Ergebnis 1 bis 7 von 7

[GW2] Klasse: Krieger

  1. #1 Zitieren
    Demigod Avatar von Rashnu
    Registriert seit
    Dec 2005
    Ort
    Guarding Chinvat Bridge (As-Sirāt); a bridge finer than a hair and sharper than a sword.
    Beiträge
    9.877
    Heute wurde die Kriegerklasse in Guild Wars 2 vorgestellt.

    Einerseits ist es angesichts der bisher veröffentlichten Videos keine Überraschung, wenn es wie bisher in Guild Wars die Klasse des Kriegers gibt. Andererseits haben die Entwickler nicht einfach den uns bekannten Krieger nach GW2 portiert, sondern erheblich weiterentwickelt.

    Der Krieger hat weiterhin einen Energiebalken (wie wohl alle Klassen) und baut im Kampf Adrenalin auf. Dieses wird mit sogenannten "mächtige Angriffen" (engl. Burst Skills) verbraucht.

    Haltungen scheinen ständig Energie zu kosten.

    Interessant sind die "Banner", welche wohl in ihrer Wirkung den Ebon Vorhut-Bannerskills ähneln, aber wohl als tatsächlich vorhandener Gegenstand aufgenommen und auf dem Schlachtfeld herumgetragen werden können. Ob nur vom Krieger oder von jedem, ist noch offen.

    Für Kriegerspieler interessant ist die Waffenauswahl. Sie geht weit über das bisher mögliche hinaus. Neben den üblichen 1-Handwaffen gibt es auch Streitkolben, die wohl vorwiegend für Benommenheitsangriffe taugen.

    Neben defensiven Waffen in der Off-Hand (wie Schild) gibt es auch ein "Kriegshorn" und die Option, zwei 1-Handwaffen zu einer "Dual-Wield"-Kombi zusammenzufassen.

    Ähnlich wie bei AION gibt es in GW2 Skill-Ketten, wo mehrere aufeinander aufbauende Skills nur einen Skillslot besetzen.

    Überraschenderweise hat der Krieger in Zukunft auch recht ansehnliche Flächenschadenskills sowie originäre Fernkampfwaffen wie den Langbogen und das Gewehr!

    Im Kampf kann man zwischen 2 Waffensets hin- und herwechseln. Der damit zwangsläufig verbundene Cooldown kann vermieden werden, wenn man sich für die Spezialisierung (Trait) des Waffenmeisters entscheidet. Außerhalb des Kampfes können die beiden "aktiven" Waffensets neu festgelegt werden.

    Alles in allem eine faszinierende neue Ausrichtung des Kriegers. Wie ancariziel schon anmerkte, hat er auch teilweise die Fähigkeiten eines Paragons bekommen. Aber eigentlich auch die eines Waldläufers (Bogenbeherrschung) plus der bisher bei Nahkämpferklassen selten vorkommenden AoE-Fähigkeiten, die sogar auf Entfernung wirken.
    [Bild: Rashnu340obenGIF.gif][Bild: nds_banner_156x60_rounded.jpg]
    [Bild: Rashnu340untenlinks.gif][Bild: Rashnu340untenrechts.gif][Bild: oaqmBDA_Nein_113x60.jpg]
    "Greeting to thee; well hast thou come; from that mortal world hast thou come to this pure, bright place."
    Rashnu ist offline Geändert von Rashnu (11.06.2010 um 11:12 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Demigod Avatar von Rashnu
    Registriert seit
    Dec 2005
    Ort
    Guarding Chinvat Bridge (As-Sirāt); a bridge finer than a hair and sharper than a sword.
    Beiträge
    9.877
    Habe die Krieger- bzw Nahkampfdiskussion aus dem allgemeinen Beta-Thread mal hierhin verlagert:

    Zitat Zitat von Revian Beitrag anzeigen
    Ich bereue es inzwischen sogar fast schon nicht mit einem Ele oder einem Waldi begonnen zu haben.
    Zitat Zitat von Kirmit Beitrag anzeigen
    Ich würde ja gerne die Auflösung der "Heiligen Dreifaltigkeit" (Tank, Heiler, DD) akzeptieren und als Nahkämpfer nach dem neuen System kämpfen (also den Gegner zu beschäftigen, sich dann wieder zurückziehen um zu heilen währenddessen jemand anderes deinen Platz einnimmt), aber das funktioniert einfach nicht,
    Zitat Zitat von mainclain Beitrag anzeigen
    Ich hab immer mit Bogen angeschossen, diese dann mit einen Slot-Skill gefesselt, sodass sie sich nicht mehr bewegen konnten und den aoe skill (Waffenskill auf 3 glaub ich) genutzt, danach F1 skill, den durch den Waffenskill auf.. 5 nochmal gefesselt und auf Hammer gewechselt.
    Wie manche von euch wissen, bin ich selbst ja nicht so der Nahkämpfer. Aber die Auflösung der heiligen Dreifaltigkeit in GW2 erfordert vermutlich auch eine Anpassung des Kriegerverhaltens. So wie mainclain sein Vorgehen beschreibt, könnte ich mir den Denkansatz bei den Entwicklern vorstellen.

    Es ist wohl nicht so gedacht, dass der Krieger vorne reingeht und "Aggro zieht". Auch nicht für 3 Schläge. Jeder hat gewisse Fernkampffähigkeiten, die man dann auch einsetzen sollte.

    Welchen Eindruck hatten denn Wächter-Spieler von diesen Bosskämpfen - oder Diebe? Wo lief es mit Nahkämpfen ausserhalb von Bossen?

    Da mein Netzteil zu einem unsäglichen Zeitpunkt gefreckt ist, konnte ich leider nicht selbst am BWE teilnehmen. Daher lasst uns das etwas näher betrachten.
    [Bild: Rashnu340obenGIF.gif][Bild: nds_banner_156x60_rounded.jpg]
    [Bild: Rashnu340untenlinks.gif][Bild: Rashnu340untenrechts.gif][Bild: oaqmBDA_Nein_113x60.jpg]
    "Greeting to thee; well hast thou come; from that mortal world hast thou come to this pure, bright place."
    Rashnu ist offline

  3. #3 Zitieren
    Held Avatar von mainclain
    Registriert seit
    Sep 2005
    Beiträge
    5.426
    Naja, einige Bosse und Events sind auch einfach für große Gruppen gedacht
    Mit normalen Monstern hatten wir eigentlich nie Probleme, haben auch schon mit Level 11 und 12 zusammen ein Level16er Veteranen Wolf platt gemacht - die Verteranen sind ja auch immer ein Stück heftiger.

    Je nach Events konnten wir aber auch die Eventbosse plätten, als wir im richtigen Levelrange waren
    mainclain ist offline

  4. #4 Zitieren
    Ritter Avatar von Revian
    Registriert seit
    Jun 2005
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.514
    Zitat Zitat von Rashnu Beitrag anzeigen
    Habe die Krieger- bzw Nahkampfdiskussion aus dem allgemeinen Beta-Thread mal hierhin verlagert:

    Wie manche von euch wissen, bin ich selbst ja nicht so der Nahkämpfer. Aber die Auflösung der heiligen Dreifaltigkeit in GW2 erfordert vermutlich auch eine Anpassung des Kriegerverhaltens. So wie mainclain sein Vorgehen beschreibt, könnte ich mir den Denkansatz bei den Entwicklern vorstellen.
    Hab ich prinzipiel kein Problem damit. Wenn das aber drauf hinausläuft das ich als Krieger im Endeffekt 3/4 der Zeit auch nur noch mit meinem Gewehr rumlaufe läuft da etwas grundlegend verkehrt, dann kann ich auch gleich einen Elementarmagier, oder Waldi, spielen und die ganze Zeit Fernkampf machen und wipe dabei auch nicht mal halb so oft wie als Krieger(bei Eventbossen und Dungeonbossen).

    Zitat Zitat von Rashnu Beitrag anzeigen
    Es ist wohl nicht so gedacht, dass der Krieger vorne reingeht und "Aggro zieht". Auch nicht für 3 Schläge. Jeder hat gewisse Fernkampffähigkeiten, die man dann auch einsetzen sollte.
    Ich verstehe dann aber nicht warum ich als Klasse, deren Waffenskills zu ca 85% aus Nahkampfwaffen besteht 3/4 meiner Zeit auch hinten verbringen muss.
    Bosse sollten auch Nahkämpfern die Möglichkeit geben sie mit Nahkampfwaffen zu bearbeiten sonst, ist es nunmal so, sind Nahkampfwaffen nutzlos und können auch gleich aus dem Spiel entfernt werden.

    Zitat Zitat von Rashnu Beitrag anzeigen
    Welchen Eindruck hatten denn Wächter-Spieler von diesen Bosskämpfen - oder Diebe? Wo lief es mit Nahkämpfen ausserhalb von Bossen?
    Mein Eindruck z.B. beim bekämpfen eines Riesen Eventbosses im 15-25 Charrgebiet war folgender, da waren auch massig Diebe und Wächter bei.

    Die Nahkämpfer sind alle an den Boss rann, kaum waren die an ihm dran macht der einen 360° Schwung mit seiner Keule und alle, selbst die die eine Ausweichrolle geschaft haben, waren instant tot. Das ist auch das näste Problem, solche Angriffe sind nicht vorhersehbar, man konnte sich als Nahkämpfer also nicht in Sicherheit bringen weil er Genauso schnell wie Standardangriffe erfolgte und auch öfter als die eigenen Skills aufladen die einen 3-5 Sek. keinen Schaden nehmen lassen.

    Ergebnis nachdem die die gestorben waren dann wieder zum Event hingelaufen waren hast du kaum noch jemanden Nahkampf gesehen und die die es noch gemacht haben haben eigentlich nicht viel zum besiegen beigetragen.
    Denn wenn er die Nahkämpfer nicht mit der Keule sofort umgehauen hat hat er auf den Boden gestampft und alle Nahkämpfer sind erstmal soweit nach hinten geflogen das sie kurz vor den Fernkämpfern wieder aufkamen und dann noch 2-3 Sekunden am Boden lagen bevor Sie wieder hochkamen und wieder zum Boss hinlaufen konnten. Oder aber der Riese hat gebrüllt und alle Nahkämpfer sind erstmal 3-4 Sekunden mit Furcht belegt durch die Gegend gelaufen.

    Kurz um die Nahkämpfer waren eigentlich in diesem Event völlig nutzlos und
    im Endeffekt standen dann nahezu alle hinten und haben nur noch mit ihren Fernwaffen geschossen, egal ob Krieger, Wächter oder Dieb.

    Wie gesagt, ich habe nichts dagegen das ich in GW2 auch mal evt zur Fernkampfwaffe greife und evt. 20-30 Sekunden von hinten mitschieße bis der Boss seinen bössen Angriff vorne beendet hat und ich wieder in den Nahkampf kann, aber ich sehe den Sinn nicht darin das ich als "Nahkämpfer", außer bei Papiergegnern/Standardgegnern, auch nur die ganze Zeit mit einer Fernkampfwaffe rumrenne und mich nicht in den Nahkampf trauen kann weil ich dort genauso schnell umfalle wie eine Klasse mit Stoffrüstung. Wozu habe ich den eine schwere Rüstung wenn die mich nicht besser schützt als eine Robe? Den im Endeffekt hallte ich eigentlich nur 1 bis maximal 2 Schläge mehr aus weil ich als Krieger etwas mehr Leben habe und evt. einen Skill mehr womit ich alle 90 Sekunden 3 Sekunden keinen Schaden nehem, nicht aber weil ich mehr Rüstung hätte.


    Ich bleibe also dabei, momentan sind Nahkämpfer so nützlich wie ein fauliger Fisch in der Küche. Die Balance muss dringend dahingehend umgearbeitet werden das Nahkämpfer auch im Nahkampf einen Nutzen haben sonst wirst du sie auserhalb des PvP wohl ehr selten sehen. Den wozu soll ich einen Krieger mitnehmen, welcher auch nichts anderes kann als Waldi, Ele, Necro oder der Mesmer, im Fernkampf sogar ehr noch weniger als diese Klassen wenn ich dafür einen der 4 mitnehmen kann.
    Revian ist offline Geändert von Revian (12.06.2012 um 17:39 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Demigod Avatar von Rashnu
    Registriert seit
    Dec 2005
    Ort
    Guarding Chinvat Bridge (As-Sirāt); a bridge finer than a hair and sharper than a sword.
    Beiträge
    9.877
    Die heutigen Update-Notes hatten auch was zu Kriegerskills:

    Krieger

    Gewetzte Äxte: Adrenalingewinn nach kritischen Treffern kommt nun allen Axt-Fertigkeiten zugute.

    Kampfstandarte: Diese Fertigkeit verleiht nicht länger Segen bis zum Ende des Wirkens, um unvorhergesehene Probleme zu vermeiden, die auftreten, wenn man die Fertigkeit vorzeitig unterbricht.

    Bewegliche Angriffe: Diese Eigenschaft funktioniert mit den folgenden Fertigkeiten des Elementarmagiers:
    Fertigkeiten von Blitzhammer beschwören—Blitzsprung
    Fertigkeiten von Flammenaxt beschwören—Brennender Rückzug und Flammensprung
    Fertigkeiten von Schild der Erde beschwören—Magnetschub
    Fertigkeiten von Toben—Preschen und Seismischer Sprung

    Rücksichtsloses Ausweichen: Radius wurde auf 180 erhöht. Anzahl der Ziele wurde von 3 auf 5 erhöht.

    Energische Rufe: Die Grundheilung wurde um 25% erhöht. Das Skalieren mit dem Wert Heilkraft wurde von 80% auf 90% erhöht.

    Lungenvolumen: Diese Eigenschaft wurde auf Rang 1 verschoben.

    Verbündete stärken: Diese Eigenschaft wurde auf Rang 2 verschoben.

    Umwerfender Schlag: Diese Fertigkeit kann nun auch verwendet werden, während man sich bewegt. Die Wirkzeit wurde auf 0,5 Sekunden verringert.

    Endgültiger Stoß: Diese Fähigkeit verfügt nun über eine flüssigere Animation.

    Brandschuss: Die Effekte und Beschreibung dieser Fertigkeit wurden aktualisiert, um den Radius (240) des Angriffs besser darzustellen. Rang 1 dieser Fähigkeit hat einen reduzierten Radius von 180 (vorher 240).

    Schnelle Atmung: Ein Problem wurde behoben, sodass diese Eigenschaft nun nicht mehr einen zweiten Zustand entfernt. Sie wird fortan bei Verbündeten, die durch Kriegshorn-Fertigkeiten beeinflusst sind, nur noch einen Zustand in einen Segen verwandeln.

    Fürchtet mich: Eine nicht blockbare Fertigkeiten-Beschreibung wurde hinzugefügt, um die Funktionalität dieser Fertigkeit zu unterstreichen.

    Rache: Spieler erhalten nun die gleiche Dauer von Unverwundbarkeit, wie beim Sammeln nach Aktivierung (1 von 5 Sekunden).

    Bewegliche Angriffe: Ein Problem mit einigen Fertigkeiten wurde behoben, bei denen Immobilisieren nicht entfernt wurde, bis der Spieler sich bewegte.
    [Bild: Rashnu340obenGIF.gif][Bild: nds_banner_156x60_rounded.jpg]
    [Bild: Rashnu340untenlinks.gif][Bild: Rashnu340untenrechts.gif][Bild: oaqmBDA_Nein_113x60.jpg]
    "Greeting to thee; well hast thou come; from that mortal world hast thou come to this pure, bright place."
    Rashnu ist offline

  6. #6 Zitieren
    Demigod Avatar von Amalor
    Registriert seit
    Mar 2005
    Ort
    Station Wish
    Beiträge
    9.230
    Aufgrund des heutigen Updates zum Spiel, alle Updates zum Krieger nach dem 15.10. Heute war für den Krieger allerdings nichts Neues dabei. Die Update Notes sind, sortiert nach Datum, auch auf offizieller Seite nachzulesen: https://forum-de.guildwars2.com/forum/info/updates


    29. Oktober 2013
    • Hundert Klingen: Die Beschreibung zeigt jetzt korrekt die Anwendung von Schlitzende Kraft an.

    26. November 2013
    • „Fürchtet mich!": Die Beschreibung gibt nun statt der Reichweite einen Radius an.
    • „Für höhere Gerechtigkeit!": Die Beschreibung gibt nun statt der Reichweite einen Radius an.
    • „Schüttelt es ab!": Die Beschreibung gibt nun statt der Reichweite einen Radius an und zeigt entfernte Zustände.
    • „Auf mein Zeichen!": Diese Fertigkeit zieht nun über die volle Reichweite von 1200.
    • Energischer Fokus: Ein Fehler wurde behoben, der 8 statt der beabsichtigten 6 Sekunden Elan bei Haltung gewährte. Betroffene Fertigkeiten: Ausgeglichene Haltung, Schmerz ertragen und Berserkerhaltung.
    • Flinke Hände: Diese Eigenschaft löst nun keine 10 Sekunden Aufladezeit mehr aus, wenn von oder auf Bündel gewechselt wird.
    • Erderschütterer: Ein Fehler wurde behoben, der bei Anwendung den Adrenalinverbrauch gelegentlich verhinderte.

    10. Dezember 2013

    Neue Heilfertigkeit
    Wir führen eine neue Heilfertigkeit für jede Klasse ein. Diese Fertigkeiten sind sowohl im PvE als auch im PvP gesperrt. Sie können durch das Einsetzten von 25 Fertigkeitspunkten freigeschaltet werden. Wenn eine Fertigkeit für einen Charakter freigeschaltet ist, wird sie automatisch im PvE und PvP freigeschaltet.

    • Trotzhaltung – Haltung: Heilt Euch selbst. Absorbiert für eine bestimmte Zeit den erlittenen Schaden.

    Spielbalance, behobene Fehler, Feinschliff
    Hauptziel ist es, den Schaden von Kriegern mit hoher Kontrolle etwas zu reduzieren. Das bedeutet, die Abhängigkeit von 30 Punkten für die Eigenschaft Salvenbeherrschung und 20 Punkte in Waffen, für die Eigenschaft Ahnungsloser Gegner, etwas zu reduzieren. Verringert wurde auch der Schaden der Fertigkeit Erderschütterer, um Kontrolle von Schaden zu trennen. Wir haben kein Problem damit, wenn Krieger massiven Schaden austeilen oder gute Flächenkontrolle haben, aber wir versuchen zu verhindern, dass sie beides gleichzeitig können. Schädel spalten ist jetzt etwas besser zu erkennen, was es dem Gegner erleichtern sollte, darauf zu reagieren. Brandschuss wurde ebenfalls etwas überarbeitet. Er skaliert jetzt besser mit dem Adrenalinspiegel und gibt immer noch einen starken Brennen-Effekt, aber der pure Schaden wurde etwas verringert.

    • Stärke III – Große Tapferkeit: Die Umwandlungsrate wurde von 5% auf 7% erhöht.
    • Stärke 5 – Rücksichtsloses Ausweichen: Der Schaden wurde um 25% erhöht.
    • Waffen IV – Weltklasseschuss: Diese Eigenschaft wurde in den Experten-Rang verschoben.
    • Waffen VII – Ahnungsloser Gegner: Diese Eigenschaft wurde in den Meister-Rang verschoben.
    • Waffen XII – Letzte Chance: Die Schwelle wurde von 25% auf 50% erhöht. Die Erholzeit wurde von 45 auf 40 Sekunden reduziert.
    • Verteidigung XII – Stachelrüstung: Die Aufladezeit wurde von 15 auf 10 Sekunden reduziert.
    • Verteidigung 25 – Gepanzerter Angriff: Die Umwandlungsrate wurde von 5% auf 10% erhöht.
    • Taktik 5 – Entschlossenes Wiederbeleben: Diese Eigenschaft zeigt nun die korrekte Zähigkeit an.
    • Taktik 25 – Macht des Wiederbelebenden: Diese Eigenschaft verleiht nun 3 Stapel Macht, anstatt 1.
    • Disziplin II – Kitzel des Tötens: Der Adrenalingewinn wurde von 1 auf 10 erhöht.
    • Disziplin XI – Salvenbeherrschung: Die Erhöhung des Schadens wurde von 10% auf 7% reduziert. Die falsche Beschreibung des Adrenalingewinns wurde entfernt.
    • Erderschütterer: Der Schaden wurde um 20% reduziert.
    • Umwerfender Schlag: Der Schaden wurde um 23% reduziert.
    • Schädel spalten: Die Wirkzeit wurde von .25 Sekunden auf .5 Sekunden erhöht. Die Animation und Effekte dieser Fertigkeit wurden für mehr Übersicht aktualisiert.
    • Brandschuss: Die Dauer der Pulse wurde auf 3 Sekunden erhöht. Die Dauer des Brennens pro Puls wurde auf 3 Sekunden erhöht. Der Schaden pro Puls wurde vereinheitlicht. Die Pulse wurden auf 2, 3 und 4 für die jeweiligen Adrenalin-Level 1,2 und 3 angepasst.

