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Name:
Aratok
Alter:
19
Geburtstag: 20.03
Beruf:
Arbeiter des Orkischen Imperiums
Gilde:
Rang:
Clan:
Shak-Clan
Aussehen:
Anders als die meisten Orks seines Clans, hat Aratok eine helle Haut, die man farblich als sehr, sehr helles braun bis beige einstufen könnte. Die Haare des jungen Orks sind schwarz und reichen ihm in etwa bis zu den Achseln. Für einen Ork in seinem Alter hat er eine normale Körpergröße von etwa 2,40 Metern. Seine blutroten Augen sind für seine kurze Zeit auf dieser Welt schon erstaunlich tiefgründig, so dass man ihn dadurch leicht älter schätzen könnte, als er ist. Doch das ist schon das einzige an ihm, was auf Intelligenz schließen lässt, denn ansonsten sieht Aratok eher grobschlächtig und brutal aus, wie es bei Orks eben typisch ist.
Eigenschaften:
+stark, ausdauernd, sehr geschickt wenns ums Töten geht
+tapfer, loyal
+kann mit Morras in deren Sprache kommunizieren
~respektiert starke Krieger
~ist durch und durch ein Ork, verwendet aus Prinzip nur Orkisch
~abenteuerlustig
-grobschlächtig, blutrünstig, brutal, sadistisch, wild
-nicht der schnellste Denker
-unfreundlich, wird schnell handgreiflich
-hat nichts für Leute, die nur rumheulen, aber nichts machen, übrig
Ausrüstung:
Skills:
0/2 Skillpunkten belegt
Vorgeschichte:
Aratok wurde als Sohn des obersten Schamanen und Anführers des Rotschädelclans geboren. Sein Clan lebte auf einer Insel die weit entfernt vom Myrtanischen Reich war. Die Orks des Rotschädelclans bekamen nicht viel vom Krieg in Myrtana mit, aber sie hatten auch ihre eigenen Probleme mit den Menschen.
Der kleine Aratok wurde aber normal von seinem Vater Aratrok, nach dem er auch benannt wurde, und seiner Mutter aufgezogen. Sein Vater führte ihn auch in die Traditionen des Clans ein, damit Aratok einmal sein Nachfolger werden konnte. So lehrte ihn sein Vater auch die Sprache der Menschen, weil das Oberhaupt des Clans auch die Möglichkeit haben sollte, mit jenen zu kommunizieren.
Als Aratok etwa fünfzehn Jahre alt war, wurde sein Vater schwer verletzt. Man erzählte ihm, er sei in einem Zweikampf von einem Menschen fast getötet worden. Die Schamanen des Clans hatten alles getan, um Aratoks Vater zu heilen, und sie schafften es schließlich auch. Leider war der linke Arm seines Vaters seit diesem Tag gelähmt. Trotz dieses Unfalls blieb sein Vater noch der Anführer des Clans.
Da Aratok seinen Vater von da an immer stützte und unterstützte war dieser ihm sehr dankbar und erlaubte ihm deshalb, schon mit achtzehn Jahren im Kampf unterrichtet zu werden, andere Orks durften erst mit zwanzig Jahren unterrichtet werden.
Gerade als Aratok mit dem Unterricht beginnen wollte, den Ruf: "Angriff!" Er sah sich um und erblickte eine Flotte von menschlichen Kriegsschiffen. Sofort schnappte er sich sein Schwert und rannte den Angreifern mit den anderen Kriegern seines Clans entgegen, obwohl er nicht kämpfeb konnte.
Doch mitten im Lauf wurde er auf einmal aufgehalten. Er drehte sich um, um sich von dem Ork, der ihn aufhalten wollte, befreien zu können, doch dann blickte er in das Gesicht seines Vaters. Dieser gab ihm den Auftrag, seine Mutter zu beschützen. Stolz rannte er zu seiner Mutter, um sie zu verteidgen, während die anderen Krieger seines Clans gegen die Angreifer kämpften.
Lange blieb er bei ihr, doch plötzlich hörten er und seine Mutter Kampfgeräusche vor dem Haus. Seine Mutter wusste, dass die Krieger die Schlacht verloren hatten, also führte sie ihren Sohn zu einem geheimen Tunnel, der zu einer ebenso geheimen Bucht führte. Nur widerwillig ging er hinein, doch sie bestand darauf, dass Aratok ginge. Schlussendlich ließ er sich überzeugen und stieg in den Tunnel, direkt hinter ihm folgte seine Mutter. Als sie die Bucht fast erreicht hatten, hörte er auf einmal einen Aufschrei von hinten. Seiner Mutter steckte ein Pfeil im Rücken! Er rannte zu ihr hin, doch sie wies ihn an, weiter zu rennen und sie hier zu lassen. Doch Aratok wollte sie nicht im Stich lassen, aber seine Mutter zerrte ihn mit letztre Kraft in ein Boot Als er endlich im Boot saß, brach seine Mutter schließlich zusammen. Aratok sah, wie ihr mehrere Pfeile im Rücken steckten und am Ausgang des Tunnels mehrere Bogenschützen standen. Glücklicherweise hatten sie ihn nicht bemerkt und so konnte der junge Ork unbemerkt in Richtung Festland fliehen.
Posts:
8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
Wichtige Daten:
Werdegang:
Im RPG getroffen:
- Orks, zu denen Aratok aufschaut
Trem Pekk, Motzel, Syrias, Snak gra-Bura
Quests und Aktionen:
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Kontakt:
ICQ: 364267196
Persönliche Nachricht
AratokGothicRPG(at)googlemail.com
zugelassen
Geändert von Aratok (01.01.2009 um 13:36 Uhr)
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Und so sprach Adanos zu seinen Brüdern:
Nie mehr sollt ihr mein Land betreten,
denn es ist heilig
und so soll es sein.
Name:
Jaryvil
Alter:
17 (zu Beginn)
Königreich Setarrif
Rang:
Wassermagier(RPG), Hoher Wassermagier (OT)
Skills(5/10):
Bogen II
Avatar des Eises II
Magie Adanos' I
Waffe:
Langbogen
Magie
Rüstung:
Robe eines Wassermagiers
Aussehen:
Jaryvil ist ungefähr 1,80 groß, schlank und relativ gut gebaut. Seine schwarzen Haare und seine blauen Augen lassen ihn recht freundlich aussehen, doch er kann auch ganz anders. Ein kurzer Stoppelbart ziert, neben ein paar kleineren Narben ebenfalls sein Gesicht. Sein ganzer Körper ist von kleineren Narben durchzogen, bis auf seinen Oberkörper, denn dort prangt eine große Narbe, die sich von der linken, Schulter bis hinunter zur rechten, untersten Rippe zieht. An seinen Händen stecken einmal dieser und einmal dieser Ring. Meist trägt er seine Magierrobe.
Eigenschaften:
Hilfsbereit und Treu, was gute Freunde betrifft
zu Fremden sehr verschlossen
Vertrauen muss man sich erarbeiten
Ein gutes Geschäft schlägt er nicht aus
Vorgeschichte:
Er ist in Bakaresh aufgewachsen, lebte dort ganz 'normal'. Schon mit 12 Jahren sollte Jaryvil in der Kampfkunst unterwiesen werden, doch weigerte er sich, da Jary diesen Halsabschneidern nicht helfen wollte. Zu seinem Glück wurde der Schmiedelehrling nicht dazu gezwungen und konnte seine Ausbildung bei Asicon beenden. An Jaryvils 14 Geburtstag jedoch, wurde er nochmals aufgefordert den Kampf mit einer Klinge zu lernen und die Rüstung eines Assassinen zu tragen. Wieder verweigerte dieser sich, doch es blieb nicht ohne folgen. Die Assassinen töteten seine Eltern und nahmen ihn als Sklave, seit dieser Zeit fristete Jary seine Zeit als Sklave eines Assassinen. Oft wurde er geschlagen wenn etwas falsch gemacht wurde und einmal wurde ein Dolch nach ihm geworfen, der ihm eine Narbe von seiner linken Schulter bis rechts unter die Rippen.
Nach einer etwas längeren Reise nach Al Shedim war der junge Mann nun endlich dort angekommen, wo er hin wollte. Er hatte Arbeit als Schmied gefunden, doch diese Arbeit war nicht von Dauer, denn nachdem der Bakaresher eine Aufgabe nicht richtig ausgeführt hatte, also statt der Bezahlung zwei Ringe (siehe oben) erhalten hatte, wollte sein Meister Neth diese, doch er bekam sie nicht, also attackierte der Schmied den jungen Lehrling, dieser flüchtete zu Keleth, dem Mann, von dem er die Ringe bekommen hatte. Nicht nur die Ringe, schließlich hatte der ehemalige Sklave eine Arbeit als Stängeldreher und eine Unterkunft bekommen.
Eines Tages arbeitete Jaryvil wieder bei seinem Meister Keleth und drehte Tabakrollen, während sein Meister sich mit einem älteren Nomaden unterhielt. Dieser ältere Nomade stellte sich als ein gewisser Josh heraus, der beim Wüstenvolk wohl einiges zu sagen hatte und nach einigen Fragen des Alten hatte er den jungen Mann als Wasserträger im Wüstevolk aufgenommen, auf wenn es nicht wirklich eindeutig war.
[Bild: sig1ue7.gif]
[Bild: magier2b.png]
[Bild: adept.jpg]
[Bild: wassermagier.jpg]
[Bild: zfgWoYuwassermagier.jpg]
zugelassen
Geändert von Jaryvil (16.07.2012 um 17:27 Uhr)
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Name:
Elonhil
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Waffe:
Messer, Schwert, Schild
Rüstung:
Kleidung, eines Bruders des Waldes
Eigenschaften:
misstrauisch, stur, neugierig, egozentrisch
Aussehen:
1,85 m groß, blondes schulterlanges Haar, blaue Augen und kräftig.
Vorgeschichte:
Elonhil war ein doch noch recht junger Bursche, aufgewachsen war er in einem Kaff im süd-westen Varants. Viele würden sagen, dass er im besten Mannesalter war, er selber wollte das nicht beurteilen, es war ihm schlichtweg egal.
Schon früh war er auf sich selbst gestellt gewesen, seinen Vater kannte er nicht, er war wohl getötet worden als er noch sehr jung war und seine Mutter war nicht gerade die Führsorglichste. Der junge Bursche hatte gelernt sich durchzusetzen, dass hatte er aber auf die harte Tour lernen müssen. Lebensmittel waren rar und gewesen und Elonhil hatte zu denen gehört, die sich von den Abfällen ernähren mussten, so gab es regelmäßig Streit. Leider hatte er meist den Kürzeren gezogen und musste mit dem zurechtkommen was sonst keiner wollte.
Mit den Jahren hatte sich das geändert, mehr und mehr konnte er sich durchsetzen. Trotzdem wollte er weg, das Leben wollte er nicht mehr länger ertragen, dazu kam noch, dass seine Mutter dem Alkohol verfallen war und kaum noch einen Augenblick ansprechbar war.
