PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [PB] Маттиас Филлер - сценарий, скриптинг / Mattias Filler



odin68
26.06.2011, 23:38
Интервью 28.08.02

ИСТОЧНИК (https://web.archive.org/web/20021002121632/http://www.piranha-bytes.com:80/gothic2/content_german/piranhabits_team_mattias.php)

Перенос с PiranhaClub
16.01.2008

Перевод Elind.

Мы продолжаем публикацию портретов представителей команды Piranha Bytes.
Маттиас Филлер (Mattias Filler), человек, который, собственно говоря. и придумал для нас гениальные сюжеты ко всем трем Готикам.

Эти небольшие интервью Пираньи дали… сами себе. В роли интервьюера выступал Кайро, и, на наш взгляд, отлично справился с этой задачей. Удивительно разносторонний парень!

Итак, мы возвращаемся в год 2002. ... Пираньи полны энтузиазма, много шутят, при этом кажутся очень искренними и открытыми. За это мы их и любим.
В общем, наслаждайтесь.


http://upload.worldofplayers.de/files7/3d4cce730597.jpg

Большое фото:
https://upload.worldofplayers.de/files10/teampage_mattias.jpg

Имя: Маттиас Филлер

Возраст: 27

С какого года в команде: 2000

Прежние проекты в Piranha Bytes: Gothic

Подходящее индейское имя:
Federweiser (Тот-Кто-Пишет-Привычным-Пером)

https://upload.worldofplayers.de/files10/teampage_mattias_pic01.jpg

Как тебя зовут?

Маттиас

Чем ты занимаешься в Piranha Bytes?

Всем, что относится к сюжету. Это в основном придумывание рамок (каркаса, схемы) действия, скрипты, оживление NPC, объекты и т. д.

Твой талант рассказывать увлекательные истории, помогает тебе и в настольных ролевых играх. Как долго ты уже занимаешься ролевыми играми?

Дай-ка мне сообразить. Почти с 1989-го года, таким образом, примерно получается 12-13 лет.

Для тебя ролевые игры - это чистое развлечение, или ты так охотно погружаешься в фантастический мир, чтобы убежать от привычных будней?

Это только две стандартных категории, между тем есть еще множество других граней. Наверное, это все же больше, чем только удовольствие, хотя удовольствие играет здесь немалую роль. „Убегать от будней“ имеет отрицательный оттенок, хотя отчасти соответствует правде. Все очень многосложно. Ролевые игры – это нечто большее, чем просто игры, речь здесь идет о коммуникабельности, о том, чтобы наблюдать за реакцией других игроков и понимать, как они строят свой характер. Если играешь одну и ту же игру с различными группами, это каждый раз выглядит по-разному, так как каждый человек общается с другими на свой лад. Это очень увлекательно. Кроме того, существует слишком много миров, чтобы жить только в одном из них..

Ты живешь с Бьерном и Штефаном (и несколькими другими друзьями) в Коммуне. Как складываются ваши будни, с твоей точки зрения?

Народ спит до полудня, потом едет на работу, когда-нибудь поздно ночью снова возвращается домой и тогда либо еще играет, либо общается с людьми. Само собой, не обходится без того, что мы втроем после долгого рабочего дня сидим и говорим о работе. Это уж как водится. Но если заниматься этим слишком долго и слишком часто, то это приводит, конечно, к тому, что человек сам себя сильно ограничивает, поскольку получает мало новых впечатлений, и все крутится вокруг работы. Можно научиться обходиться и этим, но я очень рад, что в Коммуне живут и другие люди. Таким образом, ты вынужден заниматься разными другими вещами. Для нас всех было важно научиться переключаться. Отчасти увлеченность работой в свободное время бывает полезна для проекта, но когда это продолжается долго, то человек нуждается в разнообразии.

А твоя работа в Пираньях оставляет тебе хоть немного свободного времени? Чего тебе в жизни больше всего не хватает, с тех пор, как ты стал проводить почти весь свой день в бюро?

*погружается в долгое молчание с очень задумчивым выражением лица*

Чего мне больше всего не хватает? Хороший вопрос. С первую очередь, конечно, времени на ролевые настольные игры... чего еще, понятия не имею. По-настоящему всего мне хватает. Есть несколько вещей, которыми бы я охотно занимался в свободное время, иногда я нуждаюсь в некотором разнообразии, но, в общем и целом, все и так ок.

Как бы ты мог описать рабочую атмосферу, в которой ты себя ощущаешь наиболее комфортно?

Команда, в которой никто из моих коллег не рассматривает свою работу только как работу и где никто не считает часы, которые он провел за работой. Лучше всего работается в команде, где каждый без проблем воспринимает критику от других, в которой каждый четко понимает главные проблемы и цели на данный момент и выкладывается по-полной, в общем, делает все для того, чтобы достичь наилучшего результата.

Вместе с твоими соавторами ты насыщаешь средневековый мир фэнтези Готики I & II проникновенным, полным глубокого настроения сюжетом. За всем этим кроется подлинный интерес к истории, или где ты находишь источники для своих идей?

Интерес к истории имеет второстепенное значение. Основными источниками для меня, с одной стороны, являются настольные ролевые игры, а с другой, фильмы, книги, и т. д. Сумма всех этих составляющих и формирует мир моей фантазии. Мы, естественно, ведем долгие беседы, чтобы лучше представить себе мир и снабдить его необходимой глубиной. На самом деле, «подкладка» мира Готики гораздо шире и подробнее, имеется гораздо больше скрытых значений, мыслей и взаимосвязей, чем это видно на поверхности в игре. Однако они читаются между строк и это приводит к тому, что мир кажется более живым .

Какая часть твоей работы доставляет тебе наибольшее удовольствие? Увязывать в голове все линии сюжета и придумывать всякие изюминки, или написание соответствующих скриптов?

Гм, и то и другое. Иногда доставляет большее удовольствие писать скрипт диалога, что, так сказать, само по себе уже маленькая „Игра-в-игре“, которая обозначает характер. Но точно такое же большое удовольствие доставляет придумывание сути характера персонажа. Если пропадает вдохновение, то не стоит пытаться придумывать чумовые истории, я в такие моменты предпочитаю заниматься ремесленным трудом. Но все же есть более увлекательные вещи, чем тупо прописывать коды скриптов.

Есть ли какая-то компьютерная игра, которая возглавляет твой личный список хитов?

Трудно назвать только одну? Принципиально нравятся приключения от Lucas Arts. Больше всех других меня порадовала своим юмором серия Monkey Island™. Однако есть еще много хороших игр, которые я нахожу просто гениальными в своем роде, и в которые я могу играть часами. В некоторых играх мне хватает одной единственной гениальной фичи, чтобы она меня затянула, а с другими играми происходит как-то иначе.

Если бы ты должен был дать игровую оценку своей жизни по степени удовольствия, какую бы ты поставил?

*вздыхает*
Что-нибудь между 35% и 137%. Тенденция маятника. В данный момент оценка скорее тянет на 40-45%, есть тенденция подъема.

https://upload.worldofplayers.de/files10/teampage_mattias_pic02.jpg

Какую из этих ролей ты бы предпочел сыграть в реальности? Монарха (который указывает народу истинный путь, и у которого есть власть, чтобы осуществить свои цели), предводителя революционного движения (который, вопреки воле короля, с небольшой группой последователей намерен осуществить собственные идеи), или члена демократического совета, который все идеи обсуждает и вместе с другими выбирает окончательный путь?

Ты не должен задавать мне вопросов со многими вариантами ответов?

*смеется *
Ну, ладно, постараюсь воздержаться от того, чтобы ставить под сомнение сам вопрос. Демократический совет может идти лесом, остается только монарх или революционный вождь. Ну вот, смотри, теперь, я все же должен поставить под сомнение сам вопрос. Если я - предводитель революционного движения и хочу свергнуть короля, я после этого сам должен стать монархом, или как? Тогда я так или иначе у цели. Я верю, что небольшие революции время от времени приносят пользу любой форме правления. Конечно! Хотя у монарха, естественно, есть также свои преимущества. Однако что поделаешь, долой короля! *смеется * Я - вождь революции, за мной, люди, и вы никогда больше не будете страдать от голода.

Есть ли какая-то фраза из фильма, которую ты охотно цитируешь?
Есть много цитат из фильмов, которые я при случае охотно выдаю. Но то, что мне особенно нравится:

„Не привязывайся ни к чему, от чего ты не можешь освободиться в течение 30 секунд.“
(Robert DeNiro в „Heat“)


Wir setzen fort, Euch die Mitglieder von Piranha Bytes Team vorzustellen.
Mattias Filler, der Mensch, der eigentlich die genialen Geschichten von allen drei Gothic-Spielen für uns ausgedacht hat.

Diese kleinen netten Interviews haben die Piranhas… sich selbst gegeben. Kairo hat mit den Jungs geredet und machte es sehr professionell – Kairo ist so vielseitig.
Also wir kehren zurück ins Jahr 2003. Gothic 2 wird bald released werden. Die Piranhas scherzen und sind dabei sehr offen und aufrichtig.

Bald erwarten Euch neue Portraits von anderen Piranhas.


Name: Mattias Filler

Alter: 27

Im Team seit: 2000

Bisherige Piranha-Projekte: Gothic

Passender Indianer-Name:
Federweiser (Der-Mit-Geuebter-Feder-Schreibt)


Wie heißt Du?

Mattias

Was ist dein Job bei Piranha Bytes?

Alles, was im Bereich Story anfällt. Das ist im Wesentlichen das Erdenken der Rahmenhandlung, Scripten, NPCs zum Leben erwecken, objektieren etc.

Dein Talent, spannende Geschichten zu erzählen, kommt Dir auch beim Pen&Paper-Rollenspielen zugute. Wie lange beschäftigst Du Dich schon mit Rollenspielen?

Lass mich kurz überlegen. Seit 1989 circa, also seit etwa zwölf bis dreizehn Jahren.

Empfindest Du die Rollenspielerei als reines Amüsement, oder tauchst Du auch deshalb gern in eine Fantasywelt ab, um dem weltlichen Alltag zu entfliehen?


Das sind ja jetzt nur zwei Standard-Kategorien, dazwischen gibt es noch viele weitere Facetten. Es ist sicherlich mehr als nur Spaß, obwohl Spaß eine große Rolle spielt. „Dem Alltag zu entfliehen“ klingt sehr negativ, stimmt aber auch irgendwie. Das ganze ist sehr vielschichtig. Rollenspielen ist mehr als nur Spielen an sich, es geht auch um Kommunikation, die Reaktion der anderen zu beobachten und zu sehen, wie sie ihren Charakter darstellen. Wenn man mit verschiedenen Gruppen ein Spiel spielt, ist es jedes Mal unterschiedlich, weil jeder eine eigene Art zu kommunizieren hat. Das ist einfach spannend. Außerdem gibt es einfach zu viele Welten, um nur in einer zu Leben.


Du wohnst ja mit Björn und Stefan (und einigen anderen Freunden) in einer WG. Wie gestaltet sich der Alltag aus Deiner Sicht?

Bis Mittags pennen, zur Arbeit fahren, irgendwann spät in der Nacht wieder nach hause kommen und dann entweder noch was zocken oder mit den Leuten abhängen. Klar, es bleibt einfach nicht aus, dass wir uns zu dritt nach einem langen Arbeitstag zusammensetzen und über die Arbeit sprechen. Das ist auch schon seit jeher so. Wenn man das zulange und zu häufig macht, fuhr das natürlich dazu, dass man sich selbst sehr einschränkt, weil man wenig neuen Input bekommt und sich alles nur um die Arbeit dreht. Man lernt zwar, damit umzugehen, aber ich bin sehr froh, dass noch andere Leute in der WG wohnen. So wird man gezwungen, sich auch noch mit anderen Dingen zu beschäftigen. Es war für uns alle wichtig, abschalten zu lernen. Teilweise war das Engagement in der Freizeit sehr nützlich für das Projekt, aber auf Dauer braucht man halt Abwechslung.

Deine Freizeit leidet ziemlich unter Deinem zeitraubenden Dasein als Piranha. Was vermisst Du in Deinem Leben am meisten, seitdem Du fast den ganzen Tag im Büro- verbringst?

*verfällt schweigend in einen entzückend nachdenklichen Gesichtsausdruck*

Was ich am meisten vermisse? Gute Frage. Zum einen natürlich die Zeit zum Pen&Paper-Rollenspielen, ... und sonst, keine Ahnung. Es ist nicht wirklich vermissen. Es gibt ein paar Dinge, mit denen ich gern meine Zeit verbringen würde und manchmal brauche ich auch die Abwechslung, aber im GroЯen und Ganzen ist es okay so wie es ist.

Wie würdest Du ein Arbeitsumfeld beschreiben, in dem Du dich am wohlsten fühlen würdest?

Ein Team, in dem keiner meiner Kollegen seine Arbeit nur als Job betrachtet und wo keiner wert darauf legt, wie viele Stunden er genau da gewesen ist. Am besten wäre es, in einem Team zu arbeiten, wo jeder ohne Probleme mit der Kritik der anderen umzugehen weiß, und in dem jeder die aktuell wichtigen Probleme oder Ziele erkennt und sich selbst soweit einbringt und alles dafür tut, um genau das zu machen, was dafür am Besten wäre.

Zusammen mit Deinen Autoren-Kollegen füllst Du die mittelalterliche Fantasywelt von Gothic I & II mit einer tief gängigen, stimmigen Story. Steckt dahinter auch ein tatsächliches historisches Interesse, oder wo liegen die Quellen fьr deine Ideen?

Historisches Interesse ist sekundär vorhanden. Quellen sind halt zum einen Pen&Paper-Rollenspiele, aber auch Filme, Bücher, etc. Die Summe all dieser Aspekte formt dann die Welt meiner Fantasie. Wir führen natürlich auch viele Gespräche, um ein Verständnis für die Welt zu bekommen und diese mit der nötigen Tiefe zu versehen. Der Hintergrund der Welt von Gothic ist tatsächlich viel größer und detaillierter, es gibt viel mehr Aufzeichnungen, Hintergrundgedanken und Zusammenhänge als wortwörtlich im Spiel auftauchen. Sie stehen aber zwischen den Zeilen und führen dazu, dass diese Welt auch tatsächlich lebendig rüberkommt.

Welcher Teil deiner Arbeit macht Dir mehr Spaß? Die Handlungsstraenge im Kopf zu entwerfen und auszuschmuecken, oder die Programmierung der entsprechenden Skripte?

Hmmm, es ist beides. Manchmal macht’s einfach mehr Spaß, ein Dialogskript zu schreiben, was sozusagen schon ein kleines „Spiel-Im-Spiel“ ist und den Charakter präsentiert. Aber es macht genauso viel Spaß, sich den Hintergrund des Charakters auszudenken. Wenn man eine kreative Flaute hat, sollte man nicht versuchen tolle Stories zu entwerfen, dann bevorzuge ich den handwerklichen Teil. Aber es gibt spannenderes, als stupide Skripte zu coden.

Gibt es ein Computerspiel, das an der Spitze deiner persönlichen Hitliste steht?

Darf ich jetzt nur eins nennen? Prinzipiell Adventures von Lucas Arts. Vor allen Dingen der Humor der Monkey Island™ Serie hat es mir angetan. Es gibt aber noch viele gute Spiele, die ich auf ihre Art und Weise einfach nur genial finde und wo ich mich stundenlang mit beschäftigen kann. Bei manchen Spielen reicht ein einziges geniales Feature schon aus, um mich in den Bann zu ziehen, und bei anderen Games stimmt irgendwie alles.

Wenn Du Deinem Leben eine Spielspass-Wertung geben müsstest, wie würde sie ausfallen?

*seufzt*
Irgendwas zwischen 35% und 137%. Tendenz schwankend. Momentan eher so 40-45%. Tendenz steigend.

Welche der folgenden Rollen würdest Du in der Realität am liebsten spielen? Den Monarchen (der dem Volk den richtigen Weg weist und die Macht hat, seine Ziele zu verfolgen), den Anführer einer revolutionären Bewegung (der gegen den Willen des Koenigs mit einer kleinen Gefolgschaft eigene Ideen durchsetzen will), oder ein Mitglied eines demokratischen Rates, der alle Ideen diskutiert und über den letztendlichen Weg gemeinsam entscheidet?

Du kannst mir doch nicht einfach eine Multiple-Choice-Frage stellen? *lacht*

Naja, ich lasse mich mal drauf ein, ohne die Frage selbst in Frage zu stellen. Der demokratische Rat kann schon mal nach hause gehen, bleibt also nur noch der Monarch oder der Revolutions-Anführer. Naja guck, jetzt muss ich die Frage doch in Frage stellen. Wenn ich Anführer einer revolutionären Bewegung bin und den Koenig stürzen will, bin ich doch danach auch Monarch, oder? Dann bin ich so oder so am Ziel. Ich glaube, kleine Revolutionen ab und zu tun jeder Regierungsform ganz gut. Jawohl! Obwohl der Monarch natürlich auch seine Vorzüge hat. Aber was soll’s, nieder mit dem Koenig! *lacht* Ich bin Anführer einer Revolution, folget mir, Leute, und ihr werdet nie wieder Hunger leiden.

Gibt es ein Filmzitat, das Du immer gern auskramst?

Es gibt viele Filmzitate, die ich bei jeder sich bietenden Gelegenheit gern rauskrame. Aber was mir besonders gut gefällt, ist:

„Binde Dich an nichts, was Du nicht innerhalb von 30 Sekunden loswerden kannst.“
(Robert DeNiro in „Heat“)

odin68
26.06.2011, 23:45
Перенос с PiranhaClub
25.07.2008


Mattias Filler -2008-Анкета/Fragebogen


http://upload.worldofplayers.de/files7/48c57d7e9854.jpg

Имя

Маттиас Филлер

Твоя работа в Пиранья Байтс?

Игровой и сюжетный дизайн*

Возраст

33

Образование

Ничего профильного (квалифицированный санитар, пара семестров общественных наук)

Кем работал раньше?

Пиранья-Байтс

В каких игровых проектах участвовал?

Готика 1, Готика 2, Готика 2: Ночь Ворона, Готика 3

Любимая музыка?

Музыка разнообразна, как и сама жизнь. Существует множество вариантов и для меня многое подходит. Мой «болевой порог» проходит на стыке фольклорной и эстрадной музыки.

Любимая игра?

SandsOfTime, PrisonerOfIce

В чем ты особенно силен?

Ролевые игры, импровизация, делать массаж своей девушке.

Что ты терпеть не можешь?

Людей, которые много говорят и при этом ничего существенного, ложь, невежливость, вирусы, смертельные заболевания, вирусы, которые вызывают смертельные заболевания, испорченные автозапчасти, пресное пиво, пустые разговоры.

Чем ты увлекаешься, какие у тебя хобби?

Игры (настольные/напольные ролевые игры, настольные и карточные игры), книги, фильмы, ходить в походы, недавно увлекся плаванием, пропустить стаканчик вина в правильное время, шоколад, разнообразные загадки (кроссворды, логические и т.д. …в общем, все, что можно найти в газетах)…

Что бы ты хотел увидеть однажды в игре?

В какой-н. нашей игре: персонаж в ковбойской шляпе, угрюмый и с кольтом (Когда мы наконец сделаем вестерн?)

В какой-н. другой игре: ничего особенного… побольше решимости в нововведениях, поменьше стереотипов.

Боишься ли ты, что когда-нибудь твои идеи для игры могут иссякнуть?

До пенсии не боюсь.

*Сюжетный дизайн охватывает знания об истории и ее структуре, возможностях рассказчика и вспомогательных визуальных средствах для поддержки при конструировании сюжета.

www.worldofpiranha.de (http://www.worldofpiranha.de/?section=article&id=42&PHPSESSID=dd7473603110390cca01439091186b05)

ИСТОЧНИК (http://www.worldofrisen.de/russian/article_120.htm)

Перевод Aleks842

odin68
26.06.2011, 23:58
Gothic II. 'Монастырь оживает' от Маттиаса

http://upload.worldofplayers.de/files7/makingof_pic.jpg

Первосточник - www.piranha-bytes.com (http://www.piranha-bytes.com/gothic2/content_german/makingof_filler.php)
Перевод статьи - www.worldofrisen.de (http://www.worldofrisen.de/russian/article_196.htm)
Перевод. Looker
----------------------
http://www.piranha-bytes.com/gothic2/files/images/makingof/02/filler.jpg

'Монастырь оживает' от Маттиаса

Привет,

KaiRo попросил меня, чтобы я написал статью 'создание...' по части истории. это сложная тема - создание истории затрагивает большинство областей геймдизайна. даже если обобщить, все равно получилось бы слишком много..., так что вместо этого затронем несколько вопросов.

удачи,
mattes

монастырь
http://www.piranha-bytes.com/gothic2/files/images/makingof/02/klostertotal.jpg
(место поклонения богу инносу)

монастырь магов огня - одна из основных локаций готики 2. перед вами выдержка из типичного рабочего дня отдела истории - наполнение монастыря жизнедеятельностью.

основы сделаны; ребята уровнеделы смоделировали монастырь с соответствующими помещениями и локациями, в то время как мы создали персонажей вместе с их событиями и действиями.

пускай же монастырь... заработает!

'ПутеваяСеть' ('WayNet')

Прежде всего я создаю путевуюсеть монастыря. сеть состоит из уникальных путевыхточек и охватывает весь мир.
http://www.piranha-bytes.com/gothic2/files/images/makingof/02/waynet.jpg
(красные линии определяют так называемую 'ПутевуюСеть')

все npc (non-player characters - персонажи кроме игрока) двигаются вдоль этих путей, и мы можем отправить их в любую точку сети. большинство персонажей будут использовать распорядок дня: мы говорим им, что сделать в течение 24 часов - и в какой путевойточке. к примеру, послушники в монастыре, предположительно, работают днем и спят ночью. но этого мало. я имею ввиду, мы в конце концов находимся в монастыре, а люди в монастырях, как известно, кроме прочего молятся... и игрок должен увидеть это.
Так как я не хочу, чтобы все послушники ходили в церковь в одно и то же время (а остальная часть монастыря осталась бы пустующей!), я отправлю их служить в разное время. это добавит некоторого разнообразия и позволяет монастырю выглядеть живущим жизнью. но этого все еще недостаточно.

У каждого персонажа есть свой собственный распорядок

проблема вот в чем - мы не знаем, в какое время игрок окажется в данной точке. в случае с монастырем я использую известный игровой механизм: спим. если игрок ложится спать до утра, он проснется ровно в 8:00. так что я я создам несколько новых распорядков к 8.00; теперь я доволен.

когда игрок будет спать всю ночь и встанет в 8:00, он увидит, как послушники утренней толпой возвращаются к ежедневным обязанностям.
http://www.piranha-bytes.com/gothic2/files/images/makingof/02/dailyroutine.jpg
(ровно в 8:00 послушники идут на работу)

Бабо

теперь - очередь персонажей. давайте возьмем послушника бабо.
http://www.piranha-bytes.com/gothic2/files/images/makingof/02/babo.jpg
(над бедным послушником бабо вечно все измываются)

он застенчивый парень, один из тех, кого вечно запугивают, и он ничего не может с этим поделать, но остается всегда услужливым и скромным. другой (предполагаемый) послушник, который попал в монастырь через богатеньких и известных родителей, заменил бабо в саду.

с тех пор бабо должен подметать двор, но он поможет игроку с его квестами в монастыре.
(взаимодействуя с другими персонажами игрок улучшит связи с сообществом монастыря), и когда он сам станет послушником, у него будет шанс помочь бабо вернуться на должность садовника...

программирование

вот короткий пример диалога между игроком и бабо:
Игрок: на что похожа жизнь в монастыре?
Бабо: не хочу жаловаться, но я не думал, что люди здесь настолько строги. если ты не исполняешь все правила, тебя наказывают. многие послушники хотят изучать учение инноса в библиотеке, чтобы быть готовыми к тому, чтобы стать избранными. но я думаю, что лучшая подготовка к испытанию магией - это тщательное выполнение возложенных на тебя обязанностей.
Игрок: а что это за избрание и испытание?
Бабо: поговори с братом игарацем. он в курсе этих вопросов.

чтобы включить этот диалог в игру, нужно достаточно запрограммировать. вот скрипт диалога:
http://www.piranha-bytes.com/gothic2/files/images/makingof/02/script.jpg
(так выглядит окончательный скрипт немецкого диалога)

Маттиас Филлер (на портрете (http://www.piranha-bytes.com/gothic2/content_german/piranhabits_team_mattias.php))
Pirahna Bytes
История & Игровой Дизайн

odin68
28.11.2017, 14:30
piranha-bytes.com 05/2002

23.05.02: Гейм-дизайнеры рассказали об основных нововведениях

Перевод от odin68:

Комментарии дизайнеров

Майк Хоге (Game Designer) и Маттиас Филлер (Story Author / Scripter / Game Designer) откровенничают про Готику II:

История продолжается ...

Gohtic II начинается там, где закончилась Готика. Но не беспокойтесь, если вы не знаете Готику I - история полна небольших намеков на Готику I, так что все объясняется, и даже начинающим предлагается легкий старт.
Вы из тюрьмы, но мир там не менее суровый. Война с орками достигает своего пика - и это не очень хорошо для людей. В королевстве больше не единодушны за короля. Крестьяне восстают, потому что они устали от кровопролитий в войне с орками.
В мире гражданской войны, помимо орков, бандитов, монстров и даже самих драконов, опасными врагами становятся люди.
Но вы также встретите и старых знакомых. И вам решать, кому вы доверяете, а кто отведает вашу сталь.
Боритесь за угнетенных крестьян или присоединитесь к королевству. Вы, как охотник на драконов, хотите тяжело сражаться за свое жалованье, или же вы просто сражаетесь за честь и становитесь частью высших порядков паладинов? Вы также можете искать жизни в монастыре, чтобы в смирении осваивать секреты магии.
История меняется в зависимости от того, какое вы примете решение. Все, что вы делаете, влияет на игру: к какой группировке вы присоединитесь? Кому вы помогаете, и кто является вашим врагом?

Обдумайте, что лучше, потому что ...

На этот раз вам не будет так легко!
Мы попытались улучшить многие моменты, критикуемые нашими фанатами в Готике I (и мы думаем, что мы это сделали).
Монстры стали более жесткими противниками, и их ИИ улучшились.
Информационная система (распространение новостей между NPC) была полностью переработана и увязана с историей, чтобы люди в мире могли более подробно рассказать о том, что вы сделали.
Путь вора полностью переработан. Попытки кражи были реализованы совершенно по-другому (это было действительно плохо в Готике I, по общему признанию).
ИИ и система ценностей были улучшены. Это делает прохождение вором настоящим вызовом, но оно того стоит ...
В раздираемом войной королевстве все стало дороже - но теперь вы можете сами изготавливать оружие, варить зелья и даже создавать магические руны.

Перечислять здесь полный список всех нововведений, это будет чересчур. Мы будем использовать нашу систему новостей, чтобы все были в курсе.

Нет настольной оргии

Gothic II - ролевая игра, а не настольная оргия. Мы ценим представление мира и свободу во взаимодействии.
Формирование и развитие персонажа происходит (как в Готике I) во время игры. Находите учителей, которые горят желанием вас обучить, или же убедите их, что вам необходимо учиться.

Чего мы хотим

Мысли, которые сопровождали нас при планировании и реализации проекта:
В Gothic II мы хотим создать мир, в котором игрок может свободно передвигаться, а его собственные решения повлияют на историю.
Мир, который дает игроку свободу делать то, что он хочет, - но он также должен считаться с последствиями.
Мир, в котором человеческие персонажи живут, занимаясь собственными проблемами и потребностями, а не просто стоят и атакуют вас.
Мир, который очаровывает вас своим разнообразием и размером.

Текст оригинала: (https://web.archive.org/web/20020804223303/http://www.piranha-bytes.com:80/gothic2/content_german/content_features.php)

Kommentar der Designer

Mike Hoge (Game Designer) und Mattias Filler (Story Autor/Scripter) schütten ihr Herz aus über Gothic II:

Die Geschichte geht weiter...

Gohtic II fängt da an, wo Gothic I aufhörte. Aber keine Angst, wenn du Gothic I nicht kennst - die Geschichte ist zwar voller kleiner Anspielungen auf Gothic I, aber alles wird erklärt und auch Neulingen wird ein leichter Einstieg geboten.

Du kommst aus dem Knast, aber die Welt da draussen ist nicht weniger hart. Der Krieg mit den Orks erreicht gerade erst seinen Höhepunkt - und es sieht nicht gut aus für die Menschen. Das Reich steht nicht mehr geschlossen hinter dem König. Die Bauern lehnen sich auf, weil sie es satt haben, für den Orkkrieg zu bluten.
In der vom Bürgerkrieg beherrschten Welt werden neben Orks, Banditen, Monstern und sogar Drachen selbst die Menschen zu gefährlichen Feinden.

Aber du wirst auch alte Freunde treffen. Und es ist an dir zu entscheiden, wem du vertraust und wer deinen Stahl zu schmecken bekommt.
Kämpfe für die unterdrückten Bauern oder schließe dich den Königstreuen an. Willst du dir als Drachenjäger deinen Sold hart erkämpfen oder kämpfst du nur für die Ehre und wirst in die höhern Weihen der Paladine aufgenommen? Du kannst auch ein Leben im Kloster anstreben, um in Demut von deinen Meistern in die Geheimnisse der Magie eingeweiht zu werden.

Die Geschichte ändert sich in Abhängigkeit davon, wie du dich entscheidest. Alles, was du tust, hat Einfluss auf das Spiel: Welcher Gruppe schließt du dich an? Wem hilfst du und wen machst du dir zum Feind?

Bedenke das gut, denn...

Dieses Mal kommst Du nicht so leicht davon!

Wir haben viele Punkte, die an Gothic I von unseren Fans kritisiert wurden, zu verbessern versucht (und wir denken, wir haben das auch geschafft).

Die Monster sind zu härteren Gegnern geworden und ihre AI wurde verbessert.

Das Newssystem (Verbreitung von Neuigkeiten unter NSCs) wurde komplett überarbeitet und mit der Story verknüpft- so dass die Bevölkerung der Welt noch detaillierter auf das eingehen kann, was du getan hast.

Der Weg des Diebes ist komplett überarbeitet worden. Taschendiebstahl wurde völlig anders umgesetzt (das war in Gothic I echt schlecht gemacht, zugegeben).
Die AI und das Wertesystem wurden verbessert. Dadurch werden Diebestouren zu einer echten Herausforderung - aber auch einer lohnenswerten...

In dem vom Krieg gebeutelten Reich ist alles teurer geworden - aber du kannst dir jetzt selber Waffen schmieden, Tränke brauen und sogar magische Runen herstellen.

Hier eine komplette Liste aller Neuerungen anzuführen, würde den Rahmen sprengen. Wir werden unser News-System benutzen, um alle auf dem laufenden zu halten.

Keine Tabellenorgie

Gothic II ist ein Rollenspiel, keine Tabellenorgie. Wir legen Wert auf die Darstellung der Welt und die Freiheit in der Interaktion.

Die Charakter-Erschaffung und Steigerung erfolgt (wie schon bei Gothic I) während des Spiels. Such dir Lehrer, die bereit sind, dich zu unterrichten - oder überzeuge sie erst davon, dass du es wert bist, unterrichtet zu werden...

Was wir wollen

Die Gedanken, die uns bei Planung und Durchführung des Projektes begleitet haben:

Mit Gothic II wollen wir eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.

Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.

Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.

Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.

odin68
29.11.2017, 09:05
worldofrisen.de 14.08.2007

Текст оригинала: (https://www.worldofrisen.de/gallery_4.htm)

Motion-Capturing
Heute veröffentlichte Ralf Marczinczik im Forum erste Aufnahmen mit der Motion Capturing Technik, die für das neue Projekt genutzt werden soll.
Am 3. August 2007 fanden im Aufenthaltsraum bei Piranha die ersten Motion-Capturing Tests statt. Für echte Mocap-Sessions die als Referenz für die Kampfanimationen dienen sollen, würde man um einiges mehr an Bewegungsspielraum benötigen.
Jedoch reichte dieser etwas unglamuröse Ort für diese Session völlig aus.
Das System funktioniert über einen Anzug, an dem die Bewegungssensoren befestigt sind und der mit einem Laptop-PC verbunden ist, der die Bewegungsdaten aufzeichnet.

https://upload.worldofplayers.de/files10/WHXIc4zc8L9rF01.jpg

https://upload.worldofplayers.de/files10/xLzmmN02.jpg

https://upload.worldofplayers.de/files10/NDz7bYSq03.jpg

https://upload.worldofplayers.de/files10/wOhVxdRFJ47LyDcBRuuA04.jpg

https://upload.worldofplayers.de/files10/6O8mhQQchTn0nApL05.jpg

https://upload.worldofplayers.de/files10/jx3OBA7a3Z06.jpg

odin68
30.11.2017, 16:39
18.03.08

Перевод Elind

Ответы Маттиаса:


Levor:
Кто из сценаристов участвует в создании сюжета для RPB? А точнее, хотелось бы узнать какую роль эти сценаристы играли в создании первых частей серии Gothic.
На сколько сильно изменился состав команды, и кто в этом составе присутствует со времен Gothic 1?
Очень хочется видеть атмосферу подобную первой части серии Gothic. Потому-что даже Gothic 2 уже не смогла передать той загадочной и неуловимой детали что отличала первую часть серии.

Маттиас:
Со времен Г2 нас четверо авторов – Бьерн, Михаэль Хог, Штефан Калверам и я (Маттиас Филлер).
В работе над Г1 дополнительно принимали участие еще Штеффен Рюль, Клеменс Шмитц, Торстен Фельд и прежде всего Штефан Ньюл.

odin68
02.12.2017, 06:53
Elind:
06.03.2013

Интервью с Маттиасом!


http://upload.worldofplayers.de/files9/418672_272523889515240_1896748463_n.jpg


Маттиас и Бьерн на Gamescom - лето,2012. Маттиас уже решил уйти. Правда интригующе?


ЧАСТЬ ПЕРВАЯ (ОБЩИЕ ВОПРОСЫ):

Piranha Bytes:

1. Поддерживаешь ли ты контакты со своими бывшими коллегами из Piranha Bytes? Можете ли вы друг на друга в каких-то ситуациях положиться? Помогаете ли вы друг другу, например, в поиске новой работы? Или хотя бы советом?
В общем, есть ли профессиональное и человеческое чувство солидарности между теми, кто сегодня трудится в PB и теми, кто работал там ранее?

Маттиас:
Да, конечно. С некоторыми парнями у меня хорошие дружеские отношения и мы встречаемся по самым разным поводам. В Piranha Bytes всегда было нечто особенное. Мы были не только коллегами, но и добрыми друзьями. В том числе и на профессиональном уровне мы готовы друг друга поддерживать.

2. Если тебя сегодня снова пригласят в Piranha Bytes для разработки какого-то нового проекта, ты скорее согласишься или ответишь на подобное приглашение отказом?

Маттиас:
Но я же только что оттуда ушел. Сегодня, скорее всего, нет, но внутренне я готов когда-нибудь сделать с парнями еще один проект.

3. Можно ли себе представить, что все Пираньи, которые в разное время и по разным причинам покинули Студию, однажды вдруг скооперируются и создадут для всех готоманов игру их мечты?

Маттиас:
К сожалению, это не реально. Но это хороший посыл. И я был бы рад, если бы вдруг однажды можно было сделать что-то драйвовое с брендом Готики, и я мог бы в этом поучаствовать.


Игровая Индустрия:

1. Как сильно изменилась игровая индустрия со времен первой Готики? Какие изменения кажутся тебе позитивными, а какие негативными?

Маттиас:
Количество игровой продукции на рынке выросло просто неимоверно. Позитивно то, что постепенно (в Германии) и однозначно (во всем мире) игры, как индустрия и культурное достояние, начинают становиться все более весомыми. Что опять-таки обеспечивает разрабам хороший шанс реализации. Никогда ранее игроки не имели такого широкого выбора, но есть и негатив. В результате нас частенько засыпают всяким дерьмом.


2. Есть ли какой-то верный «ключ» к стопроцентному успеху игры?
Как можно создать лучшую РПГ всех времен и народов?

Маттиас:
Нет. Если бы он был, его бы все и использовали, и тогда все игры были бы просто превосходными. Но как бы это было тоскливо. Игра рождается в процессе разработки, и это правильно.
Вообще-то имеются многообещающие методики, как сделать хорошую игру. Но по моему опыту: лучший способ сделать хорошую игру – это богатое воображение разрабов.


3. Что ты думаешь о новой серии Ведьмака - The Witcher 3: Wild Hunt от польской Студии CD Project RED?

http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/02/08/designing-the-witcher-3-wild-hunt.aspx

Это немного напоминает о ваших грандиозных планах при разработке Готики 3, которые удалось реализовать лишь частично, да и то с множеством проблем, как для вас, так и для игроков.
Какие трудности могут ожидать парней на этом пути, исходя из вашего опыта?

Маттиас:
Сравнивать это бесполезно. Парни знают, что они делают, и обладают достаточным опытом, чтобы избежать ошибок. Доверьтесь им, они это сдюжат!

4. Раньше Пираньи славились своей близостью к Сообществу и открытостью. В настоящий момент складывается впечатление, что они от фанов полностью закрылись.
Кажется, что Сообщество совершенно перестало их интересовать.
Как, по-твоему, в чем кроется причина этого? Зависит ли это от Издателя или от Студии?

Маттиас:
Я не думаю, что Пираньи «полностью закрылись» от Сообщества. Да, мы больше не общаемся на форуме с каждым, кто имеет какие-то проблемы, персонально, поскольку больше не можем себе этого позволить, времена меняются. Общения стало меньше, но я при этом регулярно читаю все, что пишется на форумах.

5. В какой степени разработчик должен зависеть от Сообщества и испытывать необходимость выполнять пожелания своих фанов? Обязан ли он исполнять все эти пожелания, чтобы удовлетворять запросам своих потенциальных покупателей?
Или лучше экспериментировать вплоть до последнего покупателя, лишь бы реализовать все свои творческие амбиции? Ну, или чтобы наоборот расширить свою аудиторию за счет новых игроков, поскольку старая фанская база состоит сплошь из одних «упертых»?

Маттиас:
Разработчики никому и ничем не обязаны, кроме как себе самим и своим идеям (и, разумеется, тем обязательствам, которые они на себя взяли). Одно дело – учитывать пожелания Сообщества, и совсем другое – изменить, например, финал игры, который не понравился фанам.
У меня в этом деле есть свой собственный опыт: независимо от того, что ты придумаешь в игре, всегда найдется тот, кто будет от этого в восторге, и тот, кто назовет это полным дерьмом.
Разработчик при создании игры должен быть независим от каких-либо мыслей по поводу потенциальных покупателей. Делайте такую игру, в которую вы хотели бы сыграть сами. Это кредо.


Игры, как хобби:

1. Какие известные игры ты прошел в последнее время, и какие из них тебе особенно понравились? В первую очередь, РПГ?
Во что ты играешь в настоящий момент?

Маттиас:
Я сейчас с огромным удовольствием играю La Noire. Hitman Absolution, Mass Effect3 и Dark Souls дожидаются своей очереди. Кроме того, я поигрываю в DefenseGrid или Magic, а также просматриваю разные демки. Последняя игрушка, на которую я потратил множество часов, был Скайрим. К сожалению, мне не хватает времени, чтобы пройти ее основательно.

2. Интересуешься ли ты фанатскими модификациями? Или дальнейшая судьба игр ПБ тебе полностью безразлична?
Если нет, то что думаешь о таких масштабных проектах, как G3-Questpaket, Content Mod и Community Story Project, который еще находится в разработке?

http://page.g3csp.bplaced.de/
http://www.worldofgothic.de/news_1147.htm
http://www.worldofgothic.de/dl/download_429.htm

Маттиас:
Если честно, первые моды я сыграл с огромным воодушевлением. В какой-то момент я потерял к этому интерес, и больше в этом не участвую.

3. Когда ты в последний раз проходил Готику? Какие эмоции ты при этом испытывал?
Или ты никогда больше не возвращался к этому шедевру?

Маттиас:
Я последний раз играл Готику много лет назад. В первую очередь, забавно, что я снова наткнулся на те же непроходимые места и баги. Так вот мы с ними и останемся, будем продолжать при этом играть и обнаруживать все новые секреты даже тогда, когда станем древними стариками.


ЧАСТЬ ВТОРАЯ (ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ):

Нынешняя работа и дальнейшие планы:

1. Новость, что ты покинул Студию Пираний, прозвучала для всех фанов Готики, как гром среди ясного неба
Наверное, мы не имеем права тебя спрашивать о причинах такого решения, но, возможно, ты захочешь поделиться с нами своими дальнейшими планами, если это не тайна.

Маттиас:
Я намерен остаться в игровой индустрии, и в настоящий момент пустился в самостоятельное плавание. Пожелайте мне удачи на этом пути!

2. В твоем профиле на LinkedIn написано, что ты преподаешь в Games Academy.
http://de.linkedin.com/pub/mattias-filler/53/748/622?trk=pub-pbmap

Можешь ли ты сказать нам об этом пару слов? Что ты преподаешь? Что, например, для тебя самое важное в жанре РПГ, что бы ты хотел донести до твоих студентов?

Маттиас:
Я преподаю «Интерактивный сценарий»», то есть именно то, чем я и занимался в Piranha Bytes. Я полагаю, что самое главное в игре, как она реагирует на все действия игрока. Именно это делает ее живой.

3. Можешь ли ты дать нашим моддерам и инди-командам пару советов, которые пригодились бы им при написании истории?

Маттиас:
Доведите дело до конца. Выкиньте все, что отнимет у вас слишком много времени и труда, не ставьте перед собой невыполнимых задач, ставьте конкретные цели и контролируйте их. В процессе разработки истории полезно пересказывать ее кому-то со стороны. Если вы сможете его убедить, то вы на правильном пути. Если вас не понимают, то вам следует реально задуматься, действительно ли ваша история хороша.

4. Планируешь ли ты создать однажды историю для идеальной РПГ (неважно в какой Студии)? То есть написать историю, которая, по твоему мнению, была бы превосходной?

Маттиас:
У меня на самом деле, есть одна история для РПГ, которую я бы охотно реализовал (мы даже дискутировали по этому поводу на немецком форуме). Но ничего совершенного не бывает, да и не должно быть. Мне бы вполне хватило просто приличной игры.



Gothic und Risen:

1. Получился ли Ризен 2 именно таким, каким вы его и планировали? Или что-то пошло наперекосяк? Во всяком случае, многие фаны Готики восприняли игру именно так – наперекосяк…
А, может, Пираньи были вполне довольны результатом? Или все-таки нет?

Маттиас:
Лучше меня об этом не спрашивайте. Я сам всегда больше всех критиковал то, что мы сделали, я просто не имею права об этом говорить, поскольку сам принимал в этом участие. Я вообще-то не был до конца доволен ни одной из наших игр, хотя со временем научился быть более снисходительным.
В каждом проекте, кое-что получается хорошо, а кое-что коту под хвост.
Скажем, катсцены в Ризен 2 удались весьма неплохо, они меня вполне удовлетворили.

2. Ты практически почти с самого начала был членом авторской группы в ПБ, ты, наряду с Майком Хоге, числишься автором диалогов в Готике 1 в финальных титрах игры.
Все фаны Готики тебе чрезвычайно за это благодарны!

Маттиас:
И вам спасибо! Я счастлив, что работал над первой частью Готики. И эта разработка принадлежит к числу моих самых счастливых воспоминаний.

Можешь ли ты нам рассказать, как изменилась с тех пор ситуация в команде? Изменились ли со временем ее цели и устремления? И если да, то как?
Было ли у вас раньше больше свободы? И от кого все это зависит? От руковдства Студии или от Издателя?

Маттиас:
Все эти разговоры про свободу или несвободу - полная чепуха. Мы стали гораздо профессиональней, и само собой мы сильно изменились, но это же естественно. В течение всех этих лет к нам приходили новые сотрудники, каждый из которых привнес что-то свое в наши игры. Однако у команды всегда было лишь одно желание – сделать новую игру как можно лучше.

3. В играх Пираний всегда можно было найти пару логических ошибок в истории. Ну, и полноценной фоновой инфы всегда немного недоставало.

Маттиас:
В самом деле? Тогда это точно камешки и в мой огород… :-)

Но вот ведь какой парадокс: готоманы всего мира и сегодня охотно обсуждают некоторые «дыры» в серии Готика, выстраивают собственные теории по этому поводу и создают модификации, чтобы закрыть эти пробелы.
Логические ошибки в Ризен мы тоже еще охотно обсуждали…

Маттиас:
Ну да, скажем тема про 13 магов в Готике 1… Некоторые логические ошибки, действительно, кажутся сейчас досадными, и их вполне можно было избежать.

А вот подобные ошибки в Ризен 2 почему-то никто не хочет обсуждать, практически не создается никаких тем по этому поводу ни в немецком, ни в русском, ни в английском форуме.
Как думаешь, почему?

Маттиас:
Хех, что ту скажешь? Ничего хорошего в этом нет, похоже, нам не удалось дать фанам то, чего бы они хотели…
И вообще на форумах в целом практически нет позитивных тем, да и что-то не припомню, чтобы какой-то юзер использовал в качестве ника имя персонажа из наших последних игр.
Может, все дело в привычке? Когда вышла Готика 1, все было в новинку. Теперь все всё знают, все, что только можно сравнить, было сверено и сравнено. А когда я читаю некоторые темы, то мне кажется, что игроки проходят игры галопом, лишь бы побыстрей добраться до финала… Может, это знак нашего времени?


Фильмы, литература:

1. Хотел бы ты когда-нибудь написать сценарий к фильму? Если да, то что это был бы за фильм? В каком жанре? Оригинальная история? Или экранизация?

Маттиас:
Почему бы и нет? Но вероятней всего, это было бы не фэнтези.

2. Любишь ли ты читать? Хватает ли тебе времени на это? Если да, то какая книга произвела на тебя в последнее время наиболее сильное впечатление?

Маттиас:
К сожалению, я читаю меньше, чем хотелось бы. В настоящий момент читаю Патрика О’Брайана.
http://ru.wikipedia.org/wiki/%CE%92%C1%F0%E0%E9%E0%ED,_%CF%E0%F2%F0%E8%EA

3. А не хотелось бы тебе самому написать книгу? Было бы очень интересно почитать о том, как функционирует Студия, с какими трудностями приходится сталкиваться разработчикам игры…

Маттиас:
Сомневаюсь, что я бы за это взялся.

4. Знаешь ли ты каких-то русских писателей? Если да, кто из них тебя особо впечатлил?

Маттиас:
Само собой, Достоевский и Иван Гончаров – Обломов!

odin68
18.12.2017, 00:27
PC Games 03/2012

Перевод - Elind. (https://www.worldofrisen.de/russian/article_405.htm)
Обсуждение на форуме: Читательский тест Risen 2 в PC Games (03.2012 ). (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1120014-Читательский-тест-Risen-2-в-PC-Games-%2803-2012%29)

Интервью с Маттиасом Филлером

PC Games:
Как вы пришли к идее создания в игре фракции туземцев?

Filler:
В начале разработки мы испытывали некоторую неуверенность, и сами себе задавали вопросы: А хорошо ли это будет? И как далеко мы можем с этим зайти? Что мы себе можем позволить?
Но в один прекрасный момент мы себе сказали: А давайте просто сделаем все так, как считаем нужным, здесь и сейчас.
В любом случае, мы рассматриваем конфликт между туземцами и Инквизиций с разных точек зрения. Что думают горожане о дикарях, и что те, на самом деле, из себя представляют?

PC Games:
Решения в Ризен 2 лишь в малой степени влияют на ход игры. Не думали ли вы о том, чтобы игрок, как в Ведьмаке, мог в полной мере влиять на события?

Filler:
Само собой, мы находим это очень увлекательным. Это как раз и отличает игры от книг и фильмов. Есть несколько игр такого рода, тот же Ведьмак, например, или Heavy Rain (для Playstation 3 ) Но когда ты собираешься сделать нечто подобное, ты должен ясно осознавать, какие последствия это будет иметь.
Может ли наша небольшая команда позволить себе сделать целый остров, который игрок даже не заметит, поскольку он перед этим принял некое решение?
Но, когда мы создаем динамичный мир, то и в наших играх остается немало свободы выбора. Интерактивность может проявляться даже в мелочах, например, в том, как к тебе обращается другой персонаж. Если ты маг, то он говорит с почтением «Господин маг», а в других случаях цедит что-то через губу. Или персонажи обсуждают твои действия, партнеры героя комментируют происходящее, перебивают тебя и так далее…
Это для нас захватывающая тема, и мы полагаем, что разработчики непременно должны думать дальше именно в этом направлении.

PC Games:
Почему вы изменили систему развития персонажа, по сравнению с Ризен?

Filler:
Сила, ловкость, мана – эти атрибуты из наших прежних игр не годились для нашего пиратского сценария. Да и то, что игрок должен был каждый раз бежать к учителю, чтобы поднять эти атрибуты, всегда казалось мне немного смешным. Ты говоришь этому парню, что хочешь стать сильней, он тебе кивает, и ты тут же получаешь +5 силы. Мне кажется, будет гораздо увлекательней, если учитель тебе на самом деле объяснит, как ты можешь использовать свою новую способность. В Ризен 2 игрок должен выбирать свою специализацию более тщательно. Он должен получить удовольствие оттого, что ему предстоит четко определить, какие два атрибута из пяти он будет развивать: ОК, я буду играть магом Вуду, который к тому же владеет «грязными трюками».

PC Games:
Ризен 2 - ваша первая игра, к которой вы выпускаете DLC…

Filler:
DLC – это обоюдоострый меч, но я считаю, что в таких дополнениях нет, по сути, ничего плохого. Особенно для такой игры, как наша, когда мы просто создали еще один остров в виде дополнения. История с этим островом замкнута сама на себя, поэтому игроки, которые будут проходить только основную игру, даже не заметят его отсутствия.

http://upload.worldofplayers.de/files7/111__Custom_.jpg

odin68
19.12.2017, 00:15
gamona.de 04/2012

08.04.2012

Текст оригинала: (http://www.gamona.de/games/risen-2-dark-waters,die-eierlegende-wollmilchsau-kann-keiner-entwickeln:article,2091911.html)
Risen 2: Dark Waters - „Die eierlegende Wollmilchsau kann keiner entwickeln“

Sebastian Thor,
Sonntag, 08.04.2012

Um ein Haar wäre es auf ewig verschwunden, das, was vom Treffen am runden Tisch übrig bleib. Vielleicht war er auch eckig. Weiß nicht mehr so genau. Vom Treffen mit Piranha Bytes, mit Jennifer Pankratz, Mattias Filler und Björn Pankratz, alle drei in erster Linie verantwortlich für Dialoge und Figurengestaltung.

Es war heiß damals. Wir redeten über so vieles. Zum Beispiel übers Schwimmen, das, wenn ich jetzt noch mal auf die ersten zwölf Stunden in „Risen 2“ zurückblicke, dem Abenteuer eine ganz andere Dimension verliehen hätte. Über Kompromisse, wenn das eigene Entwicklerstudio so gut besetzt ist wie die Riege, die bei Bethesda den Pool putzt. Und darüber, wie erfolgreich ein kleines deutsches RPG-Studio seit fast 15 Jahren seinen Weg beschreitet.

gamona: Risen 2 steht, ihr seid fast fertig. Wie weit habt ihr die Reaktionen eurer Fans darauf verfolgt?
Mattias Filler: Auf einer Messe zum Beispiel ist es immer schwerer. Die meisten Leute picken sich, wenn man mit ihnen spricht, eine Sache heraus, die sie besonders mögen. Viel anderes haben die wenigsten zu erzählen. Ich hab mit einem gesprochen, der fand das karibische Flair super, ein anderer mochte die Dialoge. Wenn man mit jemandem redet, etwa auf der gamescom, dann kommt oft weniger, als man sich wünschen würde.

gamona: Die Fanforen sind voll mit begeisterten Spielern. Da gibt’s doch vieles an Feedback.
Mattias Filler: Die Foren sind voll, aber da entstehen immer mehrere Lager. Es ist ja egal, was man macht. Wenn man sagt, wir verlagern unser Spiel auf eine Insel mit Palmen, dann kommen Leute, die finden das supergeil, und solche, die es scheiße finden. Es gibt zu jeder Meinung immer ein Gegengewicht. Und wir haben auch aufgehört, das alles zu nah an uns heranzulassen. Damit kann man im Grunde nur verlieren. Immerhin: Der größte Teil der Spielerschaft findet es gut, und das ist wichtig für uns.
Jennifer Pankratz: Meist gucken wir, sobald sich die Entwicklung dem Ende neigt, welches Feedback wir gebrauchen können, vor allem in Hinblick auf das nächste Projekt. Und das ist nicht immer leicht herauszufinden, denn am liebsten wollen die Spieler die eierlegende Wollmilchsau. Die kann man leider nicht auf die Beine stellen, und in dem Fall muss man sehen: Wenn die Spieler denken, dass etwas gut klappt, und wir selbst dieser Meinung sind, dann ist das eine gute Idee.

gamona: So gut wie zum Beispiel das Schwimmen? Das ist eines der Dinge, die viele Spieler offenbar vermissen, und es passt ja auch zum Piratenabenteuer.
Björn Pankratz: Echt, ist das so weit oben in der Top-Ten?

gamona: Schon recht weit, zumal es nur ein logischer Schritt wäre. Ist das wirklich so schwer?
Björn Pankratz: Wenn man Schwimmen einbaut, baut man Schwimmen ein. Dann muss man auch das Tauchen einbauen. Und ehe man sich versieht, geht man immer tiefer rein in die Welt. Wenn man aber Inseln gestaltet und festlegt, dass die Inselgrenze die Grenze ist, muss man sich auf das konzentrieren, was auf der Insel geschieht. Integrieren wir Schwimmen, dann könnte man von einer Insel zur nächsten schwimmen, wobei nichts passiert, und das ist langweilig – das wollen wir nicht.
In dem Fall müsste man noch mehr Inseln bauen, große und kleine, die man bereisen kann, oder zusätzliche Inhalte anbieten, etwa Monster, die aus dem Wasser kommen und angreifen. Weitere Funktionen wie Schnellschwimmen...


Hach, schwimmen, schön wär's gewesen. Aber ihr lest ja selber, woran so etwas scheitert.

