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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Französisches Preview



Shiravuel
02.04.2006, 09:51
Es gibt auf einer französischen Seite ein neues Preview

hier zu finden (http://www.neverwinternights2.fr/modules/news/article.php?storyid=44)

Leider kann ich kein Französisch. Kann jemand von Euch genug, um mir eine kurze Zusammenfassung zukommen zu lassen oder den Inhalt zu sagen oder ob überhaupt etwas Neues darin steht? Wäre echt lieb ^___^

Don-Esteban
02.04.2006, 11:17
Feargus Urquhart war in Paris und bei der Gelegenheit hatte neverwinternights2.fr über eine Anfrage an Atari die Möglichkeit erhalten, dabei zu sein.

Ich stell mal die komplette babelfish-Übersetzung rein. Die ist natürlich etwas krude aber mit etwas gutem Willen kann man sich ja selbst durchaus sinnvolle Sätze daraus zurechtbasteln.
Ach und Speckscheibe heißt Barde. :D

Zusammenhang :
Neverwinternights2.de in Partnerschaft mit Atari ist erfolgreich, ein preview für die Gemeinschaft zu verhandeln. In der Tat war der Besuch von F. Urquhart bei Paris ursprünglich für die Presse Papier reserviert, und das preview des Spiels dürfte nur für diese Journalisten reserviert werden. Aber die Gelegenheit war zu groß, damit man den Hieb nicht versucht.
Nach moultes und langen Verhandlungen sind wir erfolgreich, 5 Stellen zu erhalten, die wie folgt verteilt worden sind. 3 angeboten 3 Vertretern der Gemeinschaften, um mit Atari der Bedürfnisse der Gemeinschaft FR in Bezug auf Mitteilung zu diskutieren.
Wir haben gewählt, um an der Konferenz teilzunehmen, Baldurien, denn die Bibliothek machte viel für die Gemeinschaft NwN, und man fand seine Anwesenheit wichtig. 2 angeboten der Gemeinschaft in Form eines Wettbewerbsspiels das Sie sehen konnten, hat er dort wenig auf dem Standort.
Selbstverständlich war es auch die Gelegenheit, F. Urquhart zu begegnen und direkt ebenfalls mit ihm über NwN2... und zu diskutieren, das Spiel zu sehen vor unsere Augen drehen.

Also gingen wir nach Paris, und vor Ort konnte ich meinem Amtskollege begegnen, mit dem ich alle unsere Mitteilungen mit Atari (Drakolight) sowie Baldurien organisiere, und die zwei Gewinner des Wettbewerbs: Sahor et Ivellios. Ich bestehe im übrigen darauf, mich bei ihnen zu entschuldigen zwei, aber ich habe kaum die Zeit ihres Redens gehabt. Aber es ist nicht nur weggegangen Überreichung, und wir werden die Gelegenheit haben, uns auf msn zu kreuzen, um unsere Eindrücke auszutauschen.

Ich werde also versuchen, Ihnen eine schnelle Synthese vorzustellen, um Ihre Wißbegierde zunächst zufriedenzustellen, alles betrifft, was ich begreifen konnte und alles das, was ich beobachten konnte, indem ich das preview anschaute.
Später werde ich schriftlich die Gesamtheit der Vorstellung wieder abschreiben, und vom Interview von F. Urquhart..., aber letztere wird ein wenig Zeit in Anspruch nehmen, denn es ist uns alles notwendig retraduire..., aber man schickt sich ab, man schickt sich ab!

Wenn Sie reagieren wollen, behindern Sie... und ich lade Sie ein, direkt auf dem Forum zu reagieren.

Zusammenfassend von der Planung des Tages: (unter meinem Gesichtspunkt)

05 Uhr 00 : Aufheben und Start in Richtung des Zuges.
11 Uhr 30: Angekommen auf Paris in den Büros von Atari Frankreich. Eingegangen pro Loneboy, Verantwortlicher der Netzgemeinschaften.
Einig raffraîchissements und Zartheiten, um sich gedulden zu lassen.
War an mein angekommen anwesend: Baldurien, Ivellios, Sahor und Drakolight, die ganzen vier, das an Driver 3. spielt (ich glaube, daß es dieses Spiel dort sei).
12 Uhr 00 : Beginn des preview von NwN2 und des Interviews von F. Urquhart man richtet in einem dunklen Saal auf, wo wir 5 waren angesichts Feargus. Also eine Vorstellung mindestens intimiste. Der Empfang war herzlich, und er verteilte uns seinen Berufsausweis (man lernte, nachdem in den USA seine Karte zu geben laufend ist, aber denselben Sinn wie in Frankreich nicht hat.. In Frankreich man gibt seine Karte, damit man sich auf der Nummer der Karte.. rufen läßt In den USA gibt man seine Karte, um sich schnell vorzustellen.. und zu zeigen, daß man davon eine hat.) Gut Ende aparté.

