Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Ergebnis 1 bis 18 von 18
  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Hand Piratenleben - Tipps, Tricks und Komplettlösung

    Bitte in diesen Thread ausschließlich Tipps und Tricks zum Spiel "Piratenleben" posten - für Fragen oder Anmerkungen bitte ein neues Thema öffnen oder in einem bestehenden Hilfe-Post einsteigen.

    Tipps und Tricks

    Ausbilder
    Waffen (zu finden)
    Meinolfs Waffenschmiede
    Rüstungen und Aufwertungen
    Ringe, Amulette und Gürtel
    Boni (Tränke, Steintafeln, Pflanzen, sonstiges)
    Spruchrollen (zu finden)
    Steintafelbruchstücke auf Pithorm
    Reihenfolge der Pulte im Labyrinth
    Karten und Screenshots #1 (Kompass, polierter Kristall, Orkfriedhof, Grabhöhle)
    Karten und Screenshots #2 (Lucia, Pulte, Haus der Totenwächter, Karte von Pithorm)
    Spieltipps - als Noob an gute Waffen (Rapier, Ulmenbogen, grobes Langschwert)
    Spieltipps - besonders fiese Monster (Feuerteufel, Feuerwarane)
    Spieltipps - einige spezielle Quests (Quest: "Drei Schlüssel zum Glück", "Gefährlicher Bergbau")

    Komplettlösung (von Ceex)

    Kapitel 1 - Aufnahme bei den Piraten
    Kapitel 2 - Beschädigte Schiffe und uralte Schatzkarten
    Kapitel 3 - Schatzsuche auf Pithorm
    Geändert von HeavyGuard (14.09.2005 um 19:51 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Spieltipps - besonders fiese Monster

    Diese Tipps sollen nicht alle Monster abhandeln sondern nur einige die wirklich viel Kopfzerbrechen bereiten können.

    Feuerteufel
    Um den Feuerteufel zu besiegen gibt es mehrere Möglichkeiten:
    1. Mit einer Fernwaffe auf den hinteren Turm klettern, von der oberen Plattform mit Anlauf (ohne Akrobatik!) auf den vorderen Turm springen und in diesem die Wendeltreppe so weit herunterlaufen bis man den Feuerteufel anvisieren kann. Jetzt enfach mit Pfeilen spicken bis er umfällt.
    2. Sich alle Spruchrollen mit "Eis-Wirkung" besorgen die man bekommen kann (z.B, Eislanze, Eissblock, Eiswelle) und ihn damit aus möglichst großer Entfernung erledigen. Dabei beachten wieviel Mana man hat - ggf. dem Trick aus 1. folgen und ihn aus dem Turm heruas mit Magie erledigen.
    3. Im Orkfriedhof einem der Geister zu einem Körper verhelfen. Nach der Vereinigung von Kopf und Körper öffnet der Geist aus Dankbarkeit das Gitter hinter dem Körper. In der dort befindlichen Truhe findet sich u.a. ein uraltes Amulett welches aktiv vor Feuer schützt. Mit dem angelegten Amulett muss man einfach nur auf den Feuerteufel zulaufen. Das Amulett entlädt sich dann mit einer Art Eiswelle erfasst und tötet den Feuerteufel schlagartig.
    Feuerwarane auf Pithorm
    Diese Biester sind besonders für den Nahkämpfer höllisch gefährlich. Auf Pithorm sollte man daher so schnell wie möglich Elvrich aus den Klauen der Harpyien befreien. Er bedankt sich mit einem Amulett welches u.a. den Schutz gegen Feuer um +40 erhöht. Zusätzlich ist es ideal wenn man auch die Rüstung von Kendrick mit Schutz gegen Feuer verbessert wurde.
    Bevor man sich dann mit einem oder mehreren feuerwaranen einlässt sollte man das Amulett anlegen. Dies reduziert die Wirkung der Feuerattacken deutlich und ermöglicht es mehr Treffer einzustecken ohne zuviel HP zu verlieren.
    Geändert von HeavyGuard (13.09.2005 um 16:42 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Karten und Screenshots #2

    Als Anhänge findet ihr einige Karten bzw. Detailscreens zu einigen der schwierigeren Quests in der Mod.
    1. Versteck von Lucia (Quest "Lucia in Gefahr!")
    2. Reihenfolge der Pulte im Labyrinth unter der Turmruine am Strand
    3. Reihenfolge der Schalter um an den Schlüssel zu Sokardrons Grab zu gelangen (Quest "späte Rache")
    4. Karte von Pithorm u.a. mit Eisenerzlagern, wichtigen Monstern und Steintafelbruchstücken
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken pl_lucia.jpg   pl_pulte.jpg   pl_rasgarmons_rache.jpg   pithorm_karte.jpg  
    Geändert von HeavyGuard (14.09.2005 um 19:50 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Spieltipps - einige spezielle Quests

    Belohnung von Bill - was soll ich wählen? (Quest: "Drei Schlüssel zum Glück")
    Sofern man es schafft Bill beide Schlüssel (von Matt und Skip) zu besorgen bekommt man als Belohnung die Auswahl zwischen
    drei nützlichen Sachen. Hier sollte man dann mit Bedacht wählen.
    1. Rapier (50 Dex/100 Dmg)
    2. unbekannter Trank (gibt auf das höchste Attribut +3)
    3. Harnischamulett (+10 Waffenschutz)
    Ich empfehle das Harnischamulett zu nehmen - Gründe:
    1. Das Rapier gibt es noch ein weiteres Mal in der Welt zu finden (sogar ohne großen Aufwand - siehe Tipp) oder man kann
    es bei Garett kaufen. Somit ist diese Waffe zwar wertvoll aber nicht einzigartig.

    2. Die +3 Stärke oder Dex durch den Trank sind nicht so wahnsinnig viel. Aufgrund des ständigen Respawns und der
    gleichbleibenden Umtauschpreise bei den Ausbildern ist dieser Bonus nicht unbedingt notwendig.

    3. Das Harnischamulett ist einzigartig - gerade zu Beginn kann ein höherer Schutz gegen Waffen den Unterschied zwischen
    Leben und Tod bedeuten. Es gibt im weiteren Spielverlauf zudem kein weiteres Amulett welches den Waffenschutz erhöht.

    Erz für Kendrick - wie bekomme ich mehr Erz heraus? (Quest: "Gefährlicher Bergbau")
    Nachdem man von Kendrick den Auftrag erhält ihm 15 Erzbrocken zu besorgen gibt er noch einen Hinweis das man Monty nach seinen Erfahrungen fragen sollte. Diesem Rat sollte man unbedingt befolgen, denn Monty als (unfreiwilliger) Buddler in der Goldmine kennt einige Tricks wie man mehr Erz erhalten kann. Beispielsweise erlernt man von ihm die Technik des "Schmetterschlages" - diese ist zwar laut und lockt viele Crawler an, verspricht aber gleichzeitig eine erhöhte Erzausbeute.
    Geändert von HeavyGuard (13.09.2005 um 17:03 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Rüstungen

    Rüstungen
    • Bürgerkleidung (10 Waffen/10 Pfeile) - hat Rhen bereits dabei
    • Lederrüstung (25 Waffen/20 Pfeile/5 Feuer) - bei Garett zu kaufen (250 Gold)
    • Piratenkleidung (40 Waffen/40 Pfeile) - Geschenk von Greg nach Aufnahme im Lager (verbesserungsfähig ab Kap. 2)
    • Piratenrüstung (55 Waffen/55 Pfeile/ 5 Feuer) - Geschenk von Greg nach Ankunft auf Pithorm (verbesserungsfähig)
    Aufwertungen der Rüstungen durch Kendrick (ab Kap.2 auf dem Schiff)
    Piratenkleidung
    • +5 Waffen/+5 Pfeile (15 Eisenerzbrocken)
    • +10 Waffen/+10 Pfeile (25 Eisenerzbrocken)
    • +40 gegen Feuer (10 Eisenerzbrocken)
    • Schutz gegen Sturzschaden (10 Eisenerzbrocken)
    • leichte Regeneration (seltsamer Stein von Garsh Kropaks Grab)
    Piratenrüstung
    • +10 Waffen/+10 Pfeile (25 Eisenerzbrocken)
    • +40 gegen Feuer (10 Eisenerzbrocken) - sofern noch nicht vorher bei Piratenkleidung eingearbeitet
    • Schutz gegen Sturzschaden (10 Eisenerzbrocken) - sofern noch nicht vorher bei Piratenkleidung eingearbeitet
    • +20 Waffen/+20 Pfeile/+20 Feuer (geheimnisvoller Stein aus dem Vorraum des Tempels unter der Pyramide)
    Geändert von HeavyGuard (12.09.2005 um 17:58 Uhr)

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Ringe, Amulette und Gürtel

    Ringe
    • Ring der Eisenhaut (+3 Waffenschutz): in Gregs Hütte am Wolfskopf
    • Ring der Erzhaut (+5 Waffenschutz): Bibliothek im Canyon, linker Gang in Truhe bei Selina (Kap. 2, Schlösserknacken erforderlich)
    • Ring der Unbesiegbarkeit (+5 Waffen/+5 Pfeile/+3 Feuer/+3 Magie): im Labyrinth unterm Turm am Strand, im Hauptgang an der ersten Schleife im rechten Gang (vom Eingang am Strand aus gesehen) bei einem Skelett
    • Ring der Magie (+5 Mana): Bibliothek im Canyon, rechter Gang, unterster Raum in der Ecke (Kap.2)
    • Flammenschutzring (+3 Feuerschutz): in einem kleinen Fisch am nördlichen Strand (bei dem Schiffsgerippe direkt am Strand)
    • Ring der Verteidigung (+5 Magieschutz): bei Garett für 500 Gold zu kaufen
    Amulette
    • Harnischamulett (+10 Waffenschutz): wahlweise als Belohnung von Bill (2 Schlüssel für Quest "Drei Schlüssel zum Glück)
    • uraltes Amulett (schützt aktiv gegen Feuer): Orkfriedhof, in der Truhe die dem Körper gehört (hilft gegen den Feuerteufel, Quest "Lebendiges Feuer")
    • Amulett der Flammen (+10 Feuerschutz): Truhe in der hinteren Mine im Canyon (Schlösserknacken erforderlich) oder bei Garett für 600 Gold zu kaufen
    • Steinkreis-Amulett (+40 Feuerschutz/+20 Magieschutz): von Elvrich nachdem man ihm am Steinkreis gerettet hat (Kap.3)
    Gürtel
    • Ledergürtel (+5 Waffen/+5 Pfeile): zu kaufen bei Garett für 250 Gold (zusammen mit Lederrüstung alle Schutzwerte +10)
    • Piratengürtel (+5 Waffen/+5 Pfeile): zu kaufen bei Kendrick in Kap.2 für 250 Gold (zusammen mit Piratenkleidung oder Piratenrüstung alle Schutzwerte +10)
    Geändert von HeavyGuard (13.09.2005 um 17:33 Uhr)