    Fehlerbehebung
    • Weltklasseschuss: Eine Durchbohren-Beschreibung wurde der Eigenschaft und den betreffenden Fertigkeiten hinzugefügt, wenn sie von dieser Eigenschaft beeinflusst werden.
    • Siegel der Heilung: Eine Intervall-Beschreibung wurde hinzugefügt.
    • Ausweiden: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass bei der Beschreibung der Schadens-Level Salvenbeherrschung immer eingerechnet wurde.
    • Aufwärtshaken: Es wurde ein Fehler in der Beschreibung des Schadens in Bezug auf Salvenbeherrschung behoben.
    • Erderschütterer: Es wurde ein Fehler in der Beschreibung behoben, damit die korrekte Erhöhung des Schadens durch Salvenbeherrschung angezeigt wird.
    • Heftiger Schuss: Es wurde ein Fehler in der Beschreibung behoben, damit die korrekte Erhöhung des Schadens durch Salvenbeherrschung angezeigt wird.
    • Brandschuss: Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass das Feld an falschen Stellen erschaffen wurde, wenn der Krieger sich aus der Reichweite seines ursprünglichen Ziels bewegte. Außerdem wurde ein Fehler in der Beschreibung behoben, damit die korrekte Erhöhung des Schadens durch Salvenbeherrschung angezeigt wird.
    • Schädel spalten: Es wurde ein Fehler in der Beschreibung behoben, damit die korrekte Erhöhung des Schadens durch Salvenbeherrschung angezeigt wird.
    • Todesschuss: Es wurde ein Fehler in der Beschreibung behoben, damit die korrekte Erhöhung des Schadens durch Salvenbeherrschung angezeigt wird.
    • Berserkerhaltung: Die Beschreibung wurde neu formuliert, um die Funktion dieser Fertigkeit besser zu verdeutlichen.
    • Kampfstandarte – Wirbelsturm-Banner: Die Erklärung der Eigenschaft wurde bearbeitet und einige Schreibfehler verbessert.
    • Entschlossenes Wiederbeleben: Diese Neben-Eigenschaft wurde aktualisiert und zeigt jetzt an, wie viel Zähigkeit man hinzugewinnt.
    • Ruf zu den Waffen: In der Beschreibung wird nun auch angeführt, dass diese Fertigkeit nicht geblockt werden kann. Ein Reichweiten-Indikator wurde hinzugefügt.
    • Kolbenhieb: Ein Fehler wurde verbessert, der verhindert, dass bei der Rückschlag-Beschreibung die korrekte Reichweite angezeigt wurde.
    • Siegel der Ausdauer: Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass diese Fertigkeit nicht alle Zustände korrekt entfernt hat.
    • Nimm’s gelassen: Es wurde eine Fehler behoben, der verhinderte, dass die „Schüttelt es ab!“-Fertigkeit, die durch diese Eigenschaft ausgelöst wurde, korrekt Furcht unterbricht. Der Radius von Nimm’s gelassen wurde auf 600 reduziert, damit er mit dem Radius von „Schüttelt es ab!” übereinstimmt. Die Beschreibung wurde aktualisiert, um die Funktion der Eigenschaft besser wiederzugeben.
    • „Schüttelt es ab!": Die Beschreibung der Eigenschaft wurde aktualisiert, um die tatsächliche Anzahl von entfernten Zuständen anzuzeigen.
    • Kraft der Verzweiflung: Ein Fehler wurde behoben, der es dieser Eigenschaft erlaubte auch über der beabsichtigten Lebenspunkteschwelle zu funktionieren.
    Amalor ist offline

  7. #7 Zitieren
    Demigod Avatar von Amalor
    Registriert seit
    Mar 2005
    Ort
    Station Wish
    Beiträge
    9.230
    4. Februar 2014

    Quelle

    Spielbalance, behobene Fehler, Feinschliff
    • Riposte: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Projektile auch dann noch reflektiert wurden, wenn die Fertigkeit abgebrochen wurde, wenn sie von der Eigenschaft Geschossablenkung beeinflusst wurde.
    Amalor ist offline

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •