So, ich genemige mir mal einen Zweit-Thread zu Sythera (parallel zum Edit-Forum).
Wie erwähnt, arbeite ich seit wenigen Wochen an dem "neuen" Sythera.
In diesem Fall handelt es sich um das grösste Gebäude im Dorf. Früher ein Kontor, wird es nun als Scheune und Kneipe genutzt. Die paar Sachen, die Bomath noch zum handeln hat, kann er schließlich auch an der Theke abwickeln.
Also vom Aufbau her ist der Konrot mal wirklich top!
Aber im Inneren (2ter Screen) ist die innere Dachtextur einfach zu verzerrt, da würde ich erstens eine andere nehmen und 2tens nochmal die UV überarbeiten.
Dann ist die linke Treppe (ebenfalls im 2ten Screen) bisschen unlogisch, da sie so in echt einfach in sich zusammenfallen würde, sobald jemand drauftritt. ^^
Am besten modellierst du links und rechts von den Stufen noch je ein Brett oder du machst 2 Latten drunter. Beim Geländer scheint mir auch noch eine Textur verzerrt zu sein, aber auf die Entfernung seh ich das nicht so genau. ^^
Und noch ein Punkt: (auch aufm 2ten Screen) Rechts, wo diese Treppe auf das Pdest (?) raufführt, sieht man einfach zu sehr, wie oft sich die Ornament-Holztextur ganz oben wiederholt.
Beim dritten Screen kann man beim linken Schornstein durchschauen, auch wenn vermutlich niemand je dort hochkommt, würde ich da ein paar Polys runterziehn. ^^
Aber mit dem kleinen Anbau hinten, der bisschen weiter runter geht, und der restlichen Umgebung sieht der Kontor wirklich sehr stimmig aus.
Edit: Beim 4ten Screen sieht man, dass du die UVs der Wegtextur links nochmal überarbeiten musst.
Also bis auf das was Simon gesagt hat muss ich schon sagen du hast dich echt weiterentwickelt und ich freu mich schon bei Sythera dann durch eine richtig schöne stimmige Welt laufen zu dürfen.
Denke auch, dass das für ein Kontor / eine Kneipe sehr gut geeignet ist.
Ein Problem habe ich noch mit der Treppe links im zweiten Bild. Wie werden dort die einzelnen Balken der Treppenstufen zusammengehalten? Sieht mir ein wenig unsicher aus.
Ansonsten steht mein Angebot, dir musikalisch auszuhelfen, übrigens noch, wenn du interessiert bist.
Vom Design und dem Aufbau Top, aber die Texturen wiederhohlen sich manchmal zu Oft.
Gerade bei Brettern kann mann leicht die einzelnen UV-Maps verschieben. dadurch wirkt nicht jedes Brett gleich.
Mehraufwand ist das eigentlich nicht. Also würde ich mir diese Minute Zeit nehmen.
irgendwie verbinde ich mit einem kontor immer was anderes
ein mehrstockiges gebäude, an dem aussen eine art lastenaufzug ist, kann man noch viel in den alten hansestädten sehen
nichtsdestotrotz sieht dein gebäude klasse aus und ist völlig ausreichend
Stellen Sie Sich einmal vor alle Unternehmensberater, Investmentbanker und Aktienanalysten fallen Tot um ODER alle Krankenschwestern, Feuerwehrmänner, Polizisten und Altenpfleger fallen tot um und nun fragen sie sich wen Sie persönlich vermissen würden ..
Die Summe der Intelligenz auf der Erde ist eine Konstante, das Problem ist das die Zahl der Weltbevölkerung steigt ..
Das sieht auf den erstem Blick genial aus, nur die innere Dachtextur wirkt ein bischen seltsam.
Wenn du das ganze dann noch ordentlich bevobbst, wirds Top
Es ist schön, dass ich euch kenne Es macht Spaß, mit euch zu plauschen Ihr habt Nachmittags oft Zeit Ihr habt immer was zu rauchen Aber wenn bei mir ein Rohr platzt, seid ihr wirklich zu nichts nütze Ihr seid zwar alles Lappen, aber trotzdem gibt's 'ne Pfütze
Also vom Aufbau her ist der Konrot mal wirklich top!
