Готикой и не пахнет, и игра плохая

Оценка Game Star - 69%.

Уже в первые пять минут игры Arcania: Gothic 4 дает нам первое представление о том, что дальше будет сделано неправильно. В мини-туториале – сон героя – вы пробиваетесь сквозь орды скелетов-воинов. Без какого-либо вызова, без обоснованной причины, просто абсолютно тупое обязательное упражнение.
разумеется, после этого ролевая игра становится лучше, она начинает развиваться, начинает работать. Но восхитить, приковать к себе, захватить - Аркания не способна.

При этом все на этот раз могло бы быть, вернее, должно было быть хорошо. После амбиционной и забагованной Готики 3 Пираньи и Джовуд расстались. Джовуд при этом сохранил права на продолжение серии и подрядил на это опытную Студию Спеллбаунд, которая должна была восстановить доброе имя Готики. Все это случилось три года назад и стало отправной точкой для рождения Аркании.

За это время Пираньи создали новую игру – Ризен, которую можно считать модернизированной Готикой, поскольку игра унаследовала обаяние серии и к тому же в значительной степени освободилась от ошибок. Прежде всего, потому, что разрабы умерили свое честолюбие, После перенапряжения с Готика 3 они сжали Ризен до размеров Готики 2.

Аркания, официальная Готика 4, в процессе теста начинает казаться парадоксом. Поскольку она в самых разнообразных аспектах порвала с традициями Готики, но страдает при этом той же косолапостью, что и ее непосредственный предшественник: Аркания также производит впечатление чрезмерно амбициозной и слишком громоздкой. По игре заметно, что она не готова, даже если на этот раз поток ошибок не омрачает удовольствие от приключения. Зато это игровая тоска.

Ограниченный игровой мир

Еще раз подчеркиваем: Аркания! Не! Готика! По крайней мере, не настоящая. Если предшественники поднимали на щит игровую свободу, бросали вас, ничего подозревающего героя, в свободный, доступный игровой мир и предлагали вам самим принимать наиболее важные решения, то Аркания ходит по куда более узким дорожкам.

Сначала вы со своим героем исследуете небольшой стартовый островок Фешир, а затем крупный основной остров Аргаан. Там вы передвигаетесь по горизонтальной плоскости по ходу главного квеста, от одной закрытой области к другой. Только после того, как вы решили все задания в одном регионе, вам открываются ворота к следующему. Типичный для Готики дух первооткрывательства не играет в Аркании никакой серьезной роли.

Это не стало бы такой проблемой, если бы они рационально заполнили каждый отрезок игрового мира. Но они этого не сделали. Ибо в каждой области крупные территории остались без каких-то особых зрелищных мест или других интересных уголков. На Аргаане практически нечего открывать. Разумеется, вы можете случайно наткнуться на спрятанный сундук, однако его содержание редко бывает ценным и осмысленным.

Очень жаль, так как ландшафты сами по себе красивы и разнообразны. Так вам приходится взбираться по широким уступам в окрестности мощной крепости Стьюарк, подниматься круто вверх к монастырю на вулканической горе, идти вброд по болоту вокруг города на дереве – Тушу, гонять рептеров в зарослях джунглей, сражаться в скалистом черном ущелье со скелетами-воинами и исследовать руины храмов под горами Аргаана. Есть даже заснеженный фрагмент, который, правда, длится всего пять минут.

Атмосфера – камни преткновения

В процессе вашего приключения вы частенько натыкаетесь на невидимые стены. Вы, например, не можете перепрыгнуть через некоторые скалы и стены, хотя они довольно низкие. Кроме того, вы основательно застреваете на их границе. Чтобы спрыгнуть с такой скалы, вам придется нажать клавишу прыжка, принимая в расчет, что герой может скакнуть достаточно далеко и сломать себе шею.
Даже на улицах вы можете застрять в такой небольшой неровности. Это раздражает и убивает атмосферу.

Зато Спеллбаунд оживляет мир Аркании сменами дня и ночи, которая, впрочем, происходит как-то непоследовательно. Поскольку круговорот дня и ночи ни на что серьезно не воздействует. Аргаанцы не следуют распорядку дня, плотник всю ночь стучит молотком. Кроме того, вы не можете спать, чтобы переждать какое-то время. Тот, кто включит в меню ролевые активности, может лечь в кровать, но время при этом продолжает течь, как обычно.

И если уж мы коснулись темы ролевых активностей, то чтение книг также вам ничего не дает. В сравнении с живым миром Ризен и Готики - разница, ну да, как день и ночь.