Ihn hielt nicht mehr und so beschloss er weiter im Norden sein Glück zu suchen, er wusste noch nicht wo oder sie aber schlimmer konnte es ja nicht mehr werden.
zugelassen
Geändert von Elonhil (20.10.2008 um 07:39 Uhr)
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Neuling
Name:
Gunnar Sandström
Rasse:
Mensch
Größe:
ca. 1,92
Alter:
37
Waffe:
seine einzige Waffe ist eine umwickelte Klinge. Ja, eine Klinge mit umwickelten Griff
Rüstung und Aussehen:
Gunnar Sandström
Eigenschaften:
-Eigensinnig,
-zurückhaltend was frauen angeht,
-vergesslich (man könnte es auch schon fast schusselig nennen),
-ehrlich,
-tier- und naturfreund,
-versucht immer anderen zu helfen,
-kann gut zuhören
Besonderheit:
Ein kleines Eichhörnchen begleitet ihn schon seit einiger Zeit. Vermutlich ist es seine naturverbunde Ausstrahlung wieso es ihm so sehr auf der Pelle hockt, aber so hat er zumindest immer jemanden zum reden...
Vorgeschichte:
Einst ehrerfüllter Streiter im Kriege der Menschen gegen die Orks, lebt Gunnar heute in den Wäldern von Silden. Oder so ähnlich. Wirklich Genaueres weiss er selbst nicht über seine Vergangenheit, doch wen interessiert schon die Geschichte, wenn man auch in dem Hier und Jetzt für das Leben kämpfen kann. So verwundert es auch nicht, dass er sich nie wirklich viel Gedanken um seine Herkunft und dergleichen gemacht hat, sondern lieber dem Augenblick vertraut. Was natürlich nicht heißt, dass er nicht an die Zukunft denkt!
Einziges Überbleibsel aus der Vergangenheit ist ein Amulett aus Silber, welches er behütet wie seinen Augapfel. Wobei er eher erblinden würde als den Anhänger zu verlieren... In der Rückseite ist sein Name eingraviert, was auch der Grund ist wieso er überhaupt so heißt.
Wie bereits gesagt ist sein Gedächtnis wohl durch irgendetwas deutlich beschädigt wurden. Doch durch was ist auch Gunnar schleierhaft. Es interessiert ihn nicht einmal was er vergessen hat, sondern viel mehr WESHALB er es vergessen hat.
Auf der Suche nach der Antwort auf diese essentielle Frage des Lebens durchstreift er nun seit geraumer Zeit die Wälder Sildens und ist nun soweit vielleicht auch einmal die Bewohner des Waldes um Rat zu fragen. Und diesmal andere Bewohner als Hirsche und Eichhörnchen...
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (05.05.2008 um 21:04 Uhr)
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Name:
Crian
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Händler
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Ist sehr schlau und anpassungsfähig, aber auch gierig und macht fast alles für die richtige Menge Gold.
Vorgeschichte:
Crian wurde in Varant als der Sohn eines ziehenden Händlers geboren, von dem er all sein händlerisches Geschick erlernte. Sein Vater handelte mit allen was es sich in der Wüste zuverkaufen lohnte, darunter auch Sachen, die in den Städten illegal waren. Das Geschaft war sehr lukrativ und sein Vater kam zu wohlstand. Nachdem sein Vater mehrmals mit dem Handel illegaler Waren erwischt wurde, war es ihm verboten die meisten Städte in Varant zu betreten. Draufhin zog die Familie nach Myrtana weiter, um dort ihr Glück zu suchen. Doch das blieb leider aus. Seine Mutter packte, nach einigen erfolglosen Jahren, die Sehnsucht nach der alten Heimat und sie zog wieder nach Varant zurück. Crian, der schon zu einem kräftigen jungen Mann herangewachsen war, blieb lieber bei seinem Vater. Sie gerieten immer öfters in Auseinandersetzungen mit anderen Händlern und den Stadtwachen. Bei der letzten Konfrontation mit der Stadtwache wurde sein Vater sehr schwer verletzt und erlag an seinen Verwundungen. Nach dem Tod seines Vaters sah Crain keinen Grund mehr noch länger in Myrtana zu bleiben. Die Zeiten waren schlecht für ziehende Händler und so machte er sich mit all seinem Hab und Gut auf dem Weg in seine alte Heimat Varant. An dem Pass nach Varant wurde er von ein paar Banditen überfallen. Er konnte sich noch so gerade mit einigen Sachen in Sicherheit bringen. Viel war ihm nicht mehr geblieben und so sucht er nun erneut sein Glück in der Wüste.
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (07.05.2008 um 19:16 Uhr)
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Lehrling
Name:
Lassask Guidos
Rasse:
Mensch
Alter:
33
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Wie es in der Vorgeschichte zu lesen ist, ist er ein eher kämpferischer Typ. Er wollte schon immer Jäger werden. Doch seine Eltern - reiche Händler aus Vengard - schulten ihn im Handeln. So verbindet er sein Jagdgeschick mit seiner Fähigkeit einen guten Handel zu betreiben. Doch er besitzt eine große Schwäche: Frauen. Er kann ihnen einfach nicht wiederstehen.
Vorgeschichte:
Aufgewachsen in Bakaresh - einer Stadt in der Wüste von Varant - lebte Lassask in seiner Kindheit ein traumhaftes Leben. Seine Eltern waren reiche und bekannte Händler in ganz Varant. Doch als Lassask 9 war, ordnete Zuben - der Begründer des Stammes der Assassinen - an, alle Nomadenabstämmigen aus Varant zu vertreiben. Leider war seine Familie Nomadenabstämmig, und so mussten sie Varant verlassen - in das grüne Myrtana. Dort fingen sie ganz von vorne an. Das erste Mal in seinem Leben musste Lassask arbeiten. Seine Familie und er mussten in einem alten verlassen Bauernhaus einziehen, da niemand Varantänische Assassinen aufnehmen wollte. Arbeit fanden sie trotzdem. König Rhobar II. hatte den Kriegs gegen die Ork gerade gewonnen und diese vertrieben, so wollte jeder Bürger wieder in das normale Leben zurückkehren. Lassasks Eltern und er selber arbeiteten viele Jahre lang hart. Bald fingen sie wieder mit dem Handel an. Als Lassask 16 war, war seine Familie wieder eine reiche und bekannte Händlerfamilie - nur diesmal in Myrtana. Genau in dieser Zeit wollten Lassasks Eltern, dass Lassask als Händler bei ihnen in die Lehre geht. Doch dies wollte Lassask nicht. Und so lief er an seinem 17. Geburtstag von zu Hause weg. Seine Eltern suchten ihn vergebens. Lassask war inzwischen bei einem alten Jäger namens Rusolff untergekommen. Rusolff lehrte ihm alles über das Jagen - bis Rusolff starb. Mit 20 Jahren war Lassask dann anerkannter Jäger. Er hatte sein eigenes kleines Jagdgeschäft in Montera - sogar mit 2 Angestellten. Seine Eltern hatten seinen neuen Beruf akzeptiert und waren mittlerweile in den Ruhestand gegangen. Sie halfen ihm bei der Finanzierung seines Geschäftes, große Geldsummen nahm Lassask aber nie an. Sein Geschäft lief gut, doch irgendwann wurde es ihm zu langweilig. Mit 27 Jahren - mittlerweile war sein Jagdgeschäft um ein vielfaches gewachsen und Lassask hatte eine Frau geheiratet - beschloss er, nach Nordmar zu gehen, um dort die Eislandschaft zu erkunden. Außerdem hatte er gehört, dass es dort Erzminen gäbe. Erz war sehr kostbar in dieser Zeit - jeder würde ihm für ein paar Brocken Erz die besten Bögen und Pfeile verkaufen. Doch als er in Nordmar ankam passierte etwas unerwartetes - Lassask wurde von abtrünnigen Paladinen gefangengenommen und gefoltert. Die Paladine forderten von seiner Frau ein großes Schutzgeld. Sie bezahlte und Lassask wurde mit 29 Jahren freigelassen. Lassask ist also gut in der Welt herumgekommen. Mit 31 Jahren passierte der nächste Unglücksfall. Seine Frau erkrankte an der Pest und starb daraufhin. Kurze Zeit später heiratete er wieder, doch seine Frau bestahl in eines Nachts und flüchtete in das Unbekannte. Lassasks Geschäft stand am Rande des Abgrunds. Jetzt ist er 33 und sein Geschäft rappelt sich langsam wieder auf. Doch Lassask ist nun auf der Suche nach Abenteuern.
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (09.05.2008 um 20:54 Uhr)
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Name:
Fjola
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Arbeitslos
Inventar:
einfaches Messer, zum Brot schneiden, Packede öffenen etc. pp.
ein kleiner Geldbeutel der auch schon mal besser gefüllt war
ein Schwert das Adrastos geschmiedet hat
Kleidung:
einfaches Kleid, an die Wüste angepasst
Aussehen:
- 1.70 groß
- dunkelblonde Haare
- grüne Augen
- ansonsten siehe ava
Eigenschaften:
- ergeizig
- freundlich
- zuverlässig
- vergesslich/zerstreut
- eher schüchtern
Vorgeschichte:
Vor nun fast siebzehn Jahren erblickte ein kleines Mädchen das Licht der Welt, sie war die Tochter eines Handwerkers und einer Hausfrau. Dieses Mädchen war Fjola. Ihr Vater nicht immer Zuhause, seine Aufträge zwangen ihn dazu sich von seiner Familie immer wieder verabschieden zumüssen. So wurde Fjola allein von ihrer Mutter aufgezogen. Obwohl sie eigentlich ziemlich klug wurde. Ging sie nie wirklich auf eine Schule. Ihre Mutter brachte ihr alles bei was sie wissen musste. Lesen und Schreiben, rechnen, kochen und wie man Kleidung flickt. Irgendwann kam ihr Vater auf die Idee sie endlich zuverheiraten, damals war sie vielleicht gerade einmal vierzehn oder fünfzehn. Aber Fjolas Mutter verstrickte sich Tage lang in heftige Debatten mit ihrem Mann, denn die Beiden wurden auch nicht verheiratet. Sie hatten sich so gefunden und wieso sollte Fjola dieses Glück nicht auch zuteil werden? Zumal die Familie so wieso nicht besonders groß und rumreich war. So das sie vermutlich nur einen halb impotenten dritten Sohn einer Familie die schon seit drei Genarationen unter sich heiratete.
