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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : witcher2 Meditate und Geralt auf dem Spuren des Königsmörders mit ausführlichen Karten zu allen Quests



meditate
26.08.2011, 17:16
Ich schreibe hier ein Komplettlösung in Form eines Walkthrougs.

Wir werden uns schrittweise durch das Spiel bewegen und beide Hauptstränge möglichst umfassend in Wort und Bild darstellen. Dabei werden wir Spoiler drin haben, aber an den Postüberschriften kann jeder leicht erkennen, welchen Post er öffnen muss.

und es geht ein bisschen durcheinander. wenn ich mal fertig bin, kommt aber alles in die richtige reihenfolge

Dauert aber natürlich alles, also bitte Geduld

meditate
26.08.2011, 20:40
Wenn ihr die Stadt Loc Muinne erreicht habt, werdet ihr euch am besten zunächst von Vernon Roche trennen (1). Es gilt, der Stadt ihre Geheimnisse zu entreißen. Hier könnt ihr die finalen Gegner für das Armdrücken, das Würfeln und das Boxen finden. Alle diese Gegner sind mehr oder minder über den Markt zu erreichen. Ich kennzeichne sie auf der Karte nicht extra. Die Quests heißen

Der Hexer schlägt sie alle
Offen Rechnung
Pokergesicht
Kleiner Hinweis: wenn ihr beim Armdrücken nicht weiter kommt, redet mit dem Gehilfen von Numa (N) (Der Hexer schlägt sie alle).

In eurem Auftragsbuch finden sich jetzt 3 Aufträge

1. Im Namen Temeriens
2. Wo ist Triss
3. Der Königsmörder

Wenn ihr beim Eintreten in die Stadt [1] zunächst nach links geht, werdet ihr sehr plötzlich von Gargoyles [2] angegriffen, die harte Gegner sind. Nach dem Kampf findet ihr den Zugang zu unterirdischen Räumen. Hier gibt es seltsame Runen an den Wänden und auf dem Boden und eine magisch geschützte Truhe.

Ein Buch reiht unzusammenhängende Wörter aneinander, offenbar ein Code.

Da ihr hier nicht weiter kommt, geht zurück in den Eintrittsraum [1]. Wendet euch jetzt nach rechts. Wenn ihr im nächsten Raum wieder den rechten Durchgang benutzt, trefft ihr wieder auf Gargoyles [2] und wieder auf einen Raum mit seltsamen Schriftzeichen, auch die magisch verschlossene Truhe ist wieder da. Zusätzlich aber ein enorm starker Gegner, der eure ganze Kraft fordern wird.

Sucht dann den Markt auf. In der Kneipe [K] könnt ihr wieder Sachen einlagern und am Brett Aufträge übernehmen. Interessant ist hier vor allem der Auftrag über die Gargoyles. Die anderen Sachen sind eher Werbung für Dienstleistungen und Wettkämpfe

Beim unglaublichen Lockhardt [L] (Pokergesicht) könnt ihr nicht nur Vorräte aufstocken, ihr bekommt auch einen wertvollen Hinweis zur wilden Jagd.

Ihr findet hier auch den letzten Gegner im Faustkampf (Offene Rechnung)

Hier eine Karte zur Orientierung. Die einzelnen Buchstaben werden in den entsprechenden Quests erklärt


http://upload.worldofplayers.de/files7/2jvLKOYK8hftKXPhRDooQuestgeber3.jpg

meditate
26.08.2011, 21:06
Hier die Qest in der Übersicht. [1] ist der Eingang zur Stadt. Am Brett vor der Kneipe [K] am Markt bekommt ihr den Auftrag, die Gargoyles zu beseitigen


http://upload.worldofplayers.de/files7/Gargoyles1.jpg



Ob die Gargoyles etwas mit den geheimnisvollen Zeichen in den unterirdischen Gewölben zu tun haben?

Bei Felicitas [F] auf dem Markt oder bei Bras von Ban Ard [ B] finde ich vier Bücher über Runen, die ich sorgfältig studieren sollte.

Der unglaubliche Lockhardt [L] erzählt uns von einem in den Ruinen versteckten Schwert, mit dem man die Wilde Jagd verstehen könne

In den Räumen mit den geheimnisvollen Zeichen, den Runen, finde ich Sprüche. Wenn ich diese mit Hilfe der Bücher von Felicitas deute, komme ich auf die richtige Kombination.

Im Raum links neben dem Eingang [2] finde ich u. a. ein wichtiges Manuskript und ein wertvolles Kleidungsstück.
Wenn ich die Bücher richtig gelesen habe, kann ich auch den Spruch verstehen:


Drei Feldmäuse tanzen in der Abenddämmerung im Kreis. Die Sterne sind wie Saatkörner(Code 2) Im Raum rechts neben dem Eingang [3] finde ich ein weiteres wertvolles Kleidungsstück


Der Komet ist wie ein Wolf in der Erntezeit. Ein böses Schlaflied (code 4)Im Raum bei der Arena [4] finde ich das legendäre Silberschwert Addan Deith und weitere wichtige Hinweise zur Wilden Jagd


Divertimo: Die Wolken sind wie Bienen, wenn die Glocken läuten (code 5) Wer sich jetzt über die Nummerierung der Codes wundert: es gibt keine weiteren Codes. Die anderen Rätsel werdet ihr lösen, wenn ihr das ganze Spiel noch einmal an Iorweths Seite durchspielt.

Ich muss zurück zu Bras [ B] und kann die Quest abschließen. Er kann mir auch mit dem Manuskript aus der ersten Truhe weiter helfen, aber das ist schon eine neue Quest..

meditate
27.08.2011, 18:55
Das Manuskript aus der ersten Gargoyle-Truhe ist mit einem Zauber gesichert. Bras [ B] könnte den Zauber aufheben und das Manuskript entziffern, wenn ich ihm einige Zutaten gebe, damit er den Gegenzauber herstellen kann.
Es handelt sich um


Pheromone einer Endriagenkönigin
Nekkerblut
Hirn einer Gralle
Harpyien-Ei oder
Zunge einerModerhaut

Wenn wir die Zutaten beschafft haben, hebt Bras den Zauber auf. Das Manuskript enthält den Bauplan eines mächtigen Schwertes. Caerme ist bis auf eine Ausnahme, die es nur bei einer bestimmten Quest-Konstellation gibt, das stärkste Stahlschwert im Spiel und wir sollen es uns nicht entgehen lassen

meditate
27.08.2011, 19:24
Solltest du Malget-Manuskript aus dem verfluchten Haus auf den Klippen (Quest "Die drei Schwestern" aus dem 2. Kapitel) noch haben, also nicht an Dethmold übergeben haben, solltest du es Bras [ B] mal zeigen. Er kann es lesen und wird dir jetzt einen wichtigen Hinweis geben. Du musst einen Zugang [ P] finden, den du mit Hilfe der richtig gesprochenen Worte öffnen kannst.

Höre Bras genau zu und lauf ggf. noch einmal zu ihm. Er wird dir genau sagen, in welcher Reihenfolge du die Silben sagen musst. Nur so viel: den ersten Teil musst du vorwärts sagen, den zweiten Teil rückwärts.

Dann geh durch das Portal [P]. übrigens: beachte, dass du nicht wieder aus dem raum rausgehst, hast du das portal noch einmal durchschritten, fällt der durchgang zu. also lieber hier speichern

Danach gilt es ein kompliziertes Feuerrätsel zu knacken. Logisch ist, dass alle Feuer brennen müssen (oder gelöscht sein?), damit sich die nächste Tür öffnet. Offenbar war die Reihenfolge der Feuer von Version zu Version unterschiedlich. Du kannst probieren oder schummeln 1. links ... 2. rechts

Wenn das Tor offen ist, triffst du auf einen Magier, der dir mehrere Optionen eröffnet.

Wenn du ihm antwortest, dass du wissen willst, was er dir anbietet, dann kannst du alle deine Talentpunkte von ihrem Platz löst. Du kannst also noch einmal von vorn verteilen.

Du kannst auch antworten, dass du nur raus willst, dann wirst du rausgeworfen und kannst nie wieder rein.

Wählst du allerdings die Option: ich bin nicht der Auserwählte, dann mach dich auf den schwersten Kampf im Spiel gefasst. Der Wächter allein ist schon beeindruckend, aber seine Gehilfen sind wirklich gewaltig.

Soltest du den Kampf überstehen, winken aber ansehnliche Belohnungen.

meditate
28.08.2011, 13:41
Beim Betreten der Kanalisation [P] vom Marktplatz aus trefft ihr außer auf den Zugang in den rätselhaften geschützten Bereich (vor vielen hundert Jahren) auf starke Gegener und die Kapitänstruhe. Solltet ihr den Schlüssel aus dem 1. Kapitel haben und die Gegner besiegen, dann erhaltet ihr das Schema für die Vran-Rüstung, die stärkste Rüstung im Spiel.

Wenn ihr auch den Gegner aus der Quest "Vor vielen hundert Jahren" besiegt, dann gibts noch eine Aufwertung dieser Rüstung dazu.

meditate
29.08.2011, 22:17
Die ganze Zeit hat Vernon Roche [V] auf dem Markt auf mich gewartet.

Wenn ich all die Quests erledigt habe, dann sollte ich ihn aufsuchen und die Geschichte zu ihrem erwarteten Höhepunkt bringen.

Nach einer königlichen Audienz kann ich mich jetzt zwischen zwei Wegen entscheiden: rette ich Triss oder die Königstochter.

Letztendlich solltet ihr hier speichern, um beide Wege auszuprobieren. Grundsätzlich muss hier nichts mehr lösungsmäßiges vorgegeben werden, denn von hier an geht es ziemlich linear zu. Rüstet euch richtig auf, mixt die richtigen Tränke und dann gehts los!

Jetzt erschließen sich auch die letzten bislang verschlossenen Teile der Stadt und ihr werdet nach einigen Kämpfen auch die magischen Barrieren an verschiedenen Teilen der Stadt einreißen.

Wenn ihr mit Vernon Roche geht, um die Königstochter zu befreien, könnt ihr das beste Stahlschwert des Spiels finden. Es lohnt sich, dafür noch drei Aufwertungen bereit zu halten.

Welche Entscheidung ihr hinsichtlich der Königstochter letztendlich trefft, hat in diesem Spiel keine sichtbaren Konsequenzen mehr. Da muss man sicher auf den dritten Teil der Geralt-Saga warten.

Achja, und kurz vor dem Ende könnt ihr noch über das Schicksal von Shaela de Tankerville entscheiden, sicher auch eine Entscheidung, die im kommenden Teil eine Rolle spielen könnte.

Ganz am Ende der Geschichte steht ihr vor dem Königsmörder Letho. Egal wie ihr euch entscheidet, geht alle Sprachoptionen durch.

Viel Spaß beim finalen Gemetzel!

meditate
11.09.2011, 23:53
Der Prolog ist zugleich leicht und besonders schwierig. Wer sich nach der kurzen Einführung erhofft, jetzt schnell und einfach alle Funktionen des Spiels kennen zu lernen und auf einfühlsame Art in die Geschichte eingeführt zu werden, wird schnell enttäuscht oder sogar frustriert.

Mit meinem Vorschlag, den Prolog zu spielen, findet vielleicht der eine oder andere einen leichteren Zugang.

Der Prolog beginnt im Kerker und mit einem Verhör durch den Anführer der blauen Streifen, einer temerischen Eliteeinheit. Ihr werdet durch 5 verschiedene Teile geführt, die alle zum 1. Kapitel führen. Zunächst eine Empfehlung: handelt die Gesprächsoptionen von oben nach unten ab. Dadurch bekommt die Geschichte eine bessere Form. Ihr könnt natürlich euch auch gleich mit dem Drachen messen oder eine andere Frage vorziehen, am Ablauf ändert sich nichts, aber nachvollziehbarer ist, wenn ihr meinem Vorschlag folgt, die Fragen von oben nach unten abzuarbeiten.

Die erste Aufgabe lautet: Des Königs Wille. Bevor ihr zum König stoßt, seht euch im Lager um.


http://upload.worldofplayers.de/files7/beginn.jpg

Wenn ihr euch aus dem Zelt Nr. 1 kommend rechts haltet, trefft ihr zunächst einen Boten [ 2 ]aus dem 1. Teil, der euch für eine dazumal erfüllte Quest ein paar Orens überreicht. Dann stoßt ihr auf alte Bekannte [3] (an die ihr euch aber nicht mehr erinnern könnt). Hier beginnt eine Questreihe (Meliteles Herz), die euch noch bis ins 1. Kapitel begleiten wird. Folgt einfach eurem Herzen, welches euch sicher sagen wird, dass man mit einem unsichern magischen Amulett keine Rüstung ersetzen kann.

Ihr findet im Lager die Möglichkeit, an Trainigspuppen den Schwertkampf zu üben [4] und euch im Würfelspiel [5] und im Armdrücken [6]erste Sporen zu verdiene.

Grast das Territorium gründlich ab, wenn ihr mit König Foltest [7] mitgeht, gibt es kein Zurück mehr. Vorher führt euch Foltest aber zu einer Balliste, die er mit eurer Hilfe abfeuern möchte. Ihr sollt ihm den Schusswinkel vorgeben, der bei 1,5 liegt. Ich fand das ziemlich schwer und hab es nicht geschafft. Geübte Spieler meinen, man müsse mit dem Zentrum des Fadenkreuzes auf den rechten Schützen auf der Mauer zielen. Wenn ihr nicht trefft, nicht schlimm, es hat keine messbaren Folgen.

Dann folgt Foltest in den Belagerungsturm. Nach einer flammenden Rede des Königs endet die Sequenz und ihr sitzt wieder im Kerker, Vernon Roche gegenüber. Er fordert euch auf, vom Angriff zu erzählen.



Wählt jetzt "Der Angriff" und die nächste Sequenz startet.

Jetzt geht es ans Kämpfen. Nach einem ausgiebigen Gemetzel mit teilweise harten Gegnern gilt es, ein Tor zu sprengen. Dazu müsst ihr eine Balliste ausrichten und spannen. hier gilt es, sehr schnell mit der Maus klicken, um die Balliste zu spannen. Jedes Mal, wenn ihr nicht ans Ziel kommt, erscheinen neue Gegner und ihr müsst von vorn beginnen. die Aufgabe ist selbst auf der leichtesten Stufe nicht ohne, aber ihr könnt euch mit den vielen gedroppten Items trösten.

Wenn das Tor aufgesprengt ist, dann lauft wieder am Turm hoch und stoßt wieder zu Foltest. Der Angriff wird aber durch gut platzierte Armbrustschützen verhindert. Geralt erbietet sich, Arian de La Valette zur Kapitulation zu bewegen oder ihn zu besiegen. Dazu lauft ihr auf schmalen Gerüsten außen um den Turm nach oben.

Wenn ihr dann Arjan gegenüber steht, habt ihr zwei Optionen. Entweder überredet ihr ihn, sich zu ergeben oder ihr bekämpft ihn. In beiden Fällen weicht der weitere Verlauf im Prolog voneinander ab. Entweder trefft ihr Arjan im Kerker wieder oder seine Mutter.

Nach der Entscheidung sitzt ihr wieder Vernon Roche im Kerker gegenüber. Wählt jetzt die Option "Was ist mit dem Drachen".

meditate
24.09.2011, 13:48
Nach einem kurzen Kampf gelingt Foltest die Eroberung der Burg. Vernon Roche berichtet, dass die Lady in Sicherheit ist und die Kinder im Kloster, zu dem man allerdings noch keinen Zugang hat. In der Stadt wird noch gekämpft.

Auf dem Weg greift euch ein Drache an. Kümmert euch jetzt nicht um den König und Triss, versucht einfach nur, auf die andere Seite zu gelangen. Benutzt dazu einen der Wehrgänge. Wenn ihr die andere Seite erreicht habt und alle Gegner besiegt habt, wird Triss den weiteren Weg ebnen. sie schützt euch vor herabfallenden Trümmern und dem Drachen. Jetzt müsst ihr wieder über eine steinerne Brücke, die bereits in Flammen steht. Den Drachen zu bekämpfen gelingt euch nicht, ihr könnt nur fliehen. Triss bleibt allerdings zurück. Von jetzt an müsst ihr allein euren weiteren Weg finden.

Auf der anderen Seite angekommen, kommt wieder ein Zwischenspiel im Kerker. Danach gehts zum Finale der Burgerstürmung.

meditate
24.09.2011, 14:08
Jezt geht es darum, einen Weg in den Tempel zu finden, Foltest will ja seine Kinder zurück. Da das Tor in diesen Teil der Burg uneinnehmbar erscheint, bekommt ihr den Auftrag, einen geheimen Zugang zu finden.

In den Häusern in der Burg könnt ihr euch um die Zivilbevölkerung verdient machen, indem ihr sie vor den plündernden Soldaten beschützt, [Nr. 1] [Nr. 2]und [Nr. 3]. (Quest: Wehe den Besiegten) Ihr könnt auch einigen Soldaten des Königs gegen Lavalette-Krieger beschützen [Nr. 4].


http://upload.worldofplayers.de/files7/valette_burg.jpg

Hinter einer Holzwand [Nr. 5], die ihr mit Hilfe der Aard-Rune zum Einsturz bringen müsst, findet ihr einen Brunnen [Nr. 6]. Hier ist er, der geheime Durchgang zum Tempel. Hilfreich ist hier der Katzen-Trank, denn es geht in tiefe unterirdisvche Katakomben.


http://upload.worldofplayers.de/files7/UvpDgeheimpassage.jpg

Auch hier es eine brüchige Wand [Nr. 1], hinter der ihr ein wertvolles Schwert finden könnt. Der Gang im Südosten führt euch zu einer Leiter [Nr. 2]. Dort geht es dann in den Hof des Tempels.

Wenn ihr den Ritter besiegt, der sich euch in den Weg stellt, findet ihr auch den Schlüssel, der euch den Raum öffnet, in dem sich das Rad befindet, mit dessen Hilfe ihr das Tor für Foltest öffnen könnt. In der Truhe im gleichen Raum findet ihr übrigens eine gute Lederrüstung.

meditate
24.09.2011, 14:12
Nach der Diskussion mit Foltest und Vernon kommt es zu einem weiteren Angriff des Drachen. Bekämpfen könnt ihr ihn nicht, aber ihr könnt den König und euch schützen. Haltet einfach permanent die Rückwärts-Taste gedrückt. Dann weicht Geralt mit dem König den Feuerstößen des Drachen aus und ihr bringt euch und den König in Sicherheit

meditate
24.09.2011, 22:33
Vernon weiß jetzt genug von uns und wenn wir die Optionen geschickt nutzen, wird er uns den Schlüssel zu unseren Handschellen auf dem Tisch liegen lassen.

Wieder im Kerker angekommen, befreien wir uns auf die eine oder andere Weise. Die Wachen versuchen uns natürlich an der Flucht zu hindern, aber das schaffen wir waffenlos grad noch Nr. 1.

Der Wache nehmen wir die Schlüssel ab und im Vorraum findet sich auch fürs erste einen Knüppel. Jetzt könnt ihr euch entscheiden, ob ihr eure Fähigkeit zum Schleichen trainiert oder einfach draufloskloppt. Wenn ihr das Schleichen trainieren wollt ist es hilfreich, wenn ihr die Fackeln an den Wänden löscht. Achtet darauf, den überwältigten Wachen die Schlüssel abzunehmen.

Je nachdem, ob ihr Aryan am Leben gelassen habt oder nicht, ändert sich die Geschichte jetzt etwas. Ihr könnt Aryan Nr. 2 behilflich sein oder im anderen Fall trefft ihr auf dessen Mutter Luisa La Valette. die lösung beschreibe ich nachfolgend.


http://upload.worldofplayers.de/files7/8Qarjan1.jpg

Wenn ihr auf Aryan trefft, dann müsst ihr ihm zunächst den Weg frei kämpfen. Geht aber zunächst noch eine Zelle weiter und folgt der Treppe hinab in den Folterkeller Nr. 4. Hier könnt ihr euren Knüppel gegen eine Keule austauschen. Allerdings müsst ihr vorher den Henker besiegen.

Geht dann zurück zu Aryan, der ins Öllager Nr. 5 will. Er kennt die kerker natürlich bestens und öffnet euch den Weg hinaus. Er selbst steckt mit Hilfe des Öls die Burg in Brand.

Kurz vor dem Ausgang Nr. 6 könnt ihr noch ein brauchbares Schwert aus einem Waffenständer ziehen. Wenn ihr dem dummkopf vom Anfang die blöde Idee mit dem Amulett ausgeredet habt, wird er für euch die anderen Wachen ablenken und ihr erreicht das Schiff Nr. 7, das euch in den 1. Akt bringt.

Lösung mit luisa 1


http://upload.worldofplayers.de/files7/KLg3MbFlkcluisa1.jpg

hier gibt es auch zwei verschiedene Möglichkeiten.Wenn ihr den rechten Raum Nr. 2 betretet, werdet ihr nach einen heftugen Kampf in den Besitz eines Schlüssels gelangen, der euch die Tür Nr. 2 öffnet. Hier gibt es eine Falltür, in die ihr euch fallen lasst.

Jetzt geht es auf der unteren Karte weiter

Beim Schleichen in dem Gang könnt ihr eine Guisarme [Nr. 1] finden, eine Stange mit Nägeln, die euch gleich nützlich werden wird. Plötzlich werdet ihr einen Wortwechsel belauschen, der offenbar aus einer Zelle kommt. Es ist Luisa, die gerade vom Henker gefoltert werden soll. Ihr werdet eine Möglichkeit finden Nr. 2, in den Folterkeller [Nr. 3] zu springen und die Dame zu befreien. Plündert auf jeden Fall alle Kisten, es lohnt sich. Dann verlasst ihr den Folterkeller duirch die Tür [Nr. 4]


http://upload.worldofplayers.de/files7/luisa2.jpg

Wenn ihr Luisa von den Ketten befreit habt, wird der Gesandte von Nilfgard auftauchen und euch zur Flucht verhelfen. Ihr benutzt jetzt den anderen Ausgang und versucht, dem Gesandten zu folgen.

Jetzt geht es übrigens auf der oberen karte weiter

Aus dem Folterkeller kommt ihr hier Nr. 4 Jetzt ist übrigens die Karte sehr nützlich, ihr müsst euch nämlich vor den Wachen verbergen Nr. 5, die der Gesandte in den Kerker schickt. Wenn alle weg sind, könnt ihr die Burg verlassen [Nr. 7], nicht ohne euch vorher das Schwert [Nr. 6] zu holen.

Lösung mit Luisa 2


http://upload.worldofplayers.de/files7/luisa3.jpg

Wenn euch die Wachen im Raum 1 der vorigen Lösung zu schwer sind, dann folgt dem Gang weiter und wendet euch nach links. Belauscht mal ein sehr amüsantes Gespräch der Insassen einer Zelle über Tätowierungen - seht zu empfehlen.

Im Raum geradezu Nr. 1 könnt ihr eine Wache überwältigen, die einen Schlüssel zu den oberen Räumen hat. Wenn ihr jetzt weiter geht Nr. 2, werdet ihr eine Begegnung des Nilfgarder Gesandten beobachten, der euch zuwinkt, als solltet ihr ihm folgen. Allerdings nicht ohne vorher noch im Folterkeller gewesen zu sein Nr. 3. Die Schätze, die ihr dort finden werdet, sind den Aufwand allemal wert. Danach folgt dem Gesandten vorsichtig. Es gibt auf dem Weg eine Menge Soldaten. Im großen Raum findet ihr dann auch die zelle Nr. 4, in der der Gesandte mit der Luisa verhandelt. auf ihre Bitte hin, wird der Gesandte dir zur Flucht Nr. 5 verhelfen.

meditate
07.02.2012, 13:29
Wenn ihr den Prolog erfolgreich bewältigt habt, folgt hier der 1. Akt. Wichtig ist die Entscheidungam Ende des Aktes, ob ihr Mit Iorweth oder mit Vernon Roche geht.

meditate
07.02.2012, 13:31
Nein, ihr landet nicht hart, ihr werdet nur sehr schnell angegriffen. Egal, was ihr macht, zunächst gilt es, Flotsam - zunächst das Ziel eurer Reise zu erreichen. Plündert vor und nach dem Aussteigen alle Kisten und deckt euch mit Kräutern ein.

Die erste Begebnung mit Iorweth verläuft nicht sehr friedlich, aus dem Vorspann zu Akt 1 wisst ihr auch warum.

Versucht euch unter der schützenden Kuppel zu halten, die Triss für euch aufgebaut hat und versucht, am Leben zu bleiben. Vernon und Triss müssen euch nicht kümmern, rettet die eigene Haut.

Auf dem Marktplatz wird gerade eine Hinrichtung vorbereitet, der Henker will ein paar Freunde von euch ins Jenseits befördern. Jetzt könnt ihr es mit Diplomatie oder mit Boxkampf versuchen, am Ende werdet ihr den Kommandanten Loredo kennen lernen, der euch in seine Residenz einlädt. Eure Freunde sind jedenfalls frei.

Und natürlich feiert man das im Wirtshaus, das ihr auch gleich am Marktplatz findet. Unterhaltet euch mit euren Freunden und danach solltet ihr euch in der Siedlung umsehen. Zur besseren Orientierung habe ich euch erst mal sämtliche Händler in den Karten eingezeichnet.


http://upload.worldofplayers.de/files7/2QWgZWQ1Mdflotsam_bindegarn_haendler.jpg

1 Wirtshaus
2 Gemischtwarenhändler Floravanti
3 Buchhändler Einar Gausel
4 Schmied Berthold Candaleria
5 Mysteriöser Händler
6 Rauchwarenhändler Wilmos Bartok
7 Hexe Anezka
8 Zegota


http://upload.worldofplayers.de/files7/wirtshausflotsam_untergeschoss.jpg

8 Schankwirt Dison Beberich
9 Schankmaid Herzchen


http://upload.worldofplayers.de/files7/wirtshausflotsam_erdgeschoss.jpg

10 Schankmaid Luzi
11 Schankwirt Martin Biberpelz

meditate
07.02.2012, 13:43
Wer handeln will, braucht Kohle.

Wir versuchen zunächst mal die Wettbewerbe wie Boxen, Pokern und Armdrücken zu gewinnen. die meisten Kontrahenten finden sich in der Schänke, im Erd- und Untergeschoss.


http://www.worldofplayers.de/allgemein/files/wirtshaus-Flotsam-erdgeschoss1.jpg

Auch im Keller des Wirtshauses kannst du einiges für deinen Geldbeutel tun.



http://www.worldofplayers.de/allgemein/files/wirtshaus-untergeschoss.jpg

Wir reden außerdem mit Zoltan und Rittersporn, um herauszufinden, was sie in diese Einöde verschlagen hat. Der Wirt Bison Bieberich hat eine Truhe, in der wir unsere Beute lagern können, denn unser Gepäck wird langsam zu schwer. Keine Angst, die Truhe finden wir in jedem Akt wieder. Wir können also einiges einlagern, was uns im Moment noch keinen Nutzen bringt.

Im Untergeschoss des Wirtshauses wartet auf uns auch ein seltsamer Mönch, der seinen Schatz nur bei einem ganz bestimmten Pokerergebnis rausrückt.

Wenn du in der Schänke noch nicht genug Geld eintreiben konntest, gibt es in Flotsam und Bindegarn noch mehr Gelegenheiten, sich auszustatten


http://www.worldofplayers.de/allgemein/files/flotsam-bindegarn-orte1.jpg



Die wichtigsten Personen in Flotsam und Bindegarn stelle ich dir in der folgenden Karte vor:


http://www.worldofplayers.de/allgemein/files/flotsam-bindegarn-personen.jpg



Als wir die Schänke verlassen, treffen wir auf einen Boten, der uns Grüße von Talar und einen "Drachentraum" überbringt.


Inzwischen ist es dunkel geworden und wir können zu Loredo. Am Eingang zu seiner Burg müssen wir unsere Waffen in eine Truhe legen - keine Angst, wir bekommen sie wieder, wenn wir das Anwesen verlassen.


Im Hof hat sich eine lustige Runde von Soldaten und leichten Mädchen zusammengefunden und wir entdecken eine Balliste. Die stört Vernon Roche gewaltig und er beauftragt uns, das Gerät zu zerstören. Mit der Balliste könnte Loredo nämlich das ganze Pontartal kontrollieren. Das Problem ist nur, dort steht ein ziemlich mürrischer Soldat, der uns nicht in die Nähe der Waffe lässt. Aber wir finden schon eine Lösung, sehen wir doch, wie traurig der Soldat auf die hübschen Mädchen guckt.


Nun aber zu Loredo. Allerdings will Vernon Roche noch, dass wir uns auch hinter dem Haus umsehen. Das macht zusätzlich Sinn, weil uns ein unbekannter Mann informiert, dass Loredo Schätze hinter dem Haus hortet, unter anderem Einzelteile einer Falle, mit der man das seltsame Ungeheuer fangen könnte, was im Hafen lebt.


http://www.worldofplayers.de/allgemein/files/loredohof.jpg


Bevor wir uns auf die Suche machen, solltest du abspeichern. Wenn uns ein Soldat entdeckt, werden wir sofort zu Loredo geführt und die Aufgabe ist für dich nicht mehr lösbar.


Wir müssen jetzt schleichen. Wir warten zunächst, bis der erste Soldat von Roche weggelockt wurde und schleichen uns dann in den Hof. Natürlich nicht durch die Tür, wir klettern und springen. Die Wachen werden nach und nach in schöne Träume geschickt, so dass wir uns letztendlich in Ruhe umsehen können. Auf einem Gerüst können wir sogar in die Residenz von Loredo hineinsehen und ein sehr interessantes Gespräch belauschen bei dem wir die wahren Gründe für Shaelas Anwesenheit erfahren.




Danach gehen wir dann zu Loredo. Vernon muss draußen bleiben. Der Kommandant will von uns eigentlich nur eins: wir sollen Iorweth fangen und ihn auf die Sträflingsgaleere bringen, die an einem Steg unweit des Hafens liegt.

meditate
07.02.2012, 13:44
Dann geht es aber in den Wald, Nekker jagen und Endriagen. Wir sind jung und brauchen das Geld, auch wenn Geralt immer wieder einwirft, dass er zu alt für diesen Scheiß ist.

Nekker haben die blöde Angwohnheit, immer im Rudel aufzutauchen und sogar plötzlich aus der Erde hochzukommen. Es gilt also, sich ein bisschen besser als sonst zu wappnen. Allein sind die Biester ja gut zu bekämpfen, aber in Rudeln machen sie uns doch ganz schön zu schaffen. Um die Plage etwas einzudämmen und die Belohnung zu kassieren, muss ich auch die Nester zerstören.

Wir verbinden diesen Auftrag gleich damit, die Endriagen zu beseitigen. Hier müssen wir auch die Gelege zerstören, denn nur, wenn wir alle vernichtet haben, zeigen sich die beiden Königinnen.


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Denk daran, dass du die entsprechenden Bücher gelesen haben solltest.


Wenn die Meldung erscheint, dass du deine Belohnung abholen kannst, dann kannst du die Questen als erledigt betrachten. Allerdings wirst du vereinzelt immer mal wieder auf Endriagen oder Nekker stoßen.







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meditate
07.02.2012, 13:45
Vermutlich wirst du bei deiner Endriagen-Suche auf einen Schwarzgekleideten mit dem Namen Rupert treffen. Er fleht dich an, seinen Kumpel in den Ruinen des mysteriösen Irrenhauses zu suchen. Von diesem Irrenhaus sprach ja auch schon Cedric und dass dort Leute vermisst werden. Grund genug, sich die Sache mal näher anzusehen.


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Von dem Irrenhaus hast du sicher schon gehört, es würde sich also sicher ohnehin lohnen, sich da mal umzusehen. Zunächst solltest du aber speichern, hier erwarten dich einige knüppelharte Gegner. Gleich hinter dem Zugang hast du eine Erscheinung von einem Krieger mit einem geflügelten Helm. Alle Zellen und Gänge des Irrenhauses stehen in Flammen und dir bleibt nur ein einziger freier Weg, dem du natürlich folgst. Die erste Kammer, die eine echte Herausforderung darstellt, erreichst du, indem du eine Stufe herunterspringst. Sobald du das erste Behältnis geöffent hast, ist dir der Rückweg versperrt. Es gilt also jetzt zu kämpfen, zu siegen oder zu sterben. Die Erscheinungen, die du jetzt zu besiegen hast, sind ziemlich harte Brocken. Das Zeichen Quen sollte dir helfen.

Im Inventar hast du jetzt die ersten Krankenhausakten. Durchsuche auch alle anderen Behältnisse sorgfältig, du wirst einiges Interessante finden und erfahren. Schauerliche Erscheinungen und gräßliche Wandzeichnungen bestärken dich in deinem Eindruck, dass hier schreckliche Dinge geschehen sind.

An einer Stelle triffst du dann auf Gridley, den Kumpel von Rupert, der aber geistig völlig verwirrt ist. Es gilt also ein heilmittel zu finden, was auch nicht sonderlich schwer sein sollte. Eine zugemauerte Zelle lässt sich mit Aard öffnen, du findest dort einige nützliche Sachen.

Nachdem du Gridley seine Medizin gegeben hast wird er ruhiger und beginnt, von den schrecklichen Dingen zu erzählen, für die er und Rupert verantwortlich sind. Und natürlich ging es um einen Schatz. Wir verlassen den Massenmörder und folgen den Gängen, weil wir das Gefühl haben, dass der Geisterritter noch etwas zu sagen hat.

Im letzten Raum treffen wir auf den Geist und der will natürlich Rache und Vergeltung. wie es jetzt weiter geht ist deine Entscheidung.


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http://www.worldofplayers.de/allgemein/files/untere-Irrenanstalt1.jpg



Solltest du auch der Meinung sein, dass die beiden Mörder bestraft werden müssen, dann gehst du jetzt zurück und führst Gridley zu Rupert. Dort erzählst du ihnen, dass sie dir folgen sollen. Das tun sie auch gierig, wohl in der Hoffnung, jetzt zu ihrem Schatz zu kommen.


Der Geist vollzieht dann das gerechte Urteil und erlöst damit die Ruinen von dem Fluch.







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meditate
07.02.2012, 13:46
Zurück im Ort verkaufen wir, was wir erübrigen können, lagern einiges in der Truhe des Wirtes im Untergeschoss des Wirtshauses ein und sehen uns noch einmal um. Im Hafen treffen wir auf eine dunkle Gestalt, die uns dafür gewinnen will, von einem Händler im Ort ein Rezept zu besorgen. Geralt willigt ein, weil er Geld gebrauchen kann.


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Der Rauchwarenhändler Wilmos Bartok ist da sicher der richtige Ansprechpertner und er hat dieses Rezept auch wirklich. Du kannst ihm drohen und bekommst das Rezept ausgehändigt, du kannst aber auch ein ähnliches Rezept nehmen und den merkwürdigen Burschen mit dem Namen Wenzel im Hafen damit abspeisen.

Kaufe bei der Gelegenheit dem Händler alles ab, was dich interessiert, später wird er vielleicht nicht mehr verfügbar sein.

Wenzel will das Rezept auf Echtheit prüfen und lädt dich ein, mit in sein Labor zu kommen. Das willst du auch gern tun, denn du hast dein Geld noch nicht. Wenzel will dir die Augen verbinden, damit du den Weg ins Labor nicht kennst. Natürlich weißt du, dass da was im Busch ist, aber du gehst auf das Spiel ein und findest dich später in einem Bretterverschlag in einer Höhle wieder - natürlich ohne Waffen und eingeschlossen.

Abhängig davon, ob du das echte Rezept hattest oder ein gefälschtes verlaufen die Dialoge anders, am Ende aber wirst du kämpfen müssen und die Drogenhändler ins Jenseits schicken. Mach dich auf einen schweren Kampf gefasst, versuche an die Waffe zu kommen, die schräg gegenüber der Tür an einem Tisch lehnt. Speichere auf jeden Fall ab, bevor du die Tür aufsprengst. Zaubern kannst du ja noch.

Leere dann alle Behältnisse, hole dir deine Waffen wieder und verlass die Höhle entweder mit einem Boot in Richtung Flotsam oder durch einen Durchgang nach Bindegarn.

