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Lehrling
Ich wollte mit den Fischfässern nicht sagen dass das die einzige Quest ist!
Man könnte ja mehrere Quests mit den Fischern verbinden.
Mir würde es ja gut gefallen das man vielleicht ein paar der befreiten Sklaven aus Ardea anwirbt damit sie beim Fischen helfen.
Oder man schikt Cooper als Wache hin.Denn im Questpacket findet er ja in Ardea keine Arbeit.Es könnte ja sein das ein Fischer abgehauen ist.Diesen soll man dann wieder finden! Der könnte dann am tot strand liegen und neben ihm stehn zwei Lurker.Daraufhin soll man einen Jäger/Wäche finden die künftig so etwas verhindert!
Das sind nur ein paar Vorschläge!
Warum soll ich Mühlsteine heben können um in Faring schmieden zu lernen?
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Einnert mich schon wieder so ein bisschen an Gothic 2 . An Bengars Hof. Ach das waren noch Zeiten...
répondez s'il vous plaît
Das gilt nicht für das TuS
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Zitat von DWI
Der eine "Hof" an der Küste (zwischen Adea und Vengard) besitzt tatsächlich NavZones.
Aber das ist nur ein Haus, was vollkommen im nichts steht. Zugegebener Maßen sind ringsum ein paar Felder (also Vegetation von Korn), aber ob man da groß was draus machen kann?
Bauschritte gehen gar nicht. Denn neue Meshes können wir nicht.
Das mit den Fischern ist prinzipiell natürlich richtig.
Aber dann wird das Geschreie wieder groß sein "Wieder nur 0815 Bring-Quest. Und dann sogar eine, die es fast 1:1 in Silden gibt... Und dafür jetzt 500XP?" bzw "Und dafür nur 100XP? Da lohnt der Weg ja gar nicht!".
ich weiß, allen kann man es nicht recht machen. Und es wird sicher solche Quests geben. Aber ich will hier nichts "verraten".
Hab eh schon zu viel gesagt. Nehmt von mir bitte immer nur die techn. Details als "Fakt".
Gruß
Hallo DWI,
Die Fischer (gebt ihnen bitte Namen) könnte man aber auch anders ins Spiel einbauen. Beispielweise möchten sie "ihre Fische" an der Küstenregion verkaufen und brauchen nun in den Städten Händler, die ihre Waren -> also typische Fischwaren. weiterverkaufen, da sie Fischer sind und nicht den Strand verlassen wollen. Man könnte da ja in den Städten Kap Dun und Ardea zwei Fischverkäuferinnen spawen mit zwei intessesaten Namen.
Diese Frauen muss der Held dann "überzeugen", dass es sich loht, mit den Fischern zusammenzuarbeiten. Bei den Quests sind Euch ja keine Grenzen gesetzt. .
Nachdem der Held die Fischverkäuferinnen überzeugen konnte, bieten diese nun eine ganze Latte verschiedener Fischsorten an. (Vielleicht könnt Ihr ja auch neue Fischgerichte ins Spiel miteinbauen, die der Held nicht selber herstellen kann, die aber z. B. ein bisschen Erfahrung bringen.)
Warum Fischverkäuferinnen? -> Mehr Frauen im Spiel
Gruß Hero3000
CSP-Team: Falls Interesse an der Quest-Idee besteht, würde ich mich freuen, nochmals eine kleine Questreihe dazu einreichen zu dürfen. Wenn nicht auch nicht so schlimm.
Geändert von Hero3000 (07.02.2010 um 10:59 Uhr)
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Ich finde man sollte die Nordmarer Krieger mehr gegen die Orks kämpfen lassen. So wies jetzt ist lungern die ja alle nur in ihren Dörfern rum und nur wenige kämpfen.
Was ich auch gut fände, wenn die Assassinen ihr Land ausweiten würden, z.B. eine Eroberung von Trelis, um ihren Pass in die Wüste zu schützen. Natürlich erst, wenn sie eh schon mit den Orks verfeindet sind.
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[QUOTE]Ich finde man sollte die Nordmarer Krieger mehr gegen die Orks kämpfen lassen. So wies jetzt ist lungern die ja alle nur in ihren Dörfern rum und nur wenige kämpfen./QUOTE]
genau! wenn man im feuerclan ist wird einem ja ezählt das die orktöter unterwegs sind. wo? die paar die die ahnensteine holen sollen? der feuerclan ist doch der kriegerclan und hat nur so wenige krieger?
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Lehrling
Ich fände es gut wenn die normalen Rüstungen auch Magieschutz bieten.
Es nervt einfach tierisch das man sich durch Orkhorden metzelt und dann von einem einzigen Schamanen in ein Stück Kohle verwandeltwird!
Und könntet ihr vielleicht ein paar mehr Kochrezepte einbauen?
Die man dann am Kessel kochen kann.
Warum soll ich Mühlsteine heben können um in Faring schmieden zu lernen?
Geändert von Fast Untoter Drach (07.02.2010 um 10:19 Uhr)
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Zitat von Axii
Ich finde man sollte die Nordmarer Krieger mehr gegen die Orks kämpfen lassen. So wies jetzt ist lungern die ja alle nur in ihren Dörfern rum und nur wenige kämpfen.
Was ich auch gut fände, wenn die Assassinen ihr Land ausweiten würden, z.B. eine Eroberung von Trelis, um ihren Pass in die Wüste zu schützen. Natürlich erst, wenn sie eh schon mit den Orks verfeindet sind.
Das mit Nordmar ist zwar eine nette Idee, aber wenn Du dir anschaust, wie schlapp die Nordmarer sind, kannst Du dir vorstellen, wie schnell die Orks die Kämpfer dort töten würden.
Mich hat es schon immer genervt, dass die Nordmarer in Kämpfen fast keine Chanchen geben die Orks haben.
(Generell sind viele NPCs einfach zu schlapp, was einem bei Revulotionen echt negativ aufällt, Renwick zum Bleistift, hat bei keiner meiner Befreiungen bisher überlebt.)
Gruß Hero3000
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Zitat von Steven-King
genau! wenn man im feuerclan ist wird einem ja ezählt das die orktöter unterwegs sind. wo? die paar die die ahnensteine holen sollen? der feuerclan ist doch der kriegerclan und hat nur so wenige krieger?
Da würde mir spontan einfallen, ein kleines Orktöter Lager nahe einem der großen Orklager in Nordmar.
Sie versuchen gerade ne gute Gelegenheit abzupassen um die Orks im Lager anzugreifen und zu vernichten.
Entweder man muss nun eine kleine Quest für sie erledigen (zB ein paar Späher die vor dem Lager auf und ab patroulieren außer gefecht ziehen, damit die Orktöter ungesehen angreifen könne oder ähnliches - Die Späher sollten dann ohne Lagerzugehörigkeit sein, damit durch das Töten derer nicht gleich das ganze Lager angreift), damit sie ermutigt werden anzugreifen (und so den Helden bei der Befreiung Nordmars unterstützen) oder sie sind schon durch die Anwesenheit des namenlosen Heldes alleine genug ermutigt das endlich durchzuziehen.
/Edit:
Zitat von Hero3000
Das mit Nordmar ist zwar eine nette Idee, aber wenn Du dir anschaust, wie schlapp die Nordmarer sind, kannst Du dir vorstellen, wie schnell die Orks die Kämpfer dort töten würden.
Mich hat es schon immer genervt, dass die Nordmarer in Kämpfen fast keine Chanchen geben die Orks haben.
(Generell sind viele NPCs einfach zu schlapp, was einem bei Revulotionen echt negativ aufällt, Renwick zum Bleistift, hat bei keiner meiner Befreiungen bisher überlebt.)
Gruß Hero3000
Ich glaub das liegt nur an ihrer geringen Waffenreichweite. Die Orks haben eine recht hohe Waffenreichweite und die Nordmarer mit ihren popligen Äxten eine ziemlich geringe, deswegen stecken sie die meiste zeit nur ein und teilen kaum aus bzw unterbrechen ihre Gegner nicht bei den Attacken.
HP-mäßig stehen sie den Orks um nichts nach denke ich.
Geändert von FerrumNoricum (07.02.2010 um 11:00 Uhr)
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Ich blätter so grad im Artbook, als ich auf die Seite mit der Wüstenarena und Mora Sul komm.
Die Arenen, vor allem die in Bakaresh und Mora Sul müssen dringend ausgebaut werden. So ist das fast peinlich, das man in den größten Arenen des Landes ohne Zuschauer kämpft.
Und man sollte vielleicht auch erklären, warum Mora Sul so halb zerstört ist und überall Ausbesserungsarbeiten stattfinden.
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Irre ich mich da oder lag das an irgendeinem Fluch (mit Zombies) . Mhm warte das war ne andere Stadt oder ?
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Das gilt nicht für das TuS
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Wie sieht es eigentlich mit mehr Variationen bei den Waffen aus ? Ich finde das ein bisschen langweilg. Ich hatte nach 1/10 des Spiels meine Waffe die ich bis zum Ende nehme (was stärkeres habe ich jedenfalls auch nicht gefunden). Und die Waffe war auch nicht schlecht. Ich hab mir ein Bastardschwert immer selbstgeschmiedet, geschärft und vergiftet. Das machte 100 Schaden -tada. Das war meine 3. Waffe (mit Anfangswaffe). Könntet ihr vielleicht die Schadenswerte der Waffen etwas anpassen oder gar ein paar neue Baupläne reinbringen ? Ich fand das schon ein bisschen langweilig. Vielleicht könnt ihr ja auch den Ausdauerverbrauch der Waffen ein bisschen "optimieren" .
Mir fällt noch was ein, da ihr euch ja um die Fraktionen kümmert wäre es richtig cool wenn ihr sowas wie bei Gothic 2 machen könntet. Ich meine die "Schwerttaufe" (hieß das so :P). Wenn man Paladin ist sollte man ein Schwert seiner Wahl am Innosschrein, gegen viel Gold wie bei Gothic 2 segnen können.
Ich weiß nicht ob das zu sehr das Gothic 3 Gameplay zerstört da man dadurch einiges an Freiheit verliert: Hoffentlicht macht ihr wieder so ein Rangsystem wie bei Gothic 1,2. (Und das die aktuelle Zugehörigkeit der Gilde mit in der Übersicht steht. Z.B. Waldläufer sind dann wieder so ne Gilde wie "Der Ring des Wassers") Am Anfang ist man z.B. Rebell (man darf die mittlere Rebellenrüstug tragen/kaufen), dann ist man (z.B.) Rebellenhauptmann (man darf die schwere Rebellenrüstung tragen/kaufen) und dann Paladin (man darf die Paladinrüstung trage/kaufen) und ein Schwert seiner Wahl segnen lassen. In wieweit man das noch mit Gothic 3 verknüpfen kann,weiß ich leider (auch) nicht.
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Das gilt nicht für das TuS
Geändert von Inquisitor Revan (07.02.2010 um 16:12 Uhr)
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Zitat von Fast Untoter Drach
Ich fände es gut wenn die normalen Rüstungen auch Magieschutz bieten.
Es nervt einfach tierisch das man sich durch Orkhorden metzelt und dann von einem einzigen Schamanen in ein Stück Kohle verwandeltwird!
Rüstungen werden von Schmieen gefertigt, Roben von Magiern, und ein Schmied versteht sich mit Erzen, ein Magier mit Magie, daher ist es schon recht so, dass Rüstungen keinen Magioeschutz bieten, weil es einfach einer herstellt, der davon keine Ahnung hat ...^ ^.
Man könnte daraus natürlich ne Quest machen, sich eine eigene Rüstung zusammenzimmern zu lassen mit Hilfe eienr Gemeinschaftsarbeit von Magier und Schmied, indem man denen unzählige Komponenten von Ultraviechern ala Ulu-Mulu liefert ...
Trotzdem sollte man dann die Werte ausbalancieren und nicht nur Magieschutz dazupacken, sondern entsprechend bei den anderen Attributen Abstriche.
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Zitat von InquisitorRevan
Wie sieht es eigentlich mit mehr Variationen bei den Waffen aus ? Ich finde das ein bisschen langweilg. Ich hatte nach 1/10 des Spiels meine Waffe die ich bis zum Ende nehme (was stärkeres habe ich jedenfalls auch nicht gefunden). Und die Waffe war auch nicht schlecht. Ich hab mir ein Bastardschwert immer selbstgeschmiedet, geschärft und vergiftet. Das machte 100 Schaden -tada. Das war meine 3. Waffe (mit Anfangswaffe). Könntet ihr vielleicht die Schadenswerte der Waffen etwas anpassen oder gar ein paar neue Baupläne reinbringen ? Ich fand das schon ein bisschen langweilig. Vielleicht könnt ihr ja auch den Ausdauerverbrauch der Waffen ein bisschen "optimieren" .
Das könnte man vl in dem man zusätzlich zum Bauplan der Waffe und dem Talent zum Schmieden, noch einen gewissen Wert an Schmiedekunst haben muss.
Ich stell mir das so vor:
Schmieden von Normalen Waffen
Breitschwert = Schmiedekunst 10 (also von Anfang an möglich)
Zweihänder = SK 15
Langschwert = SK 20
Bastardschwert = SK 25
Schmieden von Erzwaffen
Rubinklinge = SK 30
Nordmarschwert = SK 35
El Bastardo = SK 40
Erz-Zweihänder = SK 45
Schmieden von reinen Erzwaffen
Meisterschwert = SK 50 (sollte zu den Reinen Erzwaffen zählen)
Runenschwert = SK 55
Schwert der Ahnen = SK 70
Macht der Ahnen = SK 70
Das Meisterschwert sollte mMn zu den Waffen aus reinem Erz zählen, da es sehr mächtig ist. Andererseits heißt es, dass nur die Schmiede in Nordmar Waffen aus reinem Erz herstellen können, also müsste man erklären wieso Enzo den Schmiedeplan verkauft.
Es wäre vl auch sinnvoll Rubinklinge und Bastardschwert in der Wertung auszutauschen (also Bastardschwert = Erzwaffe)
Diese Methode würde der Schmiedekunst mehr Wert zukommen lassen, man könnte das Bastardschwert nicht mehr ohne weiteres schmieden, was es Wertvoller macht und es hätte so auch mal Sinn Lernpunkte in SK zu investieren, was man ja vorher kaum brauchte, da man mehr als genug durch Quests bekam.
So, oder so ähnlich würde ich mir das vorstellen.
Geändert von FerrumNoricum (07.02.2010 um 17:21 Uhr)
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Zitat von FerrumNoricum
Das könnte man vl in dem man zusätzlich zum Bauplan der Waffe und dem Talent zum Schmieden, noch einen gewissen Wert an Schmiedekunst haben muss.
Ich stell mir das so vor:
Schmieden von Normalen Waffen
Breitschwert = Schmiedekunst 10 (also von Anfang an möglich)
Zweihänder = SK 15
Langschwert = SK 20
Bastardschwert = SK 25
Schmieden von Erzwaffen
Rubinklinge = SK 30
Nordmarschwert = SK 35
El Bastardo = SK 40
Erz-Zweihänder = SK 45
Schmieden von reinen Erzwaffen
Meisterschwert = SK 50 (sollte zu den Reinen Erzwaffen zählen)
Runenschwert = SK 55
Schwert der Ahnen = SK 70
Macht der Ahnen = SK 70
Das Meisterschwert sollte mMn zu den Waffen aus reinem Erz zählen, da es sehr mächtig ist. Andererseits heißt es, dass nur die Schmiede in Nordmar Waffen aus reinem Erz herstellen können, also müsste man erklären wieso Enzo den Schmiedeplan verkauft.
Es wäre vl auch sinnvoll Rubinklinge und Bastardschwert in der Wertung auszutauschen (also Bastardschwert = Erzwaffe)
Diese Methode würde der Schmiedekunst mehr Wert zukommen lassen, man könnte das Bastardschwert nicht mehr ohne weiteres schmieden, was es Wertvoller macht und es hätte so auch mal Sinn Lernpunkte in SK zu investieren, was man ja vorher kaum brauchte, da man mehr als genug durch Quests bekam.
So, oder so ähnlich würde ich mir das vorstellen.
Gute Idee aber das meisterschwert kann ja auch einfach nur viel sk erfordern.
und diese schwerter dürfte man eben nicht kaufen können.
noch was zum schmieden:
ich fände es gut wenn man dem schwert der ahnen und der macht der ahnen mehr wert zukommen lassen würde das man zum beispiel alle ahnensteine eingesetzt haben muss und das schwert dort dann "aufladen" muss.
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Lehrling
Ist die Anzahl an SK nicht etwas übertrieben?
Ich meine wenn man sich als Kämpfer nicht gerade aufs schmieden spezialisiert
sind 70SK ein bisschen viel oder?
Das sind insgesamt 80LP die man Investiert.Das sind 8 Levelups.
Also mit dem Schmiedesystem bin ich sehr zufrieden und finde das man es so lassen sollte!
Warum soll ich Mühlsteine heben können um in Faring schmieden zu lernen?
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Ok, jetzt hab ich hier 20 Posts, auf die ich antworten könnte...
Machen wir es mal kürzer:
Balancing wollen wir natürlich ändern, ist auch schon in Planung, aber erst im Anfangsstadium, da wir dafür im Moment keine freien Resourcen haben (alles geht im Moment für die Story drauf).
Bisherige Idee zu den Waffen: Die Waffen werden leicht in ihren Werten angepasst und werden dem Spieler erst im Laufe des Spiels (bspw. bei Kapitelwechsel) zur Verfügung gestellt (kaufen, questen, finden, geschenkt bekommen, schmieden, ...). Einzigartige Waffen sollen in die Story eingebunden werden (Nordmar bietet sich da besonders an) oder eigene Quests bekommen.
Die Idee mit der Schmiedekunst finde ich auch etwas übertrieben. An Werten kann man natürlich immer drehen, aber einzelne Rezepte von SK abhängig zu machen ist soweit ich weiß garnicht möglich.
Zu den einzelne Questideen: Im Laufe der Story werden schon ein paar der bisher nicht genau erklärten Orte behandelt. Die Nebenfraktionensquestreihen tun hier ihr übriges.
Zeit, die wir nachher noch über haben, werden wir auch darauf verwenden, einem Großteil der Orte etwas mehr Geschichte zu geben (je nachdem was dann noch keine Geschichte hat ).
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Wo ist eigentlich dieses Ahnenschwert ? Ich hab Gothic 3 vier mal durch, alle 3 Enden ( 2 mal Adanos^^). Und ich hatte nie dieses Schwert.
//Edit
Ich fände es sinnvoll wen dass Bastardschwert in die Kategorie Erzwaffen fällt und mann ein bisschen mehr SK braucht. Ansonsten bekommt man das viel zu leicht... aber ihr macht das schon
répondez s'il vous plaît
Das gilt nicht für das TuS
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Lehrling
Nur mal so wenn das mit dem SK abhängingen schmieden nicht funktioniert braucht man doch nur mehr Kategorien erstellen z.B Schwere Stahlschwerter,
Leichte Erzwaffen,Schwere Erzwaffen,Leichte Vollerzwaffen....
Das wäre mein Vorschlag auch wenn mir das jetzige schmiede System gefällt!
Warum soll ich Mühlsteine heben können um in Faring schmieden zu lernen?
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da ist es aber leider nicht mit "nur" getan.
Das würde einen viel weitergehenderen Eingriff in das ganze System erfordern, wozu niemand Zeit hat mal ganz abgesehen davon, dass ich mir nichtmal sicher bin ob wir das überhaupt KÖNNTEN.
Aber das Schmiedesystem zu ändern gehört nun auch wirklich nicht zu unseren zielen, genauso wenig wie die Möglichkeit, dass der Held tauchen kann. Wir können eben nicht alles ändern, natürlich hören wir uns gerne eure Vorschläge an, aber bitte bedenkt was wir für ein Projekt hier machen: ein STORYprojekt. Alles was noch über die Story (bzw. die Atmosphäre des Spiels) hinaus geht ist zusätzlich und wird von uns im Normalfall nur in Angriff genommen, sollten wir am Ende noch Zeit haben (dem räume ich eine Chance nahe 0% ein) oder sollten wir so etwas nach außen verlagern können (wofür man andere/neue Scripter bräuchte, die aber nun mal nicht so einfach zu finden sind).
Wir haben hier klare Prioritäten.
MfG Impi.
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