Никудышная история

Важным атмосферным фактором является история, которая никогда была самой сильной стороной Готики. Поскольку для нее был важнее живой мир, чем литературная глубина. Тем похвальней, что Аркания поначалу прикладывает усилия к тому, чтобы дать герою, снова безымянному, какую-то индивидуальность и мотивацию. После удара судьбы герой отправляется мстить воинственному королю Робару 3, между прочим, герою предыдущих серий.

Эта правдоподобная история мести, впрочем, тут же теряет весь свой запал после прибытия на главный остров, вырождается в тягомотное рубилово и сползает позже к каким-то абстрактным демонам и конфликту богов. Особенно в последней трети игры выныривает столько незнакомых лиц и имен, что возможность понять, что происходит, и напряжение игры сужаются до минимальных размеров. Раньше нас еще хотя бы мотивировал вопрос, как Робар из доброго властителя мутировал в деспота-убийцу.

Однако после 17 из 20 игровых часов это уже стало ясно, после этого герой должен как-то по-быстрому закончить историю – по-настоящему напряженная интрига выглядит иначе.
Вы все же встречаетесь со старыми знакомыми из предыдущих серий – Диего, Лестером и Мильтеном. Это утешение для готоманов, хотя и не слишком большое, поскольку ветераны хоть и играют важную роль, но появляются крайне редко.

История рассказывается, прежде всего, в прилично озвученных диалогах и описательных секвенциях, которые впрочем объясняют далеко не все. В истории все время зияют дыры. Особенно конфузно выглядит заключительная секвенция, в которой… ладно, не будем ничего выдавать. Скажем просто: речь идет о мистическом ритуале, который проводят персонажи, ранее случайно проскакивавшие где-то на обочине сюжета. Аркания задолжала нам объяснение происходящего, а также настоящую концовку. Финал оставляет невыносимо много вопросов.

Катастрофические квесты

Как уже говорилось, история никогда не была в готике блестящей. Впрочем, предшественники Аркании всегда предлагали нам отличные квесты, которые побуждали нас к исследованию и дальнейшей игре. Аркания потерпела в этой области такой грандиозный крах, как ни одна другая ролевая игра до сих пор.
Поскольку все задания используют один примитивный образец убей кого-нибудь или принеси что-нибудь, иногда и то, и другое вместе. Миссии сопровождения, диалоговые решения, загадки, короче – разнообразие отсутствует в Аркании полностью, причем не только в основном квесте, но и побочных заданиях, которые в подавляющих случаях сопровождаются еще и скучнейшей подоплекой. Например, вы должны отнести пакет отшельнику в джунглях – тоска! Вы, правда, еще можете убить его сторожевого пса. По-любому, никакой оригинальности.

К тому же побочных квестов очень мало, в каждой закрытой области вы получаете от силы четыре или пять. А в последней трети игры практически вообще нет опциональных заданий. Вместо этого вы рубите шесть часов подряд, долго и беспрерывно группы противников, преимущественно скелетов. Для серьезной ролевой игры это просто смешно.

Чтобы заполнить игровой мир хотя бы наполовину, Спеллбаунд встроили несколько квестов по сбору предметов типа найди тридцать статуй. В качестве вознаграждения вы получаете бонус к боевке, но это при условии, если вы, действительно собрали все предметы. А это доставляет мало удовольствия, поскольку поиск хорошо запрятанного хлама – пустые хлопоты.

Многие квесты связаны к тому же с долгими пробежками. Есть, конечно, система телепортов, впрочем, вы можете по ней перемещаться только между двумя станциями в одном том же регионе, что в принципе вообще особо без надобности. В конечном итоге, эта возможность прыгать туда-сюда – просто чепуха, поскольку вам нет нужды возвращаться в уже пройденные регионы. Все задания решаются внутри одного и того же региона. Здесь Аркания упустила много потенциала.

Отсутствие свободы решений

То, что масштабные решения, как в Готике, а ля К какой фракции присоединиться?, выпали из Аркании, поскольку там просто нет так называемых фракций, было известно нам давно. Но и в плане хваленых альтернативных решений квестов, выясняется, что это мыльный пузырь. Лишь горстка главных миссий предлагает несколько (не более двух) зацепок, но и в этом случае вы не ощущаете никаких последствий своего выбора.

Без разницы, поможете ли вы в поселке на дереве Тушу заносчивой магине или ее сопернику, результат будет тот же: вас допустят к верховному магу, который в обоих случаях будет с вами радушен и о конфликте между двумя магами упоминает походя. Лучшее оружие вы получаете не во фракции, а когда заканчивается очередная глава истории. Шмотки, которые вам нужны, появляются в продаже, и вы всегда их можете поменять.



Прим. Элинд: Прошу прощения за не слишком изысканный перевод, просто большой объем материала, который хотелось бы донести до вас своевременно.
Перевела ровно половину. Продолжение следует.