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  1. Beiträge anzeigen #141
    Abenteurer Avatar von artorius
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    Feb 2007
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    64
     
    artorius ist offline
    Name:
    artorius

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    21

    Beruf:

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Weiße Kleidung aus Braga

    Eigenschaften:
    -Auch wenn er noch jung ist hat er schon viel miterlebt und wirkt durch seine weisheit darauf auf viele älter als er ist.
    -er ist ein sehr loyaler mensch, und geld spielt in seinem leben keine wichtige rolle. er würde lieber einem kameraden helfen und sterben als weiterzuleben und seinen kameraden sterben lassen.
    -er ist im ersten moment immer ein wenig schüchtern, da er nicht weiß, wie die Leute auf seine Tatoos reagieren.

    Vorgeschichte:
    Verschwommene Bilder. Schreie von überall. Einer dieser Schreie musste der von artorius Mutter sein. Doch er konnte ihr nicht zu Hilfe eilen, denn er selbst lag am Boden und seine Klamotten steckten in Flammen. Alles brannte hier ab. Plötzlich packte ihn eine alte Knochige Hand und trug ihn weit weg von jenem Ort.

    Kapitel 1: Wie alles begann

    Etwas zog an artorius. Eine Hand. Er schlug die Augen auf und sah in zwei sehr alte Augen, die ihn durch zwei Mondbrillengläser anguckten. Über ihm beugte sich ein Mann, ein sehr alter Mann, wie alt er genau war wusste niemand, manche sagten er sei schon immer da gewesen, der langes, weißes Haar hinten zu einem Zopf gebunden unter einem blauen Spitzhut versteckte. Sein weißer Bart war in den Gürtel seiner blauen Robe gesteckt. Er stützte sich stets auf einen Stab, der an der Spitze einen Kristall besaß. Dieser Mann hieß Merin und war eine Art Vater für artorius. Wer sein echter Vater war und wo er herkam wusste er nicht. Er hatte nur immer diesen Traum von dem Feuer. Er war ein recht gut gebauter Junge mit schwarzem gelockten Haar, welches recht kurz geschnitten war, doch eines an ihm gefiel ihm nicht ; sein Gesicht. Es war überzogen von narben, die man allerdings nicht mehr sah, weil Merin sie mit Tatoos überdeckt hatte. Schon so mancher hatte ihn gefragt, ob er der Sekte des Schläfers angehörte. Doch dem war nicht so, tatsächlich wusste artorius nicht so richtig was er glauben sollte. Merin glaubte nicht an Götter, er glaubte an irgendwelche Natur-Geister. Aber das fand artorius lächerlich.
    Er sah den Magier an und sagte:
    "Was ist denn? Warum soll ich aufstehen?"
    Sie befanden sich in einer größeren Hütte sehr weit nördlich von Myrtana, sogar um einiges nördlicher als Nordmar. Allerdings war es den geschichten nach, die er über nordmar gehört hatte, nicht so kalt wie dort. Es war hier zwar immer etwas kälter und es regnete fast jeden Tag, aber es schneite nicht immer. Sie lebten in einem armen Land, das vom Krieg zwischen König und dem Waldvolk geplagt war. Merin und artorius lebten aber außerhalb der Kriegszone, also der Burg des Königs Ulther oder der Feste des Druiden Morn. Es war ein kleines Dorf am Rande einer Bergkette und die Leute verdienten ihren Unterhalt durch die Händler und reisenden, denn nur wer gut zahlte durfte den einzig sicheren Pass über das Gebirge einschlagen. Manchmal schickten sie den Händlern sogar noch Leute hinterher, die die Händler überfielen und die Ware zum Auftraggeben brachten. Nunja, artorius musste mit niemandem handeln oder etwas bei den Händlern kaufen, denn es gab fast nichts, das Merin nicht konnte; er war ein mächtiger Magier, ein ausgezeichneter Jäger und ein unermüdlicher Kämpfer. Und so hatten sie immer genug zu Essen und auch von den anderen Dingen die man zum Leben brauchte hatten sie immer genug. Merin wollte nie darüber reden, woher er kam, geschweigedenn woher artorius kam. Die Leute im Dorf wussten auch nichts über seine Herkunft und dachten sich stattdessen Geschichten über ihn aus.

    Kapitel 2: Am Königshof

    Eines Tages kamen zwei Ritter mit gelben Umhängen und schwerer Rüstung ins Dorf und schienen etwas zu suchen. Merin sah gerade aus dem Fenster uns als er sie ankommen sah weckte er artorius schnell, dieser fragte noch warum er aufstehen solle, aber Merlin antwortete nicht und drängte ihn in den Kleiderschrank. Nach ein paar Minuten wurde die Tür ruckartig geöffnet und zwei Personen betraten den raum.
    "Wo ist er, Merin?" fragte eine Stimme.
    "Er ist weg, ich schwörs bei Adanos." sagte Merin.
    "Du glaubst doch garnicht an Götter... alter Narr."
    Man hörte wie der alte Mann beiseite geschoben wurde und dann wurde die Tür zum Kleiderschrank geöffnet... dann wurde alles dunkel.
    artorius wachte wieder auf als er auf einem Schimmel saß und mit dem Rücken an einen Ritter gelehnt war, sodass er nach hinten blickte. Er war gefesselt. "Was wollt ihr von mir?" fragte er.
    "Wir bringen dich zum König."
    "Aber wieso?"
    Der Ritter antwortete nicht. Kurze zeit später ritten sie über eine Holzbrücke in eine riesige Burg. Die Ritter hielten vor einer Kapelle an und der eine drückte artorius ein rotes Gewand in die Hand, das leicht an die Robe eines Feuermagiers erinnerte. artorius zog es über und begleitete den ritter in die Kapelle. Dieser setze sich auf eine Bank rechts. Am Altar standen der König und etwas zehn feuermagier. artorius ging nach vorne und der König bedeutete ihm niederzunkieen. Die Feuermagier bildeten einen Kreis um ihn und der König zog sein Schwert. Das war das Ende, dachte artorius sich.
    Doch plötzlich sagte der König, und seine Worte hallten in der Kirche wider.
    "Hiermit schlage ich dich zum Paladin im Namen unseres Herrn Innos, Lucius artorius castus, Sohn des Königs. Und überreiche dir das Schwert unseres Herrn mit dem du unsere Feinde niederschlagen wirst."

    Kapitel 3: Die große Schlacht

    artorius glaubte dem König zwar nicht so recht, dass es sein Vater war, aber er machte alles was er sagte und lebte ein Jahr am Königshof und ließ es sich gut gehen, während er den Waffenkampf tranierte. Dann nach einem Jahr bekam er von seinem Knappen die Paladinrüstung, den Schild und das Schwert angelegt und schließlich noch den roten Umhang umgelegt, der für das Königshaus stand. Er würde eine riesige Armee von Paladinen gegen das Waldvolk anführen. Und das Waldvolk hatte keine Chance, denn Innos war mit ihnen und die waren eine riesige Überzahl. Es war kein allzulanger Weg zur Feste Morns und da begann die Schlacht auch schon. Es war eine aussichtslose Lage für das Waldvolk und artorius hatte den Kampf schon beinahe für gewonnen erklärt, als in der Ferne ein Horn ertönte. Das Horn eines Orks. Für einen Moment herrschte nur Stille am Kampfort, dann kamen den Berg hinunter ins Tal unzählige Orks und an ihrer seite trommelten Trolle wie wild den Takt des Marsches. "Rückzug!" schrie artorius in die Reihen seiner Männer, aber nur etwa zehn, die im Umkreis standen hörten und folgten ihm. Sie ritten immer weiter nach Süden, bis die trommeln der Trolle und die Schreie der Menschen schon längst verstummt waren. Und sie waren so erschöpft, dass sie nicht merkten, dass sie mitten in einem Urwald einschliefen.

    Kapitel 4: Die Piraten

    artorius wachte am nächsten morgen auf und bemerkte, dass er an einem Marterpfahl hing und um ihn rum tanzten irgendwelche seltsamen, dunkelhäutigen Menschen, die Stöcke durch die Nase oder andere Körperteile gestochen hatten. Um ihn rum lagen etwa zehn blutverschmierte Paladinhelme. "Was ist mit meinen Kameraden?" fragte er. Doch anstatt einer antwort sauste ein Pfeil auf sein rechtes Bein zu. Er schrie laut auf. Noch ein Pfeil flog auf ihn und bohrte sich in seinen linken Arm. Dann hörten sie auf. Doch nun beschossen sie ihn jeden Morgen mit Pfeilen und er würde wahrscheinlich entweder verbluten oder verhungern oder verdursten. Am vierten tag aber kam eine Gruppe Piraten in das Lager und vertrieben die Ureinwohner. Ein Wassermagier namens Hephaistion war bei ihnen und band artorius los. "Ach du meine Güte, wie siehst du denn aus? Ob wir das hinbekommen? Natürlich bekommen wir das hin.." murmelte er vor sich hin. artorius verbrauchte keine Kraft mit dem reden, da er davon nicht sehr viel übrig hatte. der Magier machte ihm ein Bett und war nun jede nacht bei ihm um seine Wunden zu heilen. artorius wunden heilten und er fühlte sich von Tag zu tag besser, aber würde er je wieder eine klinge führen können? Die seltsamen Menschen hatten ihm so viel Kraft entzogen. Und seine komplette Ausrüstung war weg. Nach einiger Zeit wollten die Piraten weiterreisen, weit in den Süden und artorius wollte sie begleiten.


    zugelassen
    Geändert von artorius (22.04.2007 um 13:38 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #142
    Lehrling Avatar von Weokotel
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    Dort wo man einen guten Kämpfer Braucht!
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    Weokotel ist offline
    Name:
    Die Dunkle Gabe

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    23

    Beruf:
    Handwerker (Waffenschmied)

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Er zeichnet sich durch seine hervorragenden Schmide Eigenschaften aus. Weis aber nichts aus seiner Vergangencheit.

    Vorgeschichte:
    \"Die Dunkle Gabe\" hieß früher Jales Hansberg. Er wurde in Khorinis Geboren und verbrachte dort seine Kindheit. Mit 12 Jahren entwikelte er eine bindung zur DunklenMagie. Welche er aber nicht weiterverfolgen oder gar ausüben durfte da diese zu Belia gehörte, aber seine Familie seit Generatinen dem Gott Innos diente. Nach einem Überfall durch Banditen, bei dehm seine Eltern zu Tode kame, verschrieb er sich ganz und gar der Dunklen Kunst.Um sich eines Tages an den Bandieten die seine Eltern getötet haben zu Rächen. Um die Dunklen Künste von der Picke auf zu erlehrnen machte er sich auf nach Irdorath um in die dort ansesige Dunkel Magier Schule Aufgenoman zu werden. Er wurde der jüngster Novitze seit anbigin der Schule Aufgenommen. Das wofürt die anderen Jahre des Studierens nötich haten schafte er in kürzister Zeit. Nachdem er zum Bunkel Magier Erufen wurte nannte man ihn \"Die Dunkle Gabe\" Und jetzt mit 23. ist er kehrte er zurück und legte sich mit einem mächtigen Magier, an desen Name nicht bekant ist, an der ihn besiegte und ihm seine Ganze Macht nahm. Nun ist er Gezwungen wieder von vorne Anzufangen, ohne sein ziel aus dem Auge zu verlieren und zwar die rache an den Mördern seiner Eltern.


    zugelassen

    *gna*
    Den "Waffenschmied" da oben hatt ich ja noch gar nicht gesehen.
    Lies bitte noch mal die Regeln
    Geändert von Renata (12.04.2007 um 15:47 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #143
    Kämpfer Avatar von Randy
    Registriert seit
    Apr 2007
    Ort
    Die Clans des Nordens/ Stolzer Clanlord vom Wolfsclan/ Rang: Orktöter(5)/Waffe: Präzisionsbogen, Kurzschwert/ Skills: Bogen 2+(Lehrmeister); Akrobatik 2/ Einhand 2...
    Beiträge
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    Randy ist offline
    Randy, Krieger des Nordens


    [Bild: qLvTEW1Kh8gjrfjm.jpg]
    Waffe:
    - Kurzschwert
    - Bogen


    Rüstung:
    - Lerderkluft (Siehe Bild)
    - Leichte Nordmarüstung

    Skills:

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=495541305332366166426f67656e20536b696c6c20492e706e67]
    Bogen II

    [Bild: lalaskill.png]
    Akrobatik II

    Eigenschaften:

    Positive Eigenschaften:
    + Freundlich
    + Mutig
    + Zielstrebig
    + locker drauf
    + Optimist


    Negative Eigenschaften:
    - Barbarisch
    - Kämpfernatur
    - Leichtsinnig
    - Trinker



    Vorgeschichte:

    Randy lebte in seinen Kinder Jahren auf Khorinis. Er hatte dort ein wunderbares Leben als Bauerskind. Doch schon als er 12 war wurde er von seinen Herzlosen Eltern verkauft. Er war nun ein Sklave von einem reichen Mann. Dieser war fett und deswegen brauchte er einen Sklaven. So lebte er in Demut und Trauer. Er betete jede Nacht das ihn Jemand aus seinem Stall holen würde und seinen Herren töten. Er wurde behandelt, wie ein Tier und musste dem entsprechent so leben. Sein Herr peitschte ihn aus, wenn er was falsch machte.Sein bester Freund wurde der Hund der auch in seinem Stall wohnte. Er durfte keinen Kontakt zu anderen Menschen haben und das prägte ihn. Es waren 6 Jahre vergangen und er war immernoch in den fängen dieses Schweines. Er hatte zum Geburtstag nur ein bisschen mehr Essen gekrigt. Normal krigte er Ein Glas Wasser und eine trockene Brot Ecke pro Tag, an seinem Geburstag krigte er ein ganzes Brot und noch mehr Wasser. Immer bei den Festen die sein Herr veranstaltete klaute er sich etwas vom Essen, dait er nicht vergaß wie sowas schmeckte. Als Er 22 war wurde die Insel Khorinis von den Orks überfallen und sein Herr wurde getötet. Randy konnte fliehen und versteckte sich auf einem Schiff aufs Festland. Als sie dort ankamen waren sie an einem eisiegen Gebirge angekommen und suchten eine Siedlung oder eine Stadt. Sie fanden schließlich den Hammerclan und lebten dort. Randy hatte keine Feste bleibe. Doch das wollte er ändern. Nun würde er endlich wieder normal Leben können.

    Der 22 jahre junge Mann fing als Schürfer der Clans an. Es waren schwere Zeiten für Randy. Er schufftete schwer in der Mine und noch um sein Geld zu verdienen in der Taverne. Er kam immer erst spät nach Hause und legte sich dann auch zur Ruhe wenn er Zeit dazu hatte. Doch eines Tages in seinen Schürfer Zeiten sollte er Kundschafter werden. Er nahm sofort an und ging auch seinen Pflichten nach. Er reiste nach Vengard. Dort lernte er einen netten Bogenlehrmeister kennen. Mit diesem Lehrer reiste er durch Myrtana und lernte die Grundlagen des Bogenschießens. Nach einiger Zeit verließ Randy seinen Meister und wollte nach Hause, doch durch einen dummen Zufall landete er in einem Kastell. Dort traf er eine Schwarzemagieren, die eigentlich ganz nett war, doch sie setzte ihn mitten in der Wüste auf. Zum Glück für Randy fand er ein Dorf. Es war seine Rettung. Er blieb eine Weile in dem Dorf und meisterte das Bogenschießen. Randy würde als Meister des bogens in den Hammerclan zurückkehren. Das tat er dann auch. Mit seinem Bogen verblüfte er seine Freunde. Im Clan beschloss er den Nahkampf weiter auszubilden. Er suchte den Lehrmeister der Clans auf und trainirte mit ihm......
    Regel gelesen? Ja

    Za? Nein

    E-Mail: Wog-Randy@web.de


    zugelassen
    Geändert von Randy (23.05.2008 um 21:36 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #144
    Waldläufer Avatar von Agento
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    Agento ist offline
    Name:
    Agento

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Beruf:
    Handwerker (Schmied)

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Agento ist ein starker Schmied und ging bereits bei seinem Vater in Lehre, was seinem Schmiedetalent gut tut. Er ist ein höflicher, guter Mensch, der auch gerne mal hilft.

    Vorgeschichte:
    Agento war schon seit er klein war beeindruckt bom Schmieden.Sein Vater war ein Schmied in Khoronis, Agento schaute ihm sehr oft zu und versuchte dabei das Handwerk zu erlernen und seinen Vater so glücklich wie möglich zu machen. Oft kamen Leute zu seinem Vater, mit denen der Vater Agentos gut auskam und dadurch konnte seine Familie gute Kontakte in der ganzen Stadt knüpfen. Agentos Mutter ist bei seiner Geburt gestorben ,da sie bereits an vielen Krankheiten litt und die Geburt ihr den Rest gab. Darüber war der Vater Agentos zwar traurig, doch gab er nie seinem Sohn die schuld für den Tod seiner Mutter. Denn der vater war ein sehr gläubiger Mann, was sich natürlich auch auf Agento auswirkte, zu diesen Zeiten betet er noch zu Innos und bittet ihn um Vergebung seiner Sünden. Als Agento dann in das Alter von 15 Jahren kam, erkannte sein Vater, was für ein fleißiger junger Mann aus ihm wurde und war stolzer denn je. Dann kam es zu Agentos erster jugendliebe: Emilia, sie war schöner als der Sonnenuntergang vor dem Meer und ihre Augen waren heller als das Funkeln der Sterne am Abend. Natürlich verliebte er sich in sie und ging öfters mit ihr aus. Doch eines Tages war das Haus Emilias plötzlich leer und sie war weg. Agento war enttäuscht über seine erste Liebe und wütete, als der Vater ihn wieder zur Vernunft brachte. Agento begann mit der Zeit zu verstehen und verdrängte dieses Erlebnis. Als Agento 19 war, vielen die Orks in das Land ein, versklavten die ganzen Menschen, sowie Agentos Vater. Aber Agento war entkommen, mit dem letzten, kleinen Boot das auf das Festand segelte. Nach der langen Reise aufs Festland machte sich Agento auf den Weg...



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    Geändert von Agento (15.04.2007 um 15:46 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #145
    Waldläuferin Avatar von Liandan
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    Liandan ist offline

    Liandan


    Name:
    Liandan De Katherin

    Rufname:
    Liandan oder Lia

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    19

    Beruf:
    Diebin

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Was passiert mit dem Wesen eines Mädchens, wenn es in frühen Jahren schon mit dem Verlust des geliebten Vaters zurecht kommen muss? Es wird gezwungen aus dem unschuldigen Traum der Kindheit zu erwachen. Und was wenn der Vater keines natürlichen Todes gestorben ist, sondern das Ableben der Niederlage gegen den Feind zu verdanken ist. Ein Mord den man der Grausamkeit und der Machtgier der Orks zuschreiben kann. Aber was auch hätte der Vater anderes tun sollen als das Leben seiner Familie zu schützen? Einen Schuldigen für dieses Verbrechen war in den Augen des Mädchens schnell gefunden. So kam es das Hass in dem Herzen auf zukeimen begann, das zuvor nur Heiterkeit und Sorglosigkeit kannte. Gefolgt von dem Drang nach Rache das nun wie ein eisiges Feuer hinter den blauen Augen Liandans loderte und die verträumte Unschuld versenkt.

    Das ist nunmehr der Grund warum dem Kind, dessen Herzenswunsch es gewesen war den Beruf einer Heilerin zu erlernen, eine Diebin wurde. Ein einziges Ereignis veränderte Lias Leben so gravierend, dass es kein zurück mehr geben sollte. So wurde das unschuldige Kind mit aller Kraft in ein abgelegen Teil der Seele getrieben und dort weint es hinter der selbstauferlegten Stärke um den erlitten Verlust.

    Kurz um einst war Lia ein Mädchen, dessen Lebensfreude und Lachen ansteckten auf ihre Mitmenschen wirkte. Ihre Neugier und Tatendrang brachten sie recht oft in ungemütliche Situation. Wobei sie für fast jeden Schabernack zuhaben war. Doch der Tod ihres Vaters änderte alles und brachte bisher ungekannte Charakterzüge des Mädchens zum Vorschein Hass und den Drang nach Rache. Sie wollte die Orks dafür bezahlen lassen. Doch ihre Sturheit macht sie für viele Gefahren blind und der Zorn überschattet ihre Vernunft. Im Moment wäre sie wohl am besten mit der Elemente zu vergleichen. Ein stilles Wasser, das sich nunmehr zu einem reißenden Strudel entwickelt hat, nicht sicher welchen Weg es nehmen soll. Ihre Welt ist zerbrochen und Liandan muss sich entscheiden auf Art und Weise sie diese wieder zuflicken vermag. Das unberechenbare Temperament des Mädchens wird ihr da keine große Hilfe bieten. Auch wenn sie während ihrer Reise die Kunst der Fassade und der Heuchelei erlernt hat.

    Vorgeschichte:

    Es war eine kleine heile Welt am Rande des Chaos, das die Orks kontinuierlich über das Land verbreitete, in die das kleine Mädchen hineingeboren wurde. Behütet von den Kriegern des Stammes und geliebt von ihrer Eltern, verbrachte Liandan, die recht sorglosen Jahre ihrer Kindheit. Sie war zu klein um zu verstehen, warum der Stamm immer mehr landeinwärts ziehen musste um seine Grenzen durch einen Pass besser gegen die feindlichen Truppen sichern zu können. Und auch zu jung um von den Hauch der Verzweiflung erfasst zuwerden, der jedes Mal nach dem Verschwinden eines Dorfmitglieds das noch freie Volk befiel. Die nun mehr und mehr ihrer Hoffnung beraubt wurden. Ihre kleine Tragödie sollte sich erst siebzehn Jahre später ereignen und die Welt des jungen Mädchens wie Glas zerschellen lassen.

    Es war ein sonniger Tag, als ihr Vater durch die Hand des Feindes fiel, während er versuchte seine Familie und seinen Stamm vor den Kriegern der Orks zu schützen. Das Mädchen wollte nicht verstehen warum sich niemand bereit erklärte Rache für dieses schändliche Verbrechen zuüben und sich nicht mit dem Erflog trösten lassen das die Grenzen ein weiteres Mal erfolgreich gesichert wurden. Da niemand im Stamm ihr Gehör schenken wollte, fasste Liandan blind vor Zorn ein folgenschweren Entschluss. Wenige Monde nach der Bestattung ihres Vaters brach das Mädchen auf, fest entschlossen selbst den Mord zu rächen.

    Bald musste sich Liandan eingestehen das sie der Sache nicht gewachsen war. Was wusste sie denn schon von Leben und vom Krieg? Das die hiesigen Kampstechnicken den Grauen keine Ende bereiten konnten hatte sie schmerzlich am eigenen Leib erfahren . Lias Stolz verbot ihr wieder in das Dorf zurück zukehren und sich ihre eigenen Niederlage einzugestehen. So schlug sie sich mehr schlecht als Recht mit Gaunerein durch, stetig in der Hoffung einen Schimmer in der Dunkelheit zu erhaschen die nun mehr ihr Leben bestimmte. Doch ihr Glück sollte sie nicht in Lande Leoch finden, so tat das junge Mädchen das einzige was ihr noch einfiel. Sie klaute sich in einem Jahr so viel zusammen das es für eine Überfahrt mit dem Fischerboot reichte. Vielleicht würde sie in einem anderen Land endlich die Erfahrung sammeln können um ihren Vater rächen.
    Regel: gelesen, verstanden und akzeptiert
    Email: kleinAerie@gmail.com
    ICQ:363-168-824




    zugelassen
    Geändert von Liandan (17.05.2007 um 10:57 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #146
    Neuling
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    Arintus ist offline
    Name:
    Arintus

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    23

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Gute: Mutig; hat gute Augen; arbeitet gut in Gruppen
    Schlechte: Überschätzt sich manchmal; ein Bein ist nicht mehr ganz heile; nicht sehr gesprächig; vernarbt

    Vorgeschichte:
    Arintus stammt aus einer armen Bauersfamilie, er lernte früh in seinem Leben hart zu Arbeiten. Als er 19 Jahre alt war änderte sich sein Leben schlagartig, es war früh an einem Sommertag als Banditen den Hof überfielen, Arintus stellte sich ihnen mutig mit seinem Dolch entgegen, jedoch waren die Banditen ihm überlegen, sie schlugen ihn nieder und er sackte Ohnmächtig zusammen. Als er aus der Ohnmacht erwachte lag seine restliche Familie Tod im Haus, nur Arintus hatten sie lebend zurückgelassen, da sie ihn fälschlicherweise für Tod hielten. Von diesem Ereigniss träumt er fast jede Nacht, nun hat er nurnoch den Wunsch die Mörder seiner Eltern zur Strecke zu bringen. Doch die Träume und der Wunsch ist nicht das einzige was ihm von diesem Tag geblieben ist, sondern auch der Kampf mit den Banditen hat Spuren hinterlassen, viele Narben zieren seinen Körper und er hat nun auch ein steifes Bein. Doch dieses lernte er schnell zu kompensieren und nun behindert es ihn kaum noch. Um die Mörder seiner Eltern zufassen, verfolgte er sie bis nach Vengard, wo er sich nun sein Geld als Jägers Gehilfe sein Geld und Nahrung verdient, er hat zwar keinerlei Erfahrung im Verwerten von Tierkadavern, jedoch kann er dank seiner guten Augen sher gut Spuren lesen. Und nun wartet er auf eine Möglichkeit stärker zu werden um den Banditen ein ernsthafter Gegner zu sein.

    Regeln: Gelesen
    E-Mail: nighteelfsrider1@web.de
    ICQ: 208655238


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    Geändert von Renata (15.04.2007 um 09:34 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #147
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    Hiroga ist offline
    Name: Hiroga

    Titel: Sir Hiron Garem, Ritter König Rhobars II. und
    Streiter im Namen des Herrn Innos'

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    24

    Beruf:


    -Rüstungsschmied für schwere Rüstungen


    Waffe: Breitschwert, Streitkolben

    Rüstung: Ordensrüstung (verloren/zurückgelassen)

    Gilde: Gilde Innos

    Rang:
    - Ritter (im Rollenspiel)
    - Paladin (OT)

    Fähigkeiten: (8/12)

    Einhand I&II (gelernt und gemeistert bei Ronsen)
    Reiten I&II (gelernt bei Chiarah, gemeistert bei Rodeon)
    Schwertkampf I&II
    Rüstungsbauer

    Aussehen:
    Hiroga hat mittellange schwarze Haare und ist relativ kräftig, was wohl mit daran liegt das er Schmied ist. Er hat eine Narbe an der Schulter und einen halbwegs ordentlich gestutzten Kinn- und Kieferbart.
    Er trägt zumeist den Ordenswappenrock als langes Gewand mit Scheinärmeln, darunter ein einfaches Untergewand oder seinen Wams.

    Besitz:
    Der Schwarzhaarige kann sich glücklich schätzen, sich seit seinem Eintritt in die Garde nicht arm nennen zu müssen. Nein, inzwischen ist er sogar alles andere als arm, wirft man einen Blick auf seinen Besitz und nicht gerade auf seine des öfteren leere Geldkatze. Neben seiner schweren Rüstung, einer Ordensrüstung, zählen diverse Waffen zu seinem Besitz, so vor allem sein Streitkolben und Rabenschnabel. Doch noch von viel größerem Wert ist für ihn sein Pferd, die rabenschwarze Stute Juna, benannt nach seinem Idol und treuen Gefährten, Jun.

    Eigenschaften:
    Obgleich er auf den ersten Blick nicht so wirken mag, der junge Mann ist ein Sturkopf in fast jeglicher Hinsicht. Seinen Besitz hütet er wie seinen Augapfel und nur ungern entbehrt er ein paar Goldmünzen. Zumindest wenn ihn nicht irgendeine wahnsinnige Idee packt die zwingend Unmengen an Gold fordert. Schon fast fünf Jahre dient er nun dem König und dem Königreich und diese Zeit hat ihre Spuren hinterlassen. Er hat Blut, Schmerz und den Tod gesehen. Er hat gesehen wie der Mann zu seiner Rechten von einer Orkaxt in Stücke gerissen wurde. Frieden ist eine Abwechslung von der Routine im Leben eines Soldaten.

    Vorgeschichte:
    Hiroga ist an einem abgelegenen Ort geboren. Außerhalb der Stadtmauern von Khorinis. Sein Vater war Tischler und seine Mutter starb kurz nach seiner Geburt. Alles was er lernte, lernte er von seinem Vater. Er kam mit seinem Vater des öfteren in die Stadt, so lernte er das Stadtleben kennen. Am meisten beeindruckten ihn immer schon Schmiede. Sein Vater wollte zwar das sein Sohn irgendwann in seine Fußstapfen tritt, aber er wollte seinen Sohn nicht an seinen Plänen hindern.
    Hiroga ging bei einem Schmied in die Lehre.Als er 18 Jahre alt war,wurde sein Vater von Dieben ausgeraubt und umgebracht. Sie griffen auch Hiroga an, doch er entkam mit einer Schnittwunde an der Schulter.
    Er schaffte es bis zur Stadt.Sein Meister gab ihm eine Unterkunft bei sich und Hiroga setzte alles daran so schnell wie möglich seine Ausbildung zu beenden. Er beschloss mit dem verdienten Geld nach Vengard zu reisen und seine Vergangenheit hinter sich zu lassen. Als er das Festland erreichte hatte er jedoch sehr wenig Geld und beschloss ersteinmal Außerhalb der Stadtmauern zu leben. Doch er erkannte schon bald, dass das keine gute Idee war. Zu viele Gefahren lauerten dort, und es fiel ihm schwer sich zu ernähren.Er wollte sein Glück in der Stadt versuchen. Vielleicht suchte man dort noch einen Schmied und er bekam so Geld und eine Unterkunft.

    Weiterer Verlauf:

    In Vengard schreib er sich für den Dienst an der Waffe ein und entschied sich somit für einen Weg, der sein ganzes Leben bestimmen sollte. Er lernte zu kämpfen, lernte was Loyalität und Disziplin bedeuteten. Den Glauben an Innos fand er in der Armee und viele Freunde unter seinen Kameraden fand er ebenso. Als einer der "Unbesiegbaren" verteidigte er unter der Führung Juns seine neue Heimat Vengard gegen die Heerscharen der Orks. Auf dem Pfad Innos' wandelte er vom Anwärter bis zum Gardisten, bis ihn sein Meister Lord Ferox zum Ritter schlug. Mit den Armeen des Königs befreite er Myrtana mit seinen Kameraden. Er lernte die Liebe seines Lebens kennen, erfuhr was Sehnsucht und Verzicht bedeutet, was Treue und Pflicht bedeutet. Untote erschlug er, wilde Tiere, Wegelagerer, Orks und Assassinen. Gemeinsam im Bund mit den Streitern Innos' und dem Göttlichen selbst.
    Und nun hockt er in auf einer Insel, die nicht seine Heimat ist und sucht seinen Weg. Nach einer gescheiterten Revolution und dem Verlust vieler Freunde sucht er nach sich selbst und seinem Weg zu Innos. Und nach Gleichgesinnten. Wie früher.



    Wichtige Personen:


    Ferox: ist der Mann, in dessen Dienst sich Hiroga als Knappe stellte. Er begleitete ihn einige Monate, bis Lord Ferox ihn schließlich zum Ritter schlug.

    Freiya: ist die große Liebe des Ritters. Als schüchterne, verschlossene, junge Frau lernte er sie kennen, sah sie aufblühen und sie fanden zusammen. Doch Zeit und Raum und vieles andere trennte sie allzu oft.

    Jun: ist das größte Idol und einer der treuesten Freunde Hirons. Seine Leidenschaft im Kampf für Innos, sein feuriger Glaube und seine Vorstellung von Ordnung und Rechtschaffenheit inspirierten den Streiter seit jeher.





    Regeln gelsen



    zugelassen
    Geändert von Hiroga (28.11.2012 um 22:40 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #148
    Ehrengarde Avatar von Ptah
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    Ptah ist offline
    Name:
    Ptah (Petach gesprochen)


    Rasse:
    Mensch


    Alter:
    etwa 27 bei Beginn, nun 32


    Größe:
    1,82m


    Rang:
    Adept


    Rüstung:
    Adeptenrobe des Wassers


    Eigenschaften:
    wird von seinem Gegenüber aufgrund
    seines Körperbaus oft unterschätzt
    ausgeprägter Hass auf Sklavenhändler
    zielstrebig
    genügsam
    misstrauisch und daher Fremden
    gegenüber eher wortkarg

    leicht schizophren
    verschlossen


    Skills:
    Handwerker (Robenwirker)
    Teleport I
    Wassermagie I
    Wassermagie II

    [Bild: Ptah.jpg]

    Kleidung:
    mittlerweile trägt Ptah die Robe eines Wasseradepten, ist während seiner Reisen allerdings zum Selbstschutz dazu übergangen sie mit einem Reisemantel zu bedecken


    Aussehen:
    hochgewachsen, sehr hager, seine mittelbraune Haut klebt geradezu auf den Sehnen und Knochen seines Körpers, kaum Muskeln, stechender Blick und dunkele Augen, von denen das linke durch eine Narbe geschmückt ist, eingefallenene Wangen, pechschwarzes Haar, das jedoch kurz geschoren ist und ein Bart der ein wenig zu wuchern beginnt


    Besondere Merkmale:
    eine lange Narbe, die sich von seiner Schläfe über das Augenlid bis zu seiner Oberlippe zieht, ferner ist ein großes schwarzes Ankh, auf seinen Rücken tättowiert; woher dieses stammt, kann Ptah sich nicht erklären

    seit kurzem hat der vormals gesunde Teint wegen der regelmäßigen Aderlässe stark an Farbe eingebüßt, darüber hinaus ist mit Ausnahme von Kopf, Hals und des rechten Armes der gesamte Körper mit rätselhaften, schwarzem Symbolen überzogen

    Die vermeintlichen Fluchmale sind mitsamt des Ankhs nach Ptahs Aufenthalt in der Tintendimension des Buchs der toten Tage verschwunden.

    Vorgeschichte:
    Ptah wurde in äußerst einfachen Verhältnissen in den Tiefen der Wüste von Varant geboren. Seine Eltern, die ein Einsiedlerdasein in einer abgelegenen Oase führten, wurden von Sklavenhändlern getötet, der siebenjährige Ptah von diesen verschleppt. Als die Sklavenhändler-Karawane eines Nachts rastete, gelang es dem ausgehungerten Jungen zu fliehen, irgendwann brach er zusammen und wurde durch eine glückliche Fügung von Nomaden gefunden, sie nahmen ihn auf, dort lernte er lesen und schreiben. Doch Ptah konnte und wollte sich nicht so recht in die Gemeinschaft integrieren und rannte nach 9 Jahren davon. Er ging zurück in die Einsamkeit der kleinen Oase seiner Eltern. Dort baute er die niedergebrannte Unterkunft und den kleinen Adanosschrein notdürftig wieder auf, und fristete ein sehr karges Leben. Er begann mehr und mehr schizophren zu werden und mit seinen toten Eltern zu sprechen. Im Winter bekritzelte er mit Holzkohle die Innenwände der Hütte mit Versen, um die schier unendlich lange
    Zeit und den stechenden Hunger zu verdrängen. Wenn die Einsamkeit ihn zu überrollen drohte, wendete er sich bisweilen sogar mit Gebeten zu Adanos.

    Zumindest sollte er für lange Zeit glauben, dass die Ereignisse sich damals zugetragen hatten...


    Nach 11 langen Jahren in der Ödnis wurde er von einer Schlange in die Wade gebissen und konnte sich zwar das Gift aussaugen, doch dennoch gelangte Dreck in die Wunde und so entzündete sie sich bald. Mit einem vertrockneten Stock als Stütze und einem Wasserschlauch machte er sich allein auf den Weg in die unerbittliche Wüste um nach Heilung zu fragen.

    Tagelang irrte er ohne rechtes Ziel umher, verlor schließlich das Bewusstsein und wurde von einer Gruppe Reisender gefunden und mit nach Al Arristo genommen, wo er seine Retter kennen lernte: Hyperius, ein Novize im Dienste Adanos, Janina, eine freundliche Gauklerin, Irenir, ein stolzer Nomade, und Tamar, ein eher schweigsamer Zeitgenosse. Mit diesen zog es ihn nach einigen Tagen in Richtung Braga weiter, wo sich im Ruinenfeld südlich des Städtchens der Heiler Merdarion seines Beins annahm. Im Anschluss daran ging es nach Al Shedim weiter. Unterwegs brach das Eis zwischen ihm und seinen Gefährten allmählich. Und die Grundsteine für immer noch andauernde Freundschaften gelegt.


    Seitdem hatte sich viel getan; Ptah hat einen beachtlichen Teil seiner Menschenscheue verloren und ist umgänglicher geworden, dennoch holten ihn immer wieder die Dämonen seiner Vergangenheit ein, was ihn in tiefe Krisen stürzte.

    Nach dem Ende der großen Flut, von der er erstaunlicherweise kaum etwas mitbekam, traten Veränderungen ein, deren Folgen derzeit noch nicht absehbar sind. Ein mysteriöser Fluch hat von ihm Besitz ergriffen und so ist sein Körper indes fast gänzlich von schwarzen Mustern gezeichnet, die ihm nach und nach die Kontrolle über betroffene Extremitäten entziehen. Durch glückliche Fügung des Schicksals traf er allerdings die alte Shasa, eine weise Frau, der es gelang das Voranschreiten der Hexerei mittels Aderlässen einzudämmen. Über Zwischenstationen im Kastell, wo er auf Ardescion, den Hüter des Zirkels traf, gelangte er an einen Trank, der die Wirkung des Fluchs vorerst einzudämmen vermochte.

    Auch Ptah blieb durch die Wirren des Krieges nicht unbeeinflusst, gemeinsam mit der Gesandschaft der Wassermagier Al Shedims gelangte Ptah nach Argaan in die geheimnisvolle Stadt Setarrif, Heimat einer weiteren Gruppe von Wassermagiern.


    to be updated
    Email: larodar12@yahoo.de
    ICQ: 238-085-845

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (20.02.2012 um 14:27 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #149
    Lehrling Avatar von Lynyrd
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    Lynyrd ist offline

    Name:
    Lynyrd


    Rasse:
    Mensch


    Alter:
    26


    Aussehen:

    Er hat dunkelblonde Haare, die leicht gelockt bis über seine Ohren hängen, einen kurzen Vollbart und einen drahtigen, kräftigen Körper.
    Seine Körpergröße ist mit 1,75m alles andere als stattlich. Seine Augen sind von blau-grüner Farbe.



    Wesenszüge und Eigenarten:

    Lynyrd ist von Haus aus mit großem Mut gesegnet, dieser beschränkt sich jedoch auf weltliche Gefahren. So scheut er jeglichen physischen Schaden kaum, verspürt jedoch einen großen Widerwillen, fast Angst, wenn es gilt sich gegen Magie oder andere schwer erfassbare Dinge in den Kampf zu stürzen.
    Allgemeiner Argwohn gegenüber magischen Dingen ist ihm nicht abzusprechen.

    Durch sein Aufwachsen auf einem Bauernhof hat Lynyrd sich seit jeher ein gesundes Verhältnis zur Arbeit im allgemeinen und zur körperlichen Tätigkeit im speziellen angeeignet. Er scheut sie nicht. Im Gegenteil, man sagt ihm einen gewissen Fleiß, häufig verbunden mit Hilfsbereitschaft nach.



    Vorgeschichte:

    Lynyrd wuchs bei seinen Großeltern auf einem Bauernhof in der Nähe Vengards auf.
    Was seine Eltern anbelangt, so erzählten ihm seine Großeltern immer, dass sein Vater im Krieg gefallen und seine Mutter bei der Geburt gestorben sei.
    Vor der Wahrheit aber bewahrten sie ihn: Seine Mutter war früh von Zuhause geflüchtet und sich daraufhin überall rumgetrieben. Nur einmal kam sie wieder zu ihren Eltern, um einen, in alte Tücher eingewickelten Säugling, Lynyrd, abzugeben. Einige Monate später hörten Lynyrds Großeltern, dass ihre Tochter von einer Krankheit dahingerafft wurde. Sie muss sie sich bei einem ihrer Freier gefangen haben.
    Lynyrds Großmutter starb als er sechzehn war. Das Leben auf dem Hof wurde härter, sein Großvater immer schwächer. Er starb als Lynyrd zwanzig war. Lebenslange Entbehrung und harte Arbeit hatten die Körper seiner Großeltern ausgezehrt. Da der Hof zu diesem Zeitpunkt schon fast vollständig verfallen war, entschied Lynyrd sich ihn zu verlassen. Die darauffolgenden Jahre verbrachte er in Vengard.


    Einige Monate später in Varant:

    Die Sonne brannte unerbittlich, ohne den Hauch von Gnade auf den glühenden Wüstensand. Die lange, sich zu entzünden drohende Schnittwunde auf seiner rechten Brust tat ebenso ihre Arbeit. Die Hitze erstickte jeden Gedanken im Keim. Die Trockenheit legte sich mit festem Griff um seine Kehle.

    Mit langsamen Schritten taumelte er vorwärts. Eigentlich hatte er sich längst ergeben - es war so viel einfacher sich hinzulegen und zu sterben - doch hatte er die Kontrolle über seinen Körper bereits verloren. In der Ferne sah er verschwommen eine Karawane durch die Wüste ziehen. Er fiel auf die Knie dann sackte er langsam zusammen, noch bevor sein Gesicht den Sand berührte wurde es schwarz um ihn...


    Gilde:

    [Bild: sig4dy1.gif]


    Rang:

    [Bild: ffdfdfduy0.gif]


    Fähigkeiten (0 von 2 Fähigkeitspunkten verbraucht):

    -/-


    Ausrüstung:

    [Bild: dolch01wv7.gif]
    Einen schlichten, aber robusten Dolch samt Scheide und Gürtel, den Lynyrd von Hârkon bei seiner Aufnahme ins Wüstenvolk erhalten hat.
    "Selbst, wenn du ihn noch nicht wie ein Waffenmeister zu führen weißt, möchte ich doch, dass du im Besitz dieses Dolches bist. Da du wohl an der Pilgerreise teilnehmen wirst, fühle ich mich verpflichtet, dir diese Waffe mitsamt Gürtel und Scheide zu deiner eigenen, ersten Verteidigung mit auf den langen, zehrenden Weg der Pilgerreise aber auch auf den läuternden Pfad im Wüstenvolk geben."
    - Hârkon, oberster Wüstenräuber, 18.11.07

    ___

    Einen sandfarbenen Kapuzenumhang, aus Leinen gefertigt. Lynyrd trägt ihn über Hemd und Hose, beide aus hellerem und dünnem Leinen. Seine Füße werden von ledernen Halbschuhen bedeckt.

    ___

    Eine lederne Umhängetasche, und einen Trinkbeutel, ebenfalls aus Leder. Beide werden an langen Riemen quer über dem Körper getragen, so dass sie seitlich, gut erreichbar an Lynyrd herabhängen, ihn jedoch kaum in seiner Bewegung stören.

    Chronik:

    15.04.2007 - Erster Post im RPG
    30.10.2007 - Neubeginn in Varant
    16.11.2007 - Aufnahme in das Wüstenvolk Adanos' / Rang: Wasserträger

    Regeln gelesen: Ja
    eMail: matthiskrause@hotmail.com
    ICQ: 404370898



    zugelassen
    Geändert von Lynyrd (18.11.2007 um 23:03 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #150
    Legende Avatar von Malak
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    Malak ist offline
    Name:
    Malak

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    25

    Skills:
    Einhand II
    Magie Adanos' III


    Rang:
    [Bild: magier4b.png]

    Gegenstände:
    Dolch
    Falchion
    Erz - Anderthalbhänder
    zwei Wurfmesser
    Lederhandschuhe
    Ledergeldbeutel
    Lederrucksack
    Ledergürtel
    200 Goldmünzen


    Rüstung
    Wassernovizenrobe
    Leichte/Dünne Kettenrüstung

    Eigenschaften:
    Malak hat die Gabe andere Personen oder Tiere gut einzuschätzen,er kann meist schon am Gesichtsausdruck erkennen,ob die Person gut oder schlecht gelaunt ist,so kann er auch ganz gut einschätzen wie es Tieren geht.Er hat die Eigenschaft,das er selbst in brenzligen Situationen die Ruhe behält.

    Aussehen:
    Malak ist 1,88m groß.Er sieht zwar nicht kräftig aus,ist aber doch recht stark aber doch mehr gescickt,weshalb er nicht viele Muskeln hat.Zudem hat er schwarze Haare.

    Vorgeschichte:
    Malak hat sich schon immer für die Götter und das Leben interesiert.Er versuchte schon immer herauszukriegen,welcher Weg der Götter der Richtige sei und wie man sein Leben,leben sollte.Er stammt von den südlicnen Inseln.Er hat sich schon seit der denken kann,sich nichts sagen und befohlen lassen.Denn er grübelte ja lange nach,wie man das Leben leben sollte und fand keine Anwort.Und aus diesem Grund wollte er das Leben einfach losleben,ohne sich irgend etwas sagen zu lassen.Er verstand schon lange nicht mehr,warum die Leute immer sagten,dass er sich von jemand etwas sagen lassen sollte,für jemanden zu arbeiten.Er sagte immer zu den Leuten,warum er sein Leben von anderen bestimmen lassen solllte.Die Leute sagten immer,dass es schon seit dem Beginn der Zeitrechnung so wäre und das man einem Gott dienen soll.Und genau das ist der nächste Punkt:Er versteht nich warum man jemanden dienen sollte,den er doch niemals sieht,mit dem er niemals spricht.Alle diese Fragen bereiten ihm Kopfzerbrechen.Er ging eines Tages zu einem Priester Adanaos und fragte diesen nach seinen Antworten.Er sagte, er solle es selbst herausfinden und seinem eigenen Weg gehen.Aber er verstand nicht,wie soll er seinen eigenen Weg versuchen zu gehen,wenn er dauernd deswegen ausgestoßen wird?Er grübelte,er dachte er sollte am besten zu einer anderen Stadt der südlichen Inseln gehen.Dort würden sie ihm bestimmt verständis zeigen,sonst hätte der Priester Adanos ja bestimmt nicht gesagt,dass er es selbst herausfinden soll,wie er leben soll.Aber auch in einer anderen Stadt,wurde ihm kein verständnis gegenüber gezeigt.Er suchte sich eine Taverne in der Stadt.Da er sich leider schon einen schlechten Ruf in der Stadt gemacht hatt,bekommt er nur ein schlechtes Zimmer.Er konnte in der Nacht kaum schlafen.Er hatte das Gefühl,das ein Teil seiner Anworten in der Nähe sei.Er musste diesem Gefühl auf die Spur gehen.Er ging in die Wildnis,sein Gefühl schien ihm den Weg zu zeigen.Er kam zu einer Höhle,er traf einen alten Mann.Malak erzählte den Alten Mann seine Frage und warum er hier her gekommen ist.Der Mann sagt Malak,das er seine Anworten bestimmt auf dem Festland finden würde,da das Land in Aufruhr ist und weil sich die verschiedenen Anhänger des Glaubens streiten.Malak verbrauchte all sein Geld um sich eine Schifffahrt zum Festland zu leisten.Er fuhr nun zum Festland um seine Fragen selbst zu beanworten.


    Beiträge im RPG:

    Rang 0|Bürger|N/A

    |Nr.01|Nr.02|Nr.03|Nr.04|Nr.05|Nr.06|Nr.07|Nr.08|Nr.09|Nr.10|Nr.11|Nr.12|Nr.13|Nr.14|Nr.15|
    |Nr.16|Nr.17|Nr.18|Nr.19|Nr.20|Nr.21|Nr.22|Nr.23|Nr.24|Nr.25|Nr.26|Nr.27|Nr.28|


    Rang 1|Wasserträger|Wüstenvolk Adanos'

    |Nr.29|Nr.30|Nr.31|Nr.32|Nr.33|Nr.34|Nr.35|Nr.36|Nr.37|Nr.38|Nr.39|Nr.40|Nr.41|Nr.42|Nr.43|
    |Nr.44|Nr.45|Nr.46|Nr.47|Nr.48|Nr.49|Nr.50|Nr.51|Nr.52|Nr.53|Nr.54|Nr.55|Nr.56|Nr.57|Nr.58|
    |Nr.59|Nr.60|Nr.61|Nr.62|Nr.63|Nr.64|Nr.65|Nr.66|Nr.67|Nr.68|Nr.69|


    Rang 2|Novize des Wassers|Wüstenvolk Adanos'

    |Nr.70|Nr.71|Nr.72|Nr.73|Nr.74|Nr.75|Nr.76|Nr.77|Nr.78|Nr.79|Nr.80|Nr.81|Nr.82|Nr.83|Nr.84|
    |Nr.85|Nr.86|Nr.87|Nr.88|Nr.89|Nr.90|Nr.91|Nr.92|Nr.93|Nr.94|Nr.95|Nr.96|Nr.97|Nr.98|


    Rang 3|Adept des Wasser|Wüstenvolk Adanos'

    |Nr.099|Nr.100|Nr.101|Nr.102|Nr.103|Nr.104|Nr.105|Nr.106|Nr.107|Nr.108|Nr.109|Nr.110|Nr.111|
    |Nr.112|Nr.113|Nr.114|Nr.115|Nr.116|Nr.121|Nr.122|Nr.123|Nr.124|Nr.125|Nr.126|Nr.127|Nr.128|
    |Nr.129|Nr.130|Nr.131|Nr.132|Nr.133|Nr.134|Nr.135|Nr.136|Nr.137|Nr.138|Nr.139|Nr.140|


    Rang 4|Wassermagier|Wüstenvolk Adanos'

    |Nr.141|Nr.142|Nr.143|Nr.144|Nr.145|Nr.146|Nr.147|Nr.148|Nr.149|Nr.150|Nr.151|Nr.152|Nr.153|
    |Nr.154|Nr.155|Nr.156|Nr.157|Nr.158|Nr.159|Nr.160|Nr.161|Nr.162|Nr.163|Nr.164|Nr.165|Nr.166|
    |Nr.167|Nr.168|Nr.169|Nr.170|Nr.171|Nr.172|Nr.173|Nr.174|Nr.175|Nr.176|Nr.177|Nr.178|Nr.179|
    |Nr.180|Nr.181|Nr.182|Nr.183|Nr.184|Nr.185|Nr.186|Nr.187|Nr.188|Nr.189|Nr.190|Nr.191|Nr.192|
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    |Nr.206|Nr.207|Nr.208|Nr.209|Nr.210|Nr.211|Nr.212|Nr.213|Nr.214|Nr.215|Nr.216|Nr.217|Nr.218|
    |Nr.219|Nr.220|Nr.221|Nr.222|Nr.223|Nr.224|Nr.225|Nr.226|Nr.227|Nr.228|Nr.229|Nr.230|Nr.231|
    |Nr.232|Nr.233|Nr.234|Nr.235|Nr.236|Nr.237|Nr.238|Nr.239|Nr.240|Nr.241|Nr.242|Nr.243|Nr.244|
    |Nr.245|Nr.246|Nr.247|Nr.248|Nr.248|Nr.249|Nr.250|Nr.251|Nr.252|Nr.253|Nr.254|Nr.255|Nr.256|
    |Nr.257|Nr.258|Nr.259|Nr.261|Nr.262|Nr.263|Nr.264|Nr.265|Nr.266|


    Rang 5|Hoher Wassermagier|Wüstenvolk Adanos'

    |Nr.260|


    ICQ:377-945-188
    Mail:Tobias.F2007@Web.de
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    Geändert von Malak (09.04.2011 um 23:01 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #151
    Lehrling Avatar von Dexippos
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    Dexippos ist offline

    Vorstellung Turbobuxe

    Name:
    Dexippos

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    18

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    + Ist immer für seine Freunde da
    + Hält gegebene Versprechen auch ein
    + Ist sehr optimistisch
    + Ehrgeizig

    - Manchmal etwas launisch
    - Leicht cholerisch
    - Sehr risikofreudig
    - Neigt dazu, Gefahren zu unterschätzen

    Vorgeschichte:
    "Klopf, klopf, klopf" Es war mitten in der Nacht, als ein dumpfes Klopfen an der Tür des Hauses von Bauer Ilgmar zu vernehmen war. "Um die Uhrzeit, wer kann denn das sein?", quengelte Ilgmars Frau Simone.

    Das Ehepaar hatte auf halbem Weg zwischen der Taverne "Zur toten Harpie" und dem Hof Onars selbst einen kleinen Bauernhof. Die kinderlosen Eheleute hatte hatte "nur" ihren Bauernhof, auf dem sie auch drei Knechte und zwei Mägde beschäftigten, dem sie ihre gesamte Zeit und Energie widmeten. Sie versuchten schon lange, Kinder zu bekommen, doch es wollte nicht klappen. Als das Paar schon aufgegeben hatte, immerhin waren beide schon über 30 Jahre alt, kam es zu jener Nacht, die alles ändern sollte...

    "Ich gehe ja schon an die Tür", grummelte Ilgmar zurück. Er öffnete die Tür und sah nur die Umrisse von etwas, das ein Kistchen oder Körbchen sein könnte. Er nahm den Gegenstand mit ins Haus und zündete eine Kerze an, um seinen "Fund" näher zu betrachten. Plötzlich erschrak Ilgmar, denn es war ein Körbchen in dem ein Säugling seelenruhig schlummerte. Ein Brief lag neben dem Kind.

    "Wir können uns leider nicht mehr um das Kind kümmern, wir sind auf der Flucht und wollen unserem Sohn ein Leben ohne Sorgen ermöglichen. Wir sind sicher, dass er bei euch in besten Händen ist. Er hört auf den Namen Dexippos."

    "Was ist denn, warum kommst du nicht mehr ins Bett", hörte Ilgmar seine Frau rufen. "Simone, komm her, das musst du dir ansehen." Gerührt und doch verärgert, wie man ein Kind einfach so aussetzen und der Gutmütigkeit eines Anderen überlassen kann, waren Simone und Ilgmar fest entschlossen, den Jungen aufzuziehen, as ob es ihr eigener Sohn wäre. Und so gingen die Jahre ins Land, das Ehepaar und ihr Sohn lebten glücklich und zufrieden auf ihrem kleinen Hof. Doch Turbobuxe war kein Bauer, er trieb sich schon immer mehr in den Wäldern als auf den Feldern seines Vaters herum. Und so kam es, dass Dexippos bei dem Jäger Meroloth in die Lehre ging. Es hatte sehr lange gedauert, bis er diesen Entschluss seinem Vater mitgeteilt hatte, doch Ilgmar reagierte gelassen auf seines Sohnes Entschluss, ganz anders, als Turbobuxe es erwartet hätte. Also machte Dexippos seine Gesellenprüfung im Alter von 17 Jahren bei seinem Meister und ging fortan als sein Geselle mit ihm zur Jagd. Eines Tages, Dexippos war gerade auf dem Weg zurück zum Hofe seiner Eltern, hörte er lautes Geschrei und Gebrüll. Er rannte sofort los, doch er kam zu spät, Orks hatten den Hof seiner Eltern niedergebrannt und Simone und Ilgmar samt der Knechte und Mägde als Sklaven mitgenommen. Er sah nur noch eine kleine Truppe von Orks, die in Richtung des Passes zum Minental zurück trotteten. "Es ist also wahr", dachte Dexippos bei sich, "Die Orks kommen, um Khorinis zu erobern, ich muss schnellstens aufs Festland!" Gleichwohl ihm dieser Entschluß nicht leicht fiel, er packte seine Habseligkeiten und sein Geld, das er gespart hatte und begab sich auf ein Flüchtlingsschiff richtung Myrtana...

    zugelassen
    Geändert von Dexippos (21.04.2007 um 09:14 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #152
    Abenteurer Avatar von Thallian Midwinter
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    Thallian Midwinter ist offline
    Name: Thallian Midwinter

    Rasse: Mensch

    Alter: 20

    Aussehen: Thallian ist von durchschnittlicher Größe und Statur. Er hat ein schmales Gesicht sowie einen kahlgeschorenen Schaedel. Der Blick seiner dunkelblauen Augen ist meist ernst und distanziert.

    Rang: 2

    Skills: (3/4)
    Jäger
    Dieb
    Einhand 1 (erlernt bei Ryu)

    Waffen:
    einen schlanken Langdolch
    ein schlankes Kurzschwert mit gebogener Klinge
    den Bogen seines verstorbenen Vaters

    Rüstung:
    einen schwarzen Lederwams

    Kleidung:
    Thallian trägt ein Paar schwarze Lederstiefel, eine schwarze Leinenhose und ein Hemd, ebenfalls in schwarz. Davon abgesehen besitzt er einen Kapuzenumhang sowie einen Fellumhang für die etwas kälteren Tage. Seit neustem verfügt er auch über ein blutrotes südländisches Gewand sowie einen nachtschwarzen Turban, um sich vor der brütenden Hitze der Wüste zu schützen.

    Eigenschaften:
    Thallian ist ein verschlossener, geradezu wortkager Mensch und mit einem sehr verqueren Gerechtigkeitssinn gesegnet, welcher beinahe schon an Wahnsinn grenzt. Sein Glaube an Innos sowie sein Hass auf die Orks ist stark ausgeprägt.
    Vor kurzem hat Thallian den grossteil seiner Erinnerungen verloren, seit diesem Ereigniss verfuegt er ueber einen etwas duesteren Charakterzug.

    ____________________________________


    Vorgeschichte:

    Thallian wuchs als Sohn eines Jägers in einer kleinen Holzhütte mitten im Wald auf und so ist es nicht verwunderlich, dass er schon früh in dieses Handwerk eingewiesen wurde. Er verbrachte seine Jugend damit, Felle zu gerben, Fallen zu stellen oder seiner Mutter zur Hand zu gehen und
    nur von Zeit zu Zeit begleitete er seinen Vater in eine der umliegenden Städte um Felle gegen andere Waren einzutauschen, die man in der Abgeschiedenheit der Wälder nicht vorfand.
    Doch eines Tage geschah es, dass er von der Jagd zurückkam und aus einem sicheren Versteck heraus beobachten musste, wie ein kleiner Trupp der Orks seine Eltern erschlug und die kleine Hütte in Flammen steckte.
    Nachdem er die toten Körper seiner Eltern begraben hatte, schwor Thallian am Grab seines Vaters auf blutige Rache und entschloss sich nach einigen Wochen der Trauer über den gewaltsamen Tod seiner geschätzten Eltern, den Ort seiner Kindheit zu verlassen um durch das Land zu ziehen. Von dem Bedürfnis nach Rache durchdrungen, machte sich Thallian auf den Weg diese ihm nahezu unbekannte Welt zu erkunden und Erfahrungen zu sammeln.
    Doch auch wenn seine Art zu leben immer eine recht einfache war, trägt er den Wunsch in sich etwas zu bewirken und nicht zu ruhen, bis auch dem letzten Ork seine gerechte Strafte zu Teil wurde.


    ICQ: 356599806

    zugelassen
    Geändert von Thallian Midwinter (20.08.2007 um 23:12 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #153
    Neuling
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    Marius 30. ist offline
    Name:
    Alter Schmied

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    30

    Beruf:
    Handwerker (Schmied)
    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Positiv höflichkeit,großzügigkeit Negativ ungeduldig

    Vorgeschichte:
    Marius(genannt Alter Schmied) kommt aus Myrtana.Er lebte mit seinen Eltern in Ardea.Eines Tages fuhr er nach Khorinis um magisches Erz zuholen.Jedoch kam er zu spät.Die Barriere war gefallen.Marius wusste nicht was er machen sollte.Er blieb beim Schmied und lernte einiges.Aber Waffen schmieden konnte er nicht.Nach einem Monat fuhr er zurück nach Myrtana.Als er ankam wurde er von Orks versklavt.Er wurde nach Faring gebracht und eingesperrt.Durch einen Trick gelang es Marius zu flüchten.Er floh ins Rebellenlager Okara.Dort blieb er eine Weile als Schmied.Als er nach Ardea ging traf er seine Eltern wieder.Zusammen machten sie sich auf den Weg nach Vengard.In Vengard kauften sie sich ein kleines Häuschen.Seine Eltern wohnten im Haus.Marius aber nicht weil im Haus kein Platz mehr war.Deshalb wohnte er ein einer kleinen Hütte auserhalb von Vengard.Dort reparierte er Gegenstände der Städter.Aber Waffen konnte er immer noch nicht schmieden.Das ärgerte ihn sehr.Aber er verdiente trozdem einiges.Bald zog er zurück in die Stadt und blieb dort als Schmied.

    Zulassung erloschen wegen Namensänderung
    Geändert von Anne Bonny (06.02.2008 um 20:59 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #154
    Veteranin Avatar von Neromir Amant
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    Neromir Amant ist offline

    Name:
    Neromir Amant

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    22

    Beruf:
    Schinder (Abdecker)

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Neromir ,wie er meist nur genannt wird wenn es überhaupt einer wagt ihn anzusprechen , ist wie Mann so sagt ein Sturer Hund . Wenn er einen Entschluß gefaßt hat läst er sich nur wieder schwer von diesem abringen. Mitleid mit Mensch oder Tier ist für ihn ein Fremdwort, genauso wie er kaum in der Lage ist seinen Gefühlen wenn er überhaupt solche hätte, wie manche Behaupteten ,Ausdruck zu verleihen . So Wortkarg wie er ist . Manchmal wenn er einen wirklich guten Tag hat ,zeigt er das er die guten Umgangsformen und Manieren beherrscht aber hierzu muß schon was besonderes Gesehen sein um dies zu bewirken

    Vorgeschichte:

    Neromir Amant stammt wie es aus seinem Namen schließen läst nicht aus einfachen Verhältnissen. Vor den großen Krieg war seine Familie Wohlhabend. Aber es kam der Tag der alles änderte, auch wenn er diesem nur aus den Geschichten seines Vaters kannte. Er war vielleicht ein Jahr alt als es passierte ,die Orks fielen über den Ort in dem Sie lebten her. Seine Mutter , und Geschwister ,wurden zum Opfer diese Sinnlosen Krieges um ein Stück wertloses Land .Sein Vater der erst Spät nach abends von seiner Handlungsreise zurückkam ,und ihn in den Armen seiner Toten Mutter fand ,als einzigster der das Massaker an seiner Familie überlebt hatte. Schnappte sich ihn und Floh mit ihm nach Vengard. Zur damaligen Zeit waren die Bürger dieser Stadt noch ahnungslos wie hart der Krieg werden würde und verhielten sich Arrogant und Rücksichtslos gegen über seinen Vater der nur eine Arbeit suchte. Nur den Undankbarsten Beruf von allen den liesen sie ihn Ausüben jeder versuch einen anderen zu ergreifen wurde von einen der anderen Meister sabotiert. Als Kind eines Schinders hatte er es nicht leicht alle anderen Kinder verspotteten ihn oder wollten nicht mit ihm Spielen. So blieb ihm nichts als bei seinen Vater zu bleiben und ihm bei seinen blutigen Geschäft zu sehen. Während andere Kinder mit Puppen und holzschwerter Spielten und die Schweine durch die damals noch friedlichen Gassen Jagten. Hockte er bei seinen Vater in der Werkstatt und Spielte mit den Knochen der Tiere die er zerlegte . Die Jahre vergingen und er wuchs zu einen schönen Jüngling mit Pechschwarzen langen Haar heran. Die Einsamkeit die ihn seit seiner Jugend begleitetet hatte ihn geprägt, Neromir war dank seines Vaters der ihm alles was er wußte beibrachte ,ein relativ Gebildeter und Schweigsamer Mensch geworden. Nach der Plötzlichen Krankheit und schließlichem Tod seines Vaters. Stieg er in dessen Fußstapfen und führte sein Handwerk fort. Nach einen Längerem Aufenthalt in Geldern ,war er nun auf der Rückreise nach Vengard , der Schlanke erblickte in der Ferne die Zinnen der Stadt.Ein unheimliches funklen erfüllte seine Augen,die fast so schwarz wie seine Seele waren .Er Hockte auf seinen Kleinen Fuhrwerk das von dem beiden Ziegen gezogen wurde. Vengard entfuhr seinen schmalen Lippen, und er lies sie Zügel schnalzen ,um seinen Wagen mit der Garstigen Fracht noch schneller über den Holprigen Weg zu bringen.

    zugelassen
    Geändert von Neromir Amant (22.04.2007 um 10:23 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #155
    Ehrengarde Avatar von Dèna'dul
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    Dèna'dul ist offline
    Name:
    Dèna'dul

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    Mensch

    Alter:
    21

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Dèna'dul ist ein - noch einsamer - Waldläufer. Er liebt die Natur und die Tiere, jagt gerne und verkauft die Beute.
    Dèna'dul liebt die Freiheit und gerne alleine und zurückgezogen in dem Wald.

    Vorgeschichte:
    Der Wind peitschte über das Meer und die Crevîa, das prächtige Schiff, drohte zu kentern.
    "Ein Riff!", schrie der Kapitän, doch es kam nur gedämpf bei Dèna'dul an.
    Die Wellen ließen das Schiff auf und ab über die See gleiten und entblößten ein gewaltiges Riff. Dèna'dul zögerte nicht lange: mit seinem geliebten Dochl - Nâran - schnitt er ein langes Seil ab und schlang es sich um die Hüfte. Das andere Ende befestigte er an dem Mast und betete zu Innos, dass es für ihn noch ein Morgen gäben würde.
    Ein ohrenbetäubendes 'Rumms' durchfuhr die Cravîa. Dèna'dul wurde zu Boden geschleudert und sein Kopf prallte an dem harten Boden auf. Sofort wurde es ihm schwarz vor Augen und er verlohr das Bewusstein.

    Einen Tag später erwachte er als einziger Überlebender an dem Strand von Khorinis. Neben ihm lagen viele weitere Körper: der Kapitän, unzählige Kinder, die nie das Mannesalter erreichen würden und weiter am Strand lag eine Frau mit schwarzem Haar. Ihre blauen Augen waren geöffnet vor Schreck und Schmerz.
    \"Nein! Das darf nicht wahr sein!", schrie Dèna'dul, denn die Frau - Victoria - war die seine. "Wieso sie? Sie konnte doch schwimmen! Warum?"
    Die Tränen rannen ihm über das ganze Gesicht, doch er machte keine Anstalten sie wegzuwischen. Als er sie hinfort tragen wollte bemerkte er, dass sie ein Messer im Rücken hatte. 'Sie konnte garnicht überleben', dacht Dèna'dul, als er sie an einem kühlen Morgen begrub.
    'Ich schwöre dir, eines Tages werde ich deinen Tod rächen!'...

    ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

    nein, du musst das erst lernen bei einem lehrmeister. du warst bislang nur fallensteller oder einer, der mit leimruten oder fallgruben gejagt hat

    zugelassen
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    Geändert von Dèna'dul (22.04.2007 um 10:23 Uhr)

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #156
    General Avatar von Bass
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    Bass ist offline

    .: Anmeldung für das WoG RPG :.

    [Bild: VP_Header.jpg]


    Vollständiger Name:
    Axel "Bass" Skardijan

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    17

    Aussehen:
    [Bild: Bass_Look.jpg]

    Gilde:
    Das Wüstenvolk Adanos'
    [Bild: sig1ue7.gif]

    Rang:
    Sippenkrieger der Nomaden (3)
    [Bild: Gi2jtfKWj1AOVZxSippenkrieger.jpg]

    Beruf:
    Kluftenschneider der Nomaden
    [Bild: SchneiderSIG.png]



    Wichtige Daten:

    ~ Persönlich getroffene Personen (chronologisch sortiert): ~
    DunkelRot = Verstorbene Personen
    .
    Xadoran
    Hárkon
    Maris
    Malak
    Lobedan
    Sur-Taka
    Florence
    Kayden
    Falcono
    Majarian
    Aaras
    Tylon
    Aristandros
    Adrastos
    Maknir
    Klaatsch
    Irenir
    Samal
    Corwyn



    [Bild: upload.cgi?a=show&file=5250475f536861646f772d62616e6e65725f536b696c6c732e6a7067]
    5/6

    ~Hauptskills (3) ~

    [Bild: SwordII.jpg] [Bild: AkroI.jpg]


    ~ Nebenskills (2) ~

    [Bild: Cluftmaker.jpg] [Bild: Smith.jpg]


    ~ Inventar ~

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=5250475f536861646f772d62616e6e65725f41757372fc7374756e672e6a7067]

    ......_[Bild: InventarBandana.jpg]

    [Bild: InventarMelees.jpg]......[Bild: InventarCluft.jpg]......[Bild: inventarfalzaron.jpg]



    [Bild: upload.cgi?a=show&file=5250475f536861646f772d62616e6e65725f48617573746965722e6a7067]
    Ein Feuersalamander, den Bass auf den Namen Sparks getauft hat. Irgendwie schafft es dieses kleine Kerlchen immer seltene Sachen oder Auswege zu findne, doch meistens liegt Sparks nur faul auf Bass' Schulter oder schläft in der schattigen Schneiderei.


    [Bild: upload.cgi?a=show&file=5250475f536861646f772d62616e6e65725f456967656e736368616674656e2e6a7067]
    Positiv:
    Freundlich
    Hilfsbereit
    Ruhig


    Negativ:
    manchmal etwas
    launisch und aufgeregt



    [Bild: upload.cgi?a=show&file=5250475f536861646f772d62616e6e65725f566f72676573636869636874652e6a7067]
    Bass wurde als Sohn eines Müllers in einem kleinen Dorf, auf der Insel namens Revendum, geboren. Leider war dieses Dorf nicht sehr Verteidigungsstark, da dieses Dorf nur aus Bauern bestand. Deshalb wurde dieses Dorf häufig von Banditen und Plünderern ausgeraubt. Eines Tages bekamen sie eine Botschaft der Banditen: Die Banditen werden demnächst angreifen. Noch vor einer Woche haben sie dem Dorf gedroht, ein für alle mal abzurechen, und jeden zu töten, der sich dagegen stellt. Die Bauern hatten die Wahl: Wenn sie sich wehren würden, würden sie sterben. Wenn sie sich einfach versklaven lassen, kämen sie zwar mit dem Leben davon, aber jahrelange Arbeit das sie in das Dorf gesteckt hatten, würde zerstört werden. Die Bauern beschlossen, zu kämpfen. So oder so, sie würden verlieren. Dies war ihnen aber egal, denn wer weiß, vielleicht hätten sie doch eine Chance.....
    Am nächsten Morgen: Alle Bauern bereiteten sich auf die vorstehende Schlacht vor. Alle trainierten hart, alle, sogar die Faulen. Weil Bass der beste Schwertkämpfer des Dorfes war, wurde er mit der Aufgabe betraut, die anderen Jugendlichen zu trainieren.
    Dann war es soweit: Die Banditen griffen am nächsten Tag an. Es war alles nur noch ein großes Toben. Überall hörte man die Bauern „An die Waffen!“ oder „Beschützt die Kinder und Frauen!“ schreien. Die Bauern wehrten sich heftig, unter anderen auch Bass. Doch er wurde von den Banditen rücklings bewusstlos geschlagen und entführt. Die Bauern schafften es, die Banditen in die Flucht zu schlagen, doch von Bass fehlte jede Spur.
    Bass’s Freunde beschlossen, nach ihm zu suchen, und sie fanden ihn auch. Im Lager der übrig gebliebenen Banditen, als Geisel genommen. Die Freunde hatten eine Idee: In der Nacht wollten sie ihn befreien, und dann zusammen mit allen aus dem Dorf den restlichen Banditen den gar ausmachen, was auch gelang. Nun war das Dorf ein für alle mal sicher. Bass beschloss aber, in die weite Welt hinaus zu ziehen, um später ein großer Kämpfer zu werden, mit einer schlagkräftigen Bande um das Dorf zu beschützen.


    [Bild: upload.cgi?a=show&file=5250475f536861646f77546174746f6f5f5744472e6a7067]
    0. Bürger [Keine Gilde]
    > 1. Wasserträger [Wüstenvolk Adanos]
    > 2. Wegelagerer [Wüstenvolk Adanos]
    > 3. Wüstenräuber [Wüstenvolk Adanos]
    > 3. Sippenkrieger [Wüstenvolk Adanos]

    1. The Beginn of Everything
    Überfälle... Ermordungen... das alles und noch mehr konnte Bass nicht mehr mitansehen und beschloss, aufs Festland zu gehen, in der Hoffnung, einmal groß rauszukommen und mit einer Schlagkräftigen Gruppe der Banditenplage entgültig ein Ende zu machen. So strandete er ohne garnichts auf dem Festland, mittem im Gebiet, was die Orks erobert haben - Myrthana.

    2. The Moonblade
    Nachdem sich der junge Kerl von der Küste zu Silden und von dort zu Nordmar durchgeschlagen hatte, kehre er, wegen dem Klima, wieder zurück. Einen Tag später, es war Nachts, war er auf eine Art "Schatzsuche" unterwegs. Er fand auch etwas, aber es war was, von dem er am wenigstens gedacht hätte, das er es findet: Ein Schwert - eine Mondklinge.

    3. To the Desert!
    Nachdem er seine kurze Reise nach Nordmar beendet hatte, beschloss er, in die heiße Wüste Varants zu gehen, doch ohne Pferd würde es Wochen dauern, dorthin zugelangen. Doch es gab einen Hoffnungschimmer am Horizont: Jürgen, ein einsamer Händler, nahm ihn auf seiner Karre mit.

    4. The old Raider
    Nach ungefähr 3 Tagen erreichte Bass zusammen mit Jürgen Varant, wo der alte Händler einen rießigen Überfall auf Lago plante. Aus Freundlichkeit willigte Bass ein, dem Alten zu helfen. Dann, als die Nacht herreingebrochen war, bekann der große Überfall. Während Bass die Schätze einsammeln sollte, holte Jürgen derweil eine Karawane, um die Beute transportieren zu können. Alles ließ zum Glück plangemäß und beide konnten vollbeladen in Richtung Al Shedim fliehen.

    5. The End of the Journey
    Einen Tag später kamen sie an ihrem gemeinsamen Ziel an - Al Shedim. Dort erfuhr Bass endlich, was der Grund für den Überfall auf Lago war: Jürgen hatte eine Abmachung mit einem anderen, reichen Händler - die Reichtümer Lagos gegen einen Haufen von Gold, mehr als das ganze zusammen wert wäre. Nun, nachdem der Handel abgeschlossen war, trennten sich ihre Wege. Bass blieb in Al Shedim und Jürgen fuhr wieder nach Myrthana zurück.

    6. The Desert People of Adanos
    In Al Shedim erwartete Bass etwas, was er nie in seinen kühnsten Träumen erdacht hätte: Er wurde im Wüstenvolk Adanos' aufgenommen, weil er den Kelch der Nomaden, den die Assasinen in Lago gestohlen hatten, zurückbrachte. Nun konnte er sich Wasserträger schimpfen.

    7. Miscellaneous Talents
    Seitdem Bass im Wüstenvolk war, verging (fast) kein Tag, andem er nichts lernte. So lernte er bei Xadoran den Einhandkampf, bei Maris perfektionierte er diesen. Dann, mehr als einen Monat später, wurde er zum Wegelagerer ernannt. Danach war er es, der sich selbst das Schneidern von Kluften beibrachte, und wurde später zum Kluftenschneider des Wüstenvolkes. Um später die Kluften und Schilde besser verstärken zu können, ging er bei Hárkon in die Lehre.

    8. Why I?
    Immer wieder fragte sich Bass, wieso er "alles" machen musste. Bis jetzt kamen schon 2 Leute zu ihm, um im Wüstenvolk aufgenommen zu werden. oBwohlö er nur ein Wegelagerer war! Nun, trotz des niedrigem Ranges gelang es ihm doch zu bewirken, das Sur-Taka und später Falcono sich nun Wasserträger nennen durften.

    9. Back to Home
    Nach einer monatelangen Reise kam Bass endlcih wieder in Al Shedim an. Es war eine Reise, um sich selbst zu finden, wie er sagt, wenn man ihn frägt. Niemand weiß, wo Bass war oder was ihm dort alles passierte. Und wenn man ihn darauf anspricht, bekommt man als Antwort meistens nur das als Antwort: "Es war eine Reise um meine Wissenslücken aufzufüllen."

    10. To the icy Mountains
    Wie letztes Jahr, so kam dieses Jahr auch wieder eine Pilgerreise. Diesmal ins Herz Nordmars. Es war eine schöne Reise, in der Bass Irenir und Samal kennen lernte. Doch neben neuen Freunden kamen auch alte Feinde hinzu, wie der Bandit, der Bass schon damals auf seiner Reise nach Varant immer wieder heimgesucht hatte. Doch dank Irenir und Samal ging alles gut und die Reise verlief ruhig.

    11. Unknown History
    ???

    12. Back at Home
    Monate verschwunden, nun endlich wieder in Al Shedim. Es war eine Menge passiert, doch was genau, wusste er nicht mehr. Egal, dachte sich Bass. Sehen wir es als Neuanfang im Wüstenvolk Adanos'. Mit neuen Schwertkünsten, besserer Schneidertechnik und .. einem Hauch Amnesie.


    [Bild: upload.cgi?a=show&file=4d4c766a4231416541465242626279626b5250475f536861646f772d62616e6e65725f506f7374732e6a7067]
    ~ Ränge beziehen sich OT ~

    Rang 0 | Bürger | N/A:
    #1 | #2 | #3 | #4 | #5 | #6 | #7 | #8 | #9 | #10
    #11 | #12 | #13 | #14 | #15 | #16...................................

    Rang 1 | Wasserträger | Wüstenvolk Adanos':

    ....................................................#17 | #18 | #19 | #20
    #21 | #22 | #23 | #24 | #25 | #26 | #27 | #28 | #29 | #30
    #31 | #32 | #33 | #34 | #35 | #36 | #37 | #38 | #39 | #40
    #41 | #42 | #43 | #44 | #45 | #46 | #47 | #48 | #49 | #50
    #51 | #52 | #53 | #54 | #55...........................................

    Rang 2 | Wegelagerer | Wüstenvolk Adanos':
    ..........................................#56 | #57 | #58 | #59 | #60
    #61 | #62 | #63 | #64 | #65 | #66 | #67 | #68 | #69 | #70
    #71 | #72 | #73 | #74 | #75 | #76 | #77 | #78 | #79 | #80
    #81 | #82 | #83..........................................................._

    Rang 3 | Wüstenräuber | Wüstenvolk Adanos':
    ..........................#84 | #85 | #86 | #87 | #88 | #89 | #90
    .#91 | #92 | #93 | #94 | #95 | #96 | #97 | #98 | #99 | #100
    #101 | #102 | #103 | #104 | #105 | #106 | #107 | #108 | #109 | #110
    #111 | #112 | #113 | #114 | #115 | #116 | #117 | #118 | #119..........

    Rang 3 | Sippenkrieger | Wüstenvolk Adanos':
    ................................................................................ .......... #120
    #121 | #122 | #123 | #124 | #125 | #126 | #127 | #128 | #129 | #130
    #131 | #132 | #133 | #134 | #135 | #136 | #137 | #138 | #139 | #140


    [Bild: upload.cgi?a=show&file=5250475f536861646f77546174746f6f5f5155412e6a7067]
    ~ RPG Aktionen ~
    Pilgerreise #1
    #1 | #2 | #3 | #4 | #5

    Pilgerreise #2
    #1 | #2 | #3 | #4 | #5

    Angriff auf Al Aristo ||| Die Ruinen von Braga
    #1 | #2 ||| #3 | #4 | #5 | ...

    ~ Quests ~
    -

    Erreichbar durch:
    ICQ: 408-036-228
    Private Nachricht: PN
    E-Mail: alexuwemueller2@web.de

    __________________

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    Geändert von Bass (07.06.2009 um 14:51 Uhr)

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #157
    Ritter Avatar von Ellyrion
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    Ellyrion ist offline


    Name: Ellyrion
    Rasse: Mensch
    Alter: 16
    Beruf: Jäger
    Waffe: Messer
    Rüstung: Leichte Lederrüstung


    Freunde im RPG:



    Eigenschaften:

    Ellyrion ist eine ehrliche und freundliche Person. Er hilft Leuten wenn sie Hilfe benötigen. Wenn er sich etwas vornimmt, muss er es verwirklichen. Sein Drang zum Perfektionisten treibt ihn dazu. Ellyrion geht seinen eigenen Weg. Nach dem tot seiner Eltern, ist er erfüllt mit Energie, die er ins Kämpfen investiert. Er ist stark und mutig zugleich. Er hat den Willen alles zu Vollbringen.

    Aussehen:

    Ellyrion ist 1,83m groß. Er ist 16 Jahre alt und wirkt für sein Alter sehr erwachsen. Er hat lange dunkelbraune Haare und meeresblaue Augen. Auf seiner linken Wange trägt er eine Narbe, die er beim Kampf gegen einen Snapper erlitt.


    Ellyrion war ein armer Bauernjunge, der Tag für Tag seine Arbeit machte. Seine Aufgabe war es sich um die großen Kornfelder seines Vaters zu kümmern. Er tat Alles um seine mittlerweile sehr alten Eltern am Leben zu erhalten. Er selbst, war gerade erst 16 Jahre alt. Ellyrion arbeitete in der gleißenden Sonne, der Schweiß lief ihm die Stirn hinunter. Seine Lippen waren staubtrocken, er führte seine Wasserflasche zu seinem Mund und trank einen Schluck kühles Wasser. Vor lauter Erschöpfung, setzte er sich unter einen Baum in den Schatten. Vor sich, sah er sein großes Kornfeld. Ellyrion sagte zu sich „Heute habe ich wahre Arbeit geleistet“ und er schlief im Schatten der Rotbuche ein. Er träumte einen Traum, den er häufig träumte:


    Er lebte ein Leben als Assassine. Der für seinen Herrscher Zuben alles tat, was in seiner macht lag. Er würde ein Leben als stolzer Kämpfer der Wüste führen. Nie mehr müsste er auf dem Feld arbeiten. Seine Eltern wären endlich richtig stolz auf ihn. Zuben persönlich würde er sprechen, der nur Bestes über ihn zu berichten hat.


    Ein lautes Knarren weckte ihn auf, es war der Wind, der die Äste des Baumes zum knacken brachte. Es war dunkel geworden und er machte sich auf den weg nach Hause. Er dachte über seinen Traum nach. „Es muss einen Grund dafür geben dass ich immer wieder diesen Traum träume“, dachte er. Er näherte sich seinem Zuhause. Es roch nach Essen, es war sein Leibgericht, Fleischwanzenragout. Er ging fröhlich in das Haus. Seine Mutter hatte das Essen gerade fertig. Er aß und berichtete seinen Eltern von seinem Traum. Nach dem Essen legte er sich müde in sein Bett und schlief sofort ein. Er träumte nicht seinen bisherigen Traum, dieser war ganz anders.


    Verschwommen sah er, einen Assassinen, der mit seinen Schwertern durch die Luft wirbelte. Er kannte den Ort, an dem der Assassine war, es war sein Haus. Der Assassine lief zum Schlafzimmer von Ellyrion’s Eltern. Er sah, wie der unbekannte Assassine im Dunkeln verschwand. Er hörte einen Schrei, es war seine Mutter.


    Ellyrion schrie laut auf und sprang aus seinem Bett. Er rannte zum Schlafzimmer seiner Eltern. Er rüttelte an ihnen, an seinen Händen klebte Blut. Sie waren tot. An seinen Wangen liefen Tränen hinab. Ihm wurde klar, er wahr der unbekannte assassine, er hat seine Eltern umgebracht. Sein Traum ist wahr geworden.
    „Meine Bestimmung ist es, ein Assassine zu werden“ sprach er mit rauer Stimme.




    ICQ: 348-461-620
    zugelassen
    Geändert von Ellyrion (13.05.2007 um 00:31 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #158
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    Tarik el-Kharim ist offline
    Name:
    Tarik el-Kharim

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Beruf:


    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    verständnisvoll
    loyal
    mag nicht wenn einer versucht ihn hereinzulegen

    Vorgeschichte:
    Jenseits des Ozeans lebten sie.
    Tarik, und seine Familie. Sein Vater, seine Mutter, und sein älterer Bruder Kardan.
    Eine kleine normale Jägerfamilie.
    Sein Leben bestand darin, Kräuter zu pflücken und seinem Vater auf der Jagd zu helfen.
    nun kam es aber, dass zu seinem 20. Geburtstag sich sein Leben einer Wendung unterzog...
    Früh morgens wurde er von Lärm und Kampfgeschrei geweckt
    Er wollte gerade einen alten Schürhaken ergreifen als die Leiche seines Bruders durch die offene Tür viel, und die Angreifer ihn bemerkten. Es waren Sklavenhändler, Räuber und Banditen
    Er griff instinktiv zu dem Schürhaken (die einzige Waffe die sich in der Nähe befand) und wollte sich und sein Dorf retten. Er hatte keine Chance. Er nahm die Waffe in beide Hände, parierte einen Schlag den einer der Angreifer geführt hatte und wollte zuschlagen, als der Bandit mit einer geschickten Handbewegung Tarik\'s kleinen Schürhaken aus der Hand fegte und ihm einen Schnitt an der rechten Wange zufügte.
    Irritiert taumelte er als er sich wieder gefasst hatte wollte er zu dem Schürhaken hechten, aber bevor er zu dem Sprung ansetzten konnte traf ihn die flache Seite der Banditenklinge
    er sank zu Boden und ihm wurde langsam Schwarz vor Augen bis er schließlich im Kampfeslärm sein Bewusstsein verlor...

    Das erste was er wieder verspürte, war ein beklemmendes Gefühl und der Geruch von Verwesendem Fleisch. Neben ihm lag sein toter Vater. Die Panik ergriff ihn. Wie sollte er hier wieder herauskommen?
    Was werden sie mit ihm machen?
    auf einmal kam der Bandit hinein dem er diese Lage zu verdanken hatte. Belustigt blickte er Tarik an. „Viel Spaß mit diesem etwas!“ er blickte zu Tarik\'s Vater. „Damit du die Wochen in denen wir dich über das Meer nach Myrtana bringen etwas zum spielen hast. Hahaha!“. Der Mann ging aus der Zelle in der sie Tarik eingesperrt hatten. erst jetzt bemerkte Tarik seinen Zellengenossen
    er war so abgemagert, er müsste schon Monate hier sein.
    der Anblick war zu viel für ihn. Sein toter Vater und der sterbende Zellengenosse. Er verlor allen Mut, sank in eine verdreckte Strohmatte
    und wartete.

    1 Woche war er in dem Kerker, als sie auf ein Schiff geführt worden. Die Fahrt nach Myrtana begann. Aber sonst war alles genauso grausam wie in der Zelle.
    Nach 2 Wochen hörte er Kanonen. Durch ein kleines Leck sah er wie eine orkische Kriegsgaleere das Schiff angriff.
    Schließlich sank das Schiff. Nur Tarik hatte Glück, er konnte sich irgendwie aus dem Schiff retten und schwamm mit Hilfe von ein paar Planken an Land.
    Er beschloss sich als Bauer Geld zu verdienen, um eine Chance zu haben um zu überleben. Oder vielleicht sogar einer Starken Gilde anzugehören.

    zugelassen

  19. Beiträge anzeigen #159
    Lehrling Avatar von Anjun Blutregen
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    Anjun Blutregen ist offline
    Name:Anjun Blutregen
    Alter: 23
    Rüstung: leichter Lederharnisch
    Rasse: Mensch
    Beruf: Dieb (früher Barbier)

    Waffen:
    - Einen Dolch mit gebogener Klinge
    - Ein Krummschwert, welches er auf dem Rücken zu tragen pflegt

    Aussehen: Anjun ist von kräftiger Statur und groß gewachsen, seine Augen sind von einem intensiven hellblau.
    Des weiteren hat er einen kahlrasierten Schädel, welcher wie auch nahezu der gesamte Oberkörper, mit verschlungenen Tätowierungen bedeckt ist. Er trägt schwarze Leinenhosen, leichte Lederstiefel und ein weißes Wollhemd. Außerdem dunkle Handschuhe um seine Hände zu verbergen. Außerdem besitzt er einen unauffäligen grauen Kapuzenmantel.

    Eigenschaften:
    - mutig bis tollkühn
    - rachsüchtig
    - gierig
    - leidet unter Höhenangst



    Vorgeschichte:
    Anjun war der einzige Sohn eines schon recht alten Medicus und sollte später einmal das Handwerk seines Vaters ausüben, wovon der Junge jedoch alles andere als begeistert war. So sah sich Anjun genötigt zumindest halbherzig von seinem Vater zu lernen, da er sonst wahrscheinlich grün und blau geschlagen worden wäre, was schon oft genug geschah wenn sein alter Herr mal wieder völlig betrunken nachhause kam. Anjun hatte es sich zur Gewohnheit
    gemacht seinem Vater an solchen Abenden aus dem Weg zu gehen, da man sich sonst nur blaue Flecken oder sogar eine gebrochene Nase zuzog. Meistens hatte sich Anjun dann in seine liebste Freizeitbeschäftigung geflüchtet, das Zeichnen.
    Doch der Junge war zu einem kräftigen Mann herangewachsen und immer wieder beschlichen Anjun Rachegelüste, er wollte seinen verhassten Vater für die Schläge, die Demütigungen und das Aufzwingen einer Berufung, welche nie die seine gewesen war büßen lassen. Deshalb geschah es das er sich eines Nachts in das kleine Schlafzimmer seines Vaters schlich und ihm mit dem eigenen Dolche die Kehle durchschnitt, danach war alles sehr schnell gegangen, er hatte brauchbare Dinge
    für eine Reise zusammengesucht, sich die damals noch langen braunen Haare geschoren und war noch am selben Tag für immer aus seine Heimatstadt verschwunden.
    Seit dieser Nacht schlägt sich Anjun als umherreisender Quacksalber und Tätowierer durchs Leben und hoff irgendwann die Chance zu erhalten zu Ruhm und Reichtum zu gelangen.

    ICQ: 410-342-133
    zugelassen
    Geändert von Anjun Blutregen (15.05.2007 um 19:15 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #160
    Neuling Avatar von Serpensor
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    Apr 2007
    Beiträge
    8
     
    Serpensor ist offline
    Name:
    Serpensor

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    17

    Beruf:
    Dieb

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Serpensor ist ein fühlender Mensch, dass aus dem Experiment eines Schwarzmagiers entstanden ist. Er besitzt die Fähigkeiten und die Gefühle eines Menschen, doch fehlt ihm jegliches Maß an gesundem Gefühlsleben.Daher stellt er merkwürdige Fragen über menschliche Gefühle, beobachtet menschliche Motivationen und versuchte menschliche Verhaltensweisen zu imitieren.Schon seid seiner Geburt, also dem Experiment bei dem er entstanden ist, besaß er einen engen Bezug zu den Schatten die ihn umgaben, sosehr dass er den Turm seines Vaters, seines Schöpfers, nur an bewölkten Tagen oder in der Nacht verließ, da er das Licht der Sonne auf Dauer gesehen nicht ertragen konnte, ja er fühlte sich im Licht ausgeliefert. Der 1,70m große Leichenblasse Serpensor hat stets blutunterlaufene Augen und wurde deshalb oft von den anderen Kindern aus dem Dorf verlacht oder verhauen.
    Ein weiteres Trauma, dass ihn mehr davon überzeugte nurnoch im Dunkeln zu wandeln.

    Vorgeschichte:
    Serpensor wurde von einem Schwarzmagier names Valeratur erschaffen.Damals hatte er die Größe eines Babys . Sein Vater, also sein Erschaffer, zog ihn wie seinen Sohn auf. Er genoss keine große Ausbildung, sein Vater lehrte ihn nur die wichtigsten Fertigkeiten wie das Lesen, das Schreiben und das erkennen von Gefühlen, weil er das wegen seiner besonderen Art von Geburt Gefühle garnicht kannte. Eines Tages kam eine Miliz aus dem Dorf nahe des Turms von Valeratur und klopfte an das Tor. Der Schwarzmagier schickte Serpensor in das höchste Zimmer des Turmes, von wo er jedoch das Gespräch zwischen seinem Vater und der Miliz belauschen konnte. Die Miliz erklärt dem Schwarzmagier, dass Serpensor oftmals Nachts ins Dorf gegangen sei und gestohlen habe. Der Schwarzmagier meinte darauf, dass er der Miliz das Geld wiedergeben würde, doch die Miliz widersprach ihm und sagte, dass dieses Dorf schon ohne einen weiteren Dieb genug Probleme habe. Valeratur war empört.. Die Miliz erhob die Stimme und stelle den Schwarzmagier vor die Wahl: entweder er tötete Serpensor oder die Miliz würde mit mehr Soldaten zurückkehren und sie Beide töten. Als die Miliz gegangen war, fing Valeratur an zu schluchzen, woraufhin Serpensor aus der Turmkammer gekrochen kam und zu seinem Vater ging. Der Vater weinte und doch fragte Serpensor, ob der Vater vorhatte ihn zu töten. Der Vater sah ihn an, seine Tränen waren versiegt, und sagte ihm dass er es schnell tun würde, in der Nacht. Serpensor sah jedoch ganz und garnicht ein sich von seinem Vater töten zu lassen und beschloss den Spieß umzudrehen. Er packte den Dolch auf dem Tisch neben dem Vater und stach in den Hals seines Erschaffers. Dieser sah ihn noch einen Moment lang tief in die Augen und glitt zu Boden. Serpensor sah noch einen Moment auf den Leichnam vor ihm verspürte jedoch keine Reue, wusste aber dass er, wenn man in findet, ihm eine Hinrichtung drohen würde. So suchte er schnell die nötigsten Dinge zum Überleben und rannte aus dem Turm. Er rannte so schnell ihn seine Beine trugen in Richtung Dorf. Als er vor dem Dorf stand sah er die im Stehen schlafenden Wachen und wusste, dass er dieses Mal ausnahmsweise Glück hatte. An den Wänden der Häuser entlang gehend, entkam er den Blicken der Bewohner. Als er endlich am Strand des Dorfes stand, suchte er sich schnell ein Boot. Doch als er das Boot ins Wasser schob hörte er eine laute Stimme hinter ihm rufen. Er ignorierte das langsam zum Gebrüll werdende Rufen und warf sich in das Boot und ruderte so schnell er konnte. Das Gebrüll des Mannes folgte ihm noch lange.Er hörte einen lauten Kanonenschuss hinter sich und zuckte zusammen. Er drehte den Kopf und sah ein großes Schiff von der Seite und die Rauchfahne aus einer Kanone kommend. Neben ihm schlug die Kugel auf die Wasseroberfläche auf und die Druckwelle brachte sein Boot zum wippen. Als der nächste Schuss ertönte hört er nurnoch das Sirren der Kugel durch die Luft.

    ICQ: 323-415-787

    zugelassen

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