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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Theater um Nichts - Geschichten



Emerahl
13.01.2012, 21:36
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Emerahl
17.01.2012, 20:36
Ein Diebstahl

„Denerim, die Hauptstadt Fereldens, war ursprünglich ein Außenposten des alten Tevinter Imperiums. Deren Magier zogen einen dunklen Turm aus der Wand eines Berges empor, ein Symbol für die Macht des Imperiums. Als das Imperium langsam unterging, ging der Turm in den Besitz der Teyrns, welche diese Region für ein Jahrtausend beherrschten, über.

Heute steht der Turm noch immer wie Fort Drakon, für jedes Schiff, das sich der felsigen Küste nähert, sofort erkennbar. Die Stadt, die rund um den Turm entstanden ist, wurde beinahe von jenem Berg gestaltet, an dessen Fuße sie liegt und während dem Zeitalter der Drachen ist ihre Bevölkerung stärker gewachsen, als es die Stadt verkraften konnte. Die überfüllten Stadtteile, die untereinander durch ein Netzwerk von Brücken verbunden sind, sind beinahe schon aufeinander gebaut. Die engen Straßen der unteren Docks sind beinahe schon ein Labyrinth und das abgesperrte Elfen-Ghetto ist derart überbevölkert, dass alleine im letzten Jahrzehnt mehrere Säuberungen erforderlich waren, um Ordnung aufrecht zu erhalten.

Für den Rest der Welt ist Denerim als Geburtsort von Andraste berühmt. Das Monument, das zu Ehren der Prophetin errichtet wurde, ist jedoch typisch fereldanisch bescheiden – ein großer Fels, verziert mit einer einfachen Friedensbotschaft. Anbeter kommen von weit und fern, um den Geburtsstein zu berühren und um ein respektvolles und ruhiges Gebet zu sprechen. So werden die Dinge in Ferelden gehandhabt und die Einheimischen würden es auf keine andere Art tun.“

- Aus Auf der Jagd nach Wissen: Die Reisen eines Kirchengelehrten, von Bruder Genitivi

Eine drückende Schwüle lag über der Stadt. Die Gerüchte um eine bevorstehende Verderbnis wurde immer lauter, auch wenn es bis jetzt noch nicht bestätigt wurde, dass der Erzdämon gesehen worden war.

König Cailan war tot, gefallen in der Schlacht um Ostagar. Es hieß, die Grauen Wächter hätten ihn verraten und wären für seinen Tod verantwortlich. Momentan herrschte Königin Anora gemeinsam mit ihrem Vater, Teyrn Loghain, doch wurde ein Landthing von Arl Eamon einberufen.

Das einfache Volk interessierte sich nicht sonderlich dafür, denn ein König war genauso gut oder genauso schlecht wie der andere. Allerdings dachten sich viele Händler, dass nun die beste Zeit wäre, um erfolgreich die Waren zu verkaufen, da die Arls aus ganz Ferelden in Denerim versammelt waren. Die Händler standen dicht an dicht, um so viel Platz für ihre Waren zu haben, wie nur möglich. Ebenso waren viele Adlige und deren Diener anwesend.

Natürlich lockte diese Ansammlung von Menschen auch viele Diebe an, konnten sie doch fast unbemerkt ihre Opfer um ein paar ihrer Habseligkeiten erleichtern.

Ein Diebstahl (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1103145-Theater-um-Nichts-Ein-Diebstahl#post18135436)

Hauptdarsteller:

Aryll Kanett
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Name: Aryll Kanett
Rolle: Magier
Klasse: Magier
Talent: keine
Spezialisierung: Kampfmagier

Der jüngste Sohn der Kanett-Familie verbrachte den größten Teil seines Lebens im Turm des Zirkels, und das wird sich auch kaum ändern. Trotz seiner erst 14 Jahren hat er es geschafft, einen gewaltigen Vertrauensbonus bei den Templern zu erlangen. Aryll befolgt die Gebote der Templer strikt und scheut sich nicht, auch niedere Aufgaben zu erledigen. Wird das bei seinen Mitschülern auch misstrauisch und teilweise feindseelig beäugt, so hat das für ihn mehr Vorteile als Nachteile. Ein als Schleimer verschrieener Außenseiter zu sein, stört ihn nicht. Denn als einer der wenigen, hat er das Privileg inne, den Turm ab und an für Aufträge verlassen zu dürfen. In seinem jungen Alter beherrscht er nur die Grundsätze der Magie und ist, auch wenn er von seinen Lehrmeistern talentiert genannt wird, keine große Gefahr für die Außenwelt. Mittlerweile hat der junge Mann die feste Aufgabe eines Händlers. Etwa jedes halbe Jahr bringt er ungefährliche Dinge aus dem Kellerarchiv des Zirkels nach Denerim, zu Wunder von Thedas. Lange Zeit wurde er dabei von einem Templer begleitet, der ein Auge auf ihn haben sollte. Doch Aryll würde nie versuchen, zu fliehen. In den Dörfern würde ihn niemand aufnehmen, in der Wildnis würde er keine Woche überleben.

Denn Aryll ist ein kleiner schmächtiger Bursche ohne Körperkraft, was ihn neben seiner Kleidung bereits auf den ersten Blick als Magier idendifiziert. Das familientypische Pechschwarze Haar hängt schulterlang von seinem Kopf herab. Bewaffnet ist Aryll...nun nur mit seiner Magie und einem einfachen Holzstab. Würde er von Räubern getötet oder von einem wütenden Dorfmob gelyncht werden, es wäre für den Zirkel kein großer Verlust. Aber darauf ist Aryll nicht aus, er will einfach nur seinen Auftrag hinter sich bringen.

So ist es nun das zweite mal, dass er allein nach Denerim reißen darf. Sein Pylakterion sicher im Zirkel untergebracht und vielleicht einen Ausspähungszauber der Kirche auf ihm. Aryll weiß dieses Vertrauen zu schätzen, sind die Templer doch argwöhnische Gesellen. Aber wozu einen Templer einem hörigen und ungefährlichem Kind auf eine lange Reise mitschicken, wenn man ihn doch im Zirkel besser einsetzen kann? So ist Aryll also nach einer gefährlichen Reise (angeblich breitet sich die dunkle Brut vom Süden her über das Land aus) in Denerim angekommen. Auf dem Weg zu Wunder von Thedas ist ihm jedoch ein Marktstand ins Auge gefallen, besser gesagt eine schöne Halskette. Vielleicht kann er ein wenig feilschen und dieses Schmuckstück erwerben.


Caron
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Name: Caron
Rolle: Söldner
Klasse: Krieger
Talente: Viele
Spezialisierung: Champion


Caron ein alter Söldner mit entsprechender Erfahrung. Idealismus kannte er schon lange nicht mehr, der blieb auf den Schlachtfeldern der Jugend wo er noch voller Eifer gegen Orlais gekämpft hatte. Nicht anderes gelernt als zu kämpfen verbrachte er viele Jahre in diesem und jenen kleinen Konflikt und diente mehr Herren als er zählen konnte. Und so langsam wurde er alt, seine Haare waren inzwischen mehr Weiß als Schwarz und die Reflexe waren schon lange nicht mehr so gut wie einst. Was ihm an Schnelligkeit fehlte machte er zwar noch mit Erfahrung wett, aber so langsam wurde es Zeit sich zur Ruhe zu setzen.

Von Heimweh geplagt, machte er sich auf den Weg von Kirkwall nach Ferelden und investierte sein bescheidenes Vermögen in eine Handelskarawane nach Denerim, die er auch gleich begleitete. Ein Überfall der Dunklen Brut beendete alle seine Träume von einem ruhigen und entspannten Lebensabend. Als einziger Überlebender der Karawane kam er mittellos und äußerst übel gelaunt auf dem Marktplatz in Denerim an.

Caron verspürte das dingende Befürfnis jemanden zu töten.



Faren

http://upload.worldofplayers.de/files7/TuhpFarenSMALL.pngName: Faren
Rolle: Dieb
Klasse: Schurke
Talent: Sprengsätze basteln
Spezialisierung: Barde §ugly

Faren, seines Zeichens Oberflächenzwerg mit einer ausgeprägten Klaustrophobie und einem dezenten Hang zur Kleptomanie, ist weder bei den Frauen, noch bei anderen Lebewesen sonderlich beliebt. Selbst unter den Zwergen gilt er als klein, seine Nase war zu breit, sein Bart verfilzt, seine Statur zu schmächtig und das auf der Wange prangernde Zeichen der Kastenlosen tut sein Übriges. Farens gesellschaftliche und soziale Fähigkeiten sind nahezu nicht existent - genauso wie sein korrekter Umgang mit Waffen, vernünftige Manieren und körperliche Hygiene.

Hauptberuflich schlittert er von einem Unglück ins nächste - zumeist wird er durch das Zuntun von anderen in skurille und lebensbedrohliche Umstände gezwungen, da er der Inbegriff des Spruches "Am falschen Ort, zur falschen Zeit" ist. Manch einer wundert sich wie er trotz mangelnder Kampferfahrung, stumpfen Dolchen, die er eher als Zahnstocher verwendet, und seiner persönlichen dunklen Unglückswolke, die ihn auf Schritt und Tritt verfolgt, noch immer lebend durch Thedas wandert. Dies liegt einerseits daran, dass er in Notlagen stets einen scharfen Verstand besitzt und es somit schafft, sich aus jeder prekären Situation durch diverse Tricks zu befreien - auch wenn diese nicht immer förderlich für seine sowieso unterirdische Moral und sein in den Tiefen Wegen hängendes Schamgefühl sind. Andererseits liegt es an seiner großen Leidenschaft; das einzige Talent, das er anscheinend besitzt: Sprengsätze basteln. Auch wenn er sich mehr als einmal Augenbrauen und Bart abgebrannt und sich selbst vergiftet hat und Brand- oder Frostblasen sich mehr als einmal an seinen Händen gebildet haben, so gibt es nichts, was er mit einer größeren Hingabe macht, als auf seinen Reisen durch Thedas Materialen zu suchen, die er für seine Sprengsätze verwenden könnte. Neue Rezepturen testet er oftmals an verstreuten Gruppen der Dunklen Brut. Im Nahkampf eine wahre Niete, so kann er sich dennoch durch seine Bomben gut verteidigen und kommt mehr oder weniger um die Runden. Allerdings ist er den Gruppenkampf nicht gewohnt, weshalb auch die potentiellen und eher seltenen Gefährten sich in Acht vor seinen gefährlichen Wurfgeschossen nehmen sollten. Zielen kann der gute Herr nämlich auch nicht.

Seinen Lebensunterhalt bestreitet er hauptsächlich mit dem Verkauf von Sprengpulver und geplünderten oder gestohlenen Waren. Und genau das führt ihn auch an diesem vermaledeiten Tag nach Denerim.

Er hätte im Bett bleiben sollen.

Jhonson
29.04.2012, 12:40
Wenn einer eine Reise tut, dann kann er was erzählen ...

Während der Verderbnis muss sich eine Gruppe von Flüchtlingen zusammenraufen um gemeinsam von Lothering in Richtung Denerim zu kommen. Die Gruppe besteht aus sehr unterschiedlichen Charakteren und muss sich einerseits mit den eigenen Schwächen auseinandersetzen und andererseits mit äußeren Bedrohungen klar kommen.

Hauptdarsteller

Templerkommandant:
Kommandant Vitus

http://upload.worldofplayers.de/files8/OF1jVitus.pngRasse: Mensch
Klasse: Krieger
Spezialisierung: Templer, raue Gewalt
Talente: Zweihandschwert, raue Gewalt

Aufgewachsen als mittleres Kind mit vier Schwester, einer passionierten Schneiderin als Mutter und einem nichtsnutzigen hauptberuflichen Schürzenjäger als Vater, mit Nebenberuf erfolgloser Händler. Seine Mutter brachte ihm früh den Respekt vor Frauen bei, nicht zuletzt um der Vorbildfunktion ihres Mannes entgegenzuwirken. Seine Schwestern unterstützten sie mit Freude dabei.

Wortkarg, stoisch, introvertiert, phlegmatisch ohne erbauergegebene Talente. Wurde eine Weile als zurückgeblieben eingestuft, da er nicht reden wollte. Ortsansässige zwergische Händler verbreiteten das Gerücht er gehöre einer ominösen Gruppe namens "Stumme Schwestern" an. Kinder umarmten die Andeutung er wäre eine Mädchen und spöttelten mit Spitznamen. Vitus beendete die Drangsale nach einer gewonnen Prügelei mit den Worten "Scheint als könne sogar ein Mädchen wie ich euch besiegen." Der Schock über die ersten öffentlich gesprochenen Worte war größer als die Tatsache, dass jemand jüngeres sie besiegte. Danach machte Vitus hauptsächlich mit Kämpfen unter anderen Dorfkindern auf sich aufmerksam. Er gewann. Jeden einzelnen.

Seine älteste Schwester, Alina, ließ sich zur Templerin ausbilden, um die Familie finanziell zu unterstützen. Die ältere Schwester, Beth, übernahm das Schneiderhandwerk seiner Mutter. Sobald er alt genug war, zog Alina ihn an den Ohren mit den Worten „Wenn du so gerne kämpfst, dann mach es gefälligst richtig“ zur Kirche in die Obhut der Templer. Die beiden jüngsten, Mura und Thea, spielten Fange und Verstecken und lernten Nähen und Häkeln. Er den Umgang mit einem Zweihandschwert und Lesen und Schreiben. Die Jüngsten lernten andere Jungs kennen. Er den Geschmack von Verlieren, kalten Steinfußböden und den Schmerz von Eisenstiefeln.

Er überstand die Templerausbildung stets im Schatten seiner ehrgeizigen und abnormal fähigen älteren Schwester. Sie starb kämpfend bei einem Aufstand in Aoenar. Er dagegen reformierte sich danach von einem mittelmäßigen, rebellischen Taugenichts zu einem fähigen, gehorsamen, rücksichtslosen Krieger und kämpfte sich über Jahre die Laufbahn der Templer hoch, bis er letztendlich einer der eingesetzten Kommandanten von Aoenar wurde, nachdem er einen Blutmagierunterschlupf in Amaranthine zerschlagen hatte.

Als Kommandant agierte er mit Strenge und Härte. Rekruten fürchteten ihn. Templer respektierten ihn.

Treuer Begleiter auf seinem steinigen Weg war einzig ein blutgetrockneter Dolch. Auf dem Griff war ein Name eingraviert.

Templer:

Merdicus Tagrel

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Mein Weg war als Kind zweier Templer von Anfang an vorher bestimmt. Ich hatte nie wirklich eine Chance, mich zu entscheiden. Keine Möglichkeit, mir ein eigenes Bild von den Magiern zu machen. Denn wenn ich eines in der strengen Erziehung seiner Eltern gelernt hatte, dann dass Magier allesamt eine Gefahr für die Welt sind. Ich wuchs im Zirkel von Ferelden mitten unter den verhassten Magiern auf. Eigentlich kein Ort, an dem ein kleines Kind leben sollte. Hautnah bekahm ich das harte Leben mit. Dass Magier weggesperrt und kontrolliert wurden, war für mich eine Selbstverständlichkeit. Die Geschichten meiner Mutter, von Abtrünnigen und Blutmagiern, hielt ich bis zu seinem zwöften Lebensjahr für Schauergeschichten. Denn wie konnte es sein, dass der Erbauer solche Ketzerei zuließ? Kurz nach meinem zwöften Geburtstag jedoch, nahm man mich das erste mal mit auf „die Jagt“. Es ging in ein Waldgebiet südlich des Calenhad-Sees, wo sich einige gefährliche Abtrünnige aufhielten. Mehr wollte man mir nicht erzählen, auch wenn ich mehrmals interessiert nachgefragt hatte. Es seien böse Blutmagier, die vernichtet werden mussten, so meine Eltern. Sie entpuppten sich jedoch als verängstigter Haufen, vor Furcht kaum in der Lage, einen Feuerball zu zaubern. Als sie sich gewahr wurden, dass wir sie eingekreist hatten, legten sie umgehend die Waffen nieder und ergaben sich. Meine Eltern und die vier anderen Templer richteten sie trotzdem hin und. Vor dem Kommandanten berichteten sie, die Magier hätten Dämonen beschworen und angegriffen. Ich hatte geschwiegen. Aber ab diesem Moment regten sich die kleinen Zweifel. Waren die Magier wirklich so böse? Warum hatten seine Eltern sie so gnadenlos getötet, obwohl sie sich ergeben hatten? Es sollten fünf Jahre vergehen, bis diese Gedanken auf erschreckende Weise ausgeräuchert wurden.