Aber im Inneren (2ter Screen) ist die innere Dachtextur einfach zu verzerrt, da würde ich erstens eine andere nehmen und 2tens nochmal die UV überarbeiten.
Dann ist die linke Treppe (ebenfalls im 2ten Screen) bisschen unlogisch, da sie so in echt einfach in sich zusammenfallen würde, sobald jemand drauftritt. ^^
Am besten modellierst du links und rechts von den Stufen noch je ein Brett oder du machst 2 Latten drunter. Beim Geländer scheint mir auch noch eine Textur verzerrt zu sein, aber auf die Entfernung seh ich das nicht so genau. ^^
Und noch ein Punkt: (auch aufm 2ten Screen) Rechts, wo diese Treppe auf das Pdest (?) raufführt, sieht man einfach zu sehr, wie oft sich die Ornament-Holztextur ganz oben wiederholt.
Beim dritten Screen kann man beim linken Schornstein durchschauen, auch wenn vermutlich niemand je dort hochkommt, würde ich da ein paar Polys runterziehn. ^^
Aber mit dem kleinen Anbau hinten, der bisschen weiter runter geht, und der restlichen Umgebung sieht der Kontor wirklich sehr stimmig aus.
Edit: Beim 4ten Screen sieht man, dass du die UVs der Wegtextur links nochmal überarbeiten musst.
Ich fand das diese verzerrte Holztex „irgendwas“ hat, aber gut. Wird geändert.
Treppe: Stützung durch Balken erfolgt über Vobs
Zum Podest, das es auch ist: Stört die Wiederholung der Ornamente wirklich? Bin mir nicht sicher.
Schornstein: Ist mir selbst auch erst beim Screen aufgefallen. Wird geändert.
Freuet mich, dass es dir gefällt.
Zitat von Golden Age
Also bis auf das was Simon gesagt hat muss ich schon sagen du hast dich echt weiterentwickelt und ich freu mich schon bei Sythera dann durch eine richtig schöne stimmige Welt laufen zu dürfen.
Weiter so!
Danke. Gebe mir Mühe und hoffe mich weiter zu verbessern.
Zitat von Jim Hal Wilson
Denke auch, dass das für ein Kontor / eine Kneipe sehr gut geeignet ist.
Ein Problem habe ich noch mit der Treppe links im zweiten Bild. Wie werden dort die einzelnen Balken der Treppenstufen zusammengehalten? Sieht mir ein wenig unsicher aus.
Ansonsten steht mein Angebot, dir musikalisch auszuhelfen, übrigens noch, wenn du interessiert bist.
Treppe: Stützung durch Balken erfolgt über Vobs. Ansonsten danke für dein Lob
Zur Musik: Bin interessiert!
Zitat von Waldkauz
Vom Design und dem Aufbau Top, aber die Texturen wiederhohlen sich manchmal zu Oft.
Gerade bei Brettern kann mann leicht die einzelnen UV-Maps verschieben. dadurch wirkt nicht jedes Brett gleich.
Mehraufwand ist das eigentlich nicht. Also würde ich mir diese Minute Zeit nehmen.
Danke Waldkauz. Zu den Texturen: Welche Bretter genau? Ich hoffe doch nicht alle, oder?
Zitat von Yoghurt
Sieht echt super aus! Denkst du eigentlich über eine Sprachausgabe für die "Vollversion" von Sythera?
Eine Sprachausgabe für das Hauptspiel wird definitiv realisiert. Ansonsten danke.
Zitat von EL Libertador
irgendwie verbinde ich mit einem kontor immer was anderes
ein mehrstockiges gebäude, an dem aussen eine art lastenaufzug ist, kann man noch viel in den alten hansestädten sehen
nichtsdestotrotz sieht dein gebäude klasse aus und ist völlig ausreichend
Freut mich. Einen Lastenaufzug wird es nicht geben, aber einen Kran und ein paar andere Sachen. Lass dich überraschen.