Er hat sich zunächst vorgestellt seine Vergangenheit und Obsidian. Und er hat danach an uns begonnen, über das Spiel in sich selbst zu sprechen und es hat auf seinem tragbaren PC geführt ein, indem er es via einem rétropjecteur auf dem Mauerbildschirm geplant hat.
13 Uhr 30 : Ende des Interviews.

Bericht des preview

Die Persönlichkeiten
Belebung

* Die Augen bewegen sich.
* Die Lippen bewegen sich.
* Bei den Atmungszyklen beobachtet man die büste, sich aufzublasen, und sich zu leeren und die Hand bewegt sich unabhängig von der büste an jedem Zyklus (Handgelenkbewegung, die sich anstatt einer Starrheit Mitglieder/büste bricht)

Personifizierung

Auf einer Persönlichkeit kann man personalisieren:

* Die Haare : Man kann die Farbe und die Farbe (Spiegelung) des Kopfhaars sowie die Schüssel Haare ändern
* Die Haut : Man kann die Farbe der Haut ändern.

Man muß feststellen, daß für unter Rassen die Farben nicht alle möglichen und denkbaren Farben sind. Ein drow zum Beispiel kann keine rote Haut haben, denn er wird die Wahl nur zwischen einem gehenden Farbbereich von grauen haben dunkles an grauem klares.

* Die Augen: Man kann die Farbe der Augen der Persönlichkeit ändern.
* Namengenerator: er ist noch einmal überdacht worden, um zu vermeiden dieselben Namen zu sehen zurückkommen. Dort wird er virtuell unendlich.
* Die Ausstattung: viel personalisierbarer als in NwN1 man kann die Möglichkeit sogar feststellen, ein wirkliches assymétrie zu machen. Drakolight hat sogar die Möglichkeit festgestellt, jedes Stück zu sehen sich unabhängig auf dem Körper bewegen (mich ich sah kein CA;))

Persönlichkeitsschaffung : Niveau 20 max der Persönlichkeiten und multiclassage auf 4 Niveaus

* Die Rassen:
o Gnom
o Halfling
o 1/2 Elf
o 1/2 orc
o Zwerg
o Elf
o Menschlich
* Unter Rassen (2 von Sicht) menschlicher Elf und
o Elf:
+ Drow (verformtes longiligne Gesicht und (etwas Aspekt "Roswell"), globuleux Augen, blafarde Haut)
+ Elf der Sonne
+ Elf des Mondes
+ Elf der Hölzer
o Menschlich
+ Aasimar (glänzende Augen leicht aus Leertaste, Hörnern)
+ Tiefling (glänzende Augen leicht in rot, Hörner)
+ Menschlich

Einige Unterrassen werden mächtiger sein, aber, um zu kompensieren Erfahrungsmalus erfahren werden (das mit den Niveaus zurückgehen werden).
Es scheint mir, daß Feargus das Beispiel des drow genommen und gesagt hat, daß, um auf Niveau 2 aufzurichten es ihm das Äquivalent xp notwendig wäre, um auf Niveau 4 für eine Basisrasse zu gelangen. (Danke an Sahor für die Genauigkeit)

