PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : G1-MOD: Gothic Mod Fix



Seiten : [1] 2 3

ElderGamer
28.10.2011, 13:00
Gothic Mod Fix

Мод-фикс предназначен для русской версии игры Готика от 1С/Snowball. Он устраняет множество ошибок и недоработок игры. В настоящий момент реализованы две версии мод-фикса. Обычная версия предназначена для игроков, не использующих другие моды. Эта версия несовместима с модами. Также реализована МОД-версия, предназначенная для установки в виде мода и не вызывающая проблем с другими модами.

Ссылки для скачивания.

Обычная версия:
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25 (https://yadi.sk/d/uOulxf2HUnLJg)

МОД-версия:
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD (https://yadi.sk/d/PWwCrZ_tUnmcm)


Установка.

Обычная версия:
1. Файл Gothic_Mod_Fix_Engine.exe положить в папку Gothic\system. Игру запускать этим файлом.
2. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.VDF положить в папку Gothic\Data.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.VDF положить в папку Gothic\Data, если вы используете широкоэкранный монитор.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.VDF или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.VDF положить в папку Gothic\Data. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

МОД-версия:
1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Приятной игры! :)

АРХИВ:
Gothic_Mod_Fix_Beta

Мод-фикс предназначен для русской версии игры Готика от 1С/Snowball. Мод-фикс пока несовместим с модами для Готики. При установке мод-фикса моды перестанут правильно работать. Однако игроки, у которых установлен Модстартер, всё-таки могут поиграть в оригинальную Готику с мод-фиксом, установив его временно. Правильная работа модов восстановится после удаления мод-фикса.


Список изменений.


- Множественные исправления ошибок в тексте субтитров.
- Согласование опций диалогов с содержанием произносимых фраз.
- Множественные исправления ошибок в тексте записей в дневнике, переведено несколько непереведённых ранее фрагментов.
- Исправления ошибок в звуковых файлах.
- Множественные исправления ошибок при передаче предметов и руды.
- Множественные исправления в условиях диалогов, предотвращающие начало этих диалогов в неположенное для этого время.
- Исправления ошибок в логике диалогов (выходы из режима диалога, выходы из режима выбора, двойные строки "ЗАКОНЧИТЬ").
- Исправления в названиях предметов и монстров, а также в их описаниях (ни каких снепперов и луркеров, не пугайтесь).
- Несколько исправлений в названиях квестов.
- Исправлены распорядки дня некоторых NPC.
- Введён сброс квестов в дневнике в категорию "Проваленные квесты", если они по каким-либо причинам не были выполнены вовремя.

- Исправлено отображение сообщений "Отдан 1 предмет1" и "Получен 1 предмет1", теперь выводится правильно "Отдан 1 предмет" и "Получен 1 предмет".
- Исправлены выводимые на экран сообщения: "Изучить: ххх." заменено на "Изучено: ххх."
- Охранники, имеющие квестовую информацию для ГГ (в том числе, диалоги по непропуску ГГ через ворота/двери) теперь не реагируют на оружие.
- NPC не требуют прохода, если они уже были побиты ГГ.
- Убийство ранее побитых NPC, и самовызванных существ теперь не приносит ХР.
- Сидящие NPC теперь поворачивают голову в сторону ГГ во время разговора.
- Разблокирована для использования частица ледяного голема.
- Мясо мяснго жука переведено в категорию "Еда".
- Некоторые виды оружия переведены в категорию "мульти", теперь они складываются в инвентаре в один слот.
- Синхронизировано содержание текстов распечатанного и нераспечатанного писем к магам Огня.
- Добавлен ключ, открывающий дверь в кузнице замка Старого Лагеря.
- Бессмертный шаман орков Граш-Варраг-Арушат теперь не теряет агрессивность после загрузки сохранённой игры.
- При попытке заговорить с орками диалог закрывается теперь опцией "ЗАКОНЧИТЬ".
- Книгу "Шестой Круг магии" теперь продаёт только Ксардас.
- Волк теперь не экипируется одновременно луком и арбалетом.
- Возвращены голоса рудокопам в Старой Шахте и некоторым скребкам в Свободной Шахте.
- Ворота Старой Шахты теперь закрыты в начале 4 главы.
- Бартоло в ожидании телепортации ГГ у пентаграммы магов Огня теперь не избивает стоящих рядом стражников.
- Мясные жуки теперь респавнятся наравне с остальными существами.
- Лебёдку в старой шахте теперь можно открывать многократно, что исключает баг с её блокировкой без открывания решётки.
- Торговцы теперь продают доспехи только по одному разу.
- NPC теперь не забывают убрать мечи в ножны, прежде чем сесть или встать в позу охранника и болтуна.
- NPC во время молитвы теперь имеют голоса.
- NPC теперь не проигрывают анимацию тренировки с оружием без оружия.
- NPC-учителя, будучи отвлечёнными от своего занятия, впоследствии поворачиваются лицом к своим ученикам.
- NPC ночью теперь спят в своих кроватях.

- Бутылки с водой у Лорда теперь можно выпрашивать только 1 раз в день, пока не завершён квест Лефти.
- Исправлен сброс силы до 100 в квесте Горацио.
- Диалог с Гомезом в пятой главе теперь не начинается на большом расстоянии, что приводило к неадекватному поведению камеры.
- Бартоло теперь имеет приличный ассортимент товаров, но он не продаёт больше свой ключ и лютни.
- Предусмотрен альтернативный диалог с Бартоло, если ГГ проникает в замок не через пентаграмму.
- Бладвин, Шакал и Лефти теперь пристают только к новичкам, не определившимся с выбором Лагеря в первой главе игры. Для Лефти предусмотрен альтернативный вариант закрытия квеста.
- Теперь нельзя вызвать на бой Кирго и Харима одновременно. Только по очереди.
- Во время боя на арене другие бойцы арены больше не могут тренироваться там.
- Если боец был вызван на бой, но ГГ не вышел на арену, состояние вызова сбрасывается при вступлении в один из Лагерей.
- При усовершенствовании рудного доспеха Стоуном доспех не только автоматически снимается, но и автоматически одевается.
- Если проникнуть в храм к Ю`Бериону в первой главе, то он не будет бесконечно звать Стражей, а нападёт сам.
- Предусмотрен альтернативный диалог с Ю`Берионом для ГГ - послушника Братства.
- Исправлены ошибки при сдаче Кор Галому квестов по доставке болотника и устранению конкурентов из Нового Лагеря.
- Теперь послушнику в награду за доставку яиц ползунов Кор Галлом предлагает не эссенцию духа (мана +5), а элексир ползуна (мана +10).
- Количество бутылочек, выдаваемых Галомом за челюсти ползунов, теперь в большей степени зависит от количества челюстей, принесённых Галому.
- Если привести Дасти к Идолу Тондралу ночью, то Тондрал будет ожидать, стоя на улице. Раньше нужно было ждать до утра или рисковать "нарваться на радушный приём", войдя в его жилище.
- Если ГГ является послушником, то к Ю`Бериону его направляет не Лестер, а Идол Намиб.
- Тяжёлый доспех послушника можно купить у Идола Намиба уже в начале 2 главы игры.
- Кор Галлом в подземном храме теперь подходит к ГГ, прежде чем заговорить с ним. Раньше Галлом пытался заговорить на большом расстоянии.
- Исправлена ошибка, позволявшая ГГ сначала стать стражником в Старом Лагере, а затем пойти к Корристо и стать магом Огня.
- Ксардас теперь не продаёт одну из разновидностей УРИЗЕЛЯ после того, как посмотрит меч, принесённый ему ГГ.
- Риордан теперь не продаёт свою руну.
- Доработано сотрудничество с Балором. Теперь можно регулярно приходить к нему за болотником.
- Кузнецы больше не продают раскалённые клинки и заготовки.
- Странная надпись "Пошли" больше не вылезает на храмовой площади Болотного Лагеря.
- Переработан квест Идола Кагана. Теперь, если ГГ является членом Братства, он не общается с Каганом, как чужак.
- Исправлена ошибка, в квесте Идола Исидро, блокировавшая завершение квеста, если инвентаре ГГ не было достаточного количества руды.
- Приём в шайку Ларса теперь не сопровождается сбросом квестов в Старом Лагере, даже если они были успешно завершены.
- Мордрага теперь можно либо побить и прогнать из Старого Лагеря, либо попросить его проводить ГГ до Нового лагеря. Одновременно сделать и то, и другое не получится.
- Исправлен диалог с Бастером. Теперь Бастер не предлагает бесконечно научить ГГ акробатике.
- Доработан и дополнен записями в дневник квест Фиска. Все действующие лица теперь правильно и во время говорят свои реплики.
- Лефти теперь осмотрительно относится к тому, с кем он разговаривает. На некроманта в 6 главе игры он уже с кулаками не бросится.
- Бутч теперь может напасть на ГГ, о чём предупреждает вор Ведж. Но только если ГГ является новичком.
- Исправлены условия начала диалогов с Горном при поиске юнитора в разрушенном монастыре. Теперь диалоги начинаются в более подходящие моменты.
- Письма из Внешнего Мира и от магов Воды, отдаваемые Мильтену, теперь оказываются в инвентаре у Корристо.
- Исправлено условие начала диалога с Мильтеном при поиске юнитора под Кругом Камней. Теперь диалог не начинается с открытым инвентарём.
- Если ГГ потратит свиток "Смерть нежити" не на Стража гробницы, у него будет второй шанс. Мильтен пошлёт ГГ поискать другой свиток. И ГГ сможет его найти.
- Переработаны кривые диалоги с Лестером в горном форте.
- У Корда и у Фингерса теперь не доступны одновременно опции обучения и первому, и второму уровню навыка.
- Исправлены ошибки в диалогах с Балоро.
- Если ГГ взял у Уистлера 110 кусков руды, то и отдавать теперь придётся столько же. Это в том случае, если ГГ не купил меч у Фиска.
- Декстер теперь даёт руду за рецепт Кор Галома либо в начале, либо в конце квеста. Выпросить руду в начале и получить награду в конце теперь не получится.
- Декстер теперь не продаёт принесённый ему рецепт.
- Разблокированы диалоги с безымянным Стражем в Старой Шахте.
- Создан альтернативный диалог с Гор На Драком. Теперь спросить его, куда он направляется, можно, только если он действительно находится в пути. Если же он стоит под лабораторией Кор Галома или у входа в Старую Шахту, вопрос будет иным.
- Разблокированы диалоги с рудокопом Джессом в Старом Лагере.
- Разблокированы диалоги с рудокопом Гримом по поводу концерта Ин Экстремо.
- Гор Боба теперь имеет в своём инвентаре "Набросок храма".
- В инвентарь Ю`Бериона добавлен Посох Света.
- Кирго теперь экипирован другим оружием.
- Изменены голоса у послушников и Стражей в храме Спящего. Теперь они произносят более широкий ассортимент фраз.


И да, шрифты и элементы интерфейса теперь увеличены на 30-40%. Больше не нужно ломать глаза, читая мелкие надписи!




Установка.

1. Распаковать архив, состоящий из двух частей.
2. Файл gothic_mod_fix_beta.exe поместить в папку \Gothic\system. Обладатели FullHD мониторов могут попробовать вместо файла gothic_mod_fix_beta.exe использовать файл gothic_mod_fix_hr_beta.exe, в котором снято ограничение на максимальное разрешение. Запускать игру можно непосредственно этим исполняемым файлом.

Лучше, однако, переименовать его в gothic.exe, забекапив предварительно тот файл, который есть в директории \Gothic\system. Дело в том, что в видеодрайверах новых версий уже имеется профиль для gothic.exe. Переименование файла несколько уменьшит количество графических багов.

3. Файл Gothic_Mod_Fix_Beta.VDF поместить в папку \Gothic\Data.


Удаление.

Для удаления мод-фикса просто удалите два вставленных в папки с игрой файла.


Ссылки для скачивания.

Gothic_Mod_Fix_Beta.part1.rar (9,0 МВ) (http://upload.worldofplayers.de/files7/Gothic_Mod_Fix_Beta_.part1.rar)
Gothic_Mod_Fix_Beta.part2.rar (7,5 МВ) (http://upload.worldofplayers.de/files7/Gothic_Mod_Fix_Beta_.part2.rar)


Хотелось бы поблагодарить за помощь, оказанную мне при работе над мод-фиксом камрадов:
360, AndiNo, Dimus, George1234, Guzz, Fritz, Ozric, ukur. http://www.yoursmileys.ru/msmile/fun/m0164.gif (http://www.yoursmileys.ru/m-fun.php?page=2)



ДОПОЛНЕНО:

Внимание! Обнаружена ошибка. Снятие лимита FPS в исполняемых файлах приводит к тому, что один из переключателей в храме Спящего перестаёт реагировать на стрелы, а это, в свою очередь, приводит к невозможности открыть решётки и пройти вглубь храма. Решению проблемы может помочь установка G1 OrkTempel Patch (http://webdrive.reborn.ru/Dimus/Gothic/g1_orctempel_patch.exe) от камрада Efectivo (требуется начать новую игру).


ДОПОЛНЕНО:

Новая сборка мод-фикса от 14.06.2013г. Сборка включает в себя всё, что сделано в бете, и значительно расширяет список исправлений. В сборку включены исправленные файлы локаций игры. G1 OrkTempel Patch больше не нужен. Совместимость с модами по-прежнему отсутствует. Совместимость с проектом Gothic Engine также под вопросом.

Gothic_Mod_Fix_Engine (http://yadi.sk/d/ihcJsdLJ5oMsp) - движок для запуска мод-фикса. Распаковать и положить в папку Gothic\system. Запускать игру с помощью этого движка.

Gothic_Mod_Fix_2013_06_14 (http://yadi.sk/d/2NsksHMQ5oNOh) - основной файл мод-фикса. Распаковать, положить в папку Gothic\Data. Временной штамп 14.06.2013. Более ранние версии мод-фикса будут перекрыты новой версией.

Gothic_Mod_Fix_WS_2013_06_14 (http://yadi.sk/d/V26NzUqk5oOZK) - дополнительный файл мод-фикса для обладателей широкоэкранных мониторов. Внутри фикс положения камеры и меню с изменёнными пропорциями мини-скриншота сохранения. Распаковать, положить в папку Gothic\Data. Временной штамп 14.06.2013.

ДОПОЛНЕНО:
Версия 2013.12.25

Ссылки для скачивания.

Обычная версия:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25 (http://yadi.sk/d/NJDrveBsFwCFh)

МОД-версия:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD (http://yadi.sk/d/asMK32YeFwCS6)


Установка.

Обычная версия:
1. Файл Gothic_Mod_Fix_Engine.exe положить в папку Gothic\system. Игру запускать этим файлом.
2. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.VDF положить в папку Gothic\Data.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.VDF положить в папку Gothic\Data.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.VDF положить в папку Gothic\Data, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.VDF или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.VDF положить в папку Gothic\Data. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

МОД-версия:
1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Приятной игры! :)

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборки перезалиты, ссылки и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующим ссылкам:

Обычная версия:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix (http://yadi.sk/d/gGAAGG1cFmTYy)

МОД-версия:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix (http://yadi.sk/d/pR2JOWT5FwEtg)

ded5
28.10.2011, 20:29
Респект за проделанную работу:gratz, только поставить вряд ли удастся, уж больно сложная установка:dnuhr:

LordOfWAR
28.10.2011, 20:54
Перенес релизный пост в отдельную тему. Спасибо за мод §wink.

DenZanuda
28.10.2011, 21:59
Автора мода поздравляю с релизом! §wink

Wolfgar93
28.10.2011, 22:02
Очень давно ждал выхода этого патча-мода. Огромная благодарность за работу.

odin68
28.10.2011, 23:23
С релизом! Результат впечатляет!!! :gratz

ElderGamer
29.10.2011, 07:04
Спасибо за добрые слова! Надеюсь, работа продолжится, и к исправлению ошибок подключатся специалисты в самых разных областях. Ошибок в игре ещё хватает. Хорошо бы исправить некоторые текстуры, модели, анимации. Ну и, конечно, правка мира просто необходима. Есть куча ошибок в свойствах МОВов и фрипоинтов, вызывающих неправильное взаимодействие с ними.


уж больно сложная установка:dnuhr:

Да уж, инсталлятор не помешал бы. Но мне казалось, что положить вручную в нужные папки всего два файла - не особенно трудная задача. ;) Если вызывает трудность распаковка архива, состоящего из двух частей, вот временная ссылка (http://ifolder.ru/26626876) на архив одним файлом. §wink

Shifroval
29.10.2011, 12:48
Ураа, оно вышло!
Спасибо всем кто работал над фиксом.

Однако всё же пара вопросов осталась. По списку:


Если ГГ является послушником, то к Ю`Бериону его направляет не Лестер, а Идол Намиб.
Значит всё таки было сделано так? И как же оно теперь выглядит?


Мордрага теперь можно либо побить и прогнать из Старого Лагеря, либо попросить его проводить ГГ до Нового лагеря. Одновременно сделать и то, и другое не получится.
А тут как? Т.е если я выйду с ним до Нового лагеря и поколочу, он по прежнему доведёт меня до лагеря? А логично ли это?
Всегда сколько себя помню, самый верный способ прогнать его это попросить проводить до лагеря и по пути побить. Мне даже советовали делать так в своё время. Ибо побить его при всех не самая простая задача, а тут подыграл ему, вывел за ворота и сделал дело.


Доработан и дополнен записями в дневник квест Фиска. Все действующие лица теперь правильно и во время говорят свои реплики.
Аналогично и тут. Квест ранее можно было начать только если именно прогнать Мордрага, чтобы он ушёл, только тогда Фиск жалуется и просит поискать ему другого партнёра. Если вывести Мордрага за ворота и побить, то вроде как квест уже не стартует.
Что изменилось теперь?


Декстер теперь даёт руду за рецепт Кор Галома либо в начале, либо в конце квеста. Выпросить руду в начале и получить награду в конце теперь не получится.
Но он же давал аванс! 50 кусков руды. У нас кое с кем даже была поговорка "а *имя* просрал 50 кусков руды", если кто то не догадается выпросить у Декстера аванс за квест. Неужели теперь и этого нет?

После этих вот изменений мне уже как то не очень то хочется играть с фиксом, т.к он убирает многие привычные вещи, благодаря которым я когда то и полюбил Готику..
Хоть сам учи скрипты и выпиливай ненужные изменения.

И просто вопрос: как только я перемещался в Старый лагерь через пентаграмму, Бартоло ругался, чтобы я убрал магию (ГГ стоит с руной телепортации) и нападал. Но убрать нельзя, т.к ГГ в диалоге стоит с самого момента перемещения. В итоге нападают стражники и Бартоло. Это тоже пофиксено?

ElderGamer
29.10.2011, 14:28
Значит всё таки было сделано так? И как же оно теперь выглядит?

Да, это было волевое решение, которое далось мне непросто. В конце концов, я пребываю в полной уверенности (что бывает со мной не очень часто), что именно так оно и задумывалось разработчиками, но не было реализовано по каким-то причинам. Если есть желание, могу расписать ход своих мыслей более подробно.

Выглядит это так. ГГ, ставший послушником, приближается к паре Лестер - Намиб. Раньше к ГГ подходил Лестер, рассказывал ему про Ю`Бериона и юнитор, объяснял, в чём выгода для ГГ, если он пойдёт к Ю`Бериону и предложит свои услуги. Сейчас то же самое делает Намиб. Только тон его не такой заискивающий, как у Лестера. Он же посылает к Мастеру новоиспечённого послушника, который имеет обязательства перед Братством. После диалога с Намибом следует переход во вторую главу. Лестер скромно курит в сторонке, не вмешиваясь.


А тут как? Т.е если я выйду с ним до Нового лагеря и поколочу, он по прежнему доведёт меня до лагеря? А логично ли это?
Всегда сколько себя помню, самый верный способ прогнать его это попросить проводить до лагеря и по пути побить. Мне даже советовали делать так в своё время. Ибо побить его при всех не самая простая задача, а тут подыграл ему, вывел за ворота и сделал дело.

Ты можешь выйти с Мордрагом за ворота Старого Лагеря, а там уже побить. Но после этого ГГ скажет ему "Убирайся", и до Нового Лагеря Мордраг пойдёт один, не поведёт туда ГГ.


Аналогично и тут. Квест ранее можно было начать только если именно прогнать Мордрага, чтобы он ушёл, только тогда Фиск жалуется и просит поискать ему другого партнёра. Если вывести Мордрага за ворота и побить, то вроде как квест уже не стартует.
Что изменилось теперь?

Квест стартует в случаях, если Мордраг мёртв, или ГГ побил и прогнал его. Если Мордраг ушёл сам (повёл ГГ до Нового Лагеря), квест не стартует. Правда, я вот сейчас поймал себя на мысли, что не тестил случай, когда Мордраг побит уже после того, как привёл ГГ в Новый Лагерь. Возможно, здесь вылезет фраза "Убирайся", что нелогично. Надо будет проверить.


Но он же давал аванс! 50 кусков руды. У нас кое с кем даже была поговорка "а *имя* просрал 50 кусков руды", если кто то не догадается выпросить у Декстера аванс за квест. Неужели теперь и этого нет?

Я, если честно, пока не залез в скрипты, не знал, что Декстер вообще даёт руду после доставки ему рецепта. Там была ошибка, руда просто генерировалась в инвентаре ГГ, и сообщение о том, что она получена, не выводилось.

Я посчитал, что со стороны Декстера нелогично давать ГГ руду ещё раз, если он уже отдал её раньше. Либо Декстер должен заранее ориентироваться на сотню премиальных и, если ГГ получил предоплату в 50 кусков руды, давать по завершении квеста оставшиеся 50 кусков, а в случае, если предоплаты не было, давать всю сотню. :dnuhr:


И просто вопрос: как только я перемещался в Старый лагерь через пентаграмму, Бартоло ругался, чтобы я убрал магию (ГГ стоит с руной телепортации) и нападал. Но убрать нельзя, т.к ГГ в диалоге стоит с самого момента перемещения. В итоге нападают стражники и Бартоло. Это тоже пофиксено?

Гм... Магия телепортации не считается, вроде бы, боевой магией. На неё не реагируют неписи, требуя перестать колдовать. Во всяком случае, если такое и было раньше, то это пофиксено до меня. Сейчас же после телепортации в Замок ГГ деактивирует заклинание в самом начале разговора с Бартоло, а по окончании разговора достаёт оружие ближнего боя, если оно экипировано на ГГ. Если ГГ проник в Замок не через пентаграмму, то он в начале разговора с Бартоло тоже прячет оружие, а после разговора достаёт.

Shifroval
29.10.2011, 15:22
Выглядит это так. ГГ, ставший послушником, приближается к паре Лестер - Намиб. Раньше к ГГ подходил Лестер, рассказывал ему про Ю`Бериона и юнитор, объяснял, в чём выгода для ГГ, если он пойдёт к Ю`Бериону и предложит свои услуги. Сейчас то же самое делает Намиб. Только тон его не такой заискивающий, как у Лестера. Он же посылает к Мастеру новоиспечённого послушника, который имеет обязательства перед Братством. После диалога с Намибом следует переход во вторую главу. Лестер скромно курит в сторонке, не вмешиваясь.
А диалоги откуда взяты были? Или они уже были в игре?


Ты можешь выйти с Мордрагом за ворота Старого Лагеря, а там уже побить. Но после этого ГГ скажет ему "Убирайся", и до Нового Лагеря Мордраг пойдёт один, не поведёт туда ГГ.
Ну это так и было вроде как. Или..я путаю смерть Мордрага с побитием его? Скорее всего так, тогда да, выходит логичнее. Раньше я делал вот как, таки вспомнил всё в деталях.
Провоцировал его на бой в лагере, при этом снимал с него с ближайшей крыши луком всё что мог, потом огребал люлей (выкинув руду), потом просил провести до НЛ, а потом за воротами уже добивал луком. Вроде так.


Квест стартует в случаях, если Мордраг мёртв, или ГГ побил и прогнал его. Если Мордраг ушёл сам (повёл ГГ до Нового Лагеря), квест не стартует. Правда, я вот сейчас поймал себя на мысли, что не тестил случай, когда Мордраг побит уже после того, как привёл ГГ в Новый Лагерь. Возможно, здесь вылезет фраза "Убирайся", что нелогично. Надо будет проверить.
Раньше там можно было получить все возможные варианты подряд. Т.е попросить проводить, при этом прогнав, а потом он даёт кольцо для Ларса. Но квест Фиска вроде бы не начинается..или начинается. Как то так, я даже помню расписывал это, только вот не помню уже почти ничего. Но наверное в скриптах это лучше видно.


Я, если честно, пока не залез в скрипты, не знал, что Декстер вообще даёт руду после доставки ему рецепта. Там была ошибка, руда просто генерировалась в инвентаре ГГ, и сообщение о том, что она получена, не выводилось.
Т.е всегда без сообщений давалось 100 руды в конце? Тогда да, баг.


Я посчитал, что со стороны Декстера нелогично давать ГГ руду ещё раз, если он уже отдал её раньше. Либо Декстер должен заранее ориентироваться на сотню премиальных и, если ГГ получил предоплату в 50 кусков руды, давать по завершении квеста оставшиеся 50 кусков, а в случае, если предоплаты не было, давать всю сотню. :dnuhr:
Если он говорит 100 руды, а аванс 50, то в конце он должен давать остальные 50. Если так и сделано, то всё хорошо.
Просто я не знал про то что он даёт 100 руды в любом случае.


Гм... Магия телепортации не считается, вроде бы, боевой магией. На неё не реагируют неписи, требуя перестать колдовать. Во всяком случае, если такое и было раньше, то это пофиксено до меня. Сейчас же после телепортации в Замок ГГ деактивирует заклинание в самом начале разговора с Бартоло, а по окончании разговора достаёт оружие ближнего боя, если оно экипировано на ГГ. Если ГГ проник в Замок не через пентаграмму, то он в начале разговора с Бартоло тоже прячет оружие, а после разговора достаёт.
Сколько раз играл, как только перемещался, ГГ стоял вроде как с руной (или там по дефолту достаётся меч в диалоге?), при этом был диалог с Бартоло, но стражники вокруг агрились и орали убрать оружие\магию (?), в итоге я ничего не слышал из слов Бартоло, а ГГ били прямо во время диалога. Это меня страшно бесило в своё время.

Нуу..наверное всё не так плохо, я думал там всё иначе. Ну раз нет, значит всё ещё лучше.

ElderGamer
29.10.2011, 16:38
А диалоги откуда взяты были? Или они уже были в игре?

Диалог с Намибом есть в игре. Он доступен только послушнику во второй главе. В оригинале послушник выслушивает указания от Лестера, а затем может ещё раз услышать то же самое от Намиба.


Раньше там можно было получить все возможные варианты подряд. Т.е попросить проводить, при этом прогнав, а потом он даёт кольцо для Ларса. Но квест Фиска вроде бы не начинается..или начинается. Как то так, я даже помню расписывал это, только вот не помню уже почти ничего. Но наверное в скриптах это лучше видно.

В том то и дело, что можно было побить и прогнать Мордрага, а потом до кучи попросить его отвести ГГ в Новый Лагерь. Теперь нельзя. А квест Фиска стартует в оригинале только в случае, если ГГ прогнал Мордрага. Если сразу убил, не сказав "Убирайся", то квест не стартует.


Т.е всегда без сообщений давалось 100 руды в конце? Тогда да, баг.