Mit siebzehn war ich endlich ein volles Mitglied des Ordens. Meine Zweifel lies ich mir in all der Zeit nie anmerken. Ich sah den Turm aus einem anderen Licht, aber meine Eltern würden das nie akzeptieren. Sie redeten mit mir nie darüber, warum sie die Magier als so eine große Gefahr sahen. Es war ein schwüler Sommer, als man mich wieder einmal mit auf die Jagt nach Abtrünnigen nahm, dieses mal als erfahrener Kämpfer und nicht als Beobachter. Inzwischen wusste ich, dass es durchaus auch echte Dämonenbeschwörer gab, diese aber eher die Seltenheit waren. Eine lange Reise brachte uns in die unerforschte Wildnis von Ferelden, in eine Gegend namens Korcari Wildnis. Von diesem Teil der Welt hatte ich noch nie etwas gesehen. Entsprechend fasziniert war ich von dem unberührten Gebiet. Wie immer hatten mir meine Eltern Geschichten erzählt, um mich vorzubereiten. Von einer Hexe der Wildnis, die unser Trupp jagen sollte. Sie habe schon viele Templer getötet. Ich hielt das für neue Übertreibungen und Lügen, damit ich wehrlose Magier als Bedrohung wahrnahm. Dieses mal sollten meine Eltern recht behalten. Wir wurden von einer jungen Frau in begrüßt, die sich uns als Morrigan vorstellte. Morrgian eröffnete uns, dass unser Weg hier am Ende sei. Die Templer zögerten nicht lange, und gingen gezückten Schwertes auf sie zu. Da erwachten die Bäume um uns herum zum Leben und griffen uns an. Es war mein Glück, dass ich über eine belebte Wurzel stolperte und in ein kleines Erdloch fiel. Ich spührte noch einen stechenden Schmerz am Kopf, dann wurde ich bewusstlos. Als ich Stunden später erwachte, fehlte von meinen Eltern und den anderen Templern jede Spur. Die Bäume standen wieder still an ihrem Platz, als wäre nichts gewesen. Und auch die Hexe war verschwunden. So suchte ich, bis ich endlich doch noch eine Spur aus Blutflecken fand. Ich wusste nicht, ob ich in die Wildnis hinein oder hinaus ging, es war mir auch egal. Ich wollte nur meine Eltern finden. Trotz allem liebte ich sie natürlich. Und ich fand sie, nachdem ich stundenlang, bis in tiefe Nacht hinein, dem Blut gefolgt war. Grotesk an den Ästen der hohen Bäume aufgespießt, wohl als Warnung. Verbrennungen und seltsame Bisspuren, wie von großen Beißzangen, überall an ihren Körpern gaben mir den Beweis, dass diese Morrigan eine Abtrünnige gewesen sein musste. Ich brach weinend zusammen, bis ich mich aufraffte, die Körper von den Bäumen zu holen und würdevoll zu bestatten, damit sie sicher ihren Weg zum Erbauer fanden. Doch diese Aufgabe stellte sich als unmöglich heraus, die Bäume waren nicht zu erklettern.

Was dann geschah, habe ich verdrängt oder vergessen. Als einziger Überlebender kam ich zum Zirkel zurück und berichtete dem Kommandanten. Er sah die Dinge wie meine Eltern und schürte meinen Hass auf die Magier. Durch dieses Erlebnis gezeichnet, waren meine Zweifel verflogen. Mochten nur wenige Magier im Moment eine reale Bedrohung darstellen, so bestand doch bei allen das Potential zur Blutmagie. Der Kommandant lehrte mich, dass ein jeder noch so frommer Magier mit dem richtigen Anstoß ein Blutmagier werden konnte. Ich verstand und half mit ganzem Herzen bei der Verfolgung von Abtrünnigen. Bis die Verderbnis kam. Da man annahm, dass ich die Wildnis gut kennen müsse, wurde ich nach Ostagar geschickt. Und tatsächlich kamen mir das Gebiet seltsam vertraut vor. Doch auch die verdrängten Bilder in meinem Kopf wurden wieder lebendig. Nachts hatte ich Alpträume, tagsüber musste ich wider Willen die Magier hüten, die uns jeden Moment in den Rücken fallen konnten. Der Rest ist bekannt. Die Grauen Wächter verrieten uns, Loghain musste zum Rückzug blasen. Ich konnte als einer der wenigen nach Lothering fliehen. Dieses mal waren es keine Magier gewesen, sondern dunkle Brut. Doch wer sagte, dass nicht Blutmagier hinter all dem steckten? Ich floh also nach Lothering und fand einige Mitstreiter, um die verbliebenen Magier zu jagen, welche die Schlacht überlebt hatten. Sie büßten für die Taten der dunklen Brut, die beständig vor rückte und eines Nachts die kleine Stadt überrannte. Wieder musste ich um mein Leben rennen. Wieder war ich allein, als ich nach einem harten Kampf die kleine Lichtung erreichte.

Magierin des Zirkels:

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Name: Payne
Rasse: Mensch
Klasse: Magierin
Spezialisierung: Geistheiler
Talente: Kräuterkunde und Überleben

Über ihre Kindheit verlor Payne nie ein Wort, denn noch heute dachte sie nur mit Grauen daran zurück, als die Templer sie ihrer Familie entrissen hatte und zum Zirkel gebracht hatte. Keiner kam ihr zur Hilfe, ihre eigene Mutter wandte sich von ihr ab.
Im Zirkel wurde sie der Obhut von Wynne übergeben, die neben ihr noch einen weiteren Schüler, einen Elf namens Aneirin. Bald schon verband Payne und Aneirin eine tiefe Freundschaft. Immer wieder träumte er davon, dass er die Dalish suchen wollte. Egal, was Payne auch versuchte, sie konnte ihn nicht überzeugen, den Lehrern zu gehorchen. So oft geriet er mit Wynne, ihrer gemeinsamen Mentorin, aneinander und jedes Mal war es Payne, die vermittelte. Trotzdem plante er seine Flucht aus dem Zirkel. Am liebsten hätte er Payne mitgenommen, doch war ihm klar, dass sie als Mensch nicht bei den Dalish willkommen sein würde und so ließ er sie schweren Herzens zurück. Natürlich war seine Flucht nicht unbemerkt geblieben, die Templer machten Jagd auf ihn. Bis zum Brecilian Wald verfolgten sie Aneirin. Einem jungen Templer gelang es, einen Pfeil auf ihn zu schießen, der ihn in der Brust traf. In der Annahme, ihn getötet zu haben, kehrten sie zurück zum Zirkel, die Leiche ließen sie liegen. Sollten sich doch die wilden Tiere daran laben. Als Payne davon erfuhr, brach sie weinend zusammen. Dies war ein weiterer Beweis dafür, den Templern nicht zu trauen. Nach ihrer Läuterung wurde ihr gestattet, gelegentlich mit einem Templer in das naheliegende Dorf zu kehren, um sich als Heilerin um die Kranken zu kümmern. Gewissenhaft verrichtete sie ihre Arbeit und verfeinerte ihre Kenntnisse immer weiter.

Es vergingen einige Jahre, als sich plötzlich alles änderte. Payne hatte beobachtet, dass ein Schüler namens Jowan einige der verbotenen Bücher entwendet hatte. Bücher, in denen es um Blutmagie ging. Natürlich sah sie es als ihre Pflicht an, dies dem Ersten Verzauberer Irving zu melden. Dieser zog Kommandant Greagoir hinzu und gemeinsam beschloss man, Jowan der Besänftigung zu unterziehen. Man versicherte ihr, dass es das Beste für ihn sei und sie das Richtige getan hatte. Doch das schlechte Gewissen blieb. Kurz darauf kam ein Grauer Wächter namens Duncan in den Zirkel. Er war auf der Suche nach starken Magiern, die den Grauen Wächtern beitreten sollten um gegen die Verderbnis zu kämpfen, die das Land bedrohte. Kommandant Greagoir hielt nichts davon, dass einer der Magier den Zirkel verließ, denn ohne den Schutz der Templer waren die Magier der Versuchung der Dämonen zu stark ausgesetzt. Inmitten der Diskussionen gelang es Jowan, mit Hilfe von Lily, einer jungen Anwärterin der Kirche, sein Phylakterion zu vernichten. Als man ihn stellen wollte, setzte er Blutmagie ein und ihm gelang die Flucht. Und wieder einmal wurde Payne bewusst, dass die Templer wichtig waren. Schützten sie sie doch vor den Versuchungen.
Kurz darauf verließ auch der Graue Wächter den Zirkel, er hatte seinen Willen durchsetzen können und einen jungen Magier mitgenommen. Derweil machten sich ein paar der Magier, darunter auch Wynne, bereit, gemeinsam mit einigen Templern nach Ostagar aufzubrechen. Sie sollten dort das Heer unterstützen. Als die Meldung des Verrates eintraf, wurde Payne nach Lothering geschickt, um den verletzten Flüchtlingen zu helfen. Zu ihrem Schutze wurde Lucas, ein Templer, mitgesandt. Sie war froh, dass es Lucas war, denn in den letzten zwei Jahren hatte er ihr Vertrauen erlangt und zarte Gefühle hatten sich bei beiden eingestellt.

Eine Woche war Payne nun in Lothering, als es plötzlich nur so von Dunkler Brut wimmelte. Woher sie gekommen waren, konnte keiner sagen. Der Kampf gegen sie war aussichtslos, denn der Bann von Lothering war mit seinem Gefolge Teyrn Loghain Mac Tir nach Denerim gefolgt. Nur wenige Templer der Kirche waren noch hier. Payne hatte nicht mehr genügend Manatränke bei sich, doch befand sich jede Menge Lyrium in ihrem Besitz. Dies hatte sie aus der Kirche retten können, bevor sie zerstört wurde. Lucas verteidigte sie so gut er konnte und gemeinsam versuchten sie, aus Lothering zu fliehen. Nach Denerim wollte er sie bringen, um von dort aus eine Passage nach Kirkwall zu ergattern. Im dortigen Zirkel wäre Payne gewiss sicher und Lucas wollte dort eine Anstellung erlangen. Doch es kam alles anders. Lucas war schwer verletzt, am Waldesrand hielten sie an. Seine Haut begann sich zu verändern, er litt Schmerzen. Payne versuchte, ihn zu heilen, die Tränen liefen ihr über das Gesicht. Doch sie merkte, dass es sinnlos war. Zu sehr war das verderbte Blut in ihn eingedrungen. Er bat sie, sein Leiden zu beenden und unter Tränen stimmte sie ihm zu. Er reichte ihr seinen Dolch, welchen sie ihm schweren Herzens in die Brust stieß. Noch lange saß sie neben ihm und beweinte ihr Schicksal. Dann stand sie auf, packte das Bündel mit ihren Kräutern und dem Lyrium und machte sich auf den Weg Richtung Denerim. Als sie eine Lichtung in der Ferne sah, beschloss sie dort zu rasten.

Händler:

Kabron*, Händler:

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Rasse: Mensch
Klasse: Händler
Spezialisierung: -
Talente: Profitorientiert im höchsten Maße, Umgang mit dem Stilett, kann gut handeln.

Der älteste Sohn einer reichen Familie aus Honnleath. Die dunkle Brut überrannte das mäßige Dorf und tötete die Eltern – es war weniger seinem Können als dem Zufall zu verdanken, dass Kabron selbst nicht Opfer des Massakers wurde, da er in diesem Moment Geschäfte mit Kunden seines Vaters machte. Kabron fand Honnleath voller Leichen vor, mit Müh und Not gelangte er in sein Heim, wo sein kleiner Bruder ihn sehnlichst erwartete und mit ihm fliehen wollte.
Doch Kabron plünderte den Keller seines Vaters – als rechtschaffener Erbe das Wichtigste zuerst – nahm alles von Wert mit sich und arbeitete mit seinem Bruder den Plan aus, die Brut abzulenken und zu fliehen. Vom Plan Kabrons getäuscht, stürzte sich der Jüngere auf eine Gruppe dunkler Brut, während Kabron sich eiligst davonmachte und seinen Bruder im Stich ließ.

Er erreichte Lothering über verschlungene Pfade, natürlich nicht ohne Verletzte oder Leichen auszunehmen, und trotz allem unverwundet. Seine Tasche bewacht er mit seinem Leben, wenn er sie nicht mit sich schleppt, schläft er darauf und manche Diebe wüssten – wären sie noch am Leben – die Geschichte eines winzigen Stiletts zu erzählen, das sich tief in die Eingeweide der Plünderer bohrte.

Zu seiner eigenen Sicherheit, und der seiner Schätze, hat Kabron zwei Geschwister angeheuert, die ihn beschützen. Grobe, vierschrötige Genossen sind die beiden, einander vom Aussehen wie ich vom Wesen her ähnlich. Wäre Kabron nicht ein solcher Egoist, müsste er sich mit den geldgierigen und immer auf Vorteil bedachten Wächtern wunderbar verstehen.

*Abgeleitet vom spansichen cabrón (dt.: Arschloch) – wenn das nicht gewünscht oder zu heftig ist, ändere ich den Namen.

Nebendarsteller

Die zwei Brüder

Arbeiten als Wächter für den Händler. Sind sich nur gegenseitig und dem Geld treu.

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Mutter und Sohn

Zwei Flüchtlinge aus Lothering die sich der Gruppe angeschlossen haben. Der Sohn hat durch den Schock der Flucht seine Stimme verloren und seine Mutter ist sehr besorgt und voller Angst.

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Der Priester

Ein alter Schwätzer der überall Dämonen sieht.

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Wenn einer eine Reise tut, dann kann er was erzählen ... (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141811-Theater-um-Nichts-Wenn-einer-eine-Reise-tut-dann-kann-er-was-erzählen?p=18859604#post18859604)

Emerahl
09.09.2012, 21:49
RETTET DIE PRINZESSIN


THEMA:

Es herrscht große Aufregung in Denerim, denn während den Feierlichkeiten zum Gedenken an den Sieg gegen den Erzdämon und der Verderbnis verschwand die Königstochter aus dem Schloss.

Die Feierlichkeiten werden genutzt, um eine Gruppe von Helden zusammen zu stellen.

HAUPTDARSTELLER:

Waldläuferin
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Name: Lenya
Rolle: Jägerin
Klasse: Waldläufer
Talente: Spurensuche und Überleben
Spezialisierung: Lenyas zahmer Wolf Fenris

Lenya war drei Jahre alt als sie ihre Eltern bei der Verderbnis verlor. Sie wurde dann von ihren Großeltern aufgezogen. Schon früh zeigte sie große Talente im Spurensuchen und im Überleben.

Mit 10 Jahren erfuhr sie, als sie ein Gespräch von Erwachsenen belauschte, dass ihre Eltern wegen eines feigen Schem-Soldaten gestorben waren. Als ihre Mutter von der dunklen Brut verletzt wurde ist dieser feige geflohen, anstatt ihren Eltern zu helfen. Als andere Dalish zum Schlachtfeld kamen, war es zu spät. Ihr Vater war tot und ihre Mutter spurlos verschwunden. Die Leiche ihrer Mutter wurde aber nie gefunden. Lenya wusste, dass auch ihre Mutter bei den Schöpfern ist, da diese ihren Clan und ihre Tochter nie im Stich lassen würde. Das ist auch der Grund warum sie die Schems und besonders die Schem-Soldaten hasst. Hätte der feige Schem-Soldat ihren Eltern geholfen, dann könnten diese noch leben.

Mit 12 Jahren sah Lenya zum ersten Mal Schems. Als sie diese belauschte, erfuhr sie, dass diese Soldaten waren und Wölfe jagten. Dabei halfen ihnen Hunde, Mabari, wie Lenya erfuhr. Doch sie war nicht verwundert, dass die feigen Schem-Soldaten in einer so großen Gruppe und mit Hunden jagten. Was sollte man auch anderes von ihnen erwarten? Sie folgte ihnen heimlich und wurde immer wütender über das Abschlachten all dieser Wölfe. Natürlich jagte ihr Clan auch Wölfe, aber nie mit so vielen Leuten und die Dalish waren auch darauf bedacht, dass sie nie zu viele Wölfe erlegten. Schließlich musste das Gleichgewicht der Natur erhalten werden. An diesem Tag fand sie einen kleinen Wolf, der von den Shems schwer verletzt wurde. Er hatte schneeweißes Fell und blaue Augen. Noch nie hatte sie so einen Wolf gesehen. Sie nahm ihn mit zurück zum Clan und pflegte ihn gesund. Doch nach seiner Genesung ging er nicht zurück in die Wildnis sondern blieb bei Lenya. Der Hahren erzählte ihr später, dass dieser Wolf sicherlich von dem Schöpfer Andruil, der Göttin der Jagd, zu ihr gesandt wurde. Sie gab ihm den Namen Fenris.

Lenya ist nun 18 Jahre alt und das erste Mal in einer Schem-Stadt. Vor wenigen Wochen hat sie ihr Vallaslin bekommen. Sie wollte nicht kommen, aber die Hüterin bestand darauf. Und hier war sie nun in einer Stadt voller Shemlen. Lenya hätte lieber vor der Stadt gewartet, doch sie konnte ihre Hüterin nicht allein lassen. Ganz besonders nicht in einem Palast voller feiger Schem-Soldaten. Sie hoffte, die Feierlichkeiten waren schnell vorbei und sie zu ihrem Clan zurückkehren konnte.

Zwergenkrieger
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Goren Darcuen

Seit jeher gehören die Darcuens der Kriegerkaste an und leben mit diesem Schicksal. Sein Großvater starb in den tiefen Wegen, sein Vater bei der Schlacht um Denerim, als der Erzdämon erschlagen wurde. Und nichts anderes sollte sich auch Goren wünschen, ein bescheidenes Leben als Krieger und einen ehrenvollen Tod auf dem Schlachtfeld. Doch Goren will mehr. Er strebt einen Posten in der persönlichen Leibgarde von König Bhelen an. Sowohl Familie als auch die Freunde seines Vaters halten nichts von diesem Bestreben und meinen, er solle sich ganz der Tradition seiner Stellung als einfacher Kämpfer fügen. Andere sollen nach Höherem streben, ein Darcuen ist mit seinem Berserker-Kampfstil für die Front bestimmt.

Tatsächlich haben die Spötter bis jetzt recht behalten sollen. Obwohl Goren jeden Tag sein bestes gibt, um von König Bhelen beachtet zu werden, ist er noch immer ein Soldat. Immerhin wurde er von seinem Truppenführer dazu auserwählt, den König an die Oberfläche zu begleiten. Damit ist er zwar nicht allein, aber es ist Ehre und Verantwortung gleichermaßen. Man erwartet von ihm, seinen Kampftrupp würdig zu vertreten und ihm keine Schande zu machen. Für Goren ist es eine Gelegenheit, seinen Wert irgendwie zu beweisen.

Diese Sturheit, unbedingt zu Ruhm zu gelangen, macht ihn für die Feinheiten dieses Ansinnens blind. Denn obwohl er im Gegensatz zu seinen Ahnen ein gewisses Maß an Feingefühl an den Tag legt, wird er von anderen mit dem Klischee eines Berserkers belegt. Sie sehen jemanden, der während der Schlacht seinem Blutdurst verfällt und wie eine Bestie wütet. Diesen Gedanken übertragen sie auf das alltägliche Leben und behandeln ihn entsprechend. Niemand ahnt, welche Kunst in diesem Kampfstil steckt. Sich auf den Gegner zu konzentrieren, wohl dosiert seinen Hass auf ihn zu projizieren und dennoch ein Gefühl für das Umfeld zu bewahren. Es ist eine Gradwanderung zwischen Kontrolle und Kontrollverlust.

Mit einer Kettenrüstung und der zeremoniellen Familienaxt bewaffnet begleitet er nun seinen König in die große Stadt der Menschen und hält nach einer Gelegenheit Ausschau, seinen Wert zu beweisen. Bisher vergebens. Dabei hat er stets einen Reim auf den Lippen, eine Eigenart von ihm. Eine andere Sache, die jemandem auffällt, der länger mit Goren unterwegs ist...er hält sich für die Schönheit in Person, besonders gefällt ihm seine "wie aus Stein gemeißelte" Nase.

Soldat der Stadtwache
Coltain (Maric Luynes)

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Ich hasse meinen Vater, wie kann er mir das nur antun?! Noch vor drei Monaten hatte er mit seinen Freunden Kirkwall unsicher gemacht, mit den Damen geflirtet, ein Vermögen beim Kartenspielen gelassen und gewonnen. So gut war sein Leben gewesen! Und heute? Stadtwächter in Denerim! Coltain spuckte angewidert aus.

Würde seine Mutter noch leben wäre es wohl nie so weit gekommen. Er war immer ihr Liebling gewesen, für ihn gab es immer nur das Beste: Lehrer, Kleidung, Waffen, Unterhaltung. Sie hätte niemals zugelassen, dass er in den dreckigen Straßen dieses zurückgebliebenen Dorfes patrouillieren muss.

Vor einem Jahr war sie für ihn überraschend gestorben, danach hatte sich alles verändert, alles ging abwärts. Sein Vater hatte sich eine Geliebte genommen, seine Brüder benahmen sich seltsam. Und er? Er war wütend, auf alles und jeden.

Vielleicht war es ein Fehler gewesen, seinem Vater die Geliebte auszuspannen? Aber er hatte nicht wiederstehen können. Wie konnte er es auch wagen sich so kurz nach ihrem Tod eine neue Frau zu suchen? Außerdem war sie viel zu schön für ihn gewesen und einer schönen Frau hatte Coltain noch nie widerstehen können und die meisten ihm auch nicht.

Nachdem sein Vater sie zusammen erwischt hatte, wurde er vor die Wahl gestellt: Stadtwache in Denerim oder Enterbung. Nicht mal seinen echten Namen durfte er behalten. „Wenn du deinen Namen benutzt um dir Vorteile zu verschaffen … enterbt, Entlassung aus dem Dienst … enterbt, gehst du freiwillig … enterbt.

Also wurde er aufs nächste Handelsschiff verfrachtet und landete in Denerim. Hier ließ er sich anwerben und benutzte ab jetzt den Namen Coltain anstatt seines richtigen Namens Maric Luynes, Erbe eines der reichsten und mächtigsten Handelshäuser von Kirkwall. Nicht mal vernünftige Waffen hatte er hier bekommen, nur Schwert und Schild, dabei war er einer der besten Duellanten! Gelangweilt machte er sich auf um seinen Dienstpflichten nachzukommen.

Magier
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Garvin Matos


Die Familie Matos gehörte schon seit mehreren Generationen zur bürgerlichen Einwohnerschaft Redcliffes und genoss den Ruf, ein ehrliches, faires und traditionelles Handelshaus zu führen. So sollte natürlich auch der jüngste Sohn Garvin eines Tages teil des Familienunternehmens werden und diesen Ruf aufrecht erhalten. Da er gleichermaßen klug wie charmant war, zweifelte wohl niemand daran, dass er diese Aufgabe annehmen und erfüllen würde. So wurde er schon als Kind – zunächst im kleineren Rahmen und selten alleine – damit beauftragt, kleinere Botengänge zu erledigen und als er gerade seinen zwölften Geburtstag gefeiert hatte, sollte er zum ersten Mal mit einer größeren Aufgabe betraut werden …

Gemeinsam mit seinem ältesten Bruder Roban und zwei Leibwächtern reiste Garvin zum Ufer des Calenhad Sees um eine Lieferung erlesener Stoffe für den Zirkel der Magi an den dortigen Hafen zu bringen. Die Reise verlief ohne größere Ereignisse – für den jungen Garvin war es jedoch ein großes Abenteuer, so war es doch das erste Mal, dass er ohne seine Eltern Redcliff verlassen durfte. Er reiste sogar mit Leibwächtern,was ihm ein Gefühl von Größe gab, wie er es als wohl behüteter Spross einer bürgerlichen Familie bis dahin nie kennengelernt hatte. Am Calenhad See angekommen sollte es jedoch nicht lange dauern, bis er das Leben, dass er bis dahin geführt hatte, in Frage stellte …

„Seid ihr euch eurer wahren Natur etwa nicht bewusst, Junge?“ Diese Frage raubte Garvin in dieser Nacht den Schlaf. Ruhelos wälzte er sich in seinem Bett in der Herberge herum und fragte sich, ob es wahr sein mochte, was der Mann mit dem Zauberstab, es war ganz gewiss ein mächtiger Magier gewesen, ihm erzählt hatte. Er sollte Magie in sich haben? „Sind in eurer Umgebung etwa nie Dinge geschehen, dieniemand so recht erklären konnte?“, hatte er gefragt. Ja, wenn Garvin darüber nachdachte – vielleicht waren es doch keine Zufälle, wenn Tier und Mensch so sanft auf ihn reagierten. Was er immer für Charme gehalten hatte, mochte doch nicht etwa Magie gewesen sein?
Er konnte die Schule des Zirkels besuchen und lernen, Zaubersprüche zu benutzen? Das klang wie ein ferner Traum, so hatte er doch immer fest damit gerechnet ein wohlhabender, doch bescheidener Händler zu werden, die Nähe zu seinen Freunden in Redcliff aufrecht zu erhalten und irgendwann dort eine Familie zu gründen …

Fünf Jahre später hatte er schon viele Lehren des Zirkels in sich aufgenommen, seine Begeisterung für den Zweig der Geistmagie entdeckt und begonnen,sich darauf zu spezialisieren. Während des Unterrichts im Zirkel fiel jedoch verstärkt auf, dass sein Talent eher der Veränderungsmagie galt. So lernte er die Sprüche dieser Schule rascher als viele seiner Mitstudenten und Fehler wollten ihm auch kaum unterlaufen. Je weiter er sich spezialisierte, je besser er wurde und je mehr Macht er sammelte, desto klarer wurde ihm auch: Als Magier lebte er im ständigen Konflikt, einerseits große Macht zu besitzen, sie andererseits nicht anwenden zu dürfen – schon gar nicht im Turm des Zirkels …

Seine Liebenswürdigkeit, seine zuvorkommende, charmante Art waren nun etwas zur Seite gerückt,um klaren Zielen und kühler Entschlossenheit Platz zu schaffen. Mehr und mehr hatte er die Gesellschaft als Aggressor wahrgenommen, als System begriffen, das es ihm nicht ermöglichen wollte, sich zu entfalten und seinen Platz darin zu suchen. Dann konnte die Lösung wohl nur darin bestehen, parallel zu ihr zu leben, nicht etwa gegen Regeln und Gesetze zu verstoßen, jedoch einen Raum zu suchen, mit den geltenden Regeln konform zu gehen und dabei trotzdem seine metaphorischen Fesseln zu lockern. So kam es ihm gerade recht,dass Wynne, die neue erste Verzauberin, die Irvings Erbe angetreten hatte, erwirkte, dass Magier außerhalb des Zirkels ihre Dienste anbieten durften. Garvin fällte noch in dem Moment, in dem er diese Neuigkeit vernahm, den Entschluss, diese nun greifbare Freiheit zu nutzen.

Rettet die Prinzessin (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1187526-RETTET-DIE-PRINZESSIN)

VRanger
08.02.2013, 18:19
»BESINNLICHES« • EIN THEATERSTÜCK

Am Ende des Jahres, nach Abschluss des letzten Handelstages im Marktviertel von Denerim treffen sich in der Taverne »Zum müden Adeligen« wie gewohnt und fast zu aller Zeit die Händler Javier Bériault aus Val Royeaux, der zwergische Kaufmann Tobrin Barhian oder Kabron aus Honnleath zu einem Plausch an ihrem Stammtisch und der junge Händler Doralt Calanius aus Tevinter. Erstmalig mit dabei Händler Maximus Meridius, der gute Waffen anzubieten hatte.

Der Schankwirt erwartet seine Gäste schon, denn meist erzählen diese auch wundersame Geschichten aus den Weiten Fereldens oder darüber hinaus. Und weil sich das herumgesprochen hat in Denerim, ist die Taverne zu diesem Zeitpunkt gut besucht.




Themensong ~ Die Toten Hosen • Altes Fieber (https://www.youtube.com/watch?v=4D71LaGF5Ek) ~



ES SPIELEN:




Fawks
Händler Kabron

http://upload.worldofplayers.de/files8/WoP_Korbon1.png
[TR]
Rasse:
Geschlecht:
Talente:
Wissenswertes:
Mensch
männlich
profitorientiert im höchsten Maße
Der älteste Sohn einer reichen Familie aus Honnleath, handelt mit Getränken und Speisen aus seiner Heimat, jedoch sein Hauptangebot umfasst Schmuckstücke, Ornamente, Dekorationsstücke, Gold, Silber und andere edle Metalle




Emerahl
Händler Javier Bériault

http://upload.worldofplayers.de/files8/WoP_Javier_B_riault1.png (http://upload.worldofplayers.de/files8/Javier_B_riault.jpg)
[TR]
Rasse:
Geschlecht:
Talente:
Wissenswertes:
Mensch
männlich
gebildet, höflich, hochnäsig
aus Val Royeaux,
handelt mit feinsten Stoffen und Schuhen, außerdem Duftwasser aus Orlais




Kritiker2
Händler Doralt Calanius

http://forum.worldofplayers.de/forum/customavatars/avatar88302_8.gif
[TR]
Rasse:
Geschlecht:
Talente:

Wissenswertes:
Mensch
männlich
magiebegabt, Gutmensch, diplomatisch veranlagt, eher zurückhaltend
aus Tevinter, jung, handelt mit Getränken aus allen Ecken der bekannten Welt und feinstem Dörrfleisch




VRanger
Händler Tobrin Barhian

http://upload.worldofplayers.de/files7/Ava_ZHaendler1.png
[TR]
Rasse:
Geschlecht:
Talente:

Wissenswertes:
Zwerg
männlich
nett, redsam, auf Gewinn bedacht, kann auch mal hinlangen
sonst zu finden in den tiefen Wegen
Händler und Experte für seltene und erlesene Dinge, hat eine Oberflächenhändlerlizenz




Geißel Europas
Händler Maximus Meridius

http://upload.worldofplayers.de/files8/Maximus.PNG
[TR]
Rasse:
Geschlecht:
Talente:
Wissenswertes:
Mensch
männlich
dominant, risikofreudig, selbstsicher
Ehemaliger Soldat, handelt mit Schwerter und Schilder aller Art


Besinnliches • Ein Theaterstück (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1215787-Besinnliches-•-Ein-Theaterstück)

Annalena
18.03.2013, 18:36
Eine wiederwillige Braut

Sophia, die Tochter eines reichen Kaufmannes aus Orlais, weigert sich beharrlich zu heiraten. Ihr Vater hat genug davon und zwingt sie zur Hochzeit mit einem Grafen. Doch sie hat ihm wenigstens das Versprechen abgenommen, zu überprüfen, ob der Graf gut genug für sie ist. Sollte der Graf ihre Prüfungen nicht bestehen, dann wird ihr Vater nie wieder von Heirat sprechen. Und so stellt sie dem Grafen einige Aufgaben, die er zu erfüllen hat, bevor sie sich mit ihm vermählt. Doch die Aufgaben könnten gefährlicher ausfallen, als dem Grafen vielleicht lieb ist. Sophia hat nicht vor zu heiraten und setzt alles daran, dass er die Prüfungen nicht besteht. Sie würde sogar seinen Tod in Kauf nehmen.


Hauptdarsteller

Armand de Verchiel (geschrieben von Jhonson)

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Name: Armand de Verchiel
Rolle: Leibwächter
Klasse: Krieger
Talente: Meisterlicher Umgang mit dem Zweihänder
Spezialisierung: Chevalier
Rüstung: Schwere Plattenrüstung
Waffen: Zweihänder namens Winter und eine durchschnittliche Armbrust

Ruhig und stoisch ging Armand die Übungen des Schwertkampfes durch. Der Wilde Eber, gefolgt vomEleganten Kranich und weiteren Übungen die ihm sein ehemaliger Lehrmeister vor langer Zeit in Val Royeaux beibrachte. Was waren das für Zeiten gewesen, als er mit seinen besten Freunden Charles, Henri und Isaac die Feste und die Schlafzimmer der Damenwelt unsicher machte.