Es gingen noch ein paar Jahre ins Land bevor Fjola ihren eigenen Weg bestreiten konnte. So lange musste sie noch bei ihren Eltern wohnen. Dann beschlossen die Beiden allerdings das es besser für die braunhaarige war wenn sie ihr eigenes Leben führen könne. Also schickten sie weg. Jetzt hatte sie ihre Freiheit und diese würde sie nicht mehr so leicht aufgeben. Doch was sollte sie jetzt mit der ganzen Freiheit anfangen? Sie sollte sich erst einmal einen Platz suchen an dem sie leben und sich eine Arbeit suchen konnte. Die junge Frau entschied sich für Vengard, Hauptstadt Myrthanas und Amtssitz von König Rhobar dem zweiten. Es war eine riesige Stadt. Dort konnte man wirklich alles finden. Obwohl Männer konnten noch mehr finden wenn sie ins Hafenviertel gingen. Für Fjola war das aber kaum interressant. Sie musste erst einmal sehen das sie über die Runden kam. Was nicht so leicht seien würde. Aber ins Hafenviertel würde sie ganz sicher nicht gehen, den die meisten Frauen die dort arbeiteten waren solche die ihren Körper verkauften. Nach einiger Zeit des Suchen konnte sie für ein paar Wochen bei einem Händler arbeiten. Dannach allerdings verdiente sie ihre Geld mit gelegenheits Arbeiten. Der Händler gab ihr zwar immer noch ein Dach über den Kopf, aber Essen und andere Sachen musste sie bezahlen. So verstrichen die Wochen.
Kontakt
icq: siehe profil
Fjolas Brieftaubenfach (PM)
zugelassen
Geändert von Fjola (20.01.2009 um 19:33 Uhr)
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Neuling
Name:
Nisras
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Barbier
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften
- sehr nett und höfflich
- versucht zu helfen und zu heilen wann immer es ihm möglich ist
- eher unauffällig aber hohe Beobachtungsgabe
- Treue
Schlechte Eigenschaften
- Misstrauen
- Furcht vor Orks
- Schüchtern
- Hass auf den König
Vorgeschichte:
Vor ein paar Monaten wurde Nisras der Miliz unterstellt um die Paladine ein helfender Arm zu sein. Doch die Begegnung mit den Orks und der Verwirrung im Kurzgefecht, nutzte er aus um zu fliehen. Nun streifte er ziellos durch Myrtana, ohne Zeitgefühl und mit der Hoffnung was zu erreichen. Immer öfter stellte er sich die Frage was das „Mensch“ sein für eine Wichtigkeit hat wenn Orks ihr Land besetzten. Nisras weiß nicht ob er Geschwister oder Familie hat. Er wurde als Weise aufgezogen und so auch behandelt. Jeden Misstraute er weil er in jeden das Böse sah, das zu Verrat und schlimmeren führt oder führen könnte, dementsprechend ist er auch sehr schüchtern und hört immer nur zu. Eigentlich wollte er sich den Dieben anschließen, die überall ihr Unwesen trieben aber sie würden ihn eher ausrauben anstatt ihn aufzunehmen. Lange hat er nicht mehr in einen richtigen Bett geschlafen, richtig gegessen und jemanden getroffen der halbwegs wie ein Mensch aussah und nicht wie ein Ork. Beinahe wäre Nisras einen der Orks in die Hände gelaufen und wäre fortan ein Sklave. Morra Abschaum nannte er mich als ich mich im Wald versteckt habe. In der Ferne ist die Hauptstadt zu sehen aber ob das ein Zeichen der Hoffnung war? Die Hoffnung zwischen den Reihen der Feinde, welch Ironie.
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (14.05.2008 um 20:59 Uhr)
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Neuling
Name:
Rika
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Rang:
Bürger
Beruf:
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Aussehen:
Rika ist etwa 1,70 m groß, hat dunkelblonde, gerade Haare, die ihr bis zu den Schultern reichen und die sie meistens zu einem Zopf zusammen gebunden trägt. Ihre Augen sind von hellem blau.
Eigenschaften:
POSITIV:
zuverlässig, nett, hilfsbereit, glaubwürdig, zielstrebig, fleißig, intellektuell, gerecht, impulsiv, loyal, praktisch, entschlossen, klug, feinfühlig, liebevoll, kritisch, optimistisch, nachdenklich, freundschaftlich, tolerant, begeisternd, geistreich
NEGATIV:
oft schüchtern, ungeduldig, verschlossen, stur, ernsthaft, kritisch, unterschätzt sich oft, ziemlich neugierig, macht sich gern mal schlechter als sie ist
Vorgeschichte:
Eingeklemmt zwischen einigen Kisten und Fässern, die sich in dem kleine Karren des fahrenden Händlers stapelten, versuchte Rika es sich so bequem wie möglich zu machen, was jedoch gar nicht so einfach war. Immer wieder bohrte sich ihr eine andere Ecke irgendeiner Kiste in die Rippen.
Nach einer Weile hatte die blondhaarige es aufgegeben, heute noch eine angenehme Position zu finden und lehnte sich stattdessen gegen eines der Fässer und begann zu dösen. Leise knirschte der Kies des staubigen Weges unter den Hufen des klapprigen Maultiers und den Wagenrädern.
„Und darf ich fragen, was genau Euch jetzt nach Vengard treibt?“, krächzte der Händler und drehte sich kurz zu der jungen Frau um. Sein dämliches Grinsen enthüllte die spärlichen Überbleibsel von dem, was einst mal zwei Zahnreihen dargestellt hatte. Jetzt ragten nur noch vereinzelt schwarz-gelbe Stummel aus dem rosa Zahnfleisch - wenn überhaupt.
Rika blinzelte und rollte entnervt mit den Augen. Ging das etwa schon wieder los? Seit dieser komische Kauz ihr gestern angeboten hatte, sie mit zu nehmen, tauchte diese Frage in beständigen Abständen immer wieder auf. Und jedes mal gab sie erneut vor, lediglich einen Onkel zu besuchen. Doch entweder war der Händler vergesslich oder er hatte gemerkt, dass sie log. Sie hoffte ersteres. Aber was ging es diesen Kerl denn auch an, warum sie in die Hauptstadt wollte? Er brauchte gar nichts vom abgelegenen Hof ihres Vaters wissen, von ihren fünf älteren Brüdern, die sie seit dem Tod ihrer Mutter den ganzen Tag lang schikaniert hatten, bis sie halb wahnsinnig geworden war, von all ihren wütenden Gedanken, die sich mit der Zeit zu einem festen Entschluss entwickelt hatten, diese Bande von Hornochsen hinter sich zu lassen und zu versuchen in der Stadt Vengard ihr eigenes Leben anzufangen. Vor allem brauchte er nicht wissen, dass sie sich gestern von ihrem jüngsten Bruder Hemden und Hose und vom zweitältesten eine ziemlich ramponierte leichte Lederrüstung sowie Stiefel für unbestimmte Zeit geliehen hatte. Kleider waren für Reisen einfach so schrecklich unpraktisch! Und dann war da ja auch noch der kleine Lederbeutel mit einem guten Teil der Ersparnisse, den sie bei sich trug. Grund genug, also, rein gar nichts zu erwähnen, was annähernd der Wahrheit entsprach.
„Ich besuche nur meinen Onkel.“, erklärte Rika wieder einmal seufzend und hoffte, dass sie Vengard bald erreichen würde. Lang hielt sie es mit diesem alten Herrn sicher nicht mehr aus.
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (15.05.2008 um 19:24 Uhr)
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16.05.2008 14:38
#130
...Ein stolzer Nordmann... [Bild: charbild.jpg]
Name:
Nergal
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Schürfer bei den Clans
1/4 Skillpunkten:
Einhand 1...
[Bild: skilleinhand1.png]
...bei Versos
Eigenschaften:
Nergal hat durch seinen Ziehvater das Lesen der Schrift erlernt, ebenso wie das schreiben. Er ist zwar intelligent, ist aber genauso reizbar und jähzornig. Besonders im betrunkenen Zustand. Nergal überdenkt das meiste was er sagt nicht und deshalb rutscht ihm oft etwas heraus, das eigentlich im Moment ungünstig ist. Wenn es dann zu einem Konflikt kommen sollte, kann sich Nergal aber auch mit den Fäusten gegen die meisten Männer durchsetzen. Außerdem liebt er die Natur und kann nicht genug davon bekommen, stundenlang oder auch tagelang durch den Wald zu wandern. Nergal ist dem Alkohol nicht abgewendet und er besucht sehr gerne Feste und Tavernen. Allerdings ist er auch Kraut- und Tabaksüchtig und riskiert sein Leben in Kämpfen oft unnötig.
Aussehen
Nergal ist etwa 1,86 groß und wiegt ca. 90 Kilogramm. Trotz seiner Größe besitzt er ein gewisses Maß an Eleganz. Sein Körper ist gut gebaut und er ist einigermaßen muskulös. Seine Haare sind lang und braun und die Augen des Nordmanns sind ebenfalls braun. Seine Kleidung besteht aus gewöhnlichem Stoff, die er sich in Khorinis anfertigen hat lassen. Nachdem er Kalf ermordet hatte, kaufte er sich bei einem Händler einen braunen Kapuzenumhang, der ihn vor neugierigen Blcken schützen sollte.
Ausrüstung:
[Bild: schwert7.png]
Das Schwert hat er von Kalf "geschenkt" bekommen.
Als dieser ihn zum Kampf forderte,
warf er ihm dieses Schwert zu.
Er besiegte Nergal zwar,
doch er forderte hinterhältig 20 Goldstücke.
Humpaaa vertrieb ihn daraufhin und
Nergal behielt das Schwert.
Er absolviert zurzeit auch seine Einhandlehre damit.
Das Schwert ist eine gewöhnliche, gut
ausbalancierte Einhandklinge. Das Leder,
das um den Griff gewickelt ist, ist schon
ein wenig abgewetzt. Die Klinge selbst ist
schon mit Rostflecken besetzt und weist
auch einige Scharten auf. Trotz allem ist
es noch eine gute, wenn auch etwas unscharfe Klinge.
[Bild: gd.png]
Nachdem er Kalf ermordet hatte,
durfte er sein Gesicht nicht jedem
preisgeben. So kaufte er sich bei einem
Händler, der durch Nordmar zog, diesen
braunen Kapuzenumhang. Nergal musste
ihm dafür 125 Goldstücke bezahlen.
Der Umhang ist aus braunem, laut
Händler sehr edlem Stoff, und passt
sich perfekt dem Träger an. Er schützt
diesen auch optimal vor der eisigen Kälte
Nordmars. Duch die Kapuze kann der Träger
sein Gesicht vor ungewollten Blicken perfekt
verbergen.
Inventar:
[Bild: gonfiowfnwanfiowafnioweunf525grhrt.png]
Diese Pfeife, geschnitzt aus feinstem Elbenholz,
hat er mitsamt einem Beutel Tabak bei einem Händler
gekauft, der in der Umgebung rund um den Hammerclan
unterwegs war. Sie hatte ihn 100 Goldstücke gekostet,
doch er bereut den Kauf in keinster Weise.
Vorgeschichte
Nergal wuchs bei seinen Zieheltern in Khorinis im oberen Viertel auf. Sein Ziehvater war Händler und Geschäftsmann und brachte Nergal das Lesen und Schreiben bei. Seine Ziehmutter arbeitete nicht, das Einkommen von seinem Ziehvater reichte vollkommen aus.
Die beiden mochten Nergal nicht besonders, ebenso wenig wie er sie. Er verstand nicht wie ihn seine Eltern an solche Leute abgeben konnten. Er wusste auch gar nicht warum er überhaupt abgegeben wurde. Er konnte sich an seine richtigen Eltern nicht erinnern.
