Mal angenommen ihr hättet die Möglichkeit entweder:
Die Cryengine 3(oder vergleichbare) für R3 zu verwenden zu einem für euch bezahlbaren Preis, Grafisch Top, gut Programmiert, 2 Mitarbeiter von Crytek helfen bei der Einstellung der Engine.
ODER
Eine Auf der OGRE(Oder vergleichbarem grundgerüst) basierende nicht ganz fertige Game Engine, leistungstechnisch nicht top, bietet jedoch zum verhindern von Performance Problemen grossen Einstellungsmöglichkeiten für den Anwender und einige andere "Funktionen" für den Spieler die es sonst nicht so gibt, jedoch noch nicht fertig, Open source mit Editor
für welche würdet Ihr euch entscheiden, und weshalb, und weshalb nicht für die andere
Kopierschutz, irgendwer hat mal gesagt der Beste Kopierschutz ist ein guter Multiplayer, wäre das für euch auch mal eine idee?
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[Bild: AMD_Threadripper.png] Bei Hardware gibt es keine eigene Meinung, bei Hardware zählen nur die Fakten.
Probleme mit der Haarpracht? Starres Haar ohne Glanz? TressFX schafft Abhilfe. Ja, TressFX verhilft auch Ihnen zu schönem und Geschmeidigen Haar.[Bild: i6tfHoa3ooSEraFH63.png] Geändert von Multithread (15.04.2011 um 11:34 Uhr)
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Okay, supi, dann steht der Stereoskopie nichts (logisches) mehr im Wege!
Nein, Joke! Kann mit all dem Stereoskopie-Gehype nicht wirklich was anfangen.
Merci! Hab die gesammelten Fakten komplett übersehen!
Meine Frage, wie die Spielstand-Verwaltung aussehen wird, steht aber immer noch und interessiert mich brennend:
http://forum.worldofplayers.de/forum...2&postcount=15
Des Weiteren steht im Fakten-Thread, dass es der selbe Held (wie in Risen 1) nur mit längeren Haaren ist. Hmm... irgendwie sehe ich kaum Ähnlichkeiten in der Silhouette und auch die Kopfform ähnelt meiner Meinung nach nicht. Habt ihr euch am alten Mesh orientiert, oder nur an den Artworks des Helden aus Risen 1 und das Mesh komplett neu erstellt?
Ich möchte jedoch anmerken: Der Risen 2 Held ist supi! Der aktualisierte Risen 1 Held sah aber auch sehr sympatisch aus.-> Mein Motto: Wenn du bis zum Nacken in Schei*e stehst, so solltest du den Kopf nicht hängen lassen! <-
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Für keine. Es hatte und hat seine guten Gründe, dass wir in all unseren Spielen unsere eigenen Engines verwendet haben.
Die Frage ist also vollkommen spekulativ - da sag ich lieber nix zu.
Kann ich nicht nachvollziehen. Ein LAN-Spiel wird ganz genauso geklaut wie ein Singleplayer. Für MMO stimmt das natürlich - aber das ist wohl nicht gemeint.
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Ist ein Multiplayer aber nicht sinnvoller als irgendwelche Erweiterungen (vorallem, da in Zukunft ohnehin viele Spiele mit MP Gebühren verlangen könnten, dürfte zumindest beginnen, wenn ActivisionBlizzard damit anfängt)?
Aber selbst wenn man keine verlangt, dürfte es zumindest dem Markt für gebrauchte Spiele entgegenwirken, wenn die Spieler es durch einen MP weiterhin behalten wollen oder setzt ihr in dieser Hinsicht in Zukunft auf Systeme wie steamworks (wobei da natürlich auch Accounthandel betrieben wird)?
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[Warum habe ich die Frage eigentlich zuerst im Deep Silver Froum gepostet...]
Werden wir erfahren, was es mit der seltsamen Pflanze am Ende von Risen 1 auf sich hat? (Ende des Titanenkampfes)
Gemeint ist jene Pflanze (bzw. Lavaschlange) die nach dem Kampf gegen den Titanen diesen unter den Erdboden reißt. Danach geht nur noch ein seltsam magisch wirkender Deckel drauf und Bodo Henkel erzählt uns noch ein bisschen etwas. Dann kommen auch schon die Credits.
Falls ich mich nicht gut genug ausgedrückt habe, hier ist ein Video dazu:
Klick!
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Super wichtige Frage !
Bei dem BubbleUniverse Bericht über Engines, speziell natürlich euren Teil: Liegt Gegenüber dem netten Herrn den ich ob der Kaffeetasse einfach mal als Andre Thiel identifiziere das Buch " der Schrecksenmeister" - von Walter Moers ?Mein Herz schlug nämlich beim Anblick vor Freude höher, denn das würde heißen man liest bei PB den selben Kram wie ich.
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Hi
Wird es in Risen 2 endlich Dialoge zwischen mehr als 2 Personen geben?
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Wer programmiert eigentlich die Shader (Pixel und Vertex Shader) bei euch, versucht ihr alles möglich mit den Shadern zu realisieren oder macht ihr auch was mit der CPU was ihr eigentlich als Shader machen könntet?
Sind eure Tools mit dem –.Net Framework gemacht und XNA?
MFG
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In dem Trailer fiel auf, dass die Stadt doch sehr an Khorinis erinnert.
Wird es denn letztlich im Spiel auch so sein ?
Und gibt es Städte oder die Dörfer, die eine ähnliche Größe wie Khorinis haben ?
mfg
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In dem Video von BubbleUniverse sagt ja Björn ob da noch ein Lagerfeuer hin kann, und eventuell eine KISTE dazu...
Daher meine Frage. Wurde nicht gesagt, dass die Kisten mehr im Spiel integriert werden? Dass die Kisten jemanden gehören und nicht einfach so herumstehen? Wird man wieder viele "herrenlose" Kisten in der Spielwelt antreffen?
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Wie aktuell sind eigentlich die Aufnahmen von BubbleUniverse?
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Ich glaube die Frage ist bei den Spieleentwicklern direkt besser aufgehoben als beim Publisher, daher meine Frage in diesem Thread:
Warum werden Bäume eigentlich auch heute noch, wo es doch sehr potente Rechnersysteme und auch deutlich bessere Engines gibt, noch immer ohne Wurzelwerk einfach so in die Landschaft "gesteckt"?
Wenn man sich das in vielen Spielen anschaut, dann haben dort gerade die vielen Bäume in dichten Wäldern einfach keine Wurzeln, sondern sind unten einfach "abgesägt" und auf den Boden aufgesetzt.
Im günstigstens Fall geht der Stamm unten etwas in die Breite um Wurzelwerk anzudeuten, aber dennoch entspricht das in den meisten Fällen keineswegs der Realität.
Gehe ich hier in der Umgebung in einen Wald, dann kann ich Bäume sehen, deren große Wurzeln noch 1-1,5m vom Stammende entfernt aus dem Boden gewölbt sind.
Gibt natürlich auch viele bei denen man das nicht sieht und die tatsächlich ein wenig wie "abgesägt" und in den Boden gesteckt aussehen, aber das sind halt bei weitem nicht alle.
Also warum verwenden viele Entwickler eigentlich diese Art von Bäumen, die teilweise so extrem unnatürlich wirken?
Warum bekommt das kaum ein Entwickler hin Wälder mit Bäumen die etwas mehr Wurzelwerk darbieten realistischer und weniger steril aussehen zu lassen?
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Regelmäßig antworten kann ich weiterhin nicht. Versuche aber mich immer wieder mal zu melden und wenn ich es schaffe auch mal etwas häufiger.
Ich schätze nicht, es wird mysteriös bleiben müssen.
Die Städte in Risen 2 werden eher nicht nicht den Stil von Khorinis haben.
Es gibt Bäume ohne Wurzeln, weil man sie in den meisten Fällen schlicht einfach nicht braucht und man somit viele Polygone sparen kann, was sich natürlich positiv für die Performance auswirkt und der Hauptgrund für das Fehlen ist. Aber wenn man in den Wald geht, dann gibt es auch genug Bäume, deren Wurzeln man nicht herausragen sieht.
Es ist grob vergleichbar mit Häusern. Man könnte alle Häuser mit einem Keller bauen, man braucht und will aber nicht immer einen Keller. Aber genau wie in diesem Beispiel, haben wir auch Bäume mit Wurzeln, so ähnlich wie du es beschrieben hast.
Außerdem werden unsere Pflanzen mal tiefer und mal weniger tief in den Boden gesteckt um eine höhere und real wirkende Varianz zu erzeugen.
Und glaube mir, wir müssen immer auf die Performance achten, unabhängig davon, dass es vereinzelt schon "sehr potente Rechnersysteme" gibt. Und das wird sich womöglich wohl auch nie ändern...
Gruß
QuyPB 3D-Artist
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zur Variation der Pflanzen fällt mir eine ähnliche Frage ein:
bei diversen Gothicmods ist mir aufgefallen, dass die Modder Objekte skalieren, das erzeugt bei der Vegetation eine schöne Abwechslung, bei Monstern und Ambienttieren entstehen sogar neue Klassen (so ist ein geschrumpfter Mincescrawler eine Spinne, oder ein geschrumpfter Molerat ein Jungtier)
Im Originalen Gothic wurde dies nicht genutzt und auch in Risen ist es mir zumindest nicht direkt aufgefallen. Warum nutzt man diese Individualisierungsmöglichkeit nicht?
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Ich glaube du hast mich da etwas missverstanden.
Ich bezog mich nicht unbedingt direkt auf die Spiele von PB, sondern generell auf die Spieleindustrie.
Dass es auch im Wald bäume gibt, deren Wurzeln man nicht sieht, weiß ich doch auch.
Aber z.B. in Spielen wie Crysis2 ist es mir auf Screenshots besonders aufgefallen, dass da die Bäume generell keine sichtbaren Wurzeln aufweisen.
Dort sieht es halt wirklich an jeder Stelle so aus, als hätte jemand die Bäume da einfach nur reingesteckt.
Rundherum will die Grafik aber bombastisch und realisitsch aussehen, was irgendwie ein ziemliches Paradox ist.
Wollte also eigentlich eher wissen, warum das in Spielen allgemein oft so gehandhabt wird und dachte mir, ihr als Entwickler hättet da auch unabhängig von euren Spielen etwas Information darüber, warum das immer wieder so gemacht wird.
Aber ofenbar scheints ja wirklich nur der Performance geschuldet zu sein.
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Hallo Quy,
werden wir uns in Risen 2 selber ein Schiff kaufen können, dieses ausrüsten und eine eigende Crew zusammenstellen?
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Ich hab grade wieder Risen angefangen und mir ist bei der Eskorte mit Neil eine Sache aufgefallen, die ein wenig seltsam ist.
Man kann in Risen 1 genau so schnell rückwärts wie vorwärts laufen. Wie sieht das in R2 aus?
Im echten Leben ist das ja nicht wirklich möglich (außer mit abartig viel Training)
Edit: Mir fällt gerade auf, dass der Held ja nicht am Sprinten ist, sondern eher am Joggen, was wiederum passt. Die Frage steht dennoch, da es mich interessiert.With silence comes peace. With peace comes freedom. With freedom comes silence(Quotation by Poets Of The Fall).