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    Lehrling Avatar von Der Rat Argaans
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Der Rat Argaans ist offline

    Leitfaden zum Einstieg & Wissenswertes

    Willkommen im stolzen Königreich Argaan, Reisender!

    Hier findest du eine Übersicht der grundlegenden Informationen und Antworten auf oft gestellte Fragen.

    Einstieg
    Eintritt in das Königreich Argaan
    Bevor Du dich unserer Gilde anschließen kannst, musst Du dich erst einmal im RPG anmelden. Schau dich dazu ein wenig in der RPG-Zone um und fülle danach das Anmeldeformular aus. Nachdem Du die Bestätigungsmail mit dem OK erhalten hast, darfst Du deinen Vorstellungspost im Vorstellungsthread für Bürger eintragen. Wenn ein "zugelassen" unter deinem Vorstellungspost steht, kann es losgehen: Lies dich ein wenig ein und absolviere die zwei Wochen Bürgerzeit. Suche dir andere Leute zum Posten und scheue dich nicht, die Fragen, die dir auf der Zunge brennen, zu stellen.

    Wenn sich deine Bürgerzeit dem Ende neigt und Du dem Königreich beitreten möchtest, kannst Du hier dein Aufnahmegesuch stellen.

    Beginn in Stewark (1. Rang)
    Nachdem Du in die Gilde durch eine Bekanntgabe aufgenommen worden bist, kannst Du dich in die Reihen der Widerstandskämpfer einfinden. Du bist klein, unbedeutend und wie eine Fliege im Wind ein Spielball Mächtigerer. Doch eines hast Du mit den Menschen in deiner Umgebung gemein. Ihr seid jung und euch eint der Gedanke der Freiheit. Ihr wollt euch nicht von den Heerscharen Rhobars niederschlagen lassen. Ihr seid der Widerstand, das junge Herz des Königreich Argaans und bereit, euer Leben für das Ziel zu opfern, die Besatzer wieder zu vertreiben. Dabei ist es nicht wichtig, ob Du mit dem Schwert oder der Feder kämpfst. Einzig, dass Du kämpfst, ist von Belang. Du kannst dich ohne Zögern an die anderen Gildenmitglieder oder das ganze RPG wenden, solltest Du einmal nicht weiter wissen, eine Aufgabe oder jemanden zum Posten suchen.
    Hier siehst Du, wie es aktuell in Stewark aussieht und hier das Umland der Stadt.

    Die Gilde
    Die Leitung der Gilde
    Die Gilde wird vom Rat geleitet. Dieser entscheidet über Aufnahmen, Regeln oder Beförderungen und Degradierungen. Du kannst die Ratsmitglieder jederzeit ansprechen, wenn Du ein Problem oder eine Frage zur Gilde, zu den Regeln, Entscheidungen und Funktionen in Bereichen des Internen und öffentlichen Forums hast. Auch wenn es Fragen bezüglich des Rollenspiels gibt, kannst Du dich an sie wenden.

    Der Rat besteht aus Mitgliedern der Gilde. Um in den Rat zu gelangen, muss zuerst ein Ratsposten durch den Abtritt oder die Abwahl eines Ratsmitgliedes frei geworden sein. Danach wird durch die Gilde in einer Wahl ein neuer Ratler bestimmt. Jedes ambitionierte Mitglied des Königreichs, sofern es ein Erstaccount (EA) ist, kann sich für den Job bewerben.

    Die aktuelle Besetzung des Rates:
    - Drakk
    - Aniron
    - Na-Cron

    Beförderung
    Der Rat entscheidet über deine Beförderung. Dabei spielt deine Aktivität und die Dauer seit deiner letzten Beförderung eine wichtige Rolle. Zudem wird belohnt, wer sich aktiv bei der Gestaltung der Gilde und Diskussionen beteiligt.

    Um im RPG befördert zu werden, wendest Du dich als Krieger ab dem zweiten Rang an den Leiter der Akademie. Als Magier dagegen bis zum dritten Rang an den Adeptenvorsteher und danach an den Obersten Wassermagier. Wer diese Posten inne hat und was sie bedeuteten, findest Du hier.

    Degradierung/Ausschluss aus der Gilde
    Ebenso wie über Beförderungen entscheidet der Rat auch über Degradierungen und den Ausschluss aus der Gilde. Wenn sich jemand nicht an die Regeln des RPGs, des Forums und des menschlichen Miteinanders hält, kann ein solch drastischer Schritt schon einmal vorkommen.

    Rangsystem
    Je nachdem, für welchen Weg Du dich entschieden hast und ob Du die obigen Hinweise beachtest, wirst Du nach und nach die folgenden Ränge bekleiden:

    Zweig Krieger Magier
    1. Rang: Widerstandskämpfer
    2. Rang: Rohling Novize des Wassers
    3. Rang: Klinge Adept des Wassers
    4. Rang: Meister der Klingen Wassermagier
    5. Rang: Wächter der Akademie Hoher Wassermagier
    6. Rang: Schwert Ethorns Priester Adanos'
    Eine Beschreibung der einzelnen Ränge findest Du hier. Solltest Du dagegen wissen wollen, wie viele Skillpunkte Du auf welchen Rang besitzt und welche Skills Du damit erlernen kannst, schaue dir die Skilltabelle an.

    Lehrmeister
    Wenn Du einen Skill lernen willst, schau zuerst in die Skilltabelle, ob Du bereits den entsprechenden Rang erreicht hast. Danach kannst Du in der Liste der Lehrmeister schauen, ob der Lehrmeister des Skills, der dich interessiert, Zeit hat, dich zu unterrichten. Eine Anfrage diesbezüglich kannst Du hier stellen.
    Steht einmal kein Lehrmeister mehr für einen Skills zur Verfügung, so wird der freie Posten vom Rat ausgeschrieben und jeder, der den Skill in der zweiten Stufe gemeistert hat, kann sich auf diesen Job bewerben. Wenn Du dich dazu befähig fühlst und genug Zeit und Motivation hast, zeig keine Scheu und bewirb dich. Der Rat entscheidet dann über deine Eignung.
    Sollte kein ausgeschriebener Lehrmeister zur Verfügung stehen, kann eine Ausbildung über eine Hilfslehrmeisterschaft (in diesem Fall kann jeder RPG-Charakter, der den gefragten Skill besitzt, die Lehre übernehmen) oder ein Selbststudium stattfinden. Beides ist beim Rat zu beantragen.

    Händler und Handwerker
    Ebenso wie eine Liste der Lehrmeister gibt es auch eine Liste der Händler und Handwerker. Es sind jene Leute, die das RPG auf besondere Art prägen. Sie nehmen sich eines Berufs an und haben so die Gelegenheit ihre Posts zu bereichern.
    Auch hier gilt: Sollte einmal ein Posten frei sein, an dem Du Interesse hast, zögere nicht, dich darum zu bewerben. Solltest du eine ausgefallene Idee für einen Händler oder Handwerksposten haben, den es noch nicht im RPG gibt, kannst du dafür beim Rat einen Antrag stellen mit einer Beschreibung deiner Idee.

    Inaktivität
    Solltest Du einmal nicht mehr die Zeit oder die Lust haben, aktiv am Rollenspiel teilzunehmen, kannst Du dich in diesem Thread hier abmelden. Dabei unterscheiden wir zwischen einer einfachen Abwesenheitsmeldung, die gewöhnlich ein paar Tage oder Wochen dauert, und der Inaktivität. Du kannst dich selbständig inaktiv melden, wenn dir dies alles zu viel wird, oder Du wirst vom Rat inaktiv gesetzt. In der Regel setzt der Rat sich mit jedem Mitglied, dass zwölf Monate nicht mehr gepostet hat, per PN in Verbindung, um sich über einen weiteren Verbleib im RPG auszutauschen. Reagiert ein Mitglied innerhalb von vier Wochen nicht auf diese PN, wird es automatisch inaktiv gesetzt.

    Inaktivität ist nichts Schlimmes. Du bist nicht ausgestoßen oder verbannt, sondern kannst jederzeit zurückkommen. Bei einem Wiedereinstieg erfolgt keine Rangabstufung mehr. Du kannst mit deinem alten Rang und Skills wieder einsteigen, egal wie lang deine letzte Aktivität zurückliegt.
    Melde dich einfach zunächst hier zurück, damit dein Vorstellungspost wieder zu den Bürgern verschoben wird. Danach kannst du bei uns einen Antrag zur Wiederaufnahme in die Gilde in diesem Thread hier stellen.

    Zweitaccounts (ZA)
    Auch ZAs sind im Königreich Argaan jederzeit willkommen. Allerdings gelten für dich einige spezielle Regeln:
    Du wirst dem Rat deinen EA aufdecken müssen. Der Rat wird diese Information auf Wunsch natürlich vertraulich behandeln. Verheimlichst Du dagegen deinen Status als ZA und kommt dies dennoch raus, kann der Rat dich aus der Gilde ausschließen.
    Darüber hinaus besitzen ZAs nur ein aktives Wahlrecht. Das bedeutet, dass sie sich weder als Ratler noch als Moderator bewerben dürfen. Ihre Stimme zählt jedoch bei jeder Wahl. Außer ein weiterer ZA oder der jeweilige EA sind ebenfalls Mitglied des Königreich Argaans. Dann besitzt nur ein Account des Mitgliedes eine Stimme.

    Gildenwechsel
    Wenn Du in einer anderen Gilde aktiv und ihr überdrüssig geworden bist, kannst Du jederzeit zu uns wechseln. Stelle einfach ein Aufnahmegesuch und der Rat wird über deine Eignung entscheiden.

    Zweigwechsel
    Wenn Du glaubst, es als Magier nicht mehr auszuhalten oder Du dem ewigen Kämpfen als Krieger leid bist, kannst Du auch jederzeit in den anderen Zweig wechseln. Allerdings solltest Du beachten, dass Du auch nicht alle Skills behalten kannst, die dir zuvor zur Verfügung standen. Welche Skills dir zur Verfügung stehen, kannst Du der Skilltabelle entnehmen.

    Organisatorisches
    Wichtig: Forennetiquette
    Auch in unserer Gilde gelten die Regeln des Forums. Achte sie! Denn tust Du es nicht, kann dies zu einer Degradierung oder gar zum Gildenausschluss führen. Darüber hinaus drohen dir Konsequenzen durch die Moderatoren oder Administratoren des Forums.

    Signaturenpflicht
    Als Mitglied des Königreichs Argaan bist Du verpflichtet, unser Banner oder einen Text in der Signatur zu tragen, der auf deine Gildenzugehörigkeit hinweist. Hier findest Du alle bereitgestellten Signaturen.

    Um deine Signatur mit Text oder einem Bild zu füllen, musst Du über das Symbol [Bild: top_profile.gif] in dein Profil. Dort klickst Du auf den Link "Signatur bearbeiten". Im Textfeld "Signatur" kannst Du nun deine Signatur bearbeiten. Wenn Du z.B. ein Bild in deiner Signatur haben willst, musst Du dir entweder eins erstellen (mit Paint, Photoshop, Gimp...) oder z.B. die Grafiker in der Grafikschmiede darum bitten. Wichtig: Ein Bild, das nur auf deinem Computer ist, können andere User nicht sehen. Daher musst Du es erst hochladen. Das kannst Du hier machen.

    Internes Forum
    Viele Gilden haben ein eigenes, internes Forum. Es dient ihnen zur Absprache von Sachen, die andere Gilden oder nicht registrierte User nichts angehen, etwa Pläne eines Angriffes im RPG auf eine andere Gilde, interne Wahlen oder anderes. Im Internen solltest Du regelmäßig vorbeischauen, es gibt dort fast immer Interessantes zu lesen. Das interne Forum des Königreichs Argaan findest Du hier. Um Zugriff auf dieses zu bekommen, musst Du nur folgende Schritte gehen: Klick einfach oben dein Profil an. Unter „Mein Netzwerk“ findest Du den Punkt „Benutzergruppen“. Klicke dort drauf und beantrage dort die Mitgliedschaft bei "Königreich Argaan -Intern". Die Gruppenleiter schalten dich dann frei und Du hast Zugriff auf unser Internes Forum.

    Absprachen mit anderen RPGlern
    Ein wichtiger Bestandteil des RPGs sind Absprachen mit anderen Usern zu Inhalten von RPG-Posts. Dies fand früher oft mit ICQ (icq.com) statt, du findest bei manchen Usern im Profil oder Vorstellungspost noch ihre ICQ-Nummer. Heutzutage wird das Programm eher nicht mehr verwendet. Du kannst stattdessen auf PNs zurückgreifen oder dich in den Absprachethreads des RPGs im OT mit den anderen RPGlern absprechen. Eine weitere Möglichkeit ist über discord, hier findest du den discord-channel der WoG inklusive channels des RPGs.
    Des Weiteren ist eine Absprache per E-Mail, WhatsApp, sonstigen sozialen Netzwerken natürlich immer möglich, vorausgesetzt, dein Mitposter möchte dir diese Informationen wie E-Mailadresse oder Handynummer zur Verfügung stellen.

    FAQ
    Was ist ein Avatar und wie füge ich ihn ein?
    Erst einmal musst Du dir ein Bild suchen, selbst erstellen oder erstellen lassen. Es darf maximal eine Größe von 110x110 Pixel haben.
    Um einen Avatar zu aktivieren, musst Du über das Symbol [Bild: top_profile.gif] in dein Profil. Dort klickst Du auf den Link "Benutzerbild ändern" und schon kannst Du zwischen fertigen Avataren, einem bereits im Web vorhandenen oder einem eigenen, den Du noch hochladen musst, wählen.

    Was bedeutet SFZ?
    SFZ steht für "Spam Freie Zone". Threads, die mit SFZ markiert sind, sollten nicht für unnötigen Diskussionen genutzt werden. Sie dienen rein der Information. Spams sind in diesen Threads nicht erwünscht und können auch gelöscht werden.
    Geändert von Der Rat Argaans (25.03.2024 um 09:20 Uhr) Grund: Generalüberholung

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    Die Kriegerränge

    1. Rang - Widerstandskämpfer

    Die Insel Argaan ist ein heißes Pflaster in diesen Tagen. Sieh den Tatsachen ins Auge - Du hast auf Argaan zwei Möglichkeiten, wenn Du nicht unter die Räder kommen willst: Entweder Du beugst dich dem Willen der Besatzer aus Myrthana - oder Du schließt dich dem Widerstand an. Und der Widerstand braucht dich! Egal ob Du geborener Krieger, einfacher Bauer oder ein Gelehrter bist, der das Leid der Schwachen lindern will, erhebe dich gegen die Invasoren von jenseits der See! Die Ascheläufer ziehen durch das Land und werben jene an, die bereit sind, das Königreich Argaan zu unterstützen. Von ihnen erhältst du Aufgaben, Verpflegung und einen Platz zum schlafen. Und es gibt viel zu tun!

    2. Rang - Rohling (Ab hier Trennung von Magiern)

    Als Widerstandskämpfer bist du nicht mehr als ein Blatt im Wind. Vielleicht hast du bereits gelernt, wie man ein Schwert führt. Vielleicht kennst du dich in der Stadt aus. Aber warst du bereits auf dem Schlachtfeld? Wohl kaum. Überhaupt bist du reichlich unerfahren.
    Als Rohling setzt du alles daran, dies zu ändern. Nachdem du vom Leiter oder einem der Meister der Akademie für würdig befunden worden bist, bist du endlich ein Teil der Akademie. Doch statt ein volles Mitglied zu sein, bist du leidglich ein Anwärter. Dein Ehrgeiz und Dein Wille, Land und König zu verteidigen, haben dich in die Akademie gebracht. Nun bekommst du einen Einblick in ihre Strukturen und jede Freiheit, die du brauchst. Sie gestattet dir, dir einen Lehrmeister zu suchen und deine anfänglich geringen Fähigkeiten zu steigern. Wenn du diese Chance nutzt, wirst du am Ende deiner Rohlingszeit zur Prüfung berufen und unter Schmerz und Schweiß zur Klinge geschmiedet. Erst dann bist du ein vollwertiges Mitglied der Akademie.

    Standardrüstung der Rohlinge

    3. Rang - Klinge

    Die Klingen sind die Studenten der Waffenakademie. Klingen müssen geschliffen werden, um nützlich zu sein. Je feiner der Schliff, desto besser die Klinge. Hier bekommen jene Söldner, die Disziplin bewiesen haben, sich engagieren und in das Gefüge der Akademie eingelebt haben, ihren Feinschliff, um ihren Weg zum Meister ihrer Kunst bestreiten zu können. Doch denke nicht, dass die Klingen den ganzen Tag umringt von Büchern in Bibliotheken verbringen. Der Fokus ihrer Ausbildung liegt auf praxisnahen Übungen im Bereichen Taktiken, Überlebenstechniken und Körperbeherrschung. Alle Klingen folgen ihren Meistern, die sie unter ihre Fittiche nehmen.

    Standardrüstung der Klingen und ihrer Meister

    4. Rang - Meister der Klingen

    ...sind ehemalige Klingen, die erfahren und engagiert genug sind, um Klingen unter ihre Fittiche zu nehmen und auszubilden. Sie stehen ihnen mit Rat und Tat zur Seite und lehren ihnen "in der freien Wildbahn" oder auf dem Gelände der Akademie Disziplin, Verfeinerung ihrer bestehenden Waffenskills und trainieren gleichzeitig hart um selbst besser zu werden. Als Meister der Klingen erhältst Du außerdem Zugang zu Zweihandwaffen.

    Standardrüstung der Klingen und ihrer Meister

    5. Rang - Wächter der Akademie

    Du bist über die normale Ausbildung der Akademie hinausgewachsen. Wenige dort können dir das Wasser reichen. Du hast erreicht, wovon die meisten Schüler der Akademie träumen. Der König will deine Erfahrung und dein Können nicht mehr durch die Ausbildung anderer binden, sondern hat dich aus den Reihen der Meister erwählen lassen, um das zu schützen, was für den Erhalt des Reiches das Wichtigste ist - die Akademie selbst. Du schützt das in ihr gespeicherte und verborgene Wissen, sowie die studierenden und forschenden Menschen darin. Du bildest sowohl die Speerspitze in Kämpfen, als auch die erste und letzte Verteidigungslinie der Stadt. Nur wenigen wird diese Ehre zuteil.

    Standardrüstung der Wacht

    6. Rang - Schwert Ethorns

    Es gibt eine verschwindend geringe Minderheit unter den Absolventen der Akademie, egal ob nun Taktiker oder Krieger, egal ob besonders geschickt mit dem Schwert oder der bloßen Faust - es gibt immer einige wenige, die sich durch ihr Talent oder ihr hartes Training besonders hervor heben. Es gibt immer einige wenige, die intelligenter, schneller, stärker oder geschickter sind. Du bist nun ein nützlicher Berater des Königs geworden, dienst in seiner Leibgarde, als Führungskraft oder führst riskante Aufträge höchster Geheimhaltung aus. Der König selbst wählt seine Schwerter und als solches unterstehst du allein ihm. Du bist eine perfekte Waffe und hütest das älteste Wissen der Akademie. Wissen über geheimnisvolle und gefährliche Rituale und Waffenprofessionen, das allein den Schwertern vorbehalten ist und allen anderen Menschen verwährt bleibt.

    Standardrüstung der Schwerter

    Sonderposten der Krieger

    Leiter/Aufseher der Akademie Vakant (mind. Rang 4)

    Als Leiter der Akademie bist du der Vorsteher der Akademie. Du wählst jene unter den Söldnern aus, die sich in deinen Augen als würdig erwiesen haben, in der Akademie die hohe Kunst des Kriegshandwerks zu lernen. Außerdem entscheidest du, wer unter den Klingen sich dazu eignet, andere Klingen als "Meister der Klingen" unter seine Fittiche zu nehmen und zu unterrichten.

    Hauptmann der Schwerter Vakant (mind. Rang 6)

    Du bist der Anführer der Schwerter Ethorns und darüber hinaus für die Organisation der Wache der Akademie zuständig. Im Auftrag des Königs suchst du die Angehörigen der Akademie aus, die das Zeug zur Elite der Akademie haben. Außerdem entscheidest du, wer selbst innerhalb dieser Elite noch derart heraus sticht, um dem verschworenen Kreis der Schwerter beitreten zu dürfen.
    Geändert von Aniron (03.07.2023 um 10:39 Uhr) Grund: Aktualisierung

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    Die Akademie der Krieger

    Achtung: Die nachstehende Text zum Gebäude der Akademie in Serarrif ist nicht mehr aktuell. Setarrif wurde durch einen Angriff von Echsenmenschen und einem Drachen zerstört und ist seitdem unbewohnt. Die Strukturen der Akademie allerdings bestehen weiter: nun in Stewark und auf der Silberseeburg.


    Die Akademie

    Setarrif ist ein wahrgewordener Traum von Prunk, makellosem Glanz und der Schönheit eines aus weißem Marmor gehauenen und mit Gold verzierten, ebenmäßigen Antlitzes. Doch es ist nicht bloß Fassade, erschaffen, um zu täuschen. Unter der wohlgestalten Pracht verbirgt sich die wahre Anmut aus Kraft, Stärke und dem ungebrochenen Willen für Land und König an Körper und Geist zu wirken, zu feilen und schließlich eine von anderen Völkern unerreichte Perfektion im Kampf zu erlangen. Dies ist die Akademie Setarrif. Herberge und Ort des Fleißes, der Disziplin und der Ausbildung der besten Kämpfer der Welt.

    Wenn du vom Königsplatz mit der Taverne zur Sturzkampfmöwe zu deiner Linken über die schmale Brücke am Fluss trittst, erblickst du sie. Sie ist umzäunt von einem metallenen, polierten Gitter, welches aus einer Schwelle weißen Marmors ragt. An dem Tor, welches stets einladend geöffnet ist, stehen zwei Wächter. Lass dich von ihren mürrischen Blicken nicht einschüchtern, sondern trete ihnen erhoben und mit festem Willen entgegen. Haben sie dich durchgelassen, gelangst du über einen geraden, mit weißem Kies belegten Weg, der über eine Fläche satten, grünen Grases führt, geradewegs zum Eingang der Akademie. Genieße den Anblick jenes stolzen, ovalen Gebäudes, dem du dich hier näherst. In dem Stil der übrigen Gebäude der Stadt thront es erhaben aus weißem Marmor getrieben an der Steilküste.

    Die Fassade der Akademie ist nicht frei von den Spielereien seiner Baumeister. Viel zu schnell lässt sich der Blick von den Ornamenten und Fresken, die von vergangenen Schlachten und Siegen erzählen, ablenken. Grüner Efeu rankt an der Akademie empor und adelt so das Bild dieser selbstbewussten, unbeugsamen Stätte. Doch trotz seiner äußeren Schönheit, ist dies ein Hort der Schlichtheit, Demut und Disziplin.

    Wenn du durch das große, eichene Tor getreten bist, erblickst du vor dir den Eingangssaal. Der Boden aus glattem Marmor zeugt in feinen Schlieren und Kratzern von den Männern, die Tag für Tag ihre Schritte über ihn lenken. Der Saal ist groß, oval und weitläufig und erstreckt sich in seiner Höhe über alle drei Stockwerke der Akademie. In ihm schwebt der Geruch von Schweiß und harter Arbeit, durchdrungen von dem markanten Aroma des Triumphes.

    Dem Eingang gegenüber erblickst du ein Tor. Wenn du es durchschreitest gelangst du in den Innenhof. Er wird von Arkadengängen umsäumt und birgt in seiner Mitte eine große Fläche aus Sand, auf der die Meister das Training ihrer Studenten oder Übungskämpfe ausfechten lassen. Fällt dein Blick auf das Ende des Hofes, wird dir die eigentliche Form der Akademie bewusst. Sie ähnelt einem in der Länge gestrecktem Hufeisen und ist zur Steilküste hin, dort, wo du zwei Türme mit goldenen Kuppel erblickst, offen. Jene Türme bilden den Abschluss der Akademie und sind auf Höhe des ersten Stockes durch eine Brücke miteinander verbunden.

    Kehrst du in die Eingangshalle zurück und wendest dein Blick dem Innenhof zu, entdeckst du links und rechts von ihm die Flügel der Akademie. Im linken, in der Form des Gebäudes gebogenen Gang befinden sich am Anfang der Speisesaal und weiter hinten die Unterkünfte der Rohlinge und Gäste. Im rechten Flügel dagegen findest du am Ende des Ganges das Arbeitszimmer des Leisters der Akademie. Neben diesem reihen sich die Arbeitszimmer der Meister – jener erlesenen Lehrmeister des Hauses. Ganz zuvorderst schließlich ist die Bibliothek – auch die Krieger der Vergangenheit haben ihr Wissen um Taktiken, die Geschichte der Kriege und Schlachten und der Kampfkünste niedergeschrieben. Doch das Wissen, was dort lagert, ist nur der zugängliche Teil. In der Bibliothek befindet sich eine Treppe in die Kellergewölbe der Akademie. Doch es bedarf der Erlaubnis von Farquas, dem Meister des Wissens und Rechts, um dort hinunter zu gelangen.

    Zwischen dem Innenhof und den Flügeln der Akademie, befinden sich zu jeder Seite zwei breite Treppen, die in die oberen Stockwerke führen. Drei Ränge unter den Kriegern birgt die Akademie, drei Stockwerke besitzt sie. Ein jedes Stockwerk besitzt die Räume auf einer Seite. Die Gänge sind zum Innenhof hin offen und von einer steinernen Begrenzung umgeben, die einem Mann bis zum Bauch reicht.

    Im Ersten erhalten die Klingen ihre Räume. Sie sind schlicht und klein. Ein Bett zum Schlafen, ein einfacher Holztisch mit einem Stuhl und eine Truhe unter einem schmalen Fenster sind genug Ablenkung vom den Studien und dem Training in der Akademie.
    Im Range eines Meisters der Klingen darf ein Zimmer im nächsthöheren Stockwerk bezogen werden. Sie sind größer als jene der einfachen Klingen, doch noch immer verzichten sie auf Luxus. So verhält es sich auch mit den Räumen im dritten Stockwerk, jene der Wächter der Akademie, wenngleich die größeren Fenster und die zur freien Gestaltung größere Fläche des Raumes zur Verschwendung einladen.

    Mit der Zeit wird das Auge der Schönheit der Stätte fliehen. Gleichsam wird dein Körper sich an die Schmerzen des harten Trainings gewöhnen. Du wirst erkennen, dass sich deine Ausdauer und Kraft gesteigert haben und du hier in der Akademie alles gefunden hast, was du jemals gesucht hast. Erst, wenn der König dich zum Schwerte ruft, wirst du diesen Ort wieder verlassen, selbst dann, wenn du es nicht willst, um deinen Platz im Haus der Schwerter einzunehmen.

    Die Meister der Akademie

    Die Meister der Akademie sind Lehrmeister und Mentoren zugleich. Jeder Lehrmeister einer Kampfkunst wird in der Akademie zu einem Meister. Doch sie bilden die Akademiker nicht bloß aus, sondern bemühen sich auch um die Rohlinge. Die Meister stehen ihnen als Förderer zur Seite und vermitteln das Wissen um die Akademie und ihre Beschaffenheit. Sie sind es auch, die zusammen mit dem Leiter, die Rohlingen in den Rang einer Klinge, und die Klingen in den Rang eines Meisters der Klingen befördern können. Überdies entscheiden sie gemeinsam über die Aufnahme neuer Meister oder die Absetzung in Ungnade gefallener Meister. Kein Leiter der Akademie kommt an dieser Runde von Männern vorbei. Sie sind es, was die Akademie ausmacht. Sich über die Masse erhebende Krieger mit dem Wissen um die Kampfkünste und der Fähigkeit, dies an ihnen nachfolgende Generationen von Akademikern weiterzugeben. Ihr scharfer Blick und ihre manchmal scharfen, manchmal unkonventionellen Methoden und Mittel schmieden Rohlinge zu Klingen. Ihr oberstes Privileg ist jedoch die Ernennung des Leiters der Akademie.

    Die Strukturen der Akademie

    Auch die Akademie besitzt eine Hierarchie. Anders als in der von Ordnung und Struktur verseuchten Armee des myrtanischen Königs, ist diese jedoch eher flach. An oberster Stelle steht der Leiter der Akademie. Er nimmt Rohlinge auf, begleitet sie auf ihrem Weg und spricht Beförderungen in höhere Ränge aus. Während er alleine über die Auswahl der Wächter der Akademie entscheiden darf, besitzt er bei der Ernennung neuer Meister der Akademie lediglich ein Vetorecht.
    Unter ihm stehen direkt die Meister der Akademie mit all ihren Rechten, Pflichten und Privilegien. Darunter folgen die Wächter der Akademie, die Meister der Klingen und die Klingen als Mitglieder der Akademie. Der Rohling steht an unterster Stelle. Er ist kein vollwertiges Mitglied der Akademie, hat jedoch das Recht erworben, sich unter Beweis zu stellen.
    Geändert von Aniron (02.07.2023 um 01:10 Uhr) Grund: Aktualisierung

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    Das Blutband der Schwerter Ethorns

    Was ist das Blutband?

    Man kann es als geistige Ebene bezeichnen, eine Welt in der die Schwerter Ethorns verbunden und gebunden gleichermassen sind. In dieser Welt ist es ihnen möglich, Gefühle gegenseitig wahrzunehmen, Gedanken zu teilen und sich zu verständigen. Einigen sehr mächtigen Kriegern gelingt es womöglich, andere zu beeinflussen und gemeinsam über die Grenzen hinaus zu kämpfen. Selbst wenn alles verloren scheint, ist es möglich, eine Harmonie in ihrem Kampf zu erschaffen, die einer Einheit gleicht.

    Der Name Blutband

    Die letzte Bindung der Schwerter zu Zeiten Ethorns dem IV ist fürchterlich schief gegangen. Die Verbindung war zu instabil und die Beeinflussung durch eines der Schwerter zu groß. Eine persönliche Mordlust entwickelte sich zu einer ernsthaften Bedrohung weiter, der den Bund der Schwerter vergiftete und ihn Amok laufen ließ. Er löschte große Teile der Bevölkerung aus. Nur mit vielen Verlusten und unter großen Mühen konnten sie aufgehalten werden. Viel Blut wurde vergossen, um jene Bindung zu zerstören. Das Blutband erhielt in Ehren und Gedenken an die Opfer seinen Namen.

    Ritual zur Aufnahme

    Bei der Einführung ins Blutband wird der Anwärter vorgängig gut vorbereitet, sowohl mental als auch körperlich. Er muss in der Lage sein, sich zu behaupten und der Anwesenheit seiner Kameraden mittels eisernem Willen stand zu halten.
    Auf der Spitze des Weissaugengebirges wird das Ritual vollzogen. Ein Magier führt den Neuen als Begleiter, führt ihn in die Tiefen seines Inneren und weitet die geistige Ebene des Bandes aus, sodass sich die Blutsbruderschaft auf jener Ebene treffen kann.
    Aber erst muss das Schwert ein Opfer des eigenen Blutes zahlen. Er wird zur Ader gelassen bis sein Körper geschwächt ist und die Seele seinen Körper kurz vor dem Tod verlassen will. Das ist der Moment, um die Seele in der Welt des Blutbandes zu binden und sogleich so zu brandmarken, dass sie in der Lage ist, eine individuell starke Sicherheit gegen Übergriffe oder bedrohliche Beeinflussung aufzubauen. Dies ist der natürliche Schutz, welcher ein jeder Blutsbruder erhält.
    Der Ausgang des Prozesses hängt im Wesentlichen davon ab, ob der Anwärter stand halten kann, er wird geprüft und beginnt sich in die Strukturen der Bindung einzufügen. Nach der Prüfung des Blutes ist er Teil der Gemeinschaft.

    Ritual zur Entfernung

    Ein Band, welches mit solcher Macht geschmiedet wurde, wieder zu trennen, stellt eine unfassbar schwierige Aufgabe dar. Die Verbindung des Blutes ist tief in den Brüdern verankert. Der Eingriff gleicht einer Operation und ist nur im absoluten Notfall anwendbar. Er formt eine heikle Möglichkeit, sollte es zu einem Verrat oder dergleichen kommen.
    Mit Hilfe eines Orkschamanen aus Nordmar wurde ein Trank aus Raads Blut hergestellt. Die wichtigste Essenz und Hauptzutat stellt dabei das Gift eines sogenannten Seelenfressers. Das Gift als solches schwächt die Bindung zwischen Körper und Geist und ist bei seiner Anwendung extrem gefährlich.
    Von kundigen Alchemisten gemischt, ergibt es in einem speziellen Trank den gewünschten Effekt. Es setzt den im Band inne wohnenden Schutz zur übermässigen Beeinflussung kurzzeitig ausser Kraft. Aber Vorsicht, das Fehlen des Schutzes birgt Gefahren und kann Komplikationen hervorrufen. Mit vereinten Kräften lässt sich so ein unerwünschtes Mitglied auch ohne direkten körperlichen Einfluss vom Band trennen. Die Möglichkeit steht in Notfällen zur Verfügung, wurde aber nie getestet.

    Die Entstehung

    Ethorn suchte nach einer alten Waffe, die bereits sein Großvater genutzt hatte. Das Wissen um diese war aber beinahe verloren. Nur ein alter, verrückter Mann zeugte von der Existenz einer solchen Waffe. Zusammen mit dem alten Mann, der einst an dem Blutband seine Kameraden verloren hatte und dem Hofmagier Antonius unternahmen Colodis und Melaine Experimente und wollten das Rätsel ergründen.
    Moryn, der ehemalige Hauptmann der Schwerter, stellte sich darauf hin zur Verfügung und nahm sich dem Band an. Der Versuch scheiterte allerdings aus unerklärlichen Gründen. Bei genauerem Hinsehen bemerkte man, dass er ausgebrannt war. Die „innere Welt“ seiner Seele wurde komplett zerstört. Er war nur noch ein Schatten seiner selbst. Mit leerem Blick und ohne Verstand existierte er … ohne zu leben.
    Aus Eitelkeit wagte Antonius alleine ein weiteres Experiment an dem damaligen Leiter der Akademie Jerowen. Auch dieses scheitert und Jerowen verlor seinen Verstand. Es stellte sich heraus, dass Antonius das Scheitern beabsichtigt hatte, um eine alte Fehde mit Jerowen endgültig zu beenden.
    Colodis und Melaine beschlossen dem König darüber Bericht zu erstatten. Er entzog auf Grund der Unfähigkeit dem Hofmagier das Kommando über die Experimente. Gleichermassen wollte er aber die Opfer nicht ungewürdigt lassen und die Chance auf die Waffe verschenken. Aus Gründen der Geheimhaltung wandte er sich an die Person, die nach Antonius am meisten mit den Experimenten vertraut war. Melaine nahm sich der Sache an und erforschte die Umstände des Blutbandes zusammen mit Colodis weiter. Der König verbot indes weitere Versuche bis das Vorgehen sicherer geworden war.
    Nach weiteren Nachforschungen und Erkenntnissen stellte man fest, dass in Setarrif die magischen Ströme zu wirr und durcheinander sind und nicht in für die Bindung des Blutbandes optimalen Bahnen fließen. Für einen weiteren Versuch musste die Sicherheit für die Träger des Bandes erhöht werden. Nach langer Forschungsarbeit wurde das Ritual entsprechend verbessert.
    Derweil erinnerte sich der alte Mann an den Standort im Weissaugengebirge, einem Platz an dem die Bedingungen optimal sind. Auf Erlaubnis des Königs brachen Colodis und Melaine gemeinsam mit einigen auserwählten Kriegern und den übrigen Schwertern auf. Die gefährliche Reise forderte Opfer - einige der alten Schwerter.
    Auf dem Berg gelang es schließlich mit vereinten Kräften, der Umgebung aus Schnee und Eis und der magischen Ströme das Blutband abzutrotzen.
    Geändert von Aniron (02.07.2023 um 01:08 Uhr) Grund: Aktualisierung

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    Die Magierränge

    1. Rang - Widerstandskämpfer

    Die Insel Argaan ist ein heißes Pflaster in diesen Tagen. Sieh den Tatsachen ins Auge - Du hast auf Argaan zwei Möglichkeiten, wenn Du nicht unter die Räder kommen willst: Entweder Du beugst dich dem Willen der Besatzer aus Myrtana - oder Du schließt dich dem Widerstand an. Und der Widerstand braucht dich! Egal ob Du geborener Krieger, einfacher Bauer oder ein Gelehrter bist, der das Leid der Schwachen lindern will, erhebe dich gegen die Invasoren von jenseits der See! Die Ascheläufer ziehen durch das Land und werben jene an, die bereit sind, das Königreich Argaan zu unterstützen. Von ihnen erhältst du Aufgaben, Verpflegung und einen Platz zum schlafen. Und es gibt viel zu tun!

    2. Rang - Novize des Wassers (Ab hier Trennung von Kriegern)

    Du hast dich für den Zweig der Magie entschieden und willst dein Leben in den Dienst Adanos’ stellen. Deine vornehmlichste Pflichterfüllung gilt nun den Magiern Adanos’ und so sollst du ihnen helfen und ihren Befehlen gehorchen. Doch du hast nicht nur Pflichten zu erfüllen, neben Unterricht im Stabkampf, wirst du dich auch mit den Grundzügen der Wassermagie beschäftigen und so einen Einblick in das Leben eines Wassermagiers erhalten.
    Als Novize des Wassers kannst du eine Robe der Novizen tragen, welche du umsonst bei der Beförderung zum Novizen erhälst.

    3. Rang - Adept des Wassers

    Dein langersehntes Ziel steht dir kurz bevor: die Berufung zu einem Wassermagier. Doch noch ist es nicht soweit. Zwar giltst du noch immer als niederer Rang und hast den Ordern der Wassermagier zu gehorchen, doch von nun an solltest du mehr Zeit in die Erlernung der Künste der Magie investieren, um dich auf deine weiteren Dienste besser vorzubereiten. Dies bedeutet für dich ein fortgeschrittenes Studium der Magie. Außerdem steht dir mit dem Teleport eine nützliche Fähigkeit zur Hand, die die Geschwindigkeit deiner künftigen Reisen immens steigern wird.
    Als Adept ist es dir gestattet, eine Adeptenrobe zu tragen.

    4. Rang - Wassermagier

    Du hast es geschafft. Du bist zu einem Magier des Wassers ernannt worden und darfst dich fortan als ein volles Mitglied des Kreis des Wassers ansehen. Fegen, Nachrichten überbringen oder andere Aufgaben der niederen Ränge sind nicht mehr gültig für dich, dafür ist es nun deine Aufgabe, den Glauben Adanos zu predigen und zu verbreiten. Keine einfache Aufgabe, die auch das Reisen einschließt, im Gegenzug erhälst du nun die Erlaubnis, ein Einzelgemach im Haus der Magier zu beziehen. Doch auch dein Studium des Arkanen erweitert sich nun und es ist dir gestattet, die Künste der Heilung und Alchimie zu erlernen. Darüberhinaus erhältst du Zugang zum gut gehüteten Wissen um den Elementavatar, der es dir durch dein Vertrauen in Adanos ermöglicht, eine kaum begreifliche Meisterschaft in der Beherrschung der Elemente zu erlangen.
    Als Wassermagier kannst du eine Robe der Wassermagier tragen.

    5. Rang - Hoher Wassermagier

    Als Beweis für deinen unerbittlichen Einsatz für Adanos und das Gleichgewicht wurdest du zu einem Hohen Wassermagier ernannt. Du zählst bereits zu einem erleseneren Kreis der Diener Adanos’ und selbst die Wassermagier stehen unter dir. Du bist überall gern gesehen, bei deinen Feinden jedoch bist du gefürchtet. Neben dem Predigen kannst du deine Zeit auch zum Erlernen der höheren Magie nutzen und somit zu einem gefährlichen Gegner für jeden Feind werden. Zudem bietet dir das Siegel der Neutralisation ein höchst potentes Werkzeug, wenn es darum geht wie auch immer geartete Magie nichtig zu machen.
    Als Hoher Wassermagier kannst du eine Robe der Hohen Magier des Wassers tragen.

    6. Rang - Priester Adanos’

    Nur wenigen ist es gestattet, sich Priester Adanos’ zu nennen. Sie sind die obersten Prediger und erfahrensten Magier im Kreis des Wassers. Während die Wassermagier dafür zuständig sind, den Glauben in die Welt zu tragen, so bist du eine integrale Stütze der Kirche Adanos'. Du gehörst zu den spirituellen Führern und unterstehst lediglich dem Hohen Rat Adanos’, der die Geschicke der Magier leitet. Ansonsten hast du freie Befehlsgewalt über alle Magier und deine Hilfe wird von jedem gerne gesehen. Doch auch als Priester hast du noch nicht ausgelernt und so wirst du erst jetzt zu einem vollkommenen Herrscher über das Wasser und die Erde. Dir ist es gestattet, die Robe der Priester zu tragen.

    Sonderposten der Magier

    Oberster Wassermagier Tinquilius

    Der Oberste Wassermagier Argaans ist der Vorsitzende des Rats des Wassers und höchster Vertreter Adanos‘ auf Argaan. Zusammen mit den anderen Ratsmitgliedern, zu denen auch der Oberste Hofmagier gehört, leitet er die Geschicke der Magier. Durch die Position des Obersten Hofmagiers, der König Ethorns VI Gehör hat, trägt seine Stimme jedoch wenig Gewicht am Hofe, zugleich ist er dadurch aber auch frei von dessen Einfluss.
    Er ist dazu befähigt, in der alltäglichen Führung des Kreises des Wassers Entscheidungen alleine zu fällen, ebenso bei wichtigen und dringenden Entscheidungen, sollte der Rat einmal nicht zugegen sein. Doch er sieht seine Aufgabe vielmehr darin, zu vermitteln und zu koordinieren und verlässt sich dabei sowohl auf seine Ratskollegen als auch alle anderen Diener Adanos‘. Er ist somit nicht als Alleinherrscher zu verstehen, wie beispielsweise die Oberste Feuermagierin, was besonders nach dem unfreiwilligen Abtritt Oktavians an Bedeutung gewonnen hat.
    Seit dem Ende der Herrschaft Oktavians und mit der Ankunft der Al Shedimer Magierfraktion ist er nicht nur mehr der Oberste Magier des Setarrifer Kreises des Wassers, sondern auch des Al Shedimer. Dort wird er durch Riordian vertreten, der ihm jedoch direkt unterstellt ist – dabei jedoch weitgehend alleine Entscheidungen treffen darf.

    Erzdekan Hyperius

    Als Hüter des Glaubens ist der Erzdekan der beste Ansprechpartner für Fragen religiöser Art. Sein Sitz ist der neue Tempel in Stewark, in dem er über die Rituale und den alltäglichen Betrieb im Heiligtum Adanos' wacht. Zu seinen Aufgaben zählt hauptsächlich das Fördern des Glaubens und die Sicherstellung regelmäßiger Gottesdienste und Predigten im Namen des Gottes des Gleichgewichts.
    Zudem ist es der Erzdekan, der oftmals die Leitung religiöser Rituale innehat. Hochzeiten, Weihen, Taufen und Armenspeisungen bilden dabei nur einen Teil seiner Aufgaben, die er neben den alltäglichen Pflichten wahrnimmt. Als Ansprechpartner in der Not und Berater bei Problemen des Alltags oder im Glauben steht der Erzdekan stets mit offenem Ohr für alle bereit und versucht, mehr für die Gemeinde, denn für sich selbst zu leben.
    Abschließend sei noch erwähnt, dass es auch zu seinen Aufgaben gehört, die Liturgie zu bewahren und den Einfluss Adanos' auf der Erde zu mehren. Denn ist das Gleichgewicht schwach, so werden die Extreme rasch Überhand nehmen.

    AdeptenvorsteherIn Vakant

    Als VorsteherIn der Adepten fungierst du als Sprachrohr der Laien im Kreis des Wassers. Du darfst an Ratssitzungen teilnehmen und dort Gesuche deiner Brüder und Schwestern vorbringen.
    Geändert von Aniron (07.07.2023 um 14:29 Uhr) Grund: Aktualisierung

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    Achtung, der folgende Artikel bezieht sich auf Setarrif und ist nicht mehr aktuell. Setarrif wurde durch einen Angriff von Echsenmenschen und einem Drachen zerstört und ist zurzeit unbewohnt. Die Wassermagier haben sich mit Ethorn und seinen Kriegern in Stewark nieder gelassen. Dort gibt es das Haus der Magier und einen Tempel unter der Stadt.


    Das Tempelviertel

    Der Tempel Adanos‛

    Den Süden der Stadt prägt ein großer, gepflasterter Platz, dessen Mitte ein kreisrunder Brunnen ziert. Während die Westseite dieses Platzes fließend in den Königsplatz übergeht, über dem sich der prunkvolle Palast erhebt, fällt dem gen Süden blickenden Besucher ein kreisrundes Gebäude auf: Der Adanostempel.
    Lediglich ein schmaler Säulengang verbindet diesen Tempel mit der benachbarten Bibliothek, sodass er komplett umrundet werden kann. Wer ihn betreten möchte, muss einige wenige Stufen seines Podestes erklimmen, von dem aus öffentliche Predigten abgehalten werden.
    Ein hoch aufragender Torbogen markiert den Eingang ins Innere, das nur von sehr wenigen künstlichen Lichtern erhellt wird. Stattdessen dringt Tageslicht durch eine Auslassung am höchsten Punkt der gewölbten Kuppel hinein, was dem ebenfalls von etlichen Rundungen und Säulen ausgestaltetem Inneren ein freundliches Erscheinungsbild verleiht. Die eher bescheiden und zweckmäßig wirkende Ausstattung in Form einiger Holzbänke und zeremonieller Gebrauchsgegenstände erhält ihre eigene Eleganz durch das Spiel mit dem einfallendem Tageslicht, das den Blick auf kurz oder lang auf die dem Eingang gegenüber gelegene Seite der Tempelhalle lenkt. Dort erwartet den Betrachter eine große, in Stein gehauene Statue – eine der wenigen Verbildlichungen des Antlitzes Adanos' –, vor der ein Altar steht. Das Tragen von Waffen ist im Tempel nicht erlaubt.

    Die Bibliothek

    Zwischen dem Tempel Adanos‘ und dem eigentlichen Komplex des Magierhauses befindet sich die alte und ehrwürdige Bibliothek Setarrifs, die bereits seit den ersten Königen Argaans an eben dieser Stelle steht und eine der größten Wissenssammlungen der Welt darstellt. Dabei passt sich das zweistöckige Gebäude wunderbar in das Bild des Tempelviertels ein. Die breite Bevölkerung und Besucher können die Räumlichkeiten durch ein Portal im Nordosten des Gebäudes erreichen und sind zu jeder Zeit herzlich willkommen, ihnen stehen die Pforten vor allem während des Tages offen – und man munkelt, dass so manch Wissbegierigem auch des Nachts die Türen offen gehalten werden. Dann jedoch nicht mit einer einfachen Kerze ausgerüstet, sondern einem kleinen, magischen Licht, welches der Bibliothekshüter selbst entfacht. Denn Feuer ist hier strikt verboten.
    Die Gänge sind ausgelegt mit alten, blauen Teppichen und die Regale aus alten Eichen- und Wurzelgehölzen. Reihe an Reihe passiert man, bevor man vor dem kleinen Tisch stehen bleibt, an dem der Vorsteher der Bibliothek, Calamus, arbeitet. Er kennt nicht nur jede Ecke und jedes Buch in den altehrwürdigen Räumen, sondern hat als Bewahrer des Wissens auch ein ungeheures, fast unerschöpfliches Wissen und hilft jedem bei ernst gemeinten Fragen. Neben seinem Tisch steht das Register der Bibliothek, ein schwerer, in dunkles Leder gebundener Wälzer, der zwar nicht jedes einzelne Buch aufführt, dafür aber die grobe Richtung weisen kann. An den Regalen selbst stehen kleine Ziffern und Zahlen in Gold geschlagen, die als Abkürzungen sich auch im Register wiederfinden und so ein Auffinden der gewünschten Bücher erleichtern.
    Während im Erdgeschoss einfache Werke der Magie, des Glaubens und der Heilung, aber auch der profaneren Künste wie der Schwertkunst, dem Handel, der Geschichte oder der Kunst stehen, beherbergt das Obergeschoss tiefer ins Detail gehende Bücher, die sich vor allem mit den höheren Formen der Magie und der Heilung, aber auch der Alchimie und der Geschichte beschäftigen. Beide Geschosse stehen Besuchern offen, wobei ein Besuch des Obergeschosses als Nichtmitglied des Kreises des Wassers vorher angekündigt werden sollte – um Missverständnisse zu verhindern.
    Hinter Calamus im Erdgeschoss befinden sich ein paar kleine Stufen, die hin zur Magierbibliothek führen, in der sich lediglich Mitglieder des Wassermagierordens aufhalten dürfen, da die Werke dort entweder zu wertvoll oder aber zu gefährlich sind. Tödliche Zauber, Giftmixturen, alles, was Unwissende verleiten oder Schaden anrichten könnte. An diesen Bereich angeschlossen befinden sich mehrere Skriptorien, Schreibstuben, in denen alte Werke abgeschrieben oder neue verfasst werden.
    Aufgrund der Lage neben dem Magierhaus sind beide Gebäude über einen Gang im hinteren Bereich der Bibliothek miteinander verbunden. Hier können Magier, Novizen und Adepten jederzeit ein- und austreten, jedem anderen jedoch, sollte er sich nicht in Begleitung eines Ordenmitglieds befinden, wird der Zugang verwehrt.

    Das Haus der Magier

    Das Haus der Magier wurde von den alten Architekten der Stadt Setarrif so geschickt im Stadtbild verborgen, dass seine Dimensionen von außen unmöglich abzuschätzen sind. Der für jeden sichtbare Haupteingang befindet sich an der Westseite, einen Durchgang zur Bibliothek gibt es an der Südseite. Beide werden rund um die Uhr von Novizen und/oder Adepten bewacht. Außerdem existiert an der Westseite ein kaum genutzter, versteckt liegender Eingang, der für das Auge des Unwissenden nur schwer zu entdecken ist. Er kann einzig mithilfe der Magie Adanos‛ durchschritten werden. Nur die Angehörigen des Ordens dürfen das Magierhaus betreten. Außenstehenden wird dieses Privileg selten gewährt und auch dann meist nur, wenn sie von einem Ordensmitglied begleitet werden.
    Im Erdgeschoss des Hauses der Magier befindet sich als Erstes der Gemeinschaftsraum mit nach Norden angrenzender Küche und einem Vorratsraum, in dem sich die Treppe in die Kellergewölbe befindet. Nach Süden grenzt ein einstöckiger Wäscheraum an, in dem auch der Robenwirker seine Werkstatt hat.
    Der Gemeinschaftsraum, in den die beiden erwähnten Eingänge an der Westseite des Gebäudes führen, bildet eine der Flanken des rechteckigen Innenhofs, nämlich die westliche. Um den Innenhof selbst läuft ein kunstvoll gestalteter Kreuzgang, außerdem gibt es in der Mitte einen großen Brunnen.
    Über dem Gemeinschaftsraum befindet sich der Konventssaal, in dem die Magier tagen, Tribunale abgehalten werden etc. Der längliche Raum ist auf der Ostseite zum Innenhof und Meer hin mit schönen Spitzbogenfenstern ausgestattet, dort nur unterbrochen von dem sich mittig befindenden Platz der obersten Magier, die leicht erhöht unter Adanos‛ Banner sitzen. Generell ist der Saal sehr traditionell eingerichtet, polierte Holzmöbel säumen seine Wände, die, ebenso wie der Boden, teils aus Marmor, teils aus Holz bestehen. Die Mitte bleibt frei, dort bewegt sich der jeweilige Sprecher oder sitzt ein möglicher Angeklagter.
    Das Erdgeschoss der nördlichen Flanke des Innenhofs bildet der "innere Tempel", ein Gebets-, Meditations- und Arbeitsraum. Darüber, im ersten Stockwerk, befinden sich die Gemächer der Wassermagier mit ein paar edlen Baderäumen. Jedes Magiergemach besitzt eine Schlafkammer mit Bett, ein kleines, freistehendes Becken aus ornamentiertem Stein und ein privates Arbeitszimmer. In der kleineren zweiten Etage sind die Hohen Wassermagier und die Priester Adanos‛ untergebracht, deren Gemächer denen der rangniederen Magier gleichen. Diese beiden Stockwerke erstrecken sich weiter nach Norden als der „innere Tempel“ im Erdgeschoss. Ob unter ihnen Felsen, weitere Räume oder ganz andere Dinge zu finden sind - wer weiß ...? Auch, was die Kelleranlagen des Hauses der Magier bergen, ist weitestgehend unbekannt.
    Die südliche Seite des Innenhofs wird einstöckig von den Novizen- und Adeptenkammern, die jeweils mit mehreren Betten ausgestattet sind, sowie ein paar Magieübungsräumen und Gästezimmern gebildet. Hier liegt ansonsten noch, ganz in der südwestlichen Ecke des Innenhofs, der Durchgang zur Bibliothek, der sein Licht aus kleinen Fenstern bekommt, die in dem hohen Gang nach Osten über die Initiatengemächer hinausschauen.
    Die Ostseite des Innenhofs besteht einzig aus dem Kreuzgang, der hier von einem Durchlass unterbrochen wird, hinter dem ein Pfad zu einer in die Felswand gehauenen Treppe führt. Steigt man letztere hinauf, erreicht man ein üppig bewachsenes Plateau hoch über dem Meer, auf dem es auch einen Kräutergarten gibt und an dessen Ostseite die Brücke zur Insel beginnt, auf der das Observatorium steht.
    Während in den Magierkammern und im „inneren Tempel“ Marmor vorherrscht, zeigen Gemeinschaftsraum sowie Novizen- und Adeptenkammern geschliffenen Sandstein, an den Außenmauern dominieren polierter, heller Stein und weißer Putz. Die Dächer sind mit Kupfer und Gold belegt.
    An der Nordwestecke des Magierhauses befindet sich ein Turm, der die Nordflanke des Gebäudes um zwei Geschosse überragt. Dieser ist von klassischer Setarrifer Architektur, zehneckig und verfügt über ein goldenes Kuppeldach. Er dient als Ausguck und beherbergt die Glocke, die bei Not alle Ordensmitglieder zusammenruft.

    Die Heilkammern

    Die Heilkammern von Setarrif befinden sich in einem kleinen Gebäudekomplex direkt vor dem Haus der Magier. Durch eine offene, aber bewachte Tür tritt man in einen Gang, an dessen Ende sich eine große Halle befindet. In dieser Halle, die von Tageslicht erhellt wird, stehen Liegen, auf denen Kranke und Verletzte versorgt werden und genesen können. An den Liegen stehen kleine Tische, auf ihnen mit Wasser gefüllte Schüsseln zum Waschen oder zur Behandlung. Außerdem hat jeder Patient in der Heilkammer stets die Möglichkeit, aus einem Krug an seiner Liegestatt frisches Wasser zu trinken. In einem offenen Kamin brennt ein Feuer, über dem immer ein Kessel mit heißem Wasser hängt. Neben einem Tisch zur Herstellung von Verbandsmittel oder zur Zubereitung von Tränken und Salben gibt es eine Reihe Regale, in denen Leinentücher, ein paar frische und vor allem getrocknete Kräuter, schon fertige Salben oder andere Hilfsmittel und Instrumente bereitstehen.
    Für Geburten, schwere Krankheitsfälle, erkrankte Gefangene oder auf Wunsch mancher Patienten stehen kleine Räume zur Verfügung, die abgeschlossen werden können. Auch diese Räume sind mit einer Liege und einfachen Beistelltischen ausgestattet.
    Ferner gibt es eine Therme, die direkt an die Heilkammern grenzt. Dort kann die gehobenere Schicht der Bevölkerung Dienste des Badehauses in Anspruch nehmen, während es nebenbei für jeden Bürger und Besucher der Stadt die Möglichkeit gibt, sich dort zu waschen oder den Donnerbalken aufzusuchen. Natürlich ist dieses Badehaus das reinlichste, was auf ganz Argaan zu finden ist, da es unter der Leitung der Wassermagier steht.
    In den Heilkammern findet jeder Mensch Hilfe, ganz gleich, ob er arm oder reich, alt oder jung, Freund oder Feind ist. Doch muss jeder beim Betreten der Heilkammern seine Waffen ablegen und das Gesetz und Wort der Magier Adanos‘ respektieren und beachten.
    Zu jeder Tages- und Nachtzeit sind mindestens ein Heiler und ein helfender Novize/Adept anwesend.

    Das Observatorium

    Über die Brücke an der Ostseite des hoch über dem Meer gelegenen Plateaus im Osten des Magierhauses gelangt man auf eine kleine, felsige Insel, an deren höchstem Punkt sich das Observatorium befindet. Es handelt sich dabei um einen aus weißem Marmor gemauerten zweistöckigen Turm, dessen Obergeschoss nahezu vollständig aus einer goldenen Kuppel besteht. Seine untere Etage beherbergt hauptsächlich Regale voller Bücher, Karten und anderer Forschungsdokumente, außerdem einen Arbeitsbereich mit Schreibtisch.
    Im oberen Stockwerk, das über eine Wendeltreppe zu erreichen ist, findet man auf einem niedrigen Podest in der Mitte des Raumes ein großes, dreh- und neigbares Teleskop, mit dem sich bei geöffneter Kuppel der Himmel beobachten lässt. Weiterhin gibt es hier noch Tische mit Stern- und Landkarten sowie einige zusätzliche Instrumente, die ein Astronom gut gebrauchen kann. Mithilfe einer Kurbel an der niedrigen Wand lässt sich der Öffnungsvorgang durchführen, bei dem sich die Segmente jeder Kuppelhälfte Stück für Stück übereinander und nach unten schieben, sodass der gesamte Himmel sichtbar wird.
    Verantwortlich für das Observatorium ist der launische und beleibte Wassermagier und Astronom Tito, der meist nachts arbeitet, gelegentlich aber auch tagsüber anzutreffen ist. Wenn er nicht zur Stelle ist, wird er normalerweise von Novizen oder Adepten vertreten.
    Geändert von Aniron (08.07.2023 um 23:51 Uhr) Grund: Aktualisierung

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    Die Magier des Wassers

    Der Kreis des Wassers

    Setarrif - der Sitz Ethorns ist zum Schmelztiegel zweier verschiedener Schulen des Ausgleichs geworden. Mit der Ankunft der Varantischen Gesandten kam es zu Spannungen, nicht zuletzt auch durch den obersten Wassermagier des Argaanischen Kreises Oktavian, dessen eiserne Herrschaft im Haus der Magier bei den Neuankömmlingen vom Festland bald schon auf stillen Widerstand stieß. Unter der Beteiligung Hathons, dem Anführer der Hofmagier, fand ein geheimes Treffen statt, um einen Weg zu ersinnen, wie man sich des ungeliebten Despoten am Besten entledige. Doch Oktavian erfuhr von der Versammlung und stürmte den Raum mit gedungenen Anhängern, wo er schließlich den Magier Hyperius, der zum Schutz Aller die Schuld auf sich nahm, in den Kerker werfen ließ und dort etliche Tage folterte, um aus diesem die wahren Begebenheiten herauszubekommen. Jedoch blieben seine Bemühungen vergeblich und so setzte der Hierarch einen Schauprozess an, um damit ein Exempel dafür zu statuieren, was mit jenen geschehen würde, die gegen ihn aufbegehrten.

    Indes war sein gewaltsames Eingreifen Wasser auf den Mühlen der Varantischen Magier, die sich in ihrem Vorhaben bestätigt sahen. Der oberste Wassermagier Setarrifs war nicht länger tragbar und es rührten sich verborgene Kräfte, um Oktavian am Tage der Urteilsvollstreckung endgültig von seinem Posten zu stoßen. Mittels eines uralten Rituals wurden ihm schließlich seine Magie und damit Amt und Würden genommen.

    Oktavian ist gestürzt, doch es liegen noch große Aufgaben in der Zukunft. Im Spannungsfeld der beiden Kreise keimen erste Pflänzchen von Zusammenarbeit. Tinquilius hat wohl bald das Amt des Obersten inne. Aber sind diese Entwicklungen schon Vorboten einer Vereinigung der unterschiedlichen Traditionen beider Schulen oder wird der schwelende Groll von Oktavians verbliebenen Anhängern sich noch einmal entfachen?

    Die strenge Hierarchie in Setarrif scheint zumindest durchbrochen, was nun kommt, liegt in den Händen der Magier des Wassers…

    Die Weihe

    Die Weihe eines Dieners Adanos' bedeutet die rituelle Aufnahme eines Adepten des Wassers in den Ordens als Wassermagier und somit vollwertiges Mitglied des Kreises. Wenn ein Mitglied des Ordens seinen Nutzen für die Gemeinschaft unter Beweis gestellt hat und sich auch intensiver mit den Lehren Adanos' und seiner Magie auseinander gesetzt hat, erhält dieses Mitglied die Ehre, durch ein Weihritual fortan als Magier Adanos' der Gemeinschaft und dem Gott des Gleichgewichts dienen zu dürfen.

    Unter dem Weihritual versteht man ein religiöses Zeremoniell, das in der Regel von einem Priester Adanos' und Mitglied des Hohen Rats geleitet wird, wobei gelegentlich Adepten oder Novizen aus dem Bekanntenkreis des Adepten als Weihhelfer unterstützend tätig werden. Während des Rituals versammelt sich die Gemeinschaft des Ordens, um den neuen Magier auf seinem Weg zu begleiten und ihm Ehre zu erweisen. Der zukünftige Wassermagier muss einen Schwur leisten, dessen Richtlinien diesen für sein weiteres Leben, oder bis zum Ausscheiden aus dem Orden begleiten. Gelegentlich kommt es auch vor, dass sich Wassermagier einzelne Sprüche aus den Lehren Adanos' als zusätzlichen Weihspruch heraussuchen, der das zukünftige Wirken mitbestimmen soll.

    Die Ausgestaltung des Rituals selbst unterscheidet sich stets ein wenig, da eine Absprache zwischen dem zukünftigen Wassermagier und dem Priester Adanos' stattfindet, um diesen wichtigen Moment im Leben des Dieners Adanos' zu etwas wirklich Besonderem zu machen. Eine Form der rituellen Taufe durch Geweihtes Wasser oder ritueller Gesang der Gemeinde, bilden hierbei Beispiele für die Gestaltung eines solchen Weihrituals, das nie exakt einem vorherigen gleicht und doch Gemeinsamkeiten aufweicht, genau wie die Wassermagier im Dienste Adanos' nach dem gleichen Ziel streben und doch dafür unterschiedliche Wege verfolgen.

    Die Gemeinschaft

    Der Kreis des Wassers

    Der Kreis des Wassers ist eine Gemeinschaft, die sich den Lehren Adanos' verschrieben hat: Gleichgewicht, Demut, Hilfsbereitschaft und Weisheit sind die vorrangigen Ziele, nach denen ein Wassermagier strebt. So ist es nicht weiter verwunderlich, dass die meisten Mitglieder des Ordens sich zwar zu verteidigen wissen, der Fokus ihrer Studien jedoch mitnichten der Kampfmagie gilt. "Den Arm zu kennen, der das Schwert führt", wie es in den Gesängen Adanos' steht, ist der Weg des Wassers. So sind es die Wassermagier, die wie keine zweite Gemeinschaft um das große Bild der Welt wissen, die Natur der Triebkräfte kennen, und somit statt mit grober Gewalt mit weisem Eingriff den Lauf der Dinge beeinflussen.
    Aus den Reihen der Wassermagier werden jedoch auch die Hofmagier rekrutiert, bei denen die Prioritäten anders liegen – dazu weiter unten mehr.

    Merdarion

    [Bild: mage_merdarion.gif]

    Merdarion war einer der Magier, die bei der Erschaffung der Barriere in diese eingeschlossen wurden, und sich schließlich unter Saturas Führung vom Kreis des Feuers lösten, um Adanos Lehren zu folgen. Er war der Hüter der Magie dieses ersten Kreises außerhalb Setarrifs, immer neugierig um neue Facetten der Magie. Besonders die alte Magie von Jharkendar hat es ihm sehr angetan und so weiß er heute Dinge, die kein Mensch nach dem Untergang der khorinischen Hochkultur mehr wusste.

    Nefarius

    [Bild: mage_nefarius.gif]

    Der jüngste Magier der sechs Wassermagier, die in der Barriere lebten, ist ebenfalls fasziniert von den Tiefen der Magie. Er ist in der Lage, einen fast fanatischen Eifer an den Tag zu legen, wenn sein Interesse einmal geweckt ist. Hoch talentiert wie er ist, entschlüsselte er zum Beispiel das Dimensionstor auf Khorinis fast im Alleingang.

    Cronos

    [Bild: mage_cronos.gif]

    Von den Magiern aus Khorinis war Cronos immer schon der weltlichste. Im Neuen Lager war er der Hüter des Erzes, er organisierte die Bezahlung der Leute, den Handel mit den Waren der Magier und seither war er auch der Diplomat des Kreis des Wassers. Auch jetzt auf Setarrif hat er schon wieder ein ansehnliches Netz an Kontakten geknüpft, von dem der Orden rege profitiert.

    Myxir

    [Bild: mage_myxir.gif]

    Der ruhige Mann fungierte als Hüter des Wissens des khorinischen Kreises, stets auf der Suche nach einem besseren Verständnis der Dinge. Dass er sich der Abgesandtschaft nach Setarrif anschloss, ist ebenfalls eine Auswirkung dieser Suche und nicht zu unrecht durfte er so Calamus treffen, mit dem er seit seiner Ankunft einen regen Wissensaustausch und lange, auschweifende Diskussionen pflegt.

    Danee

    [Bild: danee.jpg]

    Eigentlich ist Danee eine blinde Kräuterkundige und Heilerin aus Toshoo, die sich erst sehr spät in ihrem Leben den Wassermagiern angeschlossen hat, um mehr Menschen helfen zu können. Die sanfte Frau hat eine seltsame Eigenart: Sie hegt eine Abneigung gegen das männliche Geschlecht. Niemals würde sie einem Menschen die Hilfe verweigern, doch mit ihren männlichen Patienten geht sie weniger zimperlich um, wenn es sein muss. Sie bekleidet „nur“ den Rang einer Wassermagierin und lehnt es ab, höhere Weihen anzunehmen, damit sie sich voll ihren Aufgaben als Betreuerin des Tempels und Heilerin widmen kann, die für das (eher weibliche) Volk immer ein offenes Ohr hat.
    Durch ihre fast lebenslange Blindheit konnten sich ihre anderen Sinne außerordentlich entwickeln, was sie zu einer sehr guten Heilerin macht. Sie spürt Störungen im menschlichen Körper und in der Magie auf, um dann ihr Können zur Genesung der Menschen einzusetzen.
    Die überzeugte Pazifistin ist jedem Konvent eine starke, stets präsente Stimme gegen Gewalt, die sich auf Grund ihrer exzellenten Menschenkenntnis duchaus Gehör verschaffen kann. Auch geht auf ihre Initiative das Verbot von Waffen im Tempel zurück.

    Calamus

    [Bild: rezcalamus.jpg]

    Hüter des Wissens nennt man Calamus und das ist er tatsächlich: Er sammelt, archiviert und behütet jede Art von Erkenntnis, die er in seinem zur Suche gewordenen Leben finden kann. Er betreute lange Zeit die Bibliothek von Toshoo und die des Zirkels des Wassers gleichzeitig. Durch die neuerlichen Umstände jedoch zur Entscheidung zwischen den beiden gezwungen, entschloss er sich, zwar schweren Herzens, aber doch eindeutig, für den Dienst im Haus der Magier. Sein Gedächtnis für Literatur und Artefakte scheint endlos und so wurde er mehr oder minder ohne großes Zutun seiner Seite auch zum Wahrer des Arsenals gemacht und hütet nun auch die Reliquien der Wassermagier von Argaan.


    Die Hofmagier

    „Wanderprediger? Staubige Scholasten? Ha! Wenn Ihr denkt, dass Wassermagier im Kampf nicht zu gebrauchen sind, dann seid Ihr wohl noch einem dieser .. dieser Hofmagier begegnet, wie?“ Der Mann nimmt einen tiefen Schluck aus seinem Becher und funkelt mich mit seinen glänzenden, schwarzen Augen gefährlich an. Er sieht nicht unbedingt wie ein Geselle aus, der sich leicht einschüchtern ließe. „Wenn man sie am Hof trifft, dann denkt man, dass die Schnösel nicht mal eine Fliege alleine totschlagen können, mit ihren feinen Roben und ihrem hochgestochenen Gerede, der Diplomatie und dem ganzen Mist. Aber auf dem Schlachtfeld -“, er nimmt einen weiteren tiefen Schluck und reckt sein Kinn, „- auf dem Schlachtfeld denkst Du, dass ein Orkan durch die Reihen drischt! ZACK, -“, er haut mit seiner riesigen Hand auf den Tisch, dass der Trunkenbold am Ende der Tafel vom Tisch rutscht, „- eine peitschende Sandböe: Zwei gefährliche Schwertkämpfer – tot! In der Mitte zerschnitten! Dann ist er plötzlich wo anders, gibt Befehle, lenkt die Schlacht, nur um dann wieder in die Reihen zu fahren wie ein verdammter Wirbelsturm, ach, was sage ich? Zorn der Götter! Feuermagier? Pah! Ich würde mir noch mal überlegen, wovor ich Angst habe!...“
    - „Erzählungen aus dem Schankhaus“ von Walther vom Freyheim

    Die Hofmagier sind schon seit Jahrhunderten ein dem König von Argaan treuer Magierzirkel, der zum Kreis des Wassers gehört. Formal unterstehen die Hofmagier dem hohen Rat, aber sie waren schon immer sehr verschlossen und selbstständig. Mit Rat und Tat dem König zur Seite stehend, durchsteigen sie Intrigen am Hofe, fungieren als höchste Legaten in verdeckten Missionen und dienen auf dem Schlachtfeld als Generäle - und zu so mancher Zeit sollen die Hofmagier allein den Ausgang einer Schlacht gewandt haben. Die Hofmagier, die in Kampfmagie genau wie auch in Rhetorik und Diplomatie geschliffen sind, genießen daher großen Respekt und sind mindestens einem Hohen Wassermagier im Range ebenbürtig.

    Talentierte und für würdig erachtete Wassermagier werden von den Hofmagiern angesprochen, bewerben kann man sich um einen Platz in ihren Reihen nicht. Über die Strukturen, Rituale und Geheimnisse der Hofmagier ist selbst im Kreis des Wassers wenig bekannt, man erzählt sich, dass sie Schwerter tragen, die Magie fokussieren könnten, und dass die edlen Roben, Zeichen ihres Standes, so von Magie durchdrungen seien, dass kaum eine Klinge sie zu zerschneiden vermochte. Aber das können genauso gut Gerüchte sein, die sich die Waschweiber erzählen. Erfahren wirst Du es nur, wenn Du es in ihre Reihen schaffen solltest...

    Hathon

    [Bild: hathon.jpg]

    Hathon ist der Oberste Hofmagier Ethorns, was ihn faktisch ebenbürtig mit dem Obersten Wassermagier und damit zu einem dem höchstrangigen Magier der Insel macht. Er ist ein strenger, ernster und tiefgläubiger Mensch, der dazu tendiert, alle Menschen an seinen hohen Maßstäben zu messen. Den Zweifeln, ob er die nötige Ruhe und das Verständnis mitbringt, das mit Adanos untrennbar verbunden und daher auch vom Obersten eines Ordens des Wassers erwartet wird, setzt er seinen Mut und große Kompetenz in den Lehren entgegen. Durch stete, harte Arbeit und Erfolge in fast allem, was er anging, erreichte er schließlich seine Position und viele im Orden halten ihn gerade auf Grund dieser Qualitäten für den richtigen Mann in diesen schweren Zeiten.

    Jarin

    [Bild: rezjarin.jpg]

    Jarin ist für seinen hohen Posten des Ersten Wächters, dem Vorsteher der Hofmagier und Chorführer dieser im Kriegsfall, sehr jung. Er stieg in der Hierarchie des Ordens mit fast beispielloser Geschwindigkeit auf, nicht zuletzt durch Hathons direkte Förderung, da er viele seiner eigenen Qualitäten in dem jungen Mann sah: Das große Talent, den Erfolg in seinen Herangehensweisen und die aufopferungsvolle Härte seiner Arbeit.
    Jarin scheint beizeiten sehr ruhig, sogar melancholisch, seine Augen erinnern an eine tiefe Trauer, deren Ursprung aber keiner zu kennen scheint. Seine Stimmung kann allerdings von einer Sekunde auf die andere umschlagen, z.B. wenn es darum geht, seine Position zu vertreten, und in Kämpfen ist die brennende Gefährlichkeit, die von dem versierten Kampfmagier ausgeht, fast greifbar.

    Kaspan

    [Bild: rezkaspan.jpg]

    Kaspan bekleidet an Ethorns Hof den Posten des Hohen Rates schon so lange, dass sich kaum einer daran erinnern kann, dass es einmal anders war. Der alte Mann ist von einer enormen geistigen Wendigkeit und er ist auch jetzt noch, obwohl sein Alter in die Jahrlosigkeit übergegangen zu sein scheint, für seine scharfe Zunge und seinen schelmischen Humor bekannt. Dass er als Wahrer der Magie die Kapazität des Ordens für die Tiefe der arkanen Lehren ist, wissen nur die Anhänger des Ordens und es erstaunt immer wieder, wie Kaspan mit diesen beiden anstrengenden Aufgaben immer Leichtigkeit in seinem Sein, Zeit und Muße zu haben scheint.
    Geändert von Der Rat Argaans (26.03.2012 um 20:19 Uhr)

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