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  1. Beiträge anzeigen #41 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Mike
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    Mike ist offline
    Auch von mir ein großes Lob. Sieht schon sehr atmosphärisch aus!
    Gute Arbeit

  2. Beiträge anzeigen #42 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von Simon Beitrag anzeigen
    Wow!
    Also ich muss sagen, wirklich sehr sehr nice!

    Schön verschachtelt, nicht übertrieben und viele Flüsse und Brücken (was immer gleich viel hermacht ). Teils schöne Felsen und viele verzweigte Wege, so mag ich es!
    Allerdings wei ich grad nicht, was die eine Brücke auf dem Teich bringt.
    Danke Simon. Aber ist es zu gross?

    Die Brücke ist für mich als "Eselsbrücke" gedacht, da dort noch etwas eingebaut wird. Bzw. hier.

    [Bild: attachment.php?attachmentid=32835&stc=1&d=1294846478]
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Heile_Heile.jpg  

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  3. Beiträge anzeigen #43 Zitieren
    Lehrling Avatar von Lanthan
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    Lanthan ist offline
    Hiho

    Muss auch mal meinen Senf dazu geben:
    Ich finde die Größe angemessen und völlig in Ordnung, ja sogar realistischer als in Gothic 2. Bedenkt man dort die Laufwege - die im Spiel natürlich lang wirken - befand man sich auf einer wirklich winzigen Insel, was einige Story-Elemente unrealistisch machte und besonders die Versorgung der Inselbewohner mir zumindest nicht gewährleistet schien.

    Wichtig wäre nur - zumindest für mich - , dass man nicht allzu spät im Spiel Möglichkeiten erhält allzu lange Laufwege abzukürzen, wie etwa durch Teleportrunen. Diese sollten allerdings auch nicht einfach ausgehändigt werden, da sich hier für mich immer die Frage stellte, woher diese kamen und weshalb sie nicht von den restlichen NPCs benutzt wurden.

    Bedenkt man die Ausmaße eines Dorfes - oder auch einer kleineren Häuseransammlung - in der Realität denke ich, dass das Fischerdorf diesen recht gut entspricht und somit sehr realistisch wirkt.

    Das ist nur meine Meinung und mein Gefühl dazu. Ich denke wie du es genau machst bleibt dir überlassen und wenn ich mir die hier gezeigten Bilder so ansehe, bin ich davon überzeugt, dass du das sehr gut hinkriegen wirst, da die Bilder wirklich fantastisch aussehen.

    Gruß
    Lanthan
    Hundert!

  4. Beiträge anzeigen #44 Zitieren
    Auserwählter Avatar von BiesterKiller
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    BiesterKiller ist offline
    Hi OldCoin

    Aber ist es zu gross?
    Viele User waren ja schon in der Demo nicht so gut zu Fuss.
    Bestimmt nicht, ich mag grosse Mods. Das Gemoser bei der Demo kam wegen der langen Wege (Fischerdorf-->Mine-->Jägerlager-->wieder Mine usw.), wo man sonst absolut nichts zu tun hatte, wegen dem linearen Ablauf diese Wege aber einfach machen musste. Deswegen bin ich später auch meistens mit 'Southpark' rumgerannt. Wenn du den Schlüssel für den Minenausgang am Strand ein bisschen früher rausgerückt hättest, ab und zu eine kleine Nebenquest eingestreut oder einfach ein paar Biester auf den Weg gestellt hättest, hätte bestimmt keiner etwas gesagt. Wenn du das änderst, kannst du von mir aus so gross werden, wie du willst.

    Das sieht jedenfalls schon richtig klasse aus. Ich leg mich dann mal hin bis... wann ist geschätzt Release?