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Boni

    Tränke mit permanenter Wirkung
    Kapitel 1
    • unbekannter Trank (+3 auf höchstes Attribut): wahlweise als Belohnung von Bill (2 Schlüssel für Quest "Drei Schlüssel zum Glück)
    • Elixier der Stärke (+3 Stärke): im Orkfriedhof, Truhe in der Grabnische rechts neben dem Körper (Schlösserknacken erforderlich)
    • Elixier des Lebens (+20 Leben): im Orkfriedhof, Truhe in oberer Grabnische zwischen Selina und Reto (Schlösserknacken erforderlich)
    • Elixier der Geschicklichkeit (+3 Geschick): im Orkfriedhof, Truhe in oberer Grabnische zwischen Selina und Reto (Schlösserknacken erforderlich)
    Kapitel 2
    • Essenz des Geistes (+3 Mana): in der Bibliothek im Canyon, rechte Tür, oberer Raum, im Regal bei Reto
    • Essenz des Geistes (+3 Mana): in der Kristallhöhle, Nische mit den zwei Kristallen beim vergrabenen Orkschatz
    • Schwefelschnaps (+5 Leben): von Samuel wenn man ihn in Kap.1 von einem Rezept mit Schwefel vorgelogen hat
    • Dunkelpilzschnaps (+5 Mana): von Samuel wenn man ihn in Kap.1 von einem Rezept mit Dunkelpilzen vorgelogen hat
    Kapitel 3
    • Elixier des Lebens (+20 Leben): Truhe im Schiffswrack rechts vom neuen Piratenlager (Schlösserknacken erforderlich)
    • unbekannter Trank (+3 auf höchstes Attribut): in Jaros Truhe (erst nachdem man von ihm erfährt wie diese zu öffnen ist)
    Steintafeln (Sprache der Bauern erforderlich)
    Kapitel 2
    • Lebensenergie I (+5 Leben): in der Kristallhöhle, Nische mit den zwei Kristallen beim vergrabenen Orkschatz
    • Magie I (+2 Mana): in der Kristallhöhle, Nische mit den zwei Kristallen beim vergrabenen Orkschatz
    Kapitel 3
    • Lebensenergie I (+5 Leben): Ruine des Hauses der Heiler, unten rechts von der Treppe versteckt hinter einigen Trümmern
    • Lebensenergie I (+5 Leben): Haus der Totenwächter, Geheimkammer (im Erdgeschoss) im Regal
    • Bogen I (+2 Bogenskill): Haus der Totenwächter, Geheimkammer (im Erdgeschoss) im Regal
    • Zweihand I (+2 Zweihandskill): Haus der Totenwächter, Geheimkammer (im Erdgeschoss) im Regal
    • Einhand I (+2 Einhandskill): Haus der Totenwächter, Geheimkammer (im Erdgeschoss) im Regal
    • Einhand I (+2 Einhandskill): Haus der Totenwächter, Geheimkammer (im Erdgeschoss) in der Truhe (70 Dex zum Öffnen erforderlich)
    • Stärke I (+2 Stärke): Haus der Totenwächter, Geheimkammer (im Erdgeschoss) im Regal
    • Stärke I (+2 Stärke): von Nathaniel wenn man ihm ein Schattenläuferfell bringt
    • Stärke I (+2 Stärke): Haus der Totenwächter, Geheimkammer (im Erdgeschoss) in der Truhe (70 Dex zum Öffnen erforderlich)
    • Geschicklichkeit I (+2 Geschick): von Rasgarmon nachdem Sokardron tot ist
    Pflanzen mit permanenten Boni
    Kapitel 2
    • Drachenwurzel (+1 Stärke): im hinteren Teil des Orkfriedhofes im Verlies des eingesperrten Dämonen
    Kapitel 3
    • Drachenwurzel (+1 Stärke): am Anfang des Grabens mit der Schattenläuferhöhle nah der Pyramide an einem Baumstumpf
    • Drachenwurzel (+1 Stärke): am Ende des Grabens mit der Grabhöhle zur Klippe hin, oben am Rand hinter den Felsen an einem Baum (nahe dem Skelett)
    • Goblinbeere (+1 Geschick): oberhalb der Grabhöhle am Rand des Grabens (links an einem Felsen)
    • Goblinbeere (+1 Geschick): auf dem Dach der Bibliothek (rechte Dachseite mittig)
    sonstige Boni
    • je gegessene 25 Äpfel (+1 Stärke)
    • je gegessene 50 Dunkelpilze (+5 Mana)
    • Lou´s Hammer (+2 Mana): bei Samuel zu kaufen (nur einmal möglich)
    • Feuergeschnetzeltes (+1 Stärke): von Lucia nachdem man Elvrich gerettet hat (Kap.3)
    • Tricks von Morgan (+5 Einhand): von Morgan wenn man mindestens 60% Einhand hat (Kap.3)
    Geändert von HeavyGuard (11.09.2005 um 22:40 Uhr)

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Spruchrollen

    Spruchrollen (zu finden)
    Kapitel 1
    • Feuerpfeil: in der Unterwasserhöhle am Talkessel bei Fowlers Skelett
    • Blitz: Lagerfeuer vor der ersten Mine im Canyon
    • Eispfeil: in der Unterwasserhöhle am Talkessel bei Fowlers Skelett
    • Feuerball: in der Kristallhöhle vor dem Abzweig mit den Banditen
    • Eislanze: in der Unterwasserhöhle am Talkessel bei Fowlers Skelett
    • Eislanze (2x): Truhe im Wasser am südlichen Strand (Schlösserknacken erforderlich)
    • Blitzschlag: in der Höhle am nördlichen Strand
    • Blitzschlag: im Orkfriedhof, untere Grabnische zwischen Selina und Reto
    • Blitzschlag (2x): vor Eingang zur Kristallhöhle
    • Eisblock: Truhe im Wasser am südlichen Strand (Schlösserknacken erforderlich)
    • Eiswelle: Kristallhöhle ganz hinten bei dem Grab und der Truhe
    • Windfaust: im Seitencanyon hinter der Steinbrücke am Boden (bei einem Lederbeutel)
    • großer Feuersturm: im hinteren Orkzelt vor der Bibliothek im Canyon
    • Schlaf: im hinteren Orkzelt vor der Bibliothek im Canyon
    • mittlere Wunden heilen: Im Talkessel ganz unten an der Felswand im Farn
    • schwere Wunden heilen: im hinteren Orkzelt vor der Bibliothek im Canyon
    • schwere Wunden heilen: Kristallhöhle ganz hinten bei dem Grab und der Truhe
    • Goblinskelett erschaffen: Kristallhöhle ganz hinten bei dem Grab und der Truhe
    • Golem erwecken: hintere Mine im Canyon, bei Skelett mit Degen
    Kapitel 2
    • Kugelblitz: in der Bibliothek im Canyon, linke Tür, im Regal bei Selina
    • Verwandlung Feuerwaran: in der Bibliothek im Canyon, linke Tür, im Regal bei Selina
    Kapitel 3
    • Eislanze (2x): Haus der Totenwächter (Erdgeschoß) in der Geheimkammer
    • Eisblock: Haus der Totenwächter (Erdgeschoß) in der Geheimkammer
    • Eiswelle: Haus der Totenwächter (Erdgeschoß), Truhe in der Geheimkammer (70 Dex zum öffnen erforderlich)
    • Monster schrumpfen: Haus der Totenwächter (Erdgeschoß), Truhe in der Geheimkammer (70 Dex zum öffnen erforderlich)
    Geändert von HeavyGuard (14.09.2005 um 20:26 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Steintafelstücke auf Pithorm

    Die Steintafel die man für den Zutritt ins Haus der Gelehrten auf Pithorm benötigt muss man von Teo aus jeweils drei unterschiedlichen Bruchstücken zusammenfügen lassen. Von jeder Bruchstückart gibt es mehrere zu finden.

    eckiges Bruchstück oben links
    • auf der Pyramide
    • Ruinen des Hauses der Heiler links neben der Treppe unten
    • in einem weiteren Graben in Verlängerung des Grabens mit der Grabhöhle Richtung Klippe überm Piratenlager
    eckiges Bruchstück unten rechts
    • Höhle des Schattenläufers im Wald nahe der Pyramide
    • unterhalb des Wachturms rechts von der Treppe an der Felswand
    halbrundes Bruchstück
    • Haus der Totenwächter im Obergeschoss in einem Regal
    • in der Höhle rechts vom Haus der Gelehrten
    Geändert von HeavyGuard (11.09.2005 um 21:19 Uhr)

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Ausbilder

    Alligator Jack
    - Bogen (bis 100 %)
    - Geschicklickeit (bis 200)
    - Jagdfähigkeiten:
    • Klauen hacken (2LP)
    • Fell abziehen (3LP)
    • Zähne ziehen (3LP)
    • Tier häuten (2LP)
    Bones
    - Stärke (in Kapitel 1 und 2 bis 60, ab Kapitel 3 bis 120)

    Tom
    - Einhand (bis 100%)

    Henry
    - Zweihand (bis 100%)
    - Armbrust (bis 100%)

    Brandon (erst nachdem die Quest "Feuriger Hering" erledigt wurde)
    - Geschicklichkeit (bis 150)
    - Stärke (bis 150)

    Bill (nachdem man ihn in Kap.1 an der Truhe in der Hütte rechts vorn erwischt hat)
    - Schlösser knacken (10LP)
    - Taschendiebstahl (10LP)

    Selina
    - Sprache der Bauern (5LP) - Kap.2 für Quest "Ärger mit dem Klabautermann" notwendig
    - Manaregeneration (5LP) - Kap.2, nur wenn man ihr den Körper gegeben hat
    - Mana (bis 200)

    Meinolf / Selina / Reto (in Kap.3, je nachdem wer mitgekommen ist)
    - Sprache der Krieger (kostenlos)
    Geändert von HeavyGuard (18.09.2005 um 01:58 Uhr)

  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Pulte in der Höhle hinter Henry

    In der Höhle hinter Henry findet man mehrere Pulte die man laut Inschrift in der richtigen reihenfolge lesen muss um eine besondere Fähigkeit zu erlangen (Trugbilder erkennen).

    Die Texte auf Pulte enthalten jeweils ein Buchstück der Predigt der Adanospriester über die Erschaffung der Welt (bekannt von Vatras im AddOn)

    Pulte (Texte)
    1. ADANOS aber sah, dass so nichts sein konnte. Kein Licht und keine Dunkelheit.
    2. Und so stellte er sich zwischen seine Brüder, um ihren Streit zu schlichten. Und es gelang ihm nicht.
    3. Aber dort, wo ADANOS stand, ward ein Ort, an dem Innos und Beliar keine Macht hatten. Und an diesem Ort waren Ordnung und Chaos zugleich. Und so ward das Meer erschaffen.
    4. Und das Meer gab das Land frei. Und es entstanden alle Wesen. Bäume wie Tiere. Wölfe wie Schafe. Und zuletzt entstand der Mensch.
    5. Und ADANOS gefiel, was entstanden war. Und er erfreute sich an allen Wesen gleichermaßen.
    Karte des Labyrinthes (mit der richtigen Reihenfolge der Pulte)
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken pl_pulte.jpg  
    Geändert von HeavyGuard (11.09.2005 um 22:05 Uhr)

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Meinolfs Waffenangebot

    Sofern man Meinolf mit dem Körper zusammengebracht hat bietet er sich an passgenaue Schwerter für dich zu schmieden. Für jede Waffe benötig er 2 Stangen Rohstahl (bei Kendrick in gegen Eisenerz eintauschen).

    Meinolf schmiedet immer nur ein Schwert das du auch tragen kannst. Die nächste Waffe kannst du von ihm erst bekommen nachdem deine Attribute erhöht wurden.

