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DSA-RPG Charbögen und -spezifika

  1. #1 Reply With Quote
    Let there be FEE!  Leeyara's Avatar
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    Die Helden des DSA-RPGs


    Hier werden die Chars der Teilnehmer des DSA-Rollenspiels aufgeführt, ihre Eigenschaften festgelegt und gesteigert.

    Sämtliche Diskussionen hierzu finden im jeweiligen RPG-Diskussionsthread statt!


  2. #2 Reply With Quote
    DSA-Barde  hangingtree's Avatar
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    Wenn ein Spieler eine 'Spezielle Erfahrung' für eines seiner Talente oder Zauber bekommen hat, dann wird das auf seinem Charakterbogen im Spielregister, sowie hier mit einem "+" und einer "1" in einer Klammer vermerkt, sodass es zum Beispiel so aussehen könnte:

    Selbstbeherrschung (+1)
    Erhält ein Spieler eine weitere SE in einem Talent in dem er schon einmal eine bekommen hat, dann wird sie einfach aufaddiert, sodass es heißen könnte.

    Selbstbeherrschung (+2)
    Eine SE wird in diesem RPG nach einer bestanden Quest für die Talente oder Zauber verwendet, die entweder besonders häufig benutzt wurden oder deren Einsatz zu einer besonderen Situation geführt hat. Da es subjektiv ist, was besonders ist, findet die Vergabe von SE's immer an Absprache zwischen Spieler und Spielleiter statt.

    Anhand der Zahl hinter einem Talent kann somit schnell abgelesen werden, wieviele 'Speziellen Erfahrungen' der jeweilige Spieler jeweils schon gemacht hat.

    Talente oder Zauber in Fettdruck sind solche, in denen der Held bereits schon gut ist.

    Last edited by hangingtree; 10.09.2011 at 20:51.

  3. #3 Reply With Quote
    DSA-Barde  hangingtree's Avatar
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    Spezielle Erfahrungen für die Quest "Piratenlager"

    Hugen

    • Hiebwaffen (wegen des Einsatzes des Lindwurmschlägers)
    • Selbstbeherrschung (wegen des ausdauernden Durchhaltens im Kampf)
    Daarin

    • Überreden (eines von beiden wegen der Aktion mit Kadija)
    • Wurfwaffen (für den Showdown)
    Lidra

    • Selbstbeherrschung (wegen des langen Sitzens im Hühnerkäfig)
    • Magiekunde (wegen der intensiven Erfahrung durch das Metall so lange nicht zaubern zu können)
    Shaana

    • Heilkunde Wunden
    • Hilfreiche Tatze (beides selbst von Silva angeregt)
    Margali

    • Selbstbeherrschung (wegen des langen Sitzens im Hühnerkäfig)
    • Betören (wegen der betörenden Ablenkungsmannöver im Piratenlager (Gunda))
    Marcello

    • Selbstbeherrschung (wegen dem nahen Tod und der permanenten Wunde)
    • Wurfwaffen (wegen des Kampfes beim Piratenlager)
    Esmalda

    • Skelettarius (wegen der häufigen Herbeirufung von "Habibi")
    • Sprachen kennen: Garethi (wegen des vielen Unterhaltens in einer anderen Sprache)
    Utram

    • Athletik
    • Tierkunde (wegen des Ausnehmens der Tiere vor der Piratenlager)

    Last edited by hangingtree; 10.09.2011 at 21:11.

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