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catqueen
23.10.2011, 17:40
Hallo,

ich bin neu hier im Drakensang-Forum und brauche nun auch mal eure Hilfe. Ich bin jetzt in Ferdok dabei die Morde zu untersuchen und habe zuerst Forgrimm und zuletzt Kladdis in die Gruppe aufgenommen. Außerdem ist Rhulana noch dabei und ich spiele eine Elementaristin, Stufe 5. Bisher habe ich so geskillt:

Rhulana: Pflanzenkunde 6, Tierkunde 5, Säbel 10 und Bogen 9 sowie Heilkunde Wunden 8 und Selbstbeherrschung 8

Dranor (ist ja im Mom im Knast): Diebesfertigkeiten sowie Fechtwaffe

Forgrimm und Kladdis haben bisher nur ihre Anfangstalente bzw. Zauber. Dort habe ich bisher noch nichts gesteigert, zumal sie ja auch gerade erst in der Gruppe sind und somit kaum Steigerungspunkte haben. Forgrimm soll in Richtung Tank geskillt werden. Tja und was ich bei Kladdis außer den Diebesfertigkeiten steigern soll, weiß ich überhaupt nicht...

Hauptchar (Elementaristin, St 5): Stab auf 8 max., elementarer Diener auf 10, Flammenstrahl auf 8, Blitz dich find: 3-> habe ich nicht weiter geskillt und die beiden Attributo Gewandheit und Intuition auch nicht. Selbstbeherrschung auf 7, Magiekunde auf 8 sowie Menschenkunde + Überreden auf 5 bzw. 4. LE ist auf 29 und AE auf 44. Die Eigenschaften habe ich bisher nicht gesteigert. Ausweichen I hat sie bereits gelernt.

Ich stehe nun vor der Magistra Elysmine und weiß überhaupt nicht, was ich nun alles lernen soll. Wichtig finde ich Armatrutz sowohl für Kladdis als auch für mich. Aber was ist z. B. mit Alchemie? Das sollte der H-Char auch gerne lernen. Kostet aber 10 Dukaten. Gut ich habe so ca. 30. Aber lohnt es sich das jetzt schon zu lernen oder ist es später sinnvoller? Dann sollte mein H-Char gerne noch Heilkunde Gift lernen, weil das bisher noch niemand in meiner Gruppe hat. Heilkunde Wunde hat sie auf TaW 2 (-> Rhulana allerdings auf TaW 8). Außerdem würde mein H-Char gerne noch die Attributo KO + KK lernen sowie Balsam Salabunde. Außerdem fände ich Donnerkeil als 2. Kampfzauber nicht schlecht. Ich frage mich nun, ob das nicht viel zu viele Zauber und Talente für meinen H-Char sind? Bzw. was ist jetzt überhaupt schon sinnvoll? Sollte einiges erst später erlernt werden? Was davon könnte vllt. Kladdis übernehmen? Wäre Heilkunde Gift bei Rhulana sinnvoll, da sie ja auch schon Heilkunde Wunden auf 8 hat?

Ihr seht vllt schon, dass ich im Mom überhaupt keinen Schimmer habe, wie es weitergehen soll? :dnuhr: Und bevor ich mich vollkommen verzettel, bin ich für Hilfe und Ratschläge wirklich seeehr dankbar ..

Gramblosh
23.10.2011, 18:33
Willkommen bei uns :) und Grüße aus dem schönsten Bundesland der Welt in selbiges :D

Armatrutz hast du schon ganz richtig erkannt, den sollten alle magiebegabten Chars lernen. Zudem bietet sich der Donnerkeil als Kampfzauber natürlich auch bei der Elementaristin an, ist aber erst mal kein Muss, da man ja den Flammenstrahl hat, aber wenn Geld und Punkte übrig sein sollten, würde ich das da rein stecken. Alchemie ist eines der lohnendsten Talente, weil du sehr viele schöne Tränke brauen kannst, die du auch schon recht früh brauchen kannst, muss man aber nicht auf max steigern, immer nur so weit wie nötig. Elemantarer Diener auf 10 bringt dir noch nicht so viel, Attributo Intuition wäre hilfreicher, da er Magiern (steigert AE) wie Nahkämpfern (steigert PA) und Bogies (steigert FK) eine Hilfe ist. Gesellschaftstalente (kann Dranor oder Kladdis machen, die beherrschen das eigentlich ausreichend) würde ich lassen, ebenso Magiekunde (kann einer machen, der im Haus bleibt). Heilkunde Gift kann man komplett durch den Zauber Klarum Purum (gibt es in der Grafenstadt) ersetzen, der braucht zum Heilen auch nicht wirklich weiter geskillt werden, der ZfP* gibt nur zusätzliche Resistenz. Bei den zusätzlichen Attributo Zaubern würde ich mich auf einen beschränken, ich nehme meist eher KK, KO hab ich noch nie gebraucht und in diversen Durchgängen auch nicht vermisst :)

Bei Forgrimm kannst du erst mal die Hiebwaffe weiter steigern (rein auf Angriff), zudem noch Selbstbeherrschung. Dazu passive Sonderfertigkeiten wie Rüstungsgewöhnung, Ausdauer und Schildkampf und vielleicht noch die Finte (günstiger Sonderangriff der die PA des Angreifers senkt und auch mit 1H-Hiebwaffen funktioniert). Sehr viel später noch den Hammerschlag, im weiteren Verlauf kann man ihm dann noch die 2H-Hiebwaffe geben und hat dann ein echtes Frontzwergschwein. Ein paar Stufen Schmieden sind dann auch noch drin.

Kladdis ist da schon etwas schwieriger, weil sie sehr universell einsetzbar ist, man kann aus ihr ebenso eine diebische Hilfsmagierin oder eine ebensolche Nahkampfhelferin machen oder einen Hybrid aus beidem (sehr reizvoll zu spielen). Ich skill bei ihr am Anfang die Fechtwaffen auf Parade und gebe ihr als Sonderfertigkeiten Finte -> Gezielter Stich -> Todesstoß (wenn Punkte übrig sind noch den Klingensturm), man kann ihr dann noch einen kleinen Schild verpassen und sie Schildkampf 1 lernen lassen. Fernkampf geht rein über den Donnerkeil. Als Diebin kann sie natürlich auch einen Attributo FF ganz gut brauchen.

Rhulana ist mit Säbel und Bogen gut dabei, da kann man auch die Sonderfertigkeiten entsprechend ausnutzen und ihr evtl. noch den Bogenbau beibringen. (Im wesentlichen erst mal nur für Kriegspfeile). Ein Schild und die entsprechenden Sonderfertigkeiten steht ihr auch ganz gut.

Zwischendrin mal ein paar Punkte in LE und Ae zu stecken schadet natürlich auch nicht.

Hoffe es sind ein paar Anregungen dabei, so würde ich es halt machen, du muss natürlich deinen Weg finden.

Tomatensuppe
23.10.2011, 18:43
Also Gramblosh hat ja schon fast alles erzählt...
Ich würde auch für Kladdis ein Schild anschaffen sowie natürlich für alle anderen die mit einer Einhandwaffe kämpfen.Ein kleiner Schild reicht vollkomen aus.
Das gibt dir den Vorteil einer zweiten Parade,die sehr wertvoll ist nach meiner Erfahrung.

catqueen
24.10.2011, 00:58
Ja, das sind doch eine ganze Menge Anregungen, die ich gut gebrauchen kann. Und einiges davon werde ich auch auf jeden Fall umsetzen. Die Attributo-Zauber habe ich bisher noch nicht 1x genutzt. Habe immer gedacht, dass die gar nicht so viel bringen. Nun, das scheint ja wohl ein Irrtum zu sein. Dann werde ich mir Attributo KK noch dazuholen und auch Attributo Intuition sowie Gewandheit jetzt mal steigern.

Das das Skillen der Gesellschaftstalente Menschenkunde + Überreden sinnlos war, weil Kladdis diese bereits sehr gut beherrscht, habe ich inzwischen auch bemerkt. Nun ja, das sind halt die Fehler des 1. Durchgangs :rolleyes: Egal! Beim nächsten Durchgang spare ich mir diese Pkte auf jeden Fall schon mal.

Die 10 Dukaten für Alchemie werde ich dann auch mal investieren. Das scheint mir sinnvoll.

Wie sieht es denn mit dem Attributo FF aus? Könnte das nicht vllt. Kladdis lernen und für sich als auch gelegentlich für die anderen Chars nutzen? Oder bringt das nicht allzu viel? Kladdis soll auf jeden Fall mein Char mit den Diebesfertigkeiten werden. Sie hat auch schon Fallen entschärfen gelernt und mit Gassenwissen auf 10, Taschendiebstahl auf 8 und Schlösser knacken auf 8 sowie den Gesellschaftstalenten ist sie für mich in Ferdok wirklich ziemlich nützlich. Bei ihr werde ich auf jeden Fall auch die Fechtwaffen steigern sowie die Sonderfertigkeit Finte (Gezielter Stich -> Todesstoß) -wie vorgeschlagen- weiterausbauen. Ist dazu eigentlich auch noch ein Kampfstil (offensiv/defensiv) notwendig bzw. sinnvoll?

Wann bzw. wem lohnt es denn einen offensiven /defensiven Kampfstil zusätzlich zu den Sonderfertigkeiten beizubringen? Von meinem Sinnverständnis her würde ich meinen, dass man zuerst einen Kampfstil lernen muß bevor man die besonderen Schläge lernt. Aber das scheint hier ja nicht der Fall zu sein. Also wer braucht diese Kampfstile überhaupt?

Vielen Dank schon mal für eure Tipps und Ratschläge :)

Gramblosh
24.10.2011, 08:22
Wie sieht es denn mit dem Attributo FF aus? Könnte das nicht vllt. Kladdis lernen und für sich als auch gelegentlich für die anderen Chars nutzen?

Jepp, genau so kann man es sehr gut machen. Solche Hilfszauber immer auf die Chars verteilen, die magiebegabt sind. Dabei halt auf ein paar beschränken und nicht alles wild durcheinander steigern. Ich nehme meist KK, IN und FF, damit sind eigentlich die meisten wichtigen Punkte abgedeckt. KK stärkt die Nahkämpfer (steigert ihre AT, PA und über den KK-Zuschlag den NK-Schaden), IN die Magier (AE und PA) und FF geht in diverse Talente ein.

Die Kampfstile sind evtl. nicht so entscheidend, man kann auch ohne, aber man muss bedenken, dass eine Änderung von AT oder PA um 2 Punkte einer Änderung um 10% entspricht (die Welt des W20). Wenn du zum Beispiel deinem Magier den Stab zur Verteidigung gibt, wird er mit dem defensiven Kampfstil einen ganzes Stückchen defensiver, umgekehrt kannst du ihm mit dem offensiven Kampfstil kurzzeitig auch mal etwas mehr AT geben, um zum Beispiel eine Finte auszuführen oder den Gegner umzureißen. Umgekehrt kannst du Forgrimm (wenn du ihn nur auf AT skillst) auch mal etwas defensiver machen. Ob man da wirklich die gesamt Reihe (I bis III) lernen muss bezweifle ich, aber du brauchst sie ja für einige der späteren Angriffe als Grundvoraussetzung, die kann man dann natürlich auch nutzen.

Tomatensuppe
24.10.2011, 16:44
Was ich gestern vergessen habe,der Skill "Selbstbeherrschung" sollte nicht unterschätzt werden und schon früh ausgebaut werden.Umsoweniger hat man später mit Wunden zu tun.Für mich einer der wichtigsten Skills im Spiel.

TazmanDevil
24.10.2011, 18:51
Die 10 Dukaten für Alchemie werde ich dann auch mal investieren. Das scheint mir sinnvoll.
Handwerkstalente bringe ich normalerweise den Partymitgliedern bei, welche ich nicht auf Reisen mitnehme. Ich muss dann zwar immer nach Ferdok zurück, damit mir einer von denen etwas herstellen kann, dafür habe ich dann die entsprechenden SPs für andere Talente verfügbar. Und besonders bei magiebegabten Chars gehen mir immer die SPs aus (ich kann halt einfach nicht genug Zauber bekommen).

Gramblosh
24.10.2011, 19:36
Handwerkstalente bringe ich normalerweise den Partymitgliedern bei, welche ich nicht auf Reisen mitnehme.

Dann musst du aber ziemlich lange auf die Erzeugnisse verzichten, was ein Fehler ist, da du zum Beispiel Mutelixiere schon sehr früh sehr gut gebrauchen kannst. Und die paar LP die man für Anfängerlevel in die Handwerkstalente investieren muss, machen den Kohl da wirklich nicht fett, das sind so um und bei 50 bis 100 (dann bist du bei Stufe 8, hatte ich mal ausgerechnet, du brauchst aber maximal Stufe 5 für die ersten Rezepte). Auch beim Schmieden muss man in Kombination mit dem Schmiedehammer nur ein paar Punkte investieren, damit Forgrimm z.B. Dietriche (hat Stufe 2, der Schmiedehammer gibt +3, also muss er noch bis 5 lernen, kostet 18 LP) herstellen kann. Das ist in etwa die LP-Ausbeute von 1 bis 2 Zufallsbegegnungen.


Ich mauss dan zwar immer nach Nadoret zurück,

Kannst du nicht :D

TazmanDevil
24.10.2011, 19:55
Dann musst du aber ziemlich lange auf die Erzeugnisse verzichten, was ein Fehler ist, da du zum Beispiel Mutelixiere schon sehr früh sehr gut gebrauchen kannst. Und die paar LP die man für Anfängerlevel in die Handwerkstalente investieren muss, machen den Kohl da wirklich nicht fett, das sind so um und bei 50 bis 100 (dann bist du bei Stufe 8, hatte ich mal ausgerechnet, du brauchst aber maximal Stufe 5 für die ersten Rezepte). Auch beim Schmieden muss man in Kombination mit dem Schmiedehammer nur ein paar Punkte investieren, damit Forgrimm z.B. Dietriche (hat Stufe 2, der Schmiedehammer gibt +3, also muss er noch bis 5 lernen, kostet 18 LP) herstellen kann. Das ist in etwa die LP-Ausbeute von 1 bis 2 Zufallsbegegnungen.



Kannst du nicht :D
dann gehe ich halt nach Ferdok. :o

Amsy
21.11.2011, 20:26
kannst du (evtl.) auch nicht aus einigen Situationen/Orten kannst du nimmer raus bzw zurück :scared: davor hab ich auch schon schi.. :D

Gramblosh
21.11.2011, 21:43
kannst du (evtl.) auch nicht aus einigen Situationen/Orten kannst du nimmer raus bzw zurück :scared: davor hab ich auch schon schi.. :D

Das sind aber nicht wirklich viele und dann ist es meist nicht dramatisch. Munition findet man in der Regel in Massen, wenn auch nicht die Beste. Und Haarnadeln sind auch nicht selten, ist zwar auch nicht das Gelbe vom Ei, aber besser als die bloßen Finger. Alchemie könnte eng werden, aber da findet man meistens auch genügend Einbeerensäfte, damit kann man sich gut über Wasser halten. Außerdem gibt es vor solche Passagen meist (immer) ein Autosave, man ist also nicht ganz aufgeschmissen und die Sequenzen sind recht kurz. Alles kein Grund zur Panik.

PS: Satzzeichen tun dir nichts. Manchmal können sie sogar leben retten.