    Einhandschwerter
    • Schwert (30 Str/40 Dmg/+5 Einhandbonus)
    • Degen (20 Dex/40 Dmg/+5 Einhandbonus)
    • edles Schwert (50 Str/60 Dmg/+5 Einhandbonus)
    • edles Langschwert (70 Str/80 Dmg/+6 Einhandbonus)
    • Rapier (50 Dex/100 Dmg/+8 Einhandbonus)
    • Machete (90 Str/100 Dmg/+3 Einhandbonus)
    • Rubinklinge (90 Str/100 Dmg/+7 Einhandbonus)
    • El Bastardo (110 Str/120 Dmg/+8 Einhandbonus)
    • Meisterdegen (60 Dex/120 Dmg/+10 Einhandbonus)
    Zweihandschwerter
    • edler Zweihänder (60 Str/70 Dmg/+5 Zweihandbonus)
    • Riesenmachete (100 Str/105 Dmg/+3 Zweihandbonus)
    • Macht des Südens (100 Str/110 Dmg/+7 Zweihandbonus)
    Geändert von HeavyGuard (25.09.2005 um 19:48 Uhr)

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Waffen (zu finden)

    Waffen in Kapitel 1
    Bögen
    • Ulmenbogen (50 Dex/50 Dmg): auf dem vorderen Wachturm oben auf der Spitze (Feuerteufel!)
    • Eschenbogen (80 Dex/80 Dmg): lehnt unten an der Mauer bei den beiden Wachtürmen rechts vom Lager (Feuerteufel!)
    • Langbogen (90 Dex/95 Dmg): im Talkessel ganz unten an der Felswand im Farn
    • Buchenbogen (110 Dex/110 Dmg): vor dem Eingang in die Kristallhöhlen hinten im Canyon
    Schwerter (Einhand)
    • rostiges Schwert (30 Str/30 Dmg): zwischen Garetts und Skips Hütte im Sand oder hinter den Wachtürmen rechts vor dem Lager
    • Degen (20 Dex/40 Dmg/+5 Einhand): in der hinteren Mine im Canyon bei dem Skelett im letzten Raum oder in der Truhe von Skip (Schlösserknacken erforderlich)
    • grobes Langschwert (65 Str/65 Dmg): in der Grabhöhle am südlichen Strand
    • Rapier (50 Dex/100 Dmg/+8 Einhand): in der hinteren Mine im Canyon im ersten Raum rechts bzw. wahlweise als Belohnung von Bill (2 Schlüssel für Quest "Drei Schlüssel zum Glück)
    Schwerter (Zweihand)
    • rostige Axt (40 Str/40 Dmg): in der Unterwasserhöhle im Talkessel bei einem Skelett neben Fowlers Überresten
    • rostiger Zweihänder (50 Str/50 Dmg): am nördlichen Strand, am Schiffswrack mit der Statue im Wasser
    • Runenmacht (115 Str/115 Dmg): in der Kristallhöhle ganz hinten bei dem Grab in der Truhe (Schlösserknacken erforderlich)
    Waffen in Kapitel 3
    Bögen
    • Jagdbogen (30 Dex/35 Dmg): im Erdgeschoss des Wachturms mitten auf der Insel
    Schwerter (Einhand)
    • Piratensäbel (60 Str/65 Dmg): im Labyrinth unterm Turm am Strand, im Hauptgang hinter dem Abzweig zum 2. Pult (vom Eingang am Strand aus gesehen) bei einem Skelett
    • Langschwert (85 Str/85 Dmg): im Haus der Totenwächter (Erdgeschoß) im Gang mit den Schaltern
    Schwerter (Zweihand)
    • rostige Axt (40 Str/40 Dmg): im Labyrinth unterm Turm am Strand, erste Schleife (vom Eingang am Strand aus gesehen) im rechten Gang bei einem Skelett
    • rostiger Zweihänder (50 Str/50 Dmg): am Ende des Grabens mit der Grabhöhle zur Klippe hin, oben am Rand an den Felsen bei einem Skelett
    Geändert von HeavyGuard (11.09.2005 um 20:30 Uhr)

  14. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Karten und Screenshots #1

    Als Anhänge findet ihr einige Karten bzw. Detailscreens zu einigen der schwierigeren Quests in der Mod.

    1. Skips Kompass 1
    2. Skipps Kompass 2

    3. polierten Kristall positionieren (Quest "Tierischer Glitzerdieb")

    4. Gitter des Orkshamanen öffnen (Quest "Ein Körper für...")

    5. Schätze in der Grabhöhle (Quests "Grabräuber" und "Ein vergrabener Schatz")
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken pl_kompass1.jpg   pl_kompass2.jpg   pl_glitzerdieb.jpg   pl_goetter.jpg   pl_grabhöhle.jpg  

    Geändert von HeavyGuard (14.09.2005 um 18:42 Uhr)

  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
    Registriert seit
    Mar 2004
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    27.318
     
    HeavyGuard ist offline

    Spieltipps - als Noob an gute Waffen

    Diese Tipps sollen nicht alle Waffen abhandeln sondern vor allem solche die man schon von Beginn an tragen kann und die dann das weitere vorankommen deutlich erleichtern.

    Ulmenbogen (50 Dex/50 Dmg)
    Dieser Bogen, den man als Dex-Char schon mittels der von anfang an verfügbaren Lernpunkte anlegen kann, lässt sich mit etwas Mut und Geschick kampflos besorgen. Der Ulmenbogen befindet sich oben auf dem vorderen der beiden Wachtürme rechts vor dem Lager. Da unten in diesem Turm aber der Feuerteufel lauert ist an ein einfaches abholen allerdings nicht zu denken.

    Ein weiteres Hinderniss sind die Monster am Rand des Talkessels die das ganze (je nach gespawnter Art) ebenfalls erheblich erschweren können. Diese gilt es also als erstes zu beseitigen. Dazu läuft man einfach mal in Richtung der Türme und reizt die Biester zum Angriff - dann nimmt man die Beine in die Hand und lockt das ganze Gesocks zu Alligator Jack oder zu Henry vor dem Lager. Diese kümmern sich darum die Biester zu erledigen. Um die EP und die Trophäen ist es nicht schade da diese duch das aktive Respawning im Game schnell ersetzt werden können.

    Nun ist der Weg frei hoch zu den Türmen. Man sollte sich den Türmen allerdings soweit wie möglich vom Rand desTalkessels her nähern um den Feuerteufel nicht zu reizen. Mit etwas Vorsicht kann man dann auch gleich noch den Eschenbogen (80 Dex/80 Dmg) nebst einigen Pfeilen abgreifen der unten am Podest des hinteren Turmes lehnt. Um an den Ulmenbogen zu kommen geht man jetzt den in den hinteren (monsterfreien) Wachturm und klettert diesen bis auf die obere Hauptplattform hinauf (nicht auf die seitliche Spitze). Hier gilt es zu speichern um kein Risiko einzugehen. Mit Anlauf und einem gewagten Sprung kann man von hier aus auf die tiefergelegene Spitze des vorderen Wachturms springen - ohne Akrobatik passt der Sprung haargenau. Nun muss man noch schnell den Ulmenbogen und die Pfeile aufsammeln und kann sich dann Gedanken um den Abstieg machen.

    Da es wegen des Feuerteufels nicht ratsam ist durch den Turm nach unten zu laufen wählt man besser einen etwas anderen Weg. Als erstes klettert man von der Plattform hinunter auf die Wendeltreppe im Turm. Diese hat in Richtung Canyon eine Mauerlücke durch die man jetzt einfach mit Anlauf hinausspringt. Die Höhe ist gerade richtig um ohne Blessuren unten auf dem Boden anzukommen.

    PS: Wenn man sich mit genügend Pfeilen eindeckt kann man auf diese Art auch ungefährdet den Feuerteufel aus dem Weg räumen. Dazu der obigen Anleitung folgen bis man auf der Wendeltreppe im vorderen Turm steht. Diese muss man jetzt nur noch ein Stück nach unten gehen bis man den feuerteufel amit dem Bogen anvisieren kann. Der Rest ist dann ein Kinderspiel.

    Rapier (50 Dex/100 Dmg)
    Mittels zweier Flaschen "Schneller Hering" von Samuel kann man schon früh im Spiel an ein Rapier kommen - sei es um es als Dex-Char zum Anlegen oder als Stärke-Char für den Verkauf. Den ersten schnellen Hering trinkt man etwa bei Alligator Jack vor dem Eingang des Piratenlagers. Jetzt gilt es durch den Canyon zu rennen und sich dabei möglichst nicht von den lauernden Monstern erwischen zu lassen. Am besten läuft man um die größeren Gruppen einen kleineren Bogen um nicht versehentlich etwas abzubekommen. Ziel ist die hintere Mine im Canyon (vor dem See an der Bibliothek rechts abbiegen und unter der Steinbrücke hindurch, dann links hinten). Die letzten Monster im Seitencanyon sollte man möglichst so umlaufen das sie zwar drohen, aber nicht angreifen. Oben vor der Mine dann sichergehen das einem kein Monster mehr folgt und erst einmal abspeichern.

    Das Rapier befindet sich in der ersten Seitenhöhle rechts - allerdings versperrt ein Minecrawler den Weg dorthin. Sofern man es sich zutraut kann man ihn bekämpfen (als Dex-Char z.B. mit dem Ulmenbogen den man sich mittels des anderen Tricks geholt hat oder als Stärkechar mit dem rostigen Schwert). Der Minecrawler kann aufgrund seiner Angriffsgeschwindigkeit in der engen Mine allerdings ein fieser Gegner sein.

    Es gibt aber einen etwas kniffligen Weg um kampflos an die wertvolle Waffe zu kommen: Sicherheitshalber sollte man den zweiten schnellen Hering schon mal trinken bevor man es angeht - man braucht jedes Fitzelchen an Geschwindigkeit. Jetzt läuft man vorsichtig vor, bis der Minecrawler zu drohen beginnt und dreht sich dann so das man schnell zum Ausgang sprinten kann aber den Crawler noch im Blick hat. Sobald der Crawler jetzt angreift gibt man Fersengeld aus der Mine hinaus und läuft ein kleines Stück Richtung Hauptcanyon. Dabei muss man aufpassen das der Crawler einen verfolgt, man selbst aber keinem anderen Monster in die Fänge läuft.

    Hat man mit dem Crawler im Schlepp die Rampe zur Mine ein Stück hinter sich gelassen läuft man einen kleinen Bogen und mit voller Geschwindigkeit am Crawler vorbei zurück in die Mine um gleich in den rechten Seitengang zu verschwinden. Jetzt sollte man schnellstmöglich das Rapier aufzusammeln und aus der engen Höhle zu verschwinden bevor der jetzt mit Recht wütendende Crawler uns erreicht. Der Hürdenlauf zurück durch den Canyon zum Lager sollte jetzt kein allzugroßes Problem mehr darstellen.

    grobes Langschwert (65 Str/65 Dmg)
    Das grobe Langschwert findet man vorn im Eingang der Grabhöhle am Ende des südlichen Strandes. Um es einfach zu bekommen sollte man auch hier auf einen "schnellen Hering" von Samuel zurückgreifen. Als erstes schwimmt und watet man in gehöriger Entfernung vom Strand durch das Wasser in Richtung der Höhle um den meisten hier herumlungernden Monstern zu entgehen. Dann sollte man noch im Wasser sicherheitshalber speichern.