Als Nergal etwas älter wurde, wollte ihn sein Ziehvater in das Werk eines Geschäftsmannes einweisen, doch er wehrte sich dagegen. Er wollte viel lieber durch die Wälder ziehen, das Kämpfen zu erlernen und jagen. Doch seine Zieheltern ließen sich nicht erweichen. So kam es, dass Nergal sich jeden Tag von zu Hause fortschlich und bei einem Schmied im Hafenviertel Kampfunterricht nahm. Er steigerte seine Leistungen immer weiter, bis eines Tages der Tag kam, an dem sein Ziehvater heraus bekam was Nergal in seiner Freizeit tat. Von nun an durfte er das Haus nicht mehr verlassen. Noch am selben Tag beschloss Nergal auszureißen. Er nahm sich nur das Nötigste mit. So stand er am nächsten Tag am Hafen und wartete auf das nächste Schiff Richtung Festland. Von nun an war er auf sich allein gestellt.
So zog er um die Welt, sah die verschiedensten Leute, verbesserte seine Kampfkünste und lernte in den Tavernen des Landes das Trinken. Nergal verdiente sich sein Geld mit Aushilfsjobs auf Bauernhöfen. Als er eines Tages auf dem Weg zu einem war, wurde er von einem Trupp Orks überrascht. Als er wieder zu sich kam, fand er sich mitten in der eisigen Wüste Nordmars wieder. Es war aussichtslos. Er hatte kein Proviant dabei. Nur einen Stängel Sumpfkraut und ein Stück Dörrfleisch. Ohne wirkliche Hoffnungen machte er sich auf die Suche nach Leben….
Werdegang:
Kapitel I: Aller Anfang ist schwer
Als Nergal in der Eiswüste von Nordmar zu sich kam, hatte er kaum Überlebenschancen. Er konnte von Glück sprechen, dass ihn 2 Jäger zufällig halb erfroren neben einem erloschenen Feuer gefunden hatten. Die Beiden nannten sich Humpaaa und Olaf. Nachdem er sich einigermaßen erholt hatte, ging er mit ihnen jagen. Er half ihnen dabei etwas Rotwild zu erlegen. Das Fleisch sowie die Felle brachten sie in eine Lagerhütte. Nergal entwickelte eine Freundschaft mit Humpaaa. Nach einigen Tagen beschloss dieser Nergal in den Hammerclan zu bringen und ihn dort ein wenig herumzuführen.
Als sie im Hammerclan ankamen, bestaunte Nergal die Schnitzeren. Als die Beiden am Trainingsplatz vorbeikamen, forderte ihn ein Nordmann Namens Kalf zu einem Duell. Nachdem er Nergal besiegt hatte, forderte er 20 Goldtsücke. Der Langhaarige weigerte sich zu bezahlen. Bevor Schlimmeres passieren konnte, griff Humpaaa ein. Nachdem sich Nergal entschieden hatte, in Nordmar zu bleiben, führte ihn Humpaaa am nächsten Morgen zu seinem zukünftigen Arbeitsplatz. Der Mine.
Andere über Nergal:
Versos:
Er hatte einen gut gebauten Körper woran es an Muskeln nicht fehlte, er war außerdem größer als der Rotschopf, was nicht wirklich eine Kunst war. Ebenso schien er hier neu zu sein, denn gesehen hatte er ihn erst ein oder zwei Mal in der Taverne wo er dann zu Abend oder zum Frühstück gespeißt hatte. Der Mann war älter als der Lehrmeister und hatte lange Haare sehr lange Haare. Dies alles schien ja okay, doch eins viel ihm auf, was Versos etwas dutzen lies. Der Mann trug einen Wolfsfell. Ein wenig argwöhnisch beäugte er dieses Kleidungsstück doch dann schaute er wieder zu dem großgewachsenem Mann auf, welcher wohl etwas sagen wollte.
Getroffene Personen
- Humpaaa
- Versos
- Siggi
1. Juni 2008 - 28. August 2008
[Bild: schuerfer3he7.jpg]
29. August 2008 - 07. Dezember 2008
[Bild: kundschafter3vz1.jpg]
08. Dezember 2008 - ???
[Bild: jaeger3ua6.jpg]
zugelassen
Geändert von Nergál (10.03.2009 um 21:32 Uhr)
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Name: Kilijan Freiherr von Silden
Alter:- Bei Einstieg 22 (nat. di. XIV lu. VII an. XLVIII RhI), inzwischen 26 Jahre alt
Beruf: Grobschmied, Waffenschmied, magischer Schmied (Handwerker)
Position: Hofmagier und Lehrmeister der Magie Adanos' (Stufe I & II)
Rang und Skillpunkte:
| Hofmagier (Rang VI) |
12 Skillpunkte |
| Waffenschmied |
1 Skillpunkt |
| Magischer Schmied |
1 Skillpunkt |
| Einhand Stufe I |
1 Skillpunkt |
| Magie Adanos' |
| Stufe I - Licht, magische Flamme, Telekinese |
1 Skillpunkt |
| Stufe II+ - Kondensation, Eisgeschoss, Magisches Verschließen |
1 Skillpunkt |
| Teleport Stufe I |
1 Skillpunkt |
| → |
6 freie Skillpunkte |
Erscheinung:
Kilijan ist hager, etwa 1,90m groß und dunkelblond. Inzwischen hat er sich die Haare kurzgeschoren, er rasiert sich alle paar Tage, daher trägt er meistens einen blonden, markanten Dreitagebart.
In seinen feinen Gesichtszügen lässt sich das edle und alte Blut, das seine Adern führen, noch erkennen. Seine Finger und Unterarme sind hässlich vernarbt und nur die Handrücken erzählen noch davon, wie sie eigentlich ausgesehen hätten. Sein wahnsinniger Eifer bei der Arbeit in der Kolonie hat seinen durch die Kerkerjahre verdorbenen Körper wieder gestählt und in seiner dünnen Sehnigkeit versteckt sich immerhin die Kraft eines waschechten Schmieds.
Im Moment trägt er weder Rüstung noch Robe, sondern ein weißes Handwerkerhemd aus Leinen und eine einfache Lederhose. An seinem rechten Arm befindet sich immer noch das Armband, das seit jeher die Handwerksmeister der Nomaden kennzeichnete, an seinem Linken eine wasserblaue Stulpe aus der Kleidung der Novizen, die ihn als Zugehöriger des magischen Ordens ausweist. Wenn er unterwegs ist, trägt er fast immer seine Umhängetasche aus abgewetztem, schwarzem Leder mit sich.
Besitz:
Waffen:
● Das letzte Stück, das er in seiner Schmiede in Al Shedim fertigte, war eine neue reine Erzklinge aus einem nordmarer Rohling seines Meisters für sich selbst.
● Das taillierte Einhandschwert, das er sich am Ende seiner Lehre in Nordmar aus differenziert gehärtetem Raffinierstahl geschmiedet hat, ging bei der großen Flut von Al Shedim verloren.
Rüstzeug:
● Ein seltsamer, alter Helm, gefunden bei einer toten Abenteurergruppe am Pass nach Nordmar
● Kameez genanntes Kettenhemd aus unbekanntem Material (Beschreibungen hier und hier)
● Eine alte Rüstung der Hofmagier mit gekürztem Kragen, flacher Brustplatte und roten Edelsteinen im Gürtel.
Sonstiges:
Kilijan hat in Setarrif ein Haus im Handwerkerviertel gekauft, dort seine Schmiede unter dem Namen "Zum Triskel" wiedereröffnet und durch deren Betrieb ein anständiges Vermögen angehäuft.
Fast alle seine vorigen Besitztümer sind in der großen Flut von Al Shedim vergangen, aber er hat etliche Dinge auch in seinem alten Haus dort zurück gelassen. Die zwei Kisten Erz, die ihm Meister Baldvin zum Abschluss seiner Lehre in Nordmar geschenkt hat, wie auch die Kiste mit schwarzem Erz, die er von einer Exkursion nach Khorinis mit Gor Na Jan mitgebracht hat und seit dem wie seinen Augapfel hütet, und die Erzschleifsteine aus Nordmar haben die Flut dank ihrer stabilen Truhen zum Glück überlebt. Sonst haben lediglich sieben Flaschen bester Sildener Wein und etliche Bücher, Pläne und Rezepte aus der alten Pyramide der Sumpfbruderschaft, die sich alle zu dem Zeitpunkt im Tempel befanden, die Katastrophe überstanden und ihren Weg nach Argaan gefunden.
Geschichte seit Eintritt ins RPG:
Zeit in Myrthana
Nach einiger Zeit des Herumstreunens in der Umnachtungs des Wahnsinns kam es zu einem Schlüsselereignis, bei dem Kilijan glaubte, die Berührung Adanos' gespürt und seine Bestimmung als Schmied erkannt zu haben. Zumindest war sein Verstand danach zum ersten mal seit Jahren klar und fokussiert, er hatte ein Ziel: Nach Al Shedim reisen und sich den Dienern Adanos anschließen. Er stahl ein Stellwerk bei Monterra und sich selbst bis zur Wüstenstadt durch, wo er von Riordian in die Reihen der Normaden aufgenommen wurde. Um für die Gemeinschaft etwas Sinnvolles beitragen zu können, brach er schon bald wieder Richtung Norden auf, um sich nach Nordmar durchzuschlagen und dort das Waffenschmieden zu lernen. Auf dem Weg dahin begegnete er in Silden allerdings dem Templer Gor Na Jan und bevor er sich versah, fand er sich auf einem Schiff Richtung Khorinis. Die verkommene Hafenstadt hinter sich lassend machte sich das ungleiche Paar auf den Weg zu den alten Pyramiden, wo Jan in Gefangenschaft des irregewordenen Ex-Baals Champ fiel und Kilijan eine Kiste schwarzes Erz, sowie etliche geheime Pläne und Bücher der Bruderschaft barg. Über Umwege gelangte er schließlich doch nach Nordmar und wurde auch tatsächlich von einem erfahrenen Schmied, Baldvin, in die Lehre genommen. Dort erlernte er die Grundlagen des Waffenschmiedens und der Verarbeitung des magischen Erzes, beides Dinge, an denen er seit dem ständig fieberhaft weiterarbeitet. Schließlich schmiedete er sein Gesellenstück, ein Schwert, das später in der Flut von Al Shedim verloren gehen sollte, sowie Waffen für die durchreisenden Waldläufer Jarvo und Dekker, außerdem schmiedeten am Ende seiner Zeit dort die Schmiede des Dorfes mit ihm einen Amboss. Mit zwei Kisten Erz, die er von seinem Meister geschenkt bekam, sowie unwahrscheinlich teuren Schleifsteinen zur Erzbearbeitung, für die er seine gesamten Verdienste ausgab, im Gepäck ging es schließlich nach vielen Monden wieder gen Süden. In Al Shedim eröffnete er, endlich nach einer weiteren aufregenden Reise, wieder zuhause, in einer Höhle hinter der Oase seine Schmiede und baute davor ein kleines Häuschen. Außerdem wurde er als Handwerksmeister anerkannt und in den Orden der Wassermagier als Novize aufgenommen, wo er von Andras die ersten Schritte der Magie lernte. In dieser Zeit lernte das Erz immer besser kennen und forschte in fast jeder freien Minute daran. Schließlich kam die große Flut über Al Shedim, Kilijan wurde körperlich schwer verwundet, aber auch sein Geist trug massive Schäden davon - um einige Kinder zu retteten, überstrapazierte der unerfahrene Magiewirker die Grenzen seiner Fähigkeiten furchbar, wodurch er fast die Fäden seiner Existenz verloren hätte. Als er nach etlichen Wochen im Krankenflügel des Tempels endlich wieder auf die Beine kam, konnte er von seiner Schmiede nur noch den Amboss, das Erz und ein paar Barren Stahl retten. Fast alles andere war entweder fortgespült oder durch das Salz zerfressen worden. Völlig am Boden zerstört, brauchte der junge Mann viel guten Zuspruch und etliche Wochen, bis er überhaupt anfing, die Schmiede und das Haus wieder zu restaurieren. Dass er von Riordian das Kameez geschenkt bekam und zum Adepten befördert wurde, half ein wenig. Die Schmiede lief erst behelfsmäßig wieder, als die Delegation der Magier von Argaan eintraf. Kilijans Entscheidung stand fast augenblicklich: Er und seine Schmiede würden an Bord dieses Schiffes sein...