Übrigens kannst du beim Räucherwarenhändler noch eine Quest erledigen. Vor seinem Laden sammeln sich später empörte Frauen aus dem Ort und verlangen, dass der Händler damit aufhört, Leute mit seinem Gift zu beliefern. Gemeint ist hier sicher Fisstech. Überzeugte den Händler, dass er seine Mitmenschen nicht vergiften sollte. Danach ist der Laden allerdings geschlossen und du kannst bei ihm nichts mehr kaufen






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meditate
07.02.2012, 13:48
Wenn du alle Boxkämpfe in der Schänke erledigt hast, dann wird dir Siggi König ein Angebot machen. Wenn du für ihn kämpfst, dann wird er dich fürstlich belohnen. Und da du immer Geld gebrauchen kannst, nimmst du das Angebot an. eine Karte brauchst du hier nicht, denn Siggi bringt dich in Loredos Residenz. Dort finden die Bosskämpfe statt, die du hoffentlich gewinnst. Loredo versucht die Kämpfe zu manipulieren, worauf du dich natürlich nicht einlässt.

meditate
07.02.2012, 13:49
Hin und wider kannst du auch im Quartier von Vernon Roche vorbeischauen, da gibt es immer wieder interessante Dinge zu erfahren. So solltest du dich im Messerwerfen üben können, beim Armdrücken gewinnen, aber auch Streit schlichten.

Ves wird dich irgendwann zu einem Trinkgelage einladen, was für dich ziemlich übel endet.

Euer Weg wird euch dann zum Puff im Erdgeschoss der Kneipe führen. Danach geht es zu Ves zurück, die euch das Ende der Geschichte erzählt.

Tipp: Nach dem Kayran solltet ihr noch einmal mit Shaela. Wenn ihr die richtigen Zutaten besitzt, kann sie euch von einem üblen Andenken an das Gelage befreien.


http://www.worldofplayers.de/allgemein/files/Trinkgelage.jpg


Bei der Gelegenheit kannst du dich ja mal im Obergeschoss der Kneipe umsehen. Es ist nur über die Außentreppe erreichbar.


http://www.worldofplayers.de/allgemein/files/wirtshaus-obergeschoss1.jpg

Ich habe die Anhaltspunkte für spätere Questreihen gleich mit eingezeichnet.

meditate
07.02.2012, 14:03
Vom Pinnbrett an der Schänke haben wir den Auftrag abgepinnt, der uns eine schöne Belohnung verspricht, wenn wir den Brückentroll töten. Wir laufen also in Richtung Brücke, die der Troll bewachen und instand setzen soll. Kurz davor treffen wir auf einen Burschen aus Bindegarn, der grad vom Troll verdroschen wurde, uns aber dennoch anfleht, den Troll zu verschonen. Seine Erklärung klingt schlüssig und wir beschließen, der Sache auf den Grund zu gehen.

Chorab aus Bindegarn erklärt uns, dass der Troll die einzige Verbindung aus der Stadt heraus instand hielt, die Loredo nicht kontrollieren konnte. Aber seit einiger Zeit trinkt der Troll und arbeitet nicht mehr. Für eine ansehnliche Belohnung übernehmen wir die Lösung des Falls.

Wir gehn also zurück zur Brücke und versuchen, mit dem Troll zu reden. Leider lässt der nicht mit sich reden und will uns verdreschen, was wir uns natürlich nicht gefallen lassen. Nach einigen Hieben bittet der Troll um Einhalt und erzählt uns die traurige Geschichte seines Sinneswandels.

Jemand hat seine Frau getötet und ihr den Kopf abgeschnitten. wir bieten ihm natürlich an, den Mörder zu überführen, wenn er im Gegenzug das Trinken aufgäbe und die Brücke wieder freigabe.

Bei unserem Streifzug durch die verschiedenen Einkaufsstätten in Flotsam und Bindegarn war uns doch eine derartige Trophäe aufgefallen. Haben wir damit schon den Mörder?

Also zurück zum Trophäensammler, der uns erzählt, dass er den Kopf einem gewissen Dymitri abgekauft hätte. Den werden wir uns als nächstes vornehmen, zunächst aber müssen wir versuchen, die Trophäe in unseren Besitz zu kriegen.

Ist uns das gelungen, müssen wir Dymitri suchen. Aber wo anfangen? Erst einmal folgen wir dem Hinweis von der Schänke. Dort finden wir auch bald einen Spießgesellen des Gesuchten mit dem Namen Cichy. Er schickt uns nach einigen Überredungsversuchen zum Friedhof, auf dem wir Dymitri auch finden. Der Rest wird mit Waffen ausgetragen.

Zurück beim Troll gilt die Quest als gelöst. Wenn wir dem Troll das Haupt seiner Frau übergeben, bekommen wir von ihm noch ein Geschenk dazu.


http://www.worldofplayers.de/allgemein/files/Trollquest.jpg


Ihr könnt dann noch im Flussbett ein Stück zurück gehen. Wo eine weitere verfallene Brücke ist, könnt ihr auf das andere Ufer kommen und findet dort einen Supf. Mitten im Sumpf hat Dymitri seinen Räuberunterschlupf. Es gibt da einiges einzusammeln. Allerdings müsst ihr natürlich die vielen Räuber rundum besiegen.

meditate
07.02.2012, 14:06
In Bindegarn trifft Geralt auf eine Gruppe Soldaten, die eine Elfin umstellt haben. Sie behaupten, dass das Mädchen für das Verschwinden von zwei Kollegen verantwortlich ist. Die Elfin beteuert natürlich ihre Unschuld und behauptet, die beiden wären auf Schatzsuche in eine Höhle gegangen.


http://www.worldofplayers.de/allgemein/files/malena.jpg


Es ist Hexerarbeit, dem nachzugehen. Unten finden wir viele Nekker, einiges an Erz und endlich auch die beiden Soldaten. In ihren Körpern stecken Pfeile der Eichhörnchen. Ganz am Ende der Höhle findet sich eine Tür, die sich nicht öffnen lässt.


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Den Söldnern kannst du jetzt von deinem Fund erzählen oder ihnen weismachen, dass die Ungeheuer die Beiden getötet haben. Im letzten Fall wird dir Malena danken und sich mit dir am Wasserfall verabreden.


Leider entpuppt sich das als Falle und du wirst in einen sinnlosen Kampf mit Eichhörnchen verwickelt.


Möglicherweise begegnet dir Malena noch einmal in den Ruinen der Irrenanstalt, wenn du diese Quest vor der Irrenanstalt absolviert hast. Wie ich dich kenne, wirst du ihr verzeihen und sie laufen lassen

meditate
07.02.2012, 14:11
Diese Quest zieht sich über unseren ganzen Aufenthalt in Flotsam hin. Wir werden sie nur nach und nach lösen können. Gleich bei unserem ersten Besuch im Wirtshaus werden wirvon der Meldung aufgeschreckt, dass dass Ungeheuer wieder angegriffen hat. Wir folgen den Leuten und treffen dort auf eine elegante Dame, die sich als Magierin zu erkennen gibt. Offenbar kennt sie uns.

Nach einigen Gesprächen mit den verängstigten und erbosten Bürgern bietet uns die Zauberin einen Handel an. Sie ist offenbar hierher gekommen, um den Kayran (so heißt das Monster) zu töten. Die Händler von Flotsam haben ihr eine Belohnung versprochen. Dieses ganze Geld bietet sie uns, wenn wir helfen würden, die Bestie zur Strecke zu bringen. Wir suchen also die Händler auf und verhandeln mit ihnen über den Preis. Es sollte uns nicht schwer fallen, den Preis etwas in die Höhe zu treiben. Danach gehen wir aber erst zum Schmied und besorgen uns eine starke Silberklinge


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Wenn wir die Stadt in Richtung Bindegarn verlassen, wird Triss zu uns stoßen, die uns zu Cedric führt. Dieser erzählt, dass uns ein Trank helfen könnte, der aus dem Schleim der Bestie extrahiert werden muss. Er gibt auch einen Hinweis, wo sich deren Nest befindet. Und wir können bei ihm das Schema für die Kayranfalle erhalten. Die können wir aus dem Teil bauen, das wir hinter Loredos Residenz gefunden haben. Gemeinsam mit Triss machen wir uns dann auf die Suche.

Triss führt uns zum Nest. Wir beseitigen auf dem Weg die zahlreichen Banditen und Monster und sehen uns später am Nest aufmerksam um. Dort liegt auch das Wrack eines Schiffes. Wir finden eine Truhe und eine Leiche, die den Schlüssel bei sich hat. Mit dem Schlüssel öffnen wir die Truhe und finden das Logbuch des Kapitäns und einen Brief, den wir zustellen sollten. Dazu müssen wir in Flotsam zu Ludwig Merse. (Quest Fluss der Geheimnisse)

Wir nehmen natürlich auch den Schleim an uns und kehren zu Cedric zurück.


http://www.worldofplayers.de/allgemein/files/Kayran2.jpg

Triss hat den Schleim analysiert und uns gesagt, dass wir noch eine weitere Zutat brauchen, nämlich Schattenbeinwurz. Cedric weiß auch einen Platz, an dem wir das Kraut finden könnten. Bevor wir seinem Rat folgen, rüsen wir aber erst mal auf und decken uns mit Tränken ein. Jetzt wird es nämlich etwas haariger. Wir folgen dem Weg nach Norden bis zu einer Höhle. Speichern wäre hier angesagt. In der Höhle werden wir Schattenbeinwurz finden und danach den Trank brauen.


http://www.worldofplayers.de/allgemein/files/Kayran3.jpg



Jetzt könnt ihr zurück nach Flotsam und dort wieder mit Shaela reden. Sie wohnt über dem Wirtshaus. Gemeinsam geht es zurück zum Kayrannest.


Der Kampf selbst erfordert einiges an Geschick. Mit Yrden und der Kayranfalle (findet ihr auf Loredos Hinterhof, von Cedric bekommt ihr das Schema zum Bauen) können wir die Tentakel am Boden festhalten und dort durchtrennen. Haben wir die Kayranfalle, bekommen wir vom Spiel ein dickes gelbes Zeichen gesetzt. An der Stelle muss die Falle aktiviert werden. Es sind vier Tentakel, die es abzuschlagen gilt. Wir müssen uns allerdings zwischendurch in Sicherheit bringen, Shalea wird uns warnen.


Zum Schluss verfällt der Kayran in Raserei und wird Felsen zerschmettern, die dich schnell töten können. Halte dich an den großen Felsbrocken, der stehen geblieben ist. Erklettere diesen und mact dem Schrecken von Flotsam ein Ende. Hole dir, was vom Kayran zu erbeuten ist und zum Schluss die Belohnungen von den Händlern. Wer an dem Kayran verzeifelt, im Spoiler gibt es eine Kampfanleitung.

An den Tentakeln kannst du Wülste erkennen, das sind die Stellen, an denen du die Tentakel abtrennen kannst. Wo der Tentakel den Boden trifft, sollst du eine Yrden-Falle gelegt haben. Fang auf einer Seite an. Wenn du zwei Tentakel abgetrennt hast, laufe auf die andere Seite und wiederhole das Ganze mit dem dritten Tentakel. Den vierten trennst du mit einem QuickTimeEvent ab. Aber lass zwischendurch die Wutattacke in einer guten Deckung in den Winkeln des Territoriums enden. Dann solltest du zum Brückenpfeiler laufen, der gerade umfällt und auf ihm hinauflaufen. Lauf bis zum Ende und töte den Kayran (QTE).

Wer sich dass Ganze bei Youtube ansehen möchte, hier sind zwei Beispiele - Nummer 1 (http://www.youtube.com/watch?v=V3db7K1N4Ds) und Nummer 2 (http://www.youtube.com/watch?v=NCm27OeMGG0)

meditate
07.02.2012, 14:13
Die Quest "Am Fluss der Geheimnisse" nimmt mit dem Inhalt der Truhe des Kapitäns, die du im Kayran-Tal findest seinen Anfang. Zunächst musst du die Dokumente lesen, dann zu Ludwig Merse gehen und ihn dazu bringen, dass er dir Zugang zum Briefkasten verschafft. Lies auch dort alle Dokumente.

Wenn du das Spiel an der Seite Vernon Roches spielst, kannst du am Ende in der Residenz von Loredo ein weiteres Schreiben finden.


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meditate
07.02.2012, 14:14
Wenn wir nach dem Kayran-Kampf wieder auf Triss treffen, wird sie uns erzählen, dass auf einer Barke im Hafen Iorweths rechte Hand Ciaran gefangen gehalten wird. Das ist die Gelegenheit näheres zu erfahren. Das Gespräch mit Ciaran findet nur statt, wenn er wieder geheilt ist. Jetzt folgt ein QTE, das nicht so einfach gestartet wird, du musst die richtige Position finden. Es bringt also nichts, diverse Magie auf den Sterbenden zu versuchen.

Ciaran erzählt uns von den Plänen des Königsmörders und dass Iorweth sich von ihm betrügen lässt. Außerdem erzählt er von einer Rose der Erinnerung, die bei den Elfenruinen zu finden wäre. Triss wird uns daher vorschlagen, nach der Rose der Erinnerung zu suchen. Aus dieser könnte sie einen Trank bereiten, der unsere Erinnerungen komplett wieder herstellen könnte. Lieber wäre uns zwar die Jagd nach dem Königsmörder, aber der wird uns auch später nicht entgehen.

Natürlich gehen wir das Abenteuer gemeinsam an. Zunächst laufen wir Triss einfach hinterher. Beim Wasserfall finden wir einen Weg, der steil nach oben führt. Endlich findet wir die geheimnisvolle Stelle, an der die Rose der Erinnerung wächst, ein Überbleibsel eines Elfengartens zu Ehren eines großen Liebespaares.

Pflück die Rose und du wirst in ein Loch direkt in ein altes Bad fallen. Wenn du willst, kannst du jetzt eine romantische Badeszene mit Triss erleben. Sieh dich danach um und leere die Truhen. Leider wird dann die romantische Episode durch Vernon Roche gestört, der uns wieder in Flotsam braucht.


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meditate
07.02.2012, 14:15
An dieser Stelle sollten wir uns nochmals richtig ausstatten und überflüssiges Zeug verkaufen. Das ist an dieser Stelle wichtig, wenn wir uns für den Iorweth-Weg entscheiden, später werden wir keine Gelegenheit dazu haben. Wir beenden auch alle noch offenen Quests, redet noch einmal mit Shaela und den anderen wichtigen Leuten. Lediglich die Quest Meliteles Herz muss noch warten

Wenn wir uns ifür den Weg mit Vernon Roche entscheiden, dann können wir das noch nach der Quest erledigen.

Wir gehen in die Schänke und sprechen Zoltan an. Er soll uns zu Iorweth zu führen. Zoltan führt uns tief in den Wald, bis wir auf Iorweths Leute treffen. Zum Treffen mit dem Führer der Rebellen sollen wir an einem bestimmten Platz erscheinen. Dort erwartet uns allerdings zunächst eine Krabbspinne, die es zu besiegen gilt. Ganz offensichtlich war das Ganze eine Falle. Nach dem Sieg über die Bestie erscheint aber endlich Iorweth.

Im Gespräch müssen wir klug agieren, sonst kann es unser Ende bedeuten. Wir schmieden mit ihm einen Plan, wie Letho überlistet werden kann. Bevor du aber mit Iorweth das Tal verlässt, musst du der Krabbspinne die Augen entnehmen, ansonsten ist die Quest "Meliteles Herz" nicht lösbar.
Begib dich dann wieder zu den Elfenruinen. Auf dem Weg wirst du Iorweth wieder treffen. Gemeinsam trefft ihr dann auf den Königsmörder.

Nach einem kurzen Gemetzel erscheint Vernon Roche. Jetzt musst du dich das erste Mal entscheiden. Diese Entscheidung hat gravierende Konsequenzen für den weiteren Verlauf des Spiels. Entweder gehst du den weiteren Weg an der Seite von Iorweth oder aber an der Seite von Vernon Roche.

Anschließend kämpfst du erstmals gegen Letho. Leider besiegt er dich mittels seiner Magie und macht sich aus dem Staub. Nebenbei erwähnt er, dass er Triss entführen wird.

Jetzt startet ein Wettlauf mit der Zeit.

Übrigens bedeutet die Quest nicht, dass du dir keine zeit lassen könntest. An den folgenden Ereignissen wird sich nichts ändern ob du schnell zurück in Flotsam bist oder langsam.


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meditate
07.02.2012, 14:16
Die Aufgabe erhältst du nur, wenn du im Prolog das Herz der Melitele erobert habt und das Medaillon noch in deinem Besitz ist.

In Bindegarn kannst du mit Agnezka reden und ihr das gute Stück verkaufen, du kannst sie aber auch über das Medaillon und dessen Magie ausfragen. sie wird dir das Ritual erklären und braucht dazu vier Zutaten

1. Eine Trollzunge (Troll töten oder Bei Zygota erwerben)
2. Eine Todesessenz (Quest In den Fängen des Wahnsinns)
3. Augen der Krabbspinne (Quest Der Königsmörder)
4. Fötus eines Endriagen (Endriagen-Jagd)

Anschließend musst du zum Altar des Vejopatis, dort wird das Ritual durchgeführt. Mach dich auf viele Monster gefasst.


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meditate
07.02.2012, 14:19
Wenn wir wieder Flotsam betreten, siehst du die ersten Auswirkungen deine Entscheidung im Elfenhain. Wenn du dich für Iorweth entschieden hast, ist die Stadt verwüstet durch ein Progrom an den Elfen und Zwergen. Damit sind einige Aufgaben nicht mehr lösbar. Solltest du dich aber für Vernon Roche entschieden haben, findet in dessen Residenz ein Freudenfest statt.

Du solltet jetzt in das Wirtshaus gehen und mit Rittersporn reden. Rittersporn erzählt uns, dass Triss zu Cheala wollte. Wenn wir dann zu Shala gehen, werden wir feststellen, dass wir zu spät gekommen sind. Such im Nebenzimmer nach Antworten. Dabei wirst du erfahren, dass mit Triss der Elf Cedric war, der schwer verletzt wurde.


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Wir folgen den Blutspuren (Katze ist hilfreich) und finden im Wald schließlich den sterbenden Elf. Er kann uns gerade noch erzählen, dass der Königsmörder mit Triss durch ein Teleporter nach Vergen verschwunden ist. Dann treffen auch Zoltan und Rittersporn ein.


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meditate
07.02.2012, 14:19
Neben dem sterbenden Cedric musst du dich endgültig entscheiden, welchem Weg du folgen willst. Zoltan und Rittersporn schildern dir, was beide vorhaben. Also triff jetzt deine Wahl.

Falls du Vernon helfen willst, dann lauf in die Stadt zurück und suche ihn dort auf.

Wenn du deinen weiteren Weg mit Iorweth gehen willst, dann lauf zu den Elfenruinen.


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meditate
07.02.2012, 14:23
Wenn du dich für Vernon Roche entschieden hast, dann besuch ihn jetzt in seiner Residenz. Vorher schließe alle anderen Sachen ab, es gibt jetzt ein furioses Finale.

Natürlich findest du seinen Plan toll. Loredo soll für seinen Verrat sterben. Dein Part beginnt damit, dass du hinter dem Haus in der Gasse auf ein Zeichen warten sollst. die beste Zeit ist Mitternacht, davor passiert nichts.

Über eine Leiter gelangst du auf Loredos Anwesen. Und dann heißt es wieder schleichen und hinterrücks kalt stellen. Wenn du stark genug bist, kannst du dir natürlich auch eine Schlacht liefern. Eine der Wachen hat einen Lagerschlüssel, den du an dich nehmen solltest. Er öffnet dir die Tür zu dem Bereich, den du beim ersten Mal erklettern musstest. Interessant ist hier, dass du eine Bodenluke findest, die dich in die Malenas Höhle (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1044471-medis-pers%C3%B6nlicher-l%C3%B6sungsthread?p=18131444&viewfull=1#post18131444) bringt. Allerdings hat das für das Spiel keine Bedeutung mehr.

Helena wird dir von Loredos Mutter berichten, die du als nächstes ausfragen solltet. Sie hat einen Schlüssel, mit dem du die Türen zu Loredo aufsperren könnt.

Kämpfe dich jetzt die Treppen zum Turm hinauf, plündere die Truhen und suche den Schlüssel zum Turmzimmer. Hier triffst du dann endlich auf Loredo. Natürlich wirst du ihn besiegen. Nimm ihm den Schlüssel zur königlichen Post ab und anderen Kram. Im Raum nebenan findet ihr die Elfe Moril, von deren Verschwinden ihr schon in Bindegarn erfahren habt.

Jetzt steht der Abfahrt in Richtung Akt 2 nichts mehr im Wege.


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meditate
07.02.2012, 14:24
Hast du dich für Iorweth entschieden, wirst du mit ihm gemeinsam zum Gefängnisschiff gehen. Da der kleine Trick beim Königsmörder so gut funktioniert hat, machen wir es einfach noch einmal. Du bringst den gefesselten Iorweth auf die Barke und die Wachen lassen dich durch, nicht ohne dir ihre Anerkennung zum Fang der Beute zu zeigen.

Auf dem Schiff beginnt dann die Schlacht. Sobald ihr im Besitz des Schiffes seid, wird Loredo am Fenster des Hafengebäudes stehen und euch androhen, das Haus mit den gefangenen Elfinnen in Brand zu stecken, was er auch gleich tut.

Iorweth meint, du sollst Loredo töten, die Elfenfrauen opfern sich gern. Da du so was nicht glaubt, springst du vom Schiff ins Wasser, als ihr an dem brennenden Hafengebäude vorbei kommt. Du solltest dich aber wirklich beeilen, denn die Flammen greifen schnell um sich. Der Eingang zum Hafengebäude befindet sich an der Rückseite. Befrei die Elfinnen von den Fesseln und spring dann ins Wasser.

Alternativ kannst du auch die Frauen lassen und dich um Loredo kümmern. Nach dem Kampf kannst du seine Leiche plündern und dann noch einmal sein Anwesen durchsuchen.

Auch hier musst du dann aufs Schiff und es geht in Richtung Vergen.


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