  5. Beiträge anzeigen #45 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Waldkauz
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    Waldkauz ist offline
    Das sieht schonmal richtig gut aus

    Zum Thema zu Groß:
    Mhh ich finde, dass die Weitläufigkeit des Dorfes schon recht ausladent ist - für ein Dorf eben.
    Das gefällt mir zwar total, aber da muss man sehen dass man nach Möglichkeit Quests abändert denn wenn es dann heißt, laufe mal Fix zum Horst hohl dir dort ne Arbeitskleidung und melde dich dann bei mir, kann so eine simple Aufgabe Nerven wenn Horst z.B. 50m Fußweg entfernt wohnt und solche Aufgaben ständig kommen (einmal schadets nicht).

    In sofern müsste man schauen inwieweit man das Gameplay anpasst, da das Fischerdorf in der Demo schon ziemlich "dicht gedrängt" war.

    Vllt. kann man auch am Anfang wichtige Personen näher beim Start der Quest palzieren etc.

    Aber ansonsten finde ich es nicht zu groß. Sieht auf alle Fälle sehr Athmosphärisch aus und wird bestimmt schön Grün und Idyllisch.

    EDIT: SInd die Häuser eigentlich portalisiert?

  6. Beiträge anzeigen #46 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Wenn Du es schaffst vom Aufwand her........,
    ich finde ,daß eine Mod und natürl. auch die Welt gar nicht zu groß sein kann.

    .....--hab ohne Karte cheaten müsse (fliegen) ,um an bestimmte Orte zu gelangen,um dann den eigentl. Hinweg "e contrario" durch den Rückweg erst mal zu finden.Mit Karte gings dann. ........

    Viel Erfolg auch weiterhin.
    Guido
    Hi guidolenz123

    Vom Aufwand her sollte ich es schaffen. Wenn du dir das Mesh weiter oben im Thread (Stand 26.12) anschaust, kannst du sehen, dass man trotz "sinnfreier" Moddingstunden doch einiges schaffen kann. Auch wenn man alleine arbeitet. Bei den Scripting-Sachen werde ich aber wohl das Edit-Forum gehörig und dauerhaft nerven.
    Und eine Karte wird es im Hauptspiel geben, sogar bereits im Fischerdorf.
    Ich lass doch meinen grössten Fan nicht hängen.

    Zitat Zitat von MikeMike Beitrag anzeigen
    Auch von mir ein großes Lob. Sieht schon sehr atmosphärisch aus!
    Gute Arbeit
    Danke MikeMike. Obwohl das eigentlich nicht die gestellte Frage beantwortet.

    Zitat Zitat von Lanthan Beitrag anzeigen
    Hiho

    Muss auch mal meinen Senf dazu geben:
    Ich finde die Größe angemessen und völlig in Ordnung, ......
    Das ist nur meine Meinung und mein Gefühl dazu. Ich denke wie du es genau machst bleibt dir überlassen und wenn ich mir die hier gezeigten Bilder so ansehe, bin ich davon überzeugt, dass du das sehr gut hinkriegen wirst, da die Bilder wirklich fantastisch aussehen.

    Gruß
    Lanthan
    Hi Lanthan

    Danke für deine Antwort und auch für dein Lob. Nur ist es eben manchmal so, dass Realismus InGame auch irgendwie falsch sein kann. Real existieren zwar solche Dörfer von der Anordnung her, aber das muss InGame ja noch kein Spass machen, wenn du verstehst, was ich meine. Das ist ja mein Problem.


    Zitat Zitat von BiesterKiller Beitrag anzeigen
    Hi OldCoin

    Bestimmt nicht, ich mag grosse Mods. Das Gemoser bei der Demo kam wegen der langen Wege (Fischerdorf-->Mine-->Jägerlager-->wieder Mine usw.), wo man sonst absolut nichts zu tun hatte, wegen dem linearen Ablauf diese Wege aber einfach machen musste. Deswegen bin ich später auch meistens mit 'Southpark' rumgerannt. Wenn du den Schlüssel für den Minenausgang am Strand ein bisschen früher rausgerückt hättest, ab und zu eine kleine Nebenquest eingestreut oder einfach ein paar Biester auf den Weg gestellt hättest, hätte bestimmt keiner etwas gesagt. Wenn du das änderst, kannst du von mir aus so gross werden, wie du willst.

    Das sieht jedenfalls schon richtig klasse aus. Ich leg mich dann mal hin bis... wann ist geschätzt Release?
    Danke BiesterKiller. Die beanstandeten Sachen sind ja notiert und werden geändert.
    Zum Release: sehr frei geschätzt: Ende 2014.

    Zitat Zitat von Waldkauz Beitrag anzeigen
    Das sieht schonmal richtig gut aus

    Zum Thema zu Groß:
    Mhh ich finde, dass die Weitläufigkeit des Dorfes schon recht ausladent ist - für ein Dorf eben.
    Das gefällt mir zwar total, aber da muss man sehen dass man nach Möglichkeit Quests abändert denn wenn es dann heißt, laufe mal Fix zum Horst hohl dir dort ne Arbeitskleidung und melde dich dann bei mir, kann so eine simple Aufgabe Nerven wenn Horst z.B. 50m Fußweg entfernt wohnt und solche Aufgaben ständig kommen (einmal schadets nicht).

    In sofern müsste man schauen inwieweit man das Gameplay anpasst, da das Fischerdorf in der Demo schon ziemlich "dicht gedrängt" war.

    Vllt. kann man auch am Anfang wichtige Personen näher beim Start der Quest palzieren etc.

    Aber ansonsten finde ich es nicht zu groß. Sieht auf alle Fälle sehr Athmosphärisch aus und wird bestimmt schön Grün und Idyllisch.

    EDIT: SInd die Häuser eigentlich portalisiert?
    Der Trend geht also Richtung "Nicht zu gross".
    Ich schieb aber noch ein paar Screens nach, vielleicht erkennt man dann noch besser, was mir Sorge bereitet.
    Auch dir, danke für dein Lob. Freut mich wirklich.
    Portale sind NOCH nicht vorhanden, kommen aber noch.

    Damit mein Problem vielleicht etwas anschaulicher wird, hier die erklärenden Screens:

    Weg durch´s Dorf:

    [Bild: attachment.php?attachmentid=32840&stc=1&d=1294862792]

    Dieser stellt sich InGame so dar
    Teil_1

    [Bild: attachment.php?attachmentid=32841&stc=1&d=1294862883]

    Teil_2

    [Bild: attachment.php?attachmentid=32842&stc=1&d=1294862949]

    Und wer meine Demo kennt, der weiß das fast jeder Weg mehr als nur ein mal gegangen wird.
    Die Antworten sind mir wichtig, denn dieser Thread heisst ja nicht umsonst:
    For a better Sythera.
    Ihr sollt Freude an meiner Mod haben und keinen Frust schieben.

    Bin also weiterhin offen füe eure Meinungen. Danke.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Fischerdorf_Zentrum_Fertig_2.jpg   Dorfeingang_1.jpg   Doppel-Mesh.jpg  

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  7. Beiträge anzeigen #47 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Jim Hal Wilson
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    Jim Hal Wilson ist offline
    Ich finde die Größe auf jeden Fall noch akzeptabel. Es gibt auch viele Möglichkeiten, Laufwege abzukürzen:

    - Nebenquests und Ereignisse am Wegesrand, sodass es Sinn ergibt, die Wege mehrmals zu laufen.
    - Teleportrune, die zu Jenemirs Hütte führt.
    - Je nach Quest könnte man zum Abschluss auch zurück zum Questgeber teleportiert werden. Darf natürlich nicht immer passieren.
    - Quests, die nicht beim Questgeber abgeschlossen werden müssen.
    - etc.

    Mit so einer Mischung sollte das Mesh problemlos funktionieren. Gefällt mir übrigens auch sehr gut.