В оригинале Декстер даёт за доставку рецепта 50 кусков руды. Ещё 50 можно выпросить в качестве предоплаты. Если ГГ выпросил аванс, он получает в итоге сотню, если нет - только полтинник. Это прикольно с точки зрения игрока, но нелогично с точки зрения Декстера.


Сколько раз играл, как только перемещался, ГГ стоял вроде как с руной (или там по дефолту достаётся меч в диалоге?), при этом был диалог с Бартоло, но стражники вокруг агрились и орали убрать оружие\магию (?), в итоге я ничего не слышал из слов Бартоло, а ГГ били прямо во время диалога. Это меня страшно бесило в своё время.


Во время кат-сцен, к которым относится и режим диалога, неписи не могут атаковать ГГ. Но они могут реагировать на вытащенное им оружие и на само присутствие ГГ, если относятся к нему враждебно. В оригинале Бартоло в определённый момент временно переводится в нейтралы с нейтральным же отношением к ГГ. Обратный переход в гильдию Рудных Баронов происходит по окончании диалога с ГГ у пентаграммы. Стражники же, стоящие рядом с Бартоло, не переводятся в нейтралы. Вследствие этого, если проникнуть в Замок не через портал, можно стать свидетелем того, как Бартоло избивает этих стражников, так как на данный момент между гильдией нейтралов и гильдией стражников установлена вражда.

Сейчас двое стражников, стоящих рядом с Бартоло, тоже временно переводятся в нейтралы, как и Бартоло, поэтому конфликта между ними не возникает. Обратный переход происходит, когда завершается диалог у пентаграммы.

Shifroval
29.10.2011, 22:09
В оригинале Декстер даёт за доставку рецепта 50 кусков руды. Ещё 50 можно выпросить в качестве предоплаты. Если ГГ выпросил аванс, он получает в итоге сотню, если нет - только полтинник. Это прикольно с точки зрения игрока, но нелогично с точки зрения Декстера.
Ну сделать 100 руды тогда, если не брать аванс. Просто сам факт наличия аванса именно в диалоге же проговаривается.
Выходит аванс 50% и ещё 50 потом. Или 100 сразу.

-Fritz-
29.10.2011, 23:46
К тому же Декстер не может знать какие траты совершит ГГ для получения рецепта. Срубить руды про запас нормальная возможность и ошибки тут нет...

ElderGamer
30.10.2011, 08:06
Ну, можно сделать так, как я описал чуть выше. Если ГГ выпросил предоплату, то в конце он получит только 50 кусков руды. Если же предоплаты не было, то Декстер выплатит всю сотню. В следующей версии мод-фикса могу это исправить. Или, если не терпится, могу сделать маленький патчик для патча. §list

Кстати, суффикс "Бета" подразумевает, что это не окончательный вариант. Любой эпизод может быть изменён. После обсуждения, разумеется. Предлагаю обсуждать. ;)

PontifEx
30.10.2011, 10:54
ElderGamer, Поздравляю с выходом беты!§prost Удачи в продолжении работы!

Раз уж обсуждение на этом не закончилось, то есть предложение об инвентаре торговцев: насколько я помню, у большой части неписей характеристики выставлены таким образом, что силы/ловкости хватает на любый доступный в игре экземпляр оружия. В результате чего, при обновлении инвентаря у торговцев в начале очередной главы, после первой торговли, они экипируются лучшим из имеющегося вооружения, что иногда нехило так раздражает (особенно забавно выглядит, когда продаешь, к примеру, Кросносу какой-нибудь окровавленный орочий Краш Агаш, а тот его потом к своей мантии цепляет). Может, имеет смысл или порезать им статы, или класть в инвентарь две штуки лучшего на каждое обновление оружия?

ElderGamer
30.10.2011, 13:29
PontifEx, идея понятна и правильна. Нужно подумать, как её лучше реализовать в каждом конкретном случае. С Волком я уже кое-что сделал.


В результате чего, при обновлении инвентаря у торговцев в начале очередной главы, после первой торговли, они экипируются лучшим из имеющегося вооружения

А вот с этим нужно разобраться. Я то думал, что оружие экипируется у них именно при переходе из главы в главу. Проверю - отпишусь. :dnuhr:

Shifroval
30.10.2011, 15:15
Баг с одеванием оружия торговцами есть и в Г2, и его Димус в скриптпатче пофиксил как то. Может стоит спросить у него?

ElderGamer
30.10.2011, 16:09
Малость поэкспериментировал. Оружие экипируется автоматически при появлении непися в зоне действия ИИ (возможно, при выходе из этой зоны). Пробовал подкладывать в инвентарь Волка и Кроноса разные виды оружия. Затем отбегал на некоторое расстояние и возвращался. Оружие автоматически экипируется, если позволяют значения силы и ловкости. При экипировке оружия ближнего боя одноручное оружие может заменяться двуручным. А вот если лучшим оружием дальнего боя является арбалет, то при его экипировке экипированный лук не снимается.

И боюсь, функция, содержащая эту ошибку, вшита в движок. :dnuhr:


и его Димус в скриптпатче пофиксил как то

Надеюсь, камрад Димус заглянет сюда и что-нибудь подскажет.

DenZanuda
14.05.2012, 10:41
- NPC ночью теперь спят в своих кроватях.

а возможно ли сделать так, чтоб в случае дождя все НПС (ну, кроме, скажем, часовых) не продолжали сидеть под открытым небом у костров, а прятались под укрытия?

этот момент (что персы никак не реагируют на грозу) всегда очень сильно бил по атмосфере

и ещё интересно, есть ли путь попроще, кроме как вручную править распорядок каждого непися?

ElderGamer
14.05.2012, 11:01
а возможно ли сделать так, чтоб в случае дождя все НПС (ну, кроме, скажем, часовых) не продолжали сидеть под открытым небом у костров, а прятались под укрытия?

Гм... точного ответа я не знаю. Сомневаюсь, что это реально. Я не настолько хорошо знаю скрипты, но, вроде бы, изменение погодных условий не изменяет каких-либо переменных в скриптах. Если бы это имело место, то, чисто теоретически, можно было бы реализовать то, о чём ты написал. Но для этого потребовалось бы изменить игровой мир, создав там места для пряток от дождя, и создать соответствующие анимации. :dnuhr:



и ещё интересно, есть ли путь попроще, кроме как вручную править распорядок каждого непися?

Для того, чтобы добиться чего? Не совсем понял, о чём вопрос. :dnuhr:

DenZanuda
14.05.2012, 11:46
Гм... точного ответа я не знаю. Сомневаюсь, что это реально. Я не настолько хорошо знаю скрипты, но, вроде бы, изменение погодных условий не изменяет каких-либо переменных в скриптах. Если бы это имело место, то, чисто теоретически, можно было бы реализовать то, о чём ты написал. Но для этого потребовалось бы изменить игровой мир, создав там места для пряток от дождя, и создать соответствующие анимации. :dnuhr:

я имел в виду, чтоб хотя бы просто в дома заходили на время дождя
но, в принципе, ответ понятен


Для того, чтобы добиться чего? Не совсем понял, о чём вопрос. :dnuhr:

я полагал, что реализовать это (реакцию на грозу) можно каким-то не особо гемморным способом
но получается, что это возможно только путём правки скриптов каждого непися.
да и то, только в случае, если изменение погоды проявляется скриптово

ElderGamer
14.05.2012, 12:06
но получается, что это возможно только путём правки скриптов каждого непися.

Если бы можно было бы зафиксировать изменение погоды, то править пришлось бы алгоритмы конкретных пунктов распорядка дня, например, сидение у костра или разговор с другим неписем. Эти алгоритмы общие для ВСЕХ неписей. Исправление распорядков дня отдельных неписей не потребовалось бы. :)

DenZanuda
14.05.2012, 12:15
понятно, спасибо за разъяснения :gratz

а известно ли, как вообще в Г1 работает погода?
возможно, есть какая-то привязка к календарю и часам?

может задать этот вопрос в теме
G1: Исправляем ошибки (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1044266-G1-%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC-%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B8)там народ поболе активничает

redleha
14.05.2012, 16:25
а возможно ли сделать так, чтоб в случае дождя все НПС (ну, кроме, скажем, часовых) не продолжали сидеть под открытым небом у костров, а прятались под укрытия?

этот момент (что персы никак не реагируют на грозу) всегда очень сильно бил по атмосфере

и ещё интересно, есть ли путь попроще, кроме как вручную править распорядок каждого непися?
Вообще, такое точно можно сделать во второй готике, ибо есть соответствующая функция, и она использовалась в оригинале, когда неписи жаловались на дождь. За первую часть не ручаюсь ;)

Dimus
14.05.2012, 16:36
Баг с одеванием оружия торговцами есть и в Г2, и его Димус в скриптпатче пофиксил как то. Может стоит спросить у него?

Должен вас разочаровать - этот баг не исправлялся в скриптпатче. От себя могу добавить, что одновременно экипироваться луком и арбалетом может и ГГ после возвращения из облика зверя.

MaGoth
17.05.2012, 14:36
а возможно ли сделать так, чтоб в случае дождя все НПС (ну, кроме, скажем, часовых) не продолжали сидеть под открытым небом у костров, а прятались под укрытия?

этот момент (что персы никак не реагируют на грозу) всегда очень сильно бил по атмосфере

Пишем новые или используем уже имеющиеся состояния/расписания для Нпс, и в них добавляем проверку по условию, используя функцию:


int Wld_IsRaining ();
– возвращает 1, если идет дождь, иначе – 0.

Работает только в Г2...



и ещё интересно, есть ли путь попроще, кроме как вручную править распорядок каждого непися?
Только ручками...


MfG MaGoth, WoG.ru-Community. :gratz

ElderGamer
08.06.2012, 11:12
Давно хотел узнать, как работает ЕХЕшник со снятым ограничением на разрешение экрана. Теперь у меня появилась такая возможность. Разрешение 1920х1080 выставляется без проблем.


http://upload.worldofplayers.de/files8/World_16_9_01_Prewiew.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files8/World_16_9_01.jpg)

Также меня интересовал вопрос, достаточен ли размер увеличенных шрифтов для сохранения читабельности текстов на высоких разрешениях. На 23" мониторе в разрешении 1920х1080 тексты вполне читаемы.


http://upload.worldofplayers.de/files8/World_16_9_02_Prewiew.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files8/World_16_9_02.jpg)

PontifEx
08.06.2012, 15:09
ElderGamer, а текстурка-то с отмычки на втором скрине куда-то пропала.

ElderGamer
08.06.2012, 16:36
Текстура там на месте. Скрин сделан с установленным модельным модом. В оригинале отмычка и ключи используют одну и ту же текстуру. В моде такая же ситуация, только текстура поменялась, поскольку поменялись модели ключей (за основу взяты ключи из Г2). Согласен, что отмычка выглядит слишком светлой. Пробовал затекстурить её более тёмным участком используемой текстуры - в результате она становится малоразличимой в инвентаре и на земле при использовании старого кинескопного монитора. Учту замечание на будущее. Если соберусь выпустить новую версию модельного мода, постараюсь как-то исправить ситуацию. :)

IdolCadar
08.08.2012, 18:52
Всем привет, уважаемые готоманы :gratz!

В первую очередь, выражаю своё глубочайшее почтение автору фикса за столь объемный, а главное полезный труд §respekt! Я думаю, мне, как и каждому человеку, игравшему в Готику 1, приходилось сталкиваться с большинством исправленных ошибок, некоторые из которых просто вызывали веселое недоумение (такие, как тренировки без меча), а другие и просто-напросто раздражали. Ещё раз, ElderGamer, спасибо большое!

Хотелось бы высказать некоторые свои пожелания, связанные с фиксом:

Во-первых, я твердо уверен, что блокировка на использование частицы ледяного голема - это фича, а не баг, и исправлять её поэтому не следует. Мотивация: эта частица нужна самому голему для того, чтобы добивать замороженного ледяной глыбой врага (как известно, в Г1 глыба практически не наносит урона, лишь останавливая того, к кому она применена). В руках же Героя частица (если только он сможет её использовать) становится сильнейшим дисбалансирующим оверпавером - в частности, она сильно облегчает уничтожение огненного голема в первой главе (той же глыбы, заключенной в сердце, для этого недостаточно). Именно из этих соображений на частицу Пираньями были программно наложены ограничения, неподъемные для ГГ §lehrer.

Во-вторых, если это ещё не реализовано, то, кмк, нужно разрешить активацию квеста Фиска, если Мордраг довел ГГ до Нового Лагеря, и там (уже после диалога про кольцо) наш протагонист своего проводника убил (именно убил, а не избил). Ведь при таком раскладе, очевидно, Фикс не сможет продолжить свои коммерческие отношения с вором. Другое дело, что квест этот можно обыграть каким-нибудь альтернативным диалогом, ведь Фиск может не обладать сведениями, кто убийца его поставщика. А вот что он, как хитрый призрак, знать обязан, так это то, что Мордраг заманивал ГГ в НЛ, а значит последний может иметь там связи.

Кроме того, я присоединяюсь к идее разделения руды 50-50 или 0-100. И если ещё что-то вспомню, то обязательно напишу :).

ElderGamer
09.08.2012, 07:29
Привет, Кадар! §wink



Во-первых, я твердо уверен, что блокировка на использование частицы ледяного голема - это фича, а не баг, и исправлять её поэтому не следует.
...
В руках же Героя частица (если только он сможет её использовать) становится сильнейшим дисбалансирующим оверпавером - в частности, она сильно облегчает уничтожение огненного голема в первой главе...

Ну, да, логика в этом, определённо, есть. С другой стороны, не хотелось бы отнимать у игрока ощущение халявы. Желательно найти некий компромисс. :dnuhr:

Частица генерирует спелл "Ледяная стрела" - на мой взгляд, довольно слабое и бесполезное заклинание, которое необходимо, по большому счёту, только для уничтожения огненного голема. От руны частица выгодно отличается тем, что не требует изучения первого круга магии, от свитка - тем, что она многоразовая. Но это выгодное отличие почти обесценивается тем, что ГГ может для уничтожения огненного голема купить всего несколько свитков уже в первой главе, а будучи членом Братства, он может во второй главе на законных основаниях использовать руну "Огненная стрела".

Возможно, стоит пересмотреть требование для использования частицы. В оригинале стоит требование в 500 пунктов максимальной маны, что недостижимо без читов. Я снизил это значение до 30 пунктов. Логика такова: если игрок уже в начале игры вкладывается в увеличение запаса маны (что не совсем логично, на мой взгляд), то он собирается идти по пути магии, и частица не сыграет на этом пути особой роли, хотя и может помочь на начальном этапе. Если же игрок не вкладывается в ману, то порог в 30 пунктов он преодолеет с помощью бутылочек очень нескоро, когда спелл "Ледяная стрела" окажется практически бесполезным. Но, может быть, значение в 30 пунктов стоит пересмотреть в сторону увеличения?


Во-вторых, если это ещё не реализовано, то, кмк, нужно разрешить активацию квеста Фиска, если Мордраг довел ГГ до Нового Лагеря, и там (уже после диалога про кольцо) наш протагонист своего проводника убил (именно убил, а не избил).

Сейчас в скриптах стоит такое условие начала диалога с Фиском: ((Мордраг был прогнан из СЛ) ИЛИ (Мордраг мёртв)) И (ГГ ещё не вступил ни в один из лагерей)). Так что это условие частично подходит под описанный тобой вариант. После вступления в один из лагерей для ГГ уже нет мотивации, делать что-то для Фиска.


Ведь при таком раскладе, очевидно, Фикс не сможет продолжить свои коммерческие отношения с вором.

Также он не сможет торговать с Могдрагом, если того нет в СЛ. Но здесь есть некоторая логическая неувязочка. Шарки тоже не показывается в СЛ, однако Фиск признаёт его в качестве партнёра. Посыльные? :dnuhr:


И ещё. Позволю себе немного пооффтопить. Извиняйте. Хотелось бы пообсуждать, из каких материалов сделаны хижины в Болотном Лагере. Собираюсь создать более качественные текстуры для этих хижин. Оригинальные текстуры настолько мутные, что понятно там немного. Ну листья растений можно разобрать, ну циновка на полу и потолке, ну каркас из брёвен. А остальные материалы? Нечто зелёное прокатило в низком разрешении. При увеличении качества это уже не поможет. Нужна конкретика, подтверждённая логическими рассуждениями.

Попытки создать новые текстуры этих хижин уже были, но то, что я пока видел, меня не устраивает.

IdolCadar
09.08.2012, 11:36
Возможно, стоит пересмотреть требование для использования частицы. В оригинале стоит требование в 500 пунктов максимальной маны, что недостижимо без читов. Я снизил это значение до 30 пунктов. Логика такова: если игрок уже в начале игры вкладывается в увеличение запаса маны (что не совсем логично, на мой взгляд), то он собирается идти по пути магии, и частица не сыграет на этом пути особой роли, хотя и может помочь на начальном этапе. Если же игрок не вкладывается в ману, то порог в 30 пунктов он преодолеет с помощью бутылочек очень нескоро, когда спелл "Ледяная стрела" окажется практически бесполезным. Но, может быть, значение в 30 пунктов стоит пересмотреть в сторону увеличения?
В первой Готике имхо вообще все заклинания достаточно сильные, если применять их против правильных соперников :). В случае с Ледяной стрелой ими, очевидно, могут являться огненные ящерицы, например. Там буквально 3-4 кастов будет достаточно, если мне память не изменяет. Против нежити она тоже вроде очень ничего. В любом случае, как мне кажется, фикс не должен вмешиваться в баланс оригинальной игры. Но, т.к. я понимаю, что очень уж хочется как-то эту частицу пристроить (ибо обидно, согласен, когда пытаешься её заюзать - и фиг!), то можно просто сделать её совсем эквивалентной руне и поставить ограничением на использование первый круг магии. В данном случае послабление, очевидно, будет заключаться в отсутствии потребности отдавать 500 кусков за саму руну. А если уж тебе очень хочется сделать её доступной не-магам, то, действительно, лучше сделать ограничение по мане хотя бы 50. Ведь одно дело отдать 20 ЛП в неё специально, чтобы получить частицу, а другое - 40 :).

Сейчас в скриптах стоит такое условие начала диалога с Фиском: ((Мордраг был прогнан из СЛ) ИЛИ (Мордраг мёртв)) И (ГГ ещё не вступил ни в один из лагерей)). Так что это условие частично подходит под описанный тобой вариант. После вступления в один из лагерей для ГГ уже нет мотивации, делать что-то для Фиска.
Полностью согласен!

Также он не сможет торговать с Могдрагом, если того нет в СЛ. Но здесь есть некоторая логическая неувязочка. Шарки тоже не показывается в СЛ, однако Фиск признаёт его в качестве партнёра. Посыльные?
Разумеется ;). А так же вылазки под покровом ночи, встречи у Кавалорна и т.д.
На самом деле, тут возможны 2 объяснения. Первое: Фиск имеет претензии к ГГ, только если на 100% уверен, что Мордраг свалил из СЛ именно из-за него - а это возможно только в том случае, если Герой побил шального воришку, причем ещё находясь в Старом Лагере. Т.к. очевидно, что Пираньи при разработке Готики не учли возможность бить Мордрага в пути, такой вариант кажется вполне логично соотносящимся с Готикой без фикса. Но он мне не нравится, потому что искажает логику преступного мира, где могут и из-за простых подозрений горло перерезать. А тут даже есть факт, который остается фактом - Мордраг и Герой выходили из СЛ вместе. Поэтому предпочтительно выбрать второе объяснение: если Мордраг расстался со Старым Лагерем "мирно", то он не забросит своих деловых сношений с предприимчивыми призраками, хотя и переведет их в более скрытую форму (ибо солдатни-то слишком много! (с)); а вот коли прощание с СЛ было болезненное, то он залегает на дно в Новом Лагере и залечивает раны. И вот как раз под это объяснение имеющееся на данный момент в фиксе условие и подходит лучше всего!

Dimus
09.08.2012, 12:14
Лично я против приравнивания сердец големов и частицы ледяного голема к рунам (т.е. привязки их к кругам магии). Да и требования по мане для использования частицы я бы не стал делать слишком высокими. Наверняка мало кто из игроков прокачается в первой главе настолько, что сможет без особых проблем завалить всех трёх големов, охраняющих путь к башне Ксардаса. Ещё вариант - пусть в 4-й главе демон забирает у ГГ не только сердца големов, но и эту частицу.

ElderGamer
09.08.2012, 13:37
Я тоже не думаю, что нужно привязывать использование частицы к Кругу магии. :dnuhr:

Посмотрел сейчас одну из своих старых сохранёнок. На рубеже первой-второй глав ГГ может иметь что-то около 10 уровня. Таким образом, он может и силушку прокачать, достаточную для того, чтобы пободаться с каменным големом, и в ману вложиться. Пожалуй, условие использования частицы ледяного голема можно поднять до 50.


Ещё вариант - пусть в 4-й главе демон забирает у ГГ не только сердца големов, но и эту частицу.

Наш ушлый народ быстро сообразит, что перед разговором с демоном нужно выложить частицу из инвентаря, а потом подобрать её. :)

IdolCadar
09.08.2012, 14:00
Я тоже не думаю, что нужно привязывать использование частицы к Кругу магии. :dnuhr:

Посмотрел сейчас одну из своих старых сохранёнок. На рубеже первой-второй глав ГГ может иметь что-то около 10 уровня. Таким образом, он может и силушку прокачать, достаточную для того, чтобы пободаться с каменным големом, и в ману вложиться. Пожалуй, условие использования частицы ледяного голема можно поднять до 50.



Наш ушлый народ быстро сообразит, что перед разговором с демоном нужно выложить частицу из инвентаря, а потом подобрать её. :)
Да, именно так, в обычное прохождение без зачисток орков, 10-15 уровень - это норма для рубежа глав.

А может, сделать так, чтобы частица исчезала из инвентаря Ледяного Голема сразу после того, как ГГ его уничтожит (если это реально, конечно)?
Просто, кмк, фикс должен именно исправлять технические ошибки и недоработки Готики 1, а не изменять её геймплэй (если бы, например, речь шла о моде, то вопроса о частице у меня бы не возникло, т.к. баланс на откупе у автора). Сам факт того, что частица "запалилась" перед Героем - это типичная недоработка, нарушающая симметрию (почему у других стихийных големов лишь сердца, а у этого два элемента?) и вводящая в соблазн (начитить себе 500 маны). Геймплейным элементом же она не является. Поэтому единственное верное именно техническое, баг-фиксерское решение - это сокрыть её от Героя.

Dimus
09.08.2012, 17:39
Зачем скрывать? Гораздо проще не создавать частицу в инвентаре ледяного голема, закомментировав или удалив строку в скрипте AI\Monster\MST_Golem.d:

instance IceGolem(Mst_Default_Golem)
{
name[0] = "Ледяной голем";
aivar[AIV_IMPORTANT] = id_icegolem;
Set_IceGolem_Visuals();
attribute[ATR_MANA_MAX] = 500;
attribute[ATR_MANA] = 500;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 150;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 150;
protection[PROT_FIRE] = 0;
damagetype = DAM_BLUNT;
CreateInvItem(self,ItAt_IceGolem_01);
// CreateInvItem(self,ItAt_IceGolem_02);
fight_tactic = FAI_HUMAN_MAGE;
};
Тогда со всех големов на дороге к башне Ксардаса можно будет снять только их сердца. И вдобавок отпадёт необходимость в снятии ограничения в 500 маны.

IdolCadar
09.08.2012, 20:36
Зачем скрывать? Гораздо проще не создавать частицу в инвентаре ледяного голема, закомментировав или удалив строку в скрипте AI\Monster\MST_Golem.d:

Тогда со всех големов на дороге к башне Ксардаса можно будет снять только их сердца. И вдобавок отпадёт необходимость в снятии ограничения в 500 маны.
А при таком условии сам голем сможет атаковать Героя после того как заморозит? Если не ледяной стрелой, то хотя бы кулаками?

ElderGamer
10.08.2012, 06:43
А при таком условии сам голем сможет атаковать Героя после того как заморозит? Если не ледяной стрелой, то хотя бы кулаками?

Проверил, изъяв из инвентаря голема частицу с помощью читов (убил, забрал, воскресил). При отсутствии частицы голем атакует только спеллом "Ледяной блок", причём, очень часто. У замороженного противника нет шансов выйти из состояния заморозки. Кулаками он, кстати, не атакует вовсе. Если изымать частицу, то придётся переписывать функции ИИ по образцу и подобию Г2 (если это возможно).

В связи с этим вспомнился один досадный баг, связанный с состоянием заморозки. Очень часто после выхода из этого состояния теряется управление персонажем. Подобное имеет место и в Г1, и в Г2. В Г2 это гораздо более актуально по причине бОльшего количества противников, использующих "Ледяной блок". Пытался ли кто-нибудь исправить этот баг?



И ещё. Позволю себе немного пооффтопить. Извиняйте. Хотелось бы пообсуждать, из каких материалов сделаны хижины в Болотном Лагере. Собираюсь создать более качественные текстуры для этих хижин. Оригинальные текстуры настолько мутные, что понятно там немного. Ну листья растений можно разобрать, ну циновка на полу и потолке, ну каркас из брёвен. А остальные материалы? Нечто зелёное прокатило в низком разрешении. При увеличении качества это уже не поможет. Нужна конкретика, подтверждённая логическими рассуждениями.

Вот для наглядности скриншоты этих хижин.


http://upload.worldofplayers.de/files8/PsiCampHut_01_Prewiew.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files8/PsiCampHut_01.jpg) http://upload.worldofplayers.de/files8/PsiCampHut_02_Prewiew.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files8/PsiCampHut_02.jpg) http://upload.worldofplayers.de/files8/PsiCampHut_04_Prewiew.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files8/PsiCampHut_04.jpg) http://upload.worldofplayers.de/files8/PsiCampHut_05_Prewiew.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files8/PsiCampHut_05.jpg) http://upload.worldofplayers.de/files8/PsiCampHut_03_Prewiew.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files8/PsiCampHut_03.jpg)

ukur
10.08.2012, 10:51
В Г1 и Г2 есть функция, которая создает в инвентаре у НПЦ после их смерти определенные трофеи, так почему бы некоторые трофеи не удалять после их смерти?
\Story\B\B_GiveDeathInv.d


func void B_GiveDeathInv()
{
if(self.aivar[AIV_MISSION1])
{
return;
};
if(self.aivar[AIV_IMPORTANT] == id_icegolem)
{
Npc_RemoveInvItem(self,ItAt_IceGolem_02);
};
....

DenZanuda
10.08.2012, 11:39
из каких материалов сделаны хижины в Болотном Лагере

рискну предположить, что это некий аналог мазанки:
каркас из толстых веток (брёвен), стены - из более тонких веток и хвороста, а пространство между ними заполнено глиной вперемешку с травой

http://upload.worldofplayers.de/files8/PsiCampHut_03_Prewiew.jpg

"зелёные побеги", идущие снизу, с основания хижины - вероятно плесень

изнутри стены облеплены листьями непонятных растений (вроде поблизости ничего подобного не растёт).

то бишь, лачуги сварганены из того, чего в изобилии возле болот - травы, глины, деревьев.

IdolCadar
10.08.2012, 15:45
В связи с этим вспомнился один досадный баг, связанный с состоянием заморозки. Очень часто после выхода из этого состояния теряется управление персонажем. Подобное имеет место и в Г1, и в Г2. В Г2 это гораздо более актуально по причине бОльшего количества противников, использующих "Ледяной блок". Пытался ли кто-нибудь исправить этот баг?
К сожалению да, баг такой имеется, но он элементарно разрешается нажатием ctrl+alt+f8 (если я правильно вспомнил комбинацию - она же используется, если Герой застрял в камнях).

