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  1. Beiträge anzeigen #81
    Kämpfer Avatar von Rainer
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    Rainer ist offline
    Name: Rainer
    Rasse: Mensch
    Alter: 17

    Eigenschaften
    Rainer ist ein sehr zuverlässiger und hilfsbereiter Mensch. Er ist eigentlich sehr nett, nur wenn man ihn ärgert, kann er auch mal böse werden. Manchaml kann Rainer auch ein bisschen nervtötend sein.

    Aussehen
    Rainer hat einen Etwas größeren Kopf, der seinen Hals fast verschwinden lässt. Darunter folgt ein schlanker Körper, mit einem Waschbrettbauch. Er hat Mttellange Beine, und dazu die passenden Füße.

    Vorgeschichte:
    Rainer lebte mit seinen Eltern in Varant als Sklavenarbeiter. Als seine Eltern umgekommen sind, floh er aus der Wüste, und wurd in Myrtana von einem netten, dickeren Bäckermeister aufgenommen. Mit ihm zog Rainer nach Nordmar, wo er das Bäckerhandwerk erlernte. Als eines Tages sein Bäckermeister umgekommen ist, wollte Rainer sich umbringen, da er schon 3 wichtige Menschen in seinem Leben verloren hat. Er wurde aber von den Dorfbewohnern aufgehalten, und lebt jetzt unter Beobachtung der Dorfbewohner, allein in der Bäckerei, und verdient sein Geld mit Brot backen.Aber solangsam sehnt sich Rainer wieder nach einem Abenteuer, und da er sich an den Assassinen für den Tod seiner Eltern rächen möchte, beschloss er, sobald wie möglich aufzubrechen.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (19.04.2010 um 19:05 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #82
    Lehrling
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    Kagaron ist offline
    Name: Kagaron
    Alter: 20
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Dolch
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:


    Status: Früher war er ein Bürger nun arbeitet er im Ordensviertel, putzt, schrubt, fegt, usw.
    Aussehen:
    Groß,breitschuldrig,sehnig,muskulös,mittel lange braune Haare,bürgerlich gekleidet,braune Augen,große Hände

    Eigenschaften:
    Ehrlich,gläubig,weitblickend,konservativ,misstrauisch,kritisch
    Vorgeschichte:
    Kagaron`s Geschichte.

    Wenn Kagaron euch diese Geschichte erzählt, dann seid ihr bedeutsam in sein Leben getreten. Meist wird er wahrscheinlich nur sagen seine Eltern hatte er nie richtig kennengelernt und würde dan rasch das Thema wechseln.
    Wenn das nicht so ist, könnt ihr euch auf eine bardenreife Geschichte gefasst machen.
    Wie in jeder Geschichte schien alles ganz normal zu beginnen, Kagaron war damals gerade alt genug um den Tod zu begreifen, aber zu jung um mit ihm fertig zu werden.
    Damals lebte er mit seiner Familie in Vengard. Bei dem Wort "Familie" mögt ihr ein feuchtes Schimmern in seinen kraftvoll leuchtenden
    Augen erkennen.
    Er wusste weder wie seine Eltern hießen noch hatte er eine Erinnerung an sie.
    Es war die Zeit des zwanghaften Erzschürfens und der ersten überfälle auf den Norden.
    Der König erhöffnete die Schürfstellen in Khorinis.
    Niemand wusste etwas genaues, ab und an verschwanden Bürger und kamen nie zurück.
    Seine Eltern waren unter den Verschleppten. Ein Magier hatte ihm erklärt, das seine Eltern vermutlich tot waren.
    Er war es, der wie ein Vater für ihn war. Der Bruder hatte ihn zu Innos geführt. Über diese Zeit wird der Elternlose euch vermutlich am meisten erzählen. Damals wurde er zu dem was er war ein zielstrebiger, begieriger Schlaumeier, der nun seine Chance sieht sein Leben von Grund auf zu ändern. Er wollte nicht ewig ein kleiner Junge sein der im Klosterviertel arbeitet sein.
    Kagaron wollte sich ein neues ruhmreiches Leben erster Klasse aufbauen und wie diese Geschichte ausging kann er euch nicht erzählen.
    Noch nicht.

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    Geändert von Anne Bonny (19.04.2010 um 22:09 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #83
    Lehrling Avatar von Sewolt
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    Sewolt ist offline
    Name: Sewolt
    Alter: 27
    Rüstung:
    Waffe: Dolch
    Beruf: Bergmann
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    Eigenschaften:
    Dickköpfig und Stur, hält sein Wort, direkte Redensart, gesundes Misstrauen gegenüber Fremden, sehr geduldig, weiß nicht auf welcher Seite er sich schlagen soll (Orks oder Rhobar)

    Aussehen
    1.90 cm Groß, muskulös und breitschultrig, schwarze Haare

    Vorgeschichte:
    Geboren und aufgewachsen ist Sewolt in Nordmar, genauer Hammerclan, welcher er auch selten verließ. Früh begann er in den örtlichen Minen, aufgrund seiner Desinteresse gegenüber Schmieden, als Bergmann zu arbeiten. Was sich in den späteren Jahren auch kaum änderte, und Sewolt begann diese Arbeit über die Wochen, Monate und Jahre zu mögen. Derartig das dies gleichzeitig ein Hobby für ihn wurde. Über die gesamte Zeit schwoll seine Neugier jedoch immer mehr an. Denn oft hörte er Geschichten über die Geschehnisse in Myrtana, über die Kämpfe der Königstreue und Orks und steigerte seine Neugier immer mehr. Solange bis der Schürfer sie nicht mehr ignorieren wollte (oder konnte), und beschloss sich selbst ein Bild darüber zu machen. Zurückkehren konnte er ja immer noch, sobald Sewolt in wahrsten Sinne des Wortes gesättigt war.

    zugelassen
    Geändert von Sewolt (06.05.2010 um 09:46 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #84
    Neuling
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    Trent ist offline
    Charakter:

    Name: Trent
    Alter: 34
    Gilde: -
    Rang: Bürger (Rang 0)
    Fertigkeiten: [0/1]

    Körperliches:
    Äußerlich relativ unscheinbar, misst Trent etwas unter 6 Fuß, mit einem durchschnittlichen Körperbau. Seine relativ kurz gehaltenen Haare sind von dunkelbrauner Farbe, wie auch sein Bart, dessen Wuchs irgendwo zwischen 3-Tage- und Vollbart anzusiedeln ist. Er hat weder irgendwelche auffälligen Narben, noch eine aufregende Haut- (etwas heller als der Rest der Bewohner Varants) oder Augenfarbe (blassblau), oder sonstige herausragenden körperlichen Merkmale.


    Vorgeschichte:
    (Anmerkung: Auf Wunsch von Anne Bonny erscheint hier im Vorstellungsthread für Bürger nur eine gekürzte Fassung der Vorgeschichte. Falls sich jemand für den Rest interessiert, soll er mir eine PN zukommen lassen.)

    Varant ist kein freundliches Land. Überall Sonne, Sand, eine riesige Auswahl an tödlicher Fauna, und ... Varanter.
    [...]
    In einem Klima wie diesem sind Misstrauen und Intrigen nicht die Ausnahme, sondern die Regel. Unzählige mächtige Personen sind im Laufe der Geschichte Varants einem unnatürlichen Tod zum Opfer gefallen; Statthalter, Schwarzmagier, Assassinen, Händler - beinahe ausnahmslos sind sie Teil eines makabren Spiels aus Lügen, Mord und Verrat.

    In einer Gesellschaft in dem Reichtum mehr zählt als Menschenleben, gibt es nur wenige Dinge die die Mächtigen noch mehr schätzen als Gold. Dazu zählen vor allem Informationen, denn Wissen ist bekanntermaßen Macht, und Macht bedeutet letztendlich meist noch mehr Gold. Die Unterwelt Varants besteht also nicht nur aus Dieben, Räubern und Mördern, sondern auch aus reichlich unscheinbaren Gestalten, die darauf spezialisiert sind, ihre Ohren und Augen überall zu haben, im Gegenzug aber selbst so unauffällig wie möglich zu bleiben.

    Trent war eine dieser Gestalten. Für etliche Jahre gehörte er zu den besten im Geschäft, und im Gegensatz zu vielen seiner Kollegen gelang es ihm, weitestgehend anonym zu bleiben, was ihm sicherlich mehr als nur einmal das Leben rettete. Am Ende seiner Karriere war es allerdings nicht seine weise Voraussicht, sein weitreichendes Netzwerk aus Informanten und Kontakten oder seine mühsam abgesicherte Anonymität, sondern pures Glück, das ihn vor einem äußerst grausamen Tod bewahrte. Dass erwähnte Karriere am selben Tag in Bakaresh ihr Ende fand wie die meisten seiner wenigen Freunde, war kein Zufall, sondern das Resultat einer Verkettung von Ereignissen, die den Mann noch immer verfolgen.

    Sicher, Informationen werden innerhalb von Varant gehandelt wie alles andere auch. Im Gegensatz zu vielen anderen Waren ist der Export allerdings weniger gern gesehen. Bis heute ist sich Trent nicht sicher, ob die Anschuldigungen berechtigt waren, ob wirklich einer seiner Leute Mist gebaut hatte, oder ob einer seiner Konkurrenten ihm eine erstaunlich listige Falle gestellt hatte; auf jeden Fall waren er und seine Leute des Hochverrats bezichtigt worden. Die genauen Umstände mochten unklar gewesen sein, allerdings hinderte das die Assassinen Zubens keineswegs daran, schnell und entschieden einzugreifen.

    [...]
    Die Geschehnisse von Trents Flucht seien hier aus oben genannten Gründen nur skizziert: alle ihm nahestehenden Personen wurden getötet, er selbst stach einen unaufmerksamen Soldaten nieder, der seiner Flucht im Wege stand. Über dem Seeweg gelang er nach Gorthar, wo er sich fortan mit einfachen Jobs über Wasser hielt.
    [...]

    Etwa sechs Jahre waren vergangen seit seinem Exil aus Bakaresh, und Trent hatte sich mit dem Gedanken angefreundet, seine Vergangenheit vollends hinter sich zu lassen. Leider hatte seine Vergangenheit scheinbar andere Pläne, denn die beiden südländischen Männer die eines Tages in Gorthar auftauchten und sich diskret nach einer Person erkundigten, die rein zufällig genau der Beschreibung Trents entsprach, waren ganz sicher nicht gekommen um freundlich nachzufragen wie es ihm in den letzten Jahren so ergangen war.

    [...]

    In Gorthar allerdings gab es nicht nur weniger dunkle Gassen, sondern auch eine deutlich weniger abgestumpfte und tolerante Einstellung gegenüber Assassinen. Und zudem ausreichend bewaffnete und ausgebildete Stadtwachen, die keine Bedenken hatten, einzuschreiten, wenn ausländische Attentäter einen Bürger ihrer Stadt bedrohten.

    Dass es in Varant nach all diesen Jahren noch immer Leute gab, die nach seinem Blut dürsteten stellte Trent vor eine Wahl: noch tiefer untertauchen und riskieren, dass er eines Tages wieder aufgespürt wurde und sein Glück gemeinsam mit seinem Leben ein Ende fand, oder in die Offensive gehen.

    Zwei Wochen nach dem gescheiterten Versuch auf sein Leben fand sich Trent auf einem Handelsschiff moderater Größe wieder. Zielhafen: Bakaresh.
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    Geändert von Anne Bonny (27.04.2010 um 21:16 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #85
    Neuling
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    Sedran ist offline
    Name: Sedran
    Alter: 21
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    Positiv :
    -freundlich (meistens zumindest)
    -großzügig (auch wenn er meistens nichts hat womit er großzügig sein kann)
    -großes Allgemeinwissen (für einen Streuner ist er schon recht belesen und kennt sich in vielen Bereichen des Lebens in Myrtana gut aus)

    Negativ :
    -Trunksüchtig (er trinkt alles Alkoholische das er kriegen kann und wird dann meistens ziemlich Streitsüchtig)
    -kann nicht mit Geld umgehen (sobald er mal etwas Gold zur Verfügung hat gibt er es sofort für Essen , Frauen , Trinken und anderen Tand aus)
    -wenig Ausdauer (sobald Aufgaben etwas schwieriger werden gibt er oft auf )


    Aussehen (Bild folgt noch) :
    -ca. 1,85m groß
    -schwarze Haare , die er sich meistens (wenn er nicht mal wieder kein Gold hat) auf Augenbrauenhöhe schneiden lässt
    -rehbraune Augen , unter recht dichten Augenbrauen "thronen" seine Augen , auf die er schon recht stolz ist
    -edle Gesichtszüge , eine ovale Gesichtsform , feine Formen , die wie seine Mutter immer behauptete auf seine adlige Abstammung hinweisen
    -Bartstoppeln im Gesicht , diese kann er meistens nicht rasieren und da er sie jedoch immer rasiert wenn er kann kommt auch kein wirklicher Bart zustande .
    Vorgeschichte:
    Woran kann sich ein Streuner erinnern ? An die Belehrungen seiner Mutter darüber , dass jedes Lebewesen das recht hat zu leben . An ihre Erzählungen über seine edle Abstammung . An die Spiele mit den anderen Kindern in seinem Dorf . Tatsächlich war Sedrans Mutter anscheinend die Frau eines aufstrebenden Adligen der alles verloren hatte und die deshalb in eines der entlegensten Dörfer in ihrem Gebiet fliehen musste . Dort zog sie Sedran mit der freundlichen Hilfe der Dorfbewohner auf . Sie war eine Anhängerin Adanos und erzog Sedran deswegen auch dementsprechend . Es hätte so ein friedliches Leben sein können bis die Orks auch dorthin kamen... Das Dorf ergab sich die Orks besetzten es , sie verschonten jeden der sich ihnen nicht widersetzte... auch so hätte weitergehen können... bis die Truppen des Königs kamen und um das Dorf kämpften . Die Kämpfe waren hitzig , obwohl das namenlose Dorf nicht wirklich bedeutend war , zuerst gewannen die Soldaten des Königs , dann kamen die Orks zurück und eroberten das Dorf wieder . So ging es einige Zeit weiter , auch als schon fast alle Dörfler getötet worden waren oder flohen , meistens eher unabsichtlich durch Feuer , auch Sedran floh und lebt nun seit vier Jahren als Streuner.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (01.05.2010 um 20:06 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #86
    Neuling Avatar von Ilana
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    Ilana ist offline
    Name: Ilana
    Alter: 21
    Rüstung:
    Waffe: Dolch
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    - Hilfsbereit
    - Diplomatisch
    - Temperamentvoll
    - Gelegentlich zickig
    - Nicht sehr aufmerksam
    Vorgeschichte:
    Als Tochter einer verstoßenen Hure und eines mittellosen Musikers wurde Ilana in Kap Dun geboren. Während ihre Mutter aus der Hauptstadt Myrtanas stammt, wurde ihr Vater in einem der Nomadenstämme im Zentrum Varants geboren. Somit ist Ilana nicht nur zwischen den Welten geboren, sondern vereint auch noch die Wesenszüge beider Nationen.
    Aufgrund finanzieller Probleme war es Ilana vergönnt, einen richtigen Beruf zu erlernen, sodass sie im Alter von neunzehn Jahren beschloss, Kap Dun zu verlassen. Sie schlug sich als Tagelöhner durch, immer auf der Suche nach einem Sinn in ihrem noch jungen Leben, da fand sie sich eines Tages in Geldern ein.
    Dort traf sie auf einen jungen Adeligen, der sie gegen viel Geld um eine Eskorte nach Vengard bat. Obwohl Ilana über keinerlei Kampferfahrung verfügte, nahm sie den lukrativen Auftrag an und streifte einige Monate lang an der Seite des Adeligen durch das Land, immer darauf bedacht, möglichst den längsten Weg zu wählen. Denn glaubte Ilana nun endlich eine Aufgabe in ihrem sonst so trostlosen Dasein gefunden zu haben.
    Nicht nur das, bald schon verliebte sich die nunmehr einundzwanzig Jahre junge Frau in den Adeligen. Dass der sich bereits einer anderen Dame verschenkt hatte, war Ilana dabei genauso klar, wie die Tatsache, dass eine Liebschaft zwischen ihnen aufgrund ihrer unterschiedlichen Herkunft von vornherein zum scheitern verurteilt war.
    In Vengard angekommen, trennten sich prompt die Wege zwischen den Gefährten und Ilana akzeptierte, wenn auch nur schwer, dass sie nicht für ein Leben an der Seite ihres Gefährten geboren wurde. Mit dem erhaltenen Lohn suchte sie alsbald die Kneipe "Zum Einäugigen Piraten" im Armenviertel der Stadt auf, wo sie seither auf einen neuen Auftrag wartet.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (01.05.2010 um 20:07 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #87
    Abenteurer Avatar von Echyt
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    Echyt ist offline
    Name:
    Echyt
    Alter:
    vermutlich Anfang oder Mitte 20
    Gilde:
    Zirkel um Xardas
    Rang:
    Magier [2]
    Aussehen:
    Echyt hat scharfe Gesichtszüge, blaue Augen und gepflegtes kinnlanges schwarzes Haar. Er hat eine durchschnittliche Statur und trägt ein dunkles Stoffgewand.
    Charaktereigenschaften:
    -Er hat ein Talent dafür, sich zu verstellen und zu schauspielern
    -Er hat ein ruhiges Gemüt, lässt sich also nicht so leicht aus der Fassung bringen
    -Er ist meist nicht besonders redselig

    Besitz:
    -Einen Dolch mit der Gravur »Echyt« am Heft und dem Wappen der Händlerfamilie seines Vaters am Knauf
    -Einen schlichten Dolch, ein Geschenk von Cyrith
    -Einen kleinen Lederbeutel, welcher meist nur ein paar lausige Münzen in sich trägt
    Vorgeschichte:

    Echyt wuchs als Sohn eines fahrenden Händlers auf. Seine Mutter war in seinem siebten Lebensjahr an einer unbekannten Krankheit gestorben, also reiste er ab diesem Zeitpunkt mit seinem Vater.
    Zunächst strengten ihn die Reisen sehr an, doch bald begann er die Vorzüge dieser zu erkennen. Kaum jemand kam in so jungen Jahren schon so viel in der Welt herum. Die meiste Zeit machte Echyts Vater Geschäfte in Varant, aber das eine oder andere Mal waren sie auch nach Myrtana gereist.
    Sein Vater machte ihm keine Vorschriften, welchen Weg Echyt später einmal einschlagen würde. Trotzdem sorgte er für die Bildung seines Sohnes. Er brachte ihm das Schreiben, Lesen und die Art Mathematik, die ein Händler notwendigerweise beherrschen musste bei.
    Sein Vater war wirklich etwas besonderes für ihn gewesen. Er war aber auch der einzige Mensch, zu dem er wirklichen Kontakt hatte. Wenn er nicht gerade die Gesellschaft seines Vaters genoss, war Echyt recht einsam. Er saß häufig einfach nur da und beobachtete die Menschen, er studierte ihre Verhaltensweisen und prägte sie sich ein. Bald machte er sich einen Spaß daraus diese nachzuahmen und sein Talent für das Schauspiel entwickelte sich.

    Es war ein Tag wie jeder andere, er hatte sich mittlerweile an sein Leben gewöhnt und sich sogar damit angefreundet. Sein Vater wollte irgendein Geschäft abschließen und hatte dafür Braga, ihren momentanen Aufenthaltsort, verlassen. Es war eigentlich nichts Ungewöhnliches, doch er brauchte merkwürdig lange für dieses Geschäft. Zuerst machte Echyt sich keine großen Sorgen. Erst als die Nacht ins Land zog, die ersten Sonnenstrahlen die Dunkelheit wieder vertrieben und schließlich die gewohnte Hitze Varants wieder die Übermacht gewann, gestand er sich ein, dass irgendetwas nicht stimmen konnte.
    Er wartete noch eine geschlagene Woche. Sein Vater kam nicht.
    Er hielt es nicht mehr aus, nahm sich etwas Gold und rannte mit Tränen auf der Wange aus dem Wüstendorf hinaus.

    Kapitel I: Eine Reise oder Raus aus dem Alltagstrott
    Nach dem Tod seines Vaters führte Echyt zunächst ein tristes, einsames Leben in Bakaresh. Durch einen Zufall lernte er einen Dieb namens Cyrith kennen, der sich bald in einem Turnier würde beweisen müssen. Eben jenes Turnier begeisterte den jungen Mann erstmals wieder für etwas. Der Kampf zwischen Redsonja der Roten und Django dem Schwarzen wird vermutlich auf Ewig in seiner Erinnerung bleiben.
    Auch fernab des Turniers machte er nähere Bekanntschaft mit Cyrith und gewann mit ihm schließlich etwas, dass er einen Freund nennen konnte.

    Echyt machte sich bald selbstständig, auf der Suche nach Veränderung, auf den Weg nach Myrtana. Wie es das Schicksal wollte traf er wieder auf Cyrith, der mit einer kleinen Gruppe ebenfalls Richtung Myrtana unterwegs war. Doch er hatte kaum Zeit sich ob dieser Begegnung zu freuen, denn die Gruppe geriet in einen Tumult, den zwei Männer namens »Trilo« und »Damian« angezettelt hatten. Glücklicherweise verlief das Zusammentreffen mit diesen zwei Personen gewaltlos und Echyt zog, nun in neuer Gesellschaft, weiter.

    Natürlich, die Reise verlief auch weiterhin nicht ereignisslos. Kaum waren sie in Braga angekommen, wurden sie von Rebellen attackiert, welche anscheinend auf der Suche nach dem ebenfalls mit ihnen reisenden Rethus waren. Nach einem kurzen Kampf konnte die Lage glücklicherweise (und selbstverständlich ohne Echyts Zutun) entschärft werden.

    Irgendwann teilte die Gruppe sich auf, Redsonja wollte angeblich nach Nordmar, während Cyrith und er Richtung Vengard zogen. Der junge Dieb wirkte verändert, teilweise schien er nicht ganz bei Sinnen zu sein und er schien auf wundersame Weise zu altern, zumindest färbte sich sein Haar nach und nach schneeweiß.
    Nach einem für Echyt recht unspektakulären Aufenthalt in Vengard, nahmen die beiden Freunde sich ein Schiff zurück nach Bakaresh.

    Werdegang:
    [1][2][3][4][5][6][7][8][9][10][11][12][13][14][15][16][17][18][19][20][21][22][23][24][25][26][27][28][29][30][31][32][33][34][35][36][37][38][39][40][41][42][43][44][45][46]

    Bekanntschaften:
    Cyrith, Redsonja, Vryce, Trilo, Lair, Xerxo, Rethus

    Andere über Echyt:

    Zitat Zitat von Trilo
    Ein deutliches gefühl des Unwohlseins stieg in ihm auf. Und wenn man sich diesen sonderbaren kauz vor ihm näher anschaute, dann war das nur zu verständlich. Diese sonderbar blauen Augen in dem sonst so kantigen gesicht umhüllt von purer Schwärze durch Haare, Brauen und Klamotten. Also wenn das kein Schwarzmagier ist, dann weiss ich auch nicht. Er strahlt zwar nicht diesen Machthunger aus, aber dennoch so eine Aura des... keine Ahnung... Aura des Unbehagens? Aura des Wissensdurstes? Unheimlich dennoch...

    Kontakt:
    -ICQ: 270560430
    -Private Nachricht
    -E-Mail auf Anfrage

    zugelassen
    Geändert von Echyt (20.06.2010 um 15:43 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #88
    Lehrling
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    Miyamoto Musashi ist offline
    Name: Miyamoto Musashi

    Alter: 23

    Skills:
    Dieb

    Eigenschaften:
    +freundlich
    +mutig
    +stark
    -nicht sehr gesprächig
    -Fremden gegenüber misstrauisch

    Aussehen/Erscheinung:
    Musashi ist 1,85m groß und muskulös gebaut. Seine schwarzen Haare hat er meistens zu einem Zopf oder Haarknoten gebunden, nur selten trägt er sie offen. Die braunen Augen Musashis wirken wach und freundlich. Auch sonst macht der junge Mann einen recht freundlichen Eindruck, wütend wird er so gut wie nie.

    Vorgeschichte:
    Musashi wurde auf einer Insel weit im Osten Myrtanas geboren. Sein Vater war Krieger im Dienste des Kaisers jener Insel und so wurden Musashi und seine beiden Brüder ebenfalls in der Kunst des Kampfes unterrichtet.
    Als seine Ausbildung mit 16 Jahren abgeschlossen, und er als Krieger akzeptiert war, wurde er nach Myrtana geschickt. Der Kaiser war damals Verbündeter des myrtanischen Königs und hatte ihn um Hilfe im Kampf gegen die Orks gebeten, die sein Reich bedrohten.
    Anfangs verlief es noch ziemlich gut für Musashi, doch eines Tages geriet seine Truppe in einen Hinterhalt. Fast alle wurden getötet, Musashi ist selbst nur um Haaresbreite dem Tod entkommen, doch verlor er durch einen Treffer am Kopf Teile seiner Erinnerung, auch vom Schwertkampf verstand er nichts mehr.
    Die Orks wollten ihn gerade nach Faring bringen, als eine Truppe von seltsamen Kriegern wie aus dem nichts auftauchte und die Orks in Windeseile besiegte. Die grün gewandeten Krieger nahmen Musashi mit und kümmerten sich um seine Wunden.

    zugelassen
    Geändert von Miyamoto Musashi (09.05.2010 um 14:31 Uhr)

  9. #89
    Zian
    Gast
     
    Eine nie gekannte Macht über Zian:

    Allgemeines

    Name: Ziande Actiare Yahweh yi Zedidate (Zian)
    Geboren am 01.April 1992 (18)
    Rang: Wasserträger des Wüstenvolks Adanos'
    Skills: [0/2]

    Aussehen:
    Derzeit bitte am Charakterbild orientieren. 1,85m groß, athletisch.
    Rüstung:
    Dünne, farbenprächtige Stoffkleidung und einen Umhang in gleichen Farben

    Vorgeschichte:
    Als Sohn einer einflussreichen, reichen Händler- und Seefahrerfamilie wuchs Ziande Yahweh de' Zedidate über den gewöhnlichen Verhältnissen in den südlichen Regionen dieser Welt, hauptsächlich in Varant, genauer in Bakaresh, auf. Seit undenklichen Zeiten überlebte die Familie de' Zedidate die Intrigen und Machtspiele ihres Geschäfts, denn sie verstanden sich selbst auf das tödliche Handwerk des Lügens und des Mordens. Der junge Zian lehnte das Erbe der Familie und dem ihm in Aussicht gestellten Posten bereits in seinen frühen Jahren ab. Ihm missfielen die sozialen Gegensätze in den Städten ebenso wie die Geschäfte seiner Familie. Hingegen schulte er sich intensiv in den Künsten der Mathematik und der Naturwissenschaften, auch reizte ihn die Lehre von den Göttern und dem göttlichen. Trotz der Abneigung, den Tätigkeiten seiner Eltern gegenüber, verstand er sich gut mit ihnen. Er unternahm oft und gerne Reisen nach Myrtana, gelegentlich nach Nordmar oder zu einer der umliegenden Inseln. Diese belehrten ihn, außerhalb seines regulären Unterrichts, über die Kulturen und Ländereien des Umlandes. Er führte ein angenehmes und nicht langweiliges Leben.
    Doch die Gunst der Götter, unter der die Familie de' Zedidate stand, sollte an seinem dreizehnten Lebensjahr schwinden. Vor der Küste Varrants, nördlich von Bakaresh und unmittelbar vor der Grenze zu den Ländereien Myrtanas, wurde das Schiff seines Vaters von einem berüchtigten Piraten des Südens überfallen. Trotz des Widerstandes, den Zians Vater und seine Crew leisteten, waren sie der Flotte der Piraten unterlegen. Das Schiff wurde gekapert, sein als zu mächtig angesehener Vater und seine Crew ermordert. Nur wenige Unglückliche wurden gekidnappt und versklavt. Doch nicht nur Zians Vater, auch ein großer Teil der Familie de' Zedidate sollte an den folgenden Tagen dem scheinbaren Zufall des Todes unterliegen. Zian selbst wurde nicht von den Piraten getötet oder verkauft, sondern für ihre eigenen Zwecke missbraucht. Der Kapitän der Piraten schätzte seine Fähigkeiten und so beließ er ihn zuerst in Gefangenschaft und später frei auf seinem Schiff. Sein Leben änderte sich von diesem Punkt an in unerwarteter Weise. Zian wusste, dass der Name de‘ Zedidate und seine Familie in der Gesellschaft Varants in den nächsten Jahren nicht gut gestellt waren. In den frühen Tagen seines sechzehnten Lebensjahres sah er die Gelegenheit zur Flucht gekommen. Nicht, dass es an Situation wie dieser mangelte, fehlte ihm bis dahin doch ein umfangreiches Wissen über die Ländereien und Völker Varants, Myrtanas und Nordmars. An diesem Tag jedoch kannte er jeden Segen oder Fluch des Festlandes und wusste besser um die eigene Zukunft. An diesem frühen Morgen, verließ Zian das provisorische Lager in der Nähe der Stadt Bakaresh und beendete damit seine vierjährige Beziehung zu und Gefangenschaft bei den Piraten.
    Ausgehungert und halb verdurstet erreichte er eine kleine Siedlung in der Wüste; und hier erst beginnt seine eigentliche Geschichte.


    .
    zugelassen
    Geändert von Zian (06.06.2010 um 16:01 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #90
    Waldläufer Avatar von Berok
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    Berok ist offline
    Name: Berok
    Alter: 23
    Rüstung:keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Startpunkt: Nordmar
    Eigenschaften:
    +Loyal
    +Mutig
    +Furchtlos
    +Zu Freunden gegenüber hilfsbereit und freundlich

    -Gierig
    -Schweigsam

    Vorgeschichte:
    Berok wuchs in einem kleinen unbedeutenden Dorf in Nordmar auf. In seinen ersten zehn Lebensjahren, war sein größter Traum, wie der eines jeden kleinen Jungens, König Rhobar abzusetzten und selbst König zu werden. Er ging oft zusammen mit seinem Bruder Barok in den Wald um Hasen und andere Kleintiere zu jagen. Als er dann dreizehn Jahre alt war, brachte ihm sein Vater das Schmieden von leichten Rüstungen und Waffen bei. Viel Zeit, um das gelernte auszuprobieren, hatte er nicht. Als Berok eines Tages zusammen mit Barok durch die Wälder stapfte, wurde sein Bruder von einem Bolzen getroffen und an einen nahen Baum genagelt. Berok floh zurück ins Dorf, wo ihm bereits seine Mutter entgegen rannte. Sie schrie ihm zu, dass sie schnell fliehen müssten und Vater leider nicht mit kommen konnte, da er das Dorf vor dem Überfall der Orks beschützen müsste. Als Berok ihr erzählte, was mit Barok geschehen sei, schluchzte sie und nahm ihn in den Arm. Die beiden flohen weiter in ein nahegelegen es Dorf, wo sie die nächsten beiden Jahre ihres Lebens verbrachten. Berok und seine Mutter wurden verbittert und schweigsam. Ein weiteres Jahr später, wo Berok bereits stolze fünfzehn Lenzen zählte, verstarb seine Mutter, mit dem rachsüchtigen Wunsch, Berok möge seinen Vater und Bruder rächen. An diesem Tage schwor Berok sich, jeden Ork zu verfolgen und qualvoll verenden zu lassen, der den Tod seiner Familie verschuldete. Ein alter, zerlumpter Bettler nahm ihn bei sich auf und brachte ihm allerlei nützliche Dinge bei. Der Mann zeigte ihm wie man geschickt einen Beutel mit Gold aufschlitzte, ohne die Aufmerksamkeit des Besitzers zu erregen. So finanzierte sich Berok in den nächsten Jahren seinen Lebensunterhalt. Mit neunzehn Jahren wurde er erwischt und in den Kerker geworfen. Er betete zu Innos und wurde kurz darauf freigelassen. Ein alter Mann in Lederrüstung stand an der Tür und grinste ihn breit an. Wenige Augenblicke später wurde sich Berok bewusst, das er seinen Vater vor sich hatte....

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    Geändert von Anne Bonny (10.05.2010 um 18:59 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #91
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    Sansibor ist offline

    Vorstellung Sansibor

    Name:

    Sansibor, von Beruf Jäger

    Alter:

    19

    Besitz:

    Sansibor hat ein Jagdmesser bei sich, das er von seinem Vater geschenkt bekommen hat, quasi als "Abschiedsgeschenk", als er von ihm in in die weite Welt entlassen wurde. Es handelt sich um ein einfaches Messer, wie es zum Töten und anschließendem Aufbrechen von erlegtem Wild verwendet wird, im Holzschaft ist ein "S" eingeritzt.
    Des Weitern hat Sansibor ein klein wenig Geld bei sich, das er in einem Lederbeutel an seinem Gürtel trägt.
    Sansibor hat robuste Schuhe, eine dunkelgrüne Stoffhose sowie ein ebensolches Hemd an, keine besondere Kleidung, jedoch praktisch und sie hält einiges aus.

    Startpunkt:

    Myrtana (Silden)

    Eigenschaften:
    - redegewandt
    - trinkfest
    - körperlich fit und kräftig
    - sehr geschickt
    - gutmütig
    - warmherzig und gastfreundlich

    - leicht naiv
    - hat oft Pech
    - gutgläubig

    Vorgeschichte:

    In Silden lernten sich Sansibors Eltern, Darson und Elisabeth, kennen, als Darson dorthin kam, um in den Wäldern der Umgebung sein Glück als Jäger zu versuchen. Schnell verliebten sich die beiden ineinander und es wuchs der Wunsch, ein Kind zu bekommen. Bald war Elisabeth schwanger und für den Fall, dass es ein Junge werden sollte, hatte man sich für den Namen Sansibor entschieden.
    Sansibor wurde jedoch unter keinem guten Zeichen geboren, denn seine junge Mutter überlebte die Geburt leider nicht. So wuchs Sansibor bei seinem Vater Darson auf, der den Tod seiner geliebten Frau nie verkraftet hatte. So steckte Darson all seine Kraft und Zeit in die Ausbildung seines Sohnes Sansibor, der ihm in seinem Beruf als Jäger folgen sollte. Schon früh nahm Darson seinen Sohn mit in die Wälder, um ihn mit der Umgebung vertraut zu machen und ihm zu zeigen, wie man im Einklang mit der Natur leben und arbeiten kann. Es zeigte sich, dass Sansibor sehr geschickt war im Umgang mit dem Bogen, doch konnte sein Vater ihm nur sehr wenige Grundzüge beibringen, denn er selbst war ein schlechter Schütze, denn eine klassische Ausbildung hatte er nie bekommen, er hatte sich alles selbst beigebracht. Auch Fährten und Spuren wusste Sansibor bald gut zu lesen, auch beim Häuten der Tiere und dem anschließenden Aufbereiten war er seinem Vater ein guter Schüler. Doch sehr bald wurde klar, dass Darson an seine Grenzen gestoßen war, er konnte seinem Sohn nichts mehr beibringen, denn er war kein besonders herausragender Jäger. Doch er war schlau genug, das Talent seines Sohnes für die Jagd zu erkennen und so beschlossen die Beiden bei einem Bier in der Grünen Krähe, dass es an der Zeit war, dass sich Sansibor aufmachte, einen Lehrmeister zu finden um das Waidwerk richtig zu erlernen.

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    Geändert von Anne Bonny (11.05.2010 um 20:33 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #92
    Neuling Avatar von vasak
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    vasak ist offline
    Name: vasak
    Alter: 19
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Messer
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Varant
    Eigenschaften:
    Gute Eigenschaften: loyal
    höflich
    gebildet
    Schlechte Eigenschaften: geldgierig
    ängstlich
    Vorgeschichte:
    Vasak war der Sohn eines reichen Kaufmanns aus Braga. Schon früh wurde er von einem Gelehrten aus Mora Sul unterrichtet. Dabei lernte er viel über das alte Volk Innos, die Nomaden und über ganz Myrtana. Mit 14 Jahren jedoch musste er mit ansehen wie seine Familie bei einem Feldzug König Rhobars II grausam abgeschlachtet wurde. Voller Angst floh er von diesem Ort des Grauens in die brütende Hitze der Wüste Varants, wo er drei ewige Tage lang mit tränenden Augen -ob wegen seiner Trauer oder dem brennenden Sand - herumirrte. Nach einer gefühlten Ewigkeit kam er nach Bakaresh, einer großen Stadt voller Schwarzmagier und Händler. Während er durch die prunkvollen Gassen dieser reichen Stadt wanderte und, vor Hunger und Durst beinahe Wahnsinnig, gierig auf die Angebotenen Köstlichkeiten guckte, merkte er, dass er nichts weiter besaß als seine Kleidung. Armut war ein Zustand, den er nicht kannte. Immer hatte er von seinem Vater bekommen was er wollte und jetzt hatte er garnichts. Als er an einem Brunnen ankam, stürzte er sich auf ihn und begann gierig das kühle Nass aufzusaugen. Nachdem er seinen Durst gestillt hatte und wieder halbwegs klar denken konnte, ging er zu einem der Nahrungsmittelstände und nahm sich ohne, dass es jemand bemerkte eine Hammelkeule und verschlang sie so schnell, dass niemand etwas mitbekam. "Wenn ich mir Essen stehlen kann, dann kann ich mir auch ordentliche Kleidung holen", dachte Vasak und betrachtete angewiedert die Lumpen, die einst teure Seidenkleidung war. Er ging weiter durch die Händlergasse und sah einen dicken Händler, der lautstark seine Kleidung anpries. Als er bei seinem Stand war suchte Vasak sich unauffällige Kleidung aus, nahm sie und rannte weg. Nichts bemerkend schreite der Händler weiter wie toll seine Kleidung wäre und Vasak verließ schnell diese riesige Stadt und ließ sich erschöpft an einer Palme nieder, wo er in einen tiefen traumlosen Schlaf fiel. Somit war ein neuer Dieb geboren und die Händler Varants sollten sich vor seinen langen Fingern in acht nehmen.

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    Geändert von Anne Bonny (11.05.2010 um 20:33 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #93
    Ratler, nicht Mod!  Avatar von Dennik
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    Dennik ist offline
    Dennik, Meisterdieb und Söldner, Vorstellungspost

    [Bild: A0fDennik_Sig.jpg]

    Name: Dennik
    Alter: 22 Jahre (Bei Eintritt ins RPG, 16 Jahre)
    Wohnort: Das Fort im Bluttal, ehemals Schwarzwasser
    Gildenzugehörigkeit: Waldvolk von Argaan
    Beruf: Waldläufer und Söldner
    Titel: Meisterdieb, Ratte von Bakaresh
    Aufenthaltsort: Schwarzwasser

    Aussehen und Auftreten: Dennik ist ein junger hagerer Dieb, der von Arbeit, Reisen und Kämpfen gezeichnet, meistens etwas zerschlissen aussieht und mit seiner übermütigen und einzigartigen Art aus der Menge sticht. Einst ein Straßenjunge und Taschendieb, flink, unauffällig, abgemagert und mit jugendlicher Tapferkeit ausgestattet, hat er viele Abenteuer erlebt und Erfahrungen gesammelt. Er hat sich nach oben gekämpft und muss nicht mehr zwingend stehlen um über die Runden zu kommen. Er ist stolz auf was er ist und tritt daher bestimmt und selbstsicher auf. Er hat braunes, mittellanges und wildes Haar und grün braune Augen, die ständig in Bewegung sind und die Umgebung scannen. Die ständigen Strapazen verhindern, dass er genährt wirkt, trotz der Tatsache, dass er mittlerweile ausgiebig Essen zu sich nimmt. Er ist eher sehnig, als muskulös, dennoch ist er kräftig, ausdauernd und vor allem schnell. Zusammen mit seinen Freunden gibt er sich oft lässig, nichts desto trotz ist er insgeheim eine Führungsperson und plant, grübelt und entscheidet, wenn auch meist etwas unterbewusst.
    Mittlerweile trägt der erwachsen gewordene Mann einen Bart, trägt seine braunen verstrubbelten Haare mittellang und eine breite Narbe quer über seine rechte Wange zeugt von seinen Erfahrungen im Kampf.
    Eigenschaften: unauffällig, schnell, ausdauernd, akrobatisch, listig, schlau, kann nicht lesen, kann nicht schreiben, flink, ruhige Finger, diebisch geschickt, selbstmörderisch, nervig, schnell reizbar, Wissbegierig, tapfer, Ehrgeizig, lässt sich nicht unterdrücken, ist Dieb durch und durch, Quasselstrippe, empfindet Mitleid und Schuld, fühlt sich am Wohlsten unter seinen Freunden, kämpft für seine Ziele und ist freiheitsliebend.


    [Bild: J_ger.gif]


    Erlerntes:
    -Einhand 1+2
    -Diebeskunst 1+2
    -Körperbeherrschung 1+2
    -Bogen 1+2


    Dennik hat in seiner Jugend nie eine Ausbildung genießen können oder gar einen Lehrer gehabt. Er lebte auf der Straße und das Einzige was er konnte und beherrschte war der Taschendiebstahl und das schnelle Wegrennen (NS: Dieb). Seit seiner Verbannung aus Vengard versuchte er so viel wie möglich zu lernen und seinen Horizont zu erweitern. Rheinold, Sir Scorpion und Vryce haben ihm dabei geholfen die Welt etwas besser kennen zu lernen: Dennik ist nun ein Meister im Umgang mit dem Einhandschwert, er weiß es präzise einzusetzen. Er kämpft schnell und flink, Scorp nannte diese Technik einmal Snapper-Stil. Prüfung Einhand 2 während einem Arenakampf in Bakaresh von Scorp erlernt. Bei Vryce hingegen lernte Dennik zwar auch neue Fertigkeiten, Schlösser knacken, Schleichen und sogar das Meucheln und verbesserte seinen Taschendiebstahl, aber vorallem lehrte Vryce ihm wie ein vollkommener Dieb zu denken, Dieb zu sein, durch und durch, eine Lebenseinstellung einzunehmen. Prüfungsbestätigung von Vryce, mit dem er ein ganz spezielle Verhältnis pflegte.

    Zuletzt lernte der junge Dieb in Schwarzwasser von Jagdmeister Andrahir den Bogen als Fernkampfwaffe zu nutzen (Bogen 1+2). Der Bogenbauer Andrahir pflegte sehr gewöhnungsbedürftiges Lehrmethoden und symbolisiert seit dem die verrückte Seite des Waldvolkes für den angehenden Schützen.

    Ausrüstung: Dennik ist ausgestattet mit einfachen braunen Lederschuhen und Lederhandschuhen, sowie einem ausgeblichenem Stoffhemd und einer Stoffhose. Die Hose wird mit einem alten schwarzen Gürtel aus varanter Snapperleder an Ort und Stelle gehalten. Oft trägt er über dieser einfachen Bekleidung noch seine neue Lederrüstung, die Pete der Jäger und Rüstungsbauer für ihn und seine Söldnerkameraden angefertigt hat. Sie besteht aus Arm und Beinteilen, sowie einem Harnisch aus Waranen und Lurkerleder. In besonders kalten Nächten zieht er sich noch seine dicke Kleidung aus Wolle, welche er immer in seinem Rucksack dabei hat, über seine Kleidung. Diesen einfachen Rucksack, verbunden mit seinem Wasserschlauch, hat er auf den Rücken geschnallt. Des Weiteren trägt der Söldner am oben erwähnten Ledergürtel von Elvo mehrere kleine Geldbeutel, Beutel und Gürteltaschen mit Zunder, Dietrichen und Kleinkram. Während links ein paar Pfeile für seinen Bogen festgemacht sind, hängt an der rechten Seite des Gürtels sein Kurzschwert. Er verehrt diese Klinge beinahe, die ihm sein ehemaliger Lehrmeister und Mentor Sir Scorpion während ihrer Reise durch Khorinis schenkte. Es ist ein edles Schwert und laut den Worten seines Meisters, alte khorinische Schmiedekunst, auch sehr wertvoll. Für Dennik ist es eine wirkliche Ehre, das Schwert dieses Schwertmeisters tragen zu dürfen und würde es um nichts in der Welt verkaufen oder eintauschen. Hinten am Gürtel trägt der Herumtreiber noch ein verstecktes Messer, ebenso auch an seinem Bein festgeschnürt, ein versteckter Dolch, ein Zweiter in einer versteckten Scheide am Oberarm. Ebenso trägt er nun einen neuen Hornbogen mit sich herum. Das Meisterwerk hat er von Andrahir erhalten.
    Ausrüstungsgegenstände Aufzählung:
    -Scorpions Amulett und Kurzschwert
    -dünner Dolch von San Daran mit Tragegurt am linken Arm befestigt
    -kleiner Dolch samt Tragegurt am rechten Bein angebracht
    -Messer samt Scheide hinten am Gürtel
    -Hornbogen samt Pfeile angefertigt von Andrahir
    -Dietriche in Gürteltasche
    -Schleifstein mit Papageien Emblem von San Daran im Rucksack
    -Wechselklamotten im Rucksack
    -Schafsfell im Rucksack
    -Lederriemen im Rucksack
    -kleines handliches Beil von San Daran im Rucksack
    -Sumpfkrautstängel in der Gürteltasche
    -Flasche gefüllt mit Öl im Rucksack
    -Flasche gefüllt mit Gift auf Ölbasis von Don Esteban
    -Feuerstein in der Gürteltasche
    -Zunder in der Gürteltasche
    -Flachmann im Rucksack
    -Stück Stoff in der Gürteltasche
    -kurzes Seil im Rucksack
    -Snapperleder, Zähne und Krallen als Trophäen
    ehemalige Ausrüstungsgegenstände:
    -Seine alte Snapperlederrüstung, , die ihm Elvo in Varant anfertigte. Sie bestand aus Arm-, und Beinschienen, sowie einem Brustharnisch und Schulterpolstern. Das linke Schulterpolster ist mit einer Metallplatte ausgebessert worden (hier erlitt Dennik eine schwere Kampfverletzung).
    -Übungsbogen mit Pfeilen von Andrahir (beim Kampf gegen die Oger im Bluttal verloren)
    -1 Spruchrolle, Skelett beschwören, von Don Esteban (hat Dennik beim Samhainfest verbrannt um mit den schweren Erlebnissen im Kastell abzuschließen)

    Vorgeschichte:
    Dennik, war kein Graf, doch er vermutet, dass eventuell seine Ur-Ur-Großeltern welche gewesen sein mussten. Er jedoch, war nach dem Verschwinden seiner Eltern das genaue Gegenteil zu einem reichen Adeligen. Er war Dieb, ein Straßenjunge ohne Ziele und ohne Hoffnung auf eine positive Wendung in seinem Leben. Seit dem Verschwinden seiner Eltern?... Ja selbst er wusste nicht wohin seine Eltern verschwunden waren, er war sieben Jahre alt und eines Tages kamen seine Mutter und sein Vater einfach nicht mehr von der Arbeit zurück nach Hause. Nun hatte er es sich zu Aufgabe gemacht, jede freie Zeit zu investieren, um Nachforschungen an zustellen. (Bisher vergebens, doch er hat den Verdacht, dass die Innosstreiter, die Kämpfer des Königs nicht ganz ohne Schuld waren, was das Verschwinden seiner Eltern anging.)
    Mittlerweile war er 16 Jahre alt und hatte seine Kunst, in den Straßen und Gassen von Vengard zu überleben verfeinert und war ein guter Taschendieb geworden.

    Bekanntschaften:
    Für ihn besonders wichtige Begegnungen:
    • Rheinold (Ronsen) (Rettete ihn in Vengard das Leben, vor mehr als einem Jahr)
    • Sir Scorpion (Sein Enhandlehrmeister, hat Respekt vor dem Hünen, er hat ein wenig die Vater-Rolle übernommen und die eines Freundes obendrein)
    • Illdor (Freund und Diebeskumpane, würde für ihn sein Leben geben.)
    • Rekhyt (Freund und Diebeskumpane, würde für ihn sein Leben geben.)
    • Rethus, auch bekannt als Hakon (Rethus und ihn verbindet sehr viel, sie sind nun wieder Kumpanen, gemeinsam auch auf Argaan wieder Seite an Seite gekämpft)
    • Vryce (Diebeskunstlehrmeister, wieder so etwas, wie sein Lehrmeister und Freund)
    • Cyrith (Nach einem Neuanfang, wird er zu einem weiteren Diebeskumpanen)
    • Bartimäus (Netter Waldläufer)
    • Luke Drake (einer seiner engsten Freunde und Söldnerkamerad)
    • San Daran (der Pirat ist einer seiner engsten Freunde)
    • Lukar (Geschäftspartner)
    • Gath (Guter Freund und Geschäftspartner)
    • Don Esteban (hat für ihn gearbeitet und eine Spruchrolle bekommen, für Dennik eine Art allwissender Ratgeber und ständiger Auftraggeber geworden)

    Flüchtige Begegnungen:
    • Carras (Aus Setarrif, hat ihn bei ner Schlägerrei beschützt)
    • Hyperius (Baumeister für Borrans Lagerhaus und Anlegestelle)
    • Artifex (Hat ihn im Waldvolk integriert)
    • Yngvar (flüchtig kennengelernt)
    • Gwendor (flüchtig kennengelernt)
    • Xerxo (er kennt ihn noch nicht richtig)
    • Vicious (er hat sie beim Arenakampf besiegt und ist stolz darauf)
    • DraconiZ (mehr als flüchtig, nur vom sehen)
    • Berash (nur vom sehen)
    • Trilo (hat gegen ihn in der Arena verloren und hat eine ordentliche Narbe davon getragen, am Rücken. Dennik hat ihn bei seinem Auftauchen auf Argaan bestohlen und Diamanten und die Ringe der Diebesgilde abgenommen)
    • Mirax (Begleiter auf den Weg von Setarrif nach Toshoo)
    • Xorag (aus Setarrif)
    • Faren
    • Elderus
    • Kaela
    • Lydia (Hübsch und Ernst, nur vom Sehen)
    • Chala (nervigste seiner bisherigen Schülerinnen)
    • Ornlu (Kennt ihn als Jadewolf und Leiter der Druiden)
    • Raminius (kennt ihn als Holzfäller, baute am Lagerhaus mit)
    • Andrahir (sein verrückter Bogenlehrmeister)
    • Thorwyn (Begleiter nach Thorniara)
    • Adson (Dennik hat ihn für Reyns Tod angeheuert)
    • Jarvo (Vom Kampf gegen die Echsen)
    • Onyx (Lernte ihm einige der waldischen Kampfstrategien)
    • Ryu Hayabusa (Berserker des Waldvolkes)
    • Corax (flüchtig)
    • Cecillia (Die Hexe! Mittlerweile hat Dennik eingesehen, dass sie doch ganz nett ist)

    Seine Feinde:
    • Sunder (NPC Acc)
    • Kratos (Der Zombie macht Dennik Angst)
    • Mani (Begleiter auf den Weg von Setarrif nach Toshoo)
    • Madlen (Frau mit Schleier, nur vom Sehen aus Tooshoo, eingebildete Kapitänin auf dem Weg zum Kastell)
    • Redlef (Dennik traut dem Ordenspupser nicht über den Weg)


    Seine NPC-Begleiter:
    Name: Robinson; Wird aber von allen nur Rob genannt
    Alter: 18
    Herkunftsort: Argaan, Schwarzwasser
    Eigenschaften: motiviert, abergläubisch, mutig, diebisch, kann lesen und schreiben
    Aussehen: durchschnittliche Körpergröße, helle, braune Haare, muskulös, Kleidung eines Jägers
    Geschichte: Durch die Pest, welche in Thorniara gewütet hatte, ist Rob zu einem Waisen geworden. Um nicht selber zu erkranken floh er nach Schwarzwasser und arbeitete dort als Wächter. In Schwarzwasser lernte er auch Luke, San Daran, Dennik und Rekhyt kennen. Es dauerte nur ein paar gemeinsame Abende in der Sumpflilie, da hatte er in den Söldnern gute Freunde gefunden. Seither macht er gemeinsame Sache mit ihnen und Borrans Männern.
    Skills: Einhand 2, Körperbeherrschung 1, Waffenloserkampf 1, Speer 1, Dieb
    Name: Anton
    Alter: 34
    Herkunftsort: Argaan, Schwarzwasser
    Eigenschaften: grimmig, Säufer, gierig, kriminell, loyal, mit dem Kopf durch die Wand-Mentalität
    Aussehen: äußerst muskulös, breit gebaut, braune Haare und einen gepflegten Bart, normale Kleidung
    Geschichte: Niemand kennt die Geschichte von Anton und man kann nur vermuten, dass er viele Unschuldige auf dem Gewissen hat. Er ist ein durchschnittlicher Krimineller und Verbrecher ohne Skrupel. In Schwarzwasser als Vogelfreier hat er angefangen für Borran zu arbeiten und ist mittlerweile so etwas wie seine Rechte Hand, sein Gehilfe, aber dennoch immer noch der Mann fürs Grobe.
    Skills: Einhand 2, Zweiwaffenkampf 1, Waffenwurf, Körperbeherrschung 1, Waffenloserkampf 1, Diebeskunst 1, Dieb
    Name: Dirk
    Alter: 30
    Herkunftsort: Argaan, Schwarzwasser
    Eigenschaften: schweigsam, grimmig, kriminell, besitzt einen leichten Sprachfehler, grob, vulgär
    Aussehen: durchschnittliche Körpergröße, helle, braune Haare, muskulös, kahlgeschoren, normale etwas zerschlissene Kleidung
    Geschichte: Man munkelt, dass Dirk aus Kap Dun kommt und für die Orks gedient hat, ehe er durch die Orkkriege gezwungen wurde nach Argaan zu fliehen. Er ist einer von Borrans besten Kämpfern, Leibwächtern und ist meistens an der Seite von Anton um dessen Befehle auszuführen.
    Skills: Einhand 2, Waffenloserkampf 2, Waffenwurf, Schild
    Name: Pete
    Alter: 25
    Herkunftsort: Argaan, Schwarzwasser
    Eigenschaften: lustiger und übermütiger Zeitgenosse und Jäger von Tooshoo
    Aussehen: durchschnittliche Körpergröße, braune Haare, muskulös, eine Lederrüstung aus Lurker und Waranenleder
    Geschichte: Pete ist schon lange Teil des Waldvolkes und ein versierter Jäger. Er tut auf was er Lust hat und ist im Waldvolk bestens bekannt für seine guten Lederrüstungen und seine Kenntnisse über das Bluttal und den Sumpf. Er besitzt eine Hütte im Fort und fertigt dort seine Rüstungen an. Oft organisiert er Ausrüstung für neue Mitglieder, oder teilt die Jagdtrupps für die Patrouillen ein.
    Skills: Einhand 2, Körperbeherrschung 2, Bogen 2, Meisterschütze 1, Jäger
    Gesehene Orte:
    • Vengard
    • Varant -Erster Blick auf die Wüste-
    • Lago
    • Ben Sala
    • Bakaresh
    • Khorinis (Stadt, Onars Hof, Banditenburg, Hochplateau, Minental)
    • Setarrif
    • Schwarzwasser/Toshoo/Tiefen Sumpf
    • Weißaugengebirge
    • Orkwald
    • die Gespaltene Jungfrau
    • Thorniara


    Gesehene Gothic-Monster:
    • Lurker
    • Snapper
    • Minecrawler Warrior
    • Eisdrache
    • Drache Weißauge
    • Echsenmensch
    • Scavanger
    • Razor
    • Molerat
    • Ardescion(Hüter des Kastells)
    • Sumpfhai


    Hier die komplette Geschichte:
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    Geändert von Dennik (08.07.2016 um 05:26 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #94
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    Vendrath ist offline

    Vorstellung

    Name: Vendrath
    Alter: 19
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Messer
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Nordmar
    Eigenschaften:
    + scharfsinnig - unsensibel
    + intelligent - aggressiv
    + geschickt - faul

    Aussehen:
    gewöhnliche Körpergröße, relativ schmächtig, schlulterlange schwarze Haare (offen, bis auf einen am Hinterkopf anliegenden Zierzopf), leicht braune Haut, aufgewecktes Gesicht, braune Augen

    Vorgeschichte:
    Vendrath kam als Sohn eines Nordmarer Söldners aus dem Feuerclan und seiner Frau aus Varant, die er auf seinen Reisen in jungen Jahren getroffen und deren Schönheit ihn bezaubert hatte. Die Mitglieder des Clans waren weniger erfreut darüber das Vendraths Vater eine Adanos-Anhängerin in ihre Mitte brachte. Schnell verfolgten Adina (Vendraths Mutter) Verleumdung und böse Blicke. Und diese Abneigung übertrug sich auch auf ihr Kind.
    Seine im Gegensatz zu den anderen Clansleuten und -jungen deutlich schmächtigere Figur und dunkle Hautfarbe machten es Vendrath nicht einfacher. Oft wurde er zur Zielscheibe von bitterer Schikane und Hohn. Viele Jahre prägten ihn diese schlimmen Erfahrungen, bis er es kurz nach dem er seinen 19. Winter gesehen hatte, nicht mehr aushielt und der Sache auf irgendeine Weise Einhalt gebieten wollte. Malef, einer der jungen Männer, dem er das meiste Unbehagen zu verdanken hatte, ging öfters in den frühen Morgenstunden allein aus dem Dorf, um nicht weit davon entfernt zu jagen. Als Vendrath dies erfuhr ersann er sich an einem solchen Morgen alleine mit Malef zu reden, vielleicht sogar ein vernünftiges Gespräch mit ihm zu führen. Bis jetzt hatte er alles stumm ertragen. Obwohl er wenig Hoffnung hatte bei Malef auf Vernunft zu stoßen wollte er diesen Plan in die Tat umsetzen. So weiterleben wollte und konnte er nicht. Als nun an jenem Tag, da Vendraths Schicksal einen ganz neuen Weg einschlagen sollte, graute, begab er sich aus der Wohnhütte die seine Familie bewohnte und begab sich zum Dorfausgang. Als Malef schließlich auftauchte, folgte er ihm möglichst unauffällig in die Wildnis hinaus. Nervös spielte seine rechte Hand mit dem Messer das er eingeschoben hatte. „Nur zur Sicherheit“, redete er sich ein und versuchte sich zu beruhigen „ich will ihm kein Leid zufügen.“
    „Aber stimmt das auch?“, flüsterten ihm böse Gedanken zu.
    Schließlich sah er den Zeitpunkt gekommen sein Versteckspiel zu beenden und Malef anzusprechen. Dieser war erst sehr überrascht Vendrath hier anzutreffen, fing sich aber schnell wieder. Vendraths auf Versöhnung sinnende Worte wischte er einfach hinfort und verhöhnte ihn.
    Irgendetwas stieg ihn ihm hoch. Ein Gefühl wie Vendrath es schon oft gespürt hatte und sein Verstand es bis jetzt doch immer zu unterdrücken gewusst hatte. Seine Kiefer mahlten. Seine Gedankenwelt vernebelten finstere Geister, die er selbst geschaffen hatte.
    Plötzlich, von einer Sekunde auf die nächste, war er direkt auf Malef und brachte sein Messer mehrmals tief in dessen Fleisch.
    Wieder und wieder stach er auf ihn ein, bis dieser sich nach einem letzten, schrecklichen Gurgler nicht mehr bewegte. „Was habe ich nur getan?“, schalt er sich selbst, langsam in die Verzweiflung abdriftend.
    Genau das wollte auch seine Mutter Adina wissen, als sie ihn einige hundert Meter vom Dorf entfernt blutverschmiert anstieß. Sie hatte sich nachdem sie sein Verschwinden bemerkt hatte, von Sorge getrieben auf die Suche gemacht. Was beide nicht wussten war, dass sie schon lange von einer alten Clansfrau beobachtet wurden, die Pilze sammeln gewesen war und die zu allem Übel wirklich ALLES gesehen hatte. Dem wütenden Menschensturm denn sie mit ihrer Rückkehr und Neuigkeitsverbreitung von der „Adanos-Hexe“ und ihrem blutrünstigen Sohn lostrat, konnten Vendrath und Adina nur dank Vendraths Vater entgehen, der anwesend gewesen war, als die alte Frau ihre Geschichte unter die Leute gebracht hatte. Zum Glück fand er die beiden als erster, schaffte es sie mit den wenigen Dingen an Proviant und Kleidung zu versorgen die er bei sich trug und ihnen so die Flucht zu ermöglichen. Und so strebten Vendrath und seine Mutter nun einem ungewissen Schicksal entgegen.

    zugelassen
    Geändert von Vendrath (20.05.2010 um 09:17 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #95
    Veteranin Avatar von Azshera
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    Azshera ist offline
    Name

    Azshera

    Alter

    18

    Geschlecht

    weiblich

    Stand

    ledig

    Startpunkt

    Varant, Ishtar

    Gilde

    bisher keine

    Status

    Landstreicher

    Beruf

    keinen

    Rüstung

    keine (nur einfache Kleidung)

    Waffe

    keine

    Aussehen

    schlanke Figur, angemessene Proportionen, hübsches schmales Gesicht, sehr helle Haut, blutrote Augen, elfenbeinfarbenes Haar

    Körpergröße

    1,67m

    Eigenschaften

    Azshera ist eine junge Frau, die sehr misstrauisch anderen Menschen gegenüber ist. Orks traut sie noch weniger. Freunde hat sie deswegen eigentlich keine und ist auch nicht wirklich interessiert daran, welche zu haben. Ihr Misstrauen ist eine sehr schlechte Eigenschaft, hat ihr aber auch des öfteren das Leben gerettet. Eine weitere Eigenschaft ist ihre ungewöhlich gut ausgeprägte Beweglichkeit. Sie ist wendig und schnell und schafft es auf diese Weise eigentlich immer zu entkommen, wenn ihr Gefahr droht.

    Vorgeschichte

    Azshera kannte ihren Heimatort nicht. Sie wurde an einem kalten Morgen vor vielen Jahren vor der Türschwelle ihres jetzigen Zuhauses gefunden. In dem Brief stand ihr Name und die Bitte, sich gut um sie zu kümmern. Seitdem lebte sie hier in Ishtar. Ihr Zieh-Vater war schon vor Jahren im Krieg gestorben, nur ihre Zieh-Mutter lebte noch. Außer Azshera hatte sie keine Kinder. Nur deswegen hatte sie Azshera vor vielen Jahren so bereitwillig aufgenommen.

    Azshera half ihrer Mutter, wo sie konnte, denn sie wurde immer älter und schwächer. Sie konnte viele Dinge nicht mehr erledigen und bat Azshera immer öfter um Hilfe. Die Gänge zum Markt überließ sie nur noch Azshera.

    Azshera war eine hübsche junge Frau geworden und musste deswegen öfter vor Männern flüchten, deren Absichten offensichtlich waren. Häufiger drohten ihr Männer auch, wenn sie flüchtete. Da sie ein Findelkind gewesen war und viele Menschen in Ishtar davon wussten, wollte keiner sie zur Frau, obwohl sie sehr hübsch war. Sie wollten immer nur eins.

    Eines Tages, nachdem sie vom Markt Heim kam, sah sie ihre Mutter regungslos auf dem Boden liegen. Als sie sich umdrehte, erschrak sie, denn sie war tot. Man hatte ihr die Kehle aufgeschlitzt und Azshera eine Botschaft hinterlassen.

    "Wertloser Bastard!"

    Sie wusste, es konnte nur einer der Männer sein, denen sie immer wieder entkommen musste. Vielleicht waren es auch mehrere.

    Sie wartete bis zur Nacht, begrub ihre Mutter außerhalb der Stadt und schwor ihr Rache. Sie schlich zurück in ihr Haus und nahm sich ein wenig Proviant mit.

    Azshera begab sich auf den Weg zur Hauptstadt der Assassinen: Bakaresh!

    Beschreibung ihres Labors im Kastell, das Labor in Seta hat starke Ähnlichkeit mit diesem:
    Das Labor

    zugelassen
    Geändert von Azshera (16.03.2014 um 22:09 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #96
    Lehrling Avatar von Idris bin Thabit
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    Maybe Al Shedim
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    Idris bin Thabit ist offline
    Name:
    Idris bin Thabit
    Alter:
    17
    Kleidung:
    Weite, lockere Nomadentracht, sandfarben. Zudem ein Rucksack aus Leder.

    Waffe:
    Ein einfaches Messer
    Startpunkt:
    Varant
    Eigenschaften:
    [Bild: warrior%20eastern%20m-229.jpg]
    Mit über zwei Metern gehört Idris eindeutig zu den größeren Bewohnern der Wüste. Er kann ziemlich ruhig werden, was die Tätigkeit des Schafehütens mit sich bringt, ist jedoch meistens neugierig und aufgeschlossen.

    Vorgeschichte:
    Idris lebte mit seinen Eltern in einem Bauernhaus in Mytrtana, nahe der Grenze an Varant. Sie waren einfache Bauern, zahlten regelmäßig ihren Tribut, auch wenn dieser in Zeiten des Krieges unnatürlich hoch war. Mit acht Jahren endete dieser Abschnitt seiner Kindheit. Er war mit einem befreundetem Jungen spielen gegangen, und als er wiederkam, stand der ganze Hof in Flammen. Nicht nur der Hof, sondern auch die Felder und alles Land, dass sie besaßen. Und mitten in den Flammen stand ein Mann, ein Mann mit einer Totenschädelmaske, das blutgetränkte Schwert in der Hand, und blickte den kleinen Jungen direkt in die Augen. Idris lief zusammen mit seinem Freund fort zu dessen Eltern. Die nahmen ihn nach dem Unglück auf, erzogen ihn, zogen ihn groß. Sie selber waren Nomaden, Schafhirten, die mit ihren Schafen immer auf der Grenze zwischen Varant und Myrtana entlang zogen. Der Junge lernte den Beruf seiner Zieheltern, und gewann auch bald Freude daran.
    Dann näherte sich sein siebzehnter Geburtstag, und damit auch ein neuer Lebensabschnitt. Der Tradition der Schafsnomaden musste er die Familie verlassen, und lernen, auf eigenen Beinen zu stehen. Erst, wenn er dreiundzwanzig Jahre alt wäre, und bis dahin überlebt hätte, dürfte er zurückkommen. Denn das Schafehüten machte nicht reich, und sie konnten es sich nicht leisten, unmündige Kinder groß zu ziehen...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (15.05.2010 um 15:09 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #97
    Waldläufer Avatar von Dralan
    Registriert seit
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    Beiträge
    146
     
    Dralan ist offline
    Vorstellung: Darlan
    Name
    Dralan

    Alter
    17

    Rüstung
    Bauernkleidung

    Waffe
    Messer

    Beruf
    Jägerin

    Startpunkt
    Myrtana

    Aussehen
    [Bild: kt61.jpg]
    Sie ist etwa 1,64m groß und hat lange schöne dunkle Haare. Dralan hat wunderschöne Blaue Augen und eine weiche und gepflegte Haut. Man sieht ihr die alte und harte Zeit in gefangenschaft garnicht an.

    Eigenschaften:
    + Hilfsbereit
    + Arbeitet für kleinen Lohn
    + Lernfähig
    ~ Neutral gegenüber Fremden
    ~ Streift nur selten alleine durch die Gegend
    - Hat angst vor Banditen und Orks

    Vorgeschichte:
    Dralan wurde vor 17 Jahren in Varant geboren. Ihr Vater arbeitete damals als Jäger und ihre Mutter als Weberin. Für Dralans Eltern war es schwierig die Familie zu ernähren. Daher musste Dralan schon mit 8 Jahren mit ihrem Onkel im Bergwerk arbeiten gehen. Da dies aber in einer anderen Stadt lag, nämlich in Montera, wurde Dralan schon sehr bald von den Orks gefangen genommen. Sie musste 4 Jahre lang für die Orks verschiedene arbeiten machen, bis sie nach 4 langen Jahren von Waldläufern aus Silden befreit wurde und wieder nach Varant gebracht wurde. 1 Jahr später erlernte Dralan den Jägerberuf von ihrem Vater.

    Mittlerweile lebt Dralan als Jägerin in Silden. Im Gebit zwischen der grenze Nordmars und Silden trifft Dralan sich 3 mal pro Woche zur Jagd mit ihrem Vater. Dralan hat in Silden mittlerweile auch schon einen Freund namens Max gefunden und einen kleinen Hauswolf namens Lucky, den Dralan auf einer Jagd gefunden hatte, als der Freund ihres Vaters versehentlich die Wolfseltern erlegte.


    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (16.05.2010 um 19:53 Uhr) Grund: danke ;)

  18. Beiträge anzeigen #98
    Neuling Avatar von Certaso
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    Certaso ist offline
    Name: Certaso
    Alter: 23
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Jäger
    Startpunkt: Varant

    Eigenschaften:
    + beherrscht
    + geduldig
    + pflichtbewusst
    + ideenreich
    - nachtragend
    - unbelehrbar
    - schüchtern

    Vorgeschichte:
    Certaso ist ein stattlicher junger Mann, der vor kurzem sein 23. Lebensjahr erreicht hat. Er lebte schon sein ganzes Leben lang in Varant. Er fühlt sich mit der Wüste einfach verbunden, aber ein weiterer Grund ist auch seine Familie. Dazu zählen sein Vater und seine zwei Geschwister. Für die er immer der größere Bruder war. Nach dem seine Mutter und sein Vater verstorben waren, hat er die Rolle des Familienoberhauptes übernommen.

    In dieser Zeit musste er viel auf unterschiedlichen Arten und Weisen lernen. Besonders die Jagdkunst hatte es ihm angetan, denn dort musste man geduldig und gerissen sein. Das war eins seiner Stärken sowie sein Ideenreichtum. Er hat viele Fallen gebaut die er für die Jagd benutzt hat. Doch als er einmal auf der Pirsch nach Nahrung war, da er wieder kein Geld hatte, passierte die schreckliche Tragödie. Die Hütte, in der er mit seinen zwei jüngeren Schwestern wohnte, wurde überfallen. Certaso fand keine Leichen und nahm an, dass seine Schwestern entführt worden.

    Seitdem streift er ziellos durch Varant um irgendwas zu finden, was ihn und seine Schwestern wieder vereinigt. Aber die Zukunft wird ihm sicher einiges zu bieten haben.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (19.05.2010 um 09:10 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #99
    Lehrling Avatar von Ramón Sanchéz
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    Ramón Sanchéz ist offline

    Name: Ramón Sanchéz
    Alter: 21


    [Bild: Unbenannt2Kopie.jpg]
    (Wie unschwer zu erkennen, stammt das Bild von hier. Danke nochmal an dieser Stelle.)



    Skills (1/1):

    Barde


    Eigenschaften:

    + kreativ
    + clever
    + agil
    + wortgewandt
    + Meister der nonverbalen Kommunikation

    +/- introvertiert
    +/- friedlich
    +/- romantische Ader

    - faul
    - körperlich schwach
    - unaufmerksam
    - Alkohol- und Sumpfkrautabhängig



    Erscheinung:
    Ramón ist ein hochgewachsener Mann anfang zwanzig. Auffällig ist das ärmliche Gewand, dass an seiner Gestalt herabzuhängen scheint, sowie die Tatsache, dass es herabhängt. Gelegentlich verbirgt er sein leicht eingefallenes Gesicht mit der Kapuze des Gewandes, doch lugen meist einige dunkelbraune Strähnchen hervor. Das meerblaue Augenpaar blickt in der Regel aller Fälle ziellos in die Ferne. Ungwöhnlich ist außerdem, dass er völlig unbewaffnet durch die Weltgeschichte schlendert.



    Vorgeschichte:
    Als unehelicher Sohn eines Ratsmitglieds aus Montera und der Frau eines Schmiedes wurde Ramón ebenda geboren. Die Mutter schaffte es ihrem Mann und Sohn weiszumachen, sie seien Vater und Sohn. Jedoch hing der Haussegen trotz allem gewaltig schief, denn nicht nur die Mutter war untreu gewesen...

    Etwa neun Jahre später, der kleine Ramón brachte gerade ein blaues Auge aus einer Prügelei mit nach Hause, erlebte der Junge einen Streit, heftiger als alles was er bisher erlebt hatte. Nach zwei vollen Stunden, in denen sich seine Eltern durchgehend anschrien und mit diversen Haushaltsgegenständen beworfen, fasste der Kleine den Mut, seine Mutter darauf hinzuweisen, dass er vor Hunger verging. Sie allerdings lächelte ihn nur gehässig an und erzählte ihrem Mann von dem Ratsmitglied. Der Schmied zerrte als einzige Reaktion seinen Hammer aus dem Gürtel, holte aus und drosch auf seine Frau ein, bis diese blutend und röchelnd zusammenrbach. Als der Mann, von dem er dachte, er sei sein Vater, dann auf ihn zuging, wusste Ramón, dass er rennen musste, wie er noch nie gerannt war. Und das tat er auch.

    Weitere zwei Stunden versteckte der Kleine sich in einem Heuhaufen, noch immer vom Hunger geplagt. Schließlich verließ er sein Versteck und fing an, die Leute anzubetteln. Während das Knurren immer lauter wurde, musste Ramón einsehen, dass die Leute Monteras zu sehr von ihrer eigenen Gier zerfressen, um ein Kind vor dem Hungertod zu bewahren. Also versuchte er, etwas über seinen richtigen Vater herauszufinden. Schließlich erfuhr er, dass sein Vater die Stadt aus unbekannten Motiven verlassen hatte, schon vor Jahren.

    Spät in der Nacht streifte der Junge noch immer auf der Suche nach etwas Essbarem in der Stadt umher, bis er vor einer der Tavernen auf einen Barden traf, der ihm etwas Brot gab und sich als Jesiah Grünwälder vorstellte. Nachdem Ramón den Laib verschlungen hatte, fing Jesiah ein Gespräch an. Bereits nachdem er einige wenige Fragen beantwortet hatte, standen dem Jungen die Tränen in den Augen, da ihm erst so wirklich klar wurde, was geschehen war. Der Barde ließ nichts unversucht, ihn zu beruhigen, doch es half alles nichts. Also nahm er den Jungen mit hinter die Taverne, wo er ihm einen Stengel Sumpfkraut in die Hand drückte. So gelang es dem Barden, den kleinen Ramón letztendlich zu beruhigen, dafür aber sein Leben nachhaltig zu prägen: Alkohol und Sumpfkraut wurden in den Jahren, die er mit dem Barden verbrachte, zu seiner Lösung für jedes kleinere oder größere Problem. Jedoch brachte Jesiah ihm auch bei, wie man die Herzen und Geldbeutel der Menschen mittels Musik und schöner Worte öffnete. Seite an Seite zog Ramón mit seinem Mentor Jesiah durch Myrthana und die nördlichen Bezirke Varants.
    Dieser Lebenstil jedoch birgt gewisse Risiken: Seit einiger Zeit hustet Jesiah Blut...



    jüngere Vergangenheit:
    Der junge Barde erreichte mit seinem gesundheitlich schwer angeschlagenen Mentor Jesiah die Hauptstadt Vengard, und brachte diesen mithilfe Calindors in das Templerviertel, wo er schließlich seiner Krankheit erlag. Zeit um seinen Meister zu trauern, nahm Ramón sich nicht, stattdessen lernte er dank Lopadas' Freundlichkeit die Welt der Magie kennen und war sofort Feuer und Flamme. Er vermutete, dass seine Unbelesenheit ein großes Problem auf seinem geplanten Weg zum mächtigsten Magier ganz Myrthanas darstellte, und versuchte in der Schule Vengards, diesen Umstand zu korrigieren. Je mehr Zeit er jedoch in der Hauptstadt verbrachte, desto klarer wurde ihm, dass er hier nicht auf Dauer bleiben wollte. Also zog er mit einer Zufallsbekanntschaft, Lady Xrystal in Richtung Varant.


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    Geändert von Ramón Sanchéz (12.07.2010 um 02:57 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #100
    Lehrling Avatar von Adalbert Eichherz
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    Adalbert Eichherz ist offline
    Name: Adalbert Eichherz
    Alter: 24
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    Adalbert ist am besten durch sein zuegelloses Temperament zu bestimmen. Gut aussehhend und aus reichem Hause ist er es gewohnt irgendwie ueber den Dingen zu stehen. Aus diesem arroganten Impuls und massloser Selbstueberschaetzung heraus handelt er.

    Die Welt ist seine Buehne und er ist der Hauptdarsteller.

    Auch wenn er sich durchaus seiner Grenzen bewusst ist. Er ist nie tatsaechlich boese oder auf Missmut bedacht. Vielmehr legt er eine straefliche Fahrlaessigkeit an den Tag.
    Vorgeschichte:
    Die Familie Eichherz ist im wesentlich eine reiche Handelsfamilie. Mit den wesentlichen Eigenschaften: Im wesentlichen Reich genug um ein gutes und sorgenfreies Leben zu fuehren und im wesentlichen dennoch unwichtig genug um keinen Machtkampf austragen zu muessen. Dies alles summiert sich zu einem im wesentlichen uninteressanten Leben.

    Seine Mutter eine bescheidene Hausfrau und semi-begnadete Kuenstlerin, sein Vater meist vertieft in seiner Arbeit, seine Schwester lammfromm und sein Bruder bisher zu jung um viel ueber sich preiszugeben ist es defintiv zu uninteressant fuer Adalbert.

    Auch wenn Adalbert es jederzeit insbruenstig bestreiten wuerde, so war er eigentlich nichts besonderes. Genauso wie man sich den verwoehnten Balg eines reichen Mannes vorstellte verhaelt er sich. Wie tausend andere in Myrtana verstraeut. Gutaussehend und sportlich schart er einen grossen Kreis an Bewunderern um sich und einen kleinen Kreis guter Freunde. Das Geld seines Vaters wandelt er mit Vorliebe in Augenringe und einen Kater um. Seine Streifzuege durch die Nacht sind keinesfalls Abenteuer wie er sie nennt. Sie sind die juvenile Suche nach Maedchen deren Vaeter zu recht nicht wollen dass ihre Toechter sich mit seines gleiches einlassen oder Diebeszuege. Obwohl er beides nicht braucht, macht er aus zwei Gruenden. Erstens um die Anerkennung seiner Bewunderer aufrecht zu erhalten, und zweitens aus seiner ignoranten Langweile heraus.

    Im Grunde lebt er also wie ein Seiltaenzer. Wirken tut er freilich Mutig und Vagabund. Aber er hat ein sicheres Netz unter sich, dass nicht mal durch die Schrecken des momentanen Krieges reissen konnte.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (25.05.2010 um 18:30 Uhr)

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