  8. Beiträge anzeigen #48 Zitieren
    Lehrling Avatar von Lanthan
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    Lanthan ist offline
    Ich bins nochmal

    Mir ist gerade ein seltsamer Gedanke gekommen und ich weiss nicht, inwiefern das scripttechnisch umsetzbar wäre bzw. storytechnisch plausibel erklärt werden könnte:

    Für lange Laufwege auf denen selten etwas geschieht wäre ein Amulett oder sonstiger Ausrüstungsgegenstand hilfreich, der den Spieler zwar dauerhaft sprinten lässt, seine verteidigungs- und evtl. auch andere Werte allerdings drastisch herabsetzt.

    Etwas Ähnliches habe ich mir in der MiniModBalance mit der Rune "Verwandlung Snapper" zunutze gemacht.

    Ist allerdings nur ein Gedanke und der mögliche atmossphärische Bruch ist mir bewusst.

    Frohes Schaffen noch!
    Hundert!

  9. Beiträge anzeigen #49 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    So Leute,

    habe mich vom Fischerdorf ins Banditen- und Söldnerlager teleportiert.

    [Bild: attachment.php?attachmentid=33142&stc=1&d=1296830008]

    Und mich gleich mit der Meute angelegt.
    Ich sage euch: Meine Banditen nerven! Und was die Jungs für Ansprüche haben! Da wird sogar der Adel blass.

    Habe in den letzten Tagen stundenlange Diskussionen mit ihnen geführt, aber die Bande wird sich einfach nicht einig.
    Es geht um die Struktur ihres Lagers und jeder von den Knallköppen hat da so seine eigene Vorstellung.
    Stellt euch vor, ich habe ihnen nicht nur einen Vorschlag sondern sogar zwei gemacht.

    Aber einige sind angeblich nicht schwindelfrei und weigern sich hier einzuziehen:

    [Bild: attachment.php?attachmentid=33139&stc=1&d=1296829914]

    Anderen ist dieses Lager zu "militärisch". Da bekommen sie Platzangst, behaupten sie ( ich denke, die Döspaddel haben nur Angst in so einem Lager mehr als sie gewillt sind, arbeiten zu müssen).

    [Bild: attachment.php?attachmentid=33140&stc=1&d=1296829943]

    Als guter Demokrat habe ich schlußendlich für eine gerechte Abstimmung plädiert. Aber dabei kam ich dann doch ins stutzen. Die Kameraden haben Lärm wie eine ganze Armee gemacht, aber als es zur Wahl kam, stellte ich beim durchzählen fest, dass es lediglich rd. ein Dutzend Banditen sind, die in das Lager einziehen sollen.

    Leute, da habe ich der Bande aber mal gehörig den Marsch geblasen und ich ihnen gezeigt, wie wenige Hütten die Piraten im alten Lager hatten: 2! Und eine für den Kapitain.

    Was wollen diese Banditen also mit so einem Riesen-Lager?
    Nachdem die Bande das Bild vom Piratenlager gesehen hatten, wurde es endlich merklich ruhiger und ich habe der Meute kurzerhand Zwei-Bett-Hütten auf´s Auge gedrückt. Das muss reichen. Wir sind hier doch nicht im Oberviertel von Khorinis.

    Bevor ich mich am Wochenende aber wieder mit der Bagage anlege, wollte ich euch sicherheitshalber fragen:
    Mit dem neuen Lager-Vorschlag sollten die Jungs doch leben können, oder was meint ihr?
    Nicht dass ich da irgend wann ankomme, und die Lehrer/Händler zeigen mir nur noch die kalte Schalter. Das ist nämlich eine recht sture und eigensinnige Bande, diese Banditen. Ach was red´ich, ihr kennt solche Jungs selbst gut genug.

    [Bild: attachment.php?attachmentid=33137&stc=1&d=1296829783]

    [Bild: attachment.php?attachmentid=33141&stc=1&d=1296829993]

    Klar, einige Pfeiler fehlen noch und das Lager steckt zu Demo-Zwecken in einem Addon-Mesh - aber es geht hier ja auch nur um die Struktur des Lagers. Aussehen und Details kommen später.


