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  1. View Forum Posts #61
    Provinzheld Djorak's Avatar
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    Jun 2011
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    Djorak is offline
    Name:

    Djorak

    Alter:

    20

    Aussehen:



    Djorak ist ein mittelgroßer, blonder Mann, mit blondem, kurz geschorenem Vollbart. Er hat hellgrüne Augen, ist weder besonders kräftig noch sportlich.

    Beruf:

    Barbier

    Eigenschaften:

    +wissenbegierig
    +lernt schnell
    +bescheiden
    +hilfsbereit
    ~schüchtern
    ~rechtshänder
    -manchmal egoistisch und rücksichtslos
    -ist mürrisch bei Regen, was in Schwarzwasser manchmal ein Problem ist
    -schnarcht....laut!(aber nur manchmal und nach großer Anstrengung oder viel Bier)

    Skills:
    (2/6)

    Nebenskills:


    Barbier (gelernt von seinem Ziehvater, hauptsächlich Behandlung von Wunden und leichter Krankheiten. Später lernte er auch Haare schneiden, unter anderem Dreadlocks, und Bärte stutzen.)


    Hauptskills:


    Einhand I (gelernt bei Idun, mit seiner Axt)

    Aussehen:

    Djorak ist ein mittelgroßer, blonder Mann, mit blondem, kurz geschorenem Vollbart. Er hat hellgrüne Augen, ist weder besonders kräftig noch sportlich.

    Besitz:

    Waffen:

    Eine Axt, die er auf dem Markt in Schwarzwasser gekauft hat
    Einen Bogen, den er von Suzuran gekauft hat

    Rüstung:

    Sonstiges:

    Eine Tasche voller Barbierswerkzeug
    Djorak hat sich eine Hütte in Schwarzwasser gemietet

    Gilde:

    Waldvolk

    Werdegang:

    Bürger









    Vorgeschichte:

    Jetzt stand er da. Hinter ihm der Strand und gut sichtbar Bäume und anscheinen der Wald von Tooshoo. Vor ihm das Meer. Der Wind peitschte die Wellen hoch und Nebel verbarg die Sicht. Er konnte es zwar nicht sehen, aber irgendwo dort, in der Weite des Meeres, musste seine Heimatinsel sein. Der Ort, den er verlassen hatte. Eigentlich müsste er Heimweh verspüren, aber es gab nichts, was ihn dorthin wieder ziehen konnte. Er hatte dort keine Familie, war als Adoptivkind bei einem Barbier aufgewachsen und hatte dessen Handwerk gelernt. Doch nach dessen Tod hatte sein leiblicher Sohn das Haus und den Betrieb geerbt und Djorak vor die Tür gesetzt.
    Er hatte versucht woanders Arbeit zu finden, doch auf der kleinen Insel gab es dessen nicht genug und eine verdorrte Ernte hatte Hunger gebracht. So war niemand fähig, Djorak zu helfen.
    Verarmt, arbeitslos und alleine hatte er sich Gedanken über die Zukunft gemacht. Bis ihm eines Tages ein Händler von Argaan erzählte. Dass dort angeblich ein Krieg herrsche. Und dass es dort sicherer Arbeit gebe.
    Dieser Händler war sogar bereit, Djorak auf seinem Weg zurück nach Argaan mitzunehmen, falls er Arbeiten auf dem Schiff übernehmen würde. Doch dann hatte sie das Unwetter überrascht und im Sturm war das Schiff gekentert. Mit Müh und Not jedoch hatte es Djorak geschafft, sich irgendwie ans nächste Ufer zu retten. Mit ihm ein etwas älterer Matrose der sich einen Arm gebrochen hatte. Um sie herum lagen Holzbretter und Teile des Masts.
    Doch nun endlich war Djorak auf Argaan. In der Nähe eines Ortes, Schwarzwasser, wie er hoffte. Jedenfalls den Erzählungen nach sah der Ort ganz so aus. Ob er hier wohl Arbeit finden würde?
    Er ging zum Matrosen und half ihm erst einmal, seinen Arm zu schienen und eine Platzwunde zu flicken. Zum Glück besaß er noch eine kleine Tasche voller Nadeln, Scheren und ähnlichem.
    Zusammen rappelten sie sich auf und gingen in den Wald. Die Dunkelheit. Das Unbekannte.
    Es war ein Neuanfang, ohne großem Besitz, mit einem Fremden in einem fremden Wald.
    Aber mit Hoffnung auf ein besseres Leben

    Weitere Geschichte:

    Dort traf er auf Dennik, der eine Reise machen wollte. Eine Art Auftrag, bei dem Djorak mitkommen sollte, weil er Barbier war. In Schwarzwasser bereitete er sich auf die Reise vor, kaufte Sachen und schlief in der Taverne. In diesem Dorf fand er auch in der nächsten Zeit genug Arbeit, um sich Essen und Kleidung leisten zu können und natürlich seinen Schlafplatz in der Taverne. Nach einiger Zeit half er Dennik, ein Lagerhaus zu bewachen, das dann von Goblins überfallen wurde.
    Danach fasste er den Entschluss, sich eine Waffe zu kaufen und zu lernen, wie man sie benutzt. Dann traf er Idun, der es ihm beibringen wollte, gemeinsam mit Gwynnbleidd. Er lernte gerne und war auch fleißig, doch nach einiger Zeit ging er bei Dennik mit, einen Auftrag als Söldner in Stewark erledigen. Djorak verabschiedete sich von Idun, und versprach, zurückzukommen.
    In Stewark war die Gruppe Söldner auf der Suche nach einem Händler. Djorak wusste nicht viel davon, aber er half mit seinen Barbierkünsten. Nachdem der Händler gefunden war und sein Lager geplündert, machte sich der Barbier mit mehr Gold in den Taschen auf den Rückweg. In Toshoo mietete er sich mit dem Geld eine kleine Hütte und suchte Idun, den er jedoch nirgends finden konnte. Er fand im Moment nur sehr schlecht Arbeit und war auf der Suche nach Neuer.
    Er traf Gwynn jedoch wieder, mit dem er ein Bier trank und danach im Wald jagen wollte. Sie fanden einen verunglückten Hirten, dem sie halfen und der eine Art wildes Tier gehört hatte. Die beiden machten sich auf, das Tier zu finden und verfolgten die Fußspuren bis zu einer Höhle. Dort stellten sie eine Falle auf und gingen nach Schwarzwasser zurück, um in einiger Zeit wieder zu kommen.
    Als Djorak mal wieder in der Taverne war, konnte er hören, wie sich ein paar Leute auf eine Expidition aufmachen wollten, bei denen sie Welpen fangen wollten, die sie dann zu Wachhunden ausbildeten. Da dies interessant klang, machte Djorak mit und bald brachen sie auf.
    Sie fanden außerhalb des Sumpfes einen Hirten, dessen Herde von Wölfen bedroht wurden. Die Gruppe bewachte eine Nacht lang die Herde und folgte dann der Spur zu den Wölfen. Dort mussten sie das eine Tier töten, doch das andere konnte mit einem Jungtier fliehen. Die restlichen Welpen namen sie zurück nach Schwarzwasser. Dort war bald Samhein, ein großes Fest, an dem Djorak viel trank und rauchte. Danach sah er den Geist seines verstorbenen Ziehvaters, der in einer fremden Sprache redete und merkwürdige Zeichen im Gesicht hatte.
    Am nächsten Tag wachte Djorak auf dem Festplatz auf und bekam Nachricht, eine merkwürdige Statue hätte sich aus dem Boden aufgemacht. Zusammen mit Hoffi, den er auf dem Weg traf, ging er dorthin. Bei einem Gespräch mit diesem ergab sich, dass Hoffi Djorak Bogenschießen beibrachte.
    Sie machten gemeinsam ein paar Übungen und kurz darauf kaufte sich der Barbier auch einen Bogen. Am selben Tag traf er Idun wieder, der Djorak ab dann wieder den Axtkampf beibrachte.
    Zwischen den Übungen frisierte Djorak einmal Sennahoj, ein anderes mal traaf er in einer Taverne auf Cécilia.

    Getroffene Personen:

    NPCs:

    -Smith, ein mit Djorak gestrandeter Matrose
    -Darûn, Djorak Ziehvater, vor einigen Jahren gestorben,
    aber Djorak wieder erschienen als Geist beim Samhein
    -Rodriguez, ein Händler auf dem Markt von Schwarzwasser,
    von dem Djorak immer seine Kräuter kauft
    -Duron, ein Wächter mit dem Djorak Streit hatte und die
    dann in der Arena gegeneinader gekämpft hatten

    PCs:

    -Dennik,
    er hat Djorak bei einem Auftrag in Stewark
    mitgenommen, dort wurde er gefangen genommen, seitdem weiß Djorak nichts mehr von ihm
    -Cyrith ,
    er war bei dem Auftrag in Stewark dabei
    -Gwynnbleidd,
    ein Freund Djoraks, mit dem er auch den Einhandkampf zusammen gelernt hat
    -Idun,
    sein Axtlehrmeister und Freund, Djorak respektiert ihn und er ist ein Vorbild für Djorak
    -Rekhyt
    er war ebenfalls bei dem Auftrag in Stewark dabei
    -Jarvo,
    er war mit Djorak auf der Hundejagd und unterstützte ihn, ein Wächter zu werden
    -Keala,
    sie war mit Djorak auf der Hundejagd
    -Andrahir,
    er war ebenfalls mit Djorak auf der Hundejagd
    -Namora,
    sie war ebenfalls mit Djorak auf der Hundejagd
    -Hoffi,
    Djoraks Bogenlehrmeister und Freund
    -Suzuran,
    sie hat Djorak einen Bogen verkauft
    -Sennahoj,
    Djorak hat ihm einmal die Haare geschnitten
    -Cécilia,
    sie hat Djorak eine Tätowierung gemacht

    Posts:

    Bürger:

    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19,

    Freigeist:

    20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34,

    Wächter:

    35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112,

    Jäger:

    113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128,
    zugelassen
    Last edited by Djorak; 21.01.2012 at 20:39.

  2. View Forum Posts #62
    Lehrling Narub's Avatar
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    Jun 2011
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    Narub is offline
    Name: Narub

    Alter: 22

    Rüstung: Ein leicht abgetragenes Hemd, welches ihm die Banditen die ihn überfallen haben gegeben hatten.
    Darüber trägt er einen alten Reisemantel und unten herum eine einfache Bauernhose die von einem
    schwarzen Ledergürtel mit einer kleinen Silbernen Schnalle zusammengehalten wird.

    Waffe: -Holzfälleraxt (Skill fehlt)
    -Messer, welches er von Curia Dakon nach einem Auftrag erhalten hat (Skill fehlt)

    Beruf: Barbier

    Startpunkt: Wald in der Nähe von Tooshoo

    Eigenschaften:
    Hat fast immer gute Laune und lacht gerne. Mag Musik zwar, beherrscht aber kein Instrument und kann auch schlecht singen. Er ist schnell und sportlich, kann gut laufen und schwimmen. Jedoch kennt er sich in der Wildnis von Agraan nur schlecht aus.

    Vorgeschichte:
    Narub wuchs zusammen mit seinem Bruder Gwynnbleidd auf und war schon immer das ziemliche Gegenteil von ihm. Er ging oft mit seinem Bruder in den Wald, aber niemals alleine, denn sogar unweit von seinem Zuhause verirrte er sich leicht. Er konnte nie gut kämpfen, aber kannte sich dafür umso besser mit Kräutern und Pflanzen aus. Sein Bruder Gwynnbleidd ging schon früh von zuhause fort und Narub folgte seinem Beispiel schon bald. Er ging durch die Wälder, wenn auch orientierungslos und erfüllte Tagelohne, um irgendwie durchs Leben zu kommen.

    Eines Tages traf er seinen Bruder in einer Taverne, und erzählten sich lange von ihrem Leben. Schon bald wurde ihm klar, dass Gwynnbleidd, als starker Jäger in der Wildnis besser zurecht kam als er selbst. Und anscheinend wurde es auch Gwynnbleidd klar, denn sie zogen fortan zusammen durch die umliegenden Wälder.

    Aber nach langen Reisen wurden sie überfallen und niedergeschlagen. Seitdem kann sich Narub an nichts erinnern. Er erwachte in einem Banditenlager, konnte seinen Bruder aber nicht in seiner Nähe sehen...

    Narub bekannte Personen:
    -Gwynnbleidd (sein Bruder)
    -hoffi
    -Curia Dakon

    zugelassen
    Last edited by Narub; 31.08.2011 at 20:10.

  3. View Forum Posts #63
    Abenteurer
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    Jun 2011
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    Nimrod Rollins is offline

    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2012

    Name: Nimrod Rollins

    Alter: 18
    Rüstung: Bauernkleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Händler
    Startpunkt: Strand in der nähe Setarrifs

    Eigenschaften:
    +ruhig
    +geduldig
    +fleißig
    +kann rechnen
    +kann lesen
    -mundfaul
    -sturr

    Vorgeschichte:
    Aussehen:
    Nimrod Rollins ist 1,89 Meter groß und wiegt etwa 75 Kilo. Er hat eine kräftige, muskulöse Statur, kurzes, meist struppiges schwarzes Haar. Seine Augen sind grün. Außerdem hat er eine Narbe am rechten Bein.

    Vorgeschichte:
    Nimrod Rollins wuchs in einem fernem Land auf den Südlichen Inseln als Sohn von Fischern auf. Von seinen Eltern erlernte er im Alter von 12 Jahren das Fischen. Nimrod Rollins lernte das Fischen mit der Angel, dem Netz, der Reuse, und dem Speer. Außerdem lernte Fisch zu räuchern, einzusalzen und trocknen. Von seinem Onkel lernte er, wie er Salz aus Meerwasser produziert, und wie man Muscheln und Garnelen fängt und verarbeitet. Als seine Familie eines Tages mit ihren Fischerbooten am Abend zurück kamen, fanden sie ihr Dorf von Orks Geplündert vor. Sie Packten alles zusammen, was noch verwendbar war, und fuhren mit ihren Booten in die Stadt. dort Heuerten sie auf einem Handelsschiff an. Nach ein paar Monaten, geriet das Handelsschiff in einen Orkan. Schließlich wurde Nimrod Rollins von Bord gespült. Am Nächsten Tag wacht er erschöpft an einem Strand auf.
    Das Handelsschiff, war gegen seiner ersten Vermutung nicht gesunken sondern steckte ca. 150 Meter vom Ufer entfernt auf einer Sandbank fest. Neben ihm lagen auf dem Strand noch einige Leichen und Trümmer.

    zugelassen
    Last edited by Nimrod Rollins; 20.04.2012 at 20:43.

  4. View Forum Posts #64
    Schwertmeister Baromir's Avatar
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    Jul 2007
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    im Feuerland
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    Baromir is offline
    Name: Baromir
    Alter: 24
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Barde
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    Baromir ist ein stets gut gelaunter und optimistischer Geselle. Er lässt sich nicht seines Mutes berauben und liebt Wein, Weib und Gesang.
    Vorgeschichte:
    Baromir wurde in Ardea geboren. Doch als die Orks die Stadt übernahmen, setzte ihn seine Mutter schweren Herzens in einem kleinen Körbchen ins Meer, denn lieber sollte er in Freiheit auf dem Meer sterben, als in den Händen der Orks zum Sklaven oder gar zum Orksöldner werden. Doch Klein-Baromir hatte Glück, denn nach einiger Zeit kam ein Schiff vorbei. Dieses gehörte dem König von Setarrif und war gerade unterwegs zu den südlichen Inseln. Der Kleine wurde gerettet und nach Argaan gebracht, wo man ein gütiges Paar fand, welches ihn groß zog. Dieses Paar bestand aus dem Barden Ergol und seiner Frau Marie. Die beiden zogen Baromir mit viel Liebe groß. Bereits in jungen Jahren entdeckte Baromir seine eigene Liebe zu Musik und Geschichten und beschloss, selbst ein Barde zu werden, so wie sein Ziehvater. So wünschte er sich zu seinem 18.Geburtstag eine Laute, welche er auch bekam. So fing er an zu üben und zu üben und wurde ein wahrer Künstler im Lautenspiel. Als er 20 Jahre alt wurde, zog es ihn von daheim fort. Wehmütig entließen ihn seine Zieheltern. Sie gaben ihm jedoch ein Jagdmesser, warme Kleider und etwas Gold mit, damit er zumindest für den Anfang versorgt war. So zog Baromir los, auf seinen Weg als reisender Barde.

    zugelassen
    Last edited by Anne Bonny; 29.06.2011 at 13:35.

  5. View Forum Posts #65
    Einmalposter
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    Jun 2011
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    Tantos is offline
    ((mir ist da etwas blödes passiert , wäre einer der admins so nett und meinen acc in Tarius un zubennen ? ))

    Name: Tarius
    Alter: 23
    Rüstung:
    Waffe: Messer
    Beruf: Barde
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    Neugierig, Unterhaltsam, Kreativ
    Raffgierig, Bestechlich
    Vorgeschichte:
    Tarius ist ein Barde, einer von der Sorte, die den Menschen Geschichten erzählen und gerne gesehen sind, fast glaubt man den Geschichten, die dieser junger Mann erzählt, scheinen doch einige Wahr zu sein, auch wenn der Schein trügen mag. Wenn er erzählt bewegen sich seine Hände mit und unterstützen die Geschichte, so das seine Zuschauer schon bald seinen Bann verfallen sind.
    Wenn er singt klingt es fast, als sängen Engel, wenn auch Tarius alles andere als ein Engel ist, vielmehr ein Schuft, wenn auch oft Liebenswürdig.
    Selbstverständlich steckt auch in dem Taschendieb und Barden gutes, doch zeigt sich das nicht immer, warum auch, die Welt war hart und grausam, da war wenig Platz für Sentimentales.


    Tarius stammt aus einem kleinen Dorf, sein Vater selbst ein Barde und seine Mutter eine Magd und doch seltsamerweise scheint er eine natürlich Anlage zu haben um mit Waffen um gehen zu können, sicherlich würde er mit Training das irgendwann meistern. Die Erziehung des Jungen war streng, und so floh der junge schon bald aus der Strenge des Elternhauses in die Weite Welt, wo er sein Brot verdiente. Die Winter waren oft rau und hart und doch hat ihn das Leben geformt und geschmiedet.
    Er zog von Dorf zu Dorf mit den Ziel, eines Tages den großen Wurf zu landen. Er hielt sich mit kleineren Gaunereinen über Wasser, Taschendiebstähle waren wohl das häufigste, was dieser junge Mann, tat, wenn auch seine Bardenkunst zu seinem Broterwerb beitrug.

    vllt hast du es nicht bemerkt aber du hast seit dem 2.7. eine PN von mir...
    Last edited by Anne Bonny; 27.07.2011 at 10:26.

  6. View Forum Posts #66
    Neuling Saygar's Avatar
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    Jul 2011
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    Saygar is offline
    Name: Saygar

    Alter: 25

    Beruf: Dieb

    Startpunkt: Tooshoo

    Äußeres Erscheinungsbild:
    Saygar hat ein Paar blauer Augen, die stets eine gewisse genervte Trägheit an den Tag legen. So vermittelt er nicht den Eindruck, in Menschen hineinzublicken, sondern durch sie hindurch oder an ihnen vorbei. Er trägt einen wohlgestutzten Bart und braunes, zotteliges Haar umrahmt sein markantes Gesicht.

    Ausrüstung:
    Ein einfacher Dolch, den er von seinem Freund Ries geschenkt bekommen hat, und eine leichte Lederrüstung, die auf einem ihrer Raubzüge für ihn abgefallen ist. Die Rüstung ist bereits älter und abgetragen, aber sie passt ihm wie auf den Leib geschneidert.

    Eigenschaften:
    Saygar ist selbstsicher und arrogant, eloquent, aber nicht gebildet. Er verfügt über ein breites Band an Gesichtsausdrücken, wobei sein Grinsen stets bedrohlich wirkt, ein Wolfsgrinsen, bei dem er praktisch die Zähne bleckt. Während er nicht über die Grenzen verfügt, die ein Gewissen einem aufbürdet, hat er seinen eigenen Moralkodex, dem er bis aufs Wort folgt und der zunächst sein eigenes Überleben in den Mittelpunkt stellt. Als junger Mann, der sein Leben hauptsächlich in verschiedenen Banditenbanden verbracht hat, ist er kein Einzelgänger und weiß Gesellschaft zu schätzen. Als Dieb macht er seine Sache gut, wenn auch seine Ablenkungsmanöver häufig unnötig ins Theatralische ausarten.

    Vorgeschichte:
    Saygar lachte. Es war ein widerwärtiges Lachen, so eines, das immer aus ihm herausbrach, wenn ihm grausam zumute war. Gerade hatten sie einen Bauern um Haus und Hof gebracht, hatten mit einer Fackel das Dach angezündet und sich dabei köstlich amüsiert, bevor sie gemeinsam in der Dunkelheit verschwanden. Sie waren Banditen. Ausgestoßene. Hauptsache leben, bis der Strick ihn einholte. Und immer zusammen, in der Gruppe, denn ohne die Rotte war man in dieser Welt verloren, besonders, wenn man außer Nichtstun nichts gelernt hatte. So dachte Saygar, Sohn eines Herumtreibers, Sohn einer Hure.
    Als er im Feuerschein saß, ergötzte er sich an den Lederstiefeln, die abgetragen, aber für ihn neu waren, und an dem Dolch, den Ries ihm geschenkt hatte. Unbeholfen spielte er damit herum, ließ ihn in der Luft kreisen und grinste dabei zwischen den Fransen seines braunen Haares hervor. Es war ein wölfisches, verspieltes Grinsen. Es war sorglos. In diesem Moment wusste er nicht, dass er sein Leben so, wie es war, in wenigen Stunden satt haben würde.
    Der Schlag traf die Rotte unerwartet und Ries war tot, bevor Saygar auch nur wusste, warum Achon ihn ins Unterholz zerrte, während Danin, der König der Flucht, schon längst über alle Berge schien.
    Als sie sich nach scheinbar stundenlanger Flucht vor ihrem Häscher neu gruppierten, konnte Saygar den Ärger nicht fassen, in den er geraten war. Natürlich, er hatte geplündert, er hatte gebrandschatzt, er hatte sich nicht sehr ehrenvoll verhalten und er wusste auch nicht, wie es war, sich ehrenvoll zu verhalten. Trotzdem war er davon überzeugt, den Tod nicht verdient zu haben, und der Kopfgeldjäger, von dem Danin ihm berichtete und der Ries erledigt hatte, war zu dem falschen Schluss gekommen, dass Saygar Unrecht hatte.
    Saygar hatte sein Leben lang in Kleinbanditerie verbracht. Er konnte nicht glauben, dass jemand einen Kopfgeldjäger auf ihn hetzte. Oder auf seine Rotte. Die anderen hatten genauso viel oder genauso wenig auf dem Kerbholz wie er, auch wenn dieses Wort ständig auftauchte, dieses hohe Wort, das Achon so gern verwendete, um den zukünftigen Stand der Bande darzustellen: expandieren. Saygar kannte es auswendig und wusste noch immer nicht, was es bedeutete, zu expandieren. Da Achon von dem Muss überzeugt gewesen war, hatte er nicht weiter nachgefragt, aber nun, da Ries tot war, dachte Saygar noch einmal über seine Mitgliedschaft nach.
    Und er entschied, dass er sie so schnell wie möglich kündigen musste.

    Bürgerzeit
    [1]

    zugelassen
    Last edited by Saygar; 07.07.2011 at 19:44.

  7. View Forum Posts #67
    Provinzheldin Namora's Avatar
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    Jul 2011
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    In der Dunkelheit der Wildnis
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    Namora is offline
    Name

    Namora

    Alter

    20 Jahre

    Aussehen

    Lange Haare in einem dunklen Braunton umrahmen ein von der Wildnis geprägtes Gesicht. Hellbraune, immer wachsame Augen huschen unruhig von links nach rechts, ständig auf der Hut vor eventuellen Gefahren. Namora hat eine sehr schlanke, zierliche Figur und bewegt sich meist leicht gebückt und wie eine Raubkatze durch die Wildnis. Ein langes Leben außerhalb jeglicher Zivilisation hat unweigerlich ihre Spuren hinterlassen.

    Rüstung:

    Dank dem Söldner Katan trägt Namora inzwischen eine dunkle, körperbetonende Lederrüstung, welche in der Stadt Setarrif erworben wurde.
    Inzwischen hat sie hier und dort einige Gebrauchsspuren und wurde an den Kien und an den Ellebogen verstärkt.

    Eigenschaften

    Namora ist stets aufmerksam und beobachtet ihre Umgebung mit fast schon unheimlicher Genauigkeit. Sie ist immer auf der Hut vor eventuellen Gefahren und hat mit den Jahren in der Wildnis gelernt sich notfalls mit Händen und Füßen zu verteidigen. Seit Jahren hat sie mit keinem Menschen mehr gesprochen und ist deshalb eine sehr schweigsame Person. Ihr Verhalten zeigt allgemein eine starke Befremdung zur Zivilisation.

    Waffen

    Dolch.
    Namora besitzt einen einfachen Jägerdolch, den sie wärend ihrer Reise nach Setarrif aus einem verletzten Molerat gezogen hat.

    Skills:

    [1/4]

    -Jäger
    Durch ihre Lange Zeit in der Wildnis hat Namora gelernt diverse Tiere zu jagen und sie dementsprechen zu verwerten. Sie kennt sich sehr gut damit aus verschiedene Fallen zu stellen und weiß wie man Felle so verarbeitet, dass sie an einen Gerber verkauft werden können.

    Gilde:

    Waldvolk.
    Nach einer verwirrenden Reise traf Namora auf das im Sumpf lebende Waldvolk und fühlte sich durch ihre Verbundenheit zur Natur sehr schnell heimisch, was sie dazu bewegte bei ihnen zu bleiben.

    Rang:

    Sprössling des Waldvolks

    Startpunkt:

    Tooshoo.
    Irgendwo in den Wäldern nahe Tooshoo ist Namora aufgewachsen, jedoch ohne jemald mit den Menschen dort in Kontakt zu treten oder von ihrer Existenz zu wissen. Sie schief meist auf Bäumen und ernährte sich von dem, was sie im tiefen Wald fand.

    Vorgeschichte

    Das junge, zierliche Mädchen welches von ihrer Mutter den Namen Namora bekommen hatte war ein sehr verspieltes und aufgewecktes Kind. So oft sie konnte verschwand sie aus dem Elternhaus und drückte sich um die bäuerlichen Aufgaben um im nahe gelegenen Wald spielen zu können. Ihr Vater war ein boshafter Mann, der schon sehr oft Namora, genau wie ihre Mutter verprügelt hatte. Meist betrunken und schlecht gelaunt überließ er Namoras Mutter fast die gesammte Arbeit auf dem Hof und verschwand in der nahegelegenen Taverne um sich mit billigem Fusel zu betrinken. Das junge Mädchen war das einzige Kind der beiden Bauern, was ihr Verhältnis zu ihrem Erzeuger nicht gerade verbesserte. Nur der kleinste Fehler wurde durch häftige Schläge bestraft und das Mädchen hatte sich in dieser Zeit schon fast an die blutigen Striemen und blauen Flecke gewöhnt, als eines Tages ihr Leben komplett auf den Kopf gestellt wurde.
    Es war ein ruhiger Abend, an dem die Wolken schnell aber harmos am Himmel vorbeizogen und gelegentlich einen Blick auf die untergehende Sonne und den aufgehenden Mond zuließen. Namora hatte sich wieder davongestohlen um in dem kleinen Wald in der Nähe des Hauses spielen zu können, als sie Schreie und die Stimmen vieler Menschen hörte. So schnell sie konnte bewegte sie sich auf das Bauernhaus zu, als sie von weitem schon die verräterischen Rauchwolken und die aufsteigenden Flammen sah, welche über ihrem Haus loderten. Vorsichtig schlich sich das junge Mädchen hinter einen Busch und beobachtete das Szenario, welches nicht weit entfernt stattfand.
    Namora erblickte mehrere Menschen, welche wie Banditen gekleidet waren. Sie gröhlten und lachten beim Anblick des sich ausbreitenden Feuers über Namoras Elternhaus. Verzweifelt blickte sich das Mädchen um, doch sah sie keine Spur von ihren Eltern. Aber die Schreie, welche sie kurz zuvor gehört hatte waren aussagekräftig genug. Sogar in ihrem Alter verstand sie, dass sie ihre Eltern das letzte mal gesehen hatte.
    Tränen liefen über ihr Gesicht und vorsichtig schlich sie sich von den lachenden Menschen weg, immer tiefer in den Wald hinein.
    Dies war vor 18 Jahren und inzwischen war aus dem jungen Mädchen eine Frau geworden. Aus Angst, alle Menschen wären so skrupellos hatte sie einen großen Bogen um jegliche Zivilisation gemacht und sich ausschließlich in der Wildnis aufgehalten. Mit der Zeit hatte sie das Jagen erlernt und wusste wie man sich ernährt und wie man den zu gefährlichen Tieren aus dem Weg ging.
    Meist schlief sie unter freien Himmel und wanderte durch die Wälder. Was ihr die Zukunft bringen würde wusste sie nicht, doch das würde sich mit Sicherheit herausstellen.. mit der Zeit.

    Personen, die Namora kennenlernte

    - Katan - Königreich Argaan
    - Nagor Kev - Waldvolk
    - Ornlu - Waldvolk
    - Cécilia - Waldvolk
    - Wolvn - Königreich Argaan
    - Keala - Waldvolk
    - Curia Dakon - Waldvolk
    - Manon - Waldvolk
    - Gath - Gilde Innos'
    - Rekhyt - Waldvolk
    - Sennahoj - Waldvolk

    Bisheriger Werdegang im RPG

    19.08.2011

    15.09.2011



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    Last edited by Namora; 23.10.2011 at 19:00.

  8. View Forum Posts #68
    Abenteurer Cromos Nemazal's Avatar
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    Jul 2011
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    Cromos Nemazal is offline
    Name: Cromos Nemazal

    Alter: 42

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Beruf: Dieb

    Startpunkt: Setarrif

    Aussehen:



    Cromos ist von Geburt an kleinwüchsig, als gerade mal zwei Kilo schweres Kind auf die Welt gekommen, wiegt er noch heute gerade mal vierzig Kilogramm bei einer geradezu kindhaften Größe von weniger als eineinhalb Metern, sein Kopf ist etwas größer als normal, dadurch relativ zu seinem Körper auffällig überdimensioniert, seine Gliedmaßen wirken dagegen eher ein wenig zu kurz. Sein Gesicht ist von seinem Alter, das für diese Zeit bereits stattlich ist, gezeichnet. Er ist des Lebens müde geworden, was sein Gesicht noch älter wirken lässt. Seine tiefblauen Augen strahlen all die Trauer und Müdigkeit aus, die ihn beherrscht. Sein Körper ist eher zierlich und dürr, seine Haut leuchtet beinahe in ungesund wirkendem weiß.

    Eigenschaften:
    Cromos ist ein weiser und gebildeter Mann, der jedoch auf Grund seines Lebens eine tiefe Trauer und auch tiefen Zorn in sich trägt. Oft ist er melancholisch oder depressiv, an anderen Tagen ist er hingegen aggressiv und mürrisch, so dass es schwer fällt, ihn Freund zu nennen. Er ist oft zutiefst misstrauischen gegenüber allem und jedem. Mit seinem Körperwuchs hat er sich jedoch abgefunden, so dass er nur noch selten empfindlich auf abfällige Kommentare über denselbigen reagiert. Pathetische Gefühle wie Treue, Ehre oder Stolz sind ihm jedoch fremd und erschließen sich seiner rationalen Gedankenwelt nicht. Äußere Einflüsse haben kaum emotionale Wirkung auf ihn. In ihm schwelt eine latente Antipathie gegenüber den Menschen, die ihn oft nicht akzeptieren, wie er ist.

    Vorgeschichte:
    Es ist keine schöne Geschichte, keine Geschichte, die Cromos gern erzählt und wenn er es tut, lügt er meist dabei. Er ward vor über vier Jahrzehnten, genauer wusste er es nicht, auf der Insel Khorinis geboren, die Mutter starb wohl bei der Geburt oder zumindest nicht viel später. Die ersten Jahre seines Lebens waren wahrscheinlich glückliche gewesen, doch waren die Erinnerungen daran zu sehr verblasst, versteckt unter dem Nebel seines Leids. Denn nur wenige Jahre nach dem er das Sprechen gelernt hatte, musste er erfahren welch' grausame Wunden Wörter zu schlagen vermochten. Auf Grund seiner Physiognomie wurde er bereits früh verspottet, von Gleichaltrigen, von Älteren, von Erwachsen, ja manchmal sogar bösartigst von seinem Vater, der an dem Gedanken verzweifelte, einen Krüppel gezeugt zu haben und deswegen keinerlei nennenswerte Vater-Sohn Beziehung zu seinem Sohn aufbaute, die dieser als Halbwaise so sehr gebraucht hätte. Cromos normal gewachsene Brüder waren zwar als einzige nett zu ihm, doch verteidigten sie ihn niemals.

    Zwölf Jahre war er alt gewesen, als er es nicht mehr aushielt, als all der Zorn in ihm sich freibrach, als er ein Messer nahm und Vater und Brüder im Schlaf die Kehle durchschnitt. Halb in einer Art Wahnzustand verfallen, lief er weg, lief er soweit ihn seine Füße trugen. Noch mit Blut verschmiert kam er am Hafen von Khorinis an und versteckte sich dort auf einem Schiff. Bis heute hat er nur schemenhafte Erinnerungen an diese Zeit und kann oder will nicht erzählen, wie er die Wochen auf dem Schiff überlebt hatte, bis er auf der Insel Argaan von Bord floh.

    Er hatte keinen Beruf erlernt, zwar konnte er gut Lesen und Schreiben, eine für damalige Zeiten nicht selbstständige Fertigkeit, doch das allein reichte einem fremden Kind noch nicht irgendwo Geld zu verdienen. Er bettelte und oft stahl er, es war nicht der Wille zum Leben, der ihn überleben ließ, denn den hatte er verloren, allein das bohrende Gefühl von Hunger und Durst hielten ihn auf den Beinen und ließen ihn weiter um jedes Stück Essen kämpfen, dass er zwischen die Zähne bekam.

    Eines Tages erwischte ihn ein alter Mann, als er diesem sein Geld stehlen wollte. Trotz seines Alters hatte dieser einen festen Griff und der Junge war gefangen. Entgegen all seiner Befürchtungen lieferte der alte Mann ihn nicht aus, sondern nahm ihn auf eine einsame Einsiedlerhütte im Weißaugengebirge mit, wo er ihn über Jahre hinweg verschiedene Dinge lehrte. Doch all die Jahre schwieg er über den Grund, den Jungen aufzunehmen. Erst auf dem Totenbett verriet er Cromos, dass er in seinen Augen, die Cromos von seiner Mutter hatte, seine lange verlorene Tochter und damit in Cromos seinen Enkel erkannt hatte. Er hatte gesehen, dass Cromos auf seine Art verloren war und hatte versucht ihn zu retten. Dann starb er. Dies war vor wenigen Tagen und Cromos hatte beschlossen, dass es Zeit ward, dem Weißaugengebirge den Rücken zuzukehren und wieder unter Menschen zu gehen. Zumindest für eine Weile...


    Zweitaccount von Marvin

    zugelassen

    Danke
    Last edited by Cromos Nemazal; 09.03.2012 at 07:20.

  9. View Forum Posts #69
    Lehrling Theodor vonCalvan's Avatar
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    Jul 2011
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    Theodor vonCalvan is offline
    Name: Theodor von Calvan
    Alter: 22
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Startpunkt: Setarrif
    Äußere Erscheinung: Ein hagerer, hellblonder Mann, ca. 1,70-1,80m groß, grün-braune Augen, die manchmal einen Blauschimmer aufweisen und oft wild umherzucken
    Eigenschaften:
    -arrogant
    -übermütig
    -machtgierig
    /manchmal überzeugend
    +selbstsicher
    +kann lesen und schreiben
    +-ist mit höfischer Etikette und den Geboten der Höflichkeit vertraut, missachtet letztere allerdings des Öfteren
    +verfügt über ein erstaunliches Durchhaltevermögen(verbring du mal als verwöhnter adliger eine Woche auf See, dich vom Frass dreckiger Piraten ernährend)
    Vorgeschichte:
    Die Geschichte Theodor von Calvans begann auf Burg Groß Calvan, dem Sitz der Großherzoge der Calvanischen Inseln, einer kleinen Inselgruppe weit östlich des Östlichen Archipels, die von den myrtanischen Königen aufgrund ihrer Entfernung zum Festland kaum beachtet wurde.

    Als erstgeborener Sohn des Großherzogs von Calvan war es Theodor eigentlich bestimmt dereinst die Nachfolge seines Vaters anzutreten, wofür der intelligente Junge, der bereits früh Lesen und Schreiben konnte, zuerst bestens geeignet schien.
    Doch zeigte sich im Verlauf seiner Jugend, dass der junge Herzogssohn eventuell doch kein geeigneter Erbe war.

    Sei es aufgrund der zahlreichen Kopfnüsse, die Theodor für seine Unfähigkeit mit der Waffe umzugehen von seinem Lehrer, seinem
    Onkel, erhielt, sei es aufgrund eines alchemistischen Gebräus, das ihm der Leibarzt der Familie, ein Mann, der eigentlich zu alt für jede Art von Arbeit war, anstatt eines Fiebersafts gab, Theodor der III. von Calvan war bekloppt, was sich nicht nur in allerlei seltsamen Theorien äußerte, sondern auch in außergewöhnlichen Angewohnheiten, wie dem Knabbern an Gläsern oder dem Überkopfhängen an einem bestimmten Ast um eine bestimmte Uhrzeit Zwecks Nachdenkens, offenbar wurde.

    Mit dem plötzlichen Tod seines Vaters auf hoher See, der angeblich mit einem Feuerwerk einherging, was eine Beteiligung magie- oder alchemiekundiger Subjekte vermuten lässt, sollte Theodor den Thron des Inselreichs besteigen, doch zuerst galt es für die nun vaterlose Familie, sich auf einer kleinen Inselresidenz zu erholen. Eine Zeit der Trauer und des Erholens, welches nach und nach in Feiern entartete, brach für Theodor an.Doch als er die Insel verlassen wollte, wurde er daran gehindert. Wutentbrannt floh er mit Hilfe einer Robbe und einem Seil von der Insel.
    In dem Piratennest Halrum, in dem angeblich nach dem Verlust der Runen abtrünnige Feuermagier lebten, warb er mit der Überzeugungskraft des Irrsinns fünf Kapitäne an, die tatsächlich an seinen Sieg über die Flotte Calvans glaubten. In besagtem Hort der Laster traf er auch auf einen Krüppel, der ihm ein Stück Pergament verkaufte, das ihm angeblich zum Sieg verhelfen würde.
    Während der Hochzeitsfeier seines Bruders drang Theodor mit seiner kleinen Flotte, die als Schiffe von Gästen getarnt waren, in den Hafen der Insel ein. In einer wahnwitzigen Schlacht, die allerdings stümperhaft geplant worden war, nahmen die Piraten den Hafen und Teile der Stadt ein oder legten sie vielmehr in Schutt und Asche, wurden allerdings wieder zurückgeschlagen. Das Gefecht mit der Miliz überstand nur ein Schiff.
    Doch der Wahnsinnige hatte ein Stück Pergament, das sich als Spruchrolle erwies, die er nun einsetzte. Ein Dämon fegte über die Insel, alles und jeden zu untotem Leben verfluchend. Den Dämon und die untoten Horden konnte der junge Mann freilich nicht kontrollieren, und so zog er es vor, zu fliehen, um eines Tages mit der Macht, seine Herrschaftsansprüche geltend zu machen, zurückzukehren...

    zugelassen
    Danke
    Last edited by Theodor vonCalvan; 15.07.2011 at 21:25.

  10. View Forum Posts #70
    Lehrling Ghar's Avatar
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    Jul 2011
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    In den Tiefen des Orkwalds
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Ghar is offline
    Name: Ghar

    Alter: 26

    Rüstung: keine Rüstung

    Waffe: Krush Pachok

    Startpunkt: Tooshoo

    Eigenschaften:
    + loyal
    + stolz
    + achtet die Traditionen und Gesetze
    - abergläubisch
    - brutal
    - reizbar

    Skills:
    - Einhand 2
    - Körperbeherrschung 1

    Vorgeschichte:
    Wie allen Knochenbrecher liegt auch Ghar das Kämpfen im Blut und so übte er sich schon als Frischling, den Traditionen des Stammes folgend, im Umgang mit der einhändigen Axt, die er im Laufe der Jahre meisterhaft zu beherrschen lernte. Auch lernte der junge Orak durch das Leben in den teils engen und unwegsamen Höhlen seines Stammes, zu klettern und seinen Körper geschmeidig und leise zu bewegen.
    Wie alle Oraks des Knochenbrecherstammes ist auch Ghar äußerst reizbar, brutal, grausam und stolz, doch anders als die meisten seiner Stammesbrüder hegt er tiefen Respekt für die Traditionen und Gesetze der alten Zeiten, achtet diese noch immer und fürchtet nichts mehr als IHREN Zorn, der wie seine alte, runzelige Mutter ihm schon als Frischling erzählte an dem Tag an dem die Sterne vom Himmel fielen über ihren ganzen Stamm kommen würde.
    Als der fallende Stern erschien und die Erde unter seinem Aufschlag erzitterte, und der angehende Schamane Kemosch den Stamm verließ, weil ihre Brüder sich weigerten die alten Prophezeiungen zu akzeptieren. Da erkannte Ghar wie verblendet seine Stammesbrüder wirklich waren, und beschloss Kemosch zu folgen.

    Zweitaccount von: Faren

    zugelassen
    Schlagt ihm den Kopf ab! Ich brauch 'n neuen Aschenbecher
!
    Last edited by Ghar; 21.02.2012 at 12:56.

  11. View Forum Posts #71
    Neuling Mo'ran'Thar's Avatar
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    Jun 2011
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    Mo'ran'Thar is offline
    Name: Mo'ran'Thar
    Alter: 39
    Beruf: Handwerker (Sappeur)
    Eigenschaften:
    Wie einige wenige Vertreter seiner Rasse hat Mo ein Knochenhorn auf der Stirn, eine wahrscheinlich durch einen genetischen Effekt bedingte Verwachsung.
    Mo ist hart im Nehmen und gibt nicht viel auf Äußerlichkeiten. Auch materieller Besitz und Gold bedeuten ihm nichts, sind nur Mittel zum Zweck und für seine Zwecke hat er nie viele Mittel benötigt. Der langjährige Orksoldat ist loyal gegenüber seinen Anführern, noch loyaler allerdings gegenüber seinem eigenen Gewissen, durch das, wie er meint, seine Ahnen zu ihm sprechen. Der Nordlandork würde nie ohne Zwang handeln, wenn Mittel oder Zweck seinem eigenen Gewissen widersprechen.
    Durch den Umgang mit kriegswichtigen Alchemika, für deren Lagerung er mitverantwortlich war, hat er zahlreiche Brand- und Ätzwunden davongetragen. Auch hätte er fast sein rechtes Auge verloren, welches nur noch von einem heilkundigen Schamanen gerettet werden konnte, allerdings mit Verlust der Farbe der Iris.
    Während des Krieges gehört er zu den Einheiten des Kriegsherrn Umbrak, der für die Versorgung, Tross, Sklaven und auch Gefangene während des Feldzugs zuständig war. Im Auftrag des Kriegsherrn war Mo unter anderem an der grausamen Folterung und Hinrichtungen von Gefangenen beteiligt, was allerdings zutiefst seinem Ehrenkodex widerspricht. Als er sich einmal widersetzte, wurde er ebenfalls gefoltert, weshalb er beim Gehen leicht hinkt.

    Skills: Körperbeherrschung 1, Speer 1, Schleuder 1

    Vorgeschichte:
    Mo'ran'Thar ist ein gestandener Veteran der Armee des Orkischen Imperiums von Mittelland. Geboren in den Nordlanden von Eltern aus der kriegerischen Mittelschicht, war es ihm früh bestimmt eine militärische Karriere zu beginnen und dem Heer beizutreten. Doch anstatt sich über die Freunde seines kurz vor seiner Volljährigkeit in Nordmar gefallenen Vaters gleich zu Beginn einen Platz im Offiziersanwärterkorps zu sichern, ging er zu den Pionieren.
    Nach seiner Ausbildung im Kriegshandwerk wurde er an die Südgrenze versetzt und tat in einem heruntergekommenen Grenzposten im Nordwesten Nordmars Dienst.
    Als Teil der Invasionsstreitkräfte nahm Mo unter dem Kommando von Zapotek und Umbrak, dem Schlächter von Silden, an den Schlachten um Trelis, Montera und Faring, sowie an der Belagerung Vengards teil. Danach verrichtete er erst in Kap Dun Garnisonsdienst und half unter anderem den dortigen Kriegshafen der Orks instand zu halten. Nach der Eroberung der Hafenstadt durch die Königstreuen wurde er nach Lago in der imperialen Provinz Nordvarant zu den Streitkräften Moltoks versetzt.
    Nach dem Untergang des Orkischen Imperiums von Mittelland setzte er gemeinsam mit seinem Kommandanten und einigen Wüstenkriegern nach Argaan über, um sich dort als Söldner zu verdingen.

    zugelassen
    Last edited by Anne Bonny; 19.07.2011 at 23:34.

  12. View Forum Posts #72
    Waldläuferin Manon's Avatar
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    Jul 2011
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    Mitten im Wald
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    Manon is offline
    Manon
    (ausgesprochen Manun)



    Alter:
    etwa 19 Jahre alt

    Rüstung:
    Alte, abgetragene Wildlederhose, ein enges schwarzes Lederoberteil mit Kapuze und eine alte, zum Teil schon eingerissene Wildlederjacke,
    und Wildlederschuhe, einen schwarzen Ledergürtel mit Dolchscheide.
    Am rechten Handgelenk ein etwa 10cm breites Lederarmband mit schicken Stickereien darauf.

    Waffe:
    ein einfacher Dolch, ähnlich wie dieser hier, mit Holzgriff und hübschen Verzierungen.
    Einen zweiten, kleineren Dolch, den sie von Ryu Hayabusa bekommen hatte.

    Beruf:
    Dieb

    Gilde:
    Gehört seid 14.08.2011 dem Waldvolk an

    Skills:
    1/6

    - Dieb:

    Aussehen:
    langes, durchgestuftes hell blondes Haar, hell blaue Augen,
    Sonnen gebräunte Haut, etwa 173cm groß, zierlich schlank

    Eigenschaften:
    Im großen und ganzen ist Manon höflich und hilfsbereit, wenn man sie direkt anspricht,
    sonst eher zurückgezogen und still.
    Andererseits ist sie durch ihren Beruf als Dieb nicht gerade die Vertrauenswürdigste Person.


    Vorgeschichte:
    Manon wuchs in einer Karawane von Herumtreibern auf, die durch die Lande zogen und irgendwelche Geschäften nach gingen.
    Sie war noch zu jung, um zu verstehen, was da vor sich ging...
    Ihre Eltern bekam sie selten zu Gesicht, sie reisten selbst durch die Gegend und gingen ihren Geschäften nach
    – was immer das auch heißen mochte !
    Aber wenn sie Manon besuchten, dann brachten sie ihr immer viele schöne Geschenke mit, u.a. auch einen kleinen Schlüssel, der an einen
    Lederbändchen hing und den Manon noch heute um ihren Hals trug.
    Als Manon 6 Jahre alt wurde, erfuhr sie, dass ihre Eltern auf mysteriöse weise ums Leben kamen und die Karawane kümmerte sich
    wie schon in den vergangenen Jahren um sie. Von nun an wurde sie auch in die Geschäfte der Karawane eingewiesen
    und es stellte sich heraus, dass die meisten Banditen waren.

    Manon wurde zur Taschendiebin ausgebildet - sie lernte, wie man Leute schnell um ihre Habseligkeiten brachte, den Dolch geschickt einsetzte, um Beutel abzuschneiden oder die ganz saloppe Art: die Leute anrempelte, den Gegenstand entfernte und schnell in der
    Menge untertauchte - außerdem lernte sie von einer Händlerin der Karawane lesen und schreiben
    Die Jahre vergingen und Manon wuchs zu einer geschickten Taschendiebin heran. Inzwischen machte sich auch immer mehr Unruhe in der Karawane breit und der skrupellose Anführer Hector und einige seiner Leute – die schlimmsten Banditen die Manon je getroffen hatte – verließen die Truppe.
    Vor einer Woche etwa kam die Karawane dann nach Jahren mal wieder nach Tooshoo, wo Manon einen alten Freund wieder traf, den sie von kleinauf kannte.
    Doch die Wiedersehensfreude währte nicht lange, bei der erst besten Gelegenheit stahl er
    Ihr das Lederbändchen mit dem Schlüssel, den sie einst von ihren Eltern geschenkt bekommen hatte.
    Seid dem jagte sie ihn und es war nur noch eine Frage der Zeit, bis sie ihn fand....
    ........................................................................
    Getroffene Personen
    Ryu Hayabusa, Keala, Vareesa, Katan, Namora, Gath, Curia Dakon, Suzuran, Andrahir, hoffi, Leyla, Thorwyn, Ornlu, Cécillia, Jarvo
    Faren, Onyx,


    neutral
    indirekt


    Haustiere:
    Zwei freche Eichhörnchen

    ........................................................................

    Rang:

    14.08.2011


    15.09.2011


    04.11.2011




    Zeit als Bürgerin

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    Manon als Wächterin und ihren weiteren Weg:
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    Last edited by Manon; 30.01.2012 at 00:19.

  13. View Forum Posts #73
    Lehrling Regis's Avatar
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    Regis is offline
    Name: Regis

    Alter: 19

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Waffe: keine Waffe

    Beruf: Barbier

    Startpunkt: Setarrif

    Eigenschaften:
    Regis zeigt sich als sehr wissbegierig und lernbereit, vertritt aber auch recht oft seine eigene Meinung und es fällt ihm daher oftmals schwer, sich einer Autorität vollkommen zu unterwerfen. Desweiteren zeichnet er sich durch sehr nüchternes Denken aus und versucht stets einen kühlen Kopf zu bewahren. Gelingt ihm dies allerdings nicht, steigert er sich stark in seine eigenen Gefühle hinein.

    Vorgeschichte:
    Regis ist geborener Vengarder und erlebte in der myrtanischen Hauptstadt seine Kindheit und Jugend. Seine Eltern waren Händler für Felle und Stoffe, ohne dass diese dabei jedoch ein besonderes Geschick für den Handel besaßen. Daher konnte die Familie zumeist ein normales Leben führen, ohne zu stark auf das Überleben achten zu müssen, lebte allerdings auch nicht in Überfluss und Reichtum.
    Noch während seiner Kindheit erkrankte Regis' Mutter schwer und blieb über mehrere Jahre hinweg krank, bis sie schließlich starb als er 17 Jahre alt war. Von dem Tode seiner Mutter schwer getroffen, hatten doch beide seiner Eltern ansonsten jeglichen Gefahren durch die Kriege getrotzt, entschloss sich Regis, nicht das Erbe seines Vaters anzutreten und somit auch kein Händler zu werden. Sein Vater schien dies leicht zu akzeptieren, schien er doch durch den Tod seiner Frau selbst jeden Lebenswillen verloren zu haben. Schon bald führte Regis sein eigenes Leben in Vengard, stellte jedoch fest, dass er hier nicht richtig voran kam. Von dem Wunsch beseelt, nicht noch mehr Menschen durch Krankheit zu verlieren, war er bei einem erfahrenen Barbier in die Lehre gegangen. Wobei es keine wirkliche Lehre war, er verübte eher viele kleinere Hilfsarbeiten für den Meister und versuchte sich dabei Wissen anzueignen. Nach weiteren 2 Jahren, Regis war nun 19, entschloss er sich, die Situation am Schopf zu packen und schloss sich, nur ausgerüstet mit seinem kleinen Wissen, ein wenig erspartem Gold, einem Talisman seiner verstorbenen Mutter und den Kleidern, die er am Leib trug, einem auslaufenden Schiff Richtung Argaan an, um dort ein besseres Leben führen zu können


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    Last edited by Anne Bonny; 25.07.2011 at 13:54.

  14. View Forum Posts #74
    Neuling
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    Jul 2011
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    Surun is offline
    Name: Surun
    Alter: 26
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: unbewaffnetBeruf: -
    Eigenschaften:
    In wenigen Worten würde der Betrachter Surun als einen ruhigen, selbstsicheren, seiner Gegenwart stets bewussten Einzelgänger beschreiben. Egoismus stellt für den Trinker und Spieler keine Schandtat dar, wer sich auf's Korn nehmen lässt, habe es nicht anders verdient und dennoch ist er manchmal in der Lage, bedingungs- und entgegnungslos zu geben.

    Vorgeschichte:
    Die matten, grauen Äuglein, wahrlich ein wenig zu klein geraten, erzählen weitaus mehr über die Geschichte des Streuners, als seine Zunge es je tun würde. Schweigsam, ruhig, jedoch gegenwärtig wandelte er stets durch das Leben, heimatlos, doch damit war er zufrieden und er wünschte sich nie ein anderes Leben.
    Einen Ursprung, eine Geschichte besaß er nie, als Einzelgänger kam er in diese Sphäre der Gegenwart und würde sie auch wieder in diesem Zustand verlassen, denn jene Ungebundenheit ist der Schlüssel zu seiner uneingeschränkten Freiheit, seinem einzigen Besitz, das einzige, was ihm so wichtig war, dass er es auch verteidigen würde.

    Die östliche Stadt der Insel lag noch in weiter Ferne, ein blind gewähltes Ziel auf seinen Wegen, doch ein passendes, um wieder einmal den Seelen, die dort vor Anker lagen, lauschen zu können. Ein wenig Geselligkeit und die Stimmen fremder Menschen, welche zu oft all jenes befürworteten, was der Treibende nur verneinen würde, täten ihm wahrlich gut.
    Die Kornsäcke bildeten mit großem Abstand den bequemsten Platz auf dem morschen Wagen, umsäumt von mit Metallschienen beschlagenen Kisten, aus welchen man bei jeder noch so kleiner Unebenheit des befahrenen Weges klirrende und knarzende Geräusche vernahm. Genüsslich zog Surun an seiner alten Pfeife und blies den weichen Rauch in einem sanften Strahl in die Luft, hinauf gen Himmel, dass er sich zu den schneeweißen Wolkenherden geselle.
    Es gab nichts, um nachzudenken, keine Sorgen, die ihn plagten, nur den Moment. Und er war von solcher Herrlichkeit geprägt, dass der Genuss sein Gemüt erquickte und sein Körper vor Euphorie ein wenig zu beben begann.

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    Last edited by Anne Bonny; 25.07.2011 at 22:20.

  15. View Forum Posts #75
    Abenteurer Curia Dakon's Avatar
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    Jul 2011
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    Curia Dakon is offline
    Name: Curia Dakon
    Alter: 18
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Händler
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    Curia ist ein gewiefter Händler der einen guten Sinn für Geschäfte hat und die Kunden mit fachkundigen aber auch erfolgsorientierten Hinweisen bei der Wahre bedient. Allerdings ist er sehr ehrlich und hasst andere Händler die ihre Kunden abzocken, da er eine sehr ehrliche Haut ist. Durch seine vielen Reisen hat er schon einige Erfahrungen gesammelt die er gerne mit anderen teilt, da er sehr kontaktfreudig ist. Für eine gemütliche Runde am Lagerfeuer ist Curia immer zu haben. Durch seine vielen Kontakte und Abenteuer die er durch den Beruf des Händlers bestehen muss hat er einiges gesehen und ist sehr mutig. Er schreckt auch in schwierigen Situationen nicht zurück und steht seinen Mann.

    Curia trinkt aus Überzeugung nicht, da er erstens fürchtet Ausgeraubt zu werden, und Zweitens ist er der festen Überzeugung, dass Alkohol schlecht fürs Geschäft ist.

    Negative Eigenschaften sind das er durch sein lustiges Wesen nicht alles ernst nimmt und Leute manchmal mit Scherzen die nicht ernst gemeint sind vor den Kopf stößt doch er findet immer einen Weg wieder Spaß in die angeheizte Situation zu bringen. Er haßt Diebe und Banditen über alles, da sie für ihm eine Existenzbedrohung dahstellen.

    Vorgeschichte:
    Curia kam aus einem fernen Land in frühester Kindheit nach Argaan. Seine Eltern waren seit jeher ehrliche Händler die durch die Lande zogen und die Bewohner mit ihrem vielseitigen Angebot zu überzeugen wussten. Doch genau diese Eigenschaft die sie bei allen so beliebt machten war ihr größtes Verhängnis.

    Eines Tages keiner weiß mehr genau wann brach die Familie Curia zu ihrer Reise in die frühere Heimat an. Sie hatten gut verdient und freuten sich auf ihr Zuhause. Doch mitten auf dem Weg geritten sie in einen Hinterhalt von Strauchdieben die nur die Waren des Vaters im Sinn hatten. Sie töteten beide Elternteile aber entdeckten nicht den kleinen Jungen der sich im Gebüsch versteckte und alles mit an sehen musste.

    Nach Tagen des Herumirrens fand ein gutherziger Händler das verängstigte Kind mitten in den weiten Wäldern Argaans. Der Händler mit dem Namen Brasi zog ihn wie einen eigenen Sohn auf und lehrte ihm das Handwerk seiner toten Eltern, das Handeln damit er seine Herkunft nie vergessen konnte.

    Kurz vor seinem 18 Geburtstag, starb Brasil und hinterließ Curia seine Besitztümer:
    Ein Karren auf dem sich fogende Gegenstände befinden: 5 Flaschen Wein, 7 Flaschen Schnaps, 3 Flachchen Met von guter Qualität, 1 Fackeln, ein 9 Äpfel, 50 Nägel, je ein kleiner Sack Zucker und Salz, und 4 Räucherfische. 1 Decke, und ein großen Tuch, zum abdecken des Karrens.
    60 Goldstücke
    2 Einfache Dolche

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    Last edited by Anne Bonny; 29.07.2011 at 20:53.

  16. View Forum Posts #76
    Lehrling Garrus's Avatar
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    Garrus is offline
    Name: Garrus

    Alter: 32

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Waffe: Dolch

    Beruf: Handwerker (Schmied)

    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:
    -guckt vielen Frauen hinterher
    -ungeduldig
    +/- verbal sehr schlagfertig
    +/- hasst Orks
    +/- großes Temperament
    +/- liebt den Kampf
    +loyal
    +ehrenhaft
    +steht zu seinem Wort
    +führt Befehle ohne zu murren aus
    +glaubt an Innos
    +hat immer mal einen lockeren Spruch auf lager um Situationen zu entschärfen
    +muskulöser/athletischer Körperbau

    Vorgeschichte:
    Garrus wurde als Sohn eines Paladins in Faring geboren. Er entstammte einer Krieger Familie, alle seine Vorfahren waren Soldaten und Paladine des Königs. Dementsprechend verlief auch seine Erziehung. Er ging jeden Tag zum Gottesdienst zu Ehren Innos' und wurde von den besten Lehrern unterrichtet außerdem wurde er sehr militärisch erzogen, was dazu führte, dass er höherrangigen nicht widersprach . Mit 6 Jahren fing er an sich fürs Schmieden zu interessieren und beobachtete den Burgschmied von Faring bei seiner Arbeit. Mit 16 begann er seine Lehre zum Schmied, was seinem Vater missfiel, er wollte dass sein Sohn militärisch geschult wird und später in die königliche Armee eintritt. Jedoch konnte er nichts an Garrus Entscheidung ändern. Nach 2 Jahren hatte Garrus seine Lehre zum Schmied beendet und zog mit einem kleinen Startkapital seines Vaters nach Vengard, wo er eine eigene kleine Schmiede erbaute und verschiedene Waren produzierte von Werkzeugen bis Besteck. Als Garrus 28 war, hörte er davon, dass die Insel Argaan wieder in das Reich eingegliedert werden sollte und dass noch eine Schmied für Werkzeuge und allerlei benötigt wurde. Er bekam die Stelle sofort und setzte über nach Argaan. Als Thorniara in königlicher Hand war, fing er dort seine Arbeit an, schon bald arbeitete er nicht mehr nur für die Armee sondern schmiedete auch wieder Alltagsgegenstände die er an normale Bürger verkaufte. Als dann der 2. Orkkrieg begann veränderte sich vieles, es wurden mehr Soldaten gebraucht und weniger Schmiede und Garrus sagte sich, dass es irgendwann Zeit für etwas neues wäre...

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    Last edited by Anne Bonny; 01.08.2011 at 21:12.

  17. View Forum Posts #77
    Einmalposter
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    Rascott is offline
    Name: Rascott
    Alter: etwa 20
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Tooshho
    Aussehen und Kleidung:
    In einer größeren Menschenmasse geht der blasse, durchschnittlich große Mann mit den blau-grünen Augen und schwarzen, kurzgeschorenen Haaren problemlos unter. Erst auf einen zweiten, manchmal auch dritten Blick offenbaren sich die Muskeln seines sehnigen Körpers. Er trägt lediglich eine kurze Hose, die ebenso abgewetzt und verdreckt ist wie sein Wams.
    Eigenschaften:
    Der neugierige Rascott ist stets wachsam und behält seine Umgebung im Blick, einerseits, um Gefahrenquellen auszumachen und andererseits, damit er keine Gelegenheit übersieht, sich einen Vorteil zu verschaffen, vor allem Geld oder Wissen. Er ist sich nämlich bewusst, dass Letzteres zu Ersterem führt, was wiederum ein schönes Leben zur Folge hat. Sollte man also etwas zu erzählen, wird man in ihm einen guten Zuhörer finden, der allerdings auch nicht davor zurückschreckt, tiefer zu bohren und mit allen ihnen zur Verfügung stehenden mitteln die Zunge seines Gesprächspartners zu lockern. Allgemein neigt er dazu, keine emotionale Bindung zu anderen Menschen aufzubauen und sie stattdessen rein rational als Mittel zum Zweck zu betrachten, von dem man sich abwendet, wenn es einem nichts mehr nutzt. Es ist zwar nicht so, dass er keine Gefühle hätte, aber er weigert sich, sie anderen zu zeigen, um keine Angriffsgefühle zu bieten. Stattdessen widmet er sich ihnen in ruhelosen Nächten, in denen sie aus dem Loch hervorkriechen hat, in das er sie verdrängt hat und lassen ihnen keinen Schlaf finden.
    Vorgeschichte:
    Wenn man ihn nach seiner Herkunft fragen würde, könnte Rascott nur hilflos mit den Schultern zucken. Denn er wusste lediglich, dass ihn sein alleinstehender Ziehvater Jason – ein fahrender Händler – angeblich vor siebzehn Jahren auf einen Pfad zwischen Montera und Trelis aufgelesen hatte. Es war zwar offensichtlich, dass der Kaufmann nicht sein leibliche Vater war und ihm fehlten auch jegliche Erinnerungen an seine biologischen Eltern, aber dennoch missfiel ihm die unwahrscheinliche Vorstellung, wie eine Pflanze vom Straßenrand gepflückt worden zu sein. Immer wenn er mit Jason über das Thema sprach, kam es ihn so vor, als verheimliche er ihm etwas, doch so sehr er den alten Mann auch löcherte, er blieb bei seiner Geschichte. Nichtsdestotrotz liebte er ihn wie einen echten Vater, schließlich hatte er ihm stets einen sicheren Schlafplatz und genug Nahrung gegeben, ihm die wichtigsten Umgangsformen und Überlebensstrategien gelehrt und ihm sogar das Lesen, Schreiben und Rechnen beigebracht. Die Zeit war gütig zu ihm und ließ ihn zu einem jungen, kräftigen Mann heranreifen, im Gegenzug wurde Jason immer schwächer. Es war nichts Ernstes, nur der allmähliche physische Verfall, den das Altern mit sich brachte. Deswegen übernahm Rascott immer mehr körperlich anstrengende Arbeiten, bis Jason sich nur noch auf die Gespräche und Buchhaltung konzentrierte, was aber bei weitem nicht wenig war.

    Wie die meisten seiner Altersgenossen suchte auch Rascott Abenteuer mit Nervenkitzel und fand sie in nächtlichen Streifzügen durch die Handelszentren Myrtanas, bei denen er vor allem wertvolle Gegenstände stahl und Informationen aufschnappte, die nicht für seine Ohren bestimmt waren und im besten Fall noch Jason bei seinen Verhandlungen nutzten. Allerdings fehlte ihm ein Mentor, der ihn anleitete, weswegen der Autodidakt schnell lernte, wie man unauffällig flüchtet. Dabei kam es ihm natürlich zugute, dass er als fahrender Händler nie lange an einem Ort blieb, was aber auch seine Schattenseiten hatte. So konnte er beispielsweise keine ernsthaften, tiefer gehenden Beziehungen zu anderen Menschen aufbauen.

    Eines Tages setzte sie auf die Insel Argaan über und gingen zum Marktplatz, doch an einer Wegbiegung sprang plötzlich eine animalisch wirkende, in Lumpen gekleidete und mit Knüppeln bewaffnete Räuberbande unter lauter Kriegsgeheul aus ihrem Versteck. Jason war binnen Sekunden tot und Rascott konnte sich nur retten, indem er sich tot stellte, bis sich die Räuber ihre Beute geschnappt hatten und von dannen gezogen waren. Rascott nahm den alten Dolch an sich, den die Räuber übersehen hatten und zog voller Trauer und Wut in das Innere der Insel, immerhin konnte es nicht mehr schlimmer werden.

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    Last edited by Anne Bonny; 04.08.2011 at 16:17.

  18. View Forum Posts #78
    Abenteurer Lotan's Avatar
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    Jun 2011
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    Lotan is offline
    Name: Lotan

    Alter: 37

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Waffe: Dolch

    Beruf: Barbier

    Startpunkt: Setarrif

    Eigenschaften:
    Lotan ist ein intelligenter Mann der immer neugierig scheint und dazu immer noch etwas lernen will. Seit seiner Kindheit kennt er sich mit der Naturheilkunde aus. Oft kann er seinen Mund nicht halten, was sich aber sicherlich mit etwas Gold ändern kann.

    Vorgeschichte:
    Dies hier ist die Geschichte von Lotan, einen Naturheiler aus der Wildnis um Silden... Viele Jahre sind schon vergangen als der Mann von einer Magd geboren wurde. Wer sein Vater ist? Das weiß ein jeder, es ist der Dorfalchemist. Von jungen Tagen an hat sich Lotan schon für die Natur interessiert und dadurch auch besonders für die Flora und Fauna der Umgebung. Sein Vater hat ihn viel gelehrt, jedoch nie die Kunst der Alchemie, wohl aus dem einfachen Grunde das sie auch Lotan nie interessierte. So lernte der Mann vieles. Für was ein Zunderschwamm noch alles gut sein kann, oder wie ein Silberweidenrindentee Wunder gegen Fieber wirken kann. Selbst die wohl von Innos erschaffene Pflanze Beinwell wurde ihm gelehrt. Mit Stolz konnte er vielen Menschen helfen und das machte er auch gerne. Als seine Eltern nun von ihn gingen sah der nun schon etwas ältere Mann keinen Sinn mehr in der Stadt zu leben. Warum auch? Draußen in der Natur hat er doch alles was er braucht. Seine wohl geliebten Pflanzen, eine kleine Hütte die ein jeder wusste wo sie ist. So kamen oft viele Leute um Rat von ihm zu suchen oder einfach mit ihm zu reden. Er verdiente auch etwas Gold durch seine Arbeit, mit dem er sich Vorräte kaufen konnte. Auch Gerüchte um den Mann im Walde sammelten sich. So sagte man das er angeblich sein Wissen von Schwarzmagiern bezieht oder auch sogar im Wald einsam lebt weil er den dunklen Gott anbetet. Tut er das? Nein natürlich nicht und da es ihm langsam nervte das ihm immer solche Beschuldigungen vorgeworfen wurden beschloss er los zu ziehen. So trieb es ihn zu einem der Häfen und es dauerte nicht lange schon nahm er das nächste Schiff nach Argaan. Dort schloss er sich einer Karawane an die schließlich die gespaltene Jungfrau passierte und genau dort verließ der Naturheilkundige wieder die Händler. Eine lange Reise war es nun die er sich vornahm, denn Argaan ist nicht klein. Einige Tage, wenn nicht sogar Wochen war er unterwegs bis er an den Stadttoren von Setarrif ankam.

    zugelassen
    Last edited by Anne Bonny; 06.08.2011 at 20:34.

  19. View Forum Posts #79
    Kämpfer Olrik's Avatar
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    Aug 2011
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    Setarrif // Rang: Meister der Klingen
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    Olrik is offline
    Name: Olrik

    Alter: 33

    Aussehen: Dunkelblonde Haare; rundlicher Bauch, aber dennoch kräftiger und massiver Körperbau; Bart, der um den Mund und am Kiefer zu Koteletten entlang verläuft (siehe Charakterbild); helle Haut; grüngraue Augen; einige große Narben an den Armen

    Rang: Klinge

    Beruf: Schleifer, Arenaleiter

    Waffen:

    -Breitschwert:
    Ein einfaches Breitschwert aus der Schmiede Taroks. Scharf und stabil, so wie ein Schwert sein muss.

    Rüstung:

    Olrik trägt so gut wie immer seine Rüstung der Klingen der Akademie.
    Dazu trägt er dann stets einen setarrifischen Brillenhelm.