Vorgeschichte:
"Hängt ihn, den Verräter! Lyncht ihn!"
Das war das letzte, was Kilijan II., Freiherr von Silden, von seinem Vater hörte. Es war die selbe Menge, die noch Tage zuvor den Beschützer von Faring im Überschwang eines gefuchsten Ausfalls, der einen der ersten Angriffe der Orks erfolgreich zurück getrieben hatte, zu König Kilijan I. von Myrtana gekrönt hatte. Dann waren die Paladine gekommen und empfanden es als gar nicht so erheiternd, dass ein Freiherr aus dem armen Sildener Landadel Herrscher der gesamten bekannten Welt spielte. Die paar Loyalen, die nicht mit dem ersten Blitzen der Paladinrüstungen vor der Stadt ihr Rückrad Hals über Kopf in die Hand genommen und Kilijans Vater kompromittierend als Landesverräter angeschwärzt hatten, waren kurzerhand von den Königstruppen abgeschlachtet worden. Soweit die Ereignisse, bis es schwarz wurde. Kerker für den damals Zehnjährigen. Seiner Mutter hatten sie nichts getan, die edlen Paladine, nein, nichts getan hatten sie, NICHTS, als sie samt ihrer Zofe von dem wütenden Mob durch das Stadttor Richtung Orkreihen gejagt wurde. Rhobars Diener hatten alle Hände voll zu tun, die Stadt zu verteidigen und keiner kümmerte sich um den Jungen im Kerker, wo es nur Dunkelheit gab und wo abseits von hörenden Ohren ein kleiner Edelmann langsam aber sicher dem Wahnsinn verfiel. Er tobte gegen die Steinwände, brach sich dabei mehrmals die Knochen, kratze seine Finger an den Steinen bis auf die Knochen blutig, dann saß er wieder monatelang fast regungslos in einer Ecke, in diesem Loch, in dem es nichts als die feuchte Luft gab, schwanger vom Gestank seiner eigenen Exkremente. Als schließlich der Platz im inneren Verteidigungsring der belagerten Stadt Faring zu knapp wurde, wurde der total degenerierte junge Mann mit einer Flüchtlingskolonne Richtung Innland geschickt. Es ging alles so schnell, dass Kilijan davon überzeugt war, es handle sich um einen Traum. Er kümmerte sich daher wenig um die spärliche Bewachung der Karawane und sprang einfach gen Freiheit, wurde nach wenigen Metern wieder aufgegabelt und wegen Versuch der Vereitlung eines königlichen Strafvollzugs mit dem nächsten Sträflingstross in die Barriere geschickt. Weder altes noch neues Lager wollte mit dem absonderlichen Kerl etwas zu tun haben, erst in der Schmiede des Sumpflagers wurde er fündig. Seine perverse Affinität zu Dunkelheit und Steinen fand dort erstmals Boden: Er ging für das Sumpflager in alten Stollen schürfen und lernte von Darrion über die Jahre das Schmieden. Für die wenigen Dinge, die ihn nicht völlig kalt lassen, entwickelt Kilijan seit dem einen frenetischen Eifer. Kochen und Backen gehörten von Anfang an auch dazu, da er paranoide Angst davor hatte, vergiftet zu werden. Er lässt keinen Barbier an sich heran und versteckt seine Habseeligkeiten eifersüchtig. Nach dem Fall der Barriere rannte er wie im Wahn in die neu gewonnene Freiheit und erlangte erst wieder vor den Mauern von Trelis das, was man bei Kilijan am ehesten Verstand nennen könnte.
zugelassen (Anne Bonny)
Geändert von Kilijan (20.08.2012 um 20:48 Uhr)
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Name:
Merdon
Rasse:
Mensch
Alter:
27
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Merdon ist ziemlich groß und hager. Er hat kurze, dunkle Haare, die meist ziemlich zerzaust sind.
Merdon hat von seinem Vater gelernt, wie man jagt, ist allerdings noch nicht sonderlich gut darin. Da er aus Nordmar kommt, ist er ziemlich abgehärtet.
Er ist ziemlich geduldig, kann aber, wenn er gereizt wird, auch aufbrausen.
Vorgeschichte:
Merdon ist in Nordmar geboren worden. Sein Vater war Jäger in der Nähe des Wolfclans und hat seinem Sohn schon relativ früh gezeigt, wie man jagt. Allerdings ist sein Sohn noch lange nicht so gut, wie er.
Als die Orks Nordmar überrannten, ist sein Vater bei der Verteidigung des Wolfclans ums Leben gekommen. Die Orks zündeten während ihres Vormarsches Merdons Haus an. Durch den Brand kam seine Mutter ums Leben, nur er und sein einziger Bruder konnten fliehen. Allerdings hat er seinen Bruder seitdem nicht mehr gesehen.
Das einzige, was Merdon retten konnte, war seine lumpige Kleidung und ein blauer Stein, sein Glücksbringer und ein paar Goldmünzen.
Da er nun kein zuhause mehr hatte, floh er in den Süden in die Richtung Myrtanas. Seine Flucht endete kurz vor den Toren Vengards, wo er von Banditen aufgehalten wurde, die ihm sein weniges verbliebenes Gold abnahmen.
Daraufhin versuchte er, nach Vengard zu kommen, aber er wurde am Tor von den Wachen aufgehalten, die ihm sagten, dass er mit seinem dreckigen Gewand nicht reinkomme, und er müsse außerdem 50 Goldstücke Wegzoll zahlen.
Nun versuchte er im Umland bei einem Bauern Arbeit zu finden. Dies gelang ihm auch, er durfte bei einem alten Bauern die Ackerwirtschaft übernehmen. Dies tat er solange, bis er genügend Gold hatte, um sich anständige Kleidung zu kaufen und den Wegezoll zu bezahlen. In der Stadt hat er Unterkunft bei einem Bogner gefunden und hilft diesem seitdem bei allen möglichen Arbeiten.
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (19.05.2008 um 21:43 Uhr)
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Neuling
Name: Arminia
Alter: 19
Rasse: Mensch
Beruf: Handwerker (Schmiedin)
Rang: noch nicht vorhanden
Gilde: keine
Waffen: Dolch
Rüstung:leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
sehr misstrauisch, oft schweigsam, mitfühlend, stur, chaotisch, kraftvoll;
Vorgeschichte:
Arminia wurde im Alter von 4 Jahren von einem Mönch aufgenommen. Ihr Vater wurde bei einem Überfall von Bandieten getötet, ihre Mutter und ihr älterer Bruder wurden entführt. Seit diesem Tag wurde aus dem aufgeweckten und sorglosen Mädchen eine zurückhaltende, misstrauische Frau die eher mal zum Schwert greift um Konflikte zu lösen als zu kommunizieren. Der alte Mönch brachte ihr den Umgang mit dem Dolch und der Heilkunst bei. Genau als sie ihr 19tes Lebensjahr erreicht hatte starb auch der Mönch. Am Sterbebett gab er Arminia ein Amulett das ihrer Mutter gehört hatte. Im Laufe der Jahre hatte sie gelehrnt keine Trauer zu zeigen. Nachdem der Leichnahm des Alten bestattet wurde wanderte sie durch den Wald, zu der kleinen Hütte ihrer Familie. Dort würde sie nun leben und sich auf die Suche nach ihrer Mutter und ihrem Bruder vorzubereiten.
ICQ: 457795174
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (21.05.2008 um 09:50 Uhr)
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Neuling
Name:
Xiantos
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Xiantos ist freundlich und hilfsbereit. Allerdings ist er auch leicht reizbar. Wenn er einmal einen Freund hat dann für ihn auf ewig. Allerdings merkt er sich auch seine Feinde ewig.
Vorgeschichte:
Xiantos ist der Sohn eines erfahrenen Schmiedes aus Bakaresh. Sein Vater brachte ihn etwas über die Schmiedekunst bei und so ist es nicht verwunderlich das er schon in jüngeren Jahren seinen eigenen Dolch schmiedete. Ab und an ging er mit seinem Vater in der wüsste jagen, allerdings war das Schmieden seine liebste Leidenschaft. Aber eines Tages kam es das seine Mutter schwer krank wurde. Xiantos und sein Vater beschlossen seine kranke Mutter eigenständig zu heilen da sein Vater zwar Schmied war aber nicht allzugut verdiente. Allerdings war es für sie schwer an richtige Heilmittel zu kommen und so war es vorhersehbar das Xiantos Mutter starb. Von daher gin sein Vater öfter auf die Jagd damit die Beiden wenigstens etwas Fleisch zum Essen hatten. Eines Tages aber kam sein Vater nie mehr von der Jagd wieder und Xiantos wartete. Wärend er wartet sank seine Hoffnung immer mehr, aber er schaffte es noch Mut zum Leben zu finden und verdiente sich wie sein Vater vorher als Schmied. Es brachte ihm genug zum Überleben ein. An seinem neunzehnten Geburtstag jedoch schien das Schicksal mit ihm zu sein. Ein Barde den er in einer Kneipe begegnete erzählte wie er von einem Krieger gerettet wurde, als er gerade von ein paar Löwen umzingelt war die er erzürnt hatte. Das schien zwar nicht besonders jedoch traf die Beschreibung des Kriegers fast haarklein auf Xiantos Vater zu. War es möglich das er noch lebte? Xiantos glaubte es daraufhin und versucht nun seinen Vater zu finden falls er wirklich noch lebt.
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (21.05.2008 um 17:19 Uhr)
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Alter:
Bei Einstieg 25, mittlerweile 32
Gilde:
Das Waldvolk
Rang:
Hüter des Waldes (Rang VI)
RPG-Posten:
Waldläuferführer des Waldvolkes
Lehrmeister für waffenlosen Kampf
Eigenschaften:
Im Laufe der Zeit, die er in mit dem Waldvolk verbrachte, veränderte sich sein Charakter zunehmend. Von dem schüchternen Bauernsohn, der mit Vorlieben seine Laute spielte, sich mit Gemüse- und Obstanbau gut auskannte, entwickelte er sich zu einem angesehenen Krieger Sildens. Als guter Freund und Vetrauter des ehemaligen Waldläuferführers Dekker wurde er zum Hauptmann ernannt und hat den Oberbefehl über die Wächter des Waldvolkes inne. Doch auch dieser Posten liegt hinter ihm und er darf sich nun der Anführer der Waldläufer nennen.
Doch so erbarmungslos wie er im Kampf mit Schild und Schwert nach vorne prescht, so ruhig wird er, wenn der Frieden im Lande steht. Er verachtet das Blutvergießen und die unnütze Gewalt, mit der jedoch unausweichlich konfrontiert ist.
Noch immer sucht er gerne Rat bei seinem Mentor Mertens, der ihm allzeit mit Wort und Tat zur Seite steht und sich nicht davor scheut, harte Kritik walten zu lassen.
Wichtig sind für Jarvo eben jene Freundschaften. Er liebt es, sich mit Leuten zu umgeben, auf die er sich verlassen kann. Zusammen ein kühles Bier trinken, Karten spielen, einen wohlriechenden Sumpfkrautstängel zu rauchen oder sich der Idylle der Natur hinzugeben... ja, das ist für ihn das wahre Leben. Ob nun in Silden oder Tooshoo, er nimmt, was die Lande ihm geben.
Waffen:
- Dolch des Vaters: Auf diese Weise kann er immer mit seiner Familie verbunden bleiben. Ein guter Dolch ist manchmal mehr wert als alles Gold aus den Schatzkammern Xardas´
- Einfaches Schwert, geschmiedet von Ryu Hayabusa: Sein erstes Schwert, mit dem er das Kämpfen erlernte und mehr Menschen als er wollte in den Tod geschickt hat. Nun liegt es ausrangiert in der Truhe Mertens im verlassenen Silden. Viele Scharten und das Wissen, mehr als einmal seinem Besitzer das Leben gerettet zu haben, lassen es mit Ehren ruhen.
- Erzklinge, geschmiedet von Kilijan: Ein aufwendig und mit viel Hingabe geschmiedetes, todbringendes Wunderwerk. Schweiß und Blut hat Kilijan dafür gegeben, Jarvo eine Waffe liefern zu können, die in Balance, Schärfe und Handführung nur schwer zu übertreffen ist.
- Wurfmesser: Diese Wurfmesser, ein Geschenk von Ryu, dienten schon des Öfteren dazu, sich aus einer auswegslosen Situation zu befreien. Gut versteckt lauern sie unter Jarvos Mantel.
Rüstung:
Jarvo ist sehr viel unterwegs, und muss sich dementsprechend kleiden. Ein brauner, lederner Hut schützt ihn vor Regen und Sonne. Um seinen Hals gewickelt befindet sich ein breites, rotes Tuch, das er sich bei Gelegenheit vor den Mund schlagen kann. Seinen Oberkörper ziert ein weißes, besticktes Leinenhemd, worüber er einen braunen Mantel trägt.
An seiner braunen Lederhose hat er einige Taschen angebracht, um seine wenigen Habseligkeiten unterzubringen und in seinen massiven Stiefeln verbirgt er stets den Dolch seines Vaters. Zum Schutz der Arme trägt er die Armschienen, welche er in der Höhle in Nordmar zusammen mit Dekker und Favril gefunden hat. Sie bieten optimalen Schutz, sind nebenbei aber leicht und flexibel. Als zusätzliches Extra hat die linke Armschiene ein grünes Auge, welches, nach einer Behandlung von Corax, auf Jarvos Willen hin einen Lichtzauber ausstoßen kann. Dieser bezieht seine Energie vom jeweiligen Träger.
Besitz:
Reisegepäck: gut 500 Gold, Lautensaiten, Lederfoliant, Feder, Tinte, etwas Sumpfkraut, Feuerstein, roter Stein von Mandy, 2 reine Goldnuggets, kleines Beil von Ryu, Schlüssel für die Truhe bei Mertens, die Orkzahnkette von Grindir, Hauer eines jungen Säbelzahntiger, den Zweiten besitzt Odinson
Skills: [12/12]
- Barde, Musikinstrument: Laute
- Körperbeherrschung/Akrobatik II, gelernt bei Scatty 1#, 2#
- Waffenloser Kampf II, gelernt bei Gwydion 1#, 2#, 3#
- Einhand I+II, gelernt bei Dekker 1#, 2#, 3#, 4#
- Schild, damals gelernt bei Odinson in zwei Stufen 1#, 2# / 3#, 4#
- Waffenwurf
- Tierempathie: #
- Geist des Waldes II 1# / 2#
Die Kunst des Lautespielens:
Obwohl als armer Bauerssohn aufgewachsen, so lehrte ihn seine Mutter die Kunst des Lautenspielens. Einerseits dient sie zur Erheiterung anderer Menschen, andererseits ist sie auch ein Weg, sich selbst zu finden und mit sich und seiner Umgebung in Einklang zu kommen. Jeder Ort hat eine bestimmte Stimmung. Gelingt es einem, diese zu erhören und mit ihr zu harmonieren, so wird tief in der Seele des Menschen etwas berührt, das den ganzen Körper in Schwingung versetzt. Viele würden es als eine angenehme Wärme in der Bauchgegend, andere als leichtes Kitzeln der gesamten Muskulatur beschreiben.
Ein geübter Barde nutzt diesen Umstand und kann durch sein Spiel die Stimmungen der Menschen verstärken. Ein schöner Ort mit einer positiven Energie gibt dem Barden die optimalen Voraussetzungen, um seine Zuhörer in seinen Bann zu ziehen. Kombiniert er diese angenehme Atmosphäre mit einem harmonischen Dreiklang, so ist der Erfolg garantiert.
Der Gesang zu dem Spiel ist ebenfalls nicht zu vernachlässigen. Auf die Dauer genügt es nicht, nur eine Melodie zu spielen. Dem Menschen trachtet es nach geistiger Unterhaltung. Das Ohr eines Laien kann schnell ermüden, wird es nicht gefördert. Da ist dann die gesangliche Begleitung unterzubringen.
Der Text ist relativ einfach und verständlich zu halten. Auch sollte sich der Landessprache und keines fremden Dialektes bedient werden. Im optimalen Sinne sollte etwas verwendet werden, mit dem sich der Zuhörer identifizieren kann.
Ist der Refrain aufgrund von Wiederholungen oder sehr einfachen Textzeilen leicht zu merken, kann der Zuhörer problemlos darin einfallen und den Sänger unterstützen, was einen ungeheuren Spass für alle Anwesenden bedeutet.
Schließlich ist darauf zu achten, dass die Geschichte, die erzählt wird ein passendes Ende hat. Ein heiterer Chanson sollte mit einer witzigen Pointe enden, die als Abschluss die Stimmung der Gruppe auch nach dem Lied aufrechterhält.
Handelt es sich um ein Trauerstück, so ist darauf zu achten, die Gefühle der Zuhörer nicht zu sehr aufzuwirbeln. Es sollte tröstend wirken.
Handelt es sich um ein Lied, das Kritik ausübt und zum Denken anregen soll, so muss der Schlusssatz noch einen herben Denkanstoss setzen.
Der Barde hat mit seinen Fähigkeiten viel mehr Verantwortung, als der gemeine Mann denken mag. Er kann mit den Gefühlen seiner Zuhörer spielen und diese geschickt und nach Belieben steuern.
Nicht umsonst sind Barden bei Edelmännern gern gesehene Gäste auf ihren Feiern und werden auch dementsprechend entlohnt.
Dem Barden sollte es jedoch nicht nur um das Geld gehen. Ein raffgieriger Barde kann schnell seinen Ruf verlieren und wird dadurch seiner Fähigkeit beraubt, denn er wird niemals mehr in einer ihm gekannten Gesellschaft eine positive Stimmung erzeugen können.
Der Beruf des Barden setzt einiges an Menschenkenntnis voraus und ist dadurch auch nur schwer zu erlernen.
Zuerst gehören die manuellen Fertigkeiten dazu. Das Griffbrett muss dem Barden so vertraut wie seine eigene Hand sein. Die Saiten muss er stets spüren und sich ihren Vibrationen anpassen. Nachdem er die Grundtechniken erlernt hat, müssen diese mit dem Geist verbunden werden. Dies bezieht sich in erster Linie auf die Improvisation. Die Töne müssen gefühlt werden. Für Nachdenken ist keine Zeit. Wer sich einmal versteift, kann sofort abbrechen und es erneut versuchen.
Der Barde muss all seine Moral und Anstand über Bord werfen, sodass sein Innerstes die Führung übernehmen kann und damit die perfekte Improvisation entstehen kann. Er muss sich der Umgebung, der Stimmung und der Laute voll hingeben und darf nicht zaudern, seine Finger Sachen spielen zu sehen, die ein zweites Mal so niemals wiedergegeben werden könnten. Das ist die Kunst der Improvisation.
Um diese zu perfektionieren, muss man einige Jahre Geduld und harter Übung in Kauf nehmen.
Zu guter letzt muss ein Barde natürlich fähig sein, vor anderen Leuten zu spielen. Es ist ein gewaltiger Unterschied, ob man daheim sitzt, auf seinem bekannten Höckerlein, mit seinem Liederbuch auf dem Schoß, oder ob man in einer unbekannten Umgebung mit fremden Menschen auftritt.
Die Angst ist da, doch sie verfliegt mit einiger Übung und Erfahrung recht schnell.
Spätestens, wenn man es schafft, die Zuhörer in seinen Bann zu ziehen und anfangen kann, all das zu genießen, steht dem Erfolg nichts mehr im Wege.
Jarvo´s Liederfoliant
Geist des Waldes:
Als es begann waren es Kopfschmerzen, dunkle Visionen und Albträume, die ihn schlussendlich dazu trieben, jene Quelle der Macht aufzusuchen, die ihm diese Qualen bereitete. Auf einem Gletscher im Norden ereignete sich das Zusammentreffen zwischen dem Krieger und der Bestie, dem Waldgeist, der ihn ausewählt hatte, seine Kraft in sich zu tragen. Doch zu was für einem Preis.
Noch weiß Jarvo die Kraft des Säbelzahn nicht zu kontrollieren, weder wann sie auftritt, noch wann sie endet. Er verliert beinahe seinen Verstand, schaut verwirrt auf seine Haut, die ledern und hart wird, schaut auf seine Hände, an denen sich spitze Krallen formen und fasst sich an den Mund, wo zwei große Zähne sich bilden. Statt mit menschlichen Waffen kann er besser mit seinem tierischen Körper kämpfen und seine Gegner zerreissen...
Glaubt nicht, dass es ihm gefällt. Ein Krieger strebt nach der kompletten Kontrolle seines Körpers und eben jene droht er mehr und mehr zu verlieren, wenn er von dieser Kraft beseelt wird. Auf den Spuren einer Legende und eines mysteriösen Gegners versucht er Antworten zu finden.
Vorgeschichte:
Jarvo stammt aus ärmlichen Verhältnissen. Doch genau diese Armut zwang seine Eltern zu körperlicher Ertüchtigung, Disziplin und Willensstärke.
Sein Vater Berenter war Feldarbeiter und galt bei seinem Lehnsherren als äußerst verlässlich und ehrlich. Allein seine gewaltige körperliche Stärke imponierte seinen Mitmenschen und machte ihn zu einem hoch angesehen Menschen – zumindest in seinem Umkreis. Für den Rest war er der Feldarbeiter Berenter.
Seine Frau Laetitia war Näherin von Beruf. Sehr einfühlsam und ruhig. Doch gab man ihr eine Laute in die Hand, so ließ sie ihrem passionierten Geist freien Lauf und riss jeden in ihrem Umfeld mit sich.
All diese positiven Eigenschaften der beiden vereinten sich in ihrem Sohn Jarvo.
Schon in seinen ersten Jahren wurde er von seinen Eltern getrimmt. Er lernte mit der Laute umzugehen, er lernte mit einem Rechen umzugehen, er lernte seine Fäuste zu handhaben... nur sein Mundwerk...das entsagte sich oft der vorgeschriebenen Disziplin und lehrte seinem Hintern, die Schläge der Weidenrute zu handhaben.
Da er draußen auf dem Land aufwuchs, war die Natur sein Ein und Alles. Glück war für ihn nicht das Klingeln von Gold im Lederbeutel, sondern ein schöner Sommertag, an dem er auf der Wiese liegen konnte und die Natur auf sich einwirken ließ. Der Geruch von Gras, das Zwitschern der Vögel, die ihr unermüdliches Spiel in der großen Weide nahe des Hauses trieben und die Wolken, die sich unablässig formten und verwandelten, dass einen der Geist schnell austrickste und man plötzlich die Schlachten gewaltiger Ungeheuer am Firmament beobachten konnte.
Und ehe er sich versah, gingen die Jahre ins Land und er reifte zu einem kräftigen und tüchtigen Mann. Das Bedürfnis sein trautes Heim zu verlassen, ereilte ihn erst im Alter von 25. Sein Vater, von der jahrelangen schweren Arbeit gemartert, konnte seine Tätigkeit nicht mehr ausrichten. Auch seine Muskeln vermochte ihm nicht den Kampf gegen seine geschundenen Gelenke zu bestreiten.
Dieses Ereignis veränderte Jarvo. Anstelle sich gut zu fühlen, jetzt der Mann in Haus zu sein, so quälte es Jarvo seinen Vater dermaßen schwach zu sehen.
Er war es gewohnt, dass sein Vater über ihm stand und ihn, wenn nötig, zurechtwies. Jetzt saß er nur noch in seinem Sessel und bat mit zittrigen Händen um eine Tasse Tee.
Das war verkehrte Welt für ihn. In seiner Hilflosigkeit lief er los, weiter als je zuvor.
Er sah fremde Orte und als er staunend vor den meterhohen Toren einer großen Stadt stand, war der Gedanke an die möglichen Freiheiten des Lebens stärker als das Pflichtgefühl gegenüber seinen Eltern. Er kehrte nach Hause zurück. Doch er tat das nur, um es wieder zu verlassen. Sein Vater war rasend, doch seine Mutter erzählte ihm, dass sie so etwas schon viel früher erwartet habe.
Ihre Laute und des Vaters Dolch, die sie ihm als letztes Geschenk überreichten, waren die beiden Sachen, die ihn später an seine Herkunft erinnern sollten.
Geschehnisse:
Ränge:
Bauer -> Bruder -> Raufbold -> Wächter -> Pirscher -> Waldläufer -> Hüter des Waldes
Posten:
Hauptmann -> Waldläuferführer
Schildlehrmeister(früher); Schüler: Yared, Orthego
Lehrmeister für waffenlosen Kampf; Trilo (abgebrochen), Gor na Jan Stufe I+II
Haupt-NPCs:
Mertens
(offizieller Gilden-NPC geworden)
Gilde: Waldvolk
Rang: Hüter des Waldes (Rang 6)
Skills: Bogen I+II, Meisterschütze II, Einhand II, Körperbeherrschung II, Waffenloser Kampf I, Jäger, Barbier, Tierempathie
Alter: Ende Dreißig
Aussehen: Sein Körper ist schlank und durchtrainiert. Er trägt einen gut gepflegten Bart, hat allerdings seine Haare leicht verfilzen lassen und sie zu einem Zopf gebunden. Er trägt eine braune Lederhose, eine braune, Wildlederne Jacke und ein weißes Hemd darunter. Als Waffe führt er einen Bogen, ein leichtes Schwert und einen Dolch.
Wesen: Mertens ist in allem was er lebt und denkt, ein typischer Waldläufer. Nichts ist im Wichtiger, als die Natur zu schützen und zu achten. Dies drückt seine tiefer Verbundenheit ihr gegenüber aus. In der Gilde des Waldvolkes ist er jeder Seele bekannt. Für viele ist er einer der ersten Bekanntschaften und nicht selten war Mertens für ihr Eintreten verantwortlich. Seine Bescheidenheit und spartanische Lebensweise erlauben in beinahe jedweder Umgebung ein Leben nach seinen Standards. Dabei liebt er auch sich gepflegt auszudrücken und ist oft am Schmunzeln.
Eine seiner wahren Leidenschaften ist ein kleiner Kräutergarten, den er mit viel Liebe hegt und pflegt und so oft es ihm möglich ist, um neue Pflanzen erweitert.
Lordan
Gilde: Waldvolk
Rang: Hüter des Waldes (Rang 6)
Skills: Einhand II, Bogen II, Meisterschütze II, Diebeskunst II
Alter: mittlerweile 27
Aussehen: Lordan ist wie ein typischer Wächter gekleidet und trägt seine langen Haare meist offen.
Wesen: Ein loyaler Jäger, der es bei Jarvo zu großem Ansehen geschafft hat. Während der Schlacht der Häscher erhielt er während des Kampfes den Oberbefehl über ein Batallion Jäger und wirkte als ausführende Kraft des Waldläuferführers. Er ist ein stiller Krieger, der seine Aufgabe sehr ernst nimmt. Seine Pfeile, so sagt man, verfehlen ihr Ziel nie. Sein Kumpane Kyno ist meistens an seiner Seite anzutreffen.
Grindir
Gilde: Die Clans des Nordens (Feuerclan)
Rang: Orkjäger (Rang 5)
Skills: Einhand II, Schild I+II, Zweihand I+II, Waffenloser Kampf 2, Schmied
Alter: 37 Jahre
Aussehen: Grindir ist ein Krieger wie er im Buche steht. Der Irokesenschnitt und das Tattoo an der linken Seite lässt ihn vor seinen Feinden furchterregend aussehen. Der Vollbart endet bei beiden Mundwinkeln mit einem Zopf. Auch die Haare hinter seinem Kopf sind zu einem Zopf geflochten.
Er ist von unglaublich muskulöser Statur und die mächtigen Arme und Beine strotzen nur so vor Kraft. Darüber trägt er einen schweren Panzer mit einen Rissen und Dellen und für die nötige Wärme sorgt ein dicker, brauner Mantel.
Als Waffe trägt er eine große Doppelaxt. Zusätzlich führt er noch eine kleine Handaxt und ein paar Wurfäxte an seiner Seite.
Wesen: Grindir ist in seiner Art recht stürmisch. Er lässt sich schnell von dem Geschehen mitreißen, steht gerne im Mittelpunkt und ist meistens der lauteste Mensch im Umkreis. Er hat allerdings seinen Stolz, den Stolz eines Kriegers. Er würde bis zum bitteren Tod kämpfen wenn es darum ginge, seine Begleiter und Freunde zu schützen. Diese erst ruppig scheinende Art wandelt sich schnell in eine simpel gestrickte aber doch ernsthafte Sympathie. Seine Sprache lässt zu wünschen übrig.
Der alte Tom
Gilde: ?
Rang: ?
Skills: Fischer, ?
Alter: alt
Aussehen: Der alte Fischer sieht aus, als hätte er sich vor zwanzig Jahren in seine Arbeitskluft geschmissen und sich seitdem nicht mehr umgezogen. Kleidung mit Flicken, ein breiter löchriger Hut. Zudem ist er sehr hager und hat lange, hässliche Narben auf den Armen.
Wesen: Tom, der seinen wahren Namen nicht preisgibt und sich mit diesem Kosenamen von Jarvo zufrieden gibt, ist ein stiller alter Herr. Ein anderes Wort als "hmm" hat noch so gut wie keiner von ihm vernommen. Er sitzt den ganzen Tag dort wo er Fische fangen kann und hält seine Angel ins Wasser. Keiner weiß, wo er herkam und niemanden interessiert es. Und doch umgibt diesen alten Herrn etwas Mysteriöses.
Getroffene Chars:
Adrastos: Kampfgefährte bei der Höhle der Schweigenden
Alon: In Beria getroffen
Artifex: Im Zuge der Diebesaktion in Stewark mit ihm zusammengearbeitet
Bartimäus: In Beria getroffen
Bengar Rudolfson: Rüstungsmacher der Waldbruderschaft
Berash: Im Zuge der Diebesaktion in Stewark getroffen
Char: Irre Verfolgungsjagd bis zum Innoskloster
Colodis: Kampfgefährte Befreiung Wolfclan
Corax Erindar: Magischer Schmied
Cotton Gray: Kapitän der Maera, kurz in Beria getroffen, unsympathisch
Dekker: Guter Freund und Einhandlehrmeister
Dennik: In Tooshoo getroffen
Djorak: Begleiter auf Reisen
Drakk: Schaukampf in Setarrif
Elvo: In Beria getroffen
Faren: Im Zuge der Diebesaktion in Stewark mit ihm zusammengearbeitet
Favril: Reisepartner und Jagdpartner (verstorben)
Gor na Jan: Schüler waffenloser Kampf und Freund
Griffin: Bekannter durch Dekker
Grimbar: Kurz, Kampfpartner Befreiung Wolfclan
Gwydion: Akrobatik-Lehrmeister Jarvos
Hyperius: Als Friedensbereiter in Schwarzwasser getroffen
Idun: Im Zuge der Diebesaktion in Silden getroffen
Iori: Im Zuge der Diebesaktion in Stewark getroffen
Irenir: Kampfgefährte bei der Höhle der Schweigenden
Isothien: In der Krähe getroffen. Plant Fahrt nach Khorinis
Kashim: Kurz im Wolfclan
Keala: Im Zuge der Diebesaktion in Stewark mit ihr zusammengearbeitet
Kilijan: Guter Freund und Schmied
Knörx: Heiler Sildens
Mihawk Dulacre: Ungeplant in Vengard kurz betroffen
Myra: Kampfgefährtin bei der Schlacht in Nordmar um Yareds Güter
Narzuhl: Sprach zu Jarvo mittels der Dämonenzunge. Jarvo weiss nicht wer es war
Niklas: Im Zuge der Diebesaktion in Stewark mit ihm zusammengearbeitet
Nivis: War Hyperius Begleiterin als dieser verletzt nach Schwarzwasser kam
Odinson: Guter Freund und Schildlehrmeister
Ornlu: Gemeinsamer Freund und Bestreiter vieler Schlachten und Entscheidungen
Orthego: Freund und Schildschüler
Raad: Schaukampf in Setarrif
Ra´mon: Begegnung im verlassenen Beria
Raminus: Erledigte einen Auftrag für Jarvo
Redsonja: Half Jarvo in Vengard, Jarvo sah erst viel später ihr Gesicht
Ryu Hayabusa: Schwertschmied, Kampfgefährte und guter Vertrauter
Samorin: Kampfgefährte
Scatty: Verrückter Akrobatiklehrer
Sir Ulrich: Beim Meteorkrater gesprochen. Kennt dessen Namen nicht
Slim van Klaaven: Gauner, getroffen in Tre-Lis
Skaal: Kurz in Okara und Wolfclan
Snydex: In Beria getroffen
Suzuran: Gute Bekannte
Tavik: Kampfgefährte und guter Bekannter (verstorben)
Thimo Lurkers: In der Krähe getroffen
Trilo: Jarvos Schüler im Waffenlosen Kampf
Waspus: In Beria getroffen
Wertan: In Schwarzwasser getroffen
Yared: Freund und Schildschüler
Getroffene WoGler im RL:
Dekker, Kilijan, Suzuran, Ryu Hayabusa, Succa, Don Esteban, Anne Bonny, Jail, Falko, Gwydion, Thimo Lurkers, Artifex, Cecilia, Rodeon, Uncle Bin, Silohtar, Hiroga, Sinistro, Ardescion, Maris, Aniron, Brosh dar Urkma, Red Sonja, Trilo, Gor na Jan, Drakk, Stoffel, Wenda, Joe Black, Lopadas, Ptah, Ferox, Medin, Anna Joseph, Sir Nils, Karhabs, Stevie, Xerxo, Ronsen, Draconiz, Jengar, Yared, Jaryvil, Colodis, Faren, Bartimäus, Narzuhl, Rethus, Hyperius, Tinquillus, Thorwyn, Adrastos, Lobedan, Sennahoi, Saturn, Erec, Ophelia, Andrahir, Azshera, Noxus Exitus, Olirie, Olivia Rabenweil, Turang, Oparilames...
zugelassen
Geändert von Redsonja (17.11.2023 um 14:51 Uhr)
-
Name:
Halador
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Dieb
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Halador ist geschickt, schnell und gerissen. Er ist ein Einzelgänger und ist leicht reizbar. Da er sich schon früh auf das bestehlen seiner Mitmenschen spezialisiert hat, ist er eher schmächtig. Er wirkt vertrauensvoll, doch handelt er nur zu seinem eigenen Vorteil.
Vorgeschichte:
Halador kommt aus gutem Elternhaus und hat daher eine gute Bildung erfahren. Sein Vater forderte ihn schon sehr früh. Halador kam nie darüber hinweg, dass seine Mutter starb, als er 12 war. Sein Vater flüchtete sich in den Alkoholgenuss und vernachlässigte seinen Sohn. Dieser lernte seinen bis dahin besten Freund kennen. Da sich zuhause niemand mehr für Halador interessierte, verbrachte er viel Zeit mit seinen Freunden. Da diese um sich über Wasser zu halten ihre Mitmenschen um ihr Geld erleichterten, verwischten sich die Grenzen der Legalität mit deren der illegalen Machenschaften und Halador geriet auf die schiefe Bahn.
Als sein Vater drei Jahre später wieder betrunken nachhause torkelte und seinen Sohn schlug und beschimpfte, schlug ihn Halador tot. Seitdem streift er durch die Lande. Stiehlt um zu leben. Und lebt um zu stehlen!
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (21.05.2008 um 20:54 Uhr)
-
Neuling
Skar Orkenthod
Name:
Skar Orkenthod
Rasse:
Mensch
Alter:
34
Beruf:
kein Beruf
Aussehen:
Schulterlange, schwarze, zum Pferdeschwanz zusammengebundene Dreadlocks, Tätowierungen an Hals und linkem Arm (Flammentribals), Muskulöser Körperbau, heruntergekommene Klammotten, Narbe über dem rechten Auge, grüne Augenfarbe
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
- Freundlich zu Altbekannten, aber eher kritisch gegenüber ihm Unbekannten (macht es auch schwer für ihn, neue Freundschaften zu schließen)
- Leichte Anzeichen eines Choleriker-Daseins (Manchmal größere Stimmungsschwankungen)
- Hat einen schwarzen Humor
Vorgeschichte:
Als die Barriere noch bestand, wurde Skar, ehemaliger Soldat, in die Barriere geworfe. Er hatte in einem Anfall von Hass einige seiner Kameraden getötet, die ihn bei einem Würfelspiel über den Tisch gezogen hatten. In der Barriere wurde Skar einer der Gardisten unter der Führung Thorus'. Er gab stets sein bestes, seinen Hauptmann nicht zu enttäuschen, um sich weiter im Rang hochzuarbeiten. Schließlich landete er auf dem Posten eines hohen Gardisten, und wurde schließlich zu einem der Aufseher in der Alten Mine ernannt.
Als die Mine zusammenstürzte, explodierte gleichzeitig sein Verstand. Wie wild stürzte er umher, weinend, schreiend, verzweifelt.
Um ihn von seinem Wahn zu lösen, schickten die Götter einen Felsbrocken - Mitten in sein Genick. Er verlor Bewusstsein und Erinnerungen an sein früheres Leben. Als er erwachte, fand er sich von zwei Buddlern aus den Trümmern der Mine geschleppt wieder. Die Barriere bestand nicht mehr, und er musste sich erneut ein neues Leben in Myrtana aufbauen.
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (22.05.2008 um 12:05 Uhr)
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Name:
Pan
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Pan ist sehr geschickt und geduldig.
Er hat eine starke Bindung zur Natur und deren Schöpfungen.
Vorgeschichte:
Pan wuchs in der Nähe Sildens auf sein war Jäger und nahm in oft mit zur Jagd. Seine mutter starb bei seiner Geburt, sein Vater gelobte ihr am Sterbebett immer für seinen Sohn da zusein und alles ihn seiner Macht stehende für ihn zu tun. In seinen Jugendjahren lehrte in sein Vater kein Angst und Scheu vor wilden Tieren zu haben, noch heute hört er immer wieder die Worte die ihm sein Vater damals ins Ohr flüsterte:"Wir alle sind Geschöpfe Adanos zeige kein keinen Hass, sondern Liebe, kein Angst, sondern Mut und vergiss niemals wer du wirklich bist. Als Pan nun langsam erwachsen wurde nahm sein Vater ihn mit zur Jagd als sie so durch den Wald streiften hörte Pan ein verzweifeltes Wimmern hinter einem Strauch hervor klingen. Zuerst wich Pan zurück und fürchtete sich doch sein Vater sah ihn mit einem muterweckenden Blick an. Er wusste das er sich seiner Angst stellen mussten und er freute sich über da was er hinter dem Busch erspähte. Ein kleiner Wolf mit weißem Fell schaute ihm entgegen. Pan viel auf das der Wolf sich siene Pfote verletzt hatte und beschloss ihn mit zu ihrer Hütte zu nehmen und ihn gesund zu pflegen. Gleich am nächsten Tag machte er sich auf in die Stadt um den Wassermagier Ismael auf zu suchen, welcher die Pfote des Wolfes heilte er dankte dem Gott Adanos und hatte nun nicht mehr den leisesten Zweifel an den Worten seines Vaters. Sein Wolf begleitet ihn nun schon seit mehr als 5 Jahren. doch nun tritt im sonst so friedlichen Wald eine Wendung ein, als der Priester Adanos Silden verließ und sein Vater dann am Schwarzfieber erkrankte, war nienmad mehr zur Stelle ihn zu heilen. Pan brach auf um den Heiler für seinen Vater zu finden." Vater halte aus, möge Adanos' mich seinen Priester finden lassen, auf das ich bald wiederkehre"...
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (24.05.2008 um 10:18 Uhr)
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Lehrling
Name:
Ineon
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Händler
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Freundlich,zuverlässig,wissensdurstig,ein wenig schüchtern,spassig
Vorgeschichte:
Ineon kam aus Myrtana,Faring um genau zu sein.Er arbeitete in dem Laden von seinem Vater.Er empfing die Kunden,nahm die neusten Lieferungen entgegen und vieles mehr.Sein Vater war einer der angesehnsten Händler in der ganzen Stadt.Aber er war sehr streng mit Ineon und erzog ihn mit Disziplin und Anstand.Seine Mutter hat ihn herzlich und liebevoll erzogen.Ineon kam aus einer sehr wohlhabenen Familie.In seiner Jugend hatte er sehr viele Freunde mit denen er viele Abenteuer gemeistert hatte. Aber Mittlerweile sind seine Freunde aus Faring ausgezogen.Ineon hat beschlossen auch ein Händler zu sein wie sein Vater.Aber er wollte kein Händler sein der den ganzen Tag in der Stadt ist,sondern ein Händler der die Welt erkunden will.Deswegen wurde er ein fahrender Händler,um auf seinen Geschäftsreisen,seine alten Freunde wieder zu sehen und vielleicht sogar neue Freunde zu finden.
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (24.05.2008 um 23:39 Uhr)
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Name:
Edelas
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Positve
+ versucht es jedem Recht zu machen, egal wie
+ arbeitet zielstrebig
+ liebt die Natur
+ versucht immer nett zu sein (was oft fehlschlägt)
negative
- braucht immer eine Weile um sich ein zu finden
- gerät immer in schwierigkeiten
- es kommt ihm so vor als wäre er vom Pech verfolgt
- arbeitet etwas schludrig
Vorgeschichte:
Am 9. April, in einer stürmischen Nacht, wurde Edelas geboren. Die Mutter war alleine, der Vater tauchte nicht mehr auf.
Edelas wuchs in einem kleinen Dorf in Nordmar auf. Das ganze Macht getue glitt an ihm vorbei, er lebte immer in seiner eigenen Welt. Tag für Tag Woche für Woche, Jahr für Jahr verging.
Als Edelas 17 Jahre jung war verabschiedete er sich von seiner Mutter und versuchte sein Geld mit jagen zu verdienen. Vier Jahre lang tat er dies ohen zu jammern. Doch trotzdem reichet seine Erfahrung nicht um großartig viel zu verkaufen. Der Norden war sehr gefährlich und die meiste Zeit floh Edelas über die Schneehügel vor Säbelzahntigern. Er war froh wenn er einmal eine ruhige Horde Bisons entdeckte und sie jagen konnte, ohne Zwischenfälle.
Seine Mutter starb einen Tag vor seinem 21 Geburtstag, und damit brach die Bindung zwischen dem Dorf und Edelas völlig ab.
Nun war er Jäger in den gefährlcihen Wäldern des Nordens und versuchte am Leben zu bleiben.
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (25.05.2008 um 22:35 Uhr)
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