    Als nächstes benutzt man jetzt den schnellen Hering und sprintet an der Felswand entlang in die Grabhöhle. Die Waffe findet sich ziemlich am Anfang im Höhleneingang. Sollte man ein Monster im Nacken haben heißt es so schnell wie möglich die Waffe zu greifen und wieder zu verschwinden (es sei denn man ist mutig genug den Kampf z.B. mit dem rostigen Schwert aufzunehmen). Um zu flüchten sollte man wieder den Weg am Strand entlang wählen - möglichst weit von den anderen Monstern enfernt, aber wenn möglich so das man noch rennen kann. Mit sich mit locken sollte man besser keines der Monster denn der nächste Helfer am Strand wäre Jenkins und den kann man noch für eine weitere Quest gebrauchen. Da er sterblich und recht schwach bewaffnet ist besteht eine gute Chance das er gegen verfolgende Monster ins Gras (oder besser in den Sand) beisst.
    Geändert von HeavyGuard (13.09.2005 um 17:16 Uhr)

  16. #16 Zitieren
    CeeX
    Gast
     

    Piratenleben - Komplettlösung

    Kapitel 1 - Aufnahme bei den Piraten


    Bei den Piraten anheuern
    Am Eingang des Piratenlagers werden wir zunächst von Henry aufgehalten, welcher uns einen kleinen Überblick über die Situation in Jharkendar verschafft. Scheinbar haben die Wassermagier ein wenig mit dem Chemiebaukasten gespielt und den Zugang zu den Banditen und somit den Weg zurück nach Khorinis versperrt. Da wir aber sowieso nicht vorhaben dorthin zurück zu kehren, kümmert uns das nicht sonderlich. Henry erzählt uns ausserdem, dass Kapitän Greg nicht jeden in seiner Crew aufnimmt (was ich bei dem Sauhaufen ein wenig in Frage stelle), wir werden ihn also erst von unseren Fähigkeiten überzeugen müssen.
    Bei Greg erfahren wir, dass das Schiff beim Kampf gegen die Orks beschädigt wurde und damit seeuntüchtig ist. Da wir ihm freundlicherweise über die Geschehnisse in Khorinis aufklären, gibt er uns eine Chance bei ihm anzuheuern. Um uns zu beweisen, sollen wir den Jungs seiner Crew unter die Arme greifen. Wir können übrigens gleich ein paar Pluspunkte bei Greg sammeln, indem wir vor seinen Augen eine Flasche Grog auf Ex kippen. Grog kann man entweder bei Samuel kaufen oder einfach das Lager ein wenig absuchen (zB bei Morgan oder hinter Gregs Hütte).


    Kompass in der See
    Skip hat bei einer seiner Überfahrten vom Strand zum Schiff seinen Kompass verloren und bittet uns, ihn zu suchen. Er soll sich am Grund des Meeres irgendwo zwischen dem Kahn am Ufer und dem Schiff befinden. Also schwimmen wir wagemutig auf gerader Linie zum Schiff und gelangen zu einer kleinen Felsinsel, auf der sich einige Lurker tummeln. Direkt hinter dem Felsen tauchen wir hinab und finden mit etwas Glück den gesuchten Kompass (Bild). Das Aufnehmen geschieht automatisch wenn wir dicht genug heranschwimmen.
    Schnell zurück zu Skip und den Kompass übergeben, was uns unserem Ziel Pirat zu werden wieder ein Stück näher bringt.


    Drei Schlüssel zum Glück
    Geht man am frühen Nachmittag in die Hütte von Matt, so treffen wir Bill an, der sich gerade an einer Truhe zu schaffen macht. Etwas erschrocken bietet er uns an, ihm beim Öffnen der Truhe behilflich zu sein und dafür einen Teil des Inhalts zu erhalten. Das Ganze hat jedoch einen Haken, denn das Schloss besitzt drei Schlösser, die gleichzeitig geöffnet werden müssen. Bill besitzt zwar einen Schlüssel, doch kann er nicht zwei Schlösser gleichzeitig knacken. Er braucht also mindestens einen weiteren Schlüssel oder jemanden, der das dritte Schloss für ihn knackt. Blöderweise macht er jedoch einen Rückzieher, wenn man letzteres wählt (man kann Schlösser knacken für 10LP von ihm erlernen), sodass uns nur das Beschaffen der Schlüssel übrig bleibt. Wir erfahren, dass sowohl Skip als auch Matt jeweils einen Schlüssel besitzen.
    Matt trägt seinen Schlüssel immer bei sich, daher benötigen wir entweder das Talent Taschendiebstahl (ebenfalls bei Bill zu erlernen) oder müssen einen Weg finden ihn ruhig zu stellen. Wie es bei Piraten üblich ist, geschieht dies natürlich am besten durch Alkohol. Doch so kräftig wie Matt ausschaut so viel verträgt er auch, normaler Grog, Rum oder sonstiges Gesöff ringt ihm nur ein müdes Lächeln ab. Da hilft nur "Lou's Doppelhammer", welchen wir bei Samuel für 60 Gold erstehen können ("Ich will was Stärkeres"). Dieser scheint selbst Matt aus den Stiefeln zu hauen und wir können seelenruhig seinen Schlüssel vom Boden stibizen, nachdem er sich zu Bett gelegt hat. Wir könnten jetzt schon die Quest abschliessen und Bill den einen Schlüssel geben oder aber noch den zweiten Schlüssel besorgen und ein nettes Extra einheimsen.
    Skip hat seinen Schlüssel irgendwo in seiner Hütte versteckt, doch selbst Bill konnte ihn bisher nicht finden. An der linken Außenwand von Skips Hütte fällt uns ein hervorstehender Nagel auf, den wir mithilfe eines Hammers (findet man oben auf dem Aussichtsturm am Eingang des Lagers) bearbeiten können. Mit einem gehörigen Rumms macht das große Bild im Inneren der Hütte mit der Schwerkraft Bekanntschaft und wir finden Skip den Boden absuchend in seiner Hütte vor. Er bittet uns beim Suchen des Schlüssels zu helfen, was wir ja zufällig sowieso vor hatten. Den Schlüssel finden wir hinter dem Tisch auf dem Bodem liegend. Nun können wir entweder den ehrlichen Finder mimen und Skip den Schlüssel geben (was er mit 200 Gold belohnt), oder aber mit beiden Schlüsseln zu Bill zurückkehren, wofür wir neben den versprochenen 5 Sumpfstengeln aus einem Attributstrank (Wirkung zufällig), einem Rapier oder einem Harnischamulett (Schutz gegen Waffen +10) wählen dürfen.


    Feuriger Hering
    Brandon ist sauer auf Francis, da dieser die anderen Piraten bei der Verteilung der Beute regelmäßig übers Ohr haut. Um ihm eins auszuwischen, möchte er, dass wir nachts in Samuels Brennerei schleichen und Pfeffer in seinen Schnaps mischen. Nichts leichter als das, wir warten bis es dunkel wird und mischen am Labortisch der Brennerei den Pfeffer in den Schnaps. Dummerweise werden wir beim Verlassen der Höhle von Samuel überrascht, der natürlich stinksauer ist. Wir können nun entweder behaupten, wir wollten sein Rezept für den schnellen Hering haben oder aber wir wollten ein neues Rezept ausprobieren, was uns sogar ein weiteres Quest beschafft (siehe 'Neues Rezept für Samuel'). Bei den beiden anderen Optionen wird Samuel handgreiflich und wir können fortan nicht mehr mit ihm reden (Vorsicht: dadurch können diverse andere Quests nicht mehr gelöst werden!).


    Neues Rezept für Samuel

    Samuel möchte wissen, aus welcher Zutat unser angebliches, neues Rezept besteht, also ist Erfindungsreichtum gefragt. Sofern wir nicht "Tränenpfeffer" oder "Dracheneier" antworten (letzteres macht ihn sogar richtig sauer), bekommen wir den Auftrag ihm die angegebene Zutat zu besorgen. Später erhalten wir sogar eine Kostprobe unserer Kreation, was neben einem starken Würgreiz auch zu sehr interessanten (und seltsamerweise positiven) Nebenwirkungen führt (Dunkelpilze -> +5 Mana, Schwefel -> +5 HP, Sumpfkraut -> Wirkung des Schwarzen Erzes).


    Fleisch für die Meute
    Alligator Jack gibt uns den Auftrag, einige Tiere in der Umgebung zu erlegen und ihm insgesamt 8 Fleischstücke zu bringen. Also begeben wir uns auf die Jagd nach Scavengern, Ratten oder Wölfen bis wir 8 Fleischkeulen zusammen haben. Wieder bei Alligator Jack angekommen, weist dieser uns an, das Fleisch zu braten und an die Piraten im Lager zu verteilen. Da wir gerne die Drecksarbeit erledigen, setzen wir uns wie geheissen an die Pfanne und brutzeln die Keulen. Anschliessend sprechen wir die Piraten einen nach dem anderen an und verteilen das gebratene Fleisch. Sind alle 8 verteilt, können wir zu Jack zurück kehren und unsere Aufgabe abschliessen. Zur Belohnung legt er ein gutes Wort bei Kapitän Greg für uns ein.


    Morgan ist schwer verwundet
    Morgan wurde beim Kampf gegen die Orks schwer verwundet und benötigt einen Heiltrank um wieder auf die Beine zu kommen. Da Samuel der einzige im Lager zu sein scheint, der etwas von Alchemie versteht, wenden wir uns zunächst an ihn. Er kann uns zwar nicht wirklich helfen, gibt uns aber ein Rezept für einen Heiltrank aus sogenannten Wolfskirschen. Diese Pflanze hat allerdings eine sehr eigenwillige "Fortpflanzung" und ist daher nur äußerst selten zu finden. Denn Wolfskirschen blühen nur, wenn sich das Blut eines Tieres im Monschein über einen Stein inmitten eines stillen Gewässers ergießt, oder im Klartext: Töte ein Tier des Nachts auf einem Fels im See. Also begeben wir uns kurz nach Mitternacht zum See im Talkessel und locken eines der dort am Ufer streunenden Monster zu dem Fels in der Mitte des Sees. Ist das Tier auf dem Fels und schliesslich auch bei Beliar angekommen, dürfen wir gespannt die nächste Nacht abwarten und die frisch erblühten Wolfskirschen einsammeln.
    Schnurstracks geht es zu Samuels Brennerei, wo wir am Labortisch unseren Heiltrank brauen (Laborflasche steht auf dem Tisch, ansonsten verkauft Samuel welche). Das Gebräu verabreichen wir Morgan, der sich augenblicklich wieder putzmunter fühlt, vorsichtshalber aber weiterhin einen auf sterbenden Schwan macht...fauler Sack.


    Dunkle Geschäfte
    Jenkins handelt offenbar hinter Gregs Rücken mit den Banditen und schlägt uns daher ein Geschäft vor. Wenn wir ihm zum Teleporter ausserhalb des Lagers begleiten, will er uns einen Teil der Einkünfte abgeben. Blauäugig wie wir sind, schlagen wir ein (lehnt man das Geschäft ab, schlägt er übrigens auch ein, allerdings unsere Nase) und machen uns mit ihm auf den Weg. Ein paar Wölfe und Scavenger später stehen wir vor dem Teleporter, durch den auch gerade ein Buddler namens Lennar ankommt. Allerdings scheinen die Plattformen so ihre Tücken zu haben und Lennar verwandelt sich vor unseren Augen in einen geisterhaften Lurker. Wenig begeistert greifen wir zur Waffe und schlagen zusammen mit Jenkins auf das Untier ein. Einen harten Kampf später ist der ach so rentable Auftrag gelaufen. Jenkins verkrümelt sich murrend zurück ins Lager und wir sind um eine Erfahrung reicher: Spiele nie mit Transporterplattformen herum. Mal sehen, wie lange wir uns daran halten...