    Andere Besitztümer:

    -Rucksack

    -Trinkschlauch

    -Beutel mit Schleifwerkzeug

    -Tonbecher mit Silberseewasser

    -Gläserne Phiole mit Haiblut

    -Einfaches Jagdmesser, drei Jagdzangen und eine kleine Hornsäge

    -Schafsfell

    -Durch Blut dunklerot gefärbte Kapuze mit Augenlöchern

    -Seidenes Tuch der Baronstochter Isabell

    -Edelkleidung eines reichen thorniarischen Händlers (genutzt für Spionagezwecke)


    Eigenschaften:

    -hilfsbereit
    -freundlich
    -loyal
    -stark
    -zäh und ausdauernd
    -intelligent
    -kann schwimmen
    -kann lesen und schreiben
    -liebt gutes Essen
    -trinkt gerne
    -feste Stimme
    -glaubt fest an Adanos
    -hasst Minecrawler abgrundtief
    -im Kampf manchmal wahrlich unmenschlich
    -wird schnell sauer, wenn etwas nicht klappt

    Talente:

    -Schleifen -> schon als Knabe bei seinem Vater gelernt
    -Waffenwurf -> erlernt im Eigenstudium


    Vorgeschichte:
    Olrik wuchs auf der Insel Khorinis auf. Er war der dritte Sohn seiner Eltern, die als Unfreie auf dem Hof eines Bauern lebten. Sein Vater arbeitete dort als Schleifer, seine Mutter arbeitete auf dem Feld. Olrik musste schon früh bei der Arbeit mithelfen, meistens half er seinem Vater und erlernte dabei sein Handwerk, ansonsten hütete er Schafe. Als er etwa 16 Jahre alt war, geschah es, dass sich auf dem Hof immer mehr Diebstähle zutrugen. Jeden Morgen fehlten dort einige Dinge. Es wurden vornehmlich Vorräte gestohlen, Brot und Käse, aber auch ein paar Werkzeuge, wie z.B. Sicheln und Hacken. Man stellte daher nachts ein paar Mann vor der Scheune auf, die diese bewachen sollten, aber dennoch fehlten am nächsten Tag die Waren, ohne dass die Wachen etwas gesehen hatten. Niemand auf dem Hof wusste Rat, keiner wusste, was zu unternehmen war, doch Olrik hatte eine Idee. Eines Nachts ging Olrik nicht schlafen, sondern versteckte sich in der Scheune, in der alles eingelagert wurde, was zum Hof gehört. Dort wartete er eine lange Zeit, bis er sah, dass jemand durch ein Fensterloch auf der Hinterseite der Scheune einstieg. Die Gestalt lief zu den Vorräten, doch Olrik zog ihm einen Knüppel über den Kopf. Der Kerl sank zusammen und Olrik schleifte ihn raus aus der Scheune. Der Dieb war ein Feldarbeiter des Hofes. Olrik schleifte den Kerl ins Haus und führte seinen Fang dem Bauern vor. Nachdem er dem Bauern alles erklärt hatte, gab dieser ihm für diesen Dienst die Freiheit. Es stellte sich heraus, dass der Arbeiter alle Waren an einen anderen Hof verkauft hatte. Am nächsten Morgen wurde Olrik von seinen Eltern verabschiedet. Mit einem Bündel voll mit ein paar Schleifwerkzeugen und einem Laib Brot machte er sich auf zur Hafenstadt, wo er einige Zeit als Schleifer arbeitete um sich eine Reise zum Festland leisten zu können, dort wollte er sein Glück versuchen. Kurz vor seiner Abreise freundete er sich mit einer Dirne an, die er letztlich schwängerte. Ehrlich gesagt, es war weniger Freundschaft als gegenseitige Liebe, nur gibt er das ungern zu, da er sie verließ. Zum Abschied überreichte sie ihm einen Ring aus Bronze, damit er sie nicht vergessen würde, der sein wertvollster Besitz wurde. Die Fahrt zum Festland verlief ruhig, und doch war es ein rauhes Leben an Bord. Das Schiff legte in Vengard an, wo er dann viele Jahre verbrachte. Wie schon in Khorinis arbeitete er auch hier als Schleifer, dies machte ihn auch über all die Jahre hin weg nicht reich. Manchmal verließ er die Stadt, ging ab und zu auf kleinere Reisen zu anderen Reichsstädten und auch mal nach Nordmar. Als nach vielen, vielen Jahren der Orkkrieg über das Land hereinbrach, schaffte er es bei dem Sturm auf Vengard in die Burg, wo er den Krieg überstand. Die Zeit verging. Mit 32 Jahren Olriks begann die neue Herrschaft Rhobars des Dritten. Da Olrik nichts von dem neuen König hielt und diesem nicht dienen wollte, heuerte er nach kurzer Zeit auf einem Schiff an, das nach Argaan, zu den südlichen Inseln, fuhr. Angekommen suchte er nach einem Ort, wo der König keinen Einfluss auf ihn haben würde. Da erfuhr er von einem Ort namens Setarrif, der im Osten liegen soll. Er machte sich auf den Weg dorthin. In Setarrif fand er so seine neue Heimat.

    Besondere Verdienste:
    -Teilnahme an einer Pilgerreise durch halb Argaan im Namen Adanos
    -Rettung seines Jagdlehrmeisters Ignaz vor dem Galgen
    -Beihilfe bei der Niederschlagung der Revolution in Setarrif
    -Blutrache an seinem verräterischen Sohn Brutus
    -Ausspionieren von Thorniara
    -Beihilfe zur Rettung des Nordmanns Drakk aus den Fängen der myrtanischen Truppen

    Werdegang:
    Eintritt ins RPG am 7.8.2011
    Aufnahme ins Königreich Argaan (Widerstandskämpfer) am 28.8.2011
    Beförderung zum Söldner am 18.9.2011
    Wechsel in den Magierzweig/zum Novizen des Wassers am 2.10.2011
    Rückwechsel in den Kämpferzweig/zum Söldner am 6.11.2011
    Beförderung zur Klinge am 5.12.2011
    Ernennung zum Arenaleiter am 19.2.2012
    Beförderung zum Meister der Klingen am 8.4.2012

    zugelassen
    Last edited by Olrik; 21.08.2012 at 19:59.

  20. View Forum Posts #80
    Neuling
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    Ingraban is offline
    Name: Ingraban
    Alter: 24
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Barde
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    Ingraban ist ein auf den ersten Blick nicht besonders auffälliger Mensch. Weder ist er mit seinen sechs Fuß ein Riese, noch ist er mit seinen 170 Pfund ein Muskelprotz. Auch auf den zweiten Blick wird man sich wohl nicht nach dem Barden umdrehen. Zwar ist er mit seinen einigermaßen gepflegten schwarzen Haaren und dem kräftigen Kinn, das meistens, da Ingraban viel rumreisen muss um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten, von einem drei-tage Bart geziert wird, ein recht ansehnlicher Kerl aber nun doch nicht der Schöpfungs größtes Mysterium. Immer wieder schafft er es mit seiner angenehmen Tenor-Stimme und dem geschickten Lauten-gezupfe die Menschen zumindest soweit zu überzeugen, dass sie seine Taschen mit genügend Gold füllen um über die Runden zu kommen bis er dann auch wieder weiterzieht. Seine von Natur aus freundliche und weltgewandte Art, die seinem Beruf sehr zum gute kommt, wird zumindest von den meisten Menschen als sympathisch wahrgenommen. Außerdem hat er eine gute Auffassungsgabe für musikalische und musische Talente. Auf der anderen Seite ist Ingraban wiederum ein etwas fauler Mensch dem es schwer fällt länger als ein paar Tage am selben Ort zu verweilen.

    Vorgeschichte:
    Nicht immer schon führte der junge Mann ein solch entwurzeltes Leben,ohne wahre Heimat ohne unbeweglichen Besitz. Seitdem hat er jedoch schon eine weite Strecke zurückgelegt. Der Beginn seiner langen Reise war jedoch in der Hafenstadt Khorinis, wo er der zweitgeborene Sohn eines mehr oder weniger wohlhabenden Händlers war. Dieser Händler liebte seine drei Söhne über alles und ermöglichte ihnen alles was sie sich in den Kopf setzten, so zum Beispiel erlaubte er Ingraban seine musikalische Ausbildung weiter zu verfolgen und sorgte dafür, dass der Junge von den besten Gesangslehrern und Lautenspielern unterrichtet wurde. Dennoch wäre sein Geschäft nie groß genug gewesen um unter drei Söhnen aufgeteilt zu werden, deshalb nahm der Barde im Alter von schon 16 Jahren seinen Hut und auch seine Laute und nahm das nächste Schiff gen Festland, was sich bald als großes Glück erweisen sollte, da eben dieses Schiff auch das letzte Schiff war das ohne militärischen Zweck von Khorinis auslief. Als das Schiff einige Monate später endlich in Ardea ankam stand der Krieg gegen die Orks schon so verzweifelt schlecht, dass die Niederlage in Aussicht stand. Schon allein deswegen und einiger anderer, kleinerer Gründe, ließ Ingraban seinen Plan ein Soldat auf dem Festland zu werden sofort fallen und suchte erstmal die örtliche Kneipe auf wo er sich erstmal einen guten Masskrug Bier und eine Karte besorgte sowie ein paar Goldstücke als Startguthaben. Zwei Tage darauf zog der inzwischen 17-jährige dann auch schon los auf seine große Reise. Durch viele Gefahren, durch viele Katastrophen hindurch, durch eine Niederlage der Orks und vieles mehr verstand er es den Menschen mit seiner Stimme immer wieder den Tag zu versüßen und mit seinem Lautespiel die Sorgen des Lebens wenigstens für einige Momente vergessen zu lassen. Acht Jahre später kam er schließlich mit einem Schiff in Argaan an. Fürs erste wird er nun versuchen müssen zumindest genügend Gold für die Schiffsfahrt zurück zu verdienen. Aber wer weiß? Vielleicht wird sein Aufenthalt auf dieser Insel viel länger dauern als er es sich jemals hätte träumen lassen?
    Andere Besitztümer:
    Eine sorgfältig gepflegte aber dennoch ein wenig abgegriffene Laute die er in einem leinernen Sack mit sich trägt
    Einige Ersatzsehnen für seine Laute
    Eine Messingflöte

    zugelassen
    Last edited by Anne Bonny; 07.08.2011 at 22:13.

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