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Spellforce 1 Aryn-Kampagne Skillvorschläge.

  1. #1 Zitieren
    Lehrling
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    Hallo,
    ich starte ja nun wieder mit Spellforce und wollte mit der Aryn-Kampagne anfangen, da ich erst vor einiger Zeit das Hauptspiel wieder durchgespielt habe.
    Ich hatte dort als Kriegerin meine Wege bestritten, und hatte in Erinnerung, das es eigentlich ziemlich leicht wurde, da ich mich wirklich Skillmässig nur darauf konzentrierte.
    Also Große Waffen und schwere Rüstung.

    Ich überlege nun die Aryn-Kampagne anders anzufangen. Eher in die Richtung Magierin zu gehen.
    Wie sollte ich dann am besten Skillen?
    Also als richtige Runenmagierin, am besten mit Feuer UND Eismagie, oder wenn es sinnvoller ist, halt nur Feuermagie.
    Was sind die einzelnen Vorteile, sollte ich vielleicht noch einen anderen Weg als "neben Magie" mit einbeziehen?

    lg
    Eisfeder ist offline

  2. #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Schrahan
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    Feuer- und Eismagie ist eine sehr gute Wahl, eine der stärksten Kombinationen. Da bei dieser Fähigkeitenwahl ein paar Punkte übrig bleiben würden, empfiehlt es sich, noch eine dritte Fähigkeit dazuzunehmen (unbedingt notwenig ist das aber nicht). Nur Feuermagie alleine wäre nicht sinnvoll, da es Gegner gibt, die dagegen immun sind.
    Wenn es ein reiner Magier werden soll, würde sich vor allem Nekromantie oder Leben anbieten.
    Nekromantie bietet u.a. beschworene Wesen zur Ablenkung und Lebensraubzauber. Ein Vorteil wäre auch, dass schwarze Magie genau so wie Elementarmagie Intelligenz und Weisheit voraussetzt, sodass man diese beiden Attribute maximieren kann, und noch Punkte übrig hat, die man am besten in Ausdauer steckt.
    Leben wäre vor allem wegen der Heilzauber zu empfehlen, man müsste dann neben Intelligenz und Weisheit auch noch Charisma skillen.

    Eine Alternative wäre ein Kampfmagier. Vorteil wäre, dass man es anfangs etwas einfacher hat, Nachteil, dass man nicht Magie und Kampf bis zum Maximum steigern kann, und damit früher oder später einem reinen Magier unterlegen ist, was sich vor allem im 2. Addon bemerkbar macht. Wenn du also eine Übernahme des Avatars planst, würde ich eher zum reinen Magier raten, trotz des etwas schwierigeren Beginns.
    Schrahan ist offline

  3. #3 Zitieren
    Lehrling
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    Danke, werde mich das mal genauer anschauen und habe nun einen Magier gestartet.
    Tipps, wie ich "genauer" skillen soll?
    Erstmal nur Elementar und Feuermagie hoch?
    Oder gleich gemischt?

    lg
    Eisfeder ist offline

  4. #4 Zitieren
    Ritter Avatar von Schrahan
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    Ich würde von Anfang an Feuer und Eis parallel skillen. Da man die Fähigkeiten immer nur bis zu bestimmten Grenze steigern kann, könntest du die Feuermagie ohnehin nicht höher bekommen, wenn du erstmal nichts dazu nehmen würdest. Es würden sich nur unverteilte und damit unnütze Skillpunkte ansammeln.
    Weitere Fähigkeiten können erstmal nebensächlich bleiben, und z.B. immer dann gesteigert werden, wenn Elementarmagie, Feuer und Eis nicht weiter erhöht werden können und noch Punkte übrig sind.
    Man könnte eine weitere Magieschule neben der Elemantarmagie aber auch parallel ausbauen, das macht grundsätzlich keinen sehr großen Unterschied. Solange man nicht zu viele verschiedene Fähigkeiten wählt, kann man da kaum was falsch machen.

    Bei den Attributen vor allem auf Intelligenz und Weisheit konzentrieren. Was mit den restlichen Attributspunkten geschehen soll, hängt davon ab, ob, bzw. was du neben Elementarmagie noch dazunimmt.
    Schrahan ist offline

  5. #5 Zitieren
    Deus Avatar von Gleichgewicht
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    Da hänge ich mich jetzt mal ganz kurz ran.

    Habe im Hauptspiel einen Schwarzmagier hochgeskillt. Die Aryn-Kampagne wollte ich nicht nochmal mit einem Magier machen, weil ich die Zauber und Gegenstände schon kenne. Kommen in der Erweiterung neue Zauber und magiespezifischen Gegenstände hinzu, so dass sich das evtl. doch lohnen würde?

    Sonst wäre ich eher mit Schwere Rüstung und Schwere Klingenwaffen dabei. Wobei dort die Frage wäre: Bihänder+Lebenszauber oder Einhänder+Schild?

    Wie schaut es mit der Phönix-Kampagne aus? Besser den Magier oder den Kämpfer spielen? Also was neue Zauber/Fähigkeiten und spezifische Gegenstände angeht. Und natürlich die speziellen Quests, welche ich nur bei dem einen Ende/Finale beim Import bekomme.

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  6. #6 Zitieren
    General Avatar von Liferipper
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    Sonst wäre ich eher mit Schwere Rüstung und Schwere Klingenwaffen dabei. Wobei dort die Frage wäre: Bihänder+Lebenszauber oder Einhänder+Schild?
    Ich bin mit Schilden ganz gut gefahren. Auf jeden Fall solltest du dich entscheiden: Wenn du auf Schilde setzt, kannst du schwere Schlagwaffen weglassen, weil die wirklich guten dafür zweihändig sind, ansonsten logischerweise Schilde weglassen.

    Wie schaut es mit der Phönix-Kampagne aus? Besser den Magier oder den Kämpfer spielen? Also was neue Zauber/Fähigkeiten und spezifische Gegenstände angeht.
    Musst du selber entscheiden. Alle Fähigkeiten lassen sich dort bis Stufe 20 steigern, also auch Zauber bis Stufe 20. Gleichzeitig gibt es ziemlich gute Waffen und Rüstungen bis Stufe 20. Falls das für dich eine Rolle spielt: Die beste Rüstung bekommt man am Anfang der letzten Karte und du kannst sie sowohl als Magier als auch als Krieger tragen.

    Wie schaut es mit der Phönix-Kampagne aus? Besser den Magier oder den Kämpfer spielen? Also was neue Zauber/Fähigkeiten und spezifische Gegenstände angeht. Und natürlich die speziellen Quests, welche ich nur bei dem einen Ende/Finale beim Import bekomme.
    Storymäßig ist es im Grunde ziemlich egal. Bis auf die Startkarten unterscheiden sich die beiden Varianten kaum. Was Ausrüstung angeht, siehe vorigen Absatz.
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    - Kahlil Gibran

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  7. #7 Zitieren
    Deus Avatar von Gleichgewicht
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    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Alle Fähigkeiten lassen sich dort bis Stufe 20 steigern, also auch Zauber bis Stufe 20
    ...die ich dann aber schon kenne. Kommen viele neue Zauber hinzu? im Hauptspiel habe ich den Magier gespielt, weil ich wissen wollte, welche Zauber es gibt und mich über jeden neuen Zauber gefreut habe.

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  8. #8 Zitieren
    General Avatar von Liferipper
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    Kommen viele neue Zauber hinzu?
    Jeweils etwa 3 neue Zauber pro Magieart, also 3 neue Ele-Eiszauber, 3 neue Ele-Erdzauber, 3 neue WM-Naturzauber usw. Und eben neue Stufen für bekannte Zauber.
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  9. #9 Zitieren
    Deus Avatar von AltesLager
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    Bogenschütze + natur + weise magie

    Ging ab wie schmitdts katze bei der Ayren Kampagne

    lohnt sich auserdem weil im addon richtig gute Bögen und Armbrüste sind im gegensatz zum Hauptspiel



    Zitat Zitat von Kritiker2 Beitrag anzeigen
    ...die ich dann aber schon kenne. Kommen viele neue Zauber hinzu? im Hauptspiel habe ich den Magier gespielt, weil ich wissen wollte, welche Zauber es gibt und mich über jeden neuen Zauber gefreut habe.
    ja sogar eine menge neue zauber
    da wäre vorallem die Allmacht zauber die je nach Kombination 2-3 zauberskills der gleichen schule brauchen
    bsp statt schutz/ natur und Heilen/weise magie einzelnd gibt es Weise Allmacht der sowohl schutz+heilung bietet beide skills aber dazu braucht . diese Allmacht zauber gibt es noch in verschieden stärken und Klassen

    zusätzlich gibt es für jede magischule neue level 10 -12 zauber ( meist Auras )

    man kann auserdem an einem Altar Knochen items Craften ( je nach zutat ) bekommt mannn Unique items

    in der ayren kampagne , gibt es locker die doppelte anzahl an guten/magischen Fernwaffen zb Medusas Armbrust oder Meuchelmörder bögen etc was ein grund war warum sich ein Bogner im addon richtig lohnt

    auch die Mental magier Fans kommen jetzt auf ihr kosten
    Mehr zauber , aber vorallem "reine" mental magie items Sets etc

    auch gut sind Unique runen wo man seinen eigen Goblin oder Eisernen herbeirufen kann

    man sollt aber wirklich genau und Massvoll skillen weil das Addon wirklich schwer werden kann ( je nach klasse )
    im hauptspiel hatt ich 4-5 fähigkeiten ohne probleme skillen können
    im addon waren es gerade mal 3 skills komplett am limit + 1 lowlelvel skill ( rüssi halt *g)


    Ich überlege nun die Aryn-Kampagne anders anzufangen. Eher in die Richtung Magierin zu gehen.
    Wie sollte ich dann am besten Skillen?
    1 punkt in Schwere Kriegskunst oder Leichte kriegskunst stecken damit du die Beserker fähigkeit bekommst
    kostet nur ein punkt rettet dier aber in machen situationen oft das leben besonders auf den rpg karten
    je nach zauber buff kanste 1-2 gegner On Hit Killen wen gar nix mehr geht

    Feuer/ Eis / Erde is ne starke kombo aber kostet viel skillpunkte achte auf die anforderungen der allmacht zauber

    jegliche Beschwörungen wie skelett /wolf etc kostet Intelligenz , nicht die masse mana macht es sonder die regeneriungs zeit des mana ist wichtig. je schneller du regenerierst desto mehr Wesen kanst du beschwören , kosten aber unterschiedlich kraft

    Mental magie braucht viel Charisma damit die zauber wirkungsvoll sind , gegen magier sind die schockwellen absolute killer
    und mit manaraub kanste dich selbst + deine einheiten immer voll am zaubern halten
    Mental magie gibt dank dem Hohen Charisma wert eine Klasse Kombination mit weiser magie ab

    Fluch ist am schwersten zu spielen find ich / Tod in Kombi mit waffen is nie verkehrt / nekromatie ist so ne sache
    mit fluch zusammen extrem manafressend , Tod + Nekro lohnt sich nicht die Nekro aura ist extrem stark und bei weitem besser alls alle Auren aus der todesschule. Die angriffzauber sind zwar alle Klasse aber als Beschwörer braucht man eh nur einen angriffzauber zum anlocken

    hoffe ich konnte dier helfen
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    AltesLager ist offline Geändert von AltesLager (23.01.2012 um 18:30 Uhr)

  10. #10 Zitieren
    Deus Avatar von Gleichgewicht
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    Konntest du

    Bogen fällt für mich raus, ich spiele nach Spaß und nicht Skillung. Im Hauptspiel hat die komplette schwarze Magie gerockt. Skelette als Kanonenfutter beschwören, Aura der Starre, Todeszauber.

    Jetzt habe ich mich aber wirklich für einen Paladin entschieden. Schwere Rüstung, Schwere Klingenwaffen, Lebenszauber und vielleicht noch Schilde. Wenn mir das zu schwer wird, fange ich eben mit einem Magier von vorn nochmal an.

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  11. #11 Zitieren
    Deus Avatar von AltesLager
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    Zitat Zitat von Kritiker2 Beitrag anzeigen
    Konntest du

    Bogen fällt für mich raus, ich spiele nach Spaß und nicht Skillung. Im Hauptspiel hat die komplette schwarze Magie gerockt. Skelette als Kanonenfutter beschwören, Aura der Starre, Todeszauber.

    Jetzt habe ich mich aber wirklich für einen Paladin entschieden. Schwere Rüstung, Schwere Klingenwaffen, Lebenszauber und vielleicht noch Schilde. Wenn mir das zu schwer wird, fange ich eben mit einem Magier von vorn nochmal an.
    solange du allein gegen einen Baumwächter Klar kommst ( 4 mission glaub ich ) biste auf dem richtigen weg
    und heilung is nie verkehrt , statt schilde würd ich aber lieber noch segen oder natur dazu nehmen wegen den dornschilden zb , die hauen in den hohen levlen richig rein gerade mit Beserker Buff zusammen dazu noch wölfen /Bären etc , vorallem aber weil es mehr Zweihänder bei Schwere Klingen gibt als einhänder für schilde

    ich war am anfang bei nem bogner auch skeptisch , eben weils im hauptspiel zuwenig magische Bögen gab , aber mit irgenwelchen Pets als Kombi Skelett/ wolf etc + Streuschuss ging der gegen die Kätzchen richtig ab . die medusa armbrust lähmt noch dazu
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    AltesLager ist offline Geändert von AltesLager (24.01.2012 um 22:11 Uhr)

  12. #12 Zitieren
    General Avatar von Liferipper
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    vorallem aber weil es mehr Zweihänder bei Schwere Klingen gibt als einhänder für schilde
    Naja, Blutfeuer und Blutdieb sind recht gute Einhandschwerter mit Schweren Klingenwaffen.
    Aber das ist ohnehin ein Schwachpunkt der Skillung in Spellforce (in Teil 2 sogar noch mehr): Schilde fallen unter Schwere Kriegskunst, aber die meisten guten Einhandwaffen benötigen leichte Kriegskunst, während die meisten Waffen für Schwere Kriegskunst zweihändig sind. Das haben die Entwickler wohl nicht ganz zuende gedacht .
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  13. #13 Zitieren
    Deus Avatar von AltesLager
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    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Naja, Blutfeuer und Blutdieb sind recht gute Einhandschwerter mit Schweren Klingenwaffen.
    Aber das ist ohnehin ein Schwachpunkt der Skillung in Spellforce (in Teil 2 sogar noch mehr): Schilde fallen unter Schwere Kriegskunst, aber die meisten guten Einhandwaffen benötigen leichte Kriegskunst, während die meisten Waffen für Schwere Kriegskunst zweihändig sind. Das haben die Entwickler wohl nicht ganz zuende gedacht .
    stimmt schon , ich hab auch nicht verstanden warum schwere rüsstung weniger anforderungen für die Armors braucht als Leichte rüstung. abgesehen davon bekommt man die besten Schilde auch über die Level stufe , wen mann das braucht . ich bevorzuge eh die magierschilde die bekommste ja weil er weise magie geskillt hast eh ohne Probleme. alternative könntest er als einhandwaffe für sein schild auch einen Weismagierstab verwenden , aber wie gesagt ich halte schilde für skillverschwendung , vorallem weil der Dorneschildzauber viel mehr bringt. nicht zu vergessen das du durch Weise magie auch zugang zu den Weismagierhelmen hast .

    die beste option wen du wirklich Schilde mitskillen willst , ist das Knochensägeschwert das man am altar craften kann + der passenden rüssi als set
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    AltesLager ist offline Geändert von AltesLager (25.01.2012 um 09:04 Uhr)

  14. #14 Zitieren
    Deus Avatar von Gleichgewicht
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    Mhh, sind die Natur-Pets denn auch einzeln zu gebrauchen oder wie die Skelette nur in Masse?

    Momentan ist Leben leider eine Fehlentscheidung. Der Heilzauber des Kämpfers ist viel effizienter als der LvL2 Lebenszauber.

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  15. #15 Zitieren
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    Momentan ist Leben leider eine Fehlentscheidung. Der Heilzauber des Kämpfers ist viel effizienter als der LvL2 Lebenszauber.
    Nur, dass du die Zauber später durch bessere Versionen ersetzen kannst, die Kampffähigkeit hingegen nicht, und dass du die Kampffähigkeit nur alle 2 Minuten einsetzen kannst.
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  16. #16 Zitieren
    Deus Avatar von AltesLager
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    Zitat Zitat von Kritiker2 Beitrag anzeigen
    Mhh, sind die Natur-Pets denn auch einzeln zu gebrauchen oder wie die Skelette nur in Masse?

    Momentan ist Leben leider eine Fehlentscheidung. Der Heilzauber des Kämpfers ist viel effizienter als der LvL2 Lebenszauber.
    das kommt dier nur so vor , ab levle 5 bekommste FLÄCHENHEILUNG sowie die Stärke aura die abhängig von deinem charisma besonders deine Nahkämpfer buffed , je höher dein charisma ist ( durch items etc ) desto mehr heilst du auf

    Ja die natur pets sind stärker und weniger zu casten als skelette da sie mehr mana verbauchen
    im schnitt hatte ich 2-3 wölfe aktiv . Bären sind gute tanks , und mit verzauberung von Npc tieren kann man sich spinnen mit dazuhohlen . zusätzlich kannst du auf dein pet noch Das eigene dornenschild casten was je nach zauberstufe bis zu 50% des schaden zurückwirft

    wen du dazu noch den beserker Gruppenbuff auf die pets castest dan bekommen die eisernen ordentlich ins schwitzen
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    AltesLager ist offline Geändert von AltesLager (26.01.2012 um 12:23 Uhr)

  17. #17 Zitieren
    Deus Avatar von Gleichgewicht
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    Ich glaube, ich muss nochmal anfangen.^^

    Habe Stärke, Ausdauer, Weisheit und bisschen Geschicklichkeit geskillt. Auch noch Charisma wäre wohl zu viel des Guten.

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  18. #18 Zitieren
    Deus Avatar von AltesLager
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    ne is normal bei ner Hybridklasse ein anttribut is immer zu wenig

    ich würd aber denoch ab und zu 1-2 punkte drauf hauen

    du musst diesen nachteil mit den Weise magie items ausgelichen also auf charisma ausrichten
    da du ja irgendwie schaden machen must ist stärke logischerweise dein hauptskill
    und weise magie dein Sekundär/support skill

    es gibt im addon lauter gute weise magie items ( vor allem Helme und ringe ) dazu ein eigenes set
    ein weiteres set das alle auren stärkt etc
    ( du kanst im freien spiel modus auf der Markplatz Karte einloggen und dort bei allen händlern alle items einsehen )

    ich hab bei meinem Waldläufer auch kaum charisma geskillt und nur auf items gesetzt und konnte ohne probleme eine Gruppe mit AE heilung am leben halten , freilich nicht wie ein reiner Weismagier

    die einfachste variante des paladin wäre

    Schwere Klingen
    Leben
    Natur
    Schwere Rüssi

    Spells /
    Dornenschild ( zusätzlicher damage/schutz im nahkampf )
    Heilung/flächenheilung
    Stärke aura
    Lebens aura (leben)
    Regenrations Aura ( Natur)
    Wolf/bär ( nach bedarf bzw Manaverbrauch )

    bei den Allmacht spells langt eigentlich ein level 4-5 spell , theoretisch kan man sogar komplett auf leben verzichten weil die allmacht spells auch heilen ( halt nicht so gut wie die richtigen heilungen aber mann kann damit gut den Cooldown der andern Heilzauber überbrücken )

    die Klassische variante für Gruppensupport wäre
    statt Leben oder Natur -- Segen aber mir war das zu Manalastig und der dauernde aura wechsel war nicht mein ding
    das beste an segen ist eigentlich nur der Schwarze Aura brecher zauber gegen die dunkelelfen und Untote Zerstören spell

    der vorteil der hybridenklasse ist halt das du je nach Karte oder Volk das du spielst dich entweder mit magieritems ausrüstest
    ( support ) oder mit Kriegeritems ( Rpg karten etc) oder Mixen um deine skills auszugelichen
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    AltesLager ist offline Geändert von AltesLager (26.01.2012 um 23:02 Uhr)

  19. #19 Zitieren
    General Avatar von Liferipper
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    bei den Allmacht spells langt eigentlich ein level 4-5 spell , theoretisch kan man sogar komplett auf leben verzichten weil die allmacht spells auch heilen ( halt nicht so gut wie die richtigen heilungen aber mann kann damit gut den Cooldown der andern Heilzauber überbrücken )
    Ich glaube, du meinst die Essenz-Zauber, für die Allmacht-Zauber braucht man (wenn ich mich recht entsinne) den entsprechenden Skillevel in allen Untergruppen.
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    Gibts diese Allmacht-Zauber dann auch im zweiten Addon?

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