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    Ehrengarde Sergio's Avatar
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    Oct 2003
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Sergio is offline

    Post Vorstellungen: Königreich Argaan

    Name: Sergio
    Alter: Anfang 30
    Größe: ca. 1,85 m

    Gilde: Königreich Argaan
    Rang: Wassermagier (Rangstufe 4) [OT: Hoher Wassermagier]

    Skills (7 von 8 Punkten belegt):
    • Magie Adanos' Stufe 1 (Licht, Telekinese, Wasser schaffen)
    • Magie Adanos' Stufe 2 (Eisgeschoss, Kondensation, Schlichten)
    • Magie Adanos' Stufe 3 (Formen, Schutzschild, Sandsturm)
    • Einhandwaffen Stufe 2
    • Körperbeherrschung Stufe 2

    Waffen:
    • Dolch
    • Edles Schwert mit Klinge aus magischem Erz

    Kleidung:
    • Novizenrobe
    • außerhalb Setarrifs meist einfache, bequeme Kleidung
    • bei Bedarf abgenutzter Mantel über der Kleidung

    Sonstiger Besitz:
    • Rucksack
    • Ausreichend Goldstücke
    • Medaillon der Wassermagier

    Miterlebte Quests:

    Erscheinungsbild:
    Sergio ist etwa 1,85 m groß und muskulös. Seine inzwischen wieder langen, blonden Haare hält er mithilfe eines schwarzen Stirnbandes davon ab, ihm ins Gesicht zu fallen. Durch das Stirnband hat er Ähnlichkeit mit einem Piraten, der er tatsächlich eine Zeit lang war, doch weitere äußerliche Hinweise darauf gibt es nicht. Er trägt einen Dreitagebart, der diese Bezeichnung meist verdient, aber auch mal zu einem Siebentagebart werden kann.
    Sergio trägt für gewöhnlich seine Novizenrobe, außerhalb Setarrifs bevorzugt er aber einfache, bequeme Kleidung, solange er nicht als Mitglied des Ordens des Wassers erkannt werden will. Bei Bedarf kommt noch ein abgenutzter Mantel hinzu. Sein Schwert, das er ständig bei sich hat, trägt er in einer Schwertscheide am Gürtel.

    Vorgeschichte:
    Sergio wurde in Vengard, der Hauptstadt Myrtanas, geboren und lebte dort, bis er in die magische Barriere von Khorinis geworfen wurde. Als er fünf Jahre alt war, drangen Meuchelmörder nachts in das Haus seiner Eltern ein und versuchten, die Familie aus dem Weg zu räumen. Sie töteten seine Mutter, während er selbst mit seinem Vater entkommen konnte. Sergio vermutet, dass seine Eltern einigen Kriminellen im Weg standen, die daraufhin die Mörder beauftragt hatten. Genaueres weiß er aber bis heute nicht. Weitere Mordversuche blieben aus.
    Sergio absolvierte bei einem alten Fischer eine Lehre, die er nur mit Mühe bis zum Ende durchhielt, weshalb er diesem Handwerk nicht mehr nachgeht. Ab seinem vierzehnten Lebensjahr begleitete er zusätzlich regelmäßig seinen Vater, einen Holzfäller, der über bescheidenen Wohlstand verfügte, in den Wald, um gemeinsam mit ihm und einigen anderen Holzfällern Bäume zu fällen. Wegen der wilden Tiere und zahlreicher Banditen war dies jedoch nicht ungefährlich, auch wenn die Gruppe sich nie weit in den Wald hinein wagte.
    Eines Tages wurde sie von einem Wolfsrudel attackiert und auseinandergetrieben. Sergio und sein Vater schafften es, die Wölfe abzuhängen, gerieten dadurch aber tief in den Wald. Kurz darauf stießen die beiden auf das Lager einer Banditenbande. Sergios Vater entdeckte unter den Banditen einen auch unter den einfachen Leuten bekannten Vertrauten des Königs, der unüberhörbar von einem bevorstehenden Überfall sprach. Vor Schreck achtete er nicht darauf, sich ausreichend im Unterholz zu verstecken. Er war loyal zu König Rhobar II. eingestellt, deshalb wollte er sich unbemerkt mit seinem Sohn von dannen schleichen, um dem König Bericht zu erstatten. Die Banditen hatten die Störenfriede jedoch entdeckt und es begann eine Verfolgungsjagd durch die Wildnis.
    Nur der Anführer der Banditen schaffte es schließlich, die beiden zu stellen. Es kam zum Kampf und nach kurzer Zeit musste der damals 17-jährige Sergio zusehen, wie sein deutlich unterlegener Vater ermordet wurde. Verzweifelt wehrte er sich danach gegen den Anführer und hätte dies wohl nicht überlebt, wenn sein Gegner nicht plötzlich in der Nähe mehrere Paladine erblickt hätte, die auf der Suche nach versteckten Banditenlagern waren. Sergio nutzte den Augenblick der Ablenkung und erstach den Banditenanführer mit seinem Schwert. Durch den Schrei des Getöteten aufmerksam geworden, entdeckten die Paladine den jungen Mann. Einer von ihnen erkannte den Vertrauten des Königs, wusste aber natürlich nichts von dessen falschem Spiel mit Rhobar II.
    Sergio wurde festgenommen, ohne dass jemand seinen Beteuerungen Glauben schenkte, dass sein Opfer der Kopf einer Banditenbande gewesen sei. Kurzerhand wurde er schuldig gesprochen, einen Vertrauten des Königs und seinen eigenen Vater ermordet zu haben, nach Khorinis transportiert und in die Barriere geworfen. Er überstand die etwa sieben Jahre bis zum Zusammenbruch der Barriere zunächst als Schürfer in der Alten Mine und später als Reisbauer im Neuen Lager, obwohl er seinen Lebensmut verloren hatte.
    Danach ergriff Sergio die Flucht aus dem Minental und streifte eine Weile durch die Wälder in der Nähe des Hofes des Großbauern Onar. Um zu überleben, arbeitete er in der Folgezeit als Tagelöhner auf dem Hof, ohne sich viel von seinem weiteren Leben zu versprechen. Einige Monate vergingen, bis ihn eines Tages einer der Banditen des Hofes davonjagte, weil er angeblich etwas gestohlen hatte.
    Ein paar Wochen verbrachte der eingeschüchterte Sergio im Wald und überlebte dies nur knapp. Irgendwann fand er sich unerwartet vor einem Tor der Hafenstadt Khorinis wieder. Er blieb für ein paar Tage in der Stadt, bis er den Entschluss fasste, sich den Söldnern unter General Lee anzuschließen, um seinem Leben einen neuen Sinn zu geben. Auf dem Hof fragte niemand mehr nach dem angeblichen Diebstahl und so wurde er zunächst als Schürfer aufgenommen.
    Nach einer längeren Zeit, in der er seine Kampffertigkeiten erheblich verbessert hatte, befand Sergio sich im Rang eines Banditen und wurde schließlich Söldner. Danach gehörte er eine Zeit lang den Piraten unter Kapitän Greg an, von denen er sich jedoch wieder abwandte. Anschließend war Sergio erneut einer der Söldner Lees. Da er sich nicht besonders um die Bewachung des Hofes kümmerte und trotz seiner vorübergehenden Tätigkeit als Lehrmeister des Bogenschießens oft außerhalb unterwegs war, wurde er eines Tages zum Drachenjäger befördert.
    Einige Monate später wurde Sergio auf seiner zweiten Reise ins Land Gorthar nahe des Fürstentums Rynthal von seinem Zwillingsbruder Vitor und dessen Banditenbande verschleppt. Fünf Jahre lang wurde er im Lager der Banditen in den Luzkanzacken festgehalten, bis eines Tages alle Banditen bis auf Vitor beim Überfall einer verfeindeten Bande auf das Lager getötet wurden. Die Sieger des Kampfes schenkten Sergio die Freiheit.
    In der Stadt Gorthar fand er einen ehemaligen Kapitän samt Schiff, der bereit war, ihn für eine entsprechende Bezahlung zum Festland zu bringen, wo er nach General Lee suchen wollte. Zuvor sah er sich noch einmal auf der Insel Khorinis um und erfuhr dabei von einigen ehemaligen Söldnern, die die Burg im Minental in Beschlag genommen hatten, dass sich Lee in Setarrif aufhielt.
    Wenig später nahm das Schiff von der Hafenstadt Khorinis aus Kurs auf Argaan. Kurz vor dem Ziel musste Sergio feststellen, dass sein Bruder ebenfalls an Bord des Schiffes war. Fast hätte Vitor ihn getötet, doch im letzten Moment brachte eine Riesenwelle das Schiff zum Kentern. Wie durch ein Wunder wachte Sergio am Strand auf und begab sich in das nahegelegene Setarrif, um sich von den zurückliegenden Ereignissen zu erholen. Nach ein paar Wochen schloss er sich den Söldnern der Stadt an und trat damit in den Dienst König Ethorns VI. Einige Zeit später wurde er in die Reihen der Klingen, wie die Studenten der Setarrifer Kriegerakademie genannt werden, aufgenommen.
    Sergio hat sich das Ziel gesetzt, nach den Jahren der Gefangenschaft wieder zu einem starken Krieger zu werden und sich am Kampf gegen die Truppen König Rhobars III. zu beteiligen. Und obwohl er das Vorhaben, nach Vengard zurückzukehren, um seine ungerechtfertige Haft zu rächen, inzwischen etwas aus den Augen verloren hat, ist er noch immer entschlossen, dies eines Tages nachzuholen. Davon abgesehen bleibt zu hoffen, dass die Zukunft keine bösen Überraschungen bereithält.

    Werdegang:

    Die Jünger des Lee (Gothic-2-RPG):

    Rang OT RPG
    0 - Bürger 25.10.2003 27.10.2003
    1 - Schürfer 09.11.2003 09.11.2003
    2 - Wegelagerer 25.12.2003 05.01.2004
    3 - Bandit 20.02.2004 21.02.2004
    4 - Söldner 12.06.2004 16.06.2004
    4 - Bootsmann 13.07.2004 10.08.2004
    4 - Söldner 04.01.2005 05.03.2005
    5 - Drachenjäger 08.05.2005 13.05.2005
    6 - Drachentöter 26.03.2006 -
    Inaktivität im RPG: 25.06.2006 - 18.07.2011

    Königreich Argaan (Arcania-RPG):

    Rang OT RPG
    2 - Söldner 17.07.2011 13.11.2011
    3 - Klinge 01.01.2012 31.01.2012
    4 - Meister der Klingen 15.04.2012 -
    3 - Adept des Wassers 28.11.2012 09.02.2013
    4 - Wassermagier 08.09.2013 04.11.2013
    5 - Hoher Wassermagier 24.02.2014 -
    zugelassen
    Last edited by Sergio; 25.02.2014 at 16:30.

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    Archipoeta Dumak's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Dumak is offline

    Post Dumak - Ein Barde und Vagabund

    Name: Dumak
    Alter: Anfang 20 mittlerweile dürfte er die Mittzwanziger überschritten haben
    In der Barriere gewesen?: ja
    Grund der Festnahme: Raub, Erpressung, Hehlerei
    Gilde/Clan: Jünger des Lee Clans des Nordens Königreich Argaan
    Rang: ehemals Söldner (Rangstufe 4), jetzt Kundschafter (Rangstufe 2), jetzt der entsprechende Rang in der aktuellen Gilde (Rangstufe 2)
    Rüstung: schwarzer Schuppenpanzer (hergestellt aus kleinen zurechtgesägten Stücken aus den Panzerplatten von Minecrawlern, die auf Sumpfhaileder genäht wurden und sich wie die Schuppenhaut eines Fisches überlappen. Sehr leicht und geschmeidig und rostet nie.)
    Waffen: Zunge, Laute, wenns brenzlig wird (was er meist den beiden erstgenannten Dingen zu verdanken hat) noch diverse Messer...
    Skills: Hauptskills:
    _______Einhand (Stufe 1)
    _______Bogen (Stufe 1)
    _______.Diebeskunst (Stufe 2)
    ______Nebenskills:
    _______.Barde
    _______.Dieb
    (insgesamt 6/8) (insgesamt 4/4)
    Gute Eigenschaften: sehr intelligent, flink im Kopf, erkennt gute Gelegenheiten sofort, anpassungsfähig
    Schlechte Eigenschaften: Ehemals verlogen, hinterhältig, nur auf den eigenen Vorteil bedacht und pessimistisch ist er nun bekehrt zu einem meist gut gelaunten, optimistischen und an allem und jeden interessierten Mann, dem nichts so leicht die Laune dauerhaft verderben könnte. Vordem selbstsüchtig und skrupellos, versucht er nun, auch an andere zu denken und ihre Beweggründe zu erforschen.
    Geschichte: Als Kind gehörte Dumak wie die Leute, die ihn als ihren Sohn bezeichneten (ob sie seine wirklichen Eltern waren, darf bezweifelt werden), einer weitverzweigten Bande von Dieben in Vengard an. Denn wie jedes andere Handwerk auch, waren auch die Langfinger in einer Art Gilde organisiert. Hier war sich allerdings jeder selbst der nächste. Dumak stieg durch seine gute Auffassungsgabe und sein Talent in der Hierarchie schnell auf. Doch der Chef der Bande verhökerte ihn an eine weitere Diebesbande in Khorinis. Vielleicht war ihm dumak suspekt oder aber er schuldete seinem Konkurrenzen in der alten Handelsstadt Khorinis noch einen Gefallen. Wer wußte das schon? Dumak arbeitete nun also für einen Hehlerring in Khorinis. Nach ein paar Jahren jedoch flog die Bande auf, woran Dumak selbst keinen unerheblichen Anteil hatte. Denn er verriet seine eigenen Kumpane an die Stadtwache. Als Spion verdiente man einfach zu viel, als daß man diese gute Gelegenheit ungenutzt verstreichen lassen konnte. Da er wußte, wann die Soldaten des Königs kommen würden, um die Bande einzulochen, raffte er zuvor noch schnell die besten Stücke der letzten Beutezüge zusammen und machte sich davon, um zurück nach Vengard zu reisen und in der Hauptstadt des Reiches sein Glück zu versuchen. Seinen ehemaligen Kumpanen weinte er keine Träne nach.

    Jetzt arbeitete er auf eigene Rechnung, keine Organisation, die den Großteil des Beutegutes vereinnahmte. Hier, in der Nähe des Hofes von König Rohbar II. schien ihm tatsächlich die Sonne zuzulächeln. Die reichen Adeligen stolzierten wie die Gockel zum Hof und merkten meist nicht einmal, daß sie mit weniger nach Hause reisten, als sie angekommen waren. Wahrscheinlich machten sie ihre dummen Diener für die nachträglich bemerkten Verluste verantwortlich und anschließend einen Kopf kürzer. Dumak jedenfalls lebte in Saus und Braus. In den Hehlerstuben, Bordellen und zwielichtigen Schenken der Stadt war er Dauergast. Mit dem Einkommen aus Diebstählen gab sich Dumak nicht lange zufrieden. Er erschloß sich neue Einnahmequellen. Besonders die elegante Erpressung ebenso dummer wie reicher Pinkel brachte ihm Unsummen. Was ließen sie sich bei ihren schmutzigen Geschäften, unsauberen Machenschaften und heimlichen Verhältnissen auch von ihm und seinen Spitzeln erwischen? Dummköpfe!

    So hätte das Leben immer weiter gehen können. Doch leider nahm mit der Größe der Stadt auch die Konkurrenz zu. War in der Provinzstadt Khorinis noch alles überschaubar, so wimmelte es hier in der Hauptstadt nur so vor Lumpenpack. Nunja, die reichen Pinkel zogen halt das Diebsgesindel an, wie Kuhscheiße die Fliegen. Dumak war sich schon bewußt, daß er auch nur am After der Gesellschaft lebte (eigentlich war er ganz zufrieden damit, zumal eine Menge für ihn abfiel), doch unter den anderen Schmeißfliegen waren leider auch recht gefährliche... Und auch seine alte Bande war hier noch aktiv und über seine Rückkehr gar nicht erfreut.

    Den Assassinen entkam er gerade so (er erfuhr nie, ob sie von den Dieben der Konkurrenz oder von einem seiner Opfer, dessen Paranoia er unterschätzt hatte, bezahlt worden waren), doch seine Flucht trieb ihn in die Arme der sonst so blinden Stadtwache. Jetzt rächte es sich, daß er nie viel von der Philosophie des Schweigegeldes gehalten hatte. Die Wächter schleppten ihn als willkommenen Fang vor den König und präsentierten ihn als den großen Übeltäter (und erkauften sich womöglich auf seine Kosten noch eine Solderhöhung). Das königliche Gericht sackte zuerst Dumaks angehäufte Reichtümer ein und befand ihn dann als für unwürdig eines schnellen Todes und so wurde er wieder zurück nach Khorinis und weiter zum Rand der Barriere gebracht, um dort in den Erzminen möglichst lange für den König zu schuften. Daß ihn die dummen Kerle, die ihn gleich über den Rand der Schlucht stoßen würden, nicht umgebracht hatten, würde ihnen noch leid tun.

    Seitdem die Barriere verschwunden ist und Dumak wieder seine Freiheit genießen kann, bereitet er sich auf seine Rache vor. Als erstes wird er die Gardisten suchen, die ihn in die Barriere gestoßen hatten...

    Aber eigentlich kann das auch noch warten. Es macht viel mehr Spaß, der Nase nach zu gehen und den Tag zu genießen. Irgendwie hat sich etwas in Dumak verändert, seit die Barriere verschwunden ist. Alles erscheint leichter. Wer die Barriere überlebt hat, den kann nichts mehr so leicht aus der Bahn werfen.

    Und noch mehr hat sich verändert. Die Zeiten, in denen Dumak seinen Lebensunterhalt als Dieb verdiente, sind hoffentlich für immer vorbei. Jedenfalls, wenn es nach ihm ginge. Dumak ist durch die Entführung Aeryns, einer jungen Kriegerin zum Nachdenken über sich selbst gebracht worden. Am Ende ließ er sein Opfer frei und versuchte, sein Leben zu ändern, indem er der Selbstsucht abschwor und von nun an wieder Teil haben will am Leben anderer. Er hat erkannt, daß ihn sein bisheriges Leben in eine Sackgasse aus Einsamkeit, Hass, Mißtrauen und Gleichgültigkeit führte. Und plötzlich war ihm sein Leben zu viel wert, als das er es weiterhin dafür verschwendet hätte.

    Ein neues Talent hat er entdeckt: Ihm ist es gegeben, einfache Worte kunstvoll aneinanderzureihen und so als Lieder auszudrücken. So wandert er nun als Barde umher. Seine größte Hoffnung ist es, daß Lee sich seiner Vergangenheit besinnt und seine Mannen zu ehrenhaften und edlen Kämpfern macht, die Ungerechtigkeit und Unterdrückung mutig entgegentreten. Für dieses Ziel singt Dumak überall, wo er hinkommt.

    Dumaks Gedichte findet der geneigte Leser hier:


    Wer ich bin

    Dumak lautet mein Name
    und wenn ich spiel auf der Laute,
    den Damen gefällt mein Spiele,
    zu tanzen sich traute ne Dame,
    die sonst sich nicht viel traute.
    Der Namen hab ich nicht viele.


    Einst ein Dieb ich war

    Einst ein Dieb ich war.
    Ich führt’ ein Leben ohne Ehr,
    Kein ehrlich Dinge kam mir nah,
    Denn gar nichts kümmerte mich mehr,
    als meine Eitelkeit und Gier.
    Einst ein Dieb ich war.

    Einst ein Dieb ich war.
    Wohl nichts es gab, was rührt’ mein Herz.
    Ich lachte laut, wenn Leid ich sah,
    als sei es ein gelungner Scherz.
    So hart das schwarze Herz wie Stein.
    Einst ein Dieb ich war.

    Einst ein Dieb ich war.
    Ich nahm von allen mir das Gold,
    kein Stück ließ unberührt ich da.
    So oft das Glücke war mir hold.
    Fortuna auch dem Falschen lacht.
    Einst ein Dieb ich war.

    Einst ein Dieb ich war.
    Ohn’ Achtung vor der Menschen Werk.
    Doch nunmehr seh ich endlich klar,
    zum Schlusse jetzt ich hab gemerkt
    Allein ich nur ein Staubkorn bin.
    Einst ein Dieb ich war.

    Einst ein Dieb ich war.
    Stahl heimlich mich durch dunkle Nacht.
    Wohl in die Höll’ ich später fahr.
    Einst ich darüber hab gelacht.
    Jetzt bin ich klüger - viel zu spät.
    Einst ein Dieb ich war.


    Heldenwarnung

    War ein Recke, schön und stark,
    mutig war er noch dazu
    und obwohl sein Denken karg,
    flogen ihm die Herzen zu.

    Manche hohe Dame ihn
    in ihr Gemach hat eingeladen,
    seine Dummheit ihm verziehn,
    denn zuviel Klugheit kann auch schaden.

    Zuwenig davon leider auch,
    denn eines Tags ein saurer Gatte
    steckte in den Heldenbauch
    sein Schwert und das war nicht aus Watte.

    Drum liebe Helden, schärft die Sinne:
    Wie dieses kleine Lied beweist,
    Körper braucht ihr für die Minne,
    zum überleben jedoch Geist.


    Lees Mannen

    Noch nicht lange ist’s gewesen,
    viele wissens noch,
    als ein Kämpfer für die Freiheit
    streifte ab das Joch.
    Wollte Unrecht nun vergelten,
    das ihm angetan.
    Hat gesammelt viele Männer,
    die ihm treue warn.
    Wollt’ die Richter richten,
    des Adels Reihen lichten.

    Die Gefangenschaft, für immer
    sollte für ihn sein.
    Er entfloh, denn immerwährend
    ist ein falscher Schein.
    Magisch Kerker fiel’n zusammen
    und so war er frei.
    Seine Kämpfer mit ihm gingen,
    denn sie stehn ihm bei.
    Wollten Recht erreichen
    Die Feinde sollten weichen.

    Doch die weitgesteckten Pläne
    warn vergessen bald
    und der edlen Augen Blicke
    wurden leer und kalt,
    seine treuen, tumben Krieger
    dumm und tot sich saufen
    und wer den nächsten Tag erlebt,
    stirbt beim sinnlos Raufen.
    Wenn Wut und Zorn auflohen,
    ist Hoffnung längst geflohen.


    Gorr, der erste Streich

    Heut von großer Tapferkeit
    ich zu singen bin bereit.
    Nach ’nem Söldner, Gorr mit Namen,
    laßt mich im Gedächtnis kramen.

    Zur finstren Stund’ bei Mitternacht
    hält ein starker Söldner Wacht.
    Glücklich scheint ihm diese Stunde
    und so dreht er seine Runde.

    Träumt vom nächsten Tage schon,
    da bekommt er seinen Lohn.
    Kratzt sich über seine Glatze,
    zieht ne breite Grinsefratze.

    Wieviel mag der Sold wohl sein,
    den Onar ihm läßt angedein’n?
    Angestrengt die Stirn zieht krause
    er nach jeder Rechenpause.

    Eben noch ans Geld gedacht
    bei der langen Hofeswacht,
    mit sich und der Welt im Reinen,
    fängt er plötzlich an zu greinen.

    Einen Schatten er geseh’n
    und das Herze bleibt ihm steh’n.
    Plötzlich dringt ein plätschernd Strudel
    aus der gorrschen Söldnernudel.

    So schnell wandelt sich das Bild:
    Eben ungestüm und wild,
    ganz mit sich zufrieden scheinend,
    sieht man ihn nun bitter weinend.

    Da - der Schatten sich bewegt,
    hat man ihn hereingelegt?
    Nein er selber ist’s gewesen,
    hat die Zeichen falsch gelesen.

    Sagt’ ich schon, daß er nun greint?
    Die Gefahr ihm maßlos scheint.
    Hat vor seinem eignen Schatten
    Angst, wie’n Schaf vor Riesenratten.

    Durch die drohende Gefahr
    fällt ihm aus sein letztes Haar.
    Panisch sieht man über Felder
    ihn schnell rennen in die Wälder.

    Wenn er nicht gestorben ist,
    läuft der Gorr durch teuflisch List,
    japsend vor dem Schatten fliehend,
    ewig durch die Wälder ziehend.


    Gorr, der zweite Streich

    Vor ein paar Tagen ist’s passiert,
    daß Lee nach starker Hilfe giert,
    denn Wölfe, für die Onars Herden
    zu einer Vorratskammer werden,
    sie streifen um des Bauern Haus:
    ›Lee, schick’ doch einen Söldner aus!‹

    Er ging zu seinem besten Mann,
    ob der die Wölfe jagen kann.
    ›Ich kann von diesem Platz nicht gehen,
    ich muß hier eisern Wache stehen.
    Zu dem zweitbesten Manne hier
    geh’ schell, gewiss doch hilft er dir.‹

    ›Es tut mir leid, hab schwer zu tun,
    muß für den Kampf mich üben nun.‹
    Der Zweite, den er hier getroffen
    zerstört ihm damit alles Hoffen.
    ›Doch ich weiß für dich einen Mann:
    Der Drittbeste es machen kann.‹

    Und frohgemut zieht Lee davon,
    sieht in der Fern’ den Dritten schon.
    Doch kann die Hoffnung er verwerfen:
    Der Dritte muß die Waffen schärfen.
    Darum geht er zum Vierten jetzt
    und hofft, daß der ihn nicht versetzt.

    So kommt er denn, er sucht nicht lang,
    zum Vierten, doch umsonst der Gang.
    Der muß erst eine Rüstung bauen,
    denn er sich würde niemals trauen
    ganz ohne in den Kampf zu zieh’n,
    er würde rüstungslos nur flieh’n.

    Lee läßt allein den Söldner steh’n
    und wendet sich zum weitergeh’n.
    Zum Fünften zieht er ganz verwegen,
    doch der kann sich vor Schmerz nicht regen.
    Und darum geht er seufzend dann
    letztendlich zum sechstbesten Mann.

    ›Willst helfen du mir auf die Schnell’,
    verdienen dir der Wölfe Fell?‹
    Doch der muß mit den Neuen fechten,
    kann drum nicht sehen nach dem Rechten.
    Er schüttelt deshalb mit dem Kopf.
    ›Zum Sieb’ten geh, pack ihm am Schopf!‹

    Der Siebente zum Jagen geht
    und Lee nun etwas ratlos steht.
    ›Was soll bei sowas ich nur machen,
    wenn jeder denkt an and’re Sachen?
    Gegen Orks der Achte streitet,
    ob mich denn das Unglück leitet?‹

    So geht schrittweise Mann für Mann
    er alle durch und niemand kann
    ihm seinen Wunsch erfüllen gehen.
    Nun sieht man ihn ganz ratlos stehen.
    Doch eine letzte Möglichkeit,
    steht unverhofft für ihn bereit.

    Mit wenig Hoffnung wendet er
    nun seine Schritte weg von hier.
    Da all’ ihm durch die Finger rannen,
    geht zum geringsten seiner Mannen
    er nun und spricht zu diesem schnell:
    ›Ich habe, Gorr, einen Befehl!‹

    ›Ein Rudel gleich? Das schaff ich nicht‹,
    sagt Gorr ihm direkt ins Gesicht.
    ›Ich werde mir Verstärkung holen.‹
    Und schon macht er auf schnellen Sohlen
    sich auf, um zu dem besten Mann
    zu gehen, den er finden kann.

    Wenn ihr im Schatten still bleibt steh’n,
    könnt ihr den Gorr wohl manchmal seh’n,
    wie er durchs ganze Lager hastet,
    zwischendurch ganz kurz mal rastet,
    vergeblich er dann weitersucht
    und hin und wieder leise flucht.


    Gorr, der letzte Streich

    Vorhin, es war kurz vor neulich,
    was passierte, das war greulich.
    Doch will ich’s euch getreu berichten,
    kein einz’ges Wort hinzu noch dichten.

    Nun, wie ihr sicher alle wißt,
    hat Gorr noch nie ein Schwert vermisst.
    Da mag er lieber richtig Dicke,
    die auf sich ziehen alle Blicke.

    Von Äxten spricht mein wissend Mund,
    was dachtet ihr, tu ich euch kund?
    Gorrs Beifall werden nie erringen
    die Schwerter mit ihr’n dünnen Klingen.

    Wenn Kämpfer sieht er mit ’nem Schwert
    - der Anblick an Gorrs Nerven zerrt -
    erinnert ihn das Rumgehampel
    an Kinder Hin- und Hergestrampel.

    Genug der Rede langer Fluß,
    mich hat erreicht der Muse Kuss,
    so daß ins Schwatzen ich gekommen,
    doch weiter geht’s wie vorgenommen.

    Ein fremder Mann zum Hofe kam
    und über Nacht Herberge nahm.
    An seiner Seite hing ein Degen,
    sein Antlitz, das war sehr verwegen.

    Der Meister für ’nen Fechtstil bürgt,
    bei dessen Anblick Gorr schon würgt.
    Er also flugs noch Essen fassend,
    die Waffen schon im Zimmer lassend.

    Am gleichen Tag kommt Gorr herein,
    sucht sich ein Zimmer, fällt wie’n Stein,
    weil müde von des Tags Beschwerde,
    ins Bett, zählt langsam ’ne Schafherde.

    Doch was er dabei nicht bedacht:
    Dies Zimmer war für diese Nacht
    an den erwähnten Schwertkampfmanne
    vergeben schon – was für ne Panne.

    Plötzlich ertönt ein ein quiekend Laut,
    denn eine Maus an Krümeln kaut.
    Schnell Gorr entzündet ein paar Fackeln.
    Ein Schrei ertönt, daß Wände wackeln.

    Und so kommt ganz schnell angerannt,
    den Bierkrug noch in seiner Hand,
    der Gast, der hört’ des Rufes Klage,
    er stellt verwundert diese Frage:

    ›Ist hier denn irgendwas verkehrt?
    Ist’s eine Maus?‹ ›Oh nein, ein Schwert!‹,
    ruft Gorr, auf einem Hocker stehend,
    das Schwert mit tränend Auge sehend.

    ›Nimm weg das Ding oder ich bleib
    auf diesem Stuhl mit meinem Leib.
    Wie kommt dies Schwert in dieses Zimmer?
    Jetzt kann ich schlafen hier drin nimmer.‹

    Und eh der schwertgewandte Gast
    hat nicht mit allergrößter Hast
    die Waffe schnell hinfort getragen,
    wird dieser Raum Gorr nicht behagen.

    Laßt darum eins euch sein gesagt
    auf daß ihr niemals dieses wagt:
    Gorr und ein Schwert im selben Raume,
    das tut nichtmal im kühnsten Traume.


    Der Grund des Trinkens (Mitleid)

    Es wartet seit langem das Bier nun im Faß,
    vor Trauer ist es schon von Tränen ganz naß.
    Will keiner der Gäste es denn heut noch trinken?
    Auf all ihr Humpenkipper, ihr sonst so flinken,
    ihr immer so durstigen Kneipenstammzecher,
    bestellt euch beim Wirte sofort einen Becher.
    Trink Brüderlein, trink Brüderlein, trink Brüderlein, trink.

    Der Wein steht tief unten im dunkelsten Keller,
    wollt zahlen dafür etwa ihr keinen Heller?
    Er wird essigsauer vor Kummer und Gram,
    drum ran an die Theke und das nicht zu lahm!
    Gießt hinter den süßen, gekelterten Wein
    es wird euer Schade (und der vom Wirt) nicht sein.
    Trink Brüderlein, trink Brüderlein, trink Brüderlein, trink.

    Der Cidré, der schäumt schon gar mächtig vor Wut
    Ist er denn für euch etwa nicht gut genug?
    Bestellt euch ganz schnell einen ganz großen Trunk,
    sonst gibt es in dieser Taverne noch Stunk.
    Kühlt mit dem Trank euch die Zung’ und den Gaumen
    leckt ab euch die Finger danach (auch die Daumen).
    Trink Brüderlein, trink Brüderlein, trink Brüderlein, trink.

    Und wer jetzt noch steht und auch nun noch nicht lallt,
    dem sag ich bestimmt nicht in strengem Ton: Halt!
    Ich lad’ ihn ein auf seine eigenen Kosten
    Es gibt da noch etwas, das läßt Schwerter rosten.
    Die Hornhaut im Hals wir mit Feuerlikör testen,
    doch was macht der Wirt dann mit unseren Resten?
    Schwank Brüderlein, schwank Brüderlein, schwank Brüderlein, fall.


    Die Bestellung

    Ein einsam Humpen steht auf dem Tisch,
    es dauert mich, ihn so allein zu sehn.
    Drum bringt mir ein Bier und zapft es ganz frisch,
    laßt neben dem ersten Bierkrug es stehn.

    Jetzt hab ich zwei Bier, nichts halbes - nichts ganzes,
    ich glaub, ich brauch noch ein drittes dazu,
    erst recht nach der großen Hitze des Tanzes
    läßt mich der Gedanke nicht mehr in Ruh.

    Drei Bier, das ist ja ganz unsymmetrisch,
    das sieht mein gelehrter Magen nicht ein
    und deshalb kipp ich mit mächtigem zisch
    den vierten Bierkrug mir ganz schnell noch rein.

    Fünf ist doch auch ne ganz nette Zahl,
    das wollt ich schon immer mal wieder sagen.
    Das nächste Bier bringt mir auch gar keine Qual,
    im Gegenteil: mein Bauch gluckst vor Behagen.

    Doch die Behaglichkeit könnt größer noch sein,
    ich hab da noch so eine fixe Idee:
    wäre ein sechstes Bier doch nur mein,
    dies als nächstes Ziel ich anseh.

    Zum Glück ist der Wirt heute flink auf den Beinen,
    Nummer sechs findet den Weg zu den andern fünf Bier.
    Jetzt geht’s mir gut, das will ich doch meinen.
    Ja, doch, ich fühl mich ganz wohle hier.

    Der Wirt, der ist nun mein bester Freund,
    er liest ab mir die Wünsche aus meinen Augen.
    Die nächste Bestellung er nicht versäumt,
    Bier sieben und acht gewiss etwas taugen.

    Und damit sie nicht ganz so alleine sind,
    kommt auch das neunte Bier zu mir schon.
    Irgendwie ich meinen Mund nicht mehr find.
    Lacht etwa jemand vor lauter Hohn?

    Und endlich kommt auch das zehnte Bier,
    worauf ich ja ewig lange schon wart.
    Nur eins erscheint plötzlich seltsam mir,
    doch noch bin ins Bier ich ganz schrecklich vernarrt.

    Jetzt wend ich mich meinem Problem aber zu
    und zwar ist die Decke vollkommen schief.
    Ich glaub, ich leg mich besser zur Ruh,
    eben der Wirt schon abgewinkelt lief.

    Und warum klebt mir der Boden anner Backe?
    Und das Bier fließt mir an der Nase vorbei.
    Ich glaub, ich bin voll und ziemlich hacke,
    ach was solls, mir doch einerlei.

    Hey, ich kann fliegen, das ist ja toll.
    Autsch, die Landung war mächtig hart.
    Jetzt lieg ich im Dreck, bin sternhagelvoll,
    rausgeworfen und das nicht mal zart.

    Ich bette mein Haupt auf ein Büschel voll Gras,
    am Himmel funkeln die leuchtenden Sterne.
    Ein netter Regen, der pieselt mich naß.
    Morgen früh geh ich wieder hin zur Taverne.


    Der Rum, der ist des Seemanns Tod

    Der Rum, der ist des Seemanns Tod,
    besoffen fällst du aus dem Boot.
    Doch was kann es schönres geben,
    denn sauer ist das Seemannsleben.
    Der Wind, der weht vom Mast dich weg
    und zack schon bist du fort von Deck.
    Ne Welle spült dich über Bord
    und schon bist du für immer fort.
    Piraten säbeln ab den Kopf
    und schon warst du ein armer Tropf.
    Der Proviant ist völlig faul
    und schon krepierst du wie ein Gaul.
    ’s Wasser ist bald ausgetrunken
    schon erlischt dein Lebensfunken.
    Beim Meutern hast du auch kein Glück
    und baumelst mausetot am Strick.
    Seeungeheuer fressen dich
    und schon dein Tod war fürchterlich.
    Sturm, der donnert von hoch droben
    und schon schwimmt dein Schiff kieloben.
    Ein Strudel reißt dich in den Schlund
    und schon bist du auf Meeres Grund.
    Nur eins dein Leben kann verbessern
    das ist Rum aus großen Fässern.
    Drum kipp hinter schnell den Fusel
    wer noch trinken kann, hat Dusel.
    Dennnnnn......
    Der Rum, der ist des Seemanns Tod,
    besoffen fällst du aus dem Boot ...


    Im Hohen Refektorium

    Gefeiert wird heut laut und lang,
    auf jede Speis folgt noch ein Gang,
    der Anlaß ist ganz schnell gefunden,
    ich sag ihn euch, ganz ungebunden:
    „Die Hüterin der dunklen Hallen“,
    so hört mans durch die Gänge schallen,
    „hat heute ihren hohen Tag,
    ihr Ehre zeigen jeder mag.“

    Im hohen Refektorium
    da biegen sich die Tische krumm,
    denn es wird emsig aufgefahren,
    als ob nach langen Dürrejahren
    nun endlich wieder Leckereien
    im Überfluss vorrätig seien.
    Und darum fühlt sich jeder Gast
    so ähnlich wie auf Schweinemast.

    Manche, die die Dummheit leitet,
    haben unlängst es verbreitet:
    Die schwarzen Magier hartgesotten,
    ernährten sich von staubig Motten,
    von Würmern, Spinnen, Froschgebeinen.
    Das will mir lächerlich erscheinen,
    denn Spinnenbeine sind zu klein,
    als daß man satt von könnte sein.

    Krötenschenkel sind zu glitschig,
    überhaupt erscheints mir kitschig,
    daran zu glauben, daß die Leute
    zermal’ner Fledermäuse Häute
    mit Blut verquirlt zum trinken heben,
    ich würd mich davon übergeben.
    Zu sowas sag ich ganz klar: Nein!
    Ich trinke lieber echten Wein.

    Und auch des Mondlichts silbern Staub
    wird schnell des Reisigbesens Raub.
    Auch Flattermotten sind zu trocken,
    als daß solch Speis’ mich könnte locken
    Ich sitz im hohen Essenssaale,
    der nächste Gang: gesott’ne Aale.
    Das wird auch allerhöchste Zeit,
    mein Magen ist schon längst bereit.

    So schaufle ich mit voller Kraft,
    was meine Esslust alles schafft.
    Pasteten, die aus Gänseleber,
    gefüllt mit Zung’ vom wilden Eber,
    dazu das hellste aller Brote
    gemacht aus feinstem Weizenschrote
    das tunk’ ich in die Soße rein,
    spül nach mit schwerem, süßen Wein.

    Fasan und Rebhuhn, weiß und zart,
    bereitet auf die beste Art,
    der Duft mein Herz läßt höher schlagen,
    ich werde einen Happen wagen,
    garniert auf einer großen Platte,
    kunstvoll gesetzt auf Zuckerwatte,
    so schwebt von Geisterhand herein,
    Geflügel, dazu roter Wein.

    Doch schon ist alles abgeräumt,
    wer nicht griff zu, hat viel versäumt.
    Der nächste Teller kommt geflogen,
    die Tische knacken ungelogen,
    und die Dämonen ohne Pause
    flink tragen auf, nur ein Banause
    könnt’ sich das köstlich Mahl verwehr’n
    doch sicher tät’s auch ihn bekehr’n.

    Und nochmal kommen Schüsseln her,
    des Hauses Speicher wird nicht leer.
    Ein weit’res mal die Gäste schlemmen,
    sich hinter ihre Teller klemmen,
    Gemüse, Eier, Fleisch und Suppe,
    das meiste kommt als Spachtelgruppe.
    Ich halt den Löffel in der Faust,
    pass auf, daß keiner mir was maust.

    Doch irgendwann bin ich dann satt
    und schleppe meinen Körper matt
    in eine abgeleg’ne Ecke
    wo müd’ ich meine Glieder strecke.
    Kann Antwort auf die Frage suchen,
    warum ich unbedingt vom Kuchen,
    noch essen mußt’ ein Riesenstück?
    Wie jetzt war ich noch nie so dick.


    Weltflucht

    Keinen Sinn hat unser Leben,
    drum lasst uns nun die Becher heben.
    Doch nicht, um damit anzustoßen,
    sondern um den Rausch, den großen,
    der vom Elend uns erlöst,
    sanft uns in den Abgrund stößt,
    ohne Zagen zu erreichen.
    Denn nichts ist damit zu vergleichen,
    als wenn man im Delirium
    lächelnd ins Elysium
    eintritt ohne anzuhalten
    und den Rücken kehrt der kalten,
    hoffnungslosen, öden Welt,
    die nur wenigen gefällt.
    Nun reiß mich fort, oh Geist des Weines
    Herr des ersehnten schönen Scheines.

    Reichtum scheffeln ist vergebens,
    nutzlos ist der Zweck solch Strebens,
    zu schnell verrinnt der Rausch der Gier,
    arm waren, sind und bleiben wir.
    So gib mir schnell noch einen Stengel
    und schon bald werd ich die Engel,
    die ins Paradies mich tragen,
    hören, wie sie leise sagen:
    Seliger, oh freudetrunken
    darnieder bist du nun gesunken,
    um zu umarmen all dies Glück,
    nie wieder willst du mehr zurück.
    Nach einem Zug vom süßen Dunst
    wähn ich mich in des Glückes Gunst.
    Oh nimm mich mit, weit mit dir fort
    Von diesem düstren, schwarzen Ort.

    Träf ich nur eine Amazone,
    ich gäbe alles ihr zum Lohne,
    wenn dieses sagenhafte Weib
    mit ihrem Zauber meinen Leib
    ganz und gar durchdringen würde,
    nicht länger trüg ich diese Bürde.
    Mein Dasein wär nicht länger Qual,
    vergessen wär dies Jammertal.
    Was irdisch Fühlen nicht geschafft,
    kann Liebe, die durch Zauberkraft
    vernebelt mit Magie die Sinne.
    Dann träumte ich von schönster Minne.
    Die Wirklichkeit wär schnell vergessen,
    was kann sich schon mit Träumen messen?
    So zieh ich fort, auf meine Reisen
    auf diese schönste aller Weisen.


    Bursche und Mägdelein

    Ein Bursche und ein Mägdelein.
    Er wollte gern, sie wäre sein.
    „So höre denn, du Liebster mein“,
    sprach sie zu ihm. „So bringe mir
    zur Hochzeit einen Ring von dir
    bis dahin will ich warten hier.“

    Und in sein Schiff er stieg geschwind.
    Sieben Meere er befuhr.
    Doch zuletzt den Weg er fand.
    Ein silbern Ringlein er erstand.
    Am Bug des Schiffes stand er nur.
    „Eil zu der Liebsten, wie der Wind.“


    Und als er wieder vor sie trat,
    um ihre Hand sie herzlich bat,
    das Ringlein an ihr’n Finger tat.
    Da sagte sie: „Ich dank dir schön
    Ein gülden Krönlein tät mir stehn“
    Und hieß ihn wieder von sich gehen.

    Und auf sein Roß stieg er geschwind.
    Sieben Reiche er beritt.
    Doch zuletzt den Weg er fand.
    Ein gülden Krönlein er erstand.
    Sein Roß, das lief in schnellem Tritt.
    „Eil zu der Liebsten, wie der Wind.“


    Und mit der Krone in der Hand
    er zu seiner Liebsten fand.
    „Was für ein wunderhübscher Tand.
    Geschmeide, ganz aus Edelstein.
    Ich wünschte sehr, sie wären mein.
    Bringst du sie mir, so werd ich dein.“

    Den Wanderstock er nahm geschwind.
    Sieben Berge er erklomm.
    Doch zuletzt den Weg er fand.
    Diamanten er erstand.
    Zurück er lief im Herzen fromm.
    „Eil zu der Liebsten, wie der Wind.“


    Doch als er zu der Liebsten ging,
    da trug sie einen Ehering.
    „Ein anderer mein Herz sich fing.
    Du warst so schrecklich lange fort
    an unbekanntem, fernen Ort.
    Da ist die Liebe ganz verdorrt.“


    Der Lauf des Wassers

    Weit oben, wo Adlers Kräfte versiegen,
    Sind die Spitzen der Berge wolkenumhüllt.
    In ihrem Schatten die Täler liegen,
    Dort Waldes Duft die Lüfte erfüllt.
    An solch eines Gipfels schattigen Flanken
    Entspringt ein Bächlein kühl und klar.
    Ein Wandrer dort saß, so entrückt in Gedanken,
    Nahm den Schatten des Abends nicht über sich wahr.
    Sein trauriger Blick blieb wehmutsvoll haften
    Am unstetig sprudelnden klaren Born
    Die Beine, die ihn bis hierhin noch brachten
    Hatten all ihre Kraft nun plötzlich verlorn.
    "Du Rinnsal, du plätscherst zum Tale hinab,
    So nimm meinen Gruße von hier mit dir mit.
    Dieser Wunsch ist der letzte, den ich noch hab,
    Seit im Dunkeln ich fliehend vom Hofe ritt."

    Ein einsamer Lichtstrahl fällt durch die Blätter
    Im Wald ist es düster und Dunkel herrscht hier.
    Einem Schmetterling ist dieser Lichtstrahl der Retter
    Auf ihm entkommt er dem feindlich Getier.
    Hier murmelt der Bach in steinigem Bette
    Und windet sich in seinem Tale entlang.
    Am Horizont droht noch die Bergeskette
    Ihr führt entgegen die Straße am Hang.
    Im Staub dieser Straße zieh'n eherne Recken,
    Der Hauptmann blickt starr auf das ferne Massiv
    "Dort wird der Verbrecher sich sicher verstecken",
    mit grimmigem Blick er den Männern zurief.
    "Du Bach rauschest weiter zum Tale hinab,
    So nimm meinen Fluch von hier mit dir mit.
    Die Freundschaft, die ich ihm einst freimütig gab
    Er reuelos nun sie mit Füßen tritt."

    Das Flüsschen umfließt nun saftige Hügel
    Und über dem weiten und fruchtbaren Land
    Ein Falke schlägt schwebend kaum mit seinem Flügel,
    Für ihn ist der Fluss nur ein glänzendes Band.
    Einer alten Burg Mauern sich drohend erheben
    Überragt von den Zinnen eines wuchtigen Turms
    Am Fenster ein Mädchen, ihre Lippen erbeben,
    Angstvoll gedenkt sie des drohenden Sturms.
    Zielsicher der Falke auf ihrem Arm landet
    "Hast du meinen Liebsten beim Fluge gesehen?"
    Der Lärm eisern Waffen leis an ihr Ohr brandet:
    Die Männer des Vaters, ins Gebirge sie gehen.
    "Du Flüsschen du rieselst zum Tale hinab,
    So nimm meine Bitte von hier mit dir fort.
    Denn sie ist die einzige, die ich jetzt hab.
    Lass ihn doch entkommen, an sicheren Ort."

    Es donnern die Hufe eines hetzenden Rappen
    Über Bögen die zu einer Brücke gespannt.
    Am Bewurf unterm Sattel des Burggrafen Wappen.
    Das Pferd, das springt weiter in Reiters Hand.
    Der Fluss ist nun breit und drängt träge durchs Tal
    Der Weg des Kuriers läuft an Ufern entlang.
    Er nahm ihn nicht gern, doch ihm blieb keine Wahl,
    Vor dem Ziel seiner Reise schon lang ist ihm bang.
    Heißt's nicht, dass der Bote, der Unglück verkündet,
    Schon oft als der Erste sein Leben verlor?
    Denn schlecht wählt, wer Mißglück und Zorne verbindet
    Und diese sich beide zum Führer erkor.
    "Du Fluss fließt gemächlich zum Meere dahin
    So nimm meine Hoffnung nun weit mit dir fort
    Wenn dunkle Vorahnung auch trübt meinen Sinn
    Hoff ich doch auf Schonung an meinem Ziel dort."

    An der Mündung des Stromes erhebt sich ein Schloss
    Der Herrscher geruht aus dem Altan zu schaun
    Sieht den Boten sich sputen auf seinem Ross,
    Winkt den Wächtern zu heben den eisernen Zaun.
    "Lasst ein schnell des Grafen geschwinden Kurier
    Und führt ihn in meinen Thronsaal herein.
    Über die Jungfrau bringt Kunde er mir,
    Die ich beschloss, vor kurzem zu freien.
    Ganz sicher bin ich mir, nichts spricht dagegen
    Der Bote das Lob des Vasallen mir bringt -
    Barrieren ich dulde nicht auf meinen Wegen -
    Und also berichtet, wie's Gesuch mir gelingt.
    Wie die Wasser des Stromes im Meer sich zerteilen
    So nimm meine Order weit mit dir fort
    Bei Betrug meine Strafe wird jeden ereilen."
    So lautet des Königs unheilvolles Wort.


    Der Zauber der Amazonen

    Kann jemand es ermessen, das wunderbar Gefühl,
    wenn's durch die Brust mir brandet, ich's nicht mehr missen will.
    Die Welt erscheint so schön dann, so lichtdurchflutet hell.
    Und jedes sanfte Lächeln ist mir Ergötzens Quell.
    Zu lang schon hab vermißt ich die Wonn', die darin liegt,
    hab niemanden gefunden, der sich an mich anschmiegt.
    So bleibt mir denn nur eins noch: Die Hilf' von Zauberkraft:
    Der Amazonen Zauber einst Männer hingerafft.
    Ein Kind mit hölzern Reifen, am Wegesrande spielt,
    Ich stell ihm meine Frage, die nur auf eins abzielt:
    "Sag, kennst du den Zauber der Amazonen?
    Weißt du, wo sie wohnen, wo ich sie find?"
    Stumm schaut es mich an. Ich weiß, du auch einst wirst
    danach traurig suchen. Leb wohl, mein Kind.

    So bin ich voller Sehnsucht, nach Dingen, lange her.
    Der Abschied von Vergang'nem fällt mir unsagbar schwer.
    Doch wenn der Amazonen Bezaub'rung mich umgarnt,
    und sich als süße Sehnsucht in meinem Herzen tarnt,
    dann wär ich schon zufrieden mit diesem kurzen Glück,
    und wenn der Zauber nachläßt, wünsch ich ihn mir zurück.
    So klag ich einem Wand'rer von meiner endlos Such,
    er ist ein Studiosus, zückt ein gelehrtes Buch.
    Darin er lange blättert und murmelt dabei leis,
    auf meine schwierig Frage er keine Antwort weis.
    "Sag, kennst du den Zauber der Amazonen?
    Weißt du, wo sie wohnen, ihr Bann mich narrt?"
    hab ich ihn gefragt, doch umsonst ich hoffte,
    denn's Wissen in Büchern ist and'rer Art.

    Ich ziehe also weiter, es ist mir eine Qual,
    die Welt ist, so erscheints mir, ein einzig Jammertal.
    Ich bin schon ganz versunken im Mitleid mit mir nur,
    mit sturmumwölkter Stirne, denn Herzweh folgt mir stur.
    An einem Feldesraine ein alter Mann sucht Rast,
    die sommerheiße Sonne erlaubt ihm keine Hast.
    Die Hitze auf dem Wege, sie flimmert in der Fern,
    was Mittagsgeister treiben, das wüßte ich jetzt gern.
    Ob denn für meinen Wunsche der Spuk Erfüllung weiß,
    frag in des Baumes Schatten ich leis den weisen Greis.
    "Sag kennst du den Zauber der Amazonen?
    Weißt du, ob nur Schattengespinst' ich jag?"
    Auch er keine Antwort mir konnte sagen.
    Für dich ist's zu spät und umsonst ich frag.

    In meinem endlos Streifzug ich sehe gar kein Ziel,
    gar niemand kann mich heilen - wohl gäb ich darum viel.
    An einer Wegeskreuzung lacht mich ein Gasthaus an
    Ich zög're müden Schrittes, geh durch die Türe dann.
    Drin reicht ein schönes Mädchen mir einen Krug mit Wein
    Mit roter Lippen Lächeln schenkt sie mir davon ein.
    Weiß nicht, durch welchen Zauber sie mich betöret hat
    Die Amazonensehnsucht in mir wurd gänzlich matt.
    Ich blieb bei diesem Mädchen, weil sie mir so gefällt
    Doch eine Frage gab es, die hab ich nie gestellt.
    "Sag kennst du den Zauber der Amazonen?
    Bist du gar am Ende eine von dort?"
    Wenn ichs hätt erfahren, was nützte es mir?
    Will von diesem Mädchen doch niemals fort.


    Oh tapf're Aeryn, sage mir ...

    Vor gar nicht allzulanger Zeit,
    vor ein paar Tagen ist’s gewesen,
    war eine Kriegerin bereit
    (wer’s noch nicht weiß, der kanns nun lesen).
    Sie gegen Tuan hat gekämpft,
    ich sag euch, es ist ungelogen,
    der Schwerter Klang ist ungedämpft
    bis nach Khorinis fast geflogen.

    Doch eine Frage stell ich dir,
    eins möchte gern ich von dir wissen.
    Drum tapf’re Aeryn, sage mir:
    Lees Fahne, willst du sie noch hissen?


    Denn scharfe Klingen zog man schnell,
    nur schneller flog ein spitzes Messer,
    ein fingerbreit von Blutes Quell,
    vom Herzen stak’s und das war besser,
    als wenn ihr Herz getroffen wär.
    So schleppte Aeryn sich voll Wunden –
    ihr Atem ging schon kurz und schwer –
    hinweg vom Kampfplatz, ganz zerschunden.

    Doch eine Frage stell ich dir,
    eins möchte gern ich von dir wissen.
    Drum tapf’re Aeryn, sage mir:
    Willst immernoch du Lee nicht missen?


    Weil niemand hat nach ihr gesehn
    Lee keinen Söldner nach ihr sandte,
    das kann bis heut ich nicht verstehn.
    In Not an Fremde sie sich wandte.
    Ein Mann aus Königs Ritterschar
    und einer aus dem Sumpf verbanden
    die Wunden ihr, was edel war,
    doch Lee hat abseits nur gestanden.

    Drum eine Frage stell ich dir
    Eins möchte gern ich von dir wissen.
    Oh tapf’re Aeryn, sage mir:
    Das Treueband, ist’s nicht zerrissen?



    Schlacht um Varant

    Kein Menschenalter ist vergangen,
    Erzählungen im Land erklangen,
    Lieder von der Schlacht berichten,
    landauf, landab die Skalden dichten
    von unerhörtem Kampfesruhme,
    berichtenswertem Heldentume
    und von dem Siege, der stattfand
    in den Sümpfen von Varant.


    Myrtanas Herrscher schon vor Jahren
    vier Reiche, die verfeindet waren,
    unter seine Herrschaft zwang.
    Die blutig Kriege zogen lang
    durch die Länder ihre Schneise,
    sähten Tod auf jede Weise.
    Doch nun das Ende ist in Sicht,
    denn wo die helle Sonne sticht
    auf der kahlen Heide Weiten,
    von Sumpf begleitet an den Seiten,
    ein silbern Schimmern schlägt entgegen
    dem Aug’, es blenden funkelnd Degen,
    Rüstzeug glänzt im hellen Lichte,
    Helme decken die Gesichte,
    von Kriegern, aufgestellt in Reih’n
    schwer gepanzert Arm und Bein,
    aufgepflanzt die Wimpel sind,
    flattern knatternd wild im Wind,
    dies der Ort der Schlacht wird sein
    und keiner wird danach so rein,
    wie er ist hineingegangen
    zum Schlusse wieder vorgelangen.
    Die Heere stehn sich gegenüber,
    die Blicke wandern hin und hüber
    zum Feinde, der mit voller Macht
    gespannt zum Kampf steht auf der Wacht.
    Die weite Heide, einstmals kahl
    füll’n grimmig Krieger, hoch an Zahl.
    Versammelt ist, was kämpfen kann,
    bewaffnet hat sich jeder Mann
    und von den Wachen wohlumstellt
    thront mittendrin des Feldherrn Zelt.
    Sein Banner sich im Wind entrollt,
    sind die Götter ihm heut hold?
    Kampfeslüstern wolln die Krieger,
    in Gedanken schon als Sieger,
    auf dem Schlachtfeld aufmarschieren,
    bereit, den Angriff zu parieren.
    Doch noch des Herolds Horn ist stille.
    Erst, wenn es des Feldherrn Wille
    und er aus seinem Zelt wird treten,
    um mit dem Heere still zu beten
    und Innos’ Blick auf sich zu lenken,
    ihn bitten, ihm den Sieg zu schenken,
    dann erst wird das Horn erklingen,
    auf das beginne nun das Ringen.
    Und endlich ist es dann so weit,
    die Krieger sind schon lang bereit.
    Stumm stehen sie, vor Waffen starrend
    Des Beginns des Kampfes harrend.
    Sie stürmen vor beim Klang des Hornes,
    die Herzen fest im Griff des Zornes
    und bald schon tobt das Kampfgewühl,
    Das Heer stürmt vorwärts mit Gebrüll.

    Und unsichtbar auf beiden Seiten
    in Dunkelheit den Kampf begleiten
    düstre Mächte, deren Schaffen
    viel’ Männer wird darnieder raffen.
    Für Beliar ist ein Festtag heute,
    er fährt ein die meiste Beute.
    Leiber für ihn wertlos sind,
    die Seelen nimmt er mit geschwind.


    Schwerter blitzen, Hörner schallen,
    zerrissne Bogensehnen knallen,
    Speere zischen durch den Himmel
    und in dem größten Kampfgetümmel
    des Feldherrn Garde unverdrossen
    des vielen Blutes, das vergossen,
    ihrer Äxte langen Schäfte
    wirbeln hoch und dann die Kräfte
    der tapf’ren Krieger sie bezwingen,
    den nächsten Feind sie niederringen.
    Schilde aufeinander prallen,
    ihr Krachen hört man weithin hallen.
    Mit Lanzen, tief herabgesenkt,
    kommen Reiter angesprengt.
    Ein wilder Kampf ist nun entfesselt,
    Krieger werden eingekesselt,
    rammen ihre langen Spieße
    mit den Enden in die Wiese
    und die Lanzenspitzen krachen
    in des feindlich Heerwurms Rachen.
    Doch weiterhin die Klingen singen,
    splitternd Lanzenschäfte springen,
    brüllend Krieger sich begegnen,
    Pfeilehagel niederregnen,
    Ketten rasseln, Rüstzeug splittert,
    wird wie Pergament zerknittert,
    wenn grausam Hiebe großer Wucht,
    die vergebens gleiches sucht,
    durch der Krieger Reih’n sich mäht,
    erhob’nen Haupts der Tod umgeht.
    Wie Halme unterm Schnitt der Sense,
    die Finger halten noch die Trense,
    werden Reiter hingeschlachtet,
    des Lebens Wert hier niemand achtet.
    Der Rösser schwer gepanzert Rümpfe
    stecken in der nassen Sümpfe
    bodenlosen saugend Gründen.
    Und vom grausam Tode künden
    Leichenberge, Blutesströme,
    hingemetzelt Erdensöhne.
    Doch die Schlacht nimmt ihren Lauf
    Kein Atemholen hält sie auf.
    Wer gefallen durch des Gegners
    Handarbeiten eines Degners,
    der das Schwerte hat geschmiedet
    im Feuer ’s Eisen hat gesiedet,
    mit Hammerschlag in Form gebracht,
    im Wasser Härte hat gemacht,
    der Klinge Stahl am Stein geschliffen
    fest das Schwerte dann gegriffen,
    und zur Waff’ hat werden lassen,
    die der Feind wird ewig hassen,
    also wer im Kampf getroffen,
    für den gabs nur noch ein Hoffen,
    daß in Beliars Reich der Ruhme,
    den er auf der Erdenkrume
    hier im Kampf erringen tat
    für Angedenken ist die Saat.

    Denn was bleibt dem sterblich Recken,
    wenn die Todesboten wecken
    seine ewig während Seele
    und aus keines Menschen Kehle
    dringt sein Name noch hervor,
    dann war im Tode er ein Tor,
    nutzlos gab sein Leben hin
    er im Kampfe ohne Sinn.


    Drum lasset innig uns gedenken,
    der Toten, die den Sieg uns schenkten.
    Denn einer kann im Kampf nur siegen,
    wenn übers Schlachtfeld Raben fliegen.
    Sie kamen her als Beliars Boten,
    krächzend äugend nach den Toten.
    Stunden wogte nun der Kampf,
    aus Pferdenüstern stieg der Dampf,
    aus Wunden endlos Blute quoll,
    bis zum Strome es anschwoll.
    Varants Söhne hingemordet,
    das Gemetzel überbordet,
    überrannt das feindlich Heer,
    erlahmt nun auch die Gegenwehr.
    Myrtana hat den Sieg errungen,
    entgültig ist Varant bezwungen.

    Die Heide tat vom Blut sich röten,
    es war ein Hauen, Metzeln, Töten.
    Und viele, die dabei gewesen,
    von ihren Wunden nie genesen,
    vom Todeskrug sie mußten kosten,
    ihr Harnisch wird im Regen rosten.
    Die Leiber niemand hat begraben,
    als Atzung dient ihr Fleisch den Raben.



    Edelmut

    Was ich dir sag, das höre gut:
    Manch Kämpfer ist schon ausgezogen,
    sah sich als Held, dank Waffen Kraft
    und hat sich damit selbst belogen.

    Ein wahrer Held ist nicht nur stark
    und kann mit Waffen um sich stechen,
    er sollte auch verzeihen könn’n,
    darauf verzichten, sich zu rächen.

    Dies nenn ich wahren Edelmut,
    der jedem guten Manne stünde.
    Herr über niedren Wunsch zu sein,
    das war noch niemals eine Sünde.

    Denn was bringt Rache außer Leid,
    aus dem nur Zorn und Hass erwachen?
    Sie wird in einem endlos Kreis,
    die Kämpfe immer neu entfachen.

    Darum beweise deinen Mut,
    nicht länger laß vom Zorn dich leiten.
    Leg fort das Schwert aus deiner Hand,
    denn besser ist’s für alle Seiten.

    Die größten Recken, die man kennt,
    war’n edel auch in ihrem Denken,
    drum bitt ich dich und mein es ernst,
    laß dich von ihrem Vorbild lenken.

    Vielleicht nach großen Taten einst
    auch über dich die Barden dichten
    und wenn es denn so kommen mag
    eins soll beherrschen die Geschichten.

    Wenn nämlich Lieder überall
    einst werden über dich gesungen,
    dann wird dein Ruhm der höchste sein,
    wenn er durch Edelmut errungen.


    Wenn Zorn die Gedanken leitet

    Ein unbedachtes, falsches Wort,
    zu schnell ist es laut verbreitet.
    Kommt aus Empfindens dunklem Hort,
    fliegt rasch von der Zunge fort,
    wenn Zorn die Gedanken leitet.

    Wenn umwölkt die Stirne ist,
    des Geistes Dunkelheit fortschreitet
    und du im Griff des Schlechten bist,
    dann die Vernunft du nicht vermisst,
    wenn Zorn die Gedanken leitet.

    Schnell ist viel kaputtgemacht,
    wenn dich des Zornes Teufel reitet.
    Mit Worten hast du unbedacht
    in Freunden Bitterkeit entfacht,
    wenn Zorn die Gedanken leitet.

    Drum halte eine Weile ein,
    bis dein Blick sich wieder weitet
    und Klarheit zieht ins Haupt dir ein,
    denn du wirst schlecht beraten sein,
    wenn Zorn die Gedanken leitet.


    Wahre Recken

    Durch stillen Wald und weite Flur,
    durch steiler Schluchten dunklen Grund,
    fand ich den Weg durch Zufall nur,
    sah mich schon fall’n in tiefen Schlund.

    Ich stand vor Bergen hoch und schroff,
    erstieg das höchste Felsenhorn,
    von mancher kahlen Bergwand troff
    mit leisem Klang ein kühler Born.

    Weit über Ackerrain und Feld
    führt über ausgetret’nen Steg,
    vorbei an Feldern, frisch bestellt,
    der einst von mir gewählte Weg.

    Selbst übers Meere fuhr ich hin,
    getrieben von unstetig Wind.
    Du fragst nach meiner Reise Sinn?
    Ich suchte, was wohl nie ich find’.

    Den wahren Held, zu meiner Schand’,
    fand ich niemals auf meiner Jagd.
    Ich hab gesucht im ganzen Land
    Und dann am Ende doch verzagt.


    Geben und Nehmen

    Mancher sich schon lang gefragt,
    was es wohl bedeuten kann,
    wenn zu Lee er hat gesagt,
    daß von nun an er sein Mann.

    Drum will ich versuchen nun,
    so getreulich, wie es geht,
    euch erklären euer Tun
    und euch sagen, wie es steht.

    Wenn ihr Lee die Treue schwört,
    eins ist unbestritten wahr:
    Auf sein Wort von nun ihr hört,
    allesamt, die ganze Schar.

    In den Kampf gemeinsam zieht
    Und dann gilt vor allem eins:
    Was eurem Leben auch geschieht,
    wichtiger allein ist seins.

    Wenn einen Auftrag er erteilt,
    Lee erwartet von euch schnell,
    daß ihr zur Erfüllung eilt
    hurtig wie vom Berg ein Quell.

    Gibt’s für euch nur noch die Pflicht?
    Und zum Klagen einen Grund?
    Ich sage euch, so ist es nicht,
    Lees Schuldigkeit tu ich nun kund.

    Euch zu nähr’n ist seine Pflicht,
    hat er dann zu kleiden auch
    jeden, der hier für ihn ficht,
    damit keiner friert am Bauch.

    Kampfeswunden, Krankheit, Harm
    sollte von euch halten fern
    er mit seinem mächtig Arm,
    wie’s sich anschickt für den Herr’n.

    Sorgen soll er nicht zuletzt
    sich um euer leiblich Wohl.
    Darum sag ich es euch jetzt:
    Sein Versprechen ist nicht hohl.

    Denn sein Wort hier jedem nützt,
    laßt’s durch euren Geiste zieh’n:
    Euer Leben er beschützt,
    mit eurem Leben schützt ihr ihn.





    zugelassen

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    Held Balbero's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Balbero is offline



    [Bild: 04aussehenro3.jpg]Aussehen:


    Die milchig-weiße Haut eines Albinos, ein langes asketisches Gesicht umramt mit feinen weißen Haaren, die den Weben einer Meisterspinne würdig wären und das Antlitz in ein unheilvolles Halbdunkel wirft. Durch ihre roten, mandelförmigen und melancholischen Augen die aus den tiefen Höhlen wie Blumen aus der Hölle leuchten, ihren spitze Lippen welche die Worte mit einer Süßheit hervorbringen, das sie in den meisten Menschen ein Gefühl der Wehrlosigkeit hervorrufen wurde sie von den Bauern ihres Dorfes oft gemieden und gefürchtet.
    Ihre schlanken Augenbrauen die sowohl die Kälte der Seele als auch die Hitze die beim Gefecht frei wird wiedergeben, verstärken nur noch den Eindruck das sie durch alles und jeden hindurchsehen würde und agieren zusammen mit dem wölfischen Grisen zu einer Maske des Todes.
    Von schlanker Figur und mit der besonderen Eigenschaft, das sie ihre wahre Kraft zu verstecken weis, halten sie die meisten Menschen für eine eher schmächtige Frau mit der Hinterlist eines Wolfes, die über Leichenberge gehen würde um ihre Ziele zu erreichen.



    [Bild: 01primrewaffenzb0.jpg]Hauptwaffen:

    Balberos Hauptwaffe ist ein Langschwert von erstaunlicher Austrahlung. Schwarzer Stahl in welchem glühende Runen eingraviert sind, erwecken nicht nur Argwohn bei anderen Menschen, sondern oftmals auch eine leise Furcht. Angefüllt von einem mächtigen Wesen ist dieses Schwert oftmals mehr ein Fluch als ein Segen, für die Schwertmeisterin, aber auch oftmals die letzte Chance eine Situation im letzten Moment noch zu wenden.
    Somit bleibt das Schwert oftmals nur die letzte Möglichkeit, weshalb Balbero es vorsieht, sich mit ihren Kampfstab zur wehr zu setzen.




    [Bild: 02sekundrewaffenza6.jpg]Bis an die Zähne bewaffnet:
    Balbero hat sich als Lehrmeisterin für den einhändigen Kampf nicht nur auf die Schwerter beschränkt und verfügt über eine breit gefächerte Leidenschaft an Werkzeugen ihres Handwerks. So ist es nicht verwunderlich, das die Magierin, welche schon gar Paladine zu Boden rang, sich nicht nur auf ihr Schwert verlässt. Zu ihrer festen Ausrüstung gehören somit nebst zwei kleiner Dolche auch eine Peitsche und ein kurzes Breitschwert.






    [Bild: 03rstungundverteidigungwq9.jpg]Rüstung

    Wärend Balbero früher meist in einer derben Lederhose, sowie einer festen Rüstung unterwegs war, trägt sie nun meistens eine weiße Robe der Erbauer, welche es ihr ermöglicht sich vor der Sonne zu schützen. Die besonderen Eigenschaften der Robe, die Temperatur zu regulieren und sie gleichzeitig vor den Strahlen der Sonne zu schützen sind für die Albinofrau von unschätzbarem Wert, da ihr ansonsten der Tod sicher wäre.
    Sobald Balbero jehdoch auf Abenteuer geht, oder in die Schlachten zieht, wird ihre Robe durch eine starke Rüstung ergänst. Eine spezielle Mischung aus Robe und Rüstung ermöglicht es, die Gewandheit bei zu behalten, wärend die Abwehr um ein vielfaches gesteigert wird, wobei die in die Rüstung eingearbeiteten Schutzzauber, sicherlich nicht ganz unbeteiligt sind...

    [Bild: balb2copy2bk4.jpg]



    Weitere Aurüstungsgegenstände:

    Ring der Energie:
    Dieser wurde damals von Ken Suyoko auf einer Quest hergestellt, als Balbero schwer verletzt war. Der Ring tilgt jehgliche Schmerzen und erfüllt den Träger stetig mit neuer Energie, so dass dieser weder Erschöpfung noch Müdigkeit kennt.
    [Bild: 016ringderenergieec5.jpg]


    Noktarius Ring:
    Dieser Ring wurde beim Verschwinden des Erzdämons.. zurückgelassen, als sich dieser zurück zog. In ihm eingraviert ist das Wappen von Balberos Familie. Bei diesem Ring handelt es sich um einen magieschen Ring, welcher eine zähflüssige Masse in sich beinhaltet, welche stetig versucht sich neu zu formen aber dennoch immer wieder zerfliest. Die große Besonderheit dieses Ringes liegt wohl aber in ihm. Nachdem man es geistig geschaft hat ihn zu überwinden, erwartet den Suchenden ein kleiner Tempel in der fremden Dimension. So ist es möglich stehts all seine Runen und magieschen Schätze bei sich zu tragen, ohne großartig Stauraum zu verschwenden oder sich mit dem Gewicht abplagen zu müssen.
    [Bild: 017noktariusringkw8.jpg]

    Dämonenmaske:
    Diese Maske war einst der Kopf von einen der Dämonen in der vergessenen Stadt unter dem Kloster. Sie dient dazu dem Gegner im Kampf zu verwirren und ihn keinen Aufschluß auf ihre nächsten Aktionen zu geben. Somit ist der überaschungseffekt stehts auf ihrer Seite wenn es darum geht eine Finte zu schlagen oder einen schnellen Ausfall zu machen.

    [Bild: dmonenmaskeic4.jpg]






    Skills:



    Der einhändige Kampf

    [Bild: 05einhandgelerntlb5.jpg]
    Die Beherschung
    by Kaligulas and Azathot

    [Bild: 06einhandgemeistertvy9.jpg]
    Die Meisterschaft
    by Azathot





    Die elementare Magie : Wasser-Erde

    [Bild: 07wassermagie1dp1.jpg]
    Die erste Ebene
    by Erzdämon Ark´nior´rz

    [Bild: 08wassermagie2cs8.jpg]
    Die zweite Ebene
    by Erzdämon Ark´nior´rz

    [Bild: 09wassermagie3tz6.jpg]
    Die dritte Ebene
    by Erzdämon Ark´nior´rz





    Akrobatik:

    [Bild: 014schleichengelerntjx7.jpg]
    Die Beherschung
    by Scatty

    [Bild: 015schleichengemeistertoc3.jpg]
    Die Meisterschaft
    by Scatty












    Erzdämon Ark´nior´rz

    [Bild: elric_mattstewart.jpg]
    Ark´nior´rz Erzdämon und Beauftragter von Adanos, war einst Kaiser der Vaghra`lin A´ an, Vorfahren der Ihrmyrag, welche durch die verschmelzung der Vaghra`lin A´ an und den Menschen von Khorinis entstanden, welche einst über achtundzibzig Ebenen herschten und diese durch ein Heer von Zombies, Drachen und anderen übernatürlichen Wesen beherschte.
    Damals bekahm jehder Herrscher des strahlenden Reiches einen eigenen Schutzpatron von Adanos persönlich gestellt, waren sie doch seine direkten Vertreter auf den beherrschten Ebenen.
    Ark´nior´rz war zudem Verwand mit Balberos Vater, Vek´nar´ket und seiner Frau und Balberos Mutter Ermoril, welche einst als Reinkernation der alten Rasse galt. Später dann wurde Ark´nior´rz selbst in den Rang eines Erzdämons aufgenommen. Wie und weshalb ist für Balbero momentan noch ungewiss.
    Sicher ist nur, das Ark´nior´rz sowohl starke Feinde als auch ebendso starke Verbündete hat.
    Einer seiner Feinde, oder Gegenspieler hatte einst mal Ark´nior´rz ausgeschaltet und seiner statt Balbero dazu überredet Adanos zu verraten und den Schwarzmagiern und somit auch Beliar beizutreten. Zwar konnte Ark´nior´rz später alles revedieren, doch bleiben weiterhin viele Geheimnisse noch offen.
    Balbero hatte zwar durch Ark´nior´rz Wiedersacher eine menge über ihre Familie gelernt, aber weiß sie bis heute noch nicht, ob dies alles so stimmt.


    Klar ist jehdoch, das Ark´nior´rz es sich zur Aufgabe gemacht hat als Balberos Schutzpatron zu wirken, sie zu beschützen und ihr in schweren Situationen zu helfen sowie ihren Weg in eine bestimmte Richtung zu lenken.










    [Bild: 018vorgeschichteda7.jpg]Vorgeschichte:


    Als Kind eines Hexenmeisters und einer Beukotinen geboren, wurde Balbero von ihrem Vater kurz nach ihrer Geburt zu einem Prister Innos gebracht. Die einzigen Wertstücke die der Vater zurücklies waren das Zeremonienhemd der Hexerfamilie und zweitausend Erz um das Mädchen großzuziehen.
    Von diesem Tage an verlebte sie ihre Kindheit meist abgeschieden von den anderen Kindern im Hause des Pristers. Ihre Jugend war hart und voller Schmerz und Gewalt. Die Bauern aus dem Dorf fürchteten und hassten sie. Ihr Ziehvater machte sich einen Spass daraus sie dem Mob auszusetzen indem er Balbero in die Stadt schickte um die Einkäufe zu tätigen.
    Mit der Zeit wuchs der Hass in Balbero´s Herzen und sie durchforschte die Schriftrollen und Bücher ihres Vormundes um eine Möglichkeit der Flucht zu finden.
    Nach sechzehn Jahren der Demütigung und der Schmerzen hatte sie einen Weggefunden.
    In den tiefen des Kellergewölbes fand Balbero endlich wonach sie schon so lange gesucht gesucht hatte.
    Ein Teleport!
    Sorgsam hütete sie ihr Geheimnis und plante die Flucht mit ihren einzigen Freunden Kaligulas und Saareiylder, der Tochter des Pristers. Niemand außer ihnen wuste etwas davon.

    Drei Wochen später fand im nahegelegenem Dorf ein berauschendes Fest statt.Der würzige Duft vom gebratenem Fleisch und frisch gebackenem Brot schwängerten die Luft. Der klare und schwere Wein machte die Sinne benommen und alle Leute aus der Umgebung ob arme Bauern oder reiche Geschäftsleute betranken sich bis das letzte Faß geleert war.
    Bei jehnem durcheinander achtete niemand auf das Anwesen des Pristers in dem schohn die Vorbereitungen zur Flucht auf hochturen liefen.
    Doch die drei Gefährten machten einen gravierenden Fehler.
    Sie hatte jehnes Durchhaltevermögen beim Trinken des Pristers unterschätzt welches diesem schon mehrere male zu Ehre gereicht worden war.
    Der nuhn volltrunkene Prister überraschte Saareiylder und seine verhasste Ziehtochter beim Liebenspiel.
    Sie versuchten sich noch vor dem Vater zu schützen, doch der Prister schlug sie beide nieder und verbrante in seinem Blutrausch das gesamte Dorf zu Asche.
    Vom Prister hat man niewieder etwas gesehen.
    Balbero selber konnte sich und Saareiylder mit letzter Kraft durch die Flammen zum Teleport bringen.
    Doch als sie auf der anderen Seite in einem dichten Wald landeten verstarb sie in ihren Armen und Saareiylder´s Blut vermischte sich mit Babero´s Tränen und tränkten ihr Hemd. Seit jehnem Tag vergossen ihre dämonischen Augen keine Träne mehr und ihr eigentlich hüpsches Gesicht wurde zu einer Maske aus Sarkasmuß und Hass.
    Berichten nach zu folge sollen es außer Balbero nur noch eine handvoll weiterer Menschen aus dem Inverno entkomen sein. Darunter ihr alter Freund Kaligulas.

    Durch einige spärliche Informationen in einigen Kneipen konnte Balnero die Fährte von Kaligulas aufnehmen.


    [Bild: 019geschichtewt1.jpg] Das Leben der Balbero:

    (derzeit wird der Text grundüberarbeitet)



    Emailaldresse: FlorianisBack@gmx.de

    zugelassenLetzte Bearbeitung von doooom am 09.03.2004 um 20:38
    Last edited by Balbero; 06.01.2008 at 23:50.

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    Schmetterling  Redsonja's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Redsonja is offline

    Post Vorstellungen: Gildenlose

    [Bild: sig_redsonja2.jpg]


    Name: Redsonja

    Alter: 26

    Rang: Schwert Ethorns

    Posten: Einhandlehrmeisterin

    Skill:Einhand II (bei Tuan und Angroth)
    Bogen II (bei Taeris)
    Schleichen I (Frost aka Superluemmel) oder moderner: Körperbeherrschung I
    Barbierin
    Waffenwurf

    Skillarchiv:
    Doppelschwert II (bei Redsonja) - Momentan ist sie leider Einhändig daher kann sie davon keinen Gebrauch machen.
    Klingenmystik II (bei Redsonja) - davon ist sie geheilt

    Waffen:Zwei Scimitars geschmiedet von einem Menschen, den sie wohl niemals vergessen wird und ein nachtschwarzer Dolch, sowie zwei weitere Wurfdolche.

    in Myrtana verstreute Waffen: der Dolch, welchen ich Sly vor Jahren einmal ausgeliehen habe. Ein zweiter, nachtschwarzer Dolch. Ein Schwert, welches einst Ceyx gehört hatte und Fisks Shadowsong, sowie ein weiteres Geschenk: Ein Zweihänder, den Kaligulas mir an einem Wintertag überreicht hatte, nun schleppt sie ihn rum, ohne damit umgehen zu können
    Zu guter Letzt führt sie noch einen wunderschönen, schwarzen Bogen, den Legolas extra für sie gefertigt und ihr geschenkt hat.
    Sonstiges: Ein Ei. (inzwischen leider Spiegelei)
    Die Spruchrolle von Meditate hat sie nach dreijährigem Herumschleppen auf der Überfahrt zum Festland verheizt.

    Rüstung: Sie trägt meist (wenn sie ihr nicht - wie jetzt gerade - mal wieder abgenommen wurde) einen wunderschöne, leichte Rüstung, die ihr Drakk einst für ihren langen Weg durch Wildnis gefertigt hatte, darüber einen schlichten Umhang. Kürzlich wurde diese nochmals überarbeitet.

    Erscheinung: Langes, rotes Haar fällt der jungen Frau sanft über die Schultern. Meist zumindest, wenn sie nicht wieder wochenlang durch die Wildnis gestreift ist und ihr Haar vom Wind zerzaust und verweht ist. Mit ihren strahlend grünen Augen mustert sie ihre Mitmenschen nur zu gerne. Ihre Haut ist blass.

    Eigenschaften: Redsonja ist aufrichtig, stolz, ideenreich, herzlich, etwas zimperlich, manchmal leichtsinnig, unberechenbar, sensibel und kämpferisch.

    Alles begann in Khorinis:

    Ja, vor einiger Zeit lag Redsonja noch behütet in ihrem Zimmer und liess sich bedienen. Das einzige, was sie wirklich liebte, war im Wald laufen zu gehen. Dies vermittelte ihr irgendwie ein Gefühl von Freiheit. Ansonsten tat sie dass, was sich für eine Tochter aus besserem Hause schickte und sie hatte keine Ahnung, was in der Welt vor sich ging.
    Eines Nachts wurde sie aus dieser geschützten Welt gerissen. Über längere Zeit wurde sie gefesselt und mit verbundenen Augen irgendwohin transportiert. Wohin sie gelangte wusste sie nicht. Die Welt hier war rüpelhaft und sie wurde bloss ausgelacht, wenn sie versuchte sich in ihrer gehobenen Sprache auszudrücken. Aber zum Glück war sie wenigstens anpassungsfähig. Bald beherrschte sie einigermassen den hiesigen „Kneipenslang“.
    Trotzdem war sie voller Verzweiflung. Sie wollte nicht hier sein und schon gar nicht hier bleiben, bloss wie konnte sie wegkommen ohne überhaupt zu wissen, wo sie war? Am liebsten wäre sie damals, als die Entführer sie einfach weggeworfen hatten, an Ort und Stelle liegen geblieben und gestorben, aber dies blieb ihr nicht vergönnt. Sie kam bei einer älteren, schon etwas griesgrämigen Frau, unter. Nie war ihr etwas recht und Redsonja musste ziemlich zupacken, damit sie die Alte nicht wieder aus dem Haus jagte... damit drohte sie auf jeden Fall immer wieder, nur dass sie es auch in die Tat umsetzte, wagte Redsonja zu bezweifeln.
    Irgendwie mochten sich die Alte und Redsonja trotzdem ziemlich gut, nur hätte keine der beiden jemals zugegeben, dass sie sich gerne hatten und doch brauchten sie sich irgendwie. Leider starb die Alte bald und liess Redsonja wieder alleine zurück. Dies war das erste Mal, dass sich der Tod in Redsonjas leben einmischte und es sollte bei weitem nicht das letzte mal sein. Manchmal war er ihr Bruder und andermal ihr schlimmster Feind.
    Wieder stand Redsonja auf der Strasse. Eine Ohnmacht überkam sie. Das einzige, was sie mal gelernt hatte schien ihr in dieser Gegend nicht weiterzuhelfen. Was half ihr lesen und schreiben zu können, oder die Geschichte eines, in weiter Ferne liegenden Landes zu kennen? Alles theoretisches Wissen. Einzig einige Kenntnisse der Heilkunde würden ihr weiterhelfen können. Eins, zweimal hatte sie schon ein Schwert in der Hand gehalten, das war jedoch auch schon alles.
    In Khorinis wollte sie auf jeden Fall nicht bleiben, aber wohin sollte sie dann?

    General Lee und ihre Söldnerkumpanen:

    Die Jahre vergingen und Redsonja verdiente sich ihren Sold im Dienste des Generals und da sie sich als besonders begabt im Umgang mit dem Schwert erwies, war sie bald gerne gesehen als Lehrmeisterin auf Onars Hof. Sie zog mit Sly durch die Landen, lernte Bloodflowers kennen und schätzen, trank mit Legolas Tee und liess ich von Taeris den Umgang mit dem Bogen beibringen. Doch wie sie Freunde gewann, so verlor sie andere wieder. Auf einer Reise verlor sie Ceyx und Anaya. Sie hatte versagt, konnte die kleine Diebin nicht beschützen.
    Noch ein anderes, düsteres Kapitel brach in jener Zeit an. In einer eisigen Nacht begegnete sie Frost und nahm später sein Schwert, die Flammenschneide an sich. Damit brachte sie ihren damaligen Schüler beinahe um. Von diesem Augenblick an begann Redsonja ein anderer Mensch zu werden. Des öftern verlor sie in der Hitze des Gefechts die Kontrolle über ihre Handlungen. Sie hatte das Blut geleckt und würde davon nicht mehr so schnell loskommen.

    Was andere zu berichten haben:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Quote Originally Posted by Ragnar View Post
    Redsonja musste Masochistin sein, dachte Ragnar im Stillen. Sie schien es sehr zu genießen, von pseudogelassenen Wichtigtuern und stets schlechtgelaunten Großmäulern umgeben zu sein.
    Quote Originally Posted by nochmals Ragnar View Post
    Sie musste ihren eigenen Weg gehen, allein ... und frei. Das war ihre Bestimmung, das war ihre Natur.
    Quote Originally Posted by Medin View Post
    Er wusste nicht, wie er ihr begegnen sollte. Bei keiner ihrer bisherigen Begegnungen hatte er das gewusst. Er konnte sie weder fürchten noch verachten noch wirklich verstehen. Er konnte nichts.
    Quote Originally Posted by Candaal View Post
    „Furcht empfinde ich nicht“, erklärte er wobei er die Spitze der Klinge beinahe liebkosend über ihren Hals gleiten liess. „Aber Respekt.“ Suchend blickte er ihr in die Augen, um zu sehen, was sie so ruhig bleiben liess. Hatte sie bereits ausgeheckt, wie sie ihn niederringen wollte? Nein, er begann schon wieder den Fehler zu glauben, dass sie dachte. Sie dachte nicht und das machte sie ja gerade so gefährlich. Sie schleuderte Dolche nach Begleitern aus einem reinen Bauchgefühl heraus. Wenn sie wirklich kämpfte, dann dachte sie nicht mehr. Ihrer Aussage nach konnte sie mit jedem Schwert tanzen, wenn sie sich nur etwas daran gewöhnt hatte. Ihre Schwerter fühlten sich nicht an, als wären sie mehr als die Erinnerungsstücke, welche sie beschrieben hatte. Es waren gute Schwerter, so wie viele andere gute Schwerter auch. Um sichergehen zu können, hätte er wohl Frosts Schwerter einmal in Händen halten sollen. Doch ganz im Ernst: Wer wollte Frosts Schwerter in die Hände nehmen, solange dieser noch lebte?
    Quote Originally Posted by Raad View Post
    Sie hatte gut gekämpft. In ihrer Geschwindigkeit und in ihrer Stärke, in all ihren Bewegungen lag eine seltsam passende Eleganz, die nicht an eine Niederlage glauben wollte. Die Kriegerin erhob sich selbst in den bittersten Momenten wie ein mit dem Stahl tanzender Sturm, der beinahe jeden Schlag des Gegners wie Papier im Wind hinwegfegte.
    Quote Originally Posted by Lothario Berengar View Post
    Der Lord hatte sich inzwischen in Rage geredet, je länger er die Rothaarige anblickte, die da mit erhobenem Schwert ihm gegenüber stand und mit grünem Feuer aus ihren Augen ansah. Dieser Blick machte ihn wahnsinnig. Wie konnte es sein, dass sie , die gesetzloser Abschaum war, der Tugenden wie Loyalität und Pflichtbewusstsein nichts bedeutenden, ihm trotzte? Sie, die einfach bloß eine Frau war. Wie konnte Redsonja wagen ihm, dem Lord Lothario Berengar von Trelisberg, zu trotzen und sich der Ordnung des Reiches in den Weg zu stellen.
    Quote Originally Posted by Raad View Post
    „Damit dürfte man es grob verstehen. Für weitere Details solltest du sie selbst fragen. Aber ich bezweifele, dass sie mehr erzählen wird. Manchmal scheint sie selbst keinen Plan von dem zu haben, was um sie herum geschieht. Steht einfach nur da, mitten im Sturm und wundert sich dann, warum sie von einem herumfliegenden Ast getroffen wird.“
    Quote Originally Posted by Medin View Post
    „Nun, wenn Ihr auf der Suche nach Ärger wart, dann war Redsonja die richtige Adresse. Das kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen“, versuchte er das Gespräch weiter zu lenken und nahm einen Schluck aus seinem Krug. „Es ist schon seltsam … Ihr erinnert Euch ja an den Pass und die Schlacht, die wir damals gegen die Orks geschlagen haben. Ihr führtet die Bruderschaft, Taeris führte Lees Söldner und ich die königlichen Truppen. Und sie hat uns alle drei in Schwierigkeiten gebracht.“
    Darauf Gor Na Jan:
    Quote Originally Posted by Gor na Jan View Post
    Es scheint ganz so, als hätte keiner von uns in den Plänen der Götter ein großes Mitspracherecht.
    Quote Originally Posted by Edon Mesotes View Post
    "Dann suche mal nach Redsonja: wenn sie nicht gerade versucht, dich umzubringen, ist sie wohl nicht schlecht darin, Leute auszubilden. Ob nun aber das eine oder das andere wahrscheinlicher wird, wenn du sie von mir grüßt, weiß ich auch nicht."
    Quote Originally Posted by Edon Mesotes View Post
    "Jedes Mal, wenn wir uns treffen, gibt es anschließend Tote. Ich kann also kaum davon ausgehen, dass du nur über die guten, alten Zeiten sprechen willst, obwohl sie weder Zeit zum alt werden hatten, noch jemals wirklich gut waren?"
    Quote Originally Posted by Lopadas View Post
    Obwohl die Geschichte mehr als abenteuerlich und im Bezug auf den versuchten Mord auch moralisch anzweifelbar war, hatte er mit dem oder etwas ähnlichem gerechnet. Die Rothaarige war einfach keine Frau wie jede andere. Sie kam auf die seltsame Ideen und neigte zu extremen Mitteln. Obwohl sie ihn schon das eine oder andere Mal in Gefahr gebracht hatte, fühlte er unter der rauen Schale einen treuen Kern. Er gab Sonjas Seele nicht auf. Sie gehörte zu den Guten auf dieser Welt, auch wenn sie ihren Weg nicht immer gerade ging.
    Quote Originally Posted by Madlen View Post
    Madlen kannte das Gefühl, das Redsonja auslösen konnte, indem sie einfach nur auftauchte. Es war, als fiele einem nicht nur ein Stein, sondern das ganze Weißaugengebirge vom Herzen. Als die junge Frau ihre Freundin dort auf der Trage gesehen hatte, hilflos, wie ein kleines Kind, war es, als hätte sie eine eiskalte Speerspitze mitten in ihren Körper getroffen. Die Bardin hatte immer gedacht, dass die Kriegerin unbezwingbar war, eine starke Frau. Sie jetzt so liegen zu sehen, es war, als würde Madlen weit in die Vergangenheit zurück geworfen werden. Eine einzelne Träne trat in ihre Augen und zum zweiten Mal innerhalb von ein paar Minuten ließ es die Mutter zu, dass ihre Gefühle zu sehen waren. Sie hatte auch gar keine andere Wahl, als ihr bewusst wurde, wie vergänglich alle Wesen auf dieser Welt waren. Keiner entkam der Ewigkeit, egal wie lang man rannte. Jeder verwelkte, wie die Blätter im Herbst und schließlich zerbrach man durch den Stiefel eines unachtsamen Wanderers.



    Freunde und gute Bekannte im rpg: Taeris, Ferox, Dreia, Drakk, Claw, Blutfeuer, Dragan, Yinnesell, Ragnar, Troan, Esteban, Lair, Xerxo, Dragan, Sinistro, Krupp, Lando, Raad, Colodis
    verstorbene oder verschollene Freunde: Anaya, Gorr, Ceyx, Kano, Tuan, Kaligulas, Carras, Win'Dar, Bloodflowers, Narya, Saturn, Hel Oh Phüt, Angroth, Legolas, Renya, Sergio, Ganzo, Arrax, Sly, Sentinel, Frost, Fisk, Blutfeuer, Arrax, Claw, elpede, targor, Fighting Faith, Gypsy, Hmmmmm, Tarya, Vanion, Vexx

    "interessante" Begegnungen mit: Horaxedus, Uncle-Bin
    Feinde: Skazaam, Tat'ank'ka, Galen, Tim Andersson, Brosh, Stylios (more coming soon)
    Im Zwiespältigen Verhältnis: Ardescion, Lopadas, Medin, Candaal, Kashim, Lucia von der Berg, Marvin

    Begegnungen: Françoise, Angelina del Rio, Ceron, Jarvo, Lady Xrystal, Aeryn, Corruptor, Schmok, Sir Nils, Sir Ulrich, Trilo, Meditate, Echyt, Char, Crowner, Elfaire, Kire, Fenris, Fynn Stair, Gabor, Garos, Gjaron, Idaho, Sheyra, Samantha, Koyak, Sir Scorpion, Lore, Marvin, Melaine, Mihawk, Nug Na Shak, Odie, Saleph, Saria, Hummelchen, Satura, Saturas (?), Simba, Skeleon, Solaufein, Succa, Tak, Vicious, Waylander, Xalvina, Xion, Yenai, Errol, Rethus, Sarpedon, Anne Bonny, Estefania



    zugelassen
    ca. Frühling 2003 (Allfällige Jubithreads sind nicht nötig... dafür bin ich schon viel zu verstaubt)
    Last edited by Redsonja; 03.05.2013 at 22:03.

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    Das Gleichgewicht  Tinquilius's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Tinquilius is online now

    Post Vorstellungen: Königreich Argaan

    Name: Tinquilius

    Alter: 32 (bei RPG Eintritt 22)

    Gilde: Königreich Argaan (zuvor Das Wüstenvolk Adanos', Der Bund des Wassers und Die Heilige Allianz)

    Rang: Priester Adanos'

    Position: Oberster Magier des Vereinten Kreis des Wassers Setarrifs und Al Shedims

    Skillanzahl: 10/12

    Skills: Meistermagie II, Magie Adanos IV
    , Teleport I, Heilung II, Alchimie

    Beruf: Heiler und Alchimist

    Waffe: Magie, Messer(wird kaum noch genutzt, meist fürs Kräutersammeln)
    (ehemalige Teleportrunen: Kloster Innos', Tempel von Jharkendar)

    Rüstung: Robe der Priester Adanos', die sich der Umgebungswärme anpasst und den Körper kühlt -> bei einem missglückten Teleport verloren gegangen
    Derzeit trägt er eine Wassermagierrobe als Ersatz (18.10.2010)

    Gegenstände: Phiole der Duplikation

    Abenteuer: Der Alchimist, Roter Mond, Katharsis animus, Die 12 Pforten Beliars - Erster Teil: Gal'k'zuul, Die 12 Pforten Beliars - Zweiter Teil: Widharcal

    Eigenschaften:

    Tinquilius ist ein hilfsbereiter und wissbegieriger Diener Adanos', der das Gleichgewicht und dessen Erhaltung als eines seiner Lebensziele ansieht und versucht, sich auch daran zu halten. Er ist stets höflich, versucht dabei jedoch, nicht arrogant und überheblich zu wirken. Selbst Fremden bietet er schnell das "Du" an und versucht zu helfen, wo er kann, ob mit Rat oder Tat(hier besonders als Heiler).
    Was negativ bei Tinquilius auffällt, ist seine manchmal zu freundliche Ader, die ihn schon so manches Mal in Schwierigkeiten brachte. Zudem ist er ein melancholischer Mensch und geht gerne in teils drastischer Selbstkritik auf, auch wenn er beides versucht nicht offen zu zeigen. Er ist selbstkritisch, manchmal über das normale Maß hinaus.
    Waffen und Gewalt hat er anfänglich verabscheut, im Laufe der Jahre jedoch gemerkt, dass es manchmal nicht ohne geht. Dabei versucht er jedoch, so wenig wie möglich und doch so viel wie nötig anzuwenden - was ihm manchmal misslingt, vor allem wenn er die Magie einsetzt. Gibt er sich dieser zu sehr hin, durstet er nach Macht und vollbringt auch teils grausame Taten oder lässt sich nur schwer stoppen. Im Nachhinein jedoch ist er sich dessen immer bewusst und verfällt in harsche Selbstkritik und verliert die Achtung vor sich selbst.
    Er ist auch noch nicht so gefestigt in siener Position als Oberster Magier des Kreis des Wassers, da auch hier sein Drang nach Perfektion hindurch kommt und er Fehler nur ungern zugibt und dabei direkt an seiner Eignung zweifelt.
    Aussehen:
    Tinquilius ist 1,85m groß. Er hat mittellanges, blondes Haar und kräftig blaue Augen. Er hat eine normale Statur und einen kleinen Wohlstandsbauchansatz durch das viele Studieren und die wenige Bewegung.
    Seine rechte Schulter weist eine kleine Narbe auf, durch einen Schwerthieb wurde diese verursacht. Unter seinen Füßen befinden sich viele Narben durch die Folterung durch den Kriegsherren Brosh dar Urkma. An seiner linken Hand fehlt der kleine Finger und in seiner linken Halshälfte befindet sich etwas Erz, was sich als blauer Streifen zeigt - beides durch einen missglückten Teleport verursacht.


    Vorgeschichte:
    Er wurde auf einem kleinen und armen Bauernhof geboren, der sich nicht weit von einer großen myrtanischen Stadt befand. Sein Vater war dort angestellt und er musste tagtäglich für seinen Herrn, einen dicken Bauern, Frondienste leisten.
    Die ersten 4 Jahre musste Tinquilius nicht bei der Arbeit helfen, er war dafür viel zu jung. Seine ältere Schwester kümmerte sich um ihn, erzog ihn so gut sie konnte, da die Mutter dazu keine zeit hatte. Diese, noch recht jung für 3 Kinder, diente dem Herr des Hofes als Sklavin, einmal vielleicht sogar als Lustsklavin, das wurde ihm jedoch nie gesagt, er konnte es nur spüren.
    Mit Vollendung des fünften Lebensjahres musste er dann als Knecht dienen, hatte jedoch ein weit besseres Leben als manch ein anderer Sklave, da er dem Herr direkt diente. Er brachte diesem das Essen, säuberte das Haus von ihm und half wo er nur konnte. In dieser Zeit wurden Gerüchte laut, das die Orks in der Nähe waren. Zwei der Familien auf dem Hofe flohen, man hörte sie seien sicher im nächsten Dorf untergekommen. Doch sollte dies für diese Familien genau der Untergang sein, denn die Orks griffen dort an, keiner überlebte es.
    Nachdem dieser Schreck überwunden war, taten viele so, als würden die Orks oder die Banditen nicht mehr kommen. Das Leben ging weiter, Tinquilius wurde immer älter, reifte langsam zu einem Jugendlichen heran. Mit 12 Jahren durfte er zum ersten male die Stadt erblicken, war fasziniert von den Soldaten, aber besonders von den Dienern des Gottes Adanos, den Wassermagiern. Er hatte keineswegs eine religiöse Erziehung genossen, doch spürte er, das dieser Weg für ihn das richtige sein könnte und so war er einige Tage lang immer wieder bei einem Diener dieses Glaubens, einem Wassermagier.
    Doch er musste nun auch härter schuften, man sah es seinem Körper an. Die Muskeln wurden nicht unbedingt mehr, nein, er nahm nur ab, immer und immer mehr. Mittlerweile wurde seine große Schwester schwanger, der Vater sollte angeblich einer der anderen knechte sein, ein stattlicher junger Bursche, wie sie ihn nannte. Es war eine schöne Zeit, wenn er sich nun daran zurückerinnerte, er hatte viel Spaß, neben der Arbeit.
    Doch dies alles sollte ein langsames und zähes Ende haben, welches sich tief in seine Seele grub und er heute immer noch nicht vergessen konnte, auch wenn es oft aus seinem Gedächtnis schwand. Es war ein lauer Sommertag, die Ernte war bisher ganz gut gewesen und er durfte mal wieder in die Stadt, um seine Lehre weiter zu machen, er sollte ein Helfer der Diener Adanos werden. Mit dem Magier war es ein angenehmer Tag, er erfuhr die Geheimnisse des Glaubens an Adanos. Doch plötzlich traf schlechte Kunde ein, eine Räuberbande, über zwanzig Mann an der Zahl, solle sich hier aufhalten, hier irgendwo in der Nähe. Von Angst getrieben verließ er den Magier überstürzt und lief so schnell er konnte. Was würde nur geschehen, dachte er damals. Ging es seiner Familie gut?
    Schon von weitem konnte er erkennen, das etwas nicht stimmte, eine Art Feuer loderte. Er hörte Schreie, sie stammten von seiner kleinen Schwester. Doch er konnte nichts tun, sah die große Räuberbande. Was danach geschah wollte er nicht mehr ins einer Erinnerung haben, er wollte es verdrängen, denn er musste tatsächlich mit ansehen, wie seine Schwester vergewaltigt wurde, zumindest hörte er das Geschrei und dann einen letzten Seufzer.
    Noch Stunden lag er dort, achtete nicht auf die Räuber, die ihn möglicherweise fanden, sondern weinte einfach nur. Seine Familie, seine arme Familie. Er hatte mittlerweile das Alter von 14 erreicht, war fast ausgewachsen und doch fühlte er sich nun wie ein verlassenes Kind. Es war schlimm, wirklich einfach nur schlimm.
    Als er dann zu dem Haus aufbrach, es war nur ein kleiner Teil abgebrannt, suchte er nach den Leichen seiner Eltern und seiner Schwestern. Zu seinem entsetzen stellte er fest, das die Leichen seiner Schwestern nicht hier waren. Wo waren sie nur? Er wusste es nicht, hoffte das der Tod sie ereilt hatte und nicht das diese Banditen sie gefangen genommen hatten.
    Nachdem die Leichen seiner Eltern vergraben waren, holte er noch ein Langschwert und eine Robe des Vaters, verließ damit das Haus. Doch er sollte nicht zu dem eigentlichen Ziel kommen, denn er fand Spuren, die darauf hindeuteten, das seine Schwestern beide noch lebten. Das war entsetzlich, diese Banditen könnten ihnen ja alles mögliche antun, da sollten sie lieber sterben. Doch das durfte er auch nicht zulassen und lief so schnell er konnte hinter den Banditen her.
    Er war jung und naiv, sehr naiv, denn er dachte, die Banditen überraschen zu können. Auf einer Lichtung erblickte er sie, sie begruben gerade drei Leichen. Drei Stück, was hatte dies zu bedeuten? Hatten sie auch das Kind seiner Schwester umgebracht? War es nun auch tot? Er wusste es nicht, sah jedoch nur ein paar Fetzen der Kleidung seiner Schwestern.
    Dann schrie er wild los, lief mit erhobenem Langschwert auf die Banditen zu. Diese schienen anfangs wirklich perplex, doch bevor er den ersten erreichte, steckte ein Pfeil in seinem Körper, sein rechtes Bein war getroffen. Danach steckte ein weiterer in seinem Magen. Ihm wurde schlecht, es verschwamm alles und plötzlich, ob es wahr oder nicht wahr war, hörte er ein Geschrei, das von seinen Schwestern stammen konnte. Doch er wusste es nicht, wusste nur noch später, das die Banditen verschwunden waren, mit dem Geschrei.
    Nachdem er aufwachte blickte er in das Gesicht eines alten Mannes. Sein Körper schmerzte nicht mehr, er fühlte sich schon bereits viel besser. Dieser Mann, ein Alchimist von Beruf, hatte ihn zufällig beim Kräuter sammeln gefunden und dann mit nach Hause genommen. Dieses lag in der großen Stadt, jedoch in einem Armenviertel. Und wie man sagte, seien Bauern und solche Knechte wie er nicht mehr gerne gesehen, da sie angeblich für die Banditenüberfälle verantwortlich wären. So durfte er sich nicht dem Magier zeigen, zumindest nicht direkt.
    Ein Jahr lebte er in Angst, wurde von dem Alchimisten hier gut behandelt und versorgt. Dann schritt er nach draußen in das reichere Viertel, besuchte den Magier. Dieser, nicht von der Wut der Bürger geblendet, akzeptierte ihn weiterhin, dies sollte jedoch nur von kurzer Dauer sein. Denn eine Woche später starb der Magier des Wassers, nicht an Altersschwäche, das wusste Tinquilius sofort, sondern er wurde ermordet. Wieso erfuhr er nie, er verlor nur ein wenig den Glauben außer Sicht.
    Die nächsten Jahre waren ganz angenehm. Er diente dem Alchimisten, half die gesamte Zeit über wo er nur konnte und hoffte irgendwann etwas über die Alchimie lernen zu dürfen, doch dazu war dieser nicht ind er Lage oder wollte es nicht. Er brachte Tinquilius lediglich die Kunst des Barbierseins bei, er könne nun dadurch anderen Menschen helfen. Doch auch dies brachte fast nichts mehr, denn innerhalb der nächsten Wochen verschlechterte sich die Gesundheit des Alchimisten so, das man glaubte, er werde vergiftet. Dabei war es nur das hohe Alter. Weitere zwei Wochen mit Fieber überlebte er nicht mehr, Tinquilius reiste ab.
    In der gesamten Zeit beim Alchimisten hatte er das Langschwert und die Robe verkaufen müssen, seine eigene Gesundheit war nicht die beste, da er sehr abgemagert war, zumindest für einen Mann wie er es mittlerweile war. Sein Ziel war Khorinis, die Hafenstadt und die dort liegenden Erzminen, sollte es sie noch geben. Man hörte, das dort jeder Mann gebraucht war, er wollte helfen, seinen Glauben wieder auffrischen und dann in das dort liegende Kloster gehen. Vielleicht schaffte er es ja.



    Was ihm bisher in Khorinis passierte:
    Sein Leben war anfangs nicht so einfach in Khorinis. Er hatte lange Zeit mit sich zu kämpfen, kämpfte um das Überleben, doch fand er zu dieser Zeit auch sehr gute Freunde. Vanion und Nurgon sind die Namen der ersten Menschen auf Khorinis, die er besser kennen lernte. Eines Tages trafen sie sich zufällig, Vanion auch erst kurz hier und erlebten ein wenig was von der Umwelt. Auch halfen sie bei dem Putz des Klosters, der damals ausgerufen wurde. Auch lernte er dort eine weitere Person kennen, Culgan war sein Name. Doch leider verlief sich die Spur zu diesem wieder, er sah ihn nie wieder.
    Nachdem er weitere zwei Wochen in der Stadt verbrachte, er hatte zuvor eine junge Dame namens Florence kennengelernt, er rettete sie vor einem Warg, ging er zum Kloster. Sein Besitztum hatte sich enorm gesteigert, er wollte nun unbedingt in dem Kloster sein, wo er schon so lange von träumte, denn er hatte wochenlang den Predigten von Vatras, dem Wassermagier in der Stadt gelauscht. Und zu seinem Glück wurde er auch aufgenommen, sein Rang war ein Anwärter.
    Anfangs war das Leben sehr seltsam, er musste viel arbeiten, war dies so nicht gewohnt und hatte auch direkt ein paar Schwierigkeiten mit einem Feuermagier namens Parlan. Auch half er bei der Weihe eines Feuermagiers, sein Name ist und war Leto Atreides. Es war ein toller Tag, das musste Tinquilius sagen, denn danach fand ein großes Fest im Sumpfe statt.
    Nach gut einem Monat erfuhr er ein neues Wunder, er wurde zu einem Adepten des Wassers befördert, der Rat erkannte seine Arbeiten für das Kloster an, denn er half als Barbier. Es war nun auch eine schöne Zeit, er lernte die beiden Menschen Brona, anfangs ein Diener Beliar, der später zu dem Schläfer überlief und den Tinquilius seitdem nicht mehr gesehen hatte und Zakarum, ein Diener Innos der zur Garde ging und Milizsoldat wurde, kennen. Sie erlebten eine lange Reise voller Abenteuer, er sah zum ersten und bisher einzigen male Drakia und es war wirklich toll.
    Doch lernte er noch viel mehr Leute kennen, viele Bewohner des Klosters, wie Snake, Anuron, Chargo und Neoistl, doch alle hat er seit langem nicht mehr gesehen, worüber er sehr traurig war.
    Dann folgte ein weiteres tolles Ereignis, es war die Beförderung des Windfürstes zu einem Wassermagier udn wieder durfte er bei der Weihe helfen, dieses Mal als Weihdiener. Und zu allem Überflus war es auch noch so, das er und Chargo beide befördert wurden, er war und endlich Novize des Wassers. Zuvor hatte er eine kleine Reise in die Katakomben gehabt, sie suchten ein Buch für den Anwärter Rhobar, welches sie auch fanden. Hier lernte er auch seinen guten Freund Hirni kennen.
    Doch ebenso wie er befördert wurde, so wurde auch die Situation mit dem Feuermagier Parlan immer schlimmer, er meckerte nun ständig mit dem Novizen. Es war ein Streit, den nun das ganze Kloster oft genug miterleben durfte, er mochte es aber nicht so sehr. Auch Hirni stritt sich oft mit dem Feuermagier, obwohl dieser auch ein Diener Innos war.
    Doch ein schlimmes Ereignis sollte alles in den Schatten stellen. Mit seinem guten Freund Vanion, der mittlerweile auf dem Hofe Onars einen platz gefunden hatten, legte er ausversehen ein Feuer. Es wurde zu groß und ein Waldteil fing an zu brennen. Sofort wurden alle alarmiert, Helfer aus der Stadt, aus dem Kloster, aus dem Sumpflager, wenige aus der Burg und vom Hofe des Großbauerns kamen an und versuchten das feuer zu löschen. In seinem Glauben so enorm gestärkt, schritt der Wassermagier Riordian mit einigen Novizen des Wassers ind ie Flammen, er wollte es von innen ersticken. Draußen dagegen war das Chaos ausgebrochen, fast jeder war verletzt und um sen Gewissen etwas zu bereinigen half er als Barbier natürlich gerne. Eine Art Pumpmaschine wurde vom Hofe Onars geholt, sie brachte ein bisschen war, doch schien alles nichts zu nützen. Das Feuer war bisher nur in einem Tal, sie mussten als nur noch versuchen es aufzuhalten, es durfte nicht den restlichen Wald erreichen. Und plötzlich regnete es, wie er später erfuhr von Meister Riordian ausgelöst. Einige Menschen waren gestorben, weitere Verletzte starben im Kloster, doch alles in allem hatten sie die Situation bändigen können und als Strafe bekam Tinquilius von Riordian auferlegt Salben herzustellen, damit man immer gerüstet war.
    Aber schon seit längerer Zeit war er auch mit der jungen Frau Florence zusammen. Sie waren ein inniges Liebespärchen und ihre Liebe wurde immer stärker, genauso der Hass von Meister Parlan. Mit Hirnis Austritt aus dem Kloster und dem Überlaufen ins Kastell verlor er einen sehr guten Freund im Kloster, verlor ihn jedoch nicht außerhalb dieses Gebäudes.
    Als Novize schuftete er sehr hart, kümmerte sich um den Garten und machte auch so manches andere mit. Einmal wurde er sogar von einem Baal an der Schulter mit einem Schwert verletzt, es entzündete sich und nur durch die Hilfe des Heilers Darc-Cycle, der ein Priester Adanos war, konnte er vor dem Tod gerettet werden.
    Bald begann seine große Ausbildungszeit. Es war bereits Winter, er hatte viel erlebt in den letzten Wochen, da fragte er zusammen mit Lektis, einem jungen Adepten des Wassers an, ob er nicht die Magie lernen dürfte, man gestatte es ihm. So lernte er zusammen mit Lektis die ersten beiden Kreise. Anschließend, nachdem er die Prüfung in den Katakomben geschafft hatte, lernte er alleine weiter, freundete sich sogar leicht mit dem Magier Myxir an. Auch diese Prüfung schaffte er, er bestand eine lange Zeit gegen den Magier in einem Kampfe. Doch danach sollte es nicht aufhören, er machte weiter, denn wieder stand etwas tolles an.
    Er wurde erneut befördert, dieses Mal zu einem Magier des Wassers. Es war traumhaft, er war total glücklich und zeigte dies seinen Freunden. Auch traf er Hirni nochmal, er war ein Anhänger des Kastells geworden, diente nun Beliar und trotzdem hatte Tinquilius nur anfangs ein Problem damit. Schließlich war es immer noch Hirni, sein Freund.
    Nach der Beförderung, einer tollen Weihe, fing er direkt an die weiteren Kreise der Magie zu erlernen, doch dies sollte sich lange hinziehen. Er schaffte es nach einiger Zeit die Zauber zu meistern, doch bevor er eine prüfung ablegen konnte, musste er einen Auftrag von einem Priester Adanos annehmen, da Bürger in der Stadt verschwanden. Zusammen mit dem Anwärter Mendrador brach er auf, traf zwischendurch noch auf Vanion, Zakarum, Drakun, den er auch bereits kennen gelernt hatte, ein Milizsoldat der Garde, Chrischplak, ein Ritter der Garde, Hirni und auch auf Nurgon, die ihn dann alle begleitete. Es war eine schwere Aufgabe, nach Tagen fanden sie erst die Höhle eines Alchimisten, der dafür verantwortlich sein sollte und Tinquilius war vollkommen verblendet, denn Florence war auch von diesem entführt wurden. Sie kämpften sich durch Reihen von Goblins und auch durch die Reihen der seltsam verformten Dienern des Alchimisten, ehemalige Bürger. Tinquilius wurde gefoltert, Tränke bekam er immer mehr, doch wurde er anschließend von Florence und den anderen gerettet. Sie besiegten die restlichen Bürger, die sie verfolgten und verließen die Höhle, verschütteten sie und hoffen nun, das der Alchimist und seine Diener tot sind.
    Er schaffte die Prüfung der Magie, er musste Skulpturen erschaffen und war überglicklich, Doch seine Liebe zerbrach an den Geschehnissen bei dem Alchimisten. Nach dem großen Ball im Kastell, welcher atemberaubend war, erklärte seine Geliebte, das sie eine Auszeit brauche und Tinquilius gewährte er ihr. Nun ist er todtraurig, doch hat er dafür einen neue Aufgabe bekommen: Seit dem Ball ist er der neue Lehrmeister der Stufen 2 und 3 und bildete bereit Mick und Juan aus.
    Die nächste Zeit war für den Magier des Wassers langweilig. Er hatte kaum etwas zu tun im Kloster, traf nur auf Arxas und Käptn Blaubär, begleitete sie zum Sumpf, doch mehr war da auch nicht. Nebenbei brachte er Lektis, einem alten Bekannten, die Künste der Magie Adanos der Stufe 2 bei.
    Dann jedoch kam die große Aktion auf dem Hofe der Lees. Dort wollte man die Minen von den minecrawlern säubern und dies war nun eine wirklich gute Idee, um mal zu üben. So nahm er dort teil und hatte viel Vergnügen, denn er traf auf Hirni, seinen alten, guten Freund und auch auf Drakun, der nun ein Ritter war. Auch dieser war sein guter alter Freund, mit dem er schon mehrere Male etwas unternommen hatte.
    Die Kämpfe waren anstrengend, doch schaffte er es lebend heraus und traf wieder im Kloster ein. Um Lektis Ausbildung endlich zu beenden, stellte er ihm die prüfung, gegen ihn zu kämpfen. Es war hart, beide kämpften sie erbittert und so war es auch, dass sie beide ohnmächtig wurde, wobei Lektis mehr abbekam, was nicht unbedingt toll war. Eine Untersuchung des Hohen Rates der Wassermagier konnte er nur knapp bestehen, man gab ihm eine Frist von zwei Monaten, sie erst Ende Juni beendet sein würde.
    Da er aber nicht Lust hatte, weiterhin im Kloster zu vergammeln, machte er sich auf zum Kastell, um dort die Heilung zu erlernen.
    Und es sollte nicht vergebens sein. Er lernte kräftig und arbeitete hart unter der Fuchtel Cerons, seines Lehrmeisters. Er mochte den priester der dunklen Künste auf Anhieb, er war einfach richtig freundlich zu dem magier des Wassers.
    Es dauerte mehrere Wochen, dann ging es mal nach draußen, in das Land hinter die Berge. Dort, so ein großer Zufall ereignete sich, konnte er zum ersten Mal seine Geistesheilungskünste erporeben. Es war Simba, der verletzt war und dessen Wunde sich wie bei einem Wunder wieder schloss. Dies war toll, doch es soltle noch besser werden.
    Am nächsten Tag, sein Lehrmeister war ohne ihn aufgebrochen, erkundete er noch ein paar Ruinen und holte spezielles Harz für Trankexperimente. Danach, er wollte nicht mehr laufen und wurde von einem Sumpfhai angegriffen, er war noch durch die Heilung geschwächt, teleportierte er sich ins Kloster. Meister Riordian überfiel ihn mit der Leitung einer Weihe zum Wassermagier. Freudig aber zugleich auch nervös nahm er an, leitete diese Weihe und sie lief auch ganz gut. Es war die Weihe von Mick, einem alten Bekannten.
    Am nächsten Morgen jedoch kam der vorläufige Höhepunkt. Der Hohe rat der Wassermagier ließ ihn rufen, natürlich kam er. Zuerst glaubte er an Sanktionen, es waren noch keine zwei Monate vergangen, doch es war etwas ganz anderes: Man beförderte ihn, erhob ihn in den Rang eines Hohen Wassermagiers. Er war überglücklich, auch als er später erfuhr, wieso.
    Da er ja seiner Verpflichtung nachgehen wollte, brach er aber nachher auf, wollte wieder zum Kastell. Dort sah er eine interessante Heilung, die sein meister durchführte und lernte dann weiter die Künste der Heilung einzusetzen, was auch hier zu einem höhepunkt kam. Denn eines tages kam sein meister wieder zu ihm, er sah vollkommen weiß aus, richtig krank. Natürlich wollte Tinquilius helfen und setzte, leicht nervös, seine Kräfte ein, die er gelernt hatte. Es war nicht gerade sehr einfach, doch nach einer gewissen Zeit schaffte er es, sein Lehrmeister und eigentlich mittlerweile auch Freund war geheilt.
    Wieder ein Höhepunkt: Dieses Mal war es die Anerkennung seiner Künste, von nun an konnte er sich Heilmeister nennen, er hatte die Ausbildung vollkommen abgeschlossen.
    Eine ungewisse Zukunft liegt nun vor ihm. Was wird wohl geschehen?

    Email-Addresse: Hunter.Predd@web.de

    ICQ: 211143344

    zugelassen
    Last edited by Tinquilius; 07.04.2014 at 19:43.

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    Szieeeeh Fooood!  Drakk's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
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    Name
    Drakk

    Alter im RPG
    ~ 30 Winter

    Rang
    Schwert Ethorns

    Sonstiges:
    Rüstungsschmied des Königreichs ArgaanClans/Gilde Lees
    Armbrustlehrmeister des Königreichs ArgaanClans/Gilde Lees
    Clanlord des Hammerclans

    Skills

    Einhand 2 (gelernt und gemeistert bei Redsonja)
    Armbrust 2 (gelernt und gemeistert bei Claw)
    Zweihand 2 (gelernt und gemeistert bei Taeris)
    Akrobatik 1 (bei Stoffel)
    Reiten 2 (gelernt und gemeistert bei Succa)
    Rüstungsschmied
    Blutband
    Eiserner Wille

    Waffen
    Ein einfaches Breitschwert
    Schwere Zweihanderzaxt, von Kaligulas zum Training erhalten und nach seinen Verschwinden behielt der Hüne sie.
    Sein Schwerer Erzzweihänder - Er besteht vollständig aus Magischem Erz und ist mit einigen Runen verziert. (Zur Zeit liegt dieser in Thorniara)

    Rüstung/Aussehen
    Drakks Rüstung wurde von ihm persönlich gerfertigt und besteht Vollständig aus Magischem Erz. Ihr äußeres ist fast komplett Schwarz, nur an einigen Stellen Schimmert das bläuliche Erz hindurch. Über seinen Schultern hängt das Fell eines Eiswolfs. Diese Rüstung wurde ihm in Kerker von Thorniara abgenommen.

    Zur Zeit trägt er eine Rüstung der Schwerter Ethorns welche er mit einigen Runen verziert hat.

    Der Rotschopf ist mit seinen 2,05 m ein wahrer Hüne. Seine Schulter sind die eines Schmiedes, breit und Muskolös.

    Eigenschaften
    - Sturr
    - Unfreundlich
    - Loyal

    Vorgeschichte
    Drakk stammt aus den nördlichsten Gebirgen von Myrtanna. Er lebte in einem kleinen Dorf wo er als Schmied in Ausbildung war. Als er das 25 Lebensjahr hinter sich gebracht hat, und die Lehre beendet hatte, wollte Drakk mehr von der Welt sehen und schloss sich einem Trupp Nordmänner an die hin und wider in die Südlicheren Ländern fahren um die Händler zu überfallen. Auf seiner ersten Kaperfahrt fuhr die Gruppe nach Khorinis. Die ersten paar überfalle waren ein leichtes für den erfahren Trupp und Drakk konnte schon ganz gut mit den anderen mithalten.
    Nach den ersten überfallen waren sie gelangweilt da die Händler nur geringe Gegenwehr leisteten und so kamen sie auf die Idee die gut bewachten Konvois in Richtung einer seltsamen großen Kuppel zu überfallen. Der erste überfall klappte problemlos, sodass sie dachten die Miliz sei nur schwach. Die Nordmänner wagten es sogar schon die Konvois schon kurz hinter der Stadtgrenze anzugreifen. Beim dritten überfall geschah es dann. Gerade als die Nordmänner die Milizen überfallen wollten sprangen aus den Wagen mehrere Paladine. Die Nordmänner kämpften verbissen gegen die Paladine aber die Paladinen waren in der überzahl und hatten bessere Rüstungen. Die Nordmänner zogen sich zurück. Sie liefen in Richtung Küste wo ihr Boot lag. Als Drakk gerade den letzten Hügel hinter sich lassen wollte wurde er von einem Bolzen am Bein getroffen. Er fiel zu Boden und hielt sich mit Schmerzverzerrten Gesicht die stark blutende Wunde zu.

    Drakk schrie zum Rest der Truppe das sie abhauen sollen. Die restlichen Nordmänner zogen danach mit ihrem Schiff davon und Drakk wurde von den Paladinen gefangen genommen. Ein Magier heilte Drakk auf eine art die dem Nordmann noch nicht bekannt war. Er kam ins Gefängnis und wartete auf den Richter. Als der Richter kam war es bereits dunkel. Eine Miliz öffnete die Zellentür und ging hinein um den vermeintlich schlafenden Drakk zu aufzuwecken. Als die Miliz neben ihm stand, sprang Drakk auf und schleuderte die Miliz mit einer so großen wucht gegen die Zellenwand das sie ohnmächtig wurde. Drakk rannte aus der Zelle hinaus und stieß dabei den Richter um der direkt nach den Wachen rief. Die Wachen kamen gerade zum Richter als Drakk die Kaserne verließ. Er rannte die Treppe hinunter und zu einen Tor. Als er fast am Tor war drehte sich eine Torwache um und wollte gerade Losschreien als Drakk den wesentlich kleineren Milizsoldat mit seiner gesamten kraft schlug und zu Boden schickte. Er rannte einfach weiter und lief tief in den Wald. Die Milizen verfolgten ihn einige Zeit, gaben aber wegen der Dunkelheit und der angst vor den Tieren in den Wäldern auf und zogen sich nach Khorinis zurück. Drakk schlich sich auf einen Bauernhof und versteckte sich dort in einer Scheune. Er legte sich hin um zu schlafen. Am nächsten morgen würde ihm schon einfallen was er tun könne…


    Kapitel 1 – Die Aufnahme bei den Lees

    Drakk war einige Wochen nach seiner Ankunft unterwegs und erkundete die Insel Khorinis bis er schließlich auf dem Hof des Großbauern Hängen geblieben war. Dort bekam er Arbeit als Tagelöhner und verdingte sich so seinen Lebensunterhalt. Während seiner Tagelöhnerzeit half der Nordmann beim Aufbau der Arena mit, die schon lange in Vergessenheit geraten ist…

    Kapitel 2 – Aufstieg eines Schmiedes

    Es zogen einige Monate ins Land bis Drakk in die Mine gerufen wurde. Untertage arbeitete er als Schürfer und bekam nicht nur etwas besseren Lohn, nein, durch die harte Arbeit am Fels wurden seine damals schon stattlichen Arme noch etwas Kräftiger.
    Er begann schließlich eine Ausbildung im Einhändigen Kampf bei der damaligen Hohen Söldnerin Redsonja. Diese Fähigkeit konnte er im bald folgenden Banditenaufstand gut gebrauchen…

    Gjaron, der damals Schürferboss war, und Elpede, der einige Banditen unter sich scharte, vertraten zwei unterschiedliche Art und Weisen in Sachen Führungsqualitäten. Gjaron beförderte Drakk kurzerhand zum Banditen, damit dieser Versuchen konnte sich Elpedes Leuten anzuschließen und so herauszufinden was dieser vorhatte.
    Dieser Versuch scheiterte und als die Hoftreuen sich in der Mine trafen um ihr weiteres Vorgehen zu besprechen, verbarrikadierten Elpedes Leute von außen die Mine. Der Banditenaufstand hatte damit begonnen….
    Es dauerte einige Tage bis die Söldner es geschafft hatten bis zur Mine zu schleichen und die dort gefangen zu befreien. Elpede hatte die halbe Söldnersiedlung in beschlag genommen und das konnte die Hoftreuen Banditen nicht auf sich sitzen lassen.
    Zusammen mit Ganzo startete der Nordmann schließlich eine Nacht und Nebelaktion auf die Aufständigen. Später ging es nur noch drunter und drüber und die Aufständigen zogen sich auf die Banditenburg zurück. Eine art Belagerung wurde aufgebaut. Drakk fiel mit Hilfe seines unglaublichen Geschickes in die Hände der Söldner und wurde später von Redsonja verhört. Ganzo und Drakk mussten zwangsläufig dem Vorschlag zustimmen und hielten die hoftreuen Banditen zurück damit die Söldner freie Bahn mit Elpede hatten.
    Noch in derselben Zeit wurde Drakk auf sein können im Einhändigenkampf hin geprüft und bestand diese Prüfung.
    Der Nordmann war ein Geschickter Schmied und da auf dem Hof kein Rüstungsschmied ansässig war wurde er zum Rüstungsschmied ernannt und versorgt auch heute noch die Gilde mit Rüstungen.

    Einige Monate später wurde der Nordmann durch Taeris zum Söldner befördert und stand von nun an im Dienste Lees. Während der Befreiung des Piratenlagers bekam der Hüne einen Bolzen einer Gardearmbrust ab und war sofort von der Durchschlagskraft dieser Waffe begeistert. Kaum war er wieder auf dem Hof suchte er Claw auf, der Bekanntlich ein guter Schütze war und dem Söldner schließlich den Meisterlichen Umgang mit der Armbrust beibrachte.

    Diese Fähigkeit machte sich der Hüne zum ersten mal während der großen Minecrawlerjagd zu nutzen. Einige Gruppen hatten damals die Mine auf dem Hofe des Großbauern gestürmt von den Minecrawler befreit die bis dahin immer und immer wieder Schürfer vertilgt hatten.

    Einige Monate zogen ins Land und immer wieder Geriet der Schmied in einige Kämpfe. Lee bekam dies mit und entschied sich den Rotschopf zum Hohen Söldner zu Befördern. Es dauerte nicht lange da suchte der Schmied Taeris auf und ließ sich den Umgang mit dem Zweihänder beibringen, noch bis heute nutzt Drakk seinen Zweihänder öfters als alle seine anderen Waffen zusammen.

    Kapitel 3 – Krieg

    Ungefähr ein halbes Jahr verging ehe der Ruf zur Schlacht abermals über den Hof hallte. Taeris rief ein Treffen der Höchsten Söldner des Hofes aus – und beförderte ihn somit zum Veteranen. Auf dem Treffen wurde besprochen wie man der Gefahr, die von den Orks ausging, entgegen treten sollte. Die Diskussion endete damit das Lee dem Plan von Taeris zustimmte – die Söldner sollten nun die Gardisten im Minental unterstützen.

    Kaum war der Plan gefasst packten die Söldner ihre Sachen und zogen ins Minental. Zunächst bezogen sie ihren Posten am Pass ins Minental ehe die offensive startete und die Truppen sich bis zur Burg durchkämpften. Die Orks machten den Kessel wieder zu sodass die Lees nun mit den Gardisten in der Burg festsaßen. Einige Tage später hatten sich die Krieger mithilfe der Magier und sonstigen Bewohner von Khorinis wieder befreit und konnten die Schlacht als Gewonnen ansehen.
    Einige Wochen später wurde der Nordmann von einem unbekannte angesprochen und bekam ein Angebot das selbst Drakk ablehnte. Der Schmied erzählte Razor von diesem Gespräch und wurde prompt auf diesen Kerl angesetzt – im Auftrage des Rings des Wassers. Seit diesem Attentat ist Drakk Mitglied im Ring und sorgt für das Gleichgewicht der Kräfte.

    Kapitel 4 – Die Flucht

    Einige Monate war es still auf Khorinis. Viel zu still als das es gut gewesen währe. Während Drakk zusammen mit einigen Ringbrüdern sich aufmachte einen Magier zu finden der dem Obersten Wassermagier helfen konnte machten die Orks Mobil. Sie überrannten die Verteidigung der Königlichen Truppen und nahmen Khorinis ein.

    Drakk landete mit seinen Ringbrüdern im Hafen von Khorinis und viel den Orks in den Rücken. Seine Kameraden auf dem Hof kämpften verbittert am Pass zum Minental, konnten die Orks aber nicht aufhalten. Sie zogen sich zurück, erst zum Tempel der Wassermagier und schließlich zum Piratenlager. Dort traf der Hüne auf seine Kameraden nachdem er mit einigen Gardisten, sowie einigen anderen Kriegern und seinen Ringbrüdern mit gekaperten Orkgaleeren dorthin gefahren war. Ein letztes mal kämpften der Verband aus Menschen gegen die Orks auf Khorinis ehe sie sich auf ihre Schiffe zurückzogen und Khorinis endgültig den Ork überlassen mussten.

    Durch eine Aktion der Schwarzen Hand fuhr das Schiff der Söldner nach Norden. Ihre neue Heimat war von nun an Nordmar. Drakk war über diese Entwicklung sehr erfreut, war er doch nun wieder in seiner alten Heimat. Im Hammerclan griffen die Söldner den Orkjägern zum ersten Mal unter die Arme und befreiten zusammen mit ihnen ihre Mine von den Orks. Seit diesem tag sind die Söldner mit den Orkjägern verschmolzen und Kämpfen Seite an Seite, selbst die Leitung ihrer Clans liegt in der Hand der Söldner.

    Der Schmied hat von General Lee das Kommando über den Hammerclan erhalten und sorgt seitdem für das Wohlergehen der Clanbewohner. Kaum war er zum Clanlord ernannt worden stapfte der Hüne auch schon durch die verschneiten Regionen Nordmars und suchte sein Heimatdorf – er fand es vor. Niedergebrannt von den Orks. Niemand hatte überlebt, sie waren alle ein Opfer der Grünfelle geworden.

    Einige Tage nach dieser Traurigen Neuigkeit Schmiedete der Nordmann mithilfe eines erfahrenen Waffenschmiedes seinen Erzzweihänder. Er Schmiedete etwas von seinem Blut in die Klinge und Arbeitete einige Runen in die Klinge um die Gunst der Ahnen zu erhalten.


    Freunde im RPG: Ganzo, Ferox, Claw, Redsonja, Taeris, Grath, Razorwhisper, Kaligulas uvm.

    E-Mail
    Drakk (at) gmx.net



    Eintritt ins RPG: 15.04.2004

    Eintritt in die Gilde Lees: 14.05.04
    Last edited by Drakk; 09.04.2012 at 21:26.

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    Schwertmeister Sarpedon's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Sarpedon is offline
    Mein Name ist Sarpedon, ich erblickte vor 27 Jahren das Licht der Welt. Nun fodere ich sie heraus. Denn wer nichts wagt gewinnt nichts. Doch ich schweife ab. Man zählt mich zu den Taglöhnern, die auf Onars Hof rumgammeln. Bald werde ich mich jedoch in die Mine einschleusen, um dort des tyrannischen Schürferbosses Alptraum zu werden. Ich trage immer einen Dolch mit mir herum und wer glaubt ich würde es nicht wagen diesen einzusetzen, der täuscht sich gewaltig.

    Nein, er war nicht abgrundtief Böse und er hatte eine wundervolle Jugend gehabt. Doch hatte er einst den süssen Geschmack der Macht gespürt und seither wollte er mehr. Macht über Menschen. Sie konnten zu seinen Spielfiguren werden. Besonders reizte es in den vermeintlich starken das Rückgrat zu brechen, sie flehen zu sehen, denn jeder Mensch hatte einen schwachen Punkt. Genau wie er selbst.

    Rache, das war ein anderes Thema. Ihr Vater, der ehrenwerte Herr Graf hatte es einst gewagt seine Pläne zu durchkreuzen und ihn sogar an den Pranger zu stellen. Ihn dafür umzubringen wäre ein leichtes gewesen, doch er wollte ihn leiden sehen. So entriss Sarpedon ihm das Liebste was er hatte, seine Tochter.
    Jedes mal wenn sie litt hatte er Genugtuung verspürt, doch die Frau wurde zu selbstständig. Mittlerweilen war sie eine gut ausgebildete Kämpferin, die immer von irgendwelchen Freunden umgeben war. Selbst ein Angriff aus dem Hinterhalt erwies sich als schwer und im Zweikampf hätte er ihr niemals das Wasser reichen können. Seine Lakaien hatten allesamt kalte Füsse bekommen und ihn im Stich gelassen. Unter den Schuften herrschte leider selten das Gesetz der Treue. Es gab also nur eine Möglichkeit er würde sich selbst zum Kämpfer ausbilden lassen und diese schmutzige Angelegenheit alleine zu Ende bringen müssen.

    Zeit ist vergangen, ich befinde mich nun auf dem Weg nach Bakaresh um einen Meister zu finden. Die anderen Dinge sind vorerst nebensächlich. Wie schnell man doch vergisst. Sich selbst und andere.

    Sprach er einst und erlernte kurz darauf die Diebeskunst von DraconiZ, später fand er ein Heim und ungewohnte Ruhe in Nordmar. Mit der Piratin Anne, seiner Geliebten, setzte er später nach Argaan über. In Setariff angekommen verspürte er den plötzlichen Wunsch sich dort nieder zu lassen. Frei von Rache, ein luxuriöses Doppelleben zu geniessen.

    Quote Originally Posted by Turang View Post
    Turang musste unwillkürlich lächeln. Sarpedon war wirklich ein interessanter Kerl. Auf dem schmalen Grat zwischen Anstand und Gaunerei verlor manch einer den Halt, doch Sarpedon hatte praktisch sein Haus darauf gebaut.
    Was Hellseher doch schon bei der ersten Begegnung herausfinden:
    Quote Originally Posted by Miracoli View Post
    "Guten Abend, Miracoli.", antwortete der Fremde. Den Miracoli jetzt noch einmal musterte. Komischer Kauz. Aber irgendwie auch sympathisch. Könnte auch jemand sein der den Leuten das Geld aus der Tasche zieht ohne das sie es merken. Mann musste immer vorsichtig sein.
    Quote Originally Posted by Ardescion View Post
    Der Hüter des Kastells wandte sich dem Sarpedon zu und musterte ihn einen ruhigen Augenblick lang wie er entspannt da saß und doch sein gesamtes Äußeres den Anschein erweckte, als sei er jeden Moment bereit, aufzuspringen, um irgendetwas Dummes zu tun. Ja, etwas Dummes schien diesem Mann gut zu Gesicht zu stehen. Keineswegs Einfältig, aber dumm, weil er glaubte, es wäre das Richtige, trotzdem er sich sehr wohl bewusst war, dass er nichts wusste.
    zugelassen (26.10.2004)
    Last edited by Sarpedon; 18.01.2012 at 23:02.

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    Burgherrin Melaine's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Melaine is offline
    [Bild: melaine8tx.jpg]

    Name: Melaine

    Alter: 31
    2012
    Beruf: Barbier

    Waffe: Dolch

    Eigenschaften:
    +freundlich
    +intelligent
    +hilfsbereit
    -sturr
    -misstrauisch
    -zuweilen paranoid

    Aussehen:
    Rotes Haar
    grün oder graue Augen, je nach Stimmung

    Kleidung:
    Melaine trägt meistens einen dunkelblauen Rock und eine weiße Bluse. Zuweilen wird dies durch einen schwarzen Hut und/oder einem dunkelblauen Tuch, das ihre Schultern bedeckt, ergänzt.


    Vorgeschichte:
    Melaine betrachtete ihren Hut. Er war kein besonderes Stück. Keine besondere Fertigung, kein besonderer Wert. Zumindest nicht in Geld gemessen. Für sie war er was Besonderes. Sei es nur der Grund, dass er das einzige war, was sie neben ihren Kleid und einem kleinen Beutel mit 50 Goldstücken noch besaß. Und ihr Kleid war auch nichts Besonderes. Zwar war es Seide und in einem wunderschönen beige Ton, der ein wenig golden glänzte, gehalten, doch konnte dieses nicht über die Löcher und die Schlammspritzer hinwegtäuschen. Allem im Allem konnte man sie als arm und hilflos bezeichnen, wenn man das im Hinblick auf ihren früheren Lebensstandart tat, immerhin waren 50 Goldstücke auch in dieser Zeit nicht wenig.
    Vielleicht brachte das alte Amulett, welches ihr um den Hals hing, noch irgendwo etwas ein. Es war ein blauer von einem seltsamen grünen Metall eingerahmter Edelstein, der an einer silbernen Kette hing. Sie reichte genau bis zu ihrer Brust und war das einzige Erbstück, welches sie noch von ihrem Vater hatte.
    Langsam setzte sie ihren braunen Männerhut, den sie auf den Strassen gefunden hatte, und der ziemlich zertrampelt und zerknittert erschien, wieder auf. Die Zeit würde die Falten heilen. Immer noch fielen unter dem Hut ihre schulterlangen ungebundenen Haare hervor.
    Zögerlich setzten sich ihre Füße wieder in Bewegung und sie blickte auf das Ende der Straße, das direkt am Hafen endete und den Blick auf die Weiten des Meeres freigab.
    Brennend schien ihr die Sonne in den Nacken und auch der Hut schaffte es nicht sie so abzuwenden, dass sie ihr als angenehm erschien, es wäre eine Wohltat gewesen.
    Plötzlich tauchten vor ihr auf den Boden zwei Schatten auf. Sie kamen nicht von vorne, sondern schienen sich von hinten über den Boden wie eine Wasserlache auszubreiten. Zwei riesige Schatten, die nichts Gutes erahnen ließen. Schnell drehte sich die junge Frau um und blickte in die vier Augen zwei kräftig gebauter Männer, die leise zu grunzen schienen.
    „Was wollt ihr Schwachköpfe. Ich hab euch doch schon klar gemacht, dass ihr von mir nichts zu erwarten habt.“, schrie die Frau ihnen entgegen und versuchte dabei ihre Hysterie zu unterdrücken. Eigentlich war sie gar nicht hysterisch, doch ihre Stimme machte immer so schnell den Eindruck, als ob es so wäre.
    „Wie wollen doch nur dich, Frau. Haaaaaaaa!“, säuselte der Mann in einer widerlichen Stimme. Es klang er wie das Seufzen eines Schweins, das sich gerade zufrieden einen ganzen Vormittag im Dreck gewälzt hatte.
    Trotzdem musste diese Aussprache Melaine verwunden, obwohl sie sich eigentlich geschworen hatte, nicht hinzuhören. Die Ohren auf Durchzug zu stellen und zu warten bis der Schweinegestank sich in ihrem Kopf verflogen hatte.
    „Bitte?!“, fragte sie etwas entsetzt und zugleich wütend. Zuvor hatten die beiden Idioten immer nur von einem Schatz gelabert und nicht von ihr. Oder hatten sie mit Schatz sie gemeint?
    „Ihr bekommt mich nicht und auch nichts, was ich besitze, besitzt habe, und besitzen werde!“, fuhr sie die stämmigen Männer an, drehte sich um und rannte die Straße am Meer entlang. Während sie rannte griff sie runter zu ihrem Kleid und zerriss es ein kleines Stück, sodass sie besser und vor allem schneller und freier laufen konnte. Ihr Ziel war klar. Es gab nur eins, was ihr einen sicheren Schutz bieten konnte, auch wenn andere Männer sich dort noch widerlicher benahmen, wusste sie bei diesen, wie sie mit ihnen umzugehen hatte.
    Nach einiger Zeit lief sie auch schon auf die Schenke, ihr Ziel, genannt >Zum Tanzenden Luder<, zu. Die Schenke gehörter ihrer besten Freundin, An, und war nicht ganz so unanständig, wie der Name es vermuten ließ. Schnell öffnete sie die Tür und knallte sie hinter sich wieder zu.
    Die meisten Gäste im Schankraum waren Männer und die meisten davon waren besoffen, und merkten nicht mal, dass jemand rein gekommen war. Gemäßigt schritt sie zur Theke und meinte zu An:“ Hier werden gleich zwei fette Schweine reinkommen, die darauf warten, die Schlachtbank zu sehen!“ Dabei grinste sie die etwas dicklichere Frau hinterm Tresen spitzbübisch an und diese erwiderte es gut gelaunt:
    „Du hast auch immer Probleme, Melaine! Das hast du nun von deinem Körper, ich sag dir ja immer: Iss ein wenig mehr und ganz schnell werden dir die Männer nur noch hinterherlaufen, wenn du es willst. Glaub mir ich weiß es.“, tadelte sie die Frau und fing dann schallend an zu lachen. Melaine verzog den Mund und meinte dann spöttisch:“ Ich will aber noch lange Leben und vor allem durch die Tür passen und nicht auf halben Weg durch meine Langsamkeit verdursten!“
    Der dickeren Frau blieb das Lachen im Hals stecken und sie betrachtete die dünne Frau einen momentlang misstrauisch, bis sie wieder anfing zu lachen. Diesmal stimmte Melaine fröhlich mit ein, als plötzlich die Tür aufgerissen wurde und wieder dieses schweinische Grunzen in die Ohren der Frau drang. „Da sind sie.“, flüsterte sie leise und An deutete mit dem Arm auf die dicken Männer.
    „Hey, ihr könnt gleich wieder verschwinden, der Trog steht im Stall!“
    Die Stille die sich im Raum beim Aufreißen der Tür ausgebreitet hatte wurde von einem plötzlichen lauten Gelächter und dem Klopfen von Bierkrügen auf den Tisch zerrissen. Durch die Menge schoben sich vier dicke Männer, die allerdings nur als dick bezeichnet werden konnte, wenn man es auf ihre Muskelpakete bezog.
    Als diese die Eingangstür erreichte erstarb das Gelächter plötzlich wieder und nur ein tiefes Grunzen war noch zu vernehmen, bis plötzlich zweimal ein lautes Knacken zu vernehmen war. Schlaff sackten die beiden Männer zusammen und wurden von den vier anderen nach draußen geschleppt und dann kurzerhand in den Innenhof zu den Schweinen verlagert.
    „Siehst du so einfach ist das und Elle und Bible haben nun auch wieder etwas zu fressen. Meine kleinen niedlichen Allesfresser. Du weißt gar nicht wie unausstehlich die sein können, wenn die länger nichts gehabt haben.“, meinte An grinsend und fing wieder an zu lachen, wieder stimmte sogar Melaine mit ein und das Gelächter und Gegröle schwoll ein weiteres Mal an. Doch nur die beiden Frauen wussten, dass Elle und Bible die Männer wirklich fressen würden….
    Am nächsten Morgen erwachte Melaine gut gelaunt in einem Bett im ersten Stock der Schenke >Zum tanzenden Luder<. Immer wieder hatte sie An gefragt, warum es gerade dieser Name hatte sein müssen. Und immer wieder war die Antwort gewesen „Man muss der Kundschaft halt etwas bieten“, die danach von einem lauten Lachen beendet wurde. Als die junge Frau dann in einem beige Wollkleid, welches ihr ihre Freundin an Abend mit den Worten „Das andere ist ja vollkommen versaut, wo treibst du dich bloß rum?!“ geschenkt hatte und welches wundersamer weise nicht zu groß war, die Treppen herunterstieg, schlug ihr auch schon der Duft von frisch gebackenen Brot und Tee ins Gesicht.
    Einer der Tische im Schankraum war reichlich gedeckt. Als Melaine sich umschaute, erkannte sie, dass sie wohl die einzige war, die an diesem Morgen ein Frühstück brauchte. Es sei denn es war schon so spät, dass die übliche Kundschaft bereits weg war.
    „An?!“, rief sie leise in die Küche hinein, die wie ausgestorben wirkte. Irgendwie wurde sie das Gefühl nicht los, dass irgendetwas nicht richtig war, an diesem lauen Sommertag.
    Langsam ging sie zum gedeckten Tisch hinüber und nahm sich ein Stück Brot, welches sie langsam zum Mund führte. In Gedanken versunken kaute sie darauf rum. In ihrem ganzen Leben hatte sie die Schenke ihrer Freundin noch nie so leer gesehen. Noch nie!
    Dann riss sie ein schmerzerfüllter Schrei aus den Gedanken. Das Brot fiel zu Boden und während es noch viel, wandte sich die junge Frau in Richtung Küche, von wo eine weitere Tür in den Stall führte.
    Sie riss die Stalltür auf und sah ihre Freundin blutend am Boden liegen. Eine dicke Axt steckte in ihrem Bauch und aus ihrem Mund Quoll das Blut hervor.
    „Was bei Adanos ist hier geschehen!“, ihre Stimme war nicht mehr die ihre. Verzweiflung und Hass überdeckten sie. Schnell griff sie nach ihren kleine Beutel mit Medikamente, den sie von ihrer Mutter, die ebenfalls Barbier war und den sie beim Tod ihrer Mutter an sich genommen hatte. Sie hatte viel von ihrer Mutter gelernt. Eigentlich hatte sie alles von ihr gelernt. Schnell kramte sie einige Fläschchen hervor, doch im Grunde war ihr klar, dass es längst zu spät war.
    „An?! Wer war das? An?? Antworte mir!..... An…“, schluchzend sackte sie neben ihrer Freundin zusammen und blickte in die vor Entsetzen aufgerissen Augen dieser. Wer oder was konnte so grausam sein?

    Nach einiger Zeit, ihr kam es vor wie Minuten, doch die Sonne war schon weit über ihren höchsten Punkt hinweg gezogen, richtete sie sich wieder auf und rannte aus dem Stall. Sie musste hier Weg. Weg von dieser grausamen Welt in der sich alles so schnell verändert hatte.
    Sie erreichte die Straße wenige Momente später und blickte sich um. Die Straße war leer und das einzige Schiff was noch im Hafen lag, war gerade dabei loszumachen. Aufgeregte Stimme riefen Befehle und nervöse Leute mit zittrigen Händen beeilten sich so gut es ging diesen nachzukommen.
    Und Melaine rannte so schnell sie konnte. Rannte auf das Schiff zu. Es würde nicht ohne sie ablegen. Es durfte nicht ohne sie ablegen! Ein Seil flog über die Reling und sie ergriff die Gelegenheit, die letzte die sie wahrscheinlich bekommen würde.
    Langsam wurde das Seil hochgezogen, während sich das Schiff immer weiter vom Hafen entfernte.
    „Noch einen Moment, Lady! Gleich haben wir sie oben.“, erklang eine kräftige Männerstimme, doch die Barbierin hörte sie nicht.
    Erst ihre Eltern, dann ihre Familie und zum Schluss ihre beste Freundin. Die Orks wüteten im Land und sie war unfähig etwas dagegen zu tun. Wo waren die Paladine, wenn man sie brauchte? Wo war das Gleichgewicht, welches sie verehrte? Wie konnte es unter Adanos Hand dazu kommen, dass soviel Tod in diesem Land herrschte?
    „Wo fährt diese Schiff hin?“, fragte sie mit zittriger Stimme, als der Mann sie an der Hand griff und sie auf Schiff zog.
    „Nach Khorinis, Lady!“, antwortete er mit fester Stimme, die wohl beruhigend wirken sollte.
    Melaine hingegen griff nervös nach ihrem Amulett. Sie würde es nicht verkaufen. Niemals. Jetzt war es das einzige, was sie noch an ihre Heimat erinnerte.
    „Khorinis also…. Gut!“, brachte sie mit leiser Stimme heraus. Langsam wischte sie sie die letzten Tränen aus ihren Augen….


    Quote Originally Posted by Ptah View Post
    Vermutlich würde sie ihm verständnisvoll wie immer Gehör schenken. Oder war das nur eine weitere Form von Höflichkeit?
    Er hatte Mühe ihre kühle Haltung einzuordnen. Fast schien es ihm, als würde sie nie aussprechen, was sie dachte, sondern sich immer nur nach reiflicher Überlegung und nachdem sie einen zweiten Blickwinkel hinzugezogen hatte, mit Bedacht äußern.
    Quote Originally Posted by Colodis View Post
    Für einen Moment noch, sah er sich den Augen ausgesetzt die zuvor den Mann gemustert hatten.
    Etwas kaltes und endgültiges ruhte darin, wie ein schlafendes Ungeheuer. Welches selbst dann noch genug bedrohlichen Respekt ausstrahlte und man lieber einen vorsichtigen Schritt zurück machen wollte, als zu riskieren es zu wecken.
    -zugelassen-
    Last edited by Melaine; 07.05.2013 at 21:47.

  9. View Forum Posts #9 Reply With Quote
    Ehrengarde Angelina del Rio's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Angelina del Rio is offline
    [Bild: angiyenibanner.jpg]

    Charakter-Name: Angelina del Rio

    Charakter-Alter: 25

    Aussehen (früher): blond, blaue Augen, 1,75 m groß,

    Rang: Priesterin Adanos'

    Elementarmagie Wasser und Erde Stufe 4

    ursprünglich erlernte Runenmagie

    Waffe: Dolch, Kampfstab

    Stabkampf gemeistert

    Eigenschaften:

    + glaubt an Adanos
    + mutig
    + intelligent
    + geschickt
    - zu gütig


    Vorgeschichte:

    Angelina wurde als Baby vor der Tür eines Klosters gefunden. Die Priester haben das Mädchen aufgenommen und mit dem Glauben an Adanos erzogen. Sie verbrachte eine dort eine wohlbehütete und auch glückliche Kindheit. Im
    Kloster hatte sie so manche handwerkliche Tätigkeiten erlernt. Sie lernte Schafwolle zu verarbeiten, wie man einen Garten pflegte, Käse herstellte und vieles mehr. Sie fühlte sich dort sicher und war sehr zufrieden mit
    ihrem Leben. Unter normalen Umständen hätte sie das Kloster nie verlassen, doch eines Tages wurde das Kloster von Orks angegriffen. Sie zerstörten das gesamte Kloster und Angelina konnte sich noch rechtzeitig, mit ihren wenigen Habseligkeiten, die sie schnell in ihre Tasche packte, in einen der unterirdischen Gänge flüchten. Dort harrte sie solange aus bis keine Geräusche mehr nach unten in den Gang drangen. Doch sie ging nicht zurück, sondern nahm den anderen Ausgang der sie im nahe gelegenen Wald führte. Von da aus sah sie, dass kaum noch ein Stein auf dem anderen war und das es keine Zweck hatte dahin zurück zu gehen, auch wenn die Orks inzwischen nicht mehr dort waren.

    Angelina machte sich auf den Weg in eine neue Welt. Sie war gespannt was dort, wohin ihr Weg sie führen würde, erwartete.

    So ging es weiter...


    Barfuß war Angelina über den Pass vom Minental gelaufen, immer noch auf der Flucht vor den Orks und auch anderen gefahren die Auf eine wehrlose Frau in der Wildnis lauerten. Mit Müh und Not erreichte sie einen Bauernhof, wo sie etwas zu essen bekam und auch übernachten durfte. Ihre Rettung war, dass sie Corinna kennen lernte, eine Gildenlose, die ihr gern half sich in der Neuen Umgebung zurecht zu finden. Zuerst besorgten sie ihr gescheites Schuhwerk in der Stadt und dann begleitete sie die Adanosgläugige zum Kloster. Da sich jedoch die Beiden Glaubenanhänger voneinander getrennt hatten, bemerkte Angelina schnell, dass sie hier nicht ihr neues Zuhause finden konnte. Als nächstes besuchte sie zusammen mit der Waldläuferin Onars Hof, weil dort die Wassermagier Zuflucht gefunden hatten. Vorerst bis sie ein Platz finden würden, wo sie sich niederlassen konnten.

    Auf dem Hof lernte Angelina Razor, den Banditenführer kennen. Unerfahren in Bezug auf Männer schmeichelten ihr seine Komplimente und sie verliebte sich Hals über Kopf in den Mann. Erst später stellte sich heraus, dass sie einfach nicht zusammen passten. Er war Jemand der nichts mit Magie anzufangen wusste und außerdem nie eine Möglichkeit ausließ nach anderen weiblichen Wesen umzusehen. Bei Angelinas Weihe wurde ihr es endgültig klar, dass es keine Andere Möglichkeit gab als sich von ihm zu trennen.

    Die Adanosgläubigen hatten eine neue Heimat gefunden und zwar in Jharkendar. Bei den Tempelruinen, die sie nach und nach wieder aufbauten, restaurierten und sie in einem neuen Glanz erstrahlen ließen. Angelina fühlte sich dort sehr wohl. Erlernte die Magie Adanos, den Stabkampf und wurde sogar zur Robenwirkerin ernannt, nach dem sie schon eine ganze Weile als Weberin die feinsten Stoffe hergestellt hatte. Durch diese Aufgabe hatte sie immer etwas zu tun, denn unzählige Initianden kamen zu ihr um sich ihre Robe abzuholen. Ein Symbol, dass sie dem Bund des Wassers angehörten.

    Eines Tages ging sie über den Tempelhof. Ein Mann lag dort auf dem Boden zugesammen gerollt in seinen Umhang gewickelt und hatte anscheinend dort die Nacht verbracht. In Sorge er könnte vielleicht erfroren sein, auch wenn es mitten im Sommer war, weckte sie ihn. Es ging ihm gut und sie lud ihn zu einem Frühstück ins Refektorium ein. Sie unterhielten sich prächtig. Unteranderem erfuhr sie dass er ein Schwarzmagier war, der sich kleidete wie ein Pirat. Zumindest an dem Tag als sie ihn kennenlernte.
    [Bild: Jill.png]Er hieß Ceron. Angelina gefiel seine unkomplizierte Art und wie er Dinge um sich herum beschrieb. Sie zeigte ihm gern die Tempelanlagen von Jharkendar. Als sie die Führung auch auf die Umgebung ausweiteten, wurden sie an diesem schönen Sommertag von einem Gewitter überrascht. Es folgte eine unfreiwillige Nacht in einer Höhle. Sie kannten sich kaum, doch diese Vertrautheit war fast beängstigend. Nur ein zaghafter Kuss, bei dem sich ihre Lippen berührten, brachte Angelina um den Verstand. Ihr Vorsatz in Zukunft ohne Mann an ihrer Seite zu verbringen rutschte immer mehr in den Hintergrund. Wer konnte auch schon ahnen, dass er ihr über den Weg laufen würde.

    Es dauerte ein paar Wochen nachdem sie sich getrennt hatten bis sie sich endlich auf den Weg machte ihn im Kastell zu besuchen. Kein Tag war vergangen, ohne dass sie an ihn hatte denken müssen. Dann das wieder das schlechte Gewissen, ihre Aufgabe das Gleichgewicht zu wahren, zu vernachlässigen... Doch dazu bekam sie noch Gelegenheit früher als sie gedacht hatte.

    Ein Missverständnis im Piratenlager, bei dem Angelina fast gestorben war, ließ Ceron in ein tiefes Loch fallen. Er glaubte versagt zu haben, weil er ihr gegen diese verwirrte Piratin nicht beigestanden hatte. Er verschwand erst unauffindbar. Bis sie ihn im Minental schließlich fand und ihn nach einigen Schwierigkeiten wieder in die Wirklichkeit zurück holte...

    Auf dem Festland:


    Inzwischen lebte die Magierin auf dem Festland. Sie hatte zusammen mit den Piraten Khorinis verlassen müssen, weil die ganze Insel von den Orks überrannt wurde. Sie hatten versucht sie aufzuhalten, aber es waren einfach zu viele gewesen. Die Wassermagier haben sich in der Wüste beim Tempel von Al Shedim nieder gelassen. Die Piraten schlossen sich den Nomaden an.
    Die Kluft zwischen den Magieschulen wurde größer, was zur Folge hatte, dass Angelina und Ceron sich einen neutralen Ort suchten an dem sie zeitweise wohnen konnten. Natürlich konnte sie weiterhin auch das Kastell des Zux betreten musste allerdings um dorthin zu gelangen durch die von Assassinen bewohnte Stadt Bakaresh. Sie fanden einen verlassenen Turm an der Südküste von Varant. Außer Staub und Kakerlaken war da nicht viel zu entdecken gewesen trotzdem gefiel Angelina dieser Turm.

    Angelinas Pferd Carica

    Viele Abenteuer haben die beiden Magier gemeinsam erlebt. Gemeinsam lernten sie um die Weiten Myrtanas zu überwinden Reiten. Ihre erste weitere Reise führte sie nach Nordmar, wo Ceron in einem der Ahnengräber die größte mögliche Macht seiner Magie erfuhr. Kurz danach in einer Vollmondnacht, wie sollte es anders sein geschah etwas das ihr Leben verändern sollte. Im Frühling des darauf folgenden Jahres wurde Jil geboren. [Bild: UuM1QSz7cceron.PNG]Noch als die kleine Tochter ein Säugling war wurde sie entführt. Der Auftraggeber war einer von Zubens Handlangern Die Tatsache das sie keine Unterstützung von den Wassermagiern erhielt, enttäuschte Angelina sehr und es gab den ersten Knacks in der Beziehung zum Wüstenvolk Adanos. Immer seltener hielt sie sich im Tempel von Al Shedim auf und lebte von nun an in dem Turm an der Südküste oder im Kastell des Zirkels.
    Kurz vor der großen Flutwelle flüchtete Angelina, enttäuscht das Ceron sich nur mit einer kurzen Nachricht aus dem Staub gemacht hatte, aus Bakaresh und fuhr mit einem Segelschiff nach Khorinis. Sie lebte einige Monate in Drakia ohne zu wissen ob Ceron das Unwetter überlebt hatte oder was mit ihm los war. Als Angelina genug Gold als Schneiderin zusammen gespart hatte, konnte sie sich die Überfahrt nach Varant auf einem Piratenschiff leisten. Die Sehnsucht nach ihm war stärker als die Enttäuschung die sie erfahren hatte und was noch wichtiger war- Jil vermisste ihren Vater. Im Kastell traf sie Ceron wieder und alle Unstimmigkeiten waren schnell geklärt.

    Angelinas Wandel in eine ganz andere Frau

    [Bild: AngieyeniVP.png]
    Als sie von einer gemeinsamen Reise mit Ceron und Jil durch Myrtana zurück kehrten, bemerkte Angelina das sie langsam aber stetig ihre magische Kraft verlor. Zuerst war sie ratlos was sie tun sollte, wälste einige Bücher in der Bibliothek entschied sich dann nach einem Gespäch mit Ceron dazu das Kastell zu verlassen und eine Lehre zu absolvieren damit sie nicht nur auf ihre Magie angewiesen war. Nachdem sie von dem Besitzer der Goldmünze erfahren hatte, dass es in Faring einen solchen Lehrer geben sollte, machte sie sich auf den Weg.
    Als sie dort jedoch ankam, begann der Krieg. Der Orksöldner hatte keine Zeit sie unterrichten und verließ Faring. Angelina folgte ihm nach Montera, aber es war unmöglich dort mitten zwischen den kämpfen etwas zu lernen. In Montera lernte sie Lair kennen. Einen jungen Dieb aus Bakaresh, ziemlich ungepflegtes Äußeres aber sonst ein netter Kerl. Angelina mochte ihn. Gemeinsam reisten sie nach Varant. In Bakreresh suchte Angelina den Bordellbesitzer auf und erzählte ihm das sie ganz umsonst nach Faring gereist war. Nach etwas hin und her erklärte er sich bereit ihr beizubringen ohne Waffe zu kämpfen. Allerdings wollte er gerade in See stechen und der Priesterin blieb nichts anderes übrig als mit ihm zu reisen. Lair begleitete sie.
    Während der Reise machte er sie zu einer Kämpferin, das nicht gerade leicht war. Auf Gorthar kämpften sie sogar gegen Orks und dann endete die Reise auf der Insel Argaan, von deren Existenz Angelina bis dato nichts gewusst hatte.

    Quest: Die Magierin


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    Last edited by Angelina del Rio; 11.09.2013 at 07:27.

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    Ehrengarde Colodis's Avatar
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    Gilde: das Königreich Argaan | Rang: Schwert Ethorns
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Colodis is offline
    Name:
    Colodis

    Alter:
    31

    Beruf:
    Früher war er Schmied, hatte aber lange Zeit keinen Schmiedehammer mehr in der Hand. Er hat beschlossen nicht mehr zu Schmieden. So wurde er von Trolor(NPC) im Tischlerhandwerk unterrichtet und ist fortan Tischler der Clans des Nordens. Selbst dies ist bereits Monate oder gar Jahre her. Was früher überlebenswichtige Grundlagen bot, rückte in den Hintergrund. Seit der Flucht aus seiner Heimat, den grossen Krieg um Myrtana beginnend... war aus dem Beruf ein Hobby geworden.

    Rang:
    Schwert Ethorns

    Waffen:
    Ein Wellendolch:
    Er hat in einer Höhle im Wald hinter Sekobs Hof gefunden hat. Den Namen Wellendolch hat er ihm darum gegeben Weil die Klinge wellenförmig aussieht.

    Einfaches, edles Schwert: (zerbrochen)
    Sein erste Schwert, damit hat er den Einhändigen Kampf erlernt und gemeistert.

    Ein Kriegshammer: (geopfert)
    Er ist verrostet taugt aber zum Kämpfen. Diese Waffe rettete ihm das Leben auf einer Quest, seither trägt er ihn bei sich. Den Namen Morhasil hat rivas, sein Freund dem Hammer zum Zeichen ewiger Freundschaft gegeben.
    Schweren Herzens hat er seinen Hammer im mächtigen Ahnenfeuer zu Ehren der Ahnen geopfert. Um sich, von der ihm am meisten bedeutendsten Waffe Morhasil, ehrenvoll zu verabschieden.

    Ursaring: (kaputt)
    Ein Schwert mit einem Bärenkopf am Griff, das von Swordfish geschmiedt wurde und Colodis eine ganze Weile begleitet hat.

    Das Barbarenschwert: (Verloren)
    Er hat es aus dem Hammerclan und ist von Bester Qualität. Colodis führt dieses ungewöhnliche Schwert ohne Spitze, weil er durch dieses breite und wuchtige Schwert seine Kraft optimal einsetzen kann.

    Colodis Axt (Doppelschneidig):
    Aus schwarzem Erz, er hat es von einer Quest mitgenommen. Er trägt sie seit beginn seiner Zweihandlehre. Er kennt die Waffe und vermag sie mit einer tödlchen Präzision und unglaublicher Gewalt zu führen. Durch die Zwischenfälle im Ahnengrab, hat die Waffe ihren alten Glanz wiedererlangt und schimmert wieder typisch blau. Sie ist aber auch zu einem Bindeglied zwischen Ahn und Krieger geworden. Für ihn hat das Wort Ahnenkrieger eine ganz neue Bedeutung erlangt. Colodis fühlt sich mit der Waffe und dem Ahnen verbunden, beides ist fest mit seinem Leben verschmolzen. Wenn der Nordmann auf einen interessanten Gegner trifft steigert er sich in den Kampf. Er kann sich beinahe nicht mehr gegen die Instinkte seines Kämpfers wehren. Auch wenn er sich in jedem Moment der Kontrolle sicher ist, bricht er kaum einen Kampf ab. Jeder Schlag wirkt wie eine Droge. Und mit zunemender Euphorie welche er vom Ahnen zulässt pulsiert die Erzwaffe stärker.
    Mit dem Endkampf und Tod gegen seinen Ahnenbruder, hat die Waffe ihre Wichtigkeit als solches verloren. Es war seit den Ereignissen von Bakaresh nicht mehr das Selbe. Aber sie ist wohl das wichtigste Erinnerungsstück des Kriegers. Das wiederhergestellte Vertrauen stärkt auch das Solche in seine Axt.
    So stürzt er sich mit neuer Entschlossenheit, alten und neuen Waffen in den Krieg um Argaan.



    Rüstungen:

    Leichte Nordmarüstung (zerfetzt)

    Ahnenkriegerrüstung: Durch die typisch fellbestückte Nordmarerkleidung schimmert das magische Erz, welches aus unserer örtlichen Mine stammt. Und durch eine einzigartige Technik in Perfektion verarbeitet wurde. Zwischen Gürtel und den Nieten welche die Riemen der Schädel befestigten, prangt eine Erzplatte worauf ein Zeichen eingraviert ist. Eine drehende Axt, sie soll dem Krieger Mut und Vertrauen in die Ahnen schenken. Auf den Schultern thronen zwei Säbelzahntigerschädel aus reinem Erz. Mehrere Funktion sollen diese Errungenschaften erfüllen, Schutz als Schulterpanzer, Einschüchterung der Feinde und natürlich vervollständigen sie die Rüstung. Sie ist nach dem Vorbild der Rüstung eines verstorbenen Ahnen gefertigt und Colodis trägt sie als Anerkennung an dessen Taten.



    Aussehen:(Avatar)

    Grösse:
    185cm
    Gewicht:
    100kg
    Haare:
    schulterlang, wild, orange, durcheinander,
    Augenfarbe:
    Grün
    Statur:
    kräftig, muskulös,ein wenig korpulent aber nicht dick



    Eigenschaften:

    Colodis hat sich zu einem stolzen Nordmann entwickelt. Er achtet und schätzt die ehrwürdigen Ahnen wie es Brauch ist. Ehre hat für ihn im Kampf Priorität, lieber würde er in einem würdigen Kampf sein Leben lassen, als zu flüchten oder aufzugeben.
    Er ist absolut loyal jedem gegenüber den er respektiert. Colodis hat seinen Stolz, dennoch ist er nicht dumm. Er lässt sich auch durch einen guten Freund oder Gefährten helfen, genauso wie er selbst jedem zur Seite steht der Welche benötigt.
    Wenn er sauer ist sollte ihn jeder meiden der dafür verantwortlich ist. Er richtet seine Wut niemals gegen einen Freund es sei den er hat einen verdammt guten Grund dazu.


    Hüter der Ahnenklinge

    Es handelt sich dabei um eine Form der Symbiose. Dabei erhält der Titel Ahnenkrieger wirklich eine Bedeutung. Die Seele eines Ahnen wird dabei in die Waffe eines Nordmanns übertragen. Ob die angeblich dümmlichen Krieger des Nordens das geplant haben?
    Ein Seelenstein wurde in den Griff einer Axt einarbeitet. Seltenen Berichten zufolge ist dieser Stein in der Lage eine Seele in seinem Innern aufzunehmen. Manch einer mag sich fragen wie das wohl von Statten gegangen sein mag. Nordmarer sind keine Magier, nein natürlich nicht. Es war der unbändige Wunsch zu beschützen was er mit seinem Leben nicht verteidigen konnte. Was sich in Erzählungen wie eine wilde Fantasie anhört wurde in diesem speziellen Fall Wirklichkeit. Der Barbarenkrieger war tatsächlich in der Lage seine Macht in den Ahnenstein zu leiten um so auch in Zukunft für seine Heimat zu kämpfen.

    Aber jemand hatte etwas dagegen, oder war einfach nur gierig. Ein Bandit drang in das Grab des angeblich Toten ein und wollte die Axt und die Steintafel stehlen. Niemand konnte wissen, dass ein dummer Halunke zufällig das Rätsel des Steinsarges lösen konnte. Aber diese Tatsache zwang ihn zu Handeln. Ohne jemals den Umgang mit Magie gelernt zu haben, gelang es ihm doch die Knochen um ihn herum zu erwecken, selbst seine eigenen. Als Untoter nun ward ihm die Aufgabe zu teil, sein eigenes Vermächtnis zu schützen. Aber er hatte versagt, so schnell das Gerippe ihn trug verfolgte er den Feind bis zum Ausgang. Ein letzter, stummer Schrei versiegelte die verbliebene Macht in 3 Teile und ehe sie nicht wieder eins waren…. würden Wissen, Können und Kraft verloren bleiben.
    Solange sie wenigstens nicht in den Händen des Feindes ruhten. Er konnte nichts mit der Steintafel anfangen, sie war unlesbar versiegelt. Die Sinne wurden gezielt vernebelt um den Inhalt des Textes zu schützen. Die Waffe war ebenfalls unbrauchbar, zwar nicht im eigentlichen Sinne, aber dennoch nicht voll nutzbar. Die Klinge wurde verkauft und die Tafel verstaut… in einer Truhe. Doch jemandem würde es gelingen die verstreuten Teile zusammen zu führen. Er, Colodis fand die Axt zufällig auf einer Insel abseits Nordmar. Zufall oder Schicksal?
    Das Erlebnis im Grab hatte sein Leben verändert und geprägt. In einem erbitterten aber ehrenhaften Kampf unter Nordmännern gelang es dem Tischler sich als würdig zu erweisen. Und den Bann zu brechen der den Seelenstein unter Verschluss hielt. Eine neue Macht flammte in einem Krieger auf. Ebenso nicht zufällig, das Muster des Willens Nordmar zu schützen stimmten verblüffend, was eine neue Verbindung zu erschaffen vermochte. Ein Körper, zwei Seelen und eine Klinge.
    Ein Kampf entbrannte um die Vorherrschaft der Kontrolle. Es war ihnen nicht bestimmt sich zu verstehen, der letzte Teil war noch nicht wieder hergestellt und somit unvollständig. Das Wissen war immer noch verloren. Können und Kraft vereint ergab noch kein vollständiges Symbol. Jenes was wenig später auf der Rüstung der Krieger thronte. Nach dem Vorbild eines grossen Kriegers geschaffen, in Anerkennung an dessen Taten. Ein Eid besiegelte schliesslich ihre Schicksale, unwiderruflich verwoben… zu einem.
    Schon bald war er mit einem weiteren Gefährten dem Geheimnis auf der Spur. Den Weg den die Ahnen für ihn vorgesehen hatten. Ein Magiekundiger dessen Wissen unergründete und verlorene Zusammenhänge logisch erkennbar erleuchteten. Tinquilius, oberster Wassermagier, Priester Adanos und Ergründer verschwommener Mysterien. Ihr Weg führte sie in die Halle des Wissens und dann zum Ursprung. Nur dort konnte Colodis den Vorgaben gerecht werden und in die Fusstapfen seiner Vorfahren treten. In die Rolle des Hüters der Ahnenklinge.



    Zwischenzeitliche Ereignisse

    Mit dem Ende der Clans, dass Colodis herbei geführt zu haben glaubt. Sind Zweifel in ihm aufgekommen. Er ist nicht mehr der, der er einmal war. Die Ahnenklinge ist Vergangenheit und hat ein tiefes, klaffendes Loch gerissen. Geprägt von der Bindung lechzt sein Körper nach dem was er nicht mehr hat. Die Vertrautheit einer engen Bindung welche seiner gebrandmarkten Seele Trost spendet. Abhängig von diesem Gefühl ist sein Körper leer, in der Regel ist er nicht im Stande Emotionen zu zeigen. Um das Defizit auszugleichen nährt sich sein Körper von solchen Gefühlen.
    Die Lösung sollte sich im Blutband des Königreiches Argaan finden. Nach etlichen Misserfolgen und Opfern gelang es ihm mit der Hilfe der Wassermagierin Melaine dieses Band zu erschaffen.
    Nun fühlte er seine neuen Blutsbrüder, das Gefühl war überwältigend. Aber ein neues Problem eröffnete sich nunmehr ihnen, sein Ahnengefährte bedrohte die neue Verbindung. Die Gefahr und Notwendigkeit verlangte nach Abstand - die Sehnsucht und die Lösung des Problems verlangte nach Nordmar...



    Training und Vorkommnisse in Nordmar
    Seine Reise führten ihn in seine alte Heimat.
    Die Brüder Nordmars im Hammerclan hiessen ihn weder Willkommen noch duldeten sie einen Verräter im Dorf. Schockiert und verzweifelt erkannte er die Tatsache, dass sie wohl in den Augen der Männer nichts anderes darstellen mochten. Wütend und aufgebracht rächten sie sich für den Verrat und verprügelten ihn. Ausserstande sich zu wehren... liess er es geschehen.
    Danach lag er eine kurze oder längere Zeit im Schnee, halbtot und ohne Bewusstsein. Schliesslich wurde er von einem älteren Mann gefunden, ein Eremit, welcher in den Bergen des Nordens lebte.
    Es dauerte Tage oder gar Wochen bis es ihm wieder halbwegs gut ging, genaue Zeit konnte er damals nicht erfassen.
    Alles führte dazu, dass dieser Mann dem Tischler helfen sollte. Eine sehr lange Zeit verging, die er vorallem dazu nutzte sein versäumtes Training wieder aufzunehmen. Alte Techniken aufzufrischen und neue zu lernen. Eine Art zu Kämpfen die er erst bei sehr erfahrenen Kriegern gesehen hatte, nicht ohne Grund. Ausserdem erforderte es ein hohes Mass an Konzentration aufzubringen um die Bewegung in einer Weise zu analysieren die es erlaubte auf Angriffe gekonnt zu reagieren.
    Verschiedene Ereignisse führten dazu, dass er einige Male weiteren Verletzungen nur knapp nicht erlag.
    Schliesslich erreichte ihn ein alter Freund wieder und gemeinsam fanden sie eine Lösung das Problem anzugehen, von dem er glaubte, dass es sein Leben massgeblich beeinflusste. Nur um später zu erfahren, dass es dieses noch mehr beeinflussen würde.
    Der Feind von dem er glaubte ihn in ihm zu finden, war kein Feind, sondern ein lange verloren geglaubter Freund... ein Bruder.
    Schlussendlich waren einstige Freunde keine Feinde, sonder opferten sich nur um ihn zu schützen.
    Trotz allem was passierte gab ihm der Ahne so viel und es sollte sich herausstellen, dass es noch mehr sein würde.
    Er zeigte ihm die zwei Aspekte des Kriegers, körperliche und mentale Stärke. Ebenso erkannte er die direkte Abhängigkeit davon. Wie ein Nichtmagier die magische Kraft aus seiner physischen Kraft gewinnen und Nutzen konnte.
    Die letzte Gabe entpuppte sich als die mächtigste Waffe eines Kriegers. Der Glaube, welcher in direkter Form den Willen eines Kriegers beeinflusste.
    Das neue Ziel vor Augen, in Gedanken an alte Freunde beschloss er das Vermächtnis anzunehmen und sich der Aufgabe zu stellen die Nordmänner aus dem Griff König Rhobars zu befreien.



    Skills 12/12:

    Einhand: 1+2
    Zweihand: 1+2
    Körperbeherrschung: 1+2
    Blutband: 1+2
    Waffenloser Kampf: 1
    Schild:
    Tischler:
    Eiserner Wille:



    Vorgeschichte:

    Es war mitten in der Nacht, in einer kleinen Stadt. Ein grosser, kräftiger Mann names Colodis schnarchte auf einer Strohmatte in einer zerlumpten Strohütte.
    Als er plötzlich von etwas aufgeschreckt wurde schlug er die Augen auf und war auf der Stelle hellwach. Colodis stand auf und ging zu einer kleinen Öfffnung in der Wand das wie eine Art Fenster aussah. Nichts aussergewöhnliches, er ging zur Tür , öffnete sie und ging hinaus. \"Jetzt da ich schon wach bin kann ich auch einen Spaziergang machen.\" Er ging am Marktplatz vorbei und lief richtung Haupthaus als er plötzlich in einer kleinen Seitengasse etwas schimern sah. Er drehte sich um und lief schnurstraks auf die düstere, schmutzige Gosse zu. Er erschrak als er da eine Leiche liegen sah, sie war kreideweiss und lag einfach nur da mit einer blutigen Wunde genau auf Herzhöhe. Daneben lag ein glänzendes Schwert, die Klinge war blutverschmiert. Er dachte sich das es keinen guten Eindruck machen würde wenn in jemand hier sähe, also erhob er sich und wollte gerade zurückgehen, als da auch schon 2 Soldaten standen. Mit im Mondlicht glänzenden edelstahl Rüstungen und gezückten Schwertern standen sie da.
    Sie sahen die Leiche und dann das Schwert daneben. Der eine sah Colodis mit einem hämischen Lächeln an und die beiden hoben die Klingen und verhafteten ihn. Colodis schritt dem einen Soldaten nach in Richtung Kaserne, hinter sich hielt der andere Soldat ihn mit seinem Schwert in Schach. Sie erreichten die Kaserne, sie steckten ihn in eine Zelle und schlossen die Tür hinter sich.
    Er dachte über dies alles nach und war sich bewusst das er unschuldig war.
    Obgleich ihm das niemand glauben würde, den die Soldaten waren felsenfest davon überzeugt das er den Mord begangen hatte. Er sah keinerlei Chancen für sich aus dieser Sache wieder heil rauszukommen. Dann überkam ihn die Müdigkeit und er schlief ein. Am nächsten Morgen hörte er einen Schlüssel klicken und die Tür quietschen. Ein Soldat kam herein und nahm in mit.
    Colodis fragte den Mann:\" Wohin bringen sie mich.\" Er antwortete darauf:\" Zu deinem Prozess.\" Colodis liess den Kopf hängen und trottete weiter dem Soldaten hinterher. Nach 2 Minuten erreichten sie das Richterhaus. Der Soldat führte ihn in einen Saal. Am anderen Ende sassen der Richter und die 2 Soldaten die ihn in der Nacht zuvor gefunden hatten. Der Soldat setzte ihn grob auf einen Stuhl. Er selber stand daneben und bewachte ihn mit seinem Schwert. Eine geschlagene Stunde später verkündete der Richter das Urteil. Colodis wurde zu 3 Jahren Gefängnis verurteilt, als alles vorbei war führte ihn ein Soldat wieder in seine Zelle, liess ein hämisches Grinsen aufblitzen und sagte:\" Einen schönen Aufenthalt wünsche ich.\" Weil er sich ja irgendwie beschäftigen musste, fing Colodis an das Schmiedehandwerk zu erlernen. 3 Jahre später, Colodis sass wieder mal in seiner Zelle, wartete er nur noch auf eines seine Freilassung.
    Nach 10min kam die Wache schloss das Tor auf und liess ihn wieder seiner Wege gehen. Colodis hatte Zeit zum nachdenken gehabt er packte das nötigste ein und heuerte auf dem nächsten Schiff das nach Kohrinis fuhr an.

    kevin.koster@bluewin.ch


    zugelassen
    Last edited by Colodis; 07.05.2013 at 21:38.

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    Ehrengarde Nigel Ascan's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Nigel Ascan is offline

    Anmeldung für das RPG

    Name: Nigel Ascan
    Alter: ~ 25 Jahre
    Gilde: Königreich Argaan
    Rang: OT: Wächter der Akademie // RPG: Meister der Klingen
    Skills: 4/8
    - Einhand II (Tarnum)

    - Körperbeherrschung II (Lobedan)

    Beruf:
    Eigenschaften
    :

    + kann rudimentär lesen & schreiben
    + gute Orientierung(überirdisch)
    + vielseitig interessiert, neugierig
    + spontan
    - launisch
    - inkonsequent
    - leicht überheblich
    - ungeduldig


    Portrait:
    [Bild: Portrait.jpg]

    Erscheinungsbild:

    • ~1,80 m groß
    • 130 Pfund schwer
    • wildes, dunkles Haar, mittellang
    • Drei-Tage-Bart
    • schlank, athletisch

    Kleidung:
    Rüstung:
    Rüstung der Klingen der Akademie Setarrif

    [Bild: wY2R_stung_Nigel_Ascan_klein.png]
    Waffen:


    besonderer Eigentum:

    Vorgesichte:

    Part I: Ein einfaches Fischer-Dasein

    Nigel war Sohn eines armes Fischers.
    Er lebte mit seinem Vater auf der Mineninsel Khorinis nördlich der Hauptstadt, die den gleichen Namen trug wie die Insel. Nigel hatte keine Geschwister und seine Mutter starb bei seiner Geburt. Er bewohnte mit seinem Vater eine kleine Fischerhütte mitten im Wald. Die einzigen Beschäftigungen, die Nigel hatte, war das Fischen. So verging viel Zeit und Nigel wurde älter. Er war nun schon größer und stärker als sein Vater, der immer älter wurde. Nun war es Nigel, der die Einkäufe in Khorinis tätigte, während sein Vater den Familienbetrieb von dort lenkte. Die zwei verdienten ihr Brot, indem sie die Fische an die Tavernen und Marktstände der Stadt verkauften.
    Als sein Vater starb, übernahm Nigel, der nun sein 17. Lebensjahr erreicht hatte, den Betrieb. Lange musste er nicht nach einer helfenden Hand suchen. Er fand in Khorinis einen Straßenjungen, der seine Eltern bei einem Hausbrand verlor. Dieser Junge war wenige Monate jünger als Nigel selbst. Die meiste Zeit seines Lebens hatte der Junge, dessen Namen Johann war, auf der Straße verbracht. Doch Nigel war froh, dass er jemanden so schnell gefunden hatte. Allein hätte er den Familienbetrieb nicht weiterführen können und hätte sich etwas in der Stadt suchen müssen. Doch dies war ganz und gar nicht in Nigels Ermessen. Er liebte die kleine Fischerhütte tief im Wald und das Bootshaus unten am Meer. Es war seine Existenz. Mit Johann kam er gut aus und so verdienten die beiden jungen Männer ihr Brot. Der Betrieb lief und die beiden lebten gut von den Fischen.

    Nigel kam aus der Stadt, wo er Einkäufe erledigt hatte. Der Karren, den Nigel hinter sich her zog war gefüllt mit Brot, Wasser, Käse und eben dem, was man zum Leben brauchte. Die Sonne war hinter den Bäumen verschwunden und tauchte ins Meer ein.
    Er bog in den fast nicht sichtbaren Trampelpfad und hatte sofort ein komisches Gefühl im Magen. Etwas stimmte nicht. Die Luft war mit dem Geruch nach verbranntem Holz gefüllt. Er beschleunigte seine Schritte, bis er schließlich mit dem Karren im Schlepptau durch den Wald rannte. Er war sich schließlich sicher, dass es im Wald brannte und Nigel hatte die unangenehme Ahnung, dass es von der Fischerhütte kam und beschleunigte weiterhin das Tempo. Der Karren krachte hinterher und erst als die Achse brach, ließ Nigel den Wagen los und rannte weiter.
    Plötzlich stand der Junge vor seinem Zuhause. Es brannte lichterloh, die umstehenden Kiefern hatten schon Feuer gefangen.
    Nigel begann zu zittern. Er wusste nicht, wie lange er reglos da stand. Doch er löste den Blick von seiner verbrennenden Hütte und suchte die Gegend ab. Dabei entdeckte der junge Fischer seinen Freund etwas abseits auf dem Boden liegen. Johann war am ganzen Körper verbrannt, lebte allerdings noch. Doch das einzige, was er dem jungen Nigel erzählen konnte, war nur ein Wort.
    „Orks!!“
    Danach sagte Johann, der Straßenjunge aus Khorinis, der nicht älter als achtzehn Jahre alt wurde, nichts mehr.

    Nigel brach weinend zusammen, hinter ihm hörte man das brennende Holz knistern. Alles war vorbei. Doch nach einigen Momenten hatte sich Nigel wieder beruhigt. Er sah eines ganz klar: Rache; Rache für Johann und Rache für seine Existenz, für sein Leben.
    Er wusste wen er jagen musste und plötzlich spürte der Junge wieder Energie in sich. Er stand auf und sah noch einmal zu der immer noch brennenden Fischerhütte, in der er die meiste Zeit seines Lebens verbracht hatte.
    Dann rannte er den kleinen Trampelpfad zum Bootshaus hinunter.
    Dies hatten die Orks nicht gesehen, denn es war unberührt.
    Es war ein kleiner Trost für Nigel. Schnell band er ein Boot vom Steg und setzte sich hinein. Dann ruderte er. Er ruderte einfach nur. Nigel wollte einfach nur weg!

    Part II: Das Leben geht weiter

    Wie von selbst bewegten sich seine Hände. Es dauerte auch nicht lange, da erreichte er die Hafenstadt.
    Im Hafen angekommen, band er sein Boot fest und ging in die Hafenkneipe. Er war schließlich so betrunken, dass er ins Wasser torkelte und fast ertrank. Es hätte ihm zu diesem Zeitpunkt auch nichts ausgemacht, doch sein Schicksal hielt etwas anderes bereit. Am nächsten Morgen wachte Nigel in einem warmen Bett auf. Er hatte keine Erinnerung, wie er dorthin gelangte. In den darauffolgenden Tagen war der junge Fischer oft im Wald bei den verbliebenen Überresten seiner Existenz. Der Karren war noch an der Stelle, wo er ihn liegen lassen hatte.
    Aus der Fischerhütte war nichts mehr zu retten, doch im Bootshaus fand er noch einige nützliche Sachen.
    Sein Leben wurde von Zeit zu Zeit wieder lebenswert. Um sich abzulenken und etwas zu tun, meldete sich Nigel freiwillig bei der Bürgerwehr. Dort lernte er Sunder kennen. Sunder war ein alter Seebär und leitete die Bürgerwehr. Von ihm bekam Nigel genug Arbeit, so dass er kaum noch an das schicksalhafte Ereignis denken konnte.
    Ebenso lernte Nigel dort den jungen Golsir kennen. Es sollte eine Freundschaft auf Lebenszeit sein, doch das wussten die beiden damals noch nicht.
    Mit dem Gedanken an Rache meldete sich Nigel schlussendlich bei der städtischen Miliz und absolvierte eine Rekrutenausbildung bei Anawiel. Danach begab sich der angehende Soldat in die Lehre. Er lernte bei Tarnum, einem Ritter, den Umgang mit dem Schwert. Auch Tarnum konnte er nach kurzer Zeit seinen Freund nennen. Die Trauer war abgeflacht und die Wut und der Zorn nahmen Überhand.
    Unter der Führung des charismatischen Paladins Uncle Bin trieben die Milizsoldaten, zu denen sich Nigel zählte, die Pacht ein. Bei Bengar kam es zu einer Auseinandersetzung zwischen den Milizsoldaten und den Söldnern.
    Wieder zurück in Khorinis, hielt Nigel Wache und ging Patrouille. Des Weiteren lernte er nun den Umgang mit einem Schwert, was er auch brauchte, wie ihm die Begegnung mit den Söldnern gezeigt hatte.
    Mit seinem Partner Arthur lernte der Rekrut viel und war bald ein guter Schwertkämpfer. Doch es war nicht gut genug für die bevorstehende Bedrohung. Orks kamen! Und sie kamen alle! Durch einen Verrat standen ganze Orkarmeen im Hafen und rollten die Stadt von hinten über. Die Soldaten verschanzten sich in der Burg und wagten einen Ausfall, um zum Hafen zu kommen und zu fliehen. Nigel jedoch war nicht mit dabei. Dieser kroch, während sein Lehrmeister sich durch die Orkreihen kämpfte, durch die Kanalisation zum Hafen. Doch ganz unnütz waren Nigel und Arthur nicht. Sie brachten die Kinder, Frauen, Alten und Kranken zu den Schiffen.
    Auf einer Orkgaleere fanden die Freunde wieder zusammen.
    Und sie segelten davon, die Heimat im Rücken liegend. Doch es sollte nicht lange dauern, bis sie die Umrisse ihrer neuen Heimat sehen konnten: Myrthana!

    Part III: Eine neue Heimat
    Die Flüchtlinge aus der Heimat wurden mit offenen Armen empfangen. Schnell mischten sich Khorisianer mit Vengarder, schließlich kämpfte man nun Seite an Seite gegen die Orks. Doch von Orks sah der Soldat damals noch nichts. Vielmehr sah er, wie facettenreich eine Stadt sein konnte. Tag für Tag schob der Waffenknecht Wache. Viel Abwechslung gab es nicht. Ein größeres Abenteuer war die Reise zurück nach Khorinis, doch auch das hatte sein Ende. Dann begleitete der Knappe einen Konvoi nach Nordmar. Doch die meiste Zeit verbrachte Nigel damit, Wache zu halten und sich auszubilden. Der Schwertkämpfer bis dato lernte erst bei Grendal, dann bei seinem Freund Golsir den Umgang mit dem Bogen. Doch dann war wieder Wache schieben auf dem Programm. Alles musste bewacht werden. So kam der Tag, an dem der kleine unbedeutende Knappe Nigel Asccan sich entschloss, die Stadt zu verlassen. Er erwarb sich eine Karte von der Gegend und machte sich auf den Weg. Schließlich landete Nigel in Silden. Ihm gefiel es dort, dass er kurzer Hand entschloss, sein altes Leben aufzugeben, um in Silden ein unbeschwerliches Leben fortzuführen. Bei dem örtlichen Fischer Stan verdiente er seine Brötchen und es war fast wieder so wie damals. Aber irgendetwas war anders. So ließ Nigel die Angelei wieder sein und machte eine Reise, diesmal als freier Mann, in den Süden. Dort lernte er viele Leute kennen. Einer von diesen war der Ruinenwächter Lobedan, der den Sildener in der Kunst der Körperbeherrschung unterrichtete. Doch auch diese Zeit ging zu Ende und Nigel kehrte zurück. Doch nie hielt es den Pirscher, den Waldläufer lange an einem Ort. Und so zog er durchs Land.
    Mit einem Schüler zog er unentwegt in den Krieg. Im Osten des Landes tat sich etwas, von dem Nigel nichts gewusst hatte. Durch seine damaligen Verpflichtungen war Nigel bereit für den König, für die Menschen zu kämpfen. Doch er erkannte, dass er keine Rolle mehr im System des Königs spielte und so zog er sich zurück in die Wälder.

    Part IV: Das verlorene Ziel
    In den Wäldern schien er sich zunehmend zu verlaufen, so dass er immer mehr herumirrte.
    Die Zeit lief an ihm vorbei, oder er lief an ihr vorbei. Letztendlich wusste Nigel nicht mehr, wo er war, noch wer er eigentlich war oder sein wollte.
    Diese Ziellosigkeit gemischt mit Alkohol machte aus ihm ein Wrack.
    Doch das war nicht immer so gewesen.
    Am Anfang fühlte er sich mächtig stark, er glaubte, er habe den Durchblick und könne mit der Wahrheit die Welt verändern.
    Doch vielmehr nahm Nigel mit seiner Wahrheit einigen Leuten die Perspektive und stürzte sie ins Unglück.
    Als es ihm jedoch bewusst wurde, war es zu spät.
    Er war ein Opfer seiner selbst geworden...

    Part V: Der Neuanfang
    Nach einer kleinen Odyssee auf Khorinis landete Nigel auf der südlichen Insel Argaan. Mit ihm auch alle anderen. Lees Söldner, die Wassermagier aus der Wüste und die Soldaten von König Rhobar, der sein Reich auf dem Festland wieder geeint hatte und nun dieses mit den südlichen Inseln erweitern wollte. Er selbst kam durch Zufall nach Setarrif, wo er blieb und sich langsam etablierte...

    zugelassen
    (von Renata)

    Last edited by Nigel Ascan; 11.02.2014 at 01:33. Reason: Aktualisierung

  12. View Forum Posts #12 Reply With Quote
    Burgherrin Estefania's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Estefania is offline
    Charakter-Name:

    Estefania

    [Bild: pByo3I4dSbYARmrHWestefania.jpg]



    Charakter-Alter:

    23

    Beruf:

    Diebin

    Waffen:

    Dolch
    Schwert

    Rüstung/Kleidung:

    Lederrüstung
    Waffenrock
    Lindgrünes Leinenkleid (nur noch Fetzen)
    sandfarbene Wüstenkleidung

    Rang:

    Meisterin der Klingen

    Skills:

    [Bild: estefaniasskillssf3.jpg]


    Eigenschaften:

    -Intelligent trotz rauher Umgangsformen
    -meinst unfreundlich, besonders zu Fremden da gibt es natürlich auch
    Ausnahmen.
    -Launisch
    -ungewöhnliche Reaktion beim Genuss von Sumpfkraut


    Vorgeschichte:

    Estefania ist eine junge Frau die sich schon eine Weile allein durch schlägt. Vor einiger Zeit schon hatte sie das Schicksal auf Onars Hof verschlagen. Dort ernährte sie sich durch kleinere Hilfsarbeiten bei Onar. Doch sich auf dem Hof als Tagelöhnerin verdient zu machen, dazu konnte sie sich einfach nicht entschließen. In der Söldnersiedlung traf sie einen jungen Mann, dem sie vorlog sie wäre Banditin. Sie unterhielten sich ein wenig und er war auf der Suche Ölfarben. Er war Künstler. Auf dem Hof war in dieser Richtung nichts aufzufinden, deshalb machten sie sich auf den Weg in die Stadt. Auf dem Weg dorthin überfiel sie ein Bauernmädchen, die sie zwang ihr ihre Kleider zu geben. Damit die angebliche Banditin auch an der Stadtwache vorbei kam. Als Ehepaar getarnt kam sie und der Junge Novize unbemerkt in die Stadt. Abends saßen sie in der Hafenkneipe und schmiedeten einen Plan.

    Bei einer waghalsigen Aktion besorgte Estefania für Hel Oh Phüt die Ölfarben aus einem Lagerhaus im Hafenviertel. Bald wurden sie als Diebe entdeckt und sie mussten schnellst möglich aus der Stadt flüchten. Zu Fuß machten sie sich auf den Weg nach Jharkendar. Auf dem Weg dorthin frischte Hel seinen Vorrat an Sumpfkraut auf. Ein paar Tage gewährten ihnen Gregs Piraten Asyl in ihrem Versteck. Am Strand kamen sich die Beiden etwas näher, aber Hel benahm sich sehr jungfräulich.... in jeder Beziehung. Estefania mochte ihn, vielleicht mehr als es gut war in diesem Moment und als er sie dann auf einer sehr unbequemen Palme, die auch noch unaufhörlich pikste,malte. Später durch ein "Stolperstein" gerieten sie beide schon in eine prikelnde Situation, sie küssten sich das erste Mal am Strand. Allerdings passierte auch nicht viel mehr als sie sich später unbeobachtet in einem Zimmer der Taverne befanden. Am nächsten Tag schon begleitete Estefania Hel noch bis zum Sumpflager und verabschiedeten sich Estefania entschied sich nach längerem überlegen sich der Garde Innos anzuschließen. Schon bald musste sie Khorinis verlassen, weil die Insel von Orks regelrecht überrannt wurde.

    Bei ihrer Einhandlehre in Varant lernte sie Bardasch den Meisterdieb kennen und er brachte ihr auf dem Weg zurück nach Myrtana das Diebeskunsthandwerk bei. Zwischen den beiden entwickelte sich zuerst eine Hassliebe, die sich keiner der Beiden eingestehen wollte. Schließlich mussten sie einsehen, dass sie nicht mehr ohne den Anderen leben wollte. Das dauerte fast ein halbes Jahr. Ein ewiges hin und her... zwischen Streit und Liebe. Eine ganze Weile hatte Bardasch sie im Leuchturm von Ardea allein gelassen und sie hatte ihn längst zum Teufel gewünscht, als plötzlich ein anderer Herumtreiber bei ihr am Leuchtturm auftauchte. Hasso Küttel. Es stellte sich heraus, dass er ein Schlitzohr war und auf der Suche nach Bardasch dem Meisterdieb.

    Die Zeit ging ins Land. Estefania trennte sich von Bardasch nachdem sie sich bei einer Diebestour in ihr Opfer einen Assassinen namens Karim verliebt hatte. Aber diese Affaire war auch nicht von langer Dauer. Estefania musste aus verschiedenen Gründen Bakaresh verlassen und ging zurück nach Ardea. Dort lernte sie Saraliel kennen. Er war Feuermagier und durch und durch ein aufrechtiger Mensch ganz im Gegensatz zu der Diebin. Für ihn hätte sie fast die Diebeskunst an den Nagel gehängt aber sie verlor ihn aus den Augen und damit auch ihre Absichten ein ehrlicher Mensch zu werden.

    Wenig später traf sie Arachnas wieder, den sie zuvor nur einmal flüchtig in Silden kennen gelernt hatte. Er, ebenfalls ein Meisterdieb erzählte ihr von einer Diebesgilde in die sie von ihm wenig später auch aufgenommen wurde. Nach ein paar schönen Tagen und Nächten in Silden verschwand er plötzlich. Es war schon das zweite mal dass er sich ganz plötzlich aus ihrer Umarmung löste.
    Das nächste Lebenszeichen von ihm bekam sie in der Taverne von Al Shedim. Es war ein Ring und ein Zettel auf dem stand "Für Estefania von Arachnas" nicht mehr und nicht weniger. Die Diebin wusste nicht so richtig was sie davon halten sollte. Bald musste sie schmerzlich erfahren, dass dieser Ring nichts anderes als der Erkennungsring der Diebesgilde war und nichts weiter. Sie versuchte Arri zu vergessen, was ihr ziemlich schwer fiel und eigentlich auch nie richtig gelang. Noch immer in Al Shedim lernt sie Hiroga kennen. Einen Rüstungsbauer mit dem sie gemeinsam zurück nach Myrtana reiste und mit ihm gemeinsam so einige Abenteuer erlebte. Natürlich wie sollte es anders sein verliebte sich auch dieser junge Mann in sie, aber für Estefania blieb er nur ein guter Freund. Nachdem er ihr eine wundervolle Rüstung aus dunklem Snapperleder angefertigt hatte verließ sie den Ritter der Gilde Innos' und traf Saraliel wieder mit dem sie für eine kurze Zeit nach Khorinis reiste. Auch von ihm wurde sie schließlich allein gelassen und sie begab sich wieder auf ein Schiff dass sie nach Kap Dun brachte wo die erste Weihe der Diebesgilde im Hauptquartier stattfinden sollte. Plötzlich tauchte Arri wieder auf und ihr Glück schien endlich perfekt doch er überlegte sich bereits während ihrer ersten gemeinsamen Nacht wieder zu verschwinden. Estefania schwor sich niemals wieder Gefühle in einen Mann zu investieren. So ganz klappen wollte das nicht. Bei Maris ihrem Doppelschwertlehrmeister hatte sie sich gerade noch im Griff, aber bei Candaal, dem Dieb den sie in Mora Sul kennen lernte warf sie ihre guten Vorsätze schon fast wieder über den Haufen. Aber eben nur fast, weil die Begegnungen mit Candaal waren immer sehr intensiv und leidenschaftlich. Doch ihnen beiden war klar, dass es nur die pure Lust war was sie verband.
    Wieder einmal hatte sie den verwegenen Dieb getroffen und auch mit ihm die Nacht verbracht, als sie den Mann traf, der ihr Leben verändern sollte. Am Anfang hatte die Diebin einen blassen Schimmer was aus der Bekanntschaft mit Sinistro entstehen würde. Sie ahnte Schlimmes als sie auf der Reise nach Nordmar mit ihm einließ, jedoch war es da schon viel zu spät... Sie trennten sich noch im Kloster von Nordmar und Estefania kehrte zu ihrem Leuchtturm von Ardea zurück. Fast den ganzen Rest des Winters blieb sie da. Schon als sie gar nicht mehr dran glaubte, tauchte der Hohepriester plötzlich wieder auf. Ihr Glück schien fast perfekt zu sein. Natürlich kam ihr ein sehr lukrativer Auftrag dazwischen, der sie nach Vengard führte. Unglücklich sich schon wieder von Sinistro trennen zu müssen zog sie los. Dieser lukrative Auftrag brachte sie mit dem Schatzmeister zusammen. Er hieß Andreas und war ein Priester Innos. Der Arme hatte sich total in Estefania verliebt und folgte ihr sogar in die Wälder Myrtanas um mit ihr Abendteuer zu bestehen. Wieder einmal war es Candaal der ihr aus dieser Situation heraus half und mit ihm ging sie auch nach Varant und nach Bakaresh. Auf dem Ball des Kastells traf sie auch Sinistro wieder, aber leider war das nicht so wie sie sich erhofft hatte. Außerdem tauchte auch Andreas auf diesem Ball auf und ließ sie nicht mehr aus den Augen. Schließlich hatte ihr Freund Candaal eine brillante Idee. Er täuschte Estefanias Tot vor und segelte mit ihr nach Gorthar.
    Als sie Monate später nach Bakaresh zurück kehrten War Andreas nicht mehr dort. Zumindest trafen sie ihn nicht. Estefania hatte vor nach Ardea zurück zu reisen und wurde aber von Assassinen gefangen genommen. Nachdem sie mehrere Tage in einem Erdloch gefangen gehalten wurde kamen zwei Männer vorbei und retetten sie. Die waren zwar auch Assassinen aber da gab es wohl auch verschieden Gruppierungen die sich untereinander bekämpften. Der eine von ihnen hieß Joe Black.
    Inzwischen ist die Diebin irgendwie auf Argaan gelandet und bewohnt zusammen mit Sheila, einer ehemaligen Schülerin der Diebeskunst, die sie auf der Insel wieder traf, in einem alten Leuchtturm am Hafensteg von Setarrif.




    zugelassen
    [Bild: schwertethorns.jpg]
    Mehr Kriegerinnen für das Königreich!!
    Last edited by Anne Bonny; 11.03.2011 at 18:21.

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    Ritter Silmacil's Avatar
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    Silmacil der Krieger
    [Bild: fg78945.png]

    Charakter-Name: Silmacil

    Charakter-Alter: 25

    Beruf: Goldschmied

    Momentane Waffe:

    Rüstung: leichte Lederrüstung

    Rang: 6 = Ahnenkrieger

    Erster RPG-Post: 28.12.2006

    Schürfer der Clans seit: 14.1.2007

    Kundschafter der Clans seit: 15.2.2007

    Jäger der Clans seit: 30.4.2007

    Orkjäger der Clans seit: 19. 8. 2007

    Orktöter der Clans seit: 24. 1. 2008

    Ahnenkrieger der Clans seit: 17. 1. 2010

    Seit dem 8.3.2007 verantwortlich für das kleine Sklavenmädchen Silelen.


    Besonderer Besitz:

    Geheime Mine in Nordmar

    1 Maßgefertigtes schlichtes Schwert das Adanos gesegnet ist
    Schneewolffellkleidung
    1 Großes Orkschwert (hängt an der Wand der Hütte)
    1 wachsendes Bündel mit Waffenbauplänen (1Bündel aus dem Goblinlager vorm Hammerclan, 1Bündel aus Silden, gleich 3 Mappen aus Al Schedim, mehrere Steintafeln des alten Volkes, 1 Bündel aus der alten Bibliothek des alten Kastells)
    1 Buch: Über das m. Erz und seine Erscheiningsformen
    1 Kiste mit Erz aller Arten, Gold und einigen Phiolen Drachenblut

    Eigenschaften:

    Größe, Gestalt und körperliche Fähigkeiten:
    Silmacil ist etwas mehr als 2 Meter groß und hat die Statur eines Orkkriegers. Dabei ist er drahtig, recht wendig, geschickt, und sehr robust.
    Er ist sehr sehr stark, und extrem Ausdauernd hat gutes Heilfleisch, schwerze Haare und Augen von hellblauer bis feueroter Farbe die je nach Gemütsregung wechselt. Normalerweise wirkt sie wie gefrorenes Feuer, kann aber auch klirrend kalt und unmenschlich wirken, oder warm und herzlich. Bei einem Wutanfall wirkt es, als stünden seine Augen in Flammen. Seine Haut ist wettergegerbt, und hatt einen leichten Stich ins bronzene. Silmacil ist Beidhänder.

    Soziale Eigenschaften:
    Silmacil ist ein Mensch, der seine Meinung geradeheraus sagt.
    Er verbiegt sich nicht für andere, ist jedoch sehr tollerant und erwartet dafür dieselbe Toleranz für sich.
    Silmacil findet nur sehr schwer Freunde, da er von seinen Freunden viel erwartet. Saufkumpane sind keine Freunde! Ein Freund ist für ihn jemand, der für ihn sein Leben geben würde, und ihn unter keinen Umständen hängen lässt.
    Im Gegenzug kann jemand den Silmacil Freund nennt von ihm erwarten, dass dieser ihm unbedingt loyal ist und alles für ihn geben würde. Deshalb ist er sehr wählerisch, wen er als Freund akzeptiert.
    Silmacil hat einen seltsamen Instinkt. Er lässt sich von ihm Leiten und vertraut ihm. Silmacil handelt oft rein Instinktiv, und noch nie hat dieser ihn fehlgeleitet. Besonders im Kampf vertraut er auf seine Gefühle.
    Auch wen Silmacil manchmal schwer von Begriff ist, so ist er doch alles andere als Dumm und weiß einen Vorteil zu nutzen wenn er sich ihm bietet.
    Silmacil ist dazu noch ein ziemlicher Dickschädel. Was er sich einmal in den Sinn gesetzt hat, daszieht er auch durch. Es braucht dann wirklich schwerwiegende Gründe um ihn davon abzuhalten (ein Freund ist ein schwerwiegender Grund).
    Er ist Perfektionist und erledigt Aufgaben die ihm übertragen wurden gewissenhaft und Gründlich. Nichts wurmt ihn mehr las etwas nich zu ende zu bringen oder sich übertrumpfen zu lassen.
    Er ist recht Genügsam und entsagt (sehr zum erstaunen seiner Mitmenschen) sowohl Sumpfkraut als auch dem Wein.
    Silmacil ist Grunderlich, was aber Spitzbübische anwandlungen nicht ausschließt, solange dabei keiner zu Schaden kommt.
    Er ist ein freundlicher und Hilfsbereiter Mensch, aber ein echtes Schlitzohr mit einem seltsamen Humor und einem großen Ehrgefühl, auch wenn er aufbrausend ist und, wenn er erst einmal in Wut gerät, zu allem Fähig ist.
    Wenn Silmacil richtig die beherrschung verliert, wird er zum Berserker. Er ist dann nicht mehr zurechnungsfähig, und schlägt alles in der Umgebung kurz und klein. Er ist dann gerade noch so bei Sinnen, das er sich geziehlt lenken kann, aber sein ganzes Denken ist dann auf zerstöhren gerichtet. In so einem Fall leuchten seine Augen feuerrot (siehe oben)!
    Wenn er auf Orks trifft ist er kaum noch zu halten und wird sich auf sie stürzen um Familie und Freund zu rächen und es braucht sehr gute Gründ ihn davon abzuhalten.
    Silmacil ist ein treuer Kamerad, und liebt schlichte Eleganz.
    Er ist ein ganz passabler Schmied und hilft wo er kann.
    Silmacil neigt dazu zu übertreiben, nicht im Gespräch, aber mit seinen Handlungen. Ein Paradebeispiel dafür ist sein Trainingsprogramm, welches zu hart für die meisten normalen Leute ist, Silmacil aber allmorgendlich bis in den Nachmittag durchtrainiert, wenn er sonst nichts zu tun hat.

    Vorgeschichte:


    Silmacil wurde in eine kleine Schmiedefamielie des Hammerklans in Nordmar geboren. Dort lernte er unterer den erfahrenen Erzschmelzern und Orkjägern des Klans die grundzüge der Schmiede und Kriegskunst. Nachdem seine ganze Famielie durch einen Orküberfall ausgelöscht wurde, verlies er Nordmar und schloß sich, obwohl er erst 16 war, Robar im großem Orkkrieg an um seine Familie zu rächen. Dabei traf er dem Feldschmied Horatio und sie beide wurden enge Freunde. Dann, bei der Feier eines kleinen Sieges kam es zu einer Schlägerei, wobei Horatio seinen Gegner so unglücklich traf, dass ihm das Genick brach. Als alle noch unter Schock standen, zog der Freund des Getöteten ein Messer und wollte Horatio niederstechen. Silmacil erkannte die Gefahr rechzeitig, und brach dem Angreifer den Arm. Daraufhin, wurden Horatio und Silmacil wegen Mordes und Körperferletzung verurteilt und in die Barriere geworfen.
    Horatio war dadurch gebrochen und wurd Feldarbeiter im neuen Lager, und Silmacil, der schon die Fähigkeiten hatte um in einem der Lager aufgenommen zu werden blieb bei seinem Freund und nutzte seine Kenntnisse als Schürfer um sich in der neuen Mine beliebt zu machen. Die Jahre gingen ins Land, und Silmacil blieb Schürfer und seinem Freund treu. Aber im Gegensatz zu Horatio lies Silmacil sich nicht von dem Reislord und seinen Schlägern fertigmachen und trainierte bei Horatio seine Stärke und seine Schmiedekunst. Die harte Arbeit, die gesunde Ernährung und immer häufigere Schlägereien mit Lefti taten ihr übriges um ihn in Form zu halten.
    Als die Barriere schließlich in sich zusammenfiel brachen er und Horatio nach Korrines auf um um Begnadigung zu bitten. Doch beide wurden nicht einmal angehört und sofort ins Mienental zurückgesannt, zusammen mit einigen anderen ehemaligen Häftlingen, darunter auch Diego und Gorn.
    Vor allem die Kraft und die Erscheinung Gorns ließen in Silmacil den Gedanken reifen, das er, sollte er je hier wegkommen, die Söldner des neuen Lagers suchen und sich ihnen anzuschließen würde. Dies wurde von seinem neuentbrannten Hass auf die Paladine ob dieser zweifachen ungerechtigkeit noch verstärkt.
    Kurz darauf wurde die Truppe von Orks überfallen. Silmacil konnte dank seiner gefesselten Hände nicht viel unternehmen und musste schwerverwundet ansehen wie sein Freund Horatio von den Orks getötet wurde. Silmacil nutzte instinktiv die Gunst der Stunde und stellte sich tot, was ihm ob seiner Wunden nicht schwerfiel, und wurde von den Paladinen zurückgelassen. Mit letzter Kraft, und von der Trauer über seinen Freund zerfressen, schleppte er sich in Richtung der Bauernhöfe wo sich Gerüchten zufolge die Söldner aufhielten...

    Email-Adresse: sven@kreuer-nord.de

    Freunde: Farmar, Silelen, Navrathil, Ravenne, Marvin
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    Last edited by Silmacil; 18.01.2013 at 22:30.

  14. View Forum Posts #14 Reply With Quote
    Ehrengarde Ptah's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Ptah is offline
    Name:
    Ptah (Petach gesprochen)


    Rasse:
    Mensch


    Alter:
    etwa 27 bei Beginn, nun 32


    Größe:
    1,82m


    Rang:
    Adept


    Rüstung:
    Adeptenrobe des Wassers


    Eigenschaften:
    wird von seinem Gegenüber aufgrund
    seines Körperbaus oft unterschätzt
    ausgeprägter Hass auf Sklavenhändler
    zielstrebig
    genügsam
    misstrauisch und daher Fremden
    gegenüber eher wortkarg

    leicht schizophren
    verschlossen


    Skills:
    Handwerker (Robenwirker)
    Teleport I
    Wassermagie I
    Wassermagie II

    [Bild: Ptah.jpg]

    Kleidung:
    mittlerweile trägt Ptah die Robe eines Wasseradepten, ist während seiner Reisen allerdings zum Selbstschutz dazu übergangen sie mit einem Reisemantel zu bedecken


    Aussehen:
    hochgewachsen, sehr hager, seine mittelbraune Haut klebt geradezu auf den Sehnen und Knochen seines Körpers, kaum Muskeln, stechender Blick und dunkele Augen, von denen das linke durch eine Narbe geschmückt ist, eingefallenene Wangen, pechschwarzes Haar, das jedoch kurz geschoren ist und ein Bart der ein wenig zu wuchern beginnt


    Besondere Merkmale:
    eine lange Narbe, die sich von seiner Schläfe über das Augenlid bis zu seiner Oberlippe zieht, ferner ist ein großes schwarzes Ankh, auf seinen Rücken tättowiert; woher dieses stammt, kann Ptah sich nicht erklären

    seit kurzem hat der vormals gesunde Teint wegen der regelmäßigen Aderlässe stark an Farbe eingebüßt, darüber hinaus ist mit Ausnahme von Kopf, Hals und des rechten Armes der gesamte Körper mit rätselhaften, schwarzem Symbolen überzogen

    Die vermeintlichen Fluchmale sind mitsamt des Ankhs nach Ptahs Aufenthalt in der Tintendimension des Buchs der toten Tage verschwunden.

    Vorgeschichte:
    Ptah wurde in äußerst einfachen Verhältnissen in den Tiefen der Wüste von Varant geboren. Seine Eltern, die ein Einsiedlerdasein in einer abgelegenen Oase führten, wurden von Sklavenhändlern getötet, der siebenjährige Ptah von diesen verschleppt. Als die Sklavenhändler-Karawane eines Nachts rastete, gelang es dem ausgehungerten Jungen zu fliehen, irgendwann brach er zusammen und wurde durch eine glückliche Fügung von Nomaden gefunden, sie nahmen ihn auf, dort lernte er lesen und schreiben. Doch Ptah konnte und wollte sich nicht so recht in die Gemeinschaft integrieren und rannte nach 9 Jahren davon. Er ging zurück in die Einsamkeit der kleinen Oase seiner Eltern. Dort baute er die niedergebrannte Unterkunft und den kleinen Adanosschrein notdürftig wieder auf, und fristete ein sehr karges Leben. Er begann mehr und mehr schizophren zu werden und mit seinen toten Eltern zu sprechen. Im Winter bekritzelte er mit Holzkohle die Innenwände der Hütte mit Versen, um die schier unendlich lange
    Zeit und den stechenden Hunger zu verdrängen. Wenn die Einsamkeit ihn zu überrollen drohte, wendete er sich bisweilen sogar mit Gebeten zu Adanos.

    Zumindest sollte er für lange Zeit glauben, dass die Ereignisse sich damals zugetragen hatten...


    Nach 11 langen Jahren in der Ödnis wurde er von einer Schlange in die Wade gebissen und konnte sich zwar das Gift aussaugen, doch dennoch gelangte Dreck in die Wunde und so entzündete sie sich bald. Mit einem vertrockneten Stock als Stütze und einem Wasserschlauch machte er sich allein auf den Weg in die unerbittliche Wüste um nach Heilung zu fragen.

    Tagelang irrte er ohne rechtes Ziel umher, verlor schließlich das Bewusstsein und wurde von einer Gruppe Reisender gefunden und mit nach Al Arristo genommen, wo er seine Retter kennen lernte: Hyperius, ein Novize im Dienste Adanos, Janina, eine freundliche Gauklerin, Irenir, ein stolzer Nomade, und Tamar, ein eher schweigsamer Zeitgenosse. Mit diesen zog es ihn nach einigen Tagen in Richtung Braga weiter, wo sich im Ruinenfeld südlich des Städtchens der Heiler Merdarion seines Beins annahm. Im Anschluss daran ging es nach Al Shedim weiter. Unterwegs brach das Eis zwischen ihm und seinen Gefährten allmählich. Und die Grundsteine für immer noch andauernde Freundschaften gelegt.


    Seitdem hatte sich viel getan; Ptah hat einen beachtlichen Teil seiner Menschenscheue verloren und ist umgänglicher geworden, dennoch holten ihn immer wieder die Dämonen seiner Vergangenheit ein, was ihn in tiefe Krisen stürzte.

    Nach dem Ende der großen Flut, von der er erstaunlicherweise kaum etwas mitbekam, traten Veränderungen ein, deren Folgen derzeit noch nicht absehbar sind. Ein mysteriöser Fluch hat von ihm Besitz ergriffen und so ist sein Körper indes fast gänzlich von schwarzen Mustern gezeichnet, die ihm nach und nach die Kontrolle über betroffene Extremitäten entziehen. Durch glückliche Fügung des Schicksals traf er allerdings die alte Shasa, eine weise Frau, der es gelang das Voranschreiten der Hexerei mittels Aderlässen einzudämmen. Über Zwischenstationen im Kastell, wo er auf Ardescion, den Hüter des Zirkels traf, gelangte er an einen Trank, der die Wirkung des Fluchs vorerst einzudämmen vermochte.

    Auch Ptah blieb durch die Wirren des Krieges nicht unbeeinflusst, gemeinsam mit der Gesandschaft der Wassermagier Al Shedims gelangte Ptah nach Argaan in die geheimnisvolle Stadt Setarrif, Heimat einer weiteren Gruppe von Wassermagiern.


    to be updated
    Email: larodar12@yahoo.de
    ICQ: 238-085-845

    zugelassen
    Last edited by Anne Bonny; 20.02.2012 at 15:27.

  15. View Forum Posts #15 Reply With Quote
    Burgherrin yinnesell's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    yinnesell is offline
    Name:
    yinnesell

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    28

    Familienstand:
    Ledig
    Sohn Sanchez, gebohren am 24.01.09 in Al Shedim
    Vater des Kindes - Khaled, Oberster einer Abtrünnigensippe in den nördlichen Bergen bei Braga.

    Beruf:
    Tänzerin

    Waffe:
    Dolch

    Kleidung:
    seidig fallendes und violett farbenes Kleid, barfuss, lange und grau farbene Tunika, graues Kopftuch.

    Besitz:
    Im Reisegepäck:
    • 20 Goldmünzen
    • Teures Parfumfläschchen - Geschenk von Miracoli
    • Fellmantel
    • Grünes Leinenkleid

    In einem geheimen Versteck:
    • Lederbeutel mit 140 Goldmünzen, 12 Lederbeutel mit jeweils 100 Goldmünzen
    • Kistchen mit Schmuck
    • Von Kunden "gestifteter", goldener Ring
    • Von Kunden "gestifteter" Beutel mit reich verziertem Dolch, aufwendige Karaffe, kleines Schmuckkästchen
    • Kleidungsstücke - brauner Umhang, Schleier, Kopftuch




    Eigenschaften:
    Einerseits ist yinnesell gewillt, nicht nur äußerlich als sehr weiblich zu erscheinen, sondern auch durch ihr Verhalten. Andererseits liebt sie es aber auch, gelegendlich ihre derbe Seite heraus hängen zu lassen. Sie lacht nicht nur über die weniger feine Art, die ihre männlichen Thekengenossen vom Stapel lassen, sondern gibt auch gerne selber was zum Besten. Yinnesell tanzt für ihr Leben gern und schreckt nicht davor zurück, ihre weiblichen Reize wärend ihren Darbeitungen spielen zu lassen.
    Mit ihrer Körpergröße von rund 1,55 m ist die Frau recht klein. Sie ist ein eher dunkler Hauttyp und vom Körperbau schlank und drahtig.
    Bis auf eine Allergie gegen Erdbeeren, ist yinne in bester, körperlicher Verfassung.

    Vorgeschichte:
    Geboren wurde die junge Frau auf der Insel Khorinis, genauer gesagt auf einem Hof, der dem Großbauern Onar gehörte. Nach den Erzählungen ihres Vaters, mußte ihre Mutter eine wunderbare Frau gewesen sein, doch yinnesell lernte ihre Mutter nie kennen, da diese unmittelbar nach ihrer Geburt starb. Wenige Jahre nach ihrem Tod lernte ihr Vater eine neue Frau kennen und lieben und überlies seine Tochter in der Obhut der Stiefmutter, da es ihm selber an Zeit fehlte. Nur wenig bekam yinnesell ihren Vater zu Gesicht, verdiente dieser das Geld für die Familie in der naheliegenden Mine. Die mangelnde Zeit alleine war es aber nicht, die yinnesell zu schaffen machte. Das ihr Vater nur wenig Zeit für seine Tochter hatte, war schon schlimm, doch schlimmer war der Umstand, das die Neue an seiner Seite eine reine Hexe war, die in dem jungen Ding lediglich einen Störfaktor sah. So war es auch nur verständlich, das yinnesell ihre Stiefmutter zu hassen begann und mit Erreichen eines Alters, in dem sie selber für sich Entscheidungen treffen konnte, dem Hof und den Menschen, die auf diesem lebten, den Rücken kehrte.

    In der Stadt Khorinis hatte sie eine neue Heimat gefunden, in der sie auch die Kunst des Tanzens erlernte. Die Menschen aus der „roten Laterne“ waren fortan die neue Familie, die ihr Halt boten und ihr die Möglichkeit gaben, gute Münzen zu verdienen. Sparsam wie yinnesell war, legte sie alles Gold für, wie sie immer sagte, bessere Zeiten zurück und hoffte damit, sich bald den Traum von einem besseren Leben zu verwirklichen, doch mußte sie bald bitter feststellen, das bis dahin ein weiter und harter Weg sein würde. Konnte sie anfangs noch ihr Darsein in der Stadt sorgenfrei fristen, kamen schneller als ihr lieb war, schlimme Zeiten auf die junge Frau zu, in denen es nicht nur zu Problemen mit dem Bordellbesitzer und den Damen kam, sondern auch die einfallenden Orks dem friedvollen Leben ein Ende bereiteten. Noch bevor die junge Frau ihre durchaus schlechte Lage erkannt hatte, befand sie sich zusammen mit anderen Flüchtlingen auf einem Schiff, das das Festland ansteuerte.

    Die folgende und bis dato letzte Zufluchtsstätte nannte sich Vengard, in der sie sich allein gelassen wiederfand und glaubte, das ersehnte Glück nicht mehr finden zu können. So war die junge Frau den Tränen nahe, als ein weiteres Schiff den Hafen der Stadt anlief, auf dem sich ihr Vater befand.Das Leben in ärmeren Vierteln kannte sie und so störte es sie nicht, das sie mit dem Armenviertel Vengards vorlieb nehmen und sie sich eine Einraumhütte mit ihr fremden Personen teilen mußten.

    Monate waren seid der Ankunft vergangen. Yinnesells Vater war in der Stadt geblieben, wärend sie selber mit einer kleinen Gruppe durch die Lande zog. Viele Orte hatte sie mit der Gemeinschaft bereist, hatte dabei viel erlebt und sich dem Gefühl der Freiheit erfreut, doch nun war die Vorfreude groß, die Stadt und den Vater wieder zusehen.

    yinnesells Vater - NPC-Charakter

    [Bild: 013jh9.jpg]
    Name: Hakan
    Alter: 46 Jahre
    Skills:
    Bogen 1
    Einhand 2
    Jäger
    ehemaliger Beruf Minenarbeiter

    Hakan ist ein ruhiger und nachdenklicher Mensch, der Konflikten gerne aus dem Weg geht. Daher verbringt er seine Zeit gerne mit sich alleine. Er ist kräftiger Statur, trinkt nicht und raucht nicht.
    yinnesells Musikantentruppe NPCs

    Maria - Alter zwischen 40 und 50 Jahren (geschätzt, genaues Alter gibt sie nicht bekannt), Körpergröße 1,60m, rundlich und vollbusig, sieht aus wie eine Zigeunerin und benutzt als Instrument die Rassel und manchmal ihre Stimme.
    Jonas - wärend des Krieges in Vengard gefallen.
    Der Bärtige (auch Bärtchen, Bärchen genannt), 39 Jahre alt, wie der Name schon sagt, trägt er einen Vollbart, Körpergröße 1,70m, ein paar Kilos zuviel, spielt ein Streichinstrument.

    Mit ihnen zieht yinnesell durch die Lande und tanzt.
    Bekanntschaften:

    Jun Qel-Dromâ, Sir Ulrich, Neraida, Wenda, Schattengreif, Hasso Kuettel, Morlon (Die Gilde Innos)
    Stylios, Ganzo, Drakk, Randy (Die Clans des Nordens)
    Bardasch, Angelina del Rio, Molgadir, Corwyn, Jail, Rebekka, Xarih, Khaled (Nomaden-NPC) (Das Wüstenvolk Adanos)
    Miracoli, Ornlu, Ryu, Tavaron, Griffin, Char, Uglatz Fettwampe, Sarpedon, Aidar, Garaia, Ojami, Dekker, Florence (Waldbruderschaft)
    Krupp, Tat'tan'Ka, Rok Shar (Orks)
    Red Sonja (Gildenlose)
    Candaal (ZuX)

    Freundschaft/Sympathie ~ Neutral ~ Nervig ~ Feind

    zugelassen
    Last edited by yinnesell; 22.03.2011 at 09:23.

  16. View Forum Posts #16 Reply With Quote
    Schwertmeister Solveg's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Solveg is offline
    Name:
    Solveg

    Alter:
    39

    Kleidung:
    dunkler, eher ungepflegt wirkender Kapuzenumhang

    Skills (7/12):
    Elementarmagie (Wasser, Erde) 1 gelernt bei Corwyn
    Elementarmagie (Wasser, Erde) 2 gelernt bei Melaine
    Elementarmagie (Wasser, Erde) 3 gelernt bei Xarih
    Elementarmagie (Wasser, Erde) 4 gelernt bei Cecus und im Selbststudium
    Meistermagie (Wasser, Erde) 2 gelernt im Selbststudium
    Schriftgelehrter gelernt bei Overun sowie im Selbststudium

    Eigenschaften:
    Still und zurückgezogen ist noch sehr positiv ausgedrückt. Er meidet Gesellschaft, ist tiefsinnigen Gesprächen zugleich aber nicht abgeneigt, wobei man dann keine gehobene Sprache von ihm erwarten sollte, wie es für Magier üblich ist. Zwar versucht er sich überlegt auszudrücken, oftmals stolpert er dabei jedoch über die eigene Unsicherheit, weshalb er seinen Gesprächspartnern auch nur selten ins Gesicht schaut.

    Aussehen:
    schmächtige, fast schon abgemagerte Statur
    relativ klein (1,59 m)
    nicht sonderlich gepflegte, schulterlange dunkelblonde Haare
    graue Augen

    Vorgeschichte:
    Die unendlichen Weiten Nordmar waren immer Solvegs zu Hause, vor Jahren wie heute. Er lebte in einer kleinen Holzhütte unweit eines stattlichen Bergmassives, genau so stattlich wie es dort in die Höhe ging, ging es nicht weit entfernt wieder nach unten, die Steilküste und Bergmassive Nordmars bildeten eine natürliche Begrenzung seines imaginären Gartens. Er hielt nie viel darauf, irgendwelche speziellen Dinge besonders gut oder besonders schlecht zu können, mal versuchte der dunkelblonde Mann sich mit der effektiven Beschaffung von Essbarem, mal wollte er seine Hütte ausbauen, mal hatte er es mit Schreiben versucht. Letzteres macht er bis heute, wann immer Solveg Zeit und Lust hat, kramt er von irgendwo Pergament und Feder heraus und schreibt ein paar Zeilen nieder. Als so etwas wie eine Berufung sieht er das Schreiben jedoch nicht an, eher als einen Zeitvertreib. Ein ebensolcher Zeitvertreib ist für ihn auch das Weintrinken. Bei einer günstigen Gelegenheit erstand Solveg für wenig Gold ein großes Fass Wein, das bis heute in seiner Hütte lagert. Wie lange es noch reichen wird, hatte er nie errechnet oder versucht herauszubekommen, wenn es alle sein würde, dann war es eben alle, auf jeden Fall genoss er jeden Schluck aus dem großen Holzfass, als sei es das Beste auf der gesamten Welt. Vielleicht war es das sogar.
    Eines schönen Tages geschah dann etwas völlig unerwartetes. Die Sonne schien sogar und es verhieß ein angenehmer Tag zu werden, obwohl längst wieder etliche Massen Schnee gefallen waren und die Temperaturen mehr als unmenschlich waren. Dann plötzlich durchbrach ein lautes Rumpeln die Stille. Wie ein Erdbeben begann auf einmal alles zu wackeln, Solveg wusste nicht, was geschah. Ein Blick aus dem Fenster, das zum Bergmassiv hin gewandt war, verriet die Ursache: eine Lawine. Fast ohne zu überlegen schnappte er sich, was er tragen konnte, warf einen traurigen Blick auf das Weinfass und verließ sein Haus. Doch es war zu spät, die Schneemassen kamen wie wild angebraust und rissen ihn mit. In der Hoffnung die Götter würden ihm gnädig sein, schloss er die Augen und wartete, dass es aufhörte, denn er merkte, dass er nicht tot war.



    zugelassen am 27.12.2007
    Last edited by Solveg; 26.12.2012 at 22:02.

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    Heldin Aniron's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Aniron is offline
    Name:
    Aniron


    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    26

    Beruf:
    Barbier, Hebamme, Kräuterzüchterin

    Waffe:
    kleiner Dolch
    Stab


    Rüstung:
    Magierinnenrobe

    Eigenschaften:
    immer hilfreich, freundlich zu Fremden, sanft, geduldig
    ängstlich (besonders vor Orks und um ihre Kinder), anhänglich


    Rang im RPG:
    Magierin

    Rang im OT:
    [Bild: magier6a.png]

    Skills:
    (6/12)
    Magie Adanos' Stufe I (Licht, Wasser schaffen, Magische Flamme) Melaine
    Stabkampf I+II Ornlu
    Magie Adanos' Stufe II (Eisgeschoss, Kondensation, Schlichten) Kruzius [Hyperius]
    Heilung I Ceron


    Vorgeschichte:
    Aniron stammt aus Myrtana, wo sie am Rande der Stadt Vengard elternlos aufwuchs. Ihre Mutter starb bei ihrer Geburt, der Vater, nicht wissend, was er mit dem Kind anfangen sollte, gab sie der Hebamme mit. Aniron hatte ein gutes Leben bei der schon älteren Frau, die selber nie Kinder hatte. Durch die alte Dame lernte sie die Kunst des Heilens mit Kräutern und wurde schließlich als Hebamme ausgebildet. Aniron verdiente sich durch die Versorgung von kleinen Wunden und den alltäglichen Beschwerden der Stadtbewohner ein gutes Geld. Bis zum Tod der alten Wehmutter war das Leben der jungen Frau recht ereignislos. Doch dann wurde sie zu einer verhängnisvollen Geburt gerufen. Die Frau eines Tischlers lag in den Wehen, doch Aniron wusste, diese Frau hatte bisher nur Totgeburten zur Welt gebracht. So sollte es auch diesmal sein. Der Zimmermann, welcher ihr angedroht hatte, ihr die Hand abzuschlagen, würde sie seiner Frau nicht helfen können, wollte seine Drohung in die Tat umsetzen. Der im Kampf gänzlich unerfahrenen Hebamme blieb nichts anderes übrig, als vor dem wütenden Zimmermann und seinen Handlangern zu fliehen. Nicht wissend wohin, da sie weder Freunde noch Familie hatte, floh sie nach Süden. Sie hatte schon viel von der Stadt Al Shedim gehört… Als Heilerin ist Aniron eine Dienerin des Lebens. Krieg und Tod schenkt sie stets Verachtung, weiß aber, dass manche Schlachten nötig sind. Orks sind ihr etwas suspekt. Diese klobigen Wesen jagen ihr in erster Linie Angst ein. Aber sie würde nie einem Wesen ihre Hilfe abschlagen, sei es noch so gegen ihre Weltansichten.

    In Al Shedim:
    Nachdem Aniron es in die Wüstenstadt geschafft hatte, traf sie während einer Geburt auf einen Heiler, der ihr die Welt der Magie offenbarte. Seither hegt sie den Wunsch, ebenfalls Heilerin zu werden.
    Al Shedim war nun Anirons neue Heimat, obwohl sie schon einmal um ihr Leben fürchten musste, als eine Horde seltsamer Männer sie entführt hatte. Im letzten Moment wurde sie gerettet, doch seitdem ist sie vorsichtiger geworden.

    Seit einiger Zeit lebt die junge Frau mit Maris zusammen, dem Obersten Nomaden. Die beiden verbindet eine innige Liebe, die der Hebamme Kraft für ihren noch langen Weg zur Magierin und Heilerin gibt.

    Inzwischen ist viel passiert, Maris ist in den Norden gegangen und Aniron in Al Shedim geblieben. Wieder auf sich allein gestellt, lernte sie zunächst Hyperius kennen, der ein Theaterstück geschrieben hatte. Aniron spielte darin die Hauptrolle. Durch Hyperius lernte sie yinnesell kennen, er hatte ihr von der Hochschwangeren erzählt, die sie nun unter ihren Schutz nahm, als ein fremder Mann Aufsehen in der Stadt erregte. Es war Ornlu, der aus den Wäldern Myrtanas auf der Suche nach etwas in die Stadt gekommen war. Er war es, der ihr den Stabkampf beibrachte. Doch trotz allen Bemühen konnte sie yinnesell nicht vor den Abtrünnigen schützen. Nach der erfolgreichen Geburt yinnes Sohnes wurden beide entführt. Jail, yinnes Freundin machte Aniron dafür verantwortlich und beide Frauen hegen seitdem einen Groll gegeneinander. Trotz allem konnte sie ihre Lehre abschließen und war fast traurig, dass Ornlu sie als seine Schülerin entließ. Doch bevor auch er Al Shedim wieder verließ, erlebten er, Jail und Aniron noch die alte Macht des Hetzers in einer abgelegen Höhle in den Ruinen der Wüstenstadt.

    Ein weiteres und prägendes Ereignis war Hyperius' Weihe, bei der sie als Weihhelferin an der Seite des jungen Magiers stand, als dieser im Kreis Adanos' aufgenommen wurde. Auch mit Saleph hatte sie inzwischen Bekanntschaft gemacht, er war ein Mann mit einfachen Mitteln, aber einen großem Herzen, der, wie sie später erfuhr, Melaines Hand für sich gewinnen konnte.
    Eine besonders delikate Angelegenheit war, als drei Orks in die Wüste kamen. Hyperius hatte sie geschickt, da einer schwer verletzt gewesen war und Aniron hatte sich trotz ihrer großen Angst dazu bereit erklärt, ihn zu versorgen. Sie konnte dem Ork helfen und entschloss sich, mit nach Lago zu gehen. Doch der Ork hatte ihre Hilfe nicht gewollt und war auf sie losgegangen, dass sie zutiefst verschreckt wieder zurück nach Al Shedim gehen wollte. Jedoch traf sie vor den Toren Lagos auf Marissa, einer jungen Schwarzmagierin, der sie die Grundlagen des Stabkampfes beibrachte. Die beiden Frauen begaben sich gemeinsam zum Kastell der Schwarzmagier, in dem ein prächtiger Maskenball stattfand, der mehrere Tage dauerte.
    Nachdem Marissas und ihre Wege sich getrennt hatten, begegnete sie an der Küste einem recht zerstreuten Magier names Kruzius, gemeinsam holten sie eine Alge vom Meeresgrund. Nun endlich kehrte sie wieder nach Al Shedim zurück, doch Maris war immer noch nicht wieder da. Aber yinne war aufgetaucht, wenn sie auch in einem erschreckenden Zustand war, so hatte Aniron jemanden, um den sie sich kümmern konnte.

    Nach einer scheinbaren Ewigkeit war Maris wieder aufgetaucht und beide waren nach Silden zum Samhainfest gereist. Dieses Fest sollte ihr noch lange in Erinnerung bleiben, schließlich hatte Maris ihr nicht nur einen Heiratsantrag gemacht, sondern sie war auch dem Geist ihrer toten Ziehmutter begegnet. Außerdem geschah es in Silden, dass Aniron schwanger wurde.
    Nachdem die beiden Verlobten wieder nach Al Shedim zurückkehrten und Aniron einem Fremden die Grundlagen des Stabkampfes beigebracht hatte, brach das Unglück über die Stadt des Wüstenvolkes herein. Adanos' Zorn stürzte in Form einer riesigen Flutwelle auf sie nieder und zerstörte alles bis auf den Tempel. Tod, Zerstörung, Krankheit und Hunger war über sie hereingekommen. Die Gemeinschaft musste stark zusammenhalten, um diese Tragödie zu überwinden.
    Trotz allem wurde Anirons Bauch immer dicker, was Maris aber nicht davon abhielt, sich in weitere Gefahren zu stürzen. Daraufhin begab sich Aniron nach Bakaresh, um im nahegelegenen Kastell bei Ceron die Grundlagen der Heilung zu erlernen. Zusammen mit ihrem Liebsten kehrte sie nach Al Shedim zurück, das nun von einem Dschungel umwuchert war. Auch der Kräutergarten war davon betroffen, sodass Aniron bis kurz vor ihrer Niederkunft dort noch Arbeiteten verrichtete.

    Nun sind Maris und Aniron stolze Eltern eines Zwillingspärchens: Runa und Sinan. (geb. am 4. Juli 2010)

    In Setarrif:
    Als eine Delegation nach Al Shedim kam und die Aussicht auf ein sicheres Leben hinter den Mauern einer Stadt auf Argaan im Kreise der Glaubensbrüder und -schwestern stellten, überlegte Aniron nicht lange. Sie konnte Maris überreden, die Wüste zu verlassen, da sie nun ihren Kindern gegenüber eine große Verantwortung hatten.
    Doch in Setarrif angekommen, lag einiges im Argen. Die Al Shedimer kämpften gegen Korruption und Machtbesessenheit, ihren ersten Sieg konnten sie gegen Oktavian verbuchen. Leider gibt es unter der Anhängerschaft nicht die Einigkeit, die sie aus Al Shedim gewöhnt waren und immer noch müssen sie gegen Neid und Missgunst kämpfen, doch mehr und mehr werden sie aufgenommen.

    Aniron hat in der blinden Danee eine gute Freundin und Mentorin gefunden, deren Unterstützung sie braucht. Auch Arbeit gibt es mehr als genug, Aniron kümmert sich um den Kräutergarten und betreut das städtische Bordell. Ob sie sich nun endlich mit ihrer Familie niederlässt auf immer? Wird Maris sein Versprechen wahr machen und sie heiraten?




    Aniron und ihre Mitmenschen:
    Maris- die Liebe ihres Lebens
    yinnesell- die Hebamme half ihr aus der Not und betrachtet die Tänzerin inzwischen als gute Freundin, auch, wenn sie sie schon lange nicht mehr gesehen hat
    Ornlu- ihr Stabkampflehrmeister, dem sie mit Respekt und Ehrfurcht begegnet
    Tinquilius- auf den Priester traf sie schon bei mehreren Ereignissen und hatte sogar die Ehre mit ihm zu tanzen, sie steht bedingungslos hinter ihm
    Wombel- ein Novize der Wassermagier, ihr Stabkampfschüler und auch gutmütiger Freund, der viel für die Zwillinge und Aniron tut - Weihhelfer zur Magierweihe
    Solveg- ein Mitstreiter, mit dem Aniron einige gefährliche Momente erlebt hat und dessen Meinung und Magiekönnen sie sehr schätzt
    Hyperius- ebenfalls ein guter Freund, den Aniron stets auf gleicher Augenhöhe begegnet und ebenfalls schätzt
    Carras- Wollte im Drogenrausch über sie herfallen, Aniron weiß nicht ganz, was sie von ihm halten soll.



    Sonstiges:
    Aniron besitzt (besaß) eine Katze names Sirii. - Aniron hat diese einem Novizen namens Fyr in Al Shedim anvertraut, bevor sie nach Setarrif ging.
    Aniron als:

    - Hebamme im RPG
    - Stabkampflehrmeisterin

    Kontakt:
    über ICQ oder PN
    zugelassen
    Last edited by Aniron; 28.03.2014 at 17:59.

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    Schwertmeister Jaryvil's Avatar
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    Jaryvil is offline
    Und so sprach Adanos zu seinen Brüdern:
    Nie mehr sollt ihr mein Land betreten,
    denn es ist heilig
    und so soll es sein.

    Name:

    Jaryvil

    Alter:

    17 (zu Beginn)

    Königreich Setarrif

    Rang:

    Wassermagier(RPG), Hoher Wassermagier (OT)

    Skills(5/10):

    Bogen II
    Avatar des Eises II
    Magie Adanos' I

    Waffe:

    Langbogen
    Magie

    Rüstung:

    Robe eines Wassermagiers

    Aussehen:

    Jaryvil ist ungefähr 1,80 groß, schlank und relativ gut gebaut. Seine schwarzen Haare und seine blauen Augen lassen ihn recht freundlich aussehen, doch er kann auch ganz anders. Ein kurzer Stoppelbart ziert, neben ein paar kleineren Narben ebenfalls sein Gesicht. Sein ganzer Körper ist von kleineren Narben durchzogen, bis auf seinen Oberkörper, denn dort prangt eine große Narbe, die sich von der linken, Schulter bis hinunter zur rechten, untersten Rippe zieht. An seinen Händen stecken einmal dieser und einmal dieser Ring. Meist trägt er seine Magierrobe.


    Eigenschaften:

    Hilfsbereit und Treu, was gute Freunde betrifft
    zu Fremden sehr verschlossen
    Vertrauen muss man sich erarbeiten
    Ein gutes Geschäft schlägt er nicht aus


    Vorgeschichte:

    Er ist in Bakaresh aufgewachsen, lebte dort ganz 'normal'. Schon mit 12 Jahren sollte Jaryvil in der Kampfkunst unterwiesen werden, doch weigerte er sich, da Jary diesen Halsabschneidern nicht helfen wollte. Zu seinem Glück wurde der Schmiedelehrling nicht dazu gezwungen und konnte seine Ausbildung bei Asicon beenden. An Jaryvils 14 Geburtstag jedoch, wurde er nochmals aufgefordert den Kampf mit einer Klinge zu lernen und die Rüstung eines Assassinen zu tragen. Wieder verweigerte dieser sich, doch es blieb nicht ohne folgen. Die Assassinen töteten seine Eltern und nahmen ihn als Sklave, seit dieser Zeit fristete Jary seine Zeit als Sklave eines Assassinen. Oft wurde er geschlagen wenn etwas falsch gemacht wurde und einmal wurde ein Dolch nach ihm geworfen, der ihm eine Narbe von seiner linken Schulter bis rechts unter die Rippen.

    Nach einer etwas längeren Reise nach Al Shedim war der junge Mann nun endlich dort angekommen, wo er hin wollte. Er hatte Arbeit als Schmied gefunden, doch diese Arbeit war nicht von Dauer, denn nachdem der Bakaresher eine Aufgabe nicht richtig ausgeführt hatte, also statt der Bezahlung zwei Ringe (siehe oben) erhalten hatte, wollte sein Meister Neth diese, doch er bekam sie nicht, also attackierte der Schmied den jungen Lehrling, dieser flüchtete zu Keleth, dem Mann, von dem er die Ringe bekommen hatte. Nicht nur die Ringe, schließlich hatte der ehemalige Sklave eine Arbeit als Stängeldreher und eine Unterkunft bekommen.

    Eines Tages arbeitete Jaryvil wieder bei seinem Meister Keleth und drehte Tabakrollen, während sein Meister sich mit einem älteren Nomaden unterhielt. Dieser ältere Nomade stellte sich als ein gewisser Josh heraus, der beim Wüstenvolk wohl einiges zu sagen hatte und nach einigen Fragen des Alten hatte er den jungen Mann als Wasserträger im Wüstevolk aufgenommen, auf wenn es nicht wirklich eindeutig war.


    [Bild: sig1ue7.gif]

    [Bild: magier2b.png]

    [Bild: adept.jpg]

    [Bild: wassermagier.jpg]

    [Bild: zfgWoYuwassermagier.jpg]

    zugelassen


    Last edited by Jaryvil; 16.07.2012 at 17:27.

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    Ritter Kilijan's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
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    Name: Kilijan Freiherr von Silden

    Alter:- Bei Einstieg 22 (nat. di. XIV lu. VII an. XLVIII RhI), inzwischen 26 Jahre alt

    Beruf: Grobschmied, Waffenschmied, magischer Schmied (Handwerker)

    Position: Hofmagier und Lehrmeister der Magie Adanos' (Stufe I & II)

    Rang und Skillpunkte:
    Hofmagier (Rang VI) 12 Skillpunkte
    Waffenschmied 1 Skillpunkt
    Magischer Schmied 1 Skillpunkt
    Einhand Stufe I 1 Skillpunkt
    Magie Adanos'
    Stufe I - Licht, magische Flamme, Telekinese 1 Skillpunkt
    Stufe II+ - Kondensation, Eisgeschoss, Magisches Verschließen 1 Skillpunkt
    Teleport Stufe I 1 Skillpunkt
    6 freie Skillpunkte
    Erscheinung:
    Kilijan ist hager, etwa 1,90m groß und dunkelblond. Inzwischen hat er sich die Haare kurzgeschoren, er rasiert sich alle paar Tage, daher trägt er meistens einen blonden, markanten Dreitagebart.
    In seinen feinen Gesichtszügen lässt sich das edle und alte Blut, das seine Adern führen, noch erkennen. Seine Finger und Unterarme sind hässlich vernarbt und nur die Handrücken erzählen noch davon, wie sie eigentlich ausgesehen hätten. Sein wahnsinniger Eifer bei der Arbeit in der Kolonie hat seinen durch die Kerkerjahre verdorbenen Körper wieder gestählt und in seiner dünnen Sehnigkeit versteckt sich immerhin die Kraft eines waschechten Schmieds.

    Im Moment trägt er weder Rüstung noch Robe, sondern ein weißes Handwerkerhemd aus Leinen und eine einfache Lederhose. An seinem rechten Arm befindet sich immer noch das Armband, das seit jeher die Handwerksmeister der Nomaden kennzeichnete, an seinem Linken eine wasserblaue Stulpe aus der Kleidung der Novizen, die ihn als Zugehöriger des magischen Ordens ausweist. Wenn er unterwegs ist, trägt er fast immer seine Umhängetasche aus abgewetztem, schwarzem Leder mit sich.


    Besitz:
    Waffen:
    ● Das letzte Stück, das er in seiner Schmiede in Al Shedim fertigte, war eine neue reine Erzklinge aus einem nordmarer Rohling seines Meisters für sich selbst.
    ● Das taillierte Einhandschwert, das er sich am Ende seiner Lehre in Nordmar aus differenziert gehärtetem Raffinierstahl geschmiedet hat, ging bei der großen Flut von Al Shedim verloren.

    Rüstzeug:
    ● Ein seltsamer, alter Helm, gefunden bei einer toten Abenteurergruppe am Pass nach Nordmar
    Kameez genanntes Kettenhemd aus unbekanntem Material (Beschreibungen hier und hier)
    ● Eine alte Rüstung der Hofmagier mit gekürztem Kragen, flacher Brustplatte und roten Edelsteinen im Gürtel.

    Sonstiges:
    Kilijan hat in Setarrif ein Haus im Handwerkerviertel gekauft, dort seine Schmiede unter dem Namen "Zum Triskel" wiedereröffnet und durch deren Betrieb ein anständiges Vermögen angehäuft.
    Fast alle seine vorigen Besitztümer sind in der großen Flut von Al Shedim vergangen, aber er hat etliche Dinge auch in seinem alten Haus dort zurück gelassen. Die zwei Kisten Erz, die ihm Meister Baldvin zum Abschluss seiner Lehre in Nordmar geschenkt hat, wie auch die Kiste mit schwarzem Erz, die er von einer Exkursion nach Khorinis mit Gor Na Jan mitgebracht hat und seit dem wie seinen Augapfel hütet, und die Erzschleifsteine aus Nordmar haben die Flut dank ihrer stabilen Truhen zum Glück überlebt. Sonst haben lediglich sieben Flaschen bester Sildener Wein und etliche Bücher, Pläne und Rezepte aus der alten Pyramide der Sumpfbruderschaft, die sich alle zu dem Zeitpunkt im Tempel befanden, die Katastrophe überstanden und ihren Weg nach Argaan gefunden.


    Geschichte seit Eintritt ins RPG:
    Zeit in Myrthana
    Nach einiger Zeit des Herumstreunens in der Umnachtungs des Wahnsinns kam es zu einem Schlüsselereignis, bei dem Kilijan glaubte, die Berührung Adanos' gespürt und seine Bestimmung als Schmied erkannt zu haben. Zumindest war sein Verstand danach zum ersten mal seit Jahren klar und fokussiert, er hatte ein Ziel: Nach Al Shedim reisen und sich den Dienern Adanos anschließen. Er stahl ein Stellwerk bei Monterra und sich selbst bis zur Wüstenstadt durch, wo er von Riordian in die Reihen der Normaden aufgenommen wurde. Um für die Gemeinschaft etwas Sinnvolles beitragen zu können, brach er schon bald wieder Richtung Norden auf, um sich nach Nordmar durchzuschlagen und dort das Waffenschmieden zu lernen. Auf dem Weg dahin begegnete er in Silden allerdings dem Templer Gor Na Jan und bevor er sich versah, fand er sich auf einem Schiff Richtung Khorinis. Die verkommene Hafenstadt hinter sich lassend machte sich das ungleiche Paar auf den Weg zu den alten Pyramiden, wo Jan in Gefangenschaft des irregewordenen Ex-Baals Champ fiel und Kilijan eine Kiste schwarzes Erz, sowie etliche geheime Pläne und Bücher der Bruderschaft barg. Über Umwege gelangte er schließlich doch nach Nordmar und wurde auch tatsächlich von einem erfahrenen Schmied, Baldvin, in die Lehre genommen. Dort erlernte er die Grundlagen des Waffenschmiedens und der Verarbeitung des magischen Erzes, beides Dinge, an denen er seit dem ständig fieberhaft weiterarbeitet. Schließlich schmiedete er sein Gesellenstück, ein Schwert, das später in der Flut von Al Shedim verloren gehen sollte, sowie Waffen für die durchreisenden Waldläufer Jarvo und Dekker, außerdem schmiedeten am Ende seiner Zeit dort die Schmiede des Dorfes mit ihm einen Amboss. Mit zwei Kisten Erz, die er von seinem Meister geschenkt bekam, sowie unwahrscheinlich teuren Schleifsteinen zur Erzbearbeitung, für die er seine gesamten Verdienste ausgab, im Gepäck ging es schließlich nach vielen Monden wieder gen Süden. In Al Shedim eröffnete er, endlich nach einer weiteren aufregenden Reise, wieder zuhause, in einer Höhle hinter der Oase seine Schmiede und baute davor ein kleines Häuschen. Außerdem wurde er als Handwerksmeister anerkannt und in den Orden der Wassermagier als Novize aufgenommen, wo er von Andras die ersten Schritte der Magie lernte. In dieser Zeit lernte das Erz immer besser kennen und forschte in fast jeder freien Minute daran. Schließlich kam die große Flut über Al Shedim, Kilijan wurde körperlich schwer verwundet, aber auch sein Geist trug massive Schäden davon - um einige Kinder zu retteten, überstrapazierte der unerfahrene Magiewirker die Grenzen seiner Fähigkeiten furchbar, wodurch er fast die Fäden seiner Existenz verloren hätte. Als er nach etlichen Wochen im Krankenflügel des Tempels endlich wieder auf die Beine kam, konnte er von seiner Schmiede nur noch den Amboss, das Erz und ein paar Barren Stahl retten. Fast alles andere war entweder fortgespült oder durch das Salz zerfressen worden. Völlig am Boden zerstört, brauchte der junge Mann viel guten Zuspruch und etliche Wochen, bis er überhaupt anfing, die Schmiede und das Haus wieder zu restaurieren. Dass er von Riordian das Kameez geschenkt bekam und zum Adepten befördert wurde, half ein wenig. Die Schmiede lief erst behelfsmäßig wieder, als die Delegation der Magier von Argaan eintraf. Kilijans Entscheidung stand fast augenblicklich: Er und seine Schmiede würden an Bord dieses Schiffes sein...

    Vorgeschichte:
    "Hängt ihn, den Verräter! Lyncht ihn!"
    Das war das letzte, was Kilijan II., Freiherr von Silden, von seinem Vater hörte. Es war die selbe Menge, die noch Tage zuvor den Beschützer von Faring im Überschwang eines gefuchsten Ausfalls, der einen der ersten Angriffe der Orks erfolgreich zurück getrieben hatte, zu König Kilijan I. von Myrtana gekrönt hatte. Dann waren die Paladine gekommen und empfanden es als gar nicht so erheiternd, dass ein Freiherr aus dem armen Sildener Landadel Herrscher der gesamten bekannten Welt spielte. Die paar Loyalen, die nicht mit dem ersten Blitzen der Paladinrüstungen vor der Stadt ihr Rückrad Hals über Kopf in die Hand genommen und Kilijans Vater kompromittierend als Landesverräter angeschwärzt hatten, waren kurzerhand von den Königstruppen abgeschlachtet worden. Soweit die Ereignisse, bis es schwarz wurde. Kerker für den damals Zehnjährigen. Seiner Mutter hatten sie nichts getan, die edlen Paladine, nein, nichts getan hatten sie, NICHTS, als sie samt ihrer Zofe von dem wütenden Mob durch das Stadttor Richtung Orkreihen gejagt wurde. Rhobars Diener hatten alle Hände voll zu tun, die Stadt zu verteidigen und keiner kümmerte sich um den Jungen im Kerker, wo es nur Dunkelheit gab und wo abseits von hörenden Ohren ein kleiner Edelmann langsam aber sicher dem Wahnsinn verfiel. Er tobte gegen die Steinwände, brach sich dabei mehrmals die Knochen, kratze seine Finger an den Steinen bis auf die Knochen blutig, dann saß er wieder monatelang fast regungslos in einer Ecke, in diesem Loch, in dem es nichts als die feuchte Luft gab, schwanger vom Gestank seiner eigenen Exkremente. Als schließlich der Platz im inneren Verteidigungsring der belagerten Stadt Faring zu knapp wurde, wurde der total degenerierte junge Mann mit einer Flüchtlingskolonne Richtung Innland geschickt. Es ging alles so schnell, dass Kilijan davon überzeugt war, es handle sich um einen Traum. Er kümmerte sich daher wenig um die spärliche Bewachung der Karawane und sprang einfach gen Freiheit, wurde nach wenigen Metern wieder aufgegabelt und wegen Versuch der Vereitlung eines königlichen Strafvollzugs mit dem nächsten Sträflingstross in die Barriere geschickt. Weder altes noch neues Lager wollte mit dem absonderlichen Kerl etwas zu tun haben, erst in der Schmiede des Sumpflagers wurde er fündig. Seine perverse Affinität zu Dunkelheit und Steinen fand dort erstmals Boden: Er ging für das Sumpflager in alten Stollen schürfen und lernte von Darrion über die Jahre das Schmieden. Für die wenigen Dinge, die ihn nicht völlig kalt lassen, entwickelt Kilijan seit dem einen frenetischen Eifer. Kochen und Backen gehörten von Anfang an auch dazu, da er paranoide Angst davor hatte, vergiftet zu werden. Er lässt keinen Barbier an sich heran und versteckt seine Habseeligkeiten eifersüchtig. Nach dem Fall der Barriere rannte er wie im Wahn in die neu gewonnene Freiheit und erlangte erst wieder vor den Mauern von Trelis das, was man bei Kilijan am ehesten Verstand nennen könnte.

    zugelassen (Anne Bonny)
    Last edited by Kilijan; 20.08.2012 at 20:48.

  20. View Forum Posts #20 Reply With Quote
    Ritter Candaal's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Candaal is offline
    Name:
    Candaal

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    29

    Beruf:
    Ganove [Bild: musketeer.gif]

    Aussehen:
    Candaal ist weder gross noch klein gewachsen. Für einen Südländer gross, für einen Myrthaner wohl eher durchschnittlicher Grösse.
    Dadurch, dass er stets unterwegs ist, kommt er nicht dazu auch nur ein Quäntchen Fett anzusetzen.

    Fähigkeiten:
    Einhand 2, Diebeskunst 2, Akrobatik 2

    Waffe:
    Schwert aus Zubens Waffenkammer, Estefanias Schwert, Redsonjas Wurfdolche, meistens befinden sich noch Stilette in seinen Stiefeln

    Rüstung:
    Dunkle Assassinenkluft

    Eigenschaften:
    ob gut oder schlecht hängt wohl von der Situation ab.

    In erster Linie an seinem eigenen Wohl interessiert
    Hat einen ausgeprägten Hang zu Frauen und Gold

    Vorgeschichte:
    Manch einer hätte sich ein Leben wie das seinige gewünscht, doch niemand kannte ihn wirklich, um zu verstehen, dass es vielleicht doch nicht nur wünschenswert war. Aber von seinen Schattenseiten soll hier noch keine Rede sein: Candaal hatte in seinen 28 Jahren einiges erlebt. Doch Spuren hatte er wenige hinterlassen. Das ist wohl auch der Grund, weshalb man ihm in Kennerkreisen den Übernamen „Schattenhand“ gab. Wenige Auftraggeber kannten sein wahres Gesicht und noch weniger wussten von seinem Namen. Am besten kannten ihn wohl die leichten Mädchen aus den Städten Varants. Wann immer er einen Auftrag ausgeführt hatte, stattete er den Frauenbildern der Gegend einen Besuch ab.

    Vielleicht beschreiben wir ihn also am besten aus der Sicht einer jungen Varanterin:
    Der Assassine - manche munkelten, er würde seinen Namen selbst nicht einmal kennen - wusste was und wie er es wollte. Und wenn er nicht gerade im Auftrag eines Unbekannten mit gezücktem Schwert durch fremde Gemächer schlich, wusste er seinen eigenen Willen auch durchzusetzen. Mit funkelnden Präsenten becircte er die Mädchen und zog sie ganz in seinen Bann. In der Tat: Bis anhin gab es keinen einzigen Auftrag, der nicht in den Liebeskissen eines Mädchens endete.

    Bis anhin, denn dieser letzte war etwas anders! Im Auftrag des Herrschers der Wüste, sollte Candaal einen Mord einfädeln. Doch dieses Mal war nicht seine Klinge gefragt, sondern seine Überzeugungskünste und sein Auge für Meuchler, denn er sollte den Mord den Assassinen von Bakaresh in die Schuhe schieben. Die Intrige glückte und der Assassine wurde reich entlohnt. Wie gewöhnlich suchte er mit prall gefüllten Taschen seine Schatzgrube auf, doch dieses Mal sollte ihm seine Liebe zu den Schätzen zum Verhängnis werden. Gerade als er nach einem speziellen Kleinod grub, verlor er das Gleichgewicht und stürzte in die Grube. Dann hörte man lautes Fluchen, gleich darauf einen lauten Knall und schlussendlich war nur noch das Rieseln von Goldmünzen zu hören.

    Der Zusammenstoss mit der Luke seines Schatzverstecks hatte dem Assassinen vorübergehend das Licht ausgepustet. Doch nicht nur das: Der gefürchtete Meuchelmörder hatte sein Gedächtnis verloren. Doch für den Moment wusste er von alledem noch nichts. Noch lag er bewusstlos auf einem Haufen Gold.

    Alter Egos:
    Candaal ist ein Meister der Verwandlung. Er scheut sich keineswegs, aus seiner Haut zu schlüpfen. Man könnte fast behaupten, er stehle Persönlichkeiten. Manchmal kann es vorteilhaft sein, jemand anders zu sein.
    Um dem geneigten Leser die verschiedenen Alter Egos etwas näher zu bringen, folgt hier die kleine Einführung.

    Wun Aba:
    Ursprung des Namens:
    Wie der Dieb so da sass und die Wachen der Kabash beobachtete, begannen zwei Händler zu seiner Linken lautstark zu diskutieren. „Alib Aba, du kannst nicht allen Ernstes von mir verlangen, dass I…“ – „Wun D‘erlampé, ich kann. Du bist nichts weiter als ein schlitzäugiger Wichtigtuer! Deine Waren sind heute Abend noch beim Hafenkontor, oder…“ Der weitere Fortgang des Gesprächs interessierte ihn gar nicht, denn er hatte bereits was er wollte: Alib gefiel ihm nicht und ebensowenig wollte er sich D’erlampé nennen. Aber der Mix: Wun Aba war einfach geradezu für ihn geschaffen. Ja, so würde er sich dem Emir vorstellen.

    Aussehen: Er sieht Candaal zum Verwechseln ähnlich.

    Charakterisierung: Wun Aba unterscheidet sich kaum von Candaal. Den Namen hatte er angenommen, da er sich an seinen richtigen Namen schlichtweg nicht mehr erinnern konnte. Der Name wurde auch nicht mehr weiter verwendet, nachdem er seinen früheren Namen wieder gefunden hatte.

    Gerar Sonnenlicht:
    Aussehen: Gerars Erscheinung ist jener Candaals sehr ähnlich. Dennoch unterscheiden ihn die Rebellenrüstung und das von Innos gesegnete Lächeln auf Gerars Lippen vom verschlagenen Candaal.

    Charakterisierung: Gerar Sonnenlicht unterscheidet sich in einer entscheidenden Hinsicht von allen anderen Alter Egos: Er lebte bereits bevor Candaal ihn zum Leben wiedererweckt hatte. Gerar war ein Vengarder Soldat, der als Rebell gegen die Orks gekämpft und sein Leben gelassen hatte. Um die Hauptstadt im Dienste der Orks zu infiltrieren, nahm Candaal seine Identität an. Noch auf derselben Mission desertierte Gerar Sonnenlicht und floh schliesslich über eine Orkgaleere aus dem brennenden Hafen Vengards. Gerar hat zwar seinen Rang und die Anerkennung der Garde verloren, nicht aber seinen Überlebenswillen. Anders als Candaal, bevorzugt er offene Gefechte, wo er seinem Gegner in die Augen blicken kann.

    Phillip von Freimann:
    Aussehen: Candaal wirft sich in elegante Kleidung, wenn er in die Rolle von Freimann, einem unabhängigen Händler zur See, schlüpft. Nebst den Accessoires, welche einen Mann von Stand in der Gesellschaft zeichnen, kleidet ihn selbstverständlich auch seine wohlgeformte Sprache. Freimann kann reden wie ein Gortharischer Adeliger, wenn er denn will.

    Charakterisierung: Phillip ist ein gewitzter Mann adeliger Abstammung. Er treibt Handel mit dem, womit sich der Handel lohnt. Seine liebreizende Frau Clara, gespielt durch die noch reizendere Estefania, begleitet ihn manchmal auf seinen Reisen zur See. Phillip kann jedoch nur mit professionellen Partnerinnen zusammenarbeiten, deshalb instruiert er seine liebste Clara auf dem Weg zur feinen Gesellschaft:

    „Falls es dir noch nicht aufgefallen sein sollte: Frauen haben in dieser Welt nur etwas zu sagen, wenn sie gefragt werden, oder wenn der Stand ihrer Ehegatten sie so weit über die übrigen Anwesenden hebt, dass sie es sich erlauben können. Gerne würde ich revolutionäre Frauen unterstützen, denn glaub mir, es ist einiges besser mit einer Frau, die weiss was und wie sie es will, doch… möchte ich Anschluss finden an die Händlergemeinschaft Gorthars. Wenn es dir also möglich wäre, dich die nächsten paar Stunden zumindest zum Scheine wie eine kluge Händlerfrau zu verhalten, dann wäre das unserer Sache bestimmt dienlich.“

    Ohne Clara wäre ihm wohl der grosse Coup in Gorthar nicht gelungen. Phillip ist sich durchaus bewusst, dass seine Frau zwar in der Gesellschaft nicht auf seiner Höhe steht, ihre Ratschläge nimmt er jedoch gerne zu Herzen.

    Gilbert Rottingham:
    Aussehen: Gilbert trägt einen kecken Kinnbart. Er kleidet sich wie es sich für einen Kapitän eines Korsarenschiffes gebührt. Vor Prunk schreckt er nicht zurück. Typisch für ihn ist der Dreispitz, welchen er noch aus seinem Dienst in der Marine Gorthars hat.

    Charakterisierung: Gilbert Rottingham ist ein Mann der Tat. Mit nichts als einem riesigen Goldschatz an der Küste Lagos gestrandet machte er sich auf nach Bakaresh, um dort nach den Erdbeben sämtliche Bordelle zusammenzukaufen. Dabei ist ihm jeder schmutzige Trick recht, wenn er nur die Quelle des Goldes gelangt. Diejenigen, die für ihn arbeiten, behandelt er jedoch mit Respekt, da er sich auf diese Weise motivierte Arbeiter erhofft.


    Frauenzimmer:
    Eine von Candaals Lieblingsbeschäftigungen war schon immer der Zeitvertreib mit dem anderen Geschlecht
    Die Kellnerin der Hafenkneipe, Rebekka - Die Wirtsgehilfin in Al Shedim, Estefania und der sich bewegende Heuhaufen, yinnesell oder die dunkle Verführung.

    zugelassen
    Last edited by Candaal; 03.06.2010 at 08:02.

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