Кстати, слова "заморозка" и "баги" рядом напомнили мне спросить, убрана ли в фиксе ошибка, которая позволяет избежать агрессии со стороны магов воды в шестой главе путем перезагрузки?

Dimus
10.08.2012, 17:08
Проверил, изъяв из инвентаря голема частицу с помощью читов (убил, забрал, воскресил). При отсутствии частицы голем атакует только спеллом "Ледяной блок", причём, очень часто. У замороженного противника нет шансов выйти из состояния заморозки. Кулаками он, кстати, не атакует вовсе. Если изымать частицу, то придётся переписывать функции ИИ по образцу и подобию Г2 (если это возможно).
А как ведёт себя в бою огненный голем, у которого прописана стандартная для всех големов тактика FAI_GOLEM? Жарит на дальних дистанциях огнём, а в ближнем бою использует свои кулаки? Если да, то можно проверить поведение ледяного голема после изменения его тактики FAI_HUMAN_MAGE на стандартную FAI_GOLEM.

ElderGamer
10.08.2012, 17:37
В Г1 и Г2 есть функция, которая создает в инвентаре у НПЦ после их смерти определенные трофеи, так почему бы некоторые трофеи не удалять после их смерти?


Кстати, да. Вариант исправно работает. Если суд присяжных выскажется против частицы, уберём её с трупа голема.


рискну предположить, что это некий аналог мазанки:
каркас из толстых веток (брёвен), стены - из более тонких веток и хвороста, а пространство между ними заполнено глиной вперемешку с травой
...
то бишь, лачуги сварганены из того, чего в изобилии возле болот - травы, глины, деревьев.


Интересный вариант! По фактуре покрытие хижин, изображённое на текстуре, походе на смесь соломы с глиной. И да, это реально доступный на болотах материал.

Однако. Когда я ещё не задумывался над этим вопросом и не вглядывался особо в мутные текстуры, то прибывал в уверенности, что эти хижины подобны брезентовым палаткам. То есть, покрыты они чем-то эластичным, провисающим под собственной тяжестью. Но на грубую ткань покрытие хижин не похоже по фактуре. Не могут ли эти лачуги быть обтянуты чем-то вроде войлока, как юрты степных кочевников?


"зелёные побеги", идущие снизу, с основания хижины - вероятно плесень

Очень может быть. Или просто грязь, болотная жижа.


изнутри стены облеплены листьями непонятных растений (вроде поблизости ничего подобного не растёт).

Я так понимаю, это листья растений, в обилии растущих по берегам водоёмов, в том числе и в БЛ. Форма немного не та, но это грех модели растения, которая для экономии полигонов сделана довольно грубо.



Кстати, слова "заморозка" и "баги" рядом напомнили мне спросить, убрана ли в фиксе ошибка, которая позволяет избежать агрессии со стороны магов воды в шестой главе путем перезагрузки?

Специально я этого не делал, так что ошибка не убрана. Хотя, надо ещё подумать, стоит ли делать так, чтобы маги оставались агрессивными до конца игры? Может, сделать так, чтобы они "злились" пару-тройку дней, а потом смирялись? И ещё нужно убрать Лестера из пещеры с горой руды после зарядки Уризеля.


А как ведёт себя в бою огненный голем, у которого прописана стандартная для всех големов тактика FAI_GOLEM? Жарит на дальних дистанциях огнём, а в ближнем бою использует свои кулаки? Если да, то можно проверить поведение ледяного голема после изменения его тактики FAI_HUMAN_MAGE на стандартную FAI_GOLEM.

В Г1 огненный голем не умеет пулять огненной стрелой. Он ведёт себя также, как и каменный голем, только после его удара противник воспламеняется.

-Fritz-
10.08.2012, 18:21
>убрать Лестера из пещеры с горой руды после зарядки Уризеля.
Мильтена?

ElderGamer
10.08.2012, 19:04
Ну конечно. Мильтена убрать надо. Место встречи изменить нельзя. :D

DenZanuda
10.08.2012, 19:22
Не могут ли эти лачуги быть обтянуты чем-то вроде войлока, как юрты степных кочевников?

тема сисек текстиля внутри барьера не раскрыта.
происхождение всех тканевых и волоконных предметов остаётся загадкой

PontifEx
10.08.2012, 22:50
тема сисек текстиля внутри барьера не раскрыта.
происхождение всех тканевых и волоконных предметов остаётся загадкой

Торговля с внешним миром же. В новом лагере шкуры выделывает Волк, в Болотном, по-видимому, послушники плетут из болотника.

DenZanuda
10.08.2012, 22:53
то бишь одеяния призраков, воров из НЛ, идолов и укурков - это всё импорт из внешнего мира?

PontifEx
11.08.2012, 11:20
то бишь одеяния призраков, воров из НЛ, идолов и укурков - это всё импорт из внешнего мира?

Написал же выше, что доспехами воров занимается Волк, а укурки и сами могут из травы что-то вязать/плести. В Старом Лагере вся одежда, имхо, это форма бывших надсмотрщиков, ну и может на складах замка завалялись доспехи гвардии бывшего местного барона. Да и у Робара они вполне могут новые шмотки просить, хотя судя по количеству заплаток и швов - новая одежда к ним крайне редко поступает.

DenZanuda
11.08.2012, 13:31
В Старом Лагере вся одежда, имхо, это форма бывших надсмотрщиков

вариант, кстати

Merkuta
27.08.2012, 11:02
Очень радует, что наконец-то исправлено столько багов. Автору спасибо!
Вот только у меня после установки мода перестала нормально работать мышь. При попытке повернуть ГГ направо или налево с помощью мыши, он не поворачивает сначала плечи, а затем корпус. Вместо этого он очень медленно поворачивается без анимации, как столб, и при этом модель слегка дрожит.
Запускаю экзешник снежков - всё нормально работает.

P.S. Обнаружил другие проблемы с анимацией. Во время диалога Диего, сидя на скамейке, мгновенно перескакаивает из одной позы в другую. То он сидит, распрямив спину, и смотрит на ГГ, и вот уже он уже с согнутой спиной и склонённой набок головой.

ElderGamer
27.08.2012, 19:49
Если в настройках видеодрайверов активирован вертикальный синхроимпульс, попробуй изменить способ его активации или вернуть настройку по-умолчанию. Возможно, стоит попробовать откатить дрова на более раннюю версию. Во всяком случае, у себя (видеокарта от Nvidia) я стал в последнее время замечать всякие графические странности, которых раньше не замечал. Причём, при запуске из под WinXP и Win7 эти "странности" разные, а железо и папка с игрой одни и те же. :dnuhr:

golodny
21.10.2012, 19:00
Было бы здорово поправить golden mod таким патчем))

ElderGamer
22.10.2012, 05:36
Ну, я в моды не играю, поэтому почти не ориентируюсь в них и слабо представляю себе, что такое golden mod. Если кто-то из модостроителей возьмётся за эту работу, я готов поделиться всеми наработками и, если нужно, оказать посильную консультативную помощь.

Кстати, камрад Cerberboss делал сборку модов "Народ Миненталя" и "Золотого мода" (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1110857-G1-%D0%9D%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B4-%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8F-%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B9-%D0%BC%D0%BE%D0%B4). Возможно, что-то из исправлений мод-фикса войдёт в очередную версию этой сборки. :dnuhr:

golodny
22.10.2012, 09:55
Мод исправляет недоработки Готики 1. Теперь можно атаковать Свободную шахту при игре за стражника, стать гуру, прогуляться по Заброшенной шахте и выполнить новые сложные и запутанные квесты. В игре появилась алхимия.
Но намного было бы приятнее с исправлениями которые ты предлагаешь))
Да и квесты не озвучены новые((

iNsaNis
13.03.2013, 13:46
А что именно фиксит G1 OrkTempel Patch (http://webdrive.reborn.ru/Dimus/Gothic/g1_orctempel_patch.exe)? Он как бы требует Gothic Player Kit, а твой мод идет отдельным лаунчером.

ElderGamer
13.03.2013, 14:41
Патч заменяет файл локации "Храм Спящего". Для его работы плейеркит не нужен, но вот установщик, возможно, такую проверку делает. Если честно, я этот патч не устанавливал. Пользуюсь своей версией локации, в которой исправлена не только ошибка с переключателями, но и ещё много всякой всячины.

iNsaNis
13.03.2013, 15:08
Патч заменяет файл локации "Храм Спящего". Для его работы плейеркит не нужен, но вот установщик, возможно, такую проверку делает. Если честно, я этот патч не устанавливал. Пользуюсь своей версией локации, в которой исправлена не только ошибка с переключателями, но и ещё много всякой всячины.
У тебя ж в шапке написано, что после установки появляется баг с переключателем.

ElderGamer
13.03.2013, 15:19
Да. Переключатели не работают, если снят лимит ФПС. Точнее, перестаёт работать один переключатель в комнате с шипами, вылезающими из пола, рядом с Гор Бобой. Ещё два переключателя в соседней комнате не работают изначально. Патч от Нефариуса изменяет логику работы проблемного переключателя, и стрелять в него не обязательно. В моём варианте стрелять нужно, и переключатель реагирует на выстрел, как и в оригинале. Кроме того, можно пострелять и в неработавшие ранее переключатели. :)

Razdor
21.05.2013, 23:16
Фикс более не будет развиваться? Просто заметил баг на арене, не удается вызвать на бой двоих из трех бойцов (проблема именно из-за фикса, удалял его, и все становилось ок). Хотелось бы увидеть исправление.

ElderGamer
22.05.2013, 05:53
Работа над мод-фиксом идёт довольно активно вплоть до настоящего времени. И, надеюсь, не заглохнет в ближайшем будущем. Если у кого-то появится желание протестить сборку в текущем состоянии, обращайтесь в приват.

По поводу ошибки. Опиши подробнее ситуацию. На бой можно вызвать Кирго и Харима. Гор Ханис на бой не пойдёт, хотя такая возможность разработчиками, вероятно, планировалась, как и ставки на исход боя на арене. Теперь нельзя вызвать двоих бойцов одновременно. Если на бой вызван Кирго, то опция в диалоге с Харимом не появится, пока не завершится бой с Кирго. Также вызов становится невозможным, если ГГ уже вступил в какой-либо из лагерей Колонии.

Razdor
22.05.2013, 10:25
Работа над мод-фиксом идёт довольно активно вплоть до настоящего времени. И, надеюсь, не заглохнет в ближайшем будущем. Если у кого-то появится желание протестить сборку в текущем состоянии, обращайтесь в приват.

По поводу ошибки. Опиши подробнее ситуацию. На бой можно вызвать Кирго и Харима. Гор Ханис на бой не пойдёт, хотя такая возможность разработчиками, вероятно, планировалась, как и ставки на исход боя на арене. Теперь нельзя вызвать двоих бойцов одновременно. Если на бой вызван Кирго, то опция в диалоге с Харимом не появится, пока не завершится бой с Кирго. Также вызов становится невозможным, если ГГ уже вступил в какой-либо из лагерей Колонии.

Именно Харима и не получается вызвать. Но проблема не только в нем. У остальных тоже отличаются диалоги с фиксом и без. По-порядку.

Кирго я уже победил и строчки вызова на бой у него быть не должно, но она есть, в английской нет. И он, кстати, продолжает стоять на арене.

У харима нет строчки вызова на бой. При вступлении в СЛ строчка у харима появляется, но при нажатии на нее он говорит "Теперь мы можем забыть о разногласиях".

У Гор Ханиса отсутствуют все строчки, кроме вопроса о расположении БР.

Пробовал начать игру заново, добежать до арены, результат аналогичный.

Версия игры стимовская пропатченная до 1.08k. Ваш фикс использую как русификатор текста.

Забавно, что пропробовал сразиться с Харимом будучи призраком (убрав русификатор), после победы над ним на меня напал Скатти. Вот же скаттина :D

Проблему решил так. Вызвал Харима на бой в английской версии, сохранился, поставил фикс, загрузился, сразился с Харимом. Скатти не напал. Сказал ему, что сразился с Харимом и получил экспу.

Ниже скрины.

Разговор с Харимом
http://i48.fastpic.ru/thumb/2013/0522/0f/5c98062f0344b627f717aba5d1c9020f.jpeg (http://fastpic.ru/view/48/2013/0522/5c98062f0344b627f717aba5d1c9020f.png.html) http://i48.fastpic.ru/thumb/2013/0522/5e/a65fa64c275330643c4ffe106c350b5e.jpeg (http://fastpic.ru/view/48/2013/0522/a65fa64c275330643c4ffe106c350b5e.png.html)

С Гор Ханисом
http://i48.fastpic.ru/thumb/2013/0522/aa/bf368c5ec409974f4c964b101188b3aa.jpeg (http://fastpic.ru/view/48/2013/0522/bf368c5ec409974f4c964b101188b3aa.png.html) http://i48.fastpic.ru/thumb/2013/0522/5a/db2e6ccf1e425ec926b5a3e6cf76e85a.jpeg (http://fastpic.ru/view/48/2013/0522/db2e6ccf1e425ec926b5a3e6cf76e85a.png.html)

С Кирго после победы над ним
http://i48.fastpic.ru/thumb/2013/0522/36/3501bc6b20a56f72280d9c1351f0e236.jpeg (http://fastpic.ru/view/48/2013/0522/3501bc6b20a56f72280d9c1351f0e236.png.html) http://i48.fastpic.ru/thumb/2013/0522/d2/07905b49d9b98bb408a03530bec723d2.jpeg (http://fastpic.ru/view/48/2013/0522/07905b49d9b98bb408a03530bec723d2.png.html)

ElderGamer
22.05.2013, 11:54
Именно Харима и не получается вызвать. Но проблема не только в нем. У остальных тоже отличаются диалоги с фиксом и без. По-порядку.

Гм, способ сравнения некорректен. Дело в том, что в скриптах мод-фикса введены новые переменные, которых нет в скриптах англичанки. Эти переменные учитываются в условиях появления тех или иных фраз в диалогах. Если сохранение получено в мод-фиксе, то последствия использования его в англичанке непредсказуемы. Это же справедливо и для случая, когда сохранение, полученное в англичанке, загружено в мод-фикс.

Сейчас загрузил игру, побил Кирго, затем вызвал на бой Харима - всё работает правильно. Только пришлось прокачать ГГ читами, чтобы парни не вырубали его с одного удара.

iNsaNis
22.05.2013, 12:33
А господин Razdor знает толк в извращениях) Никогда и ни при каких обстоятельствах не стоит менять скрипты во время прохождения Готики. Хоть фиксанутые они, хоть оригинальные. Такая уже система самой игры.

Razdor
22.05.2013, 15:22
Гм, способ сравнения некорректен. Дело в том, что в скриптах мод-фикса введены новые переменные, которых нет в скриптах англичанки. Эти переменные учитываются в условиях появления тех или иных фраз в диалогах. Если сохранение получено в мод-фиксе, то последствия использования его в англичанке непредсказуемы. Это же справедливо и для случая, когда сохранение, полученное в англичанке, загружено в мод-фикс.

Сейчас загрузил игру, побил Кирго, затем вызвал на бой Харима - всё работает правильно. Только пришлось прокачать ГГ читами, чтобы парни не вырубали его с одного удара.

А у Кирго у тебя не висит фраза вызова на бой? По идее ее быть не должно после победы над ним. Я пробовал начать новую игру, все равно остается фраза.

Заодно спрошу, существует ли способ убрать текстуры вокруг леса, которые исчезают при приближении к ним?

ElderGamer
22.05.2013, 18:18
А у Кирго у тебя не висит фраза вызова на бой? По идее ее быть не должно после победы над ним. Я пробовал начать новую игру, все равно остается фраза.

Опять проверил. После вызова на бой, когда Кирго уже ведёт ГГ на арену, фраза больше не появляется.

Кстати, если хочешь пройти игру сейчас, то можешь заодно протестить текущую сборку мод-фикса с массой всяческих доработок и исправленных ошибок относительно беты.


Заодно спрошу, существует ли способ убрать текстуры вокруг леса, которые исчезают при приближении к ним?

Способ существует, но для этого нужно переделать игровой мир, убрав порталы над лесами. Я бы хотел сделать такой вариант игрового мира, но пока на это не хватает времени. :(

DenZanuda
22.05.2013, 19:40
Способ существует, но для этого нужно переделать игровой мир, убрав порталы над лесами. Я бы хотел сделать такой вариант игрового мира, но пока на это не хватает времени. :(

в каком-то моде убрали порталы над лесом, и лес стал выглядеть очень куцо и уныло
потому что без порталов он просматривается насквозь, от начала и до конца

порталы, в данном случае, добавляют глубины, и находясь внутри леса, не чувствуешь себя в безопасности

ElderGamer
23.05.2013, 07:49
А с моделями деревьев авторы этого мода что-то делали? Отсутствие порталов придётся компенсировать более густой растительностью, как в Г2. Вряд ли в Г2 кто-то жаловался на куцые леса.

Но есть другая проблема - прекращение отрисовки моделей на некотором расстоянии. Это грозит тем, что при взгляде с башни замка СЛ мы увидим на месте лесов голое поле. Возможно, придётся делать некоторые деревья частью меша. :dnuhr:

Razdor
23.05.2013, 18:08
в каком-то моде убрали порталы над лесом, и лес стал выглядеть очень куцо и уныло
потому что без порталов он просматривается насквозь, от начала и до конца

порталы, в данном случае, добавляют глубины, и находясь внутри леса, не чувствуешь себя в безопасности

Я пользуюсь таким, но он убирает портал только на болоте. Хотелось бы, чтобы подобное было в этом фиксе. Не совсем понимаю, что унылого будет, если убрать коробку с текстурой с леса. Мне наоборот кажется, что это портит некую глубину миру. Идешь ночью через лес, а перед тобой текстура, которая еще и светится.


Опять проверил. После вызова на бой, когда Кирго уже ведёт ГГ на арену, фраза больше не появляется.

Я проверял стартуя новую игру, добегая до СЛ. И у меня после боя с Кирго в диалоге с ним все равно эта фраза появлялась.

Кстати, если хочешь пройти игру сейчас, то можешь заодно протестить текущую сборку мод-фикса с массой всяческих доработок и исправленных ошибок относительно беты.
Я уже Улу-Мулу собрал, так что заново уже не стану начинать :)


Но есть другая проблема - прекращение отрисовки моделей на некотором расстоянии. Это грозит тем, что при взгляде с башни замка СЛ мы увидим на месте лесов голое поле. Возможно, придётся делать некоторые деревья частью меша. http://forum.worldofplayers.de/forum/images/smilies/3/fressehalten.gif
Жаль, что нельзя как-то увеличить дальность появления портала. Чтобы он не так резал глаз.

Вы кстати что-то с Ю'Берионом собираетесь делать? Мне всегда казалось странным, что он так и валяется на каменной площадке без сознания. Ангар просто изверг, не мог почтенного Гуру даже в кровать отнести.:D


Пока не забыл. Я тут в куче разных тем не очень ориентируюсь. Есть ли что-то подобное этому фиксу для русской G2NR?

ElderGamer
14.06.2013, 12:57
Работа над мод-фиксом временно приостанавливается. Продолжу ближе к осени. Пока выкладываю то, что сделано к настоящему времени.

Gothic_Mod_Fix_Engine.rar (http://yadi.sk/d/ihcJsdLJ5oMsp) - движок для запуска мод-фикса. Распаковать и положить в папку Gothic\system. Запускать игру с помощью этого движка.

Gothic_Mod_Fix_2013_06_14.rar (http://yadi.sk/d/2NsksHMQ5oNOh) - основной файл мод-фикса. Распаковать, положить в папку Gothic\Data. Временной штамп сегодняшний. Более ранние версии мод-фикса будут перекрыты новой версией.

Gothic_Mod_Fix_WS_2013_06_14.rar (http://yadi.sk/d/V26NzUqk5oOZK) - дополнительный файл мод-фикса для обладателей широкоэкранных мониторов. Внутри фикс положения камеры и меню с изменёнными пропорциями мини-скриншота сохранения. Распаковать, положить в папку Gothic\Data. Временной штамп сегодняшний.

К сожалению, не успеваю сделать всё, что хотелось бы. Внушительный список ошибок всё ещё ожидает исправления. Возможно, кто-то захочет попробовать мод-фикс. Буду признателен за сообщения об ошибках и предложения по улучшению игры. :)

ВНИМАНИЕ:
Совместимость с модами отсутствует. Для запуска модов файлы мод-фикса нужно удалить.

DenZanuda
14.06.2013, 14:05
Совместимость с модами отсутствует.

совместим ли фикс с ГенЖином?

ElderGamer
14.06.2013, 15:25
Полной совместимости с GE пока нет. Основных проблем две. Во-первых, это взаимодействие с лебёдками, управляющими открытием/закрытием ворот. В GE сделаны свои правки в этой области, в мод-фиксе - свои. Эти правки не дружат друг с другом. Во-вторых, это ИИ. В GE кое-что поменялось, относительно оригинального движка, из-за чего не все функции ИИ работают также, как в оригинале. Я бы пока не рекомендовал совместное использование GE и мод-фикса, но, если очень хочется... ;)

Dimus
14.06.2013, 18:58
Означает ли это, что после распаковки в Data новых VDF можно удалить старый Gothic_Mod_Fix_Beta.VDF? И какие из дополнительных фиксов и модов уже включены в его состав? Пока я нашёл только фикс звука огня в шахте (G1_Mini_Fix_Dungeon_Fireplace_Sound.VDF) и исправления моделей луков (G1_Mod_Models_Inventory_Bows_V1_1.vdf).

ElderGamer
14.06.2013, 19:54
Да, Бета уже не актуальна. В новой версии много чего есть. Например, там есть подправленные и доработанные файлы всех локаций игры, в том числе и храма Спящего. Патч от Нефаруса тоже теряет актуальность.

Guzz
15.06.2013, 10:33
Буду признателен за сообщения об ошибках и предложения по улучшению игры.
Могу добавить в движок:

• Поддержку разрешений выше 2048 пикселей
http://upload.worldofplayers.de/files9/uhd_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/UHD.png)
• Правильный FOV

http://upload.worldofplayers.de/files9/Clipboard01_th.png
http://upload.worldofplayers.de/files9/Clipboard02_th.png
http://upload.worldofplayers.de/files9/Clipboard03_th.png
http://upload.worldofplayers.de/files9/Clipboard04_th.png
http://upload.worldofplayers.de/files9/Clipboard05_th.png
• Исправление соотношения сторон для карты мира (карта не выглядит растянутой на широком экране)
http://upload.worldofplayers.de/files9/Clipboard2_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/Clipboard2.png) http://upload.worldofplayers.de/files9/Clipboard22_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/Clipboard22.png)

• Увеличение дистанции прорисовки
http://upload.worldofplayers.de/files9/_Clipboard01_th.png (http://upload.worldofplayers.de/files9/_Clipboard01.png) http://upload.worldofplayers.de/files9/_Clipboard02_th.png (http://upload.worldofplayers.de/files9/_Clipboard02.png)
Нужны ли такие изменения?

Suleiman
15.06.2013, 16:10
Не разработчик конечно, но все кроме дальности прорисовки (не нужна она так как "сжимает" мир) очень полезно.

ElderGamer
15.06.2013, 18:18
• Поддержку разрешений выше 2048 пикселей

Если народ имеет такие мониторы, то поддержка таких разрешений будет полезна.


• Правильный FOV

• Исправление соотношения сторон для карты мира (карта не выглядит растянутой на широком экране)

Двумя руками ЗА. Правильно ли я понимаю, что потребуется своя версия движка для каждого соотношения сторон (16:9, 16:10, 5:4)?


• Увеличение дистанции прорисовки

Гм, а нельзя ли добиться чего-то промежуточного между тем, что есть в оригинале, и тем, что показано на скрине? Такая дальность прорисовки, как на скрине, на мой вкус избыточна. Но там я увидел кое-что интересное. Во-первых, модели деревьев отображаются на больших дистанциях, что может быть полезным при попытке отказаться от порталов над лесами. Во-вторых, если не путаю, на скрине отсутствуют характерные искажения меша, которые в оригинале начинаются уже на небольшом расстоянии.


Есть ещё один момент. Можно ли как-то ограничить максимальное значение FPS, но так, чтобы это не вызывало дёрганий, как в оригинале? Дело в том, что снятие ограничения привело к побочному эффекту. При высоком значении FPS из игрового мира периодически исчезают PFX-эффекты. Возможно, именно поэтому ограничение и было установлено в оригинальном движке.

-Fritz-
15.06.2013, 23:10
>При высоком значении FPS из игрового мира периодически исчезают PFX-эффекты.
А насколько высоком неизвестно?

>Внушительный список ошибок всё ещё ожидает исправления.
Саш, а где же текущий список изменений узрить?

ElderGamer
16.06.2013, 06:54
Мне не известно точное значение FPS. Спейсер запускаю с ограничением в 20 кадров. При таком значении эффекты точно не пропадают. Для более высоких значений нужен тестинг.

Количество исправлений мне тоже не известно. Судя по тому, что в документе с описанием внесённых исправлений более 300 страниц, количество правок исчисляется сотнями. Даже если я составлю чейнджлог, потратив на это кучу времени, вряд ли у кого-то хватит терпения прочитать его до конца. :)

-Fritz-
16.06.2013, 10:40
>Судя по тому, что в документе с описанием внесённых исправлений более 300 страниц
Так выложишь документы? Интересно же очень!)

Guzz
16.06.2013, 18:27
Двумя руками ЗА. Правильно ли я понимаю, что потребуется своя версия движка для каждого соотношения сторон (16:9, 16:10, 5:4)?
Нет, все в одном.

Гм, а нельзя ли добиться чего-то промежуточного между тем, что есть в оригинале, и тем, что показано на скрине? Такая дальность прорисовки, как на скрине, на мой вкус избыточна. Но там я увидел кое-что интересное. Во-первых, модели деревьев отображаются на больших дистанциях, что может быть полезным при попытке отказаться от порталов над лесами.
Дальность видимости регулируется в меню, так что настроить можно под свой вкус.

Во-вторых, если не путаю, на скрине отсутствуют характерные искажения меша, которые в оригинале начинаются уже на небольшом расстоянии.
Дистанция LOD настраивается в Gothic.ini
zLevelLODStrength=0 отключает LOD.

Есть ещё один момент. Можно ли как-то ограничить максимальное значение FPS, но так, чтобы это не вызывало дёрганий, как в оригинале? Дело в том, что снятие ограничения привело к побочному эффекту. При высоком значении FPS из игрового мира периодически исчезают PFX-эффекты. Возможно, именно поэтому ограничение и было установлено в оригинальном движке.
Можно подробнее, какие именно PFX-эффекты исчезают?

ElderGamer
17.06.2013, 05:44
Дальность видимости регулируется в меню, так что настроить можно под свой вкус.

Ах, да. Точно. Ну тогда увеличенный максимум дальности прорисовки тоже нужно внести. Я за.


Дистанция LOD настраивается в Gothic.ini
zLevelLODStrength=0 отключает LOD.

Спасибо за пояснения! Поигрался с настройками, порадовался, что раздражавшие меня искажения, оказывается, можно побороть.


Можно подробнее, какие именно PFX-эффекты исчезают?

Заметнее всего исчезновение огня у костров и очагов в хижинах (Fire.pfx). Но могут исчезать и другие эффекты: дым костра, угли. Кстати, огонь факелов исчезает значительно реже, возможно, причина в количестве частиц, которых в этом эффекте значительно меньше, чем в большом огне. Про исчезновение других эффектов не могу ничего сказать, не обращал внимания.

DenZanuda
17.06.2013, 17:14
Спасибо за пояснения! Поигрался с настройками, порадовался, что раздражавшие меня искажения, оказывается, можно побороть.

Саша, если не секрет, какие параметры zLevelLODStrength показались тебе оптимальными?

ElderGamer
17.06.2013, 17:57
Так выложишь документы? Интересно же очень!)

Сейчас я нахожусь на некотором удалении от компа, на котором происходит основная работа. Документ пришлю немного попозже, когда доберусь до него.


Саша, если не секрет, какие параметры zLevelLODStrength показались тебе оптимальными?

Я остановился на значении 5000. Но много времени на тесты у меня нет, поэтому не факт, что такое значение меня полностью устроит. Возможно, если не будет каких-то сопутствующих проблем, вообще отключу LOD. Но сперва нужно всё протестить.

Guzz, а можно ли найти в движке константы, отвечающие за положение камеры при показе предметов инвентаря. Очень хочется поиграться этими константами. В категории "Документы", например, модели показываются со стороны *опы, да ещё и кверху ногами. :scared:

Shifroval
18.06.2013, 17:09
Я остановился на значении 5000. Но много времени на тесты у меня нет, поэтому не факт, что такое значение меня полностью устроит. Возможно, если не будет каких-то сопутствующих проблем, вообще отключу LOD. Но сперва нужно всё протестить.
Можно тут выложить несколько скринов для сравнений и путём несложного отбора понять какое смотрится лучше для большинства и сделать его дефолтным.
Если делать вообще, конечно. Я бы не отказался от расширенной видимости, но не на всю долину конечно. Вот бы ещё туман настоящий в игре был после дождя, и видимость понижалась..

Guzz
19.06.2013, 18:15
Вот движок с обещанными изменениями - Gothic_Mod_Fix_Engine_2.7z (http://yadi.sk/d/nWnJxwip5zgp4)
Пользователям Windows XP файл D3DIM700.DLL не копировать.


Заметнее всего исчезновение огня у костров и очагов в хижинах (Fire.pfx). Но могут исчезать и другие эффекты: дым костра, угли. Кстати, огонь факелов исчезает значительно реже, возможно, причина в количестве частиц, которых в этом эффекте значительно меньше, чем в большом огне. Про исчезновение других эффектов не могу ничего сказать, не обращал внимания.
Количество FPS никак не влияет на исчезновение эффектов.
Движок ставит эффекты "на паузу" если они не попадают в камеру. Командой ztoggle pfxinfos можно посмотреть информацию о pfx эффектах, параметр NumFreezing отображает количество приостановленных эффектов.
Почему эффекты останавливаются даже когда попадают в камеру я так и не разобрался.

Guzz, а можно ли найти в движке константы, отвечающие за положение камеры при показе предметов инвентаря. Очень хочется поиграться этими константами. В категории "Документы", например, модели показываются со стороны *опы, да ещё и кверху ногами. :scared:
Поиграться можно так:
Скачать Cheat Engine - http://www.cheatengine.org/
Загрузить таблицу для него - Gothic.CT (http://yadi.sk/d/qAksJp5I5zkAa)
Игру запустить с этого движка - Inventory_test.7z (http://yadi.sk/d/uvo75lmf5zige)
Далее либо просто редактировать значения в таблице, либо назначить горячие клавиши на увеличение/уменьшение значений и можно менять положение моделей непосредственно в игре.
http://upload.worldofplayers.de/files9/Kh5jDXClipboard01.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/iMp2iNaLFaClipboard01.png)

ElderGamer
20.06.2013, 18:09
Можно тут выложить несколько скринов для сравнений и путём несложного отбора понять какое смотрится лучше для большинства и сделать его дефолтным.
Если делать вообще, конечно. Я бы не отказался от расширенной видимости, но не на всю долину конечно.

С новым вариантом движка при дальности видимости 100-120, установленной в меню, картинка примерно такая же, как в оригинале с дальностью 300. Дальнейшее увеличение дальности прорисовки каждый может настроить под себя.


Вот бы ещё туман настоящий в игре был после дождя, и видимость понижалась..

Так оно, вроде бы, так и есть. Иногда включается туман и дальность видимости резко снижается.


Вот движок с обещанными изменениями - Gothic_Mod_Fix_Engine_2.7z (http://yadi.sk/d/nWnJxwip5zgp4)
Пользователям Windows XP файл D3DIM700.DLL не копировать.

Спасибо! А что за библиотека? Я временами запускаю игру то из-под WinXP, то из-под Win7. Чем она помешает при запуске из-под WinXP?



Поиграться можно так:
Скачать Cheat Engine - http://www.cheatengine.org/
Загрузить таблицу для него - Gothic.CT (http://yadi.sk/d/qAksJp5I5zkAa)
Игру запустить с этого движка - Inventory_test.7z (http://yadi.sk/d/uvo75lmf5zige)
Далее либо просто редактировать значения в таблице, либо назначить горячие клавиши на увеличение/уменьшение значений и можно менять положение моделей непосредственно в игре.

Не удалось пока скачать Cheat Engine. Там регистрация нужна что ли?

Guzz
21.06.2013, 12:21
Спасибо! А что за библиотека? Я временами запускаю игру то из-под WinXP, то из-под Win7. Чем она помешает при запуске из-под WinXP?
Этот файл нужен для поддержки разрешений выше 2048 пикселей. На XP игра с ним не запустится.


Не удалось пока скачать Cheat Engine. Там регистрация нужна что ли?
У меня скачивается без проблем. Скачай отсюда - CheatEngine63.exe (http://yadi.sk/d/Q_4rNDGS62MbV)

Wilde
25.06.2013, 09:38
Новая версия оказалась несовместима с модом "Народ Миненталя" и сборкой с его участием. Пичалька. :(

ElderGamer
25.06.2013, 18:48
Чёй-то я в толк не возьму, о чём ты. Поясни, если не трудно. :confused:

Или я зря ищу потаённый смысл, и ты написал только то, что написал, мол, мод перестал работать после установки мод-фикса? Тогда это не удивительно, так и должно быть.

Wilde
26.06.2013, 14:05
Да нет тут никакого потаённого смысла и сакральных откровений. Просто поставил новую версию и увидел, что сборка Цербербосса не работает, НМ - тоже. Там с самого начала уже Феофила нет на дороге и т.д.
Понимаю, что так и должно быть (и, упаси Иннос, не пидираюсь), просто с бетой ещё работало. Так что остаётся надеяться, что Цербербосс всё же соберётся объединить твои наработки со сборкой.

Кстати, а в виде мода, а не патча, не пробовал собирать? Собственно, смысла ставить все эти изменения именно в виде патча не вижу, раз уж с модами они не совместимы (хотя сами по себе - конфетка). Там и разница-то, по сути, в расширении и наличии ини-файла.

DenZanuda
26.06.2013, 16:40
Новая версия оказалась несовместима с модом "Народ Миненталя" и сборкой с его участием. Пичалька.

я бы тоже этого хотел, но в обоих случаях внесены серьёзные изменения в зен мира

ElderGamer
26.06.2013, 19:33
с бетой ещё работало.

Видимо, сборка камрада Цербербосса паковалась позже беты. Сейчас же у мод-фикса более поздний временной штамп и его содержимое перекрывает то, что лежит в ресурсах модов.


Так что остаётся надеяться, что Цербербосс всё же соберётся объединить твои наработки со сборкой.

Как и раньше, готов предоставить все свои наработки.


Кстати, а в виде мода, а не патча, не пробовал собирать? Собственно, смысла ставить все эти изменения именно в виде патча не вижу, раз уж с модами они не совместимы (хотя сами по себе - конфетка). Там и разница-то, по сути, в расширении и наличии ини-файла.

Как паковать мод, я пока в деталях не знаю. Думаю, разобраться в этом несложно. Но есть ещё вопрос ЕХЕшника. Для запуска модов нужен движок мод-стартера. Значит, все изменения, внесённые в оригинальный движок, нужно перетащить туда.
Часть из них я бы мог перетащить сам, но не все. Нужен специалист.

Или нужно подождать версии, совместимой с GE от камрада Kerrax. Там увеличенные шрифты реализованы на уровне движка.

Dimus
26.06.2013, 20:47
Как паковать мод, я пока в деталях не знаю. Думаю, разобраться в этом несложно.
Да так же, как и в том VDF. Только нужно изменить расширение на MOD и тома класть не в Data, а в Data\ModVDF. Плюс для запуска мода придётся написать инишник по образцу из System\GothicGame.ini.

Но есть ещё вопрос ЕХЕшника. Для запуска модов нужен движок мод-стартера. Значит, все изменения, внесённые в оригинальный движок, нужно перетащить туда.
Часть из них я бы мог перетащить сам, но не все. Нужен специалист.
Верно, без специалиста будет довольно затруднительно перенести эти правки. Плюс у экзешника версии 1.08k_mod есть проблема, связанная с сильным проседанием FPS в некоторых частях мира (в подземелье под башней Туманов и на втором этаже башни Ксардаса), которой нет в экзешнике версии 1.08k.

ElderGamer
27.06.2013, 06:00
Плюс у экзешника версии 1.08k_mod есть проблема, связанная с сильным проседанием FPS в некоторых частях мира (в подземелье под башней Туманов и на втором этаже башни Ксардаса), которой нет в экзешнике версии 1.08k.

Предположительно, эта проблема решена при редактировании ZEN-файла игрового мира. Во всяком случае, в Спейсере в данных местах поле внесения правок значение FPS стало стабильным. В оригинальном игровом мире есть проблема неправильной иерархии объектов, когда источник освещения или эффект дыма привязаны в качестве дочки к эффекту огня. Это же имело место в мини-ZENах огня факелов и костров, что вызывало глюки отсутствия звука горения. В качестве корневого объекта нужно использовать статичный объект, тот же источник света, например.

ElderGamer
06.08.2013, 06:39
Предлагаю для теста два довеска с моделями.

Gothic_Mod_Fix_2013_06_14_Trees (http://yadi.sk/d/ecIHlmbJ7C7AK)
Gothic_Mod_Fix_2013_06_14_Rings&Amulets (http://yadi.sk/d/PAL5FIzP7bq_G)

Первый довесок включает в себя модели деревьев. Выглядят они почти также, как и оригинальные модели, но в них учтено то обстоятельство, что деревья в игровом мире можно увидеть не только снизу или сбоку, но и сверху. Кроме этого, материал листвы новых деревьев прозрачен для коллизий, теперь сквозь листья можно пройти.

Второй довесок содержит новые модели колец и амулетов. Кольца теперь правильно (целиком) показываются в ячейках инвентаря. Подобная задача была решена в модельном моде (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1138874-G1-MOD-Gothic-1-Mod-Models), но там редактировались оригинальные модели. Здесь модели колец и амулетов созданы с нуля, и для них были нарисованы новые текстуры.

Если возражений не будет, то эти модели войдут в следующую сборку мод-фикса.

В связи с амулетами возник вопрос, как поступить с орочьим талисманом. Игроки привыкли к тому, что в инвентаре показывается нечто неопределённой формы


http://upload.worldofplayers.de/files9/Ulumulu_v1_1.jpg

Но истинная форма талисмана на самом деле иная. В этом можно убедиться, выбросив талисман из инвентаря на землю. Если развернуть модельку, то выглядеть она будет так


http://upload.worldofplayers.de/files9/Ulumulu_v1_2.jpg

Как быть? Оставить всё, как в оригинале? Это будет привычно для готоманов, но останется противоречие между тем, как моделька показана в инвентаре, и тем, как она выглядит на самом деле. Развернуть её? Противоречие исчезнет, но это будет немного непривычно для игроков со стажем. Создать новую модельку, чтобы она выглядела в инвентаре и вне его одинаково, но формой соответствовала тому, что привыкли видеть игроки?

Кстати.
В ресурсах игры эта моделька называется не иначе как... Улу-Мулу. Вернее, это одна из двух разновидностей Улу-Мулу. Хвосты от нереализованных задумок...

odin68
06.08.2013, 09:40
Как быть? Оставить всё, как в оригинале? Это будет привычно для готоманов, но останется противоречие между тем, как моделька показана в инвентаре, и тем, как она выглядит на самом деле. Развернуть её?

Развернуть. Это мое мнение.

zandr
06.08.2013, 09:50
Я считаю, что патчи должны сохранять оригинальный контент по-максиму. Кроме тех случаев, когда логика требует обратного. Мое мнение - развернуть.

DenZanuda
06.08.2013, 12:59
Предлагаю для теста два довеска с моделями.

посмотрел оба
кроны деревьев стали объёмнее и ветвистее, смотрятся отлично
если ещё и стволы деревьев сделать более округлыми - будут просто деревья мечты :)

кольца и браслеты амулеты тоже выглядят здорово
показалось, что кольца мелковаты, но, может, это просто с непривычки, потому что масштаб колец относительно амулетов в целом нормальный

и ещё... сейчас, при нажатии на модель амулета в инвентаре, она отображается в нижнем окошке по горизонтали
в предыдущем твоём паке амулеты отображались по диагонали, что выглядело симпатичнее

ну, и также проголосую за разворот модели талисмана, поскольку считаю, что это просто ещё одна недоработка пираний

Shifroval
06.08.2013, 14:41
И я за разворот. Я вообще впервые узнал за все эти годы как амулет должен выглядеть, ибо выкидывать никогда не приходило в голову.
А вопрос замены моделек конечно можно решить выбором при установке, но это нужно писать инсталятор.
У меня вот сейчас нет возможности поставить эти моды, может кто-то выложит скрины сравнений для наглядности?

ElderGamer
06.08.2013, 14:49
кроны деревьев стали объёмнее и ветвистее, смотрятся отлично
если ещё и стволы деревьев сделать более округлыми - будут просто деревья мечты :)

Размышлял над тем, чтобы "скруглить" стволы. Пока решил не делать этого, чтобы сохранить близкий у оригиналу вид деревьев. Лично мне ближе был бы вариант с "круглыми" стволами. Если общественность не против, сделаю. Два голоса "ЗА" уже есть. :)


показалось, что кольца мелковаты, но, может, это просто с непривычки, потому что масштаб колец относительно амулетов в целом нормальный

В прошлом моде был использован один способ исправления проблемы колец. Сейчас я решил от него отказаться и применил другой способ. При этом способе размер колец больше нельзя увеличить, иначе начнётся обрезание части модели, которое есть в оригинальных моделях. В GE кольца выглядят ещё меньше, поскольку камрад Керракс там использовал свои методы исправления проблемы. Для совместного использования с GE, модели колец придётся чуть допилить.


и ещё... сейчас, при нажатии на модель амулета в инвентаре, она отображается в нижнем окошке по горизонтали
в предыдущем твоём паке амулеты отображались по диагонали, что выглядело симпатичнее

Тоже размышлял над этим, но пока решил оставить, "как в оригинале" по той же причине, что и с деревьями. Развернуть - не долго. Если общественность не против.

MaGoth
06.08.2013, 15:02
ElderGamer,

В ресурсах игры эта моделька называется не иначе как... Улу-Мулу. Вернее, это одна из двух разновидностей Улу-Мулу. Хвосты от нереализованных задумок...
Имхо, нет там никаких хвостов от задумок, это просто обычный нашейный вариант талисмана орка, в отличии от первого, общеизвестного аналога - посоха..
А то что его не использовали в игре, ну мало-ли причин... :rolleyes:


MfG MaGoth, WoG.ru-Community. :gratz

-Fritz-
06.08.2013, 15:22
>Развернуть её?
Конечно. Ведь явная недоработка, что предмет показан боком, а не как положено.

> Лично мне ближе был бы вариант с "круглыми" стволами.
Готическая угловатость это не стиль, а наследние тех времён и слабых компов.
Если модель дерева будет сглаженная и скруглённая, но не сильно отличаться по стилю, то +1 конечно!

>Второй довесок содержит новые модели колец и амулетов.
А скриншотов хотя бы пару можно ли увидеть?)

>и ещё... сейчас, при нажатии на модель амулета в инвентаре, она отображается в нижнем окошке по горизонтали
в предыдущем твоём паке амулеты отображались по диагонали, что выглядело симпатичнее
Это про какие диагонали и горизонтали речь?

ElderGamer
06.08.2013, 19:41
Готическая угловатость это не стиль, а наследние тех времён и слабых компов.

Тем не менее, Пираньям удалось превратить это в стиль. К угловатым готическим моделям дополнительно применён модификатор "Нойз", который ещё больше их искривляет, что и придаёт им специфическую стильность.


>Второй довесок содержит новые модели колец и амулетов.
А скриншотов хотя бы пару можно ли увидеть?)

>и ещё... сейчас, при нажатии на модель амулета в инвентаре, она отображается в нижнем окошке по горизонтали
в предыдущем твоём паке амулеты отображались по диагонали, что выглядело симпатичнее
Это про какие диагонали и горизонтали речь?

В спойлере сборный скрин. Левая колонка - оригинальные модели, средняя - модели из мода, правая - новые модели из довеска.
http://upload.worldofplayers.de/files9/Rings_Amulets.jpg

odin68
06.08.2013, 20:49
Тоже размышлял над этим, но пока решил оставить, "как в оригинале" по той же причине, что и с деревьями. Развернуть - не долго. Если общественность не против.

По диагонали смотрится лучше, ИМХО.

-Fritz-
06.08.2013, 21:54
>новые модели из довеска.
Из довеска класс! И по горизонтали всё клёво.)

>К угловатым готическим моделям дополнительно применён модификатор "Нойз", который ещё больше их искривляет, что и придаёт им специфическую стильность.
Но это не помешает же сделать модели скруглёнными, чтобы было дерево, а не фигура дерева, вытесанная из дерева?)

ElderGamer
07.08.2013, 06:26
Но это не помешает же сделать модели скруглёнными, чтобы было дерево, а не фигура дерева, вытесанная из дерева?)

Видимо, следует расценивать это, как третий голос "ЗА" круглые стволы. :)

Очередной повод посоветоваться. Есть такой квестовый документ - Передача силы. В описании его значится: "Заклинание для передачи силы в УРИЗЕЛЬ. Я не могу использовать его." То, что ГГ не может использовать заклинание - понятно, сюжетная необходимость. Но почему он не может заглянуть в этот документ, как в остальные документы? На мой взгляд, это явная недоработка. Можно сделать так, чтобы этот документ открывался также, как и другие документы, но нужно решить, что в нём должно быть написано. Что-то вроде "Кадош Эмем Кадар" из свитка чёрного мага Г2. Или можно использовать фоновую картинку с непонятными символами, как у книг в Чертогах Ирдората. Или, может, нужно переместить этот документ в другую категорию, к свиткам и рунам?

zandr
07.08.2013, 07:37
На картинке из сборного скрина мне очень нравятся амулеты, а вот кольца не слишком ли далеко ушли от оригинала?

Честно говоря, по вопросу о квестовом документе мне нечего сказать, потому что я не знаток Готики 1 (далее оффтоп) прошел ее всего лишь 2 раза (а игра для меня очень легкая, проходится быстро). Но меня восхищают старания людей, бесконечно шлифующих подобные мелкие, но важные детали. Я обязательно перепройду игру еще раз, на этот раз со всеми возможными наворотами. А потом, если случится релиз StronhHand - пройду и этот мод. Посоветуйте, пожалуйста, оптимальную сборку, можно с модами, но без чрезмерной отсебятины в сюжете и с полной озвучкой.
добавлено: можно попробовать что-то сделать без отсебятины, если в ресурсах игры есть какая-нибудь подходящая картинка с непонятными "иероглифами", а уже готовый(е) вариант(ы) вынести нас суд знатокам.

odin68
07.08.2013, 08:00
Можно сделать так, чтобы этот документ открывался также, как и другие документы, но нужно решить, что в нём должно быть написано. Что-то вроде "Кадош Эмем Кадар" из свитка чёрного мага Г2. Или можно использовать фоновую картинку с непонятными символами, как у книг в Чертогах Ирдората. Или, может, нужно переместить этот документ в другую категорию, к свиткам и рунам?

На мой взгляд, ничего с ним делать не нужно. Это уже отсебятина получится.

ElderGamer
07.08.2013, 08:49
На картинке из сборного скрина мне очень нравятся амулеты, а вот кольца не слишком ли далеко ушли от оригинала?

Кольца ушли от оригинала не намного больше, чем амулеты. Просто в оригинале существенная часть колец обрезана (не видна), что ещё больше подчёркивает гайкообразность моделей.


Посоветуйте, пожалуйста, оптимальную сборку, можно с модами, но без чрезмерной отсебятины в сюжете и с полной озвучкой.

В этой теме грех не посоветовать данный мод-фикс. Но он предназначен только для снежковской версии Г1 и не совместим с модами.

-Fritz-
07.08.2013, 10:51
>На мой взгляд, это явная недоработка.
Я тоже думаю, что с ним ничего не надо делать. Если бы какой то текст был в оригинале, но нельзя было открыть, тогда можно было ввести такую возможность.

А голем на арене орков будет восстановлен? Там где вейпоинт соответствующий.

>Видимо, следует расценивать это, как третий голос "ЗА" круглые стволы.
Да, да)

Suleiman
07.08.2013, 17:31
А еще мой четвертый голос за круглые стволы!
Они же уже были круглыми в первых версиях патча, или это только спиленных касалось?

PontifEx
07.08.2013, 20:46
(далее оффтоп) прошел ее всего лишь 2 раза (а игра для меня очень легкая, проходится быстро). Но меня восхищают старания людей, бесконечно шлифующих подобные мелкие, но важные детали. Я обязательно перепройду игру еще раз, на этот раз со всеми возможными наворотами. А потом, если случится релиз StronhHand - пройду и этот мод. Посоветуйте, пожалуйста, оптимальную сборку, можно с модами, но без чрезмерной отсебятины в сюжете и с полной озвучкой.


С полной озвучкой вряд ли что-то подобное получится найти, да и отсебятина - вопрос вкуса и критического отношения к деталям. Если хотите просто вычищенную, поправленную Готику - ставьте сабж, хотя я, каюсь, до него не добрался. Если всё же с отсебятиной в меру - ставьте Народы Миненталя (квестовый мод, без него чистую первую часть уже и не запускаю) или их сборку с Golden Mod-ом от CERBERBOSS (есть тема в этом же разделе) - там чуть больше отступлений от стиля, имхо, но играбельно. Еще, как варианты: Long Way Home (ключевая идея: ГГ - женщина; история та же) или польские Мрачные Тайны (но там совсем уж винегрет, как в Возвращении).

ElderGamer
08.08.2013, 05:53
А голем на арене орков будет восстановлен? Там где вейпоинт соответствующий.

Не уверен, что это было бы правильно. В игровом мире полно ссылок на нереализованные задумки. Но это не означает, что за них обязательно нужно ухватиться и попытаться восстановить. :dnuhr:


На мой взгляд, ничего с ним делать не нужно. Это уже отсебятина получится.

Согласен. Но понятие отсебятины очень расплывчато. Если подходить строго, то и исправление колец, например, тоже является отсебятиной. Этого же не было в оригинале. :)

Вопрос об этом документе всплыл не случайно. Дело в том, что я сейчас доделываю ещё один довесок с моделями. На этот раз в нём будут новые визуалы для документов и карт. Идея такова, чтобы каждый документ имел свой персональный визуал, соответствующий виду этого документа (ох, это же вообще-то та ещё отсебятина! :eek:).


http://upload.worldofplayers.de/files9/NewDocs_01.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files9/NewDocs_02.jpg

Для документа "Передача силы" тоже нужен свой визуал, а для его создания я должен представлять, как этот документ должен выглядеть. В оригинале используется, кстати, отвратительный визуал, который в любом случае нужно править или заменять стандартным для документов визуалом.


А еще мой четвертый голос за круглые стволы!
Они же уже были круглыми в первых версиях патча, или это только спиленных касалось?

Видимо, ты имеешь в виду деревья из модельного мода. В данном фиксе моделей деревьев ещё не было.

-Fritz-
08.08.2013, 10:35
>Не уверен, что это было бы правильно. В игровом мире полно ссылок на нереализованные задумки. Но это не означает, что за них обязательно нужно ухватиться и попытаться восстановить.

Полностью согласен. Но эта арена и сделана для голема, разве нет? Иначе её существование не имеет смысла.) Правда немного непонятно для соревнований оркских воинов она или орки выкидывали туда пленных людей, о чём говорят скелеты. А может и то и то, но расправу там чинил явно голем, которого вырезали.

DenZanuda
08.08.2013, 10:56
Идея такова, чтобы каждый документ имел свой персональный визуал, соответствующий виду этого документа (ох, это же вообще-то та ещё отсебятина! :eek:).

Идея отличная, поддерживаю двумя руками.

А насчёт отсебятины... По большому счёту, любые изменения, вносимые в оригинальные файлы игры - уже отсебятина.
Но так ли уж страшна отсебятина, как её малюют?
Оригинальной игре вносимые изменения навредить не смогут.
Зато смогут сделать игровой процесс интереснее (красивее-сложнее-нужное подчеркнуть) и, соответственно, продлить жизнь любимой игре.

А лучший контроль степени отсебятины - совесть внутреннее чувство меры и вкуса автора. :)

zandr
08.08.2013, 11:42
А еще мой четвертый голос за круглые стволы!
И еще мой голос! Помню, что графически меня Готика более-менее устраивала во всем, кроме одного - неудавшегося леса с мракорисом недалеко от СЛ. Эти деревья + совершенно неестественное освещение (жалкая имитация теней) выглядели ужасно.

ElderGamer
08.08.2013, 19:08
Но эта арена и сделана для голема, разве нет? Иначе её существование не имеет смысла.) Правда немного непонятно для соревнований оркских воинов она или орки выкидывали туда пленных людей, о чём говорят скелеты. А может и то и то, но расправу там чинил явно голем, которого вырезали.

Есть подозрение, что эта арена (или то, что мы привыкли называть ареной) являлась одним из этапов проникновения в подземный город орков. Может быть, даже преддверием этого города. Триггер перехода там уже совсем близко. Тогда тот голем мог являться квестовым существом. Нет города - нет квеста на проникновение, нет квеста - вроде как, и голем тогда не нужен. :dnuhr:

Кстати, судя по названиям вей- и фрипоинтов, там не арена, а орочьи руины.

-Fritz-
09.08.2013, 15:02
> там не арена, а орочьи руины.
Я про себя её ареной орков называю, так же статуи орков есть и орки на страже.

Я снова по поводу голема. Ведь восстановлены же вымогатели? А эликсир ползуна? И ещё же планируется многое? Там чем же голем хуже? Лишний он там не будет и след от него остался в игре, да не повредит лишний раз побить голема)

DenZanuda
09.08.2013, 17:01
Есть подозрение, что эта арена (или то, что мы привыкли называть ареной) являлась одним из этапов проникновения в подземный город орков.

а можно полюбопытствовать, о какой арене речь?

ElderGamer
09.08.2013, 19:52
а можно полюбопытствовать, о какой арене речь?

Имеется в виду это место. Там есть приготовленные для голема вей- фрипоинты.

http://upload.worldofplayers.de/files9/OrcRuin_01.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files9/OrcRuin_02.jpg



Я снова по поводу голема. Ведь восстановлены же вымогатели? А эликсир ползуна? И ещё же планируется многое? Там чем же голем хуже? Лишний он там не будет и след от него остался в игре, да не повредит лишний раз побить голема)

Здесь возможны некоторые осложнения. Големы и орки не являются дружественными фракциями, стычка между ними весьма вероятна, ведь расстояние от голема до орков будет небольшим. Можно попытаться "подружить" их, конечно. Не знаю. Если общественность не против, можно попробовать. :dnuhr:

Shifroval
09.08.2013, 23:05
Вот смотрю я на этот скрин и понимаю, что раз есть вероятность, что эти руины раньше были частью квеста прохода в город орков, а на "арене" стоит голем, вполне логично, что ГГ нужно было его победить по квесту. Доказать свою силу или т.п А сзади ещё алтарь стоит, возможно бой с големом это нечто ритаульное для орков.
Притом на входе стоят орки, как стража.

Подружить голема с орками можно, иначе какой смысл ставить голема, если он при появлении ГГ начнёт драку с орками.

MaGoth
10.08.2013, 18:59
ElderGamer,

Идея такова, чтобы каждый документ имел свой персональный визуал, соответствующий виду этого документа (ох, это же вообще-то та ещё отсебятина!).
Это не отсебятина, а правка косяков оригинала... :)


Здесь возможны некоторые осложнения. Големы и орки не являются дружественными фракциями, стычка между ними весьма вероятна, ведь расстояние от голема до орков будет небольшим. Можно попытаться "подружить" их, конечно. Не знаю. Если общественность не против, можно попробовать.
Да вроде нет там ничего сложного, создай отдельную инстанцию голема и пропиши ей гильдию орка, ну а если хочется по-изгаляться над стандартным големом, то - ковырять ИИ. :rolleyes:


MfG MaGoth, WoG.ru-Community. :gratz

Dimus
11.08.2013, 08:57
Иван, зачем прописывать голему орочью гильдию или править его ИИ, если вероятность драки с орками довольно мала? Ведь ГГ может подойти к арене только с одной стороны, и сначала будет атакован стоящими у входа орками, а голем (или пара големов, т.к. для них заготовлены 2 FP) вступит в бой только когда ГГ разберётся с волосатыми и зайдёт на арену. В крайнем случае можно ограничить радиус восприятия у големов на арене. Или же в игре можно попасть на арену с помощью лазания по окрестным горам?:dnuhr:

P.S.: В моде TLVH на арене есть грозовой голем, но я не помню насчёт наличия орков у входа (давно проходил этот мод).

ElderGamer
11.08.2013, 15:09
Вероятность пройти мимо орков, не вызвав их агрессию, существует. Можно проползти мясным жуком. Можно проскакать по скалам. Улу-мулу, опять же. Создать особую инстанцию голема и назначить ему орочью гильдию - заманчиво. Но не унаследует ли голем некоторые особенности ИИ орков, например, реакцию на Улу-мулу?

Димус, два-три фрипоинта для реализации распорядка одного монстра - это нормально. При выполнении распорядка Голем может перемещаться от одного фрипоинта к другому, создавая иллюзию жизнедеятельности. Кстати, другие големы в игре такой привелегии не имеют, торчат на одном месте, как приклеенные.

MaGoth
11.08.2013, 15:19
Dimus,

Иван, зачем прописывать голему орочью гильдию или править его ИИ, если вероятность драки с орками довольно мала?
Защита от дурака, в этом случае он всегда будет 100% дружелюбен по отношению к оркам.


ElderGamer,

Но не унаследует ли голем некоторые особенности ИИ орков, например, реакцию на Улу-мулу?
Если вдруг унаследует, то что мешает в отработке Улу-мулу ИИ, добавить его инстанцию в исключение ?! :rolleyes:


MfG MaGoth, WoG.ru-Community. :gratz

-Fritz-
11.08.2013, 15:25
>Кстати, другие големы в игре такой привелегии не имеют, торчат на одном месте, как приклеенные.
Так мне кажется голем так и должен себя вести. Он же живой только условно, нет цели, стоит ждёт, хоть век.

Кстати вспомнилось про голема, орки которые атакуют шамана в развалинах башни иногда сваливаются вниз, в подвал, к голему. Как они туда попадают непонятно, дороги что ли не видят?

ElderGamer
11.08.2013, 17:32
>Кстати, другие големы в игре такой привелегии не имеют, торчат на одном месте, как приклеенные.
Так мне кажется голем так и должен себя вести. Он же живой только условно, нет цели, стоит ждёт, хоть век.

Если голем поставлен охранять узкий проход, то да, у него нет необходимости шляться туда-сюда. Но если охраняемая территория более обширна...

Кстати, посмотрел сейчас в Г2. Фрипоинтов "FP_ROAM" там понатыкано немало, но големы и люди-ящеры ими пользуются лишь частично: умеют занимать их, но не умеют сменять занятый фрипоинт на другой доступный, находящийся рядом. Орки умеют, мелочь всякая тоже, а эти друзья - нет.


Кстати вспомнилось про голема, орки которые атакуют шамана в развалинах башни иногда сваливаются вниз, в подвал, к голему. Как они туда попадают непонятно, дороги что ли не видят?

Ни разу с таким не сталкивался. А проваливающийся пол к тому моменту у тебя ещё цел, или ты навестил уже это место раньше?

-Fritz-
11.08.2013, 19:28
>умеют занимать их, но не умеют сменять занятый фрипоинт на другой доступный, находящийся рядом. Орки умеют, мелочь всякая тоже, а эти друзья - нет.
Это стало быть там такая движковая ошибка?

>навестил уже это место раньше
Навестил, да. Голема тогда ещё там не было, я так понимаю он спавнится как раз во время этого квеста с шаманом?

MaGoth
11.08.2013, 20:25
Fritz,

Это стало быть там такая движковая ошибка?
Ошибок тат скорее всего нет, более похоже на криво прописанный - ИИ для голема. Либо его специально ограничили в этом.


Навестил, да. Голема тогда ещё там не было, я так понимаю он спавнится как раз во время этого квеста с шаманом?
Если правильно помню, то в момент когда Гг туда проваливается... :rolleyes:


MfG MaGoth, WoG.ru-Community. :gratz

-Fritz-
11.08.2013, 22:25
>Если правильно помню, то в момент когда Гг туда проваливается...
Хм, но тогда бы голем не пришиб бы орка. Ведь если бы ГГ провалился, то голему была бы хана.
Получается то я пришёл бить орков, напавших на шамана, а один орк в виде трупа был в подвале около голема уже.

ElderGamer
12.08.2013, 08:49
>навестил уже это место раньше
Навестил, да. Голема тогда ещё там не было, я так понимаю он спавнится как раз во время этого квеста с шаманом?

Ну, тогда ничего удивительного. Пол был обвален, орки во время боя с Ур-Шаком бегали туда-сюда. Пока ты подбирался к месту событий, один из орков успел провалиться и был забит големом. Голем, кстати, спавнится одновременно с Ур-Шаком и орочьими воинами в результате разговора с Ксардасом.


Fritz,

Это стало быть там такая движковая ошибка?
Ошибок тат скорее всего нет, более похоже на криво прописанный - ИИ для голема. Либо его специально ограничили в этом.

Посмотрел в скриптах Г1. Големам назначен распорядок "стояния на месте". Изменить его не распорядок "хождения туда-сюда" несложно, но отрабатывается этот распорядок големом криво. Для нормальной реализации нужно писать новый распорядок по образцу и подобию человеческих распорядков.

Попробовал создать голема с орочьей гильдией. На Улу-мулу он не ведётся, сразу нападает на ГГ. Но вот стоящие рядом орки, заслышав звуки боя, воспринимают голема, как агрессора и пытаются заступиться за ГГ. :eek:

-Fritz-
12.08.2013, 09:06
>орки во время боя с Ур-Шаком бегали туда-сюда.
Но провал на отдалении от шамана и орков и за небольшой оградкой. Непонятно как орка туда занесло. Первый раз такое наблюдал, сколько играл.

MaGoth
12.08.2013, 15:38
ElderGamer,

Посмотрел в скриптах Г1. Големам назначен распорядок "стояния на месте". Изменить его не распорядок "хождения туда-сюда" несложно, но отрабатывается этот распорядок големом криво. Для нормальной реализации нужно писать новый распорядок по образцу и подобию человеческих распорядков.
Ну, что и требовалось доказать, править функции ИИ распорядка. ;)


Попробовал создать голема с орочьей гильдией. На Улу-мулу он не ведётся, сразу нападает на ГГ. Но вот стоящие рядом орки, заслышав звуки боя, воспринимают голема, как агрессора и пытаются заступиться за ГГ. :eek:
А сейв где у тебя ещё нет Улу-мулу есть? В смысле того, чтобы в игре о ней инфы не было, что ты его пользовал и орки об этом прознали?
Если есть, то попробуй через подобный сейв зайти в игру, и сразу к голему. Возможно, такое, что здесь сам артефакт так влияет на них. Ведь для Орка он высшая ценность, а его носитель может быть своим!
Кстати, через константы ИИ, Улу-мулу, там случаем параметры "системы дальнего обнаружения, - свой-чужой" не меняет ?! Очень похоже на это, возможно потому голема и убрали. В лом было прописывать нормальную для него реализацию... :D

ElderGamer
13.08.2013, 05:55
Честного сейва нет. Начал новую игру и попросил Улу-Мулу у дедушки Марвина. Но сейчас поэкспериментировал по-разному. Факт ношения "Сивола воинской доблести" орки не запоминают. Они оценивают наличие его в руках или на спине во время наблюдения за ГГ. Если деэкипировать талисман, стоя рядом с ними, орки тут-же вспоминают, что всю жизнь мечтали проломить ГГ башку. В режиме боя наличие Улу-Мулу контролируется только при смене цели.
Скорее всего, в случае с големом срабатывает врождённый косяк ИИ орков, позволяющий спровоцировать драку между своими. Мне о такой возможности уже сообщали добрые люди. Нужно разбираться.

Antnigm
16.08.2013, 13:44
Начал ловить стабильный баг после боя с Кирго (охранник на арене Старого лагеря). Случается, если отдубасив его обобрать и забрать меч. Если только поднять меч или только обобрать - вылета нет.
Ещё заметил, что обычный меч (20 урона, 20 силы ), который Безымянный может сам выковать, стоит аж 100 руды, а более лучшее оружие (например, та же "Булава" - 23 урона, 10 силы, 55 р.) значительно дешевле. Так было в оригинале? (уже не помню - давно проходил).
Дело в том, что в сундуке кузнеца в Старом лагере аж 14 заготовок, за каждый меч из них можно получить по 50 р. - таким макаром в самом начале игры можно поднять аж 700 р. на пустом месте. Может стоит снизить стоимость простых мечей до 30-40 хотя бы?

ElderGamer
16.08.2013, 14:39
Начал ловить стабильный баг после боя с Кирго (охранник на арене Старого лагеря). Случается, если отдубасив его обобрать и забрать меч. Если только поднять меч или только обобрать - вылета нет.

Какая версия мод-фикса используется и какой движок? Подобный баг был замечен в сочетании беты мод-фикса и GE от камрада Керракса. Вроде как, исправлено в июньской версии, но, может, какие-то хвосты остались. :dnuhr:


Ещё заметил, что обычный меч (20 урона, 20 силы ), который Безымянный может сам выковать, стоит аж 100 руды, а более лучшее оружие (например, та же "Булава" - 23 урона, 10 силы, 55 р.) значительно дешевле. Так было в оригинале? (уже не помню - давно проходил).
Дело в том, что в сундуке кузнеца в Старом лагере аж 14 заготовок, за каждый меч из них можно получить по 50 р. - таким макаром в самом начале игры можно поднять аж 700 р. на пустом месте. Может стоит снизить стоимость простых мечей до 30-40 хотя бы?

Да, есть такое дело. Да, это не совсем логично. Но, боюсь, если это изменить, подавляющее большинство готоманов будет этим недовольно.

Кстати, топоры и дубины и должны стоить дешевле, если взглянуть в сторону реалистичности. Технология изготовления мечей более трудоёмка и, соответственно, мечи должны стоить дороже. Но в игре есть и мечи с более высоким уроном, но меньшей стоимостью, чем у простого меча.

Suleiman
17.08.2013, 14:27
Да, есть такое дело. Да, это не совсем логично. Но, боюсь, если это изменить, подавляющее большинство готоманов будет этим недовольно.

Ну так как обычно можно же проголосовать. Я в этом вопросе за баланс.

Попробовал сравнить с другими мечами такой разброд в ценах, что караул, думаю цена определяется в первую очередь редкостью меча, невозможностью его достать до определенной главы, тогда и резкие скачки цены за единицу урона оправданы.

Думаю нужно сделать цену простому мечу при продаже не более чем в полтора раза больше, чем стоит стальная заготовка. То есть реальная стоимость меча в три раза выше стальной заготовки. Тогда ковка будет не бесполезной фичей, но и состояния сразу на ней не сделаешь.

ElderGamer
18.08.2013, 11:23
Попробовал сравнить с другими мечами такой разброд в ценах, что караул, ...

Да уж, и разобраться в этом, чтобы сделать всё стройно и логично и всем угодить, очень непросто. ;)

Сделал новые модельки книг.

http://upload.worldofplayers.de/files9/NewBooks.jpg

В связи с ними есть вопрос. Лицевая сторона обложки некоторых книг имеет орнамент, но в инвентаре книги показываются неправильно, с тыльной стороны. Поэтому орнамент на обложках не виден. Наилучшим выходом было бы, поменять настройки отображения документов в движке. Эксперименты в этой области были проведены, но дальше экспериментов дело пока не зашло. Как лучше поступить?
1. Оставить всё, как есть, в надежде на изменение настроек движка в будущем.
2. Развернуть модель/перерисовать текстуру, чтобы орнамент был с противоположной стороны.
3. Сделать орнамент с обеих сторон.

В первом случае орнамент будет виден, если книгу выбросить из инвентаря на землю, но не будет виден в инвентаре. Во втором случае наоборот, в инвентаре орнамент будет виден, но не будет виден на земле. В третьем случае его будет видно и там, и там, но то, что у книги две одинаковые стороны, можно будет заметить, например, в библиотеке магов Воды.

DenZanuda
18.08.2013, 13:34
я бы выбрал третий вариант
в основном мы имеем дело с книгами в инвентаре
там их читаем, там же и разглядываем
а если находим лежащими где-нить на столах - то как правило берём все, не глядя

Antnigm
18.08.2013, 19:55
Какая версия мод-фикса используется и какой движок? Подобный баг был замечен в сочетании беты мод-фикса и GE от камрада Керракса. Вроде как, исправлено в июньской версии, но, может, какие-то хвосты остались. :dnuhr:

Использовал доп. правленный движок от тов. Guzz. Возможно, вылеты из-за него. Проверю.


Думаю нужно сделать цену простому мечу при продаже не более чем в полтора раза больше, чем стоит стальная заготовка. То есть реальная стоимость меча в три раза выше стальной заготовки. Тогда ковка будет не бесполезной фичей, но и состояния сразу на ней не сделаешь.
Можно ещё сделать обучение кузнечному делу за очки (как в Г2), тогда не придется менять ценовой баланс. Хочется заработать на ковке мечей - будь готов потратиться. ;)
***
По книгам - голосую за третий вариант. Всё таки хотелось бы видеть рисунок обложки везде.

redleha
19.08.2013, 06:13
Как лучше поступить?
1. Оставить всё, как есть, в надежде на изменение настроек движка в будущем.
2. Развернуть модель/перерисовать текстуру, чтобы орнамент был с противоположной стороны.
3. Сделать орнамент с обеих сторон.

Проще сделать орнамент с обратной стороны, чтоб в инвентаре нормально выглядело. А в самом мире, если уж очень нужно, можно просто в пространстве перевернуть. Хотя ничто не мешает книге лежать просто перевёрнутой. Не все же люди кладут вверх лицевой стороной.

Suleiman
19.08.2013, 17:51
Можно ещё сделать обучение кузнечному делу за очки (как в Г2), тогда не придется менять ценовой баланс. Хочется заработать на ковке мечей - будь готов потратиться.

Потратить 5 или 10 очков из ~370 и получить 700 руды начисто ломающих баланс в начале игры? Да не вопрос. Даже не секунды бы не сомневался. (Если бы любил ломанный баланс)

Посмотрел по инету почти сразу увидел мод где стоимость этого меча 40 кусков руды. Так что сделать стоимость в три раза больше стальной и забыть.

Wilde
20.08.2013, 07:05
С книгами: 3-й вариант.

И ещё давно пора сделать установку не в виде фикса, а в виде отдельного мода.

ElderGamer
20.08.2013, 07:57
Использовал доп. правленный движок от тов. Guzz. Возможно, вылеты из-за него. Проверю.

А что насчёт версии мод-фикса? Я малость потестил июньскую версию и не смог получить вылет ни с одним из движков. Если использовалась именно она, а не более ранняя версия, то хотелось бы получить сейв с описанием действий, приводящих к вылету.


Можно ещё сделать обучение кузнечному делу за очки (как в Г2), тогда не придется менять ценовой баланс.

Этот вариант прокатит только в полноценном моде, коим мод-фикс всё-таки не является. Для реализации нового навыка нужна озвучка. Её нет.



И ещё давно пора сделать установку не в виде фикса, а в виде отдельного мода.

Ладно, ладно. Если Магот поможет с инсталлятором, а ты пообещаешь протестить, сделаю мод-версию. :)

Движок модстартера я уже попробовал подлатать. К сожалению, пока не знаю, можно ли допилить туда исправленные карты и прочее из нового варианта движка от камрада Guzz.

А пока выкладываю довесок с документами (карты, письма, книги).

Gothic_Mod_Fix_2013_06_14_Documents (http://yadi.sk/d/Po6ul9pb86JIo)

С книгами остановился пока на втором варианте. Третий вариант пробовал, но у него обнаружились некоторые неприятные нюансы, в то время как второй вариант оказался не таким уж страшным без правки игрового мира. Посмотрите, попробуйте. Но я всё-же надеюсь, что удастся доработать движок. Довесок включает в себя обновлённые по сравнению с июньской сборкой скрипты, иначе не получилось бы задействовать новые модели документов. Для того, чтобы посмотреть новые модели, начало новой игры не обязательно. Но для того, чтобы встретить в игровом мире голема, добавленного по ходу дела, нужно будет начать новую игру.

Antnigm
20.08.2013, 10:58
А что насчёт версии мод-фикса?
Качал из поста №70, после поставил правленный движок от тов. Guzz.

Этот вариант прокатит только в полноценном моде, коим мод-фикс всё-таки не является. Для реализации нового навыка нужна озвучка. Её нет.
Предложил как альтернативу. Хотя, судя по посту тов. Suleiman, не я один заметил дисбаланс. В довесок по завышенной цене - в игре есть "легкий меч стражника", он точно такой же по требованиям, как и простой меч, но больше по урону на 2 ед. и стоит 75 руды. Так что дисбаланс на лицо.

Посмотрел по инету почти сразу увидел мод где стоимость этого меча 40 кусков руды. Так что сделать стоимость в три раза больше стальной и забыть.
Стальная заготовка стоит 40 р. Это сделать стоимость меча 120, он и так стоит 100, где логика? :dnuhr:

Antnigm
20.08.2013, 11:19
delete

DenZanuda
20.08.2013, 11:25
А пока выкладываю довесок с документами (карты, письма, книги).

карты и письма хороши
а книги надо бы потрепать немного, слишком уж "новенькими" выглядят :)



исправленные карты и прочее из нового варианта движка от камрада Guzz.

можно ссылочку?

ElderGamer
21.08.2013, 06:09
а книги надо бы потрепать немного, слишком уж "новенькими" выглядят :)

Попытаюсь "состарить". :)

ДОБАВЛЕНО:
Попробуй этот вариант (http://yadi.sk/d/naRONPfT88wGw) текстуры.



можно ссылочку?

Ссылка здесь (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070308-G1-MOD-Gothic-Mod-Fix-Beta?p=21257068&viewfull=1#post21257068), а список нововведений здесь (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070308-G1-MOD-Gothic-Mod-Fix-Beta?p=21234473&viewfull=1#post21234473).

ДОБАВЛЕНО:
Выложил вариант довеска с кольцами и амулетами, в котором амулеты слегка развёрнуты, как в модельном моде.

Gothic_Mod_Fix_2013_06_14_Rings&Amulets_V2 (http://yadi.sk/d/rZoPiOb688wGG)

DenZanuda
21.08.2013, 12:35
Выложил вариант довеска с кольцами и амулетами, в котором амулеты слегка развёрнуты, как в модельном моде.

мне очень нравится

http://upload.worldofplayers.de/files9/amulet.jpg


Попробуй этот вариант (http://yadi.sk/d/naRONPfT88wGw) текстуры.

большой разницы не увидел, но это я, наверное, придираюсь, потому что

больше всего мне нравится вот эта текстура
http://upload.worldofplayers.de/files9/ITWRITTEN_01_C.rar (http://upload.worldofplayers.de/files9/ITWRITTEN_01_C.rar)

MaGoth
21.08.2013, 16:48
ElderGamer,

Сделал новые модельки книг ...
Как по мне, значения их вид не имеет.
Единственное что резануло глаз, так это арабская вязь на торце одной из книг, а как я помню в Готе арабов точно нет...
Возможно стоит над текстурами по-шаманить... ;)



Ладно, ладно. Если Магот поможет с инсталлятором, а ты пообещаешь протестить, сделаю мод-версию. :)
Ну, раз обещал значит поможет... :rolleyes:


MfG MaGoth, WoG.ru-Community. :gratz

Rengar
21.08.2013, 17:54
Единственное что резануло глаз, так это арабская вязь на торце одной из книг, а как я помню в Готе арабов точно нет...
Возможно стоит над текстурами по-шаманить... ;)

Ой, да брось. Нету в Готике арабов, и почему "арабская вязь" должна в игре быть привязана к "арабам" (кочевникам?)? Не думаю, что к этому стоит цепляться.

Suleiman
21.08.2013, 18:48
Единственное что резануло глаз, так это арабская вязь на торце одной из книг, а как я помню в Готе арабов точно нет...

Магот такой Магот). Ну хотя бы асассины есть, чистые арабы. А так в посте выше верно написано.


Стальная заготовка стоит 40 р. Это сделать стоимость меча 120, он и так стоит 100, где логика?

Это я значит тупанул, забыл уже сколько стоит думал не больше десятки, тогда и разрабы были в своем праве. Тогда конечно вопрос дискуссионный, но руды до 60 цену я бы все-таки снизил, может при этом же снизив цену заготовок до 20 единиц руды, все равно больше они ни на что не нужны.

ElderGamer
21.08.2013, 19:21
большой разницы не увидел, но это я, наверное, придираюсь, потому что

больше всего мне нравится вот эта текстура
http://upload.worldofplayers.de/files9/ITWRITTEN_01_C.rar (http://upload.worldofplayers.de/files9/ITWRITTEN_01_C.rar)

Текстура интересная. От польских камрадов? Но я пытался сделать картинку, близкую к оригиналу по содержанию, только более чёткую. :)



Единственное что резануло глаз, так это арабская вязь на торце одной из книг, а как я помню в Готе арабов точно нет...
Возможно стоит над текстурами по-шаманить... ;)


Арабская вязь выбрана осознанно, как одна из разновидностей языка, который на просторах нашей необъятной не очень то понимают, а выглядят символы эффектно. Кроме арабских символов там, кстати, можно найти и символы дойча, иврита и даже пару слов на великом и могучем. :)

Сильно подозреваю, что в оригинале на текстуре (а рисовалась она всяко в более высоком разрешении) использовались символы иврита. Очень похоже начертание символов, хотя разобрать там что-то, конечно, почти невозможно.


но руды до 60 цену я бы все-таки снизил

Да, в сравнении с другими мечами, столько и должен примерно стоить этот меч. Но, повторюсь, многих устраивает такое положение дел, как в оригинале. Тиснул ночью заготовки у кузнеца и разжился в начале игры приличной суммой. Сам раз или два так делал. Для меня это не принципиально, но для других... :dnuhr:

MaGoth
21.08.2013, 19:30
Rengar,

Ой, да брось. Нету в Готике арабов, и почему "арабская вязь" должна в игре быть привязана к "арабам" (кочевникам?)? Не думаю, что к этому стоит цепляться.
С чего это вдруг стало, что, раз - кочевник, то сразу араб ?!
А цепляться стоит, ибо вот такие вот мелочи на первый взгляд, порождают потом собой кучи дерьма, если их во время не прибивать...


Suleiman,

Магот такой Магот). Ну хотя бы асассины есть, чистые арабы. А так в посте выше верно написано.
Что делает жителя Варранта- асассина, - арабом., окромя клише в твоей голове ?!
А главное, какое оно(клише) имеет отношение к внутреннему мироустройству игры Готика?

Или, если я сейчас выпущу глобальный патч на Готу, и в него прикручу шрифты, например, эльфийские (из ВК, а что Диего у нас за Леголаса прокатит, вполне). :rolleyes:
Ну, а если не шрифты, то на худой конец в тех же книжках, заюзаю эльфийские руны опять-же из ВК. Т.е. это по твоей логике нормально будет ?! :D

Зы, Давайте теперь всех низкорослых в игре гномами называть, и чего уж там, сразу их и в игру введем, вместе с эльфами и прочей мутью... А что, логика обязывает.. ;)


ElderGamer,

Арабская вязь выбрана осознанно, как одна из разновидностей языка, который на просторах нашей необъятной не очень то понимают, а выглядят символы эффектно. Кроме арабских символов там, кстати, можно найти и символы дойча, иврита и даже пару слов на великом и могучем.
Эм.., с пониманием это ты конечно уже загнул... но дело здесь не в нем, а в ее узнаваемости...



MfG MaGoth, WoG.ru-Community. :gratz

zandr
21.08.2013, 20:27
Да кстати, отчасти под влиянием нашей локализации мы стали ассоциировать "южных" ассасинов с азиатами. Сами же Пираньи, видимо, ассоциировали их с испанцами, см. имена - Родригес, Гонзалес, Хулио и т. д.

Dimus
21.08.2013, 23:08
На самом деле среди жителей Варанта довольно много чисто арабских имён, например: Аббас, Али, Ахмед, Гамаль, Джафар, Исмаил, Мурат, Расул, Хасан, Юсуф. Также среди них довольно много таких имён, которые сложно сопоставить с каким-либо земным языком: Кайор, Пакван, Синикар, Сэнюем, Хьюрит, Шакиор. А имена большинства магов Воды - чистая латынь: Ватрас, Кронос, Нефариус, Сатурас. Видимо, PB хотели показать нам обобщённый портрет южных народов.

ElderGamer
22.08.2013, 08:10
но дело здесь не в нем, а в ее узнаваемости...

Да, арабские символы узнаваемы. Лично у меня они вызывают ассоциацию с востоком. Но что в этом плохого? В играх такое сплошь и рядом. В аддоне Г2 вон откровенно сплагиатили культуру индейцев Южной Америки, и что, кто-то этим возмущается? Кстати, в Хоринисе обитает южный товарищ Абуин, который тоже вызывает устойчивые ассоциации с востоком. ;) И смуглолицые обитатели Колонии больше похожи на смуглых арабов, нежели на чернокожих негров. Мне в Г3, например, непривычно видеть Торуса-негра, поскольку я привык видеть другого Торуса.

MaGoth
22.08.2013, 13:56
Да, арабские символы узнаваемы. Лично у меня они вызывают ассоциацию с востоком. Но что в этом плохого? В играх такое сплошь и рядом. В аддоне Г2 вон откровенно сплагиатили культуру индейцев Южной Америки, и что, кто-то этим возмущается? Кстати, в Хоринисе обитает южный товарищ Абуин, который тоже вызывает устойчивые ассоциации с востоком. ;) И смуглолицые обитатели Колонии больше похожи на смуглых арабов, нежели на чернокожих негров. Мне в Г3, например, непривычно видеть Торуса-негра, поскольку я привык видеть другого Торуса.
Получается бесполезный разговор не о чем, ибо я вам про Фому вы мне про Ерему...
Чтобы понятно было о чем я вам говорю, спросите у Мухомора почему он отказал от использования в своем моде такой руды как - Мифрил. Думаю почему объяснять вам не надо, или ..?


MfG MaGoth, WoG.ru-Community. :gratz

Rengar
22.08.2013, 16:18
Rengar,
С чего это вдруг стало, что, раз - кочевник, то сразу араб ?!
А цепляться стоит, ибо вот такие вот мелочи на первый взгляд, порождают потом собой кучи дерьма, если их во время не прибивать...

И что? Если вы ассоциируете вязь только с арабами, то эта вязь должна встречаться только у арабов (в буквальном смысле, только в комнате, где стоит араб или его пародия…) и никто не можешь заимствовать ее? Напомню, что на Руси почти половина доспехов имело арабскую вязь (другое дело, что это малоизвестный факт), и некого это не смущает, это говорит о том, что у нас были все арабы? Нет. Это говорит лишь о том, что эта вязь была в обиходе. В чем проблема иметь нечто подобное в Готике? Скажем, у меня на полке стоят книги, только чего на их обложках не увидишь, даже эту самую вязь. Мне ассоциировать себя с арабом? А вам не приходило в мысль в голову, что как подобно старым документам в древности для защиты от подделки использовали Тугры (у нас это были большие заглавные буквы в начале листа), эти самые Тугры могли использоваться на обложках книг в Готике, для защиты от подделок или еще чего… В общем ваши претензии не понятны.

Сравнение с качеником только в виду того что они больше всего близки к арабам в рамках игры.

Suleiman
22.08.2013, 17:18
Что делает жителя Варранта- асассина, - арабом., окромя клише в твоей голове ?!
А главное, какое оно(клише) имеет отношение к внутреннему мироустройству игры Готика?

Это мне про клише сейчас говорит человек, который увидев символы, которые напоминают арабскую вязь начертанием, мигом связал ее с арабами железной цепью? Давай исключим и все остальные надписи они латынь напоминают или руны, а римлян и скандинавов в готике нет. Эти знаки где-то называются арабской вязью, где-то вообще говорится, что это письменность, а не узор?

Да именно клише и архетипы то на чем базируется любое творчество, если мне показывают культуру построенную вокруг торговых городов в оазисах по среди пустыни, я проассоциирую ее с культурой Ближнего Востока и следовательно много бытовых вещей мне уже не надо будет про эту культуру объяснять. Хотя это не делает ассасинов арабами буквально.

Арабская вязь - это архетип который можно использовать в таких случаях как: иностранная книга среди других местных книг украшенных например скандинавскими рунами, начертание надписей будет говорить об этой книге больше чем долгий и нудный рассказ непися, к тому же нам совсем не нужно, чтобы надпись на местной книге была понятной, достаточно, чтобы буквы были начертанием похожи на буквы на дорожном указателе, или даже просто таких книг может быть большинство (хотя последнее позволяет судить совсем о другом). Второе применение отослать книгу к авторству представителя народа похожего на наш Ближневосточный, те же ассасины например. Третье применение показать редкость книги. Ну и так далее.

При этом конечно же использовать название мифрилл нельзя категорически, так как это вполне себе артефакт принадлежащий другому выдуманному миру, к тому же диаметрально непохожему на мир Готики, по мимо мира имеющий еще архетипическую привязку к народу гномов к примеру. В том же спеллфорсе мифрилл смотрелся бы куда более уместно.


Зы, Давайте теперь всех низкорослых в игре гномами называть, и чего уж там, сразу их и в игру введем, вместе с эльфами и прочей мутью... А что, логика обязывает..

Я бы сказал логика отсутствует, откуда был сделан такой вывод, это ведь ты сам предложил считать какую-то левую вязь непременно арабской.

Razdor
30.08.2013, 14:39
Ещё заметил, что обычный меч (20 урона, 20 силы ), который Безымянный может сам выковать, стоит аж 100 руды, а более лучшее оружие (например, та же "Булава" - 23 урона, 10 силы, 55 р.) значительно дешевле. Так было в оригинале? (уже не помню - давно проходил).
Дело в том, что в сундуке кузнеца в Старом лагере аж 14 заготовок, за каждый меч из них можно получить по 50 р. - таким макаром в самом начале игры можно поднять аж 700 р. на пустом месте. Может стоит снизить стоимость простых мечей до 30-40 хотя бы?
Да, есть такое дело. Да, это не совсем логично. Но, боюсь, если это изменить, подавляющее большинство готоманов будет этим недовольно.

А почему бы не исправить то, что этот сундук никому не сдался например? Его можно спокойно открыть и никто ухом не поведет. Надо сделать, чтобы он был охраняем, тогда и награда в виде халявных мечей будет слаще. Украл незаметно - молодец. Имхо - лучший компромисс.

ElderGamer
30.08.2013, 17:45
Можно назначить сундуку собственника. Тогда кузнец, являясь собственником сундука, не позволит так просто залезть в него. Но он отреагирует только днём, когда будет находиться в кузнице. Ночью он спит и защитить свою собственность не сможет. Недалеко дежурит Флетчер. Он даже предупреждает ГГ при встрече ночью, что не следует шататься по лагерю. Может, попробовать с некоторой вероятностью привлекать его внимание, если сундук открывается ночью, типа, услышал посторонний звук, решил посмотреть, что к чему? :dnuhr:

Dimus
30.08.2013, 17:55
Конечно, можно прописать принадлежность сундука у кузницы во внешнем кольце СЛ гильдии рудокопов (GIL_VLK), но это не слишком затруднит взлом и очистку его содержимого. Как уже сказал ElderGamer, игроку придётся делать это ночью, когда рудокопы спят и поблизости нет стражника Флетчера, который каждый час меняет место своей дислокации. Вдобавок в G1 существует режим трусости, из-за которого NPC не атакует противника, чей уровень в 2 раза превышает его уровень, а убегает куда-нибудь подальше. Например, если имеющий высокий уровень ГГ попытается открыть сундук двух рудокопов, сидящих около северных ворот СЛ, то они убегут от него. То же самое может произойти и с кузнецом Хуно, у которого в бою прописано поведение труса (FAI_HUMAN_COWARD).

Дополнение от 31.08.2013:
Поскольку у Хуно задан уровень 12, то он может драпануть только от противника уровня больше 24, а в первой главе очень сложно набрать такой уровень без тотальной зачистки земель орков. Кстати, желательно проверить принадлежность сундуков в кузницах замка СЛ (где работает Стоун) и БЛ (где работает Даррион).

Razdor
30.08.2013, 18:31
Назначить сундуку хозяина надо в любом случае. Это явная недоработка. Тогда это будет восприниматься не так халявно. Тут надо попытаться не задеть чувства фанатов конечно. С одной стороны... Эксплойты - такая же часть готики в какой-то степени. Это как убрать возможность убить Дагот Ура за 15 минут. Да, это дырка в балансе, но найдя такую дырку кто-то чувствует себя круче. А потом ноет "ну воооот, в новой части такой баланс и так мало дырок, что нельзя ее эксплойтами сломать". Никогда этого не понимал, если честно.

Suleiman
30.08.2013, 19:24
Никогда этого не понимал, если честно.

И я думаю не ты один не понимал).
Надо эксплойтерам ставить задачи посложнее, они только рады будут). А те кто не рад, простые читеры, хотя их я еще меньше понимаю.

-Fritz-
31.08.2013, 10:48
>Он даже предупреждает ГГ при встрече ночью, что не следует шататься по лагерю. Может, попробовать с некоторой вероятностью привлекать его внимание, если сундук открывается ночью, типа, услышал посторонний звук, решил посмотреть, что к чему?

Я думаю вынуждение игрока воровать ночью (с помощью назначения сундуку собственника) и остерегаться глаз Флетчера более чем достаточно, без лишних изменений.

Shifroval
31.08.2013, 20:19
Мне тоже кажется не стоит менять ночные кражи. Ведь в том и суть, что вор работает ночью, когда все спят. Помню, я ещё в самый первый раз когда играл, так радовался, что стащил заготовки, а потом ещё из пары домов вещей натаскал, в том и суть же.
Сундуку назначить хозяина, чтобы если игрок красть нормально не умеет или ошибётся и поднимет шум - тут же спалят. Можно даже Флетчера туда загонять иногда, пусть стоит там некоторое время, чтобы неповадно было сразу с сумерками ломиться в кузню.

Razdor
31.08.2013, 23:45
Я бы еще эксплойт с бесконечно спавнящимися демонами в храме спящего закрыл. Если это еще не пофиксено конечно.

ElderGamer
01.09.2013, 07:20
Хорошо, попытаюсь исправить историю с сундуком в кузнице. Но сначала нужно сформулировать варианты реакции неписей в разных ситуациях. Во-первых, собственником сундука может быть, как Хуно лично, так и вся фракция рудокопов. В первом случае судьбой сундука будет озабочен только Хуно, во втором - все присутствующие рядом рудокопы. Во-вторых, вскрывать сундук может не только новоприбывший и не определившийся ещё с выбором Лагеря новичок, но и матёрый убийца орков и големов. Должен ли Хуно нападать, если сундук пытается открыть ГГ, ставший стражником или магом Огня? Должен ли он нападать, если ГГ уже отдубасил его ранее? Может, в каких-то случаях Хуно должен ограничиться ворчанием? То же самое касается Флетчера.


Я бы еще эксплойт с бесконечно спавнящимися демонами в храме спящего закрыл. Если это еще не пофиксено конечно.

Нет, не пофиксено. Лично для меня фиксом является моё терпение, вернее, его отсутствие. Мне просто жалко терять время на вырезание демонов в ситуации, когда лишний уровень ГГ и лишние 10LP уже почти ничего не значат. Но если общественность посчитает нужным это пофиксить, то сделать это несложно. Нужно только определиться с логикой появления демонов. Варианты есть разные. Можно ограничить число спавнов, например, тремя. Тогда на четвёртый раз демон просто не появится. Можно наоборот наращивать количество демонов с каждым разом: один, два, пять... На каком-то этапе ГГ уже не сможет им противостоять и будет забит ими. Можно создать версию демона с нулевым уровнем, убийство которого не будет приносить опыта. Наверное, возможны и другие варианты. :dnuhr:

Dimus
01.09.2013, 08:21
@ ElderGamer:
1. Я уже предлагал в ответе №164 присвоить сундук гильдии рудокопов. Тогда затруднение с его очисткой возникнет только у нейтралов и членов других лагерей. Например, я не мог зайти в караулку у северных ворот СЛ и очистить находящийся в ней сундук до тех пор, пока не присоединился к этому лагерю. В этом же ответе я рассматривал возможную реакцию кузнеца Хуно.
Кстати, вспомнил про сундук с рецептом в лаборатории Кор Калома. В оригинале на его взлом не реагируют ни сам Калом, ни его помощник Каин. Зато в моде TLVH Калом атакует ГГ магией, если заметит взлом сам или вора спалит Каин.

2. Самое простое и логичное - ограничить количество демонов максимальным количеством неправильно набранных комбинаций переключателей. Подобное было сделано в G2 с переключателями в храме Белиара на Ирдорате, которые в случае неправильной комбинации выпускали скелетов гоблинов и теневых воинов.

ElderGamer
01.09.2013, 09:16
Тогда затруднение с его очисткой возникнет только у нейтралов и членов других лагерей.

Тут всё несколько сложнее. Если сундук принадлежит лично кузнецу, то, защищая свою личную собственность, он может набраться дерзости и наброситься на ГГ-призрака или даже на ГГ-стражника (на мага - вряд ли). Поэтому я и хотел бы сначала посоветоваться, какая реакция была бы более логичной.


Кстати, вспомнил про сундук с рецептом в лаборатории Кор Калома.

Тут тоже есть свои особенности, ведь Галом не покидает лабораторию. Важно не переусердствовать, чтобы у игрока вообще осталась возможность, вскрыть этот сундук. Нужно подумать. Но Каин однозначно должен палить вскрытие сундука, если находится рядом.

Dimus
01.09.2013, 10:33
@ ElderGamer:
Вопросы, вопросы и ещё раз вопросы... Как в G1 и G2 работает система с назначением владельцев объектам? Если объект принадлежит определённому персу, то на нарушителя нападёт только он, а затем сработает гильдейская солидарность окружающих ("Наших бьют!")? Например, в G2 за стойкой в таверне Орлана есть сундук, принадлежащий Рухару, в котором для выигрыша Рэндольфа в состязании "Пей до дна" нужно заменить шнапс на воду. На его взлом реагирует только сам Рухар, а всем прочим обитателям таверны абсолютно пофиг на то, что в сундуке шарится ГГ. Поэтому я сомневаюсь, что в этом случае Флетчер встанет на защиту чужого имущества. А вот защитить имущество своей или дружественной гильдии - совсем другое дело.

Ты прав, до начала церемонии Калом работает круглые сутки. Зато Каин ночью уходит спать в соседнюю хижину. В принципе, если после ухода Каина не удастся незаметно обчистить этот сундук, то в расписании Калома можно сделать несколько небольших перекуров.

ElderGamer
01.09.2013, 11:14
Как в G1 и G2 работает система с назначением владельцев объектам? Если объект принадлежит определённому персу, то на нарушителя нападёт только он...

Работает это так.
При выполнении распорядка или при пребывании в каком-либо состоянии неписю назначен набор восприятий и функции, выполняемые при возникновении событий, соответствующих данным восприятиям. В числе прочих восприятий есть контроль взаимодействия с объектами. Когда ГГ начинает взаимодействовать с сундуком, у всех окружающих срабатывает восприятие и вызывается назначенная для данного случая функция, в разных распорядках и состояниях она может быть своя, отличная от других. А уже в этой функции может быть прописана абсолютно любая реакция от нападения до одобрительного восклицания.


Поэтому я сомневаюсь, что в этом случае Флетчер встанет на защиту чужого имущества. Для того, чтобы Флетчер смог как-то отреагировать, его нужно сначала привести к месту событий. Поскольку он выполняет предписанный ему распорядок, его нужно временно вывести из этого состояния и перевести в другое состояние, в котором он подойдёт к кузнице и "посмотрит", что там происходит. И уже в этом состоянии можно прописать контроль нахождения ГГ в режиме взаимодействия с сундуком и реакцию на это. Вызов Флетчера в кузницу можно реализовать с помощью размещённого там триггера. Выглядеть это может так: вошел ГГ в кузницу (в область триггера), вызывается скриптовая функция, в которой проверяется время события, если на дворе ночь, Флетчер отправляется в сторону кузницы, стоит там некоторое время и возвращается к выполнению обычного распорядка. Игрок должен будет выждать, пока Флетчер уйдёт и уже тогда он сможет обчистить сундук.

Razdor
01.09.2013, 16:41
Кстати, вспомнил про сундук с рецептом в лаборатории Кор Калома. В оригинале на его взлом не реагируют ни сам Калом, ни его помощник Каин. Зато в моде TLVH Калом атакует ГГ магией, если заметит взлом сам или вора спалит Каин.
Да, кстати. Спасибо, что напомнил. Тоже хотел про это написать. Со слов Декстера получается, что это будет непросто, а в итоге всем просто плевать на то, что рецепт украден. У меня даже в прохождении было написано, что Каин не даст украсть рецепт. Но он почему-то не реагирует.

И вообще, может Галому прописать распорядок? Не должен ведь он стоять у алхимического стола 24 часа.


Тут тоже есть свои особенности, ведь Галом не покидает лабораторию. Важно не переусердствовать, чтобы у игрока вообще осталась возможность, вскрыть этот сундук. Нужно подумать. Но Каин однозначно должен палить вскрытие сундука, если находится рядом.
Ну так вроде бы если персонаж физически не видет взлома, то и не реагирует. А Галом почти всегда стоит спиной к сундуку.

По поводу сундука с болванками - по логике даже если ты принадлежишь СЛ, болванки всё равно - собственность кузнеца. Ведь призракам всё равно приходится платить Хуно за новые мечи. Но если назначить хозяином его самого, то никто, кроме Хуно, героя атаковать не станет, так ведь? Значит выбора нет, нужно присваивать сундук рудокопам. Правильно ли я понял, что при этом, если игрок вступил в СЛ, то никто не прореагирует на взлом?




Для того, чтобы Флетчер смог как-то отреагировать, его нужно сначала привести к месту событий. Поскольку он выполняет предписанный ему распорядок, его нужно временно вывести из этого состояния и перевести в другое состояние, в котором он подойдёт к кузнице и "посмотрит", что там происходит. И уже в этом состоянии можно прописать контроль нахождения ГГ в режиме взаимодействия с сундуком и реакцию на это. Вызов Флетчера в кузницу можно реализовать с помощью размещённого там триггера. Выглядеть это может так: вошел ГГ в кузницу (в область триггера), вызывается скриптовая функция, в которой проверяется время события, если на дворе ночь, Флетчер отправляется в сторону кузницы, стоит там некоторое время и возвращается к выполнению обычного распорядка. Игрок должен будет выждать, пока Флетчер уйдёт и уже тогда он сможет обчистить сундук.

Это будет выглядеть слишком скриптованно. Лучше заставить Флетчера почаще патрулировать территорию, вместо того, чтобы стоять столбом на одном месте. И сделать ему промежуточную позицию для "стояния" - как раз у кузницы.

Shifroval
01.09.2013, 18:43
Насчёт сундука Галома, я всегда когда играл тоже недоумевал как так, но если рассудить, то Галом занят химиченьем у столов и ему некогда отвлекаться на всяких левых людей, к тому же у хижины стоит охрана и она гопоту всякую не пустит. А вот Каину стоит прописать реакцию, а на его реакцию уже пусть и Галом реагирует + опционально стражник у хижины.
Вообще конечно можно бы сделать новый распорядок Галома с отдыхом, и синхронизировать его с распорядком Каина, а ещё стражник может не пускать ГГ в хижину ночью, например. Ибо ну кто к Галому ночью может приходить?

-Fritz-
02.09.2013, 00:26
>Но Каин однозначно должен палить вскрытие сундука, если находится рядом.
А поведение Галома ни в коем случае нельзя менять, потому что в журнале прямо намекается, что ...а он так занят своими делами, т.е. прямой намёк - надо вскрывать и воровать. А вот Каину добавить реакцию на взлом надо, да.

>Вообще конечно можно бы сделать новый распорядок Галома с отдыхом
Не надо, он готовится к церемонии и работает и днём и ночью. Энергетиками и стимуляторами и шмалью заправляется.

>в котором он подойдёт к кузнице и "посмотрит", что там происходит.
Почему он должен там ошиваться? Он же не следит именно за кузницей, он патрулирует свою территорию, предупреждая, что ЕСЛИ увидит ГГ ворующим по ночам, то поддаст. Т.е. если ГГ тихонько ночью вскроет сундук, то это нормально на мой взгляд, надо только дать сундуку владельца и на этом остановиться, я так мыслю.

ElderGamer
02.09.2013, 08:25
И вообще, может Галому прописать распорядок? Не должен ведь он стоять у алхимического стола 24 часа.

Вообще конечно можно бы сделать новый распорядок Галома с отдыхом, и синхронизировать его с распорядком Каина, а ещё стражник может не пускать ГГ в хижину ночью, например. Ибо ну кто к Галому ночью может приходить?

Мне думается, Галом не вылезает из лаборатории потому, что он является квестовым неписем, а в какое время к нему приспичит обратиться игроку - не известно. В БЛ имеет место проблема с нахождением кровати на ночь. В оригинале открытой для чужаков является только хижина рядом с лавкой Фортуно, но об этом не все знают. Если Безымянный придёт к Галому ночью, а тот будет спать в своей хижине, то возникнет неприятная для игрока ситуация. Нужно будет как-то пережидать время до утра.

Вообще-то, такую ситуацию можно предусмотреть, подменяя в нужные моменты распорядки со сном и без сна, но кроме этого нужно решить проблему телохранителя. Телохранитель должен стоять там, где в данный момент находится Галом, а при перемещении Галома от одного места к другому, он должен следовать за своим господином. Подобное поведение в игре не предусмотрено, хотя заготовка распорядка телохранителя имеется, то есть такой режим, видимо, планировался.


Ну так вроде бы если персонаж физически не видет взлома, то и не реагирует. А Галом почти всегда стоит спиной к сундуку.

Кроме зрения у неписей в Готике есть слух и обоняние (последнее, видимо, задумывалось для монстров). Даже если он не видит ГГ, то вполне может услышать звук открываемого сундука.


По поводу сундука с болванками - по логике даже если ты принадлежишь СЛ, болванки всё равно - собственность кузнеца. Ведь призракам всё равно приходится платить Хуно за новые мечи. Но если назначить хозяином его самого, то никто, кроме Хуно, героя атаковать не станет, так ведь? Значит выбора нет, нужно присваивать сундук рудокопам. Правильно ли я понял, что при этом, если игрок вступил в СЛ, то никто не прореагирует на взлом?

Я уже упомянул, что прописать можно любую реакцию. И групповую и ндивидуальную. Никто не мешает Хуно, решившему наброситься на ГГ, позвать на помощь своих напарников, работающих в кузнице.

Сейчас для сундука, принадлежащего гильдии рудокопов прописано следующее:


- если наблюдающий непись является другом, то он не реагирует на факт открытия сундука вовсе;
- если он был побит ГГ или уровень ГГ вдвое выше его собственного уровня, то непись скажет: "Я ничего не видел.", и нападать не будет;
- если ГГ принадлежит к СЛ, а сам непись является рудокопом, то он скажет: "Эй, ты!", и этим ограничится;
- в остальных случаях рудокопы нападают на ГГ, открывающего их сундук.

Подобные реакции нетрудно прописать и для других случаев. Сложнее продумать то, как должны реагировать неписи в той или иной ситуации. Собственно, по этому поводу я и спрашиваю вашего мнения. Сформулируйте, как должны реагировать обитатели кузницы, а уже прописать всё это в скриптах - моя забота. :)


Лучше заставить Флетчера почаще патрулировать территорию, вместо того, чтобы стоять столбом на одном месте. И сделать ему промежуточную позицию для "стояния" - как раз у кузницы.

Можно и так, мне даже проще. Но тут важно не забыть про нервы игрока. Если игрок положит героя спать до полуночи, а потом придётся час или два выжидать, пока Флетчер свалит от кузницы, то вряд ли игрок будет от этого в восторге. Можно поставить Флетчера у кузницы с 23-45 до 0-15. Тогда нужно будет подождать всего 15 минут внутриигрового времени. :dnuhr:

Dimus
02.09.2013, 14:28
Можно и так, мне даже проще. Но тут важно не забыть про нервы игрока. Если игрок положит героя спать до полуночи, а потом придётся час или два выжидать, пока Флетчер свалит от кузницы, то вряд ли игрок будет от этого в восторге. Можно поставить Флетчера у кузницы с 23-45 до 0-15. Тогда нужно будет подождать всего 15 минут внутриигрового времени.:dnuhr:
Эмм... Зачем делать игроку такие поблажки, если известно, что Флетчер патрулирует вверенную ему часть внешнего кольца СЛ с интервалом в 1 час? Возможно, что придётся увеличить Флетчеру радиус восприятия, чтобы он мог засечь попытку взлома этого сундука с ближайшей к кузнице точки. Например, в G2 для получения от Вульфгара халявного бонуса (одноручник +2) нужно подойти к нему примерно с 5 до 7 часов утра, а это означает, что игрок не должен спать с полуночи до утра. А чтобы без свидетелей отлупить Валентино и опробовать на нём заклинание "Забвение", приходится ждать его до 4 часов утра, когда он пойдёт из таверны Корагона в верхний квартал. И для успешной очистки домов в верхнем квартале совсем не обязательно платить взятку Вамбо за то, чтобы он ночью покинул свой пост и ушёл бухать в таверну Корагона, т.к. это можно сделать во время пересменки городской стражи.

ElderGamer
03.09.2013, 08:45
Эмм... Зачем делать игроку такие поблажки...

Ну, из-за того, что я помню об описанных эпизодах Г2, я бы и хотел поберечь нервы игроков. Я придерживаюсь мнения, что высокая сложность далеко не всегда является благом. Хорошо бы не пересекать планку, когда сложность переходит в мазохизм. :) Долго и нудно ждать пока один напыщенный придурок свалит из таверны и пойдёт спать - это, может, и прикольно... Один раз. Но потом это становится рутиной. Особенно если отыгрываешь героя, пренебрегающего отбором у людей честно нажитого имущества посредством вскрытия сундуков в их домах. Приходится тупо сидеть у экрана с чашечкой кофе и ждать, пока там натИкает.


Возможно, что придётся увеличить Флетчеру радиус восприятия, чтобы он мог засечь попытку взлома этого сундука с ближайшей к кузнице точки.

Наверное, это не вариант. При переходе к атаке обычно выдаётся комментарий типа: "Вор! Я отрублю тебе руки!". Но если Флетчер будет находиться на некотором расстоянии, то слышно комментария не будет. Получится так: ГГ приступил к вскрытию сундука и тут, откуда ни возьмись, прибегает Флетчер и начинает мутузить его, молча. Как-то это не очень... :dnuhr:

Можно, конечно, сначала привести Флетчера к кузнице, а уже потом перевести его в состояние атаки. Но это будет почти то же самое, что я предлагал раньше: ГГ подходит к кузнице - Флетчер приходит туда же "посмотреть, что к чему".

Рядом с кузницей есть скамеечка. Думаю, можно Флетчера посадить туда на часик-другой, мол, устал за день, решил отдохнуть, пока ни кто не видит. Ну и хотелось бы понять, сколько игроки готовы ждать, чтобы обворовать заветный сундук. Кузница пустеет в промежутке с 22-00 до 23-00. Если спать до вечера (20-00), то ждать надо будет 2-3 внутриигровых часа. Если спать до полуночи, то ждать нужно будет столько, сколько там будет сидеть Флетчер.

PontifEx
03.09.2013, 16:24
Ну и хотелось бы понять, сколько игроки готовы ждать, чтобы обворовать заветный сундук. Кузница пустеет в промежутке с 22-00 до 23-00. Если спать до вечера (20-00), то ждать надо будет 2-3 внутриигровых часа. Если спать до полуночи, то ждать нужно будет столько, сколько там будет сидеть Флетчер.

А зачем ждать? Я обычно если прибегал выполнять какой-то квест/замысел, зависящий от времени, а то самое время ещё не подошло, убегал по другим делам/качаться, и возвращался через игровых час-другой :dnuhr:

DenZanuda
03.09.2013, 16:47
Хотелось бы отметить, что в Г1, несмотря на регулярную смену суток, практически нет ночных квестов
И это большое упущение, как по мне

Suleiman
03.09.2013, 17:39
Наверное, это не вариант. При переходе к атаке обычно выдаётся комментарий типа: "Вор! Я отрублю тебе руки!". Но если Флетчер будет находиться на некотором расстоянии, то слышно комментария не будет. Получится так: ГГ приступил к вскрытию сундука и тут, откуда ни возьмись, прибегает Флетчер и начинает мутузить его, молча. Как-то это не очень...

А в чем проблема? Подкрался и "Ах.. ты!" напал. Зато какой стресс для игрока, такие ситуации, вроде того, что хозяин просыпается услышав звук ломающейся отмычки (Г2) помоему только добавляют интереса и эмоций. По моему тут придумывание проблем на пустом месте.

В Г2 кстати Валентино можно подкараулить в 10:00 (или около того), когда он спускается в таверну, утро все равно время самое активное для игрока, специально ждать не надо, можно по другим делам бегать. А Забвение можно испытать на самом алхимике (Игнац кажется?), почему обязательно Валентино?


Ну и хотелось бы понять, сколько игроки готовы ждать, чтобы обворовать заветный сундук.

Ну логика такая. Для квестов это действие не обязательно, бонус дает не хилый, ленивый игрок просто не будет обворовывать этот сундук, как например и обчищать большую часть домов в СЛ. Тот кто захочет отыграть вора, будет только рад, такому не заданному квесту. Опять-таки два-три часа всегда можно потратить с пользой и время пролетит незаметно:).
А так с точки зрения геймдизайна получение именно таких неквестовых бонусов и должно быть самой сложной (нетривиальной) частью игры.

ElderGamer
04.09.2013, 07:49
А зачем ждать? Я обычно если прибегал выполнять какой-то квест/замысел, зависящий от времени, а то самое время ещё не подошло, убегал по другим делам/качаться, и возвращался через игровых час-другой :dnuhr:

Ну, ночью то темно. Качаться, убивая монстров в окрестных лесах - не комфортно. :) Помню, при первом прохождении игры я ещё не знал, что можно прокручивать время, поспав в кровати. Вот это были острые ощущения, когда нужно было через ночной лес топать к Старой Шахте. :D Спасал взятый в руки лук, показывающий надпись монстра на некотором расстоянии, когда самого монстра ещё не видно в темноте.

А вообще, есть у меня одна идейка. Не додумался ли кто в каком-нибудь моде сделать специальную "ждальную" скамеечку или табуретку? Принцип действия похож на кровать, только опции диалога были бы другими: "Ждать один час.", "Ждать два часа."... Что-то вроде режима ожидания в ТЭС и других играх. Думаю, это несложно устроить.


А в чем проблема? Подкрался и "Ах.. ты!" напал. Зато какой стресс для игрока, такие ситуации, вроде того, что хозяин просыпается услышав звук ломающейся отмычки (Г2) помоему только добавляют интереса и эмоций. По моему тут придумывание проблем на пустом месте.

Ну, это также не совсем логично. Стоит себе Флетчер на посту. Слышит в кузнице какую-то возню. Откуда он знает, что это наш Безымянный вскрывает сундук кузнеца? Может, это сам кузнец вспомнил что-то посреди ночи и попёрся в кузницу? Логично в таком случае сначала пойти посмотреть, кто это не спит ночью, а уже потом, застав Безымянного на месте преступления, сказать ему пару ласковых.

Впрочем, я уже попробовал инициировать атаку, когда Флетчер находится на одном из своих постов. Результат хреновый. Флетчер нереально тупит. В состоянии атаки путевая сеть игнорируется. Непись пытается сократить дистанцию по алгоритму, прописанному в движке и... В общем, до кузницы Флетчер ни разу не добежал. :(


К сожалению, пока так и нет дельных советов по поводу того, как должны реагировать неписи. Назначил сундуку в кузнице сразу двух владельцев: гильдию рудокопов и лично кузнеца Хуно. Как реагируют рудокопы было написано чуть раньше, а Хуно реагирует следующим образом:


- если он был побит ГГ или уровень ГГ вдвое выше его уровня, Хуно говорит: "Я ничего не видел.", и не нападает;
- если сундук открывает маг, то Хуно говорит: "Хорошо! Это теперь твое.", и этим ограничивается;
- в остальных случаях Хуно нападает на ГГ, даже если тот является призраком или стражником.

Для Флетчера сундук является собственностью дружественной гильдии. Он реагирует пока так:


- если он настроен дружественно по отношению к ГГ (заклинание "Шарм" или ГГ - член СЛ), то он не реагирует на попытку вскрыть сундук кузнеца;
- в остальных случаях Флетчер нападёт на ГГ.

Если есть предложения по вариантам реакции, предлагайте.

Относительно сундука с рецептом Галома. Он изначально принадлежит гильдии Стражей. Для Галома и Каина это означает сундук дружественной гильдии. Должны ли они реагировать, если к сундуку подходит ГГ, ставший послушником или Стражем? Должен ли Галом изредка замечать попытку вскрыть сундук, если находится в лаборатории один (не считая ГГ)? В этом случае он кастует на ГГ магический сон и возвращается к своим занятиям.

Также хотелось бы узнать кому, на ваш взгляд, должно быть позволено вскрывать сундуки в кузницах БЛ и замка СЛ?

Dimus
07.09.2013, 19:35
В принципе, не стоит изменять стандартные реакции NPC на попытку воровства их личного или гильдейского имущества. Следовательно, вскрывать сундуки в кузницах БЛ и замка СЛ, а также в лаборатории Калома можно только членам своего лагеря.

А вот с сундуком с рецептом Калома получается какая-то фигня. Если он является имуществом гильдии стражей (GIL_TPL), по почему на его взлом не реагируют ни гуру Калом, ни послушник Каин? Неужели у них задан минимальный радиус и набор восприятий?

Прошу напомнить мне следующие моменты: что произойдёт, если не являющийся членом Братства ГГ начнёт взламывать сундуки в покоях И'Бериона? Огребёт ли он плюх от главного гуру и его телохранительниц? Также вроде бы я видел сундук в пещере Ли. Кому он принадлежит? И вломят ли за воровство не члену НЛ бывший генерал и стоящий поблизости наёмник Орик?

ElderGamer
08.09.2013, 07:38
В принципе, не стоит изменять стандартные реакции NPC на попытку воровства их личного или гильдейского имущества. Следовательно, вскрывать сундуки в кузницах БЛ и замка СЛ, а также в лаборатории Калома можно только членам своего лагеря.

В первом приближении это логично. Особенно для сектантов. У них ведь всё общее, если посмотреть по хижинам, сундуков там нет. Всё моё ношу с собой.

Но вот в СЛ, если копнуть чуть глубже, ситуация уже отличается. У кроватей стражников, и в комнатах Баронов, и в хижинах рудокопов стоят сундуки. У членов СЛ уже есть личное имущество. А личное - не есть общее. Тут реакция может быть (скорее, должна быть) иной. Впрочем, кузница - это территория общего пользования. Имущество там может быть и общим. Но логично ли, что вновь испечённый призрак, только вчера-позавчера появившийся в Колонии, свободно вскрывает сундуки на территории стражников?


А вот с сундуком с рецептом Калома получается какая-то фигня. Если он является имуществом гильдии стражей (GIL_TPL), по почему на его взлом не реагируют ни гуру Калом, ни послушник Каин? Неужели у них задан минимальный радиус и набор восприятий?

В оригинальных скриптах реакция на вскрытие сундука дружественной гильдии просто не прописана. Приходится придумывать её самостоятельно.


Прошу напомнить мне следующие моменты: что произойдёт, если не являющийся членом Братства ГГ начнёт взламывать сундуки в покоях И'Бериона? Огребёт ли он плюх от главного гуру и его телохранительниц?

Эти сундуки можно вскрывать безнаказанно. Причина в том, что большинство сундуков в игре сами по себе формально не принадлежат ни кому. Собственником сундуков считается собственник помещения, в котором они находятся. Помещение храма в БЛ не принадлежит ни одной из гильдий. Жду предложений, нужно ли что-то изменить с этими сундуками.


Также вроде бы я видел сундук в пещере Ли. Кому он принадлежит? И вломят ли за воровство не члену НЛ бывший генерал и стоящий поблизости наёмник Орик?

Проверить сейчас не могу. Скорее всего, сундук тоже бесхозный, ведь помещение пещеры Ли тоже открыто для всех. Здесь, как мне кажется, вариант только один - должны вломить, даже если ГГ стал наёмником. А вот как быть, если ГГ стал магом Воды?

DenZanuda
08.09.2013, 19:05
Впрочем, кузница - это территория общего пользования. Имущество там может быть и общим.

не могу согласиться
если имущество просто валяется где ни попадя - тогда да, оно ничьё, а значит общее

а ежели оно лежит в запертом сундуке, значит кто-то это имущество туда положил, а потом запер на замок
и у этого кого-то есть ключ от сундука, что позволяет в любой момент этим имуществом распоряжаться по своему усмотрению
посему, всё, что лежит в запертом сундуке, является собственностью того, у кого есть ключ от этого сундука

Dimus
08.09.2013, 19:37
@ DenZanuda:
А как быть в случае, если от сундука нет ключа и он находится там, где разрешён публичный доступ? Делать его принадлежащим ближайшему NPC или гильдии, членом которой является этот персонаж?§kratz

DenZanuda
08.09.2013, 19:44
@ DenZanuda:
А как быть в случае, если от сундука нет ключа и он находится там, где разрешён публичный доступ? Делать его принадлежащим ближайшему NPC или гильдии, членом которой является этот персонаж?§kratz

если сундук не заперт и доступен всем, то должен действовать территориальный принцип
бесхозное имущество, находящееся на территории общины, принадлежит общине

Dimus
08.09.2013, 19:50
Вообще-то я спрашивал про случай, когда сундук в публичном месте заперт на замок, который можно открыть отмычкой. Т.е. его нельзя считать бесхозным.

zandr
08.09.2013, 19:58
По-моему, здесь сложно рассуждать логически. В Готике 3 так вообще сотни (если не тысячи) сундуков, в том числе запертых, расставлены по всему миру вне каких-либо людских поселений. Найти какое-либо объяснение, чьи они или почему тут "растут" как грибы, не представляется возможным. В первых Готиках в этом плане, конечно, с логикой получше, но не намного. Вряд ли Пираньи имели какой-то замысел о каждом сундуке. Это ведь всего лишь игра.

Dimus
08.09.2013, 20:29
@ zandr:
Вообще-то и в G3 многие сундуки (особенно в поселениях) не были бесхозными, т.к. принадлежали определённым анклавам. Например, я был удивлён, когда за шмон сундуков в Волчьей шахте получил пред от напарника Сайруса ("Здесь исчезли ценные вещи."). Также меня когда-то обвиняли повстанцы за то, что стащил все вещи из Ардеи и Готы до заселения этих анклавов людьми, пришедшими из Реддока и Окары.

DenZanuda
08.09.2013, 21:17
Вообще-то я спрашивал про случай, когда сундук в публичном месте заперт на замок, который можно открыть отмычкой. Т.е. его нельзя считать бесхозным.

если сундук, стоящий в общедоступном месте, имеет собственника, но его нет поблизости, и он не может отреагировать на покушение на его собственность, то живущие по соседству НПС наверняка точно знают, кому этот сундук принадлежит, и должны реагировать соответственно

это как если вы видите, как угоняют машину (или лезут в квартиру) вашего соседа

Razdor
09.09.2013, 03:57
Можно и так, мне даже проще. Но тут важно не забыть про нервы игрока. Если игрок положит героя спать до полуночи, а потом придётся час или два выжидать, пока Флетчер свалит от кузницы

Зачем ему долго стоять? Пусть постоит пол минуты и идёт дальше на пост.

ElderGamer
10.09.2013, 06:50
если сундук, стоящий в общедоступном месте, имеет собственника, но его нет поблизости, и он не может отреагировать на покушение на его собственность, то живущие по соседству НПС наверняка точно знают, кому этот сундук принадлежит, и должны реагировать соответственно

Да, вот это, как мне кажется, наиболее логично. Причём, тут даже гильдейская солидарность не всегда должна работать. Если один стражник лезет в сундук другого стражника, то третий стражник, который видит это, должен воспринимать происходящее, как воровство. Нападёт ли он, или просто прокомментирует увиденное и запомнит факт воровства, должно определяться из дополнительных условий.

По поводу сундука Ли. В оригинале он бесхозный, вскрывать может любой в присутствии Ли. Предлагаю назначить его собственником лично Ли. Тогда вскрыть его сможет только маг, наёмник будет побит, как и все прочие. Ну, или можно попробовать опустошить сундук ночью, когда опальный генерал спит.

Сундуки в храме на болотах - тяжёлый вопрос. Главная проблема - недоработанность женских персонажей. Нет необходимых анимаций и звуковых фраз, чтобы обеспечить приемлемую реакцию. И если звуковые фразы можно попытаться позаимствовать из Г2, то, как быть с анимациями, я не представляю. :dnuhr:

-Fritz-
10.09.2013, 07:56
>Тогда вскрыть его сможет только маг
А почему только маг? Никому не должно быть позволено воровать, если уж на то пошло.
Я, например, не знал, что сундук бесхозный и прокрадывался к нему ночью)

Dimus
10.09.2013, 09:45
А почему только маг? Никому не должно быть позволено воровать, если уж на то пошло.
Я, например, не знал, что сундук бесхозный и прокрадывался к нему ночью)

Всё очень просто - всех магов, включая гуру и некромантов, нужно уважать или хотя бы опасаться.


Сундуки в храме на болотах - тяжёлый вопрос. Главная проблема - недоработанность женских персонажей. Нет необходимых анимаций и звуковых фраз, чтобы обеспечить приемлемую реакцию. И если звуковые фразы можно попытаться позаимствовать из Г2, то, как быть с анимациями, я не представляю.:dnuhr:
Очень жаль, что в G1 PB сделали женщин в качестве декорации.:(

А следующие сундуки тоже являются бесхозными?
- на складе рисового лорда;
- где отдыхают крестьяне после работы на рисовых полях (или их там нет???);
- в комнате бара, где ночью спят Сайлас и Иеремия;
- на крыше бара, где днём тусуются воры;
- в шахте СЛ на складах Альберто, Сантино, Ульберта (есть ключ) и Яна, сундук Арона (есть ключ).

-Fritz-
10.09.2013, 14:27
>Всё очень просто - всех магов, включая гуру и некромантов, нужно уважать или хотя бы опасаться.
Их и так уважают же, но уважение это не значит, что тебе всё позволено.

ElderGamer
11.09.2013, 05:40
Их и так уважают же, но уважение это не значит, что тебе всё позволено.

Но для Ли маги Воды являются ещё и работодателями.



А следующие сундуки тоже являются бесхозными?
- на складе рисового лорда;
- где отдыхают крестьяне после работы на рисовых полях (или их там нет???);
- в комнате бара, где ночью спят Сайлас и Иеремия;
- на крыше бара, где днём тусуются воры;
- в шахте СЛ на складах Альберто, Сантино, Ульберта (есть ключ) и Яна, сундук Арона (есть ключ).

1. Помещение принадлежит гильдии крестьян, сундук, находящийся внутри, тоже. Кстати, любопытно, что у этого сундука в свойствах кроме отмычки прописан ещё и ключ, которого в игре нет. Видимо, предполагалось, что ГГ, побив Лорда и отобрав у него ключ, сможет открыть сундук без возни с отмычками.

2. Сундуков там нет.

3. И на первом этаже, где Иеремия гонит шнапс, и на втором этаже, где кровати, сундуки бесхозные, поскольку помещение открыто для всех. Жду предложений по изменению ситуации.

4. Сундуков там нет.

5. Сундуки принадлежат гильдии стражников. С оригинальными скриптами призраки на вскрытие этих сундуков не реагируют, возмущаются только приставленные к ним стражники.

-Fritz-
11.09.2013, 10:38
>Но для Ли маги Воды являются ещё и работодателями.
Разве это говорит о вседозволенности работодателя? Обнаруживши своего начальника ночью, копающимся у тебя в шкафу, вопросы не возникнут?))

SH1FTER
14.11.2013, 17:37
Нужно начинать новую игру?

ElderGamer
15.11.2013, 07:24
Обязательно. :)

Dimus
17.11.2013, 17:17
Привет!

Исправлены ли в последней сборке мод-фикса следующие моменты:
1. Когда ГГ находит руну в затопленной башне Ксардаса и телепортируется в замок СЛ, то стражник Скип почему-то не нападает на него.
2. Недоработка в условиях появления диалога с Нефариусом. Любой может сказать "Я хочу стать магом Круга Воды!". Но задать более конкретный вопрос "Я готов присоединиться к Кругу Воды?" должен только член НЛ, причём не маг Воды. Следовательно, нужно изменить условие появления этого диалога в скрипте Story\Missions\DIA_Kdw_603_Nefarius.d:
func int Info_Nefarius_NowReady_Condition()
{
if(!FMTaken && Npc_KnowsInfo(hero,Info_Nefarius_WannaMage) && C_NpcBelongsToNewCamp(hero) && (Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_KDW))
{
return 1;
};
};

ElderGamer
18.11.2013, 07:39
1. Когда ГГ находит руну в затопленной башне Ксардаса и телепортируется в замок СЛ, то стражник Скип почему-то не нападает на него.

После того, как Ксардас посылает ГГ в затопленную башню, Скипу назначается нейтральная гильдия. Вероятно, это сделано для того, чтобы Скип не мешал общению со Стоуном в кузнице замка СЛ. Ситуация пока не исправлена.

Возможный способ исправления: отменить изменение гильдии Скипа, оставив его стражником, но после разговора со Стоуном в подземелье замка временно отправить Скипа куда-то подальше от кузницы, изменив его распорядок. Ваше мнение?


2. Недоработка в условиях появления диалога с Нефариусом. Любой может сказать "Я хочу стать магом Круга Воды!". Но задать более конкретный вопрос "Я готов присоединиться к Кругу Воды?" должен только член НЛ, причём не маг Воды.

В диалогах с Нефариусом произошли изменения. Теперь фразу "Я хочу стать магом Круга Воды!" может сказать только ГГ, ставший вором или наёмником. Соответственно, следующий вопрос "Я готов присоединиться к Кругу Воды?" тоже может задать только вор или наёмник.

Dimus
18.11.2013, 09:43
Возможный способ исправления: отменить изменение гильдии Скипа, оставив его стражником, но после разговора со Стоуном в подземелье замка временно отправить Скипа куда-то подальше от кузницы, изменив его распорядок. Ваше мнение?
Верно, такой способ позволяет избежать нелогичной ситуации. Остаётся вопрос: куда отправить Скипа? Может быть, в оружейку на первом этаже дома баронов, где стражник охраняет различные мечи?

И ещё одно. Вот диалог ГГ с Мильтеном:

func void DIA_Milten_WannaMage_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Milten_WannaMage_15_00"); //Я тоже хочу стать учеником мага, как ты.
AI_Output(self,other,"DIA_Milten_WannaMage_02_01"); //Корристо выбрал меня, потому что я помогал Баронам.
AI_Output(self,other,"DIA_Milten_WannaMage_02_02"); //До тех пор, пока ты не сделаешь что-нибудь исключительное, он и разговаривать не захочет о твоем обучении.
AI_Output(self,other,"DIA_Milten_WannaMage_02_03"); //Помимо этого, ты должен принадлежать к Старому Лагерю. Сомневаюсь, что Корристо возьмет себе в ученики человека из другой части колонии.
};
Думаю, что последнюю фразу Мильтен должен сказать только тогда, если ГГ не принадлежит к СЛ:

if(!C_NpcBelongsToOldCamp(hero))
{
AI_Output(self,other,"DIA_Milten_WannaMage_02_03"); //Помимо этого, ты должен принадлежать к Старому Лагерю. Сомневаюсь, что Корристо возьмет себе в ученики человека из другой части колонии.
};

ElderGamer
19.11.2013, 04:36
Верно, такой способ позволяет избежать нелогичной ситуации. Остаётся вопрос: куда отправить Скипа? Может быть, в оружейку на первом этаже дома баронов, где стражник охраняет различные мечи?

Можно и туда. Только там, непосредственно перед тем, как ГГ забрал у Гомеза ключ и спустился в подземелье, должна была произойти не хилая потасовка. Обладает ли Скип достаточным мужеством, чтобы пойти туда? Возможно. А может и нет. Тогда он запрятался бы в какой-нибудь из отдалённых комнат. В надвратной башне замка, например, есть такая.


Думаю, что последнюю фразу Мильтен должен сказать только тогда, если ГГ не принадлежит к СЛ

В этом диалоге тоже кое-что изменено. Начать диалог может ГГ, будучи нейтралом или призраком СЛ. Последняя фраза выдаётся, если ГГ - нейтрал.

Shlong
19.11.2013, 08:11
ElderGamer, спасибо огромное за Ваш труд на днях закончил прохождение. Понравилось:
* модельки книг, колец
* правильный FOV и увеличенная дальность обзора
* то что банда Квентина не ведет себя изначально враждебно
* то что Ю'Бериона перенесли в храм
* закрытие ворот после нападения на свободную шахту и т.д.

Читал во многих прохождениях, что Ли обучает двуручнику даже в 1 главе при наличии 10 уровня, в оригинальной игре сам не проверял, но в этой версии обучиться можно было только в 3 или 4. Правилось ли это или же это ошибка авторов таких прохождений? Может имеет смысл сделать смертными воров и стражников у ворот, тем более что лебедку и ГГ сам сможет открыть?

ElderGamer
19.11.2013, 16:46
Читал во многих прохождениях, что Ли обучает двуручнику даже в 1 главе при наличии 10 уровня, в оригинальной игре сам не проверял, но в этой версии обучиться можно было только в 3 или 4. Правилось ли это или же это ошибка авторов таких прохождений?

Да, это правилось. В ходе обсуждения мы пришли к мнению, что данная возможность (присоединение к наёмникам уже в первой главе) в оригинале является ошибкой. Ошибка была исправлена. Теперь стать наёмником можно после зачистки логова королевы ползунов в СШ. Это вторая половина второй главы. Когда ГГ станет наёмником, Ли будет учить его двуручному оружию.


Может имеет смысл сделать смертными воров и стражников у ворот, тем более что лебедку и ГГ сам сможет открыть?

Все неписи, приставленные к лебёдкам имеют флаг бессмертия. Сделано это для предотвращения глупых ситуаций, если ворота закроет ГГ, а открыть их будет уже некому. У стражников СЛ флаг бессмертия снимается по сюжету, у вора и наёмника НЛ эти флаги не снимаются. Думаю, два бессмертных непися - это не самая большая плата за предотвращение глупой ситуации. :dnuhr:

ElderGamer
26.11.2013, 06:01
Случайно обнаружил, что у молодого тролля, появляющегося во время поиска юнитора в руинах монастыря, заблокирован не только урон от стрел (уровень защиты 9999), ни и от огня и магии. Это похоже на ошибку, ведь у обычного тролля урон от огня и магии не блокируется. Не может ли это быть каким-то особым замыслом разрабов? Или нужно исправить?

Dimus
26.11.2013, 07:02
IMHO это больше похоже на ошибку, чем на фичу. Я сильно сомневаюсь, что PB специально сделали так, что молодого тролля в монастыре может завалить только Горн.

ElderGamer
26.11.2013, 07:33
Вообще то я ковырял уменьшенное с помощью магии состояние тролля. В этом состоянии значение защиты снижается в 10 раз, но для заблокированных значений это всё равно недостаточно. Уменьшенного тролля с защитой от стрел 999 стрелами завалить нельзя. Это легко исправить. Думаю, возражений не будет.

Кстати, это имеет место и в Г2. ;)

Dimus
26.11.2013, 08:11
Иммунитет от стрел и болтов у молодого тролля лучше оставить, а вот защиту от огня и магии надо понизить так, чтобы ему можно было нанести небольшой урон заклинаниями 3 круга. Ведь взрослому троллю можно нанести небольшой урон огненным штормом (4 круг), но долбить его приходится очень долго. И не стоит повторять в монастыре закладку свитка уменьшения монстра.

ElderGamer
28.11.2013, 10:02
И не стоит повторять в монастыре закладку свитка уменьшения монстра.

Разумеется. Но ГГ ведь не обязан использовать свиток на тролля из каньона. Да и молодого тролля он сразу валить не обязан, а в продаже у Ксардаса есть ещё два свитка. Поэтому вариант уменьшения заклинанием именно молодого тролля вполне вероятен, хотя и нелогичен.

Кстати, ещё обнаружил, что уменьшенный заклинанием тролль не только продолжает оставаться неуязвимым для стрел, но и становится неуязвимым к заклинаниям "Пирокинез" и "Молния". Полноценному троллю эти заклинания не наносят урона по причине высокой защиты от магии, а уменьшенный тролль из-за особенности скрипта вовсе на них не реагирует. У него отключено восприятие магии.


ДОБАВЛЕНО:

Исправил параметры защиты молодого тролля. Теперь он уязвим к магии, как и его взрослый родственник. Уменьшенный с помощью магии тролль теперь уязвим для стрел и магии, в том числе, и для заклинаний заморозки.

Ну и, с чего собственно всё началось, уменьшенный с помощью заклинания тролль теперь издаёт другие звуки, не сотрясает землю и не поднимает пыль при передвижении. :)

Dimus
28.11.2013, 10:59
Ну и, с чего собственно всё началось, уменьшенный с помощью заклинания тролль теперь издаёт другие звуки, не сотрясает землю и не поднимает пыль при передвижении.:)
Давай рассказывай, как ты это сделал. Потому что и во второй части уменьшенные тролли, включая чёрного, ведут себя так же, как и в обычном состоянии и это выглядит не слишком правдоподобно.

ElderGamer
28.11.2013, 12:55
Способ несколько громоздкий, но работающий.

Во-первых, нужно как-то получить сами новые звуки. Можно просто обработать оригинальные звуки в редакторе, повысив их тон. Но в идеале нужно делать новые звуки. Я обошёлся пока обработанными оригинальными звуками.

Во-вторых, нужно прописать инстанции этих звуков в скрипте SfxInst.d пакета SFX.dat.

В-третьих, нужно написать файл сценариев анимаций для оверлея, который будет назначаться уменьшенному троллю. Прописать в функции ZS_MagicShrunk() его назначение. Скомпилить анимации игрой, для чего нужны декомпилированные исходники анимаций.

Звуки привязаны к анимациям. После назначения оверлея используются новые сценарии анимаций с новыми звуками. Если такой способ не пугает, то могу поделиться исходниками, сценариями и звуками. :)

MaGoth
28.11.2013, 18:04
Случайно обнаружил, что у молодого тролля, появляющегося во время поиска юнитора в руинах монастыря, заблокирован не только урон от стрел (уровень защиты 9999), ни и от огня и магии. Это похоже на ошибку, ведь у обычного тролля урон от огня и магии не блокируется. Не может ли это быть каким-то особым замыслом разрабов?
...

Вообще то я ковырял уменьшенное с помощью магии состояние тролля. В этом состоянии значение защиты снижается в 10 раз, но для заблокированных значений это всё равно недостаточно. Уменьшенного тролля с защитой от стрел 999 стрелами завалить нельзя. Это легко исправить. Думаю, возражений не будет.
К вопросу об уменьшении. Интересно, что происходит с телом когда его сжимают ?!
Уже есть по факту 10-ти кратное уменьшение защиты, + снятие всех прочих защит, а не будет ли это уже явной халявой, все-же это тролль, пусть и молодой/маленький, не мясной жук же..? :rolleyes:


MfG MaGoth, WoG.ru-Community. :gratz

ElderGamer
29.11.2013, 05:01
К вопросу об уменьшении. Интересно, что происходит с телом когда его сжимают ?!

Не уверен, что я правильно понял суть вопроса. Я думал над этим. Если тело просто уменьшается в объёме, при сохранении массы, то это должно привести к повышению плотности и, как следствие, к повышению уровня защиты. По крайней мере от физического урона. Если урон снижается, то это означает, что одновременно с объёмом уменьшается и масса. Соответственно, уменьшенный тролль не должен топать, как большой и поднимать пыль. Думаю, снижение массы должно привести и к повышению скорости движений. По-хорошему, нужно увеличить скорость анимаций, но я не пробовал этого делать.


Уже есть по факту 10-ти кратное уменьшение защиты, + снятие всех прочих защит, а не будет ли это уже явной халявой, все-же это тролль, пусть и молодой/маленький, не мясной жук же..?

Ну, защиты снимаются не полностью. При исходном уровне защиты 150, 9999, 110, 100 (оружие, стрелы, огонь, магия) уменьшенный тролль получает защиту 15, 15, 11, 10, что сопоставимо с защитой, скажем, волка: 20, 20, 10, 10. Но вообще-то, маловато, если подумать. Размером-то уменьшенный тролль побольше будет, чем волк. Возможно, более высокий уровень защиты был бы более логичным.:dnuhr:

Но дырой в балансе заклинание в таком виде не является. В Г1 имеется всего 3 свитка. В Г2а можно соорудить руну, но заклинанию назначен запредельный расход маны, проще валить монстров другими заклинаниями, не тратя очков обучения на бесполезное "Сморщивание монстра".

Кстати, хотелось узнать выше мнение по вопросу, на кого должно действовать заклинание "Уменьшение монстра"? В Г1 оно действует на всех монстров (не людей и не орков), включая нежить и магические создания. В Г2а оно не действует на людей, нежить и бессмертных неписей, на остальных действует, даже на орков.

Я вот думаю, должно ли заклинание действовать на нежить и магических существ (големы, демоны)? Может, оно действует только на живую плоть? Тогда, почему не действует на людей? §kratz

-Fritz-
29.11.2013, 10:01
> Тогда, почему не действует на людей?
Потому что люди не монстры?) Разве тут есть какая то ошибка?

MaGoth
29.11.2013, 12:01
Не уверен, что я правильно понял суть вопроса.
То был риторический вопрос...
Естественно что защита должна повышаться, но здесь подошли к вопросу с другой логикой, - на ее уменьшение, возможно потому и заклы ограничили..


Но дырой в балансе заклинание в таком виде не является. В Г1 имеется всего 3 свитка. В Г2а можно соорудить руну, но заклинанию назначен запредельный расход маны, проще валить монстров другими заклинаниями, не тратя очков обучения на бесполезное "Сморщивание монстра".
Потому, было бы лучше оставить троллей как есть.


Кстати, хотелось узнать выше мнение по вопросу, на кого должно действовать заклинание "Уменьшение монстра"? В Г1 оно действует на всех монстров (не людей и не орков), включая нежить и магические создания. В Г2а оно не действует на людей, нежить и бессмертных неписей, на остальных действует, даже на орков.

Я вот думаю, должно ли заклинание действовать на нежить и магических существ (големы, демоны)? Может, оно действует только на живую плоть? Тогда, почему не действует на людей?
Да вроде как ответ в самом вопросе, данный закл имеет смысл использовать только в отношении Драконов и Троллей. На остальных он работать не должен, если логически судить. Т.е. по факту, оно должно работать на определенную группу "живых" существ, отличающихся гигантизмом в размерах.
Не должно работать: на Големов, всю нежить и инферналов (демоны и прочие), а также на всех остальных, людей, орков и етс.. :rolleyes:

Dimus
30.11.2013, 21:17
Иван, ты слишком сужаешь область применения этого заклинания. Например, сейчас уменьшение монстра имеет следующие ограничения:

- не действует на бессмертных, нежить, людей и уже уменьшенных (AI\Magic\Spells\Spell_Shrink.d):

if((other.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL) && !C_NpcIsUndead(other) && (other.guild > GIL_SEPERATOR_HUM) && (other.aivar[AIV_MM_ShrinkState] == 0))
{
Npc_ClearAIQueue(other);
B_ClearPerceptions(other);
AI_StartState(other,ZS_MagicShrink,0,"");
};
- а также на лежащих в нокауте, усыплённых, трупы, пловцов, ныряльщиков и драконов (AI\Magic\C_CanNpcCanCollideWithSpell.d):

if(spellType == SPL_Shrink)
{
if(C_NpcIsDown(self) || C_BodyStateContains(self,BS_SWIM) || C_BodyStateContains(self,BS_DIVE) || (self.guild == GIL_DRAGON))
{
return COLL_DONOTHING;
};
return COLL_DOEVERYTHING;
};
Я считаю правильным, что заклинание не уменьшает драконов, иначе бой с Д-Н был бы слишком лёгким.

ElderGamer
03.12.2013, 12:52
Димус, если мне не изменяет память, в оригинальной Г2 Дракона-Нежить мне уменьшить удавалось. Я что-то путаю, или иммунитет к уменьшению появился у драконов только в аддоне?

Собираюсь-таки ограничить применимость заклинания "Уменьшение монстра" в Г1.

Вариант первый (основной). Заклинание не будет действовать на нежить, големов и демонов. Соответственно, будет действовать только на животных.

Вариант второй (радикальный). Заклинание будет действовать ТОЛЬКО на "крупную дичь", то есть на троллей, болотожоров и мракорисов.

Ваши соображения и возражения?


Также хотелось бы посоветоваться по поводу заклинаний, вызывающих состояние заморозки: "Ледяной блок" и "Ледяная волна". Алгоритм состояния заморозки в оригинале прописан криво и имеет непонятные для меня особенности. Главное - это то, что заморозкой нельзя убить непися. Как только уровень здоровья непися снижается ниже повреждения, наносимого заморозкой, повреждение перестаёт наноситься. Можно морозить непися много раз подряд, но здоровье его не уменьшится. Для чего сделано именно так, не знаю, но мне кажется, это нужно изменить. Хотя не исключено, что подобное ограничение было введено специально, для предотвращения каких-то глюков движка.

Алгоритм заморозки в Г1 реализован так: повреждение наносится однократно в самом начале заморозки. При расчёте повреждения учитывается уровень защиты непися от магии. В дальнейшем непись просто остаётся обездвиженным до окончания состояния заморозки. В Г2 алгоритм заморозки иной. Там повреждение наносится ежесекундно, пока длится состояние заморозки. Величина повреждения невелика, но она не учитывает уровень защиты непися от магии. Точнее, заморозка по-разному действует на разных существ, огненному голему, например, наносит двойной урон, а ледяному - половинчатый (на мой взгляд, ледяной голем вообще должен обладать иммунитетом к заморозке). В отношении же ГГ, походу, нет разницы, ходит ли он в трусах или крутом доспехе, дамажит заморозка одинаково.

Какой вариант заморозки лучше реализовать в Г1?

-Fritz-
04.12.2013, 17:19
>Какой вариант заморозки лучше реализовать в Г1?
Вариант из Г2 интереснее на мой взгляд. В Г1 всегда раздражала такая идиотская заморозка.

>Вариант первый (основной). Заклинание не будет действовать на нежить, големов и демонов. Соответственно, будет действовать только на животных.
Если по логике, то так лучше, потому что нет причин для неприменимости на всех монстров.

Suleiman
04.12.2013, 17:29
-Fritz-

Согласен по обоим пунктам.

Но может заморозку логичнее совместить, вначале урон к которому применяется защита, а потом небольшое уменьшение здоровья. Иначе защита от магии не дает никакого эффекта против этого заклинания, а хотелось бы.

Shifroval
04.12.2013, 18:22
Если так смотреть, заморозка не является магией как таковой, ибо просто заключает цель в кусок льда, происходит урон холодом от льда, созданного магией, а не магией (она тратится на создание льда). Так что возможно именно поэтому Пираньи и сделали так.
Конечно, можно предположить, что это особый магический лёд, тогда да.
Но у заморозки по идее другая задача - обездвижить цель, чтобы закидать другими спеллами или же просто остановить, если целей много.

Dimus
04.12.2013, 19:43
Димус, если мне не изменяет память, в оригинальной Г2 Дракона-Нежить мне уменьшить удавалось. Я что-то путаю, или иммунитет к уменьшению появился у драконов только в аддоне?
В аддоне нельзя уменьшить только дракона-нежить. А отличия в реализации этого закла в оригинальной G2 и аддоне минимальны.
G2 v1.30, скрипт AI\Magic\Spells\Spell_Shrink.d:
const int SPL_Cost_Shrink = 100;

instance Spell_Shrink(C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
spellType = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_FOCUS;
targetCollectRange = 1000;
};


func int Spell_Logic_Shrink(var int manaInvested)
{
if(self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Shrink)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};

func void Spell_Cast_Shrink()
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Shrink;
if((other.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL) && (other.guild > GIL_SEPERATOR_HUM) && (other.aivar[AIV_MM_ShrinkState] == 0))
{
Npc_ClearAIQueue(other);
B_ClearPerceptions(other);
AI_StartState(other,ZS_MagicShrink,0,"");
};
};

G2a v2.6, скрипт AI\Magic\Spells\Spell_Shrink.d:
const int SPL_Cost_Shrink = 300;

instance Spell_Shrink(C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
spellType = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_FOCUS;
targetCollectRange = 1000;
};


func int Spell_Logic_Shrink(var int manaInvested)
{
if(Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if(self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Shrink)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};

func void Spell_Cast_Shrink()
{
if(Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] -= SPL_Cost_Scroll;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] -= SPL_Cost_Shrink;
};
if((other.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL) && !C_NpcIsUndead(other) && (other.guild > GIL_SEPERATOR_HUM) && (other.aivar[AIV_MM_ShrinkState] == 0))
{
Npc_ClearAIQueue(other);
B_ClearPerceptions(other);
AI_StartState(other,ZS_MagicShrink,0,"");
};
self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};

Связанный с этим заклом фрагмент кода функции C_CanNpcCollideWithSpell(var int spellType) одинаков в оригинале и аддоне.

Вариант первый (основной). Заклинание не будет действовать на нежить, големов и демонов. Соответственно, будет действовать только на животных.
Я тоже голосую за этот вариант уменьшения монстра и в неофициальном обновлении планирую ввести отсечку для GIL_STONEGOLEM, GIL_SUMMONED_GOLEM, GIL_FIREGOLEM, GIL_ICEGOLEM, GIL_DEMON и GIL_SUMMONED_DEMON. Каменных часовых (GIL_Stoneguardian) также можно считать големами.

Suleiman
05.12.2013, 05:37
Если так смотреть, заморозка не является магией как таковой, ибо просто заключает цель в кусок льда, происходит урон холодом от льда, созданного магией, а не магией (она тратится на создание льда). Так что возможно именно поэтому Пираньи и сделали так.
Конечно, можно предположить, что это особый магический лёд, тогда да.
Но у заморозки по идее другая задача - обездвижить цель, чтобы закидать другими спеллами или же просто остановить, если целей много.

Ну так-то и ледяная стрела, тоже просто заряд холода. Но что бы гемплейно было красиво, можно подумать, что в момент формирования заклинания, магическая оболочка позволяющая доставить ледяной конденсат до цели лопается и ее лоскуты наносят урон. А потому уже только холод уменьшает здоровье.

Если не лезть в такие дебри, которые у каждого свои, то все равно логично, что в момент заморозки цель испытывает шоковый удар, который действует сильнее чем последующий урон от холода. А раз уж от всех заклинаний нас защищает защита от магии, то и для ледяной глыбы ее можно применить.

Гемплейно это изменение никак не изменит полезность заклинания, так как для тех целей против которых глыба берется, урон маленький в любом случае.

ElderGamer
05.12.2013, 05:54
По поводу уменьшения. А считать ли "животными" гоблинов? В Г3 они показаны, например, как существа с социальной организацией, имеющие духовных лидеров - шаманов. Вроде как, ставить их на одну ступень с животными неправильно. :dnuhr:

Посмотрел, как работает заморозка в Г2, непосредственно в игре. Оказалось, что и там заклинание наносит первоначальный, довольно существенный урон. Мне показалось, что величина этого урона зависит от уровня защиты монстра. Правда я не понял, откуда этот урон берётся и где прописан. В свойствах руны/свитка о нём ничего не сказано. Не иначе, движок добавляет от щедрот своих. :D

Как быть с цифрами распределения повреждения в Г1? Для состояния заморозки определено повреждение в 50 пунктов. Как я уже писал, наносится оно единовременно в самом начале заморозки с учётом защиты непися. Стоит ли оставить это значение без изменений, а дополнительный урон во время состояния заморозки насчитывать отдельно? Или нужно несколько уменьшить первоначальный урон, скомпенсировав это снижение уроном во время заморозки? Например, первоначальный урон можно снизить до 40, а оставшиеся 10 пунктов урона наносить в течение того времени, пока непись находится в замороженном состоянии. При этом первоначальный урон будет учитывать уровень защиты непися, а распределённый - нет.

Время заморозки в Г1 вдвое меньше, чем в Г2 (9 и 19 секунд соответственно). Насколько я понял, на такое время настроен визуальный эффект.

Ещё один момент, который хотелось бы обсудить - это чувствительность к магии в состоянии заморозки. В оригинале вообще имеется косяк, из-за которого состояние заморозки может стать для ГГ бесконечной ловушкой, из которой он просто не сможет выбраться, подставившись однажды. Сейчас это исправлено. Кроме того в состоянии заморозки на жертву не действует магия, наносящая урон другим состоянием: молния, пирокинез, шаровая молния. Нужно ли пытаться как-то вывести жертву из состояния заморозки и перевести её в другое состояние, если ГГ, например, применил заклинание пирокинеза, не дожидаясь разморозки жертвы?

ElderGamer
19.12.2013, 05:07
Заклинание "Страх". В игре доступно в виде свитков, начиная с третьей главы. Немного подправил свойства заклинания. Теперь оно действует и на орков. Исправлен косяк оригинала, когда использование заклинания приводит к тому, что непись не начинает убегать, а хватается за оружие и атакует ГГ. К сожалению, такая проблема всё ещё имеет место при использовании последнего/единственного свитка. :(

Вопрос такой. В Г2, если я правильно понимаю, заклинание не должно действовать только на драконов, хотя в реальности оно не действует и на некоторых других неписей. В Г1 в список имунных к страху неписей включены Спящий, тролли, големы, болотожоры, демоны, нежить. Нужно ли расширить список имунных к страху неписей? Должно ли заклинание действовать на магов Огня и Воды, например, или на Гомеза и Ли? Довольно забавно наблюдать, как напыщенные маги пускаются в бега, но правильно ли это?


Случайно обнаружил, что у мясного жука завышена защита от огня - 100 при остальной защите, равной нулю. Что бы это значило? Есть ли какое-нибудь логическое объяснение этому факту, или нужно исправить?

Suleiman
19.12.2013, 05:22
Должно ли заклинание действовать на магов Огня и Воды, например, или на Гомеза и Ли? Довольно забавно наблюдать, как напыщенные маги пускаются в бега, но правильно ли это?

Конечно хорошо если нпс с сильной волей могли бы противостоять заклинанию, и оно бы их наоборот агрило, а не пугало. Можно включить в список основных нпс - все маги и гуру (умеют противостоять заклинанию), Торус, Кор Ангар, Горн, Ли, Гомез, Ворон, возможно еще кто-то из именных стражей. Можно сделать вообще сделать иммунными к страху всех элитных стражей, стражников и наемников (в тяжелых доспехах), но не знаю есть ли у них общий идентификатор. Привязку эффекта к росту ГГ в гильдиях думаю делать смысла нет, слишком поздно появляется заклинание.

ElderGamer
20.12.2013, 18:05
До кучи ещё одно заклинание: Ярость/Берсеркер. В скриптах игры реализованы функции заклинания и инстанция свитка. Свиток можно вызвать читами (ItArScrollBerzerk), но в игре вы таких свитков не найдёте. Дело в том, что в оригинальном виде заклинание не просто не доведено до ума, как некоторые другие заклинания, оно вообще не работает из-за досадной ошибки. А работать оно должно так: жертва заклинания падает на колени, обхватив голову руками, а затем вскакивает и бросается на ближайшего к нему непися, периодически издавая истошные вопли. По истечении некоторого времени жертва приходит в себя. Нечто подобное в упрощённом виде реализовано в Г3 (Жажда крови).

Нужно ли доводить заклинание до ума и вводить свитки с ним в игру?

Shifroval
20.12.2013, 18:24
Идея закла интересная, а цель начинает атаковать того к кому бежит? И как на это среагируют стражники в людных местах? А если цель - бессмертный непись? Тут не всё так просто же.

ElderGamer
20.12.2013, 19:20
Жертва заклинания начинает атаковать выбранную цель. Обычно, это стоящий рядом непись. Но на данной стадии ещё не отлажена реакция окружающих на каст данного заклинания. Выбранная жертвой цель сама зачастую бросается атаковать ГГ за то, что он применяет враждебную магию на дружественного совсем недавно непися. Если жертва заклинания окажется сильнее, то побив выбранного в качестве цели противника она выбирает следующую цель и атакует её. Если нарвётся на бессмертного непися - может быть побитой сама. Но длительность такого агрессивного состояния ограничена, если не путаю, 30 секундами, особенно много за это время не набедокуришь. Думаю, цель заклинания - внести суматоху, отвлечь стражников. Но пока ГГ только привлекает к себе внимание окружающих, когда применяет заклинание. Это надо будет исправлять.

-Fritz-
22.12.2013, 09:23
>Случайно обнаружил, что у мясного жука завышена защита от огня - 100 при остальной защите, равной нулю. Что бы это значило? Есть ли какое-нибудь логическое объяснение этому факту, или нужно исправить?

А это давно известно. Это вовсе не ошибка и изменять нет ни одной причины.

ElderGamer
22.12.2013, 12:31
Fritz, а в чём смысл? Я пытался представить, для чего это может пригодиться, и не смог ничего придумать. В Г2, кстати, у мясного жука защита от огня равна нулю. В инстанции в скриптах. Хотя, как я понял, там значение защиты от огня - это фикция, не учитываемая при расчёте дамага.

DenZanuda
22.12.2013, 13:43
возможно это было сделано для альтернативного варианта прохождения какого-нибудь места, например, берега моря, где огнедышащие твари обитают?

-Fritz-
22.12.2013, 15:16
Я тоже думаю, что изначально наверное такая защита была задана для прохождения какого-нибудь жаркого местечка, например в Храме Спящего.

Саш, на данный момент смысла в такой защите для жука нет, но и менять её смысла нет, совершенно бесполезное изменение будет.

На мой взгляд интереснее было бы привести в порядок место, около СШ, где дорога упирается в скалу, где в интро зеков ведут в Долину Рудников.
Эту скалистую стену, закрывающую проход, было бы здорово превратить в груду камней, которые осыпались при создании Барьера и перекрыли тем самым нормальный проход, вынудив создать место обмена.

ElderGamer
22.12.2013, 15:45
Это в планах. ;) Только нужно ещё обдумать детали. Кстати, место обмена, скорее всего, существовало и раньше, ведь в том районе есть Заброшенная Шахта и несколько других заваленных входов в рудники.

А что-таки насчёт заклинания "Ярость"? Нужно ли оно в игре? Если нужно, то на какой стадии и в каком количестве? Сопутствующая информация: заклинание относится к магии Спящего. Ну, это, думаю, и так понятно.

Gideon Vi
23.12.2013, 05:44
Нужно ли доводить заклинание до ума и вводить свитки с ним в игру?
Я бы таким образом устранил поставщика Фиска из Нового лагеря. Да и не только в такой ситуации жажда крови может пригодиться.

ElderGamer
27.12.2013, 11:17
Всех с наступающим! http://www.yoursmileys.ru/tsmile/nytree/t79031.gif (http://www.yoursmileys.ru/t-nytree.php?page=2)

Возможно, в новогодние выходные кто-то захочет вспомнить старую добрую Готику. Выкладываю очередную сборку мод-фикса со всеми текущими наработками. Инструкция по установке внутри архива.

Gothic_Mod_Fix_2013_12_25 (http://yadi.sk/d/NJDrveBsFwCFh)


Также выкладываю МОД-версию, запускаемую с помощью мод-стартера и не нарушающую работу других модов. Инструкция по установке внутри архива.

Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD (http://yadi.sk/d/asMK32YeFwCS6)

Shifroval
27.12.2013, 12:10
Спасибо, если успею, то пройду ещё раз в праздники.
Однако вопрос: можно ли реализовать запуск через стандартный ехе, чтобы например в стиме было видно, что игра запущена и юзать в ней оверлей и пр плюшки.

-Fritz-
27.12.2013, 13:26
Спасибо за обновление!
Получается старый файл Gothic_Mod_Fix_2013_06_14_Trees.rar можно удалять.
С Наступающим!)

ElderGamer
27.12.2013, 17:11
Однако вопрос: можно ли реализовать запуск через стандартный ехе, чтобы например в стиме было видно, что игра запущена и юзать в ней оверлей и пр плюшки.

Через стандартный экзешник стимовской версии мод-фикс у меня сейчас запустился, но... Во-первых, я не могу настроить разрешение 1920х1080
для своего монитора. Во-вторых, тексты, благодаря скриптам и текстурам мод-фикса, стали русскими, а вот озвучка стала смешанной, русско-английской. Ну и стандартный размер элементов интерфейса приводит к тому, что надписи, сделанные увеличенным шрифтом, не всегда помещаются в отведённые для них места.

Можно попробовать внести в стимовский экзешник такие же правки, какие внесены в снежковский экзешник и экзешник из плейер-кита, но не факт, что у меня это получится. И не факт, что Стим не обнаружит подмену и не заменит пофиксенный экзешник стандартным. :dnuhr:


Получается старый файл Gothic_Mod_Fix_2013_06_14_Trees.rar можно удалять.


В новой сборке лежит практически такой же файл, только с новым названием. А если тебе приглянулись круглые стволы, то удаляй смело. :)

MaGoth
27.12.2013, 20:11
ElderGamer,
С очередной обновкой, и с наступающим... http://worldofplayers.ru/images/smilies/az.gif

Shifroval
27.12.2013, 23:15
Через стандартный экзешник стимовской версии мод-фикс у меня сейчас запустился, но... Во-первых, я не могу настроить разрешение 1920х1080 для своего монитора. Во-вторых, тексты, благодаря скриптам и текстурам мод-фикса, стали русскими, а вот озвучка стала смешанной, русско-английской. Ну и стандартный размер элементов интерфейса приводит к тому, что надписи, сделанные увеличенным шрифтом, не всегда помещаются в отведённые для них места.

Можно попробовать внести в стимовский экзешник такие же правки, какие внесены в снежковский экзешник и экзешник из плейер-кита, но не факт, что у меня это получится. И не факт, что Стим не обнаружит подмену и не заменит пофиксенный экзешник стандартным. :dnuhr:
Сам не заменит, если только целостность не проверять.
А вообще речь шла о целиком русифицированной стимовской Г1, т.е по сути как снежковая, только в стиме, я все нужные ресурсы поменял на локализованные от 1С. Стим запускает игру по названию ехе (даже если он не связан со стимом, в клиенте прописано это по кнопке запуска), так что если ехе у модфикса будет зваться точно такой же как у Г1 (gothic.exe), то стим сможет запустить её как обычную игру, к которой начисляется отыгранное время и приписываются скрины. Вот я о чём.
А то что там весь интерфейс поедет и пр это и так ясно.
Но я так понимаю, что для работы мода нужны оба ехе? Если ехе мода запускает обычный, то можно переименовать старый, а если старый ехе не нужен, то просто переименовать его самого, т.е ехе модфикса.

Rengar
28.12.2013, 19:45
Было бы неплохо вместе с новым обновлением и первую страницу обновить §wink

ElderGamer
29.12.2013, 05:36
Стим запускает игру по названию ехе (даже если он не связан со стимом, в клиенте прописано это по кнопке запуска), так что если ехе у модфикса будет зваться точно такой же как у Г1 (gothic.exe), то стим сможет запустить её как обычную игру, к которой начисляется отыгранное время и приписываются скрины. Вот я о чём.

Да, если переименовать экзешник мод-фикса в gothic.exe и заменить им экзешник стимовской версии, то игра запускается. Становятся доступны высокие разрешения и прочее из экзешника мод-фикса. Но будут ли доступны плюшки Стима, я сказать не могу, без понятия, что это за плюшки, и как проверить их работоспособность. Можешь протестить сам. ;)


Rengar, первый пост темы в ближайшее время обновится. Но если ты намекаешь на список исправлений, то его пока не будет. Количество исправлений исчисляется сотнями. Даже если бы я составил этот список, вряд ли нашлось бы много желающих, прочитать его до конца. :D

Zephon
29.12.2013, 08:23
ElderGamer, плюсую! Лет пять наверное уже в готику не гонял, никакие моды никогда раньше не ставил. Вот, решил попробовать! Будет повод перепройти )

vwtrotsky
29.12.2013, 09:06
Всех с наступающими праздниками!

ElderGamer
Спасибо Вам за вашу работу. Давно хотел пройти первую Готику на новых ОС.
Нашел Эту ветку. Поставил Ваш мод. Все бы хорошо, но...
Начиная с самого начала пошли проблемы с лазаньем(карабканьем). В самом начале игры,
у старой шахты, где мост, а за мостом первый меч и кротокрыс. Так вот до моста
можно залезть на долину над шахтой. Так вот при использовании екзешника со
снятым лимитом fps герой прыгает, но не хватается за уступы и в долину над
шахтой залезть невозможно. Запускаю екзешник без снятия лимита fps - ГГ чудесно
лазает как "мартышка". Уже хотел делать видео фрапсом, чтоб показать ошибку, но
обнаружил интересную особенность. Как только FPS проседает ниже 60 ГГ начинает
нормально лазать(карабкаться). Так что как полумеру пока включил вертикальную
синхронизацию, хотя ее везде в ФАКах советуют для Готик отключать.

Shifroval
29.12.2013, 10:25
Да, если переименовать экзешник мод-фикса в gothic.exe и заменить им экзешник стимовской версии, то игра запускается. Становятся доступны высокие разрешения и прочее из экзешника мод-фикса. Но будут ли доступны плюшки Стима, я сказать не могу, без понятия, что это за плюшки, и как проверить их работоспособность. Можешь протестить сам. ;)
"Плюшки стима" это оверлей, скрины и собственно запуск игры как купленной игры, а не как добавленного приложения. Ещё там есть ачивки, то какие ачивки в Г1 то. Проверю в ближайшие дни, но в теории всё будет работать, если моду нужен только его собственный ехе. Я так менял ехе у Ризена на патченный с laa хаком, например.

З.Ы И да, с наступающим!


Уже хотел делать видео фрапсом, чтоб показать ошибку, но
обнаружил интересную особенность. Как только FPS проседает ниже 60 ГГ начинает
нормально лазать(карабкаться). Так что как полумеру пока включил вертикальную
синхронизацию, хотя ее везде в ФАКах советуют для Готик отключать.
Это вероятно та же проблема, что и в Дарк соулс в первых патчах на 60 фпс, там анимации рассчитаны на 30 фпс, как и в Г1 вся игра изначально сделана под 30 фпс. В итоге движок выдаёт больше кадров, чем успевает проиграться в анимации, выходит рассинхрон. Я такого у себя не помню, хоть и много раз играл с отключённым лимитом.

vwtrotsky
29.12.2013, 12:04
Shifroval
Ну поскольку, я любитель все облазить вдоль и поперек, то как раз щас с
карабканьем разбираюсь. Глюк с отказом ГГ цепляться за уступы при высоком
FPS(от 80 и выше) проявляется и в остальных местах мира(например около
старого лагеря пещера - таже картина).