* Die Klassen:
o Basisklasse:
+ Barbar
+ Roublard
+ Kriegerisch
+ Zauberer
+ Ensorceleur
+ Hexer
+ Speckscheibe: Ein besonderer Akzent ist auf die Speckscheiben gelegt worden. Die Speckscheiben sind interessants, in Rollenspielen Papier zu spielen, aber in einem Videospiel verlor er ein wenig von ihrem Interesse. Also waren sie viel ausgearbeitet und remodifiés, um es an den ultijoueuraspekt anzupassen und sie für das gameplay des Spiels "interessant" zu machen. CA bedeutet mehr Gesänge und mehr Einflüsse in Kampf.
+ Priester
+ Paladin
o Prestigeklasse: (nicht übersetzt)
+ Scout packen
+ Sacred Fist
+ Shifter (Métamorphe)
+ Meister der Schatten
+ Shadow Thief of the Amn
+ Magus
+ Warder
+ Waffenmeister
+ Schüler des roten Drachens
+ Arcane Trickster
* Abstimmung : Dargestellt durch ein Viereck von 3*3 Knöpfe.
o Linie des Zentrums neutrale Abstimmung
o Linie der hohen ehrlichen Abstimmung
o Linie der niedrigen chaotischen Abstimmung
o Linke Kolonne: schlechte Abstimmung
o Kolonne zentriert: neutrale Abstimmung
o Gerade Kolonne: gute Abstimmung

Im Spiel Allein wird das PJ ein Schloß besitzen, das er verwalten muß (Ähnlichkeit mit der Basis von Kotor, aber der Verwaltung ist viel entwickelter). Und die Abstimmung wird gerade eine Rolle bei den Ereignissen spielen, die am Schloß stattfinden werden:

* Natur der henchmans, die wir einstellen können, um die Aufgaben des Schloßes zu erfüllen
* Angriff des Schloßes und anderes...

* Auswahl der Eigenschaften wie in NwN1:

* Ein am Anfang zu wählendes BG vorher bestimmt

Eine Liste vorher bestimmten Hintergrundwissens wird der Schaffung der Persönlichkeit vorgeschlagen. Diese Liste wird insbesondere den Verlauf des Spiels allein ändern und wird die Reaktionen der Persönlichkeiten bei bestimmten Dialogen konditionieren. 1 BG allein vorher bestimmt an der Wahl nicht, ist es gänzlich unabhängig.

# Kompetenzen:

Ähnlich NwN1. man wird mehr Packpapierkompetenzen feststellen, das Spenden auf nwn1 entsprach.
Alchimisterie-Kompetenzen, Waffenschmiede, Schmiede Rüstung... usw.
Man beachte, daß in NwN1 diese Kompetenzen einer skinsänderung entsprach und nicht an einem wirklichen Handwerk, wie es scheint, auf NwN2. Donc gezeichnet zu werden die Aktion dieser Kompetenzen sein ganz andere (vgl. Artikel über das Handwerk)

# Die Spenden:

Die einzige Sache, die ich auf den Spenden festgestellt habe, waren, daß sie sich in Unter-Menu geteilt wurden (und also in Thema organisiert werden), um die langen stattfindenen Listen zu vermeiden und ihre Auswahl zu vereinfachen.

Land Allein:

Der erste Teil des Lands allein (das erste Kapitel), entspricht einer progressiven Lehre der Benutzung von NwN2., aber er ist gearbeitet worden, um das Problem der Lehre der Praxis zu vermeiden. Er erlaubt ebenfalls, mehr auf der Welt zu lernen und auf einigen Niveaus fortzuschreiten.

Obsidian wollte kein einfaches tuto machen und hat die Lehre an der Geschichte des Spiels umfaßt.

Alles startet also an West Harbor mit einer anonymen Persönlichkeit, die sich einen Ruf machen muß. Und die erste Suche ist eher neutral und hat nichts, mit dem allgemeinen Szenario zu tun, aber erlaubt unserem Helden/Heldin, sich mitzuteilen, und seinen erhöhten Ruf zu sehen.

Dialog des Spiels allein:

Die Dialoge im Spiel allein liegen bei zwei Typen:

*
Der Dialog an einem PNJ geringfügig: diese Art von Dialog hat nur wenig Bedeutung mit der Geschichte des Spiels. Es handelt sich also um einen Dialog, der ein wenig wie in NwN1 formuliert wurde mit, hinkt von Dialog, der eröffnet wird, in dem man cliquer muß auf den Antworten.

* Die Dialoge mit PNJ Haupt-: jeder dieser Dialoge werden von einer kinematischen Szene begleitet, und man sieht sich die Lippen bewegen und die Persönlichkeit, sich zu beleben. Ich habe eher Tendenz zu denken, daß eher als eine kinematische Szene es sich um eine cutscene Wirkung handelt. Denn der Dialog hält sich an, wenn das PJ cliquer muß auf einer Antwort.

Wenn man zu einem von diesen Dialogen ankommt, geht der Bildschirm in 16/9 über, und der Dialog wird auf diesem Format fortgesetzt. CA erinnert viel an die Verwaltungsmethode von Kotor. (Vgl. Bild über)

Burgen:
Uns angekündigt worden war er vor einigen Zeiten, wird man veranlaßt, in NwN2 eine Burg zu verwalten. Man kann Personen einsetzen, um es leben zu lassen, und wie ich es erklärt habe, wird dies hauptsächlich Funktion unserer Abstimmung sein.
Es wird interessante Sache festgestellt, daß man veranlaßt wird, Angriffen in Regel des Schloßes standhalten zu müssen, und wenn man gefragt hat (selbstverständlich), ob man sich erwarten konnte, Sitzgeräte Mauerseiten zerstören zu sehen.. die Antwort war ja.

Schnittstelle des Spiels

* Zugangsschnittstelle

Alles entspricht das, was wir sahen, was die Schnittstelle des Zugangs zum Spiel betrifft, nicht der wirklichen Schnittstelle.. es handelt sich soeben um eine Schnittstelle der Entwicklung, die für die Vorstellungen verwirklicht wurde. Die Endschnittstelle wird und zum Schluß der Entwicklung verwirklicht (wie die Musik) andere sein.

* Die Piktogramme der Knöpfe: sie sind völlig wiedergemacht worden und schon gefärbt und viel repräsentativer sind, wie er es in NwN1 war

* Die Musik des Spiels:

Im Augenblick entsprach keine Musik, die wir hören konnten, daß er dort in NwN2. Actuellement haben wird dies ist die Musik von NwN1, die gebraucht wird. Die Einführung der Musik erfolgt alles, zum Schluß und Obsidian hat sogar nicht noch den Komponist gewählt.

* Die Fenster des Spiels

Alle Fenster der MISTEL (graphische Schnittstelle), sind verstellbar. Aber diese Reise ist auf das Fenster des Spiels begrenzt. So, wenn man das Spiel in mit Fenstern versehener Methode stellt, kann man die Fenster des Bildschirms des Spiels nicht "herauskommen". Man beachte, daß das Piktogramm der Persönlichkeit nicht sie, ist verstellbar.

* Die Ziegel verstecken

Sie erinnern Ihnen an den Auftrag "die Ziegel des 2. gegenwärtigen Stockwerkes" in NwN1 zu maskieren? Und sehr dort es zu maskieren ist die Ziegel keine einfache Abschaffung.. in der Tat ist der Dekor zwischen der Persönlichkeit und dem Spieler mehr oder weniger transparent.

* Schema der graphischen Schnittstelle:


Künstliches Bild, das die Organisation des Bildschirms von NwN2 vertritt

* Kompetenzstange :

Enthält alle Kompetenzen, die im Spiel (Ausgrabung, Diskretion usw. usw.) also Ortwirtschaft auf schneller Abkürzung benutzt werden können.

* Schnelle Abkürzungsstange:

12 vielseitig anwendbare Kästen und 10 zugängliche Stangen (für 3 auf NwN1) das heißt in aller 120 Orten. Von, was einen SchicksalWeisen zufriedenzustellen!

* Stange der allgemeinen Menüs:

Auf NwN1 wurde sie soeben unter dem Piktogramm der Persönlichkeit gesetzt. Sie ist vom Piktogramm der Persönlichkeit isoliert.

* Mini- Karte

* Porträt der Hauptpersönlichkeit

* Gerechtes Porträt der sekundären Persönlichkeiten (Gefährten oder henchmans) über dem Porträt der Hauptpersönlichkeit

Die Gesamtheit dieser Stangen sind in der Schnittstelle des Spiels verstellbar: einzig können die Porträts nicht verschoben werden. (im Interview zu prüfen)

Die Umwelt

Sonne:

* Auswirkung des Schattens, der auf 3 Achsen x z dort via auf einer Stange zu verschiebenden Läufern verwaltet wurde.

Stellt die Höhe der Sonne im Himmel, seiner Position nach der Stunde des Tages und seiner Position nach den Saisons dar.

* Lichtstärke des Lichtes: man kann die Lichtstärke des Lichtes variieren lassen, das durch die Sonne hervorgebracht wurde (Unterschied zwischen verlassener Typensonne zum Beispiel mit einer Sonne von unseren temperierten Regionen)
* Quantität vom Nebel um die Sonne: man kann die Quantität vom Nebel variieren lassen, der sich um die Sonne anhäuft es, die mehr oder weniger brumeux macht

Himmel :

* Wolken : Drei Parameter erlauben, die Wolken zu definieren: ihre Bewegungsgeschwindigkeit, ihre Höhe hinsichtlich des Bodens und die Dichte dieser Letzten (mehr oder weniger bedeckt)

* Farbe des Himmels : 2 Farben erlauben, dem Himmel zwei Dominanten zu geben.

* Spiegelung des Himmels auf dem Boden: es handelt sich darum, die Farbe der Spiegelung des Himmels auf dem Boden zu definieren. Die Farben des Himmels und des Bodens sind gänzlich unabhängig, und dies erlaubt uns sogar, loufoques Vervollständigungslandschaften zu schaffen: Grüner Himmel und Spiegelung am orangeen Boden.

* Nebel : man kann dort drei Parameter dieselben wie in NwN1 definieren: die Farbe, die Dichte und die Distanz am Nebel.

Wasser :

Ich habe sehr auf das Wasser geachtet, denn, ich kenne nicht für Sie, sondern für mich die Art, wie das Wasser behandelt wird durch den definierten Motor seiner Qualität...

Und gut bin ich nicht enttäuscht worden: Man kann eine Wirkung vollständigen Spiegel auf das Wasser erzielen. Das heißt, daß das Wasser wirklich nachdenkt, was sie neben ihr hat ist die placeables. Ich muß erklären, daß man nicht getestet hat, wenn die Persönlichkeit sich im Wasser nachdächte. Ich konnte so einen Baum beobachten, der sich im Wasser nachdenkt... Ziemlich ländlich wie Vorstellung.

Mehrere Parameter erlauben, das Wasser bei seiner Einführung im Herausgeber zu definieren:

* Seine Turbulenz : Erregung des Wassers, das es zeigt weniger gestört durch den Wind.
* Seine Bewegungsgeschwindigkeit der Turbulenz : diese Geschwindigkeit kann erstarrt werden, was Eis in Formen schafft, die mehr oder weniger nach der Turbulenz verformt wurden, die am Anfang definiert wurde.
* Seine Grundfarbe : wer kann von der benachbarten Farbe verschieden sein, und das durch das Wasser zurückgegeben wird, indem man seine Farbe verschlechtern wird.

Wenn das Wasser wenig tief ist, kann man innen gehen. Wenn sie zu tief ist, kann man nicht es überqueren: wie in NwN1.

Die Gefährten und henchman

Gefährte:

* Kontrollübernahme des perso . Ein wenig wie in Kotor, wo man ein Mitglied der Gruppe des Restes der Gruppe isolieren kann, um seine Kompetenzen zu benutzen.
* Vorauswahl der Befehle: In Methode pausiert, man kann jedem der Gefährten eine Reihe von Befehlen verschieden geben, die sie éxécuteront eine infolge der anderen im Befehl, den Sie sie definiert haben werden.
* Ein Schicksal an einem Gefährten durch die Abkürzungsstange einführen lassen: Sie können das Schicksalbuch eines Gefährten eröffnen und ein Schicksal in der Stange der Abkürzung der Schnittstelle unten rutschen lassen. Danach, wenn Sie auf diesem Schicksal cliquez, wird der Gefährte es für Sie einführen!
* IA der Persönlichkeit: Man kann auch es handeln lassen einzig: er wird eine Reihe von IA haben vorher bestimmt, in seinem Eigentum auszuwählen, das es anspornen wird, mehr als ein kriegerisch oder mehr als ein Schicksalabschußgerät zu handeln und/oder anderes. Was auch bedeutet, daß man kann gewiß geändert das IA der Gefährten durch Skript und so ihre Wirksamkeit verbessern.
* Man kann das Schicksalbuch und das Inventar des Gefährten ändern

Henchman

Sie werden wie in NwN1 verwaltet, und man kann dieselbe Kontrolle nur für die Gefährten durchführen. Z.B.: von Henchman: die vertrauten.
Die Schicksale:

*
Das Piktogramm des Schicksals wird in der Schnittstelle über dem Kopf der Persönlichkeit angeschlagen, wenn das Schicksal eingeführt wird.
*
Die Schicksale betreffen die Umwelt nicht: man kann noch keinen vollständigen Wald durch Schicksale verbrennen, indem man eine einfache Feuerkugel lancant. In der Tat in Ermangelung dessen wird nichts im Spiel in einer automatischen Art und Weise zerstörbar sein. Wenn man einen Pfeil und junge Ratten einführt unser Ziel, kann man den Schlamm aus gegenwärtigem Kristall auf dem Tisch aus Glas nicht brechen hinter.
*
Die Zone der Auswirkung der Zonenschicksale ist prévisualisables, vor es vom Schicksal einzuführen.

ex: Wenn Sie das Schicksal Feuerkugel einführen wollen, richten Sie die Auswirkungszone aus, und Sie sehen auf dem Boden einen großen roten Kreis, der bis zum Schicksal zeigt, können handeln.
ex: das Schicksal "Feuermauer": man wird seine Auswirkungszone vor es sehen, vom Schicksal einzuführen, und man kann sogar gerichtet die Mauer, so daß er in der Achse eines Weges ist zum Beispiel.

Herausgeber

Der Teil, was den Herausgeber betrifft, war nicht sehr lang. In der Tat haben wir viel Zeit auf dem Spiel in sich selbst verbracht, und vom Hieb wurde der Teil Herausgeber ein wenig an geht schnell gemacht. Die Fenster des Herausgebers können aus der Schnittstelle des Herausgebers herauskommen und werden das multiécran tragen. So kann man ein Fenster öffnen und den Herausgeber im Hauptbildschirm und Fenster im sekundären Bildschirm haben.
Die Navigation durch Nagelritze ist geschaffen worden, man kann gleichzeitig mehrere Zonen, mehrere Skripte, mehrere gelagerte Dialoge eröffnen jeder in einer anderen Nagelritze.

Tileset

Wir konnten drei andere Geländetypen "" beobachten.

Schloßgelände

Ähnelt sehr der Wirklichkeit mit einer sichtbaren Obergrenze und besonders sehr in Höhe, die dieses Gigantismusgefühl gibt, das dem Schloß unserer Legenden eigen ist.

Landgelände

Bäume, Gras vom Wasser all dies, der nicht (nicht eine klare Grenze) sondern in einem zerschmolzenen unterteilt wird, verknüpft sehr realistisch.

Inneres Hausgelände

Er hatte dort noch einig bugs von Anschlag bei den Schatten. Ich habe nicht festgestellt - abgesehen davon,daß alles schöner schien - von wirklicher Änderung ausgenommen die Tatsache, daß man den durch das Licht geplanten Schatten sehen konnte, das durch das Fenster überging. So, wenn man die Orientierung der Sonne ändert (zum Beispiel am fur und in dem Maße wie der Tag Vorsprung), verschiebt sich der geplante Schatten auf der Mauer. Dies hat mich wirklich beeindruckt.

Mapping auf dem Herausgeber

Man kann in einer sehr einfachen Art und Weise das Gelände modellieren, indem man es réhaussant und zurückgehenden. Der Ausdruck war vorher durch Maximus gegeben worden, ich glaube: wie Ton. Es ist extrem einfach und ergonomisch. Und so angenehm das Gelände zu sehen sich auf einem einfachen Druck des Fingers ändern. Ich fühle kommen die Leute, die am optischen Stift arbeiten werden, um eine gute Beherrschung des Werkzeuges zu haben. Von, was sich für Gott zu nehmen!

Vergrößerung der Monster (Wert)

Wir können die Persönlichkeiten vergrößern, indem sie einfach die Parameter der Größe ändern, die es definieren. Drei Parameter X Dort Z.

Wenn man einen einzigen der Parameter ändert, werden wir eine verformte Persönlichkeit sehen: entweder longiligne, oder breites, aber wenig dick oder maigre, aber sehr dickes.

Außerdem findet dieses Phänomen auch auf die Gegenstände Anwendung, die tragen besagte Persönlichkeit.. und man kann Orc riesiges nicht sehen sich mit einem schlagen curedent, unter dem Vorwand,daß seine Waffe nicht gewachsen ist. Wir können bald eine vollständige Generation erneut Godzilla erscheinen sehen!

Vergrößerung/Personifizierung der placeables:

Man kann die placeables nach 3 Achse X ebenfalls ändern Dort und Z, was erlaubt, ein Haus zu ändern zum Beispiel, um ihm einen gänzlich anderen Gang zu geben, selbst wenn das Basismodell dasselbe bleibt. Ebenfalls die Tatsache festzustellen, daß man die Farben der placeables ändern kann. Man kann die allgemeine Farbe ändern und auch die sekundäre Farbe ändern.. Von, was die bestehenden placeables genügend zu personalisieren, um davon neue zu simulieren.

Persönliche Ansicht über Neverwinter Nights 2

Ich muß sagen, daß seit einiger Zeit die wenigen Informationen, die wir von Neverwinter Nights 2 hatten, etwas beunruhigend scheine, was das Spiel geben wird später. Dies, CA sogenannter bedeuten nicht, daß ich an der Sicht der Demonstration nicht begeistert war, daß wir F. Urquhart angeboten haben. Mein erster Eindruck war dennoch: "Ah es ist schönes sacrément!".

Das, was ich bedauere:
Ich muß sagen, daß seit einiger Zeit die wenigen Informationen, die wir von Neverwinter Nights 2 hatten, etwas beunruhigend scheine, was das Spiel geben wird später. Dies, CA sogenannter bedeuten nicht, daß ich an der Sicht der Demonstration nicht begeistert war, daß wir F. Urquhart angeboten haben. Mein erster Eindruck war dennoch: "Ah es ist schönes sacrément!".

*
Die Handlichkeit der Persönlichkeit: man kann nicht springen, fliegen, im Maßstab klettern, an Pferd aufrichten, schwimmen. Ich sah keine Innovation zu diesem Punkt hinsichtlich des nwn1, und ich muß sagen, daß ich es trotzdem bedauere. Aber ich kann mich nur auf der Erklärung beruhigen, die man sehen konnte vor einigen Zeiten:

"Der Motor kann es verwalten, aber wir haben die Zeit nicht gehabt, es zu machen."

Es ist verständlich, daß eine Auswahl getroffen wird, um die Entwicklungszeit zu begrenzen. Und die Wahl hat sich dort keine diese Seite getragen. Aber kennt die Reaktivität der Gemeinschaft... und besonders seine Schaffungsmacht habe ich Vertrauen in ihr, und ich hoffe, daß wir nach seinem Ausgang Lösungen schnell können erscheinen sehen. Jedenfalls hoffe ich es von all meinen Wünschen!

*
Die Anzahl der neuen Klassen: ich mochte (aber dort noch ist es eine persönliche Ansicht) von zahlreichen Klassennachrichten erscheinen sehen. Sein kann Obsidian vorgesehen, und daß wir noch nicht auf dem laufenden sind oder sein können sie für eine zweite Nummer vorgesehen, wie CA es für NwN1 war? Jedenfalls dort noch konnte die Gemeinschaft antworten, indem sie neue Klassen schuf. Das PRC davon ist ein gutes Beispiel. Es wird also möglich sein, dies zu sehen von hier einige Zeiten erscheinen.

Ich habe geschätzt:

*
Die graphische Qualität.
Die graphische Qualität ist wirklich impressionante. Beendet von den Persönlichkeiten es, der Schatten auf den Mauern, der dynamischen Verwaltung météo, der Feinheit der Gefüge gemacht wurde... Alles machte schöner als alles, was ich bereits auf NwN1 sah. Ein guter Punkt für die graphische Qualität also.
*
Die Verwaltung der Dialoge.
Ich habe ebenfalls die Art geschätzt, von der die Dialoge verwaltet werden: angenehm, und eine wirkliche Imprägnierung in der Geschichte mit dem Übergang in 16/9ème. einen guten Punkt für das Szenario also zu lesen allein.
*
Die Kraft des Herausgebers: ich sah groß keine Sache auf dem Herausgeber, aber das bischen, daß ich davon sah (modales Fenster, Navigation durch Nagelritze) sowie die Quantität abänderungsfähiger Parameter für jedes Element, erlauben mir zu sagen, daß nach einer Lehrphase (mehr oder weniger lang nach seiner Zuständigkeit), dieses Werkzeug uns viel mehr Sachen erlauben werde, daß wir es nie erlaubt hätten Aurora Toolset.

Am endgültigen bleibt meine Reaktion noch mehr als begeistert, aber ich habe mich einer Sache in der Art bewußt geworden, wie Obsidian das Projekt verwaltet hat. Sie haben den Nachdruck auf die Werkzeugschaffung und den Herausgeber gelegt. Sie haben können nicht die Zeit gehabt werden, alle Funktionalität zu entwickeln, die wir sehen möchten, aber es ist möglich, daß sie gewünscht haben, uns den meiste möglichen Spielraum für die Konzeption und die Inhaltsschaffung zu lassen, und dieses Abenteuer der Modulkonzeption fortzusetzen, die auf nwn1 eingeleitet worden ist.
Das Spiel wird seine wirkliche Dimension nur ab dem Zeitpunkt nehmen, wo er in den Händen der Gemeinschaft übergegangen sein wird. Und wenn Sie mir nicht glauben, den Unterschied zwischen NwN des Lands allein anzuschauen und NwN unserer vollständigsten Module. Es gibt nichts zu sehen. Grund mehr, damit Neverwinter Nights 2 uns noch mehr Mittel vorschlägt, um es auf ein Höchtsmaß von seinen Möglichkeiten zu verbessern. Was und durch Obsidian gezeigt schon sichtbar ist, ist wirklich beeindruckend, und, was später sein wird sein ganz einfach unglaublich.
Ich ziehe also ganz einfach meinen Hut an Obsidian für die Arbeit, die geleistet wurde, bis zum heutigen Tag, und ich wünsche ihnen viel Mut, um zu Ende zu führen und dieses Projekt zu beenden. Ich denke, daß das schönste Geschenk als wir ihnen als Gegenleistung dafür sorgen können bestehen darin, es für sie leben und ihnen die Möglichkeit anbieten zu lassen, sich dieses Spiel aufblühen zu sehen höchstens, daß sie für ihn vorgesehen hatten. Bravo und danke!

Dank

Danke an Atari, um uns die Gelegenheit gegeben zu haben, NwN2 drehen zu sehen.

Danke an F. Urquhart langsam in englisch gesprochen zu haben, damit wir alles begreifen können. Danke ebenfalls an Feargus für seine Liebenswürdigkeit und ihre kontaktfreudige Leidenschaft, wenn er uns jede der Feinheiten dieses Spiels erklärte.

Danke in der SNCF nicht in Streik für unsere Züge zu sein! ;)

Danke an unseren Ãœbersetzern von Neverwinternights2.de, die eine wunderbare Arbeit in einem Minimum von Zeit machten.

Shiravuel
02.04.2006, 11:27
Danke an unseren Übersetzern von Neverwinternights2.de, die eine wunderbare Arbeit in einem Minimum von Zeit machten.

Und danke an meinen lieben Cheffe Don, der mir so eine witzige Babelfish-Sache hier reinstellte. :D Ich bring mal eine Zusammenfassung von den wichtigsten Dingen davon ^2^

Don-Esteban
02.04.2006, 12:07
lol
Das hieß eigentlich Neverwinternights2.fr - Babelfisch hat daraus doch tatsächlich .de gemacht. Was für ein dämliches Übersetzungsprogramm. :D

Shiravuel
02.04.2006, 12:15
Stimmt, ich habe es allerdings erst jetzt gesehen, wo Du es erwähnt hast und gleich panisch auf unsere Seite geschaut, ob ich den Fehler mit übernommen habe. Hatte ich glücklicherweise nicht.
Und gut, dass Du mir das mit dem Barden und der Speckscheibe geschrieben hattest: da hätte ich sonst wahrscheinlich etwas ratlos geschaut und mich gefragt, was denn die Speckscheiben im Spiel zu tun haben :D

Nightmage
03.04.2006, 12:23
Schön, dass auch weniger sprachbegabte Leute den Inhalt zusammen bekommen können. :)

Nightmage
05.04.2006, 16:24
Hier (http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=63757) findet sich von heute ein erneutes Preview. ;)

Jetzt gehts aber an die Vollen mit den Dingern. :D

Shiravuel
05.04.2006, 16:55
Ja, das Teil habe ich gerade wieder komplett übersetzt für die Seite ;) Allerdings ist es heute erst der erste Teil, Eurogamer ist tatsächlich so fies und macht es so spannend, dass die morgen erst den zweiten brignen §cry