    Also was denkt ihr, werden die Banditen mit meinem Angebot für ihr Lager zufrieden sein?
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Banditenlager_3.jpg   SoeldnerZen_0.jpg   SoelnerLager_Ausgerichtet.jpg   Banditenlager_1.jpg   Söldnerlager6_Original.jpg  


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  10. Beiträge anzeigen #50 Zitieren
    General Avatar von Rantragon
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    Rantragon ist offline
    Die Struktur des Lagers finde ich ok, aber was mich stört: Die Häuser sind alle auf gleicher Höhe! Schau dir mal das Sumpflager an! Das muss ein bisschen ungerader werden, besonders, da man die Ungenauigkeit in der Bauweise ja an den Planken erkennen kann!

  11. Beiträge anzeigen #51 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Zaphod Beeblebrox
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    Zaphod Beeblebrox ist offline
    Das Lager hat einen sehr militärischen Charakter. Die Hütten sehen alle gleich aus, außer das manche ein anderes Dach haben. Dadurch wirkt alles sehr monoton und eintönig.

    Die Anordnung der Hütten ist sehr linear, alles in Reihe, sieht wirklich aus wie eine Kaserne auf Pfählen. Das spricht mich nun nicht sonderlich an.

    Wären die Hütten unterschiedlich, auch auf unterschiedlichen Höhenniveau nicht so linear angeordnet, dann fände ich es gut.

    Das Sumpflager in G1 gefällt mir von der Atmosphäre sehr viel besser.
    Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nicht angeschaut haben.
    Alexander von Humboldt

  12. Beiträge anzeigen #52 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist gerade online
    Außer der gleichen Höhe, die Rantragon ja schon angesprochen hat, stören mich auch die rechten Winkel etwas. Bei Banditen kann ich mir eigentlich keine ordentliche Stadtplanung mit Geodreieck vorstellen .

  13. Beiträge anzeigen #53 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Danke an alle Feedback-Geber für ihre ehrliche Meinung.

    In der Hoffnung, dass es auch gefruchtet hat, hier nun einige Screens vom neuen Bandien-Lager.
    Ist noch Beta-Beta, aber ihr könnt sicher erkennen, wie die neue Struktur des Lagers beschaffen sein wird.
    Im Groben werde ich es für´s Game verwenden, aber meine Ohren sind ganz weit offen für Verbesserungsvorschläge.
    (Sorry, aber hier am Büro-2.-Rechner klappt der Upload nicht)

    Überblick:

    http://forum.worldofplayers.de/forum...1&d=1298168163

    Lagereingang:

    http://forum.worldofplayers.de/forum...1&d=1298168163

    http://forum.worldofplayers.de/forum...1&d=1298168163

    http://forum.worldofplayers.de/forum...1&d=1298168163

    http://forum.worldofplayers.de/forum...1&d=1298168163

    Wie immer bin ich offen für Verbesserungsvorschläge.





    http://forum.worldofplayers.de/forum...1&d=1298168163
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Banditenlager_7.jpg   Banditenlager_8.jpg   Banditenlager_10.jpg   Banditenlager_11.jpg   Banditenlager_12.jpg  


    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  14. Beiträge anzeigen #54 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist gerade online
    Mir gefällt das schon sehr gut. Du hast wirklich ein Händchen für stimmige und interessante Gegenden. Wenn jetzt noch alles ordentlich belebt wird, ist das sicher ein klasse Banditenlager.
    Eine Frage zu diesem Bild:
    http://forum.worldofplayers.de/forum...1&d=1298168163
    Führt die Brücke dort in eine Höhle? Das kann ich auf dem Bild nicht so gut erkennen.

    Mein einziger Kritikpunkt: Bei den "Plattformen" auf denen die Häuser stehen, sind die Übergänge von vertikal zu horizontal teilweise nahezu rechtwinklig. Das gefällt mir nicht so gut und sieht meiner Meinung nach auch bei den Texturübergängen dann nicht so gut aus.

  15. Beiträge anzeigen #55 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Waldkauz
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    Waldkauz ist offline
    Was mir in dem Zusammenhang auffällt.
    Die Bretter sind immer noch gleich texturiert, daher sieht jedes Brett gleich aus.
    Zwar ist die finale Texturierung keine Alpha-Beta-Gamma Arbeit, aber das ganze nachträglich zu korrigieren macht ne Menge Arbeit.

    Ohne Besipiel zu erklären ist schwierig und ich habe gerade keinen PC wo ich’s dir per Gothic-Texturen Bezug erklären könnte.
    Ich versuche es deshalb mal anhand von diesen Beispiel:
    http://upload.worldofplayers.de/files6/texwdhlg2.JPG

    Hier sind die verschiedenen Brettoberflächen an unterschiedlicher Stelle – bei deinen Brettern sind alle Brette an der gleichen Stelle – versuch das mal zu verändern.

    Aber ansonsten: WIe immer sehr schön

  16. Beiträge anzeigen #56 Zitieren
    Ritter
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    Cherusker ist offline
    sieht alles sehr schön aus, nur habe ich eine frage, wenn man ins wasser passiert, wo kann man dann wieder an land kommen?


  17. Beiträge anzeigen #57 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von bob sheknowdas
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    bob sheknowdas ist offline
    Zitat Zitat von Cherusker Beitrag anzeigen
    sieht alles sehr schön aus, nur habe ich eine frage, wenn man ins wasser passiert, wo kann man dann wieder an land kommen?

    ist irgendwie auch das erste was ich zu den bildern im kopf hatte^^ (das ufer ist immer ziemlich steil)

    ansonsten muss ich sagen bin ich sehr beeindruckt - die screenshots sind wirklich klasse, ich freu mich riesig auf das spiel^^
    las einzigen verbesserungsvorschlag würde ich vllt ein paar verteidigungsanlagen nennen. das ist immerhin ein banditenlager mitten in de pampa. die müssen sich ja zum einen vor wilden tieren schützen und zum anderen vor nem überraschungsbesuch der miliz. also ein tor und/oder ein turm würde ich schon an die eingägne setzen...


    ps: hab ich dich jetzt richtig verstanden und du tauschst die demowelt kompllett gegen eine neue aus?

  18. Beiträge anzeigen #58 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Führt die Brücke dort in eine Höhle? Das kann ich auf dem Bild nicht so gut erkennen.

    Mein einziger Kritikpunkt: Bei den "Plattformen" auf denen die Häuser stehen, sind die Übergänge von vertikal zu horizontal teilweise nahezu rechtwinklig. Das gefällt mir nicht so gut und sieht meiner Meinung nach auch bei den Texturübergängen dann nicht so gut aus.
    Hi Milky-Way,

    die Brücke führt in einen Gang, der (als Alternativ-Zugang) unterirdisch das Banditen-Lager mit dem Söldnerlager verbindet. Aber eine Höhle zweigt vom Gang auch noch ab.

    Zu den Insel-Ufern:
    Da ich sehr viel mit "Extrude Region" gearbeitet habe, ist das noch Beta. Die Ufer werden also noch abgeflacht, so dass man vom Wasser aus auch an vielen Stellen wieder auf die Inseln gelangt.

    Zitat Zitat von Waldkauz Beitrag anzeigen
    Was mir in dem Zusammenhang auffällt.
    Die Bretter sind immer noch gleich texturiert, daher sieht jedes Brett gleich aus.
    Zwar ist die finale Texturierung keine Alpha-Beta-Gamma Arbeit, aber das ganze nachträglich zu korrigieren macht ne Menge Arbeit.

    Ohne Besipiel zu erklären ist schwierig und ich habe gerade keinen PC wo ich’s dir per Gothic-Texturen Bezug erklären könnte.
    Ich versuche es deshalb mal anhand von diesen Beispiel:
    http://upload.worldofplayers.de/files6/texwdhlg2.JPG

    Hier sind die verschiedenen Brettoberflächen an unterschiedlicher Stelle – bei deinen Brettern sind alle Brette an der gleichen Stelle – versuch das mal zu verändern.

    Aber ansonsten: WIe immer sehr schön
    Hi Waldkauz,

    die Bretter der jeweiligen Stege sind bereits in Teilen unterschiedlich texturiert.
    Der "Bretterweg" jedoch ist momentan nur ein "Platzhalter", da ich noch keine Ahnung habe, wie die Wege final aussehen sollen. Oder gefällt euch das mit den Brettern?
    Falls ja, würde ich dann die Texturen noch ordentlich verschieben.

    Zitat Zitat von Waldkauz Beitrag anzeigen
    Aber ansonsten: WIe immer sehr schön
    Danke. Freut mich wirklich.

    Zitat Zitat von Cherusker Beitrag anzeigen
    sieht alles sehr schön aus, nur habe ich eine frage, wenn man ins wasser passiert, wo kann man dann wieder an land kommen?

    An Land kommt man wieder an den meisten Stellen der Inseln. Diese werden noch entsprechend abgeflacht.
    Dank für´s Lob.

    Zitat Zitat von bob sheknowdas Beitrag anzeigen
    ist irgendwie auch das erste was ich zu den bildern im kopf hatte^^ (das ufer ist immer ziemlich steil)

    ansonsten muss ich sagen bin ich sehr beeindruckt - die screenshots sind wirklich klasse, ich freu mich riesig auf das spiel^^
    las einzigen verbesserungsvorschlag würde ich vllt ein paar verteidigungsanlagen nennen. das ist immerhin ein banditenlager mitten in de pampa. die müssen sich ja zum einen vor wilden tieren schützen und zum anderen vor nem überraschungsbesuch der miliz. also ein tor und/oder ein turm würde ich schon an die eingägne setzen...


    ps: hab ich dich jetzt richtig verstanden und du tauschst die demowelt kompllett gegen eine neue aus?
    Hi bob sheknowdas,

    na ja, zwei Türme stehen da immerhin schon. Und ein Tor gibt es auch.
    Rest werde ich sehen, wie es dann InGame passt.
    Und ja, auch die Demowelt wird komplett neu erstellt.
    Schön, dass es dir gefällt. Bin also auf dem richtigen Weg.

    Nachtrag:

    Irgend was fehlte mir noch beim Lager. Habe nun noch einen Tempel-Zugang eingefügt.

    Passt der da hin oder ist das schon "too much"?

    [Bild: attachment.php?attachmentid=33415&stc=1&d=1298216122]

    [Bild: attachment.php?attachmentid=33416&stc=1&d=1298216171]

    [Bild: attachment.php?attachmentid=33417&stc=1&d=1298216216]

    Zum Schluss noch ein Bild zum schmunzeln.
    So sah meine Grund-Überlegung für dieses Mesh aus:

    [Bild: attachment.php?attachmentid=33418&stc=1&d=1298216297]

    Wie immer interessiert an eure Meinungen, Verbesserungsvorschläge.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  19. Beiträge anzeigen #59 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist gerade online
    Es sind (bei mir) keine Bilder zu sehen.

    EDIT: Da es bei Rantragon wohl geht, probier ich mal, die Bilder in meinen Post zu kopieren... funktioniert auch nicht. Mit dem Internet Explorer sehe ich jetzt "immerhin", dass dort tatsächlich Bilder sein sollten:
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Zwischenablage01.jpg  
    Geändert von Milky-Way (20.02.2011 um 17:41 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #60 Zitieren
    General Avatar von Rantragon
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    Rantragon ist offline
    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Es sind (bei mir) keine Bilder zu sehen.
    Dann liegt es wohl an dir. Ich kann die Bilder einwandfrei begutachten.

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