Zitat von Prätos Sklave
Also ich finde das sieht wirklich sehr schön aus!
würde mich echt freuen wen ich irgendwan auch sythera testen dürfte
Wenn du dich in einigen Jahren hier noch im Forum tummelst…
Zitat von Orkjäger XD
Das sieht auf den erstem Blick genial aus, nur die innere Dachtextur wirkt ein bischen seltsam.
Wenn du das ganze dann noch ordentlich bevobbst, wirds Top
Dachtex ist notiert. Ich hoffe doch sehr, dass es Top wird…
Der Screen sieht wirklich toll aus
Mach so weiter, bist wirklich auf der dem richtigen Weg
Danke, danke. Freu mich.
Trotzdem ist der häufigste Spruch, der mir beim modden durch den Kopf geht aus Waynes World I: ICH BIN UNWÜRDIG. Hat inzwischen sogar meinen (Ex-) Lieblingsspruch: "Ich will modden, wie geht das?" von Platz 1 verdrängt.
Es gibt einfach noch so verdammt viel, was ich (noch! ) nicht richtig hin bekomme.
Wie wäre es, wenn ich alternativ Disneys Hercules zitiere: Ich bin ein Held in Ausbildung?
Denn ob ich schon "Den Weg" entdeckt habe, ...
Man hat halt so seine eigenen Ansprüche, an denen man sich selbst misst und eben auch scheitert. Aber du hast recht: Ich lerne. Wenn auch nicht mehr ganz so schnell.
Nachtrag: Habe zu Hause festgestellt, dass ich mit einem "Insider" hantiert habe, der hier falsch interpretiert werden könnte. Mit "Held in Ausbildung" meine ich, dass eine Person etwas GUTES tun möchte (in diesem Fall die Community mit einer neuen Mod beglücken), aber da er sich "in Ausbildung" befindet, dies nur unzulänglich funktioniert. Also nicht missverstehen. /OldCoin
Na dann kommen wir doch nun zu den "Standard-Häusern".
Alle noch in Arbeit und bis auf die Test-Zen_Fischerhütte mit vom Blitz erschlagenen Baum innerhalb der letzten Woche entstanden.
Bevor ich jetzt mit der Detail-Arbeit anfange: So lassen, oder sollten die Kästen irgendetwas besonderes vermitteln/ausstrahlen: Stil/Besonderheiten?
Und falls ja: Ideen?
Habe auch keine Probleme damit, alle noch mal neu zu machen
(Ausnahme Jenemirs neues Zuhause). Ansonsten stelle ich hiermit alles zur Disposition/Diskussion.
Danke Waldkauz. Zu den Texturen: Welche Bretter genau? Ich hoffe doch nicht alle, oder?
Naja zu mindest bei allen einzeln modellierten Brettern. Ich finde Szenen, wo man nicht sieht, dass sich Texturen wiederhohlen, werten das Bild ziemlich auf.
Bei Brettern, die nur aus der Textur bestehen und im Prinzip nur aus ner Plane kann man das zwar auch machen, aber das Funktioniert nicht immer gleich gut.
Ach ja. Ich weiß nicht wann du es machen willst, aber deine in Blender gesetzen Pflanzen, haben nur eine Seite. Ich hoffe du gibst den Blättern auch noch ne zweite Seite vor dem finalen Export.
Ansonsten siehts wie immer sehr stilvoll aus. Wenn du das durchhältst können wir uns auf ne KLasse Mod freuen
Das sieht echt alles richtig stimmig aus. Unglaublich, das sind große Fortschritte im Bezug auf die Demoscreens (die Demo selbst konnte ich - wie ich zu meiner Schande gestehen muss - noch nicht spielen, was ich aber schnellstmöglich nachholen werde) und auch in Relation zu den ganzen anderen Mods ist das echt ein Leckerbissen. Sprich: Auch wenn du noch nicht alles kannst, bist du entgegen deiner Aussage schon ein sehr sehr guter Modder. Die ZEN - die Modellierung und die Bevobbung (bzw. das, was bisher da ist) - das sieht alles sehr gut aus
MfG Silvestro
Du hast schonmal drüber nachgedacht, alles hinter dir zu lassen und weit, weit weg auf eine einsame Insel zu ziehen?
Lass es lieber bleiben und spiel anstattdessen meine neue Mod für Gothic 2: