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  1. Beiträge anzeigen #201
    Druidin  Avatar von Cécilia
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    Oct 2006
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    Es gibt kein Benzin für Satinavs Kettensäge!
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    7.261
     
    Cécilia ist offline
    Name: Cécilia[Bild: VP_Char_4_2.jpg]
    ~ ausgesprochen ßeßilia ~

    Alter:
    25
    19 bei Eintritt


    Gilde:
    Das Waldvolk

    Rang:
    OT: Weltenwandlerin (6)
    RPG: Druidin


    Rüstung/Kleidung:
    - waldgrüner Umhang mit Kapuze
    - hellgraue Tunika
    - Ledermieder
    - Gürtel mit Gürteltaschen
    - dunkelgrüne Druidenschärpe
    - Lederhandschuhe
    - Lederhose
    - Lederstiefel


    Waffe:
    Kampfstab vom Schlachtfeld in den nördlichen Wäldern
    Einfacher Dolch

    Aussehen:
    Céciliaist eine recht große Frau. Sie hat fünf Narben am rechten Arm, als habe eine (ziemlich große) Katze sie dort gekratzt. Ihr Haar ist braun, leicht gewellt vielleicht, sie trägt es etwas mehr als schulterlang und meist offen. Ihre Augen sind braun, ergänzen sich mit ihrem Haar. Auf der linken Brust, genau über dem Herz, trägt sie das Zeichen der Luchse als Tätowierung, welche jedoch stets durch Kleidung verdeckt wird.
    Ihre Gestik und Mimik ähnelt der ihrer Ziehschwester Keala, eine körperliche Ähnlichkeit besteht zwischen den beiden nicht.
    Wenn sie ihre Magie benutzt, wird ihr Haar von magischen Winden verweht. Die Winde selbst sieht und spürt niemand, aber die Auswirkungen sind erkennbar.


    Eigenschaften:
    Cé ist jemand, der anderen hilft, selbst wenn das bedeutet, dass sie ihre Nase in anderer Leute Angelegenheiten steckt. Auch ist sie jemand, der dazu neigt, Vergangenem hinterherzutrauern, was sie zum Teil auch nachtragend macht. Mittlerweile tritt sie selbstsicherer auf, ist gegenüber Fremden dennoch misstrauisch. Sie fühlt sich in Städten eingeengt und zieht Dörfer oder die Natur ihnen vor.
    Wenn sie erschreckt wird, neigt sie dazu, als Reflex eine Lichtkugel zu beschwören, um den möglichen Angreifer zu blenden.


    Fähigkeiten:
    7/12
    Barbierin
    Stabkampf I bei Aniron
    Seher I im Selbststudium
    Seher II im Selbststudium
    Druidenmagie I bei Ornlu
    Druidenmagie II bei Ornlu
    Druidenmagie III bei Ornlu


    ~Lehrmeisterin für Druidenmagie~

    Die Magie
    Mit der dritten Stufe der Druidenmagie beherrscht Cécilia die folgenden Sprüche:
    I: Licht, Licht und Schatten, Tierzunge
    II: Tiergeist, Augen der Wälder, Kraft des Lebens
    III: Tierkontrolle, Giftblick, Chamäleon
    IV (in Arbeit): Irrgarten, Verwandlung


    Inventar/sonstige Gegenstände:
    - zerbrochene Flöte
    - Querflöte gebaut von Thimo Lurkers
    Die Flöte besteht aus dunklem Holz und hat keine Löcher in den Klappen. In die Klappen hineingraviert sind Katzenpfoten, die Klappenränder werden von zartem Ränkewerk geschmückt

    - magische Holzschale
    mächtiges Artefakt aus der Zeit der Götterkriege
    Cé hütet es und nutzt es, um in die Vergangenheit und die Zukunft zu sehen

    - ein Stoffluchs, in den jemand Moos gestopft und es zum Wachsen gebracht hat, sodass es wie Fell aussieht
    wenn Cé wenigstens wüsste, woher der stammt ...


    Geschichte:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Montera
    Cécilia wuchs auf einem Bauernhof bei Montera auf, doch das musste nicht unbedingt heißen, dass sie eine dumme, plumpe Bauerntochter war. Sie konnte lesen und schreiben, mit Müh und Not auch etwas rechnen, aber das war nicht gerade ihre Stärke. Als älteste Tochter war sie aufgewachsen mit dem Wissen, eines Tages heiraten und mit ihrem Mann den Hof verwalten zu müssen, allerdings war diese Aussicht für sie nicht gerade verlockend. Cécilia liebte die Natur und die Tiere, sie zog lieber umher, statt sich mit Hofverwaltung abzuplagen oder sich einen Mann auszugucken. Überhaupt, alle Kerle, die ihr Vater ihr vorgestellt hatte, waren widerliche Sauf- und Raufbolde, denen sie sich nicht in die Hände begeben wollte. Sie stritten sich häufig, Cécilia und ihr Vater, hatten fast immer gegensätzliche Ansichten, sogar im Glauben. Schließlich fasste sie den Entschluss, fortzugehen, bevor sie noch zu einer Heirat gezwungen wurde oder schlimmeres geschah. Zunächst ging sie in die Stadt Montera und von dort aus wollte sie Myrtana bereisen, hatte noch keine konkreten Vorstellungen …

    Silden
    Sie kam in Silden an und musste sich eine Weile über Wasser halten. Menja hatte ihr vom Waldvolk und den Waldläufern erzählt, nun wollte sie diese Gemeinschaft genauer kennenlernen. Aufnahme erfuhr sie erst nach einem Botengang und einer mysteriösen Begegnung mit der Luchsin, die ihr die Gabe der Magie schenkte. Somit gehörte sie zum äußeren Zirkel der Druiden und unterlag der Bedingung, niemandem ihre Magie oder die Druiden zu offenbaren. Es geschah viel in Silden. So arbeitete Cécilia eine Weile bei einem irren Archenbauer, der die "Arche Adanos'" baute und beinahe sämtliche Tiere darauf ersäufte, hätten Samarus, Phobia, Elvo, Cécilia und diverse Fischer sich nicht ihrer erbarmt und sie geholt. Sie verpasste auch dem Archenbauer einen Denkzettel, der ihren Geniestreich darstellen sollte: Vermutlich dachte der arme Kerl auch heute noch, er habe Adanos höchstselbst auf diesem Ruderboot im Rücken gehabt.
    Das nächste große und schlimme Ereignis war jedoch die Krise von Silden. Cécilia ließ es sich nicht nehmen, sie wollte unbedingt den Kranken helfen und stellte deren Wohl über ihr eigenes. Doch kursierte dank des Wyvern, der Silden terrorisierte, Beliars Zorn, die Pest, unter den Kranken und Gesunden ... Ein Lazarett wurde eingerichtet, eine Palisade um das Pestviertel gebaut und Cécilia und die Heiler mit den Kranken eingesperrt. Hier lernte sie Lina und Silelen kennen und rettete Elvo aus dem Pestviertel. Nach einer Weile jedoch fiel auch das Fischerviertel. Der Barbier Paolo stellte die Pest an Cécilia fest und brach sogleich nach Varant auf, ein Gegenmittel zu besorgen (von wo er immer noch nicht zurückgekehrt war, als die Katastrophe für beendet erklärt wurde). Ornlu verkündete schließlich die Vergiftung und Verbrennung der Pestviertel. Maknir vergiftete Cécilia, murmelte ihr zu, er schulde ihr einen Gefallen, und ging, ließ sie zum Sterben im Lazarett liegen, bei den anderen. Das Gift wirkte und ließ sie einschlafen, wo sie im Traum der Luchsin wieder begegnete. Die Luchsin heilte sie und gab ihr auf, auf weitere Aufträge zu achten, außerdem lehrte sie Cécilia, auf ihre Formulierung zu achten - was sie später vielleicht hätte veachten sollen. Als Cécilia erwachte, fand sie sich in lodernden Flammen wieder. Sie floh, und willigte wenig später ein, zuzulassen, dass Maknir sie beschützte.
    Das Waldvolk sammelte sich bei den nördlichen Wasserfällen, wo Cécilia den folgenschweren Fehler machte, sich öffentlich mit Ornlu zu streiten ... und dabei preiszugeben, dass sie an der Pest erkrankt war. Nun brachen andere Zeiten an ...

    Beria
    Anfangs in Beria gemieden, erreichte Cécilia es doch durch die Hilfe anderer, wieder in die Gemeinschaft zurückzufinden. Sie wurde zur Pflegerin der Druidin Noreia, die während der Schlacht in den Nordwäldern einen Arm verloren hatte, und lernte von der Beziehung des Menschen zu den Tieren und Pflanzen. Durch eine Rede Meisterin Noreias wurde Cécilia beim Thing schließlich vollends als Mitglied der Gemeinschaft akzeptiert, wenngleich sie anfangs noch wieder selbst Abstand suchte. Nicht nur ihre Lehre in der Magie vereinnahmte sie, sondern auch Gerüchte, ihre Schwester sei in Faring gesehen worden, oder einige seltsame Dinge, die mit ihrer Herkunft zu tun hatten.
    Bei ihrem ersten Samhainfest erfuhr Cécilia, dass ihre Zieheltern bei der Schlacht von Montera gestorben waren, so wie sie erfuhr, dass Keala bei ebenjener Schlacht als Söldnerin gesehen ward. Außerdem sah sie in der Nacht, in der die Toten unter die Lebenden treten konnten den Mann von Meisterin Noreia, konnte sich allerdings keinen Reim darauf machen. Ihre Eltern waren nicht ihre Eltern, ihre Schwester nicht ihre Schwester, ihre Vergangenheit war eine Farce. Spätestens seit ihr wirklich klar geworden war, dass sie ihre Eltern nicht kannte, ihre Familie nicht kannte, war sie mehr oder minder orientierungslos.

    Schwarzwasser


    Werdegang:
    Aufnahme in die Waldbruderschaft am 8.11.09
    Beförderung zum Sprössling am 2.12.09
    Beförderung zur Novizin am 24.1.10
    Beförderung zur Seherin am 20.5.10
    Beförderung zur Druidin am 9.11.10
    Beförderung zur Weltenwandlerin am 25.12.11


    Wichtige Posts:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Die Luchsin: I | II | III | IV/Das Ende der Pest
    Aufnahme in die Bruderschaft des Waldes: I | II | III
    Erweckung der Magie: I | II
    Der Streit (ff)
    Neuanfang
    Das Zeichen des Luchses: Der Traum | Die Deutung
    Der Druidenstein: Der Ruf | Der Stein
    Die Druidenreise: Setarrif, das Kastell, Tooshoo | Tooshoo #2 | Auf dem Meer | Thorniara | Vengard | Das Ritual


    Getroffene Leute:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Menja (NPC): gepostet von Nanami Rin, brachte Cecilia nach Silden (erstes Posting)
    Phobia †: sie schuldete Cé noch eine Revanche für die Schneeballschlacht!
    Nanami Rin: auch in der "Grünen Krähe" getroffen
    Sanguine: auf der Straße getroffen, Catfight
    Oparilames: in der "Grünen Krähe" getroffen, es war sehr angenehm
    Ornlu: mal zerstritten, es geht wieder halbwegs
    Suzuran: bei einem Botengang getroffen
    Drudwyn: jaja, die Grüne Krähe, Treffpunkt Sildens
    Samarus: diesen Post muss ich einfach verlinken
    Vamredo: sehr flüchtig. er sprang Samarus auf den Rücken
    Silelen: bei der Pest näher kennengelernt. Cécilia misstraut ihr
    Thimo Lurkers: vielen, vielen Dank für die Flöte!
    Vareesa: kurze Begegnung beim Lernzirkel, ich habe keine Angst vor Schlangen ...
    Elvo: rettet die Tiere!
    Lina Suavis: eine Freundin in der Krise
    Paolo †: eigentlich wollte er ein Heilmittel gegen die Pest besorgen ...
    Maknir: Freundschaft auf Bewährung. Mien Jung, so 'ne Vergiftung vergisst man nich' so schnell!
    Bartimäus: Dreikäsehoch
    Alon: komischer Typ ...
    Waspus: eines Tages müssen wir das Missverständnis mit Bartimäus mal aufklären ...
    Zorpad: noch komischerer Typ ... man glaubt eben nicht alles, was ein Fremder erzählt, besonders mit einem Vogelnest im Haar
    Falko: gegen Zahnschmerzen weiß ich leider kein Mittel
    Snydex: sehr kurze Begegnung zu Samhain, man kennt nicht mal den Namen des anderen
    Aramee Feles: Kindheitsfreundin, wiedergetroffen zu Samhain
    Samorin: Anführer der Expedition in die tieferen Höhlen Berias
    Idun: weiterer Teilnehmer der Expedition, zog es aber vor, Cé seinen Namen nicht zu nennen
    Adrastos: ihr Partner in Sachen Suff und Inselumrundung mit Himmelbetten
    Corax Erindar: er drehte nicht mit durch, aber seinen Namen nannte er auch nicht
    Thorwyn: ein glimpflicher verlaufendes Magieexperiment, zudem eine nette Begegnung ... wenn man es so nennen will
    Elderus: Cé misstraut ihm, nachdem sie ihn die Beginne der Magie lehrte
    Dennik: einmal Licht und Schatten, und Barti hat Konkurrenz! Für ein Schlammhotel in Tooshoo! (man braucht natürlich den NS "Wildschwein")
    Rekhyt: Cés erster Schüler
    Illdor: nach einem misslungenen Experiment sieht Cé ihn als Gefahr für die allgemeine Frauenheit
    Sennahoj: Kräuterkundiger und Cés Lehrer
    Maax: erster Kunde, der eine Tätowierung wollte
    Aniron: Stabkampflehrmeisterin und auch so etwas wie ein Vorbild für Cé
    Ravenne: kleine Begegnung
    Nicolei: seltsamer Schwarzmagier mit seltsamen Launen
    Namora: übereifrige Schülerin ^^
    Ferdinant: Verletzter, der mit Cé quitt ist, nachdem er Testopfer ihres Schülers wurde
    Djorak: der erste Kunde mit [fertiger] Tätowierung, und ein Barbierskollege
    Gwynnbleidd: mal wieder ein Opfer einer Magieübung. Ich sollte darüber vielleicht separat Liste führen ...
    Clavire: waschechter Tätowierer und nette Gesellschaft ^^
    Manon: gemeinsame Reise zum Festland
    Putorius: Schüler und noch ein Opfer von Licht und Schatten
    Andrahir: er hält sie für total beknackt
    Ryu Hayabusa: der es mit dem Drachen im Weißaugengebirge aufnahm

    Verwandte:
    Keala: Cécilias Ziehschwester

    Legende:
    Wald
    ZuX
    Setarrif
    Gildenlos
    Gilde Innos'

    dahinter:
    neutral/keine besondere Preferenz/zwiespältig
    feindlich
    befreundet

    ICQ
    582594356


    zugelassen von Anne Bonny am 13.10.09
    Geändert von Cécilia (02.02.2016 um 16:16 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #202
    Neuling
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    Aliyyah ist offline
    [Bild: fantasy-girls-011.jpg]Schlange der Wüste






    Name: Aliyyah
    Alter: 20
    Rüstung: Leichte Lederrüstung
    Beruf: Bardin


    Eigenschaften:

    Sie ist eine geduldige, intelligente, geschickte, junge Frau. Sie kann sehr launisch werden, doch sie ist eigentlich ein ruhiges, charmantes Wesen.


    Körper & Rüstung


    [Bild: af0qtj9895wkc9cv7.jpg]Sie hat Blaulilane Haare und ein aufmerksames, ernst wirkendes Gesicht, Ihr Körper ist schlank und abgehärtet.


    Sie trägt eine aufwendig angefertigte, blaue, Lederrüstung.












    Waffen




    [Bild: herbertz-wurfmesser-109815.gif]


    Diese Herbertz-Wurfmesser erwarb sie sich von dem als Bardin verdienten Geld.
    Sie hat 6 Stück davon und erweitert dieses Set bei jeder Gelegenheit. Wie man wirklich damit umgeht, weis sie noch nicht, hoft aber, es bald zu lernen.






    Vorgeschichte:

    Aliyyah stammt aus einer reichen Handelsfamilie. Sie ist in Isthar aufgewachsen, hat lesen und rechnen gelernt und hat sich schon früh mit der Geschichte und Literatur von Varant auseinandergesetzt. Sie fing an, selber Geschichten und Lieder zu schreiben und wollte Bardin werden. Das gefiel ihrem Vater nicht, da er seine Familie nicht zu Landstreichern entwickeln lassen wollte.
    Dadurch kam es zu vielen Konflikten, und mit 16 Jahren verließ sie ihre Familie.
    Sie führte ein leben als Bardin und verdiente damit ihr Brot. Doch als ein Feuer ihrer Stammkneipe ausbrach, musste sie nun von Ort zu Ort ziehen. Das Leben als Wanderer gefiel ihr nicht, und sie entschloss sich, nach Al Shedim zu gehen und sich den Adanos-Gläubigen anzuschließen.

    vBRMR

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (16.10.2009 um 19:42 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #203
    Einmalposter
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    Serduk ist offline
    Name: Serduk
    Alter: 16
    Rüstung:
    Waffe: Messer
    Beruf: Jäger
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    Positive
    +loyal gegenüber Freunden
    +zuverlässig
    Negative
    -zu gutgläubig
    -leicht reizbar


    Vorgeschichte:
    Serduks Vater war ein einfacher Soldat im Orkrieg,
    von dem Sold konnten er und seine Eltern gut Leben.
    aber als eines Tages Ein Soldatentrupp des König kam und ihm Mitteilte das sein Vater gefallen sei beschloss er seinen Vater zu Rächen.Er zog mit den Soldaten weiter und Kämpfte für den König nach 3 Jahren sah er ein das dieser Krieg sinnlos ist und die Soldaten des Königs genauso Erbarmungslos sind wie die Orks.Serduk flüchtete und schloss sich einer Gruppe Jägern an mit ihnen zog er nach Nordmar. Er lernte viel von ihnen und fand gute Freunde
    Eines Tages gingen er und zwei andere Jäger Wölfe jagen sie erwischten vier. Glücklich gingen sie zurück zum Lager um es den anderen Jägern zu erzählen aber was sie auffanden war unmenschlich Leichen durchbohrt von Pfeilen aber da war auch ein anderer ein Krieger Nordmars bevor er darüber nachdenken konnte rasste ein Pfeil knapp an seinem Kopf vorbei erschrocken lies er seinen Bogen und rannte! so schnell er nur konnte Richtung Faring nach Nach einer Weile kam Serduk an verwirrt, ängstlich und nur mit einem Messer in der Hand...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (17.10.2009 um 14:58 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #204
    Provinzheld
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    Wohin der Wind einen trägt
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    Cotton Gray ist offline
    Name: Cotton Gray

    Alter: 55

    Waffe: /

    Gilde und Rang: Königreich Argaan - Wassermagier (Rang 4)

    Skills: [2/8]
    - Kapitän
    - Magie Adanaos I -> Magische Flamme -> Wasser schaffen -> Telekinese

    Beruf: Kapitän des Schiffes Maera

    Eigenschaften:
    Das auffallendste Augenmerk bei diesem Tier von Mann ist das goldene Glasauge, welches seinen sowieso schon ernsten Blick noch unbestechlicher wirken lässt. Die kurzen, früh ergrauten Haare und der gepflegte Bart stechen sich mit seiner wallenden und erdfarbenen Kleidung, die lediglich als Körperbedeckung und Schutz dienen. Er legt keinen Wert auf Aussehen, sondern einzig und alleine auf ein gutes Funktionieren.
    Mit einer stattlichen Körpergröße von fast zwei Metern ist dieses Funktionieren in erster Linie auf seine natürliche Veranlagung gerichtet – Kraft. Große Hände bewegen mit Leichtigkeit schwere Dinge und breite Schultern tragen bereitwillig immense Lasten. Seine Baritonstimme gebraucht er selten, denn das Leben lehrte ihn nie für sich selbst zu sprechen.
    Was sein Wesen anbelangt, so ist er distanziert und sachlich, auch wenn er zu großer Loyalität und Freundschaft im Stande ist, wenn sie ihm geboten wird. Da dies jedoch selten der Fall war, liegen seine Bestrebungen darin, möglichst lebendig durch das Leben zu kommen.

    Glücklich macht es ihn, wenn er salzige Meeresluft schmecken kann. Sein Vater war Fischer und ging dieser Kunst so lange nach, bis schwere Wogen sein Boot erfassten und es mit ihm auf den Meeresgrund zerrten. Doch Cotton ließ sich davon nicht abhalten und suchte sich weiterhin Arbeit auf Schiffen, die sein Können jedoch nicht erkannten und ihn höchstens zum Deck schrubben antreten ließen. Es trachtet ihn nach einer ernsthaften Aufgabe, nach etwas, das er für sich beanspruchen kann. Auch wenn er es niemals zugeben würde, strebt sein Herz nach Anerkennung und Kameradschaft.

    Vorgeschichte:
    In Cottons Leben gab es wenige Hochs, die ihn freudig stimmen konnten. Aufgewachsen als Sohn eines Fischers und einer Hure war seine soziale Lage in der Gesellschaft schon vorbestimmt. Er war jemand, der Arbeit für andere tat und schlecht dafür entlohnt wurde. Von seinem Vater lernte er das Fischen und Segeln, bis dieser durch einen schweren Sturm auf See ums Leben kam als Cotton 16 war. In diesem Altern war er schon kräftig genug, um selbst sein Gold zu verdienen und für seine Mutter zu sorgen, die durch ihre Hurerei wenig verdiente und von Männern wie Dreck behandelt wurde. Im Hafenviertel spuckte man Cotton vor die Füße oder schaute ihn gar nicht erst an. Doch immer wieder fand er Leute, die bereit waren, ihn einfach Arbeit verrichten zu lassen. Angefangen als einfacher Lastenträger, bis zum Rausschmeißer und Holzfäller, bei welcher er sein linkes Auge verlor, als sich bei einem Sturz ein Holzsplitter dort hinein bohrte.
    Hoffnung spürte er, als er bei einem alten Kapitän anheuerte, der für ihn große Sympathie empfand und gerne zusammen mit ihm die Logbücher durchblätterte und alte Seemanngeschichten erzählte. Von ihm lernte er mit einem Kompass und Seekarten umzugehen und selbst die fremden Symbole, welche man als Buchstaben bezeichnet, zu lesen. Doch nach drei Jahren im Dienst verstarb der alte Mann und wurde von seinem Neffen abgelöst, welcher Cotton auf den Tod nicht ausstehen konnte. Er wechselte das Boot, wechselte die Mannschaft, nur um dort auf Ablehnung zu stoßen. Niemand erkannte oder wollte seine Kompetenzen, denn niemand nahm ihn für voll. Sein abgewracktes Aussehen verfügte über ihn und so ging er über, sich als Tagelöhner durch die Welt zu schlagen. Zweifelsohne kam er dabei viel herum und lernte hier und da Sitten, Gebräuche und Fertigkeiten, doch war es ihm nie vergönnt, lange an einem Ort zu bleiben.
    Mit seinem wenigen Ersparten erbaute er sich im Alter von zweiunddreißig ein kleines Haus am Meer, neben dem er Gemüse anbaute und sich Ziegen hielt, dessen Milch er auf Märkten verkaufte. Doch selbst dieses Schicksal blieb ihm nicht erhalten. Orks plünderten sein Haus, töteten seine Ziegen und nahmen ihn gefangen, sodass er zwei Jahre in einer dreckigen Zelle in Faring verrottete. Da sich niemand erbot für ihn ein Lösegeld zu zahlen, ließ man ihn frei und machte sich einen Spaß daraus, ihn erneut zu jagen. Doch er entkam ihren derben Klingen und wütenden Wargen und kehrte in ein düsteres und zielloses Leben zurück. Seitdem wanderte er wieder von Ort zu Ort und Enttäuschung zu Enttäuschung.

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    Die Maera

    Masten: 4 (Fock-, Groß-, Besan und Bonaventurabesanmast)
    Segel: 3 Rah- und 2 Lateinersegel (sowie eine Blinde)
    Länge: 19 Meter
    Breite: 5 Meter
    Tiefgang: 1,8 Meter
    Verdrängung: 107 Tonnen
    Ladekapazität: 60 Tonnen
    Mindestbesatzung: 14-16 Mann
    Normalbesatzung: 23-25 Mann
    Maximalbesatzung: 90-110 Mann
    Bewaffnung: Acht verschiebbare Schiffsballisten und zwei Deckkatapulte


    Personal

    • Cotton Gray - Kapitän - (PC)
    • Tera - Steuerfrau - (NPC) ................................ Ivo - Zahlmeister - (NPC)
      ................................................
    • Maartin - Schiffsbarbier, Bruder von Ido -(NPC).... Ido - Smutje - (NPC)
      ................................................
    • Yonatan - Schiffsjunge - (NPC)......................... Jaako - Segelmacher und Schiffszimmermann - (NPC)
      ................................................

    • Rallack - Waffenmeister - (NPC)........................ Cortez - Bootsmann - (NPC)
      .................................................



    ...und eine Handvoll weitere unbenannte Matrosen, die das Schiff funktionstüchtig und segelnd halten...



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    Postpartner
    Aniron: Bat Cotton im Tempel von Al Shedim Schnaps zum Verköstigen an
    Arvideon: Nahm in Al Shedimer Wüste Waren an (ZA Yared)
    Bardasch: Verkaufte ihm sein Pferd Simun in Schwarzwasser zurück (ZA Yinnesell)
    Corax Erindar: Reisender auf der Maera
    Efilias: Reisegast auf der Maera
    Favril: Matrose auf der Maera (Anfangszeit) (ZA Nicel Ascan) (verstorben)
    Fu Jin Lee: Gast auf der Maera (Von Al Shedim nach Myrtana) (verstorben)
    Gwydion: Gast auf der Maera (Nordmar, Argaan)
    Hyperius: Bekam Teesorten aus der ganzen Welt geliefert (verstorben)
    Jun: Gast auf der Maera mit Knappen Giran (nach Gorthar) (ZA Ornlu)
    Kerdric: In Thorniara getroffen (ZA Thorwyn)
    Manuele: Gast auf der Maera
    Melford: Half ihm ausnüchtern in Silden
    Melaine: Cottons Magielehrmeisterin (Stufe 1)
    Nigel Ascan: damals Leichtmatrose auf der Maera (Nordmar)
    Nimrod Rollins: Reisegast von Seta nach Thorniara
    Nivis: Traf Cotton zusammen mit Aniron beim Schnaps testen in Al Shedim
    Oparilames: Gast auf der Maera von Khorinis nach Seta, half ihm Schreiben zu lernen
    Ornlu: Gast auf der Maera (Nordmar, Argaan)
    Phobia(s): War mal Mitglied der Maera, desertierte und starb in Silden an der Pest (verstorben)
    Ryu Hayabusa: Gastgeber in seinem Turm für die Crew während Schiffsreparatur
    Samarus: Auf der Maera nach Nordmar transportiert
    Selina: Nahm ihn als Novize auf
    Snydex: Reiste zusammen mit Oparilames von Khorninis nach Seta mit
    Suzuran: Gast auf der Maera, Hat ihre Feuerspielchen gesehen und war nicht glücklich darüber, was das da anstellte (Nordmar, Al-Shedim, Argaan)
    Tavik: Reisegast auf der Maera (Nordmar) (verstorben)
    Slim van Klaaven: 3. Maat (Nordmar) (ZA Dekker)
    Thimo Lurkers: Reisender auf der Maera
    Yared: Lagermeister von Silden und erster Kapitän der Maera
    Yinnesell: Gast auf der Maera (nach Gorthar) (verstorben)


    Getroffene WoGler im RL:

    Dekker, Kilijan, Suzuran, Ryu Hayabusa, Succa, Don Esteban, Anne Bonny, Jail, Falko, Gwydion, Thimo Lurkers, Artifex, Cecilia, Rodeon, Uncle Bin, Silohtar, Hiroga, Sinistro, Ardescion, Maris, Aniron, Brosh dar Urkma, Red Sonja, Trilo, Gor na Jan, Drakk, Stoffel, Wenda, Joe Black, Lopadas, Ptah, Ferox, Medin, Anna Joseph, Sir Nils, Karhabs, Stevie, Xerxo, Ronsen, Draconiz, Jengar, Yared, Jaryvil, Colodis, Faren, Bartimäus, Narzuhl, Rethus, Hyperius, Tinquillus, Thorwyn, Adrastos, Lobedan, Sennahoi, Saturn, Erec, Ophelia, Andrahir, Azshera, Noxus Exitus, Olirie, Olivia Rabenweil, Turang, Oparilames

    zugelassen
    Geändert von Redsonja (25.11.2023 um 13:57 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #205
    Lehrling Avatar von Rantson
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    Ort
    Silden
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    43
     
    Rantson ist offline
    [Bild: Aragorn1p.jpg]Name:Rantson
    Alter:25
    Rüstung:Bürgerkleidung
    Beruf:Schmied
    Waffe:Dolch


    Eigenschaften & Aussehen:

    Rantson ist ein insich gekehrter Mensch. Er wird meistens von Fremden als launisch, egoistisch und unsümpathisch eingeschätzt, doch wenn man ihn näher kennenlernt ist er ein freundlicher, inteligenter und sympathischer Mensch. Er hat durch seinen Vater gelernt, seinen Körper durch Metitation und geistliche Entspannung vollkommen unter Kontrolle zu haben. Er überlegt sich jede Tat gut und hat es nicht nötig, sich vor Anderen zu rechtvertigen. Er steht zu seinen Taten und nimmt Strafen hin.

    Er hat langes, leicht lockiges Haar und einen leichten Vollbart. Seine Gesichtszüge wirken ernst, freundlich und weise zu gleich. Er trägt eine einfache Bürgerkleidung und hat ein wertvolles und Adanos geweihtes Amulett aus magischem Erz, Silber und Platin, das er 'Stern der Hoffnung' nennt, da es ein altes Familienerbstück ist, das noch von den ersten Menschen Midlands zeugt.


    Vorgeschichte:
    Seine Familie lebte in Nordmar, wo sein Vater eine Waffenschmiede betrieb und seinen Sohn hart, aber auf guter, geistlicher Ebene erzog. Seit er denken kann wurde sein Körper auf Kraft, Geschick und Kontrolle geschult. Schon mit zehn Jahren fertigte er sein erstes Schwert an, noch etwas verbogen und stumpf, aber es war besser als das eines 16 Jährigen Lehrlings, meinte sein Vater. Als er nun seine Lehre bei seinem Vater abgelegt hatte, wollte er seine Familie verlassen und sich in Myrtana niederlassen. Doch sein vater zwang ihn zu bleiben um die Schmiede einestages zu übernehmen, wie sein Vater von seinem Vater und so weiter.

    Doch als Rantson für seinen Vater auf den Markt ging, um die Waffen zu verkaufen und wieder auf den Hof seines Vaters kam, war er niedergebrannt, seine Mutter missbraucht und getötet, sein Vater und die Schmiedegsellen wahren im Kampf gestorben. Von den Nachbarn erfuhr er, das Orks seinen Hof geblündert hatten. Rantson schwuhr Rache und nahm alles was man gebrauchen konnte, und ging nach Myrtana. An der Grenze erfuhr er von den Bauern, das es eine Gruppe von Waldmenschen, die Silden unter Kontrolle hatten, sich gegen die Orks auflehnten und sie Bekämpften. Da er Rache nehmen wollte und nichts von den Paladinen des Königs hielt, machte er sich auf den Weg nach Silden.

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    Geändert von Rantson (25.11.2009 um 17:01 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #206
    Lehrling Avatar von Drevin
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    Drevin ist offline
    Name: Drevin
    Alter: 18
    Rüstung: Bauernkleidung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Handwerker (Winzer)
    Startpunkt: Myrtana

    Eigenschaften:

    Positive Eigenschaften:
    Sehr eifrig
    Kann lesen und Schreiben
    Innos fast schon fanatisch ergeben
    Ehrlich

    Negative Eigenschaften:
    Er lügt ausgesprochen schlecht
    Er ist voller Übereifer die Feinde Innos zu bekämpfen...
    ... hat allerdings keinerlei Erfahrung oder Talent im Kampf
    Nicht sehr welterfahren

    Vorgeschichte:
    Drevin nahm seinen kleinen Stapel Pergamente, rollte sie zusammen und band ein Stück Zwirn darum. Gemeinsam mit seinen anderen Habseligkeiten, die im wesentlichen ein kleiner Behälter Tinte sowie einige alte, zerzauste Federn waren, und steckte sie in seinen Beutel.
    Wehmütig blickte er aus dem Fenster, sah den Söldnern der Orks dabei zu, wie sie sich am Lagerfeuer betranken.
    Nein, das war nicht mehr seine Heimat!
    Eine Träne rannte über seine Wange, so sehr schmerzte ihm, was aus diesem Ort geworden war, eine der Hochburgen der Orks. Er wünschte sich die alten Zeiten zurück, als der Wein, den seine Familie kelterte noch an innosfürchtige Menschen ging, anstatt an diese Söldner, als er noch den Predigten lauschte, und als Belohnung für das eine oder andere Fässchen besonders guten Weins gezeigt bekam, wie man schreibt und ließt.
    Alles vorbei...

    Das schlimmste war wohl, dass es seine Familie nicht annähernd so störte wie ihn, dass sie ihr Geld nicht mehr mit ehrlichen, innosfürchten Kunden, sondern mit den verlausten, verräterischen Söldnern verdiente...
    Fast hasste er sie dafür, auf jeden Fall aber bestärkte es ihn im Entschluss, hier zu verschwinden. Zu verschwinden und nie mehr widerzukehren, es sein denn, die Orks würden von hier verschwinden.
    Ein letzter Blich zum Lagerfeuer sagte ihm, dass die Fässer kostenlosen Weins ihre Wirkung getan hatten, die Söldner waren allesamt zu besoffen um eine einsam in der kühlen Nacht davongehende Gestalt aufzuhalten.

    Dann packte er noch eine kleine Flasche Wein und ein großes Stück Käse in seinen Beutel, schlich sich in das Zimmer seiner Eltern und stahl die alte bronzerne Innosstatue aus der Sockenlade, wo sie nach dem Einzug der Orks versteckt wurde, sah seine schlafenden Eltern ein letztes Mal an, dann ging es aus der Tür.
    Einige Stunden ging die Angst mit ihm, denn ganz sicher war er sich nicht, ob ihn nicht doch einer der Söldner verfolgen würde, doch nach diesen Stunden war er sich vollkommen sicher, dass seine Vertrauen in die Leichtgläubigkeit und Versoffenheit der Söldener gerechtfertigt war.
    Er setzte sich nun unter einen Baum, nahm die Innosstatue aus seinem Beutel, und nahm sich die Zeit sie mit seinem Ärmel zu polieren. Gedankenverloren sah er in die Ferne, sein Blick schweifte zu den Pergamenten, unter denen sich eine alter halb verfallende Karte befand, und er dankte Innos dass ihm seine Flucht so gut gelungen war, und begann dabei nachzusinnen, wohin er nun gehen sollte, immerhin hatte er nicht die geringste Ahnung, welche Orte auf der Karte noch nicht in der Hand der Orks waren, doch dass es solche geben musste wusste er vom Gefluchr der Söldner über "diese verfluchten Königstreuen", und einen dieser Orte wollte er finden.

    Wie er dies nun genau anstellen wollte wusste er selbst noch nicht so genau, fürs erste erschien es ihm aber am besten unter einem Vorwand so viele Städte wie möglich zu besuchen, um so doch noch einige Innosfürchtige zu finden und sich ihnen anzuschließen.

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    Geändert von Anne Bonny (24.10.2009 um 21:44 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #207
    Kämpfer Avatar von Efilias
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    Efilias ist offline
    Name: Efilias

    Alter: 37

    Rüstung: keine Rüstung

    Waffe:

    Kleidung:: Alter, grauer Mantel; braune Hosen; verwittertes Oberteil und keine Schuhe. Bruderkleidung der Waldbruderschaft

    Gilde: Waldbruderschaft

    Rang: Novize[3]

    Beruf: Jäger

    Skills:
    Wandlungsmagie I

    Aussehen: Efilias hatte eine schlacksige Figur und wirkte deshalb größer, als seine 1,87 Meter. Sein Haar war dunkelgrau und fiel ihm kraus auf die Schultern, wobei es nahtlos in seinen Bart überging, der ihm bis zu seinem Bauch reichte. Seine Haut war runzlig und bräunlich - ledrig hätten einige gesagt. Seine Nase ist leicht gekrümmt und aus seinen grau-blauen Augen sprühte förmlich das Wissen. Ein knorriger Wanderstab war sein Erkennungsmerkmal.

    Eigenschaften:
    +gutmütig
    +herzlich
    +lacht viel und gern
    +erzählt gern Geschichten

    ~führt Selbstgespräche
    ~würde niemals ein Tier töten, wenn er es nicht zum Überleben müsste
    ~zerstreut
    -auf den ersten Blick wirkt er kauzig
    -stört sich an seinem Alter und macht diesem Gefühl öfter mal Luft
    -hat kein Verständnis für Menschen, die so alt sind wie er, sich jedoch wehleidig verhalten


    Glaube: Durch seinen langjährigen Aufenthalt im Wald fühlte Efilias sich Adanos verbunden.

    Vorgeschichte:
    Knarrend öffnete sich die Tür einer hölzernen, stabilen Hütte. Das Licht der untergehenden Sonne warf einen sanften Strahl durch den Spalt zwischen Tür und Rahmen. Für jeden Zentimeter, den die Tür sich weiter öffnete, vergrößerte sich auch das Lichtspiel. Staubkörner flogen durch die Luft, waren jedoch nur im Licht zu sehen. Wie kleine Schneeflocken sanken sie langsam gen Boden. Ein Fuß erschien in der Tür, dann ein ganzes Bein und schließlich, als die Tür komplett geöffnet war, ein ganzer Körper, der zu einem kleinen Jungen gehörte. Einen schweren Korb mit Beeren wog er in der Hand und sein Gesicht schien aus einem einzigen großartigen Lachen zu bestehen. Freudig erregt rief er seine Familie, um ihnen von der Schönheit des Waldes im Frühherbst zu berichten. Von dem Hirsch, dem er begegnet war, der stolz sein prächtiges Geweih dem Himmel entgegen gestreckt hatte und von den kleinen Frischlingen der Bache, die in einiger Entfernung durch das Gebüsch gezogen waren. Sein Ruf schallte durch die heimliche Hütte, während er drei Mal nach seinen Eltern und Geschwistern rief. Doch keiner antwortete ihm.
    Jedoch wollte der kleine Junge keines Falls verzagen und so rannte er um sein Zuhause herum, um zu schauen, ob auch seine Familie das herrliche Wetter genoss. Vielleicht waren sie sogar gefesselt von der Pracht des Sonnenuntergangs, den man von der Klippe hoch über dem Meer, die nur wenige Schritte von der Hütte entfernt war, wunderbar betrachten konnte. Lachend und hüpfend war sich Efilias, so hieß der kleine Kerl, sicher, dass er gleich das goldene Haar seiner Schwester oder die starken Arme seines Vaters erblicken würde, sobald er den Stall ihrer Schweine umrundet hatte. Von Vorfreude übermannt rief er schon die Namen, doch wieder wurde er enttäuscht. Wo konnten sie denn nur sein?
    Verwirrt ließ sich der Junge am Rand der Klippe nieder und sah seinerseits der warmen Herbstsonne zu, wie sie ihre Reise in die Tiefen des Meeres antrat, wie sie es jeden Tag tat.
    „Denn auch die Fische brauchen Licht“, hatte sein Vater immer gesagt, wenn er ihn gefragt hatte, warum die Sonne nicht den ganzen Tag dafür sorgte, dass man draußen spielen oder arbeiten konnte.
    Seine Mutter hingegen hatte ihn dafür jedes Mal ausgescholten, denn sie wollte, dass ihr Junge ein intelligenter Mann werden würde. Abends, wenn das Licht der Sonne verklungen war und er gemeinsam mit seiner Mutter im Kerzenschein auf seinem Bett saß, erklärte sie ihm die Welt. Sie erzählte von Tieren, von denen er noch nie etwas gehört hatte, hörte ihr gebannt zu, wenn sie von unendlichen Reisen über das Meer sprach und versuchte nichts zu verpassen, wenn sie wieder einmal Träumen von einem abenteuerlichen Leben nachtrauerte. Selbst die Religion war ihm bald kein Geheimnis mehr.
    Auch der letzte Lichtstrahl war nun verschwunden, und das Meer wirkte nicht mehr warm und einladend, sondern dunkel, abschreckend und kalt. Efilias mochte diese Gedanken nicht und so sprang er auf um noch einmal nachzuschauen, ob seine Familie nicht vielleicht doch in der Hütte war. Als er erneut am Schweinestall vorbeikam machte ihn die Stille stutzig. Sonst waren die Tiere nie so ruhig gewesen. Neugierig spähte er hinein. Doch was er sah entsetzte ihn. Er schrie vor Angst, denn die Tiere waren tot – alle. Überall war Blut und es stank erbärmlich. Der Junge rannte aus dem Stall, schlug die Tür hinter sich zu und musste sich übergeben. Wie kann das sein? Wer würde so etwas tun?
    Ein schauerliches Gefühl überschattete die Seele des Kleinen. Wo war seine Familie? Panisch rannte er in den Teil der Hütte, wo sie gemeinsam wohnten. Seine Knie zitterten bei jedem Schritt, doch er ignorierte es. Was er sah, als er im Inneren angekommen war ließ ihn zusammenbrechen.
    Seine ganze Familie war tot, sie alle lagen in Lachen von Blut. In seiner jüngeren Schwester steckte sogar noch ein Dolch. Wer konnte so etwas nur tun?
    Als er erwachte, war ihm speiübel, doch er konnte nicht bleiben, nicht hier, nicht in dieser Hütte. Er packte einige Sachen zu einem Bündel zusammen und rannte in den Wald. Es war dunkel, Äste schlugen ihm ins Gesicht und er hatte Angst. Doch er wollte so weit wie möglich weg von diesem Ort. Wohin – das wusste er nicht.
    Efilias versteckte sich im Laufe der Nacht in einer Höhle, kauerte sich zusammen und wartete bis ein neuer Tag begann. Wie sollte sein Leben nur weitergehen?

    Viele Jahre lebte er in dem Wald, langsam vergaß er den Schmerz, der ihn von der Menschheit ferngehalten hatte. Doch nun, wo sein Leben sich dem Ende zu zu neigen schien, wollte er wenigstens noch ein letztes Mal aus dem Wald heraus, in dem er sich noch immer versteckt hielt. Nach neunundzwanzig Jahren würde er sein Zuhause verlassen.


    zugelassen
    Geändert von Efilias (17.03.2010 um 12:36 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #208
    Neuling Avatar von Eamon
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    Name: Eamon
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    Rüstung: Bauernkleidung
    Waffe: Messer
    Startpunkt: Nordmar


    Eigenschaften:
    Aussehen: Braune, halblange Haare, häufig mit einem Lächeln im Gesicht, "leuchtende", dunkle Augen.
    Charakter: zurückhaltend, unsicher, meist fröhlich, klug


    Vorgeschichte:
    Draussen war es dunkel. Der Sternenhimmel war klar, ohne eine einzige Wolke. Eamon rieb sich die Hände und griff nach einem weiteren Stück Holz. Es war kalt. Von drinnen hörte er die Stimmen und das Lachen seiner beiden Brüder. Langsam und bedächtig legte er ein Holzscheit nach dem anderen in den Korb. Als er fertig war, stand er auf und zog den Mantel fester um seinen Körper. Er blickte in den Nachthimmel und seufzte.

    „Morgen also…“, flüsterte er leise vor sich hin, „Morgen bin ich nicht mehr hier.“ Eine Träne rann ihm seine Wange hinab. Schnell wischte er sie weg und nahm den Korb vom Boden auf. Langsam ging er auf das Haus zu und sah sich traurig um. Hier war er aufgewachsen, tollte mit seinen Brüdern umher, versteckte sich hinter dem Scheiterhaufen und jagte die Hühner den Weg entlang. Jetzt hiess Abschied nehmen. Er stand vor der Türe und sah noch einmal wehmütig in die dunkle Nacht hinaus.

    Als Eamon die Tür auf stiess, kam ihm ein Schwall warme Luft entgegen. Am Tisch sassen seine Brüder spielten Karten, die Mutter goss gerade Tee auf.

    „Eamon warte, lass mich den Korb tragen. Setzt dich und trink einen heissen Schluck Tee.“, kam seine Mutter herbei geeilt und wollte ihm den Korb abnehmen.
    „Ne Mutter, lass mal. Ich werde gleich auch noch ein paar Scheite nachlegen.“
    „Ach papperlapapp! Das ist dein letzter Tag hier - geniesse ihn!“, entgegnete ihm seine Mutter mit einem traurigen besorgten Unterton und nahm ihm den Korb ab.

    Eamon setzte sich an den Tisch neben seine Brüder und wärmte seine Hände wieder auf an der heissen Tasse. Vor ihm lag ein Buch, er schlug es auf und las weiter.

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    Geändert von Anne Bonny (11.11.2009 um 21:38 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #209
    Waldläuferin Avatar von Scarlet Atel
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    Scarlet Atel ist offline
    Name: Scarlet Atel
    Alter: um die 20
    Herkunft: Myrtana
    Profession: Kräuterkunde

    Freunde
    Icknarl - ein ca. 20cm langer Tausendfüßler, Scarlets bester Freund und ihre rechte Hand
    Kralja - Icknarls Erstgeborene, ist vorerst wieder zurück nach Hause gegangen
    Krähe - Ehemaliger Erzfeind und nun Freund, eine seiner Federn signalisiert den Friedenspakt zwischen den beiden

    Eigenschaften
    Laut, aufgedreht, kommt zu voreiligen Schlüssen und schient in einer etwas anderen Welt zu leben. Relativ naiv, nimmt andere Leute nie ganz so ernst wie sie sollte, aber hat einen starken Gerechtigkeitssinn, der meist darauf hinausläuft alles Böse und Grausame zu verhindern.

    Aussehen
    - ungefähr 1,55m groß
    - drahtige, dünne Figur ohne die üblichen weiblichen Rundungen, eher kräftig durch ihr Leben in der Wildnis
    - gebräunte, meist dreckige Haut
    - rote Locken, die bis zu ihren Beinen reichen und von zahlreichen Ästen, Steinen und auch einer großen schwarzen Feder verziert sind
    - zahlreiche kleinere Narben an ihrem ganzem Körper
    - trägt eine einfache, dunkelgrüne Tunika und ein Seil um die Taille an dem ein Beutel hängt


    Besitztümer
    - einen rostigen, alten Dolch, dem sie sich aber entledigen will
    - eine handvoll glänzender Scheiben (auch Goldmünzen genannt)
    - zwei Beutel
    - eine Ansammlung von verschieden Kräuter, teilweise mit heilender Wirkung, teilweise essbar
    - dunkelgrüne Tunika, Geschenk von Cilie
    - altes, dreckiges Wollkleid, genutzt als Decke

    Geschichte

    Vorgeschichte
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die Geschichte der jungen Frau ist relativ kurz. Sie wurde an einem schönen, verregneten Herbsttag bewusstlos von einer alten, schrulligen Frau gefunden und dann in ihre seltsame Hütte verschleppt, die sie sich innerhalb eines hohlen Baumes errichtet hatte. Dort pflegte die alte und dubiose Dame sie, bis die junge Frau wieder zu Kräften kam und anfing, Fragen zu stellen. Denn dummerweise vergas sie alles, was vor ihrem Aufwachen in der knorrigen Hütte passiert war - sie fürchtete, dass die alte Frau daran nicht ganz unbeteiligt war. Denn diese verließ eines Tages ihr altes Dorf - wahrscheinlich wurde sie mit Mistgabeln verjagt - und fristete ihr Dasein nun als zweifelhafte Kräuterhexe in der Wildnis. Tatsächlich beherrschte die alte Frau eine merkwürdige Form der Magie - Scarlet Atel selbst wollte von diesen Dingen nichts wissen und saß daher manchmal stundenlang zitternd hinter dem Baum, als die alte Frau herumwerkelte und merkwürdige Geräusche - Schreie, Zischen, Puffen, Klappern - aus dem Inneren des Baumes drangen. Doch so sehr die verwirrte Frau um ihr Seelenheil bangte, da die alte Frau nicht willens war sie einfach so gehen lassen, als es ihr besser ging, kam sie doch nicht umhin einige nützliche Dinge von der Alten zu lernen. Tatsächlich war ihr Leben mit der alten Frau sehr harmonisch - manchmal strichen beide Frauen stundenlang durch die Wälder und die Alte erklärte ihr die wichtigen Funktionen der Kräuter, sodass sie sich nun ohne Probleme einige Tage allein ernähren und kleinere Wunden mit Kräutermixturen behandeln konnte. Selbst wenn sie sich dort äußerst behütet fühlte, war ihr die Nähe der alten Frau manches mal unheimlich - vorallem wenn sie in tranceähnliche Zustände verfiel und merkwürdige Schatten an dem Baum tanzten. Doch es kam wie es kommen musste und so wie die junge Frau eine Bleibe bei der Alten fand, so verlor sie die Bleibe auch wieder, nachdem sie zwei Jahre lang dem dunklen Treiben der Frau ausgeliefert war. Wortlos packte die alte Dame eines Tages einen kleinen Beutel mit dem Nötigsten, führte die Junge tief in den Wald, und verließ sie mit einem merkwürdigen Glitzern in den Augen. Von da war die junge Frau wieder vollkommen auf sich gestellt und musste zusehen, wie es weiter ging.


    Myrtana, Ankunft auf Argaan
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Nachdem sie von Wenda im Wald gefunden und notdürftig verarztet und ernährt wurde, brachte die Reiterin sie nach Vengard, wo Lopadas ihr verletztes Bein untersuchte. Dort stellt Scarlet fest, da sie die Anwendung eines Desinfiziermittels überlebte, anscheinend unsterblich sei.

    Durch verschiedene Umstände gelangte sie zur Insel Argaan - sie selber meint, sie wäre von einer Bande Banditen entführt und auf ein Schiff verfrachtet worden, was dann Schiffbruch erleidete und glücklicherweise keiner ihrer Entführer überlebte, aber wer weiß ob das stimmt - und fasste den Entschluss nach Tooshoo zugehen, um die Hexe die in diesem Baum lebte, ausfindig zu machen und sie vor bösen Einflüssen zu schützen.
    In der Nähe von Tooshoo, traf sie Fross, den sie erst für ein Monster, dann ihrer Bruder hielt, der sie vor ihrem sicheren Tod durch Blutfliegen bewahrte.
    In Tooshoo selber konnte sie dann beobachten, wie ein Volk, das vom Festland emigrierte, von Tooshoo Besitz ergriff, während sie sich selber vor einem Unhold im Sumpf versteckt hielt, der sie wegen der Zerstörung seiner Tomaten suchte.


    Leben auf Argaan
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Etliche Monate nachdem sie eine Weile in Tooshoo blieb und sich ungeniert von den hiesigen Bewohner an Nahrung bediente, sog es sie in die Wälder zurück, wo sie das das Regierungsgeschäft übernahm, stets auf der Hut nach der Hexe, die anscheinend einen Rachekreuzzug gegen sie vollführte.

    Auf der Suche nach der Hexe, die ihren Freund und Rechte Hand Icknarl den Tausendfüßler entführt hatte, streifte sie zusammen mit Icknarls Tochter Kralja durch die Wälder und versuchte sich dabei von allen den Zaubertricks nicht beirren zu lassen.
    Sie fand schließlich einen großen Baum, der ein Versteck sein könnte, doch dieser wurde von berüchtigten Metallfressern bewacht. Sie schickte Kralja voraus um Icknarl herauszuholen, während sie die Metallfresser mit Hilfe ihres eigenen Blutes ablenkte. Leider verlor sie dabei das Bewusstsein.
    Am nächsten Tag stellte sie fest, dass der Baum verlassen war und jetzt auch noch Kralja fehlte. Erneut begab sie sich auf die Suche.
    Angekommen an einer häßlichen Burg traf sie eine Frau namens Madlen Aynur, die zwar obwohl sie Waffen trägt, überaus freundlich zu sein schien und sich bereit erklärte Scarlet bei der Suche nach der Hexe zu helfen. Leider vergas Scarlet es völlig die Frau am nächsten Tag wieder aufzusuchen und begab sich auf eigene Faust wieder auf die Suche.

    Dann machte sie aber eine bestürzende Entdeckung. Sie fand die verunstaltete Leiche eines Mannes und fliehte in Schock, nicht in der Lage zu begreifen, wie grausam und blutrünstig man sein kann um soetwas grauenhaftes zu tun.
    Dadurch kam sie zu der Erkenntnis, dass es erstmal wichtigere Dinge gibt, als garstige Hexen zu jagen und sie sich erstmal um das wahre Böse kümmern musste. Dazu musste sie herausfinden, wieso Menschen im Vergleich zu Tieren überhaupt zu grausamen Taten im Stande waren und kam zum Schluss, dass Menschen, genauso wie Raupen, sich erst einmal verpuppen müssten und zu wunderschönen Schmetterlingen werden müssten. Wenn die Menschen das nicht tun würden, wären sie ihrem sicheren Untergang geweiht.
    Sie versuchte dann ihre eigene Weiterentwicklung einzuleiten, doch scheiterte daran kläglich. Ratlos wanderte sie umher, bis sie wieder auf die Burg traf und am Ufer des Sees einen Menschen sah. Sie entschied sich, erst einmal einen anderen Menschen zu bekehren und zu überzeugen, dass man sich von allem Schlechten und Bösen lossagen und nur an das Gute und Reine glauben musste, um die Weiterentwicklung in Gange zu leiten. Diese Frau, Cilie, erwies sich als eine der seltenen Reinen Jungfern, die Scarlet schwor vor allem Bösen zu beschützen und die ihr allerlei interessante Neuigkeiten erzählte - unter anderem die Existenz eines bösen Drachen und sogar die eines bösen Gottes. Schnell entschied sie sich, dass der Drache und der Gott wichtiger waren als eine mögliche Weiterentwicklung.
    Dennoch konnte sie nicht aufhören zu grübeln und kam dann später zum Schluss, dass der Unterschied zwischen Mensch und Tier die Hände waren. Mit ihren Händen konnten Menschen Waffen benutzen und damit Grausamkeiten verüben. Sie war gerade dabei ihren eigenen Daumen von ihrer Hand zu trennen, als Cilie ihr zuvorkam und dabei ihren Fuß verletzte. Bevor Scarlet reagieren konnte, kam ein Fremder, Brom, heran und brachte Cilie in die Burg, wo Scarlet sie notdürftig versorgte. Innen angekommen musste Scarlet erkennen, dass die Götter ihr ein Zeichen gesetzt hatten. Sie wollten nicht, dass sie ihre Hände verlor, sie schien sie noch für die Zukunft zu brauchen. Schockierend war die Erkenntnis, dass die holde Jungfer Cilie anscheinend von dem Rüpel Brom beschmutzt worden war - der sich dann aber als ein Prophet der Götter herausstellte, der ausgesandt war um auf Jungfern wie Cilie aufzupassen.

    Brom stellt sich ebenfalls als Magier heraus - waschechter Magier der Dinge in der Luft bewegen kann und nicht nur böse Kräuterhexe - und haut Scarlet wegen dieser Erkenntnis um. Ebenfalls nimmt sich den Stängel Sumpfkraut an sich, der vom Gott persönlich zu kommen scheint.

    Wiedervereinit mit Icknarl, den sie in einer Höhle findet und wo ihr die Hexe wieder mal aus den Lappen geht, findet sie das Fort im Bluttal und da sie dort gefüttert wird und es dort viel angenehmer ist als in Städten, beschließt sie dort in der Nähe zu verbleiben. Ebenfalls redet sie mit Luke Drake, der leider überhaupt keine Ahnung von Erdmagiern hat.
    Auf dem Weg zum Klo, wird sie von dem PERSONIFIZIERTEM BÖSEN persönlich angegriffen, Djarg.


    Werdegang
    Aufnahme im Wald als Freigeist OT 06.07.2015


    zugelassen
    Geändert von Scarlet Atel (15.07.2015 um 01:39 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #210
    Neuling
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    Dalor ist offline
    Name: Dalor
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    Beruf: Barbier
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    Dünn, durchschnittliche größe. Braunes, ihm ins Gesicht gekämmtes Haar.
    Dalor is ehrlich, rechtschaffen,will immer nur das gute im Menschen sehe, was ihn schon oft in dumme situationen gebracht hatt.
    Vorgeschichte:
    Dalor wuchs bei seinen Eltern in Al Shedim unter normnalen Umständen auf. Weder war seien Familie arm, noch waren sie allzu reich.
    Schon von frühester Kindheit an wollte er den Schwachen helfen. Wenn seine Freunde einen armen obdachlosen Jungen zusammengeschalgen hatten, hatte er eingegriffen...
    Doch anch einiger Zeit wurde das slebst seien Freunden zu bunt, und sie gingen getrennte wege.
    Im Alter von 12 Jahren jedoch, kam seine Mutter bei der Geburt seinen Bruders um, ebenso wie dieser selbst.
    Dieses Ereignis erschütterte den jungen sehr, so dass er als sein Vater das trinken anfing weglief.
    Seine Füße trugen ihn weit in die Wüste, wo er von ein paar Händler mit nach Trelis genommen wurde.
    Dort hatte er seine Jugend auf einem der Höfe verbracht. Bis zu dem tage als er wieder fort lief, um zurück in die Wüste zu ziehen, wo seine wahre Heimat lag.
    Zweitaccount von: Lodrick

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    Geändert von Dalor (17.12.2009 um 19:39 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #211
    General Avatar von Tyrat
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    Tyrat ist offline
    Name: Tyrat.
    Alter: 46
    Rüstung: leichte Lederrüstung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Handwerker (Schmied)
    Startpunkt: Varant


    Eigenschaften:
    Positiv:
    - Die jahrelange Erfahrung als Söldner hat Tyrat zu einem zähen Mann gemacht.
    - Wegen seines hohen Alters besitzt Tyrat einiges an Lebenserfahrung.

    Negativ:
    - Wenn man unter Söldnern lebt wird man sehr misstrauisch. Und Tyrat musste diese Lektion sehr oft am eigenen Leib erfahren, somit traut er niemanden
    - Da er keine Heimat mehr hat und alle seine Verwandten tot sind ist er zu einem alten und verbitterten Mann geworden.
    - Auch sein Alter macht sich bei Tyrat langsam bemerkbar. Seine Reaktionszeit, seine Ausdauer und seine Sinneskraft haben deutlich nachgelassen.

    Aussehen:
    - Tyrat hat lange weiße Haare und einen sehr gepflegten weißen Bart.
    - Seine Statur ist kräftig.
    - Einige Falten zeigen, dass Tyrat schon längst nicht mehr der jüngste ist.


    Vorgeschichte:
    Traurig ließ Tyrat seinen Blick über das Tal schweifen und seufzte.
    Vor 29 langen Jahren musste er sein Heimatort \\\"Raventown\\\", verlassen.
    Raventown lag auf einer kleinen Insel, weit entfernt von Myrtana, Varant oder Nordmar.
    Damals war es ein belebtes kleines Dorf, aber heute sind nur noch Ruinen übrig.
    Wie lange Finger ragten die schwarzen Schornsteine in den dunklen Himmel auf und nur noch wenige Steinmauern ließen erahnen, wo die größeren Häuser standen. Von den kleinen Holzhütten war nichts mehr zu erkennen.
    Tyrat zog seinen Wollmantel etwas mehr zusammen und machte sich auf den Weg ins Dorf.
    Schnell fand er die Grundrisse seines alten Elternhauses, denn der alte verrostete Schmiedeofen hatte die Zeit überdauert, ansonsten waren keine Spuren mehr zu erkennen.
    Müde schaute Tyrat auf seine faltige alte Hand.

    46 Jahre ist es nun her, dass er hier als Sohn eines Schmiedes geboren wurde.
    Schon früh musste Tyrat seinem Vater bei der Arbeit helfen, anfangs bestand diese nur aus Wasserschleppen, doch später durfte er dann auch den Blasebalg betätigen. Leider ist es nie dazu gekommen, dass sein Vater ihm zeigen konnte, wie man eine Waffe schmiedet.

    Tyrat lief ein kleiner Schauer vom Rücken, ihm wurde kalt, denn es fing an zu nieseln.
    Wasser lief von seiner Nase und tropfte auf seinen weißen Bart.
    Plötzlich fiel ihm etwas auf.

    Genau an der selben Stelle vor 29 Jahren stand Tyrat damals, als eine Söldner Gruppe nach Raventown kam und junge kräftige Burschen für den Krieg suchten.
    Sie fanden Tyrat und nahmen ihn mit, obwohl seine Mutter weinend am Weg stand und sein Vater bettelnd auf die Knie fiel.
    Eine lange Reise stand vor dem noch so jungen Tyrat, es ging in die Umkämpften Regionen in Varant, in denen der Rebell Lukkor sich den königlichen Armeen widersetzte.
    Ganze 25 Jahre kämpfte Tyrat Seite an Seite mit anderen Männern und Jungen nicht nur gegen die Rebellen, sondern später auch gegen die Horden der Orks.

    Nun war Tyrat des kämpfens müde und wollte in seiner alten Heimat Raventown in die Schuhe seines Vaters schlüpfen und selber Dorfschmied werden, doch wurde sein Dorf von den kriegerischen Auseinandersetzungen nicht verschont.

    Alleine und verlassen stand Tyrat in den Trümmern und schaute auf sein armseliges Hab und Gut, was ihm geblieben ist.

    - Ein alter Doch
    - Eine leichte Lederrüstung

    Also beschloss Tyrat seine alte Heimat zu verlassen und eine neue Zukunft in Varant anzufangen.
    Dafür machte er sich auf den Weg in eine nahe gelegene kleine Hafenstadt, von wo aus er sich eine Überfahrt nach Varant kaufte.
    Ein neues Leben sollte für Tyrat beginnen.

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    Geändert von Anne Bonny (18.11.2009 um 22:40 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #212
    Lehrling Avatar von Roe Thar
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    Roe Thar ist offline
    [Bild: Roe Thar.JPG]
    Name: Roe Thar
    Alter: 25
    Rüstung: keine Rüstung
    Rang: 0 - Bürgerin
    Skills: 1/1
    Schmiedin
    Beruf: Handwerkerin (Schmiedin)







    Waffen:
    schwerer Ast
    langer Dolch (Geschenk von Silelen)

    Gegenstände:
    Wolfsfellmantel (Geschenk von Silelen)
    Heiltrank (Geschenk von Silelen)

    Eigenschaften:
    + sehr kräftig
    + relativ geschickt
    + hilfsbereit zu Orks

    +/- Hass auf alle Morras (mit sehr wenigen Ausnahmen)
    +/- schnell aufbrausend
    +/- treue Dienerin Beliars

    - neugierig
    - Hang zum Diebstahl
    - auf dem linken Ohr taub
    - teilweise sehr stur

    Aussehen:
    Roe Thar ist eine typische Orkfrau mit einer stattlichen große von über 2,15m. Ihr Körperbau ist sehr kräftig und muskulös. Sie trägt langes schwarzes Haar welches nur notdürftig zu zwei Zöpfen gebunden wurde, damit es bei der Arbeit nicht störe. Ihre Arme und zeigen viele Brandnarben, die beim Schmieden entstanden sind. Gleiches gilt auch, allerdings nicht so stark, für Teile ihres Gesichtes und ihre Hände.
    Als Kleidung trägt sie ein paar einfache Fetzen.

    Vorgeschichte:
    Roe Thar ist in Fahring aufgewachsen und lebte dort auch die meiste Zeit ihres Lebens. Ihre Eltern waren beide Schmiede und somit hat auch sie die Schmiedekunst erlernt.
    Früh lernte sie, sich den Ranghöheren unterzuordnen und Beliar zu dienen. Es dauerte nicht lange bis sich ihr Hass gegen die Morras verfestigt hatte. Also stärkte sie täglich ihre Kraft um eines Tages in den Kampf gegen Morras zu ziehen. Ihr Blutdurst würde niemals gestillt sein, bevor nicht alle Feinde Beliars vernichtet wären.

    Ihr ohnehin schon brutaler Hass wurde nur noch mehr geschürt, als sie erfuhr, dass ihre Eltern in Nordmar gefallen waren. Sie schwor Blutrache zu nehmen.
    So zog sie drei Monate später mit einem Trupp von Orks aus um dieses Nordmar unsicher zu machen. Leider wurde sie dabei von einer Gruppe Morra überrascht. Alle ihre Begleiter fielen, nur Roe Thar konnte fliehen und sich in einer Höhle verstecken, wo sie seit dem ausharrte.
    Doch ihr Hass war ungebrochen.

    Posts im RPG:
    #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7
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    Geändert von Roe Thar (09.12.2009 um 20:20 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #213
    Provinzheldin Avatar von Kahlen
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    Kahlen ist offline

    Eigenschaften:
    Vorlieben:
    ~ ihr verschollener Freund
    ~ Gerechtigkeit
    ~ Frieden
    ~ Die Wälder von Myrtana
    Abneigungen:
    ~ Kreaturen Beliars
    ~ Zuben
    ~ Orks
    ~ Krieg
    Stärken:
    ~ schön
    ~ klug
    ~ mutig
    ~ kann Konflikte lösen
    Schwächen:
    ~ ihr ständiger Drang allen Menschen helfen zu wollen

    Vorgeschichte:
    Kahlens Mutter kam ursprünglich aus dem Sumpflager auf Khorinis. Dort war sie eine Seherin und alle fragten die Weise Frau um Rat. Als die Orks über die Insel zogen, plünderten und töteten, verließ die Frau die Insel und flüchtete zum Festland. Sie wusste nicht das sie dort noch einem viel größeren Heer von Orks gegenüberstehen würde. Zurück nach Khorinis konnte sie nicht, denn ihr fehlte das Gold für eine zweite Schiffspassage. Also blieb sie und lernte in Vengard den Händler und Magier Leto kennen. Als Sie schwanger wurde und die anderen Glaubensbrüder seine Frau als Hexe betitelten, flüchtete das junge Paar in die Wälder nahe Silden. Dort errichteten sie sich eine Hütte und bekamen zwei Töchter. Die beiden Mädchen erbten die Gabe der Mutter. Diese Gabe schützte sie während ihrer Kindkeit vor Gefahren und wilden Tieren bis zu dem Tag als Kahlens Mutter starb. Danach war der Zauber verschwunden.

    Viele Jahre sind seitdem vergangen. Die Schwester von Kahlen wurde auf der Flucht vor den abtrünnigen Rebellen getötet und als der Vater das erfuhr verließ er die Hütte um angeblich Handel zu treiben in Silden und in Geldern, doch er kam nie zurück. Seit dem lebt Kahlen allein und zurückgezogen im Wald östlich von Silden. Nur selten geht sie ins Dorf um dort Lebensmittel einzukaufen, die ihr die Natur nicht schenkt.
    zugelassen
    Geändert von Kahlen (06.12.2009 um 19:17 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #214
    Neuling
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    Yoalt ist offline
    Name: Yoalt

    Alter: 34

    Aussehen:
    [Bild: Viking_Warrior_by_severeene.jpg]Yoalt ist ein bulliger Mensch mit ordentlich Muskeln und ungefähr sechseinhalb Fuß groß. Seine rotbraunen Haare hängen verstrubbelt vom Kopf, im Gesicht sind sie auf einen Drei-Tage-Bart gestutzt. Manchmal bindet Yoalt sie an den Schläfen zu kleinen Zöpfen. Die braunen Augen sprühen vor Lebensfreude und Lebhaftigkeit, in ihnen erkennt man das Feuer, das im Inneren dieses Mannes lodert. Einige Narben zieren in erster Linie den Oberkörper des Mannes, sie stammen vor allem von Arbeitsunfällen.


    Waffe:
    -

    Beruf: Holzfäller


    Eigenschaften:
    Yoalt hat ein unglaublich wildes Gemüt, gerät er einmal in Rage wird er unberechenbar und grausam wie kaum ein anderer. Er hat einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit, und setzt sich oft für Schwächere ein, wenn diese seine Hilfe benötigen. Beim Arbeiten ist er immer äußerst diszipliniert und fleißig.

    Vorgeschichte:
    "Kommt schon, Jungs! Die paar großen da drüben müssen wir heute noch schaffen! Keine Müdigkeit vorschützen, wir müssen unser Pensum für heute erfüllen. Uero, hopp, aufstehen. Je schneller das erledigt ist, desto schneller könnt ihr auch nach Hause."
    Vor den zufriedenen Augen Yoalts fiel eine weitere myrtanische Eiche auf den feuchten Herbstboden. Kurz darauf erschien einer der Arbeiter, die Yoalt unterstellt waren, hinter den senkrechten Ästen des gefallenen Baumes und machte sich daran, diese zu entfernen, um den Transport zu erleichtern.
    "Sehr schön, einer bleibt noch übrig. Los, ihr beiden, bringt den auch noch zu Fall, aber achtet ja darauf, dass er nicht in unsere Richtung fällt. Ihr anderen beiden kommt mit mir. Einer von euch hilft Garlt dabei, die Äste zu entfernen, der andere holt die Pferde, damit wir das schnell hinter uns bringen. Na los, bewegt euch!", scheuchte der Rotschopf seine Männer auf und wedelte dabei mit den Händen, als wollte er irgendwelche Tiere verscheuchen.
    Angenehm überrascht über die wachsende Akuratesse seiner beiden Arbeiter, die den Baum fällten, stemmte Yoalt die Hände in die Hüften und beobachtete sie bei ihrem Werk. Mit einem lauten Klatschen kam auch der letzte Baum für heute auf dem Boden auf und wurde für den Abtransport vorbereitet. Leise konnte Yoalt bereits die Schritte der beiten Pferde hören, die den simplen Holzkarren hinter sich her zogen. Als der Karren samt Treiber schließlich angekommen war, machten alle sich daran, die Baumstämme aufzuladen. Der Rothaarige scheute sich nicht, ebenfalls Hand anzulegen, entledigte sich aller behindernden Gegenstände und half seinen Männern dabei, den Stamm in die Höhe und schließlich auf den Wagen zu befördern. Ähnlich wurde auch mit den anderen Bäumen verfahren und schließlich saß die gesamte Mannschaft auf den Stämmen, die auf dem Karren befestigt waren, und zuckelten langsam aus dem Wald in Richtung Vengard. Auf dem Kutschbock saß Yoalt neben einem seiner Arbeiter, steckte sich seine Pfeife an und schwelgte in der Vergangenheit.

    zugelassen
    Geändert von Yoalt (21.11.2009 um 22:33 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #215
    Ritter Avatar von Manuele
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    Manuele ist offline
    MANUELE

    [Bild: ManueleChar.jpg]


    Name: Manuele

    Alter: 25

    Rüstung: Schwarzer Mantel mit einer schwarzen Kapuze und darunter eine Lederkluft.


    [Bild: lederr_stung.jpg]

    Waffe: Zur Zeit Waffenlos, da erst seit kurzem aus der Versklavung entwichen.

    Rang:
    Meister der Klingen

    Beruf: Freiheitskämpfer

    Startpunkt: Myrtana

    Eigenschaften:

    Manuele ist ein guter Redner und wickelt gerne Andere in Gespräche ein, doch nicht immer aus purer Freundlichkeit. Er erreicht gerne seine Ziele und scheut nicht vor Gewalt zurück. Im Allgemeinen ist er ein gutmütiger Tagedieb. Seine liebe zum Alkohol lässt ihn an so manchen Tagen nicht mehr los. Seit der Schlacht um Faring hat er so einiges an Erfahrung im Kampf gesammelt und ist kein zu unterschätzender Gegner mehr.

    Getroffene NPCs die Wichtig für ihn sind:

    Trike (Ahnenkrieger der Clans), Thronus (Alter Wassermagier, ist leider verstorben)

    Aussehen:

    Stattlicher Körperbau, dunkelblondes, kurzgeschnittenes Haar und grün-blaue Augen.
    Manuele zieht seit jeher dunklen Arbeiterkleidung an, darüber legt er meist seinen schwarz braunen
    Umhang, der durch das viele Reisen ziemlich zerzaust ist. Meist zieht er seine Kapuze fest übers Gesicht, er mag es nicht dass jeder ihn sofort erkennen kann. Auf seiner rechten Gesichtshälfte liess er sich so Tattoowieren dass man meinen würde er sei von einer Bärenklaue verletzt worden. Zudem ziert eine längere Narbe sein rechtes Auge. Das Tattoo an seinem Nacken, das einer Keltischen Rune ähnelt, wird ihn für immer an seine verstorbene Familie und Freundin erinnern.

    Begleiter:

    Beim Hammerclan flog ihm ein Rabe zu, der ihn ab und an auf seinen Streifzügen durch die Wildnis begleitet.

    Vorgeschichte:

    Kapitel I

    Vor dem Krieg gegen die Orks war Manuele ein normaler Bürger; half seinem
    Vater im Hafenviertel in Khorinis beim Fischhandel. Daher kommt sehr
    wahrscheinlich seine Neigung zum diebischen treiben. Schon früh hatt er
    gemerkt dass man im Leben nicht immer alles auf rechtem wege bekommt.
    Als die Barriere fiel, kam es dass er sich den Söldnern auf den Höfen
    anschloss, und dort sein Unwesen trieb. Zusammen mit den anderen genoss
    er das freie Leben in vollen Zügen, und nahm sich alles was er konnte, ohne gross zu fragen. Es wahr
    nicht wichtig ein Ziel vor Augen zu haben, hauptsache Spass. Doch
    irgendwann ist immer schluss mit Lustig und er beklaute die falschen. Der
    Hofbesitzer wahr überhaupt nicht entzückt. Lee musste Manuele von den
    Höfen jagen. Ein Glück dass man ihm nicht geradewegs den Kopf eingeschlagen hatte. So ganz alleine fühlte er sich nicht ganz unwohl doch ihm fehlte das Lachen und Treiben mit den Söldnern. Er entschloss sich alles wieder gut zu machen und brach in die alte Kolonie auf, mit dem Gedanken dort etwas zu
    finden was ihn entschuldigen könnte. In den Nächten jedoch sah er seltsame Wesen umherirren und zu viele wilde Orks wanderten umher in dieser Gegend, er kam nicht einmahl bis zum alten Fort von den Erzbaronen.
    Bei seiner Rückkehr auf die Höfe, erfuhr er, dass Lee abgezogen war, die Orks alles verwüstet hatten und seine Freundin verschleppt worden war von einigen derer Söldner. Gebrochen und Desillusioniert ereichte er wieder Khorinis dort schlich er sich auf ein Schiff und einige Tage später wachte er am strand von Myrthana auf, wieder einmal alleine...

    Kapitel II

    Einige Zeit ist seit diesen Traurigen Tagen vergangen, Manuele hat sich den Clans im hohen Norden angeschlossen. Der junge Mann bereiste Myrtana in ihrem Auftrag, wurde durch den Kapitän Yared zum Navigator und dient seit dem auf dem Drachenschiff "Svana". Leider dauerte der trügerische Frieden zwischen den Völkern nicht an. Rhobar II führte seine Armeen erneut in den Krieg, eroberte die alten Festungen der Paladine und zerbarst die Orkische Besatzung. Manuele wurde abermals vertrieben; aufgebrachte Nordmänner entliessen die Söldner aus ihren Diensten und verdammten die Ahnenkrieger ins Exil. Lee folgend geriet er in die Schlacht bei Faring, nahm mit den Söldnern und Gardisten Bakaresh ein und wurde schlussendlich nach Argaan verfrachtet.

    Was danach geschah, ist Teil einer anderen Geschichte...

    Kapitel III

    Setariff die Stadt der Wunder. Manuele versuchte sich Anfangs als Bootsbauer, zusammen mit Gath eröffnete er eine kleine Faktorei und verdiente so sein Gold.
    Doch alte Wunden reissen leicht auf und das Unheil holte den Jungen Söldner wieder ein.
    Er verliess einige Zeit die Stadt um ziellos durch die Wildniss zu streifen und seine Rachsucht zu tilgen.
    Sein Unternehmen ging natürlich in der Zeit den Bach hinunter und die Gläubiger waren ihm dicht auf den Fersen. Nach einiger Zeit ekannte er deswegen, dass nur eine Neue Aufgabe ihm zu neuem Sinn und Reichtum verhelfen konnte. So kam es, dass er die Akademie aufsuchte.

    Um die Aufnahme zu bestehen sollte er das dunkle Kastell im Süden Argaans für den Aufseher Raad betreten und die Absichten der Schwarzmagier in Erfahrung bringen.
    Nach unruhigen Nächten zwischen den düsteren Mauern der Anhänger Xardas erfährt Manuele etwas über die angeblichen dunklen Machenschaften Lord Hagens. Er soll junge Frauen entführen und einem Magier verkaufen, als Pfand für irgendeine Gegenleistung im Krieg. Unverzüglich bringt er seine Nachricht nach Setarrif, doch da erwarten ihn seltsame Geschehnisse. Eine Intrige ist im Gange, alle Fremden wurden der Akademie verwiesen und man munkelt jemand wolle sich gegen Ethorn erheben. Natürlich schliesst sich der junge Nordmann Lees Leuten an um der Sache ein Ende zu machen. In einem blutigen Kampf um den Königsplatz besiegen sie die veräterischen Klingen und Raad wird zum neuen Leiter der Akademie ernannt.

    Wochen verstreichen und in Setarrif rührt sich nichts. Schliesslich, nachdem bereits Burg Silbersee von der Garde erobert wurde und einige Höfe im Norden geplündert wurden, entschliesst sich Manuele selbst etwas zu unternehmen. Mit Nigel als Begleiter und Lehrmeister segelt er nach Westargaan..

    Kapitel IV

    Nachdem der Widerstand auf Westargaan zusammengebrochen und Manuele in den Verliessen Thorniaras gelandet war, hatte man den Klingenmeister als Gefangenen zurück nach Setarif verfrachtet. Eigentlich wollte König Rhobar damit einen Gefangenenaustausch bewirken, doch Drakk hatte die hervoragende Idee den Boten des "Königs" zu enthaupten und die restlichen Gesandten als Gefangene zu nehmen. So gelang Manuele wieder zu seiner wohl verdienten Freiheit.

    Nach diesem misslungenem Versuch Argaan zu befreien, entschloss sich Manuele erneut mit seinem alten Kumpel Torlof auf See zu fahren. Sie verliessen die goldene Stadt Argaans in Richtung Nordmar, seiner alten Heimat. Was er dort antraf, war jedoch alles andere, als das was er sich erträumt hatte. Die Männer hatten ihren Stolz verloren, die Besatzung zermürbte den Zusammenhalt der Clans und jeder versuchte dem anderen die Schuld für alles in die Schuhe zu schieben. Keiner traute mehr dem anderen und viele Unschuldige kamen zu tode.
    Der kleine Trupp Klingen der von Setarif aus gestartet war, hatte sich mühsam durch die endlosen Gebirge Nordmars gekämpft. Sie hatten sich sogar fast bis zum Hammerclan durchgeschlagen, doch sie wurden alles andere als herzlich empfangen. Steine waren geflogen und Äxte wurden gezogen. Schlussendlich hatte es Manuele aufgegeben und war mit seinen Männern weitergezogen.
    Auf ihrem Irrweg trafen sie immer wieder auf erhängte oder aufgespiesste Männer, offensichtlich „Verräter“, die Rhobars Garde nicht akzeptieren wollten. Überall hingen die Roten Banner des „Königs“ und Manuele hatte schon allen Mut verloren. Doch kurz bevor sie aufgegeben hätten, war ihnen das Glück hold gewesen. Sie stiessen auf eine Gruppe Jäger, alte Bekannte des Jungen Kriegers, die wie er als Kundschafter für die Clans gedient hatten.

    Diese führten den Trupp hoch ins Gebirge, zum Wolfsclan, die Letzte der drei ehemaligen freien Siedlungen, die noch versuchte nach dem alten Brauch der Nordmarer zu Leben. Mit Freuden hatte Manuele die Fässer Nebelgeist auf Torlofs Ochsenkarren geladen, er hätte es gehasst Drakk und Colodis enttäuschen zu müssen. Schliesslich brauchte Setarif etwas um die Moral der Soldaten zu heben, es war an der Zeit wieder zuzuschlagen und in den Krieg zu ziehen…

    Kapitel V

    Wie vermutet kam alles anders als erwartet. Manuele und Torlof hatten es geschafft die Svana mit Nebelgeist zu beladen, doch in Thorniara wurden sie von den Wachen erkannt. Mit mühe und not steckte man die beiden in den Kerker. Den Rest der Mannschaft knüpfte man an den Galgen. Zu allem übel wurden die zwei Kameraden nach Khorinis verschifft, wo sie durch die Stadtwache empfangen wurden. Sie wurden zur Zwangsarbeit auf die Höfe geschickt, wo sie fast einen Sommer lang schuften mussten.

    Eines Nachts dann, schafften es die Zwei die Wachen zu überwältigen und zu entkommen. Mit einem notdürftigen Floss überquerten sie die See und entkamen nur knapp dem Tod. Erst nach Tagen der Odyssee über das Meer erreichten sie die Küste Setarrifs. Erschöpft und ausgehungert brachen beide im Sand zusammen.
    Glücklicherweise befand sich zu dieser Zeit einer der Magier, Turang, am Strand. Er Teleportierte die Unglücksraben in das Haus der Magier, wo sie in der Heilerkammer zuflucht fanden. Die Novizen und Heiler kümmerten sich danach um ihre Wunden und peppelten sie langsam wieder auf.

    Zu dieser Zeit bahnte sich auf Argaan ein grosses Unglück an. Ein dunkler Schatten harrte über die Insel und bald würden die Menschen in den Siedlungen am eigenen Leib erfahren, was wahrer Schrecken ist. Ein Drachen war in den Bergen erschienen und mit ihm zahlreiche Echsenmenschen. Ethorn wies die Schwerter an, die Stadt auf einen Angriff vorzubereiten. Doch niemand wusste, ob dies auch ausreichen würde...

    [Bild: skyrim_by_killjoysch_d4o4iky.jpg]

    zugelassen
    Bin über PN ereichbar, falls ihr weitere Fragen habt.
    Geändert von Manuele (25.09.2014 um 22:35 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #216
    Neuling Avatar von Kirania
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    Kirania ist offline
    Name: [Bild: Kira_VP.jpg]
    Kirania
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    Alter:
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    Beruf:
    Bardin

    Eigenschaften:
    Kirania ist hilfsbereit und gutmütig, kann jedoch hart durchkreifen und sehr streng sein.
    Sie ist sehr intiliegent und hat viel Fantasie, und denkt sich wunderschöne Lieder und Gedichte aus. Sie ist sehr für frieden und hasst die Orks, die sie als Kriegsbestien bezeichnet.

    Aussehen:
    Sie ist sehr schlank, aber nicht schwach. Sie hat dunkelrotes Haar, das sie meistens offen drägt. Durch südländige Vorfahren hat sie eine leicht dunklere Haut als es in Myrtana üblich ist.

    Kleidung:
    Sie trägt ein einfaches, weißes Seidenkleid, das sie sich bei ihren Reisen erworben hat. Auserdem trägt sie jeweils am Handgelenk und Hals eine glodene Kette.

    Vorgeschichte:
    Kirania wurde in der nähe von Silden, auf dem kleinem Bauernhof ihres Vaters geboren. Dort genoss sie eine gute Erziehung. Später kam ein Barde auf den Hof und die beiden verliebten sich. Der Barde, Ewandarinus, brachte ihr die Kunst der Lieder, Epen und Gedichte bei, doch dann ging Ewandarinus wieder auf Reisen, und bald erreichte Kira die Naricht, das er bei einem Überfall der Orks auf einem kleinem Dorf gestorben ist. Doch sie glaubte dem nicht und zog durch ganz Midland, in der Hoffnung, Ewandarinus irgentwann lebendig zu finden.


    Als sie dann 5 Jahre lang in der durch Midland gezogen war, ohne ihren Geliebten zufinden, kam sie zurück auf den Hof ihrer Eltern. Diese jedoch waren zornig auf ihre Tochter, da sie ihre Familie für einen toten Gaugler vernachlässigt hatte, und verstoßen sie.
    Ihr einziges Ziel war nun nur noch Rache an diese grausahme Welt, Rache an ihren Eltern und Rache an den Orks. Sie war schon immer von Sildens Bewohnern und Wächtern faszieniert, und machte sich auf in das Dorf.

    Ist nun offizieller ZA von Rantson

    zugelassen
    Geändert von Kirania (30.11.2009 um 15:55 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #217
    Lehrling
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    Marcelus ist mittelgroß, hat braune Haare und braune Augen. Seine Freunde beschreiben ihn als sehr intelligent und neugierig und er hat eine hohe Bildung andererseits ist er ein wenig aufgedreht was seine Freunde jedoch nicht als Laster einschätzen. Er ist eine sympathische Frohnatur und für jeden Spaß zu haben. Er ist ein toleranter und sehr friedfertiger Mensch und Gegner von jeglichen Extremismus. Seine Interessen liegen bei den Naturwissenschaften und der Medizin.
    Vorgeschichte:
    Marcelus wurde auf Khorinis in einen Bauernhof in der Nähe der Barriere geboren. Erwuchs in Khorinis auf und lernte viel von den Wassermagiern die ihn in ihrer freien Zeit unterrichteten. In seiner Jugend durchsteifte er mit seinen Freunden die Insel und fand so manch geheimes Versteck: Nach seinen, mit sehr gut, abgeschlossenen Prüfung der Magier ging er zusammen mit seinen Freuden zur Miliz und war bein den Transporten vom Minental nach Khorinis dabei und durfte sie leiten und organisieren. Nach den Sturz der Barriere ging er zusammen mit den Paladinen als Waffenknecht ins Minental und lernte es wie seine Westentasche kennen, er arbeitete dann als Kundschafter im Minental. Nachdem die Orks die Insel übernommen hatten fuhr er mit Garvell und seinen Freunden zum Festland. Er besitzt großes Wissen in den Naturwissenschaften, der Geschichte, der Geografie und der Mythologie.

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    Geändert von Anne Bonny (27.11.2009 um 08:16 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #218
    Kämpfer Avatar von Rossi
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    Rossi ist offline
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    Eigenschaften:
    Er ist oft immer mit meinem guten alten Messer ausgestattet und jagt ziemlich oft Ratten und andere kleineren Viecher (die gibts ja fast überall). Er ist sehr vielseitig und ein sehr guter Freund und Zuhörer aber wenn es mal brenzlig wird kann er auch mal kräftig zulangen.
    Vorgeschichte:
    Damals wurde Rossi in die Verdammte Minenkolonie geworfen, weil er das Haustier von jemandem "gejagt" hat. Rossi hat sich zuerst Lares Banditen angeschlossen, da sie einfach am meisten Ahnung vom Jagen haben. Zu wem hätte er denn sonst hingehen sollen zu Gomez, um seinen Arsch an die Gardisten zu verkaufen..Nein Danke und mit den Sektenspinnern wollte er nichts zu tun haben. Bei Lares hat Rossi eigentlich nur Däumchen gedreht. Als die Barriere endlich fiel ist er natürlich erst nach Khorinis mit Lee und ein paar anderen Söldnern geflüchtet. Bei Lee hat er vor allen Dingen Tiere ausnehmen gelernt, Man muss ja wieder zu Geld kommen. Und dann eines Tages kam er auf den Hof zurück und viele waren weg, also hat er sich ein bisschen rumgehört und die anderen Söldner sagten das der rest Drachen jagen gegangen sind. Er wollte zuerst mitgehen, aber da gab es 2 Probleme. 1. Die ganzen Drachenjäger waren gut ausgebildete Krieger und Rossi eben nur ein normaler Jäger. Und 2. Silvio ist mitgegangen und er hasst diesen schleimigen Kerl. Kurze Zeit später war Lee weg man sagte ihm, er ist mit einem Schiff weggefahren, da waren viele echt sauer das er uns sitzen lassen hat. Danach ist Rossi so schnell wie möglich in die Stadt gerannt um von Khorinis abzuhauen, denn ohne Lee sind die ganzen Söldner unorganisiert und das ist schlecht. Am Hafen traf er Garvell dem er half sein Schiff fertigzustellen um dann mit aufs Festland zu fahren... Innos sei Dank das sie es rechtzeitig geschafft haben abzuhauen, denn kurz danach haben die Orks Khorinis überfallen und die, die nicht getötet wurden, die wurden versklavt. Das wollt er auf keinen Fall, aber er ist ja auf dem Schiff in Richtung Festland. Eines Nachts auf dem Schiff war ein riesiges Gewitter und das Schiff zerschellte. Rossi überlebte, was aus Garvell und dem Rest geworden war wußte niemand so Recht. Er war danach mit einer unabhängigen Gruppe die durch die Welt reisten, nach Nordmar gegangen und hatte Lee gefunden, Seitdem diente er ihm erneut als Jäger, nur Innos wußte wie es für ihn weitergeht.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (30.11.2009 um 13:05 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #219
    Lehrling Avatar von Kazan Smedry
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    Kazan Smedry ist offline
    Name: Kazan Smedry
    Alter: 16 Jahre
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    Kazan Smedry ist ein Junger, dreister, kleiner Mensch. Und wenn ich klein sage dann meine ich auch klein er ist keine 1,50 groß.
    Äußerst gerecht wie er ist teilt er alles was ihm nicht gehört. Konsumgütern ist er selbstverständlich nicht abgeneigt.
    Durch Verfolgungsjagden die er sich hin und wieder mit den Wachen Vengards liefert ist er ziemlich fit.
    Manche die ihn kennen sagen er sei absolut wahnsinnig andere sagen genial, er sagt er ist beides und noch viel mehr.

    Erscheinungsbild::
    Wie bereits erwähnt ist Kazan keine 1,50m groß. Wie groß er tatsächlich ist weiß er selbst nicht. Er hat Rote kurz gehaltene Haare, und blaugraue Augen in denen immer ein gewisser anflug von rebellischen Glanz zu sehen ist.

    Vorgeschichte:
    Kazan, oder Kaz wie er oft auch genannt wird, stammt aus einer reichen Adelsfamilie: den Smedrys.
    Doch während des Krieges wurde diese Familie fast gänzlich ausgelöscht. Kazan selbst wurde beinahe getötet, als man ihn nach Vengard schickte, weil es dort viel sicherer als auf dem Lande war. Doch auf dem Weg dort hin wurden er und seine Begleiter von Banditen überfallen und ausgeraubt. Da war er selbst
    etwa 14. Die Leute die für ihn sorgen sollten waren bei dem Überfall ums leben gekommen und so musste er sich seit dem selbst durchschlagen.
    Er hatte dabei am Anfang zwar an eine Lehre irgendwo in Vengard gedacht, doch war er dann sehr schnell zum Dieb geworden. Wobei ihn sein Blick für wertvolle Sachen aus früheren Zeiten nicht verloren gegangen ist.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (30.11.2009 um 13:06 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #220
    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    Name: Tyrael

    Alter: 22

    Rüstung: Novizenrobe

    Fähigkeiten:
    • Magie I


    • Jäger
    • Schneider


    Waffe: Dolch

    Vorgeschichte:
    Tyrael wuchs schon als kleines Kind mit seinem Vater und seiner Mutter an keinem festen Ort auf. Ihr altes Gehöft zerstört, Verwandte und alte Freunde tot oder versklavt. Ohne finanzielle Mittel, Wertgegenstände und besondere Talente um Goldmünzen zu verdienen, konnte seine Familie in keiner Stadt in Myrtana lange überleben.
    In Varant wären sie dem erstbesten Sklavenjäger in die Arme gelaufen und Nordmar für diese untrainierten Menschen zu gefährlich. Daher war er dazu verdammt, niemals länger an einem Ort zu verweilen, sondern immer der Familie zu folgen und in späteren Jahren mit seinem Vater in den Wäldern jagen, um ihr Überleben zu sichern. Ungünstigerweise war er viel zu grob und ungeschickt, um gut mit dem Bogen umgehen zu können. Aus diesem Grund wuchs er in schlechten Verhältnissen auf und musste lernen mit dem Wenigen auszukommen, was er hatte. Auch wurde er seiner Begleitung überdrüssig, die nichts anderes als Kritik und Streit hervorzubringen hatten.
    Dieses trostlose Leben endete mit seinem 21. Lebensjahr, als er mit seiner Familie in den Wäldern im Norden von einer Truppe Banditen überrascht worden. Sein Vater fiel, ebenso wie seine Mutter, die von einem verirrten Pfeil getroffen wurde. Das er noch lebt, verdankte er seinen schnellen Beinen. Völlig mittellos stand er nun in der Wildnis, ohne Begleiter. Ihm bleib nichts anderes übrig, als Richtung Zivilisation zu ziehen und sich selbst zu sagen, dass er einiges Tages stark genug sein würde, um gegen deine feindliche Umgebung zu bestehen.


    Werdegang in der Gilde Innos


    Getroffene Personen



    Besuchte Orte
    • Wolfsklan
    • Silden
    • Trelis
    • Vengard
    • Lago
    • Bakaresh
    • Thorniara



    Erledigte Aufträge
    • Alltagskleidung für Silohtar hergestellt
    • Novizenrobe und Handschuhe von Grimbar geflickt



    Miterlebte historische Ereignisse
    Krönung von Rhobar III & Aufbruch der Flotte nach Varant
    Eroberung von Lago & Bakaresh
    Aufbruch der Flotte nach Argaan & Ankunft


    Aktionen
    Wir holen uns einen Hof - 1 - 2 - 3 - 4 - 5
    Korruption, Amtsmißbrauch, Intrigen - 1 - 2 - 3 - 4
    Reise zum Kometen - 1 - 2- 3


    Lehren
    Magie I
    01 - 02
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