hoffnung das ihn die
königlichen Milizien nie erwischen.

Regeln gelesen? Ja

E-Mail : Bathos@arcor.de



zugelassen

Tarvos
20.09.2006, 14:27
Name: Tarvos

Alter: 18

Beruf: Handwerker

Waffe: Dolch

Rüstung: leichte Lederrüstung

Aussehen:

http://img98.imageshack.us/img98/3702/ffcloudqi3.jpg

Eigenschaften:
Positive Eigenschaften: Mutig; stark; loyal; hilfsbereit; zielstrebig
Negative Eigenschaften: Handelt in Kämpfen oft auf eigene Faust oder voreilig; manchmal zurückhaltend


Vorgeschichte
Tarvos wurde von einer armen Familie in einem kleineren Dorf auf dem Festland geboren. Während seiner Geburt starb seine Mutter und sein Vater war Soldat des Königreichs und wurde, als Tarvos 7 Jahre alt war, in den Orkkrieg geschickt und hatte nur die Gelegenheit, ihm jeden Monat oder seltener einen Brief zu schreiben. Derzeit lernte Tarvos das Schmieden bei einem der ärmeren Schmiede.
Als er 9 wurde, bekam er einen Brief, dass sein Vater ehrenvoll im Krieg, als die Orks eine Burg erstürmten gefallen ist und Tarvos schwor sich, dass er seinen Vater rächen werde und in ihm entwickelte sich ein mächtiger Hass gegen die Orks. Ihm wurde versprochen, dass er bis zu seinem 17. Lebensjahr keine Steuern an das Königreich zahlen müsse, weil sein Vater einer der ranghöheren Offiziere war und dem König gut gedient hat.
Als er 10 Jahre alt war, war er schon ziemlich stark und begabt.
Mit 11 zog er dann in eine Kleinstadt und lies sich von einem besseren Schmied weiterbilden. Doch es gab nicht viel arbeit in dieser Stadt, da es zu viele Konkurrenten gab und so zog er später, als er 15 war, dann in eine Mittelgroße Stadt und war Geselle bei einem Schmied, der edle Waffen für die Ritter und Paladine des Königreichs schmiedete.
Mit dem 16. Jahr bekam er eines Tages einen Besuch von der Miliz und wurde verhaftet, weil er angeblich eine Waffe der Paladine gestohlen habe und keine Steuern an das Königreich zahlte, obwohl man ihm versprach, dass er sie bis 17 nicht zahlen müsse und er zeigte ihnen den Brief vom König mit dem Siegel, doch die Milizen wollten ihm das nicht glauben und hielten den Brief für gefälscht und so wurde das Urteil noch verschärft. Mit der Waffe wurde ein Schwert gemeint, das ein paar Tage zuvor von einem Dieb gestohlen wurde, aber Tarvos hatte damit eigentlich gar nichts zu tun. Eigentlich wurde er völlig unschuldig verurteilt. Danach schickte man Tarvos per Schiff nach Khorinis in die berüchtigte Barriere im Minental. Er lebte dann im alten Lager, wo er sich vom Buddler zum Schatten hocharbeitete. Doch er wurde immer nur als Kurier eingesetzt und hatte so nie wirklich die Zeit, den Umgang mit Waffen zu lernen. Seine einzige Waffe war ein einfacher Dolch, der auch nur zu seiner Selbstverteidigung in Notfällen gedacht war.
Doch als er 18 war, löste sich die Barriere plötzlich auf, ohne, dass einer wusste warum. Er nutzte mit vielen anderen die Gelegenheit, tausche seine Kleidung mit einer leichten Lederrüstung aus, die er einmal gefunden hatte, damit keiner erkennen würde, dass er aus der ehemaligen Barriere kommt und zog in die Stadt Khorinis…

Email-Adresse: JuergenChristl@gmx.de

ICQ: 242-849-386

Regeln gelesen? ja



zugelassen

Wolles
23.09.2006, 07:16
Name: Wolles
Alter: 20
Beruf: Haendler
Eigenschaften: Inteligent, Schnell, Stark und Geschickt
Waffe: Dolch
Rüstung: Leichte Lederrüstung
E-mailadresse: ralf.boettcher@hotmail.de

Geschichte: Früher lebte er in einem kleinem Dorf irgendwo in Myrtana bis eines tages Orks angreiften doch diesen angriff der Orks hatten sie überlebt nur die hälfte der Leute starben doch das was nach dem Angriff passirte glaubt Wolles niemand. Den als sie denn Angiff der Orks überlenbten Tauchte ein Schatten auf den Boden auf? Zuerst verschwand er gleich wieder aber in der nächsten Nacht hörte man Schreie und ein Haus brannte. In der darauffolgende Nacht gescha es wieder und jedes mal sah man diesen Schatten?
Eines Nachts als Wolles wachblieb sah ers es wahr ein Drache! Er wollte seine Eltern wecken doch er schaffte es nicht auf einmal fing das Haus an zu brennen! Und ein brennender Stüzbalken viel auf seine Eltern er versuchte zu fliehen er lief in denn Wald und lief und lief. Bis er am Nächsten Morgen an einen Hafen ankam wo sich Paladine des Köniks vorbereiteten er schlich sich an Bord und fuhr als Blinder Passagier mit und als sie auf Land gingen Merkte er das sie Auf der Insel Khrenis sind und nun will er sich ein neues Leben aufbauen.



zugelassen

D_Soldner_D
23.09.2006, 07:36
Name: Prival
Alter: um die 20
Wieso hier? : ein tipp bekommen und sich hierher verfrachten lassen
ans rauskommen noch keine gedanken :D
Gilde keine
Geschichte:

Prival lebte in einem kleinen Dorf das heut nicht mehr ist. Eines Tages griffen ohne jede Vorwarnung Orks an sie brannten alles nieder prival wurde bewusstlos geschlagen.
Er weis nid wann er aufgewacht ist aber er wurde in eine Orkhöle verschleppt dort wurden jeden tag gefangene weggebracht und sie kamen nicht wieder prival wusste nicht warum er 5 Jahre lang er nicht auserwählt worden ist aber er bediente sich einem kleinen Trick:
Er tat so als ob er sterbenskrank sei dann bringen die Orks ihn auf eine art Komposthaufen
Wo er bis zum abent wartete dann konnte er fliehen. Als er zu seinem Elternhaus zurück kam stand das alte haus nicht mehr. Sofern suchte er gleich nach seinen bekannten und seinen verwandten und vor allem seine Eltern die gegent ab aber niemand hat was gehört oder gesehen
Dan nach langer zeit bekam er die Wahrheit von einem alten Mann der selbst entführt wurde und entkommen war alle die er je gekannt hatte sind tot. Seit jenem tag schwor er die orks zu vernichten und gleich zu rechaschieren warum sie ihn 5 Jahre lang nicht verschleppt hatten.
Eines Tages bekam er den tipp: Ein Händler namens Wolles lebte in der barrirere
Ein Händler nach suche von Aushilfe vielleicht kann er ihn helfen?

Eigenschaften:

Sinne geschärft durch die gefanngenschaft und euserst gerissen
Handwerkliches geschik hat er auch erlernt und klug eben so durch die
jahrelange suche

www.s.gallert@t-online.de



Zitat aus dem Mail:
Denk bitte daran, dass dein Account den Namen deines Rollenspielcharakters tragen muss.
Ums Umtaufen (oder einen Prival-Account nur fürs RPG registrieren, wenn du den Account hier unter dem Namen unbedingt behalten willst) kommst du wohl nicht herum.
Renata

Thagor Otheland
23.09.2006, 07:56
Charakter-Name:
Thagor Otheland

Charakter-Alter:
19

Beruf:
Haendler

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Stark, kann schnell lernen, versteht wovon er redet

Vorgeschichte:
Seit langen generationen ist die familie unter den Haendlern.
der erste der familie der nicht das machen will was schon sein Vater gemacht hat. also als kleiner junge hat er schon vom weiten
getraeumt. ist als teenager mit wiederwillen seines vaters mit einer schiffscrew ausgezogen und seitdem er die vielen haefen und
verschiedenen kulturen gesehen hat bereitete er sich darauf vor
(mit kampftraining und sonstigem).
wollte eigentlich die heimat mit 18 verlassen tragischerweise wurde
sein vater krank und er schwor der famielie fuer ein jahr zu helfen bis
sein Bruder alt genug ist das Familiengeschaeft zu uebernehmen.
als er neunzehn wurde ist er endlich von seiner famielie weggegangen.
Durch das jahr praktizierte er das handeln und bekam sein ersteinkommen von dem er dann das schiff und die ueberfahrt bezahlte. auf dem schiff angekommen wurden ihm seine sachen geklaut. als farmboy abgetan
wurde er in khorinis im hafen von ein paar rauen gestalten begruesst auf
die harte art (ein bad im hafenwasser) von dem abenteuer angetan machte er sich auf den weg in die stadt.

Email-Adresse
tristan.eckhard@hotmail.com


Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.

Regeln gelesen?
ja

icq:311663223


zugelassen

Xian Jahyr
23.09.2006, 12:03
Name: Xian Jahyr
Alter: 19
Beruf: -
Rüstung: -
Waffe: Dolch
Skills: -

Eigenschaften:
klug, gewandt, schnell, kräftig, introvertiert, einzelgängerisch, nachdenklich, eitel, misstrauisch, Höhenangst

Aussehen:
kurzes, braunes Haar; mittelgroß; dunkle Augen; markante, ernste Gesichtszüge; braune Haut; Narbe am linken Oberarm; ärmlich anmutend gekleidet, nur mit grauem Hemd, dunkler Hose und ausgefranstem Ledergürtel

Vorgeschichte:
Xian ist aufgewachsen in einem Armenviertel in einer großen Stadt auf dem Festland. Der frühe Tod beider Elternpaare führte zur schnellen Unabhängigkeit, wobei er sich den Namen selbst gab, den, welchen ihm seine Eltern gegeben hatten, vergaß er schnell. Über Wasser hielt er sich durch seine exzellenten Fähigkeiten als Dieb und Spieler in den Spelunken des Viertels. Erst als er bei einem größeren Raub als Schlüsselperson für einige Zeit auf allerhand Fahndungszetteln stand, war klar, daß seine Zuknunft nicht weiter in dem Armen Viertel gehen konnte, er versuchte dem Alkohol und dem diebischen Dasein zu entfliehen und fand sich wenig später mit all seinem Hab und Gut, welches aus nichts mehr als seinen Kleidern, die er am Leib trug bestand, auf einem Schiff wieder, dessen Passage er durch das Zusammenkratzen seiner letzten Goldreserven bezahlen konnte. Das Ziel war ihm dabei egal, er hatte spontan entschieden und ausgezählt, welches Schiff er an der Hafenmole besteigen wollte, Hauptsache, er würde irgendwo weit weg neu beginnen und sein bisheriges Leben im Armenviertel vergessen und hinter sich lassen. Dass ihn das, auf dem er letzten Endes tatsächlich an Bord gegangen war, nach Kohrinis führen würde, erfuhr er erst auf hoher See, dennoch hoffte er dort auf eine bessere, neue Zukunft um seinem bisherigen Leben zu entfliehen, welches er immer wieder aus seinem Kopf zu verdrängen versuchte, um den Schmerz und die schlechten Erinnerungen, die damit verknüpft gewesen waren, zu vergessen.

Regeln gelesen: Ja

E-mail: xian.T@web.de


zugelassen

alundei
23.09.2006, 18:32
Name: Alundei


Alter:19

Beruf:barde

Waffe:Knüppel

Rüstung:leicht Lederrüstung

Eigenschaften:guter Kartenleser,Selbstbewusst,Intelegent,Loyal
schlechte eigenschaften:leicht zu überreden,nicht gut ihm ausweichen,naiv

Als nach Bromsheim,der Heimatstadt von Alundeis ein Geschichtenerzähler kamm,erzäklte er von Khorinis einer Insel im Norden in der es vile schätze gab.Aber was noch kam konnte das Land sogar für wasserscheue Orks überzeugen die nich schwimmen konnten und kein Schiff hatten.Aber dann kamm der schlechte Teil:die Monster und die anderen Tüken die es noch gibt.´Trozdem nicht einmal das konnte Alundei dason abringen nach Khorinis zu wollen es hatte die Flamme in seinen Augen nur größer werden lassen.IN im brann das Feuer des Abenteuers.Sofort ran er in den wald um ein geheimes Versteck zu finden.Es war in einer höle voller Riesenratten aber Manticos konnte nichts aufhalten vom reiz getrieben eine Legende zu werden namm er denn Knüppel seines Vaters und dreschte die Ratten ordentlich zu sie fliehen.er machte sein Versteck auf und hob seinen dicken Beutel voller Goldmünzen hinaus. nach dieser aktion ging er zu seiem Lehrmeister und fragte:"Meister!,Meister! kann ich euer schiff haben? der Meister antwortete Verwundert:"waeum denn das? aber egal es soll mir recht sein du hast so viel für mich getan du kannst es haben Bursch!.Nach diesen worten kaufe er sich Proviant und stich in See um eine Legende zu werden.


Regeln gelesen:ja

E-mail: dianatschillaev@aol.com



zugelassen

Taglo
23.09.2006, 22:31
Name:Taglo
Alter:25
Beruf:Händler
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: Dolch
Skills:-
Eigenschaften:Er ist ein guter Händler auch wenn er manchmal über den tisch gezogen wird.

Vorgeschichte:
Er wuchs in einen Fernen Land auf bei seinem Vater weil seine Mutter von Banditen getötet wurde. Da der Vater Händler war wollte er auch Händler werden. Eines Tages sagte der Vater „mein Sohn lass uns weiter ziehen denn hier hält uns ja nichts mehr“ So packten die beiden ihre Sachen und führen mit dem Schiff auf die Insel Khorins. Sie nahmen nur das wichtigste mit wie zum Beispiel einen Dolch und eine Leichte Lederrüstung.
Als sie die Insel erreicht hatten ging es seinen Vater immer Schlechter bis er eines Tages starb. Nun hatte der Sohn nicht nur seine Mutter sondern auch seinen Vater verloren. So machte sich Taglo in Khorins auf die Suche nach einem Job. Da er ja selber Händler war versuchte er es bei den Händlern in der Stadt.


E-Mail: T.Litterst@gmx.de


zugelassen

Lornor
24.09.2006, 10:21
Charakter-Name:Lornor

Charakter-Alter:17

Beruf:Handwerker

Waffe:Messer

Rüstung:leichte lederrüstung

Eigenschaften:nett,verspielt,stark,schlau,zielstrebig

Vorgeschichte:Lornor wurde in einemkleinen Dorf in der nähe der Berge geboren,dort wuchs er auch zusammen mit seinem Vater auf. Sein Vater war ein Schmied der Waffen und andere dinge herstellen konnte.Er hatte sich viel von seinem Vater abgeschaut. Als er dann aufbrechen wollte um sein eigenes Abenteuer zu erleben, fiel ihm der Abschied von seinem Vater schwer. Als er schon 2 Tage auf den Beinen war wurde er immer schwächer, er hatte auch kaum noch proviant bei sich. Dann sah er eine Taverne, er dachte
sich das ist die perfekte gelegenheit um eine Pause einzulegen. Er
betrat die Taverne und bestellte sich etwas zu trinken und zu essen. Er
fragte den Wirt wo die nächste Stadt sei.Er antwortete sie ist zwar ein
bisschen weiter weg aber die nächste Stadt heisst Khorinis. Lornor hatte
noch nichts von dieser Stadt gehört. Doch er entschied sich in deise
Stadt zu gehen und dort zu leben. Er bezahlte, und machte sich sofort a

Email-Adress:IlijaD@gmx.de

icq:450077784



Da fehlt am Ende aber doch was...?



zugelassen

Bolkan
24.09.2006, 11:16
Name: Bolkan
Alter:18
Beruf:Schmied
Waffe:Messer
Rüstung:leichte Lederrüstung

Eigenschaften: Das Handwerk des Schmiedens brachte man ihm schon bei als er erst 10Jahre war.Sein Urgroßvater war schon Schied.Er schmiedete Schwerter für den König.Bolkan will es auch mal soweit bringen.

Vorgeschichte: Eine Familie deren Sohn Bolkan hieß wohnte auf einer Insel.Sie waren nicht sehr Reich,aber arm auch nicht gerade.Die Mutter hatte einen kleinen Job als Kräuterpflückerin.Also mussten sie sich mit den Erzeugnissen des Vaters dem Schmied über Wasser halten.Als Bolkan\'s Mutter starb,musste er und sein Vater umziehen nach Khorinis um dort ihr Glück zu versuchen.Dort lehrte ihm sein Vater die Grundlagen des Schmiedens.Eines Tages wurde sein Vater krank und es ging ihm Tag zu Tag schlechter bis er eines Tages starb.Bolkan hatte nicht mehr viel Geld und musste in einem Hotel schlafen.Bolkan konnte einigermaßen gute Schwerter schmieden und verdient jetzt so sein Geld.Seine Waffen liefert er an Händler am Marktplatz die in dafür bezahlen

E-mail: M.Maennle@gmx.net


zugelassen

Bullseye
24.09.2006, 12:16
Name: Bullseye (tatsächlicher und gebürtlicher: Dragnar)
Alter: 21
Beruf: -

Rang im ZuX:

http://www.zirkel-um-xardas.de/sigs/magier_rpg.gif (http://www.zirkel-um-xardas.de)

Skills (2/4):

- Einhand I und II (bei Farin)
__________________________



http://home.arcor.de/bullseye3107/P&P%20RPG/Bull.jpg


Waffen:

Nordmarschwert (http://home.arcor.de/bullseye3107/P&P%20RPG/Schwert.JPG) mit dazu passender Schwertscheide (http://home.arcor.de/bullseye3107/P&P%20RPG/Schwertscheide.JPG)

Dolch
http://home.arcor.de/bullseye3107/P&P%20RPG/Dolch.gif

Rüstung:

Magierrobe des ZuX;
schwarze Lederrüstung (wenn etwas Robusteres gebraucht wird)

Eigenschaften:

- zurückgezogen
- misstrauisch
- naturverbunden
- manchmal ein wenig melancholisch
- ehrt sein Volk, obwohl er auf der anderen Seite steht
- hasst die Nordmarersympatie für Innos


noch abgerechnet wird mit:

- Lazio


Vorgeschichte:

Stammend aus einem kleinen Dorf in den kalten Eisregionen Myrtanas, darf sich Dragnar einen echten Nordmarer nennen. Manch einer mag bei seinem merkwürdigen Spitznamen die Stirn runzeln, doch im Grunde ist sein Ursprung so leicht zu erklären, wie es bei den meisten anderen der Fall ist. Es ist ein Name, den er zu einer Zeit wegbekam, als Wölfe noch die Existenz seines Heimatdorfes bedrohten und er eben einem Getier dieser Art, im Beisein einiger Jagdgefährten, ein Messer zwischen die Augen setzte. "Bullseye" war das erste Wort, welches untypischerweise aus dem Munde eines Nordmarers ertönte, als dieser tödliche Treffer, erzielt von einem Frischling, seinen Weg in den Schädel des Tiers fand. Sein Vater hätte damals darauf bestanden, dass sich sein Sohn dem Jagdtrupp beifügt. Das allein war der Grund, warum er überhaupt dabei war. Eine Ehrentat für seinen Vater, der halbverhungerten Wölfen zum Opfer fiel. Bullseye war nie stolz auf seinen Jagderfolg, da er nie etwas auf das Jagen hielt. Sein Vater aber, wäre es wahrscheinlich sehr wohl gewesen. Die Freude, die viele lange Zeit dabei empfanden, ihn bei diesem Namen zu nennen, führte dazu, dass er sich mit ihm abfand und ihn beibehielt.

Obwohl er in seiner Heimat unter Kriegern aufwuchs, versäumte Bullseye viel, wenn es darum ging etwas über das Kämpfen zu lernen. Seine Fähigkeiten beschränkten sich auf das wenig Gelernte von seinem allein erziehenden Vater. Bullseye bemühte sich nicht, seine kämpferischen Fertigkeiten zu fördern, denn er hatte in der schweren Zeit nach dem Tod seines Vaters eine ihm besser vorkommende, ungefährlichere Variante des Überlebens entdeckt. Er stahl. Warum sollte er auf die Jagd gehen wie sein Vater es getan hat, um dann dasselbe Schicksal zu erleiden? Weshalb die Schmiedekunst erlernen, wozu kämpfen, wenn er damit doch nur sein Leben aufs Spiel setzten würde? Wofür all dies, wenn er sich sein täglich Brot auch erstehlen konnte? Die Vorstellungen seiner Mitmenschen von dem Leben miteinander waren ihm zuwider. Denn nach seinen Prinzipchen brachte es ihm doch nur einen vorschnellen Tod ein. Er führte schon immer, und erst recht nach dem Tode seines Vaters, ein abgesondertes Leben und mied den Kontakt. Sich die Dinge einfach zu nehmen, anstatt dafür zu arbeiten, schien so ihm viel einfacher. Und lange Zeit konnte er davon gut leben.

Als die Diebstähle in seiner Heimat nicht mehr viel Gewinn abwarfen und es bald nicht mal mehr für eine vernünftige Ernährung reichte, musste eine Entscheidung her. Sein Dorf war klein und die Leute waren vorsichtiger geworden, zu vorsichtig. Sie begingen unangenehme Fragen zu stellen. Gewisse Dinge schienen ihnen Unbehagen zu bereiten und wenn sie nicht bald enden würden, wäre es schwer die Tarnung zu bewahren. So reiste er gen Vengard. Von der großen Hauptstadt versprach er sich ein leichteres und vor allem profitableres Diebesleben. In so einer großen Stadt, würde ein Dieb mehr oder weniger kaum auffallen.

Vengard erfüllte die Erwartungen des Diebes größtenteils. Auch wenn er seine verschneite Heimat ein wenig vermisste, sein Diebesgut half ihm über jeden Schmerz hinweg. Es war alles viel zu einfach. Und weil es ihm immer einfacher schien, überschätze er sich von Diebstahl zu Diebstahl. Eines Tages durchlief er die Straßen, so wie er es immer Tat, wenn er auf der Suche nach dem am Gürtel baumelnden Geldsack war. Auf einem Marktplatz sah er einen dicken Mann in feiner Kleidung. Er musste sehr reich sein, denn auch sein Geldbeutel war prallgefüllt und hing am eigenen Gewicht fast bewegungslos runter. So dick wie der Pinkel war, würde er es wahrscheinlich nicht einmal merken, wenn seine Habseligkeiten ein wenig an Gewicht verlieren würden. Bullseye schlich sich an, führte seinen Dolch zum Beutel, setzte einen kleinen Schnitt am Band und ehe der Goldsack zu Boden fiel hatte er ihn, so oft wie er es tat, geschickt aufgefangen. Der feine Herr zeigte nicht die geringste Regung, er hatte rein gar nichts bemerkt. Triumphierend warf der Dieb den Beutel in niedriger Höhe die Luft und fing ihn wieder auf. So wie er sich anfühlte, musste er die nächsten Wochen keinen einzigen Bruch mehr begehen. In seinem Übermut griff er sich einen Apfel von einem der Stände, biss hinein und ging weiter. Der Händler schrie erzürnt auf und beschimpfte ihn als einen Dieb. Zügig versuchte Bullseye die Lage unter Kontrolle zu bringen, denn die Stadtwachen die eben noch in der Ecke standen und sich unterhielten, warfen sich selbst kurz abklärende Blicke zu und bewegten sich sogleich in seine Richtung. Er öffnete den kurz zuvor gestohlenen Beutel, entschuldigte sich, versuchte den Händler zu beruhigen. Er wollte nur nicht auffallen. Die Stadtwachen waren nun am Stand angelangt und fragten, ob es Probleme gäbe. Bevor der Händler antworten konnte, hatte Bullseye seine Erklärung hervorgebracht, ein großes Missverständnis wäre es. Der Händler schien besänftigt, seine Miene war nicht länger die eines zornigen Mannes. Gerade wollte er dem Händler das Geld reichen, als vom Nebentisch ein Mann nach seinem Geldbeutel schrie. Er zeigte mit seinem Finger auf Bullseye und bezichtigte ihn des Diebstahls. Der Dieb erkannte sofort, dass es der fein gekleidete Mann war, den er kurz zuvor bestohlen hatte. Die beiden Stadtwachen packten den Dieb an den Armen und hielten ihn fest, woraufhin der Beutel auf den Boden fiel. Der dicke Mann kam näher, nahm den Beutel auf, um sich noch mal seiner eigenen Worte zu vergewissern, nur um den Festgehaltenen wieder aufs Neue zu beschimpfen. Der Fall war zu eindeutig. Jede weitere Erklärung unnötig. Kein "Missverständnis" konnte ihn aus dieser Lage befreien. Er war ein Dieb und das konnten nun alle Besucher des Markplatzes sehen. Er vernahm einige Beschimpfungen, die zweifelsfrei gegen ihn gerichtet waren, sah in empörte und verwunderte Gesichter. Doch sie waren ihm egal. Sein Herz raste immer noch von dem Vorfall. Er schloss die Augen. Der Tag war gelaufen. Die nächste Nacht würde er in einer Zelle verbringen. Und dann würde er in Sie hinein müssen, so wie jeder, der sich eines Verbrechens schuldig gemacht hatte, egal wie geringfügig es auch war.

Der Gefängnisaufenthalt dauerte nicht lange an. Am Monatsende wurden die Gefangenen aussortiert. Jene, die stark genug waren eine Spitzhacke zu schwingen, wurden nach Khorinis gebracht. Bullseye musste dieselbe Tortur durchmachen, wie jeder andere Gefangene es wohl auch gemusst hat, Urteilsverkündung und Urteilsvollzug. Und wieder zwei Wachen, die ihn an den Armen packten. Und wieder lies er alles zu, wehrte sich nicht im Geringsten. Es gab ja ohnehin kein Entrinnen. Doch diesmal würden sie ihn nicht lange behalten. Sie führten ihn an die Klippe und dann stoßen sie zu. Das Leben in der Barriere nahm ihren Anfang.

In der Barriere lebte Bullseye zunächst im Alten Lager. Allein wegen der Waren aus der Außenwelt, wäre er dort wohl am liebsten geblieben. Doch weder hatte er Lust in den Minen als Buddler zu schuften, noch sich von den Gardisten korrumpieren zu lassen. Auch den Versuch eines Aufstieges im Lager zog er nicht in Betracht. Er war einfach nicht der Kerl, der sich gerne befehligen lies. Und schon allein deswegen gab es für ihn nur wenige Möglichkeiten. Die einzige Alternative für einen Dieb wären die Banditen gewesen, nur war er noch nie willens sein Diebesgut zu teilen. Er sah in einer Diebesgemeinschaft keinen Vorteil für sich und da er bisher ohnehin immer allein gelebt hatte, entschied er sich für ein Eremitendasein. Das Leben in der Wildnis, dank dessen, was ihn sein Vater gelehrte hatte, wusste er, wie er in ihr überleben konnte. Im Laufe der Zeit hatte er sich in das Leben in der Natur eingliedert. Sie gab ihm alles was er zum Leben brauchte. Doch auch wenn er das Handwerk seines Vaters und vor allem dessen Wert von nun an anerkannte, von seiner Überzeugung als Dieb hat es ihn niemals abgebracht. Obgleich er während der Zeit innerhalb Barriere seine Taten manchmal für das verfluchte, was sie ihm eingebracht hatten. Er wusste of selbst nicht, ob ihm dieses abgesonderte Leben in Einsamkeit gut tat. Wenn er am Feuer saß, über sich nachdachte und sich seine um Umgebung anschaute, hätte er sein Schicksal häufig einfach nur noch beweinen können, es schien alles so sinnlos.

Nach dem Fall der Barriere floh Bullseye aus dem Minental und schlich sich in der Stadt Khorinis ein.
E-Mail: Bullseye3107@gmx.de
ICQ: 338-219-361

zugelassen

Sur-Taka
24.09.2006, 13:16
Charakter-Name:
Sur-Taka

Charakter-Alter:
28

Gilde:
Wüstenvolk Adanos'

Rang:
Wüstenräuber [3]

Skills [6/6]:
- Einhand II
- Akrobatik II
- Diebeskunst II

Waffen:
- Schlichtes Schwert
- Dolch (wertvolles Erbstück)
- 5 Wurfmesser
- Gebrauchsmesser

Aussehen:
- braune, schulterlange Haare
- grau-grüne Augen
- ca. 1,90m groß
- 5 Narben auf dem Rücken, die von den Krallen eines Löwen stammen

Kleidung:
- langer, schwarzer Kapuzenmantel
- braune Lederstiefel
- schwarze Baumwollhose
- weißes Leinenhemd
- schwarzer Mundschutz

Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
- Ehrgeizig
- Selbstbewusst
- Intelligent
Schlechte Eigenschaften:
- Arrogant
- Chaotisch

Vorgeschichte:
Sur-Taka stammt aus dem fernen Land Flandlarell, wo er der Sohn des Königs war und besaß große Fähigkeiten sowohl im Schwertkampf als auch im Umgang mit Magie. Doch sein Vater wurde ermordet und Sur-Taka musste fliehen, damit ihm nicht das gleiche Schicksal widerfuhr.
In der Nacht nach dem Tod seines Vaters floh er zum Hafen und besorgte sich ein Boot und Proviant. Von dort aus segelte er aufs offene Meer hinaus.
Er erwartete bald in einem anderen Reich zu landen. Doch er fand nur kleine unbewohnte Insel, auf denen er landete um zu kleine Tiere zu jagen.
Nach vielen Monaten erreichte er eine Insel, die größer war als die, die er bisher gefunden hatte, und die Überreste eines Bootes am Strand ließen ihn auf eine menschliche Zivilisation hoffen.
Doch sein einst so stolzes Aussehen war dahin. Die lange Reise hatte ihn aufgezehrt und der ehemals so starke Mann war nun dünn und schwach. Des weiteren hatten die langen Monate, in denen sein einziges Training das erlegen von Mäusen und Kaninchen war, sein Können in der Schwertkunst zunichte gemacht. Und die magischen Künste, die er früher beherrscht hatte, zeigten in diesem fernen Land keine Wirkung mehr. Kurt gesagt: Er hatte nichts mehr und musste ganz von vorne anfangen.
Er machte sich auf den Weg die Insel zu erkunden. Nach wenigen Stunden war er sich sicher in der Ferne die Mauern einer Stadt erkennen zu können. Er wagte sich näher an die Mauer heran und erblickte ein Schild.
Er las die Aufschrift; er war in
KHORINIS!

E-mail-adresse:
shayamango@web.de
ICQ:
441-763-480



zugelassen

BlackShaker
24.09.2006, 15:01
Charakter-Name: BlackShaker
Charakter-Alter: 23
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
positiv:
-gute Gewandheit in Wort und Tat
-im Kampf auf Jagden geübt
-findet immer und überall Nahrung

negativ:
-in sich gekehrt
-kann sich an das Leben vor seinem Unglück nicht erinnern
-leicht aus dem Konzept zu bringen

Aussehen:
BlackShaker ist ein stattlicher Junger Mann, der in seiner größe, schon fast den Ork gleich kommt, mit seinen 206 cm. Er hat kurzes braunes Haar und einen leichten Bartansatz. Seine linke Gesichtshälfte trägt er teils durch einen Waranlederfetzen verdeckt. Er trägt diesen Lederfetzen seit dem ihm das stählerne Qualmrohr der Schmiede brach und ihm ins Gesicht schwang. Wie durch ein Wunder wurde sein Auge dabei nicht verletzt. BlackShaker hat keinen Grund zu lächeln mehr und er tut es auch nie.

Vorgeschichte:
Seit dem er bei einem Überfall, beim beten an einem Schrein Innos, am Kopf verletzt wurde, hat er sein Gedächtnis verloren.
Er wurde auf einer Lichtung in einem dichten Eichenwald, von einem älteren aber sehr stark gebauten Mann namens Maldorius aufgefunden. Maldorius nahm ihn unter seine Obhut und pflegte ihn schnell wieder gesund.
Als eines Tages BlackShaker aus seinem Bett sprang, völligst genesen und ausgeruht, schnappte er sich die leichte Lederrüstung an seinem Bett und den Dolch, aus dem mit kunstvollen Schnitzereinen verzierten Schrank, ging hinaus in den Wald und ging zu der Innosstatue zurück. Dort war nichts was er erwartet hatte, keine Hinweise auf seine Herkunft oder ähnlches, die verfluchten Diebe hatten alles mitgenommen. Auf dem Rückweg erlegte er ein paar Wölfe und sorgte so für das Abendessen als Dank, für die gute Aufnahme bei Maldorius.
In den nächsten Tagen brachte ihm Maldorius alles bei was er konnte, jagen, angeln, und die Arbeit mit Holz und Stahl. Eines nachts brach er auf er hatte genug von dem einsamen Leben und machte sich mit dem Dolch im Gepäck auf den langen und beschwerlichen Weg seine Vergangenheit wiederzufinden.

Regeln gelesen und akzeptiert?
Ja
E-Mail: shaker.ostland@lycos.de
ICQ: 327-065-173




zugelassen

Arran
27.09.2006, 13:46
Charakter-Name: Arran
Charakter-Alter: 21
Beruf: Handwerker (Schnitzer)
Waffe: Messer
Rüstung: Keine

Eigenschaften:
Postiv:
+ Intelligent
+ Selbstbewusst
+ Hilfsbereit

Schlechte:
+ Frauen
+ Faul
+ zu wissbegierig

Geschichte:

Arran ist der Sohn einer armen alten Bauernmagd aus der Stadt Khorinis. Vor langer langer Zeit, als er endlich das Alter erreicht hatte ging er mit seinem Hab und Gut weg. Denn er seine Kindheit war erschreckend, dank seines Vaters. Sein Vater war ein sehr guter Schmied und selbst Adelige Leute kamen zu ihm um etwas geschmiedet zu haben. Da Arran kein Schmied werden wollte, so wie sein Vater es gerne hätte zog er los in die weite Welt hinaus. Er durchstreifte Länder von denen er nur was gehört hat. Auf diesen Reisen fand der gute Arran viele neue Freunde und auch Freundinnen. Jedoch war nie eine passende für ihn dabei. Diese Wanderschaft machte ihn zu einem richtigen Mann und er erlernte von einem alten Handwerker die Kunst der Schnitzerei, dies war vor etwa 3 Jahren als Arran 19 Jahre alt war. Der alte Mann der ihm aufgenommen hatte und ihm die Kunst der Schnitzerei beigebracht hatte, starb aber kurz nachdem Arran alles erlernt hatte was er von dem alten Mann lernen konnte. Es schmerzte in ihm sehr, denn er hatte diesen alten Mann lieb gewonnen, denn er war der Vater für ihn den er niemals hatte. Deswegen wollte er wieder nach Khorinis zurück um seine Familie zu besuchen, denn bevor sie sterben wollte er sich mit ihnen versöhnen und ihnen zeigen was für ein Mann aus ihrem Sohn geworden ist. So packte er alle seine Sachen ein und ging zu seiner Familie zurück die in Khorinis lebt. Nach etwa ein paar Monaten traf er seine Familie wieder und sie lebten glücklich in Khorinis bis die Eltern eines Abends krank worden. Komischerweise beide gleichzeitig, und ein Barbier konnte ihnen auch nicht mehr helfen, deswegen starben sie vor Arrans Augen. Diesen Moment wird Arran nie in seinem Leben vergessen, und auch nicht was sein Vater an diesem Abend zu ihm sagte, dass er Stolz auf seinem Sohn sei und das aus ihm etwas ganz besonderes werden würde. So reiste Arran in die Stadt Khorinis um da ein neues Leben zu beginnen und um da neue Freunde zu finden.


Regeln gelesen und akzeptiert? JA

E-mail: b.schlottau@web.de
ICQ: 147853648



zugelassen

Darwi Odrade
28.09.2006, 12:13
Charakter-Name:
Darwi Odrade

Charakter-Alter:
17

Beruf:
Diebin

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
schlau
lernfähig
mißtrauisch

Vorgeschichte:
Darwi ist das einzige Kind eines Händlerehepaares, daß mit seinem Schiff die gesamte Welt mit wertvollen Waren belieferte. Der jungen Darwi war es stets ein Spaß, Dinge vom angelegten Hafen oder fremden Schiffen zu stiebitzen und ihre somit teuer erworbene Ware für sich geheim zu halten. Funkelnde und blitzende Gegenstände ziehen sie magisch an, sie ist diesen beinahe verfallen. Eines Tages auf hoher See jedoch wurde ihr Händlerschiff von Galeeren der Orks angegriffen und gekapert. Die junge Darwi mußte im Alter von zehn Jahren miterleben, wie ihre Eltern lebendig aufgefressen wurden. Unbemerkt war sie von Bord gesprungen, mit einem Meer aus Tränen hatte sie nach vielen Stunden Land erreicht. Doch ein böiger Sturm hatte das Meer verwandelt. Die gewaltigen Wellen trieben das kleine Mädchen in eine felsige Meeresenge und von dort aus viele Meter weit in eine kleine Höhle. Dort verbrachte sie allein sieben Jahre lang, ohne Ausweg in die Freiheit und nur auf sich allein gestellt. Doch das sollte sich bald ändern.

E-Mail: DarwiO@t-online.de


zugelassen

me0r
28.09.2006, 16:59
Charakter-Name:


me0r

Charakter-Alter:


20

Beruf:


Handwerker

Waffe:


keine Waffe

Rüstung:


keine Rüstung

Eigenschaften:


Ruhig und gelassen!

Vorgeschichte:


me0r ist ein ruhiger aber brutaler Kerl der es gerne drauf ankommen lässt!Er kommt aus einer kleinen Provinz am Ende der Welt.me0r kam als bescheidener Bauer auf die Welt der in seiner Provinz den Beruf Bäcker lernte und später als Soldat angeworben wurde.Er kam Khorinis um sich zu bilden.Da er sich aber nicht bewusst ist wo er damit anfangen soll bewirbt er sich erstmal als Handwerker in Khorinis immer auf der suche nach neuen Hersausforderungen!Mal sehen vieleicht begegnet man sich ja irgentwann einmal.Vieleicht in einer Gilde.Mal schauen vieleicht schafft er es ja sich zu denn Söldnern durchzuschlagen?Aber das wird sich noch zeigen.Wäre mir eine freude bei euch mitmischen zu dürfen.

Email-Adresse


me0r@gmx.de



zugelassen

Don Pato
28.09.2006, 19:13
Don Pato


Charakter-Alter:
23

Beruf:
Handwerker

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Er ist sehr schnell und sehr Geschickt.Er ist Überlebenskünstler und sehr ehrgeizig, jedoch meistens ungeduldig und voreilig.Sehr Durchsetzungsfähig und stur.Er ist ein Einzelgänger.

Vorgeschichte:
Wurde in die Strafkolonie eingewiesen nachdem er einen Wächter umgebracht hat, der zuvor seine Mutter umgebracht hat.Vergeblich versuchte er ihm den Mord nachzuweisen, jedoch wurde er selbst als Mörder verurteilt. In der Strafkolonie schloss er sich dem alten Lager an und wurde schnell zum Gardist.Mission für Mission erledigte er und wurde schon bald zu Gomes Leuten. Als die Barriere verschwand zog er nach Khorinis um ein neues leben anzufangen.Vorerst lebt er als ein Landstreicher da er nicht in die Stadt kommt, doch dies änderte sich bald als er einen Topf voll Gold in einer Höhle fand und damit die Wachen der Stadt bestach.Nun war in der Stadt und versuchtMitglied der Stadt zu werden doch vergebens.Nun versucht er MItglid der Paladin zu werden an seinem 23 Geburtstag....

Email-Adresse
patrickrappolt@hotmail.de


zugelassen

Gwydion
29.09.2006, 11:55
http://upload.worldofplayers.de/files/ornamentborder.jpg



Name: Gwydion http://upload.worldofplayers.de/files8/gwynewvppic.jpg
Offizieller Beruf: Barde
Alter: 28
Größe: 1, 76
Augenfarbe: grau-grün
Haarfarbe: braun; ein paar graue Strähnen, diesmal echte
Besonderes: Bart, der der Kieferlinie folgt
Körperbau: schlank, drahtig
Kleidung: braune Hosen und Lederschuhe, naturfarbene Hemden und/oder grüne Tunika
Skills: (10/10) Barde, Einhand I, Körperbeherrschung II, Magie IV, Heilung II
Familienstand: Frau verschollen


http://upload.worldofplayers.de/files/ornament%202.png


Aussehen:
Gwydion ist mit seinen 1,76 nicht gerade groß gewachsen, aber er wirkt dennoch keinesfalls zierlich. Seine Statur ist die eines jungen Mannes, der Wert darauf legt keinen Bierbauch anzusetzen, drahtig würde es am ehesten treffen, oder sehnig. Seine Augen sind grau-grün, blicken oft freundlich oder schweifen in die Ferne ab, die dunklen Haare trägt er recht kurz, meist jedoch eher ungekämmt und ein wenig zerzaust, oft ziert ein Bart sein Gesicht. Auf seiner rechten Wange findet sich eine Narbe, die von einem Pfeil stammte, betrachtete man ihn von vorne, bemerkt man sie kaum, von der Seite her ist sie deutlicher sichtbar, doch nicht allzu auffällig. Die Haut seines rechten Oberarms ist ebenso leicht vernarbt, von einem Goblin-Feuerball, von dem er gestreift wurde. Auf seiner rechten Handfläche prangt eine seltsame Zeichnung, die nicht allzu auffällig ist.


Charakter:
Über die letzten Wochen und Monate ist Gwydion nachdenklicher geworden. Ruhiger, aber nicht wegen zur Schau gestellter Ausgeglichenheit, sondern weil er oft in Gedanken versunken ist, die ihn das meiste um ihn herum vergessen lassen. Ein häufiges Stirnrunzeln ist an die Stelle des oft freundlichen Lächelns des jungen Mannes getreten. Das ändert nichts daran, dass er immer noch versucht höflich und freundlich zu sein, sofern es die Umstände zulassen. Oder sofern er es über seinen Grübeleien nicht vergisst. Er ist nicht mehr ganz so hilfsbereit und weltverbesserisch wie früher, doch seine Freunde können meist auf sein Hilfe zählen, sofern diese Hilfe nicht gegen seine Überzeugungen geht. Das Problem dabei ist lediglich, dass er sich manchmal nicht mehr ganz sicher ist, was seine Überzeugungen eigentlich sind...


http://upload.worldofplayers.de/files/ornament%201.png


Ausrüstung und Bewaffnung

http://upload.worldofplayers.de/files/M0U8ruesti.jpg
Rüstung. Eine Lederrüstung, die den Oberkörper bedeckt, nicht maßgeschneidert, aber dennoch passt sie ganz gut. Gekauft beim alten Lou, dem Ausrüster der Bruderschaft, hat sie schon ein paar Kämpfe gesehen, hält sich aber noch immer tapfer, allerdings trägt Gwydion sie mittlerweile noch seltener als früher ohnehin schon. Sie dürfte in Silden verblieben sein, wenn nicht irgendein Plünderer sie bereits von dort mitgenommen hat.

http://upload.worldofplayers.de/files/dolchi.jpg
Dolch. Diesen schicken Dolch hatte Gwydion bereits bevor seine Abenteuer auf Khorinis begonnen haben. Er war ein Geschenk seiner Ziehmutter und Tante damals, die ihm die kleine Waffe mit auf den Weg gab, damit er zumindest etwas hatte, um sich zu verteidigen. Allerdings benutzt er ihn mittlerweile mehr zur Zierde, denn die Dolchscheide macht sich mit ihren Verzierungen recht schick am Gürtel und auch Knauf und Parierstange des Dolches sehen recht schmuck aus.

http://upload.worldofplayers.de/files/MX6lTDHHqVschwerti.jpg
Amhrán. Dieses Einhandschwert hat Gwydion sich von Dorién schmieden lassen, um damit seine Lehre bei Tomarus beginnen zu können. Es war sein erstes richtiges Schwert und es dient ihm noch immer treu. Der Sildener hat während seiner Lehre bei Ryu entdeckt, dass er es zum "singen" bringen kann, daher hat er es lieber spät als nie auf den Namen Amhrán (Lied) getauft und findet diesen Namen mittlerweile wirklich passend. Wahrscheinlich liegt es jedoch derzeit irgendwo einsam in Beria herum.

http://upload.worldofplayers.de/files/skill%20magie%20III.jpg
Magie. Gwydions Magie ist eine seiner stärksten Waffen. Mit der Naturmagie der Druiden ist er in der Lage Tiere zu steuern und mächtige Ranken aus dem Boden zu rufen, die ebenso gut austeilen können, wie sie sich verflechten können, um so Gwydion als Schild zu schützen. Man sollte diese Magie nicht unterschätzen, sie war schon in mancher scheinbar ausweglosen Lage die Rettung.


http://upload.worldofplayers.de/files/ornament%202.png

Fähigkeiten


http://img143.imageshack.us/img143/6379/skillbardevh7.jpg Barde. Seit seiner Jugend beschäftigte Gwydion sich mit den "schönen Künsten", vor allem der Dichtkunst, der Musik und in Grundzügen auch dem Zeichnen. Früh bemerkte er, dass er ein Talent für den Umgang mit Melodien hatte, in gesungener und gespielter Form und baute dieses Talent im Laufe der Zeit aus. Das Bardentum liegt ihm im Blut, so wie es vor vielen Generationen bei jungen Männern der Fall war, die für das Druidentum ausgesucht worden waren. Diese Fähigkeit pflegt er nach wie vor.


http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=536b696c6c2045696e68616e6420322e6a7067Einhandwaffen. Als junger Initiand des Wassers in Jharkendar bemerkte er während einer Pilgerreise, wie wehrlos er eigentlich war. So entschloss er sich den Umgang mit dem Schwert zu erlernen, zu diesem Zweck machte er sich auf den Weg in die Hafenstadt Khorinis, wo er bei Tomarus, einem Mann der Garde, die Grundlagen für den Kampf mit dem Schwert erlernte. Später in Silden dann, wand er sich an Ryu, um sein Können auszubauen und die Meisterschaft im Umgang mit der einhändig geführten Waffe zu erlangen. Seine Fähigkeiten am Schwert sind mittlerweile wieder etwas eingerostet.


http://upload.worldofplayers.de/files/skill%20magie%20III.jpgNaturmagie Meistermagie. Nach seiner Ankunft in Silden entschloss Gwydion, dass der Weg des Druiden der wahre Weg für ihn war und so musste er die Kunst der Magie erlernen. Sein erster Lehrmeister war Freeze und auch bei Gwydion, wie bei den meisten seiner Schüler, wenig beliebt. Dennoch hielt der Sildener die Lehre durch und erlernte sowohl die erste, als auch später die zweite Stufe der Magie bei Freeze. Die dritte Stufe jedoch erlernte er bei der Druidin Noreia und die vierte brachte er sich selbst bei, ließ sich jedoch vom Druidenrat darin prüfen. Gwydion selbst war für einige Zeit ein Lehrer der Naturmagie, um den jungen Anwärtern eine Alternative zu Freeze geben zu können, doch legte er diesen Posten schließlich wieder ab. Vielleicht wird er eines Tages wieder die Aufgaben eines Lehrmeisters in der Magie übernehmen. Die Meisterschaft erlangte er schließlich durch das Gewinnen seines Druidensteines, dem Hirschstein, und einem damit verbundenen Kampf gegen eine Dunkle Energie, die sich in seiner Seele eingenistet hatte.


http://upload.worldofplayers.de/files/qEz3oskill%20Akro%20II.jpgKörperbeherrschung. Um seinen Körper geschmeidig und fit zu halten und um im Kampf einen Vorteil zu haben, entschloss sich der junge Mann dazu eine Lehre in der Kunst der Akrobatik zu beginnen. Zu diesem Zweck bat er Lobedan, den er bereits früher kennen gelernt hatte, um eine Ausbildung. Diese dauerte, wegen einer gemeinsamen Reise mit weiteren Gefährten nach Khorinis, fast einen Monat und beinhaltete nicht nur die Grundlagen, sondern auch die fortgeschrittenen Techniken. Der Akrobatikmeister konnte Gwydion nach Abschluss der Reise nichts mehr beibringen, der Sildener arbeitet jedoch weiterhin an der Verbesserung der bekannten Techniken und der Entwicklung neuer Techniken. Was den waffenlosen Kampf angeht, so nutzt er ihn nicht mehr.


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Freunde und Bekannte


Feen. (http://forum.worldofplayers.de/forum/show.php?p=3252969) Zuerst begann es nur als eine Reisegemeinschaft, auf einer Pilgerreise zu wichtigen Schreinen Adanos', seit Beginn der Reise war der Seher um die Sicherheit der jungen Frau bedacht, doch schnell wurde für beide mehr als Freundschaft aus dieser Beziehung. Seit sie sich vor gut einem Jahr zusammen gefunden hatten, musste ihre Beziehung Höhen und Tiefen durchstehen, denn Gwydions Rastlosigkeit schlug sich auch auf diesen Bereich seines Lebens nieder, doch schließlich war seine Liebe zu Feen so fest wie ein Fels inmitten tosender Brandung, was dazu führte, das beide zum Frühlingsfest den Bund der Ehe eingingen. Seitdem tragen beide ein Mal auf den Innenflächen ihrer rechten Hand und teilen ein ganz besonderes Band. Doch bereits seit Monaten hat er sie nicht mehr gesehen und weiß nichts um ihren Verbleib.


Leyla. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3624980) Gwydion lernte die junge Frau kennen, als sie noch neu in Silden war und half ihr sich in der Gemeinschaft zurecht zu finden. Ihre blonden Haare und blauen Augen erinnerten ihn fatalerweise an seine ehemalige Geliebte, die beim Orkangriff auf die Tempel Jharkendars ums Leben gekommen war. Dies führte zu einigen Beziehungsproblemen mit Feen, doch der junge Mann konnte sich letztlich von den Erinnerungen an die Verstorbene trennen und nun verbindet ihn eine brüderliche Freundschaft mit der blonden Jägerin, weshalb er ihr auch zur Seite steht in der Not und sie zum Beispiel aus einer Entführung rettet.


Ryu (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1167345), Griffin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1936276), Ornlu (http://forum.worldofplayers.de/forum/show.php?p=3203069). Gwydion lernte über seinen Schwertlehrmeister Ryu die beiden anderen jungen Männer kennen und freundete sich mit ihnen an. Er kämpfte mit ihnen Seite an Seite gegen eine Horde Goblins und den berüchtigten Gobbo Jack. Mit Ornlu verbindet ihn auch der Status der beiden als Druiden und das Interesse an der Magie und der alten Sprache Sildens, doch seitdem beide Druiden wurden ist die Beziehung etwas abgekühlt. Vielleicht mag das an den Tieren liegen, die sie beide in der Seele tragen und die ebenso eher Feinde sind. Dennoch behandeln sie sich mit gegenseitigem Respekt. Zusammen mit Griffin rettete er Leyla aus den Fängen einiger Wüstenräuber und seitdem sieht er den damaligen Hauptmann der Waldläufer als einen treuen Kameraden und Weggefährten an.


Ritley. Diesen jungen Mann lernte Gwydion kennen, als er noch neu auf Khorinis und gerade eben erst an den Tempeln von Jharkendar angekommen war. Der damalige Adept des Wassers half dem Barden sich in die Gemeinschaft des Wassers einzufügen und wurde ein wertvoller Freund für Gwydion und gern gesehene Gesellschaft, auch wenn Ritley manchmal seltsame Ideen hatte, zum Beispiel, wie man mit Schafen umzugehen hatte. Schließlich wurde Gwydion sogar die Ehre zuteil bei Ritleys Magierweihe als Weihdiener mitzuwirken. Leider weiß der Sildener nicht, was mit seinem damaligen Freund geschehen ist, nach der Flucht von Jharkendar, denn seit dem hatte er ihn nicht mehr getroffen.


Weitere Bekannte.

Arachnas (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1735445&), Freeze (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1302975), Canizares (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4610997&#), Char (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4554225), Miracoli (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3746811), Faran (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2359035), Hinata † (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5851187), Siana (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5603143), Dekker (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5956111), Goren (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7460047), Corax Erindar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6380324&#post6380324), melford (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3001617), Miria (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7052932), Orthego (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6402162), Saphiria (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5961640), Sheyra (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=767490), Siggi (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6691782), Samarus (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9277561), Jarvo (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6272155), Yared (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9020103),Thimo Lurkers (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9637509)(flüchtig), Murielle (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1808758), Adrastos (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4136615),
Angelina del Rio (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1455801&), Dorién (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2199073&), Jinne (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2341663&), Sérielle du Pierre (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2419556&), Lobedan (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3203365&), Vanion (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=615600&), Aaras (flüchtig) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3233936&), Dragonsgirl (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1273703&#), Steevie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=522815&#), Jail (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1776751), Corwyn (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1806424)(flüchtig), Tinquilius (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=615381), Kayden (flüchtig) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1320616)
Tomarus (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=481365&), Neraida (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3935783&#), Schattengreif (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2267460), Lord Nibbler (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2927845), Hasso Kuettel (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3119055), Maximuss (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4590944), Grimbar (flüchtig) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3598343), Matthew (flüchtig) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4303935), Paolo (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2493500), Yasmin D'Ahara (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4925043)
Estefania (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2418925&), Dansard (flüchtig) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2025263&), Frost (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1319),
Lunovis (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1981695&), Ardescion (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=849229), Viraya (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13525603), Ceron (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=489844),
Aurelion (flüchtig) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3320372),
Ormuss (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7400623),

(Wer nicht in dieser Liste ist, aber Gwy bekannt ist, den hab ich vielleicht nur vergessen. Könnt euch gerne bei mir rühren.)


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Geschichte

„Die Zeiten ändern sich. Die Zeiten ändern uns. Und doch scheint sie sich in Kreisen zu bewegen, die Zeit. Irgendwann kehrt sie immer wieder zurück zu alten Dingen. Alte Dinge mit neuen Masken vielleicht, ja. Aber dennoch… zu vieles schon zu oft gesehen.
Ein Wanderer war ich, nachdem ich damals meine Reise begonnen hatte. In Nacht und Nebel aus dem Haus des Onkels, der auch Ziehvater war, verschwunden, aus Angst er würde die Drohungen wahr machen mich zur Armee des Königs zu schicken. Nur meinen Dolch als Begleiter und meine Harfe. Mein Gesang war meine Rüstung, meine Träume das Ziel am Horizont und die Menschen, die ich auf der Reise traf, Gefährten auf den Etappen meiner Wanderschaft.

Khorinis war mein erstes großes Abenteuer. Vom Festland mit einem Schiff nach langer Wanderschaft in Myrtana, wohl drei Jahren waren es, in denen ich als Barde durch Dörfer und Höfe gezogen und die ein oder andere Bekanntschaft gemacht habe, kam ich im Hafen auf der Insel an, die berüchtigt war für die ehemalige Gefangenenkolonie. Es dauerte nicht lange, da fanden meine Schritte, nach einem Bericht des Wassermagiers Vatras über die Tempel und die Gemeinschaft dort, glaube ich mich zu erinnern, nach Jharkendar. Dort fand ich seit langem wieder ein Zuhause, inmitten der alten Bauten, umgeben von den Anhängern der Gemeinschaft um die Wassermagier. Dort fand ich den ersten wirklich treuen Freund meines Lebens, Ritley, der mir half in Jharkendar auf die Beine zu kommen. Und die erste Liebe, die länger als einen Tag oder eine Nacht anhielt. Die Liebe verlor ich an die Orks, als sie Jharkendar überrannten, den Freund habe ich lange nicht mehr gesehen. Als ich Jahre später zurückkehrte, lebten die Schafe, die er betreut hatte, wild zwischen den Ruinen. Sie hatten den Angriff der Orks überlebt. Clevere Tierchen.

Die Piraten brachten uns nach Varant. Ein Ort, den ich bis heute nicht wirklich ausstehen kann, viel zu trocken, viel zu heiß. Ich wälzte mich in Apathie und der Trauer um die verlorene Heimat. Schließlich fasste ich den Entschluss neu zu beginnen. Die Gemeinschaft war gut zu mir gewesen, aber würde ich in Al Shedim bleiben, würde ich vergehen, ausgedörrt durch die heißen Wüstenwinde. Riordian riet mir mich gen Silden auf den Weg zu machen, denn dort, so wusste er, gab es ebenfalls Menschen, die Adanos verehrten, wenn auch anders, als ich es gewohnt war.
In Silden fand ich meine Wurzeln wieder. Ich erfuhr, dass das Blut der alten Druiden durch meine Adern floss. Mein Vater war einst ein Waldläufer gewesen und war in den Krieg gezogen. Meine Mutter folgte ihm, denn sie war heilkundig. Sie ließ mich bei meiner Tante zurück, die für mich immer mehr eine Mutter war, als meine leibliche Mutter es sein konnte. Vater starb, Mutter heiratete erneut und lebte seither in Vengard. Das alles erzählte sie mir am Samhainfest in Silden. So fand ich nicht nur eine neue Heimat… ich fand eigentlich eine alte Heimat wieder. Und erfuhr von meiner Mutter, sowie meiner Halbschwester.

In Silden blühte ich auf. Ich fand Freunde, lernte die Kunst der Magie kennen. Ich bildete selber ein paar Schüler aus. Ich hatte ein kleines Häuschen und auch eine neue Liebe fand ich, Feen, die ich zum Frühlingsfest zur Frau nahm. Ich war nie glücklicher. Doch die Zeiten ändern sich.
Selbst nach dem Ausflug auf die sagenumwobene Insel im Nebel schien alles in Ordnung. Doch die Verletzung, die ich dort davon trug, machte mich rastlos, so ging ich erneut auf Wanderschaft. Ich fand mehr als nur eine Heilung, fand eine Aufgabe, eine Verantwortung, die größer war, als jede Verantwortung, die ich jemals getragen hatte… das Gewicht an dem Lederband um meinen Hals erinnert mich jeden Tag daran.
Und als ich zurückkehrte, nach langer Wanderung, auf der ich den einen oder anderen Umweg gemacht hatte, war nichts in Silden wie früher. Oh, Silden hatte sich bereits vorher verändert, während dem Krieg. Aber dieses Mal war es anders. Wer mehr darüber wissen will, soll Aidar, den alten Wirt fragen, der in der Grünen Krähe in Silden geblieben ist, trotz allem.

Das Waldvolk zog nach Beria und ich zog irgendwann nach, doch Beria war nicht Silden und Silden war ohnehin nicht mehr. Nichts davon hätte meine neue Heimat werden können. Witzigerweise hatten sie mich für tot gehalten, weil ich mich ein paar Wochen nicht mehr hatte blicken lassen. So ein Unsinn, ein Druide, der nicht die Wälder bereist, ist kein Druide. Lange blieb ich nicht dort, bis die Unruhe mich wieder umher trieb. Ich hatte Feen seit Monaten bereits nicht mehr gesehen. Ich weiß nicht einmal mehr, ob sie noch lebt.
Eine Expedition führte ich an, zurück nach Silden, um zu erfahren, warum die heilige Eiche so aggressiv geworden war. Praktisch jeder Abenteurer, der sich in das Dickicht wagte, das die Eiche um sich hatte wuchern lassen zum Schutz, fand einen unrühmlichen Tod. Wir lösten das Rätsel und konnten die Eiche beruhigen. Doch Silden war verblüht.

Es zog mich schließlich trotz meiner Abneigung gegen Wüstensonne und Wüstensand nach Varant. Ich hatte nachsehen wollen, wer aus der alten Gemeinschaft in Jharkendar noch dort war… und fand einen Lehrmeister für die Kunst der Heilung. Tinquilius war ein guter Lehrer und die Ausbildung zum Heiler ließ mich über manche Dinge nachdenken. Schließlich schloss ich den ersten Teil einer Ausbildung bei ihm ab und er riet mir Ceron aufzusuchen, als ich ihn bat mir andere Lehrmeister zu nennen.
Das Kastell war mir noch nie geheuer gewesen. Auch die Schwarzmagier die darin lebten nicht. Dennoch machte ich mich auf den Weg, nicht ahnend, wohin mich dieser Weg letztlich führen würde.

Es war die Nacht meiner Ankunft im Kastell, als die Luft sich plötzlich magisch auflud. Tatsächlich teleportierte sich das ganze Kastell samt Insassen auf die kleine Insel Argaan. Ich bekam einen ordentlichen Schlag durch die magischen Energien ab bei der ganzen Sache. Die Nachwirkungen spüre ich noch immer ab und an.
Schließlich fand ich Ceron und begleitete ihn nach Setarrif. Während der Reise lehrte er mich die tieferen Geheimnisse der Heilkunst. Als die Ausbildung abgeschlossen war, kehrte ich zurück zum Kastell. Ich kannte die Insel nicht und war verloren und so suchte ich den Ort auf, von dem aus ich auf Argaan los gezogen war. Dort traf ich Leyla, eine alte Bekannte aus Silden, die mir berichtete, dass die Bruderschaft ebenfalls nach Argaan gezogen war und nun in einer Siedlung im Sumpf lebte. Und, dass sie mich erneut für tot hielten.

Vielleicht bin ich tot. Sollen jene, die in diesem Glauben sind, weiterhin im Dunkeln tappen. Bis auf wenige Menschen, Ceron, Leyla und ihr Begleiter und Adrastos, weiß kaum einer, wer ich bin. Und vielleicht kann ich mir einen Spaß daraus machen. Es gab in letzter Zeit zu wenige Gründe sich zu amüsieren.
Das Ende vom Lied bisher… ein Wanderer war ich. Die Zeiten haben mich geändert. Und nun? Bin ich wieder ein Wanderer? Vor allem bin ich ein Barde. Und wie sehr die Zeiten sich ändern… solange ich noch eine Zunge, eine Stimme habe, wird sie mich nicht davon abhalten Lieder zu singen. Lieder über die Zeiten, alte und jüngere. Und vielleicht wird der eine oder andere merken, dass meine Lieder magisch sein können.
Nennt mich also Legendensänger und lasst mich überlegen, welche andere Geschichte ich euch singen kann. Es war einmal vor langer Zeit…“

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Quests

Die Insel im Nebel (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=514414)

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zugelassen

Duc
29.09.2006, 14:01
Charakter-Name:


Duc

Charakter-Alter:


26

Beruf:


Barbier

Waffe:


Knüppel

Rüstung:


Bauernkleidung

Eigenschaften:


Duc ist sehr zuverlässig , wenn er eine
aufgabe angenommen hat , dann führt er sie auch aus! er hält oft sein wort außer wenn es gegen seiner moral spricht!er betet oft zu innos! da sein vater ein paladin war, wurde er in Zuverlässigkeit;taktisches Überlegen geschult! als er erfahren hat dass sein vater im kampf gegen die orks starb! schwörte er zu innos ihn zu dienen wie sein vater! bis in den bitteren TOD!Duc ist muskolös aber nicht zu breit! er ist sehr schnell! seine braunen augen und schwarzen haare hat er von seinem vater geerbt! er wird von pflichtbewusstsein und stolz gesteuert!Er ist bereit für den kampf er will wie sein Vater dienen!! FÜR INNOS!

Vorgeschichte:


Duc stammt aus einer recht reichen familie!sein vater war paladin und seine mutter war eine kräuterhexe!er bekam sehr viel zuneigung und liebe von seinen eltern
seine mutter wollte ihm die heilkunst lehren doch duc interessierte sich für den kampf! ganz nach seinem vater! sein vater war ein stolzer Paladin!er betete oft zu innos! so auch duc! sein vater war sein vorbild! doch duc sah ihn nicht so oft , da sein vater stehts im Dienst des königs war!ducs leben war schön bis der krieg kam!die barriere ist explodiert und es streiften viele diebe herum! die armee des bösen haben sich in der strafkolonie stationiert und ducs vater musste mit seinen ritter in die kolonie gehen! Er kam nie wieder!Duc musste jetz auf seiner mutter aufpassen!er war verzweifelt!
eines nacht wurde duc und seine mutter von bandieten überfallen! sie nahmen alles mit! seine mutter hat sich den dieben gestellt! duc musste zusehen wie seine mutter getötet wurde! die wut brannte in ihn! er griff einen der bandieten an! doch es wurde auf einmal alles schwarz.....
duc wachte auf der wiese vor dem haus auf! das haus war abgebrannt! sein kopf tat höllisch weh!er stand mutig auf und machte sich auf den weg! mit einem gedanken : ich werde meine familie rächen und mit innos gegen das böse kämpfen und für gerechtigkeit sorgen!für innos!

Email-Adresse


BryanTa@gmx.de
Bitte nimmt mich an§danke



klar tun wir das. Aber mach mal aus deinen vielen Ausrufezeichen mal normale Satzpunkte.


zugelassen

hur havana
30.09.2006, 12:16
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic




Charakter-Name:
havana

Charakter-Alter:
22

Beruf:
Haendler

Waffe:
Kurzbogen

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Eine wirklich gute Eigenschaft habe ich nicht da ich noch ganz am anfang bin.
Jedoch bin ich im Bogenschießen sowie feilschen nicht ungeschickt. Leider aber noch sehr unerfahren .
meine große schwäche ist der Nahkampf
da ich zu schwach bin ein Schwert oder eine Axt zu führen.

Vorgeschichte:
Als Drittältester geboren bestand für mich keine Möglichkeit den Hof meines Vaters zu erben und so suchte ich mein glück in der Ferne .
Natürlich hatte ich kein glück und wurde in die Barriere geworfen
(unschuldig).
Dort kam ich in die alte Mine und musste arbeiten .
jedoch nicht lange denn ich ar ihnen scheinbar zu schwach .Daraufhin wurde ich eingeteilt die Essensrationen zu verteilen.Das war zwar eine blöde arbeit aber immerhin nicht zu schwer.
Danach bekam ich die Arbeit die kaputten Maschienen wieder zu reparieren, wodurch ich nach kurzer zeit sehrgeschickt wurde.
Nach zerstörung der Barriere versucht ich mich als tagelöner durchzuschlagen, was aber auch nicht meiner Lieblingsbeschäftigung entsprach .
Als mich ein fahrender Händler aufnahm
erkannte ich mein Geschick im feilschen .
Mein Lehrmeister verstarb eines tages.
er vererbte mir genug um meinen eigenen wagen zu kaufen um loszuziehen.
und versuche nun erneut mein glück in
der weiten welt .

Email-Adresse
strandt89@freenet.de


Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.

Regeln gelesen?
ja



sind das jetzt Vor- und Nachname?



zugelassen

Killerbube
30.09.2006, 15:14
Charakter-Name:
Arragar


Charakter-Alter:

21


Beruf:

Handwerker


Waffe:

Messer


Rüstung:

Bürgerkleidung


Eigenschaften:

-er ist flink
-er ist gleich bei einer Sache
-ihm wird nie langweilig
-er will immer etwas lernen
-er lernt aber nicht so schnell
-kann gut mit Menschen umgehen


Vorgeschichte:

Arragar ist ein junger Mann der vom Festland nach Khorinis segelte um
neue Fertigkeiten, neue Erlebnisse zu sehen und auf jedenfall das
magische Erz etwas genauer unter die Lupe zu nehmen. Denn er hörte viel
in Myrthana über das magische Erz. Arragar will aber nicht nur das er
will auch einen Meister der ihm mehr beibringt als sein alter Meister.
Der hatte nämlich immer nur \"trinken\" im Kopf und war deshalb nicht so
oft ansprechbar.
Eines Tages packte er einfach seine Koffer und ging an den Hafen dort
sah Arragar harte Seemänner, Dirnen, Handelsschiffe und die
Kriegsschiffe des Königs. Der junge Mann fand in einer abgelegenen
Taverne einen Platz zum schlafen und suchte zwei Wochen nach einem
Schiff das nach Khorinis segelt. Da fand er einen gütigen, alten Seebär
der auch keine Lust auf dem Festland hat. Arragar gab dem Mann fünf
Goldstücke in die Hand für die Überfahrt. Am nächsten Tag ging es los
auf die Insel Khorinis.


Email-Adresse

StarWarsFreak@chaotenhaufe.net




Gib bitte deinen Accountnamen an. Dein Accountname entspricht zwingend dem Namen deines Spielcharakters.

Denk bitte daran, dass dein Account den Namen deines Rollenspielcharakters tragen muss.


...und mit "Diego" kann ich dich NICHT zulassen...(daran hat sich in den letzten drei Monaten nichts geändert) 1.10.


edit 4.10. ... und Killerbube mag ja ein toller neuer Name sein, ist aber auch nicht rollenspieltauglich und stimmt immer noch nicht mit dem RPG-Char überein....

monomo
30.09.2006, 15:30
Name: monomo

Charakter-Alter: 56

Beruf: Barbier

Waffe: Messer

Rüstung: keine Rüstung

Eigenschaften:
gute Eigenschaften: hilfsbereit, intelligent
schlechte Eigenschaften: intelligent, eigenbrötlerisch, geizig, dick, Pechvogel

Vorgeschichte:
Der unerfahrene monomo wurde in jungen Jahren von seiner Familie vertrieben, und versuchte sich als Jäger. Dafür war er jodoch zu hifsbereit, und so pflegte er einen von ihn angeschossenen Sehr Jungen Wolf wieder gesund, aber als dieser erwachsen war verwundete das Tier monomo so stark, dass er sich mühevoll zu einer Höhle schleppen musste und warten musste, bis er wieder genesen war. Dabei lernte er verschiedene Künste der Heilung. Während seiner Zeit in der Höhle, bemerkte er einen Blitz und sah, dass plötzlich eine gewaltige blaue Kuppel über ihm schwebte. In den langen Jahren der Gefangenschaft arbeitete er an einem Rezept, das ihm Unsterblichkeit verleihen würde. Leider gelangte er nie dazu. Dann, als die Barriere explodierte, liess er alles stehen und liegen und schloss sich dem großem Flüchtlingsstrom an, bis er in Khorinis war. Dort wurde er , unglücklich, von einem Ork-Oberst gefangengenommen und gefoltert. Nachdem ihn schließlich ein Jemand befreit hatte, landete er vor Khorinis.

Email-Adresse:
mariebasel@aol.com



zugelassen

Ike
01.10.2006, 11:14
Charakter-Name:
Stiffler

Charakter-Alter:
43

Beruf:
Haendler

Waffe:
Messer

Rüstung:
Bürgerkleidung

Andere Items:
Verschiedene Handelswaren, wie Obst und Gemüse, Getreide, Fische, Beeren
und Kräuter/Gewürze

Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
-Er ist sehr ruhig und ausgeglichen und ist immer für einen gutes Gespräch offen. Außerdem hat er Beziehungen in der Hauptstadt.
Schlechte Eigenschaften:
-Er lässt sich nicht so einfach übers Ohr hauen, wenn es jemand versucht, kann er sehr schnell handgreiflich werden.

Vorgeschichte:
Stiffler lebte auf den Südlichen Inseln, zusammen mit seiner Frau Lydia, seinen Söhnen Brian und Kirgo und seinem Bruder Joseph.
Sie lebten in einem Haus an den Klippen. Er war Fischer und Händler (Gelernte Tätigkeit: Schmiedekunst), er fuhr oft zum Festland um seine Waren in der Hauptstadt zu verkaufen. ER lebte viele Jahre auf den Inseln, dann wurden er und sein Bruder eingezogen, da der Krieg mit den Orks einen kriischen Punk erreich hatte. Wärend dieser Zeit bekam Lydia hohes Fieber und sarb. Auch Joseph kehrte nicht wieder aus dem Kriegsdiens zurück, da er in einer Schlach gefallen war.
Zwei Jahre später geriet sein Sohn Kirgo in eine Schlägerei und wurde in die Srafkolonie von Khorinis geworfen.
Da er Brian nich alleine zu Hause lassen wollte, nahm er ihn wärend seiner Handelsreisen mit aufs Festland. Auf dem Weg in die Hauptstadt wurden sie jedoch von einer orde Orks angegrifen. ER hatte Glück, da einige Soldaten des Königs in der Nähe stationier waren. So kam er mit schweren Verletzungen davon. Für Brian jedoch kam jede Hilfe zu spät, da ihm ein Ork seine Axt in die Brus geschlagen hatte. Es dauere Monae bis seine Verletzungen geheilt waren.
Eines Tages erfuhr er dann vom Fall der Barriere und er machte sich auf nach Khorinis, da er hoffe, dass sein Sohn Kirgo noch am Leben war.

Email-Adresse:
squirrel22@gmx.de


zugelassen

Hârkon
01.10.2006, 11:53
Er ist Euch schon vor einer ganzen Weile aufgefallen, der Mann , der sich – in eine lange, aber zerschlissene und verdreckte Robe gehüllt - gegen eine der unzähligen Ruinenreste kauert. „Starrt ihn nicht so an“, zischt Euer Nebensitzer in der Taverne als Ihr erneut versucht den Vermummten zu mustern. Mit fragendem, verwirrten Blick schaut ihr Euer geheimnisvoll flüsterndes Gegenüber an. „Ihm gebühren diese Blicke nicht, glaubt mir“, setzt dieser schließlich fort, ohne Euch überhaupt die Möglichkeit zu geben, die Fragezeichen in Eurem, in Falten gelegten Gesicht, in Worten auszudrücken. „Wie ist der Name dieses Bettlers?“, versucht Ihr neugierig in Erfahrung zu bringen, doch Euer Gegenüber lacht nur. „Bettler? Es kann Euch Jungen niemand verübeln, dass Ihr ihn nicht kennt“, entgegnet der Fremde neben Euch, als er seufzend fortfährt, „aber würdet Ihr ihn kennen, so wäre er wie ein Vater zu Euch. Er liebte Euch junge, enthusiastische Neuankömmlinge, obwohl er selbst nicht sehr alt war. Er war und er ist kein Bettler, Jungchen, er ist auch kein Gespenst, wie es viele Gerüchte behaupten, nein, er ist einer von uns.“ Ihr versteht nicht und versucht durch einen erneuten Blick die vielen Fragen in Eurem Kopf zu beantworten. Plötzlich scheint sich der Kopf des gemusterten Fremden zu Euch zu wenden, einen tiefen Stich in Eurem Innern zu hinterlassen. „Sein Name ist Hârkon, ehemaliger Assassinenjäger, Waffenschmied und Oberster Wüstenräuber dieser Gemeinschaft. Er hat sich selbst seinem Gott geopfert, um der Gemeinschaft, die er liebte, keinen Schaden zuzufügen – was Ihr hier seht, ist der kümmerliche Rest dessen, was Innos von ihm übrig gelassen hat ...“ Ihr wollt Eure Lippen gerade zu einer Frage formen, da bemerkt Ihr, dass Euer Nebensitzer verschwunden und an der Stelle, an der der Vermummte gekauert hatte, nur eine Kuhle im Sand zurückgeblieben war. „Hârkon“, murmelt Ihr noch vor Euch hin, ehe Ihr einen Schluck Kaktusschnaps die trockene Kehle hinunterstürzt.



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Das ‘neue’ Erscheinungsbild im Überblick

Größe: 1,92 Meter
Augenfarbe: Blau; das rechte Auge wurde Hârkon in der Folter herausgeschnitten
Haarfarbe: Blond
Frisur: Ungepflegte, unterschiedlich lange, blonde Haare
Besonderheiten: Hässliche Narben und Verbrennungen am ganzen Körper; Tätowierung am linken Oberarm; eingebranntes Mal am rechten Oberarm
Anderes: braungebrannte, ausgemergelte Haut; schwerer, durchlöcherter und damit unbrauchbarer Schuppenpanzer unter der dunkelbraunen, zerschlissenen Robe; schwere, verunreinigte Stahlkappenstiefel aus den Zeiten an Onars Hof; in zwei gebrochener Säbel; verbeulter und damit nutzloser, bläulich schimmernder, schwerer Rundschild; an einer Kette um den Körper gehängt ein dickes, schweres Buch mit Ledereinband.


Hârkon verfügt über keine kämpferischen Fähigkeiten mehr.
Doch wer war der ‚alte Hârkon‘?
[Hierzu mein alter, damals schon nicht ganz aktueller VP]




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Hinter dem Namen Hârkon verbirgt sich ein 27 jähriger Mann, der fünf lange Jahre seines Lebens in den Reihen der königlichen Armee gedient hat. Heutzutage ist er der Huf- und Waffenschmied des Wüstenvolkes Adanos’ sowie Ruinenwächter jenen Ortes, der sowohl den heimgesuchten Nomaden als auch den erneut sesshaft gewordenen Wassermagiern als Zuflucht dient.


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Positive Eigenschaften

Besteht auf alte Tugenden wie Ehrlichkeit, Demut und Bescheidenheit

Gläubig

Tüchtig, neugierig und freundlich

Guter Kämpfer

Negative Eigenschaften

Drang zu äußerster Disziplin

Stur

Vermag leicht zornig, wütend zu werden

Trägt einen inneren Kampf mit sich selbst aus


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Allgemein

Hârkon besitzt eine Narbe an seinem rechten Auge, welche sich von den Schläfen am Auge vorbei zur oberen Hälfte der Wange zieht, aber von den meisten Menschen kaum wahrgenommen wird. Er hat blondes, schulterlanges Haar, sowie einen dunkel blonden Bart. Außerdem besitzt er eine kleine, dunkle Tätowierung am linken Oberarm, die seine Immunität als Bote und Zugehöriger der Truppen des Königs kennzeichnete und die er noch heute besitzt.
Des weiteren ist Hârkon recht groß und versteht seine durchschnittliche Muskelkraft mit seinem Geist zu verbinden.

Im Überblick

Größe: 1,92 Meter

Gewicht: ~ 85 Kilogramm

Augenfarbe: Blau

Haarfarbe: Blond

Frisur: Gepflegte, fingerlange, hinunterhängende Haare

Besonderheiten: Narbe im Gesicht, Tattoowierung am linken Oberarm



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Fertigkeitenverteilung: [8/8]


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__Einhand II____Schild II______Akrobatik I_____Bogen II____Schmiedekunst

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Auf Ausrüstungsgegenstand klicken, um Details zu erfahren.

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Hammerdiebstahl im Kloster Innos
Letzter Kampf (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2869321&#post2869321) gegen die Orks, Hinterhalt im Pass nach Jharkendar
Scharmützel (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3132643&#post3132643) nahe Braga


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~ Vorgeschichte und Ankunft in Khorinis ~

Vollkommen durchnässt, war ich angekommen, hier, auf der für seine Minenkolonie bekannten Insel Khorinis. Der Pirat, der mich hier, abseits der gleichnamigen Hafenstadt, an einem kleinen Strandabschnitt abgesetzt hat, stellte wenigstens keine lästigen Fragen und zögerte mich nicht vom Festland gegen eine stolze Summe Gold hierher zu bringen.

Ich musste weg, einfach nur weit weg, hinter den Horizont. Das Festland war ein einziges Durcheinander. Während ich noch als Späher und Bote bei dem 58. Militionär Bataillon diente und gegen die ein oder anderen Banditen und Strauchdiebe antrat, änderte sich die Situation schlagartig. Die wohl schlimmste Brut, die wir uns überhaupt vorstellen konnten und die wir bisher an den Grenzen fernhalten konnten, brachen an unseren Linien durch, rieben die Formationen unserer Ritter und Soldaten auf und marschierten voller Siegesmoral in Richtung unserer Hauptstadt Vangard. In wenigen Wochen hatten sich die Orks festgesetzt und in den weiten des Festlands ausgebreitet. Einmal, einem Ork gegenüber gestanden zu haben, hatte mir gereicht. Nur mit Mühe schaffte ich es dieser massiven Bestie zu entkommen. Nie hatten wir einen so mächtigen Feind gesehen, der stärker war als wir, schneller war als wir, blutrünstiger war als wir. Lange schon kämpfte unser Reich gegen die Orks. Rhobar II., in den wir alle unser Vertrauen steckten, formierte neue Truppen, ließ neue Verteidigungsstellungen ausheben und das magische Erz aus Khorinis zur Kriegsmaschinerie einschiffen. Wir schienen den Krieg zu gewinnen, doch die Lage änderte sich abrupt. Etwas schien mit Khorinis passiert zu sein, so dass das magische Erz nicht mehr in die Schmieden unseres Reiches fand. Ich verlor viele Kameraden an herumstreunernde Orkspäher und beinahe hatte ich mein Leben verloren.

Ja, ich weiß noch ganz genau ...
Mir wurde aufgetragen eine Depesche zu einem entfernter gelegenen Regiment zu bringen. Als ich mein Ziel fast erreicht hatte, stürzte ein Wolf aus dem Dickicht des Waldes. Doch anstatt mich anzugreifen, floh das Tier wie gehetzt. Ich war irritiert, zückte meinen Dolch und blickte mich um. Die Erde erzitterte förmlch, als aus dem Winkel, in den ich gerade blickte eine dunkle, schemenhafte Gestalt entwich. Ich realisierte zu spät, dass es ein Ork war, der sich auf mich stürzte. Er führte eine leicht aussehende, rostige Waffe mit sich, die sich mit voller Wucht gegen mich reckte. Mir gelang es gerade noch lebensrettend auszuweichen. Die Klinge glitt über meine Haut, an den Schläfen entlang und grub sich zur oberen Wangenhälfte an meinem Augen entlang und entriss sich schließlich wieder des Fleisches. Der Ork hatte angefangen zu schnaufen und stürzte sich mit seinem ganzen Körpergewicht auf mich. Ich fiel zu Boden und blickte in das kalte, rachsüchtige Auge des Orks, der seine Klinge bereits nach meiner Kehle ausstreckte.
Mir war Angst und Bange und betete ein letztes Mal zu Innos, dem Gott, dem ich mein Leben anvertraut hatte und dem ich mein Leben zurückgeben wollte. Doch er schien diese Gabe nicht anzunehmen. Eine gleißende Rüstung beugte sich über den Ork, riss ihn nach hinten und streckte ihn mit einer ebenso gleißenden Klinge dahin. Es war ein Paladin gewesen, der mich gerettet hatte und für den ich seit diesem Tag ein Gebet widme.
Seitdem will ich mich erneut, fernab des Festlandes in den Dienst der Miliz und den Soldaten des Königs stellen.

Der Paladin nannte mir seinen Namen nicht und verschwand auch sofort nach seiner Tat, was mich leider in die Hände einiger lauernder Banditen brachte, die mich entwaffneten und schließlich für ihre Zwecke zur Arbeit zwangen.
Ich musste die alten Fähigkeit als Hufschmied, die mein Vater und wiederrum dessen Vater bereits bekleidet hatten benutzen, um den Banditen weiterhin von Nutzen zu sein und nicht dem Hungertod oder ähnlichem zu sterben.

Doch die Banditen erhielten wenige Wochen, nachdem sie mich aufgegriffen hatten Besuch von einigen Orks. Im Gewirr der Kämpfenden, gelang es mir zur Küste zu fliehen, wo ich schließlich einen Piraten fand, der mich weg vom Festland brachte.

Nun bin ich hier und hoffe, dass ich meinem Ziel, wieder den königlichen Truppen anzugehören und mich in den Dienst der Paladine zu stellen gelingt. Doch dies wird ein langer und harter Weg werden, den ich hoffe ich, nicht alleine gehen muss.


~ Sinneswandel ~

Nachdem ich lange Zeit in der Stadt verbracht hatte, baute sich nach und nach eine gewisse Distanz zwischen mir und den Lakaien des Königs auf. Ich wollte mich nicht länger der hiesigen Miliz anschließen, um dann wieder eingespannt in die Maschinerie des Rechtes mich mein Leben lang in einer Kaserne aufhalten und alles so zu machen wie damals, als ich alle meine Freunde verloren hatte und ich das vom König verschuldete Leid der Bevölkerung erblicken musste, welches auf dem Festland herrschte.

Nein, ich wollte nicht mehr zu den Truppen der Stadtwache zurück, nachdem ich bereits in der Bürgerwehr von Khorinis zwei Aufgaben vollbracht hatte und mir eine Verletzung zu ziehen musste. Es dürstete mich nach Freiheit und die Sehnsucht nach diesem freien Leben brachte mich schließlich auf den Weg zu den Söldnern auf Onars Hof.

Succa war die erste, auf die ich stieß und die mir den Durst nach Freiheit zu stillen vermochte.


~ Das Leben als Tagelöhner ~

Ich war nach der erfolgreichen, etwas gewalttätig gelösten Aufgabe meiner Fürsprecherin Succa endlich angekommen, dort wo sich diese Söldner herumtrieben. Die ersten musternden Blicke dieser Gemeinschaft verrieten mir, dass hier viel mehr als nur die Sippe der Söldner ihr Unwesen hier trieb.

Ich musste feststellen, dass auch ich mich erst einmal unterordnen musste, unterordnen in eine Hierarchie, die wirklich im Dreck anzufangen schien, nämlich als Dasein des Tagelöhners auf einem der nahen Bauernhöfe.

Der Bauer, der meine Hilfe in Anspruch genommen hatte, war anfangs mehr als skeptisch, ob ich, recht großes Mischblut eines Nordmars und einer Myrtanesin überhaupt für die Arbeit geschickt genug war. Es war hart und ich musste wiederrum feststellen, dass ich vergessen hatte, was ehrliche Arbeit war nach all den Jahren der Gefangenschaft; dennoch konnte ich zeigen, was ich konnte und mehr oder weniger erfolgreich und noch immer unter einer Schnittwunde am Unterarm leidend, half ich zuerst dem Bauern mit der letzten Ernte des Getreides. Eine Aufgabe nach der anderen in den Wochen meines Dasein verrichtend, gelang es mir auch einen Schmied zu finden, der bereit war für einen Gefallen das gewünschte Rapier für mich zu schmieden, so dass ich, nachdem ich die Aufgabe verrichtet hatte, stolz wieder eine richtige Waffe führen durfte, doch mit der Verletzung und der längst eingerosteten Kampfkunst der Vergangenheit musste ich mich gedulden überhaupt das Rapier zu benutzen.

Die Tage vergingen und eine Aufgabe nach der anderen waren beim Heranbrechenden Herbst erledigt, so dass ich mehr oder weniger meinen Respekt beim Bauern erlangt und ihm meine Hilfe angeboten hatte. Was nun auf mich zu kam, das wusste ich nicht, hatte ich doch nur kurz einen sehr netten Kerl namens Marvin getroffen, der anscheinend in der Mine zu schürfen gedachte.


~ Erwachen in Varant ~

Nach harten Wochen in den stickigen, heißen und dunklen Stollen der Erzmine auf dem Hof des Großbauern Onar, einem Einhand- und Bogentraining brach der Sturm aus Eisen, Blut und Tod abermals über meine neue Welt herein - aus Knechtschaft hatte ich mich befreit, dem Krieg war ich entflohen, nun drohten die Orks den letzten Fleckchen Erde, an dem ich zumindest einen Funken Hoffnung geschürt hatte, mit Mord, Raub und Kaltblütigkeit zu überschatten.
Es ging alles sehr schnell, ehe ich mich selbst versehen konnte, fand ich mich in den Reihen einiger Piraten, Wassermagier und Söldner wieder, die an der Küste Jharkendars eine Evakuierung aufs Meer vorbereiteten und die Orks in einem Pass aufhalten wollten. Jeder, der sich auf der durchnässten, matschigen und nachgebenden Erde befand, kämpfte für den einen Funken Hoffnung, für dieses letzte Stück Freiheit gegen das unerbittliche Trommelfeuer und Eisengewitter der Grünhäute. Der Kampf zögerte sich hinaus, der Plan der Wassermagier schien zu funktionieren, doch bald schon musste ich, schwer verwundet mein Heil in der eingetretenen Flucht suchen. Triella, eine reizende, schöne Dame half mir die Verwundungen zumindest einigermaßen gut zu überstehen, ohne das schwer verwundete Bein amputieren zu müssen. Zum ersten Mal spürte ich wieder diesen tötlichen Atem, diese unsäglichen Schmerzen und das Gefühl hilflos fliehen zu müssen.
Hals über Kopf floh ich zusammen mit wenigen Freunden in Richtung eines Stückchen Erde, das ich nie hätte wieder, weder psychisch noch physisch hätte erreichen wollen - das Festland, der Ort, an dem ich so viele Jahre Schweiß und Blut in den Reihen der königlichen Armee hatte vergießen müssen.
Die brennende, unsäglich quälende Sonne der Wüste Varants, war der neue Fixpunkt über meinem Himmel. Die kleine Gruppe aus überlebt habenden Wassermagiern, Söldnern und Piraten fand schnell ihren Platz in dem, nach Hârkon, so gehassten Ort.


Eine Laune der Götter (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4909951&#post4909951)

Folgt ...


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Laufbahn bei den ehemaligen Jüngern des Lees
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Rang 1: Tagelöhner

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Rang 2: Schürfer

Laufbahn beim Wüstenvolk Adanos
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Rang 2: Wegelagerer

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Rang 3: Wüstenräuber

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Rang 4: Ruinenwächter

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Derzeit Rang 5: Assassinenjäger

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"Hârkon!" fuhr Triella den Mann an, der mit seinem immer noch störrischem Bein auch ins Knietiefe Wasser gehechtet war. "Ich sags dir, das wird dir noch eines Tages abfaulen, wenn du nicht endlich darauf aufpasst!". Hach, diesem treuen Hundeblick konnte man einfach nicht böse sein ... zumindest nicht besonders lange.


Der Schmied sollte gewinnen! Nicht nur weil er ihm symphatischer war, sondern auch weil es nicht fair war wie der Assasine von den Zuschauern behandelt wurde. Es war gewiss schon genug der Hasstiraden auf diesen, sich tapfer schlagenden, Assasinen. Deswegen erfüllte es Ornlu mit einer gewissen Genugtuung, als der Assasine von Hârkon besiegt wurde und dann zu aller Verwunderung es schaffte zu flüchten.


Email-Adresse
Email auf Anfrage erhältlich.

Ich brauche mehr als vier Zeichen ...

Belkala
01.10.2006, 12:40
Name: Belkala

Rang: Magierin des Wassers bei Wüstenvolk Adanos´

Waffen: ein einfaches Einhandschwert (http://www.fantasytrade.de/images/PW-G%20012.jpg)

Rüstung: Robe der Wassermagier, worüber sie einen weißen Kapuzenmantel trägt, um eine Brandnarbe zu verstecken sucht.

Beruf: Barbierin

Alter: 22



Eigenschaften:

Belkala ist sehr leicht reizbar, sie hat für eine Frau sehr große Körperkräfte,ein für Männer bezauberndes äußeres und somit im Kampf den Vorteil auch ohne eine Waffe gewinnen zu können. Hinzu kommt, das sie teilweise schon als berechnendes, eiskaltes Miststück bezeichnet wurde, was in gewissen Situationen noch immer von Vorteil ist.

Vorgeschichte:


Belkala wurde in Mythana als Tochter eines sehr angesehenen Barbieres geboren. Von ihm hatte sie gelernt die Heilkünste einzusetzen. Und sie war eine sehr gelehrige Schülerin. Zu einer jungen begehrenswerten Frau herangewachsen wurde sie bald von sämtlichen Jungen des Dorfes bedrängt. Sie konnte und wollte sich nicht voreilig entscheiden, nur um ihm vielleicht nachher das Herz zu brechen!
Die jungen Männer jedoch wurden des wartens bald überdrüßig und wurden somit entwerder immer zudringlicher, oder wandten sich ganz von ihr ab.
Als eines Tages einer der heranwachsenden in einer Scheune so weit ging gegen ihr so auf den Leib zu rücken das es eine Gefahr für Leib und Leben wurde, erstach sie ihn mit einer herumliegenden Harke. Das hatte zur Folge das sie eigentlich unschuldig aus der Dorfgemeinschaft verbannt wurde.
Enttäuscht zog sie nun durch die Lande. Hass auf alles männliche gärte im Herzen der jungen Frau. Sie veränderte sich, nutzte die Männer aus wo sie nur konnte und behandelte sie fortan mit einer eiseskälte, gegen welche die Eiswüste Nordmars als nichts zu sein schien! Ihre Jahrelange reise führte sie nun nach Khorinis, wo sie nach Möglichkeiten sucht alles zu verdrängen.

Nachdem sie auf dem Festland Myrthanas umhergeirrt war, hatte sie einen Mann getroffen, bei dem sie schon nach ein paar Tagen das Gefühl hatte das es falsch wäre ihn einfach so abzuservieren wie sie es bei so vielen anderen getan hatte. Mit ihm ging sie in das eisige Nordmar, um dort ihr Glück zu suchen. Sie schloß sich den Clans des Nordens an, wo sie sich allerdings trotz ihrer Liebe zu Phili nicht wirklich wohlfühlte. Ihr magisches Potenzial zwang sie in die Wüste zu ziehen um bei den Magiern verstehen zu lernen mit dieser Fähigkeit umzugehen. Dort erlebte sie schon einige Abenteuer, wobei davon auszugehen ist, das es noch um einige mehr werden.

Werdegang:
Am 15.10.2006 hatte sie sich nach nicht lange währendem Aufenthalt in Myrthana schon angefangen als Tagelöhnerin bei den Clans des Nordens herumzuschlagen. Sie war aber wie eingangs schon erwähnt trotz ihrer Liebe zu Phili in den Clans nicht glücklich, weswegen die schwarzhaarig am 16.3.2007 in die Wüste ging um als Novizin des Wassers ihren Dienst als Magierin anzutreten. Am 25.5.2007 hatte sie dann die Ehre vom Rat des Kreises des Wassers in den Rang einer Adeptin erhoben zu werden. Die Größte Freude bis dato jedoch wurde ihr zuteil als sie am 29.10. die Ehre erhielt sich Wassermagierin nennen zu dürfen.



zugelassen

Craw
01.10.2006, 13:25
Charakter-Name:
Beastboy (abgewandelt vom Orkischen: Bish't BoYr)

Charakter-Alter:
19

Beruf: -

Waffe: -

Rüstung:
Einfache Stoffkleidung (ein bischen zu groß)

Aussehen:
-Als Zeichen seiner Versklavung durch einen Orktrupp leidet er unter einer grünen Tätowierung die sich von seinem Brustkorb bis kurz vor sein rechtes Handgelenk erstreckt.
-fingerlanges, schwarzes Haar
-grüne Augen

Eigenschaften:
+ durch jahrelange Gefangenschaft sehr zäh
+ verabscheut jegliche Art von Drogenkonsum
~ sehr vorsichtig und misstrauisch
~ spricht sehr monoton, in kurzen Sätzen
- hat nie richtig gelernt zu kämpfen
- besitzt eine Gewisse Abscheu vor allen Menschen
- durch die Giftstoffe seiner rießigen Tätowierung leicht anfälliger für Krankheiten

Vorgeschichte:


"Bish't BoYr! Bish't BoYr!," brüllte ein hässlicher, einäugiger Ork durch den verwachsenen, tiefgrünen Wald der nördlichen Erhebung vor der Stadt Khorinis.
Als Reaktion auf den Ruf rappelte sich eine zunächst undefinierbare, schmutzige Gestallt langsam aus einer Art kleinen Liege aus einem morschen, hohlen Baumstamm auf und klopft den moosigen Dreck von ihrer zerfetzten Kleidung. Oh wie dieses Geschöpf diesen Ruf satt hatte!

Acht Jahre ist es nun her...

Vor acht Jahren änderte sich das Leben eines jungen Menschentagelöhners drastisch.
Nicht nur sein Leben, seine komplette Existenz.
Er musste seinen Namen, sein Aussehen, seine Freunde und Vertraute los lassen.
Denn der junge Mensch von damals, wurde zur Beute. Orkbeute.
Acht Jahre ist es nun her, dass dieses wiederliche Pack ihn entführte, tätowierte, ihn als ihr Eigentum erklärte und ihm diesen hässlichen Namen gaben. 'Bish't BoYr' - die gefärbte Beute.
Kein Name würde besser passen um die Erniedrigung aus zu drücken, die der Orktrupp dem Menschling antat.
Sie gaben ihm ein Zeichen, dass er an sein Lebensende tragen würde. Ein Zeichen, dass ihm immer bewusst machen sollte, dass er anders war. Dass er kein Mensch mehr war. Eine dunkelgrüne Tätowierung wurde ihm unter Schreien und Stönen und Verlieren des Bewusstseins mit heißen Nadeln von groben Orkhänden eingehämmert. Sein gesammter Brustkorb und Rücken wurde grün und noch viel mehr: Eine Art Schlange erstreckte sich von seiner Schulter bis kurz vor sein Handgelenk und ihre hässliche Fratze schien jeden Moment zuschnappen zu wollen.
Acht Jahre... ist es nun her...

Fies knurrte ihn der einäugige Ork an. Zähflüssiger Speichel floß über die Eckzehne der haarigen Bestie und sie ließ ein grollendes Grunzen ertönen, was wohl so viel aussagen sollte wie "Versager! Zu lahm!".
Die zwei Orkkomplizen des Anführers - welche Trotz Vorhanden sein beider Augen nicht minder hässlich und abstoßend waren - zeigten auf das flackernde Lagerfeuer vor ihnen, welchem langsam aber sicher der Brennstoff zur Neige ging. Eine kurze seitliche Kopfbewegung machte dem Sklaven klar, was er zu tun hatte. Feuerholz sammeln.
Insgeheim war das eine der Lieblingsaufgaben der so genannten Beute. Denn dabei konnte er sich einigermaßen weit von seinen Wächtern entfernen und dabei nach Beeren und anderen Leckereien suchen, ohne dass man ihm fast alles abnahm. Aber er liess sich das natürlich nicht anmerken, sonst würden die Grünfelle vermutlich noch auf die Idee kommen ihn zu begleiten. So machte er sich mit versteinertem Blick und einem raschen, kaum bemerkbaren Kopfnicken auf den Weg.

Schon bald war ein beachtliches Bündel trockener Äste und Zweige unter seinem Rechten Arm, während er in der linken Hand den Boden des leicht Sumpfigen Waldabschnittes untersuchte. Diesmal war er viel zu weit nach Außen gegangen - und er wusste das. Er war sich auch den Ärger und die Prügel bewusst, die er bei seiner Rückkehr einstecken musste. Aber er hatte doch tatsächlich noch keine einzige Beere gefunden! Also durchsuchte er gebückt den Boden und raschelte mit seiner Linken weiter durch die zahlreichen Gräser. Krack! Beastboy lies vor schrecken die Hölzer unter seinem rechten Arm fallen, stand plötzlich kerzengerade da und schaute sich leicht panisch um. Jemand kam näher. Er wusste das. Krack! Schon wieder! In einer sprungartigen Bewegung drehte er sich um 180° - verdammt, es war bestimmt einer der Schergen, der ihn für sein Verhalten strafen sollte. Aber nichts war zu sehen. Plötzlich bemerkte er in einem der gelbgrünen Sträucher, gute 20 Schritt vor ihm ein Geraschel.
Da! Er war sich nun sicher: Dort war jemand... oder etwas.
Er schob seinen Kopf misstrauisch etwas nach vorne, formte die Augen zu kleinen Schlitzen und schien sich zu konzentrieren.
Plötzlich sprang eine graue, lange Kreatur aus dem Busch. Snapper!
Es schien alles darauf hin zu deuten, dass nun die Orkbeute zur Fressbeute wurde. Ohne groß darüber nach zu denken rannte er so schnell ihn seine ausgehungerten Beine tragen konnte. Doch er vergaß die erste Regel der Rudelsnapper: Jagen, immer zu zweit.
Schnell warf er seinen Kopf von rechts nach links. Auf beider Seiten schlichen sich die Snappen jetzt noch langsam an. Sie schienen es zu genießen, dass ihr Opfer wohl nicht den Hauch einer Chance hatte.
Das Adrenalin in ihm Stieg, sein Herz pochte auf Höchstleistung, der Angstschweiß suchte sich seinen Weg durch die mit getrocknetem Schlamm bedeckte Stirn.
Rennen. Nur noch rennen. Das war das einzige wozu seine Gedankengänge jetzt fähig waren.
Der Gejagte riss sich an zahlreichen Dornen und Gestrüpp am Boden seine Füße und Schenkel auf, doch sein Körper war in diesem Moment mit ganz anderen Dingen beschäftigt um sich um solche lächerlichen Lapalien zu kümmern. Die hungrigen Kreaturen holten ihn nicht ein, aber es hätte sie keine Mühe gekostet dieses zu tun, würden sie nicht lieber spielen.
"Bish't BoYr!", brüllte aus einer Richtung nicht weit entfernt eine äußerst zornige Stimme.
Die bebenden Worte erreichten die Ohrmuscheln der Zielperson und im selben Moment kam dieser eine lebensrettende Idee. Der Fluchtkurs wurde geändert, gerade wegs auf das Lager zu.


Ein blutiges und grausames Szenario wurde von einer, hinter einem Felsvorsprung kauernden, Person auf das Genüsslichste verfolgt. Oh, wie lange träumte er schon von diesen Bildern.
Mit einer Muskelbewegung, die das Gesicht der verdreckten Kreatur schon einige Winter nicht mehr zierte, sackte sie bewusstlos zusammen.
Mit einem verkümmerten, aber doch erkennbaren Lächeln.


Werdegang nach seiner Befreiung:

Rettung, Pflege, neuer Name
Nachdem der geschwächte Körper bewusstlos wurde, rutschte dieser den Abhang hinab bis kurz vor das Stadtor.
Der Soldat Grimward fand den Bewusstlosen und nahm ihn zu sich nach Hause. Glücklichweise war der Retter auch noch ein Barbier und konnte seinen Pflegling notdürftig behandeln.
Glücklicherweise ergab sich nicht viel mehr als unzählige blaue Flecken und einer gebrochenen Rippe.
Nach seinem Erwachen fragte der Barbier seinen Patienten nach seinem Namen. Jener überlegte und kam zu dem entschluss, nicht länger Bish't BoYr zu sein, aber dass ein Teil von ihm das immer bleiben würde. So wandelte er den Namen ab und gab sich als Beastboy aus, seine neue Identität.
Nach viertägiger Behandlung konnte der - nun so lautende - Beastboy die Obhut Grimwards verlassen. Jener gab ihm noch einfache Stoffkleidung, welche Beastboy viel zu groß war, aber ihren Zweck erfüllte.

Leben bei der Bürgerwehr
Weitere zwei Tage der Entspannung verbrachte Beastboy schländernd und von Almosen lebend in Khorinis, bevor er sich seinem neuen Schicksal zu wandte:
Der Bürgerwehr.
Seine erste Aufgabe, die Gefangenname der Diebe Aldesius und Telboran und die Wiederbeschaffung Jora's Gold, meisterte er mit Bravour zusammen mit seinem Bürgerwehrkollegen Hâkon.




Email-Adresse: grandfather1337@gmail.com (grandfather1337@gmail.com)

zugelassen

Toro Thornhood
01.10.2006, 14:40
Charakter-Name: Toro Thornhood

Charakter-Alter: 34

Beruf:

Barde http://img426.imageshack.us/img426/9164/tmme0002ex5.jpg (http://imageshack.us)


Waffe:
Dolch
http://img89.imageshack.us/img89/6/dolch85525kleinal0.th.jpg (http://img89.imageshack.us/my.php?image=dolch85525kleinal0.jpg)

Rüstung:
Bauernkleidung

http://img506.imageshack.us/img506/4889/blonderbauerlothaddy1.gif (http://imageshack.us)


Besitz: 90 Goldstücke (verdient durch Hausbau in "rund um Khorinis" für Erathorn)

Grundeigenschaften und Aussehen Toro Thornhoods:
34 Jahre alt, männlich
Größe: 1,80 m
Gewicht: 65 kg
schlank bis athletisch
Verwitwet
Blonde lange glatte Haare
Elfenhaftes frauenähnliches Gesicht, kaum Bartwuchs, keine Narben.
Des Schreibens mächtig
Ehemaliger Strafgefangener im Minental
Positive Eigenschaften:
Musisch äusserst begabt
Im Schmiden begabt durch den langen Dienst als Buddler und Schatten im Alten Lager und in der alten Mine im Minental.
Intelligent
Dichtet
Sucht nach wie vor Kontakt zu seiner verschollenen Familie

Negative Eigenschaften:
handelt oft blindlings / blind vor Wut, da äusserst
rachsüchtig und
extremst eitel
kein starker Kämpfer, aber durch seine ausgeprägte Intelligenz ein gefährlicher Gegner für Jedermann
Die Kontaktgesuche über dunkle Gestalten, entsandt durch seinen verschollenen Bruder Beornor verleiten ihn mehr und mehr in Richtung dunkle Magie, dessen, sord vermutet, er schon etwas habhaft geworden istVorgeschichte:

Auszug aus einer Bekanntmachung eines khorinischen Heroldes

" So höret her, edle Bürger von Khorinis:

Folgende Bruchstücke aus einem Gedicht von Beornor,
eines Geächteten unseres Reiches,
vermutlich Magier der dunklen Künste
und Bruder von Toro Thornhood tue ich euch als Herold der städtischen khorinischen Schreiber kund:

---------------------------------------------------

"Kein Held ward schnell gemacht
Gleich gar nicht geborn über Nacht

Drum fügt sich an zu jenem Gedichte
Die traurige, des Toros Geschichte

Eines wohlerzogenen jungen Herrn
Sie zu erzählen möcht ich nicht gern

Sein Scheitern, vergebt es ihm sofort
Beim Einkehrn an Euren gewohnten Hort

Erfahret nun im Laufe des folgenden Berichts
des Tornhoods Schicksal
Denkt drüber nach,
dann trefft mit Bedacht erst Eure Wahl“
Beornor, Bruder von Toro Thornhood

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Dies ward ein Bruchstück aus einem Gedicht von Beornor, dem Geächteten, Bruder eines ehemaligen Sträflings der Strafkolonie, Toro Thornhood.

Weitere
Auszüge aus Berichten städtischer Berichtsschreiber von Khorinis:
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Geschichte zur Person Toro Thornhoods

Kapitel 1: zur Familie von Toro Thornhood

Herkunft: Waldegg, idyllische Ortschaft in der Nähe der myrtanischen Stadt Montera.

Alter von Toro Thornhood: 34 Jahre

Eltern Toro Thornhoods:
Mutter: Jolanda Thornhood, Beruf: Seidenstickerin, Schönheit eines Vorortes der Hauptstadt von Myrtana
Vater: Thorbald Thornhood, Marineoffizier in der Marine Rhobars

Die Eltern von Toro Thornhood hatten sich jung verheiratet und in ihrer schönen Zeit des Friedens auf Myrtana folgendes geleistet:
5 Kinder.
Ihr prächtiges ländliches Domizil war stets ausserhalb in Waldegg, einer kleinen Ortschaft ausserhalb der Hauptstadt des Königreichs, da Jolanda darauf bedacht war, ihren Kindern die Vorzüge und das Elend der verwahrlosten myrtanischen Städte unter rhobanischer Herrschaft vorzuenthalten.

Schwestern von Toro:
Jolinde und Joanna

Brüder von Toro:
Drogbart und Beornor.

Jolinde: 19, Floristin, Blumenhändlerin
Joanna: 26, Rechtsgelehrte und Protokollantin einer königlichen Ratsassistentin
Drogbart: 29, Matrose im Militärdienst der königlichen Marine, Absolvent der Marine-Offiziersschule von Ardea
Beornor: 36, rebellischer Eigenbrödler, magische Fähigkeiten in den dunklen Künsten, lebt zurückgezogen fernab menschlicher Behausungen, um die dunklen Künste der Magie zu studieren und zu vollenden. Aufgrund tragischer Familienvorkommnisse scheint Beornor dem Wahnsinn anheim gefallen zu sein.


Kapitel 2: die Kindheit Toro Thornhoods:
Stets hingezogen zu seiner Mutter, litt Toro Thornhood als Kind schon unter einer Art Mutterkomplex, da sie für ihn die maßgeblichen Dinge seines Lebens aufzeigen wollte, was ihr offensichtlich sehr gut gelang.

So ist Toro Thornhood von Klein auf bereits ein großer Verehrer der musischen Künste, der Gedichte, der Minnelieder und war als kleiner Junge schon fasziniert von den königlichen Barden. Der Barden Leben schätzte er und riss als kleiner Junge schon mehrmals aus, um in ihren „Dienst“ treten zu können, was immer damit endete, dass seine Mutter Jolanda ihn unter strengster Beobachtung nach Hause zurückholte. Dort erzog Jolanda Toro nahezu alleine, da sein Vater, Thorbald, in der königlichen Marine das ganze Jahr über unterwegs war.

Neben der strengen und wachsamen Erziehung seiner Mutter wuchs Toro Thornhood mit seinen reizenden kleinen Schwestern auf, die ihn weniger als großen Bruder betrachteten, sondern bald mehr als geachteten Spielpartner und Teilhaber ihrer lebhaften Muse, die sie alle drei unter der Obhut Jolandas voll ausleben konnten. Zudem sah Toro Thornhood als Knabe viel mädchenhafter aus als so manche örtliche Schönheiten.
Als Kind schon fühlte sich Toro Thornhood stets zu den Mädchenkreisen hingezogen, da er von ihren musischen Begabungen und ihrer Fähigkeiten, schöne Geschichten zu schreiben, lernen konnte und wollte. Zudem war er als bildhübscher mädchenhafter Knabe bei seinen Schwestern und deren Freundinnen äußerst beliebt. Den eigenen männlichen Freundeskreis um sich zu bauen, fiel ihm recht schwer, da viele der rauen Knaben Toro Thornhood als Spielepartner nur spärlich akzeptieren konnten. Galt er doch für sie als weiches, hübsches und harmloses Knäbchen.

Kapitel 3: Jugend Toro Thornhoods: 13-18 Jahre
Wohlerzogen und mit höherer Schulausbildung hat sich Toro Thornhood nie für die Kriegskünste seines Vaters interessiert. Seinem kleinen Bruder Drogbart, der in die Schuhe seines Vaters Thorbald schlüpfte, konnte er den Militärdienst nicht ausreden. Trotzdem haben beide Brüder in ihrer Jugend ein sehr ausgeglichenes Verhältnis, geprägt von der Ehrlichkeit und der Aufrichtigkeit ihrer Bruderliebe. Zudem haben beide Brüder, Toro und Drogbart, ein sehr ausgeprägt herzliches Verhältnis zu ihrer beiden Mutter, Jolanda, und zu den beiden schönen und schlauen Schwestern, Jolinde und Joanna Thornhood.

Toro Thornhoods Verhältnis zu seinem großen Bruder Beornor Thornhood:

Völligen Kontaktbruch gab es in der vergangenen Jugend Toro Thornhoods im Bruderverhältnis zu seinem großen Bruder, Beornor Thornhood, dessen magische Interessen Toro stets verabscheute. Der große Bruder, Beornor, als einst aufrechter Eigenbrödler und Experimentierer bekannt, hat es oft fertig gebracht, seine Geschwister in Gefahren zu bringen, die angesichts der Jugend der fünf Geschwister, jedoch völlig überflüssig war. So schritt am Ende der Jungendzeit Roro Thornhoods, Jolanda Thornhood, das matriarchische Familienoberhaupt ein, und sie legte Beornor nahe, das elterliche Haus, gelegen in einer idyllischen kleinen Ortschaft bei Montera, (Myrtana) zu verlassen. Alsbald nach dieser Entscheidung Jolandas, verliebte sich Beornor Thornhood in eine Kräutermischerin und verbrachte seine Tage im Handel mit alchimistischen Dingen, die nicht immer ungefährlich ungefährlich waren. Erst viele Jahre später, nach tragischen Familienvorfällen, sucht Toro Thornhood seinen Bruder Beornor wieder auf, um Hilfe bei seinem großen Bruder zu suchen, damit Beornor dem Toro in seiner schweren Not Beistand leistet.

Kapitel 4: Erwachsenendasein von Toro Thornhood:
Als mehr und mehr Zeichen darauf hindeuten, dass Myrtana vor einem großen Krieg gegen die Orks steht, erkennt Toro, dass er den Kampf, vor allem das ihm schier unterträgliche Militärwesen zwar hasst, aber aus Toros grenzenloser Liebe zu seiner bildschönen Mutter und zu seinen beiden im Hause ihrer gemeinsamen Mutter verbliebenen Schwestern, begibt sich Toro Thornhood für mehrere Jahre an den Hof des Königs. Toro Thornhood möchte hier, in der Stadt Montera, im innigsten Interesse, seine Familie vor jeglichen Gefahren zu schützen, das biedere Kriegshandwerk nach Paladinvorbild erlernen. Dort, in einer der paladinischen Kasernen in Montera, wird er unter der Obhut von Offiziers - Freunden seines Vaters, Thorbald Thornhood, zum Militärdienst aufgenommen. Toro trifft dort, in einer Kaserne in Montera, seinen bereits voll zum Soldaten ausgebildeten kleinen Bruder, Drogbart Thornhood. Ein so guter und disziplinierter Soldat allerdings wie sein kleiner Bruder Drogbart wird Toro Thornhood aufgrund seiner musischen Neigungen nicht.

Kapitel 5: Der Orkkrieg bricht aus
Während die königlichen Truppen dem Vordringen der Orkherrscher durch Entsenden ihrer paladinischen Eliten, Einhalt zu gebieten versuchen, wird Toro Thornhood glücklicherweise in den Heimatschutzbrigaden auf Myrtana eingesetzt.
Hier in Myrtana, in der Gegend um Okara, welches nördlich gelegen von Montra, verliebt er sich in die liebliche Christie Fioringer, die wohlhabende Tochter eines großen okaraischen Kräuterhändlers. Bald nach der Verlobung von Toro Thornhood und Christe Flowers heiraten die beiden. Nach einem Jahr bereits erwartet Christie Thornhood ein Kind von Toro Thornhood. Das Kind ward geboren und wurde Thorson genannt.

Kapitel 6 Der Krieg auf dem Höhepunkt
Als der Orkkrieg nun auch die Küsten Myrtanas erreicht, brechen die Schreckensmeldungen über Toro herein wie in einem großen, schicksalhaften und Unglück bringenden Dominospiel, welches nun zu einer persönlichen Katastrophe von Toro Thornhood, dem frisch Vermählten und einst glücklichen Vater eines kleinen Sohnes, führte.

Toros Vater, Thorbald Thornhood, gilt seit einer großen Schlacht zwischen rhobanischen Marineschiffen und deb gefürchteten myrtanischen See - Piraten auf einer der vielen Inseln vor Myrtana als vermisst. Böse Zungen behaupten, dass er in Feindeshand geraten ist, wobei zu dieser Zeit schon schwer zu behaupten ist, wer Freund oder Feind ist. Man weiss also nicht, ob Toros Vater, Thorbald, sich in Orken Hand, in Piraten Hand oder gar in Diebes Hand befindet. Möglicherweise wurde Thorbald Thonhood, der Marineoffizier und geliebter Vater Toro Thornhoods, versklavt.

Toros Mutter Jolanda bricht nach diesen Ereignissen mit ihrem ländlichen idyllischen Dasein und zieht in ihrer Verzweiflung in die Hauptstadt Myrtanas, wo sie mit ihren beiden Töchtern das Elend Myrtanas während seiner unlängst verblichenen Blütezeit kennen lernt. Auch die königlichen Miltärsolde werden nun gekürzt, denn die königlichen Kriegskassen benötigen Erz und Gold. Da Jolanda Thornhoods Mann als vermisst gilt, erhält sie daraufhin nur eine minimale Kriegerwitwenrente, in der Witwensprache auch "Bettlerrente" genannt, mit der sie sich nicht über Wasser halten kann.

Beornor Thornhood, Toros großer Bruder entzieht sich der familiären Obhut nun ganz und es wird vermutet, dass er sogar Kontakte zu den Orks hält.
Toros Schwestern verdingen sich in der Stadt mit aufrichtigen aber schlecht bezahlten Arbeiten.

Toros kleiner Bruder wird bei einer Schlacht gegen die Orks schwer verwundet und kehrt als junger invalider Veteran in die Stadt zurück, wo er nun eine Schänke unterhält.

Kapitel 7: Weitere Schicksalsschläge im Leben Toro Thornhoods:

Bei einem Diebesüberfall, die es in der Hochphase dieses abscheulichen Krieges vermehrt gibt, wird Toros geliebte Frau Christie samt seinem kleinen Söhnchen, Thorson Thornhood, getötet.
Als Toro von einem harmlosen myrtanischen Militärdiensteinsatz zurück zu seinem brennenden Domizil kommt, findet er dort die verbrannten Leichen seiner Frau, seines Sohnes und seines Schwiegervaters vor. Die Mägde und Knechte seines Landsitzes wurden von den Dieben abscheulich geköpft, die Leichen gar zudem geschändet.

Vor Rachsucht dem Wahnsinn nahe bricht Toro mit seinem bisherigen Leben komplett.

Seine Miltärinsignien lässt er noch in seiner blinden Rage an dem Ort des Schreckens zurück, und er schwört Rache an jenen, die seine Liebsten schändeten. Er kehrt vorerst nicht in die königlichen Kasernen zurück und wird somit umgehend als Fahnenflüchtiger in Myrtana steckbrieflich gesucht.

Toro sucht und findet seinen großen Bruder, Beornor Thornhood, der ihm als großer Bruder einen Blutsbruder- und Treueschwur leistet. Mehr zu diesem Treueschwur wird weiter unten in Bruchstücken aus einem Gedicht Beornors an seinen über alles geliebten Bruder Toro erzählt. Vieles daraus ist für uns Stadtschreiber allerdings unverständlich geblieben. Vieles aus den Gedichten des Geächteten Beornor Thornhoods ging in den Wirren des Krieges gegen die Orks verloren.

Der Treueschwur beinhaltet, dass Beornor seinem kleinen Bruder Toro in allen Dingen, die mit der Rache an den Greueltaten seiner Familie zu tun haben werden, uneingeschränkt beistehen wird. Beornor unterrichtet Toro in einfachen magischen Kampfessprüchen, die Toro aufgrund seiner musischen Begabung problemlos annimmt. Darunter sollen auch Treueschwüre sein, die wir heute nicht alle verstehen können

Kapitel 8: Der Niedergang von Toro Thornhood:

Von einer Militärpatroullie aufgegriffen, kann Toro gefangen genommen werden.
Dabei erschlägt Toro einen königlichen Milizionär, der, wie es sich bald herausstellt, zudem ein naher Verwandter des Königs war.

Tor steht daraufhin das myrtanische Todesurteil zu.
Nur aufgrund der waghalsigen Verschwörungen und Einflußnahmen des kleinen Bruders von Toro, Drogbart, ist es zu verdanken, dass die Strafe viel milder für Toro ausfällt, als im Vorfeld mit der Todesstrafe angekündigt.

Toro wird in einem Miltärgerichtsverfahren verurteilt.
Das Urteil lautet: Minenkolonie, lebenslang.

Kapitel 9: Das Minental

Wie viele andere Gefangenen im Minental muss Toro sich zunächst als Buddler und Schürfer in der alten Mine verdingen, ehe er es durch seinen Ehrgeiz schafft, sich in die Dienste der Schatten zu stellen.

Dort verdingt er sich im alten Lager unter anderem auch als Botschafter zwischen den verfeindeten Lagern.

Kapitel 10: Die Barriere bricht zusammen

Als die Barriere zusammenfällt, gelingt es Toro, das Minental zu verlassen, nach wie vor auf der Suche nach Rache an den Blutschändern seiner von ihnen auf grausame Art und Weise getöteten Familie. In Khorinis angelangt, hört er über einen örtlichen Bogner, wer an den schändlichen Taten seiner Familie mitbeteiligt war.
Toro findet diesen Unwürdigen und bereitet ihm sofort ein schnelles Ende. Die Folge ist, dass Toro nun schwerlich Hinweise findet, die seiner blinden Rachsucht helfen würden.

Kapitel 11: Toro Thornhood heute:
In den heutigen Kriegswirren,
nach seinen persönlichen Schicksalsschlägen,
versucht Toro zum einen, Kontakte zu seiner Familie herzustellen,
zum anderen seine Rache zu Ende zu bringen an den Verantwortlichen
an dem grausamen Mord an seiner Familie.
Nach der Flucht aus dem Minental wurde er bei einem Bauer, namens Lobart, vor Khorinis aufgenommen.
Dem khorinischen Rübenbauern erzählt Toro in seiner aussichtslosen und tristen Lage seine Lebensgeschichte. Der Bauer Lobart schenkt Toro Thornhood Glauben, ohne ihn an die örtlichen Paladine zu verraten. Zudem sind die örtlichen Paladine mit wichtigeren Dingen beschäftigt, als das Einfangen alteingesessener ehemaliger Strafgefangener, die meist genug für ihre alten Strafen abgebüßt hatten.

Der Rübenbauer aber gibt Toro Thornhood Halt und Arbeit und ratet ihm, sein Dasein bedeckt zu halten, damit er mehr über die Blutschänder erfahren kann.

In den augenblicklichen unsicheren Wirren des königlichen Orkkrieges zeichnet sich die bevorstehende Orkinvasion auf Khorinis ab und Toro versucht, seine Zukunft in Khorinis zu verbringen, um hier zur Not als Sklave der Orks nach einem gegebenenfalls verlorenen Orkkrieg oder mit der Hilfe anderer dunkler Mächte zu überleben.


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"Weitere kleine Bruchstücke, so sage ich euch, edle Bürger von Khorinis, wohl aus Gedichten von Beornor Thornhood, dem Dunkelmagier über seinen über alles geliebten Bruder Toro Thornhood, woraus hervorgeht, dass der Geächtete des Reiches, Beornor, seinen kleinen Bruder Toro liebt wie seinen eigenen Sohn, sind uns von fahrendem Volk vor kurzem berichtet worden:"


"S´íst wie der Fluch und doch ich such

Mit dunkler Macht und der Geister Macht


Den einen Liebsten, der mir Liebe gibt
meinen Blutsbruder toro, den Bruder den ich auch einst so sehr geliebt


Ich wird ihn finden,
ihn an mich binden


s´gibt für mich kein andre Wahl,
dank dir o Beliar
und dank deiner Geister in so großer und vielfältiger prachtvoller Zahl


unsere Geister wird ich ihm entsenden
damit sich niemand und kein Scherg sich wird
gegen ihn wenden


Glaubt ihr, dass der Orken Macht bald euer wird sein
Dann ihr euch täuscht
Denn eure Berufung eine andere wird sein


…….


Und haltet schroff ein, ihr Schergen Innos
Im Tun und Handeln ganz wider eurer Natur


Sonst setzen euch Zeichen die Truppen Beliars in Zorn mit fürchterlicher Gravur


………………..


Bald ist es soweit
Meine Meister, mein geliebter Bruder und ich
Werden euch dabei helfen


Das ganze Geheimnis des Endes zu lüften
Wir werden die Nebel im Dunkeln hinter euch klüften


Öffnet euch im Tun und Handeln
Dann dürft auch ihr ganz offen
Unter Beliars Dienern wandeln


Wenn nicht, seid gewiss, dann
Spürt ihr alsbald den mächtigen Zorn


Wie gern würd ich sehen und spüren
In eurem Herzen des Schattenläufers Horn



……………………………….


Nichts wird mehr so sein, mein geliebter Bruder Toro
Wie es war oder ist


Bis du zum Bruder, deinem Meister und seinem gelanget bist


Dein Schmez ist mein Schmerz und
Deiner
Ist meiner


So habhaft sei seiner, dem du dich am jüngsten Tag wirst stellen müssen
Um Sünd und Tun deines Ganzen zu büßen


……………



Das Rad des Schicksals dreht sich weiter
Du erscheinst mir hier
Mein Bruder
Im Tal meiner Tränen
Als einsamer Reiter


Ob Khorinis nun wird durch ihn wird zum Gewinnegänger
Wird ich euch nicht sagen
Ihr treulosen
Minnesänger


Den Stolz meines Bruders hat sein Schicksal zerbrochen
Ich fühl´s
Und Schuld ward ihr
Nur ich kann sein Schicksal unterjochen


………………………


Sein Herz ist zerstört
Sein Verstand ist verbaucht
Seine Familie getötet
Oh einst er war dich so erlaucht


Nur die Rachsucht ihn noch am Leben hält
Ich merk´s
Kein Entrinnen der Gesuchten Schänder
Seine Mission er bestimmt nicht verkennt noch verfehlt


Gebt Acht
Denn an meines liebsten Bruders Treueschwur halt ich stets fest
Sei es im Dienste Innos Schergen oder in Orkenshands Nest


……………………..


Vielmehr für Euch ich nicht zu dichten vermag
Bald seh ich ihn wieder meinen geliebten und geplagten Bruder
Wie an seinem ersten Tag


………………….


Er hat gemordet, war das sein Fehler
In blinder Wut, eines Königs Hehler


Meines Bruders Toros Lebensodem fast ward vor Innos Schergen vergossen
Erinnere dich Toro, denn nur ich, dein Bruder und ein Treuer Beliars halte dich immer in meinem Herzen verschlossen


………………….


Die güldne Zeit Myrtanas ist längst schon vergangen
Die Wolken verdunkeln die Welt
Allüber sind die Himmel verhangen


Ob Khorinis seinem Schicksal standhält
In eure Zukunft kann ich nicht sehn
Aber verlassen werdet ihr nie sein
Gelobet unserem Beliar
So erleidet kein Pein


………………..


Mein Herr und mein Meister
Ich beschwöre deine Geister
Und doch tut es Not
Wider Krankheit und der Not
Im dunkeln meines Bruders Band zu finden
Sein Leiden und Schmerzen ein wenig zu linden


Oh we
Wie ist es so weit nur gekommen
Kann ich toro finden
Um an mich zu binden


Wohl steht so eines oder anderes
In deinen Sternen oh Meister
Beschrieben"

………………………………………..









Email-Adresse
tmblank@aol.com

ICQ Number: 445-908-836




zugelassen

Martin Müller
01.10.2006, 17:55
Charakter-Name: Martin

Charakteralter: 21

Beruf: Handwerker (Steinmetz)

Waffe: Knüppel

Rüstung: Leichte Lederrüstung

Eigenschaften:

Gut: fleißig, mutig, kann gut mit Menschen umgehen, hilfsbereit, freundlich, zuverlässig

Schlecht: aroogant, egoistisch, schnell beleidigt



Vorstellungsgeschichte:

Martin ist als armer Bauerssohn aufgewachsen. Mit 12 Jahren haben ihn seine Eltern in ein Kloster geschickt. Dort, im Adanos-Kloster, hatte er viel über Adanos und seine großen Taten gehört. Als er 18 Jahre alt war, beschloss er nach Korinis zu reisen. Die Schiffsfahrt war für Martin ungewohnt und sehr anstrengend. Da er noch nie mit einem Schiff gefahren ist, ist er auf der seekrank geworden. In Korinis angekommen, versprach er sich nur im aüßersten Notfall mit wieder mit einem Schiff zu reisen. Alles, was er in seiner Tasche hatte, waren 50 Goldstücke. In der Stadt hörte er von einer Bruderschaft, die sich dem Gott Adanos verschrieben hatte. Weil er schon immer ein sehr gläubiger Jünger Adanos\' gewesen war, beschloss er zu der Bruderschaft zu reisen. In der Stadt fragte er wo er hinreisen müsse, um sich der Bruderschaft anzuschließen. Ein freundlicher Bürger der Stadt Korinis erzählte ihm, dass die Bruderschaft ihren Hauptsitz in Jharkendar hatte. Der schwarzhaarige Martin fragte den Bürger, ob es ein Kloster sei. Der Bürger erklärte ihm, dass es alte Tempelanlagen seien, wo sich die Bruderschaft niedergelassen hatte. Der Jünger des Adanos bedankte sich freundlich bei dem Bürger und verließ die Stadt mit Eile. Vor den Stadttoren Korinis\' fragte er einen Bauern, wo er langgehen müsse, damit er nach Jharkendar käme. Der Bauer guckte ihn verwirrt an, und fragte, ob Martin die Tempelanlagen von Jharkendar meine. Der Schwarzhaarige nickte und erklärte ihm den Weg. Einen wichtigen Hinweis gab ihm der Bauer auch noch, nämlich, dass der Weg anstrengend und gefährlich wäre. Aber Martin ließ sich nicht von seinem Plan abbringen und lief mit schnellen Schritten in Richtung Tempelanlagen. Nach 2 Tagen anstregendem Fußmarsch konte er schon von weitem, aber nur sehr undeutlich, die Tempelanlagen erkennen. Nach einem weiteren Tag wurde er von einer Riesenratte angefallen. Sofort eilten ihm Novizen entgegen, um ihm zu helfen. Doch die Novizen hatten nur Knüppel und konnten deshalb nicht viel gegen die Riesenratte helfen. Sie reifen den Einhandlehrmeister des Bundes, der über den Tempelplatz lief, zu Hilfe. Sofort eilte Xadoran dem etwa gleichaltrigen Martin zu Hilfe (ALLES WAS MIT XADORAN ZU TUN HAT IST MIT IHM ABGESPROCHEN!!!). Der Adept des Wassers zog seine Klinge Adanos\' und rannte dem hilflosen Martin zu Hilfe. Der Schwarzhaarige, der immer noch mit der Riesenratte beschäftigt war, sah nur kurz aus den Augenwinkeln, dass ihm jemand mit gezogenem Schwert zu Hilfe kam. Diese kleine Ablenkung reichte aus , damit die Riesenratte Martin anfiel und Martin zu Boden stieß. Als das der Lehrmeiste sah, beeilte er sich noch mehr. Als dann endlich der Diener Adanos\' dem wehrlosen Martin erreicht hatte, köpfte die grausame Riesenratte!!! Martin war froh, dass er diese Gefahr überlebt hatte und bedankte sich bei Xadoran. Dieser eilte auf den Tempelplatz, wo ihn Martin aus den Augen verlor. Frater Martin ging mit den andern 2 Novizen zur Taverne von Jharkendar und bedankte sich bei seinen Helfern mit mehreren Runden Bier.

Email-Adresse: fratermarcus@aol.com

zugelassen

Xyrek
01.10.2006, 19:13
Name:Xyrek
Alter: 17
Gilde: keine
Rang: Bürger
Rüstung: Bürerklamotten
Waffen: Dolch
Skills: Barier
Gute Eigenschaften: Hilfsbereit,wiesbegirieg
Schlechte Eigenschaften: leichtglaubig,immer vom positiven überzeugt
Geschichte: Nachdem er auf einer Bauerninsel aufgewachsen ist musste er merken das nicht alles so bleibt wie man oft hofft.
Als er 14 war kammen Banditen ins Land die das ganze dorf zerstören wollten und ausplündern wollten.
Die Männer des Dörfes mussten kämpfen!
Aber sie verloren alle.
Dann nahmen die Banditen die Frauen als Skalven und töteten alle Jungen die ihnen gefährlich werden könnten.
Sie töteten alle bis auf Xyrek.
Ein Magier der von dem unheil erfahren hatte kam um sich alles genauer anzusehen.
Doch es war zu spät.
Er konnte nichts mehr tun außer Xyrek mit zu nehmen und zu retten.Aber da er eindeutig zu Jung war wurde er nicht von den Magiern aufgenommen.
Er wurde in die Statd gebracht.
Da lebte er bei einem Jäger.
Er mochte ihn nicht da er sehr streng war.
Aber er lerte ihn einiges über die Wildniss und die Tiere und vorallen Pflanzen!
Dieses wissen war ihm wichtig da er viele Heiltränke brauen will wenn er Magier ist.
Er wußte seit dem Tag des Angriffes das er Magier wird.


Wurst_14@yahoo.de


zugelassen

Vortex
02.10.2006, 14:25
NICO

Name:Nico

Alter:27

Gilde: Keine

Rang:Bürger

Skills:Händler

Waffe:Dolch

Rüstung:Bürgerkleidung



Eigenschaften:

Hat ein gutes Herz Ist Goldgierig




Vorgeschichte:



Ich segelte einst auf einem Schiff in Richtung Süden.Es war schönes Wetter und allen Leuten auf dem Schiff ging es gut.
Bis eines Tages, eine riesige graue Wolke über dem Meer flog.Kurze Zeit nachdem die Wolke da war, fing es auch schon an zu Regnen und wir gerieten in einen Sturm.Viele Männer ertranken im Meer und die anderen sprangen über Bord.
Ich fiel in das Meer und wurde ohnmächtig, weil ich gegen ein Fass flog.Als ich wieder zu mir kam, lag ich an einem Strand.
Ich blickte mich um und sah einen Weg in den Wald.Ich rannte sofort los, um zu gucken wohin man kam, wenn man durch denn Wald ging.Bald wusste ich es.Ich sah ein kleines Dorf.Als ich vor den Stadtmauern stand, sah ich einen Paladin der mich überholte und fragte wer ich bin.
Ich sagte, das ich ein Schiffsbrüchiger bin, der hier gestrandet ist.Er sagte mir das ich mich gut benehmen sollte.Ich versuchte mein Glück als Händler und hatte erfolg.Und so wurde ich Bürger der Stadt Khorinis.



Hier fehlt noch eine EMail-Adresse. Und mach mal hinter den Doppelpunkten eine Leerstelle, dann setzt das Forum die auch nicht in Smilies um.

Vortex
03.10.2006, 11:44
Name: Nico

Rang: Bürger

Alter: 27

Skills: Händler

Waffe: Dolch

Kleidung: Bürgerkleidung

Gilde: keine

Gute Eigenschaften: ein gutes Herz

Schlechte Eigenschaften: goldgierig


Vorgeschichte:

Ich segelte einst auf einem Schiff in Richtung Süden.Es war schönes Wetter und allen Leuten auf dem Schiff ging es gut.
Bis eines Tages, eine riesige graue Wolke über dem Meer flog.Kurze Zeit nachdem die Wolke da war, fing es auch schon an zu Regnen und wir gerieten in einen Sturm.Viele Männer ertranken im Meer und die anderen sprangen über Bord.
Ich fiel in das Meer und wurde ohnmächtig, weil ich gegen ein Fass flog.Als ich wieder zu mir kam, lag ich an einem Strand.
Ich blickte mich um und sah einen Weg in den Wald.Ich rannte sofort los, um zu gucken wohin man kam, wenn man durch denn Wald ging.Bald wusste ich es.Ich sah ein kleines Dorf.Als ich vor den Stadtmauern stand, sah ich einen Paladin der mich überholte und fragte wer ich bin.
Ich sagte, das ich ein Schiffsbrüchiger bin, der hier gestrandet ist.Er sagte mir das ich mich gut benehmen sollte.Ich versuchte mein Glück als Händler und hatte erfolg.Und so wurde ich Bürger der Stadt Khorinis.


E-Mail-Adresse: ines-kruse@gmx.de


o.k., die Smilies sind weg (editieren des alten Posts hätte es aber auch getan, dazu musstest du keinen neuen Post machen). Geblieben ist das "Lord" im Namen. Melde dich bitte im Namensänderungenthread, mit dem Lord kann ich dich nicht zulassen, wie ich es auch im Mail geschrieben habe.

Berann
03.10.2006, 15:23
http://imgcash2.imageshack.us/Himg49/scaled.php?server=49&filename=bergwolfww1.png&xsize=640&ysize=480

http://img76.imageshack.us/img76/1927/fjallvaldrul2.png

Name: Berann
(Aus einer längst vergessenen Sprache des Nordens. Bedeutung: Bergwolf)
Beiname: Fjallvaldr
(Wurde früher von seinen Eltern so genannt, benutzt er jedoch nur selten)
Alter: 29 Winter
Größe: 1,88 Meter
Beruf: Barde/Kundschafter
Gilde: Clans des Nordens
Rang: 3
Skills: Einhand I (Gelernt bei Barny)



Aussehen/Kleidung
Berann ist relativ dünn, welches ihn schwächer erscheinen lässt, als er wirklich ist. Seine glatten schwarzen, bis zwischen die Schulterblätter reichenden Haare hat er selten zu einem Zopf zusammengebunden, meistens trägt er sie einfach offen, zu einem Mittelscheitel gekämmt. Einige vordere Haarsträhnen auf der linken Seite des Mittelscheitels sind zu einem mittlerweile verfilztem Zopf geflochten, welcher ihm ständig ins Gesicht hängt. Sein blasses Gesicht steht stark im Kontrast zu seiner dunklen Kleidung, den dunkeln Schatten unter seinen weißen, toten Augen und seinen schwarzen Haaren. Er trägt immer eine schwarze Hose, ein schlichtes, schwarzes Hemd und darüber eine schwarze, mit Nieten beschlagene Lederrüstung. Seine Unterarme schützt er mit schwarzen, fast bis zum Ellenbogen reichenden Lederarmschienen, welche ebenfalls mit Nieten beschlagen sind. An seinem rechten Zeigefinger trägt er einen silbernen Ring, welchen er von seiner Jugendliebe als Geschenk erhielt. Ausserdem hat er sich 4 verschieden Amulette um den Hals gehängt. Zwei dieser Amulette sind mit Runenschrift verziert, eins stellt ein Kreuz, wie es bei den Drachenjägern auf den Rüstungen zu finden ist, dar und ein anderes hat die Form eines Pentagrams. Im Winter hüllt er sich in einen schwarzen Mantel und verbirgt sein Gesicht unter einer Kapuze. Durch sein Aussehen wird er von den meisten Leuten gemieden, was ihn jedoch nicht weiter stört, er scheint sein zurückgezogenes Leben sogar zu bevorzugen.

Ausrüstung/Waffen
Berann benutzt ein einschneidigens Schwert (http://upload.worldofplayers.de/files/16tr0UlbZdUjhdjwOX5ZAbtrennung.jpg) welches er n Faring gekauft hat.
Außerdem trägt er einen langen, scharfen Dolch bei sich, welchen er bei einer Leiche in der Nähe des Orkgebiets in der Barriere fand. Die Klinge ist geschwungen und schwarz. Er trägt ständig seinen Goldbeutel bei sich, der sich nie zu leeren scheint. Ansonsten trägt er in Öltücher eingewickelt viel anderen Kram, darunter einen Erzbrocken, einige Stengel Sumpfkraut und eine Flasche mit seltsamen Schnaps, von dem er anscheinend abhängig ist, bei sich. A
Sonstiges
Wie bereits erwähnt ist Berann ein recht stiller Zeitgenosse und redet nur dann mit leiser Stimme, wenn es wirklich nötig ist. Meistens sieht man ihn nachts den Himmel anstarren oder wie er in Kneipen seinen Schnaps trinkt und Sumpfkraut raucht. Nur selten redet er mit Leuten, und meistens sind diese recht krumme Gestalten.

Eigenschaften
Kämpferische:

Positive
- Schnell
- Geschickt

Negative
- Wenig Ausdauer
- Unerfahren

Menschliche:

Positive
- Intelligent (Des Lesens und Schreibens mächtig)
- Mutig
- Starker Wille
- Kreativ
- Kann ein treuer Freund sein

Neutrale
- Liebt die Einsamkeit
- Gehorcht nur sich selber

Negative
- Blutrünstig, Aggressiv (durch die vermutliche Besessenheit)
- Verschwenderisch
- Eitel
- Habgierig




Vorgeschichte
Berann wurde in Nordmar als Sohn eines reichen Händlers und dessen Frau geboren. Seine Kindheit verbrachte er recht sorglos bis zu seinem 16. Lebensjahr im Wolfsclan, wo er widerwillig Lesen und Schreiben lernte, immerhin wollte sein Vater, dass er eines Tages auch Händler werden würde. Doch die Vorstellung, das ganze Leben lang mit einem Schiff, welches Wolfsfelle transportierte, nach Khorinis zu fahren, missfiel Berann schon seit seiner Kindheit. Als er sich mit 18 dagegen wehrte, mit seinem Vater nach Khorinis zu reisen, nahm dieser ihn gewaltsam mit und steckte ihn in Khorinis angekommen in das Kloster der Feuermagier. Beranns Vater erhoffte sich dadurch, dass sein Sohn endlich einsehen würde, dass er sein Schicksal annehmen sollte.

Vier lange Jahre lang blieb Berann im Kloster und arbeitete dort Tag ein Tag aus als Novize. Nur selten durfte er das Kloster verlassen und wenn, dann nur um Botengänge für die Feuermagier zu erledigen. In Khorinis traf er eine junge Frau und verliebte sich in sie. Jahrelang traf er sich heimlich mit ihr, schlich sich nachts aus dem Kloster heraus und wanderte mit ihr unter dem klaren Sternenhimmel auf Khorinis umher. Nie in seinem Leben hatte er so tief für einen Menschen empfunden und er war am überlegen, seinen Dienst im Kloster für sie Aufzugeben und mit ihr eine Familie zu gründen. Die Gefahren waren ihm egal. So traf er eines nachts auf dem Weg zu ihr in der Nähe der Berge auf einen Dämonen. Panik erfasste ihn, denn er hatte von den Kräften dieser Wesen gehört und er war zu schwach, um einen Dämonen töten zu können. Doch das Wesen war nicht darauf aus, ihn zu töten. Es flog mit seinen riesigen Schwingen auf Berann zu, der sich auf den Kampf vorbereitete. Doch zur Überraschung des jungen Novizen flog der Dämon an ihm vorüber und war urplötzlich verschwunden. Berann lief sofort ins Kloster zurück, in der Hoffnung, dass der Dämon nicht zurückkehren würde. Die nächste Zeit hatte er nicht mehr vor das Kloster zu verlassen. Doch eines Nachts erschien im der Dämon in einem grässlichem Alptraum, und als Berann erwachte, merkte er, dass er im Schlaf gesprochen haben musste, denn sämtliche Novizen aus seinem Zimmer standen um sein Bett herum und starrten ihn nervös an. Berann hielt denn Alptraum nur für eine Art Fiebertraum und dachte nicht weiter darüber nach, bis er nach wenige Tagen erneut diesen Traum hatte. Schließlich träumte er jede Nacht von dem Dämonen und schließlich fasste er den an einem kalten Winterabend den Entschluss, am nächsten Tag mit seinem Problem zu den Feuermagiern zu gehen. Doch soweit sollte es nicht kommen. Denn in der Nacht kehrte der Traum zurück und als Berann erwachte, lag er auf dem Boden im Garten des Kloster, um ihn herum standen alle anderen Novizen. Als er sich umsah geriet er in Panik – Er selbst war voller Blut und er sah, dass unweit von ihm ein brutal zerfetztes Schaf lag... Er musste es im Schlaf getötet haben. Bevor er richtig begriffen hatte, was vorgefallen war, wurde er von den Novizen gefesselt und vor den hohen Rat gebracht. Er wollte von seinen Alpträumen erzählen, doch man ließ ihn nicht zu Wort kommen. Für die Feuermagier war es beschlossene Sache. Berann hatte dem Anschein nach auf brutalste Art und Weise ein Schaf getötet. Dies bedeutete die Verbannung aus dem Kloster. Doch noch schlimmer: Man beschloß, den jungen Mann ihn die Barriere zu werfen. Nur einen Tag später befand Berann sich in einer Konvoi auf dem Weg zum Minental. Ohne sein Protestieren zu beachten warf man ihn in die Barriere. Das Schlimmste, was Berann überhaupt vorstellen konnte, war eingetreten: Man hatte ihm seine Freiheit genommen und seine Liebe zerstört. Seitdem ist er emotional kalt und hat nie wieder einen Menschen geliebt.

Die nächsten 3 Jahre seines Lebens verbrachte, und es ist nichts weiter über diese Zeit bekannt. Während seiner Gefangenschaft ließ er sich die Haare wachsen, welche im Winter vor der Vernichtung der Barriere eine schwarze Färbung annahmen, auch wenn niemand weiß, wie dies passieren konnte. Zudem sind seine Augen leer, seine Pupillen sind verschwunden – Vermutlich sind Haare und Augen Ergebnisse einer Art Fluch, der auf Berann lastet. In der Barriere begann er Sumpfkraut zu rauchen und ein wohlriechendes, stark alkoholhaltiges Getränk zu trinken, welches eine beruhigende Wirkung auf ihn hat. Zudem hat er sich seine gesamte schwarze Ausrüstung beschafft – und nur er selber weiß, woher.

Eines jedoch ist klar. Vom ersten Tag an mied er die Feuermagier im Alten Lager, entwickelte sogar mit der Zeit eine Art Hass gegen sie und das Alte Lager. Angeblich trieb er sich oft im neuen Lager und im Sumpflager, aber meistens in der Wildnis herum. Er verlor seinen Glauben an Innos und beschloss, keinem der Götter mehr zu dienen, sondern nur noch sie selbst.

Als die Barriere zusammenbrach, beobachtete Berann gerade vom alten Kastell aus die Sterne. Er konnte es nicht fassen, als er sah, wie das magische Gefängnis fiel, sich in einem gewaltigem Blitz entlud. Noch viele Minuten lang blickte er zum Himmel auf, erwartete jeden Moment dort die Barriere wieder aufflackern zu sehen... Langsam begann er in Richtung Altes Lager zu wandern. Er sah, wie die Hölle losbrach, alle rannten durcheinander, es war ein einziges Chaos... Und schließlich, als die meisten schon in Richtung Pass verschwunden waren, setzte auch er sich betäubt in Bewegung.

Die erste Zeit ging es dem einsamen Mann recht schlecht und er schlief unter freiem Himmel, nicht weit von Khorinis. Schließlich wagte er sich 2 Wochen nach der Vernichtung der Barriere wieder in die Stadt, wo er sich nach der allgemeinen Lage erkundete. Danach begann er zwischen Drakia und Khorinis umherzuwandern, welches im aber zu gefährlich wurde, als er eines Nachts sah, wie ein riesiger Schatten über ihn hinwegflog und dann eine Gruppe ehemaliger Gefangener angriff – Ein Drache. Blind vor Panik rannte Berann durch die Nacht. In einem Wald wurde er dann einige Tage später von Orks niedergeschlagen und verlor das Bewusstsein. Als er wieder erwachte, war er auf einer Sklavengschiff der Orks. Über ein Jahr lang schuftete er als einer von vielen unter den Peitschenhieben der Eroberer auf dem Schiff. Doch eines Nachts, vor der Küste Myrtanas, geriet das Schiff in einen gewaltigen Sturm und sank. Berann rettete sich zusammen mit einem anderen Menschen namens Ethrendas, sie waren die beiden einzigen Überlebenden des Unglücks. Von nun an sollte ein neues Leben für Berann beginnen - das Leben des dunklen Wanderers.



Im RPG
1. Kapitel: Von Myrtana nach Al Shedim

Berann wanderte gemeinsam mit Ethrendas von der Küste des Mittellandes aus gen Süden, er hatte diese Entscheidung getroffen, nachdem er von einem Rebellen, dem er und sein Gefährte zu Hilfe gekommen waren, erfahren hatte, dass der Weg nach Nordmar von Orks besetzt war. Die Reise durch das winterliche Mittelland verlief bis auf eine Schlägerei mit drei Streunern in Trelis relativ ereignislos und so erreichten die beiden Männer Varant, wo ihre Freundschaft beginnen sollte. Nach wenigen Tagen gelangten sie in Al Aristo an, wo sie sich den Wüstenfüchsen anschlossen, in deren Diensten sie Bäume fällten und diese mit einer Konvoi nach Al Shedim transportierten.

2. Kapitel: Im Kastell der Schwarzmagier

Auf der Suche nach Heilung von seiner Besessenheit verschlug es Berann mit seinem Freund nach Bakaresh, von wo aus er alleine zum Kastell der Schwarzmagier wanderte. Dort traf er auf den Schwarzmagier Lunovis, der später mit Berann nach einem verschwundenem Raum im Kastell suchte. Bei dieser Aktion wurde der Dunkle im Kampf gegen einen Wiedergänger lebensgefährlich verletzt, nur die heilenden Hände einer Magierin des Kastells rettetem ihm das Leben. Seit diesem Zeitpunkt, an dem Berann an der Schwelle zum Tod stand, sind die Wirkungen seiner Besessenheit enorm abgeschwächt und so machte sich Berann kurze Zeit später gemeinsam mit Ethrendas, der ihn nun weiterhin begleiten wollte, auf den Weg nach Nordmar.

3. Kapitel: Nordmar

Die beiden verließen die Wüste und setzten ihre Reise nach Nordmar fort. Bis auf die Begegnung mit einem gewaltigem Haufen Untoter in Gotha, dem Berann und Ethrendas jedoch entkommen konnten, verlief die Reise wieder einmal ruhig. In Vengard lernte der Dunkle den Fischer Elvrim kennen, der ebenfalls nach Nordmar wollte und so nahmen er den korpulenten Mann mit, nicht sehr zur Freude Ethrendas'. So erreichte Berann schließlich seine seit Langem ersehnte Heimat. Im Wolfsclan trennten sich schließlich die Wege Ethrendas' und Beranns, nachdem sie Blutsbrüder geworden waren. Er würde die Saufgelage, all die Reisen und alles andere mit Ethrendas, welcher nun wieder nach Varant ging, nie vergessen, soviel war klar. Berann traf einige Zeit später auf den Nordmann Stylios, welcher ihn zum Hammerclan führte, wo es Arbeit für den Dunklen gab: Er schloss sich den Clans des Nordens an.

4. Kapitel: Zurück ins Mittelland

Nach seiner Aufnahme bei den Clans arbeitete er einige Tage in der Mine des Hammerclans. Eines Tages suchte er schließlich eine andere Mine, welche ein Mann namens Boldoin besaß, auf und begleitete diesen ins Mittelland. Als ein Ork ihnen in Ardea Probleme machte, flüchteten sie nach Reddock, wo der Dunkle eine Frau mit Namen Neraida traf. Einige Tage unterhielt er sich oft mit ihr, bis er beschloss, sie auf einer Spionagemission auf den Höfen an der Küste mit einem Gardisten namens Jun Qel-Dromâ zu begleiten. Dies war eine brenzliges Unterfangen und Berann trug eine verletzung davon. Nach der Mission begab er sich mit den beiden nach Vengard, wo er auf er auf der Suche nach einem Schwertlehrer war. Jedoch fand er dort niemanden, der sich seiner annehmen wollte. Also zog berann nach einer Schlägere mit einem der Banditen aus Trelsi nach Varant weiter. Nach einer kurzen Pause in Silden, wo er den jungen Mann Corax Erindar kennenlernte, zog er weiter nach Varant, musste seine Reise jedoch wegen eines langanhaltenden Fiebers für einige Tage unterbrechen.

5. Kapitel: Ein Abenteuer in der Wüste

Letztendlich erreichte Berann schließlich Varant, wo er nörldich von Braga seinen Schwertlehrer, einen Mann namens Barny traf. Während sie nach Al Aristo reisten, begann er das Trainig. Jedoch mochten sich Schüler und Lehrer anfangs nicht. Während des Aufenthalts traf er seinen Blutsbruder Ethrendas endlich wieder und schloss sich ihm und einer Gruppe Wanderer an, welche auf der Suche nach einer Karawane war. Während der Suche trafen sie auf einige Nomanden und Berann sollte noch eine Schwierigkeiten bewältigen. Kurz verlor er die Kontrolle über den Dämonen in seiner Seele und brachte beinahe seinen Schwertlehrer um, welcher später durch Schwierigkeiten mit Nomaden von eben diesen gefangen genommen werden sollte und eingesperrt wurde. Jedoch befreite die Reisegruppe ihn, was zwei Nomaden durch Ethrendas und Berann das Leben kostete. Aufgrund großer Probleme wurde die Reise abgebrochen und Berann und Ethrendas wanderten gemeinsam nach Myrtana, wo sie sich jedoch nördlich von Gotha trennten. Berann wollte in Nordmar von enormen Truppenbewegungen der Orks berichten, Ethrendas wieder nach Hause. Jedoch wurde Berann von Orks gefangen genommen, konnte jedoch entkommen und landete letzten Endes in Vengard, sehr zu seinem Nachteil...

6. Kapitel: Die Belagerung von Vengard

In Arbeit




Zitate anderer über Berann

Zitat von Ethrendas
"...Sie sprachen zwar nur sehr selten während sie weiterreisten, aber darunter litt die Freundschaft, die sich zwischen ihnen gebildet hatte nicht. Sie verstanden sich auf eine seltsame Art und Weise, viele ihrer Interessen schienen gleich zu sein und sie fanden an den gleichen Dingen gefallen, obwohl sie doch aus zwei völlig verschiedenen Welten kamen..."

Zitat von Stylios
"...Als er seinen Blick von dem restlichen Äußeren seines Gegenübers zu den Augen wandte, lief ihm ein eiskalter Schauer den Rücken hinab und kurz zuckte der sonst so gefasste Nordmann zusammen. Es hatte den Anschein, dass irgendjemand, oder irgendetwas, dem Fremden alle Farbe mitsamt Pupillen aus den Augen gezogen hatte.... An das seltsame Äußere dieses Beranns würde er sich erst einmal gewöhnen müssen und nach all den Geschichten über Dämonen und Kreaturen Beliars würde er wohl öfters nachschauen, was hinter seinem Rücken geschah, als er es sont üblicherweise tat..."

Zitat von Neraida
"...Die junge Frau spürte, wie sich Gänsehaut auf ihren Armen und am Nacken bildete und beklemmendes Gefühl machte sich in ihrer Brust breit. Der Fremde erinnerte sie an unzählige Gestallten, die sie in ihren Albträumen in ihrer Kindheit gesehen hatte. Er hatte lange, schwarze Haare, die ihm zum Teil ins Gesicht hingen und auch seine gesamte Kleidung war dunkel, was Neraida bereits beängstigend vorkam. Nur Diebe, Mörder und Assassinen kleideten sich einheitlich in den dunklen Farben..."

Zitat von Jun Qel-Dromâ
"...Der Schwarzhaarige wirkte merkwürdig, jedoch konnte Jun nicht deuten was es denn wirklich war. Zumindest wirkte er nicht so kräftig, eher harmlos. Doch Jun würde den Kerl im Auge behalten. Das er aus Nordmar kam klang etwas seltsam, sahen die Kerle dort doch etwas ungepflegter und wilder aus, aber sein Name klang zumindest nach einen von ihnen..."


Freunde im RPG:
Ethrendas aus Varant (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5380335#post5380335), für Monate Beranns Weggefährte; bester Freund und Blutsbruder

Im RPG getroffen/Sonstige Bekannte:
Irenir (bei den Wüstenfüchsen in Varant)
Lunovis (Suche nach dem Observatorium im Kastell)
Elvrim (Reise Vengard-Wolfsclan)
Deatán (Reise Wolfsclan-Hammerclan)
Bombur (Reise Wolfsclan-Hammerclan)
Stylios (Reise Wolfsclan-Hammerclan, Arbeiten an der Mine)
Boldoin (Reise von Nordmar nach Reddock)
Neraida (In Reddock)
Jun Qel-Dromâ (Küstenregion)
Corax Erindar (Silden)
Barny (Einhandlehre und Reise in Varant)
Tenebricus (Reise in Varant)
Minath (Reise in Varant)
Lasseko (Reise in Varant)
Vinara (Reise in Varant)
Sheila (Reise in Varant)
Grimbar (Reise in Varant)
Yasmin D'Ahara (Belagerung von Vengard)
Drag (Jagen in der Küstenregion)
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zugelassen

Nerial Asai
04.10.2006, 11:57
Charakter-Name:

Nerial Asai

Charakter-Alter:

24

Beruf:

Handwerker,
Mitglied der Bürgerwehr

Waffe:

Messer
selbst geschmiedeter Langdolch

Rüstung:

leichte Lederrüstung

Inventar

ein bisschen verpflegung
37 Goldstücke

Eigenschaften:

Positiv: freundlich, zuvorkommend, hilfsbereit, klug (mehr oder weniger)
Negativ: schüchtern, leicht verpeilt und immer verschlafen

Vorgeschichte:

Einführung:
Nerial wurde im Hafenviertel von Khorinis geboren und lernte dort sich durchzuschlagen. Er musste früh erkennen das er auf sich selbst vertrauen musste und auf seine Fähigkeiten. Deshalb begann er mit 16 Jahren eine Lehre als Schmied. Diese vollendete er mit 21.

1. Der schlimmste Tag
Es war nun eine Woche her, dass Nerial seine Lehre beendet hatte. Er war mit einem guten Freund auf dem Weg zur Taverne als sie von einem Snapper, der sich anscheinend verlaufen hatte, angegriffen wurden. Sie hatten kaum eine chance, aber nerial konnte sich retten, doch sein alter und treuer Freund starb. Danach verviel er für eine lange zeit in depressionen.

2. Das Leben geht weiter
Es war zu verzweifeln, sein Leben schein verwirkt. Er schlief kaum noch und wanderte viel umher. Aber an seinem 23. Geburtstag fasste er sich ein Herz und begann wieder zu arbeiten und das Leben schien wieder einen sinn zu haben. Nun war er wieder Lebensfroh und er schien den tod seines freundes ergessen zu haben, aber er konnte es nicht.

3. Der Entschluss
Sein 24. Geburtstag rückte näher und er schien unruhig zu werden. Das Schmieden machte nicht mehr so viel spaß, da entschloss er sich in naher zukunft sich einer fraktion, seinen es die feuermagier, oder welche auch immer, anzuschließen um seinem Leben einen neuen und entgültigen Sinn zu geben.

Email-Adresse


nik.jansen@web.de


Regeln gelesen?

ja


zugelassen

Enosch
04.10.2006, 12:03
Name: Enosch
Alter: 26
Gilde: keine
Gute Eigenschaften: zielstrebig, ehrlich und treu, freundlich
Schlechte Eigenschaften: großes Mundwerk
Geschichte:
Enosch kommt vom Kiegs gegeiselten Festland, um in Khorinis neu anzufangen und Geld zu machen. in Varant hat er nur als Tagelöhner garbeitet und ist mehr oder weniger Stadt zu Stadt gezogen. Seine ganze Familie wurde durch eine Orkangriff getötet, dies ist auch einer der Gründe warum ihn nix mehr in Varnat gehalten hat. Er hat auch gehört das es in Kohrinis ein Kloster der Feuermagier geben soll. Da er ein sehr gläubiger Mann ist und sehr auf die Lehren unsers Herren Inos bedacht ist, hat er großes interesse das Kloster
zu besichtigen und vielleicht sogar mit einigen der Magiern zu sprechen, um mehr über die Geschichte der drei Götter zu erfahren. Auch ist Khorinis für sein großes Gefangenlager bekannt, in Verant kosierten Grüchte das die große Barriere die das Gefangenlager umgibt stört wurden sei. Es gibt viel in Khorinis was er sehen möchte deshalb ist er voller tatendrang und freut sich auf seine Zeit in Khorinis.


enosch1@freenet.de


zugelassen

Horst_Potter
04.10.2006, 12:38
Name: Horst_Potter

Alter: 25

Beruf: Barde

Waffe: Messer

Rüstung: keine Rüstung

Eigenschaften:
Horst ist immer optimistisch und hat, selbst in den üblesten Situationen, immer noch viel (Galgen-)Humor.
Er ist grundsätzlich freundlich zu anderen Leute, solange diese es auch sind.
Man kann sagen, dass er auch ein wenig opportunistisch ist und die Zweckmäßigkeit über manchen moralischen Grundsatz stellt.
Er ist ein wenig stur und lässt sich von niemandem einschüchtern.
Seine Cleverness ist seine gefährlichste Waffe.
Allerdings ist er auch manchmal übermütig und weiß nicht wie weit er gehen darf.

Vorgeschichte:
Horst Potter, Sohn einer Bauernfamilie, entdeckte seine Liebe zur Musik bereits mit 6 Jahren als sein Onkel, ein wohlhabender Kaufmann, ihm eine Laute schenkte und ihm die ersten Grundlage auf dem Instrument beibrachte.
Den Rest hat er sich alleine beigebracht, was auch seinen eigenartigen Spielstil erklärt.
Horst konnte sich nie für die Feldarbeit interessieren. Er half seinem Vater nur gelgentlich und verbrachte die meiste Zeit mit seiner Laute und der Erkundung der näheren Umgebung des Hofes.
Als Horst 22 war wurde der Hof von Banditen überfallen, die seine Elter umbrachten und den Hof in Brand steckten.
Horst war zu diesem Zeitpunkt nicht zu Hause, sodass er verschont blieb.
Doch hatte er nun kein zu Hause mehr.
Er nahm ein paar Goldstücke, seine Laute und ein Messer, welches er vor langer Zeit im Wald fand, und zog von Dorf zu Dorf, um mit seiner Musik genug Geld zum Leben zu verdienen.
Bis er eines Tages in die Stadt Khorinis kam...


odix@gmx.net


zugelassen

Saranus
04.10.2006, 12:43
Charakter-Name:
Saranus

Charakter-Alter:
16

Beruf:
Handwerker

Waffe:
Knüppel

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
+ enorme Willenskraft
+ große Ausdauer
+ stark
+ großer Erfindungsreichtum
- wortkarg
- selten hilfsbereit
- misstrauisch

Vorgeschichte:
Saranus wurde als Sohn eines armen Schmieds geboren, welcher seine kleine Schmiede nördlich von Khorinis besaß und die umliegenden Bauern mit günstigen jedoch minderwertigen Werkzeugen versorgte. Er musste schon von klein auf hart arbeiten und Erzgestein von den Wagen der Händler zum Schmelzofen schleppen.
Dies stählte nicht nur seinen Körper sondern auch seinen Geist wodurch er sehr zäh wurde.
Als er 2 Tage nach seinem 16. Geburtstag ein Stück silberhaltiges Gestein gestohlen hatte wurde er mit Schimpf und Schande vom Hof gejagt und suchte im nahe gelegenen Wald Unterschlupf wo er sich von Beeren und Pflanzen ernährte.
Wenige Tage nach seiner Flucht erwachte er spät in der Nacht als ein Wiesel mit leuchtend roten Augen und schneeweißem Fell seine Fruchtvorräte plünderte. Saranus versuchte das Tier mit Früchten zu sich zu locken jedoch verschwand es flink wieder in der Dunkelheit.
In den folgenden Nächten kam der ungewöhnliche Besucher jedoch immer wieder und nach einigen Wochen hatte sich das Tier so an Saranus gewöhnt, dass es sich sogar streicheln und füttern lies.

Eines Tages als Saranus durch die Sonnenstrahlen erwachte, stellte er erfreut fest, dass das Wiesel neben Ihm schlief. Von nun an hatte er einen neuen Freund gefunden welcher sich nicht um Herkunft und Armut scherte. Er nannte es Shaana und sorgte sich sehr aufmerksam um die Wieseldame.

Gemeinsam machten Sie sich auf den Weg um ein neues Kapitel ihres Lebens zu beginnen. Ein Kapitel voller Hoffnungen und Träume.

Email: Saranus@web.de


zugelassen

Risor
04.10.2006, 12:47
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic



Charakter-Name:


Risor

Charakter-Alter:


16

Beruf:


Barbier

Waffe:


Messer

Rüstung:


leichte Lederrüstung

Eigenschaften:


Er hasst andere leute,er kifft sehr gerne, immer betrunken

Vorgeschichte:


Der kleine Risor kommt aus einem Dorf namens Frohlinde.Seine Mutter hat er nie kennen gelernt da sie bei seiner geburt starb...Sein Vater sitzt seit seinem 6. Lebensjahr im Kanst wegen Mord.Seit dem wuchs der kleine Risor bei seinen Großeltern auf.Oma Ilse die ihren eigenen Sumpfkraut Garten hat und Opa Harry der den Garten leer Raucht haben ihn zu eienem kleinen Barbier erzogen.Seit seinem 14 Geburtstag zog er umher um andere zu Heilen und um ihnen die Haare zu schneiden^^.Aber er hatte keinen erfolg damit und zog los um in Khorinis einen Frisör laden zu eröffnen.Vielleicht hat er damit mehr erfolg.Nur als er in Khorinis an kam bemerkte er das er gar kein Gold hatte das machte ihn traurig.Er überlegte und überlegte bis ihm eine Idee kam \"Ich bin doch Barbier\" dachte er.Also zog er von nun an mit anderen leuten in den Kampf um sie zu Heilen,sie zu pflegen und um ihnen die Haare zu schneiden.

Email-Adresse


sidox@gmx.net


zugelassen

Estefania
04.10.2006, 13:34
Charakter-Name:

Estefania

http://upload.worldofplayers.de/files/pByo3I4dSbYARmrHWestefania.jpg



Charakter-Alter:

23

Beruf:

Diebin

Waffen:

Dolch
Schwert

Rüstung/Kleidung:

Lederrüstung
Waffenrock
Lindgrünes Leinenkleid (nur noch Fetzen)
sandfarbene Wüstenkleidung

Rang:

Meisterin der Klingen

Skills:

http://img518.imageshack.us/img518/2865/estefaniasskillssf3.jpg


Eigenschaften:

-Intelligent trotz rauher Umgangsformen
-meinst unfreundlich, besonders zu Fremden da gibt es natürlich auch
Ausnahmen.
-Launisch
-ungewöhnliche Reaktion beim Genuss von Sumpfkraut


Vorgeschichte:

Estefania ist eine junge Frau die sich schon eine Weile allein durch schlägt. Vor einiger Zeit schon hatte sie das Schicksal auf Onars Hof verschlagen. Dort ernährte sie sich durch kleinere Hilfsarbeiten bei Onar. Doch sich auf dem Hof als Tagelöhnerin verdient zu machen, dazu konnte sie sich einfach nicht entschließen. In der Söldnersiedlung traf sie einen jungen Mann (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2407607#post2407607), dem sie vorlog sie wäre Banditin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2407880#post2407880). Sie unterhielten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2408764#post2408764) sich ein wenig und er war auf der Suche Ölfarben. Er war Künstler. Auf dem Hof war in dieser Richtung nichts aufzufinden, deshalb machten sie sich auf den Weg (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2414479#post2414479) in die Stadt. Auf dem Weg dorthin überfiel sie ein Bauernmädchen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2414961#post2414961), die sie zwang ihr ihre Kleider zu geben. Damit die angebliche Banditin auch an der Stadtwache vorbei kam. Als Ehepaar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2416727#post2416727) getarnt kam sie und der Junge Novize unbemerkt in die Stadt. Abends saßen sie in der Hafenkneipe und schmiedeten einen Plan (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2417044#post2417044).

Bei einer waghalsigen Aktion besorgte Estefania für Hel Oh Phüt (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1152438&highlight=#post1152438) die Ölfarben aus einem Lagerhaus (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2425436#post2425436) im Hafenviertel. Bald wurden sie als Diebe entdeckt und sie mussten schnellst möglich aus der Stadt flüchten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2425644#post2425644). Zu Fuß machten sie sich auf den Weg nach Jharkendar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2432970#post2432970). Auf dem Weg dorthin frischte Hel seinen Vorrat an Sumpfkraut auf. Ein paar Tage gewährten ihnen Gregs Piraten Asyl in ihrem Versteck (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2433504#post2433504). Am Strand (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2433838#post2433838) kamen sich die Beiden etwas näher (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2437719#post2437719), aber Hel benahm sich sehr jungfräulich.... in jeder Beziehung. Estefania mochte ihn, vielleicht mehr als es gut war in diesem Moment und als er sie dann auf einer sehr unbequemen Palme, die auch noch unaufhörlich pikste,malte (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2438174#post2438174). Später durch ein "Stolperstein" gerieten sie beide schon in eine prikelnde Situation (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2438490#post2438490), sie küssten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2438490#post2438490) sich das erste Mal am Strand. Allerdings passierte auch nicht viel mehr (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2438752&#post2438752) als sie sich später unbeobachtet in einem Zimmer (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2438888&#post2438888) der Taverne befanden. Am nächsten Tag schon begleitete Estefania Hel noch bis zum Sumpflager (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2440181&#post2440181) und verabschiedeten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2440366&#post2440366) sich Estefania entschied sich nach längerem überlegen sich der Garde Innos (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2510320#post2510320)anzuschließen. Schon bald musste sie Khorinis verlassen, weil die Insel von Orks regelrecht überrannt wurde.

Bei ihrer Einhandlehre in Varant lernte sie Bardasch (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1705513&highlight=#post1705513) den Meisterdieb kennen und er brachte ihr auf dem Weg zurück nach Myrtana das Diebeskunsthandwerk bei. Zwischen den beiden entwickelte sich zuerst eine Hassliebe, die sich keiner der Beiden eingestehen wollte. Schließlich mussten sie einsehen, dass sie nicht mehr ohne den Anderen leben wollte. Das dauerte fast ein halbes Jahr. Ein ewiges hin und her... zwischen Streit und Liebe. Eine ganze Weile hatte Bardasch sie im Leuchturm von Ardea allein gelassen und sie hatte ihn längst zum Teufel gewünscht, als plötzlich ein anderer Herumtreiber bei ihr am Leuchtturm auftauchte. Hasso Küttel. Es stellte sich heraus, dass er ein Schlitzohr war und auf der Suche nach Bardasch dem Meisterdieb.

Die Zeit ging ins Land. Estefania trennte sich von Bardasch nachdem sie sich bei einer Diebestour in ihr Opfer einen Assassinen namens Karim verliebt hatte. Aber diese Affaire war auch nicht von langer Dauer. Estefania musste aus verschiedenen Gründen Bakaresh verlassen und ging zurück nach Ardea. Dort lernte sie Saraliel (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2902715&highlight=#post2902715)kennen. Er war Feuermagier und durch und durch ein aufrechtiger Mensch ganz im Gegensatz zu der Diebin. Für ihn hätte sie fast die Diebeskunst an den Nagel gehängt aber sie verlor ihn aus den Augen und damit auch ihre Absichten ein ehrlicher Mensch zu werden.

Wenig später traf sie Arachnas (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1735445&highlight=#post1735445) wieder, den sie zuvor nur einmal flüchtig in Silden kennen gelernt hatte. Er, ebenfalls ein Meisterdieb erzählte ihr von einer Diebesgilde in die sie von ihm wenig später auch aufgenommen wurde. Nach ein paar schönen Tagen und Nächten in Silden verschwand er plötzlich. Es war schon das zweite mal dass er sich ganz plötzlich aus ihrer Umarmung löste.
Das nächste Lebenszeichen von ihm bekam sie in der Taverne von Al Shedim. Es war ein Ring und ein Zettel auf dem stand "Für Estefania von Arachnas" nicht mehr und nicht weniger. Die Diebin wusste nicht so richtig was sie davon halten sollte. Bald musste sie schmerzlich erfahren, dass dieser Ring nichts anderes als der Erkennungsring der Diebesgilde war und nichts weiter. Sie versuchte Arri zu vergessen, was ihr ziemlich schwer fiel und eigentlich auch nie richtig gelang. Noch immer in Al Shedim lernt sie Hiroga (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3346035&#post3346035) kennen. Einen Rüstungsbauer mit dem sie gemeinsam zurück nach Myrtana reiste und mit ihm gemeinsam so einige Abenteuer erlebte. Natürlich wie sollte es anders sein verliebte sich auch dieser junge Mann in sie, aber für Estefania blieb er nur ein guter Freund. Nachdem er ihr eine wundervolle Rüstung aus dunklem Snapperleder angefertigt hatte verließ sie den Ritter der Gilde Innos' und traf Saraliel wieder mit dem sie für eine kurze Zeit nach Khorinis reiste. Auch von ihm wurde sie schließlich allein gelassen und sie begab sich wieder auf ein Schiff dass sie nach Kap Dun brachte wo die erste Weihe der Diebesgilde im Hauptquartier stattfinden sollte. Plötzlich tauchte Arri wieder auf und ihr Glück schien endlich perfekt doch er überlegte sich bereits während ihrer ersten gemeinsamen Nacht wieder zu verschwinden. Estefania schwor sich niemals wieder Gefühle in einen Mann zu investieren. So ganz klappen wollte das nicht. Bei Maris ihrem Doppelschwertlehrmeister hatte sie sich gerade noch im Griff, aber bei Candaal (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6341041&#post6341041), dem Dieb den sie in Mora Sul kennen lernte warf sie ihre guten Vorsätze schon fast wieder über den Haufen. Aber eben nur fast, weil die Begegnungen mit Candaal waren immer sehr intensiv und leidenschaftlich. Doch ihnen beiden war klar, dass es nur die pure Lust war was sie verband.
Wieder einmal hatte sie den verwegenen Dieb getroffen und auch mit ihm die Nacht verbracht, als sie den Mann traf, der ihr Leben verändern sollte. Am Anfang hatte die Diebin einen blassen Schimmer was aus der Bekanntschaft mit Sinistro (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=778180&#post778180) entstehen würde. Sie ahnte Schlimmes als sie auf der Reise nach Nordmar mit ihm einließ, jedoch war es da schon viel zu spät... Sie trennten sich noch im Kloster von Nordmar und Estefania kehrte zu ihrem Leuchtturm von Ardea zurück. Fast den ganzen Rest des Winters blieb sie da. Schon als sie gar nicht mehr dran glaubte, tauchte der Hohepriester plötzlich wieder auf. Ihr Glück schien fast perfekt zu sein. Natürlich kam ihr ein sehr lukrativer Auftrag dazwischen, der sie nach Vengard führte. Unglücklich sich schon wieder von Sinistro trennen zu müssen zog sie los. Dieser lukrative Auftrag brachte sie mit dem Schatzmeister zusammen. Er hieß Andreas (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=753521&highlight=#post753521) und war ein Priester Innos. Der Arme hatte sich total in Estefania verliebt und folgte ihr sogar in die Wälder Myrtanas um mit ihr Abendteuer zu bestehen. Wieder einmal war es Candaal der ihr aus dieser Situation heraus half und mit ihm ging sie auch nach Varant und nach Bakaresh. Auf dem Ball des Kastells traf sie auch Sinistro wieder, aber leider war das nicht so wie sie sich erhofft hatte. Außerdem tauchte auch Andreas auf diesem Ball auf und ließ sie nicht mehr aus den Augen. Schließlich hatte ihr Freund Candaal eine brillante Idee. Er täuschte Estefanias Tot vor und segelte mit ihr nach Gorthar.
Als sie Monate später nach Bakaresh zurück kehrten War Andreas nicht mehr dort. Zumindest trafen sie ihn nicht. Estefania hatte vor nach Ardea zurück zu reisen und wurde aber von Assassinen gefangen genommen. Nachdem sie mehrere Tage in einem Erdloch gefangen gehalten wurde kamen zwei Männer vorbei und retetten sie. Die waren zwar auch Assassinen aber da gab es wohl auch verschieden Gruppierungen die sich untereinander bekämpften. Der eine von ihnen hieß Joe Black (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5743369&highlight=#post5743369).
Inzwischen ist die Diebin irgendwie auf Argaan gelandet und bewohnt zusammen mit Sheila, einer ehemaligen Schülerin der Diebeskunst, die sie auf der Insel wieder traf, in einem alten Leuchtturm am Hafensteg von Setarrif.






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Sérielle du Pierre
04.10.2006, 16:00
Name:
Sérielle du Pierre

Alter:
27

Größe:
1.73 Meter

Beruf:
Hobby-Archäologin bzw. -karthografin

Waffen:
Stab mit bläulichweißem Bergkristall in der Spitze.

Gildenstatus:
Initiandin des Bundes des Wassers von Adanos

Aussehen:
Bild (http://home.arcor.de/trilo87/WoG/Chars/icemage%20(w).jpg)

Eigenschaften:
Sérielle ist eine eher zielriche junge Dame mit einem doch recht enormen Wissen und vor allem Wissensdurst. Obendrein ist sie sehr dickköpfig und versucht alles in ihrem Willen durchzusetzen. Was sie jedoch ebenso auszeichnet ist ihr natürliches Gespür für alte und wertvolle Plätze. Sie ist eine Archäologin mit Leib und Seele und will einmal das Wissen und die Macht der alten Völker von Khorinis inne haben. Jedoch liegt ihr Hauptaugenmerk eindeutg auf dem Wissen.
In gesellschaft ist sie eher heiter eingestellt und gesellig, was ihr schnell Freunde verschafft. Ein makel ist jedoch, dass sie sich ihrer natürlichen Weiblichkeit nicht wirklich bewusst ist und so die versuche des Anwerbens des anderen geschlechts gar nicht erst bemerkt.
Eine sehr interessante Fähigkeit, welche sich enorm auf ihre Künste als Archäologi auswirkte und immernoch auswirkt, ist ihr fotographisches Gedächtnis. Eine Gabe sich alles genau so einprägen zu können wie es aussah mit fast allen nur erdenklichen details. Zum beispiel auch Bücher,w elche sie kurz laß aber später jederzeit gedanklich wieder lesen konnte, da sie sich ein Bild der Seiten im Kopf behielt. Ein interessante wenn auch oftmals sehr gefährliche Eigenschaft.

Vorgeschichte:
Sérielle du Pierre weiss nicht genau wie sie nach Khorinis und vor allem zu den Tempelanlagen der Wassermagier gekommen ist. Dies ist eines ihrer derzeitigen größen Rätsel die es für sie zu lösen gilt. Geblendet von der überwältigenden Schönheit der antiken bauten jedoch versucht sie der Geschichte Jharkendars auf den Grund zu gehen.
Aus ihrer vergangenheit weiss sie allerdings, dass sie doch ein sehr angenehmes Leben einmal gelebt hatte. Ja, vermeindlich sogar ein blaublütiges wie sie meint. Doch ihre Erinnerungen sind dunkel und müssen sich erst noch im Laufe der zeit erhellen um die wahre Identität Sérielles zu Tage zu bringen. Lediglich ihr Name und ihr stets bei ihr wärender Stab mit dem kristall an der Spitze zeugen von ihrer Vergangenheit. Aber ebenso auch ihre makellosen Gewänder, welche sicherlicch nicht alltäglich sein dürften.
Doch nun gilt es sich erstmal bei den anwesenden Magiern zu erkundigen über den verbleib ihrer selbst und manch andere Dinge mehr...

E-Mail-Adresse:
Serielle@web.de

Zweitaccount


zugelassen



und, um evtl. Diskussionen vorzubeugen: der Stab mit dem Kristall ist nicht etwa ein Kampfstab sondern ein Knüppel - wenn auch ein besonders hübscher (wenn das ein Kampfstab sein sollte - was deine Signaturbild glauben machen könnte - müsste er weg....)

Onkel Tabak
05.10.2006, 01:30
Name:
Leif Eriksson


Rufname:
Onkel Tabak


Alter:
44


Beruf:
Schmied


Waffe:
Schwerer, selbstgeschnitzter Knüppel


Rüstung:
Bürgerkleidung


Gilde:
Bürger


Positive Eigenschaften:
-gesellig
-trinkfest
-gutmütig
-freundlich
-(fast) immer gut gelaunt
-gemütlich


Negative Eigenschaften:
-starker Raucher
-kann engstirnig sein
-Schürzenjäger
-trinkt (zu-)viel Alkohol


Aussehen:
Onkel Tabak ist 2,06 m groß und hat eine muskulöse Statur. Er zeigt deutliche Anzeichen eines Bierbauches, den er sich durch häufiges trinken antrainiert hat. Sein ursprünglich dunkles Haar ist mittlerweile größtenteils ergraut. In seinem Gesicht wuchert ein langer dichter Vollbart, der ebenfalls ergraut ist.


Vorgeschichte:
Mein Name ist Leif Eriksson, aber meine Freunde nennen mich Onkel Tabak. Ich bin der Sohn eines Schmiedes. Ich wuchs im nördlichen Gebirge Myrtannas auf, wo mich mein Vater die Schmiedekunst lehrte. Die Kunst des Schmiedens wurde in unserer Familie vom Vater zum Sohn weiter gegeben und war ein fester Bestandteil in unserer Familiengeschichte. Als Kind war ich immer sehr stolz, für meinen Vater Werkzeuge und kleine Messer herzustellen, die er immer feierlich in seiner Werkstatt an die Wand hing. Kurze Zeit, nachdem ich meine Ausbildung abgeschlossen hatte, erkrankte mein Vater an einer schlimmen Lungenentzündung, an der er schließlich verstarb. Ich war dreizehn Jahre alt und musste den Familienbetrieb fast alleine führen. Der Tod meines Vaters traf meine Mutter schwer. Sie wurde immer kränker, bis nach einem Jahr seit Vaters Tod auch sie starb. Ich war nun ganz allein und musste die Schmiede meines Vaters führen.


Ich lebte weiterhin ein ruhiges Leben, versuchte die Schmiedetechniken meines Vaters noch zu verfeinern und meinen Alltag zu bewältigen. Zwei Wochen nach meinem 20. Geburtstag, gab es ein Fest in dem anliegendem Dorf auf dem ich meine Frau kennen lernte. Najah war eine wundervolle Frau und ich bat sie 3 Wochen nach dem Fest um ihre Hand. Sie schenkte mir zwei prachtvolle Söhne und ich hätte nicht glücklicher sein können.


Als ich 28 war gingen Gerüchte um, dass Orks vereinzelt im Gebirge gesichtet wurden. Ich hielt es für Schwachsinn und tat es für Waschweiber Geschwätz ab. Bis eines Tages im Herbst, unser Dorf von einer großen Gruppe Orks überfallen wurde. Ich schickte meine Frau mit den Kindern in den Wald, auf dass sie sich in einer Höhle verstecken mögen, bis der Überfall vorbei war. Ich griff mir meinen Knüppel, den ich mir mal als junger Knabe geschnitzt hatte und machte mich auf den Weg zum Dorf. Das ganze Dorf stand in Flammen und von überall waren die Schreie der Frauen und Kinder zu hören. Als ich auf dem Marktplatz angekommen war, sah ich überall die zerschundenen und verbrannten Körper der Dorfbewohner. Ich hörte das Markdurchdringende Brüllen eines Orks hinter mir und dann wurde es dunkel. Als ich wieder zur Besinnung kam, fand ich mich auf einem Haufen von Leichen wieder. Überall stank es nach verbranntem Fleisch und ich war völlig blutüberströmt. Ich muss lange bewusstlos gewesen sein, denn die Sonne stand schon hoch am Himmel. In meiner Verwirrung stolperte ich durch das Dorf und versuchte nach Hause zu kommen. Als ich Zuhause angelangte, sah ich, dass auch meine Schmiede dem Erdboden gleich gemacht worden war. In Panik und Sorge rannte ich quer durch den anliegenden Wald um nach meiner Familie zu sehen, doch ich war wieder zu spät. Meine Frau und meine zwei Söhne lagen erschlagen am Fuße einer Eiche.


Eine Woche nach dem Überfall der Orks packte ich meine letzten Habseligkeiten und mein verstecktes Erspartes und ging auf Reise. Nach einem zwei monatigen Fußmarsch erreichte ich Myrtana. Mein Geld neigte sich dem Ende und um über die Runden zu kommen, verdingte ich mich als Tagelöhner. Mein stumpfsinniger Alltag und der Verlust meiner Familie trieben mich in den Alkoholismus.


Es waren nun 16 Jahre vergangen und ich war nur noch ein abgerissener Penner. Ich arbeitete als Hafenarbeiter. Eine Arbeit, die kaum besser bezahlt wurde, als die eines Tagelöhners. Nachdem ich eines Abends besoffen im Lagerraum eines Frachtschiffes eingeschlafen bin, wachte ich am nächsten Morgen auf hoher See auf. Die Matrosen dachten ich seihe ein blinder Passagier, doch der Kapitän kannte mich, da ich ihm zwei Nächte zuvor mit einer Flasche Rum ausgeholfen hatte. Ich erfuhr, dass der Kahn auf dem Weg nach Khorinis sei. Mir war egal wo ich mein Leben fristen sollte und so gab ich mein Schicksal in Adanos Hände. Ich freundete mich mit dem Kapitän an, der genauso wie ich, eine Vorliebe für Alkohol zu haben schien.


Nach einer langen Reise erreichten wir endlich die Hafenstadt von Khorinis. Ich war froh von dem Schiff runter gekommen zu sein. Ich war für die Schifffahrt einfach nicht gemacht. Der Kapitän gab mir ein paar Münzen und wünschte mir viel Glück auf meinem weiteren Weg. Und wieder sah ich einem fragwürdigen Leben entgegen…



E-Mail:
Mutti.deluxe@yahoo.de





zugelassen

Corristir
05.10.2006, 10:39
Charakter-Name:
Corristir

Charakter-Alter:
20

[b]Beruf:
Handwerker

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Er ist freundlich,etwas schüchtern aber er kennt sich gut mit verschiedenen dingen aus(Handwerkern und Stehlen)

Vorgeschichte:
Er ist in Khorinis weil er sich dort etwas aufbauen will und weil er nicht auf dem Festland sein will.Er liebt Inseln und Strände desshalb ist er auf Khorinis.Er kommt vom Festland aus einer nicht so Reichen Familie aber er hat Erfahrung mit Handwerklichen dingen wie Schmieden und Schreinern.Er ist auf der suche nach Guten Freunden die ihn in seinem Leben Begleiten und Abenteuer mit ihm Bestehen.Denn Gute Freunde und ein tolles Leben machen es einem leichter Glücklich und zufrieden zu sein.Er ist gern mit anderen Menschen zusammen,weil er früher kaum freunde und andere kannte.Aber seit er auf Khorinis ist,ist er Glücklich und findet bestimmt noch mehr Leute die ihn Begleiten und auch auf Abenteuersuche sind.

Email-Adresse
Sandra-Fischer@online.de


Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.

Regeln gelesen?
ja



zugelassen

Sharok Skaihash
05.10.2006, 15:53
Charakter-Name:
Sharok Skaihash

Charakter-Alter:
36

Beruf:
Handwerker

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
-Ehrlich
-sympathisch
-schlau
-rechtschaffend

Schlechte Eigenschaften:
-kennt keine Gnade
-kann Blutrünstig werden
-kann nicht mit Geld umgehen (Gibt sinnlos sein ganzes Geld aus)

Vorgeschichte:
Sharok wurde in einen Dorf auf dem Festland, das nicht sehr groß ist, geboren.
Dort arbeitete er als Feldarbeiter bis zum 22 Lebensjahr. Als er im Wald war und wiederkam wurde Sharok\'s Dorf von blutrünstigen Orks überfallen und niedergebrannt. Er blieb als einziger am Leben.
Seitdem wanderte er als Bettler und obdachlos durch das Land.
So schlug er sich durch die Wälder, ernährte sich von Beeren, rannte vor allen Monstern weg und stolperte über jeden Stein.
Irgendwann landete er als blinder Passagier auf einer Fähre.
Leider wusste er nicht wohin diese geht, doch als er die Stadt erblickte wusste er sofort wo er war: Khorinis.
Seitdem änderte sich sein Alltag...

Email-Adresse
jkalweit@gmx.de


zugelassen

Trach'kon Tar
06.10.2006, 20:09
http://img69.imageshack.us/img69/7763/ghhghgghgkc0.jpg

Rüstung: keine

Alter: 33

Größe: 2,71 m

Skillz: 3/5
-Einhand II
-Jagen I

Eigenschaften: Trach'kon Tar ist ein eher ruhiger Geselle, der nie überstürtzt reagiert, sondern genau nachdenkt bevor er handelt. Er ist sehr umgänglich und viele schätzen ihn wegen seiner Ausgelassenheit und der Ruhe, die er verkörpert. Er ist zudem sehr groß und kräftig, was ihm den Respekt von vielen verschafft.


Vorgeschichte:
Trach'kon Tar ist der Sohn eines großen Ork Feldherrn, der bei einer Schlacht von Paladinen aufgegriffen und getötet wurde. Seine Mutter hat ihn darauf alleine großgezogen. Sie wohnten bei dem Stamm seines Vaters, wo er über die Umstände seines Todes erfuhr und schwor Rache. Er trainierte hart und lange um bei den Kriegern aufgenommen zu werden. Doch er war noch zu jung und noch nicht bereit für den Krieg, deshalb wurde er immer abgewiesen. Sein Zorn wurde immer größer und er wurde von seinem Stamm vertrieben, als er andere Orks in seiner Raserei angriff. In der Wildnis, in der er lange Jahre alleine ohne einen anderen Ork je zu Gesicht zu bekommen, gelebt hatte, verflog sein Zorn und er erkannte seine Fehler. Er wusste, dass er sich nicht verleiten lassen dürfe, sondern auf seinen Verstand höhren musste. Als er dies einsah, beschloss er aufzubrechen, ein Dorf der Orks zu sehen um wieder seinesgleichen zu sehen. Dort angekommen nahmen ihn die Orks fruedig auf, nicht wissend, wer er in Wirklichkeit ist. Seine Mutter ist vor Jahren verstorben und ihn hatte man länsgt vergessen. Deshalb nahm er einen neuen Nahmen an. Trach'kon Tar, der Wiedergeborene.


EA: Angríst
orkacc_rpg@gmx.de



zugelassen

PM621402
07.10.2006, 09:06
Atoll

Charakter-Alter:
30

Beruf:
Barbier

Waffe:
Dolch

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Positive Eigenschaften:
-Mutig
-großzügig
-furchtlos
-kampferfahren
-stolz
-elegant
-steht mit der Natur im Bunde
-freundlich
-kann über alles lachen
-klug
-vertraulich
-versteht viel
-hat viel Ausdauer
-versteht sich auf die Heilkunst
-Negative Eigenschaften
-dickköpfig
-stur
-halsbrecherich
-er ist ein Quacksalber
-leicht reizbar
Aussehen:
-klein
-Blaue Augen
-Vollbart
-narbenüberzogen
-muskelbebackt
-sieht gut aus
-behaart........

Vorgeschichte:
Vor langer Zeit lebte der junge Atoll mit seiner Familie in Khorinis.Er half seiner Familie bei einem Heilkräuterverkauf in Khorinis.(Er zog Zähnen ,versorgte die Patienten mit allem was sie wollten z.B. Taschentücher bringen.)Zu dieser Zeit herrschte König Rhobarüber das Land.Er beschloss mit den 13 mächtigsten Magiern seines Landes eine weitreichende undurchdrinliche Barriere zu schaffen. In diesem Gefängnis wurden alle Gefangenen des Landes untergebracht. Jedes noch so kleine Verbrechen wurde den Wachen gemeldet, die die Menschen dann an den Rand der Barriere gebracht hatten. Sie wurden dann an den Austauschplatz gebracht wo sie dann in den Teich geworfen wurden. daruafhin wurden sie von einem Gardisten \"getauft\". Nach dieser Entscheidung von König Rhobar bildete sich Hass und Misstrauen zwischen den Leuten. Keiner vertraute dem Anderen mehr. So gingen viele Geschäft in den Ruin. Auch Atoll´s Familie. Da sie nun kein Geld mehr hatten, mussten sie sich etwas anderes ausdenken, wie sie sich am Leben halten konnten. So beschlossen sie aus der Stadt zu fleihen. Doch zuerst sollte Atoll´s Familie sich zuerst an den Sachen der Anderen vergreifen. Sie brachen in manche Häuser ein. Nach der Flucht, am Rande der Stadt, wurden sie von lautem Geschrei verfolgt. Sie konnten die wilde Meute nicht abschütteln. Sie ergaben sich und wurden in die Kolonie verbannt. Jahre später, verschwand die Barriere urplötzlich und die Gefangenen konnten fliehen. Nach ihrer Flucht aus dem Minental wollten sie wieder in die Stadt zurück. Doch so zerlumpt wie sie aussahen, hatten sie keine Chance in die Stadt zu kommen, da die Wachen sie nicht einlassen würden.

Email-Adresse
PMuhs@gmx.net



Im Anmeldeforumular und in meiner Mail steht, dass der Name des Accounts mit dem Namen des Rollenspiel-Charakters übereinstimmen muss.
Du hast doch einen Account "Atoll". Benutz den. Mit dieser Telefonnummer als Namen kann ich dich nicht zulassen

Farmar
07.10.2006, 21:14
Alter:20
http://upload.worldofplayers.de/files3/t9dRH2Arenak%E4mpfer%20Signatur.jpgGilde: Die Orks
Rang: Arenakämpfer
Fähigkeiten(2/6):

Einhand Stufe I -> by Marvin
Einhand Stufe II-> by Eldaril

Eigenschaften:
Er ist ein sehr ehrlicher Mensch, trotz seiner manchmal auftretener Gier. Farmar ist auch ziemlich neugierig, was ein Vorteil, sowohl ein Nachteil sein kann. Geschickt kann er sich Gewiss nennen. Er ist allerdings auch ziemlich Misstrauisch gegenüber Fremden und Freunden, obwohl er sich ziemlich schnell mit jemandem anfreunden kann.


http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=5376366f73636872696674332e6a7067
Farmar war Sohn eines Großhändlers,eines gierigen Großhändlers(die Gier bekam Farmar automatisch, durch seinen Vater),dort übte er seinen Fähigkeiten als Händler,trotz seines kleinen Berufes als Händler ist er Machtgierig,sowie Goldgierig,aber ein ehrlicher Mensch. Er hat schon damals am Anfang keine Lust gehabt für seinen Vater zu arbeiten,er bezahlte Leute die ihm dann die Pakete holten oder andere Aufgaben für ihn erledigten. Irgendwann merkte sein Vater das, er sprach mit Farmar,der jedoch seinem Vater beichtete das er für diesen Beruf keinen Bock hat,daraufhin nahm er seinen Krempel und fuhr mit einem schnieckenden Boot nach Khorinis. Dort übte er dann weiter seinen Beruf aus um anfangs an Geld zu kommen... danach blieb er Händler,er verdiente super. Das Leben für Farmar war besser als mit seinem Vater,doch eines Tages kam ein Bote von seinem Vater, der Bote sagte Farmar das sein Vater tot sei. Das hat Farmar sehr beunruigt da der Bote sagte das Farmars Vater ermordet wurde. Von wem war nicht klar, aber eines, wusste er: Sein Vater hatte viele Feinde, darum kümmerte es ihn wenig. Sie haben sich nicht sonderlich gemocht...
Einige Wochen später erledigte ein Bote von Farmar wie gewohnt Farmars Job und sollte ein Paket mit Nahrung von einen der Bauernhöfe holen. Aber er wollte Farmar übers Ohr hauen,hat Farmar nicht das Paket gebracht und einige seiner Waren geklaut. Farmars gier hat dan dazu geführt das er den Boten getötet hat,die Wachen bekamen es mit... Er musste in die Strafkolonie von Khorinis. Er probierte sich zu wehren, jedoch waren die Wachen zu gut und liesen ihn mit dem nächsten Strafkonvoi ins Minental schaffen...

http://forum.worldofplayers.de/forum/customavatars/avatar38261_33.gif
Dort war er Händler im Alten Lager, dort hate er kein besonderes Leben. Er bekam dort sein Erz, für die Ware, die andere besorgten. Er schloss sich sofort den alten Lager an, weil er gleich wusste, dass es dort am besten wurde. Viel von der Kolonie kennengelernt hat der Händler allerdings nie.
Aber dann, als die Kolonie "in sich zusammenfiel" hatte Farmar einen anderen Weg als die Banditen,er wollte nicht Plündernd durchs Land ziehen,er wollte nach khorinis seinen Beruf nachgehen und weiter sein Geld verdienen. Diesmal aber ohne Morde, oder andere Sachen, sondern auf eine ehrliche Art und Weise.
Da 1 Jahr nach Farmars einbuchtung in die Kolonie vergangen war, erinnerte sich keiner an den Händler Farmar.Nun hat er seine eigenen Pläne. Der erste war jedoch der, dass er seinen Job los werden würde und eine Art Heimat suchte, die nicht in der Stadt sei. Noch wusste er nichts über seine Zukunft, noch war ihn nicht klar, was passieren könnte und was ihm offen steht, wenn er ersteinmal einen Weg gegangen ist...
Danach musste der Bürger sich eine Zeitlang wehrlos durch Khorinis schlagen. Seinen Job als Händler pfiff er weg und suchte Wochenlang nach einem Ort, wo er bleiben könne. Im Kastell, auf den Höfen, im Piratenlager, hinter den Bergen..Überall, doch fand er nichts, doch dann, dann stoß er auf eine Gemeinschaft, die sein Leben verändern sollte...

http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=73636872696674342e6a7067

http://img78.imageshack.us/img78/5487/schuerfer3he7.jpg

http://img95.imageshack.us/img95/6122/kundschafter3vz1.jpg

http://s2b.directupload.net/images/090129/vyq5jf3o.gif

http://zirkel-um-xardas.de/sigs/gauner_rpg.gif

http://upload.worldofplayers.de/files3/hlX8ymhVP9pKAufseher%20Signatur.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files3/t9dRH2Arenak%E4mpfer%20Signatur.jpg




http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=73636872696674352e6a7067
Eintritt ins RPG
08.10.2006

Eintritt in die Gilde Lees'
09.12.2006

Eintritt in den Zirkel um Xardas
09.03.2007

Eintritt in die Gilde der Orks
01.10.2007

Was ist mit einer Absprache über ICQ?
Meine Nummer ist im Profil zu finden.

Was ist mit den Regeln?
Gelesen, verstanden und akzeptiert!


zugelassen

Snak gra-Bura
07.10.2006, 21:18
Snak gra-Bura
http://icewind.db-forge.com/images/female_half_orc.jpg


Alter: 22 - 24 Sommer
Größe: 2,10m


Waffen:
- eine einhändiges Ork-Beil
- eine leichte, zweihändige Orkaxt, mit einem einseitigen Bart, komplett geschwärzt, bis auf einige orkische Runen und die Schneide. Passend dazu mit einem dunklen Stiel versehen. Obgleich die Waffe schwerer als eine Menschenaxt ist, ist sie für einen Ork relativ leicht, da Snak einen schnelleren Kampfstil bevorzugt.
- und einen schweren, 2m langen Zweihänder in Form eines Bastardschwertes

Sämtliche Waffen führt sie im Kampf mit sich, letztere zwei auf dem Rücken.



Aussehen:

Snak ist für orkische Verhältnisse zierlich, aber nur, wenn man sie mit den männlichen Orks vergleicht. Für eine weibliche Ork ist sie recht muskulös. Sie hat genügend Kraft in den Armen und Beinen, um sich in einem gestandenen Duell zu wehren, zumal sie auch ihr Köpfchen benutzen kann. Sie trägt einen Lendenschurz und einen Fellumhang, der an einigen Stellen schon eingerissen ist, zudem robuste Stiefel. Im Kampf rüstet sie sich zudem mit einem leichten, ledernem Brustpanzer und ledernen Arm- und Beinschienen, die sie manchmal auch einfach so trägt. Um den Hals hat sie als Schmuck eine Kette aus Goblinköpfen und ein grob geschnitztes Amulett aus Menschenbein. Ihr langes, rotes Haar hängt meistens offen bis zu zu ihren Schultern. Ihre grün-gräuliche Haut weist für einen Ork kaum Behaarung auf.


Vorgeschichte:

KLONK!
Mit einem lautem Scheppern hatte die Pfanne den Hinterkopf des Kriegsherrn getroffen, der daraufhin mit einem dumpfen Schlag auf dem Boden landete.
„Ichse sein nicht nur Frau für Haus und Herd! Das duse jetzt gelernt haben!“
Mit diesen Worten schnappte sich Snak das mächtige Schwert an Grosh'Penns Seite und stampfte aus dem Zelt hinaus. So ging das nun aber wirklich nicht. Snak war zwar eine Frau, aber das hieß noch lange nicht, dass sie sich von irgendeinem dahergelaufenen Kriegsherrn unterbuttern lassen sollte...

Als kleines Orkmädchen war sie bei ihrer Großmutter in den tiefen Wäldern im Nordwesten Myrthanas aufgewachsen, da ihre Familie von den Menschen getötet worden war. Ihre Großmutter war eine rüstige alte Frau gewesen, die sie in die wichtigsten Kampftechniken eingeweiht hatte. Sie war immer schon der Meinung gewesen, dass auch Orkfrauen sich zur Wehr setzen mussten und damit hatte sie Recht gehabt. Nachdem die alte Frau gestorben war, irrte die junge Snak umher, immer auf der Hut vor großen Menschengruppen, wenngleich ihr Hass auf sie sie manches mal dazu verleitet hätte, doch die ein oder andere Gruppe anzugreifen. Wenn sie aber mal im Wald auf so ein winziges Menschlein traf, dann zuckten ihre Finger und sie stürzte sich mit großer Lust auf diese blassen Winzlinge. Ein Hieb und sie lagen tot auf den Boden, frisches rotes Blut floss dampfend aus den Wunden, ja, das gefiel ihr. In solchen Momenten spürte sie ein wenig Vergeltung, aber das Gefühl hielt meistens nicht lange genug.

Mit der Zeit schloss sie sich einem Clan an, der nahe der Küste lebte. Dort traf sie auch Grosh'Penn einen Elitekrieger mit Muskeln wie Baumstämmen. Nicht wenig Eindruck schindete er auf die für orkische Verhältnisse schon fast zierliche Orkin und sie war schnell wie gebannt. Immerhin hatte sie schon seit Ewigkeiten keinen anderen richtigen Ork mehr gesehen. Auch der mächtige Kriegsherr schien von ihr angezogen und ließ sie sogleich in sein Zelt leben, wo sie vor den lüsternen Blicken der Orks sicher war. Nach ein paar Geschenken (einer Kette aus aufgereihten Goblinköpfen und einem Amulett aus geschnitztem Menschenbein) machte es sich die Orkfrau schnell bequem in dem Zelt und lebte tag- tagaus dort.
Nur irgendwann überkam sie die Langeweile, zumal Grosh'Penn auch noch verlangte dass sie für die ganze Gruppe kochte! Am Anfang machte sie das ja gerne, aber irgendwann wurde es ihr zufiel und sie wollte einfach nur mal aus dem Lager heraus, durch die Wälder streifen und Menschen erlegen. Damit war Grosh aber überhaupt nicht einverstanden, der darauf bestand, dass die Orkin für immer in seinem Zelt lebte.

...Und so kam es, dass die Orkfrau aus dem Lager stapfte, mit dem erhobenem Schwert des Anführers und sich in die nächstbeste Galeere setzte, von der sie schon früher mitbekommen hatte, dass sie auf eine kleine Insel fuhren, wo es noch genügend Menschen gab, die bisher noch nicht versklavt worden waren.
Denn das war der große Nachteil auf dem Festland: Wie es schien, wollte keiner mehr Menschen töten, sie ließen sie nur noch für sie arbeiten und machten sich selbst ein schönes Leben! Dabei gehörten diese kleinen Nichtsnutze und Plagegeister allesamt ausgerottet!
„Michsen haben einen Traum, eine Welt, frei von Menschchen, wo jeder Ork frei herummarschieren kann!“, diese Worte wiederholte sie immer wieder auf der beschwerlichen Überfahrt. Beschwerlich war es dabei nur für die Orks, die sich zu Nahe an die Frau herantrauten und kurz darauf als Futter für die Meeresungeheuer endeten...
Regeln gelesen? Ja
Zweitaccount? Ja
Name des Erstaccounts: Lunovis



zugelassen

looney
07.10.2006, 22:42
http://img241.imageshack.us/img241/3114/looneyportraitmy8.jpg



Charakter


Name: Looney
Alter: 22
Beruf: Schmied, Schürferboss
Gilde: Die Clans des Nordens
Rang: Kundschafter, Rang 2
Eigenschaften:

gute Eigenschaften:

-ehrgeizig
-gerissen
-hilfsbereit


schlechte Eigenschaften:

-direkt
-leicht Reizbar
-ab und zu etwas Faul
-stur


Aussehen: 1,78 cm groß, 82kg schwer, schwarze schulterlange Haare, graublaue Augen, durchtrainierter Körper, Vernarbter Rücken (durch Peitschenhiebe), ernster Blick

Freunde/Bekannte: Eldaril, Succa





Ausrüstung


Dieses Langschwert ist das letzte seiner Art. Es ist das letzte Schwert, das der Waffenschmied Palin geschmiedet hat. Es ist etwas sehr Besonderes und eine Ehre für Looney es tragen zu dürfen. "Bild" (http://img125.imageshack.us/img125/508/schwert1ny0.png)


eine Schürferkleidung (stammt noch von Hof auf der Insel)


Diesen Dolch bekam Looney von seinem Schmiedlehrmeister geschenkt. Er sollte ihn vor Gefahren schützen während er wegen einem Auftrag Unterwegs war. "Bild" (http://www.skriptorium.at/catalog/images/dolch_pal_023_t.jpg)





Skills


http://img80.imageshack.us/img80/4584/swordstufe2kleinjh6.png_____http://worldofwarcrafters.ru/tradeskills/blacksmi.jpg




Werdegang:


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Schuftet die meiste Zeit auf Onars Felder für einen kargen Lohn


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Sitzt nun in der dunklen Mine und Malocht bis zum Umfallen


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Erkundet die Landen Myrtanas



Vorgeschichte

Looney wurde in einem kleinen Dorf weitab der Hauptstadt von Myrtana geboren. Looney wuchs sehr geborgen auf. Silvina, eine Magd des hiesigen Bauers, war seine Mutter. Sie kümmerte sich liebevoll um ihn. Immer wenn Looney sich beim raufen mit anderen Jungen verletzte kam Silvina grinsend zu ihm und versorgte seine Blessuren. Sie war Stolz auf ihren Sohn. Und das merkte man auch. "Er wird einmal ein stattliches Mannsbild, der noch große Taten vollbringen wird". Sein Vater, ein großer stämmiger Mann mittleren alters, war der Schmied des Dorfes. Er hieß Idar und war Looney's Vorbild: Groß und kräftig wie er war, schuf er in Looney's Augen die Wunderbarsten Dinge aus Metall. Fortan wollte er seinem Vater nacheifern. Immer dabei Bedacht einmal so zu werden wie er. Looney konnte Stundenlang nur da sitzen und seinem Vater bei der arbeit zusehen. Das rot glühende Metall, die Rhythmischen Schläge und der dabei entstehende Funkenflug faszinierten ihn sehr. Und nicht zu vergessen sein Vater: Der schweiß der ihm ständig überall am gestählten Körper herunter rannte. "Mein Vater ist der stärkste. Niemand kann ihn je bezwingen". Sein Vater wusste wie sein Sohn ihn verehrt. Und ihm ging es genauso. Er war sehr stolz der Vater des Jungen zu sein. So schwor er sich bei Innos, das er es niemals zulassen würde, dass seinem Sohn ein Unheil widerfährt. Es war ein friedliches Leben in Looneys Dorf. Des Königs Vasallen ließen es meist in Ruhe. Es war zu sehr abgelegen. Niemand machte sich gerne auf die beschwerliche und Gefährliche Reise. Auf dem langen weg in das Dorf durch die Wälder gab es viel Gesindel. Auch die Tiere waren nicht ungefährlich. Warge streiften des Nachts durch die Wälder. Deshalb kamen nur selten Fremde in das Dorf. Looney wurde also älter und durch die Abgeschiedenheit hatte er kaum andere Menschen gesehen. Es war selten, dass sich jemand in das Dorf verirrte. Nur einmal im Jahr kam der Großbauer mit Namen Brom mit einem kleinen Gefolge, um zu sehen wie es um sein Land steht. Für gewöhnlich kamen nur er und eine kleine Schar von Bewaffneten Männern. Es waren Brom's Gefolgsleute, die ihn vor Gefahren während der Reise schützen sollten. Er war ein sehr Reicher Mann, der es sich Leisten konnte eine kleine Privatarmee zu Unterhalten. Als kleines Kind war es immer ein Ereignis für Looney und die anderen Kinder. Diesmal war es anders. Zu seiner Verwunderung war Brom in Begleitung einer jungen Frau. Sie war wunderschön und hatte schwarze lange Haare und einen anmutigen Blick. Sie bewegte sich geschmeidig wie eine Katze und trug eine Leichte Robe mit Gold bestickt. Als sich ihre Blicke trafen wurde ihm ganz anders im Bauch. Ihre Rehbraunen Augen würde er niemals mehr im Leben vergessen. Das funkeln brachte ihn fast um den Verstand. Looney fiel ihr auch sofort in die Augen. Es war liebe auf den ersten Blick. Brom, der alte Fuchs, hatte es auch sofort Bemerkt. Wie sich herausstellte war diese junge Frau Lara, seine Tochter. Looney erzählte seinem Vater am Abend von seiner ersten Begegnung mit Lara. Idar machte Looney aber keine Hoffnung jemals sein glück bei Lara zu finden: "Sie ist die Tochter Broms. Er wird es niemals zulassen, dass sie sich mit dem kleinen Volk einlässt. Und da gehören wir nun mal dazu .Vergiss sie. Es wird nur unheil über uns bringen." Er hörte eigentlich immer auf die Ratschläge seines Vaters. Aber er konnte sie nun mal nicht mehr vergessen. Des Nachts machte er kein Auge zu. Seine Gedanken Drehten sich nur um sie. Er stand auf, zog sich an und ging hinaus in die Nacht um sich etwas die Füße zu vertreten. Er hoffte endlich einen klaren Kopf zu bekommen. In der Schmiede seines Vaters glomm immer noch die Esse vor sich hin. Er ging hin um sich etwas zu wärmen. Zu seiner Überraschung war er nicht der einigste. Vor ihm, im halbdunkel, stand Lara. Sie rieb sich die Finger und kleine Atemwölkchen bildeten sich an ihrer Nase. Als sie ihn entdeckte stahl sich ein Lächeln auf ihr Gesicht. Er glaubte, er brauche fortan keine Esse mehr zum wärmen... Ihm wurde plötzlich ganz warm und merkte wie ihm die Röte in das Gesicht stieg. "Ich bin wohl nicht die Einzige die heute Nacht nicht schlafen kann ,hm?" sagte sie mit Samtweicher Stimme." Du bist wunderschön" war das Einzige was ihm einfiel. Zugleich verfluchte er sich für diese Dummheit. Zu seiner Verwunderung lächelte sie daraufhin noch mehr. "Du bist ein mutiger junger Mann! Stell dir vor mein Vater hätte es gehört! Er würde dich sofort verprügeln lassen." "Ich habe keine angst, vor niemandem!" antwortete Looney Tollkühn. "Erzähl mir mehr von dir!" entgegnete sie. Sie standen die ganze restliche Nacht an der Esse und redeten. Den ganzen darauf folgenden Tag war Looney wie aufgedreht. Er erledigte seine arbeit zu Felde nur sehr halbherzig. Im Gedanken immer bei Lara und der kommenden Nacht. Denn sie hatten sich wieder bei der Esse verabredet. Die folgende Nacht würde sein Leben auf den Kopf stellen. Lara und Looney trafen sich wie abgemacht an der Esse. Und wie es nun mal so ist mit jungen liebenden dauerte es nicht lange und sie zogen sich in eine nahe gelegene Scheune zurück. Sie liebten sich ausgiebig, wobei Looney sehr unerfahren war und sie ihm viel beibrachte. Er merkte, dass es nicht auf sie zutraf. Aber das störte ihn nicht sonderlich. Mitten im Liebesakt wurde auf einmal das Scheunentor aufgestoßen und einer von Brom's Gefolgsleuten betrat die Scheune. Er sah sofort die Liebenden und schlug Alarm. Das ganze Dorf wurde wach und die beiden wussten nicht wie ihnen Geschah Looney sah den angsterfüllten Blick Laras und bekam es auch sofort mit der angst zu tun. Er musste sofort an die Worte Laras denken. Als er die vielen Bewaffneten im Eingang stehen sah und in der Mitte Brom bekam er weiche Knie. Er ließ es sich aber nicht anmerken. Schon als Kind konnte er seine Gefühle sehr gut verbergen. Er hatte gelernt, dass nur der stärkere sich durchsetzt. Das lehrten ihn die vielen Raufereien, in die er als Kind verwickelt war. "Packt ihn" rief Brom mit wuterfüllter stimme. "Wie kannst du es wagen meine Tochter zu berühren!! Das wird dir noch Leid tun. Gebt ihm 30 Peitschenhiebe!!" Lara war wie erstarrt als sie Looney packten und an einen nahen Balken Banden. "Bitte Vater, lass ihn gehen, es ist meine Schuld." bettelte sie ihren Vater an. "Verschwinde aus meinen Augen." entgegnete Brom mit Tonloser Stimme. "Ich wusste es vom ersten Tag an, du kleiner Bastard "schrie er Looney an und spuckte ihm ins Gesicht. ?Ich werde dich Lehren wie man sich einem Großbauern gegenüber benimmt. In diesem Augenblick kamen Looney's Eltern herein. Silvana konnte ihren Mann nicht bändigen der mit einem Schwert in der Hand auf Brom's Gefolgsleute losging. "Lasst ihn frei oder ihr werdet es bereuen!!" "Bringt ihn zum Schweigen "war Brom's antwort. Ehe Idar niedergeschlagen wurde tötete er 3 Männer und verletzte 2 schwer. Looney schrie zornerfüllt auf und seine Mutter Kniete schreiend über Idars Leichnam. "Diese Tat muss gesühnt werden!! Ich werde dich der Miliz übergeben und dafür sorgen, dass du in die Minen kommst, bei Innos!!!" sagte Brom zu Looney. Silvana Kniete vor Brom nieder und bat um Vergebung. Aber es war Zwecklos. Looney bekam seine Peitschenhiebe und wurde gleich im Anschluss, bewusstlos wie er war, gefesselt. Brom befahl die sofortige Abreise. Lara war nach diesem Abend nie mehr dieselbe. Unterwegs versuchte sie andauernd ihren Vater davon zu überzeugen von seinem Vorhaben abzulassen. Aber es war umsonst. Er ließ nicht mit sich reden und blieb Hart wie Granit. Looney wurde eine Woche später eingeschifft in Richtung Khorinis. Er schwor Rache!! Er würde jede sich bietende Gelegenheit nutzen wieder nach Myrtana zu gelangen um Brom zu töten!! Aber es war Aussichtslos: Er war mit der jüngste in der Mine. Er dachte oft an seinen Vater und gab sich die schuld für seinen Tod: "Hätte ich doch nur auf dich gehört, Vater". Der Kummer hatte auch gutes. Er härtete ihn ab und verlieh im sehr viel Ehrgeiz. Er wusste: Um seine Rache zu bekommen muss er hart an sich arbeiten. Er war sich für keine arbeit zu schade und arbeitete bis zum umfallen. Mit der Zeit wurde er ein stattlicher junger Man, wie sein Vater. Und das erfüllte ihn mit Stolz. Einzig und allein die Narben blieben. Sein Rücken war für immer gezeichnet. Tiefe furchen übersäten seinen zerschundenen Rücken und erinnerten ihn immer an die verhängnisvolle Nacht. Als die Barriere brach nutzte er die erste Gelegenheit um zu fliehen. Er schlug sich bis Khorinis durch. Aber um eine Passage zu bekommen brauchte er Geld, sehr viel Geld. Denn durch den Orkkrieg sind Passagen sehr selten geworden...



Kontakt:

Email: looney@arcor.de
ICQ NR: 368-230-634



zugelassen

King Kong
08.10.2006, 07:44
Name: Talkan
Alter: 16
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung

Eigenschaften: Das Talent des Stehlens lag schon immer in seiner familie.er könnte es natürlich auch sehr gut.

+gerissen
+guter Dieb
+Zielstrebig

-unbeliebt
-gierig
-Angeber

Geschichte:
In einer Familie in Khorinis gab es eine arme Familie.Deren Sohn hieß Talkan.Die Familie war sehr arm.Deshalb war der Vater und der Sohn Dieb und erleichterten andere um ihre Sachen um sich über\\\'s Wasser zu halten.Seine Mutter ist schon früh gestorben.Er war dort noch sehr jung.Eines Tages wurde sein Vater krank.Er wurde von einem unbekannten Tier gebissen.Auch der beste Heiler aus der Stadt konnte ihm nicht helfen.Eines Tages starb er.Nun musste Talkan für sich selber sorgen.Er zog hinaus vor die Stadttore und sah dort ein Händler auf der Bank sitzen und sah da die Gelegenheit.Er kam von hinten angeschlichen,zückte sein Dolch und stach zu....Er fand fette Beute.Damit hatte er Selbstbewusst sein getankt,das er auch allein ein guter Dieb war....

E-mail: M.Maennle@gmx.de

ICQ: 193-249-801

Edit: so aber jetzt is es ok oder?

kein rpg post und umbenannt deswegen keine Zulassung mehr

Fährmann des Todes
08.10.2006, 10:01
Name:Nargelfar der Fährmann des Todes

Herkunft:unbekannt wahrscheinlich aus dem reich Heras
Aussehen: Nrgelfar ist ein schwarzes Skellet
Beruf:bringt die toten Seelen über den Totenfluss

Kleidung:Lange schmucklose,schwarze Robe

Waffe: Grosse Sense mit denen er bösen Menschen den Kopf von Rumpf trennt

Er hat keine eigenschaften ausser schwarzen Humor und Hass auf den Tod


Nargelfar kann sich nur noch daran erinnnern das der Tod vor ihm stand und ihm die hand reichte,ein Angebot.Nargelfar nahm an und anstelle des Todes selbst ging er nun um und holte die Seelen der Totgeweihten.Als er sich jedoch mit dem Tod stritt verdammte dieser in dazu nur noch die Seelen über den Totenfluss zu bringen und das tut er noch heute.



O.K. Fährmann, Führerscheinkontrolle.
Hast du nicht? Und willst bei uns mitmachen? Dann lies das hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=31058) bitte zuerst ;)

Zeratul
08.10.2006, 11:54
Charakter-Name: Zeratul

Aktuelles Charakter-Alter: 18

Beruf: -

Waffe: -

Rüstung/Kleidung: Dunkelbraunes Hemd; beige Hose; Dunkler Mantel [Alles stark abgenutzt, verdreck, kaputt]

Eigenschaften:
Zeratul ist etwa 1,72 Meter groß und sehr schlank. Trotz seiner geringen Kraft ist er nicht selten reichlich unverschämt, was ihm häufig Probleme einbringt, denen er nur dank seiner Schnelligkeit zu entkommen weiß. Zwar kann er sich sehr geschickt anstellen, ist aber grundsätzlich eher tolpatschig. Seine frühere Naturliebe hat stark nachgelassen, nachdem er sechs Monate lang durch den Wald gewandert war und die Schattenseiten dieser kennen gelernt hat. Er hasst es Befehle anzunehmen und tut das höchstens für gute Freunde, oder wenn es nicht anders geht.

Vorgeschichte:
Zeratul wuchs inmitten des Orkkrieges auf, was zwangsläufig seiner Erziehung schadete. Anders als seine drei Brüder war er weder groß, noch stark, im Gegenteil, er war geradezu klein und schwach, was ihm in der Dorfgemeinde einen eher schlechten Ruf brachte, wurden doch Leute, denen man den Krieger ansah, deutlich bevorzugt. Doch anstatt wenigstens zu versuchen, Muskeln aufzubauen und so wenigstens die Schwäche loszuwerden, ging er immer öfter alleine in den Wald hinaus, um dort mit Tieren zu spielen und einfach die Natur zu bewundern. Dummerweise war von diesem Verhalten niemand wirklich begeistert, weshalb eilig ein Dorfrat einberufen wurde, der entschied, der Junge müsse, natürlich zu seinem eigenen Wohl, in ein Kloster gesperrt werden, am besten ein Solches, aus dem man nie mehr rauskam. In einer Nacht- und Nebelaktion wurde Zera so also in ein abgelegenes Kloster gebracht und dort ohne große Abschiedsworte abgegeben, so dass sich die Eltern und der Rest des Dorfes wieder erleichtert den einfachen Dingen zuwenden konnten: Kämpfen, fressen und saufen. Für Zeratul war allerdings ein leicht anderes Schicksal geplant. Damit er sich wehren könnte, denn nur darauf kommt es ja an, sollte er lernen, die Magie für sich zu nutzen und so doch noch einmal etwas nützlich werden. Alles war also perfekt geplant und er hätte bestimmt auch das proffesionelle Saufen gelernt, hätte er sich nicht wieder selbst im Weg gestanden. Lediglich wegen einiger persönlicher Erlebnisse, wie dem durch Magie ermordeten Freund aus seiner frühesten Kindheit, weigerte er sich mit ganzem Herzen Magie zu erlernen und durfte deshalb als Novize den Magiern seine bestechenden Fertigkeiten im Kehren beweisen. So wäre es wohl auch geblieben, wenn die Orks nicht irgendwann beschlossen hätten, den Krieg zu gewinnen und das Kloster, in dem eben auch Zeratul arbeitete, zu stürmen und auseinanderzunehmen. Genialerweise schaffte es Zeratul trotzdem als Lastesel einiger Magier zu entkommen und gehörte so, zumindest ein paar Tage lang, einer Gruppe tapferer Widerstandskämpfer an, die leider schon vier Tage nach Gründung zerschlagen wurde. Dabei wurden sämtliche Magier getötet, während die Novizen forthin als Sklaven dienen wurden, letztlich änderte sich also nicht viel für Zeratul, außer vielleicht, dass die Orks etwas übler stunken und weniger soffen, als die Magier. Hier hätte Zeratul wohl sein ganzes Leben verbringen und Spaß haben können, doch das genügte ihm nicht, er wollte unbedingt frei sein und wieder mit seiner geliebten Harmonie flirten. Also wartete er eine Weile, bis er eine Patroulie begleiten durfte und floh, als diese von ein paar Wölfen angefallen wurde, überraschenderweise sogar erfolgreich. Danach geschahen einige unbedeutende Dinge, tagelang wanderte er durch den Wald, traf auf sein zerstörtes, mit Leichen gesäumtes Heimatdorf half irgendeinem Königskrieger beim Aufbauen eines Bauernhofes und kam letztlich in dem Walddorf Silden an, dessen Gemeinschaft er sich sofort anschloss, um seine Natursucht zu stillen. Statt allerdings an dieser Stelle weiterzumachen gab er sich wieder belanglosen Dingen hin, spazierte tagtäglich durch Silden, freundete sich mit einem Jäger an, der bald darauf ermordet wurde und verlies das Dorf wieder, nachdem seine Hütte niedergebrannt worden war. Von allen enttäuscht machte er sich auf eine Reise, in der er Orks jagen wollte, um endlich als Held gefeiert zu werden, wobei er keinen einzigen der haarigen Bestien begegnete und ohne Irgendetwas nach Silden zurückkam. Seltsamerweise kann Zeratul sich an lange Episoden der Reise nicht mehr erinnern, die Stimme mit der er sich seit Neuestem unterhällt scheint also aus dieser Zeit zu stammen, was auch immer passiert sein mag.

Bekanntschaften im Rpg:
Nicmaster (Gibt mir erst Gold um mich dann abzuziehen)
Norwin (Lies sich eigentlich ganz gut ausnutzen, war dann aber doch recht sauer)
Faran (Hatte die Freude mich eine ganze Weile durch den Wald zu begleiten)
Prydi (Rennt mich um und versklavt mich auch noch temorär)
Dekker (Überlebte geschätze 371 Mordversuche - Respekt!)


Aktiv ab dem 02.01.08



zugelassen

Kaldor
08.10.2006, 12:48
Name: Kaldor

Alter: 26

Beruf: Barde

Waffe: Gitarre (vieleicht später mal etwas anderes)

Rüstung: keine

Gute Eigenschaften:
-Er hat viel Humor
-Ist freundlich zu fast jeden,
-Lernt gerne neue Leute kennen
-Hat am liebsten viele Freunde um sich
-Ist er den Göttern treu

Schlechte Eigenschaften:
-Lässt sich gerne zum Genuss von Alkohol verleiten
-Traut zu oft Klatsch und Tratsch
-Manchmal (eher selten) fallen ihn nicht gerade freundliche bemerkungen raus

Vorgeschichte:
Kaldors Leben ist bis jetzt nicht gerade ziemlich Orginell er ist in Khorinis geboren, seine Mutter und sein Vater leben dort noch immer in einen kleinen Haus. Sein Vater ist Händler und zieht die meiste zeit herum wogegen seine Mutter Hausfrau ist und eigentlich immer zu Hause bleibt. Er selbst wohnt auch in Khorinis in einer kleinen Wohnung im Hafenviertel (da er sich nicht mehr leisten kann). Und da er es im Leben noch nie wirklich weit gebracht hat, auserdem noch einen Hang zur Musik hat und eine schöne Stimme dazu, lernte er Gitarre spielen und ist da er nichts anderes gelernt hat Barde geworden. Er spielt in den Tavernen ganz Khorinis und lässt sich dort auch oft mal hängen. Sein größter Wunsch ist es ein Feuermagier Innos zu werden doch er traut sich nicht ins Kloster zu gehen, da er denkt dass sie dort sowieso keinen Barden haben wollen der nicht weiß wohin mit seiner Zeit. Eine Frau hat er bis jetzt noch nicht gefunden doch das lässt er jetzt erst mal auf sich zukommen.

Email-Adresse:
udoschliede@aol.com


zugelassen

Morwen Shadowwalke
08.10.2006, 16:36
Charakter-Name
Morwen Shadowwalke

Charakter-Alter
21

Beruf
Dieb

Waffe
Dolch

Rüstung
leichte Lederrüstung

Eigenschaften
Morwen ist ein freundlicher Typ in dessen nähe man allerdings immer auf seine Ersparnisse achten sollte.

Vorgeschichte
Morwen wurde vor einundzwanzig Jahren als Sohn eines Jägers in Myrtana geboren. Mit fünfzehn schloss er sich einer Diebesgilde an. Der Diebesgilde gelangen viele spektakuläre Raubzüge bis sie schließlich bei einem ihrer spektakulärsten Einbrüche in den Königspalast erwischt wurden und in den Kerker geworfen wurden. In den Wirren des Orkkrieges konnte er jedoch aus dem Kerker fliehen. Um den Gardisten, die nach ihm suchten, zu entgehen, versteckte er sich auf einem Schiff und floh auf dem Seeweg nach Khorinis, um dort sein Glück zu versuchen. Das Schiff wurde jedoch wenige Meilen vor Khorinis von einem Ork-Schiff angegriffen und versenkt. Morwen konnte sich mit letzter Kraft nach Khorinis retten wo er jetzt lebt.

mongo_mongo_1991@yahoo.de


hier fehlt eine EMail-Adresse, erst mit der bist du dann wirklich
zugelassen

falcono
09.10.2006, 13:41
Name: Falcono

Alter: 24

Beruf: Handwerker

Waffe: keine

Rüstung: alte Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Gute : Treu und Mutig
Schlechte : leichter hang zu Alkohol

Vorgeschichte:
Falcono erblicke vor 24 jahren auf einer kleinen Insel(name unbekant) das licht der Welt. Im alter von 6 Jahren verlor er seine familier bei einem militärichen überfall der Ork Armee(daher sein hass auf die Ork´s).

Er streunte einige zeit auf der Insel herum, bis ein alter Jäger ihn fand und aufnahm. Er brachte ihm das lesen und schreiben und natürlich das Jagen bei.Er lebte einige Jahre bei dem Jäger und der Jäger wurde seine neue familie. Sie gingen gemeinsam jagen und der Jäger brachte falcono, bei wie man gegen Orks kämpft und wie man troz des ständigen blut vergissen doch noch, ein Ehr haffter mann bleibt.


Doch wie alles in falcono´s leben wurde auch dieses durch Ork´s zu nichte gemacht.
Er schwor RACHE und verlies die Insel richtung Khorinis um dort sein Glück,seine rache und eine neue Heimat zu finden.

e-mail: falconoder2@hotmail.de
Icq: 224-996-328



zugelassen

Bronagar
09.10.2006, 15:09
Charakter-Name:

Bronagar


Charakter-Alter:

26


Beruf:

Haendler


Waffe:

keine Waffe


Rüstung:

keine Rüstung


Eigenschaften:

Gute Eigenschaften:
-Bronaar ist sehr ehrlich
-Bronagar betrügt in seinem Handwerk als Händler nicht
-Bronagar kann gut Handeln

Schlechte Eigenschaften:
-Bronagar ist NICHT sehr gut im umgang mit waffen
-Bronagar ist manchmal vielleicht ein bisschen zu nett

Vorgeschichte:

Bronagar wurde als Sohn eines kleinen Händlers in Khorinis Geboren und zeigte schon in jungen Jahren das gewisse Überredungstalent eines guten Händlers. Deswegen stellte sein Vater ihn in seinem Händlerstand am Marktplatz ein und er sorgte auch für guten Umsatz, doch eines Nachts wurde sein Vater von Dieben ermordet und ausgeraubt. Bronagar, der zu dieser Zeit in der Taverne war und einen Teil seines Monatsgehaltes in Bier umsetzte, bemerkte es erst den nächsten Morgen als er ziemlich müde und betrunken nach Hause kam. Er schwur Rache an den Mördern seines Vaters. Auch seine Mutter verstarbt ein paar Jahre nach dem Tod seines Vaters, offensichtlich vor Trauer um den Verlust ihres Mannes. Er wollte nun kein Händler mehr sein, da ihn dies zu sehr an das schicksal seines Vaters erinnerte. So verließ er die Hütte im Hafenviertel und beschloss Hinweise auf die Mörder seines Vaters zu suchen und den Schwertkampf zu erlernen. Er hatte dafür noch nie großes Talent gezeigt, und würde einen sehr guten und geduldigen Lehrmeister brauchen um den umgang mit Waffen zu erlernen. Aber er wollte ein Kämpfer werden, deswegen gab er die Hütte im Hafenviertel auf und schlief nur noch im Gasthaus. Den Händlerstand gab er Ebenfalls auf, aber sein Talent zum Handeln verlor er trotzdem nicht. Doch von nun an würde er sich auf die Suche nach den Mördern seines Vaters machen.

Email-Adresse: derdreibeinigesoldat@web.de
ICQ: 322-151-400


zugelassen

Warender
09.10.2006, 17:22
Charakter-Name:
Warender

Charakter-Alter:
20

Beruf:
Haendler

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Konnte gut Feilschen und flippte manchmal aus wenn einer ihm etwas Klaute.

Vorgeschichte:
Er kam aus der Händlerstadt Jolaga, war Sohn eines reichen Kaufmanns der ihm auch das Talent eines guten Händlers gelehrt hatte. Der Vater hatte viele Händlertalente die er seinem Sohn alle beibringen wollte. Leider war sein Vater schwer krank. Er hatte die Pest. Der Vater hatte Grosse Eiterbeulen, einige sogar schon aufgeplatzt. Im Haus roch es modrig und er dachte 'Mein Vater ist totkrank'.Aber er erfuhr später, dass es ein neuartiges Heilmittel gab um des Vaters Leben zu retten. Jetzt war er nach Khorinis losgezogen, um sich ein bisschen Geld für meinen armen Vater zu verdienen und viele Abenteuer anzugehen und zu bestehen.

Email-Adresse
peterallenspach@gmx.ch



zugelassen

Nuri
10.10.2006, 05:23
Charakter-Name: Nuri

Charakter-Alter: 26

Beruf/Skills: Barbier (1/1)


Waffe: -


Rüstung: Bürgerkleidung (Südländische Kleidung)


Erscheinungsbild:

Nuri ist Südländer, groß(2m) und muskulös gebaut, er hat einen leichten Dialekt der auf seine Herkunft schließen lässt. Seine Hautfarbe ist relativ dunkel und er hat starken Bartwuchs. Meistens hat er ein grinsen im Gesicht und kommt freundlich bzw. lustig rüber was auch etwas mit seinem leichten Dialekt zu tun hat.

Eigenschaften:

Hilfsbereit, gemütlich, Neugierig, Rauft sich gerne mal im Hafenviertel, Künstlerisch begabt(geschickt), raucht gerne Sumpfkraut, Stark,

Vorgeschichte:

Als der Handel mit dem Erz von der Insel Khorinis noch gut lief kamen viele Menschen auf die Insel. Unter ihnen waren viele Gefangene, aber auch viele die auf der suche nach reichtum waren. Die Geschäfte und der Handel mit Khorinis liefen gut, und es wurden viele Arbeiter gesucht die beim be- und entladen der Schiffe helfen sollten. Unter ihnen war auch Nuri, der seine Heimat die Südländer verlassen hatte um neue Menschen kennenzulernen und Reichtümer anzuhäufen. Nach seiner ankunft in Khorinis dauerte es also auch nicht alzulange bis er sich von seiner Manschaft abseilte um sein Glück zu suchen. Erst arbeitete er bei der örtlichen Miliz als ziviler Heilkundiger. Als die Barriere dann aber zusammenfiel und der Strom aus Flüchtlingen aus den Bergen auf die Stadt zukam spitzte sich die Situation zu. Durch den ausbleibenden Handel mit dem Erz, und weil die Situation am Festland auch immer schlechter wurde kamen keine Schiffe mehr an. Das letzte Schiff was kam brachte nur eine ladung Paladine die sich daraufhin überall in der Stadt breit machten, Nuri wurde nun nicht mehr gebraucht. Ohne ein wirkliches Dach über dem Kopf lebt er nun im Hafenviertel und hält sich mit dem Stechen von Tättowierungen über wasser, raucht gerne mal einen Stengel oder nimmt an einer der örtlichen Schlägereien teil.


fruub@web.de



zugelassen

Silohtar
10.10.2006, 10:24
http://upload.worldofplayers.de/files5/TxyZiPcSzrMuVGt74.jpg

Charakter-Vorstellung


Allgemein:


Name: Silohtar
Alter: 25 Jahre, 20 zum RPG-Einstieg. Geboren am 22. März
Beruf: Hauptsächlich zu nichts zu gebrauchen. Gegenwärtig dennoch Hauptmann.
Rang: OT: Ordenritter; IT: Milizsoldat, Hauptmann der Garde.




Eigenschaften:


In erster Linie ist er erst einmal absolut unberrechenbar.
Einerseits kann er ...
verwirrt,
vergesslich,
ungeschickt,
leicht abgelenkt,
kindisch naiv,
leicht beeindruckt sein, ...
.
... Andererseits ist er manchmal auch ...
hilfsbereit,
selbstbewusst und befehlshaberisch,
lern- und lehrwillig,
häufig guter Laune
.
... und generell immer in merkwürdige Situationen verwickelt, denen er sich meist wie durch ein Wunder wieder entziehen kann.





Zu seinen Eigenschaften sei folgender Punkt noch wichtig, so wichtig, dass es unangebracht und gnadenlos verkürzt wäre, ihn einfach zu den anderen zu schreiben.
Silohtar zieht das Unheil an. Dafür kann er selbst wenig bis gar nichts, die Götter selbst sind schuld, denn anscheinend hatten sie gerade ein warmes Bad mit viel Schaum zusammen, tranken genüsslich einen Kaffee und aßen Kekse dazu, oder musterten besorgt den nicht so recht gedeihen wollenden Kaktus im gemeinsam Wohnzimmer; jedenfalls waren sie gedanklich nicht ganz anwesend, als Silohtar geboren wurde. Vielmehr schienen insbesondere Innos und Adanos zur Seite geschielt zu haben, denn wem sonst wäre es zu verdanken, dass der Mann immer zur Stelle zu sein scheint, wenn etwas wie zufällig zusammenbricht, das gestern noch ein Elitebataillon der Orks aufgahalten hätte? Wie wäre es zu erklären, dass das Bett, auf dem der Mann geboren wurde, just in dem Moment seinen ganzen Lebenswille verlor, als Silo das Licht der Welt erblickte?
Dieser Hang, das Unglück in jeglicher Form anzuziehen blieb erhalten und entfaltete sich auf grausame Weise. Doch glücklicherweise hat Silo oft Glück im Unglück, denn wäre dies nicht so, hätten die Paladine sicherlich lieber Kan persönlich einen Einkaufsbummel durch Vengard tätigen lassen, als Silohtar in ihre eigenen Reihen aufzunehmen, ihn zu befördern und andere kommandieren zu lassen. Auch wenn dieser Vorgang im Gegensatz zu dem der meisten seiner Kameraden unverhältnismäßig langsam vor sich ging. So groß ist Innos' Gnade dann nämlich doch nicht.



Äußere Merkmale:


Groß (Etwa 189 Zentimeter)
Für seine Heimat, den südliche Inseln, nur verhältnismäßig leicht gebräunt.
Lange, dunkle Haare fallen ihm bis auf die Schultern.
mit einem breiten Kreuz gesegnet, doch inzwischen mit zahlreichen Speckschwatten verflucht
Ein breites Gesicht, geziert von einem oft ungepflegtem Bart um Mund und Unterkiefer und braunen Augen
... soviel zu den häufig beständigen Merkmalen seinens Äußeren. Da er jedoch nicht nur einen sehr wandelbaren Charakter hat, ändern sich auch Details seines Äußeren in unregelmäßigen Abständen (Locken in Bart und Haar, Strähnchen, Gewichtsverlust und -zunahme, dickere und dünner Schmutzschicht, etc. pp.)


Zu seinem Aussehen wäre es noch wichtig zu erwähnen, dass man ihm nicht ansehen würde, dass er von den südlichen Inseln kommt. Nur seine dunkle Haarfarbe würde Anlass zu dieser Vermutung geben, doch da viele Menschen Myrthanas ebenfalls dunkles bis schwarzes Haar haben, wäre diese Vermutung recht vage.
Einst mit einer ganz beachtlichen Statur gesegnet hat er bedauerlicherweise ein paar Pfunde zugelegt. Wo sich einst ein Waschbrett befand (mit dem er besonders bei Frauen mit schmutziger Wäsche gut landete), befinden sich nun Rettungsringe. Allerdings stört ihn persönlich dieser Umstand wenig, im Gegenteil: Häufig lässt legt er ein Selbstbewusstsein an den Tag, das völlig ungerechtfertigt scheint. Doch das ist es nicht, denn auch wenn man ihn zu unterschätzen neigt, hat er dennoch mehr auf dem Kasten als man denkt.

Trainierte Fähigkeiten (6/10 Fähigkeitspunkten belegt)


Einhand, gelernt bei Sir Uli
Schwertkampf gelernt durch vierjährige Erfahrung mit seiner Waffe
Speer, gemeistert bei Antgar
Akrobatik gemeistert bei Sylvie, doch durch Gewichtszunahme nur noch zu waffenlosem Kampf auf niedrigen Niveau fähig
Reiten, gelernt bei Chiarah
Schmieden, erlernt bei Rodeoman, doch durch ausgeprägte Abneigung gegen harte, ehrliche Arbeit wieder verlernt.





Wichtige Gegenstände der Ausrüstung:


Nur seine wichtigsten, persönlichsten Gegenstände haben es von Vengard nach Thorniara geschafft. Dazu zählt:
Sein jahrealtes Breitschwert (http://maskworld.scene7.com/is/image/maskworld/121013-ritter-breitschwert-knights-broadsword-polsterwaffe-larpwaffe-latexwaffe-foam-latex-weapon?$fullsize$), noch aus Rekrutentagen,
Eine einfache Geldbörse, die allerdings meist leer ist,
Das Amulett seine Vaters, das einzige Erbstück und gleichzeitig die einzige Erinnerung, die ihm an ihn geblieben ist. Ein einfaches Schmuckstück mit Familienwappen darauf, das nirgends mehr anzutreffen ist.
Auf Argaan sind bereits dazu gekommen:
Eine Milizuniform mitsamt Gambeson, Waffenrock in den Farben seiner Fraktion und lederne Brust- und Schulterpanzerung
Ein schlichtes Hemd, Hose und ein paar Schuhe und Wildleder, geschneidert von Tyrael, getauscht gegen einige Goldmünzen und einen speziellen Gefallen,
und natürlich einen rosaroten Morgenmantel mit passenden Puschen, die er als seine Abendgarderobe betrachtet.




Vorgeschichte (anno 2006):

Vor einigen Monaten kam er mit seinem Vater von eine der südlichen Inseln. sein Vater war Jäger von Beruf, deshalb konnte er gut für sie sorgen. Allerdings lebten sie außerhalb der Stadt. Als ein Vater eines Tages bei der Jagd von einem Schattenläufer getötet wurde, wusste er zunächst nicht was er tun sollte. Vergeblich wartete er auf seinen Vater. Als jedoch klar wurde, das er nicht mehr kommen würde, ging er in die Stadt, um sich sein eigenes Einkommen zu verdienen. Er wollte das Handwerk seines Vaters erlernen, doch hatte dieser ihm nie den Umgang mit dem Bogen oder das Entweiden von Tieren gezeigt. Er musste es noch lernen und es würde kein leichter Weg sein. Da er schnell etwas Geld brauchte, um nicht den Hafen nach Essbarem durchwühlen zu müssen, spielte er mit dem Gadanken, sich in den Dienst der Paladine zu stellen. Aber ob sie ihn aufnahmen war zu bezweifeln, da er keine Talente zum Kämpfen hatte.
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Als der Südländer nach einigen Tagen den Lord Uncle-Bin im Hafenviertel traf, und ihm half, einen Verbrecher zu fassen war dies, so könnte man sagen, ein Wendepunkt in seinem Leben. Der Hauptmann stellte ihm Sunder vor, dem Oberhaupt der Bürgerwehr von Khorinis, und Silohtar beschloss, sich der selben anzuschließen. In den folgenden Tagen verrichtete der Bürger einige Aufgaben für die Wehr. Auf der Suche nach Arbeit zog es den jungen Südländer zu Onars Hof. dort kümmerte sich der Söldner Kratos um ihn, und machte mit ihm einen Ausflug weit in den Osten, in das Land Jakendar. Hier hatten die Wassermagier ihren Tempel, und Silohtar und Kratos blieben einige Tage hier, um sich von den Wassermagiern und Novizen beeindrucken und insperieren zu lassen. Einen Großteil des Weges führte die beiden Ein Feueradlatus namens Sharkan, der sie allerdings bei den Tempeln verließ. Nach zwei Tagen verließen die beiden Männer die Wassermagier wieder, um zurück nach Khorinis zu reisen.
Die Aufgaben jedoch, und die enge Zusammenarbeit mit der Garde Innos´ beeinflusste seine Entscheidung maßgeblich,mehr als sein Kontackt zu Kratos, sich der Garde anzuschließen.
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Seine Aufnahme als Rekrut verlief erfreulich. Er war zu Lord André gegangen, und hatte diesem seine Bitte vorgestellt. Kurz darauf nahm dieser ihn auf, und Silohtar bekam von dem Rüstungsschmied Ronsen einen Lederpanzer für den Preis von 100 Goldmünzen. Ab heute durfte er sich Rekrut der Garde Inno's nennen.
Er kaufte ein Breitschwert bei dem Paladin Inorel, und suchte nach einem Ausbilder. Sir Uli bot sich als dieser an, und so trainierten die beiden zusammen, bis sein Ausbilder eines morgens nicht mehr auftauchte. Silohtar beschloss kurz darauf, sich den beiden Paladinen DraconiZ und Medin bei einer kleinen Expedition ins Minental anzuschließen. in der Burg traf er seinen Ausbilder, und die Lehre im einhändigen Kampf wurde fortgeführt. Als die beiden das Minental verließen, bestand der Rekrut die Prüfung seines Meisters, in dem er zwei Halunken im Schwertkampf überwund und sie lebend in die Kaserne brachte.
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Wenige Stunden danach wurde er von einer Rätselhafte Gestalt entführt, die sie in die Nähe von Onars Hof brachte. Dort traf er estmals den Waffenknecht Golsir, mit dessen Hilfe er die Entführer überlisten wollte. Um mehr über die Gestalt heraus zu finden, die sich anscheinend unter den Söldnern bewegte, schlossen sich die beiden Gardler einer Expedition nach Jhakendar, und von dort aus auf eine kleine Insel an, angeführt von einem Banditen namens Andy. Auf der Insel befand sich ein Schatz, von dem Silohtar noch heute einen Bruchteil mit sich herum schleppt.
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Kurz nachdem er Khorinis wieder erreicht hatte, griffen die Orks an. Sie belagerten die Stadt, und drangen bis vor die Tore des oberen Viertels vor. Die Paladine, zusammen mit dem Großteil der Garde, und den meisten Bürgern floh mit einer Orkgaleere richtung Festland. Uncle-Bin beföderte ihn zum Waffenknecht. Doch während alle anderen entkamen blieb Silo allein zurück, durch eine Verletzung am Bein aufgehalten. Endlich, nach eineinhalb Wochen, gelang Silo die Flucht aus der von Orks bestzten Stadt, und er traf auf eine kleine Gruppe aus zwei Bürgern, einem Söldner, einem Novizen und einem Feuermagier, die zusammen auf das Festland wollten. Die Bürger wurden von den Orks gefangen, und der Rest der Gruppe versuchte sie zu befreien. Schlussendlich wurde die Gruppe selbst auseinander gerissen, und der Novize Grendal und Silohtar gelangten nach einigen tagen an Deck eines Orkschiffes. Von hier aus gelang ihnen die Flucht richtung Festland...
___

Als er nach einigen Tagen dort angekommen war, hatte der Winter Einzug gehalten. Er und Grendal hatten gemacht, das sie schnell in die stadt kamen, wo sie sich dann allerdings getrennt hatten. Nach einigen Tagen hatte Silo seinen alten Freund, und derzeitigen Waffenschmied Rodeoman aufgesucht, um eine Schmiedelehre anzufangen. Er hatte gelernt Werkzeuge und kleinere Waffen zu schmieden, und bald schon war er fähig Stahl perfeckt zu erhitzen. Gegen Ende seiner Lehrzeit hatte er den ehemaligen Hauptmann Uncle-Bin wieder getroffen, der sich bereit erklärt hatte den damaligen Waffenknecht im Umgang mit dem Schild zu unterrichten...
___

Kapitel 2: Myrtana

Die Abenteuer auf Myrtana waren so viele in ihrer Zahl und zu langwierig, um sie alle hier aufzuführen und in ihrer Tiefe wiederzugeben. Festzuhalten allerdings bleibt, dass Silohtar nach seiner Beförderung innerhalb der Armee der Aufstieg zum Knappen Medins, eines Generals, gelang. Als dessen Pferdeflüsterer, Waffenhalter, Putzfrau und Mädchen für alles erlebte er allerhand Abenteuer. Als jedoch nach Monaten dem General ein Verbrechen angehangen wurde, das er nicht begangen hatte, musste Silohtar auf sich allein gestellt überleben. Aus Furcht, wegen langer Abstinenz als Deserteur betrachtet zu werden, kam er unter falschem Namen nach Vengard zurück und war gezwungen, auf sich allein gestellt zu überleben. Es gelang ihm, das Vertrauen einiger Hauptleute zu gewinnen und maßgeblich zu der Rekrutierung der Armee König Rhobars des II beizutragen.
Doch plötzlich, fernab und nach den Ereignissen, die das Festland erschütterten, wachte Silohtar in einer Kammer im weit entfernten Thorniara im Lande Argaan auf.








E-Mail: adaldefeld@web.de

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Toadward
10.10.2006, 11:30
Name: Toadward (Toady)

Alter: 22 Winter

Eigenschaften:
+ Intelligent,geschickt,gerissen, treuer Diener

- klein(1,60 m)->wird daher gemobbt, gierig, kommt immer zu kurz/kann nicht mit den anderen mithalten an Kampfkraft.

Aussehen:
Toadward ist ein sehr kleiner Ork, mit großen Augen und großen Ohren. Er hat immer einen trauigen Blick auf dem Gesicht und würde unter Menschen wohl immer sofort mitleid erregen. Zudem ist er sehr rustikal gebaut.

Ausrüstung:
Nur ein zurechtgeschnittenes Wolfsfell bedeckt den Leib des kleinen Orks. Außerdem besitzt Toadward noch einen kleinen Knüppel

Skills [3/5] :

Einhand 1
Zwar ist er nicht besonders effektiv mit seinem kleinen Knüppel, doch ein paar kleine Ratten kann er schon von sich abhalten.

Schleichen2
Besonders um zu verschwinden, wenn er wieder in Gefahr gerät, ist dies Toadwards Lieblingsfähigkeit.

Vorgeschichte:

Einst war Toadward ein riesiger und mächtiger Ork. Er war von allen gefürchtet und jeder zollte ihm Respekt. Er war ein sehr dummer und daher auch sehr glücklicher Ork. Bis zu dem Punkt da er dem Schwarzmagier Igzorn begegnete, der sich komischer weise immer Herzog Igzorn nannte. Nicht nur, dass dieser ihn versklavte und peinigte, nein er lies ihn auch, wegen Ungehorsam, fast auf goblingröße Schrumpfen und gab ihm um auch seine letzte Hoffnung auf ein gutes Leben auszulöschen fast menschliche Intelligenz. So musste Toadward lange Zeit leben als misshandelter Ork bei dem Schwarzmagier fristen und sämtliche Arbeiten für ihn ausführen. Doch eines Tages hatte der Schwarzmagier keine Verwendung mehr für Toadward, den er immer Toady nannte, und schicke ihn mit einem Zauber nach Khorinis, wo der kleine Toady nun sein weiteres Dasein fristen muss.

Zweit-Account von DraconiZ und Gor Na Jan



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blackchamp
10.10.2006, 19:25
Name: Blackchamp
Gilde: Keine
Rüstung: leichte Lederrüstung
Waffe: Dolch
Alter: 24
Augenfarbe:hat Aufgrund einer Krankheit blutrote Augen
Kleidung: trägt über Rüstung schwarzen Mantel
Haarfarbe: schwarz
Größe: 1,80
Eigenschaften: verschlossen, egoistisch, sehr geschickt, nicht besonders stark, sehr wendig, dünn


Blackchamp wuchs bei einer reichen Händlerfamilie auf. Er hatte 2 Schwestern und einen älteren Bruder, der somit das Erbe des Familienvermögens antreten würde.
Blackchamp war von Anfang an das schwarze Schaf in der Familie, denn er war sehr aufmüpfig und unhöflich. Er hatte liebenswürdige Eltern, die viel spendeten. Blackchamp konnte dies nicht verstehen, denn er hasste die nutzlose, arme Schicht der Bevölkerung.
In der Nacht stahl er sich oft heimlich aus seinem Elternhaus und zwang die Bettler, die von seinen Eltern Geld bekommen hatten, zur Herausgabe des Gelds. Eines Tages, Blackchamp war damals 16, erwischte ihn sein Bruder dabei. Er drohte ihm damit ihn zu verpetzen. Blackchamp ergriff sein Messer und hielt es seinem Geschwister an die Kehle.
Dieser brach vor Schreck ohnmächtig zusammen. Als sein Vater plötzlich hinter der Ecke nichts ahnend hervortrat, stand Blackchamp lachend mit dem Messer in der Hand über seinem Bruder. Sein Vater war schockiert und packte Blackchamp am Kragen. Er wollte sich widersetzen, doch er merkte schnell, dass sein Vater stärker war. Erst da merkte sein Vater dass sein anderer Sohn nur ohnmächtig war, trotzdem kritisierte er Blackchamp scharf. Darauf beschloss seine Familie, ihn nach Khorinis mit dem Schiff zu seinem Onkel bringen zu lassen. Blackchamp weigerte sich nicht und erklärte sich bereit das Schmiedehandwerk bei seinem Onkel zu lernen. Doch es war schwer ein Schiff zu finden, das nach Khorinis fuhr. Da schon lange kein Handel mehr zwischen dem Festland und Khorinis stattfand. Sie mussten weitere zwei Monate suchen, bis sie schließlich einen Fischer fanden, der in Richtung Khorinis fuhr. Dank einer fürstlichen Bezahlung, entschloss er sich also in Khorinis Halt zu machen und Blackchamp mitzunehmen. Drei Tage dauerte die Fahrt auf dem windschiefen Fischerboot, ehe sie Khorinis erreichten. Dort fand er seinen Onkel und übergab ihm einen Brief seiner Eltern. Als erstes war er erschrocken, denn er hat keinen Platz für einen weiteren Lehrling, doch er war Blackchamps Vater noch etwas schuldig und nahm ihn auf. Doch sein Onkel behandelte ihn sehr schlecht und die anderen Lehrlinge hänselten ihn aufgrund seiner schmalen Figur.
Blackchamp erwies sich auch nicht gerade als Talent beim Schmieden. Daher betrachtete ihn sein Onkel bald nur noch als nerviges Anhängsel. Dies alles wurde Blackchamp zuviel und er ermordete seinen Onkel.
Danach ging er in den Untergrund wo er auf die Diebesgilde stieß.
Doch bald fand er eine bessere Verdienstmöglichkeit als das stehlen.
Und wurde der erste professionelle Auftragsmörder in Khorinis.

Mail: thomasilk@gmx.at


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Vortex
11.10.2006, 19:44
Name: Bantam

Gilde: Keine

Skills: Händler

Rüstung: Bürgerkleidung

Waffe: Dolch

Alter: 25

Gute Eigenschaften: Gutes Herz

SchlechteEigenschaften: Goldgierig


Vorgeschichte:
Ich segelte einst auf einem Schiff in Richtung Süden.Es war schönes Wetter und allen Leuten auf dem Schiff ging es gut.
Bis eines Tages, eine riesige graue Wolke über dem Meer flog.Kurze Zeit nachdem die Wolke da war, fing es auch schon an zu Regnen und wir gerieten in einen Sturm.Viele Männer ertranken im Meer und die anderen sprangen über Bord.
Ich fiel in das Meer und wurde ohnmächtig, weil ich gegen ein Fass flog.Als ich wieder zu mir kam, lag ich an einem Strand.
Ich blickte mich um und sah einen Weg in den Wald.Ich rannte sofort los, um zu gucken wohin man kam, wenn man durch denn Wald ging.Bald wusste ich es.Ich sah ein kleines Dorf.Als ich vor den Stadtmauern stand, sah ich einen Paladin der mich überholte und fragte wer ich bin.
Ich sagte, das ich ein Schiffsbrüchiger bin, der hier gestrandet ist.Er sagte mir das ich mich gut benehmen sollte.Ich versuchte mein Glück als Händler und hatte erfolg.Und so wurde ich Bürger der Stadt Khorinis.

E-mail: ines-kruse@gmx.de



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Norgewolf
11.10.2006, 19:59
Name:
Norgewolf
Herkunft:
Nordmar
Größe:
1,95m
Lebensziel:
Die Orks aus dem Norden vertreiben und zurückkehren.
Familie:
Bruder verschollen/Eltern bei Orkangriff umgekommen.
Haare:
lange braune Haare
Alter:
30
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Knüppel (denn beim Angriff der Paladine verlor er die Zwillingsaxt seines Großvaters)
http://www.pannasch.com/bilder/k_31311075.jpg
Rüstung:
Bauernkleidung
GRÖSSTE SCHWÄCHE:
Hitze
Eigenschaften:
GUT:
1.Er ist ein loyaler Mensch der für seine Freunde bis ans letzte gehen würde oder wenns sein muss in den Tod.
2.Durch die harten Winter ist er von starker und großer Statur.
3.Durch die großen Wildgründe im Norden ist er ein begnadeter Metzger.
4.Kälte macht ihm garnichts aus.

SCHLECHT:
1.Er ist extremst Hitzeempfindlich weshalb er noch nie im Süden war und nur den Norden kennt, es kann passieren dass er im Süden bei einem Kampf in Ohmacht fällt.
2.Er ist nicht der Schönste da ihn die Winter und der Sturm geteichntet haben.
3.Er ist extrem Impulsiv wenn ihn jemand hinters Licht führt.
4.Er ist manchmal naiv und wenn er jemanden vertraut kann derjenige ihn ganzschön abzocken.

Vorgeschichte:
Es war der 10 Geburtstag von dem Nordmarer Norgewolf und seine Eltern wollten dass sein Bruder ihn aus dem Haus lockt damit sie Vorbereitungen für Norgewolfs Geburtstag treffen konnten. Auf der schneebedeckten Wiese lagen die Brüder im Schnee und blickten in die Wolken und erzählten sich Geschichten wie ihr Leben wohl aussehen würde wenn sie erwachsen sind. Doch der Himmel verdunkelte sich plötzlich mit pechschwarzen Wolken und es roch erbärmlich nach Schwefel und sie hörten ein Geheule dass ihnen dass Mark ind den Knochen gefrieren lies. Es waren die Plaladine des Königs! Die Brüder rannten zum Dorf und sahen dass Übel sie versteckten sich und mussten mit ansehen wie die Paladine alles niederbrannten und niemanden am Leben liesen auch nicht ihre Eltern. Am Abend kamen die Brüder aus ihrem Versteck, ihre einzige Möglichkeit war der Hafen, jetzt im Sommer war er aufgetaut, wodurch sie fliehen konnten in zwei kleinen Booten von den Fischern. Auf dem Ozean trenten sich ihre, denn Wege ein Allesverchlingender Sturm trennte die Brüder und Norgewolf strandete auf der milden Insel Khorinis. Er hat sich nun ein Ziel gesetzt: Zurück nach Nordmar zu reisen und Xardas und den Orks helfen den König zu unterwerfen oder zu vernichten und den Völkern der Menschen mit den Orks die Freiheit von der Unterdrückung des Königs zu bringen und jeder der sich wiedersetzt wird versklavt oder vernichtet!

e-mail:
wolf_des_nordens@hotmail.de (wolf_des_nordens@hotmail.de)


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Leofrik
12.10.2006, 17:56
Name: Leofrik
Alter: 21
Beruf: Dieb

Aussehen:

http://tn3-1.deviantart.com/fs4/300W/i/2004/210/5/7/Obi_Wan_Kenobi___Ewan_McGregor.jpg

Waffe: ein alter Säbel (http://www.yedaki.de/bilder/schildkamp/messerbilder/saebel_v.jpg), ein einfacher Dolch (http://www.rota-temporis.de/images/waf010m.jpg)
Schild: Holzschild (http://www.ritterladen.de/shop/images/holzschild.jpg)
Kleidung/Rüstung: einfache Bürgerkleidung, keine Rüstung

Skills: Einhand 1

Eigenschaften: Ein von jeglichem Talent befreiter Gauner, nie um eine Ausrede verlegen.
Seine Freunde können sich jedoch immer auf ihn verlassen.

Vorgeschichte: Lasst mich erzählen wie es sich zugetragen hat...

Unheimlich liegt der Nebel in den Straßen von Khorinis. Einzig die wohlklingende Stimme des Geldverleihers durchdringt die Stille:"Bleib stehen du Lump!"
Die goldene Schale hatte wohl eine geradezu Hypnotische Wirkung auf Leofrik und so kam es das er sich nun, mal wieder, auf der Flucht vor der Miliz befand,
wäre er nicht gleich der ersten Wache in die Arme gelaufen, hätte er vielleicht sogar eine Change gehabt.
Vor ein paar Stunden noch saß er bei einem kühlen Bier in der Taverne und dachte an nichts Böses.
Er saß in einer dunklen Ecke und verschwand fast zur Gänze in der Finsternis. Er trug einen unscheinbaren grünen Mantel und wer ihn nicht kannte, dem wäre er wohl nicht aufgefallen. Das ihn bei der Stadtwache wohl jeder kannte erwies sich als all zu oft als Handicap. Wäre Leofrik´s Vater nicht im Orkkrieg gefallen und er wäre nicht von einem Tag auf den nächsten auf sich allein gestellt, hätte er vielleicht einen ehrlichen Beruf ergriffen.
Doch nun war es wie es war, und bei seinem letzten Beutezug über den Markt konnte er immerhin einen prall gefüllten Geldbeutel ergaunern.
Dieser Erfolg wurde nun gefeiert, in den Tavernen und Bordellen der Stadt.
Zu später Stunde gesellte sich auch noch die Miliz zu der lustigen Gemeinschaft im Freudenhaus. Nervös entschied Leofrik das es wohl besser wäre fürs erste aus Khorinis zu verschwinden. Als er das Hafenviertel verließ beschloss er das wen er sich schon verkriecht, dann sollte es sich auch Lohnen. Da kam ihn der Geldverleiher gerade recht. Nicht mehr Herr seiner Sinne und in Abwesenheit eines Plans war das Ganze wohl von vornherein zum scheitern verurteilt.
Nun ist diese Geschichte kein Einzelfall und bald hatte Leofrik mehr Zeit im Kerker verbracht als in Freiheit.
Ist nun die Zeit für ihn gekommen um
einen neun Anfang zu machen? [/quote]
Email-Adresse niko_kaplenig@web.de



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Bartix
13.10.2006, 10:45
Charakter-Name: Bartix

Charakter-Alter: 21 | Geburtstag am 25. März

Beruf: Händler

Gilde:
http://img153.imageshack.us/img153/5192/4wh8.jpg
Rang:
http://img403.imageshack.us/img403/9105/brudervg3.jpg

Waffe: Beil (http://www.gartenpflege-tipps.de/files/gartentipps/image/gartenwerkzeuge/Beil.JPG)

Kleidung: Lumpen

http://ggothic.gothicz.net/npc/dolc/lares.jpg
^Ein Bild von Bartix aus Khorinis, gemalt am 24 November vorletzten Jahres^

http://forum.worldofplayers.de/forum/customavatars/avatar15573_1.gif
^Bartix in seinem jetzigen Zustand^


Eigenschaften:


+schlau
+gerissen
+intelligent
+geschickt

-hochmütig
-jähzornig
-öfters schlecht gelaunt

-Er hat von seinem Vater die Grundkenntnisse im Handeln gelernt und kann gut Feilschen. Bartix besitzt eine abneigung gegenüber Dieben und ist sehr hilfsbereit. Allerdings kann er auch stur sein, wenn es um seine Ehre oder die seinr Familie geht.

-Die Wildnis und ihre Gefahren sind dem Einzelgänger gut bekannt. Auf seinen Streifzügen bleibt Bartix meist im Verborgenen und weicht direkten Konfrontationen geschickt aus.


Vorgeschichte:
Bartix hatte eine vergleichsweise schöne Kindheit. Seine Familie war zwar nicht reich, im Gegenteil, sogar sehr arm, aber er erfreute sich anderer schöner Dinge. Da sie in einer kleinen Hütte mitten im Wald wohnten, lebte Bartix von klein auf sehr naturverbunden. Er hatte sich oft morgens ganz früh in den Wald geschlichen um seinen Klängen zu lauschen. Er liebte die Natur und (fast) alle Tiere. Sein Vater war Händler und reiste alle zwei Wochen in die Stadt Khorinis, um seine Waren auf dem Markt zu verkaufen. In seinem 13. Lebensjahr begleitete der Junge Bartix ihn das erste Mal und half ihm bei den Geschäften. Er lernte viel von seinem Vater. Ab seinem 17. Geburtstag wechselten sie sich ab. Eines Tages, es war Febuar, brach eine schlimme Grippe aus und die Tischlerfamilie, von der sie ihre Waren bezogen hatten, verstarb komplett. Wie sollten sie nun ihr Geld verdienen? An seinem 21. Geburtstag machte Bartix sich erneut auf nach Khorinis. Sein Vater hatte sich beim Holzhacken das Bein verletzt und so wollte Bartix Arbeit finden und Geld mit nach Hause bringen.

-Bartix schloss die Holztür leise hinter sich und ging los. Er spürte die eisige Morgenluft auf seiner Haut. Die Sonne war noch nicht aufgegangen und es war still. Bartix hinterließ große Fußstapfen im Neuschnee und atmete ruhig als er aufbrach. Es war März, kurz nach seinem Geburtstag und das Unglück lag jetzt einen knappen Monat zurück. Er wusste noch nicht wie er Geld verdienen wollte, aber es würde sich schon etwas finden. Er hatte gehört das es im Hafenviertel der Stadt wohl einige freie Arbeitsplätze gäbe, vielleicht in der roten Laterne? Nein, besser nicht. Das war nichts für ihn, außerdem hätte er es seinem Vater verheimlichen müssen. Oder in einer der Kneipen? Na ja, mal sehen, Bartix hatte noch einen weiten Weg vor sich.


Nun kam er in Khorinis an:
-Bartix schritt durch das Stadttor und sah sich um. Jede Menge Gebäude, es roch nach Ziegeln und Lehm. Die Sonne spiegelte sich auf den blankgeputzten Schwertern die die Stadtwachen in ihren Gürteln trugen. Sie beäugten ihn misstrauisch sagten aber nichts. Er schritt die Hauptstraße entlang. Seine abgetragenen Stiefel schlurften über den moosbewachsenen Boden. Rechts von ihm erstreckte sich das Reichenviertel. Links ging es zu ein paar Häuserblocks. Bartix sah ein Schild an einem der hölzernen Gebäude. „Herberge“. Er schritt auf die Tür zu und öffnete diese. Bartix schritt zum Tresen. „Ich hätt’ gern ’n Zimmer auf unbestimmte Zeit.“ Die mürrische Frau sah ihn durchdringend an und erhob sich. „Ich bring dich hoch. Oben sind noch ein paar frei.“

Bartix übernachtete dort und stand am nächsten Morgen früh auf. Er ging zum Marktplatz und erkundigte sich wo er Arbeiter finden könne die Platz und Zeit für einen Lehrling hätten. Er wurde zu einigen geschickt, einem Schreiner, einem Jäger, ein Händler und sogar einem Schmied und Alchemisten. Bei einem von ihnen würde er beginnen, und seiner Familie viel Geld bringen.



Skills:[0/2]

Email-Adresse
r.sheckler@gmx.net


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Samson Freywig
13.10.2006, 10:46
http://mitglied.lycos.de/freyfront/charakterbriefkopf.JPG

Alter: 29

Fähigkeiten (1/1): Schuster

Waffen: Schusterhammer (http://mitglied.lycos.de/freyfront/hammer.jpg), Muskelkraft

Rüstzeug: Einfache Kleidung, die keinerlei Schutz bietet

Vorgeschichte:

Samson wurde in Freywig geboren, einem kleinen, unbedeutenden Dorf im Herzen Myrthanas, woraus sich sein Zuname ableitet. In dieser Gegend war es Brauch, den Namen der Heimat anzunehmen, wenn man einmal in die weite Welt aufbrechen sollte, um ihn hinaus zu tragen.
Er hatte kaum das vierte Lebensjahr vollendet, da sollte sich das Leben eines jeden zu Freywig ändern, denn wie aus dem Nichts zogen aus den Bergen Horden und Scharen von Banditen und Halsabschneidern herbei, von deren Existenz nicht einmal die Ältesten des Dorfes gewusst hatten.
Freywig war nicht im Geringsten gerüstet, um sich zu verteidigen, und so verfiel die Gegend in eine Herrschaft der Gewalt und der Gaunerei. Solange die Einwohner stets Abgaben an die Banditen leisteten, ließen jene sie in Frieden.
In diesen Verhältnissen reifte Samson also heran, und führte trotz der Umstände ein ansatzweise normales Leben. Sobald er alt genug war lehrte ihn sein Vater in der hauseigenen Schusterei an, die Samson eines Tages übernehmen sollte.
Doch irgendwann fiel etwas in den Reihen der Besatzer vor, wohl der Tod des Anführers. Um sich auf einen Nachfolger zu einigen, dazu waren die Barbaren nicht imstande gewesen. So zerschlug sich der Haufen nach mehr als zwei Jahrzehnten der Herrschaft. Ein Teil ging zurück in die Berge, ein anderer allerdings blieb. Da sie nun wohl von niemandem mehr gezügelt waren, fielen sie wie eine Plage über das Dorf her, die zu leistenden Abgaben wurden immer größer, so dass sie Freywig noch näher an den Rand der Existenz trieben, als sie es sowieso bereits getan hatten.

Eines Abends, es war kein besonderer Tag, kam Samson gerade vom Gerber zurück, ein Bündel Leder geschultert, als er aus einer Seitengasse Schreie und betrunkenes Gegröhle vernahm. Im Schein einer Fackel konnte er die Umrisse von zwei torkelnden Männern erkennen, die sich über eine sich windende Frau her machten.
In ihr erkannte er Merle, die Tochter des Schmieds, und in ihm explodierte all jener Hass, der sich über die Jahrzehnte hinweg angestaut hatte, denn er hatte vorgehabt, bald bei Tongrin um die Hand seiner Tochter anzuhalten.
Was danach geschah ist einfach erklärt: In einem blinden Anfall von Raserei ließ er das Lederbündel fallen und stürmte mit gezücktem Hammer auf die beiden Trunkenbolde los, die ihn erst bemerkten, als der erste von ihnen bereits mit zersplittertem Kopf auf der Erde lag. Den zweiten zu überwältigen war Samson keine Mühe, und ohne weiteres Zögern packte er sich Merle und brachte sie zurück zur Schmiede ihres Vaters. Ein letzter Blick in seine Augen verriet auch ihr: Das war vorerst ihr letztes Treffen.
Im Dorf zur bleiben wäre nicht nur sein, sondern auch ihr Todesurteil gewesen, ein Übergriff auf die Banditen war von jeher mit Hinrichtung geendet.
So packte er sich in Hast und Eile die wichtigsten Dinge zusammen, kritzelte in zittriger Schrift ein paar letzte, erklärende Worte auf ein Pergament, das er seinen Eltern an ihr Bett legte, und machte sich dann im Schutz der Nacht auf den Weg. Fort, nur fort von der Heimat. Alles, was er als Erinnerung bei sich trug, war der Schusterhammer, an dessen Spitze das noch immer warme Blut seines Opfers klebte...


Besonderheiten/Beschreibung:

Samson ist ein aufrichtiger, fleißiger Mann, der schon von Kindesbeinen an harte Arbeit gewöhnt ist. Er hat sich vorgenommen, gegen jedwede Form von Unterdrückung ein zu stehen, um vielleicht anderen Dörfern ähnliche Schicksale wie das Seine zu ersparen.
Im Laufe der Jahre hat er oft miterlebt, zu was Alkohol führen kann, und er hatte stets die Konsequenzen zu fürchten, wenn sich die Bande von Halsabschneidern mal wieder besoffen in das Dorf begeben hatte. Daraus resultierte, dass er eine starke Verachtung gegen jedes alkoholhaltige Gesöff entwickelte, sowie gegen jene Menschen, die sich damit den letzten Rest Hirn aus dem Kopf soffen.

Kontakt: Freyfront@gmx.de

zugelassen

Exterminas__
13.10.2006, 10:59
Charakter-Name: Exterminas

Charakter-Alter: 31

Beruf: Handwerker (Bauer)

Waffe: (noch) keine Waffe

Rüstung: Bauernkleidung

Eigenschaften:



Der Held ist ein guter Menschenkenner und Redner, da er viel Zeit auf dem Markt verbracht hat, wo er seine Ware an den Mann/Frau bringen musste.
Er ist ausserdem relativ kräftig von der Arbeit auf dem Felde.
Leider ist er aber auch sehr Misstrauisch was auf die vielen bösen Bekanntschaften mit Banditen zurückzuführen ist.

Vorgeschichte:


Langsam beruhigte sich der Mann wieder von seinem Schock.
Eben noch war er friedlich auf seiner Farm und hatte sein Feld bestellt, als plötzlich ein dutzend mächtiger Schatten am Hügel über ihm auftauchten.
Zuerst hatte er gedacht es wären wieder diese Verfluchten Banditen aber schon einen Augenblick später merkte er das sie dafür zu gross und hoch gewesen wären.
Doch wer waren diese Fremden?
Eine gute halbe Stunde standen sie so da, bis endlich Bewegung in die Schatten kam.
Doch Er wünschte sich, es wäre nicht geschehen.

Schon kurz nachdem sie den Hügel hinunter gerannt waren erkannte er, wer...Nein, WAS sie waren.
Es waren Orks.
Die grässlichsten und brutalsten Wesen die Er kannte.
Schnell reagierte Er und fiel mehr als er lief in den Wald und weiter.
Es schien aber nicht so als ob sie ihm folgen würden.
Zum Glück war seine Frau mit den Kindern in der Stadt so das sie nicht Opfer dieser schrecklichen Kreaturen wurden.

In sicherer Entfernung blieb er stehen, und beonachtete die Orks wie sie seinen Hof, sein LEBEN Stück für Stück zerlegten.

Nach einer einer Weile bemerkte er wie sich etwas auf dem Weg zu seinem Hof regte.
Hoffentlich waren es keine Wanderer, die zwangsläufig Opfer der Orks werden würden.
Doch er kam garnicht dazu, zu erkennen wer diese Leute waren, denn kaum hatte er sich näher an den Weg heran gemacht um die Leute zu warnen, entdeckte einer der Orks ihn und er musste fliehen, mitten in das Dunkel des Waldes hinein hinter ihm sein ruhiges Leben als Bauer, dass langsam aber sicher von den Orks auseinander genommen wurde und vor ihm eine Ungewisse , Abenteuerliche Zukunft voller unbekannten Gefahren...


Email-Adresse: Nejam13@yahoo.de

ICQ: 279-231-360


hättest den anderen Post aber auch einfach editieren können... ^^
(lösch den mal)

zugelassen

Vipitis
13.10.2006, 16:10
Name:

Vipitis

Alter:

30

Aussehen:

Vipitis ist ungefähr 1,80m groß. Aufgrund seiner grazielen Gestalt, wird er häufig fälschlicherweise als schwach eingeschätzt. Er ist extrem blass und seine Augen sind gelblich-grün. Durch beide Ohren sind Ohringe gestochen. Seine Haare sind lang und pechschwarz.

Beruf:

Dieb

Waffe:

Dolch

Rüstung:

Bürgerkleidung

Eigenschaften:

positiv:
- starkes selbstvertrauen
- vorsichtig

neutral:
- opportunistisch
- flucht viel und leidenschaftlich

negativ:
- egozentrisch
- leicht paranoid
- unehrlich
- sucht für Versagen immer einen Sündenbock und gesteht eigene Fehler nicht ein
- sadistisch veranlagt
- schlechter Orientierungssinn

Vorgeschichte:

Vipitis war schon immer ein Scheusal. Schon als Kind, war immer er es, der den anderen ihre Süßigkeiten und Spielsachen klaute. Seine Eltern haben viele Mühen auf sich genommen, um ihrem missratenen Sohn zu erziehen und ihn für seine Missetaten zu bestrafen. Aber das einzige, was er dabei lernte, war, dass er sich raffiniertere Tricks einfallen lassen musste, um nicht erwischt zu werden.
Auch als er langsam älter wurde, wurde sein Verhalten nicht besser. Ganz im Gegensatz zu seinen Fähigkeiten als Scheusal. Mit der Zeit hatte er gelernt so zu lügen, dass andere es nicht merkten und seine Finger wurden auch immer geschickter. Als er 15 war, wurde er sowas wie ein Waisenkind, weil seine Eltern von den königlichen Soldaten, gefangen genommen und gezwungen wurden in den Erzminen von Khorinis zu arbeiten, weil sie die Steuern nicht bezahlen konnten. Allerdings kam er ganz gut zurecht, mit dem Erbe, dass ihm seine Eltern hinterließen und der üppigen Belohnung dafür, dass er sie an die Stadtwachen verpfiffen hat.
Als dieses Geld schließlich nicht mehr reichte, schloss er sich der königlichen Armee an. Seine Karriere war zwar nicht beachtlich, wenn man mal davon absieht, dass er dort quasi nichts tat und nicht einmal kämpfen konnte. Sein Leben bestritt er von nun an durch den Sold und den Vorräten der Armee, die er regelmäßig erleichterte.
Dies änderte sich schlagartig, als der Orkkrieg ausbrach. Er war zwar in einer unbedeutenden Garnison, weit entfernt von der Grenze stationiert gewesen, aber als die Orks in den folgenden Jahren des Krieges immer weiter vorrückten, bat er zuerst um eine Versetzung in die Hauptstadt. Leider war er auch dort nicht sicher, denn auch diese stand bald unter Belagerung durch die Orks. Als er glaubte es gäbe keine Chance mehr zu entkommen, bekam er mit, dass Männer gesucht wurden, die zur Unterstützung der Paladine, zum relativ sicheren Khorinis fahren, um das Kriegsglück dochnoch zu wenden. In einer Nacht und Nebelaktion legten er und ungefähr 20 anderen Soldaten in einem alten Fischkutter ab. Was in den nächsten Wochen geschah, weiß niemand außer ihm. Das einzige das man weiß, ist dass nur er in Khorinis ankam.

Email-Adresse


michael.banken@gmx.de

Zweitaccount von Dimney




zugelassen

Jack.
15.10.2006, 15:55
Charaktername:Jack.

Alter:23

Beruf:Handwerker
Waffe:Messer

Rüstung:leichte Lederrüstung

Eigenschaften:

wortgewandt,gerissen und etws versoffen

Aussehen:

Jack ist 1,80 groß hat lange Haare du zu einem Zopf zusammen gebunden sind .

Vorgeschichte:

Jack Vater ist im Krieg gegen die Orks gefallen als er noch sehr jung war.
Seitdem hegt er einen abgrundtiefen Hass gegen diese pelzigen Missgeburten.

Doch dieses Unglück ist scheinbar noch nicht genug. Jack wird noch aus seiner Hütte in der Hauptstadt von Myrtana geworfen. Auf der Suche nach Arbeit, führt ihn sein Weg nach Khorinis, wo er fortan für seinen Meister als Schmid arbeitet.

Jack findet schnell Freunde in der Stadt und trinkt mit ihnen bei Kardif, das eine oder andere Bier. Er weiß genau, dass er ohne seine Freunde richtig aufgeschmissen wäre, da er erst durch sie zu dem Meister fand.

Durch seine Wortgewandtheit schafft meist Kämpfe zu vermeiden.
Doch wenn es übertreibt und im zu dumm kommt kann er schon mal aggressiv werden .

Da Jack träumt davon als Pirat durch das Meer zu segeln. Doch von diesem Ziel ist er noch weit entfernt, denn auf ihn wartet vorher noch der Dienst als jünger Lees .

e-mail :tim.terlutter@web.de

icq:204-822-610



hi,
jetzt, wo die Anmeldemails wieder funktionieren, habe ich tatsächlich ein Anmeldemail von dir gefunden.
Der Inhalt dieser Geschichte hier stimmt aber in keiner Weise mit deinem Mail überein, du weißt sicher, was ich meine, bla-bla...
Sei so gut und melde dich richtig an.
-Renata-

Kartor
17.10.2006, 23:23
Name: Kartor



Alter: 27 (Geburtstag 11.11)



Beruf: Barbier

Inventar: Goldring mit Silberspuren (http://www.worldofgothic.de/img/?img=gothic2/ringamu/lebendigkeit.jpg)

Waffe: Dolch (http://www.skriptorium.at/catalog/images/dolch_pal_1118_t.jpg) und ein (noch unnützes) Breitschwert (http://www.schwert-shop.de/Schwerter/Breitschwerter/71167/71167.jpg)
Ruestung: Adlatentenrobe (http://www.worldofgothic.de/img/?img=gothic2/waffen/ruestung/novize_01.jpg)

Aussehen:1,85m gross mit längeren ins Gesicht fallenden braunen Haaren, obwohl er nicht aussieht wie ein Body Builder ist er doch recht muskulös.

Eigenschaften: Früher war er ein sehr aufbrausender Kerl, aber in der kurzen Zeit die er im Kloster von Khorinis verbracht hatte, hatte er genutz um zu lernen sich zu beherrschen. heute ist er ein sehr ruhiger junger Mann, der aber trotzdem seine Grenzen hat.

Geschichte: Er wurde in Khorinis geboren. Seine Familie war arm und konnte sich nur eine bescheidene kleine Hütte am Hafen leisten, weshalb sie schon einige Male am Hungertuch nagen mussten. Er hatte viele Freunde mit denen er anderen Bewohnern Khorinis so manchen Streich spielte, er war ein sehr glücklicher Junge und war auch sehr gläubig. Doch eines Tages wurde sein Vater von einem bezahlten Assasinen grausam ermordet. Der Mörder wurde vom Geldverleiher Lehmar geschickt. Da der Goldverleiher ein sehr angesehener Mann war konnte Kartor ihn nicht für seine grausame Tat bezahlen lassen, jedoch konnte der Meuchelmörder für das schreckliche Verbrechen büssen und er tat es auch. Nach zahlreichen Versuchen den Mörder zu finden konnte Kartor den Assasinen ausfindig machen. Er schlich sich Nachts in die Hütte des Auftragskillers und erstach ihn mit seinem eigenen Dolch. Kartor nahm auch gleich die etwas ältere Lederrüstung des Meuchelmörders mit zusätzlich zum hervorragendgeschmiedeten Dolch. Obwohl ihn der Dolch immer wieder an seinen Vater erinnerte trug er die Waffe bis jetzt und sie hatte ihm auch schon gute Dienste geleistet. Er verliess Khorinis nach seiner Bluttat um ein paar Jahre in der Wildnis zu verbringen, bis sich die Sache wieder gelegt hatte. Nach 3 Jahern in der Wildnis kehrte er schliesslich wieder zurück in die Stadt Khorinis, mit der Hoffnung jetzt ein besseres Leben zu führen.





Email-Adresse: xardas_lucd@yahoo.de

ICQ: 492-009-490

zugelassen

Quieres Bailar
17.10.2006, 23:49
Name:
Quieres Bailar

Alter:
20

Beruf:
Barde

Herkunft:
Montera

Momentaner Aufenthaltsort:
Khorinis

Inventar:
Waffen: Alter Dolch (Trotz, oder gerade wegen seines Alters scheint der Dolch das wertvollste zu sein, was Quieres Bailar besitzt. Sein Vater in Montera gab ihm dem Dolch kurz vor seiner Abreise nach Khorinis.)
Kleidung: Dunkle Stoffhose, Ärmelloses weißes Hemd, trägt selten Schuhe (bei Kälte und Regen einen Kapuzenüberwurf aus grünem, wasserabweisenden Stoff)
Sonstiges: Timpan (ein 3-8 saitiges Zupf- und Streichinstrument, dass einer „Lyra“ oder einem modernen „Banjo“ ähnelt ), Notizbuch (Quieres nennt es sein „Lieder und Gedanke“ Buch indem er plötzliche Einfälle oder gehörte Lieder hineinschreibt um sie nicht zu vergessen und nachspielen zu können)
Tabak und Pfeife (für den Pfeifennotfall)


http://pictures.student.com/album/a/artenwurg/12021/mein_instrument.jpg
Quieres´ Timpan

Aussehen:
Quieres Bailar ist ein bildschöner Mann. Er ist 186cm groß und hat einen durchtrainierten Körper. Seine Augen sind von einem strahlenden Blau, welches kurz vor der Pupille durch ein kräftiges Orange abgelöst wird. Die schwarzen Haare stehen in alle Richtungen ab, aber nicht aus Zufall, Quieres sorgt mit Tierfetten dafür, dass sie immer so aussehen, als sei die ganze Frisur reiner Zufall. Auf seiner linken Schulter kann man ein Brandmal erkennen, welches Quieres sich hat machen lassen, als er seine Musikausbildung begonnen hat. Damit wollte er seine Liebe zur Musik und seinen Wunsch ein perfekter Barde zu werden zum Ausdruck bringen. Deshalb hat das Mal die Form einer Musiknote.

http://pictures.student.com/album/a/artenwurg/12021/char_bild_gezeichnet.jpg
Quieres Bailar

Eigenschaften:
Quieres Bailar teilt seine Eigenschaft nicht in positive und negative Eigenschaften ein, da er denkt, dass alle seine Eigenschaften früher oder später zu seinem Nutzen gebraucht werden könnten, was sie seiner Meinung nach zu positiven macht. Er ist zielstrebig, außergewöhnlich intelligent, musikalisch hochbegabt, humorvoll, freundlich und vorurteilsfrei. Er liebt es zu lesen, kann aber schon mal sehr sauer werden, wenn er beim Nachdenken gestört wird. Trotzdem verachtet Quieres Gewalt und setzt sie nur ein, wenn es keine andere Möglichkeit mehr gibt. Ungewollt provoziert Quieres manchmal Ärger, weil er ziemlich zickig ist und vielleicht auch etwas zu sehr von sich selbst überzeugt und dann meist auch noch sagt, was er denkt. Für alles was er nicht sagt, gibt es „Quieres Innere Stimme“, die sozusagen auf dem Kriegsfuß mit Quieres steht, aber in schwierigen Situationen auch mit ihm zusammen arbeiten kann.

Quieres Geschichte:
Quieres Geschichte beginnt in seiner Kindheit, genau genommen, als er 6 Jahre alt war. Als Sohn eines Schmiedes wuchs er wohlbehütet in Montera auf. Durch den Beruf seines Vaters war seine Zukunft eigentlich auch schon vorgezeichnet, er würde eine Ausbildung bei seinem Vater machen, eine Frau und zwei Kinder haben und die Schmiede übernehmen. Doch es kam anders als erwartet.
Eines Tages tauchte ein Mann wie aus dem nichts bei ihnen auf, die Augen weit aufgerissen, zerschrammte Knie und zerissene Kleidung, alles was er bei sich trug war ein Timpan. Es stellte sich heraus, dass die Orks den jungen Barde gefangen genommen hatten um sich an seiner Musik zu erfreuen. Er konnte sich befreien und eine wilde Hetzjagd begann. Nach langer Zeit und am Ende seiner Kräfte traf der Barde dann in Montera ein und kam, wie aus Zufall, zur Schmiede des alten Bailar.
Der Künstler bat um ein Bett für die ein oder andere Nacht, er könne nicht bezahlen, doch Quieres in die Kunst der Barde einführen, und der alte Schmied freute sich, seinem Sohn solch eine Zukunft zu ermöglichen. Am nächsten Tag begann Quieres mit der Ausbildung und was soll man sagen? Der Junge hatte außergewöhnliches Talent und wurde innerhalb weniger Wochen so gut im Umgang mit dem Timpan wie sein Meister. Und dann, von einem Tag auf den anderen, verschwand der geheimnisvolle Barde aus dem Leben der Bailars. Quieres war unglücklich. Er wusste, dass sein Meister grad dabei war, ihm etwas sehr wichtiges zu erklären, weshalb sonst hätten die Orks ein solches Interesse an einem einfachen Bader? Quieres schwor sich solange im Umgang mit dem Timpan zu trainieren, bis er sie perfekt beherrschte.
14 Jahre später , an einem sonnigen Tag saß Quieres im Wald und spielte eine traurige Melodie auf seinem Timpan. Da schoss es ihm durch den Kopf. Er konnte das Instrument nicht perfektionieren, nicht ohne das Wissen seines alten Meisters. Aufgeregt fuhr er sich durch die Haare. Die jungen Mädchen um ihn herum musterten ihn verwundert, Quieres hatte bei seinem Spiel immer ein Dutzend Mädchen um sich herum die seine Melodien liebten, für die Quieres jedoch nicht das geringste empfand. Er liebte keine Frauen, soviel stand fest. Er stand auf und lief zur Schmiede, packte seine wichtigsten Sachen zusammen und erklärte seinem Vater, dass er etwas unternehmen müsse, um seinen alten Lehrmeister wieder zu finden. Der alte Bailar schaute ihn mit traurigen Augen an. Er überreichte Quieres einen alten Silberdolch mit hölzernem Griff und sagte:
„Mein Junge, nun ist es also so weit. Er geht hinaus in die Welt. Doch höre zuerst meinen Rat! Fahre erst mit dem Schiff nach Khorinis und lerne dort zu kämpfen, lasse dich in der Magie unterrichten, oder lerne etwas anderes, womit du dich gegen die Orks verteidigen kannst. Denn mit deinem jetzigen Können, solltest du nicht zu den Orks gehen und den Verbleib deines Meisters auskundschaften. Gehe nun mit meinem Frieden, ich werde dich immer lieben.“

Bei icq bitte vorher ne pm schicken, da es manchmal ein bisschen spinnt: 293665581

email: dem_wemwolf@yahoo.de

Regeln gelesen: Ja



zugelassen

Flavio
18.10.2006, 09:35
"Nimm was du kriegen kannst - und gib nichts wieder zurück!"

_______________________________________________________________________________

Alter: 26 ....................................................... Zeitvertreib: Tunichtgut und Taugenichts

Fertigkeiten: Dieb (1/1)

Waffen: Dolch Charme

Rüstung: Unauffällige, schlichte Bürgerkleidung

Eigenschaften: „Wozu morgen, wenn es heute gibt?“
Nach dieser einfachen, doch sehr angenehmen Philosophie
lebt Flavio in den Tag hinein. Das Leben ist das größte
Geschenk auf Erden, und so versucht er es in vollsten
Zügen zu genießen. Und wenn schon morgen der Galgen
wartet, weil er vielleicht in Flagranti mit der Frau eines
angesehenen Offiziers erwischt wurde...
War es das nicht hundertfach wert?

Vorgeschichte: Wer in ganz Khorinis hatte je etwas von den
„Zelebranten“ gehört? Die Zahl der Eingeweihten dürfte
verschwindend gering sein.
Eine weltbewegende Rolle hatte die Rotte von Gauklern,
Tagedieben und Freizüglern in der Geschichte des
Königreiches auch nie gespielt. Sie waren Träumer,
Kriegsdienstverweigerer oder einfach nur Faulpelze,
ein loser Zusammenschluss einer Meute, die das
sorglose Leben liebte und den Genuss in höchstem
Maße zelebrierte, daher der Name.
Es begab sich also, dass zwei der Zelebranten eines
Tages stolze Eltern eines lebhaften Jungen wurden,
den sie Flavio genannt hatten. Er wuchs inmitten
dieser Mentalität auf, und erkannte schnell, welch
gutes Los ihm das Leben doch beschert hatte.
Mit der Zeit und mit den Reisen, die die Gruppe
durch das ganze Königreich unternahm, lernte Flavio
die wichtigsten Dinge des Daseins zu schätzen:
Freiheit, Zusammenhalt und Träume.

Wie gesagt, die Zelebranten waren einig in ihren
Idealen, doch eigentlich nicht mehr als eine
lose Gemeinschaft. Es kam immer vor, dass der eine
seine Glückseligkeit andernorts suchen wollte als ein
anderer, und einer von beiden verließ dann die Gruppe,
nicht schwermütig, sondern mit dem guten Versprechen
den Freuden des Lebens auf ewig die Treue zu schwören.
Irgendwann kam auch für Flavio dieser Tag. Viele Orte
hatte er schon gesehen und besucht, aber es zog ihn
mehr und mehr nach Khorinis, der hoch besungenen
Insel. Wenn es für ein freies Herz wie seines eine Heimat
gab, dann sollte es dort sein.
Ohne Reue und voll brennender Abenteuerlust im Bauch
winkte er seinen Leuten vom Steg der Hafenstadt zu, und
beobachtete, wie es am Horizont immer kleiner und kleiner
wurde, bis es gänzlich von der Abendsonne verschluckt
wurde. Er drehte sich um, und nahm einen tiefen Zug
des Duftes, der ihm hier bereits entgegen schlug...
Der Duft der Freiheit.[/B]

Email: hijo_sagrado@web.de



zugelassen

Rose
18.10.2006, 10:35
http://img443.imageshack.us/img443/7753/vorstellungsgn6.jpg

Charakter-Name:
Karyu

Charakter-Alter:
21

Beruf:
Wirtin

Waffe:
http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/einhand/dolch.gif
Messer

Rüstung:
Initiandinrobe
Roben-Kleid (http://www.netzmarketing.org/ebay/blau8.jpg) Geschenk einer Freundin (Sérielle)

Gilde:
Bund des Wassers

Rang:
Sexy-Frau und Spaßherrin der Männer (RPG)
Schürferin (OT)


Besitztum:

Eine Kette (http://img138.imageshack.us/img138/3842/kettesr0.jpg) mit einem Diamenten, diese habe sie von einem Reichen Mann der sehr gut mit ihrer Familie befreundet war bekommen.

Einen wertvollen Ring (http://img81.imageshack.us/img81/4640/ringju0.gif) den sie zur Hochzeit ihres Geliebten von ihren Eltern bekam. Sie trägt ihn als Errinerrung bei sich.

Einen Edelstein (http://img223.imageshack.us/img223/8152/edelsteinle5.jpg), der ihren Kopf ziert. Sie hat diesen Stein so gut wie immer in ihrem Haar.
[/LIST]

Eigenschaften:

+ Sie hat gute Kochkünste und Kocht auch gerne.
Sie ist mutig und Willenstark.
- Sie lässt sich schnell hereinlegen und
ist nicht sehr Orientierungsfähig.

Vorgeschichte:
Karyu ist die Tochter eines bekannten Koch in einer Taverne aus einem größeren Ort der aber in fernen Orten wie z.B. Khorinis nicht bekannt ist. Dort lernte sie bei ihrem Vater die Kunst des Kochen und erbte die Taverne, die sie sehr gut leitete und lernte einen netten Mann kennen. Diesen Mann wollte sie heiraten doch zwei Tage vor der Hochzeit der beiden verschwand ihr Geliebter und Gerüchte zufolge soll er sich auf der Insel Khorinis befinden.
Sie machte sich ganz alleine nur mit ein paar Goldstücken und ihrer Kleidung und einem Messer auf um ihren Geliebten zu finden. Auf der Beschwerten Reise nach Khorinis mit dem Schiff kam ein gigantischer Sturm auf der das Schiff zeriss und Karyu fast in Ohnmacht brachte. Sie kniete nieder und betete zu ihrem einzigem Gott Adanos. Sie bat darum zu überleben um ihren Geliebten zu finden und sie sackte zusammen.

Karyu erwachte nach langer Zeit in einem Gebirge wo sie ein Mann mit einer Robe fand und zu einem gesselschaftlichen Ort brachte. Tempelartige Gebäude und viele menschen in blauen Roben waren dort vor zu finden. Wo ist Karyu hier nur .... ?


Za von Roc'Shar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2817370&#post2817370)
Email-Adresse:
Garnet-RPG@gmx.net


zugelassen

Sorry, dein Komentar ist Wech, aber Schriftgöße geändert^^

Elrius
18.10.2006, 13:46
Name: Elrius

Alter: 19

Beruf: Handwerker

Waffe: keine Waffe

Ruestung: Bauernkleidung

Eigenschaften: Elrius ist ein sehr loyaler und gläubiger Mann. Er vollendet meist das was er anfängt und ist Fremden gegenüber meist sehr unfreundlich. Auch ist Elrius ein gläubiger Mensch was auf seine Kindheit im Innos Kloster beruht. Auch artet dies in eine fast schon extreme Art des aberglaubens aus, indem er das kleinste Missgeschick als "Den Willen der Götter" anerkennt.

Aussehen:
Elrius hat Pechschwarze Haare die ihm bis zur Schulter reichen und ist 1,86 Meter groß, ausserdem ist er recht muskolös.

Geschichte: Elrius wurde als kleines Baby kurz nach seiner Geburt vor dem Innos Kloster ausgesetzt und ist dann dort aufgezogen worden. Elrius wurde beigebracht zu lesen und zu schreiben. Er wurde im Kloster an einen strengen Glauben an die drei Götter erzogen was auch seine leichten Aberglauben erklärt. Im Kloster musste er dann Arbeiten übernehmen wie das kehren der Novizenkammern oder den Magiern bei ihren Experimenten helfen. Im Alter von 16 ging er dann vom Kloster fort und Arbeitete für einige Zeit auf den Feldern vor der Stadt Khorinis. Nach circa Jahr der Feldarbeit ging er wieder zurück zum Kloster um die Ausbildung zum Magier fortzuführen. Diese Bitte wurde ihm aber verwehrt, sodass er wieder von Dannen zog und sich einer Bande Banditen anschloss. Aber auch dort blieb er nicht länger als ein paar Monate, da seine Banditen Freunde von der Milliz angegriffen und getötet wurden, während er Proviant besorgt hatte. Nach diesem Vorfall ging er wieder auf den Feldern arbeiten. Und nun nach über einem weiteren Jahr auf den Feldern will er wieder nach Khorinis gehen um dort ein neues Leben anzufangen.





Regeln gelesen: ja

Email-Adresse: ziob@online.de

zugelassen

Eloran
18.10.2006, 15:11
Name: Eloran

Alter: 21

Beruf: Dieb

Waffe: Dolch

Rüstung: leichte Lederrüstung


Eigenschaften:

Eloran ist ein Treuer Freund, welcher sich durch nichts entmutigen lässt. Zudem ist er sehr gerissen und weiss auch in verzwickten Situationen den Überblick zu behalten.
Er ist aber aber auch sehr Hitzköpfig und zuweilen überheblich.

Vorgeschichte:

Eloran, einst Prinz, aus einem kleinen Königreich in Varant, musste, durch den Einzug König Rhobars schnell lernen auf sich selbst aufzupassen.
mit 12 Jahren war der Reichtum seiner Eltern, die den Angriff der Paladine des Königs nicht überlebt haben, aufgebraucht.
Von nun an musste er sich als Dieb durchschlagen und hatte immer das Bedürfnis nach einer Familie.
Als er bei einem seiner Taschendiebstähle erwischt wurde, wurde er dazu verurteilt, in der Minenkolonie zu arbeiten.
kurz bevor das schif in Khorinis ankam, wusste er den Moment des Wachenwechsels auszunutzen und ist von Bord gesprungen.
Er schwamm um sein Leben, Land am Horizont erblickte...
mit letzter Kraft schleppte er sich an Land...
Am nächsten Morgen,wurde er durch das Geräusch eines Waranen geweckt.er sprang auf und bemerkte dass er um zingelt war,
doch seltsamerweise taten die Tiere ihm nichts.
Eloran sprang auf und sucht Unterschlupf und Nahrung für ein Paar Tage...
Er fand eine Höhle,in der es sich einige Molerats gemütlich gemacht hatten. leichte Beute - selbst für einen an seinen letzten Kräften zährenden jungen Mann...
Das Abendessen war so gut wie schon lange nicht mehr - Auch wenn das Fleisch roh war.
In dieser Höhle verbrachte er weitere 2 Tage...
Nun musste er sich auf die Suche nach Menschen machen.

Regeln gelesen: Ja

E-Mail: timbusch1992@gmx.net






zugelassen

Servaniel
18.10.2006, 15:37
http://www11.file-upload.net/10.02.08/rfh4q.jpg



Name: Servaniel

Charakter-Alter: 19

Beruf: Dieb

Waffe: Dolch

Rüstung: Bürgerkleidung


Eigenschaften:
+ sehr Wortgewand
+ kann Menschen leicht überzeugen
+ feinmotorisch
+ ausdauernd

- schnell eingeschnappt
- kann nicht lange an einem Ort bleiben
- zu großer Ehrgeiz
- hält nichts von den Göttern


Vorgeschichte:
Servaniel lebte lange Zeit am Hof des Königs, als Diener. Er war ein angesehener Mann, der am Hofe immer mal gerne ein paar Sachen mitgehen ließ, ob erlaubt oder nicht.
Leider konnten viele der älteren Leute, die den König berieten, nicht dulden, dass dieser Servaniel in seinem Alter schon so angesehen war. Sie überzeugten den König davon, dass er Servaniel am besten nach Khorinis schicken sollte, um dort die Wassermagier zu unterstützen, die dort Ruinen gefunden hatten.
Der König hörte auf die Weisen und schickte Servaniel nach Khorinis. Servaniel sollte dem König dann jeden Monat Bericht erstatten, bis er in einem Jahr zurückkehren sollte. Die Alten hatten so wieder ihre Ruhe und Servaniel musste mit einem kleinen Segler eines Fischers nach Khorinis reisen.
Der Fischer (ein begeisterter Säufer) schaffte es in seinem Rausch das Schiff 800 Meter vor der Küste auf den Meeresboden zu manövrieren. Servaniel war es ziemlich egal, was mit dem Fischer passiert ist, als er klitschnass am Hafen von Khorinis ankam. Seine gesammte Ausrüstung und der Großteil seines Goldes war weg.
Servaniel setzt sich auf eine nahegelegene Bank im Hafen. Er konnte es nicht fassen.
Er saß hier ohne Ausrüstung und ohne Goldmünzen. Außerdem musste er jetzt irgendwie in diesem verfluchten Khorinis die Wassermagier finden. Servaniel schaute auf den wolkenlosen Himmel. Das konnte ja heiter werden...

Email-Adresse:
thelittlegothic@gmx.de


zugelassen