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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [SuM 2] Aufstieg des Hexenkönigs - Edainmod #3



TheDarkRuler
30.09.2011, 19:12
Dies ist der dritte Sammelthread zu allen Fragen, Problemen und zur Diskussion zu der "Edain Mod".

Thread #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/858013-SuM2-AdH-Edain-Mod?highlight=Edainmod)
Thread #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/948818-SuM2-AdH-Edain-Mod-2?highlight=Edainmod)

Fullskilllucker
30.09.2011, 19:15
wegen Konter Armee der Toten mit Bösen Völkern:
Naja bei Mordor gibts noch die Möglichkeit mit der Turmspell von minas Morgul die Armee der Toten zu vernichten^^. Ansonsten bin ich auch etwas überfragt^^

TheDarkRuler
30.09.2011, 19:32
Ich zähl mal auf:
Gondor/Arnor: Wort der Macht (Gandalf), Magischer Sturm (Gandalf)
Rohan: Magischer Sturm (Radagast), Herdenruf (Radagast)
Zwerge: Runenschmied
Isengard: Sarumans diverse Spells
Mordor: Turm von Minas Morgul, Sauron, Turm von Dol Guldur
Nebelgebirge: Drachen, Balrog
Angmar: Halo Angmars, Zaphis Spells.

Jedes Volk hat eig. genug, wenn man von den Zwergen mal absieht.

Thapeachydude
30.09.2011, 22:34
Was isn magischer Turm ? ^^

-->und alo Angmars ?^^

Darki morgen wieder ein Match?:D

TheDarkRuler
01.10.2011, 08:37
Was isn magischer Turm ? ^^

-->und alo Angmars ?^^

Darki morgen wieder ein Match?:D

1.)
Magischer Sturm ist der Level 1 Zauber von Gandalf, Radagast und auch Saruman, mit welchem sie in einem kleinen Bereich die Gegner wegblasen können.

2.)
Halo Angmars ist der finale Zauber des Hexenkönigs von Angmar, der alle Gebäude Angmars benötigt und dann in einem Bereich um den Hexenkönig herum alles schrottet.

3.)
Gerne^^

Fullskilllucker
10.10.2011, 18:32
Eine frage zu mordor: was bringen die Morgulschatten und wie kann man des nutzen? Ich peil des nett....

TheDarkRuler
10.10.2011, 23:28
Morgulschatten kannste bauen, wenn du mit ner Morgulklinge ne Einheit killst. Die wird dann zu einem Schatten. Wenn du in den Katakomben Level 3 erreicht hast, so kannste dort einstellen, dass du sie für ein gewisses Entgelt dauerhaft "binden" kannst. Sie sind dann Einzelkämpfer, welche extrem gut gegen Helden sind und sich mit gewissen Skills sogar noch verbessern können. :)

Thapeachydude
11.10.2011, 10:43
Gibt es einer wirksame Taktik um mit +10 Riesen fertig zu werden( ausser auf die neue Version des Edain-Mod zu warten versteht sich )^^

TheDarkRuler
11.10.2011, 12:06
Gibt viele Taktiken: Die einfachste wäre "Helden bauen".
Riesen verursachen verhältnismäßig wenig Schaden gegen Helden.

Dann wäre Artillerie gut. Die sollte aber nicht auf nem Haufen sein, damit eine Salve steine sie net ausradiert.

Spells wie Sonnenfackel, Flut, Armee der Toten, whatever sind auch sehr effizient.
Gut wär auch ne Umzingelungstaktik, weil Riesen recht lahm werfen.

Thapeachydude
11.10.2011, 13:11
Gut Darki nur lässt sich ein Teil davo net auf nen Engpass anwenden und Armee der Toten is leider nur Zeitweise ne Lösung wie du gesehn hast. :D

Manwe
11.10.2011, 13:43
Engpass? Wie wärs mit einer Feuerbarrikade? Klar, das kann auch nicht jedes Volk..

Thapeachydude
11.10.2011, 13:51
Engpass? Wie wärs mit einer Feuerbarrikade? Klar, das kann auch nicht jedes Volk..

Stimmt aber ich glaub das Thema hat ne einfachere Lösung nämlich Darki müsst sich an die Limits halten.^^

TheDarkRuler
11.10.2011, 18:25
Ein gut balanciertes Game braucht keine Multiplayerlimits.
Meine Devise. Mal gucken, wie 3.75 so wird.

Meine Lieblinge sind da ja schon arg schwächer.
Riesen, Dol Guldurschützen, Schwarze Garde :(

Thapeachydude
11.10.2011, 18:32
Ein gut balanciertes Game braucht keine Multiplayerlimits.
Meine Devise. Mal gucken, wie 3.75 so wird.

Meine Lieblinge sind da ja schon arg schwächer.
Riesen, Dol Guldurschützen, Schwarze Garde :(

Darki ich wette du findest was neues mich zu quäln. ^^

--z.B Trollspamm

TheDarkRuler
12.10.2011, 08:32
Darki ich wette du findest was neues mich zu quäln. ^^

--z.B Trollspamm

Also Trollspam kann man eigentlich noch recht gut Herr werden, wenn man eine Speerblockade + Bogis aufbaut. Ist natürlich immer ne Frage des Zahlenverhältnisses und Mordorkampftrolle mit Keulenupgrade räumen auch unter Lanzis gut auf. :p

Chris Di Cesare
13.10.2011, 17:19
Ein gut balanciertes Game braucht keine Multiplayerlimits.
Meine Devise. Mal gucken, wie 3.75 so wird.

Meine Lieblinge sind da ja schon arg schwächer.
Riesen, Dol Guldurschützen, Schwarze Garde :(

Hmm, die Lieblinge sind schwächer.$ausheck Gefällt mir.:G Und gegen Trolle habe ich auch noch was. Hmm, hoffentlich wird Mordor noch schwächer, dann habe ich endlich mal eine Chance. Ich mach dich Platt, Darki §finger2 Hab schone ne neue Strategie.§baeh...........................:D

TheDarkRuler
13.10.2011, 22:42
Ich mach dich Platt, Darki §finger2 Hab schone ne neue Strategie.§baeh...........................:D

Sagtest du das net die drei Dutzend Male davor auch? :dnuhr:

Chris Di Cesare
14.10.2011, 16:06
Sagtest du das net die drei Dutzend Male davor auch? :dnuhr:

Ähm, ja, aber jedes mal ging es daneben. Diesmal kann es nicht daneben gehen. Diesmal nicht.$ausheck

Bastercall
14.10.2011, 17:53
Ich gib dir ein Tipp. Es gibt so ne schöne geschichte die da heißt: Darkis Sauron sarb leider an eier miene.....

Soll heiß mienen sind eine der brutalsten Waffen wenn man sie richtig einsetzt.....aber das weißt du ja sicher selbst....

Chris Di Cesare
14.10.2011, 18:05
Ich gib dir ein Tipp. Es gibt so ne schöne geschichte die da heißt: Darkis Sauron sarb leider an eier miene.....

Soll heiß mienen sind eine der brutalsten Waffen wenn man sie richtig einsetzt.....aber das weißt du ja sicher selbst....

hmm, so habe ich es noch nicht betrachtet. Müsstest du mir mal Zeigen in einem Match. Hättest du mal Lust darauf, mich zu lehren, wenn man es so nennen darf?:)

Fullskilllucker
14.10.2011, 18:35
jemand bock auf n battle? Hätte zB morgen nachmittag Zeit? vllt auch jemand außer dem großmeister §danke höchstpersöhnlich. (Wobei ich auch ner Partie gegen dich nicht abgelehnt bin, darki ;) )

Bastercall
14.10.2011, 18:48
morgen nach 4 habe ich zeit.

und lehren nja. Ich bin jetzt nicht der große bringer auf dem gebiet müssen wir einfach mal gucken

Fullskilllucker
14.10.2011, 18:57
guut :DD, ich heiß in Hamachi Dark_darklord und bin schon in darks gruppe^^

Deathpoodle
15.10.2011, 01:38
Hätt auch ma wiede rbock richtig zu zocken.. müsste des game nur mal rein installieren können, mist CE :(

TheDarkRuler
15.10.2011, 18:53
Jemand mal Interesse an 'nem Spiel? :dnuhr:

Chris Di Cesare
15.10.2011, 19:10
Jemand mal Interesse an 'nem Spiel? :dnuhr:

Schön, dass du mal fragst. Vielleicht, vielleicht auch nicht, kommt darauf an, mit welchem Gegner du spielst, :p

TheDarkRuler
15.10.2011, 19:24
Ich würd sagen, das bereden wir doch mal in Skype oder Hamachi weiter und lassen den Thread mal einen Thread sein und keinen Chatroom. :scared:

Chris Di Cesare
15.10.2011, 19:26
Ich würd sagen, das bereden wir doch mal in Skype oder Hamachi weiter und lassen den Thread mal einen Thread sein und keinen Chatroom. :scared:

Hmm, ein Chatroom. Skype muss ich mir erst nochmals laden, und Hamachii auch noch.

Deathpoodle
16.10.2011, 15:04
Muss es unbedingt hinkriegen, das es bei mir richtig läuft, will auch mal in den arsh getreten werden ;D

TheDarkRuler
16.10.2011, 15:57
Ich biete meinen digitalen Fuß dafür gerne an. :P

Ravencrest
16.10.2011, 17:07
Muss es unbedingt hinkriegen, das es bei mir richtig läuft, will auch mal in den arsh getreten werden ;D

Das Spiel + Addon kostet doch auch nicht mehr die Welt, notfalls musst du es dir nochmal kaufen.

Deathpoodle
17.10.2011, 00:07
Das Spiel + Addon kostet doch auch nicht mehr die Welt, notfalls musst du es dir nochmal kaufen.

Weil, ich unabhängig von den Familien zsm mit meiner Freundin, auch für alles Kohle hab:dnuhr:

Ravencrest
17.10.2011, 21:31
Weil, ich unabhängig von den Familien zsm mit meiner Freundin, auch für alles Kohle hab:dnuhr:

Naja, ich dachte dass du, wenn du es so unbedingt spielen möchtest, auch dafür Geld ausgibst.

Thapeachydude
17.10.2011, 23:17
Also sollte nichtmehr als 10 Euro kosten ;)

@ Chris an diesem Punkt waren wir im letzten Thread auch schon...

Ich bin für Matche offen auch gegen dich grosser Meister^^

Deathpoodle
17.10.2011, 23:56
Naja, ich dachte dass du, wenn du es so unbedingt spielen möchtest, auch dafür Geld ausgibst.

Klar, weshalb ich auch die CE und des Addi seit rerlease habe..
Nur der Deutschpatch ist nicht mehr auffindbar, und der Edain Mod macht probleme irwie im englischem.

Da wird nen Mischmasch Deutsch/Englischd raus

taog nogard
02.11.2011, 10:48
Gestört hat mich immer das Computerverhalten bei Burgmaps. Entweder greift er die Burg fast gar nicht an und steht mit der Hauptarmee in seinem Lager, oder er bleibt in der Burg und macht gar nichts, bis man halt irgendwann die Mauer eingerissen hat. Wenn das nicht wäre, wäre der Mod einsame Spitze.
Gut, meine Version ist auch schon älter. Hat sich das mittlerweile geändert?

Thapeachydude
02.11.2011, 16:49
Gestört hat mich immer das Computerverhalten bei Burgmaps. Entweder greift er die Burg fast gar nicht an und steht mit der Hauptarmee in seinem Lager, oder er bleibt in der Burg und macht gar nichts, bis man halt irgendwann die Mauer eingerissen hat. Wenn das nicht wäre, wäre der Mod einsame Spitze.
Gut, meine Version ist auch schon älter. Hat sich das mittlerweile geändert?

Also ich glaub bei der momentanen Version greift die KI zwar immernochnicht Burgen an oder zumindest nur mit bestimmten Einheiten, dafür kommt er mittlerweile raus, lässt aber leider sein Tor sperangelweit offen. :D

Deros
14.11.2011, 21:34
Ist zwar wieder was her aber ich will so nen Thread ja nicht vergammeln lassen :D


Gestört hat mich immer das Computerverhalten bei Burgmaps. Entweder greift er die Burg fast gar nicht an und steht mit der Hauptarmee in seinem Lager, oder er bleibt in der Burg und macht gar nichts, bis man halt irgendwann die Mauer eingerissen hat. Wenn das nicht wäre, wäre der Mod einsame Spitze.
Gut, meine Version ist auch schon älter. Hat sich das mittlerweile geändert?

Ja es kommt auf die Maps an. Bei eigenen Burgmaps funktioniert die "generelle KI" oft nicht und auch bei den Edain-mitgelieferten gibt es noch häufig Probleme. Mittlerweile haben wir uns daran gewöhnt, dass man Festungen halt nur noch im MP mit anderen Spielern (ich mit meinen Kumpels) gut benutzen kann.

Es gibt allerdings noch Maps die eine entsprechende umgeformte KI haben oder sogar gescriptete Aktionen (aber dann eher in vorgefertigten Belagerungen wie zB. originalgetreue Belagerung von Minas Tirith usw.).

MfG;
Deros

Thapeachydude
14.11.2011, 21:53
Ist zwar wieder was her aber ich will so nen Thread ja nicht vergammeln lassen :D



Ja es kommt auf die Maps an. Bei eigenen Burgmaps funktioniert die "generelle KI" oft nicht und auch bei den Edain-mitgelieferten gibt es noch häufig Probleme. Mittlerweile haben wir uns daran gewöhnt, dass man Festungen halt nur noch im MP mit anderen Spielern (ich mit meinen Kumpels) gut benutzen kann.

Es gibt allerdings noch Maps die eine entsprechende umgeformte KI haben oder sogar gescriptete Aktionen (aber dann eher in vorgefertigten Belagerungen wie zB. originalgetreue Belagerung von Minas Tirith usw.).

MfG;
Deros


Genau so eine vorgefertigte Map wär dann Nordbastion, sehr schön gemacht ^^

Leider isses einseitig so abeun Zwerge nur Streitwägen

btw ich such immerwieder mal Gegner für Sum 2 Online, da Darki net immer übertrieben viel Bock hat , da es für den net immer spannend is zu gewinnen xD

TheDarkRuler
15.11.2011, 22:35
btw ich such immerwieder mal Gegner für Sum 2 Online, da Darki net immer übertrieben viel Bock hat , da es für den net immer spannend is zu gewinnen xD

Musst mehr üben. Dann kannste mich auch mal besiegen. $§p4

Baragond
16.11.2011, 09:23
Musst mehr üben. Dann kannste mich auch mal besiegen. $§p4

Dann fordere ich dich gerne mal herraus ^^.
Suche auch immer nach würdigen und starken Gegnern.

The Ealendril
21.11.2011, 12:32
Konzeptupdate #18 - Orks des schwarzen Landes


Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Nach längerer Funkstille melden wir uns heute mit einem extralangen Konzeptupdate zurück, das die Spielweise eines kompletten Volkes erneuert! Dieses Update liegt mir persönlich besonders am Herzen, da es sich um mein absolutes Lieblingsvolk Mordor handelt und viele der Ideen auf Feedback und Vorschlägen der Community beruhen. Ich bin gespannt, wie euch die Änderungen gefallen werden.

Eigentlich waren für Mordor gar keine Änderungen mehr in der Version 3.7.5 geplant. In Umfragen zum Lieblingsvolk der Community schnitt es seit längerem gut ab und wir waren mit dem Feeling des Volks sehr zufrieden. Vor wenigen Wochen erreichte uns dann jedoch verstärkt Feedback, dass das Volk viel zu überladen und umständlich sei, um allzuviel Spielspaß aufkommen zu lassen. Daraufhin nahmen wir Mordors Spielmechaniken nochmal genauer unter die Lupe und entschlossen uns zu einer Reihe von Überarbeitungen. Um Mordors Spielfluss interessanter zu gestalten, haben wir das System der Orkeinheiten und die Funktionweise der Aufseher komplett erneuert. In diesem Update wollen wir euch vorstellen, wie die Orks von Mordor in Zukunft strukturiert sein werden und was wir uns dabei gedacht haben.


ORKS DES SCHWARZEN LANDES







Die häufigste Beschwerde in Bezug auf Mordor war, dass das Volk einfach zu viele verschiedene Orkeinheiten hatte. Dieses Problem war uns durchaus bewusst – Mordor hat mehr Einheiten als jedes andere Volk, und insbesondere eine Vielzahl von orkischer Infanterie. Darunter litt natürlich die Einzigartigkeit, da es schwer war, all diese Orks voneinander abzugrenzen und sie allesamt nützlich zu gestalten. So kam es zu Rollenüberlappungen zwischen den Einheiten, die dafür sorgten, dass nie alle Orks genutzt wurden und dass der Spieler oft nicht wusste, welche Einheit die beste für eine bestimmte Aufgabe war. Damit verfehlte die Einheitenvielfalt komplett ihren Sinn.

Nun war es aber auch nicht so einfach möglich, die überschüssigen Orkeinheiten herauszustreichen. Die drei Domänen sind eins der Kernkonzepte Mordors und bringen unserer Meinung nach eine Menge Feeling, da sie alle mächtigen Zitadellen des dunklen Herrschers in die Mod einbringen. Minas Morgul, Dol Guldur und Cirith Ungol haben ja tragende Rollen in der Geschichte Mordors gespielt und waren oft Saurons Operationsbasen vor und während des Ringkrieges. Eine Orkeinheit pro Domäne sollte also erhalten bleiben, da Orks zu allen Zeiten die Fußsoldaten Mordors waren und jede Domäne sie ins Feld führen können muss.

Die erhöhte Vielfalt der Einheiten gehört außerdem auch zum Volk dazu und betont Mordors Status als mächtigstes böses Volk, das über eine Vielzahl von Stützpunkten und alle Arten von finsteren Kreaturen gebieten kann. Es war also eine Lösung gefragt, welche die Orkeinheiten zwar bewahrt, aber auf eine elegantere Weise einbindet und somit das Gefühl eines überladenen Volkes beim Spieler reduziert. Dies ist natürlich keine einfache Aufgabe. Letztendlich haben uns die Ideen der Community hier auf den richtigen Weg gebracht und uns zu einer Lösung geführt, die alle Kriterien der Spielbarkeit und des Feelings erfüllt. Wir bedanken uns besonders bei Der König Düsterwalds, dessen Vorschlag die direkte Basis für dieses Konzept bildet.








Die drei Kasernen der Domänen rekrutieren in Zukunft keine Orkeinheiten mehr direkt. Einzig die speziellen Einheiten der Domäne wie Morgulreiter oder Kastellane werden dort noch ausgebildet. Dafür besitzen die drei Kasernen auf Level 1 nun jeweils eine neue Fähigkeit:

- Morgulkatakomben: "Einzug Minas Morguls - Die ausgewählte Orkgrube rekrutiert nun Orks für die Streitmacht der toten Stadt". Orkgruben, die somit ausgewählt wurden, Minas Morgul mit Truppen zu versorgen, können anstelle der normalen Orks nun Morgulorks rekrutieren. Die Morgulorks sind keine komplett eigenständige Einheit mehr, sondern eine aufgewertete Version der normalen Krieger. Sie sind ebenso kostenlos und besitzen dieselben Grundwerte, allerdings tragen sie schwere Rüstung und sind furchtlos, wodurch sie im Kampf deutlich widerstandsfähiger sind.

- Guldurkerker: "Einzug Dol Guldurs - Die ausgewählte Orkgrube rekrutiert nun Orks für die Festung im Düsterwald". Die normalen Orkschützen werden in der entsprechenden Grube durch Giftpfeilschützen Dol Guldurs ersetzt. Diese sind zum selben Preis zu haben, verursachen mit ihren grausamen Giftpfeilen allerdings zusätzlichen Schaden.

- Kaserne Cirith Ungols: "Einzug Cirith Ungols - Die ausgewählte Orkgrube rekrutiert nun Orks für die Garnison des großen Wachturms". Anstelle von Ork-Lanzenträgern werden nun die Hellebardiere Cirith Ungols rekrutiert. Auch sie haben denselben Preis und dieselben Grundwerte wie die Basiseinheit, aber sie können eine Stachelschweinformation einnehmen, einen Orkschnüffler erhalten und verursachen erhöhten Schaden, wenn sie überritten werden.

Orkgruben erhalten ein Banner der entsprechenden Domäne, wenn eine Einzugsfähigkeit auf sie gewirkt wird. Es ist auch möglich, dieselbe Grube mit den Bannern aller drei Domänen zu versehen und dort dann alle drei Domänen-Einheiten zu rekrutieren.








Nach diesem neuen System sind die Orks der Domänen keine komplett eigenständigen Einheiten mehr, sondern Aufwertungen der bekannten Standardorks. Dadurch ist es beispielweise nicht mehr nötig, die Hellebardiere mit einem komplett einzigartigen Einsatzzweck von den normalen Lanzenträgern abzugrenzen, da die Hellebardiere eine bessere Version der Lanzenträger sind. Genauso ist es ja nicht notwendig, Turmwachen mit geschmiedeten Klingen von Turmwachen ohne das Upgrade abzugrenzen.

So wird die gefühlte Einheitenvielfalt deutlich reduziert, ohne feelingträchtige Einheiten tatsächlich zu opfern. Der Spieler kriegt Zugriff auf das gesamte Arsenal der Kriegsmaschinerie Mordors, ohne aber mit massenweise verschiedenen Einheiten erschlagen zu werden, deren Einsatzzweck und Stärkeverhältnis zueinander nicht klar durchschaubar sind. Die Stellung der Domäneneinheiten in der Armee und ihr Stärkelevel ist ja nun sehr klar definiert. Die einzige Einheit, die tatsächlich weichen musste und nicht mehr rekrutierbar ist, sind die Nahkampforks von Dol Guldur. Sie passten in das neue Schema nicht mehr rein, da ja jede Domäne eine der drei Standardeinheiten ersetzten sollte. Auch feelingtechnisch waren sie nur ein Anhängsel – die charakteristische Orkeinheit Dol Guldurs sind längst die Giftpfeilschützen.

Die Umsetzung der Domäneneinheiten als bessere Standardeinheiten dient aber nicht nur der Volksentschlackung, sie macht auch aus anderen Gründen Sinn. Es passt im Grunde nicht wirklich zu Mordor, Horden von teuren „Eliteorks“ wie den bisherigen Morgulorks zu rekrutieren. Selbst diese mächtigen Orks wurden ja in riesiger Zahl in die Schlacht geworfen und waren daher viel eher Spameinheiten als Eliteeinheiten. Bisher waren Morgulorks teurer und haben mehr Kommandopunkte verbraucht als Gondorsoldaten – damit wäre der Hexenkönig auf dem Pelennor sogar den Verteidigern Minas Tiriths zahlenmäßig unterlegen gewesen. Dies war in der Geschichte eindeutig nicht der Fall, auch die Streitkraft der toten Stadt setzte auf zahlenmäßige Überlegenheit.

Die neuen Morgulorks sind immer noch enorm gefährlich, da sie weiterhin kostenlos sind, aber dabei viel mehr Kampfkraft aufs Feld bringen als die normalen kostenlosen Orks. Ihre Stärke speist sich aber weiterhin aus ihrer Masse. Somit bleibt Mordor das ganze Spiel über bei seinem Kernaspekt, dem Orkspam. Im Lategame werden die Spamorks nicht durch teure Eliteorks ersetzt, sondern der Orkspam erhält erhöhte Stärke und zusätzliche Optionen. Die Domänen integrieren sich damit viel besser in den Spielfluss des Volkes – anstatt lediglich massenweise teurer Eliteeinheiten freizuschalten, stärken sie die grundlegende Strategie Mordors. Wir sind der Meinung, dass dem Volk hierdurch ein viel klarerer Fokus verliehen wird und die Aspekte betont werden, die Mordor vor den anderen Völkern auszeichnen und seine Identität ausmachen.








Der Spellbooksummon, welcher die schwarzen Morannon-Orks beschwört, erhält in der neuen Version ebenfalls eine Bindung an die Domänen. Mit jeder Domäne, auf deren Macht ihr zugreift, wird auch einer der drei beschworenen Dunkelork-Trupps durch einen besonders starken Trupp aus der entsprechenden Domäne ersetzt. Dol Guldur entsendet hierfür exklusiv die altbekannten Nahkämpfer, sodass das Modell nicht verloren geht. Somit geht auch diese Einheit nicht komplett verloren, ist aber Teil eines einzigartigen Systems und damit unaufdringlich eingebunden.


http://img7.imagebanana.com/img/ix7hu4zn/AufseherRahmen.png





Auch zum System der Aufseher erreichten uns zahlreiche Beschwerden. Ähnlich wie die Orks war es ein System, das auf feelingtechnisch sehr bedeutungsvollen Ideen beruhte, aber einfach noch nicht in eine ansprechende Spielmechanik übertragen worden war. Drei Probleme galt es zu beheben:

Zunächst einmal waren die Aufseher sehr umständlich einzusetzen. Sie waren Einheiten, die man in großer Zahl bauen musste, die aber allesamt gleich zwei aktivierbare Fähigkeiten besaßen. Sobald man mal mehr als zwei oder drei von ihnen auf dem Feld hatte, war es nur noch schwer möglich, den Überblick darüber zu behalten, bei welchem die Fähigkeiten gerade einsatzbereit waren und bei welchem sie sich noch aufluden. Zudem erforderte es viel Klickarbeit, die Fähigkeiten aller Aufseher regelmäßig einzusetzen. In der Schlacht kam dann noch hinzu, dass sie im Getümmel der Orks nur noch schwer auszumachen waren. Es musste also ein System her, das die Benutzung der Aufseher erleichtern würde.

Des Weiteren waren Aufseher zur Hälfte als Unterstützung in der Schlacht konzipiert, aber durch ihre Kommandopunktefunktion gleichermaßen so wertvoll, dass man ihren Verlust oft nicht riskieren wollte. Dadurch sammelte sich eine Riesenzahl unbeschäftigter Aufseher im Lager – weder vom Feeling noch vom Gameplay her ein sonderlich interessanter Zustand.

Zuletzt stellten die Aufseher einen riesigen Schwachpunkt dar: Wenn der Feind es schaffte, sie alle auf einen Schlag auszuschalten, war Mordor in den meisten Fällen erledigt. Damit fühlte sich diese Einzigartigkeit des Volks oft primär wie eine simple Schwäche an, was natürlich kein befriedigendes Gefühl ist.

In Version 3.7.5 verlieren die Aufseher daher ihre aktivierbaren Fähigkeiten. Stattdessen können sie sich nun permanent einem beliebigen Orktrupp anschließen, um diesen zu beaufsichtigen und damit seine Kampfkraft zu erhöhen. Dies funktioniert sowohl mit den Standardeinheiten als auch mit den Orks der Domänen. Erreicht ein solcher Trupp die Stufe 2, wird ein gefallener Orkaufseher auch durch den Bannerträger wiederhergestellt wie ein normales Truppenmitglied.

Orks erhalten durch einen Aufseher folgende Boni:

- Ork-Krieger: +100% Angriff und +50% Rüstung
- Morgulorks: +100% Angriff und +25% Rüstung
- Speerträger und Hellebardiere: +50% Angriff und +25% Rüstung
- Bogenschützen und Giftpfeilschützen: +25% Angriff

Der prozentuale Bonus ist geringer, je höher der Basiswert der Einheit ist, da der Orkaufseher ja immer dasselbe kostet. Er muss also auch einen festen Mehrwert bringen, egal ob er nun Nahkämpfern oder Fernkämpfern zugeteilt wird. Würde er einen fixen Bonus von +50% bringen, würde man alle seine Aufseher nur den angriffsstarken Bogenschützen zuteilen, die davon am meisten profitieren würden. Da der Aufseher nun immer nur noch einen Trupp stärken kann, haben wir auch seinen Preis auf 150 gesenkt, um seine Leistung besser zu reflektieren. Außerdem werden sie nun wieder von der Preisreduzierung der Scheiterhaufen in der Festung betroffen.

Diese Methode der Orkstärkung erfordert deutlich weniger lästiges Herumgeklicke vom Spieler, da er jeden Aufseher nur einmal einem Trupp zuteilen muss und ab da permanent in den Genuss der Bonuseffekte kommt. Es ist nun also deutlich leichter, den Aufseher tatsächlich die Orks an der Front beaufsichtigen zu lassen.








Der zweite Punkt der Aufseher-Überarbeitung betrifft ihre Kommandopunkte. Zuerst hatten wir uns aufgrund der anfangs erläuterten Probleme sogar überlegt, Mordors Kommandopunkte wieder von den Schlachthäusern generieren zu lassen und die Aufseher ganz auf ihre Kampfrolle zu konzentrieren. Schlussendlich wollten wir Mordors einzigartiges Kommandopunkte-System aber nicht aufgeben und haben es stattdessen umstrukturiert.

In Version 3.7.5 wird ein einzelner Aufseher zunächst nur noch 20 Punkte bringen, also weniger als die jetzigen 40. Allerdings bleiben 10 dieser Punkte auch permanent nach dem Tod des Aufsehers verfügbar.

Auf den ersten Blick ist dies vom Feeling her natürlich etwas fragwürdig – warum sollte ein toter Aufseher weiterhin CP bringen? Betrachtet man aber Mordor als Ganzes, so passt diese Mechanik enorm gut zur Identität des Volks: Die Macht des schwarzen Landes wächst ab der ersten Spielminute unaufhaltsam weiter an und erlaubt dem dunklen Herrscher, stetig größere Horden von Orks in die Schlacht zu führen – die freien Völker können dies nur verzögern, aber nicht aufhalten, und der Pool an „unangreifbaren“ Kommandopunkten steigt immer weiter an. Einzelne Orks oder Aufseher sind dabei entbehrlich und ersetzbar, ihr Verlust unerheblich im Angesicht von Mordors unaufhaltsamem Vormarsch.








Spielmechanisch ist der Nutzen des neuen Systems hingegen sofort ersichtlich: Der Verlust eines einzelnen Aufsehers bedeutet nun nur noch den Verlust von 10 Kommandopunkten und 150 Ressourcen anstatt wie vorher 40 Kommandopunkte und 200 Ressourcen. Dies ist zwar immer noch ein Rückschlag, aber längst kein so schwerer mehr, dass Aufseher niemals an die Front geschickt werden. Selbst der Verlust aller Aufseher auf einmal kann die Kriegsmaschinerie Mordors nun nicht mehr lahmlegen. Damit kann der Spieler nun seine Aufseher deutlich kühner einsetzen als zuvor, was Mordor auch neue Strategien ermöglicht und neben dem neuen System der Domänenorks ein weiterer Faktor ist, der dem Orkspam Mordors Vielseitigkeit und Entscheidungsmöglichkeiten verleiht.


Wir sind der Meinung, dass sich der große Feind der freien Völker mit diesen neuen Systemen deutlich interessanter spielt als zuvor und können es kaum erwarten, euch selbst mit dem neuen Mordor in die Schlacht ziehen zu lassen! Wie immer freuen wir uns natürlich auch auf euer Feedback zu diesem Update und hoffen, es hat euch gefallen.

Euer Edainteam



Hinweis:
Bilder lassen sich in diesem Forum nicht direkt übertragen. Wer das Update im Ganzen und mit Bildern einsehen möchte, kann dies unter folgendem Link abrufen:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15543.msg269174.html#msg269174



Link zum Feedbackthread:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15544.0.html





Ea

Ravencrest
21.11.2011, 14:36
Wow, liest sich sehr sehr gut, ich freu mich drauf ^2^


Nicht wundern, ich habe in dem Beitrag mal rumgefuscht, damit das Bild richtig angezeigt wird ;)

Fullskilllucker
21.11.2011, 18:17
Klingt echt genial :DD
Freut mich vA da mordor einfach eines meiner Lieblingsvölker ist, und ich genau diese Probleme hatte: Ich wusste nie auf welche Units ich bei den Orks im Middle und lategame setzten sollte... Eindeutig besser... und ich freu mich schon drauf die neuen Aufseher in die Schlacht zu werfen... Einzige Befürchtung: Gothmog könnte nutzlos werden, da die AUfseher dessen Aufgabe übernehmen und das sogar eher besser.....

Bastercall
21.11.2011, 18:31
Einzige Befürchtung: Gothmog könnte nutzlos werden, da die AUfseher dessen Aufgabe übernehmen und das sogar eher besser.....

Nunja das könnte man verhindern indem man Gothmog einer Fähigkeit ausstatte die Aufsehern in der Nähe Vorteile verleiht, auch wenn sie an Truppen gebunden sind.

Thapeachydude
21.11.2011, 18:34
Jetzt is Mordor noch besser als davor :D
Schönes Konzept, auf was die immer alles kommen...

Fullskilllucker
22.11.2011, 19:16
@Bastercall: ich weiß blos ned ob der dann ned a weng zuuu stark wäre, da der Orkspam ja dann +100%ATK macht von den AUfsehern und käme dann der bonus von Gothmog noch dazu? Und wenn ich des richtig verstanden hab, wars des an Änderungen an Mordor, und allgemein wollten se eigtl keine Änderungen mehr in 3.7.5 packen... Wir werden sehen^^

Bastercall
23.11.2011, 20:00
Nun ja Gothmog wird ja sonst überflüssich oder, und er hat definitiv eine wichtige Rolle verdient.

Fullskilllucker
24.11.2011, 16:25
Vielleicht übernimmt der jetzt auch die Rolle des Beschleunigers, so wie die 2.Fähigkeit der AUfseher, die fällt so wie ich des verstanden hab ja komplett weg... Und sone Fähigkeit hatte er ja shcon immer, wenn auhc blos für Ork-Krieger (die fand ich immer ziemlich sinnlos da man die erst recht spät bekam, un da hab ich des entweder über die Aufseher oder über ruft die Horde gemacht, wenn Gothmog bis dahin ned eh scho tot war^^)

TheDarkRuler
25.11.2011, 17:37
Was Neues aus ModdingUnion. :)

Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Willkommen zu unserem heutigen Update, das sich einigen wichtigen Figuren aus der Welt Tolkiens widmet. Dieses Update lag mir persönlich sehr am Herzen, da es sich mit der Überarbeitung meines Lieblingshelden befasst: Gandalf. Aus diesem Grund werdet ihr nicht nur Render zu sehen bekommen, sondern auch Videos und weitere Konzeptinformationen.

Eigentlich waren keine Änderungen an den Modellen und Konzeptionen der Istari geplant, da aber in der letzten Zeit häufig Stimmen zu einer Überarbeitung von Gandalf dem Grauen innerhalb der Community laut wurden, haben wir uns in dieser Hinsicht einige Neuerungen überlegt.
Da bei den restlichen Istari noch einige notwendige Überarbeitungen offen waren, haben wir uns nun dazu entschieden, diese auch noch in der Version 3.7.5 zu vollziehen.



DIE ISTARI

http://modding-union.com/updates/edain2/uload/istari_1321959989.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/istari_1321959989.jpg)




Durch die Verfilmung des Herrn der Ringe haben wir 3 Istari-Designs gegegeben:
Saruman, Gandalf der Graue und Gandalf der Weiße.
Es ist sehr schwer einen einheitlichen Stil zu finden, der dennoch eigene Interpretationen und Stilelemente aufweist. Mit Radagast dem Braunen haben wir diese Aufgabe bereits bewältigt, die beiden blauen Zauberer hingegen galten noch als unfertig. Mit dieser neuen Überarbeitung haben wir versucht ihnen einen eigenen Stil zu geben, der dennoch Parallelen zu den anderen Istari aufweist. Dabei sollte aber auch nicht die Verbindung der beiden blauen Istari untereinander fehlen.



Saruman
http://modding-union.com/updates/edain2/uload/saruman_1321960087.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/saruman_1321960087.jpg)


Saruman besitzt nun ein deutlich realistischeres Modell, orientiert an verschiedenen Filmvorlagen. Dabei wurde aber dennoch darauf geachtet, das keine Erhöhung der Polys, also der Anforderungen, zustande kommt.
Besonders aufwendig war sein besticktes Muster auf dem Gewand.

Im gleichen Atemzug haben wir Saruman dem Bunten ein neues Design-System gegeben. Bislang lief eine bunte Textur über sein Modell, dabei wurde im Buch aber eindeutig beschrieben, das die Farbe des Gewandes, je nach Augenwinkel, schattiert verändert.
Zitat
"... Denn ich bin Saruman der Weise, Saruman der Ringmacher, Saruman der Vielfarbige!"
Ich [Gandalf] sah ihn an und bemerkte, daß sein Gewand, das mir weiß erschienen war, es gar nicht war, sondern aus allen Farben gewirkt war, und wenn er sich bewegte, dann schimmerten und schillerten sie, daß es das Auge verwirrte.
-Die Gefährten, Der Ring geht nach Süden, Der Rat von Elrond-

In der neuen Überarbeitung wurde dieser Aspekt nun berücksichtigt: Je nach Änderung der Animation bzw. des Kamerawinkels, ändert sich die Facettenstruktur von Sarumans Gewand.

http://www.youtube.com/watch?v=fKwBy4hHD0k&feature=player_embedded



Gandalf
http://modding-union.com/updates/edain2/uload/gandalfgrey_1321960040.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/gandalfgrey_1321960040.jpg)
http://modding-union.com/updates/edain2/uload/gandalfwhite_1321960062.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/gandalfwhite_1321960062.jpg)


Gandalf der Graue und Gandalf der Weiße erhalten ebenfalls eine Überarbeitung. Die bisherige Version von Glamdring wurde innerhalb der Community des öfteren als "Zahnstocher" bezeichnet, aktuell sollte dies nun nicht mehr der Fall sein. Neben einem detaillierten Glamdring, einem realistischeren Zaubererhut und einem besseren Skin, wurde nun auch die Länge von Gandalfs Bart beachtet. Während Gandalf der Graue einen langen und bauschigen Bart hat, besitzt Gandalf der Weiße einen kurzen und gestutzten Bart. Dies zählt zu einigen Aspekten, die für uns von besonderer Bedeutung sind.



Pallando der Blaue
http://modding-union.com/updates/edain2/uload/pallando_1321960081.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/pallando_1321960081.jpg)


Pallando der Blaue besaß bereits eine gute Grundstruktur, bei der aber noch einige Facetten zu unstilisiert gewirkt haben. Durch seinen Zaubererhut und sein gondorianisches Schwert war die Verbindung zu Gandalf ser groß. An sich ist an dieser Sichtweise auch nichts verkehrt, dennoch fehlte hierbei die "Besonderheit" seines Designs. Nach aktueller Überarbeitung wurde nun einige fernöstliche Elemente eingebunden, die seine Verbindung zu den bekannten Überlieferungen stärken sollen. Die Modellkonturen wurden stärker betont, anstelle eines Hutes trägt Pallando nun eine Kapuze und das Schwert wurde durch einen Säbel ersetzt. Da sein bisheriger Bart, realistisch betrachtet, keine Umsetzungsmöglichkeit innerhalb einer Kapuze besitzt, wurde dieser nun fahler und tendentiell einfacher gestrickt.



Alatar der Blaue
http://modding-union.com/updates/edain2/uload/alatar_1321959922.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/alatar_1321959922.jpg)


Das bisherige Modell von Alatar wurde komplett verworfen und durch ein neues Design ersetzt. Bislang war es nur eine Kopie des CaH-Modells, wodurch eine Überarbeitung natürlich zwingend notwendig war. Selbstverständlich spielt hierbei immer die Subjectivität eine Rolle, weshalb die Interpretation dieses Zauberers ein zweischneidiges Schwert ist. Wir haben uns nun an der Vorlage zu "Dumbledore" bedient und somit einen neuen Stil kreirrt. Ein wichtiges Element dabei war die Umsetzung eines neues Zaubererstabes, der einen eindeutigen Stil verfolgt. Wir ihr sehen könnt, windet sich eine Schlange aus Ebenholz um den Stab und den himmelblauen Kristall.
In der kommenden Version wird aber nicht nur sein Model überarbeitet, sondern auch die gesamte Konzeption. Alatar sagte uns bislang von allen Istari am wenigsten zu, weshalb dieser nun eine vollkommen neue Ausrichtung erhält:Luft.
Dabei werden dennoch einige Aspekte weiterhin betrachtet, die bisher Anklang gefunden haben.
Da wir aber noch nicht zu viel verraten möchten, werdet ihr euch auf die Endfassung in der kommenden Version gedulden müssen. Wir können euch an dieser Stelle aber jetzt schon verraten, das die neue Konzeption wirklich gelungen ist.




Die Ringormen der Istari


An den Ringdesigns der Istari haben wir auch gearbeitet. In den letzten Versionen wurde bei Gandalf und Saruman einfach nur eine schwarze oder weiße Wolken-FX angezeigt. Diese passte zwar an sich, war aber dennoch eine Kopie der FX von Galadriel in ihren Ringformen. In der neuen Version bekommen Gandalf und Saruman, in jeder Form, neue und subtilere Effekte, die nochmals ihre Stellung untermalen.


http://www.youtube.com/watch?v=XzCeTb5gSVQ&feature=player_embedded

Zum Abschluss möchten wir euch noch eine Sache präsentieren, die intern für ein großes Brainstorming gesorgt hat. Einige User aus der Community wünschen sich eine Überarbeitung von Gandalf dem Grauen, allerdings hat uns, und einige aus der Community, keines der bisher präsentierten Konzepte überzeugt.
Gandalfs Fähigkeitssystem ist viel zu sehr in das Spielgefüge und Gameplay verwurzelt, weshalb eine Änderung seines Systems die Situation verschlechtern würde.
Dennoch haben wir einen Weg gefunden Gandalf an anderer Stelle die gewünschten Aspekte zu geben: Ered-Luin.
Wie bereits in einem vorherigen Update präsentiert, wird Gandalf der Graue anstelle der blauen Zauberer bei dem Zwergrenreich Ered-Luin vertreten sein. Da wir hierbei die historischen Aspekte des Kleinen Hobbits gewählt haben, werden Gandalfs Fähigkeiten an verschiedenen Textzitaten orientiert.


Gandalf der Graue (Ered-Luin)
Lvl1: Funkenexplosion
Zitat
Gerade in diesem Augenblick verlöschten in der Höhle die Lichter, und das große Feuer ging mit einem Puff in eine Säule von blau glühendem Rauch auf, die hoch bis unters Gewölbe reichte und weiße, beißende Funken auf die Orks herabsprühte.
-Über den Berg und unter den Berg-

Lvl2: Brennende Kiefernzapfen
Zitat
Gandalf sammelte große Kiefernzapfen von den Zweigen seines Baumes. Dann brannte er einen mit heller, blauer Flamme an und warf ihn zischend in den Kreis der Wölfe hinunter. Der Kienzapfen traf einen auf den Rücken, und sofort fing sein zottiges Fell Feuer. Entsetzlich kläffend, sprang der Warg hin und her. Dann folgte ein neuer Wurf und wieder einer, einer in blauen Flammen, einer in roten und einer in grünen. Die Kiefernzapfen zersprangen auf der Erde mitten im Kreis und zerstoben in bunten Funken und Rauch.
-Raus aus der Bratpfanne, rein ins Feuer-

Lvl5: Blendendes Licht
Zitat
"Halt! " schrie Gandalf, der plötzlich erschien. Mit erhobenen Armen stand er allein zwischen den angreifenden Zwergen und den sie erwartenden Schlachtreihen. "Halt!" schrie er mit einer Stimme, die den Donner übertönte, und sein Stab sandte Strahlen, heller als Blitze, aus.
-Die Wolken bersten-

Lvl7: Gandalfs Feuerwerk
Zitat
http://www.youtube.com/watch?v=hudnsbDbOJY&feature=youtu.be&t=1m9s

Lvl10: Fegefeuer
Diese Fähigkeit entspringt freier Interpretation, da wir eine Fähigkeit gesucht haben, die an dem Aspekt "Feuer" orientiert ist, dennoch als Massenvernichter gilt. Sie ist deutlich schneller aufgeladen als das Wort der Macht, besitzt dafür aber auch weniger Radius.


In diesem Video könnt ihr euch die Fähigkeiten nun in Ruhe ansehen:

http://www.youtube.com/watch?v=LYC8q0RMNNw&feature=player_embedded


Wir sind der Meinung, dass diese Änderungen den Istari gut zu Gesicht stehen und freuen uns natürlich über euer Feedback.

Euer Edainteam

Bastercall
26.11.2011, 11:10
Diese neuen Änderungen gefallen mir sehr gut besonders das Design von Saruman....

Thapeachydude
26.11.2011, 11:57
Gefällt mir alles sehr gut, nur glaub ich nich das Gandalf alleine die beiden blauen Zauberer bei Ered Luin ersetzten kann...

HerrDerrRingeFan
30.11.2011, 15:12
Hi Leute, Sünder der ich bin habe ich den Edain Mod erst kürzlich entdeckt und lade mir auch gerade den neuen 3.71er runter.
Da ich jedoch nirgendwo eine beschreibung der Changes am allgemeinen Gameplay finden konnte, sondern nur das jeweils veränderte ist meine Frage:
Ich habe eine Zeit lang den SuM2 Special Extentend Edition Mod von Nazghul oder wie er denn hieß sehr gut gefunden und wollte fragen ob folgende allgemeineinstellungen auch bei euch zu finden sind.

- Stark verbesserte KI für alle Völker - benutzen mehr Spells und Festungs-Superwaffen, errichten besser geplante Basen, schicken mehr Soldaten und benutzen mehr Helden und selbstverständlich alle neuen Einheiten.

- Gollum ist nun genauso gierig und besessen wie in den Büchern: Sobald ein Spieler den Ring an sich bringt, tritt Gollum erneut auf den Plan und versucht, zu dessen Festung zu gelangen um ihm seinen Schatz wieder zu entreißen. Andere Spieler können ihn, indem sie ihm Schaden zufügen, ihrem Willen unterwerfen und so selbst versuchen, den Ring zu stehlen. Gollum ist getarnt und kann über Wälle klettern, um auch schwer bewachte Basen zu infiltrieren.

- Überarbeitetes Bogenschützensystem für mehr Realismus: Schützen feuern nicht mehr alle auf einmal, sondern individuell, und Pfeile können nun auch eigene Einheiten (bzw generell Einheiten, die im Weg stehen) treffen. Mit der „Bombardieren“-Fähigkeiten schießen Schützen weiter, da sie den Pfeil hoch in die Luft zielen. Zudem sind Pfeile nicht mehr weiß und haben eine Aufschlag-FX, damit man besser erkennen kann, welche Geschosse getroffen haben.

- Auf "aggressiv" gestellte Einheiten schwärmen weiter aus als bisher, so dass weniger Einheiten in der zweiten Reihe stehen und nichts tun.

- Stark erhöhte Gebäuderüstung – um Gebäude niederzureißen, brauchen Spieler nun Belagerungswaffen. Mauern sind nur noch mit Belagerungsgerät zu knacken.

- Wie in SuM I sammeln Gebäude durch das Ausbilden von Einheiten nun Erfahrung und leveln auf. Wer es eilig hat, kann immer noch das Upgrade kaufen – muss dann allerdings auch extra für das Aufleveln zahlen.

- Schiffe sind nun deutlich größer und bewegen sich langsamer, damit Seeschlachten realistischer wirken.

-Große Einheiten wie Grond und die Mumakil (http://see.the3rdage.net/images/SCREEN_GrondMumakil.jpg) sind nun so beeindruckend, wie sie sein sollten, und überragen alles andere.

- Fellbestien und Adler explodieren nun nicht mehr mitten in der Luft, sondern fallen zu Boden und verursachen beim Aufprall hohen Schaden.

-Sämtliche Maps aus SuM I verfügbar.

-Barad-Dûr (http://img248.imageshack.us/img248/3167/baraddur2kr2.jpg), die Festung des dunklen Herrschers Sauron, steht nun auf der Map „Schicksalsberg“.

Ist das bei euch bereits vorhanden oder schon/noch in Planung?
mfg Euer HerrDerRingeFan

Thapeachydude
30.11.2011, 17:01
Also ich bin mir bei vielem nicht sicher, aber

Adler und Fellbestien fallen zu boden,

Gollum kann man nicht steuern und er taucht nich wieder auf

Bogenschützen feuern nich individuell, sie schiessen allerdings nich mehr so gerade wie im Orginal sondern in Form einer Parabel

man kann Gebäude nicht durch die Rekrutierung von Einheiten lvln, dass wurde schon mehrmals besprochen, weil das Problem is, dass Helden die Gebäude gleich auf Lvl 2 bringen

Die KI is auf jedenfall besser als im Orginal und kämpft nun mit riesen Wellen, sie Rekrutiert eher wenig Helden, da diese im Edain-mod keine Alleingänger mehr sind und nur in den Shclachtreihen überleben

Sum I Maps sind glaubich net verfügbar, aber dafür jede Menge andere

und last but not least ih glaub aufm Schicksals Berg steht kein Barad-dûr, dass is aber wirklich net schwer zu mappen :D (wennde die so dringend willst mach ich sie dir ^^

Ravencrest
01.12.2011, 14:45
Seid gegrüsst Gefährten Edains!

Die Wahlen zur Mod of the Year 2011 haben an dem heutigen Tage begonnen. Die ModDB wählt jedes Jahr die erfolgreichsten und besten Modifikationen aus und verteilt an diese Awards. Aus solchen Wahlen folgt immer große Publicity für die Modifikationen, teilweise führte dies zu großen, jetzt eigenständigen, Projekten wie "The Ball". Auch die Spieler der Modifikationen sind, wie jedes Jahr, aufgerufen für ihre Lieblingsmod zu voten, denn auch für die Mod mit den meisten User-Votes gibt es Awards und Preise.
Wer mehr darüber erfahren möchte, kann sich hier (http://www.moddb.com/events/2011-mod-of-the-year-awards) informieren.

Wie sich Einige unter Euch vielleicht erinnern mögen, sind wir letztes Jahr mit der Edain-Mod unter die Top 100 gekommen. Dieses Jahr haben wir natürlich wieder das Ziel einen guten Platz zu legen. Wer weiß, am Ende landen wir vielleicht sogar in der Endrunde.
Die Wahlen für die Top 100 gehen bis zum 10. Dezember 2011, danach beginnt die zweite Runde, die ebenfalls nur wenige Tage dauert

Nun würden wir euch natürlich beten, für unsere Mod auf folgender Seite zu stimmen und somit die Popularität der Edain Mod noch zu erhöhen:



http://media.moddb.com/images/groups/1/7/6052/profile/moty_2011_12.png (http://www.moddb.com/mods/edain-mod)






Ein Klick auf den Vote-Button bringt uns eure Stimme!

ACHTUNG: Wir bitten euch, dass ihr euch VOR der Stimmenabgabe auf ModDB.com registriert und danach erst eure Stimme abgibt. Die Stimme eines registrierten Users zählt nämlich mehr, als die eines Gastes.
Auch möchten wir euch darum bitten ehrlich bei den Votings vorzugehen. Ansonsten kann es passieren, das unser Projekt aus den Votings ausgeschlossen wird.


Dikussionsthread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15757.0.html)



Euer Edain-Team

Und hier (http://www.hdr-seite.de/news_detail.html?id=652) unsere News dazu
Ich denke so ist es okay, Ealendril? :)


Hier (http://www.moddb.com/mods/edain-mod)gehts zum Voting für die Edain Mod

Manwe
02.12.2011, 05:40
Und voten kann man erst in 9 Tagen?§kratz Wofür dann jetzt die News, jetzt will ich auch abstimmen?:o

The Ealendril
02.12.2011, 08:46
Vielen Dank Ravencrest, das ist perfekt so! :)


Und voten kann man erst in 9 Tagen?§kratz Wofür dann jetzt die News, jetzt will ich auch abstimmen?:o
Du kannst innerhalb der nächsten 9 tage voten. Den Link dazu findest du in dem anklickbaren Button von Ravencrests Post.
Wenn du auf den Button geklickt hast, landest du auf unserer Präsentationsseite auf ModDB. Danach scrollst du ein Stück runter bis zu der Vote-Leiste.
Wenn du dort drauf klickst, hast du für uns gevotet.
(Die Stimmen von registrierten Mitgliedern zählen mehr)

Vielen Dank für eure Unterstützung.



Ea

TheDarkRuler
02.12.2011, 15:44
Hab hier was in Moddingunion entdeckt.
Ein schönes neues Konzeptchen^^




Seid gegrüsst Gefährten Edains!

Heute möchten wir euch ein Update zu einigen Überarbeitungen der Elbenvölker präsentieren. Natürlich blieben einige Änderungen an den Elbenvölkern nicht aus, denn in jeder Version wird jedes Volk teilweise bearbeitet.
Der eine oder andere User aus der Community wird bei diesem Update vielleicht eines seiner Konzepte aus den Konzept-Sammlungen wiederfinden.




VON ENTS, GESCHENKEN UND GELEHRTEN





Ents
Die Ents haben eine grundlegen Änderung erhalten, weil wir der Meinung waren, das ihre Rekrutierungsstruktur und der spieltechnische Nutzen stark miteinander kollidierten. Hinzu kam, dass sich die Klassifizierungen enorm voneinander abgehoben haben, wodurch ein Ungleichgewicht und teils Uneindeutigkeit in der Nutzung der verschiedenen Ent-Arten entstand. Bislang wurde teilweise immer nur eine, maximal zwei Ent-Klassen verwendet. Da wir aber möchten, das alle Modelle genutzt werden, schien uns diese Änderung sinnig.

In der neuen Version wird es keine verschiedenen Ent-Klassen mehr geben. Stattdessen werden der Fichten-Ent, der Birken-Ent und der Kastanien-Ent per Zufall über einen Rekrutierungsbutton gebaut. Dabei ist anzumerken,
das es keine Unterscheidungen zwischen ihnen gibt, sie besitzen alle die gleichen Rekrutierungskosten und die gleichen Werte.



http://modding-union.com/updates/edain2/uload/ents_1322814095.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/ents_1322814095.jpg)





Da wir aber weiterhin das ganze Ausmaß der vorgegebenen Materialien nutzen möchten, wird der Eschen-Ent ebenfalls eine andere Rolle erhalten. Dieser wird nun eine Fähigkeit bei Baumbart sein:

Baumhirten Fangorns - Baumbart ruft kurzzeitig einige Baumhirten auf das Schlachtfeld
Hierbei ruft Baumbart 4 Eschen-Ents, die besonders effektiv im Nahkampf sind. Sie besitzen weiterhin die Möglichkeit auf den Boden zu stampfen, was ihr Einsatzgebiet somit weiter verstärkt.
Durch diese maßnahme geht keine Einheit verloren, Baumbart hat einen einzigartigen Summon und das Ent-System ist sortierter.
Da Baumbart direkt auf Stufe 10 rekrutiert wird, wurde auch darauf geachtet, das die Fähigkeit nicht zu stark ist.

Diese grundlegenden Überarbeitungen waren nötig um sowohl die Balance, als auch das Gameplay zu verbessern. Man hat weiterhin alle Ent-Klassen zur Verfügung, kann diese aber besser nutzen.


Eine weitere Änderung an den Ents ist die Überarbeitung des Designs von Flinkbaum. Dieser erhält in der neuen Version ein eigenes und neues Model, basierend auf einem Konzept der Konzept-Sammlungen:



http://modding-union.com/updates/edain2/uload/flinkbaum_1322812816.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/flinkbaum_1322812816.jpg)






Geschenke Loriens
Die Spellbook-Fähigkeit "Geschenke Loriens" des Volkes Imladris hat in der neuen Version eine grundlegende Überarbeitung bekommen. Wir waren mit dieser Fähigkeit bislang nicht zufrieden, da teilweise ein Fehler dabei genutzt wurde um mehrere Batallione aufzurüsten.
In der neuen Version kann die Fähigkeit nun genutzt werden, um besondere Fertigkeiten bei den Helden Loriens dauerhaft freizuschalten. Dies spiegelt nicht nur eine Szene aus der Verfilmung des Herrn der Ringe wieder, sondern
bringt auch höheren Nutzen.
Bedanken möchten wir uns hierbei bei dem User Der König Düsterwaldes, der den Grundstein für dieses Konzept gelegt hat.

Geschenke Loriens - Ein Held erhält ein Geschenk aus Lothlorien.
Legolas: Erhält Galadriels Bogen, der 'Falkenschuss' und 'Pfeilwind' effektiv verbessert.
Thranduil: Erhält einen Langbogen der Noldor, der seine Reich- und Sichtweite stark erhöht.
Haldir: Erhält Dornpfeile, die seinen Schaden stark erhöhen.
Celeborn: Erhält dauerhaft seine silberne Klinge, die zusätzlich kurzzeitig, per Zufall, Verbündeten in der Nähe +50% Angriff bietet.
Galadriel (Keine Ringform): Erhält von Celeborn ein magisches Schmuckstück, das ihre Fähigkeiten schneller aufladen lässt und den Schaden von diesen verstärkt.
Rumil & Orophin: Erhalten eine mächtige Elbenrüstung, die ihre Verteidigung enorm stärkt, ihre Geschwindigkeit aber schwächt. Wird es auf Einen der Beiden gewirkt, so erhält auch der jeweils andere die Elbenrüstung.
Frodo: Erhält das Licht Earendils, welches ihm in dunkler Stunde ein Licht ist.
Sam: Erhält die Saat des goldenen Waldes.



Gelehrte Bruchtals
Als letztes möchten wir euch eine neue Besonderheit der Version 3.7.5 präsentieren, die das Spielprinzip des Volkes Imladris grundlegend ändert. Es hat einige Versuche und Überarbeitungen erfordert, letztendlich ist uns dann eine wirklich großartige Leistung gelungen, die bereits von den Beta-Testern als sehr gut erachtet wurde.
Die grundlegene Konzeption Bruchtals basiert auf der bereits vorhandenen Erfahrung und Weisheit der Einheiten des Volkes. Truppen leveln nicht, sondern erhalten über die Gelehrten neue Formationen. Hingegen bringen ihre Aufrüstungen deutlich höhere Boni und Nutzen. Die zentralen Spielfiguren dabei sind die Gelehrten, die mit ihrem Wissen und ihrer Weisheit den Bewohnern Bruchtals zur Seite stehen.
Diese Konzeption wollten wir weiter ausarbeiten und den Gelehrten somit eine noch größere Bedeutung zusprechen:

In der neuen Version sammelt das Volk Imladris Spellpunkte nicht mehr durch das Töten von Feinden, sondern durch das Ansammeln von Wissen und Weisheit.

Weisheit aneignen
Bereits zu Beginn besitzt der Spieler einen Button an der linken Seite, der es ihm erlaubt, über seine Gelehrten Spellpunkte zu sammeln. Klickt der Spieler auf den Button, so werden alle Gelehrten auf dem Schlachtfeld unbeweglich und studieren für 30 Sekunden die Aufzeichnungen der Elben.
Nach Ablauf dieser 30 Sekunden erhält der Spieler für jeden, auf dem Schlachtfeld befindlichen, Gelehrten, einen Spellpunkt. Sind einige Gelehrte in dieser Zeitspanne gestorben, so konnten sie das Wissen nicht vollständig aneignen und der Spieler erhält für sie keinen Spellpunkt.



http://modding-union.com/updates/edain2/uload/gelehrte1_1322812820.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/gelehrte1_1322812820.jpg)




http://modding-union.com/updates/edain2/uload/gelehrte2_1322812828.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/gelehrte2_1322812828.jpg)




Damit ist der Spieler stets aufgefordert auf seine Gelehrten zu achten und sein Wissen zu erweitern, trägt aber auch keinen massiven Verlust davon, wenn ein Gelehrter stirbt.
Bruchtal sammelt somit im frühen Spiel nur schwer Spellpunkte, was aber durchaus eine Absicht dahinter ist, schließlich profitieren die starken Truppen Imladris am meisten von den Boni aus dem Spellbook, im späteren Spiel sammeln sie dafür aber schneller Spellpunkte, je nachdem wie geschickt der Spieler spielt.

Die genaue Verteilung der Spellpunkte im Spellbook Bruchtals ist noch nicht fest, wir hoffen in dieser Hinsicht nach Release der neuen Version auf reichliches Feedback seitens der Community.
Dieses System stellt eine große Einzigartigkeit in der Edain-Mod dar und bietet dem Spieler bei dem Volk Imladris eine ganz neue Atmosphäre.



Wir hoffe euch hat das Update gefallen und freuen uns auf euer Feedback.


Euer Edain-Team

Fullskilllucker
03.12.2011, 11:58
Oh mannomann, da freu ich mich immer mehr auf die neue Version...

@Ravencrest: Wo is in deinem Post wg ABstimmung bitte der Link? Aufs Symbol kann ich schonmal ned klicken.... Ich glaub ich seh da grad den Link aus eigener Blödheit ned....

Ravencrest
03.12.2011, 12:13
Hoppala, ist behoben. Sowohl die Grafik ist anklickbar, als auch der Link unter dem Zitat.

Thapeachydude
03.12.2011, 12:58
Ich freu mich riesig auf die Mod, ehrlich gesagt so sehr, dass ich die alte Version garnich mehr spieln will§gnah

Ravencrest
03.12.2011, 13:09
Ich freu mich riesig auf die Mod, ehrlich gesagt so sehr, dass ich die alte Version garnich mehr spieln will§gnah

geht mir genauso. Wir (Philarius, Tim Andersson und Ich) fangen auch erst mit der neuen Version wieder an, vor allem weil uns die Katapulte so auf die Nerven gegangen sind :/
Hoffentlich ist es bald soweit

Bastercall
03.12.2011, 15:57
geht mir genauso. Wir (Philarius, Tim Andersson und Ich) fangen auch erst mit der neuen Version wieder an, vor allem weil uns die Katapulte so auf die Nerven gegangen sind :/
Hoffentlich ist es bald soweit

Katapulte, hab ich was verpasst?

Thapeachydude
03.12.2011, 16:18
Ich glaube Rave is frustiert, weil die Katas Helden umwerfen... oder?

Bastercall
03.12.2011, 16:23
Ich glaube Rave is frustiert, weil die Katas Helden umwerfen... oder?

das ist aber fair....

Ravencrest
03.12.2011, 16:31
Ich glaube Rave is frustiert, weil die Katas Helden umwerfen... oder?
u.A. Die Katapulte nerven einfach unfassbar, wenn sie auf Einheiten schießen und das wird in der neuen Version ja deutlich geschäwcht.
Wir spielen zu 3. oder zu 4. gegen KI und die baut nun mal enorm viele Katapulte und wenn die da mit 10-15 Stück anrücken bratzen die dir deine ganze Armee weg


das ist aber fair....

Nicht wirklich. 5 Katas gegen einen Helden -> Held tot, weil er gar nicht mehr zum laufen kommt. Kaum ist er wieder aufgestanden trifft ihn ein anderes Katapult und er liegt wieder am Boden.

Thapeachydude
03.12.2011, 16:52
u.A. Die Katapulte nerven einfach unfassbar, wenn sie auf Einheiten schießen und das wird in der neuen Version ja deutlich geschäwcht.
Wir spielen zu 3. oder zu 4. gegen KI und die baut nun mal enorm viele Katapulte und wenn die da mit 10-15 Stück anrücken bratzen die dir deine ganze Armee weg


Ihr spielt zu 3 oder zu 4 gegen die KI wie schafft ihr, dass euer Spiel net abschmiert?

Ravencrest
03.12.2011, 17:17
Ihr spielt zu 3 oder zu 4 gegen die KI wie schafft ihr, dass euer Spiel net abschmiert?

Eigene helden im Hauptspiel deaktivieren, bei z.B. Rohan keine Türme bauen, alle gleiche Grafikeinstellungen und bestimmte Maps vermeiden.

So hatten wir zu 90% absturzfreie Spiele

The Ealendril
06.12.2011, 08:45
Die Katapulte werden in der nächsten Version deutlich gegen Truppen geschwächt.

Ravencrest
06.12.2011, 09:56
Die Katapulte werden in der nächsten Version deutlich gegen Truppen geschwächt.

Deswegen können wir es auch kaum noch abwarten^^

War so ziemlich das Einzige das uns über die Dauer gestört hat. :)

TheDarkRuler
07.12.2011, 11:50
Aus Moddingunion kopiert. :)


Seid gegrüsst Gefährten Edains!

Heute möchten wir euch ein kleines Grafikupdate zur Überarbeitung verschiedener Baumeister präsentieren. Diese Überarbeitungen basieren auf dem allgemeinen Wunsch vieler Konzepte innerhalb der Community, die bereits seit langer Zeit diskutiert werden.



BAUMEISTER MITTELERDES


Beginnen möchten wir mit dem Angmar-Baumeister, der bereits seit längerem diskutiert wurde und zu dem einige Konzepte vorherrschen.
In der deutschen Synchronisation kann die Stimme des bisherigen Angmar-Baumeisters eindeutig einem Menschen zugeordnet werden. Die Community wünschte sich deshalb seit langem eine Erneuerung des Baumeisters, damit der Bezug zu Carn-Dûm näher verdeutlicht wird. Wir haben diesen Wunsch nun verwirklicht, wodurch das Design nun an den Modellen der Männer Carn-Dûms orientiert ist.


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/angmarporter_1323252254.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/angmarporter_1323252254.jpg)



Ein Konzept aus den Konzept-Sammlungen befasst sich mit dem Rohan-Baumeister für den sogar bereits ein Modell von EA-Games vorlag. Dieses konnte allerdings nicht genutzt werden, da es einerseits zu überladen war, andererseits mit den Animationen aus SuM1 verlinkt war.
Wir haben nun ein neues Design für den Rohan-Baumeister entworfen, damit keine Überlappung zwischen den einzelnen Völkern vorherrscht. Dabei wurde darauf geachtet den bäuerlichen Stil Rohans zu integrieren.


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/rohanporter_1323252269.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/rohanporter_1323252269.jpg)



Als letztes haben wir uns dem Baumeister der Nebelberge gewidmet, der ebenfalls auf eine Erneuerung gewartet hat. Hierbei wollten wir den eindeutigen Stil der Mordor und Isengard-Baumeister entfernen, damit mehr Volksidentität vorherrscht.
Der Baumeister der Nebelberge besitzt das typische Design der Moria-Orks, untermalt mit einem leicht zusammengezimmerten Wagen.


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/orkporter_1323252305.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/orkporter_1323252305.jpg)


Wir hoffen euch hat dieses kurze Update gefallen und freuen uns auf euer Feedback.

Euer Edain-Team

Ravencrest
07.12.2011, 14:18
Auch wenn es natürlich nur kleine und nicht so wichtige Änderungen sind, so finde ich dennoch, dass auch solche die Mod ausmachen. Liest sich gut und sieht auch toll aus.
Kann die neue Version kaum noch abwarten. :)


Wird eigentlich auch irgendetwas an der TowerDefense Map gemacht? Als TD-Fan wäre das für mich natürlich schön^^

Bastercall
07.12.2011, 14:37
Eine TD Map die man auch gutzu zweit spielen könnte wäre nicht schlecht...

Adamin
10.12.2011, 11:30
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Einmal mehr begeben wir uns auf die verschlungenen Pfade des untergegangenen Königreichs der Dunedain. Arnor, der Gegenspieler des Hexenkönigs, Bruder des Südreiches von Gondor.
In diesem Update werden wir euch einige spielmechanische und designtechnische Neuerungen vorstellen, die euch in der kommenden Version bei Arnor erwarten werden.


Insignien des Nordens

In unserer letzten Überarbeitung Arnors haben wir bei den Soldaten und Bannern einen Weißen Baum als Zeichen eingeführt. Es sollte einen Entwicklungsschritt darstellen zwischen den Bannern der Letzten Allianz und den bekannten Gondorbannern des 3. Zeitalters. Wie damals allerdings einem User sehr richtig aufgefallen ist, steht der Weiße Baum nur für das Südreich Gondor. Aus diesem Grunde haben wir uns auf der Suche nach Symbolen in Tolkiens Texten gemacht, die eindeutig mit der Geschichte und Königsfamilie Arnors verwoben sind. Dabei haben wir drei ganz besondere Gegenstände gefunden:


BARAHIRS RING
http://img6.imagebanana.com/img/t7muqc0n/ArnorSymbols1.png
Ein Erbstück der Königsfamilie und Zeichen der Freundschaft zwischen Elben und Menschen. Durch die Jahrhunderte wurde es von den Königen Arnors und Stammeshäuptlingen der Dunedain weitergegeben, bis hin zu Aragorn. Auch wenn der Ring selbst keine magischen Eigenschaften besaß, galt er doch als kostbares Kleinod unter den Dunedain.


DAS ELENDILMIR
http://www.abload.de/img/arnor-symbols3g8ayv.png
Das Zeichen der Königswürde in Arnor, auch genannt der Stern des Nordens. Ein weißer sternförmiger Kristall auf einem silbernen Stirnband. Benannt nach Hochkönig Elendil, welcher es aus Numenor rettete. Das Elendilmir wurde von den Königen Arnors getragen.


DAS ZEPTER VON ANNÚMINAS
http://www.abload.de/img/arnor-symbols2xubnr.png
Die Insignie des Königstums von Arnor. Ein silberner Stab, ebenfalls von Elendil aus Numenor gerettet. Während die südlichen Könige die Krone von Gondor trugen, hielten die nördlichen Könige jenes Zepter.

Diese drei Gegenstände gelten als Wahrzeichen der Könige Arnors und waren seit jeher Besitz ihres Hauses. Was wäre passender, als diese Schätze auf den Bannern des Reiches zu führen? Das Elendilmir, Barahirs Ring, und das Zepter von Annuminas, umrandet von den Sieben Sternen der Getreuen:


http://www.abload.de/img/arnor-bannergjz8o.png (http://www.abload.de/img/arnor-symbooolhevay.png)

Ab der nächsten Version wird dies das Bannerzeichen von Arnor sein. Passend dazu wurden alle Einheitentexturen und -Palantirbilder erneuert. Außerdem erhielten beide Eliteeinheiten eine Überarbeitung. Die Palantirwachen wurden komplett überholt und bekamen ihr persönliches Elitebanner, einen der Palantirí. Die Hüter Arnors wurden weiter von den Turmwachen differenziert und in die Hofgarde umbenannt.


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/arnorsoldaten_1323450082.s.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/arnorsoldaten_1323450082.jpg)http://modding-union.com/updates/edain2/uload/wqa55qt9_1323450512.s.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/wqa55qt9_1323450512.jpg)http://modding-union.com/updates/edain2/uload/arnorhofgarde_1323450679.s.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/arnorhofgarde_1323450679.jpg)http://modding-union.com/updates/edain2/uload/arnorelitebanner_1323472807.s.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/arnorelitebanner_1323472807.jpg)

Ebenso wurden die Helden Arnors weiter verbessert. Die Kleidung der Königsfamilie wurde an die Gewänder der altvorderen Könige Elendil und seiner Söhne zurückgeführt, rote Wämse mit goldverzierten Rüstungen, mit einigen leichten persönlichen Veränderungen.
Carthaen wurde zum Späherhelden umfunktioniert und erhielt ebenso eine schon lange überfällige Komplettüberarbeitung. Außerdem haben er und Aranarth nun eine besondere Verbindung zu den Waldläufern Arnors, aber dazu mehr an einer anderen Stelle...


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/ax6vqp4r_1323450350.s.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/ax6vqp4r_1323450350.jpg)http://modding-union.com/updates/edain2/uload/arnoraraphant_1323472841.s.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/arnoraraphant_1323472841.jpg)http://modding-union.com/updates/edain2/uload/arnoraranarth_1323472873.s.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/arnoraranarth_1323472873.jpg)http://modding-union.com/updates/edain2/uload/arnorcarthaen_1323472894.s.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/arnorcarthaen_1323472894.jpg)


Dunedain Magie

Auch im Spellbook Arnors gab es einige markante Änderungen. Der Inhalt wurde an das Gondorspellbook angepasst um das spielerische Gegenstück bereitzustellen. So gibt es unter anderen nun für 5 Spellpunkte "Baumeister Arnors", welche deine ausgewählten Gebäude reparieren. Für 9 Punkte kann man die "Wälder Cardolans" erblühen lassen und so Gebietsboni für seine Truppen sichern. Oder man lässt den "Stern des Nordens" für 14 Punkte erstrahlen und kann so Eisregen oder Dunkelheit aufheben.

Für 10 Punkte besitzt der Arnorspieler nurn die Möglichkeit eine "Abordnung aus dem Auenland" zur Unterstützung zu rufen. Der Spell beschwört einige Truppen mutiger Hobbitbogenschützen, denn der Legende nach haben die Hobbits Arnor im Kampf gegen Angmar mit einem Battallion Bogenschützen unterstützt.
Die Abordnung wird abgeführt von Bandobras "Bullenrassler" Tuk, dem legendären Helden des Auenlandes:

http://modding-union.com/updates/edain2/uload/arnorhobbits_1323461808.s.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/arnorhobbits_1323461808.jpg)

Für 14 Punkte kann man die "Schwerter von Westernis" erforschen. Diese mystischen Klingen wurden von den größten Meisterschmieden Arnors speziell für den Kampf gegen den Hexenkönig geschmiedet. In ihnen ruht eine Magie, die die Geister der Schattenwelt zu verletzen vermag. Merrys und Pippins Dolche aus den Hügelgräberhöhen waren ebenjene Waffen:

Für jeden der Hobbits wählte er einen Dolch aus, lang, geformt wie ein Blatt und scharf, herrlich gearbeitet, damasziert mit Schlangenfiguren in rot und gold. Sie blitzten, als er sie aus den schwarzen Scheiden zog, die aus einem ungewöhnlichen Metall geschmiedet waren, leicht und stark und mit vielen feurigen Steinen besetzt. Ob es an irgendeiner Eigenschaft dieser Scheiden lag oder an dem Zauber, der den Grabhügel im Bann gehalten hatte, jedenfalls schienen die Klingen von der Zeit unberührt zu sein, ohne Rost, scharf und in der Sonne glitzernd. [...]
Dann erzählte [Tom] ihnen, daß diese Klingen vor vielen langen Jahren von den Menschen aus Westernis geschmiedet worden seien: sie waren Feinde des Dunklen Herrschers, doch wurden sie von dem bösen König von Carn Dum im Lande Angmar überwältigt.
- Nebel auf den Hügelgräberhöhen, Die Gefährten -

http://modding-union.com/updates/edain2/uload/mlymxh82_1323450537.s.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/mlymxh82_1323450537.jpg)
Der Magie jener Klinge ist es zu verdanken, dass Merry den Hexenkönig auf den Pelennor-Felndern verwunden und ablenken konnte, sodass Eowyn zum finalen Schlag ausholen konnte.
Nach Erwerb des Spells, kann man ihn auf einen Trupp Soldaten, Hofgardisten, oder Ritter wirken, und sie so mit Schwertern von Westernis ausrüsten. Die Klingen schützen ihre Träger magischen Schaden und Giften, und machen sie stärker, vor allem gegen Ringgeister oder Grabunholde.


Lange schon feilen, basteln und schrauben wir an der Erscheinung so wie der Spielweise von Arnor. Mit jedem neuen Teil hoffen wir, der ungewissen Vorlage noch einen Schritt näher zu kommen. Wir versuchen einen persönlichkeitslosen Aspekt der Geschichte Mittelerdes mit Gesichtern und Charaktären zu füllen. Dies beginnt mit einer eigenen Symbolik, und hört bei der Heldenbesetzung noch lange nicht auf.
Uns gefallen die neuen Inhalte Arnors und wir hoffen dass sie euch ebenfalls zusagen.

Euer Edain-Team


http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15944.0.html

Philarius
10.12.2011, 14:26
Fantastisch, ihr wisst wirklich was ihr da macht. Kann die neue Version schon gar nicht mehr abwarten. :(

Ravencrest
10.12.2011, 14:28
Passen zum Thema Arnor: Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit/Chance, dass Arnor auf mehreren Maps spielbar sein wird. Im Grunde gibt es ja genug Maps, aber die meisten davon sind bisher immer 4-Spieler Karten gewesen und da wir z.B. immer 6 oder 8 Spieler-Karten spielen, kann (vor allem) Ich als großer Arnor Fan die Fraktion kaum spielen. :(

Liest sich aber wieder sehr gut :A

Thapeachydude
10.12.2011, 17:58
Wieso müsst ihr die nächste Version so toll machen?
da komm ich mir mit der jetztigen alt und schäbig vor :(
haben die Helden denn auch neue Fähigkeiten ?^^

Adamin
11.12.2011, 18:19
Wegen mehr Arnor-Maps kann ich mal anfragen, aber jetzt nichts versprechen sorry.



Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Die erste Phase der Wahlen zur Mod of the Year 2011 auf Moddb.com ist vorbei, und dank eurer Unterstützung hat es die Edain-Mod als einzige Mod für Schlacht um Mittelerde in die engere Auswahl der Top 100 geschafft! Wir möchten uns bei der gesamten Community für diese Ehre bedanken - ohne euch wäre dies nicht möglich gewesen. Wir werden natürlich auch in Zukunft unser Bestes geben, euch die bestmögliche Herr der Ringe-Erfahrung zur Verfügung zu stellen.

In der zweiten Phase sind wir erneut auf eure Unterstützung angewiesen, denn nun wird aus den Top 100 erneut gewählt. Um eure Stimme für Edain abzugeben, müsst ihr aus der Liste der Top 100 die Edain-Mod auswählen und dann auf "Vote" klicken. Damit eure Stimme so viel wie möglich zählt, bitten wir euch darum, euch vor der Stimmabgabe einen Account auf Moddb zu registrieren. Zur Liste der Top 100 gelangt ihr über den folgenden Button:


http://media.moddb.com/images/groups/1/7/6052/profile/moty_2011_12.png (http://www.moddb.com/events/2011-mod-of-the-year-awards/top100#vote10679)

Ihr könnt eure Stimme bis zum 20. Dezember abgeben.

Vielen Dank für eure Unterstützung!

Euer Edainteam

Bastercall
11.12.2011, 19:14
@Adamin

Ich hätte da mal ne Frage.....gesetzt der Fall es würde ein neues HdR Strategiespiel rauskommen ...würde davor dann auch ein Edain Mod oder sowas ähnliches Erscheinen?

Adamin
11.12.2011, 23:03
Kann ich nicht sagen. Wir arbeiten jetzt schon so lange an Edain, dass es quasi schon wie ein zu Hause für uns ist. Vielleicht vielleicht wird es mal ein anderes Mod-Projekt von uns geben, aber dann wird es zumindest unter einem anderen Namen laufen.

Ravencrest
12.12.2011, 13:18
Wegen mehr Arnor-Maps kann ich mal anfragen, aber jetzt nichts versprechen sorry.



Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Die erste Phase der Wahlen zur Mod of the Year 2011 auf Moddb.com ist vorbei, und dank eurer Unterstützung hat es die Edain-Mod als einzige Mod für Schlacht um Mittelerde in die engere Auswahl der Top 100 geschafft! Wir möchten uns bei der gesamten Community für diese Ehre bedanken - ohne euch wäre dies nicht möglich gewesen. Wir werden natürlich auch in Zukunft unser Bestes geben, euch die bestmögliche Herr der Ringe-Erfahrung zur Verfügung zu stellen.

In der zweiten Phase sind wir erneut auf eure Unterstützung angewiesen, denn nun wird aus den Top 100 erneut gewählt. Um eure Stimme für Edain abzugeben, müsst ihr aus der Liste der Top 100 die Edain-Mod auswählen und dann auf "Vote" klicken. Damit eure Stimme so viel wie möglich zählt, bitten wir euch darum, euch vor der Stimmabgabe einen Account auf Moddb zu registrieren. Zur Liste der Top 100 gelangt ihr über den folgenden Button:


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Ihr könnt eure Stimme bis zum 20. Dezember abgeben.

Vielen Dank für eure Unterstützung!

Euer Edainteam

News (http://www.hdr-seite.de/news_detail.html?id=661) dazu steht :)

Baragond
12.12.2011, 13:26
A: Ist auch verdient ;)

B: Meine Stimme habt ihr

Adamin
12.12.2011, 14:54
Vielen Dank Ravencrest!

Deathpoodle
13.12.2011, 21:20
Hoi,

hab nu mal endlich alles gepackt, von wegen Edain Mod mit der CE^^

Mal irgendwer Bock mich "einzuführen"?

Ravencrest
16.12.2011, 09:21
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Heute wollen wir euch eine weitere und letzte Liste von Balanceänderungen präsentieren, welche wir für die Version 3.7.5 umgesetzt haben. Diese geht eine Vielzahl von Punkten an, die von der Community als problematisch gemeldet wurden, und beinhaltet auch die Umsetzung einiger schon länger angekündigter Pläne.


Allgemein

- Fliegende Nazgûl und Drachen: 20% weniger Rüstung gegen Pfeile

- Flugeinheiten wie die Kaltdrachen oder Gorthaurs Fledermausform sind nun außerdem normal anklickbar und damit besser angreifbar.

- Zauber aus dem Spellbook laden sich nun langsamer auf, je mehr Spieler an einer Partie beteiligt sind. Wir sind der Meinung, dass Spiele eher durch Helden und Truppen entschieden werden sollten als durch Zauber. In Partien mit mehr als zwei Spielern wird die Anzahl der Kommandopunkte schon seit dem Originalspiel reduziert, wohingegen Zauber bislang in gleichem Maß eingesetzt werden können. Somit wurde das Verhältnis zwischen Zaubern und Truppen ungünstig in Richtung Zauber verschoben und Partien mit vielen Spielern arteten oft in Zauberschlachten aus. Je mehr Spieler es gibt, desto mehr vernichtende Zauber sind im Spiel. Um das Zauberfeuerwerk in solchen Spielen zu reduzieren, laden sich Zauber nun abhängig von der Spielerzahl langsamer auf:

* Drei Spieler: 16% längere Aufladezeit
* Vier Spieler: 33% längere Aufladezeit
* Fünf Spieler: 50% längere Aufladezeit
* Sechs Spieler: 67% längere Aufladezeit
* Sieben Spieler: 84% längere Aufladezeit
* Acht Spieler: 100% längere Aufladezeit

Heldenfähigkeiten sind davon nicht betroffen.

- Katapulte sowie die Steinwürfe von Ents und Riesen wurden überarbeitet, um sie verstärkt auf ihre Rolle als Belagerungswaffen auszulegen und ihre Stärke gegen Einheiten zu verringern:

* Durchschnittlich ein Drittel weniger Flächenschaden
* Erhöhter Schaden gegen Gebäude, dafür geringerer Schaden gegen Einheiten
* Besseres Verhältnis zwischen Preis und Stärke eines Katapults: Das Gondorkatapult ist nun nicht mehr nur marginal besser gegen Gebäude als das Mordorkatapult, und Riesen nicht mehr so drastisch besser als das Gondorkatapult
* Feuersteine schaden nun auch Einheiten, die in Gebäuden einquartiert sind, damit Belagerungswaffen eine Möglichkeit, auch dieser Bunkerstrategie entgegenzuwirken. Bunker zu knacken ist schließlich der Zweck von Belagerungswaffen.
* Eisgeschosse setzen das angegriffene Gebäude kurzzeitig außer Betrieb
* Katapulte nehmen weniger Schaden durch andere Katapulte und Feuer, wodurch sie im Nahkampf gekontert werden müssen und nicht mehr im Fernkampf aus der Sicherheit einer Basis heraus
- Reichweiten näher an den Mittelwert gerückt, sodass es keine so extremen Ausreißer nach oben oder unten mehr gibt
* Frühere Verfügbarkeit einiger Katapulte, beispielsweise Zwergenkatapulte in der Schmiede Stufe 2

Gondor

- Soldaten Dol Amroths: +150 Lebenspunkte.

Rohan

- Bauern werden nur noch halb so schnell ausgebildet. Da man in der Regel eine Vielzahl von Gehöften besitzt, kann man dennoch weiterhin viele von ihnen rekrutieren, nur nicht mehr ganz so extrem wie bisher.

- Speerwerfer: 25% weniger Schaden gegen Bogenschützen.

Imladris

- Gelehrte: Kosten auf 400 gesenkt.
- Zusätzlicher Gelehrter als Starteinheit.

Lothlorien

- Festung ist weniger anfällig gegen Feuerschaden, inklusive brennender Boden durch Drachenschlag etc.

- Galadriel: +25% Schaden.

- Thranduil: Kosten auf 2200 gesenkt.

Zwerge

- Thron: +25% Lebenspunkte.

Mordor

- Gothmogs Führerschaft wieder etwas hochgeschraubt auf +75% Schaden. Sie wurde primär gesenkt, damit im Lategame die starken Eliteorks nicht zu sehr von ihr profitieren können, allerdings sind diese Orks ja in ihrer neuen Form als Aufwertungen der Standardorks nun deutlich schwächer, wodurch auch diese Führerschaft nicht mehr so leicht außer Kontrolle gerät.

Isengart

- Spieler werden nicht mehr durch Gerüste im Spiel gehalten und verlieren das Spiel, wenn sie nichts mehr außer Gerüsten besitzen.

- Dunland-Wächter und Hünen aus dem Spiel entfernt. Diese hatten im Spiel keinen wirklichen Platz, da Dunländer die schwachen Truppen Isengarts darstellen sollen und die Uruks die Elite. Die Dunland-Eliteeinheiten verwässerten diese Unterscheidung und kämpften mit den Uruks um denselben Platz in der Einheitenriege des Volkes. Da sie auch optisch und konzepttechnisch wenig Einzigartiges beitrugen, schien es uns naheliegend, sie einfach zu entfernen.

Nebelberge

- Gorkils vergifteter Stachel (sowohl normal als auch als König): Lähmt Helden nicht mehr komplett, sondern nur noch so wie Lurtz Krüppelschuss (können sich nicht mehr bewegen, aber noch zuschlagen) und senkt ihren Angriff für die Dauer der Lähmung um 50%. So kann er nicht mehr jeden Helden komplett ohne Gegenwehr ausschalten.

Angmar

- Lawine: 20% weniger Schaden

- Drauglins Rudelruf durch neue Fähigkeit "Wolfswinter" ersetzt: Ruft übr das gesamte Schlachtfeld verstreut Wölfe, welche die Karte aufdecken und nahe Feinde angreifen.

- Eisregen durch "Schneetreiben" ersetzt: Globaler Schnee-Wetterspell, der Feinde verlangsamt.

- Grabunholde: Auflevelsystem deutlich vereinfacht, um sie leichter benutzbar zu machen. Grabunholde kriegen nun keine komplexen Fähigkeiten mehr durch höhere Stufen, werden aber alles in allem kampfstärker als bisher. Außerdem kosten sie nun auf allen Stufen 400 und werden nicht mehr teurer.
* Auf Stufe 1 stehlen sie mit jedem Angriff Lebenspunkte in Höhe von 50% ihres verursachten Schadens und schwächen den attackierten Feind. Bislang erhielten sie den Lebensentzug erst auf Stufe 2.
* Auf Stufe 2 stehlen sie mit jedem Angriff Lebenspunkte in Höhe von 75% ihres verursachten Schadens.
* Auf Stufe 3 schwächen sie nicht mehr nur den direkt attackierten Feind, sondern alle Feinde in geringem Umkreis.
* Auf Stufe 4 stehlen sie mit jedem Angriff Lebenspunkte in Höhe von 100% ihres verursachten Schadens.
* Auf Stufe 5 verdoppelt sich der Radius des Schwächungseffekts

- Karshs "Seelenkälte" verleiht nahen Grabunholden nun zusätzlich zu den bisherigen Effekten Immunität gegen Rückstoß.

- Karsh kann mit seinen Nahkampfangriffen nun anders als normale Grabunholde auch Helden schwächen.

- Orks des Zuchtmeisters: -10% Angriff, -5% Lebenspunkte, Geschwindigkeit auf die der Hügelmenschen gesenkt

- Schneetroll: Deutlich weniger Flächenschaden, aber erhöhte Rüstung gegen Helden


An dieser Stelle wollen wir auch auf zwei Punkte hinweisen, deren Umsetzung zwar geplant ist, die es aber nicht mehr in die Version 3.7.5 geschafft haben.

Zum Einen ist die Überarbeitung der 25er-Zauber noch nicht abgeschlossen. Einige von ihnen wurden für die neue Version bereits überarbeitet oder durch neue Zauber ersetzt, um interessantere Auswirkungen zu bieten, als einfach mit einem Klick die feindliche Armee zu vernichten. So kann Mordor beispielsweise anstelle des alten Feuerregens nun die mächtige Wolfsramme Grond per 25er-Zauber in einem Belagerungswerk bauen lassen, um der Armee des dunklen Herrschers eine mächtige Vernichtungswaffe hinzuzufügen.

http://www.youtube.com/watch?v=4sHil9yEuMo&feature=player_embedded

(Glückwunsch auch an alle, die dieses Video schon vor dem Update entdeckt haben und somit dieses Feature schon aufgedeckt haben http://modding-union.de/smf/Smileys/old/biggrin.gif)

Der Feuerregen ist dafür nun beim Ringsauron anstelle der Flammen des schwarzen Landes zu finden, deren Feuersäulen ohnehin von Gorthaur kopiert waren. Allerdings haben es nicht alle dieser Spellbook-Konzepte in dieser Version zur Vollendung gebracht, weswegen wir diesen Pfad in der nächsten Version fortsetzen werden. So haben wir zum Beispiel große Pläne für das Spellbook Rohans...


Zum Anderen wurde oft eine zweite Schwäche für Ents gewünscht, da nicht jedes Volk leichten Zugriff auf Feuer hat. Uns erschien hier eine Schwäche gegen Äxte sehr passend, da es feelingtechnisch Sinn macht und beispielsweise Angmar und den Zwergen sehr helfen würde, die ja beide schweren bzw. gar keinen Zugriff auf Feuer hat. Allerdings haben sich hier im letzten Moment Bugs ergeben, weshalb wir diese Schwäche erst für die nächste Version umsetzen werden.


Wir hoffen, euch hat dieser Einblick in die Balance der Version 3.7.5 gefallen. Bald schon werdet ihr die neuen Änderungen selbst auf dem Schlachtfeld erproben können...


1234

Deathpoodle
16.12.2011, 11:31
Leute, wenn ich den Edain-Mod drauf hab.. kann ich ja die Hexenkönig Kampagne nicht spielen, korrekt? So wegen dieser Kack Kopfsammel mission... Wie kann ich die überspringen?

Weil wenn ich den Edainmod wieder deaktiviere und die Kampagne starte startet immer das letzte Level..

TheDarkRuler
16.12.2011, 18:19
In weniger als 24 stunden ist Edain 3.75 releast.
Hier (http://modding-union.com/?lang=de&path=dledain2&file=edain2mod#kopf) ein Countdown.

Ravencrest
16.12.2011, 18:34
Das werden keine schönen 23 Stunden :(

Deathpoodle
16.12.2011, 23:53
Ist dann mit der neuen Version des Edain-Mods der Kampagnen Fehler weg?

Adamin
17.12.2011, 00:39
Sollte draußen sein, soweit ich mich erinnere.

Vielen Dank dass der Download schon hier verkündet wurde. ^^

TheDarkRuler
17.12.2011, 07:13
Es gibt noch ein Konzeptupdate!! :D


Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Der Release der Version 3.7.5 naht heran, sehr bald schon werdet ihr euch auf den Schlachtfeldern Mittelerdes neuen Herausforderungen stellen können…

Um euch den letzten Tag der Wartezeit zu versüßen, präsentieren wir euch heute noch einen vollständig überarbeiteten Helden, der euch in der kommenden Version erwartet:


ALATAR DER BLAUE

http://modding-union.com/updates/edain2/uload/alatar_1321959922.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/alatar_1321959922.jpg)

Alatar hatte eine Überarbeitung dringend nötig. Bei ihm wirkte nichts wie aus einem Guss, seine Fähigkeiten folgten keinem erkennbaren Thema und hingen nicht miteinander zusammen. Damit wirkte er wie aus verschiedenen Konzepten zusammengeschustert, die eigentlich nicht aufeinander ausgelegt waren. Für die nächste Version wollten wir ihm ein neues Arsenal von Fähigkeiten geben, das einem klaren roten Faden folgt und sowohl vom Feeling als auch von der Spielmechanik her besser in sich abgestimmt ist. Dabei musste eine Magierichtung gefunden werden, die Potenzial für viele interessante Fähigkeiten bietet und sich nach Möglichkeit nicht mit den anderen Istari überschneidet.

Wir haben uns letztendlich für Wind entschieden, ein Element, das für Geschwindigkeit und Bewegung, aber auch Wankelmut und Zerstörung stehen kann. Daraus ergaben sich für Alatar die folgenden neuen Mechaniken.


Flüstern der Winde

Alatar lauscht den mannigfaltigen Stimmen der Winde Mittelerdes und vermag ihre unbändige Kraft zu seinem Nutzen heraufzubeschwören. Indem er sich auf eine einzelne Stimme konzentriert, verändert deren Kunde auch das Wesen von Alatars Zauberei.

Als erster Held besitzt Alatar ein eigenes Stance-System mit erweiterten Auswirkungen. Mit dem Stance-Button könnt ihr festlegen, ob Alatar allen Winden Mittelerdes gleichermaßen lauschen soll oder sich ganz auf eine ausgewählte Stimme konzentrieren soll. Je nach Stance erhalten seine Angriffe und Fähigkeiten zusätzliche Auswirkungen.

In der Standardstance lauscht Alatar allen Winden, die ihn umgeben, gleichermaßen. Er kann als Standardangriff Luftwirbel gegen Feinde auf mittlere Distanz heraufbeschwören und die Macht der Winde in fünf mächtige Fähigkeiten kanalisieren.

Um seinen Zaubern zusätzliche Auswirkungen hinzuzufügen, kann er sich jedoch auch jederzeit entscheiden, sich verstärkt auf einen der beiden mächtigsten Winde Mittelerdes zu konzentrieren.

Stimme des Westwinds - Alatar lauscht dem inspirierenden Raunen des Westwinds. Er erhält Kunde von fernen Gebieten und kann die Kraft der Winde über 50% größere Entfernung entsenden, benötigt dafür jedoch 33% mehr Zeit. Seine Zauberei wird vom Wesen des Westwinds durchdrungen und erhält erhöhte Stärke, muss sich aber 33% länger aufladen.

Der Westwind bringt Kunde aus den Landen der Menschen, Hobbits und Elfen und damit von allem, was Alatar als Istari zu schützen geschworen hat. Seine Stimme spricht von Friede, Schönheit und Unbeugsamkeit. Durch den Westwind kann Alatar über größere Entfernungen angreifen und seine Zauber verändern sich auf Kosten längerer Aufladezeit.

Stimme des Ostwinds - Alatar lauscht den unheilbringenden Einflüsterungen des Ostwinds. Er kann den Zorn der Winde gegen Feinde in größerem Gebiet entfesseln, allerdings nur noch auf kurze Entfernung. Seine Zauberei wird vom Wesen des Ostwinds durchdrungen und verursacht erhöhte Zerstörung, muss sich aber 33% länger aufladen.

Der Ostwind bringt Kunde aus Mordor, Rhûn und den unerforschten Gebieten noch weiter im Osten. Seine Stimme spricht von Tod, Krieg und Hass. Alatar kann nun nur noch nahe Feinde angreifen, allerdings mit deutlich größerer Macht. Seine Fähigkeiten erhalten zusätzliche Zerstörungskraft, können aber seltener eingesetzt werden.

Der Wechsel zwischen den drei Stances ist jederzeit möglich und tritt sofort in Effekt, sodass ihr beispielsweise eine Fähigkeit mit der Macht des Ostwinds beschwören könnt und dann sofort zum Westwind wechseln könnt, um eine andere Fähigkeit mit dessen Boni zu wirken.

Optisch werden die veränderten Angriffe und Fähigkeit durch eigene Effekte untermalt. Ohne zusätzliche Effekte beschwört Alatar graue Winde, während der Westwind in hellem weiß weht und der Ostwind Sandstürme aufwirbelt.

Die Inspiration für dieses System kam aus dem Klagelied, das Legolas und Aragorn im Buch für Boromir singen. Darin erfragen sie von den Winden aus West, Nord und Süd Kunde über Boromir, aber Aragorn erklärt, dass die Menschen Gondors nie nach der Botschaft des Ostwinds fragen, da er nur von Unheil kündet. Dies erschien uns auch ein schöner Weg, die Zerrissenheit der blauen Zauberer zu zeigen, die eigentlich dem Westen verpflichtet sind, aber im Osten mannigfaltigen Versuchungen ausgesetzt sind und letzten Endes ein ungewisses Schicksal haben.


Fähigkeiten

Neben dem Stance-System verfügt Alatar über folgende fünf Fähigkeiten:

- Lvl1: Wirbelsturm - Alatar beschwört einen Wirbelsturm herauf und entsendet ihn in die gewählte Richtung, um Feinde hinfortzuwehen und geringen Schaden zu verursachen.
Der Ostwind verdoppelt den verursachten Schaden.
Der Westwind erhöht die Lebensdauer des Sturms um 50%.

Eine Fähigkeit, die weniger Schaden anrichtet als beispielsweise Gandalfs Magiestoß, aber viel weiter durch die Reihen der Feinde fegt und jede Schlachtordnung durcheinander bringt. Mit West- und Ostwind kann der Spieler wahlweise größere Unordnung anrichten oder mehr Zerstörung verursachen.

- Lvl2: Anrufung des Nordwinds - Alatar ruft den Nordwind an, ihn an einen anderen Ort zu tragen. Feinde am Zielort werden durcheinandergeweht und Alatar bewegt sich nach der Reise kurzzeitig 33% schneller.
Der Nordwind ist Ost- und Westwind ebenbürtig und wird von ihnen nicht beeinflusst, trotzdem muss sich die Anrufung 33% länger aufladen, wenn Alatar bei ihrem Einsatz auf einen dieser beiden Winde konzentriert ist.

Diese Fähigkeit verleiht Alatar beispiellose Mobilität, die in vielen Situationen nützlich sein kann. So kann er sich entweder selbst aus der Gefahrenzone bringen oder aber fliehende Feinde verfolgen. Sehr effektiv kann es auch sein, sich mitten in die Armee der Feinde tragen zu lassen und dort die zerstörerischen Winde zu entfesseln. Dies ist besonders mächtig in Kombination mit dem starken Nahkampfangriff, den der Ostwind verleiht. Der Reichweitennachteil kann somit minimiert werden. Zuletzt kann diese Fähigkeit auch zur optimalen Positionierung beim Einsatz von Fähigkeiten verwendet werden: Da der Wirbelwind in einer geraden Linie von Alatar ausgehend reist, ist die richtige Stellung entscheidend dabei, wie viele Feinde getroffen werden.

- Lvl4: Luftströmung - Alatar lässt Winde über das Land ziehen, die Feinde erfassen und ihnen Schaden zufügen. Die Kraft der Luftströmung nimmt mit zurückgelegter Entfernung zu, sodass weiter entfernte Feinde deutlich höheren Schaden erleiden.
Der Ostwind verleiht erfassten Feinden kurzzeitig Gegenwind, wodurch Bogenschützen nicht mehr feuern können und andere feindliche Einheiten nur halben Schaden verursachen.
Der Westwind verleiht Verbündeten im Pfad der Luftströmung kurzzeitig Rückenwind, wodurch Bogenschützen 20% weiter schießen können und alle verbündeten Einheiten +50% Schaden verursachen.

Eine Schadensfähigkeit, bei der die Position Alatars zählt und die daher gut mit der Anrufung des Nordwinds kombinierbar ist. West- und Ostwind fügen wahlweise Möglichkeiten zur Unterstützung oder Schwächung von Einheiten hinzu, je nachdem, was die Lage erfordert.

- Lvl7: Anrufung des Südwindes: Alatar ruft den Südwind an, um ausgewählte Freunde oder Feinde an einen nahen Zielort zu tragen.
Der Südwind ist Ost- und Westwind ebenbürtig und wird von ihnen nicht beeinflusst, trotzdem muss sich die Anrufung 33% langsamer aufladen, wenn Alatar sich bei ihrem Einsatz auf einen dieser beiden Winde konzentriert.

Mit dieser Fähigkeit kann Alatar auch verbündeten Truppen erhöhte Mobilität verleihen. Da nur wenige Einheiten auf einmal bewegt werden können, eignet sie sich nicht zum Verschieben von Armeen über die ganze Karte, ist aber sehr effektiv zur idealen Truppenpositionierung im Gefecht. Besonders heimtückisch ist die Möglichkeit, auch feindliche Truppen an einen Ort eurer Wahl zu bewegen…

- Lvl10: Auge des Sturms: Für kurze Zeit steht Alatar, solange er sich nicht bewegt, im Zentrum eines mächtigen Sturms, der über das gesamte Schlachtfeld weht und Feinde von den Füßen reißt.
Der Ostwind weht Feinde auf Alatar zu anstatt von ihm weg.
Der Westwind erhöht die Kraft, mit der Feinde von Alatar weggeweht werden.

Ähnlich wie bei seiner Lvl1-Fähigkeit kann Alatar hiermit nicht denselben konzentrierten Schaden anrichten wie Gandalf oder Palando, aber er kann über die ganze Karte hinweg Chaos anrichten und die Formation des Feindes durcheinander bringen. Im Endeffekt steht die Macht dieser Fähigkeit damit den Zehnerfähigkeiten der anderen Istari in nichts nach.


Im folgenden Video seht ihr das Flüstern der Winde und Alatars Fähigkeiten unter Einfluss der verschiedenen Winde in Aktion. Zu Demonstrationszwecken wurde die Aufladezeit der Fähigkeiten auf 0 gesetzt, in der finalen Version kann man natürlich nicht alle drei Versionen einer Fähigkeit hintereinander einsetzen, sondern muss sich immer für eine entscheiden und sie dann aufladen lassen.

http://www.youtube.com/watch?v=kkw-vblOjJo&feature=player_embedded

Wir hoffen, euch hat diese letzte Vorschau auf 3.7.5 gefallen und fiebern mit euch dem Release entgegen!

Euer Edainteam

Baragond
17.12.2011, 10:47
Noch immer 6 Stunden §cry

*nervös werd*

Thapeachydude
17.12.2011, 15:23
weniger als 2 Stunden noch, wahrscheinlcih wird der Download an sich aber nochmal ne Stunde gehn§gnah

Ravencrest
17.12.2011, 16:09
weniger als 2 Stunden noch, wahrscheinlcih wird der Download an sich aber nochmal ne Stunde gehn§gnah

800MB. Kannste dir dann ja schon einmal ausrechnen^^

Deathpoodle
17.12.2011, 17:15
Hab den Starttermin verpasst, mist :( Abe rnu am laden:D

Geilomatico

Deathpoodle
17.12.2011, 21:26
Die 2te Angmar Kampagne kann ich wiede rnet schaffen :(

Adamin
18.12.2011, 00:27
Dann wurde die Fix-datei doch vergessen, entschuldigung.

Hmm, so ein Ärger. Ich werde mich drum kümmern.

Deathpoodle
18.12.2011, 12:02
Dann wurde die Fix-datei doch vergessen, entschuldigung.

Hmm, so ein Ärger. Ich werde mich drum kümmern.

Trotzdem ist was anders... ich kann insgesammt 225 Orkschädel sammeln...

Aber der Orkhäuptling ist unbesiegbar :(

Ravencrest
18.12.2011, 17:00
Kann man Carthaen gar nicht mehr machen? §kratz
Bei der Tower Defense gibt es ihn, aber im Gefecht habe ich ihn bei Arnor nicht entdecken können.

Adamin
18.12.2011, 19:46
Er sollte als neuer Späherheld in der Festung zu rekrutieren sein.

Auf welchen maps hast du es denn ausprobiert?

Ravencrest
18.12.2011, 20:52
Bisher nur auf Rhudaur. Da ist er 100% nicht in der Festung.

Ich teste mal nen paar andere Maps

/edit: Auf den Maps Arnor und Angmar gibt es ihn.

Ravencrest
22.12.2011, 11:50
Was denn los? Spielt keiner?

Woran liegt es eigentlich genau, dass die KI auf manchen Maps enorm stark und auf manchen kaum fordernd ist?
Phil und Ich haben vorgestern gegen Schwer Nebelberge und Schwer Rohan gespielt, die uns ordentlich den Popo versohlt haben und gestern gegen Schwer Gondor und Schwer Rohan und die haben wir locker fertig gemacht.
Liegt das daran, dass die KI auf manchen maps einfach noch nicht überarbeitet ist?

Und schade, dass die Zwergen KI nichts/kaum was macht. §gnah

Thapeachydude
22.12.2011, 19:51
Also ich hab mal 3 Runden mit Darki gespielt und ich bin beides positiv und negativ überrascht

erstmal zum postiven

Der Umzetzung der Konzepte is wirklich schön gemacht und an sich lässt sich der Mod auch schön spieln

aber leider hat er doch auch gewisse Mängel

irgendwie hab ich das Gefühl das Mordor beim letzten Update ausgelassen wurde, denn die Helden sind praktisch ne 1 Mann-Armee, dass is wirklich schlimm ich hatte 5 Riesen +6 Bats Bogis und 12 Bats Krieger von Bolgselite +1 Festung und nach nem Angriff der Helden, die von Gorthaur auf lvl 10 geführt wurden war alles platt ohne das ich 1 einzigen von denen umgenietet bekommen hab.
Sauron alleine bekommt praktisch keinen Schaden und mit dem HK und den anderen Nazgûls kann man den garnicht töten, dass is so ein Punkt wegen dem man mit Mordor als Gegner kein Bock mehr hat.

Auch eine grosse Schwäche ist, dass die Katas an einer Festung nutzlos sind, was bringen sie mir den wenn ich ihnen bei einem feindlichen Angriff den Feuerbefehl erteilen muss?
Da hab ich doch nu wirklich wichtigeres zu tun....

Imladris ist imba, dass wissen wir schon relativ lange, nur is halt das Problem bei einem Spiel wo 10-15 min Aufbauzeit es doch nicht sein kann das der eine Spieler schon eine 25 Zauberhat ohne einmal den Finger zu bewegen

Dann noch zu guter letzt etwas was mich schon länger stört die beiden 25 Zauber der Zwerge sind mit denen der anderen Völker einfach nicht zu vergleichen, das Erdbeben bringt kaum etwas gegen Einheiten und die Festung sorgt dafür, dass das Spiel in einem Bunkerkrieg endet und andere Völker (wie Imladris) haben 2 Einheitvernichter, die bei Gott weitaus nützlicher sind.

Also es ist jetzt nicht so ob hier die schlechten Dinge überwiegen, der Edain-mod ist klasse und all die vielen guten Dinge kennt ihr ja schon, aber es gibt halt auch Sachen die mich ärgern:)

aber alles in allem schönes Update :gratz

p.s. wo is der Lichkönig? ^^

Philarius
22.12.2011, 21:31
Das mit den Turmkatapulten bei Mordor kann ich nicht wirklich bestätigen. Meine feuern automatisch, auch ohne dass ich ihnen den Befehl dazu geben muss.

Und der Lichkönig ist bei Angmar.

Thapeachydude
22.12.2011, 22:04
Das mit den Turmkatapulten bei Mordor kann ich nicht wirklich bestätigen. Meine feuern automatisch, auch ohne dass ich ihnen den Befehl dazu geben muss.

Und der Lichkönig ist bei Angmar.

War aber wirklich so die Festungskatas schiessen nich

Ich weiss, dass der bei Angmar is aber wo ^^

Ravencrest
22.12.2011, 22:14
Wenn du mit Angmar ein Gasthaus eingenommen hast kannst du den Lichkönig da machen. Der ist unten links im Palantirmenü vom Gasthaus auf einem schwarzen Button versteckt.

Deathpoodle
23.12.2011, 00:02
War aber wirklich so die Festungskatas scheissen nich

Ich weiss, dass der bei Angmar is aber wo ^^

Ist doch super das sie nicht scheissen...


Und joa.. ich habs noch net groß gespielt, da ja keiner von euch Bock hatte :dnuhr:

Und ich wissen will, wie ich die Kampagne durch krieg^^:D

TheDarkRuler
30.12.2011, 13:17
Wenn du mit Angmar ein Gasthaus eingenommen hast kannst du den Lichkönig da machen. Der ist unten links im Palantirmenü vom Gasthaus auf einem schwarzen Button versteckt.

Das war in 3.71 so.
In 3.75 ist kein Button mehr mit dem Lichkönig soweit ich weiß.

Ravencrest
30.12.2011, 15:29
Ich habe ihn neulich aufm Schlachtfeld gehabt. ;)

TheDarkRuler
17.01.2012, 10:56
Auf Moddingunion gibts was Neues. :)



Seid gegrüsst Gefährten Edains!

Die Version 3.7.5 steht euch bereits einige Wochen zur Verfügung. Wir haben die Kommentare im Forum eingehendst studiert und sind zu dem Ergebnis gekommen, das wir eine Fixversion anbieten werden. Diese Version wird die Nummerierung 3.7.6 tragen und sich hauptsächlich mit Balanceproblemen und Bugfixes beschäftigen. Damit aber auch die Genießer der Modifikation einen Nutzen an der neuen Version haben, wird es einige Änderungen an Rohan geben, die gleichermaßen der Balance förderlich sind. Desweiteren werden ein paar Dinge eingebaut, die es in die Version 3.7.5 nicht mehr geschafft haben.

Heute möchten wir euch ein Update präsentieren, das sich ausschließlich mit Pallando dem Blauen befasst:




PALLANDO DER BLAUE




Bei Pallando gab es ein großes Problem, welches unumgänglich war:
Seine Magierichtung Eis passte nicht zu den Überlieferungen, die uns von Tolkien gegeben wurden. Wie auch Alatar eine Überarbeitung bekommen hat, wurde Pallando nun vollständig neu konzipiert. Bedanken möchten wir uns hierbei bei unserem Betatester Prinz_Kael, dessen Ansätze ausschlaggebend für dieses Konzept waren.

Das Einzige, was wir wirklich über die blauen Zauberer wissen, ist die Tatsache, das sie in den Osten gingen und nie wieder gesehen wurden. Daraus lässt sich Schlüsse über ihre Magierichtung ziehen. Bereits bei Alatar haben wir eine Verbindung zum "Osten" durch Luftmagie hergestellt, mit Pallando haben wir ebenfalls diesen Aspekt eingehendst betrachtet und eingebunden.
In der neuen Version wird deshalb die Magierichtung Gestein Pallandos Hauptmerkmal bilden.
Anhand dieser Definition wurden seine Fähigkeiten neu konzipiert, sodass Pallando eher zum Nahkampfhelden taugt, während Alatar primär durch Fernkampf aggiert.

Zukünftig ist es uns ein großes Anliegen Kombinationen zwischen bestimmten Helden zu ermöglichen. Dadurch werden mehr taktische Wirkungsweisen ermöglicht, die, je nach Ferzigkeit des Spielers, großen Nutzen haben können.



Anhand dieses Videos könnt ihr nun die neuen Fähigkeiten von Pallando dem Blauen betrachten:


http://www.youtube.com/watch?v=_0mz9Q63LlM&feature=player_embedded


Fähigkeiten:
- Level 1: Erde Erschüttern - Pallando erzeugt mehrere Erschütterungen, die Feinden im Umkreis schadet und diese zu Boden wirft.
Diese Fähigkeit soll den offensiven Nahkampfaspekt Pallandos mehr betonen.
- Level 3: Festhalten - Ein ausgewählter Held wird in einem Stallagnit aus massiven Gestein eingeschlossen, wodurch er für einige Zeit unbeweglich wird und nicht angegriffen werden kann. Fähigkeit kann auf verbündeten oder feindlichen Helden gewirkt werden.
Im Video wurde diese Fähigkeit an normalen Einheiten angewandt. Das dient nur als Beispiel.
- Level 5: Steinmauer - Einheiten im ausgewählten Gebiet werden von einem Ring aus Steinen eingeschlossen.
Diese Fähigkeit ist in vielerlei Hinsicht nützlich und ist besonders in kombination mit Alatars Südwind zu gebrauchen.
- Level 7: Steinhagel - Pallando schleudert Steinbrocken in den Himmel und lässt diese auf seinen Feinden niederregnen.
Ein klarer Massenvernichter, der zusätzlich sehr ansehnlich ist. Die Brocken fügen nicht sehr viel Schaden zu, erlauben aber feindliche Truppen zu zerstreuen.
- Level 10: Steingolem - Pallando manifestiert das Gestein des Erdreiches.
Von der Community wurde eingehendst gewünscht den Steingolem beizubehalten, weshalb dieser wiederum im neuen Konzept vorfindbar ist.


Wir sind der Meinung, dass dieses Konzept dem blauen Istari Pallando einen deutlich größeren Nutzen bietet und gleichzeitig besser zu seiner Hintergrundgeschichte passt.

Wir hoffen euch hat das Update gefallen und freuen uns auf euer Feedback!

Euer Edainteam

Adamin
26.01.2012, 20:13
Liebe User,

bei dieser Modversion könnt ihr in einem Screenshotcontest wieder eurer Kreativität freien lauf lassen.
Das Thema des Contests lautet diesmal Der kleine Hobbit.

Dieses Thema sollte natürlich irgendwie im Screenshot erkennbar sein, aber ihr könnt ruhig ausgefallenere Ideen verwirklichen. Der Beschreibungstext bietet die Möglichkeit, diese bei Bedarf dem Betrachter ein wenig näher zu erläutern.

Der Contest läuft bis zum 26. Februar, danach beginnt die anonyme Abstimmungsphase.

Das Einsendeformular und alle weiteren Regeln findet ihr hier (http://modding-union.com/screenshotcontest375/index.php).

Zu gewinnen gibt es keine Sachpreise oder ähnliches, es geht hauptsächlich um den Spaß. Den bestplatzierten Screens ist aber Ruhm und Ehre gewiss: Sie werden in einer "Hall of Fame" im Forum präsentiert werden.


Viel Spaß beim Contest wünscht euch das Edain Mod Team

TheDarkRuler
27.01.2012, 10:42
Was Neues von der MU^^


Seid gegrüsst Gefährten Edains!

Heute möchten wir euch ein Update zu einigen designtechnischen Überarbeitungen der Heldenriege Rohans präsentieren. Die Modelle einiger Rohanhelden stammten teilweise noch aus den Zeiten von SuM1, weshalb es eine Notwendigkeit war hier graphisch tätig zu werden.
Die Version 3.7.6 geht gut voran, nicht nur Bugfixes wurden vollzogen, sondern auch noch einige wichtige Balanceprobleme behoben. Wie bereits angekündigt steht Rohan ein wenig im Blickpunkt dieser Version, wodurch der Eine oder Andere Held neue taktische Möglichkeiten bekommt. Worin genau diese Änderungen bestehen werdet ihr in einem kommenden Update noch erfahren.



HELDEN ROHANS


Als erstes möchten wir euch das neue Design von Eomer präsentieren. Wir haben viel Zeit mit der Farbgebung und der genauen Anpassung der Texturen verbracht. Seine Schulterpanzer und Armschienen sind nun ausmodelliert, wie stets wurde aber darauf geachtet, das die Beanspruchung des Spiels nicht steigt. Wie ihr sicherlich erkennen könnt, trägt Eomer nun seinen Schild, den er bei der Schlacht am Schwarzen Tor getragen hat.


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/eomer_1327657341.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/eomer_1327657341.jpg)



Erkenbrand erhielt ebenfalls eine designtechnische Überarbeitung von uns. Da es keine richtigen Bilder zu ihm gibt, verlassen wir uns größtenteils auf bekannte Beschreibungen. Sein besonderes Merkmal ist der rote Schild und die grüne Panzerung. In der neuen Version werdet ihr nun auch die Möglichkeit haben Erkenbrand und seine Ritter der Westfold dauerhaft auf dem Schlachtfeld zu behalten. Geknüpft ist dies an eine spezielle Fähigkeit eines anderes Helden.


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/erkenbrand_1327657382.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/erkenbrand_1327657382.jpg)



Theodred hatte bislang nur ein umgeskinntes Model von Eomer. In der neuen Version wird sich dies nun ändern. Anhand weniger Bilder wurde ein Model entworfen, das sehr nah an der Filmvorlage liegt.
Während Eomer dunkelrote, Erkenbrand grünliche und Theoden Gold-Braune Farbmuster verwendet, besitzt Theodred graue Farben.


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/theodred_1327657398.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/theodred_1327657398.jpg)



Als letztes möchten wir euch Theoden in seiner Startform und in seiner Form als Held von Helms Klamm präsentieren. Bei ihm wurde besonders auf verschiedene Details geachtet. So trägt Theoden nun einen eigenen Helm und besitzt, anders als es bislang SuM vorgegeben hat, keinen Schild. In seiner berittenen Form hingegen hängt der Schild an einer Seitentasche des Pferdes. Diese designtechnische Überarbeitung dürfte besonders dem König von Rohan gut zu Gesicht stehen.


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/theoden1_1327657389.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/theoden1_1327657389.jpg)

http://modding-union.com/updates/edain2/uload/theoden2_1327657393.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/theoden2_1327657393.jpg)


Wir hoffen euch hat das Update gefallen und freuen uns auf euer Feedback!

Bastercall
27.01.2012, 17:38
Wundabar wie die es immer wieder schaffen die Helden so Film getreu anzupassen......



da kommt mir eine Idee für Isengard.....da man dort ja nur die Balisten nehmen kann die diese Dreieckigen Pfeile verschießen habe ich mich gefragt ob es nicht sinnvoller wäre Ballisten so umzubauen das sie auch gut gegen Einheiten eingesetzt werden können

Damit meine ich:
Sollte man eine Balliste gebaut haben kann man in ihrem Menü wählen welche Schadensart man benutzen möchte,man kann Dauerhaft zwischen zwei Arten, oder dem Standardangriff wählen. Zwar kann man die Balliste auch wieder abrüsten, also wieder auf normal Angriff, dies wird allerdings einige Zeit in Anspruch nehmen, da es ansonsten unfair für andere Spiele ist (man kann es ja theoretisch durch das Heranschaffen neuer Munition begründen).

Die Schadensarten sind:

Umgebungsschaden
Die Ballistenmanschaft lädt die Baliste mit einem spizellen Pfeil der Beim Aufprall explodiert und weiträumigen, dafür aber kleinen Schaden antrichtet (gegen Einheiten)


Gebäudeschaden
Die Balistenmanschaft lädt einen Pfeil der beim Aufprall explodiert und einen sehr kleinen Zerstörungsradius besitzt. (gegen Gebäude)

TheDarkRuler
27.01.2012, 23:38
Solche Vorschläge werden i.d.R. nur beachtet, wenn man sie auf Modding-Union im entsprechenden Konzeptvorschlag vorstellt.
Bei deinem Vorschlag kannste das eigentlich vergessen, weil "Flächenschadenballisten" dort schon sehr oft vorgestellt und verworfen worden. Für so was gibt es Minen und Minenberserker.

Gnominator
30.01.2012, 12:48
Die Balliste ist zudem eigentlich auch schon eine Waffe, die gegen Einheiten relativ stark ist und gegen Gebäude relativ schwach.
Noch mehr Flächenschaden wird es nicht geben, Flächenschaden ist allgemein etwas, was wir versuchen möglichst zu dezimieren, da es die Balance sehr leicht total zerstören kann.
Speziell bei Belagerungsmaschinen gibt es da ein großes Problem.^^

TheDarkRuler
13.02.2012, 18:22
Was Neues aus ModdingUnion!

Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Wie ihr bereits wisst, wollen wir in der nächsten Version das Volk Rohan deutlich aufwerten. Die neuen Heldenmodelle haben wir euch bereits vorgestellt, heute wollen wir einen Blick in das Spellbook Rohans werfen. Dort wartet ein neuer 25-Punkte-Zauber auf euch, der in der kommenden Version Helm Hammerhand ersetzen wird.


Heerlager Rohans

Es gab mehrere Gründe, warum wir mit Helm Hammerhand nicht zufrieden waren. Zum einen war er spielmechanisch nicht interessant: Man rief einfach einen mächtigen Infanteriehelden, der dann mit seinem Erdbeben eine ganze Armee wegfegen konnte. Es ist unsere Absicht, die Zahl solcher Massenvernichterzauber in der Mod stetig zu reduzieren und durch Spells zu ersetzen, die interessantere Mechaniken bieten.

Helm war einer unserer ersten Kandidaten für eine Streichung im Zuge dieser Bemühungen, da er auch vom Feeling her ziemlich schwach war. Er war zwar eine wichtige Figur in der Geschichte Rohans, aber längst kein so mythischer Held wie Elendil oder Gil-Galad. Viele kennen ihn sogar nur als Namensgeber von Helms Klamm und nicht als eigenen Charakter. Wir wollten aber einen Zauber, der das Feeling von Rohan als Volk einfängt, besonders da der letzte Marsch der Ents Unterstützung von außen darstellt und wenig von Rohan selbst in sich trägt.

Zuletzt war Helm auch handwerklich komplett veraltet: Sein Modell war einfach nichts Besonderes mehr, und da er zudem noch unter den obigen Problemen litt, haben wir uns entschlossen, etwas komplett neues zu machen, anstatt einfach Helm gemeinsam mit den anderen Helden aufzupolieren.

Auf der Suche nach Konzepten und Szenen aus den Filmen und Büchern, die sich für imposanten ultimativen Zauber eignen würden, stießen wir auf das Heerlager bei Dunharg. Dort sammelte sich die größe Streitmacht der freien Völker, die man in den Filmen zu sehen bekommt: Waffenfähige Männer aus allen Ecken der Riddermark, 6000 Speere gegen die Bedrohung Mordors. Wir wollten auch unseren Spielern die Möglichkeit geben, das gesammelte Heer Rohans einzuberufen und gegen ihre Feinde zu führen. Daraus ergab sich der neue 25er-Zauber „Heerlager“.

Schlagt ihr das Heerlager im gewählten Gebiet auf, wird zunächst nur ein Kommandantenzelt errichtet. Dieses stellt euch 300 Kommandopunkte zur Verfügung, um das einberufene Heer auch unterhalten zu können.


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/bild1_1329049293.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/bild1_1329049293.jpg)


Um das Kommandantenzelt könnt ihr nun schrittweise ein Heerlager aufbauen, in dem sich die Streitmacht Rohans sammeln wird. Zunächst müsst ihr Zelte für die Truppen aufschlagen:


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/bild3_1329049342.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/bild3_1329049342.jpg)

Sobald diese Zelte stehen, wird im Heerlager in regelmäßigen Abständen dauerhaft und kostenlos ein Bataillon Rohirrim einberufen. Als einzige Ressource benötigen diese Krieger genauso Kommandopunkte wie jene Rohirrim, die ihr im Stall rekrutieren könnt. Habt ihr eurer Kommandopunktelimit erreicht, können auch keine neuen Reiter einberufen werden. Allerdings gibt euch das Heerlager wie erwähnt einen Schub an Kommandopunkten, damit nicht bereits bei Aufbau des Lagers das Limit erreicht ist und das Heerlager damit keinen Nutzen erfüllen kann.


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/bild4_1329049368.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/bild4_1329049368.jpg)

Habt ihr erstmal Zelte für die Truppen errichtet, könnt ihr das Lager in beliebiger Reihenfolge mit drei weiteren Zelten ausbauen. Im Waffenlager werden Waffen höchster Qualität für den bevorstehenden Krieg aufbewahrt, um die Krieger vor der Schlacht damit auszurüsten.


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/bild6_1329049403.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/bild6_1329049403.jpg)

Alle Rohirrim, die von einem Heerlager mit Waffenlager einberufen werden, besitzen von Beginn an geschmiedete Klingen und können zwischen Lanze und Bogen wechseln. Dadurch bietet das Heerlager eine einzigartige Variante der Rohirrim, die ihr nicht im normalen Stall rekrutieren könnt. Zudem wird eine Verbindung zum 25er-Spell Gondors geschaffen: Dort werden ebenso Rohirrim mit Lanze und Bogen gerufen, und es handelt sich dabei ja um die Streitmacht, welche sich im Heerlager bei Dunharg gesammelt hat. Allerdings können diese Rohirrim keine Feuerpfeile erwerben.

Das Rüstungslager stellt ebenso hochwertige Ausrüstung für die Krieger bereit. Alle einberufenen Rohirrim werden von den Schmieden nun mit Kettenhemden und Reiterschilden ausgestattet.


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/bild7_1329049421.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/bild7_1329049421.jpg)

In den Generalszelten bereitet sich Theodens Generalsstab auf die Schlacht vor. Jeder einberufene Trupp wird nach Aufbau dieser Zelte von einem General angeführt, der als Bannerträger fungiert und nahe Reiter stärkt. Es wurde oft gewünscht, die Generäle wieder einzubauen, und das Heerlager bot hierfür die perfekte Gelegenheit. Sie bieten einen weiteren Aspekt, in dem sich die einberufenen Rohirrim von den Standardeinheiten unterscheiden.


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/bild9_1329049458.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/bild9_1329049458.jpg)

Das Heerlager bietet im Gegensatz zu den meisten anderen 25ern nur geringere sofortige Vorteile, aber baut langfristig eine stetig wachsende, kostenlose und mächtige Streitmacht auf. Dabei muss der Spieler entscheiden, in welcher Reihenfolge er das Lager aufbauen möchte und damit, welche Vorteile er seinen Truppen zuerst geben will. Gleichermaßen hat der Spieler die Aufgabe, das selbst wehrlose Lager zu beschützen, damit der Feind es nicht zerstören kann. Insgesamt ergibt dies einen 25er-Zauber, der sich deutlich von allen anderen abheben sollte.

Das Feeling Rohans kommt mit diesem Zauber deutlich stärker zum Tragen als bei Helm Hammerhand, denn es sind viele grundlegenden Aspekte der Identität des Volkes enthalten. Zweck des Zaubers ist das Sammeln einer gewaltigen Kavalleriestreitmacht – diese Stärke Rohans war bislang im Spellbook kaum repräsentiert und nimmt nun endlich den prominenten Platz ein, der ihr zusteht. Es kommen aber auch die Schwierigkeiten Rohans zum Tragen: Es gibt kein sofort einsatzbereits stehendes Heer, sondern die Truppen müssen erst einberufen werden und es ist nicht garantiert, dass schnell genug eine ausreichend große Armee bereit steht. Damit wird auch ein großer Unterschied zu Rohans Erzfeind Isengart betont. Dort kann durch einen 25er-Zauber sofort eine riesige Armee aufgestellt werden, aber diese ist nicht von Dauer.

Im Video unten könnt ihr das Heerlager und seinen Aufbau in Bewegung sehen. Thorongil hat hier eins der aufwendigsten Modelle in der Mod geschaffen und sich eine Vielzahl von Animationen einfallen lassen, um das Lager belebt und geschäftig wirken zu lassen. Außerdem haben wir uns bemüht, jede Menge Details aus dem Film einzubinden, sodass aufmerksame Zuschauer das Design der Zelte und der übrigen Gegenstände aus dem Film erkennen können. Wir sind sehr stolz auf das fertige Lager und hoffen, es gefällt euch genauso gut wie uns!

http://www.youtube.com/watch?v=3UE7ofY2IUk&feature=player_embedded




Feedback oder Fragen sind im Feedbackthread willkommen http://modding-union.de/smf/Smileys/old/smilie.gif

Euer Edainteam

Armillion
13.02.2012, 19:17
Hallo,

mal ne Frage, habe mir eure Mod mal angesehen und bin eigentlich sehr begeistert von den Ideen. Allerdings fände ich das alte Spielprinzip mit eurem genialen Balancing sehr interessant.
Das wird aber wohl nicht so einfach möglich sein, oder?

Grüße

Bastercall
13.02.2012, 20:36
Mal wieder eine Klasse idee mit super gleungener umsetzung....einfach spitze

Philarius
13.02.2012, 20:49
Top. Ich wundere mich immer wieder wie man auf solche guten Neuerungen kommt. Wirklich ne klasse Idee. Bin sehr auf die Umsetzung und den Effekt im Spiel gespannt!

Ravencrest
13.02.2012, 20:54
Hallo,

mal ne Frage, habe mir eure Mod mal angesehen und bin eigentlich sehr begeistert von den Ideen. Allerdings fände ich das alte Spielprinzip mit eurem genialen Balancing sehr interessant.
Das wird aber wohl nicht so einfach möglich sein, oder?

Grüße

Ich hab deinen Beitrag mal hierher verschoben, da wirst du eher eine Antwort erhalten ;)

Gnominator
14.02.2012, 18:06
Unsere Mod gibt es nur als Gesamtpacket, Teile der Mod werden nicht einzeln angeboten werden.

Armillion
14.02.2012, 20:43
Unsere Mod gibt es nur als Gesamtpacket, Teile der Mod werden nicht einzeln angeboten werden.

Alles klar, danke.
Sehr schade.

Gnominator
14.02.2012, 21:09
Naja, das wäre ein Riesenaufwand das zu machen, (und zwar wirklich ein Riesenaufwand... das wären wahrshceinlich pro Version nochmal über zwei Wochen nur Anpassungen dafür) wobei immer auch noch die Frage der Grenze ist:
Was gehört in das eine rein, was nicht?
Da gibt es keine kalre Grenze und jeder würde das anders sehen, das heißt wir müssten an die 30 verschiedenen Versionen machen.

Thapeachydude
14.02.2012, 22:16
Naja, das wäre ein Riesenaufwand das zu machen, (und zwar wirklich ein Riesenaufwand... das wären wahrshceinlich pro Version nochmal über zwei Wochen nur Anpassungen dafür) wobei immer auch noch die Frage der Grenze ist:
Was gehört in das eine rein, was nicht?
Da gibt es keine kalre Grenze und jeder würde das anders sehen, das heißt wir müssten an die 30 verschiedenen Versionen machen.

Bis Dezember 2012 habt ihr ja nochn bisschen Zeit ^^

Find das Rohan Update sehr schön, der Helm Hammerhart war nie wirklich nützlich weil er die Leute nur umwirft und nicht tötet.

Fullskilllucker
15.02.2012, 15:29
Klingt atmosphärentechnisch und balancingbezogen sehr interessant.... Ich hoffe blos dass dieser Spell dann nicht im Vergleich zu anderen Lvl 25 Spells zu schwach wird.

Ich muss sagen, eure konzept "Experimente" gefallen mir außerordentlich... habe erst neulich mal wieder die 3.7.5Version wieder rausgezogen und mit Mordor gezockt, und die Umstellung der Aufseher und der Standard bzwElite-Orks spielt sich einfach blos super :D, Auch der neue 25er SPell Grrond ist einfach mächtig!!

Nasdaq
02.03.2012, 20:06
Habe auch eine Frage bzw. zwei:
Wenn ich mit Mordor spiele und meine Nazgul Helden auf Stufe 10 habe bekomm ich einfach keine Fellbestien, eigentlich müsste der Skill ab Stufe 7 freigeschaltet sein, rede über den Skill "Ringmeister" auch der andere Skill ist nicht freigeschaltet, mir fehlt wohl der Turm von Minas Morgul. Aber den kann ich irgendwie gar nicht bauen? In irgendeiner beschreibung steht, dass man den Turm von Minas-Morgul haben muss um den Kerker zu bauen, da ich den Kerker aber schon habe, müsste ich den Turm auch haben richtig?
ist der Turm von Minas Morgul jetzt Barad-Dur?

Gibt es keine Olifanten mehr? Wenn doch, wie baue ich die? Ich kann nämlich keine Haradrimbaumeister finden oder bauen oder sonst was

Benutze die neuste Version vom Edainmod

Anduril
02.03.2012, 20:42
Erstmal: Willkommen im Forum§wink

Zu den Türmen: Es kommt drauf an auf welche Karte du spielst. Wenn zu zum Bsp. aus Dol Guldur (Festungsmap) spielst, kannst du das Gebäude von Dol Guldur bauen, aber nicht den Turm. Auf normalen Maps kann man über den Aufmarsch (im Barad-Dur erforschen) halt die speziellen Gebäude bauen und den jeweiligen Turm in der Start-Festung. Du kannst aber immer nur 1 Turm pro Festung bauen.

Zu den Olifanten.
Im Gasthaus gibt es nen Helden zu rekrutieren, welcher auf einem bestimmten Level einen Pferch beschwören kann.

TheDarkRuler
03.03.2012, 21:52
Zu deinem Ringgeisterproblem mal etwas genauer:
Die Nazgul, die du im Barad-Dur kaufst sind "Rohformen". Wenn du im Barad-Dur "Aufmarsch Minas Morguls" erforschst, kannst du in deiner Startfestung den "Turm von Minas Morgul" erforschen.

Ist dies geschehen, kannst du die Nazgul verwandeln. Du kannst sie entweder enthüllen oder sie zu Ringjägern machen. Enthüllst du sie haben sie extrem starke Fähigkeiten und Werte im Vergleich zum jetzigen Status. Als Ringjäger haben sie aber die Möglichkeit Morgulklingen zu nutzen, in Geisterform zu gehen und (ganz wichtig) auf eine Fellbestie zu steigen.

=> Für Fellbestien also immer Ringjäger wählen.
Nach dem Tod des Nazgul bekommst du beim Neukauf die "Rohform" wieder. Du kannst also bei jeder Rekrutierung neu aussuchen ob du Ringjäger oder Enthüllte Form willst.

Fullskilllucker
04.03.2012, 10:51
Zu welcher Form würdest du denn raten? Mir sterben die Fellbestien immer so schnell weg, weswegen ich eigtl eher für die aufgedeckte Form bin (außerdem sind die da dann zu Fuß sauschnell xD)

Noch ne Frage: Bei der Fähigkeit "Jagd nach dem einen Ring" (oder so) vom Hexenkönig und auch bei der Ringjägerform (bin ich mir grad ned sicher) der Nazgul heißts ja sie "spüren" den Einen ring wenn er in ihrer Nähe ist. Wie zeigt sich das? Ich hab da nie irgendwas bemerkt xD

Adamin
04.03.2012, 11:43
Liebe User,

absofort könnt ihr bis zum 11. März über 22 Screenshots abstimmen, die zum Contest eingesendet wurden:

http://modding-union.com/screenshotcontest375/

Um eure Bewertungen abgeben zu können, müsst ihr auf der Modding Union registriert sein.
Loggt euch auf der Abstimmungsseite mit eurem Benutzernamen aus dem Forum ein. Dabei müssen Cookies aktiviert sein.

Beachtet beim Abstimmen neben der ansprechenden Gestaltung auch, ob das Thema "Der kleine Hobbit" eurer Ansicht nach gut umgesetzt wurde.


Sollte es Probleme beim Einloggen oder bei der Abstimmung geben, meldet euch. Ich hab die Speicherung der Stimmen in der Datenbank optimiert, aber auf das äußere Erscheinen sollte das keinen Einfluss haben.

Diskutieren könnte ihr hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,17308.15.html), allerdings bitte nicht die Urheber der Screens nennen.


Euer Edain Team

TheDarkRuler
07.03.2012, 23:37
Zu welcher Form würdest du denn raten? Mir sterben die Fellbestien immer so schnell weg, weswegen ich eigtl eher für die aufgedeckte Form bin (außerdem sind die da dann zu Fuß sauschnell xD)

Du setzt sie dann falsch ein.
Fellbestien sind gut zur Vernichtung von isolierten Nahkämpfern.
Lass sie bspw. unter Reitern oder Fußvolkinfanterie wüten und sie machen ihren Preis mehr als wett. Gegen Bogenschützen und v.a. gegen Elitebogenschützen (Lorienschützen oder Waldläufer bspw.) sterben sie aber wie du bereits gemerkt hast wie die Fliegen.


ne Frage: Bei der Fähigkeit "Jagd nach dem einen Ring" (oder so) vom Hexenkönig und auch bei der Ringjägerform (bin ich mir grad ned sicher) der Nazgul heißts ja sie "spüren" den Einen ring wenn er in ihrer Nähe ist. Wie zeigt sich das? Ich hab da nie irgendwas bemerkt xD

Wenn der Skill aktiv ist, dann wird Gollum in ihrer Nähe sehr viel leichter enttarnt. Mit einem derartig "gepimpten" HK kannste recht gut die Map abforsten.^^

@Adamin:
Ouf, die Wahl war echt schwer. Waren ja tolle Screenshots dabei. Hut ab!

Fullskilllucker
11.03.2012, 16:05
Ja blos reagieren meine Gegner meistens mit Bogis auf meine Fellbestien -.- gegen Gebäude find ich sie auch stark xD
Des muss ich mal testen, aber so richtig gemerkt hab ich des noch nicht, aber stark is es trotzdem, weil der Ring bei Mordor ja richtig stark ist :D

Bao Dur
08.04.2012, 19:19
Sooo... Ich hab vor einigen Tagen den neuen Edain Mod 3.7.5 heruntergeladen (ohne zu begreifen das das ne neue Version war... xD ) und wie gesagt hab ich Probleme mit dem Krieg der Zwerge... Bei mir stürzt nach Abschluss der ersten Mission , also auf dem "Weg" in die Eisenberge, das Spiel ab. Kann also nicht die zweite Mission spielen, da das System mit dem Code eingeben abgeschafft wurde kann es nicht daran liegen. Wie also kann ich jetzt die Kampagne weiterspielen?

Gnominator
09.04.2012, 19:51
Im Forum ist irgendwo eine Fixdatei hochgeladen, ansonsten bis zur nächsten Modversion warten.

Bao Dur
10.04.2012, 13:19
In welchem Forum? Ich hab hier gesucht, aber keinen Link gefunden... Im Forum der Modding-Union hab ich`s per google Suche auch nicht gefunden... Dann muss ich wohl bis zur Version 3.7.6 warten, welche übrigens sehr gut aussieht (besonders die Rohan Neuerungen gefallen mir) !!! :D

Edit: Nach genauerem Suchen hab ich die Fixdatei doch bei der Modding-Union im passenden Thread gefunden :D Wie es momentan aber aussieht bringt diese Datei bei dem Problem mit 3.7.5 auch nicht die Lösung und man muss auf die neue Version warten.... Schade, aber der Mod ist auch ohne Kampagne der Hammer und mir wird sicherlich nicht langweilig ;) !!!! :D

Gnominator
10.04.2012, 21:57
Die MU ist die Website der Edainmod. :P

Du musst die Datei noch umbenennen (Beispielname, der funktionieren sollte wäre "_____Kampagne2".
Wenn du das machst sollte es funktionieren.^^

Bao Dur
11.04.2012, 11:09
Das die MU die Seite des Edain Mods ist ist mir klar. ;) Die Fixdatei hätte theoretisch aber auch in einem anderen Forum gepostet werden können... :D

Die Dateinamen habe ich schon mit einigen vielen Unterstrichen versehen und das hat nichts gebracht. Den Namen Komplett ändern werde ich wohl noch mal versuchen -> Die Hoffnungstirbt zuletzt! xD

Edit: Wie befürchtet hat auch die Umbenennung der Datei nichts gebracht... Dann warte ich mal bis zur Version 3.7.6. ;)

TheDarkRuler
14.04.2012, 14:52
Frisch aus ModdingUnion §wink

Seid gegrüsst Gefährten Edains!

Nach etwas längerer Zeit möchten wir euch nun ein sehr langes und ausgereiftes Konzept präsentieren, welches in der neuen Version enthalten sein wird. Es wurde bereits ausgiebig von unseren Betatestern getestet und der allgemeine Konsens war positiv überrascht. Das Konzept behandelt einen Helden, der bislang seiner Rolle nicht gerecht wurde. In 3.7.6 wurden nun bei diesem Helden verschiedene Aspekte und Informationen gesammelt, sodass Nutzbarkeit und Feelingfaktor in deutlich besserem Verhältnis stehen.



DER GROßORK


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/grossork_1334053572.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/grossork_1334053572.jpg)

Herrscherwahl

Dies ist der erste fundamentale Punkt, an dem wir mit Änderungen am Großork ansetzen mussten. Das aktuelle System benachteiligt ihn enorm, da seine Boni im Gegensatz zu Gorkil oder Bolg hauptsächlich im frühen Spiel nützlich sind. Doppelt so starke Orks sind immer nützlich, aber gute Plünderung später immer weniger. Deswegen ist es nicht mehr angemessen, wie schwer zu erreichen die Herrscherwahl ist. Wenn der Großork als Herrscher relevant sein soll, muss man sich zu einem Zeitpunkt für einen Herrscher entscheiden können, zu dem er auch eine wichtige Rolle spielen kann. Deswegen wurden mehrere Änderungen vollzogen:

- Es ist nicht mehr erforderlich, alle drei Rekrutierungsgebäude gebaut zu haben, um einen Herrscher zu krönen. Dies ist ein kleiner Feelingverlust, aber unserer Meinung nach verschmerzbar. Wie bereits gesagt halten wir es für den Großork unumgänglich, die Anforderungen der Krönung zu verringern. Der einzige andere Weg wäre, dass man den gekrönten Helden nicht mehr gebaut haben muss. Das fänden wir aber kontraproduktiv, da wir ja wollen, dass man seinen Spielstil auf seinen Herrscher auslegt. Aber wer mit dem Großork plündern will, muss feelingtechnisch eigentlich nicht unbedingt eine Trollhöhle besitzen.

- Die Herrscherkrönung kostet für den Großork 500, für Gorkil 750 und für Bolg 1000. Da Bolg der größte unter den Herrschern ist, halten wir das feelingtechnisch sogar für eine Verbesserung.

- Der Großork und Gorkil tauschen die Preise. Gorkil ist einfach der stärkere Held von beiden, und wie gesagt ist es beim Großork besonders wichtig, dass man ihn früh kriegt.

So haben wir insgesamt eine Preisgestaltung, die es erlaubt, den Großork deutlich früher zu krönen als momentan, wodurch seine Boni wie die Plünderkeulen und die Wargreiter viel relevanter werden. Bolg und Gorkil hingegen könnten nicht viel früher gekrönt werden als jetzt, wodurch ihre Balance nicht beeinträchtigt wird.

Natürlich hat der Großork aber nicht nur mit seinen passiven Boni Probleme. Auch er selbst als Held und seine aktiven Fähigkeiten sind sehr unterbenutzt, hier aus zwei Gründen: Zum einen wie bereits gesagt, dass er zu spät zum effektiven Plündern kommt. Dieses Problem wurde mit den oben genannten Punkten angegangen. Zum anderen aber auch, weil ein Plünderheld schnell sein muss. Mit dem Großork kann man nicht harassen, weil er zu langsam ist. Von der Community kamen daher einige Vorschläge, ihn schneller zu machen. Letztendlich hätte man dann aber nur einen weiteren Wulfgar oder Hwaldar, was zwar zweckmäßig, aber nicht einzigartig wäre. Wir haben uns daher in diesem Konzept entschieden, die Langsamkeit des Großorks beizubehalten und zu einem Kernelement seines Spielstils zu machen. Deswegen hat der Großork nun zwei Palantiri: „Schergen“ und „Befehle“.



Schergen

Über den Palantiri „Schergen“ kann der Großork seine Diener rufen. Er kann sie nur in seiner Nähe rufen, aber im Gegensatz zu ihm sind sie schnell und mobil. Sie dienen als „bewegliche Fähigkeiten“: Der Großork kann sie in der Basis rufen und sie können dann in seinem Namen bestimmte Auswirkungen in einem entfernten Winkel der Karte anrichten, ohne dass er sich selbst dorthin bewegen muss. Alle Schergen werden permanent gerufen. Es gibt vier Arten von Schergen:


- Lvl1: Plündertrupp des Großorks. Der Großork entsendet einen Plündertrupp, um ihm die Schätze des Feindes zu erbeuten. Sie halten wenig aus, sind aber sehr effektiv gegen Gebäude und schwere Einheiten und erbeuten mit jedem Angriff auf eine Farm drei Ressourcen. Sie können keine Upgrades kriegen (auch kein Banner), aber wenn der Großork Herrscher ist, ruft er sie mit schwerer Rüstung. Sie sind quasi eine mobile Version seiner alten „Beutezug“-Fähigkeit. Von ihnen kann der Großork regelmäßig neue rufen, einmal pro Minute.

http://modding-union.com/updates/edain2/uload/pluenderorks_1334054599.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/pluenderorks_1334054599.jpg)


- Lvl3: Tunnelgräber des Großorks. Der Großork ruft einen Trupp Tunnelgräber. Diese haben kaum Schaden und keine Upgrades, besitzen aber zwei Fähigkeiten. Zum einen haben sie die passive Fähigkeit "Mauerwerk demolieren", wodurch sie passiv alle Gebäude, die sie im Nahkampf angreifen, um 25% Rüstung schwächen. Zum anderen besitzen sie die Fähigkeit „Tunnel ausheben“, mit der sie im Zielgebiet einen Tunnel erschaffen. Dabei verschwindet der Trupp allerdings.
Wenn der Großork als Herrscher gewählt wurde, ruft er bessere Tunnelgräber, die zusätzlich die Fähigkeit „Tunnel ausbauen“ besitzen. Dabei wird ein bestehender Tunnel um ein Level hochgestuft. Auch hier löst sich der Trupp auf. Tunnelgräber kann man alle drei Minuten rufen, als König alle zwei Minuten.

http://modding-union.com/updates/edain2/uload/tunnelorks_1334054805.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/tunnelorks_1334054805.jpg)


- Lvl6: Hauptmann des Großorks. Der Großork entsendet einen seiner Hauptmänner, um seine Schergen zu führen. Der Hauptmann ist ein besonders starker Ork mit einer besonderen passiven Eigenschaft: Er hat bei jedem Angriff eine Chance von 25%, einen Trupp Orkkrieger dauerhaft zu sich zu rufen. Er ist absichtlich nicht direkt aufs Plündern ausgelegt – ein weiterer wichtiger Faktor von Plünderhelden ist, dass das nicht ihr einziger Zweck sein darf, sonst werden sie später immer weniger nützlich. Der Orkhauptmann soll das kontern, indem er den Orkspam allgemein unterstützt, auch wenn er natürlich nicht so gut darin ist wie Bolg. Dass er seine Orks passiv ruft anstatt eine aktive Fähigkeit zu haben, hat folgenden Grund: Wenn man mehrere von ihnen hat, würde es irgendwann enorm unpraktisch, bei ihnen allen regelmäßig die Fähigkeit anzuklicken und einzusetzen und den Überblick zu behalten, bei welchen die Fähigkeit gerade einsatzbereit ist. Das ist ein Problem, das früher beispielsweise auch die Aufseher haben. Deswegen funktioniert der Hauptmann passiv.

Wird der Großork als Herrscher gewählt, ruft er nun Hauptmänner, die auf Wargen reiten und Wargreiter anstatt normaler Orks rufen. Die Wahrscheinlichkeit beim Rufen von Wargreitern ist aber deutlich geringer, sodass der Balance gedient ist.

Man kann alle zweieinhalb Minuten einen Hauptmann rufen.


- Nur als Herrscher: Beutekarren des Großorks. Der Großork ruft einen Karren, auf den seine Schergen ihre Beute laden können. Der Karren ist zu Beginn nicht beladen und hat keinerlei Eigenschaften. Zuerst einmal muss man wählen, welche Beute man auf den Karren laden will: Fleisch, Gold oder Ausrüstungsgegenstände. Die einsatzbereiten Beutekarren leveln wie Helden für jeden Feind, der in ihrer Nähe getötet wird. Der Gedanke dabei ist, dass die Orks jedem getöteten Feind die gewünschte Beute abnehmen und sie auf den Karren laden. Der Karren hat vier Levels und ist auf dem ersten leer, von Level 2 bis 4 kommt mit jedem Level eine Truhe mit Beute hinzu.


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/beutewagen_1334053253.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/beutewagen_1334053253.jpg)

Ab Level 2, also sobald der Karren mit Beute gefüllt ist, hat er die Fähigkeit „Karren entladen“. Je nach Beute hat dies unterschiedliche Auswirkungen, und die Auswirkungen werden stärker, je mehr man erbeutet hat, also je höher das Level:

• Fleisch entladen: Einheiten und Helden im Zielgebiet werden geheilt. Das Zielgebiet wird mit jedem Level größer.
• Ausrüstung entladen: Einheiten im Zielgebiet erhalten Beuterüstungen. Das Zielgebiet wird mit jedem Level größer.
• Gold entladen: Im Zielgebiet erscheint eine Schatztruhe mit 500 Gold darin. Auf Lvl2 erscheinen zwei Truhen, auf Lvl3 drei Stück und auf Lvl4 werden vier gerufen.

Wenn man den Karren entlädt, wird er wieder zum Ausgangsobjekt ohne Level und Eigenschaften, sodass man eine neue gewünschte Beute wählen kann und von vorne loslegen kann. Der Großork kann alle vier Minuten einen neuen Karren rufen.



Das wären die vier Schergen des Großorks, die zusammen verschiedene Aspekte seines Charakters wiederspiegeln: Plünderer, Orkführer, Wargbündnisse und ein gewisser Fokus auf Tunnelbau. Dieses System wäre für den Großork sehr passend, ein Ork, der sich ganz auf andere für die Drecksarbeit verlässt, sehr einzigartig und für ein Spamvolk wie die Nebelberge passend.



Befehle

Die Befehle sind das Gegenstück und die Ergänzung zu den Schergen. Sie können über die ganze Karte gewirkt werden und haben dafür Effekte, die nur in Kombination mit Truppen wirken. Die Befehle sind für uns notwendig, damit der Großork nicht ausschließlich durch die Schergen agiert, sondern auch höchstpersönlich Einfluss haben kann, ohne an der Front zu sein.


- Lvl1: Plünderbefehl: Der Großork gibt seinen Schergen den Befehl, ein feindliches Ressourcengebäude anzugreifen. Verbündete Einheiten in der Nähe des Gebäudes erhalten +50% Angriff. Muss auf eine feindliche Farm angewandt werden.

Wenn der Großork zum Herrscher gewählt wird, wird die Fähigkeit zum „Angriffsbefehl“, der auf ein beliebiges Gebäude angewandt werden kann, eine Minute anhält und einen erhöhten Radius hat. Aufladezeit 90 Sekunden.


- Lvl4: Verstärkung entsenden: Der Großork entsendet Verstärkungen durch das Tunnelsystem. Gefallene Mitglieder von Horden in der Nähe eines ausgewählten Tunnels werden ersetzt. Hierbei muss man einen eigenen Tunnel auswählen.
Als Herrscher wird die Fähigkeit zu „Sammelpunkt bestimmen“, wodurch ein gewählter Tunnel permanent einen Hauptmann des Großorks zu Fuß als Creep erhält (ohne die Fähigkeit, Truppen zu rufen) und dauerhaft Truppen wiederherstellt. Aufladezeit zweieinhalb Minuten.


- Lvl7: Raubzug: Alle Plündertrupps des Großorks auf der Karte stehlen für 30 Sekunden doppelt so viele Ressourcen bei Angriffen. Als Herrscher wird die Fähigkeit zum „großen Raubzug“, wodurch alle Orkeinheiten kurzzeitig diesen Effekt erhalten (wenn der Großork Herrscher ist, stehlen sie ja alle Geld).
Aufladezeit drei Minuten.


- Nur als Herrscher: Wargreiter mobilisieren. Der Großork gibt den Befehl, mehr Wargreiter in die Schlacht zu schicken. Für 40 Sekunden werden Wargreiter doppelt so schnell rekrutiert. Aufladezeit drei Minuten.


Bei den Befehlen haben wir wie bei den Schergen versucht, auf eine vielseitige Ausgewogenheit zu achten: Es sind Befehle zum Plündern, Befehle für Orks allgemein, Befehle mit Tunnelfokus und Befehle für die einzigartigen Einheiten des Großorks drin. Die letzten beiden Befehle sind auch dazu gedacht, Wargreiter und Plündertrupps auf höheren Levels stark zu stärken, um sie länger relevant zu halten.




Levelsystem

Den letzten Kernaspekt der Großork-Konzeptes beinhaltet das Levelsystem. Der Großork ist eindeutig nicht dafür ausgelegt an der Front zu kämpfen. Es wäre ein Feelingbruch ihn in dieser Weise zu gestalten, da Tolkien ihn eindeutig anders gekennzeichnet hat. Wir haben uns in dieser Hinsicht gefragt, warum wir dagegen halten sollten.
In der neuen Version erhält der Großork ein einzigartiges Levelsystem, dass bislang noch nicht in der Mod vertreten ist: Er levelt durch den Einsatz seiner Fähigkeiten.
Mit jedem Einsatz einer Fähigkeit, erhält der Großork einen gewissen Betrag an Erfahrung. Je mächtiger die Fähigkeit ist, desto mehr Erfahrung erhält der Held. Gleichzeitig kann der Großork auch Erfahrung im Kampf sammeln, allerdings wesentlich langsamer als ein gewöhnlicher Held.
Somit hat der Spieler die Möglichkeit, wenn er den Großork im Lager lässt, ihn problemlos zu leveln und gleichzeitig dadurch dem Spieler gefährlich zu werden.
Damit der Balance in dieser Hinsicht gedient ist, wird der Ertrag deutlich gering gehalten. Letztendlich sind wir dann aber in dieser Hinsicht noch auf das Feedback der Community angewiesen.



Wir sind der Meinung, dass dieses Konzept dem Großork gut zu Gesicht stehen wird. Beschwörungszauber gelten zwar nicht immer als die originellsten Heldenfähigkeiten, aber bislang wurde auch noch kein Held derart konsequent auf die Interaktion mit seinen Schergen ausgelegt. Aus diesem Grund dachten wir uns, dass es ein sehr interessantes System wäre, wenn der Großork auf diesen Elementen basiert. Er dürfte nun auch eine deutlich interessantere Herrscher-Wahl als zuvor darstellen.

Wir freuen uns auf euer Feedback.



Euer Edain-Team

TheDarkRuler
30.04.2012, 16:01
Was Neues auf ModdingUnion.

Seid gegrüsst, Gefährten der Edain!

Heute möchten wir euch ein besonders umfangreiches Konzept zum Volk Mordor präsentieren. Ihr habt euch vielleicht schon gefragt, warum wir in letzter Zeit nicht allzuviel von uns hören haben lassen. Das liegt daran, dass wir Konzepte grundsätzlich immer erst präsentieren, wenn sie fertig umgesetzt sind - so vermeiden wir es, euch leere Versprechungen zu machen. Dieses Konzept stellt einen massiven Umbruch im Spielsystem Mordors dar und hat deswegen einige Zeit in Anspruch genommen. Umso mehr freut es uns, heute endlich die Früchte unserer Arbeit mit euch teilen zu können.

Wir haben mit dieser Überarbeitung Mordors eine Reihe von Zielen verfolgt - wir wollten das Volk näher an Tolkien bringen und das Feeling verbessern, gleichermaßen aber auch eine Reihe von Problemen mit der bisherigen Spielmechanik lösen. Zu diesem Zweck haben wir das Herzstück Mordors angepackt: Den dunklen Herrscher Sauron und die Art und Weise, wie er sich die Macht seiner Ringgeister und der drei Domänen Minas Morgul, Cirith Ungol und Dol Guldur untertan macht.



DIE MACHT DES DUNKLEN HERRSCHERS


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/untitled-1_1335608978.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/untitled-1_1335608978.jpg)


Vom Barad-Dûr zum Turm des dunklen Herrschers

Der erste Schritt unserer Überarbeitung war, den Barad-Dûr als frei baubares Gebäude zu streichen. Schon häufiger haben wir Stimmen aus der Community gehört, dass es eigentlich nicht schön ist, den Barad-Dûr auf jeder Gefechtsmap bauen zu können. Nach reiflicher Überlegung haben wir uns dieser Meinung angeschlossen. Es handelt es sich schließlich um ein legendäres Gebäude, das nicht einfach überall erscheinen kann (im Gegensatz zu Helden, die überallhin reisen können, wenn sie wollen). Außerdem ist Saurons Festung eins der gewaltigsten Bauwerke Mittelerdes - dem können wir auf einer Gefechtsmap nicht einmal ansatzweise gerecht werden, weshalb die Umsetzung des Barad-Dûr immer mangelhaft sein musste. Das rote Auge an der Spitze des Turms beißt sich zudem immer mit dem Auge-Saurons-Spell, da sich das Auge auf der Karte komplett unabhängig davon bewegt. Außerdem stellte der Barad-Dûr eine zweite Kommandozentrale dar, obwohl diese Funktion eigentlich die Festung übernehmen sollte.

Deswegen wird der Barad-Dûr komplett gestrichen und seine Funktionen in die Festung verlegt. Der Mund Saurons und die beiden Nazgûl werden zukünftig normal in der Festung rekrutiert. Für Sauron selbst muss man aber erst für 1000 das Upgrade "Turm des dunklen Herrschers" erforschen:

"Errichte einen dunklen Turm als Symbol von Saurons Macht. Der Turm des dunklen Herrschers ermöglicht es Sauron, eine feste Gestalt anzunehmen. Sobald Sauron auf die Macht seiner drei großen Domänen zugreift, erhält die Festung zusätzliche Abwehrmaßnahmen.
Dol Guldur: Verderbter Boden breitet sich um die Festung aus und vergiftet Angreifer.
Cirith Ungol: Wächter können um die Festung errichtet werden und die Barrikaden werden mit schwarzen Uruks bemannt.
Minas Morgul: Die Festung wird von Morgullicht umhüllt, das nahe Feinde schwächt.
Sobald Saurons Macht ihren Höhepunkt erreicht hat, kann das Machtzentrum einen Feuerball gegen feindliche Armeen entfesseln"

Hierbei wird der ursprüngliche Turm aus dem Original-Spiel errichtet. Dieser passt designtechnisch deutlich besser zum Rest der Festung als die drei Domänentürme, die alle sehr unterschiedlich sind und dadurch nicht immer stimmig mit der Grundfestung waren. Die Funktionen der Domänen werden nun anderweitig freigeschaltet, mehr dazu weiter unten. Die fortgeschrittenen Verteidigungsmaßnahmen der Festung sind aber weiterhin an die drei Domänen gebunden und werden vom dunklen Turm verliehen, sobald die entsprechenden Domänen aktiviert wurden. Das Morgullicht schwächt nun allerdings nur noch Feinde und macht die Festung nicht mehr unangreifbar gegen Nahkämpfer, da sonst andere Verteidigungsmaßnahmen wie die Wächter zum Verjagen von Truppen überflüssig würden. Dies war vorher kein Problem, da jede Festung nur einen Domänenturm und damit nicht das Morgullicht und die Wächter gleichzeitig haben konnte. Jetzt sind aber alle diese Mechanismen an den dunklen Turm gebunden und damit gleichzeitig möglich, weshalb sie sich ergänzen und nicht ausstechen sollten.



Sauron, Herr von Mordor

Sobald die Festung einen Turm des dunklen Herrschers besitzt, kann sie Sauron in Nekromantenform rekrutieren. Dieser ist bei der ersten Rekrutierung kostenlos, hat aber auch weniger als halb so viele Lebenspunkte wie in der Version 3.7.5. Wir waren mit seiner Rolle als teurer Lategame-Held, den man nur sehr selten rekrutiert, nicht zufrieden. Schließlich ist es Saurons Wille, der das gesamte Volk Mordor lenkt, von ihm geht alles andere aus. Deswegen ist Sauron nun deutlich leichter verfügbar und nimmt eine neue, zentrale Rolle im Volk ein:

Sklaven seines Willens: Alle Kreaturen Mordors sind auf Gedeih und Verderb an den dunklen Herrscher gebunden. Saurons Macht wächst mit jedem Feind, den die Ringgeister und der Mund Saurons in seinem Namen töten. Diese Helden können selbst keine Erfahrung sammeln, sondern erhalten erhöhte Stärke und neue Fähigkeiten abhängig von der Stufe des dunklen Herrschers. Auf Stufe 3, 6 und 9 kann Sauron die Armeen jeweils einer seiner drei großen Festungen mobilisieren: Dol Guldur, Cirith Ungol und Minas Morgul. Auf Stufe 10 kann er die Körper der Ringgeister nach ihrer Zerstörung ohne Kostenaufwand neu erschaffen.

Sauron levelt also nicht mehr durch Blutopfer, sondern durch Gemetzel in seinem Namen. Immer, wenn verbündete Ringgeister oder der Mund Saurons irgendwo auf der Karte einen Feind töten, geht diese Erfahrung an den dunklen Herrscher. Dafür erhalten diese Helden selbst keine Erfahrung, sondern sind an Saurons Level gebunden. Sie erhalten ihre Fähigkeiten und Stufenboni nun abhängig davon, auf welcher Stufe sich Sauron selbst befindet. Dies symbolisiert ihre vollständige Abhängigkeit vom dunklen Herrscher. Sauron braucht somit natürlich viel mehr Erfahrung als ein einzelner Held brauchen würde, ihn auf Stufe 10 bringen, ist ein langfristiger Prozess.

Gothmog, Shagrat, Gorbag und Mollock sammeln ihre Erfahrung jedoch weiterhin selbst, da sie zu niedere Schergen sind, um so direkt mit Sauron verbunden zu sein. So kann Gothmog, den man oft schon vor dem Turm des dunklen Herrschers rekrutiert, weiterhin effektiv agieren.

Neben den Helden sind nun auch die Domänen an Saurons Macht gebunden. Es kostet nun kein Geld mehr, die drei großen Festungen zu mobilisieren, aber es dauert eine Weile, bis man auf alle drei zugreifen kann. Sauron kann kostenlos auf Stufe 3, 6 und 9 jeweils eine wählen, wodurch die Schlagkraft von Mordors Armee direkt mit Saurons Macht wächst. Die Reihenfolge ist dabei dem Spieler überlassen. Sobald Sauron eine Domäne mobilisiert hat, wird die entsprechende Kaserne verfügbar. Diese Kasernen müssen nun nicht mehr aufleveln, sondern können alle Truppen ihrer Domäne sofort rekrutieren. Insgesamt erfordern die Domänen somit eine deutlich geringere Geldinvestition und sollten damit deutlich attraktiver werden. Umgekehrt muss man aber selbst mit allem Geld der Welt erst Sauron aufleveln, bevor man auf alle Domänen zugreifen kann. Das macht auch die Entscheidung bedeutsamer, in welcher Reihenfolge man die Domänen freischaltet, denn die erste Domäne kriegt man ziemlich schnell, während man auf die letzte bis ins Lategame warten muss.

Da sowohl die stärksten Helden als auch die besten Einheiten Mordors direkt an Sauron gebunden sind, ist seine erste Rekrutierung nun wie gesagt kostenlos, sobald man den Turm des dunklen Herrschers für 1000 errichtet. Diesen geringen Preis sollte er auf jeden Fall wert sein - wir wollten vermeiden, dass Saurons Preis eine so große Hürde darstellt, dass das ganze neue System unter den Tisch fällt. Für die Balance sollte der kostenlose Sauron auch kein großes Problem sein, da er auf Stufe 1 noch nicht viel Macht besitzt und man mindestens einen weiteren Helden rekrutieren muss, um Sauron aufleveln zu können. Er stellt zu diesem Zeitpunkt einfach den Ausgangspunkt des Systems dar und muss deswegen leicht verfügbar sein, damit die Maschinerie Mordors überhaupt in Gang kommen kann. Mit zunehmender Macht steigen aber auch Saurons Wiederbelebungskosten mit jedem Level um 500, bis er auf Lvl10 4500 kostet:



Lvl1: 0
Lvl2: 500
Lvl3: 1000
Lvl4: 1500
Lvl5: 2000
Lvl6: 2500
Lvl7: 3000
Lvl8: 3500
Lvl9: 4000
Lvl10: 4500


Somit erfordert Sauron auf jedem Level eine Investition, die seiner derzeitigen Macht entspricht. Den Lvl10-Sauron könnten wir ja kaum kostenlos verfügbar machen.



Saurons Fähigkeiten

Als Folge seiner neuen Rolle haben wir auch an Saurons Fähigkeiten geschraubt. Auf Stufe 1 besitzt er nun folgende Fähigkeit:

Wandernder Schatten: Sauron zieht sich in die Schatten zurück und erscheint an einem beliebigen Ort auf der Karte.

Ein simpler Teleport, der die Illusionsorks ersetzt. Hierbei wandert Sauron, in Form einer dunklen Wolke, von einem Punkt zum nächsten. Dies ist natürlich längst nicht so einzigartig wie die Illusionsorks, sondern im Gegensatz recht "ordinär". Gleichermaßen ist es aber zwingend notwendig. Wenn wir Sauron derart essentiell machen, wie in diesem Konzept, dann wird ihn niemand je in den Kampf schicken, wenn er sich nicht in Sicherheit bringen kann (das selbe Problem gab es in vorigen Versionen beispielsweise mit den Aufsehern). Wenn er nie kämpfen würde, bliebe seine einzigartige Angriffsmechanik ungenutzt, welche wir weitaus interessanter finden als die Illusionsorks. Die Illusionsorks sind zwar feelingtechnisch sehr cool umgesetzt, aber haben selbst in Singleplayer-Funspielen kaum echten Nutzen. Deswegen sind sie in unseren letztendlich kein großer Verlust.


http://www.youtube.com/watch?v=0jaoN-YWHOE&feature=player_embedded

Außerdem sind die Morgulschatten nun kein Upgrade für Geld mehr, sondern der Nekromant erhält auf Stufe 7 die Fähigkeit, einen Geist der Schattenwelt in Knechtschaft zu zwingen und ihn in einen Morgulschatten zu verwandeln. Morgulschatten wurden aufgrund ihrer Komplexität selten gekauft, deswegen wollen wir es mal mit einer Fähigkeitenbindung versuchen. Ihre Lebenspunkte werden dabei verdoppelt, damit sie für eine Siebenerfähigkeit Saurons auch stark genug sind. Des weiteren betont diese Fähigkeit nochmals das Band zwischen Sauron und den Nazgûl.


Als Gorthaur, all seinen Verwandlungen und in Ringform erhält Sauron genauso Erfahrung zugespeist, kann Domänen wählen und verleiht alle passiven Boni an sein Volk. Er hat in diesen Formen natürlich zusätzlich den Vorteil, auch selbst Feinde zu töten und dadurch zusätzliche Erfahrung sammeln zu können.

Da Gorthaur als Folge von Saurons leichter Verfügbarkeit wahrscheinlich deutlich häufiger auf dem Schlachtfeld zu sehen sein wird, haben wir uns seine Balance noch einmal angeschaut und sein Massenvernichtungspotenz ial eingeschränkt. Er verliert nun den Flächenschaden auf Stufe 10 der Schicksalsklinge und kann nicht mehr die verschlingende Finsternis einsetzen. Dafür hat er auf Stufe 10 mit jedem Hieb der Schicksalsklinge die Chance, einen schwarzen Wirbel hervorzurufen, der Einheiten durcheinanderweht, aber nur geringen Schaden verursacht. Anstelle der verschlingenden Finsternis erhält auch Gorthaur die Fähigkeit, Morgulschatten zu erschaffen, damit der Spieler nicht den Zugriff auf diese Einheiten verliert.


Zuletzt eröffnete uns dieses Konzept auch eine Gelegenheit für einen neuen Zehnerspell im Spellbook. Dieser ersetzt die Feuersbrunst, welche uns häufig als massives Balanceproblem genannt wurde auch nicht allzu interessant war. Der neue Spell ist ein passiver Bonus für Sauron, der mit dem neuen System interagiert:

"Der Herr der Erde: Erhöht dauerhaft die Geschwindigkeit, mit der Sauron seine Macht mehrt und im Level aufsteigt, um 20% \n Sobald Sauron Stufe 10 erreicht hat, laden sich seine Fähigkeiten 33% schneller auf".

Wer die volle Macht von Helden und Domänen möglichst schnell ausschöpfen will, ist mit diesem Zauber sicher gut beraten.



Die Nazgûl

Das neue System erforderte natürlich einige Änderung an den Nazgûl. Bislang wurden geflügelte Schatten und Schlachtrüstungen durch den Turm von Minas Morgul freigeschaltet. Diesen wird es aber in der neuen Version nicht mehr geben, da in der Festung der Turm des dunklen Herrschers errichtet wird. Besonders die geflügelten Schatten dürfen aber nicht einfach kostenlos durch Aufleveln freigeschaltet werden. Deswegen können die Nazgûl nun diese Aufwertungen für Geld kaufen, sobald Sauron Stufe 5 erreicht hat.

Die beiden Nazgûl aus dem Barad-Dûr werden in die Festung verschoben und kosten nur noch 1400, wodurch sie in ihrer schwachen Form als Earlygame-Helden einsetzbar sind. Sie haben die Wahl zwischen folgenden Aufwertungen:

- Schlachtrüstung des dunklen Marschalls (500 Kosten): "Der dunkle Marschall wird beauftragt, die Truppen Mordors auf dem Feld anzuführen. Er erhält eine mächtige Rüstung aus den Schmieden Barad-Dûrs, die seine Fähigkeiten verstärkt und seine Kampfkraft erhöht. Fällt der dunkle Marschall in der Schlacht, wird die Rüstung zerstört und muss neu geschmiedet werden"

- Analog für den Schattenfürsten: Robe des Schattenfürsten (500 Kosten): "Der Schattenfürst wird beauftragt, die Feinde Mordors auf dem Feld zu vernichten. Er erhält eine Robe mit morgulmagischen Inschriften, die seine Fähigkeiten verstärkt und seine Kampfkraft erhöht. Fällt der Schattenfürst in der Schlacht, wird die Robe zerstört und muss neu gefertigt werden"

- Für beide Nazgul: Geflügelter Schatten (1000 Kosten): "Der Nazgûl wird beauftragt, die Feinde Saurons zu jagen und den Einen Ring zu finden. Er erhält einen geflügelten Schatten als Reittier. Fällt der Nazgûl in der Schlacht, stirbt auch der geflügelte Schatten und ein neuer muss gezüchtet werden"

Wie bisher muss jeder Nazgûl zwischen geflügeltem Schatten und Schlachtrüstung wählen. Das neue System erlaubt es uns aber, jeder Form genau den Preis zu geben, der ihrer Stärke angemessen ist. Es ist eigentlich nicht möglich, einen Wert zu bestimmen, der sowohl für die unenthüllten Nazgûl, die gerüsteten Nazgûl und die fliegenden Nazgûl gleichermaßen fair ist. Durch die neuen Upgrades haben wir hier deutlich größere Flexibilität, jede Form individuell zu balancen. Wir können die unaufgewerteten Nazgûl nun getrost als günstige EG-Helden verfügbar machen, ohne uns sorgen zu müssen, dass dadurch die fliegenden Nazgûl zu billig werden. Außerdem schafft es mehr Wahlmöglichkeiten zwischen den verschiedenen Formen, da die stärkste nun auch die teuerste ist. Das wird nicht die einzige Änderung an der Balance von Flugeinheiten bleiben, ist unserer Meinung aber dennoch ein wichtiger Schritt.

Außerdem schafft das neue System eine bessere Balance beim kostenlosen Wiederbeleben der Nazgûl. Zum einen wird es nun erst kostenlos, sobald Sauron Stufe 10 erreicht hat, zum anderen muss man selbst dann immer noch für die Upgrades zahlen. Es ist immer noch eine beträchtliche Ersparnis, aber keine so gewaltige mehr.

Zuletzt wird auch die Balance zwischen den drei Domänen verbessert, da Minas Morgul nun nicht mehr so massiv viel mehr bietet als die anderen. Auch mit Cirith Ungol als erster Domäne kann man nun zumindest zwei aufgewertete Nazgûl haben. Für die zwei mächtigsten der Nazgûl muss man aber weiterhin auf die anderen beiden Domänen zurückgreifen.

Khamûl wird auf 2000 verbilligt, bekommt aber folgende Aufwertung:

- Insignien des Statthalters (1500 Kosten): "Khamûl wird als Statthalter Dol Guldurs eingesetzt. Als Zeichen seiner Macht erhält er einen geflügelten Schatten als Reittier und eine Todesmaske, die seine Fähigkeiten und Kampfstärke verbessert. Fällt Khamûl in der Schlacht, werden die Insignien zerstört und müssen erneuert werden"

Der Hexenkönig kostet nun 2500 und bekommt folgende Aufwertung:

- Insignien des Morgulfürsten (2000 Kosten): "Der Hexenkönig wird beauftragt, die Streitmacht Minas Morguls in die Schlacht zu führen. Als Zeichen seiner Macht erhält er einen geflügelten Schatten als Reittier und die Eisenkrone sowie einen grausamen Morgenstern zur Verbesserung seiner Fähigkeiten und Kampfstärke. Fällt der Hexenkönig in der Schlacht, werden die Insignien zerstört und müssen erneuert werden"

Besonders beim Hexenkönig gibt es einen massiven Machtunterschied zwischen seiner Form als schwarzer Reiter und seiner Form als Morgulfürst, und bislang hat man beim schwarzen Reiter immer schon für den Morgulfürsten mitgezahlt. Jetzt kann man auch erst die günstigere Startform für 2000 erwerben und ihn erst später zu voller Stärke aufrüsten.


Die Schwarzen Reiter werden nun in die Katakomben von Minas Morgul verschoben. Da die Festung jetzt die beiden Nazgûl aus dem Barad-Dûr und den Mund Saurons bietet, ist sie mit günstigen Kavalleriehelden weiterhin gut ausgestattet. Nachdem der Turm von Minas Morgul entfernt wurde und die Enthüllungen der Nazgûl damit nicht mehr an Minas Morgul gebunden, wollten wir dieser Domäne aber weiterhin einen größeren Nazgûlfokus geben als den anderen. Außerdem musste eine neue Einheit für Minas Morgul her, nachdem die Morgulschatten zu einer Fähigkeit Saurons wurden. Die schwarzen Reiter erhalten zudem eine schöne Verbesserung durch das neue System: Indem ihre Fähigkeiten nun genau wie bei den anderen Nazgûl an Sauron gebunden sind, müssen sie nicht mehr nach jedem Tod neu aufleveln und funktionieren wie die anderen Helden. Damit ist eine lang störende Unstimmigkeit beseitigt.


Alle Nazgûl haben ihre Furchtaura nun schon von Anfang an. Lvl2 ist bei einem normalen Levelsystem schnell zu erreichen, aber nicht, wenn man erst Machtzentrum und Nekromant dafür braucht. Deswegen haben sie diese grundlegende Nazgûlfunktion bereits von Beginn an, um als EG-Helden sofort effektiv sein zu können, selbst wenn man Sauron erst nach dem ersten Nazgûl ruft. Verzichtet man aber ganz auf Sauron, so werden auch die Nazgûl ihre tödliche Macht nicht entfalten können.


Wir sind der Meinung, dass durch dieses Konzept viele Probleme gelöst werden und Mordor deutlich mehr wie aus einem einzigen Guss wirkt. Noch dazu wird Sauron nun als zentrales Element von Mordor angesehen und genutzt, wie es ja auch bei Tolkien war. Sicher sind solch radikale Änderungen nie ganz unproblematisch, weshalb wir das Feedback zu diesem Update und die Meinung der Community nach Release genau verfolgen und eventuell das System weiter feintunen werden. In unserem Betatester-Bereich hat sich dieses Konzept jedenfalls bislang sehr bewährt. Damit das neue System auch verständlich ist, werden wichtigsten Funktionen nun auch in einem eigenen Festungsbutton erläutert, ähnlich wie bei Imladris.

Wir hoffen euch hat das Update gefallen und freuen uns auf euer Feedback.

TheDarkRuler
20.07.2012, 20:32
http://www.abload.de/img/bannercpumd.jpg (http://modding-union.com/?lang=de&path=dledain2&file=edain2mod#kopf)
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Die Version 3.8 der Edain-Mod steht ab sofort zum Download bereit! Erlebt den schicksalsträchtigen Konflikt zwischen den Menschen des Westens und dem dunklen Herrscher Sauron wie nie zuvor und freut euch auf runderneuerte Helden, verbesserte Balance, neue Maps und zahlreiche neue Features!


Die Heerschau soll beginnen!

Das Königreich Rohan zieht in der neuen Version mit vielen neuen Möglichkeiten in die Schlacht. Der neue 25er-Zauber „Heerlager“ schlägt ein Zeltlager wie das Lager am Dunharg auf und ruft regelmäßig kostenlos Rohirrim-Krieger zu den Waffen.



http://www.youtube.com/watch?v=3UE7ofY2IUk&feature=player_embedded


Alle Helden verfügen über neue Fähigkeiten. Theodred beispielsweise kann nun Wachposten errichten und sie mit seinen Elitekriegern aus der Westfold bemannen. Die Festung Rohans wurde komplett neu gestaltet und hat nun mit der Halle des Ruhmes ein neues zentrales Upgrade, mit dem Truppen im Zielgebiet auf Stufe 5 gebracht werden können.


http://www.abload.de/img/theoden_smxuzb.jpg (http://www.abload.de/img/theodenjdux6.jpg)


Auch die Helden Gondors verteidigen ihr Land mit neuer Kraft. So kann Beregond nun nicht mehr nur Türme mit Wächtern der Veste bemannen, sondern einen Trupp Wächter zur Verteidigung eines beliebigen verbündeten Gebäudes auf der Karte rufen. Später wird er wie im Buch zum Hauptmann von Faramirs Garde ernannt und kann nun Wächter der weißen Kompanie befehligen, die auch in der Nähe von Helden gerufen werden können. Durch Beregonds Beistand kann ein gewählter Held nach seinem Tod deutlich günstiger wiederbelebt werden, angelehnt an die Buchszene, in der er Faramir vom Scheiterhaufen rettete. Auch Imrahil, Faramir und Boromir haben neue Fähigkeiten erhalten und sind nun effektiver darin, ihre Truppen zu führen.


Gib mir eine Armee, die Mordors würdig ist!

Die Menschen des Westens werden alle ihre Kräfte brauchen, denn auch der dunkle Herrscher Sauron baut seine Macht aus. Mordors Spielsystem ist nun ganz auf Sauron ausgelegt. Die Ringgeister und der Mund Saurons können nun nicht mehr selbst aufleveln, sondern geben alle ihre Erfahrung direkt an Sauron. Der dunkle Herrscher kann schon früh im Spiel günstig rekrutiert werden, ist zu Beginn aber nur ein wandernder Schatten seiner selbst. Im Laufe des Spiels wächst seine Macht dann stetig an, je mehr Feinde die Helden töten, die an ihn gebunden sind. Alle diese Helden erhalten neue Fähigkeiten abhängig von Saurons Stufe. Außerdem kann Sauron auf Stufe 3, 6 und 9 die Truppen jeweils einer seiner drei großen Festungen Minas Morgul, Dol Guldur und Cirith Ungol mobilisieren.


Neue Balance-Mechaniken

Wie schon in der vorherigen Version haben wir eine Reihe von Schritten unternommen, um die Balance zu verbessern und Edain damit angenehmer spielbar zu machen. So haben wir beispielsweise alle Zauber überarbeitet und dabei unter anderem die Massenvernichterzauber drastisch geschwächt, um die Bedeutung großer Armeen zu erhöhen. Brunnen heilen nun nicht mehr, solange sich Feinde in der Nähe aufhalten und können damit nicht mehr so leicht offensiv genutzt werden. Die Einheiten der drei Zwergenvölker wurden überarbeitet, um die Stärkeunterschiede zwischen den drei Völkern und besonders den Vorteil Ered Luins zu eliminieren, ohne die eigene Persönlichkeit der drei Völker aufzugeben.

Eine genaue Liste aller Balanceänderungen findet ihr hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,19955.0.html).


Neue Schlachtfelder


Habt ihr euch entschieden, ob ihr für die Menschen des Westens oder den dunklen Herrscher kämpfen wollt, so warten mehrere neue Schauplätze darauf, von euch erobert zu werden. Dazu gehören Südlindon und die Düsterwald-Karte aus SuM I. Der verschneite Berg Celebdil war der Schauplatz von Gandalfs Kampf mit dem Balrog. Ein neues Juwel für Liebhaber mächtiger Festung ist Gnominators verfluchtes Isengart, welches Sarumans Festung auf der Höhe ihrer Verdorbenheit zeigt.


http://www.abload.de/img/isen_sqkur9.jpg (http://www.abload.de/img/isentcuk1.jpg)

Die Straße gleitet fort und fort…


Auch bei den anderen Völkern warten an jeder Ecke neue Features darauf, von euch entdeckt zu werden. Bei den Nebelbergen hat der Großork ein komplett neues System erhalten und agiert nun durch Schergen, die in seinem Namen plündern. Toten Feinden könnt ihr nun Fleisch, Gold und Waffen abnehmen und sie auf Plünderkarren laden, um sie euren eigenen Truppen zukommen zu lassen. Bei Angmar hat der Hexerkrieger Zaphragor ein neues System erhalten, das seine Zauber schwächer und seine Schwerthiebe brutaler werden lässt, wenn seine Lebenskraft sinkt. Dies sind nur zwei der zahlreichen Verbesserungen, die alle Völker in dieser neuen Version durchdringen.

Taucht ein in die Welt von Mittelerde….


Edain-Mod 3.8 herunterladen (http://modding-union.com/php/url.php?id=3)



Wir wünschen euch viel Spaß bei der Entdeckungsreise durch Mittelerde.
Euer Edainteam

Ravencrest
20.07.2012, 22:03
Wurde etwas an der Tower Defense Map gemacht?

TheDarkRuler
21.07.2012, 07:58
Ich glaube nur einige Bugs behoben.
Aber nicht weitere Wellen wenn du das meinst.

Ravencrest
21.07.2012, 09:10
Würd mir auch erstmal reichen wenn mehr Völker spielbar wären und die Map sich nicht aufhängt wenn ein Gegner aus der map rausfliegt.
Hätt ich schon mal wieder Bock drauf. :A

TheDarkRuler
21.07.2012, 12:14
Was heißt hier "mehr Völker"?
Nur Nebelgebirge ist nicht spielbar dort. Alle anderen Völker kannst du dort wählen.

Ravencrest
21.07.2012, 13:26
In der letzten Version waren die aber noch ordentlich verbugt. Zumindest in der letzten von uns gespielten Version. Das war aber schon bei 3.7.5. §kratz

TheDarkRuler
21.07.2012, 13:35
Keine Ahnung... ich hab vor kurzem ein Spiel mit 3 Leuten gezockt und wir kamen zur Deadline (eine Dainwelle §ugyl)

Fehler hatten wir keine, außer dass manchmal die Einheiten keinen Bock hatten zu laufen.
Probiers doch ruhig einfach noch mal. :D

Bastercall
25.07.2012, 09:10
Was mich wirklich mal interessieren würde ist ob jemand mal die TD map ganz durchgespielt hat.

Ravencrest
25.07.2012, 17:15
Was mich wirklich mal interessieren würde ist ob jemand mal die TD map ganz durchgespielt hat.

In der Modding-Union hieß es glaube ich "ja". bin mir aber nicht ganz sicher.

Wir hatten es zu dritt, wenn überhaupt, auch nur bis zur letzten Welle geschafft.

Fullskilllucker
26.07.2012, 19:24
Hallöchen miteinander! Nach längerer Pause schau ich nach dem release von 3.8.1 auch mal wieder rein... Und hab gleich ne Frage: Wie kann es sein, dass Aragorn auf Stufe 10 einen Nahkampfschaden von 2700 angezeigt kriegt oO

Bastercall
30.07.2012, 09:35
Wir hatten es zu dritt, wenn überhaupt, auch nur bis zur letzten Welle geschafft.

Naja ich hab leider keinen mit dem ich die TD map mal spielen könnte :(.....ich spiel den Edain Mod eh nur noch selten aber auf die TD map hätte ich wirklich mal Bock :D

Chris Di Cesare
30.07.2012, 11:07
Schon neue Version? Wird mal wieder Zeit, zu spielen.:D

Thapeachydude
31.07.2012, 12:29
Die Änderungen an Rohan sind echt nett, allerdings ist es mir bis jetzt nicht möglich gewesen eine Schlacht fertig zu spielen, da Edain immer crasht (kann aber auch am PC liegen)

Yaku96
13.08.2012, 08:00
Habe mir den Edain Mod runtergeladen und habe zwei Fragen:
1. Sind die Orkkrieger in der Orkgrube trotz ihrer kostenlosen Produktion noch genauso "stark" wie im normalen Spiel? Und wie baut man Eliteeinheiten? Habe bisher nirgends gefunden, wie das klappt.

Thapeachydude
13.08.2012, 08:10
Ich gehe mal davon aus, dass sie genauso stark sind wie die der Vanilla bin mir aber nicht sicher.
Für Eliteorks(zumindest in der aktuellen Version)musst du Sauron bauen und auf Level 3,6 oder 9 bringen. Bei jeder dieser Stufen kannst du ein Upgrade auswählen, Minas Morgul, Cirith Ungol und Dol Gundur. Nimm das Minas Morgul-Upgrade, dannach können deine Baumeister die Gruft(glaub ich) von Minas Morgul bauen (musst einfach schauen ist ein neues gebäude freigeschaltet).
Wenn du dieses gebaut hast findest du neben den Morgulreitern und dem Heldenbutton einen Button mit einem Ork drauf (Namen weiss ich grad nicht) klick auf diesen und dann auf eine 0815 Orkhort. Ist das getan sind Minas Morgulorks anstelle der normalen Orks rekrutierbar, Vorteil: stärker und weiterhin kostenlos.

Chris Di Cesare
31.10.2012, 17:23
Sagt mal, seit dem letzten Update, hat sich die KI etwa verschlechtert. Ich kann mit Stufe 1 gegen 7 andere Brutale Gegner, die im Team sind, kämpfen und gewinne auch noch :o Leute, warum so ne einfache KI, ist ja langweilig :(

TheDarkRuler
11.11.2012, 20:59
@Chris
Wart du mal ab auf die neue Version.
Gerade Mordor-Brutal ist so derbe stark darin, dass du da vlt. nicht mal mit einer klarkommst. ;)

@Rest
Weiß ja, nicht obs jemand mitbekommen hat.
Bin jetzt im Edainteam als Grafiker mit dabei.

Es gibt jetzt übrigens ein recht umfangreiches Update.

Seid gegrüsst Gefährten Edains!

Nach etwas längerer Sommerpause möchten wir euch nun ein sehr langes und ausgereiftes Konzept-Update präsentieren, welches in der neuen Edain-Version 4.0 enthalten sein wird.
Bereits seit längerer Zeit hat sich die Community hierbei eine Änderung gewünscht, wir haben uns nun diesem Problem angenommen und versucht eine bessere und ansehnlichere Lösung zu finden.



DIE BIBLIOTHEK


http://modding-union.com/updates/edain2/uload/2_1352232195.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/2_1352232195.jpg)
http://modding-union.com/updates/edain2/uload/1_1352232097.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/1_1352232097.jpg)



Die Biliothek wird nun als neues Gebäude bei Imladris baubar sein und integriert verschiedene Funktionen und Aspekte des Volkes. Anders als in den bisherigen Versionen wird die Generierung der Fähigkeitspunkte nun nicht mehr über die einzelnen Gelehrten stattfinden, sondern über die Bibliothek, die somit ein zentrales Organ Bruchtals bildet. Einhergehend mit diesem Konzept gibt es auch verschiedene Aspekte des Volkes, die hierbei betroffen sind und entsprechend geändert wurden. Nachfolgend erhaltet ihr einen Einblick in unser umfassendes Konzept.
Zu Beginn werden wir auf die Generierung der Fähigkeitspunkte und die allgemeinen Funktionen der Bibliothek eingehen. Danach werden wir die Funktionen der Studienanbauten schildern. Der dritte Absatz umfasst die einzelnen Aufwertungen des Volkes durch die Bibliothek. Der vorletzte Abschnitt befasst sich mit den Änderungen und der Eingliederung Erestors und der letzte Punkt umfasst allgemeine Auswirkungen im Zusammenhang mit der Struktur dieses neuen Gebäudes.




Fähigkeitspunkte

Wie bereits oben angedeutet findet die Generierung der Fähigkeitspunkte bei Imladris nun nicht mehr über die Gelehrten statt, sondern über die Bibliothek. Dabei handelt es sich auch gleichzeitig um den zentralen Kernaspekt dieses Gebäudes. Die bisherige Umsetzung war zwar interessant anzuschauen, hat aber für den Spieler zu viel Micro-Management gefordert und bewirkte eine Häufung einzelner Gelehrten im Lager. Gleichermaßen war der Spieler teilweise dazu genötigt sich zu verschanzen, wodurch die wichtige Expansion des Volkes stark eingeschränkt war. Stilistisch gesehen war diese Umsetzung auch nicht vorteilhaft, weil die aktive Auswirkung sich viel zu sehr von den sonst passiven Generierungsaspekten anderer Völker unterschied. Die sonst sowieso schon komplexe Spielweise Bruchtals wurde dadurch erheblich erschwert.
Aus diesen Gründen haben wir uns dazu entschieden dieses System zu verwerfen und in ein neues und nachvollziehbares Konzept zu integrieren: Die Bibliothek.

Der Spieler hat nun die Möglichkeit die Bibliothek für einen geringen Preis zu errichten. Wurde dieses Gebäude aufgebaut, gibt es verschiedene neue Funktionen, die mit der Bibliothek einhergehen. Eine davon betrifft die Generierung von Fähigkeitspunkten, die in regelmäßigen Intervallen, solange der Spieler diese Bibliothek besitzt, dem Spieler zur Verfügung gestellt werden. Je länger der Spieler dieses Gebäude also im Spiel hält, desto mehr Fähigkeitspunkte stehen ihm zur Verfügung. Da aber andere Völker diese Punkte direkt durch Kampf ihrer Truppen erhalten, wird hierbei im Intervall von 30 Sekunden jeweils 1 Fähigkeitspunkt generiert.
Die Gelehrten wurden dementsprechend als baubare Einheiten entfernt und sind nun Teil dieses Gebäudekomplexes. Ihre Funktionen wurden an die Bibliothek übertragen, was nachfolgend geschildert wird.




Studienrichtungen

Wurde die Bibliothek errichtet, ist es dem Spieler möglich, neben der passiven Generierung von Fähigkeitspunkten, verschiedene Studienanbauten zu errichten. Diese Anbauten können für einen geringen Preis errichtet werden und gelten als eigenständige Gebäude, d.h. sie können angegriffen werden und es kann mit ihnen interaggiert werden.
Hierbei kann der Spieler 3 Studienrichtungen einschlagen, den Schmiedekünsten Eregions, den militärischen Künsten Gondolins und den mystischen Künsten Doriaths. Jede dieser Studienrichtungen bietet einzigartige Vorteile und Aufwertungen für das Volk Imladris, die hierbei in logischer und realistischer Weise eingesehen werden können.

Sobald ein Studienanbau errichtet wurde, beginnen die dort enthaltenen Gelehrten alte Schriftrollen und Wissen zu studieren. Dadurch erhält der Anbau langsam passiv Erfahrung und kann von Stufe 1 bis auf Stufe 3 hochleveln. Stufe 2 und Stufe 3 der Anbauten enthalten passive Verbesserungen für das Volk, die nachfolgend geschildert werden. Einzelne Erklärungen zu den Aufwertungen befinden sich im dritten Abschnitt des Updates.

Studienaufwertungen:

Schmiedekunst Studien Eregions:
- Stufe 2 - Nahkampf-Einheiten ist es nun möglich ihre Geschmiedeten Klingen zu Klingen Eregions zu verbessern.
- Stufe 3 - Fernkampf-Einheiten ist es nun möglich ihre Goldspitzenpfeile zu Goldspitzenpfeile Eregions zu verbessern.

Militärische Künste Gondolins:
- Stufe 2 - Regulären Einheiten Bruchtals ist es nun möglich ihre Formationen zu wechseln.
- Stufe 3 - Eliteeinheiten Bruchtals ist es nun möglich ihre Formationen zu wechseln.

Mystische Künste Doriaths:
- Stufe 2 - Lichtbringern ist es nun möglich ihre Standardfähigkeiten zu wirken.
- Stufe 3 - Kombinierten Lichtbringern ist es nun möglich ihre kombinierten Fähigkeiten zu wirken.




Aufwertungen der Studienanbauten

Auf jedem Level schalten die Studienanbauten eine Verbesserung für das Volk frei, die bisherige Funktionen übersichtlicher gestalten. In vorangehenden Edain-Versionen waren die Aufwertungen der einzelnen Truppen und das damit verbundene Gelehrtensystem sehr komplex, teilweise hatte der Spieler nicht einmal genaue Einsicht darüber, was die einzelnen Aufwertungen eigentlich bewirken. Damit das ganze etwas übersichtlicher und strukturierter wird, wurden diese Funktionen nun aufgeteilt und an die Bibliothek gekoppelt.
Durch diese Änderung wurden die kaufbaren Aufwertungen Bruchtals nun auf Standardauswirkungen herabgestuft und können erst durch die Forschung der Gelehrten in der Bibliothek verbessert werden.

Ausrüstung Eregions
Wie bereits erwähnt wurden alle Aufwertungen des Volkes auf Standardprinzip herabgestuft. Dadurch wurden die Auswirkungen stark vereinfacht, können aber durch das Aufleveln des Studienanbaus Schmiedekunst Studium Eregions verbessert werden.
Sobald der Spieler also einen Trupp Elben mit Geschmiedeten Klingen ausgerüstet hat und der spezifische Studienanbau Stufe 2 erreicht hat, kann er diese, ganz nach dem Prinzip der Zwerge mit Mithril, erneut mit Klingen Eregions verbessern. Gleichermaßen verhält sich dies mit den Goldspitzenpfeilen, die ab Stufe 3 des Anbaus verbessert werden können. Hierbei wurden keinerlei neue Funktionen eingebunden, es wurden lediglich die bisherigen Auswirkungen der Einheiten-Aufwertungen gespalten, sodass der Spieler besser einsehen kann, was genau welche Aufwertungen bewirken.
- Klingen Eregions: Die Angriffsgeschwindigkeit des Trupps wird erhöht
- Goldspitzenpfeile Eregions: Die Magie der Goldspitzenpfeile erhöht den Angriff verbündeter Einheiten in der Nähe des Einschlagsortes

Formationen Gondolins
Die Formationen sind nun nicht mehr per Fähigkeit an die Gelehrten gekoppelt, sondern ein Teil des Gebäudekomplexes. Erreicht die militärische Studienrichtung Stufe 2, so können reguläre Einheiten ihre Formationen wechseln. Erreicht dieser Anbau die Stufe 3, können Eliteeinheiten ihre Formationen wechseln. Dadurch wurde das ganze System ein wenig vereinfacht, weil der Spieler kein Micro-Management betreiben muss und die Auswirkungen einfach passiv einhergehen.

Fähigkeiten Doriaths
Die Fähigkeiten der Lichtbringern werden nun passiv über das Aufleveln des mystischen Studienanbaus freigeschaltet. Dadurch kann der Spieler genau kontrollieren, zu welchem Zeitpunkt er die Fähigkeiten nutzen kann oder möchte.
Zusätzlich muss er die Lichtbringer dafür nicht aufleveln, sondern eher dafür sorgen, dass das zentrale Gebäude Bruchtals, die Bibliothek, verteidigt bleibt.
Erreicht der mystische Studienanbau Stufe 2, können die normalen Fähigkeiten der einzelnen Lichtbringer gewirkt werden. Erreicht der Anbau Stufe 3, so ist es kombinierten Lichtbringern möglich ihre Fähigkeiten zu wirken.

Durch dieses System ist es dem Spieler jederzeit möglich die einzelnen Verbesserungen des Volkes genau einzusehen und zu kontrollieren.




Erestor

Eine weitere Änderung im Zusammenhang mit der Bibliothek betrifft Erestor. Als Gelehrter und Berater in Bruchtal, darf er natürlich als Teil dieses neuen Systems nicht fehlen. Bislang war seine Stellung auch nicht gerade konsequent, da er als Berater an der Front nicht getaugt hat. Das neue System bietet nun die Möglichkeit diesen Helden authentischer und vorallem nützlicher einzubinden.
Erestor ist nun nicht mehr ein freirekrutierbarer Held, sondern eine spezielle Funktion der Bibliothek. Er fungiert nun als spezieller Berater der Gelehrten der einzelnen Studienanbauten und kann ihnen somit einzelne Fähigkeiten zur Verfügung stellen.
Jeder Studienanbau hat einen Button, mit dem er entweder Erestor anwerben kann oder aber diesen aus dem Anbau entlassen kann, damit Erestor einem anderen Studienanbau zugeordnet werden kann.
Im Schmiedekunstanbau stellt Erestor die Fähigkeit Heldenklingen zur Verfügung, im militärischen Anbau die Fähigkeit Taktische Studien und im mystischen Anbau die Fähigkeit Effiziente Ernte.

Heldenklingen: Erestor studiert mit den Gelehrten die alten Überlieferungen über die Schmiedekünste Eregions. Der ausgewählte Held erhält eine meisterliche Klinge, die ihm +100 Angriffspunkte gewährt. Nur einmal auf einen Elbenhelden Bruchtals anwendbar.
Diese Fähigkeit war bislang in der Schmiede Eregions durch die Zwillinge enthalten, wurde nun aber von dort in die Bibliothek transferiert. Ein Update zu den Zwillingen folgt noch.

Taktische Studien: Erestor studiert einen bestimmten Feind und entwickelt Strategien, gegen diesen vorzugehen. Bruchtaleinheiten in der Nähe dieses Feindes verursachen deutlich mehr Schaden und besitzen erhöhte Rüstung. Nach einer Minute entwickelt der Feind Gegentaktiken, wodurch der Effekt verschwindet.
Die bisherige Fähigkeit von Erestor konnte nun hier eingebunden werden.

Effiziente Ernte: Erestor und die Gelehrten studieren die alten Schriftrollen Doriaths. Er kann nun das gesammelte Wissen über Pflanzen und die Natur auf Farmen anwenden, wodurch diese kurzzeitig einen doppelt so hohen Ertrag an Ressourcen produzieren.
Es wurde sich schon öfters gewünscht eine Ressourcenfähigkeit bei Bruchtal einzubinden, hier bot sich nun die Gelegenheit.




Gebäudestruktur Bruchtals

Die letzte Änderung, die im Zusammenhang mit der Bibliothek besteht, betrifft die allgemeine Gebäudeordnung im Volk Bruchtal. Durch das Wegstreichen der Gelehrten und von Erestor, besitzt das Gebäude Gärten Elronds nun keine Existenzberechtigung mehr. Gleichermaßen ist die maximale Anzahl an möglichen Slots für den Baumeister verbraucht, wodurch es unabwendbar ist ein Gebäude zu streichen. Da letztendlich nur noch die Familie Elronds und die Elbenfürsten in diesem Gebäude vorhanden waren, wurden diese in ein Heldenmenü in der Festung verlegt und das Gebäude Gärten Elronds gestrichen.
Durch diese Änderung bietet sich sowohl eine bessere Struktur, als auch die schnellere Möglichkeit ein frühe Helden wie Arwen oder die Elbenfürsten zu kommen.

In dem gezeigten Video könnt ihr alle Funktionen und Strukturen noch einmal genauer einsehen:


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=-nxs8CbbgmA

Im Video könnt ihr das Hauptgebäude, die Studienanbauten und die jeweiligen Animationen einsehen. Mit jeder neuen Stufe wird ein weiterer Gelehrter in dem jeweiligen Studienanbau gezeigt. Wie ihr auch deutlich sehe könnt, wurde ein Erklärungsbutton in das Menü der Bibliothek eingefügt, damit der Spieler nochmals alle Funktionen in Ruhe einsehen kann
Das Video ist sowohl in niedriger, als auch in HD-Auflösung anschaubar und zeigt recht deutlich, wie die Bibliothek funktioniert.


Wir sind der Meinung, dass diese Änderungen das Spielgefühl Bruchtals erheblich verbessern und neue einzigartige Spielsysteme ermöglicht werden. Allgemein haben wir auch mit diesem Konzept versucht das Volk etwas übersichtlicher und einfacher zu gestalten.
Ob sich diese Änderungen letztendlich rentieren, werden wir erst nach genauen Tests herausfinden. Das bisherige Feedback unserer Betatester fiel jedoch sehr positiv aus. Auf den ersten Blick hört sich das Update nach viel Theorie und Komplexität an, letztendlich dürfte dem Spieler aber das System, nach dem ersten Test, schnell vertraut sein.
Bitte beachtet bei eurem Feedback, dass ihr nicht einzelne Werte diskutiert, sondern das gesamte Konzept.


Wir freuen uns auf euer Feedback.




Euer Edain-Team

Chris Di Cesare
11.11.2012, 21:10
Yeah. Super, endlich mal wieder neue Herausforderungen. Freue mich echt darauf. Aber schöner wäre es wirklich, wenn Arnor ein eigenständiges Volk wäre, so wie Rohan. Das wäre echt Super :( Weil ich Arnor viel viel viel Lieber spiele als Gondor. Oder könnte man nicht zumindest einen Submod erstellen, der dies ermöglicht? Ist ja alles vorhanden, nur noch das Trennen :( Wäre echt super. Aber trotzdem vielen danke für die Infos. :)

Adamin
03.12.2012, 17:12
Seid gegrüsst, Gefährten Edains!

Die Wahlen zur Mod of the Year 2012 haben wieder begonnen. Die ModDB wählt jedes Jahr die erfolgreichsten und besten Modifikationen aus und verteilt an diese Awards. Aus solchen Wahlen folgt immer große Publicity für die Modifikationen. Auch die Spieler der Modifikationen sind, wie jedes Jahr, aufgerufen, für ihre Lieblingsmod zu voten, denn auch für die Mod mit den meisten User-Votes gibt es Awards und Preise.
Wer mehr darüber erfahren möchte, kann sich hier (http://www.moddb.com/events/2012-mod-of-the-year-awards) informieren.

Wie sich Einige unter Euch vielleicht erinnern mögen, sind wir die letzten zwei Jahre mit eurer Unterstützung unter die Top 100 gekommen. Edain ist bislang die einzige Mod für Schlacht um Mittelerde, der dies gelungen ist. Dieses Jahr haben wir natürlich wieder das Ziel, einen guten Platz zu belegen, vieleicht schaffen wir es sogar in die Endrunde.
Die Wahlen für die Top 100 gehen bis zum 11. Dezember 2012, danach beginnt die zweite Runde, die ebenfalls nur wenige Tage dauert.

Nun würden wir euch natürlich bitten, für unsere Mod auf folgender Seite zu stimmen und somit die Popularität der Edain Mod noch zu erhöhen:



http://i.imagebanana.com/img/r3nlzppx/moddb2012.png (http://www.moddb.com/mods/edain-mod)


Ein Klick auf den Button bringt euch zu unserem ModDB-Profil, wo ihr uns eure Stimme geben könnt!

ACHTUNG: Wir bitten euch, dass ihr euch VOR der Stimmenabgabe auf ModDB.com registriert und danach erst eure Stimme abgebt. Die Stimme eines registrierten Users zählt nämlich mehr als die eines Gastes.
Auch möchten wir euch darum bitten, ehrlich bei den Votings vorzugehen. Ansonsten kann es passieren, dass unser Projekt von den Votings ausgeschlossen wird.


Diskussionsthread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24777.0.html)

Vielen Dank für eure Unterstützung!

Euer Edain-Team

Ravencrest
03.12.2012, 17:28
meine Stimme habt ihr. Viel Erfolg :gratz

Adamin
03.12.2012, 18:41
Danke. Mit eurer Hilfe können wir es dieses Jahr vielleicht weiter als je zuvor schaffen. :D

Anduril
04.12.2012, 21:13
Meine Stimme ist euch auch sicher.

Chris Di Cesare
04.12.2012, 21:16
Oh, eine neue Abstimmung. Gar nicht gesehen. Auch von mir habt ihr eine Stimme §wink

Adamin
11.12.2012, 09:39
Seid gegrüßt, Gefährten Edains!

Die erste Phase der Wahlen zur Mod of the Year 2012 auf Moddb ist vorbei, und dank eurer Unterstützung hat es die Edain-Mod zum dritten Mal als einzige Mod für Schlacht um Mittelerde in die engere Auswahl der Top 100 geschafft! Dies ist eine große Ehre und wir möchten uns bei der gesamten Community für diese Unterstützung bedanken, ohne euch wäre dies nicht möglich gewesen. Wir werden natürlich auch weiterhin unser Bestes geben, damit ihr ein wirklich tolles Herr der Ringe-Gefühl in Schlacht um Mittelerde erleben könnt.

Nun beginnt die zweite Phase der Wahlen und wir sind erneut auf eure Unterstützung angewiesen, denn nun wird aus den Top 100 erneut gewählt. Um eure Stimme für Edain abzugeben, müsst ihr aus der Liste der Top 100 die Edain-Mod auswählen und dann auf "Vote" klicken. Damit eure Stimme so viel wie möglich zählt, bitten wir euch darum, euch vor der Stimmabgabe einen Account auf Moddb zu registrieren oder aber euren bisherigen Account zu verwenden.
Zur Liste der Top 100 gelangt ihr über folgenden Button:



http://i.imagebanana.com/img/r3nlzppx/moddb2012.png (http://www.moddb.com/events/2012-mod-of-the-year-awards/top100#vote10679)


Ihr könnt eure Stimme bis zum 20. Dezember 2012 abgeben. Auch hierbei bitten wir euch darum möglichst fair vorzugehen.



Wir bedanken uns für eure Unterstützung!

Euer Edain-Team

PS: Vielen Dank für all eure Stimmen!

Ravencrest
14.12.2012, 01:30
Hab dazu auch noch ne News auf unserer Seite geschrieben, so kommt vllt. noch die ein oder andere Stimme extra zusammen.
Viel Glück :gratz


http://www.hdr-seite.de/news_detail.html?id=806

Philarius
17.12.2012, 21:54
Ist es irgendwie möglich, Katapulte aus dem Spiel zu nehmen? Es ist richtig abartig wie die KI Strohballschleudern, Trollkatapulte und Schleudern spammt. Vorhin eine Partie gegen Arnor Brutal und Rohan Schwer gemacht und gnadenlos verloren, weil man einfach nichts gegen die Katapulte machen kann. Ist für mich auch der einzige Kritikpunkt an der Mod, dass die einfach extrem overpowered sind. Extreme Reichweite, enormer Schaden und hohe Hitpoints, in Masse hast du dagegen einfach keine Chance.

Gibt es eine Möglichkeit, per ini-Befehl oder ähnlichem die aus dem Spiel zu entfernen? Wäre echt super, wenn das ginge.

TheDarkRuler
19.12.2012, 08:40
Soweit ich weiß, ist es nicht ohne Weiteres möglich, das zu tun.
Kann kann das aber via Map.ini bewerkstelligen, allerdings müsste man das dann für jede Map einzeln machen.

Chris Di Cesare
19.12.2012, 21:40
Ist es irgendwie möglich, Katapulte aus dem Spiel zu nehmen? Es ist richtig abartig wie die KI Strohballschleudern, Trollkatapulte und Schleudern spammt. Vorhin eine Partie gegen Arnor Brutal und Rohan Schwer gemacht und gnadenlos verloren, weil man einfach nichts gegen die Katapulte machen kann. Ist für mich auch der einzige Kritikpunkt an der Mod, dass die einfach extrem overpowered sind. Extreme Reichweite, enormer Schaden und hohe Hitpoints, in Masse hast du dagegen einfach keine Chance.

Gibt es eine Möglichkeit, per ini-Befehl oder ähnlichem die aus dem Spiel zu entfernen? Wäre echt super, wenn das ginge.

Das Problem habe ich auch immer. Selbst in Festungs Maps wie Minas Tirith oder Minas Morgul habe ich Probleme, gegen den Ansturm von Katapulten zu überleben. Alda, Minas Tirith, auf der Map habe ich bis jetzt immer gegen Brutal gewonnen? Aber seit diesem Kata Spam nicht mehr §ugly

Remus2130
05.02.2013, 19:39
Hallo Leute,

Ich wollte einmal fragen ob mir jemand von euch helfen kann, denn ich würde gerne mit einem Freund über Wlan SuM2 - AdHK den Edain Mod spielen, doch es funktioniert nicht. Wir haben eine bestehende Verbindung und beide die Version 3.8.1 des Mods. Wir finden uns einfach nicht in der Netzwerk Lobby. Ich hoffe uns kann jemand helfen.

Lg

Ravencrest
05.02.2013, 21:17
Hey,

ladet euch beide das Programm "Tunngle" herunter, erstellt euch dort einen Account und wählt dann links einen Netzwerk-Raum aus, in den ihr beide hinein geht. Alternativ könnt ihr auch im Edain Starter auf "Edain Multiplayer (Tunngle)" klicken, sofern das Programm installiert ist.

Tunngle simuliert eine LAN-Verbindung und ihr könnt über den Netzwerk-MP zusammen spielen.

Viel Spaß. §wink

Remus2130
05.02.2013, 21:54
Super vielen Dank :D hilft mir sehr weiter!

Lg

königsgardist
06.12.2013, 17:57
Hallo, ich habe eine kleine Frage bezüglich der neuesten Version (4.0) der Edain Mod für Herr der Ringe. Ich habe diese Modifikation erst spät entdeckt und habe daher die Entwicklungsgeschichte nicht mitbekommen. Kann mir bitte daher jemand erklären, wieso man die Trolle aus Angmar genommen hat?

Noch etwas: da ihr die Trolle von Angmar getrennt habt, ist da etwas, was mich noch stört und zwar die nicht konsequente Verbannung der Trolle aus der Einheitenriege von Angmar. Könntet ihr vl. das Angmar-Trollkatapult austauschen? Am Besten wäre es m.M.n., wenn die Katapulte von Sklaven gezogen werden, die von Wachen begleitet werden.

mfg königsgardist

Cosmon
06.05.2014, 20:13
hey leute!

Ich hätte eine Frage bezüglich des "Mordor-Spielsystem"

Es lässt sich bei mir einfach nicht öffnen...

Folgendes Problem wird mir angezeigt:




Missing:

"CONTROLBAR:ToolTipSpielsystemMordor_Neu"


Bei den anderen Fraktionen wie z.B. Angmar funktioniert es einwandfrei.

Hat jemand dasselbe Problem oder eine Antwort für mich? Bitte!!


lg

Kingh Balin
07.05.2014, 08:26
es sieht so aus, wie wenn in der textdatei ein fehler vorhanden ist. ich kann grad in den bugmeldungen auf der edainseite deinen nicht finden. es könnte also eine neuinstallation helfen. theoretisch könnte es genügen die edain-mod einfach über deine bestehende version zu installieren. falls das nicht klappt erst deinstallieren und wieder neu installieren. am besten die .exe von der edain-seite downloaden, bei anderen quellen könnte ein fehler in der exe vorhanden sein, der deinen bug verursacht:

http://www.modding-union.com/?lang=de&path=dledain2&file=edain2mod#kopf

Cosmon
07.05.2014, 14:04
es sieht so aus, wie wenn in der textdatei ein fehler vorhanden ist. ich kann grad in den bugmeldungen auf der edainseite deinen nicht finden. es könnte also eine neuinstallation helfen. theoretisch könnte es genügen die edain-mod einfach über deine bestehende version zu installieren. falls das nicht klappt erst deinstallieren und wieder neu installieren. am besten die .exe von der edain-seite downloaden, bei anderen quellen könnte ein fehler in der exe vorhanden sein, der deinen bug verursacht:

http://www.modding-union.com/?lang=de&path=dledain2&file=edain2mod#kopf


erstmal vielen dank für die schnelle Antwort.

meinst du etwa, dass ich die edain-mod über den Edain Switcher installieren soll?
Versteh nicht genau was damit gemeint ist...

Ich hab mir den Mod 3.8.1 direkt von dieser Seite geholt.

Eine neu Installation hat leider nichts gebracht.


lg

Kingh Balin
08.05.2014, 20:57
ich meinte zuerst die edain-exe einfach nochmal ausführen, und neu installieren zu lassen ohne vorher zu deinstallieren. wenn aber eine komplette neuinstallation nichts gebracht hat, dann ist das sowieso egal.

hast du schlacht um mittelerde komplett deinstalliert, oder nur die mod selbst? es wäre ein versuch wert die mod, die erweiterung und das hauptspiel zu deinstallieren (in der reihenfolge), sowie die installationsordner im anschluss zu löschen, falls diese noch vorhanden sein sollten. die befinden sich in C:\Program Files (x86)\Electronic Arts.
außerdem wichtig bei der deinstallation: die ordner "meine die schlacht um mittelerde" und "meine der herr der ringe aufstieg des hexenkönigs-dateien" löschen. diese befinden sich in C:\Users\Benutzername\AppData\Roaming (ich glaube die inhalte der letzten beiden führen zu konflikten bei einer neuinstallation, wenn ich mir recht entsinne, bin mir allerdings nicht sicher; den installationsordnersordner der erweiterung musst du allerdings löschen, da dort die fehlerhafte datei noch sein könnte, ich weiß nicht wo die beschreibungstexte gespeichert sind)

hast du bei der neuinstallation eine früher heruntergeladenen exe verwendet, oder hast du die mod neu heruntergeladen? das wäre mein letzter ansatz. vielleich ist etwas beim ersten download durcheinandergekommen. wenn das nicht hilft kann ich dir leider nicht weiter helfen.

der edain-support kann dir dann weiter helfen, einfach ein neues thema mit deinem problem öffnen:
http://forum.modding-union.com/index.php/board,22.0.html
da ist die wahrscheinlichkeit höher, dass sich jemand mit ahnung meldet.