Jennifer Pankratz: Seeschlangen, versunkene Schätze....
Björn Pankratz: … ja, irgendwas. Und wenn man das Tauchen berücksichtigt, wird das immer mehr. Heißt also: Wenn wir unsere Welt an der einen Stelle verkleinern, wird die ganze Insel kleiner, damit wir dort eine Unterwasserwelt einbauen können. Es ist wie ein zu kleiner Topflappen, und dann fängt man an, an beiden Seiten zu ziehen – am Ende hängt er womöglich schräg.
Daher muss man am Anfang wissen, worauf man sich festlegt. Wir wollen eine große Welt, wir wollen mehrere Inseln, ein Piratenspiel. Also lassen wir das weg. Aber gut, wir können ja mal darüber nachdenken. Wenn das Schwimmen wirklich in den Top-Ten der Spielerwünsche ist...

"Unsere Spiele werden immer größer als ursprünglich geplant"

gamona: Es gab in einem Forum jemanden, der herzallerliebst das niedergeschrieben hat, was er in Gothic mit dem Schwimmen verbindet, wie er Monster in die Falle lockte, von einem Lager zum anderen schwamm, Abkürzungen entdeckte... Sehr rührend.
Björn Pankratz: Die Spielwelt ist da auch darauf ausgelegt gewesen, dahingehend gestaltet. In dem Fall kann man solche Sachen machen, weil die Viecher, die einem folgen, entsprechend platziert sind. Es gibt Monster, die können nicht schwimmen, und dann setzen wir sie nicht mitten ans Wasser. Man muss richtig viel Arbeit reinstecken, damit man derartige Erlebnisse haben kann, wie du sie angesprochen hast.
Mattias Filler: Das ist ein riesiger Rattenschwanz. Man muss bei jedem Monster gucken, wie es auf das Wasser reagiert, und vielleicht extra dafür Schwimmanimationen erstellen. Absolut nichts, was mal eben schnell gemacht ist.
Dann gibt es Leute, die könnten akzeptieren, dass keine volle Unterwasserwelt existiert; sie wollen nur ein Stück rausschwimmen. Trotzdem müssen wir an dem Punkt abwägen, was mit den NPCs geschieht: Wie verhalten die sich, wenn sie ins Wasser gehen? Welche Reaktionen gibt es darauf?
Ja, es stimmt, wir hatten das früher in unseren Spielen. Aber guck dir das mal heute an. Versuch mal zum Beispiel in Gothic 2, während eines Monsterkampfes ins Wasser zu springen, oder locke einen NPC dorthin. Da passieren dir Sachen, die (grinst)... sind auch nicht mehr schön....

gamona: Viele Berichte zu euren Spielen in der Spielepresse – es sind jetzt Jahre vergangen – beginnen nach wie vor damit, an eine „Bug-Welle“ zu gemahnen, manchmal auch an eine „Bugwelle“.
Björn Pankratz: Ist das immer noch so?
Mattias Filler: Ich dachte, wir hätten mit „Risen“ bewiesen, dass wir (lacht)... ein Bug-freies Spiel abliefern können.
Jennifer Pankratz: Der Stachel sitzt bei einigen offensichtlich tief...
Mattias Filler: Ich glaube, die sind total enttäuscht. Nicht jeder, aber ein Teil der Leute. Von Gothic bis zum Add-on des zweiten Spiels, das war alles sehr (überlegt länger)... gleich vom Stil und Erlebnis her: schön dicht, selbe Engine und so weiter. Der Sprung zu Gothic 3, das war so eine Sache. Neue Engine, neue Welt, neue Visionen und Ideen... . Und das Pferd, genau (lacht).
Wenn es immer noch Leute gibt, die uns das zum Nachteil gereichen, dann denke ich, aus ihnen spricht die Enttäuschung, dass wir nicht genau bei dem blieben, was sie kannten und erwarteten.
Jennifer Pankratz: Und es ist auch stets ein gewisser Nostalgiefaktor dabei, wenn man auf alte Spiele zurückblickt. Björn und ich haben letztens Gothic 2 installiert und dachten, gucken wir uns das noch einmal an. Es wird ja immer als das Nonplusultra dargestellt.

[IMG]
Das beste Spiel aller Zeiten sollte es werden.

gamona: Gilt nicht im Konsens der erste Teil als das Spiel?
Jennifer Pankratz: Auch, ja. Beide Spiele wechseln sich oft ab. Es gibt zum Beispiel ein RPG-Voting im Internet, und da ist Gothic 2 momentan auf Platz 1 (stimmt tatsächlich, ist immer noch Platz 1; Anm. d. Red.). Jedenfalls haben wir das gespielt und gedacht: Mensch, das ist wirklich ein tolles Spiel, aber es war keinesfalls Bug-frei. Da haben wir [Piranha Bytes] euch auf eine gewisse Art schon stark bestraft.
Die Nostalgie schwimmt bei solchen Dingen immer mit. Gothic 3 war nun auch super bekannt, und ich vermute mal, wenn man etwas Schlechtes oft genug in den Mund nimmt, in Bezug auf etwas, das jeder kennt, dann bleibt es eben stärker hängen als das Gute. Das Gothic-3-Phänomen.

gamona: Das ist jetzt lange her. Ihr wolltet zu viel.
Mattias Filler: (antwortet mit leicht zerknirschter Stimme) Ja... wir wollten viel zu viel. Und haben dafür die Quittung bekommen. Die Leute verarschst du nur einmal so.
Jennifer Pankratz: Obwohl: Wir machen immer größere Spiele, als wir am Anfang wollen. Wir sind in unserem Timing sehr viel besser geworden, auch was die Bug-Freiheit angeht. Nun haben wir eine ganze Schippe beim Storytelling draufgelegt, und jetzt ist „Risen 2“ sehr viel umfangreicher geworden, als es ursprünglich geplant war.

"Man verrennt sich schnell in etwas"

gamona: Auch beim ersten Risen? Die Welt dort war ja schon recht kompakt.
Jennifer Pankratz: Ja, man verrennt sich schnell in etwas. Die erste Stadt zum Beispiel sollte viel kleiner werden, damit wir woanders mehr hätten erzählen können. Stattdessen haben wir eine riesige Stadt dorthin gebaut, und die muss erst mal mit NPCs gefüllt werden, die man alle ansprechen kann, die allesamt Quests für den Spieler haben.
Bis das alles fertig ist, holt einen längst der Zeitdruck ein. Man stellt fest, dass noch ein viertes Kapitel mit Inhalten bestückt werden muss und dass an anderen Enden ebenfalls viel zu tun ist.
Das haben wir nun alles besser in den Griff bekommen, aber auch im zweiten Teil ist die Welt unheimlich groß. Ein Wunder, wie wir das überhaupt alles geschafft haben...
Mattias Filler: Wir haben wieder haufenweise Dinge rausgestrichen aus der Geschichte, hatten ursprünglich viel zu viel geplant.
Jennifer Pankratz: Ein Phänomen, das uns schon lange begleitet.
Mattias Filler: Aber wir sind besser geworden.

gamona: Ihr alle drei arbeitet an der Geschichte, schreibt die Dialoge und zum Teil die Quests. Gibt es da keine Unstimmigkeiten, weil einer nicht so will wie der andere?
Mattias Filler: Nein, eigentlich nicht. Wir teilen uns das auf, haben verschiedene Lager, haben verschiedene Charaktere und dann...
Jennifer Pankratz: … übernimmt jeder einen Part und implementiert das, was wir vorher im roten Faden festgelegt haben. Dann tauschen wir uns aus, spielen das, was der jeweils andere gemacht hat, und geben uns gegenseitig Feedback. Den Rest biegen wir anschließend hin. Im schlimmsten Fall bleibt uns dafür kaum Zeit übrig, und wir müssen jemand anderes dazuholen, der das noch mal von außen betrachtet.
Björn Pankratz: Wenn es um das komplette Design geht, sind es sogar fünf Leute. Mehrere Köche, die den Brei verderben.

gamona: Die Kiffer damals waren lustig... Wer hat die gestaltet?
Björn Pankratz: (lacht laut) Ich hab die Kistenschlepper gemacht, die Arbeiter. Passt ja.
Wir haben immer eine Thematik, die finden wir lustig, wie zum Beispiel das Kiffen. Wenn wir beim Aufteilen der Inseln merken, da brauchen wir noch Dampfbrüder, tja, dann macht halt jemand die Dampfbrüder.
gamona: Wie bei euch im Pott, wa? Watt nich' passt, wird passend jemacht.
Björn Pankratz: (grinst) Genau!
Was den Schreibstil und die Vorliebe für Dialoge angeht, sind wir alle recht ähnlich. Wir würden sagen, wir sind unterschiedlich, aber „die da draußen“, von denen hab ich selten gehört, dass jemand bemerkt hat, der Dialog ist aber von dem und dem.
Jennifer Pankratz: Im Gegenteil. Ich habe sogar Leute oft falsch tippen sehen.

9 Bilder
Damit wenigstens ein neues Bild hier drin ist.

Björn Pankratz: Nach einigen Jahren gucken wir manchmal rein in die Dialoge. Die IDs der Dialogfitzeln tragen Nachnamen. Das ist kein Beweis, doch zumindest ein Indiz dafür, wer den Dialog geschrieben haben könnte. Und da habe ich mich auch schon ganz schön verhauen. Guckte rein und dachte, ich hätte den Dialog geschrieben, hab ich aber gar nicht. Oder andersherum: Wie, das hab ich geschrieben (lacht)?
Es folgt ein längerer Austausch über ein Früher, darüber, welche Gruppen Gothic begeisterte, unter anderem eine Kollegin von der taz, die einen der besten Texte verfasst hat, die es dazu im Netz gibt. Jemand, der sich sonst nicht mit Spielen beschäftigt und in der Welt sofort gefangen war. Warum ist das wohl so?
Mattias Filler: Eine Sache, die uns immer wieder begegnet. Wir haben irgendwann gemerkt, dass unser Publikum nicht nur der Standard ist. Über Jahre hinweg hat uns zum Beispiel ein Rentner angerufen, weil er im Spiel nicht weitergekommen ist und Hilfe gesucht hat.
Es gibt immer wieder Leute abseits des Mainstream, die plötzlich Gothic spielen. In meinem Verwandten- und Bekanntenkreis kenne ich das ebenfalls. Viele Freunde spielen eigentlich gar nicht und sind durch mich zu Gothic gekommen. Als sie sich einmal eingefuchst hatten, dann hat es ihnen auch Spaß gemacht.
Woran das liegt? An der Sprache, könnte ich mir vorstellen, eben weil sie recht einfach gehalten ist.

"Andere Spiele weisen dich in die Schranken"

gamona: Man könnte sie auch „ehrlich“ nennen. Keine gestelzten Dialoge, sondern geradeheraus sagen, was Sache ist.
Mattias Filler: Ja, das trifft es recht gut. Darüber sind wohl viele Leute auf uns gekommen.
Jennifer Pankratz: Hinzu kommt auch, dass es damals wenig Gleichwertiges gab. Ein Spiel, das einen sofort reinsaugte, wenn man die Steuerung verstanden hatte. Mir ging es so auf den Keks, dass man in anderen Spielen immer in die Schranken gewiesen wurde, und das gab es zu der Zeit eben nicht, zumindest gefühlt nicht.
Es folgen weitere Diskussionen über Freiheit in Spielen, über Pen-&-Paper-Abenteuer und darüber, wie die ersten Piranha-Spiele diesen in Grundzügen, was die Lebendigkeit der Situationen angeht, doch schon recht nahe kamen. Darüber, wie man beim Diebstahl beobachtet oder am Tor mit gezogener Waffe zum Teufel gejagt wurde.
Björn Pankratz: (leicht verträumt) Das ist lange her. Verdammt lange.
Jennifer Pankratz: Diese freie Welt mit der Möglichkeit, zu tun, was man möchte, das versuchen wir uns auch zu erhalten. In der Form bietet das kein anderer an.
Björn Pankratz: Jedenfalls nicht in der Komplexität.
Jennifer Pankratz: Entweder sind die [anderen Spiele] generischer als wir oder es gibt kaum Leben.

[IMG]
Damals Vorreiter in Sachen Figurenverhalten: Gothic 2.

gamona: Hab solche Reaktionen noch nicht zuvor in einem PC-Rollenspiel erlebt.
Björn Pankratz: Ist ja auch einfacher. Viele Studios wollen eine große Welt darstellen, sich aber so wenig Probleme wie möglich anhängen. Dort gibt es dann Bereiche, wo du als Spieler Dialoge führen sollst, und andere Bereiche, wo es aufs Maul gibt. Entsprechend trennen sie die Sachen strikt voneinander, statt sich dem Masochismus auszusetzen, all diese Elemente miteinander zu verbinden.
Statt Ladezonen zu vermeiden, alles nahtlos ineinander übergehen zu lassen und in den Speicher zu quetschen, womit es dann große Probleme auf der Konsole gibt. Wir sind halt masochistisch genug, das immer wieder zu machen, und da kriegen wir an einigen Stellen auch immer Haue. Aber ich finde es nicht schlimm, solange wir das Spiel machen können, das wir auch selber spielen wollen.
Jennifer Pankratz: Die wenigsten kriegen es hin, ein Spiel mit einer besonders aufregenden Geschichte zu verbinden mit Charakteren, die das auch tragen sollen, und mit einer offenen Welt. Entweder wird man durch die Welt stark begrenzt, hat viele Schauplätze, und die sehen super aus. Es gibt tolle Animationen im Gesicht und überall. Eine offene Welt wird meist nur suggeriert, es ist allerdings keine.
Oder sie [die Entwickler] bieten eine freie Welt an, aber dann tritt die Geschichte oft in den Hintergrund, der rote Faden geht verloren. Wir versuchen, aus beiden Seiten das Beste herauszupicken und es miteinander zu verbinden.

gamona: Fallout: New Vegas kommt dieser Vorstellung schon sehr nah.
Björn Pankratz: Wenn solche Spiele rauskommen, sind die sofort weg (grinst). Das wird sofort gekauft und durchgespielt.

gamona: Viel zu sehen, zu erkunden, klasse Geschichte, viele richtig gut geschriebene Quests und Dialoge...
Björn Pankratz: Dafür haben die [er meint wohl Obsidian und Bethesda] sehr hölzerne Animationen. Dafür haben die ein Dialogsystem nach dem Motto „immer schön auf die Plomben“, würde Wayne sagen. Dafür haben sie keine Zwischensequenzen. Geskriptete Szenen, das ja. Der Spieler wird manchmal eingepfercht in einem Showcase und kann sich ansehen, wie Raketen über ihn hinwegfliegen, etwas umfällt oder was anderes passiert.
Aber richtig gut mit Kamerafahrten und allem Scheiß inszenierte Cutscenes, das haben die nicht – braucht das Spiel vielleicht auch gar nicht. Wir machen bei Risen die Grätsche, das Beste von allem und das, was für uns wichtig ist, um die Erzählung zu tragen.

[IMG]
Einer der Beweise, dass sich erzählerische Stärken und offene Welt nicht ausschließen müssen: Fallout New Vegas.

Wir hauen natürlich nicht Millionen in Animationen, aber schon ordentlich was, um unsere Richtung innerhalb des Spiels zu verfolgen. Dabei macht man immer einen Spagat zwischen dem, was man eigentlich haben will, und dem, was man für das schmale Geld kriegt. So ist das nun mal.
Jennifer Pankratz: Die genannten Spiele sind auf jeden Fall solche, die unserem schon sehr nah kommen und die wir deswegen gern spielen, um uns vielleicht etwas abzugucken.
Mattias Filler: Und vor allem: die uns auch vorher schon beeinflusst haben. Fallout 1 und 2 zum Beispiel.
Björn Pankratz: Und Ultima 9 und so watt. Wenn ich nur an die Dungeons denke, da haben wir unheimlich viel geklaut und gelernt.

gamona: Wie man ein Spiel macht, das auf aktuellen Systemen tatsächlich läuft?
Björn Pankratz: (lacht) Irgendwas ist doch immer. Entweder ist dein Spiel voller Bugs, die Welt ist zu groß, dass man darin verloren geht, die Grafikqualität hinkt hinterher. Oder so. Irgendwo hapert es immer. Hauptsache, wir haben ein Spiel, das von vorn bis hinten interessant bleibt. Manchmal gelingt uns das und manchmal...
Mattias Filler: … weniger (grinst).

"Gothic hat mit reibungslos schon mal nichts zu tun"

gamona: Wie nimmt man es denn als RPG-Entwickler auf, wenn Bethesda die Uber-NPC-KI ankündigt, die alles super macht, Quests endlos aus dem Boden zieht und dynamisch und überhaupt [Skyrim war damals noch nicht draußen]?
Björn Pankratz: Ich habe als Designer bei so etwas immer gleich fünf Ideen, wie das umgesetzt werden könnte. Bei „Gothic 3“ haben wir ähnliches probiert, um das Spiel quasi nicht enden zu lassen. Da sollten dann Personen irgendwo auftauchen, etwa so wie in „Red Dead Redemption“, und dir Quests geben, am Straßenrand stehen und schreien, dass sie überfallen wurden, Hilfe brauchen und so was. Das hat nicht funktioniert, wäre zu aufwändig gewesen. Daher flog es raus.
Aber ja, das System dahinter ist bestimmt toll. Wenn man durch die Welt läuft, alles Mögliche geschieht und selbst als Entwickler weißt du nicht, was passieren könnte.
Jennifer Pankratz: Klingt irgendwie wie ein aufgeblähtes Marketing-Bullshit-Wort, Radiant-KI.
Björn Pankratz: Wo du das gerade ansprichst – das ist für uns unheimlich schwer. Alles bewegt sich in Zyklen während eines Projekts, und irgendwann kommen wir immer an die Stelle, wo wir unser Spiel verkaufen müssen. Da kommt dann als erstes der Producer, irgendwer vom Publisher halt, und fragt: Was ist das Besondere an eurem Spiel? Warum ist das denn so toll?
Wir fangen an, fünf Sätze zu erklären, etwas von offener Welt und „Pacing“. Und danach werden wir ziemlich schnell ruhig, weil das einfach zu lange dauert. Fünf Sätze sind schon zu viel. Und damit zu beschreiben, was unser „Unique Feature“ ist, geht gar nicht.
Man kann nicht einfach sagen, das ist Ruhrpott-Fantasy oder so. Es ist schon verdammt schwierig. Aber ich denke, dass unsere Spiele eine gewisse Qualität haben, die gut ist, die wir pflegen und die da draußen gut aufgenommen wird.

[IMG]
Wahnsinn, wie klasse die Entwicklungsshots heute noch (!) aussehen. Den Rest kennt ihr.

gamona: Läuft es denn jetzt reibungsloser als bei Gothic damals?
Björn Pankratz: Reibungslos hat mit Gothic schon mal gar nichts zu tun. Das ist ein richtiges Unwort, wenn man daran zurückdenkt. „Gothic 1“ könnte man folgendermaßen beschreiben: Mit dem halben Bein standen wir beim Arbeitsamt und mit dem anderen haben wir noch daran geglaubt.
Deswegen geht so etwas. Ein halbes Jahr, bevor es rauskam, haben wir ein Dialogsystem eingebaut. Vorher gab es nur „Ja“- und „Nein“-Daumen als Ausdrucksmittel und so'n Kram. Viele Mechaniken sind kurz vor knapp entstanden: Erfahrungspunkte, das Verteilen auf die unterschiedlichen Talente, die Animationen.
Die Steuerung war eine versuchte Gamepad-Steuerung. Deswegen wirkt die Maus auch nur so angeklebt. Es wurde alles probiert, weil wir die eierlegende Wollmilchsau wollten.
Mattias Filler: In einer Nacht-und-Nebel-Aktion haben wir kurzerhand das ganze Skill-System eingebaut.
Björn Pankratz: Wir haben einfach Glück gehabt, anders kann man das nicht sagen. Und seitdem halten wir daran fest.
Zum Teil waren 100-Stunden-Wochen damals an der Tagesordnung, und da läuft man irgendwann am Stock. Das ging ein halbes Jahr so, dann brauchte man wieder ein paar Monate Ruhe. Anschließend ging es mit „Gothic 2“ gleich weiter, elf Monate am Stück, geknüppelt wie die Bekloppten.
Diesen Dauerzustand, den haben wir einige Jahre durchgehalten, und der endete mit „Die Nacht des Raben“. Mit „Gothic 3“ verlief das so ein wenig, aber bis dahin... frag lieber nicht (lacht). Den Rest kennt ihr.


Частичный перевод - elind: (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1133525-Интервью-с-Бьерном-Дженни-и-Маттиасом-в-gamona-de)
10.04.2012

8-го апреля на сайте gamona.de появилось обширное Интервью с Пираньями, в котором на вопросы журналиста Себастиана Тора (Sebastian Thor) отвечали Дженнифер Панкратц, Маттиас Филлер и Бьерн Панкратц.

Полагаю, что это самое содержательное и интересное во всех смыслах интервью за последнее время.
Название Интервью тоже весьма примечательно:
"Нельзя объять, необъятное или Всем не угодишь…" (в вольном переводе).

Я перевела пока для вас лишь его небольшую, но, тем не менее, наиболее важную для поклонников игр Пираний часть.


По поводу работы с фанами на форумах.

gamona:
На фан-форумах полно восторженных игроков. И вы там можете собрать массу отзывов о своих играх.

Матиас Филлер:
На форумах народу много, но там постоянно формируются группы с разными мнениями. Независимо оттого, что вы делаете. Если мы говорим, что действие нашей игры происходит на острове с пальмами, то на форум приходят люди, которые считают, что это очень круто, но также и те, кто думает, что это отстой. На каждое мнение находится противоположное ему. И мы в какой-то момент перестали принимать все это слишком близко к сердцу. Иначе можно с ума сойти. Впрочем, большая часть игрового сообщества считает, что все идет неплохо, и это очень важно для нас.

Дженнифер Панкратц:
Обычно, когда разработка близится к концу, мы смотрим, что из отзывов и мнений мы могли бы использовать, особенно с прицелом на следующий проект.
И это бывает не всегда легко, потому что игроки желают иметь «все и сразу». А мы, к сожалению, не можем угодить всем и во всем. В данном случае дело обстоит так: если игроки находят какое-то решение годным, и мы сами с этим согласны, значит, это удачная идея.


По поводу плавания.

gamona:
А как, например, быть с плаванием? Это одна из тех фич, которых, действительно, не хватает многим игрокам, к тому же плавание хорошо подходит пиратскому сеттингу.

Бьерн Панкратц:
В самом деле, насколько высоко в первой десятке рейтинга оно стоит?

gamona:
Поверьте, достаточно высоко, кроме того, оно необходимо по логике вещей. Что, так трудно его реализовать?

Бьерн Панкратц:
Если уж вы делаете плавание, то делать его надо как следует. Потом вам придется реализовывать и ныряние. И чтобы не совершить какую-то оплошность, вам придется все дальше и дальше углубляться в мир. Однако, если вы создаете острова, очертания которых их же и ограничивают, вам нужно сосредоточиться именно на том, что происходит на острове. Если мы интегрируем плавание, то вы сможете плавать от одного острова к другому, при этом, если ничего не будет происходить, вам станет скучно, а мы не хотим этого допустить.

В этом случае нам пришлось бы моделировать еще больше островов, больших и маленьких, к которым вы могли бы путешествовать. Или создавать еще какой-то дополнительный контент, например, монстров, нападающих на вас из воды, а также дополнительные функции, типа быстрого плавания ...

Дженнифер Панкратц:
Морские змеи, затонувшие сокровища ....

Бьерн Панкратц:
... ну да, что-то в этом роде. А если учитывать и ныряние, то всего этого должно быть еще больше. Другими словами, если мы наш игровой мир уменьшим с одной стороны, весь остров получится меньше, чтобы запихать туда ещё и подводный мир. Это как с коротким одеялом - натягиваешь на нос, оголяются пятки, и наоборот.

Поэтому с самого начала приходится четко определяться. Мы хотим большой мир, мы хотим несколько островов, это игра про пиратов. Так что, плавание лучше оставить в покое. Ну да ладно, мы можем над этим поразмыслить, раз уж плавание, на самом деле, входит в десятку самых горячих пожеланий от фанов.

gamona:
На одном форуме кто-то очень душевно расписал, что значило для него плавание в Готике, как он заманивал монстров в воду, как добирался вплавь из одного Лагеря в другой, сокращая таким образом путь… Очень трогательно.

Бьерн Панкратц:
Но игровой мир был тогда и сделан как раз с расчетом на это. Все эти вещи можно проделывать, потому что монстры, которые вас преследуют, расставлены по игре соответствующим образом. Если, скажем, монстры, не умеют плавать, мы располагаем их не слишком близко к воде. И приходится, действительно, вкладывать много труда, чтобы игрок мог испытать все то, что ты описал.

Маттиас Филлер:
Это тянет за собой огромную массу последствий. Нужно решить, как каждый монстр реагирует на воду, и, возможно, специально для этого создать дополнительные анимации плавания. Ничего не делается так быстро и просто.

Кроме того, есть люди, которые вполне могут смириться с тем, что нет полноценного подводного мира, они хотят всего лишь иметь возможность немного поплавать. Но, не смотря на это, мы должны тщательно продумать, что будет происходить с персонажами. Как они поведут себя, попав в воду? Какая будет реакция?

Да, раньше в наших играх, действительно, было ныряние. Но взгляните на это с современной точки зрения. Попробуйте, например, в Готике 2, прыгнуть в воду во время драки с монстром, или заманить туда какого-нибудь персонажа. Вы заметите некоторые вещи, которые уже не покажутся вам такими распрекрасными…

Добавлено (11.04.2012)

О свободном мире

Дженнифер Панкратц:
Мы по-прежнему стараемся сохранить свободный мир, в котором есть возможность делать все, что вам угодно. Никто другой не может предложить вам ничего подобного по форме.

Бьерн Панкратц:
По крайней мере, в таком объеме и сочетании.

Дженнифер Панкратц:
В других играх либо больше сгенерированного контента, чем у нас, либо им не хватает жизни.

gamona:
Никогда ранее я ни в одной другой игре не видел такого взаимодействия персонажей.
(Это замечание журналиста иллюстрируется скриншотом из Готики 2.)

Бьерн Панкратц:
Все, на самом деле, очень просто. Многие студии хотят создать большой мир, но при этом взвалить на себя как можно меньше проблем. И таким образом у них появляются отдельные области, где игрок может вести диалоги, и другие области, где он занимается лишь мордобоем. Соответственно, они строго отделяют эти вещи друг от друга, вместо того, чтобы заниматься мазохизмом и объединять все эти элементы в единое целое.

При этом не надо избегать загрузок зон, пытаться сделать так, чтобы все плавно и без швов перетекало из одного в другое, а затем втискивать все это в память, из-за чего потом начинаются большие проблемы с консолями.
А нам хватает мазохизма, чтобы заниматься этим снова и снова, а потом за это еще и взбучку получать. Но, я готов с этим мириться, пока мы можем делать игры, в которые нам самим интересно играть.

Дженнифер Панкратц:
Очень немногим удается объединить в одной игре действительно увлекательную историю с персонажами, через которых она рассказывается, и – свободный мир.
Или свобода игрока в мире сильно ограничена, он наполнен множеством инсценировок, и они выглядят потрясающе. Там классные анимации лиц и не только. Но, чаще всего, вам лишь внушают иллюзию открытого мира, на самом деле, это не так.

Или разработчики предлагают вам свободный мир, но история при этом часто уходит на второй план, «красная нить» повествования теряется. Мы же стараемся выбрать все самое лучшее из обоих вариантов и объединить это.


Как Пираньи работали над Готиками 1, 2, 3

gamona:
Работается ли вам теперь легче, чем во времена Готики?

Бьерн Панкратц:
Слово «легко» к Готике вообще неприменимо. Совсем не подходящее слово, когда оглядываешься назад. Наше положение во времена Готики 1 можно описать следующим образом: с одной стороны, мы уже готовы были отправиться в бюро по трудоустройству, а, с другой, все еще верили в то, что мы делаем.

Поэтому так все и происходило. Мы встроили в игру диалоговую систему всего лишь за полгода до ее выхода. До этого можно было отвечать только «да» - и «нет"», и то, демонстрируя это жестом, с помощью большого пальца – вверх или вниз. Многие механизмы были созданы буквально в самый последний момент: опыт, его распределение по различным талантам, анимации.

Управление было задумано для геймпада. Поэтому управление мышью выглядит криво приделанным. Мы перепробовали все подряд, поскольку хотели объять необъятное.

Маттиас Филлер:
Когда нас приперло, мы провели «секретную ночную операцию» - взяли и разработали систему навыков.

Бьерн Панкратц:
Это было просто везенье, по-другому и не скажешь. И с тех пор мы стараемся его не упускать.

Работа по сто часов в неделю была тогда нормой для нас, мы буквально дошли до ручки.
Так продолжалось полгода, и нам была необходима передышка на пару месяцев.
Но сразу после этого мы принялись за Готику 2, бились над ней 11 месяцев, как проклятые.

В таком режиме мы пахали несколько лет, и завершилась этот период после выхода «Ночи Ворона». На Готике 3 стало немного полегче, но до определенного момента… об этом лучше не спрашивай (смеется). Чем все закончилось, вы знаете.

odin68
19.12.2017, 00:36
Маттиас Филлер покинул Piranha Bytes в июле 2012

17.11.2012

Как стало известно, один из самых старых членов Piranha Bytes ушел из команды в Июле 2012 года. Маттиас Филлер работал в составе авторской и гейм-дизайн группы (Story and Game Design department) над Г1-Г3, Р1-Р2 и больше не является членом ПБ.

В его профиле сети LinkedIn, указано что он больше не работает в ПБ с июля месяца и теперь занимается только преподаванием в Академии игр (Games Academy).


http://www.worldofrisen.de/images/imgmanager/809.png


Пока неизвестно что же послужило причиной ухода из ПБ, в которой он проработал так долго.

Маттиас также известен поддержкой коммюнити и публикацией многих туториалов.

Links:
• Профиль Маттиаса на LinkedIn (http://www.linkedin.com/pub/mattias-filler/53/748/622)
• Обсуждение на форуме (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/991655-Piranha-Bytes-кто-ушел-и-кто-остался/page4?p=20173665&viewfull=1#post20173665)

odin68
09.01.2018, 03:16
из xing-профиля: (https://www.xing.com/profile/Mattias_Filler/cv)

Маттиас Филлер / Mattias Filler
Interactive Storytelling, Story- Writer
Remscheid
North Rhine-Westphalia, Germany
Работаю самостоятельно

https://upload.worldofplayers.de/files11/Mattias_Filler.jpg

2000 - 2012
Interactive Storytelling/ Gamedesign
Piranha-Bytes
www.pluto13.de/

2009 - сегодняшний день
Dozent
Games Academy FFM
www.games-academy.de
Отрасли: Компьютерные игры
Тип занятости: Фрилансер
Dozent für Interactive Storytelling

02/2013 - сегодняшний день
Interactive Storytelling, Story- Writer
Selbstständig
Отрасли: Компьютерные игры
Размер предприятия: Только я
Тип занятости: Фрилансер
Уровень карьеры: С опытом работы

odin68
12.01.2018, 03:17
2016

https://upload.worldofplayers.de/files11/U6w1TWIK2yNgw5wDJu2016_Mattias_Filler.jpg
Со Стеффеном Рюлем (справа)

odin68
28.11.2018, 13:57
The Art of Gothic 3

https://upload.worldofplayers.de/files11/motioncapture.jpg

оригинальный текст:
Mattias Filler war so freundlich und bewundernswert uneitel, sich im MoCap-Anzug fotografieren zu lassen.
Das System selbst ist nicht, wie man es von der Filmindustrie kennt, kamerabasiert. Vielmehr nimmt es die Bewegungen über die Sensoren auf, die an einzelnen Eckpunktenmeist über den Gelenken- am Anzug angebracht sind.
Das hat gegenüber den kamerabasierten Systemen den großen Vorteil, dass man nicht auf einen von den Kameras begrenzten Raum angewiesen ist, sondern sich frei und an jedem Ort bewegen kann. Wie zum Beispiel hier im Garten hinter dem Piranha-Studio.

перевод (odin68):
Маттиас Филлер был столь любезен и очарователен, что сфотографировался в костюме MoCap.
Сама система не на основе камер, как принято в кино-индустрии. Скорее, она отслеживает движения через датчики, которые прикреплены на костюме к отдельным угловым точкам, в основном к суставам.
Это большое преимущество по сравнению с системами на основе камер, так как вы не зависите от пространства, ограниченного камерами, но можете свободно перемещаться в любом месте. Как, например, здесь, в саду позади студии Piranha Bytes.

Savol
27.01.2020, 18:31
Тоже как будто пропал куда-то.
Никаких новостей в линкедине или фб