Selbst am Hof der Kaiserin, lang möge sie leben, war er gewesen und dann war da natürlich noch Marie gewesen, meistens nur Mylady genannt. Marie de Montfort, berühmt – berüchtigt – wunderschön – hassenswert – durchtrieben -gefährlich und doch war er noch immer verrückt nach ihr.

Vor 17 Jahren wurden er und seine Freunde in eine der vielen Intrigen von Mylady verwickelt. Verwicklungen die für einige Unruhe, Empörung und nicht wenige Tote in Orlais führten. Nur dem alten Grafen war es zu verdanken, dass er heute hier stand. Dieser musste einiges an Einfluss spielen lassen und nur der alten Verbundenheit ihrer beiden Häuser war es zu verdanken das er sich die Mühe dazu gab. Der Preis für Armand war der Lehenseid und zwar nicht gegenüber dem alten Grafen sondern seinem Sohn. Bei der Kaiserin, ehre ihrem Namen, er hatte ihn voller Stolz geleistet und keinen Tag seitdem bedauert.

Der Vater des Jungen Grafen hatte nicht nur sein Leben gerettet, sondern auch das seines Sohnes Raoul. Seine Mutter war Marie, wer auch sonst. Ihre Beziehung blieb bis zum heutigen Tag stürmisch, unstet und verrückt wie eine Katze im Mabarizwinger. Sie war im Exil, aber was bedeutet das schon in einem Land wie Orlais. Natürlich sahen sie sich ab und zu, wie man an den neuesten Narben auf dem Rücken sehen konnte.

Mit der Schreitenden Katze beendete Armand sein frühmorgendliches Training, dachte nochmal kurz an die doch recht ruhigen Tage der letzten Jahre und verspürte Unruhe und ein leichtes frösteln. Er schaute zum Himmel und sah einen einsamen Raben fliegen und tief in sich wusste er, dass die Tage des Schwertes zurück waren. Er prüfte noch kurz die Schärfe von Winter, seinem Zweihänder, und harrte der Dinge die da kommen.


Comte Bardan de Justique (geschrieben von Fawks)

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Graf (Mensch): Comte Bardan de Justique

Geschlecht: männlich
Rüstung: Schwere Kettenrüstung
Waffe: Langschwert, Schild


Klasse: Krieger
Spezialisierung: Champion
Talente: Perfekter Schlag

Biografie:

In einer flüssigen Bewegung schob Bardan sein Schwert in die links an seinem Waffengürtel befestigte Scheide, setzte den Fuß auf einen Feld neben ihm und stützte sich mit dem Ellenbogen auf dem Knie ab. So stand er da und sah hinab in das Tal vor ihm. Er ließ zu, dass Sophia in seine Gedanken drang, diese wunderbare Frau, die er nur einige Male gesehen und gesprochen hatte, und für die er alles menschenmögliche und -unmögliche tun würde. Er hoffte, sie würde ihm eine Chance geben, es ihr zu beweisen. Wenn nur nicht diese ganze Hofpolitik wäre.
Er war mit seinen 28 Jahren erfahren genug und dabei alles andere als alt – zwar konnte man das Leben an seinem Gesicht ablesen, aber das Kichern der Mägde sagte ihm immer noch, dass er nicht übel aussah. Er strich sich ruhig die zwei, drei losen Strähnen aus dem Gesicht, die sich aus der zurückgekämmten Menge gelöst hatten, wischte sich die Schweißperlen aus dem stoppeligen, aber gepflegten kurzen Bart und machte langsam kehrt, zurück zu seinem Wohnbereich.

Sein Vater war ein Meister der Politik gewesen. Das hatte er mehrfach unter Beweis gestellt, unter anderem als er Bardans jetzigen Leibwächter aus einer misslichen Intrige befreit hatte, deren Ausmaß Bardan bis heute nicht verstand. Er war nicht schwer von Begriff, keinesfalls, aber diese Intrige hatte zwei gesamte Adelshäuser umfasst. Armand kannte sich mit Intrigen wesentlich besser aus – Bardan war aufrichtig und ehrlich, höflich und charmant, und hielt sich von allem was nach Intrige roch, soweit wie möglich fern. Er schätzte und mochte seinen Leibwächter, der ihm aufgrund seiner Zweihändertaktik vieles hatte beibringen können über die Bewegungen und Angriffstaktiken der Zweihandkämpfer, sodass der Comte mit sämtlichen Zweihandgegnern, die so gefährlich waren, mühelos fertig werden konnte

In seinem Zimmer angekommen löste er die Gürtelschnalle, verräumte sorgsam die Waffe und das Schild, entledigte sich seiner Stiefel die er neben das andere Paar stellte, wusch sich gründlich das Gesicht und wanderte tief in Gedanken versunken im Raum auf und ab. Er musste zu Sofia, er musste sie wiedersehen.

Nehlynn Devhea (geschrieben von Yvaine Lacroix) Rolle wurde gestrichen

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Name: Nehlynn Devheal (Elfin)
Rolle: Schurke
Talente: Schleichen, Fallen stellen/entschärfen, Schlösser knacken
Spezialisierung: vor ihr ist kein Schloss sicher, hervorragende Schauspielerin
Rüstung: leichte Lederrüstung
Waffen: zwei Dolche

Nehlynn spähte vorsichtig durch das Schlüsselloch. Der Graf saß mit zwei seiner Männer an einem Tisch und amüsierte sich bei einem Würfelspiel, ganz so wie sie gehofft hatte. Hinter ihm auf einer Kommode konnte sie das Objekt ihrer Begierde, eine schmale, fein gearbeitete Holzschatulle ausmachen.
Sie wandte sich mit einem zufriedenen Lächeln ab und strich die schlichte Kleidung einer Dienerin glatt, welche sie zur Tarnung übergestreift hatte. Das würde wahrlich ein Kinderspiel werden.
Aus der samtenen Tasche, welche sie stets um ihren rechten Oberschenkel gegürtet trug, holte sie eine schmale Phiole befüllt mit einer klaren Flüssigkeit heraus. Sorgsam träufelte sie je fünf Tropfen davon in die drei Becher mit Wein, die auf einem Tablett auf der Anrichte neben ihr standen.
Nachdem Nehlynn die Phiole wieder in ihrer Tasche verstaut hatte, nahm sie das Tablett und klopfte an die Tür.
„Herein!“ ertönte sogleich die dröhnende Stimme des Grafen.
Den Blick schüchtern gesenkt trat sie ein. Auch ohne es direkt zu sehen, wusste sie sofort, dass sie die volle Aufmerksamkeit der drei Männer im Raum auf sich gezogen hatte. So war es immer. Sie war sich ihres liebreizenden Erscheinungsbildes nur zu gut bewusst und setzte es gekonnt ein um die Menschen zu manipulieren.
„Ich bringe Euch etwas Wein, Herr.“ sagte sie unterwürfig und stellte das Tablett auf dem Tisch ab.
Während sie die Becher an die Männer verteilte, spürte sie deren lüsternen Blicke auf ihrer eher zierlichen , aber dennoch wohlgeformten Gestalt ruhen.
„Wie aufmerksam von dir. Das Würfeln hat uns in der Tat durstig gemacht,“ erwiderte der Graf mit einem schmierigen Grinsen, griff nach seinem Becher und stürzte einen Großteil des Weins in eins hinunter. Seine Kumpane taten es ihm nach.
„Und nicht nur das! Wir sind auch völlig ausgehungert!“ feixte einer der anderen und kniff sie frech in ihr Hinterteil, woraufhin alle drei in lautes Gelächter ausbrachen.
Nehlynn spielte weiterhin ihre Rolle als schüchterne Magd und tat so als hätte sie nicht die geringste Ahnung wovon sie sprachen. Sie rang sich sogar ein verlegenes Kichern ab.
Innerlich jedoch brodelte es in ihr. Wie sie es verabscheute von diesen widerlichen Shemlen begafft und begrapscht zu werden!
Es juckte sie förmlich in den Fingern nach ihren Dolchen zu greifen und diesen Kerlen eine Lektion zu erteilen, die sie lehren würde ihren elfischen Dienerinnen etwas mehr Respekt entgegen zu bringen. Doch sie konnte sich beherrschen.
Sie war nicht hier um etwas Derartiges zu tun. Dafür war sie nicht großzügig entlohnt worden. Die Schatulle war es, die sie in ihren Besitz bringen wollte.
Als der Graf sie plötzlich auf seinen Schoss zog, war ihr erstickter Aufschrei keineswegs gespielt sondern echt.
„Willst du uns nicht ein wenig Gesellschaft leisten, meine Schöne?“ raunte er ihr ins Ohr, seine Stimme rau vor Verlangen.
Nehlynn gelang es ihre Abscheu ob seines Angebotes zu verbergen und blickte ihn stattdessen scheu unter ihren langen Wimpern hervor an. „Wenn Ihr es so wünscht, Herr.“ hauchte sie verführerisch und strich ihm leicht über seinen Arm.
Mit Genugtuung bemerkte sie wie sein Blick glasig wurde und seine Bewegungen schwerfälliger, als er nach ihrem Busen grapschte. Das Schlafmittel, welches sie in den Wein gegeben hatte, begann seine Wirkung zu entfalten.
Keine Minute später war sie von drei schnarchenden Männern umgeben, die so schnell nicht wieder aufwachen würden.
Sie seufzte erleichtert, griff dann nach der Schatulle und verwahrte diese sicher unter ihrem Gewand. Dann sprang sie leichtfüßig auf das Fenstersims und verschwand in der dunklen Nacht, um ihren Auftrag erneut erfolgreich zu Ende zu bringen.

Nehlynn wusste, dass die Art und Weise wie sie zu Geld kam jedes Mal aufs Neue ein gefährliches Spiel war, doch sie hatte auf bitterste Art und Weise lernen müssen, dass es für sie als Elfe keinen anderen Weg gab, um das zu bekommen was sie verdiente.
Solange der Preis stimmte, tat sie so gut wie alles. Und bereits jetzt mit den fünfundzwanzig Jahren, die sie erst zählte, war sie außerordentlich gut in dem was sie tat. In gewissen Kreisen hatte sich dies bereits herumgesprochen, so dass es ihr momentan an Auftraggebern nicht mangelte.
So etwas wie ein Gewissen konnte sie sich dabei nicht leisten. Sie hatte schon früh lernen müssen, dass Gefühle wie Mitleid oder Liebe reine Zeitverschwendung waren. Nur Narren und reiche Menschen konnten sich derartiges gestatten und zu denen gehörte sie gewiss nicht.

Nachdem sie die Schatulle abgeliefert hatte, eilte sie im Schutze der beginnenden Morgendämmerung zu ihrer schlichten Bleibe und tauschte die Bekleidung einer Dienerin gegen ihre weitaus vertrautere Rüstung aus Leder.
Sie hatte keine Zeit zu rasten, sondern wollte gleich weiter, um sich ihren nächsten Auftrag zu suchen. Es gingen Gerüchte herum, dass Sophia, die Tochter eines reichen Kaufmannes, Hilfe in einer äußerst delikaten Angelegenheit benötigte. Es lohnte sich sicher, da etwas genauer nachzuhaken.

Moza Mebican (geschrieben von Moku) *rausgeschrieben*


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Name: Moza Mebican
Rolle: Heiler
Klasse: Magier
Talent: Hervorrufung
Spezialisierung: Geistheiler
Rüstung: Magierrobe; ein teures Geschenk des Grafens zu seiner Einstellung
Waffe: Magierstab aus Knochenwurzeln

Meine werten Damen, darf ich mich vorstellen, Moza Mebican, persönlicher Heiler des Comte Bardan de Justique. Sicherlich seid ihr ganz gespannt darauf von meinem Leben zu hören - holde Frau, reichen sie mir bitte die Früchte dort drüben?

Nun ich wuchs in einer Kleinstadt namens Gucano auf, Sohn eines meisterhaften Händlers und einer begabten Psalteriumspielerin. Meine Mutter liebte die Musik, mein Vater die Frauen. Wie Sie sicherlich sehen können, hab ich beides von meinen Eltern gelernt, nein, bleib ruhig sitzen meine Liebe. Der Abend ist noch jung und der Wein noch nicht zu genüge getrunken.

Früh entdeckte man meine außerordentliche Magiebegabung auch wenn meine Eltern lange versucht hatten es geheim zu halten. Privatlehrer unterrichteten mich und ich durfte das Grundstück nicht ohne Begleitung verlassen, allerdings musste es kommen, wie es kommen musste. Ein süßes unschuldiges Ding war an mir vorbeigelaufen, doch alles was ich aus dem Augenwinkel noch sehen konnte waren Strähnen ihres langen blonden Haares. Ihr müsst wissen Gucano ist eine Stadt am Meer mit tiefen Klippen. Ihr Sturz war tief, doch sie hatte überlebt.

Was soll ich sagen, ich konnte Mädchen noch nie weinen sehen. Nun schauen Sie nicht so betrübt, die Kleine hätte vermutlich nicht überlebt, wenn ich ihr nicht geholfen hätte. Meine heilenden Hände waren schließlich alles was an mir magiebegabt war. Zeigen Sie mir ihr bezauberndes Lächeln, genauso, Liebes. Dieser Abend soll nicht in einer Tragödie enden.

Das Leben im Turm war gar nicht einmal so schlimm, es gab genug einsame, verzweifelte und hübsche junge Damen, die bereit waren sich hin und wieder meinen ... Heilkräften hinzugeben und ich versprechen Ihnen, meine Hände werden auch bei Ihnen Wunder bewirken.

Wie bereits erwähnt bin ich nicht sonderlich begabt in den meisten magischen Disziplinen, doch als Heiler ungeschlagen, weshalb man mich auch der Familie Justique als persönlichen Magier vorschlug. Somit endete ich im Dienste des Comte Bardan - ein ehrenhafter, junger Mann ohne gleichen, wenn auch etwas verblendet in seiner Zuneigung zu einer Sophia.


Dilynrae (geschrieben von Emerahl)
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Name: Dilynrae
Rolle: Schurke
Klasse: Schurke
Spezialisierung: Bardin, Assassine
Talente: Giftmischerin, Fallenstellerin und Bombenexpertin
Rüstung: einfache Lederrüstung bestehend aus einem kurzen, knappen Oberteil mit Schulterpanzer, einem knappen Lederrock, der an der Seite geschlitzt ist für mehr Beinfreiheit und kniehohe Lederstiefel. Um die Oberschenkel sind Ledergurte gebunden, in dem sich ein Dolch befindet. Lederhandschuhe bis zum Ellenbogen.
Waffe: 2 Kurzschwerter, Bogen, 1 Dolch

Hintergrundstory:

Spoiler:
„Ich verlange, dass Ihr ihn tötet. Wie Ihr das tut, ist Euch überlassen. Hier in diesem Beutel befinden sich 50 Sovereigns, die bei Erfolg Euch gehören werden.“
Dilynraes Gedanken überschlugen sich fast. Noch ein wenig und sie konnte sich endlich das Gebäude kaufen, welches ihr Interesse geweckt hatte und die Bardenschule eröffnen, von der sie schon so lange träumte.
„Seid Euch gewiss, Baron Arlange, dass ich Euren Auftrag umgehend ausführen werde.“
Sie hielt seinem Blick stand, senkte nicht ihr Haupt, wie es wohl von ihr erwartet wurde. Cahir, die Leibwache des Barons, griff nach seinem Schwert, doch der Baron winkte nur ab und drehte sich von Dilynrae fort. Damit war sie entlassen.

Dilynrae machte sich sofort auf in ihr sicheres Haus, wo sie alles in die Wege leitete, ihren Auftrag auszuführen. Ihr Opfer musste beschattet werden, seine Gepflogenheiten und Eigenarten herausgefunden werden. Sie war schließlich keine Dilettantin. Wenn die Bezahlung stimmte, tat sie alles dafür, selbst einen Auftragsmord, wie dieser hier. Dabei hasste sie es, jemanden einfach von hinten zu erstechen. Wenn sie tötete, dann wollte sie es genießen, zelebrieren und ihr Opfer sollte in seinem Tode ihr Gesicht sehen.

Die Planung verlief schneller als gedacht und schon bald war sie auf dem Weg zur Villa ihres Opfers. Er gab ein Fest für einige seiner Freunde. Ausnehmend männliche Freunde. In der Villa angekommen, wurde sie gleich vom Seneschall des Hauses in Empfang genommen und in einen kleinen Salon geführt, in dem schon weitere Damen, die teilweise nur leicht bekleidet waren, warteten. Dilynrae blickte sie abschätzend an. Auf den ersten Blick mochten ja einige hübsche Damen mit dabei sein, doch bei näherem Betrachten sah man, dass auch diese verbraucht aussahen. Konnten sie sich nicht einfach besser pflegen? Doch sie kam nicht mehr dazu, dem Gedanken weiter nachzugehen, denn schon öffnete sich die Tür und sie wurden von einem Diener zum Privatbereich des Opfers. Dilynrae ließ ihren Blick durch den Raum schweifen und nahm gleich jede Einzelheit in sich auf. Die Männer waren schon gut am Trinken und Karten spielen. Als diese die Mädchen erblickten, johlten sie auf.

Sie zogen die Mädchen auf ihre Schöße, betatschten sie, küssten sie ungeniert und noch einiges mehr. Doch Dilynrae hielt sich bisher zurück. Wenn sie die ungeteilte Aufmerksamkeit ihres Opfers wollte, sollte sie sich rar machen. Den Gästen die kalte Schulter zeigen. Es gelang. Ihr Opfer bemerkte dies rasch und kam auf sie zu.
„Hallo Schönheit. Dich habe ich noch nie auf einem meiner Feste gesehen. Du bist gewiss neu dabei. Hast du dir noch keinen Freier ausgesucht?“

Dilynrae schaute ihr Opfer schüchtern unter ihren langen Haaren hervor an, fuhr sich mit der Zungenspitze leicht über die Lippen, wohl wissend, was für eine Wirkung diese unschuldig wirkende Geste ausübte und hauchte:

„Ich habe auf Euch gewartet, Herr. Man hat mir aufgetragen, meine Unschuld nur dem Gastgeber zu schenken.“

Die Pupillen ihres Opfers weiteten sich bei diesen Worten, er atmete schwer und griff nach Dilynraes Hand.

„Kommt mit in mein Schlafgemach. Dort sind wir ungestört und ich kann dir die Freuden der Lust zeigen.“

Er zog sie mit sich und führte sie in ein großes Schlafzimmer, in dem ein mächtiges Himmelbett stand. Dilynrae lächelte. Es lief ja einfacher als gedacht. Als er ihr Lächeln sah, nahm er fälschlicherweise an, es gelte ihm. So zog er sie an sich und küsste sie, erst sanft, dann immer leidenschaftlicher. Dilynrae riss sich los und blickte ihn mit großen Augen an, ihre Lippen von dem Kuss gerötet. Sie atmete hastig.

„Hab keine Angst meine schöne Elfe. Ich werde dir nicht weh tun. Wie wäre es, wenn du uns erst einmal einen Wein einschenkst?“
Er zeigte auf das zierliche Tischchen, dass unter dem Fenster stand. Dort stand ein Krug Rotwein und zwei goldene Pokale. Dilynrae nickte schüchtern.
„Ja, Herr“, flüsterte sie.
Sie begab sich an das Tischchen und stellte sich so, dass er nur ihren Rücken sah. Doch diese Vorsichtsmaßnahme war unnötig, denn das Opfer wandte sich selbst zum Bett und zog sich hastig aus. Unterdessen drehte Dilynrae den Stein ihres Ringes, den sie am Finger trug und es öffnete sich ein Geheimfach. Schnell leerte sie die Flüssigkeit, welche sich darin befand, in das Glas. Dann nahm sie beide in die Hand und schlenderte mit einem lasziven Hüftschwung zum Bett, wo ihr Opfer schon bereit lag. Er nahm ihr das Glas ab, dann hob er es ihr entgegen und sprach:
„Auf dass du heute eine wunderschöne und unvergessliche Nacht erlebst!“
Dilynrae ergänzte den Trinkspruch:
„Auf Euch, mein Herr, auf dass Ihr bald das Paradies finden möget.“
Dass sie das nicht nur so daher gesagt hatte, würde er bald herausfinden. Das Opfer leerte das Glas mit einem Zug und warf den Pokal achtlos davon. Er zog Dilynrae zu sich aufs Bett, doch bevor er dazu kam, weiter zu gehen, fing er an zu keuchen, seine Augen wurden ganz groß und er stieß hervor:
„Was hast du getan, du Miststück?“
Dilynrae lächelte ihn kalt an:
„Einen schönen Gruß von Baron Arlange. Ihr habt Euch mit dem Falschen angelegt. Er mag es nicht, betrogen zu werden.“
Ungläubig starrte ihr Opfer sie an, sprechen konnte er nun nicht mehr. Seine Brust war wie zugeschnürt, sein Herz raste und Dilynrae schaute ihm genüsslich zu. So war es also, an einem Herzinfarkt zu sterben. Interessant. Das Gift hatte sie ebenfalls gut gewählt, denn es war weder im Glas noch im Pokal nachzuweisen. Es roch auch nicht und schmeckte nach nichts. Nun folgte der nächste Schritt, denn schließlich musste alles stimmen, damit es wie ein natürlicher Tod aussah und nicht mit ihr in Verbindung gebracht werden konnte. Sie zog sich das Kleid herunter, legte ihre Brüste frei, dann verwuschelte sie ihre Haare, legte sich auf das Bett und ihr Opfer auf sich. Dann begann sie hysterisch zu schreien. Kurze Zeit später wurde die Tür aufgerissen und ein Freund des Opfers stürzte in das Zimmer.
„Was ist geschehen, Elfe?“, herrschte er sie an.
Dilynrae schrie weiter, war nicht zu beruhigen. Doch eine Ohrfeige brachte sie gleich zur Ruhe. Sie stammelte:
„Er… er… ist tot! Er… wir…“ Sie brach ab, Tränen liefen über ihr Gesicht. Der Mann trat ans Bett, fasste das Opfer an der Schulter und drehte es herum. Er presste die Lippen zusammen, dann wandte er sich an die Elfe:
„Geh! Pack deine Sachen und verschwinde! Und wehe, du erzählst, was hier vorgefallen ist, dann bringe ich dich persönlich um!“
Er warf ihr noch einen Beutel mit Münzen in den Schoß. Dilynrae hatte nur auf dieses Stichwort gewartet und sprang hastig vom Bett. Sie zog ihr Kleid zurecht, glättete die Haare und verließ das Zimmer. Auf dem Weg nach unten begegneten ihr noch weitere Gäste. Sie beachtete sie kaum, doch plötzlich blieb sie wie angewurzelt stehen. Der Baron. Hier. Er lächelte sie wölfisch an, dann zog er einen Beutel aus seiner Tasche und steckte ihn ihr unauffällig zu.
„Hier, für Eure Mühe!“
Dann wandte er sich ab und stieg weiter die Treppen hinauf. Dilynraes Gedanken überschlugen sich. Wenn er schon hier war, warum hatte er ihn dann nicht selbst getötet? Er war doch sonst nicht so zimperlich.
„Damit hat er dich in der Hand, Elfe.“






Sie schrak bei diesen Worten zusammen. Hatte sie das eben laut gedacht? Sie blickte auf und vor ihr stand Cahir, ein hinterlistiges Lächeln auf dem Gesicht. Ohne ein weiteres Wort zu verlieren, stürmte Dilynrae davon und verließ hastig die Villa. Sie atmete erst durch, als sie etliche Meilen zwischen sich und die Villa gebracht hatte. Das Beste wäre, sie verließe die Stadt und käme in der nächsten Zeit nicht mehr zurück.

Nebendarsteller

Sophia Leroy (geschrieben von mir)

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Die 23 jährige Sophia ist das einzige Kind des orlaisianischen Händlers Albain Leroy. Vor einigen Jahren verliebte sie sich Hals über Kopf in einen jungen Mann aus Val Royeaux. Sophia war sich sicher, dass sie den Rest ihres Lebens mit ihm verbringen würde. Doch kurz bevor sie ihn ihrem Vater vorstellte erwischte sie ihn mit einer anderen Frau im Bett. Sie erfuhr außerdem, dass er es nur auf das Geld ihres Vaters abgesehen hatte und keinerlei Gefühle für sie besaß. Beschämt so hinters Licht geführt worden zu sein erzählte sie niemanden von diesem Mann.

Sophia wollte nie wieder so betrogen werden und beschloss, zum Leidwesen ihres Vaters, nie zu heiraten. Umso erzürnter war sie, als ihr Vater eine Vereinbarung zur Vermählung mit dem Comte Bardan de Justique abschloss. Sollte die Vermählung nicht stattfinden, dann würde der Comte den gesamten Besitz ihres Vaters bekommen. Sophia wollte zwar nicht heiraten, doch sie wollte auch nicht in völliger Armut leben. So stimmte sie widerwillig zu.

Doch noch gibt es einen Hoffnungsschimmer die Hochzeit zu verhindern ohne ihren Lebensstandard zu verlieren. Ihr Vater stimmte zu, dass sie den Comte prüfen konnte. Sollte er die Prüfungen nicht bestehen, dann würde es keine Vermählung geben und sie würde auch nicht alles verlieren. Sophia dachte, dass dies den Comte abschrecken würde und er freiwillig auf sie verzichten würde. Zu ihrer Überraschung und ihrem Unmut willigte der Comte aber ein.

Nun musste Sophia nur noch dafür sorgen, dass er die Prüfungen nicht besteht. Sie würde nicht wollen, dass dem Comte irgendein Schaden befällt. Doch wenn es sich nicht vermeiden lässt, dann würde sie auch seinen Tod in Kauf nehmen.



Albain Leroy (geschrieben von mir)

http://upload.worldofplayers.de/files9/Albain_2.png
Albain ist ein sehr erfolgreicher Händler aus Orlais. Schon früh verlor er seine geliebte Frau und zog sein einziges Kind, Sophia, alleine groß. Er wird bald 60 Jahre alt und möchte seine Geschäfte gerne an Sophia und ihren Ehegatten übergeben. Dann könnte er seinen Lebensabend im Kreise seiner Tochter, ihres Mannes und seiner Enkel verbringen. Doch zu seinem Kummer weigert sich Sophia beharrlich zu heiraten und er hat keine Ahnung warum. Inzwischen ist sie 23 Jahre und schon lange aus dem heiratsfähigen Alter heraus. Für Frauen, die so alt wie seine Tochter sind, ist es fast unmöglich noch einen Ehemann zu finden.

Doch das Glück war ihm hold als er den Comte Bardan de Justique kennenlernte. Der junge Mann war höflich und charmant und es wunderte Albain, dass er noch nicht verheiratet war. Es dauerte nicht lang, bis er den Comte dazu brachte seine Tochter zu ehelichen. Doch Albain wusste auch, dass sich seine Tochter sträuben würde. Und so schloss er schweren Herzens einen Vertrag mit dem Comte de Justique. Sollte Sophia ihn nicht ehelichen, dann würden sein ganzes Hab und Gut an den Comte übergehen.

Wie erwartet weigerte sich Sophia den Comte zu heiraten, doch als sie von dem Vertrag erfuhr stimmte sie widerwillig zu. Doch nicht bevor sie ihrem Vater ein Versprechen abnahm. Der Comte sollte drei Prüfungen ablegen, bevor sie ihn heiratet. Sollte er die Prüfungen nicht bestehen, dann gibt es keine Hochzeit und auch das Vermögen würde der Comte nicht bekommen.

Albain befürchtete, dass der Comte ablehnen würde. Doch zu seiner Freude stimmte dieser zu. Der Comte Bardan de Justique war ein guter Mann und Albain war sich sicher, dass seine Tochter mit ihm glücklich werden konnte. Nun wird Albain alles tun um dem Comte zu helfen.



In schwarz gekleideter Mann (geschrieben von mir)

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Dieser Mann will die Hochzeit zwischen Sophia und Bardan um jeden Preis verhindern. Dafür schreckt er auch vor Mord nicht zurück. Er hatte Dilynrae angeheuert um den Comte zu verführen. Doch dies ist nicht das Einzige, was er tun wird. Warum er die Hochzeit verhindern möchte, ist unbekannt.


Blonde Frau mit blauen Augen (geschrieben von mir)

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Die junge blonde Frau möchte die Hochzeit zwischen Sophia und Bardan verhindern, da sie den Comte selbst ehelichen möchte. Ihre Verbindung zu ihm und seinem Vater sind unklar. Sie benutzt ihre Schönheit und ihren Charme um Leute für ihre Zwecke zu manipulieren.

Annabell (geschrieben von mir)

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Annabell ist schon seit einigen Jahren die Zofe von Sophia. Sophia vertraut ihr sehr und nur sie weiß, was genau damals zwischen Sophia und ihrer großen Liebe vorgefallen ist. Doch Annabell ist nicht so vertrauensvoll wie es scheint, denn sie hat eine intime Beziehung mit dem in schwarz gekleideten Mann.

Geheimnisvoller Elf (geschrieben von mir)

Auf ihn trafen Armand, Bardan und Dilynrae als sie von Philippe gefangen genommen wurden.
http://upload.worldofplayers.de/files10/Braut_gro_.png
http://upload.worldofplayers.de/files10/Braut_klein.png
Name: Denis
Rolle: Magier
Klasse: ?
Spezialisierung: ?
Talente: ?
Rüstung: einfaches Hemd, einfache Hose
Waffen: ?

Hintergrundstory: ?


Eine wiederwillige Braut (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1243410-Eine-wiederwillge-Braut-%28Theaterstück%29)

Annalena
19.11.2013, 20:13
Die goldene Katze


Lord Leopold von Barrac sucht Abenteurer, die in einer alten Ruine einen Schatz bergen sollen. Den Legenden nach handelt es sich bei diesem Schatz um eine Katzen-Statue, die aus purem Gold und fast so groß wie ein Mensch sein soll. Er trifft die Abenteurer in einem kleinen Gasthaus, welches nicht weit von der Ruine entfernt ist.



Charaktere

1. Charakter

Kaya (Magierin) geschrieben von Jhonson
http://upload.worldofplayers.de/files9/8aeFkaya_gro_.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files9/uvCKgIlakaya_klein.jpg

Rolle: Magierin
Name: Kaya
Spezialisierung: Formwandlerin (Antivianische Wildkatze)
Zauber: Flammenschlag, Blitz, Zauber-Irrlicht, Schmiere, Geistschlag
Fähigkeiten: Überleben, Kräuterkunde
Rüstung: Chasind Robe
Waffen: Stab

„Kaya! Bist du bald fertig?“

Genervt wandte Kaya sich zu ihren letzten beiden Begleitern um.

„Moraz, ich habe zu tun, nerv nicht!“

Sie drehte sich wieder zu dem fetten Bauern um der gerade noch bei Bewusstsein war. „Na Dickerchen“ sprach sie und lächelte den an einen Balken gefesselten Mann strahlend an, der sie panisch ansah.

Kaya konzentriert sich und verwandelte sich in die antivianische Wildkatze, eine Gestalt die sie schon seit frühester Jugend beherrschte. Leider hatte sie bis heute nie die Ruhe und Zeit gefunden eine weitere Verwandlung zu erlernen und auch wenn die Wildkatze schnell war und scharfe Krallen hatte, war sie für den Kampf eher ungeeignet. Aber zum Spielen genau richtig und so fuhr sie ihre Krallen aus und schlitzte dem Dicken langsam die beiden Unterarme auf und beobachtete fasziniert wie das Blut aus seinem Körper floss.

„Kaya, wir müssen hier weg, die Hütte ist in Sichtweite der Straße und jeden Moment könnten jemand vorbeikommen“

Noch so ein Quengler, Kleingeister elende. Was war sie die beiden doch leid. Sie drei waren die letzten der Bande der Roten Hand. Eine Gruppe von Banditen die diese Gegend eine ganze Weile unsicher gemacht hatten. Es waren interessante Zeiten gewesen, keine lästigen Regeln, Kaya hasste Vorschriften und sie konnte tun und lassen was sie wollte und das tat sie auch.

Aber eines Tages war es vorbei. Die Bande wurde von Soldaten und Kopfgeldjägern gestellt. Die Flucht war knapp und nicht angenehm gewesen. Kaya wusste das ihre Tage hier als Magierin der Hand vorbei waren. Es wurde Zeit endgültig zu verschwinden und woanders neu anzufangen.

Ihre gute Laune war zerstört und so verwandelte sie sich zurück und wandte sich ihren beiden Begleitern zu. Quintus durchsuchte immer noch die Schränke in der Hoffnung hier doch noch Beute zu finden und drehte ihr den Rücken zu. Moraz sah sie ungeduldig an. Sie lächelte und ging langsam auf die beiden zu „hast ja Recht“ sprach sie und nutze Geistschlag um beide zu betäuben.

Sie verlor keine Zeit, nahm ihr Sachen und verbarrikadierte den einzigen Ausgang der Hütte. Ein kleiner Flammenschlag reichte aus um das Holz des Hauses in Flammen aufgehen zu lassen. Draußen verweilte sie noch kurz und wartete, dass die Schreie des Bauern verstummten. Ihre ehemaligen Gefährten hatten ein angenehmeres Ende, denn sie waren nicht mehr aus der Betäubung erwacht.

Dann machte sie sich gut gelaunt auf den Weg zu einem Gasthaus das sich in einiger Entfernung befinden sollte. Wenn sie sich ranhielt sollte sie gegen Abend dort ankommen.

Der Magier beherrscht 5 Zaubersprüche. Er kann allerdings keine hochrangigen Sprüche beherrschen, wenn er die niederen Sprüche der gleichen Art vorher nicht gelernt hat.

Pro Raum oder Flur kann er nur 5x einen Zauber wirken bevor sein Mana erschöpft ist. Ein Mana-Trank oder Rast stellt sein Mana jedoch wieder komplett her.

Er kann unterwegs Dinge finden, die es dem Magier ermöglichen, mehr Zaubersprüche zu lernen oder seine Magie öfters anzuwenden.

Der Magier kann 10 Gegenstände tragen


2. Charakter

Grayson Ceorlic (Templer) geschrieben von Emerahl

http://upload.worldofplayers.de/files9/Grayson_Ceorlic.jpg

Rolle: Templer
Klasse: Krieger
Rasse: Mensch
Geschlecht: Männlich
Rüstung: Massive Templerrüstung, Templer Helm, Handschuhe und Stiefel, Gürtel des Gildenmeisters,
Amulett: Star of True Faith
Waffen: Langschwert - Gesegnet vom Erbauer, Schild des Glaubens
Talente/Fähigkeiten: komplette Templer-Ausbildung + Präziser Schlag, Verhöhnung, Schildschlag
Spezialisierung: Templer

Ich habe versagt. Mein Trupp ist tot und ich der einzige Überlebende. Wäre ich doch mit den Anderen gestorben, dann müsste ich jetzt nicht mit dieser Schmach leben.
Mit diesen Gedanken saß Grayson in dem Schankraum des kleinen Gasthauses. Er hatte keinerlei Erinnerungen, wie er dort hingelangt war. Die letzten Erinnerungen, die er besaß, waren Kampfszenen gegen eine Horde Dunkler Brut. Sie waren von ihnen überrascht worden, als sein Trupp auf der Jagd nach Abtrünnigen war. Sie hatten gerade eine Rast eingelegt, als sie angegriffen wurden. Vermutlich hatte Philipp mal wieder geschlafen, anstatt zu wachen. Was musste er auch mit so einem chaotischen Trupp unterwegs sein? Philipp, der regelmäßig bei seinen Wachen einschlief. Mats, der Trunkenbold und Colt, der Templer, der abhängig vom Lyrium war. Und Grayson selbst? Nun, er war jung, glaubte an das, was er tat und die Kirche verlangte. Nie war ihm der Gedanken gekommen, einen Befehl zu hinterfragen, denn wie viele der Templer war auch er der Meinung, dass Magier höchst gefährlich waren und nicht sich selbst überlassen werden durften. Sie gehörten alle eingesperrt und läge es in seiner Macht, würde er auch höchstpersönlich die Auftrennung durchführen und so alle Magier zu Besänftigen machen. Magie war gefährlich und Magier waren anfällig für Dämonen. Abscheulichkeiten waren noch schlimmer als Magier. Daher war es gut, dass der Erbauer den Templern die Fähigkeit und das Recht überreicht hatte, die Menschheit vor den Magiern zu schützen.
Und nun war Grayson hier alleine und musste überlegen, was er nun tun sollte? Zurück zu seinem Herrn oder sich alleine auf die Suche nach den Abtrünnigen begeben und seinen Auftrag doch noch zu Ende führen?

Der Templer kann pro Raum oder Flur nur einmal eine Templer-Fähigkeit einsetzen. Möchte er ein weiteres Mal eine Templer-Fähigkeit einsetzen muss er einen Mana-Trank trinken.

Er kann seine Kampf-Talente nur 4x pro Raum einsetzen bevor seine Ausdauer erschöpft ist. Ausdauer wird durch einen Ausdauer-Trank oder Rast wieder komplett hergestellt.

Er kann unterwegs Dinge finden, die es dem Templer ermöglichen mehr Talente zu lernen oder seine Templer-Fähigkeiten öfters einzusetzen (ohne einen Mana-Trank zu trinken) oder seine Kampf-Talente öfters anzuwenden.

Der Templer kann 20 Gegenstände tragen.


3. Charakter *pausiert*

Dafny (Schurkin) geschrieben von Leeyara
http://upload.worldofplayers.de/files9/Ohne_Namen1.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files9/Ohne_Namen2.jpg

Rolle: Schurkin
Name: Dafny
Spezialisierung: Duellantin
Talente: Kampf mit zwei Waffen, Tritte unter die Gürtellinie, Schlösserknacken
Fähigkeiten: Taschendiebstahl, Fallen
Rüstung: Einfache Lederrüstung
Waffen: Zwei Dolche

"Ich habe dir schon so häufig gesagt ... lass dich hier nicht blicken!" Die Tür rummste gewaltig, als sie wieder ins Schloss fiel. Und Dafny lag in der Pfütze draußen davor.
Dabei hatte sie dieses Mal noch nicht mal was gemacht. Sie rappelt sich auf. Ihr war immer noch schwindelig davon, dass sie kurz zuvor durch die Luft geflogen war. Okay, beim letzten Mal hatte sie den guten Bäckersmann um einige Kupferlinge erleichtert. Zu dumm, dass sie aufgeflogen war. Sie wollte doch einfach nur üben. Sie mochte diese großen Klotz von Mensch. Sicherlich hätte sie ihm das Geld wieder zurück in die Tasche gesteckt. Für einen kurzen Augenblick kamen ihr selbst bei dem Gedanken Zweifel. Aber die schüttelte sie auch schnell wieder ab. An sich war sie nämlich eine Gute, nur leider hatte sie nur immer Pech und musste sich nun mal anders zu helfen wissen.

Mittlerweile stand sie auf der Straße. Das Wasser der Pfütze rann an ihrem Bein herunter. Ihre Lederrüstung hatte sich etwas vollgesogen, was ein unangenehmes Gefühl hinterließ. Sie fröstelte. Vielleicht lag es daran, dass sie nicht immer auf der Oberfläche gewohnt hatte, aber ihr war ständig kalt. Eigentlich nervte sie schon der leiseste Lufthauch. Und manchmal konnte sie den Gedanken immer noch nicht abschütteln, dass sie jeden Augenblick in den Himmel fallen konnte. Aber den Sonnenschein mochte sie schon. Er ließ einen so wohl gelaunt fühlen. Mittlerweile verstand sie schon, warum die Zwerge in Orzammar immer so mies gelaunt waren.

Auch dort hatte man nie verstanden, dass sie einfach die meisten Dinge nicht so meinte, wie sie rüber kamen. Und ihre Familie hatte schon lange beschlossen, dass sie sich für das Schmiedehandwerk gar nicht eignen würde. Vielmehr war ihre ehrgeizige Mutter immer besorgt darüber gewesen, dass Dafnys Streiche und "kleinere Neckereien" die ganze Familie an die Oberfläche zwingen würde. Aber Dafny war es nur Recht, dass sie sich nie wirklich zugehörig gefühlt hatte. Sobald sie konnte, nahm sie den Weg zur Oberfläche auf sich. In den Himmel fallen war nicht so schlimm, wie in allen Punkten des Leben eingepfercht zu sein.

Aber ein paar Dinge hatten sich nicht so entwickelt, wie sie es sich gedacht hatte. Ihre Fähigkeiten hatten sich über die letzten Jahre schon ganz gut entwickelt, und sie wusste, wie sie über die Runden kam. Aber immer noch trat ihr überall nur Missverständnis entgegen. Und nun war sie schon wieder irgendwo rausgeflogen, obwohl sie dieses Mal wirklich brav gewesen war.

Dafny seufzte. Sie machte sich auf den Weg zu eine nahe gelegenen Gaststätte. Sie musste sich aufwärmen ... und üben.


Fallen finden/entschärfen: Der Schurke findet Fallen nicht automatisch sondern muss sie suchen. Dann muss er sie entschärfen. Er kann pro Raum oder Flur 4x Fallen suchen und 4x Fallen entschärfen anwenden. Diese einfache Such-Funktion kann auf Böden, Türen und Truhen angewandt werden.

Er kann nur 1x pro Raum oder Flur die verbesserte Suchen-Funktion anwenden. Diese ermöglich es ihm z.Bsp. versteckte Schalter oder Geheimfächer oder versteckte Türen zu finden. Sie kann auf Wände, Truhen oder spezielle Gegenstände wie z.Bsp. Fackeln angewendet werden.

Schlösser knacken: Der Schurke kann pro Raum oder Flur 3x einfache Schlösser knacken. Er kann 1x pro Raum oder Flur ein schwieriges Schloss knacken.

Seine Kampf-Talente kann er 3x pro Raum oder Flur einsetzen bevor seine Ausdauer erschöpft ist. Ausdauer wird durch einen Ausdauer-Trank oder Rast wieder komplett hergestellt.

Er kann unterwegs Dinge finden, die es ihm ermöglichen öfters Fallen finden/entschärfen (einfach und verbessert) anzuwenden, mehr Schlösser zu knacken (einfach und schwierig) oder mehr Talente zu lernen.

Der Schurke kann 15 Gegenstände tragen.


4. Charakter

Rûion Thorngal (Krieger) geschrieben von BlackShial
[ryon ˈzornɡal]

http://upload.worldofplayers.de/files9/R_ion.png

Rolle: Krieger
Rasse: Dalish-Elf
Geschlecht: männlich
Rüstung: uralte, mittelschwere Elfenrüstung
Waffen: Zermalmer der Chasind
Talente: Mächtiger Schlag, Zweihand-Schwung, Blutrausch
Fähigkeiten: Überleben, Kräuterkunde
Spezialisierung: Plünderer

Die traditionelle Erziehung der Dalish - menschenverachtend und geprägt von arrogantem Verhalten allen anderen Lebewesen gegenüber, besonders bei Menschen natürlich - stellte Rûion auf eine harte Probe, die er seines Erachten nach mehr als bestanden hatte. Nach vielen Jahren, in denen er den legendären Zorn der Dalish mit sich trug und darin ausgebildet wurde Menschen aufzuspüren, zu verhöhnen und danach zu foltern, entschied er sich seinen eigenen Weg zu gehen.
Kaum das er sein Vallaslin erhalten hatte und somit als vollwertiger und vor allem erwachsener Dalish galt, verließ er den Clan und somit auch den Schutz des Waldes.
Gezeichnet vom Überdruss der ewigen Wanderschaft, Flucht vor den Menschen, dem Hass und vor allem seiner Hundehaarallergie - welche es ihm immer mehr erschwerte im Brecilianwald zu leben - ging er einer ehrlichen Arbeit nach. Der Kopfgeldjagd.
Es war schmutzig, erforderte Nerven aus Stahl und ein gewisses Maß an Erbarmungslosigkeit, welches er weit überschritt. Leider war seine Erfolgsquote doch recht gering, da man nur schwerlich feststellen konnte um wen es sich handelte, nachdem er mit der Person fertig war.
Als soziopathischer Unruhestifter wurde er von denen bezeichnet, die ihn trafen, als grausamer Zertrümmerer von denen, die durch seinen Hammer sterben mussten und als loyaler Freund von denen, die ihn wirklich kennen lernen durften.

Mit den Gedanken sich eine Katze anzuschaffen, weil er diese Tiere wirklich sehr gern mochte - ganz im Gegensatz zu Hunden, Wölfen und vor allem Werwölfen - ließ er sich im nächsten Gasthaus nieder und überlegte wohin ihn es als nächstes verschlagen würde. Er brauchte Gold, etwas zu Essen, ein warmes Bett und vor allem natürlich eine Katze. Denn wer mochte diese Tiere nicht?

Er kann seine Kampf-Talente 6x pro Raum oder Flur einsetzen bevor seine Ausdauer erschöpft ist. Ausdauer wird durch einen Ausdauer-Trank oder Rast wieder komplett hergestellt.

Er kann unterwegs Dinge finden, die ihm mehr Talente/Fähigkeiten geben oder seine Talente/Fähigkeiten öfters anzuwenden.

Der Krieger kann 20 Gegenstände tragen.


5. Charakter

Ione Tabbis (Schurke) geschrieben von Önee-sama *rausgeschrieben*


http://upload.worldofplayers.de/files9/Ione_Tabbis_ava.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files9/Ione_Tabbis.jpg

Rolle: Schurkin
Name: Ione Tabbis
Rasse: (ehemals) Stadt-Elf
Spezialisierung: Waldläuferin
Talente: Nahkampf-Bogenschütze, Festhaltender Schuss, Schlösserknacken
Fähigkeiten: Überleben, Fallen
Rüstung: Dalish Lederrüstung
Waffen: Bogen der Wildnis (Kurzbogen), Köcher mit 17 Pfeilen, Dar'Misu (Dolch)

Ione hatte sich das irgendwie anders vorgestellt... Klar, sie war aus dem Gesindeviertel geflohen, weil sie dort keine Hoffnung sah. Elfen waren dort nicht mehr wie Ware im besten Fall und im Schlimmsten, nun, was sie gesehen hatte, schickte für zwei Leben! Also hatte sie sich auf gemacht, die Dalish zu suchen. Elfen, die laut den Erzählungen die kursierten, noch in Freiheit lebten, sich nicht von den Menschen unterdrücken ließen!
Es klang einfach perfekt! Zu perfekt wohl... und zu romantisch...
Sie hatte einen der Dalish-Clans gefunden und wurde dort aufgenommen. Man gab ihr eine Ausbildung, die das Überleben in der Wildnis garantieren sollte. Dabei zeigte sie Talent für den Einsatz des Kurzbogens - was deshalb funktionierte, war es doch eine Waffe, welche auch (heimlich) im Gesindeviertel schon kursiert war. Dazu kannte sie sich seit ihrer Zeit in der Stadt mit Fallen und Schlössern aus. War sie gut darin, Schlösser zu knacken, so kam diese Fähigkeit ein wenig zu Erliegen...
Dalish müssen nichts stehlen... du wirst keine Schlösser mehr knacken müssen, denn der Clan teilt mit allen Mitgliedern.
Aber ihr Talent mit Fallen wurde weiter gefördert, wenn auch keine heimlichen Fallen mehr, um sie gegen Shemlen einzusetzen, sondern Fallen für die Jagd. So wurde sie als Dalish trainiert, was den Kampf und das Überleben anging und auch der Hass auf die Shemlen fand in ihren Ohren Anklang.
Aber, sich im Wald zu orientieren ist doch SEHR verschieden zu einem eingepferchten Gesindeviertel!
Auch wenn sie sich anstrengte, so unterliefen ihr doch immer wieder kleine Fehler, die sie vom eigentlichen Weg abbrachten...
Was meine volle Akzeptanz auch verhindert... schließlich gelte ich nicht als Erwachsen, wenn ich diese Blutschrift nicht bekomme!
Der Name fiel ihr gerade nicht ein. Wie ihr oft, einige der elfischen Namen nicht geläufig waren, vor allem, was die vielen Götter der Elfen betraf! In Gedanken ertappte sie sich dabei, wie sie immer wieder zu Andraste und dem Erbauer sprach. So auch diesmal.
Oh, bei Andraste, diesmal scheine ich es vollkommen vermasselt zu haben! Denn, wo bin ich hier bloß...

6. Charakter

Tinuviel Verdrahn (Schurkin) geschrieben von NovaCat


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Name: Tinuviel Verdrahn
Rasse: Dalish
Alter: mitte 20
Geschlecht: (schau mal ganz genau hin, Shem) weiblich
Familie: Miary (Mutter, Jägerin, verstorben) Taelian (Vater, Jäger,verstorben) Ferlahn (Gatte, von dunkler Brot getötet)
Geburtsort: irgendwo in Ferelden

Klasse: Schurkin/Waldläuferin
Talente: Wolf beschwören
Bogenschiessen (ausgezeichnet)
Größe: 168cm
Gewicht: (das fragt man keine Dame)
Körperbau: schlank, geschmeidig
Augenfarbe: sehr helles Blau
Haare: beinahe weiss, lang, glatt
Narben: Bisswunde am linken Unterarm, Wolfsbiss

Beruf/Tätigkeit: Jägerin/Fährtensucherin

Fähigkeiten/Talente:
Fallen stellen/entschärfen
Schlösser knacken
Wolf beschwören
Nahkampf-Bogenschützin
schneller Schuss

Stärken:
scharfe Sinne
gute Reflexe
kennt sich in der Natur hervorragend aus
exzelente Bogenschützin
kann kochen

Schwächen:
verachtet Shemlen
ist in Städten unsicher bis zur Ängstlichkeit
kann nicht handeln
eher wortkarg
verträgt keinen Alkohol

Rüstung/Bekleidung:
Lederrüstung (gehärtet, dunkel gefärbt)
Dalish-Handschuhe (beschriftet, dunkel gefärbt) -> Erbstück
Dalish-Stiefel (gehärtet, dunkel gefärbt)

Bewaffnung:
verzierter Dalish-Langbogen (Weissholz) -> Erbstück

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
1 Köcher mit 25 normalen Pfeilen, Köcher mit 12 Elfenpfeilen und 4 Feuerpfeilen
2 Dolch zum Häuten und Ausnehmen von Tieren
3 feines Elfengewand
4 einfaches Elfengewand
5 Gürteltäschchen mit einigen Münzen (insgesammt 2 Silber- und 13 Kupfermünzen)
6 Ehering
7 1 Verletzungsausrüstung
8 1 Wundumschlag (Heiltrank)
9
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14
15

Besonderheiten:
Nachdem eine Horde der 'Dunklen Brut' ihren Clan Überfallen und die meisten Angehörigen getötet hat ist sie auf der Jagt nach diesen Kreaturen


Charakterbio:
"Warte .. " Ferlahn legte die Hand auf die Schulter der vor ihm Gehenden " .. da stimmt was nicht!"
Tinuviel kniff die Augen zusammen und lauschte angestrengt. Aus der Ferne drangen Schreie und Kampflärm durch den Wald.
"Kampflärm. Vom Lager! Schnell zurück Liebster!"

Ferlahn und Tinuviel huschten durch die Bäume, dem Lager ihres Clans entgegen.
Je näher sie der Lichtung, auf der ihr Clan das Lager aufgeschlagen hatte, kamen, desto lauter wurde der Lärm und Brandgeruch stieg ihnen in die Nase.
Als die Beiden den Wald verließen bot sich ihnen ein Bild der Zerstörung. Zwischen umgestürzten, brennenden Aravells und niedergerissenen Zelten lagen tote Körper ihrer Clan-Geschwister. Vereinzelt kämpften Elfen gegen groteske Kreaturen oder schossen Pfeil um Pfeil auf diese ab.
Naerian, ihr Hüter, hob gerade seinen krummen Stab und ein greller Blitz zerfetzte eine besonders bösartig ausse-hende Kreatur mit gehörntem Helm.

Ein schriller Schrei ließ sie herumfahren. Hinter Ferlahn erschien eine dürre, hässliche Gestalt und bevor sie eine Warnung ausstoßen konnte stöhnte dieser gequält auf. Das Schwert fiel ihm aus der Hand und Blut quoll aus seinem Mund als er langsam zusammenbrach.

"Ferlahn! Nein!"
Der zusammenbrechende Körper ihres Geliebten, die Toten, die Zerstörung. Die Wut überschwemmte Tinuviel‘s Geist.
Den Bogen fallen lassen, Schwert und Dolch vom Rücken reißen, zuschlagen immer wieder zuschlagen, Tinuviel bemerkte nicht mehr das sie durch das Lager stürmte und Eine dieser Kreaturen nach der Anderen erschlug.



Tinuviel kniete, den Kopf ihres Geliebten in ihren Schoß gebettet, am Boden. Tränen tropften in das geliebte Gesicht und die Augen, die sie nie wieder liebevoll ansehen würden, waren geschlossen. „Warum? Ferlahn warum?“ Das Weinen ließ ihren schlanken Körper erbeben.

"Kind" die sanfte Stimme des Hüters ließ sie aufschauen. Naerian stand vor ihr und sah mit traurigen Augen auf sie hinunter.
"Ferlahn ist tot, bitte hilf mir die noch Lebenden zu versorgen"
"Nein!"
"Aber Kind, du …" die Eiseskälte in ihrem Blick ließ Naerian verstummen.
"Ich werde sie jagen und töten, jede einzelne dieser Kreaturen .. " Tinuviel beugte sich vor und küsste den kalten Mund ihres Geliebten " .. für dich, Liebster. Und eines Tages werden wir im Jenseits wieder zusammen sein. Lass dich in der Zwischenzeit nicht vom Schreckenswolf erwischen, hörst Du!" Noch einmal küsste sie die kalten Lippen. Dann ließ sie Ferlahn sanft zu Boden gleiten und richtete sich, Schwert und Dolch vom Boden aufhebend, auf.
"Versuch nicht mich aufzuhalten, Hüter" in ihrer Stimme klirrte Eis.
Naerian schüttelte nur voll Trauer den Kopf "Mögen die Götter deine Schritte leiten und dich behüten, Kind"

Tinuviel stolperte auf der Suche nach der Truhe, in der sich ihre wenigen Habseligkeiten befanden durch die Über-reste des Lagers. Die teils angstvollen, teils bewundernden Blicke bemerkte sie nicht.
Endlich fand sie die Truhe, aufgebrochen und der Inhalt auf dem Boden verteilt. Sie schälte sich aus ihrer besudelten Jagtkleidung und zog ihre dunkle Lederrüstung an. Ihre restlichen Habseligkeiten stopfte sie in einen kleinen Rucksack und ein paar Münzen wanderten in die kleine Tasche an ihrem Gürtel. Sie richtete sich, den Bogen ihres Vaters in der Hand, auf, schloss die Augen und konzentrierte sich. Zwischen den Bäumen brach ein großer, schwarzer Wolf hervor und stellte sich vor sie.
"Auf zur Jagt, Fenarel"

Als sie die traurigen Überreste ihres Clans, den schwarzen Wolf an ihrer Seite, verließ warf sie keinen Blick zurück.


Fallen finden/entschärfen: Der Schurke findet Fallen nicht automatisch sondern muss sie suchen. Dann muss er sie entschärfen. Er kann pro Raum oder Flur 4x Fallen suchen und 4x Fallen entschärfen anwenden. Diese einfache Such-Funktion kann auf Böden, Türen und Truhen angewandt werden.

Er kann nur 1x pro Raum oder Flur die verbesserte Suchen-Funktion anwenden. Diese ermöglich es ihm z.Bsp. versteckte Schalter oder Geheimfächer oder versteckte Türen zu finden. Sie kann auf Wände, Truhen oder spezielle Gegenstände wie z.Bsp. Fackeln angewendet werden.

Schlösser knacken: Der Schurke kann pro Raum oder Flur 3x einfache Schlösser knacken. Er kann 1x pro Raum oder Flur ein schwieriges Schloss knacken.

Seine Kampf-Talente kann er 3x pro Raum oder Flur einsetzen bevor seine Ausdauer erschöpft ist. Ausdauer wird durch einen Ausdauer-Trank oder Rast wieder komplett hergestellt.

Er kann unterwegs Dinge finden, die es ihm ermöglichen öfters Fallen finden/entschärfen (einfach und verbessert) anzuwenden, mehr Schlösser zu knacken (einfach und schwierig) oder mehr Talente zu lernen.

Der Schurke kann 15 Gegenstände tragen.




Besonderheiten

Gegenstände herstellen: Gegenstände, wie z.Bsp. Wundumschläge, können nur hergestellt werden, wenn ihr rastet und die richtigen Zutaten habt. Bei Tränken/Giften benötigt ihr außerdem ein Fläschchen pro Trank.


Inventar: Ein Gegenstand nimmt einen Inventarplatz weg. Ausnahmen sind Zutaten für Tränke/Gifte/Fallen, Pfeile und Bolzen.

Zutaten: 30 Stück pro Inventarplatz
Pfeile/Bolzen: 50 Stück pro Inventarplatz
Fläschchen: 5 Stück pro Inventarplatz
Papier: 30 pro Inventarplatz
Feuersteine: 5 pro Inventarplatz
Seltener Pfeil: 1 Inventarplatz
Silbernes Glöckchen: 1 Inventarplatz
Campingkits: 3 pro Inventarplatz

Es gibt Rucksäcke mit denen ihr euer Inventar vergrößern könnt.


Rasten und Heilung

- Nur wenn ihr ein Campingkit für eine Rast verwendet werden eure Fähigkeiten komplett wieder regeneriert.

- Eure Rast könnte trotzdem unterbrochen werden.

- Auf jeder Ebene gibt es einen sicheren Raum. In diesem könnt ihr ohne Störung rasten. Dazu benötigt ihr aber auch ein Campingkit.

- Tränke könnt ihr nur in dem sicheren Raum brauen. Dazu benötigt ihr aber Feuersteine.

- Mana-, Ausdauer- und Diebestränke regenerieren, wie gehabt, eure Fähigkeiten komplett.

- Wundumschläge regenerieren, wie gehabt, eure Lebensenergie komplett.

- Verletztenausrüstung heilen schwere Verletzungen wie z.Bsp. Knochenbrüche, wie gehabt.

- Schwere Verletzungen wie z.Bsp. Knochenbrüche können ohne Verletztenausrüstung nur im sicheren Raum geheilt werden. Eine normale Rast heilt diese nicht.


Tränke: Heil-, Mana- und Ausdauertränke haben nur eine Größe. Ein Trank der entsprechenden Art stellt eure Lebenspunkte/Mana/Ausdauer komplett wieder her.


Karte: Ich werde eine Karte posten. Ihr seht jedoch nur den Teil, den ihr schon erkundet habt. Diese Karte werde ich regelmäßig updaten und posten.


Lebensläufe: Die Lebensläufe und Hintergründe eurer Charaktere sind in diesem Stück nebensächlich. Ihr könnt euch schon kennen oder ihr lernt euch erst kennen. Das könnt ihr dann, sobald die Rollen besetzt sind, in der Diskussion besprechen.



Nebendarsteller

Alle Nebendarsteller werden von mir geschrieben.

Dungeonmaster

http://upload.worldofplayers.de/files9/Dungeonmaster.png
Der Dungeonmaster erzählt euch viele Sachen. Hört ihm aufmerksam zu.

Lord Leopold von Barrac

http://upload.worldofplayers.de/files9/Lord_Leopold_von_Barrac.png Lord Leopold von Barrac ist ein reicher Händler und Kunstsammler. Er sucht Abenteurer, die für ihn nach der sagenumwobenen Goldenen Katzenstatue, die fast Menschengroß sein soll, suchen. Dafür ist er bereit eine Menge Gold zu bezahlen.

Geisterkatze

http://upload.worldofplayers.de/files9/spiritcat.jpg
Ein geheimnisvoller Geist einer Katze, der im ersten Raum der Ruine aufgetaucht ist.

Die Goldene Katze (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1319295-Theater-Die-goldene-Katze)

Emerahl
20.10.2014, 09:37
http://upload.worldofplayers.de/files9/KvBlutritual1.png

In den letzten Nächte sind zehn Personen aus dem verschlafenen Dorf Entwick in den Freien Marschen verschwunden. Es gibt bis dato keine Hinweise auf die Entführer und die örtlichen Wachen tappen völlig im Dunkeln. Das Dorf ist so klein, es hat nicht mal eine Kirche, geschweige denn Templer.

Ihr seid Anwärter für die Sucher, habt jedoch keinerlei Zusatzfähigkeiten wie Gedankenlesen oder Ähnliches! Diese Aufgabe wird darüber entscheiden, ob Ihr bei den Suchern aufgenommen werdet oder nicht.


Hauptdarsteller:

Elsa Alighieri, Schurkin (Shepard Commander):

http://upload.worldofplayers.de/files9/Keyra_small.PNG



http://upload.worldofplayers.de/files9/Keyra.png

Name: Elsa Alighieri
Rasse: Mensch
Rolle: Anwärterin für die Sucher
Klasse: Schurke

Fähigkeiten:
- Kampfausbildung (verbesserte)
- Giftherstellung (verbessert)
- Fallenbau (verbessert)
- Klugheit: 18
- Geschick: 30
- Konstitution: 16

Talente:
- Verstohlenheit ( 3 Pkt. )
- Waldläufer ( 1 Pkt. )
- Schlossknacken ( 3 Pkt. )
- Bogenschießen (Nahkampfbogenschütze, Schneller Schuss)
- Zwei-Waffen-Kampf (Zwei-Waffen Kampfausbildung)

Spezialisierung: Waldläufer

Rüstung:
- Nietenbesetze Lederrüstung (gefestigt)
- Nietenbesetze Lederhandschuhe (gefestigt)
- Nietenbesetze Lederstiefel (gefestigt)

Waffen:
Kurzbogen (Eibe)
2 x Dar´Misu (Eisen)
Elsa ist das einzige Kind eines Jägers und einer bürgerlichen Kammerzofe. Ihre Familie lebte im Arltum Westhügel, wo ihre Eltern und später auch sie selbst dem örtlichen Bann dienten. Entgegen dem Wunsch ihrer Mutter trat sie lieber in die Fußstapfen ihres Vaters, als in die ihren und wurde Jägerin im königlichen Jagdverband.

Elsas Begabung für den Bogen ließ bei dem Aufbau eines kleinen, stehenden Heeres in den Westhügeln auf sie aufmerksam werden. Sie akzeptierte das Angebot in die Armee einzutreten, diente dort als Späherin und Zehnschaftsführer.

Elsa war schon immer Kirchentreu, konnte jedoch aufgrund ihres Alters und der kriegerischen Unbegabung nicht den Templern beitreten. Nach acht Jahren in der Armee bat sie um die Aufnahme in die Kirche und die Ausbildung zur Priesterin, da sie in ihrem Leben nach mehr Sinn suchte, als den ganzen Tag für einen Bann zu arbeiten, der sich dem Volk beinahe nie zeigte.

Die Kirche nahm Elsa auf, doch schon wenige Monate nach ihrem Beitritt kam eine Einheit der Sucher der Wahrheit in ihre Kirche und fragte nach einem Führer durch das Marschenland im Süden. Elsa meldete sich freiwillig und legte ihre alte Ausrüstung, die man ihr gestattet hatte zu behalten, wieder an. Sie führte die Sucher zu ihrem Ziel und half ihnen bei der Beendigung ihrer Mission, dem Aufspüren und Finden eines magischen Artefaktes. Daraufhin schlug der Anführer der Gruppe Elsa vor, die Sucher würden fähige Leute immer zu schätzen wissen und die Späherin solle mit ihnen kommen.

Wieder einmal nahm Elsas Leben eine Wendung an.




Ashia Deser, Magierin (Annalena)

http://upload.worldofplayers.de/files9/WnyeJjnM5nJAshia_gro_.png http://upload.worldofplayers.de/files9/Ashia_klein.png

Name: Ashia Deser
Rasse: Elf
Rolle: Anwärterin für die Sucher
Klasse: Magierin
Attribute/Fähigkeiten/Talente:

- Klugheit 12/16 (4 Punkte)
- Magie 16/27 (8 Punkte; 1 Punkt Waffenbonus; 2 Punkte Geistheilerbonus)
- Willenskraft 14/24 (9 Punkte; 1 Punkt Waffenbonus)

- Manipulation komplett (4 Punkte)

- Flammenschlag (1 Punkt)
- Flammenwaffe (1 Punkt)
- Steinrüstung (1 Punkt)
- Eisige Umarmung (1 Punkt)
- Frostwaffen (1 Punkt)
- Arkaner Bolzen, Arkaner Schild, Stabfokus (Magier; 3 Punkte)
- Gruppenheilung (Geistheiler; 1 Punkt)

Spezialisierung: Geistheiler ( + 2 Magiepunkte Bonus; geringe Lebenskraftregeneration in Kämpfen)

Rüstung:
- Robe des Verzauberers (+ 10% Feuerresistenz)
- Lederstiefel

Waffen: Magierstab des Verzauberers (+ 1 Magie; + 1 Willenskraft)


Ashia war, solange sie sich erinnern konnte, im Zirkel gefangen. Sie wusste nicht wo sie geboren wurde oder wer ihre Eltern waren. Man sollte meinen, dass ein Kind, welches so früh in den Zirkel gegeben wurde, ein treuer und unterwürfiger Sklave des Zirkels war. Doch Ashia würde sich niemals so unterwerfen. Sie wollte ein Leben außerhalb des Zirkels leben und die kalten Mauern hinter sich lassen. Die junge Frau war jedoch nicht dumm. Auf keinen Fall wollte sie ihr Leben auf ständiger Flucht verbringen; niemals zu wissen ob und wann die Templer ihr auflauern. Nein, sie plante mit dem Einverständnis der Kirche ein besseres Leben zu beginnen.

Schon sehr früh arbeitete sie auf ihre Ziele hin. Eifrig studierte und las sie Bücher, die ihr bei diesem Ziel helfen sollten. Als sie älter wurde bemerkte sie, dass sie auch ihre Schönheit einsetzen konnte. Ein schmeichelndes Wort hier und ein koketter Wimpernschlag da brachten sie sehr weit in ihrem Streben. Einen großen Erfolg erzielte Ashia als sie die Spezialisierung des Geistheilers erlernte. Sie war noch nicht perfekt, aber sie würde es perfektionieren. Das schwor sie sich selbst.

Ashia hatte sich jedoch nicht nur auf die Erlernung der Magie des Geistheilers konzentriert. Sie sah es auch als nützlich an Urtümliche Magie zu lernen. Wer weiß in welche Situationen sie kommen würde, sollte sich ihr Wunsch erfüllen. Sich mit Magie wehren zu können war sicherlich die richtige Entscheidung.

Das brachte sie natürlich in den Fokus der Templer, wie sie es geplant hatte. Jetzt waren sie auf ihre speziellen Fähigkeiten aufmerksam geworden und es eröffneten sich ihr neue Wege. Nun war sie ihrem Ziel so nah wie noch nie. Die Sucher waren endlich auf sie aufmerksam geworden. Eine letzte Prüfung galt es noch zu bestehen und dann würde sich endlich ihr Traum von einem Leben außerhalb des Turms erfüllen.

Lynara Belquas, Kriegerin (Önee-sama) - Gefangen im Nichts


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http://upload.worldofplayers.de/files9/Lynara_full.PNG

Rolle: Anwärterin der Sucher
Name: Lynara Belquas
Rasse: Zwergin
Spezialisierung: Champion (Krieger Stufe 7)

Skills:
- Stärke (15) 30
- Geschicklichkeit 14
- Willenskraft (10) (12) 14
- Magie 10
- Klugheit (10) (11) 12
- Konstitution (15) 20

Talente:
- Kriegsschrei (Aktivieren)
- Mächtig (Passiv)
- Bedrohen (Aufrechterhaltend)
- Knaufschlag (Aktivieren)
- Unbezwingbar (Aufrechterhaltend)
- Betäubende Treffer (Passiv)
- Mächtiger Schlag (Aktivieren)
- Mächtige Schwünge (Aufrechterhaltend)
- Zweihändige Stärke (Passive Verbesserung von 'Mächtige Schwünge')

Fähigkeiten:
- Überleben (1. Stufe)
- Fortgeschrittene Kampfausbildung (3. Stufe)

Rüstung: zwergische Adelsrüstung
Waffen: Kriegshammer des Diamantenviertels (Zweihandwaffe)

Besonderheiten:
- Verfällt bisweilen in ihr adliges Gehabe zurück
- Verweist gerne mal auf die 'Ahnen' und nicht den Erbauer

Charakterbio:
Lynara war eine Tochter des Hauses Belquas. Ein Adelshaus in Orzammar. Aufgrund der Tatsache, dass ihr Haus eins der Wenigen mit hohem Kinerreichtum war, konnte sie sich einer Kriegerausbildung widmen und musste nicht wie andere Frauen sich mit Heiratsgedanken herumplagen...
Sie wurde eine gute Kriegerin, die recht erfolgreich bei einem Tornei teilgenommen hatte, wo sie es bis ins Finale schaffte. Zudem machte sie sich einen Namen bei einer Expedition in die tiefen Wegen, da sie dort Kameraden vor dem sicheren Tod bewahren konnte...

Doch schaffte sie sich auch Neid durch ihre Erfolge: Sie weis bis heute nicht, wer genau es war, doch wurde ihr plötzlich etwas mit falschen Geldgeschäften und illegalem Lyriumhandel in die Schuhe geschoben! Dabei waren das Dinge, die sie als Kriegerin nicht im Geringsten interessierten und Alle wussten dies auch. Doch niemand verteidigte sie so recht und sie wusste, sie war ein 'Bauernopfer' geworden, um Schaden vom Haus abzuwenden...

Entehrt wurde sie zur Oberfläche verbannt, wo sie erst ziellos umherirrte, bis sie auf die Kirche der Menschen stieß: Für den Gott der Mensche ninteressierte sie sich herzlich wenig, doch war sie einigermaßen wissbegierig und wusste auch diejenigen, die ihr Unterkunft und Nahrung anboten, zu verteidigen!
Die Sucher wurden auf sie aufmerksam, als Lynara die Kirche, in der sie bisher genächtigt hatte, eines Nachts ganz alleine gegen eine Bande Banditen verteidigte - ohne dass irgendein Kirchendiener zu Schaden kam.

So lud man sie ein, ein Sucher zu werden und der Kirche auf andere Art zu dienen. Was Lynara dankend annahm, bedeutete es doch, dass sie sich als Kriegerin betätigen konnte und ein geregeltes Leben sie erwartete...

Edward Plantagenet


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http://upload.worldofplayers.de/files10/Edward_mini.jpg

Rolle: Templer
Name: Ser Edward Plantagenet
Rasse: Mensch
Spezialisierung: Templer (Krieger Stufe 7)
Attribute:
Stärke: 27
Geschicklichkeit:16
Willenskraft: 13 (16)
Magie: 11
Klugheit:11
Konstitution:22
Talente:
Mächtig (Passiv)
Bedrohen (anhaltend)
Schildschlag (Aktivieren)
Schildhammer (aktivieren)
Überwinden (aktivieren)
Schildblock (passiv)
Rechtschaffener Schlag (passiv)
Gebiet säubern (aktivieren)
Fähigkeiten:
Überleben (Stufe 1)
Fortgeschrittene Kampfausbildung (Stufe 3)
Rüstung:
Templer Helm
Schwere Kettenrüstungsstiefel
Schwere Kettenrüstungshandschuhe
Templer Rüstung (+3 Willenskraft, +20% Zauberresistenz, + 5 mentale Widerstandskraft)
Harvards Aegis (Schild, Eiche; +4 Zauberresistenz, Chance Distanzgeschossen auszuweichen)
Waffen:
Schwurbewahrer (Einhandschwert; +1,5 % Rüstungsdurchdringung, + 10% auf heilende Effekte)

Biographie:

Edward Plantagenets Leben war in etwa so wie man es bei einem Templer erwarten konnte. Als zweiter Sohn eines niederen Adelshaus bei Val Foret, waren seine Chancen das Gut zu Erben eher gering und so teilte er das Schicksal vieler Zweitgeborenen und wurde von seiner Familie für den Dienst in der Kirche vorgesehen. So kam er als Junge in die Obhut des Templerordens, wo er sich auch nach kurzer Zeit wie zu Hause fühlte. Die Ausbildung bereitete ihm keine großen Probleme und als gläubiger Mann sah er darin eine Erfüllung des Willens des Erbauers auf Erden. Nach seinem Ritterschlag wurde er zunächst in den Weißen Turm versetzt, dem Hauptquartier des Templerordens und Sitz des größten Zirkels in Orlais.
Der Dienst war anspruchsvoll, aber auch aufregend, denn Val Royeaux war eine große und pulsierende Stadt und manche Adepten des Zirkels wollten sich nur allzu gerne dem Vergnügen hingeben, obwohl es ihnen nicht gestattet war. Ser Edward machte sich einen Namen als harter aber gerechter Templer, stets bemüht den Willen und die Regeln des Ordens und der Kirche durchzusetzen. „Die Magie soll den Menschen dienen und ihn niemals beherrschen“ war für ihn nie nur eine leere Phrase, sondern ein wichtiges Mantra zum Schutz der Menschen vor den Gefahren der Magie. Er sieht es als seine Pflicht die Magier vor sich selbst aber auch alle anderen vor ihnen zu beschützen. In seinen Dienstjahren hat er schon mit Dämonen und Abscheulichkeiten zu tun gehabt und kennt die Gefahren von Magiemissbrauch nur allzu gut ein weiterer Grund für ihn die Magier isoliert zu halten und sie auszubilden. Die Sicherheit aller geht für ihn vor der Freiheit der Magier und er ist kein Freund von Ausnahmen von der Regel.


Nebendarsteller:

Ser Edmond Powell - Oberster des örtlichen Templerordens

http://upload.worldofplayers.de/files9/Edmond1_portrait.png

Ser Griffin - Sucher

http://upload.worldofplayers.de/files9/Faren_portrait.png

Ser Timmons - Wache aus dem Ort Entwick

http://upload.worldofplayers.de/files9/Darrian_portrait.png

Dorfältester von Entwick

http://upload.worldofplayers.de/files9/Edmond_portrait.png

Alte Emmy aus Entwick

http://upload.worldofplayers.de/files9/Alte_Emmy.jpg

Blutritual (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1391578-Theater-Blutritual?p=23553456&viewfull=1#post23553456)

Inventarübersicht:

Ashia:
5 Lyriumtränke
5 Wundumschläge

Tragbare Menge: 15


Elsa:
2 Verletzungsausrüstungen
5 leichte Wundumschläge
1 starker Wundumschlag
1 Wärmebalsam
2 Feuerfallen
2 Schnappfallen
ein paar Krähenfüße
Gifte: Todeswurzel
Dämonengift
Flammenbeschichtung
getrocknete Kräuter

Tragbare Menge: 25


Lynara:
10 leichte Wundumschläge
10 normale Wundumschläge
3 leichte Verletzungsausrüstungen
3 normale Verletzungsausrüstungen

Tragbare Menge: 35

VRanger
27.10.2014, 17:10
»STAMMTISCH ~ ERINNERUNGEN«

http://upload.worldofplayers.de/files8/WoP_TSchw1.png »Ob die Händler heute kommen werden?« grübelte der Wirt der Taverne »Zum müden Adeligen«. »Sicher,« dachte er »die Glocke hatte das Ende des Markttages in Denerim eingeläutet. Die Straßen um den Markt sind leer«, stellte er fest um sich dann in den Gedanken zu korrigieren: »gut, sie sind fast leer.«

Mit einem Seufzen schritt der der Wärme entgegen, die ihm aus der geöffneten Eingangstür entgegen strömte. Mit dem Blick in seine Arbeitswelt erhellte sich der Blick. Die Tische um den Stammtisch, bei dem die Händler zu speisen pflegten, waren für die Tages- und Zeitverhältnisse recht gut besetzt. Erste Bestellungen gingen ein. Dem Bier wurde zugesprochen. Was fehlte waren die Händler.

Er fasst sich an das Kinn und grübelte wer wohl kommen würde. »Javier Bériault aus Val Royeaux, Kabron oder Barhian waren immer gekommen,« zählte er durch. In der letzten Woche hatte er auch die sehr charmante Lisbeth Kaltherz, die in liebevoller Handarbeit hergestellten Schmuck feilbot, mal auf den Stammtisch angesprochen. »Sie schien nicht abgeneigt,« erinnerte er sich an den Ausgang seiner Bitte. Ebenso hatte der zwergische Händler angedeutet, er würde vielleicht einen neuen in die Runde mitbringen. Einen, der Wirt hatte den Namen vergessen, doch es war irgendetwas mit Noack oder so ähnlich, der auch gutes Werkzeug im Angebot hatte.

Das Besondere an diesem Stammtisch waren für den Wirt die kleinen Prahlereien, die aufregenden Geschichten, das große Weltwissen oder die Erinnerungen an besonders gelungene Handelsreisen, welches die Händler in den doch locker geführten Gesprächen offenbarten. Ob es ihnen bewusst war, dass es sogar Vorbestellungen an den Nachbartischen zu diesen Handelstagen, an denen die Stammtischrunde tagte, gab, das wusste der Wirt nicht.

Um jetzt nicht noch etwas falsch zu machen, schaute er noch mal in die Küche, wo ein Ochse am Spieße hing und durch das Brutzeln des vor Tagen eingeriebenen Honigs, nebst der erlesenen Gewürze, mit aromatischen Nasenkitzeleien die Luft ausfüllte.

Er nickte zufrieden und dachte an seine Wette. Denn obwohl es ihn ärgerte, dass die Händler auf jede Münze schauten, hatte er doch, auch weil darauf angesprochen, für eine Saalrunde sich verbürgt. Egal wie es ausgehen würde, alle Besucher der Taverne würden ein Freigetränk erhalten. Entweder von einem der Händler oder von ihm.




Es spielen mit:




Fawks
Händler Kabron

http://upload.worldofplayers.de/files8/WoP_Korbon1.png
[TR]
Rasse:
Geschlecht:
Talente:
Wissenswertes:
Mensch
männlich
profitorientiert im höchsten Maße
Der älteste Sohn einer reichen Familie aus Honnleath




Emerahl
Händler Javier Bériault

http://upload.worldofplayers.de/files8/WoP_Javier_B_riault1.png
[TR]
Rasse:
Geschlecht:
Talente:
Wissenswertes:
Mensch
männlich
gebildet, höflich, hochnäsig
aus Val Royeaux,
handelt mit feinsten Stoffen und Schuhen, außerdem Duftwasser aus Orlais




Annalena
Händlerin Lisbeth Kaltherz

http://upload.worldofplayers.de/files9/lisbeth.jpg
[TR]
Rasse:
Geschlecht:
Talente:
Wissenswertes:
Mensch
weiblich
sehr charmant; ehrlich; mag Kinder
Lisbeth verkauft Schmuck jeglicher Art. Dieser Schmuck wird in liebevoller Handarbeit von ihrem Ehegatten Friedrich geschmiedet. Sie kommt zwar nur einmal in der Woche für zwei Tage auf den Markt nach Denerim, aber an diesen zwei Tagen macht sie mit ihrer kostbaren Ware einen sehr guten Umsatz




Khardim
Händler Orem Noakhan

http://upload.worldofplayers.de/files9/Orem_Noakhan.png
[TR]
Rasse:
Geschlecht:
Talente:

Wissenswertes:
Mensch
männlich
Geduldig, weit gereist, stolz auf seine Geschäfte, handwerklich begabt
Kam in Sklaverei zur Welt, wurde befreit und hat sich zum Händler hochgearbeitet. Wird auch von Freunden fast ausschließlich beim Nachnamen genannt. Handelt mit Werkzeug und Kunsthandwerk




VRanger
Händler Barhian

http://upload.worldofplayers.de/files7/Ava_ZHaendler1.png
[TR]
Rasse:
Geschlecht:
Talente:

Wissenswertes:
Zwerg
männlich
nett, redsam, auf Gewinn bedacht, kann auch mal hinlangen
sonst zu finden in den tiefen Wegen
Händler und Experte für seltene und erlesene Dinge, hat eine Oberflächenhändlerlizenz