    Verschollene Teleporterrune
    Von Greg erhalten wir den Auftrag, das vermisstes Crew-Mitglied Fowler zu finden. Dieser ist losgezogen, um eine magische Rune zu testen, mit der man sich auf die Felsen oberhalb des Piratenlagers teleportieren kann.
    Um zu erfahren, wohin Fowler verschwunden sein könnte, sollen wir zunächst im Lager herumfragen. Nützliche Informationen bekommen wir hierbei von Owen, der uns mitteilt, dass Fowler die Rune in einer Höhle im Inneren der Insel testen wollte und von Alligator Jack, der uns erzählt, dass Fowler zur Höhle im Talkessel aufgebrochen ist.
    Also machen wir uns auf die Socken und verlassen das Piratenlager. Beim großen Felsen biegen wir nach rechts in Richtung Talkessel ein und entdecken auf halbem Weg eine Höhle oberhalb des Pfades (Bild*). Am Ende der Höhle stürzen wir uns waghalsig in ein Loch im Boden (Stuntbonus !), wo wir nach einem längerem Fall mehr oder weniger zielgenau im Wasser landen. Da wir eh schon nass sind, tauchen wir unter einem Durchgang hinweg und gelangen in eine weitere Höhle. Neben einem mies gelaunten Lurker finden wir hier auch den vermissten Fowler oder das was der Lurker von ihm übrig gelassen hat. Zwischen seinen bleichen Knochen liegt die gesuchte Rune, sowie ein paar Goldstücke und 3 Spruchrollen (nützlich für die Quest 'Lebendiges Feuer'). Wo wir schonmal hier sind nehmen wir auch gleich noch einen Bergkristall mit (benötigen wir für die Quest 'Tierischer Glitzerdieb'). Dank Fowlers Rune können wir uns den mühsamen Rückweg sparen und uns gleich zurück ins Piratenlager teleportieren, wo wir Greg von Fowlers unrühmlichen Schicksal berichten. Die praktische Rune dürfen wir zu unserer Freude sogar behalten.


    Tierischer Glitzerdieb
    Garett bittet uns um Hilfe mit einem dreisten Dieb, der im Lager sein Unwesen treibt. Zu unserer Überraschung handelt es sich bei diesem aber um keinen der Piraten, sondern um einen Graslandscavenger, der scheinbar Gefallen an glitzernden Dingen gefunden hat. Um ihn aus seinem Versteck zu locken, sollen wir von Samuel einen Bergkristall polieren lassen und bei den Felsen als Köder auslegen. Zufällig haben wir bereits einen Bergkristall in unserer Tasche (siehe 'Verschollene Teleporterrune'), also auf zu Samuel und ihm den Kristall gegeben. Bereits einen Tag später halten wir diesen poliert wieder in unseren Händen und können uns auf den Weg zum großen Felsen zwischen dem Canyon und dem Lager machen (Bild). Dort angekommen legen wir den polierten Bergkristall einfach auf dem Boden aus (fallen lassen), wo er sofort im hellen Glanz erstrahlt. Es dauert nicht lange und es ertönt das Krächzen eines Scavangers vom Gipfel des Felsens. Also schnell die Waffe gezogen und das dreiste Biest erlegt. Zurück bei Garett berichten wir von unseren Heldentaten und erhalten als Belohnung einen saftigen Rabatt auf die Lederrüstung. Falls man die Rüstung bereits gekauft hat, erhält man ersatzweise einen Teil des Kaufpreises (100 Gold) zurück.


    Ein Körper für...

    Im Orkfriedhof begegnen wir drei Geistern (oder besser gesagt ihren Köpfen), die uns allesamt um einen Gefallen bitten. Sie möchten einen Körper haben. Ein passender Geisterkörper steht zwar betriebsbereit im Friedhof herum, doch ist ein spezielles Ritual von Nöten, um die Vereinigung zwischen Kopf und Körper zu vollziehen. Meinolf benötigt einen magischen Stab, Selina eine leere Spruchrolle und Reto das Herz eines Orks. All diese Gegenstände befinden sich im Besitz eines Orkschamanen, der in einer der Nischen gefangen ist. Also befragen wir nacheinander die drei Geister, um mehr Informationen über den Schamanen zu erhalten. Reto verrät uns, dass der Schamane unbesiegbar ist, solange er sich in der Nähe der glühenden Säule befindet, also müssen wir ihn weit genug davon weglocken. Weiterhin erzählt uns Meinolf, dass das Tor zu seiner Zelle mithilfe der sich davor befindlichen Bodenplatten geöffnet werden kann, die die Götter Adanos, Innos, Beliar und einen falschen Gott symbolisieren (Bild). Man muss diese in zwei Kombinationen überschreiten, wobei man weder verfeindete Götter kombinieren, noch das Symbol des falschen Gottes berühren darf. Schlau wie wir sind, finden wir schnell die richtigen Kombinationen heraus. Adanos (blau) + Innos (rot) sowie Adanos (blau) + Beliar (violett). Mit einem leisen Rumpeln öffnet sich das Gitter und der Orkschamane stürmt wenig begeistert über seine neu erlangte Freiheit auf uns los. Geschwind und mit gezückter Waffe eilen wir in Richtung Eingang des Friedhofs bis die Wirkung der magischen Säule nachlässt. Sogleich stürzen wir uns auf den fiesen Ork, der nach einigen wohlplatzierten Treffern am Boden liegen sollte.
    Nach seinem Ableben durchwühlen wir das Inventar des toten Schamanen und finden die besagten Gegenstände. Da dummerweise nur ein Geisterkörper vorhanden ist, aber drei Köpfe durch die Höhle schwirren, müssen wir uns wohl oder übel für einen der drei Geister entscheiden. Meinolf bietet seine Schmiedekünste, Selina diverse Spruchrollen und Reto seine Fähigkeit zum Tränke brauen an. Je nachdem, wie unsere Entscheidung ausfällt, müssen wir ein anderes Ritual durchführen.
    Um Meinolf mit dem Körper zu verbinden, müssen wir zuerst ihn und anschliessend den Geisterkörper mit dem magischen Stab des Schamanen schlagen (ein Blitz verrät uns jeweils, dass wir getroffen haben).
    Selina verfasst eine Zauberformel auf die leere Spruchrolle, welche wir dann wirken müssen.
    Reto schliesslich stellt einen Trank aus dem Herzen des Orkschamanen her, der die Verbindung mit der Körper in Gang setzt.
    Zur Belohnung bietet uns unser gewählter Geist nun seine Dienste an. Weiterhin öffnet sich das Gitter zur Truhe des Geistkörpers, in welchem wir eine Steintafel und ein Amulett finden.


    Lebendiges Feuer
    Smythe berichtet von einem seltsamen Feuer, das seit Tagen oben in den verwitterten Türmen (vom Ausgang des Lagers aus rechts) brennt. Angeblich wäre das Feuer lebendig und hätte ihn sogar verfolgt. Im Zweifel über Smythes geistigen Zustand begeben wir uns zur besagten Stelle und finden zu unserer Überraschung einen Feuerteufel vor, der mit normalen Waffen kaum zu besiegen zu sein scheint. Wir können ihm nun entweder mit Eis-Zaubersprüchen (1x Eislanze bei Fowlers Skelett, 2x Eislanze + Eisblock in der verschl. Truhe am südl. Strand - schlösser knacken!, Eiswelle in der Kristallhöhle ganz hinten bei dem Grab) oder mit einem magischen Amulett aus dem Orkfriedhof den Garaus machen. Für letzteres muss man die Quest 'Ein Körper für...' abgeschlossen haben.


    Entertrupp
    Da wir scheinbar alles im Lager erledigt haben, statten wir Greg einen weiteren Besuch ab und fragen erneut, ob wir anheuern dürfen. Unsere Mühe hat sich gelohnt, wir werden im Lager aufgenommen und erhalten eine schicke Piratenkleidung. Doch bevor wir uns so richtig als Pirat fühlen und das Schiff betreten dürfen, müssen wir uns einem der drei Entertruppführer anschliessen.


    Morgans Entertrupp
    Sofern man Morgans Wunden mithilfe der Wolfskirschen geheilt hat, nimmt er einen sofort bereitwillig in seinen Entertrupp auf (siehe 'Morgan ist schwer verwundet').


    Henrys Entertrupp
    Um in Henrys Entertrupp aufgenommen zu werden, sollen wir für ihn eine Gruppe Banditen beseitigen, die sich in einer Höhle im Canyon aufhalten. Als Beweis will er den Kopf einer der Banditen. Wir schärfen also unser Skalpell und machen uns auf den Weg in den Canyon, am See vorbei über die natürliche Felsbrücke, zur besagten Höhle. Im hinteren Teil der geräumigen Höhle finden wir die drei Gesellen gemütlich schwatzend am Feuer sitzen. Auch hier bieten sich wieder mehrere Möglichkeiten. Die wohl einfachste und gleichzeitig auch schwierigste bestünde darin, die drei Verirrten mit dem Nudelholz zu bearbeiten, was aber angesichts unserer geringen Kampferfahrung aber eher aussichtslos wäre. Also versuchen wir es mit Reden und berichten wahrheitsgemäß, wer uns geschickt hat und dass wir einen Kopf als Beweis mitbringen sollen. Erwartungsgemäß zücken zwei der Banditen die Waffen, allerdings gehen sie nicht auf uns, sondern auf ihren ahnungslosen Kumpanen los. Etwas verdutzt aber unverletzt halten wir nun den Kopf eines Banditen in den Händen (wuäh) und können bei Henry die Aufgabe erfolgreich abschliessen.
    Bei der dritten Variante müssen wir zunächst mit Tom sprechen, nachdem wir den Auftrag erhalten von Henry haben. Dieser gibt uns einen Ring, den wir den Banditen zeigen sollen und bittet uns die drei ins Piratenlager zu bringen, damit sie bei Greg anheuern können. Doch das ganze erweist sich als Hinterhalt und Greg lässt die drei armen Kerle bei der Ankunft im Lager niedermetzeln. Zwar ist Henry nicht sehr erbaut, dass wir seinen Auftrag nicht selber ausgeführt haben, aber er nimmt uns dennoch in seinem Trupp auf.


    Matts Entertrupp
    Matt möchte, dass wir ihm einen Schatz aus dem Orkfriedhof beschaffen, der sich in der vorderen Mine des Canyons befindet (siehe 'Ein Körper für...'. Wir können ihm entweder die alte Steintafel, das Amulett oder den Stab des Orkschmanen anbieten (letzteren lehnt er jedoch sofort dankend ab). Das Amulett möchte er nur haben, wenn wir es zuvor noch nicht benutzt haben (siehe 'Lebendiges Feuer'). Dann lässt er dafür sogar noch etwas Gold springen. Die Steintafel scheint zwar nicht das zu sein, was er erwartet hatte, aber er gibt sich unter Murren damit zufrieden und nimmt uns bereitwillig in seinen Trupp auf.


    Eid der Piraten

    Haben wir uns für einen Entertruppführer entschieden, können wir zu Greg gehen und unsere Aufnahme bei den Piraten mit dem Ablegen des Eides besiegeln. Eine rührende Sequenz und eine durchzechte Nacht später haben wir das erste Kapitel erfolgreich hinter uns gelassen und können uns von nun an Pirat nennen.
    Geändert von Sumpfkrautjunkie (19.08.2009 um 15:41 Uhr)

  17. #17 Zitieren
    CeeX
    Gast
     
    Kapitel 2 - Beschädigte Schiffe und uralte Schatzkarten


    Nicht seetauglich
    Endlich dürfen wir auf das Schiff der Piraten, doch noch immer ist dieses alles andere als seetüchtig. Die Reparaturarbeiten gehen nur mäßig voran und so sollen wir der Crew mal wieder kräftig unter die Arme greifen. Also frisch ans Werk, die Ärmel hochgekrempelt und auf zum Schiff der Piraten.
    Eine ereignislose Überfahrt später...


    Prohibition
    Ein Alptraum wird wahr, auf dem Schiff wurde Alkoholverbot verhängt. Leigh ist auf Entzug und bietet daher horrende Geldsummen für jeden Tropfen. Wir wittern unsere Chance und können einen ordentlichen Reibach machen. Je nach Alkoholgehalt können wir ihm die eine oder andere Flasche verkaufen, bis er sich zufrieden gibt und seinen Rausch ausschlafen geht.


    Gefährlicher Bergbau
    Kendrick benötigt 15 Brocken Eisenerz, um die notwendigen Teile für die Reparatur des Schiffes fertigen zu können. In der hinteren Mine im Canyon soll es entsprechende Vorkommen geben. Da der Abbau des Erzes aber alles andere als ungefährlich ist, sollen wir uns bei Monty ein paar Tipps abholen. Dieser klärt uns über die verschiedenen Schlagtechniken auf, was wir sehr gut gebrauchen können. Noch schnell eine Spitzhacke aus dem Lagerraum geholt und ab in den Canyon. Wir durchqueren diesen, laufen unter der natürlichen Felsbrücke hindurch und gelangen linkerhand in die besagte Mine, wo wir auch gleich von ein paar Minecrawlern empfangen werden. Hier finden wir mehrere Erzhaufen, welche sehnsüchtig auf ihre Ausbeutung warten. Da das Erz begrenzt ist und nicht nachwächst, sollten wir uns für den Einsatz des "Schmetterschlags" entscheiden, auch wenn dieser mit sehr großer Wahrscheinlichkeit Crawler anlockt. Zwar bekommen wir die nötigen 15 Brocken auch mit weniger riskanten Schlägen locker zusammen, doch bleibt uns dann kaum etwas für die Aufwertung unserer Rüstungen übrig (ausserdem benötigt man jeweils 2 Erz für eine Stange Rohstahl, falls man Meinolf gewählt hat). Es empfiehlt sich nach jedem Schlag die Waffe zu zücken und nach Crawlern Ausschau zu halten, sonst kann es leicht passieren, dass wir von einer wütenden Horde Crawler überrascht werden.
    Haben wir die nötigen Brocken zusammen, können wir uns auf den Rückweg machen und Kendrick das verlangte Erz übergeben.


    Holznachschub
    Da die Holzlieferungen für Rodrick nachgelassen haben, sollen wir Francis, Nathaniel und Owen ein wenig Dampf unterm Hintern machen.
    Nathaniel beklagt sich, dass seine Säge zu stumpf ist, wir sollen ihm eine neue besorgen. Nichts leichter als das, wir gehen erneut zu Kendrick und lassen für 2 Erzbrocken eine neue Säge anfertigen.
    Francis arbeitet nicht schnell genug, da es ihm an Alkohol mangelt (also das übliche). Ein Dieb schleicht sich nachts in die Brennerei und stiehlt von den Vorräten. Also legen wir uns des Nachts auf die Lauer und warten geduldig. Gegen 2 Uhr können wir beobachten wie Bones gemütlich zur Brennerei schlendert, wir fangen ihn ab und stellen ihn zur Rede. Mit ein wenig Überredungskunst verspricht er seine Diebeszüge sein zu lassen, im Gegenzug sollen wir ihn nicht verpfeifen. Ehrlich wie wir sind, gehen wir zu Francis und berichten, dass dem Dieb das Handwerk gelegt worden sei. Auf die Frage hin, wer es denn wäre, halten wir schön unsere Klappe, wir sind schliesslich keine Petze.
    Owen ist durch ein Rätsel abgelenkt, dass ihn seit Tagen beschäftigt und welches zu einem wertvollen Schatz führen soll. Wir erklären uns bereit diesen Schatz zu finden und machen uns mit einer Spitzhacke ausgerüstet auf den Weg in die Schatzhöhle (Bild*). Dort angekommen, stellen wir uns wie im Rätsel beschrieben auf den Stein am Eingang und gehen (Shift-Taste gedrückt halten!) 15 Schritte Richtung Sarg, 10 Richtung Schädel usw. Wenn wir alles richtig gemacht haben, sollten wir nun genau vor dem Steinsarg stehen (Bild). Also zücken wir die Spitzhacke und fangen an zu graben (Spitzhacke im Inventar anklicken). Nach drei Schlägen sollte der Schatz vor unseren Füßen erscheinen und wir sind ein gutes Stück reicher. Zurück bei Owen übergeben wir ihm die gewünschte Schatulle und können bei Rodrick unser Quest abschliessen.


    Freiheit für die Geister
    Im Orkfriedhof bitten uns die Geister um einen großen Gefallen. Damit sie die Höhle verlassen können, müssen wir eine dunkle Macht im hinteren Teil des des Friedhofs vernichten. Scheinbar handelt es sich dabei um einen untoten Orkherrscher namens Garsh-Korpak. Nachdem einer der Geister für uns das Tor für den hinteren Komplex geöffnet hat und wir uns durch einige Untote gekämpft haben gelangen wir zu Kerasher, einem der Sklaven Garsh-Korpaks. Dieser ist scheinbar nicht vollkommen dessen Einfluss unterworfen und bietet uns seine Hilfe an. Er wird uns helfen seinen Herrn zu vernichten, wenn wir ihm dafür die Hellebarde des Orkherrschers aus dessen Grab bringen. Wir erfahren, dass ein spezielles Ritual nötig ist, um durch das Gitter zu Garsh-Korpak zu gelangen. Dafür benötigen wir drei Dinge: Dämonenblut, einen Funken der untoten Essenz Garsh-Korpaks und Blut von uns selbst.
    Kerasher übergibt uns eine Teleportschriftrolle, die uns in einen abgelegenen Teil des Friedhofes führt. Wir folgen den Gängen und gelangen nach zahlreichen Untoten zu einem Altar auf dem die gesuchte Essenz liegt. Zuvor werden wir jedoch vom 'Hüter', einem besonders fiesen Untoten angegriffen, welcher aber auch nach einem zähen Kampf das Zeitliche segnet. In seinem Inventar finden wir eine weitere Teleportschriftrolle, die wir an uns nehmen. Schnell schnappen wir uns die Essenz vom Altar und benutzen die gefundene Schriftrolle.
    Wieder bei Kerasher angekommen, wenden wir uns in den rechten der beiden Gänge und folgen diesem bis wir zu einer Nische mit einem Gitter gelangen, hinter dem ein alter Dämon mit seinen knorrigen Flügeln flattert. Wenig beeindruckt gehen wir in die Nische zu seiner Linken und betätigen den dort versteckten Schalter (Bild*). Das Gitter senkt sich und wir können den Dämonen von seinem Leid befreien. In seinem Inventar finden wir das gesuchte Dämonenblut.
    Wir kehren zu Kerasher zurück und laufen nun in den linken Gang. Unten angekommen erwarten uns weitere Untote sowie der Ritualmeister. Nach seinem Ableben nehmen wir das Ritualmesser aus seinem Inventar und wenden uns den drei Schalen des Altars zu. Wir geben das Dämonenblut in die linke sowie die untote Essenz in die mittlere Schale. Für die letzte Schale benötigen wir unser eigenes Blut, welches wir durch Benutzung des Ritualmessers erhalten. Ein magisches Glühen verrät uns, dass das Ritual erfolgreich war und wir jetzt zu den Dienern des untoten Orkherrschers gehören.
    Nun können wir das Gitter bei Kerasher durchschreiten und uns in die große Halle begeben, wo Garsh-Korpak bereits auf uns wartet. Nachdem wir die lästigen Untoten beseitigt haben, die die Ecken der goßen Halle säumen, wenden wir uns dem Ork persönlich zu, der sich wie es sich für einen Bösewicht gehört, maßlos überlegen fühlt. Nach seiner kleinen Ansprache und klärenden Worten unsererseits, kommt es zum Kampf, den wir (hoffentlich) für uns entscheiden können. In seinem Inventar finden wir eine seltsame Rune, die es uns erlaubt den Teleporter im hinteren Teil der Halle zu benutzen. Dieser führt uns auf die obere Ebene, an deren Ende wir das Grab mit der gesuchten Hellebarde finden.
    Nachdem unsere Arbeit hier getan ist, gehen wir ein letztes mal zu Kerasher, um ihm Garsh-Korpaks Hellebarde übergeben.
    Danach können wir zu den drei Geistern zurück kehren und ihnen von der Beseitigung der Dunklen Macht berichten (mit allen drei Geistern sprechen!). Sobald wir die Mine wieder verlassen, erscheint ein Irrlicht, welches uns eine Nachricht von Selina überbringt. Sie ist in der Bibliothek angekommen und hat uns einen Schlüssel für die verschlossenen Türen dort hinterlassen.


    Brief für Lucia
    Elvrich macht sich Gedanken um Lucia und ist deshalb nicht wirklich bei der Sache. Er gibt uns einen Brief, den wir Lucia überbringen sollen. Da der Weg zu den Banditen aber versperrt ist, müssen wir uns was einfallen lassen. Die Transporterplattform vor dem Canyon scheint genau das richtige zu sein, dummerweise haben wir keinen Schimmer, wie diese funktioniert. Also begeben wir uns in die Bibliothek und fragen Reto (wir können ihn auch schon im Orkfriedhof darauf ansprechen, er kann uns jedoch erst in der Bibliothek wirklich weiterhelfen). Mit seinem Wissen kehren wir zum Teleporter zurück und legen den Brief, sowie Fowlers Rune (sie braucht ja eine Möglichkeit ins Lager zu kommen) auf die Plattform. Nun wenden wir uns an den Sockel und schicken den Brief mitsamt Rune ins Banditenlager. Einen Tag später kehren wir zur Plattform zurück und halten eine Antwort in den Händen. Leider aber nicht von Lucia...


    Lucia in Gefahr
    Scheinbar wurde Lucia von einem fiesen Banditen entführt, der nun 1500 Goldmünzen für ihre Freilassung verlangt. Wir sollen ihn in einer Höhle hinter dem Piratenlager treffen (Bild*), zu welcher wir natürlich sofort eilen. Dort angekommen erwartet uns ein äußerst unsympatischer Bandit namens Ramon. Bei der Frage, ob wir Elvrich sind, ist es egal, was wir antworten, ihn interessiert nur das Gold. Wir können es ihm entweder geben und dafür eine Karte mit Lucias Aufenthaltsort erhalten, oder wir machen es auf Piratenart und geben ihm kräftig "aufs Maul" (wenn man Fowlers Rune zurück haben will, wird man um einen Kampf nicht herum kommen). Mit der Karte im Gepäck eilen wir zurück zum Eingang des Canyons und finden Lucia regungslos in einer gut versteckten Höhle (Bild). Nachdem wir sie durch Ansprechen aus ihrer Bewusstlosigkeit geholt haben, bittet sie uns, sie zu Elvrich zu geleiten, was wir natürlich sofort tun. Also laufen wir mit der leicht bekleideten Dame im Schlepptau zurück ins Piratenlager - noch fix einen dummen Spruch bei Henry (oder Bill) abgeholt - und lassen uns von Skip aufs Schiff bringen, wo wir bei Elvrich unsere Aufgabe abschließen können.


    Orkische Flaschenpost
    Im seichten Wasser am Strand des Piratenlagers haben wir eine Flasche gefunden, in der ein Brief auf Orkisch enthalten war. Da wir ihn nicht lesen können fragen wir Reto, den Geist, um Rat. Dieser übersetzt uns bereitwillig den Brief, welchen wir sofort noch einmal anschauen und nun in gebrochener Menschensprache eine Information an den Heerführer Hosh Pak der Orks lesen können. Beschrieben ist ein Ort, wo alte Artefakte vergraben sein sollen. Also packen wir unsere Spitzhacke ein (zu finden auf dem Schiff im Lagerraum) und betreten die große Kristallhöhle am Ende des Canyons (über die Naturbrücke gehen). Wir folgen dem Gang bis wir in der großen Höhle rauskommen und halten uns dann sofort links. Wenige Meter später sehen wir links eine Stelle, an der die Felswand ein gutes Stück nach hinten weicht. Davor sind zwei Kristalle, durch die wir hindurch treten. (Bild*) Dann packen wir die Spitzhacke aus dem Inventar und fangen an zu graben. Nach erfolgreicher Arbeit erhalten wir zwei Steintafeln (Lebensernergie I und Magie I) sowie einen permanenten Manatrank (+ 3 Mana Bouns).


    Grabräuber
    Für die Navigation wird ein Sextant benötigt, doch Greg hat seinen blöderweise in der Schatzhöhle vergraben. Den genauen Ort hat er in einem Rätsel verfasst, was aber nur seine sprechende Fleischwanze Polly kennt. Also begeben wir uns in die Kajüte des Kapitäns (den Schlüssel gibt uns Monty) und suchen die schlaue Wanze auf. Diese scheint aber eine leicht morbide Vorliebe für extravagante Behausungen zu haben und möchte uns das Rätsel erst verraten, wenn wir ihr einen Totenschädel bringen. Einen solchen finden wir entweder bei den zahllosen Skeletten im Orkfriedhof, oder in der Schatzhöhle (wenn wir ein paarmal an einer falschen Stelle graben). Haben wir ihren Wunsch erfüllt, erhalten wir die nötigen Hinweise die uns zum Sextanten führen. Wir zücken also erneut unsere Spitzhacke und suchen die Höhle auf, in der wir bereits den Schatz für Owen ausgebuddelt haben. Wir stellen uns wieder auf den Stein am Eingang und zählen (wieder mit gedrückt gehaltener Shift-Taste) 13 Schritte Richtung Schädelhaufen, 13 Richtung einfachem Grabstein (der linke), 6 Richtung aufwendigem Grabstein (der rechte) und 5 Schritte Richtung des Helmes beim Feldgrab (unbedingt auf Pfahl mit dem Helm zuhalten und nicht auf das Grab selbst). Nun benutzen wir die Spitzhacke und der Sextant erscheint vor unseren Füßen (Bild).


    Ärger mit dem Klabautermann
    Auf dem Schiff treibt ein Klabautermann sein Unwesen und behindert die Reparaturarbeiten. Garvell sagt, dass normalerweise Adanos-Priester für deren Austreibung verantwortlich sind. Wir können zwar nicht zu den Wassermagiern gelangen, aber Selina war früher schliesslich auch mal in deren Verein, sie müsste uns also helfen können. Wir machen uns also auf den Weg in die Bibliothek und suchen Selina auf. Diese gibt uns eine Steintafel, mit welcher wir den Klabautermann sichtbar machen können (man kann sie bereits im Orkfriedhof auf den Klabautermann ansprechen, jedoch bekommen wir die Tafel erst, wenn sie sich in der Bibliothek befindet). Also zurück auf das Schiff und bis Mitternacht gewartet. Wir stellen uns auf das Deck und benutzen die Steintafel, woraufhin auch prompt der kleine Quälgeist erscheint. Wir machen kurzen Prozess und bereiten dem Spuk ein Ende.


    Lohnendes Ziel gesucht
    Wir können nun zu Garvell gehen und den Stand der Reparaturen in Erfahrung bringen. Scheinbar ist das Schiff so gut wie fertig und damit auslaufbereit. Also gehen wir zu Greg gehen und überbringen ihm die freudige Nachricht. Alles was nun noch fehlt ist ein Ziel für die Reise. Wie es der Zufall so will, finden wir in der Bibliothek (Raum, in dem sich Meinolf aufhält, falls wir ihm keinen Körper verschafft haben, in einem Regal links vom Eingang) eine Steintafel mit einer alten Schatzkarte, auf der eine nicht verzeichnete Insel eingetragen ist. Wir kehren zurück zu Greg und zeigen ihm unseren Fund. Das Ziel der Reise steht damit fest, das Schiff ist bereit und nach einer weiteren durchzechten Nacht können wir endlich in See stechen.
    Geändert von Sumpfkrautjunkie (19.08.2009 um 15:47 Uhr)

  18. #18 Zitieren
    CeeX
    Gast
     
    Kapitel 3 - Schatzsuche auf Pithorm


    Fleisch für Brandon
    Brandon wurde zur Arbeit in der Kombüse verdonnert und bittet uns mies gelaunt um 15 (rohe!) Fleischkeulen. Aufgabe sollte klar sein: Wir schlachten ein paar ahnungslose Tierchen bringen und ihm die gewünschten Keulen.


    Gefahr durch Grauwölfe
    Am Eingang des neu errichteten Piratenlagers treffen wir Alligator Jack, der uns bittet einem Rudel Grauwölfe den Garaus zu machen, da sie die Holzfäller gefährden. Das Rudel befindet sich nur ein paar Meter weiter, man sollte also keine Probleme haben sie zu finden. Vorsicht! Die Grauwölfe sind zähe Biester und lassen sich nur schwer einzeln anlocken. Haben wir sie schließlich doch erledigt können wir unsere Aufgabe bei Alligator Jack abschliessen.


    Glitzerndes für Skip
    Bei der Umrundung der Insel hat Skip etwas Glitzerndes an einem nahen Strand gesehen, was seine Aufmerksamkeit erregt hat. Er möchte daher, dass wir uns die Sache anschauen und ihm den vermeindlichen Schatz bringen. Wir gehen also vom Lager aus gesehen nach links (an der Höhle, die Henry bewacht vorbei) zu einem abgelegenen Strandstück, wo wir eine zerkratzte Schale im Sand liegen sehen. Wir nehmen sie mit und bringen sie Skip, der zwar etwas enttäuscht aber mit unserer Arbeit zufrieden ist.


    Vergrabenes Wissen

    Bei der Erkundung der unterirdischen Höhlen nahe des neuen Piratenlagers stoßen wir in den Gängen auf insgesamt fünf Pulte, die alle ein jeweils anderes Stück einer alten Geschichte enhalten. Zudem entnehmen wir den Büchern die Information, dass man sie in der richtigen Reihenfolge lesen muss um an ein altes, wohl gehütetes Geheimnis zu gelangen. Die Teile der Erzählung müssen so gelesen werden, dass sich folgende Geschichte daraus ergibt:
    1. ADANOS aber sah, dass so nichts sein konnte. Kein Licht und keine Dunkelheit.
    2. Und so stellte er sich zwischen seine Brüder, um ihren Streit zu schlichten. Und es gelang ihm nicht.
    3. Aber dort, wo ADANOS stand, ward ein Ort, an dem Innos und Beliar keine Macht hatten. Und an diesem Ort waren Ordnung und Chaos zugleich. Und so ward das Meer erschaffen.
    4. Und das Meer gab das Land frei. Und es entstanden alle Wesen. Bäume wie Tiere. Wölfe wie Schafe. Und zuletzt entstand der Mensch.
    5. Und ADANOS gefiel, was entstanden war. Und er erfreute sich an allen Wesen gleichermaßen.

    Wenn wir die Stücke der Geschichte in dieser Reihenfolge lesen (Bild), dann erlangen wir die Gabe, Trugbilder zu erkennen und diese Quest ist abgeschlossen.


    Lauernde Gefahr
    Aus der Höhle, die Henry bewacht dringen seltsame Geräusche, daher wollen wir uns die Sache einmal genauer anschauen. Im Inneren werden wir wiederholt von seltsamen Wesen angegriffen, die scheinbar aus dem Nichts auftauchen. Wenn wir die Quest 'Vergrabenes Wissen' abgeschlossen haben, können wir die Wesen als Trugbilder entlarven und Henry berichten, dass keine Gefahr von ihnen ausgeht. Sehr überzeugt ist er von unserer These zwar nicht, aber unser Auftrag ist damit erledigt.


    Schattenläufer-Fell
    Nathaniel hat es satt länger auf dem Sandboden schlafen zu müssen und bittet uns ihm ein Schattenläufer-Fell zu besorgen. Einen entsprechenden Schattenläufer finden wir in einer Höhle im Inselinneren, nahe dem Tempel (Bild*). Um an das begehrte Fell zu gelangen müssen wir das entsprechende Talent gelernt haben (erlernbar bei Alligator Jack für 3LP).


    Elvrich ist verschollen

    Lucia macht sich Sorgen um Elvrich. Dieser ist aufgebrochen um die Insel zu erkunden, jedoch noch nicht ins Lager zurück gekehrt. Da wir ihr die Bitte ihn zu suchen unmöglich abschlagen können, machen wir uns auf den Weg zum Steinkreis (siehe Karte). Dort müssen wir uns gegen mehrere Harpien wehren, die einen Altar mit dem bewusslosen Elvrich bewachen. Die Anführerin der Harpien hat einen Trank bei sich, den wir aufnehmen und Elvrich einflösen (einfach ansprechen). Dieser erwacht aus seinem Schlummer und begibt sich auf den Weg zurück ins Lager.


    Entertrupp-Arbeit

    Matt: Wie nicht anders zu erwarten, hat Matts Auftrag mit Alkohol zu tun. Er möchte aber nicht die übliche Brühe sondern etwas ganz Spezielles. Also begeben wir uns zu Samuel und bitten ihn um eine Flasche aus seinen Geheimrezepten. Dieser stimmt unter Murren zu, benötigt allerdings einen Kronstöckel. Wir finden eine solche Pflanze beim Steinkreis, wo wir zuvor Elvrich von den Harpien befreit haben (siehe 'Elvrich ist verschollen'). Mit der wertvollen Pflanze kehren wir zu Samuel zurück, der uns einen panmyrthanischen Rachenknaller (übrigens eine kleine Anspielung auf den "Anhalter") überreicht. Mit diesem hochgradig entzündbaren Gesöff können wir nun bei Matt unsere Aufgabe abschließen. Prost!

    Henry: Die Aufgabe von Entertruppführer Henry hat dagegen scheinbar mit etwas mehr Durchsetzungsvermögen zu tun. Allerdings auch nur scheinbar. Da der pflichtbewusste Mann Tag ein Tag aus vor dem Höhleneingang steht und seine Wache schiebt um das entstehende Lager zu schützen, dürfen wir ihm als Mitglied seines Entertrupps zur Hand gehen. Unser Auftrag lautet dafür zu sorgen, dass das Erscheinen der Illusionen unterbunden wird. Mit auf den Weg gibt er uns einen Schlüssel, der wie angegossen in das Schloss der Truhe am Strand, nördlich des Piratenlagers passt. Also schwimmen wir zu dem kleinen Strand, begeben uns zu dem kleinen Schlafplatz und öffnen die Truhe. Aus den darin enthaltenen Logbüchern erfahren wir, dass Käpt'n Flint nicht den Mumm aufbrachte die gefundene Teleportationsrune zu benutzen. Ein gestandener Pirat wie wir zögert aber nicht lange und verwendet die, aus der Truhe, ergatterte Rune. Kurz darauf finden wir uns in einer geschlossenen Höhle wieder. Die Rune stecken wir nun in die Vertiefung der herunter gekommenen Statue womit wir das Spuken der Trugbilder abgestellt haben. Nun mit den Teleportern zurück zum Lager und Henry davon berichten.

    Morgan: Unsere Schlafmütze Morgan möchte gern in Ruhe ausschlafen, aber Kendrik hämmert von früh bis spät auf seinem Amboss herum. Wenn wir diesem 5 Eisenerz besorgen, können wir ihn überreden seine Arbeit etwas später zu beginnen und Morgan ist zufrieden. Eisenerzbrocken finden wir in der Höhle rechts neben dem Haus der Gelehrten oder im Wald oberhalb des Hauses der Totenwächter beim Schattenläufer.


    Schmiede/Labor/Bibliothek gesucht
    Bei unserer Abreise haben wir den Geist, dem wir im zweiten Kapitel zum Körper verholfen haben, mit an Bord des Schiffes genommen. Dieser spricht uns beim Betreten des Lagerraums auf dem untersten Deck des Schiffes aus dem Nichts heraus an. Klar ist sofort, dass er von dem Schiff runter muss, also machen wir uns auf dem Festland auf die Suche nach einem geigneten Ort.

    Meinolf (Schmiede): Wir sprechen mit Jim vor dem Haus der Schiffbrüchigen und fragen ihn höflich, ob er etwas dagegen hat, dass ein Geist seine Schmiede benutzt. Zwar glaubt er uns nicht wirklich was wir ihm erzählen, doch das reicht uns um Meinolf davon zu berichten und ihn zu seiner neuen Schmiede zu schicken. Beim nächsten Zusammentreffen mit Jim wird dieser ganz schöne Augen machen.

    Reto (Labor): Wir können ihn zum Haus der Gelehrten schicken, nachdem wir Zugang zu diesem erlangt haben (siehe 'Zugang zum Haus der Gelehrten').

    Selina (Bibliothek): Wir können sie zum Haus der Gelehrten schicken, nachdem wir Zugang zu diesem erlangt haben (siehe 'Zugang zum Haus der Gelehrten').


    Späte Rache
    In der Grabeshöhle (siehe Karte) begegnen wir (neben einigen sehr interessanten Grabsteinen ) dem Geist Rasgarmon, der uns bittet seinen Mörder Sokardron zu vernichten. Um zu diesem zu gelangen, benötigen wir einen Schlüssel, der sich im Haus der Totenwächter befindet. Wir begeben uns zum besagten Haus und drücken hintereinander die Symbole für Gier/Macht/Reichtum, Verbrechen/Mord und für den Tod (Bild). Daraufhin öffnet sich eine verborgene Kammer in der wir den gesuchten Schlüssel finden. Wir kehren zur Grabeshöhle zurück und öffnen die verschlossene Tür, hinter der uns der untote Sokardron (mit einigen anderen Untoten) bereits erwartet. Wir erlösen ihn von seinem Dasein und können bei Rasgarmon unsere Quest abschließen.


    Schatzsuche
    Da wir uns auf einer Schatzinsel befinden, möchte Greg natürlich auch, dass wir die Insel nach einem Schatz absuchen. In der Höhle, die Henry bewacht, stoßen wir auf Jaro einem Einsiedler, der uns von einer verborgenen Schatzkammer erzählt. Um den Schatz heben zu können, müssen wir ihm jedoch einen speziellen Stab bringen, welcher sich im Tempel unter der Pyramide befindet.


    Zugang zum Haus der Gelehrten
    Um in das Haus der Gelehrten (siehe Karte) zu gelangen, benötigen wir eine alte Steintafel, ansonsten werden wir beim Versuch den Eingang zu durchschreiten von einem Blitz getroffen und getötet. Die Steintafel ist allerdings in Bruchstücken auf der gesamten Insel verstreut, sodass wir uns zunächst auf die Suche nach diesen begeben müssen. Wir benötigen insgesamt drei Teile, wobei jedes Teil doppelt (eines sogar dreifach) vorhanden ist, um die Suche zu erleichtern.
    Die verschiedenen Fundorte sind:

    eckiges Bruchstück oben links:
    • Auf der Pyramide
    • Ruinen des Hauses der Heiler links neben der Treppe unten
    • in einem weiteren Graben in Verlängerung des Grabens mit der Grabhöhle Richtung Klippe überm Piratenlager

    eckiges Bruchstück unten rechts:
    • Höhle des Schattenläufers im Wald nahe der Pyramide
    • unterhalb des Wachturms rechts von der Treppe an der Felswand

    halbrundes Bruchstück:
    • Höhle rechts vom Haus der Gelehrten
    • Haus der Totenwächter im Obergeschoss in einem Regal

    Allerdings passen die Teile nicht so recht zusammen, daher benötigen wir einen geübten Steinmetz. Wir begeben uns also zu Teo und bitten ihn, die Tafel für uns zusammen zu setzen. Nachdem wir ihm seinen Dolch zurück gebracht haben (siehe 'Gefallen für Teo'), händigt er uns die reparierte Steintafel aus und wir können das Haus der Gelehrten betreten.


    Gefallen für Teo
    Teo aus dem Haus der Schiffbrüchigen bittet uns um einen Gefallen für das Reparieren der Steintafel (siehe 'Zugang zum Haus der Gelehrten'). Wir sollen ihm seinen Dolch zurück holen. Problem dabei ist, dass er sich in einem Feuerwaran befindet, der nahe des Piratenlagers zu finden ist. Wir verlassen das Piratenlager also nach links und folgen der Klippe. Dann stehen wir dem Feuerwaran gegenüber, der Rest ist selbstverständlich (Tipp: 2x Spruchrolle "Eislanze" oder Rüstungsschutz gegen Feuer aufwerten lassen hilft enorm!). Sobald das Tier erlegt ist nehmen wir Teos Dolch und bringen diesen seinem rechtmäßigen Besitzer zurück.


    Gefallen für Fin
    Ebenfalls im Haus der Schiffbrüchigen sind wir auf Fin getroffen. Nach einem kleinen Gespräch stellt sich heraus, dass er aus der Pyramide eine kleine Figur mitgenommen hat, die wir für unsere 'Schatzsuche' noch brauchen werden. Er rückt sie uns aber nur raus, wenn wir dafür bei unserm Käpt'n Greg ein gutes Wort für ihn einlegen. Greg hat für Piraten in spe derzeit aber nicht viel übrig und so bedarf es eines besonders guten Auftritts von Fin, damit er doch noch unter Greg anheuern kann. Gefordert sind die Hauer eines Trolls, die wir Greg als Beweis von Fins Schlagfertigkeit bringen sollen. Dieser aber überträgt uns die Aufgabe den Troll zu erlegen. Leider wollen wir ja etwas von Fin, weshalb wir den Troll wohl oder übel aufsuchen müssen. Also entfernen wir uns von dem Haus der Schiffbrüchigen weg nach rechts und laufen die Küste entlang nach Norden, bis wir schließlich das riesige Tier vor uns stehen sehen. Was nun zu tun ist sollte allen klar sein, Möglichkeiten und Taktiken gibt es genug - die wohl angenehmste ist das Anwenden der Spruchrolle "Monster schrumpfen" (zu finden im Haus der Totenwächter (Erdgeschoß), Truhe in der Geheimkammer; allerdings gelangt man an diese nur, sofern man sein Geschick bereits auf 70 Punkte trainiert hat). Haben wir den Troll erlegt bringen wir Greg die Hauer und sprechen mit Fin über unseren Erfolg. Dieser gibt uns nun endlich die kleine Figur.


    Zugang zum Tempel
    Um in den Tempel zu gelangen benötigen wir zunächst die kleine Statue aus Fins Besitz (siehe 'Gefallen für Fin'). Außerdem müssen wir eine bestimmte Steintafel im Haus der Gelehrten gelesen haben, um die nötigen Worte zu erfahren, die uns den Zugang ermöglichen. Haben wir beides, stellen wir uns vor den Altar in der Spitze der Pyramide und benutzen die kleine Statue. Ein kleiner Aufzug setzt sich in Bewegung und wir werden tief ins Innere der Pyramide transportiert. Unten angekommen erwartet uns ein vorlauter Dämon, der uns weis machen möchte, er wäre unbesiegbar und wir könnten nicht an ihm vorbei. Sofern wir die Gabe besitzen, Trugbilder zu erkennen (siehe 'Vergrabenes Wissen'), durchschauen wir jedoch sein wahres Wesen und können ihn mehr oder weniger problemlos aus dem Weg räumen. Im Tempelinneren stehen wir jedoch vor zwei mächtigen verschlossenen Türen, die scheinbar keinen sichtbaren Öffnungsmechanismus besitzen. Zudem steht ein regungsloser Steingolem im Raum. Bei näherer Untersuchung ("Ansprechen") fällt uns eine Vertiefung in Form einer Rune auf. Da wir keine passende Rune besitzen, verlassen wir den Tempel (auf den Aufzug stellen und erneut die Statue benutzen) und kehren zu Jaro zurück. Dieser händigt uns eine Linksrune aus, welche die linke Tür des Tempels öffnen kann. Also begeben wir uns wieder in den Tempel und setzen die Rune in den Golem ein. Sogleich stampft dieser los und öffnet das riesige linke Tor, hinter dem wir den gesuchten Stab für Jaro finden.


    Hintergangen
    Jaro hat uns betrogen. Der Stab war nicht dazu gedacht, die Schatzkammer zu öffnen, sondern ist ein uraltes Artefakt, das ihm unglaubliche Macht verleiht. Wir erfahren, dass er nicht durch Waffen oder Magie verwundet werden kann, wir müssen uns also etwas einfallen lassen. Unvorsichtig wie er ist, hat er von alten Schriften im Haus der Gelehrten erzählt, für die man jedoch die Sprache der Krieger beherrschen muss. Wir machen uns also zu unserem Geist (Meinolf, Reto oder Selina) auf und lassen uns von diesem die Sprache beibringen (Achtung: Nachdem der Geist uns die Sprache beigebracht hat, verschwindet er ins Reich Beliars. Wenn wir also seine Dienste noch einmal in Anspruch nehmen wollen, sollten wir das vorher tun!). Mit dem neu erlangten Wissen, begeben wir uns erneut zum Haus der gelehrten und lesen die drei hinteren Steinpulte. Wir erfahren dass Jaro zwar vor direkten Angriffen geschützt ist, jedoch eine Schwäche gegen indirekte Angriffe wie herabfallende Steine hat. Wir kehren zurück aufs Schiff und sprechen mit dem Kapitän. Dieser hat sprichwörtlich die "zündende Idee" und wir können genüsslich Jaros Ende in einer kleinen Zwischensequenz betrachten.
    Natürlich wollen wir auf Nummer sicher gehen und begeben uns zu Jaros (ehemaligem) Turm. Dort spricht uns dessen (unsichtbarer) Geist ein letztes mal an und erklärt uns, wie fürchterlich dämlich wir doch sind. Bevor er entgültig sein Dasein auf dieser Welt beendet, verät er uns, dass der Besitzers des Stabes in der rechten Kammer des Tempels begraben liegt und dass er durch die Zerstörung des Stabs zu neuem Leben erwachen wird. Da Jaro uns nur zu gerne Tod wissen will, erklärt er uns sogar, wie wir die rechte Kammer öffnen können. Dazu benötigen wir eine weitere Rune, die sich in seiner Truhe unter dem Turm befindet. Um diese zu öffnen, müssen wir beide Schaniere auf dessen Rückseite drücken. Gesagt, getan. Wir laufen ein weiteres mal in die Höhle, öffnen die Truhe und nehmen die Rune an uns.

    Das Finale

    Wir fahren erneut hinab in den Tempel und setzen die eben gefundene Rechtsrune in den Golem ein (falls die Linksrune noch eingesetzt ist, diese vorher natürlich entfernen). Der Golem stapft los und öffnet das rechte Tor, hinter dem uns bereits mehrere Steinpumas erwarten. Nach deren Beseitigung sichern wir ein letztes Mal den Spielstand und treten dem Oberfiesling persönlich entgegen.
    Nach ein paar letzten Worten und einen harten Kampf später, können wir uns zurücklehnen und mit der Gewissheit die Welt von einer schrecklichen Bedrohung bewahrt zu haben den Abspann genießen.

    Herzlichen Glückwunsch!



    Vielen Dank an Heavyguard, Freddy und metropolitan-lion für die tatkräftige Unterstützung!
    Geändert von Sumpfkrautjunkie (19.08.2009 um 15:49 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide