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  1. #21
    Der Industriezertreter
    Gast
    Questgeber: -

    Lösung:
    Schon vor eurer Landung auf Manaan erscheint euch in einer Vision, dass die gesuchte Sternenkarte auf dem Meeresboden liegt. Nachdem ihr für Roland Wann „Im Auftrag der Republik“ die Daten im Droiden beschafft habt, stellt euch der ein U-Boot zum Meeresboden zu Verfügung. Wenn ihr euch schließlich bis zum großen firaxianischen Hai durchgeschlagen habt (siehe „Im Auftrag der Republik“) und den auf die eine oder andere Weise aus dem Weg geschafft habt, müsst ihr nur mehr über die Brücke, wo sich die Sternenkarte befindet.

    Belohnung:
    +2000 Exp.

  2. #22
    Der Industriezertreter
    Gast
    Questgeber: Shaelas

    Lösung:
    Der Selkath namens Shaelas bittet euch in der Söldner-Enklave, dass ihr einigen mysteriösen Vermisstenfällen von Selkath-Kindern auf die Spur geht. In der Sith-Basis findet ihr im Norden (hinter dem Energiefeld, das im Westen der Basis durch einen Computer deaktiviert werden kann) ein Ausbildungslager der Sith für die jungen Selkath. Diese sind von den Sith verblendet, geben euch aber die Chance, zu beweisen, dass die Sith böse sind. Die findet ihr im Sanitätsraum ganz in der Nähe der Unterkünfte: Ein im Sterben liegender, gefolterter Selkath vertraut euch einen Talisman an, den ihr dann den Selkath zeigen müsst, woraufhin diese die Regierung von Ahto City warnen. Falls ihr die Selkath allerdings noch nicht überzeugen konntet, findet ihr im äußersten Nordosten, von einem Sith-Meister und zwei Selkath-Schülern bewacht, ein Datapad, dass Informationen über den Sturz der Selkath-Regierung durch die Sith enthält. Wenn ihr euch jetzt bei Shaelas meldet, gibt der euch 500 (bzw. 600, wenn ihr ihn dazu zwingt) Credits, wenn ihr sie denn annehmen wollt.

    Belohnung:
    + Insg. bis zu 1300 Exp
    + Bis zu 600 Credits
    + HSPs/DSPs
    Geändert von Tommy (01.04.2011 um 18:27 Uhr)

  3. #23
    Der Industriezertreter
    Gast
    Questgeber: Sslamoth

    Lösung:
    In der Swoop-Streckenverwaltung im Süden von Ost-Ahto könnt ihr gegen eine Gebühr von 100 Credits pro Versuch (bzw. 1 x 50 Credits bei entsprechenden Überredungskünsten) an Swoop-Rennen teilnehmen.

    Belohnung:
    +Queedle.....................0:23:86.....................500 Credits
    +Casandra Mateil.........0:23:25.....................2000 Credits
    +Hukta Jax...................0:22:50.....................5000 Credits

  4. #24
    Der Industriezertreter
    Gast
    Questgeber: Roland Wann

    Lösung:
    In der Botschaft der Republik in ORT erfahrt ihr, dass die Republik einen beschädigten Droiden, den die Sith gestohlen haben, zurückerlangen möchte. Um dies zu schaffen, gibt es drei Vorgangsweisen:
    • Ihr verhört den Sith
    • Ihr entschlüsselt die Datenkarten (richtig: 22, 18, 64, 2, 6, 7)
    • Ihr dringt gewaltsam in die Sith-Basis durch ihren Hangar ein

    Sobald ihr jedenfalls in der Sith-Basis seid, gibt’s sowieso nur mehr den gewaltsamen Weg. Den Droiden samt Datenmodul und schwerer Bewachung findet ihr, indem ihr den Empfangsraum durch die nördliche Tür verlasst, dann gleich die erste Tür nach links nehmt und schließlich auch danach die erste Tür links hineingeht. Nachdem ihr die Basis verlasst, werdet ihr allerdings von den Selkath festgenommen. Im folgenden Prozess solltet ihr entweder sagen, dass ihr in die Basis wegen diplomatischen Verhandlungen gelockt wurdet oder den Richtern das Datapad zeigen, das sich im äußersten Nordwesten der Sith-Basis befindet und das Informationen über den geplanten Sturz der Manaan-Regierung durch die Sith enthält. Das Energiefeld, das euch von diesem Teil der Basis trennt, könnt ihr übrigens im Nordwesten der Basis deaktivieren.
    Wenn ihr Roland Wann jetzt die Zugangskarte gebt, verrät euch der die mögliche Position der Sternenkarte und bittet euch, bei Gelegenheit den Ereignissen in der republikanischen Unterwasserstation auf den Grund zu gehen. Er stellt euch ein U-Boot (im Westen der republikanischen Enklave) zur Verfügung.
    In der Station angekommen begegnet ihr einem Söldner, der euch schildert, dass die Verteidigungsgeräte der Station und später auch die Selkath, die sich dort befanden, aus ungekannten Gründen die Söldner und Forscher angegriffen hatten. Wenn ihr euch an den Seklath und Droiden vorbeigekämpft habt, müsst ihr durch eine der drei Schleusen hinaus ins Wasser – aber nur mit einem Schutzanzug, den ihr im dementsprechenden Lager (einer der fast runden Räume im Südwesten der Basis) findet.
    Sobald ihr erst mal im Wasser seid, trefft ihr recht schnell auf die firaxianischen Haie, denen kommt ihr am besten mit den Schallgeneratoren zugegen, die ihr in der Basis findet. Schlagt euch zu einer der Drucktüren Westen durch (welche ist egal) – dann könnt ihr einen anderen Teil der Basis betreten, in dem zwei Menschen hinter einem Energiefeld auf euch warten. In ihrer Panik lassen sie aber die Luft aus eurem Teil der Basis. Nachdem ihr das verhindert habt (eine Steuerung ist im gleichen Raum oder ihr versucht, die beiden zu überreden, damit aufzuhören) könnt ihr die zwei nach ihrer Erklärung töten (DSPs). Wichtiger ist aber, dass sie als Quelle aller Probleme einen riesigen Firaxianischen Hai herausgefunden haben, den ihr jetzt entweder (mit Gift) töten oder durch die Zerstörung der für den Hai verhassten republikanischen Sammlermaschinen vertreiben könnt. Jedenfalls muss der Hai weg, wenn ihr zur Sternenkarte wollt. So oder so begegnet euch auf dem Weg zurück zum U-Boot Calo Nord, den ihr ausschalten müsst. Danach könnt ihr mit dem U-Boot zurück zur republikanischen Botschaft und euch von Roland Wann eure Belohnung abholen.

    Belohnung:
    + 1100 Exp. + 1200 für die Giftlösung und 1500 für die explosive Lösung
    + insgesamt 2900 Credits
    + Calos Kampfpanzer von Calo Nord
    + Bei der Giftlösung: DSPs
    Geändert von Tommy (01.04.2011 um 18:28 Uhr)

  5. #25
    Der Industriezertreter
    Gast
    Questgeber: Elora

    Lösung:
    In West-Ahto spricht euch eine Frau namens Elora an, sofern ihr den Jolee in eurer Party habt. Sie bittet euch mit den Richtern der Selkath zu sprechen, um ihren laut ihr zu Unrecht des Mordes beschuldigten Ehemanns Sunry aus dem Gefängnis zu bekommen. Nachdem ihr mit dem Selkath-Richter geredet habt und er euch die Grundzüge des Falls dargelegt hat, solltet ihr mit Elora und Sunry reden, der euch von einer Sith-Verschwörung erzählt. Nun solltet ihr euch ins Hotel begeben und zuerst mit Ignor sprechen. Wenn ihr Sunry um jeden Preis straffrei halten wollt, könnt ihr ihm 200 Credits geben, damit er vor Gericht für Sunry aussagt. Danach solltet ihr mit dem Pazaak-Spieler und Glupor reden, die ihr beide mit Überredungskünsten oder Bestechung für Sunry aussagen lassen könnt. Allerdings solltet ihr vor der Verhandlung auch noch den Computer in der Republikanischen Enklave aufsuchen, auf dem sich ein entscheidender Beweis finden lässt, der Sunry der Tat überführt. Nach Gesprächen mit Elora (der ihr mit entsprechenden Überzeugungskünsten Informationen über Sunrys Affäre mit dem Mordopfer entlocken könnt) und Sunry, den ihr zur Rede stellen könnt, müsst ihr mit dem Wächter im Gefängnis sprechen, um die Verhandlung zu beginnen. Wenn ihr Sunrys Freispruch erwirken wollt, solltet ihr euch logischerweise auf die entlastenden Aussagen Glupors und des Pazaak-Spielers stützen. Wenn ihr den Richtern gleich zu Beginn des Prozesses die belastende Aufzeichnung zeigt, wird Sunry zum Tode verurteilt. Wenn ihr ihn allerdings in der Verhandlung verteidigt und er trotzdem verurteilt wird, kommt er „nur“ lebenslänglich ins Gefängnis. All diese Möglichkeiten haben keinen Einfluss auf eure HSPs/DSPs

    Belohnung:
    +Insgesamt bis zu 2900 Exp.

  6. #26
    Der Industriezertreter
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    Questgeber: Nilko Bwaas

    Lösung:
    In der Söldner-Enklave in West-Ahto findet ihr einen Regierungsbeamten der Selkath namens Nilko, der euch darum bittet, einer Sache auf den Grund zu gehen. Die Republik hat nämlich in letzter Zeit zahlreiche Söldner angeheuert und will nicht verraten, wieso. Sobald ihr von Roland Wann erfahren habt, dass die Söldner zur Untersuchung der Forschungsstation angeheuert werden, und es Nilko erzählt, belohnt euch der.

    Belohnung:
    +500 Exp.
    +500 Credits

  7. #27
    Ritter Avatar von jimmartens
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    Questgeber: Jon

    Lösung:
    Auf Dantooine stoßt ihr des öfteren auf mandalorianische Plünderer. Diese müsst ihr erledigen, um die Quest zu lösen. Ihr findet sie an folgenden Stellen:

    • westlich des Matale-Anwesens
    • südlich des Matale-Anwesens, im Zentrum des Gehölzes
    • im Zentrum des Sandral-Anwesens (westlich der Kristallgrotte)

    Nachdem ihr diese 3 Gruppen erledigt habt, erscheint im Zentrum des Gehölzes die letzte Gruppe mit ihrem Anführer Sherruk.

    Ihr solltet zunächst seine Handlanger erledigen und erst am Schluss Sherruk. Nach seinem Tod solltet ihr sein Inventar an euch nehmen, da ihr so unter anderem an zwei Lichtschwerter kommt.

    Danach geht zurück zu Jon. Nun habt ihr drei Möglichkeiten:

    • Ihr lehnt die Belohnung ab.
    • Ihr akzeptiert die Belohnung.
    • Ihr wollt mehr Belohnung.

    Wenn ihr die Belohnung ablehnt, wird Jon dem Jedi-Rat von eurer Heldentat berichten.
    Wenn ihr mehr Belohnung fordert, wird Jon dem Jedi-Rat mitteilen, dass ihr euch unerhört verhalten habt.

    Belohnung:
    + 500 Exp. für die erste Gruppe
    + 700 Exp. für Sherruks Tod
    + 1000 Cr. und 250 Exp. nach dem Gespräch mit Jon
    + HSP bei Ablehnung der Belohnung
    + DSP bei Forderung nach mehr Belohnung
    Geändert von Tommy (01.04.2011 um 18:29 Uhr)

  8. #28
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    Questgeber: Meister Bolook

    Lösung:
    Auf einer Brücke im Gehölz von Dantooine trefft ihr den Twi'lek-Jedi Bolook, welcher einen Mordfall aufklären soll. Er bittet euch, ihm zu helfen, weil er nicht die nötigen Sprachen kennt, um sich mit den Zeugen, Richard und Handon, zu unterhalten. Zur Unterstützung stellt er einen Informationsdroiden, welcher die wesentlichen Fakten neutral festhält, bereit. Die Aufgaben verlaufen sozusagen rundenweise: Ihr müsst euch immer mit den zwei Zeugen unterhalten und den Droiden befragen, um bei Bolook die nötigen Antworten freizuschalten.

    • als erstes lügt Richard, der nicht geblendet worden sein kann, da der Himmel bewölkt gewesen ist
    • als zweites lügt wieder Richard, mit dem Opfer hat er einen Kampf gehabt
    • als drittes lügt Handon, welcher sagt, dass man ihm seinen Blaster gestohlen hat.


    Holt euch danach eine Blutanalyse vom Droiden und sagt Bolook, dass es Handons Blut ist, da er sich die Seite hält. Sagt ihm anschließend, dass beide schuldig sind, weil Handon zornig auf das Opfer, welches mit seiner Frau geschlafen hat, ist, und die Quest ist erledigt.

    Belohnung:
    +1310 Exp. oder weniger, wenn die Quest nicht ganz richtig gelöst worden ist
    Geändert von mustervir (23.03.2011 um 20:19 Uhr)

  9. #29
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    Questgeber: Elise

    Lösung:
    Auf dem Hof der Jedi-Enklave kann man weiter östlich Elise treffen, welche ihren Droiden vermisst. Da er die letzte Erinnerung an ihren Gatten ist, bittet sie euch, ihn zu finden. Südlich auf dem Anwesen der Sandrals, nahe der Kristallgrotte, findet ihr ihr C8-42, der von Kathhunden angegriffen wird. Sobald ihr ihn gerettet habt, könnt ihr im Gespräch mit ihm erfahren, dass er Elises Droide ist. Überraschenderweise bittet er darum, Elise nichts von ihm zu sagen und antwortet, sobald er nach dem Grund gefragt wird, dass Elise seit dem Tod ihres Mannes immer verrückter wird und er in der Hoffnung weggerannt ist, ihr zu helfen. Darum bittet er um seine Zerstörung.
    Es gibt zwei am ehesten als "neutral" zu bezeichnete Wege: Entweder, ihr sagt ihm, dass er zurückkehren soll und antwortet auf seine Frage, weshalb er das machen soll, dass sie einsam ist und Unterstützung braucht, oder ihr zerstört ihn und sagt Elise, dass der Droide zerstört werden musste. Sie rennt weg und ist im Norden der Enklavenhalle, nach dem Raum mit dem Pazaakspieler Sol'aa zu finden. Nach nochmaligem Ansprechen bedankt sie sich bei euch.
    Der böse Weg: Ihr zerstört C8-42 und erzählt Elise, dass er immer noch draußen ist. Sie rennt davon und sucht ihn für immer.

    Belohnung:
    wenn ihr den Droiden zurückbringt
    + 200 Exp.
    wenn ihr den Droiden zerstört und Elise davon berichtet
    + Insg. bis zu 500 Exp.
    wenn ihr den Droiden zerstört und Elise sagt, dass er noch herumläuft
    + Insg. 500 Exp.
    + DSPs
    Geändert von Tommy (01.04.2011 um 18:29 Uhr)

  10. #30
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    mustervir ist offline
    Questgeber: Der Rat der Jedi

    Lösung:
    Sobald der Jedirat euch beauftragt, alle Sternenkarten zu finden, kommt plötzlich Alhan Matale, der fordert, dass man die Sendrals bestraft, da sein Sohn Shen verschwunden ist und aus seiner Sicht nur die Sendrals dafür verantworlich sein können. Der Jedirat überträgt euch die Aufgabe. Ihr müsst zum Osten des Hofes der Jedienklave laufen, um durch einen der Wege in das Gebiet mit dem Mataleanwesen zu kommen. Im Zentrum des Gebietes findet ihr es. Sagt dem Droiden, dass ihr im Auftrag des Rats kommt, und Matale kommt heraus. Fragt ihn so gut wie es geht aus und ihr könnt erfahren, dass kurz, nachdem sich Droiden der Sendrals auf dem Mataleanwesen aufgehalten haben und sie von den Droiden der Matales zerstört worden sind, Shen verschwunden ist. Ihr bekommt 1000 Credits für das Wiederfinden von Shen angeboten. Natürlich drängt er euch, zum Sendralanwesen zu gehen, um dort nach Shen zu suchen, aber erst solltet ihr euch im Osten des Anwesens umschauen. Neben einigen Kathhunden findet man dort die Leiche von einem gewissen Casus. Aus seinem Tagebuch kann man herausfinden, dass er wohl ein Sohn der Sendrals ist und von Kathhunden getötet wurde. Nun bekommt ihr die Nebenquest Toter Siedler, die sich aber mit der Hauptquest überschneidet und daher zeitgleich gelöst werden sollte. Jetzt solltet ihr den Sendrals (im äußersten Südwesten) gehen und den dortigen Droiden, die das Anwesen bewachen, sagen, dass Casus Sendral tot ist. Ihr dürft in das Anwesen hinein und mit Nurik sprechen. Er bietet euch 100 Credits für das Tagebuch.
    • Ihr könnt die Belohnung annehmen und ihm das Tagebuch dafür übergeben (neutral)
    • Ihr könnt die Belohnung ablehnen und ihm das Tagebuch schenken (gut)
    • Ihr könnt mehr Geld verlangen, müsst es aber schaffen, ihn dazu zu überreden (böse)

    Einige weitere Gesprächsoptionen können euch DSPs bringen. Egal, wie ihr das Tagbuch verwendet habt, Nurik beendet die Audienz und ihr sprecht mit Rahasia. Die unterste Option beendet die Quest, wenn ihr sie über alles andere ausfragt, informiert sie euch darüber, dass Shen von Nurik entführt wurde und Rahasia und Shen ineinander verliebt sind. Anschließend gibt sie euch den Schlüssel, um die Tür auf der Rückseite des Hauses zu öffnen. Dort werdet ihr viel kämpfen müssen, doch dank Kenntnissen im Hacken und im Reparieren könnt ihr euch vieles erleichtern. Durch Aufsammeln aller Gegenstände solltet ihr am Ende eine Sicherheitskarte haben, um die mittlere Tür im nördlichen Gang zu öffnen. Auch wenn ihr sagt, dass ihr gekommen seid, um für seine Freiheit zu sorgen, hält er es für zu gefährlich. Bleibt hartnäckig und fragt ihn weiter aus, bis er zugibt, dass er sich mehr um Rahasia Sorgen macht. Er willigt ein, sobald ihr ihm verspricht, Rahasia mitzunehmen. Sie befindet sich im mittleren Raum des westlichen Gangs und möchte euch draußen treffen, weil es im Inneren zu gefährlich ist. Geht wieder zu Shen und teilt ihm mit, dass Rahasia draußen ist. Nun kommt der Höhepunkt, eine Unterhaltung auf dem Hof des Anwesens...
    • Guter Pfad: Ihr solltet einiges in Überreden investiert haben, damit alles gut läuft. Ansonsten bekommt ihr nur einen Bruchteil der maximalen Ausbeute. Sagt erst Shen, dass keine Belohnung nötig ist. Anschließend erscheinen Ahlan Matale und Nurik Sendral in Begleitung ihrer Droiden. Sagt nach Beruhigungsversuchen Ahlan, dass Shen eigene Entscheidungsgewalt hat. Wenn es fehl schlägt, rennt das Paar davon. Wenn ihr erfolgreich wart, so müsst ihr sie noch dazu überreden, dass ihre Kinder wachsen und eventuell ausziehen. Bei Misserfolg passiert das gleiche, wie wenn ihr beim ersten Versuch versagt habt, bei Erfolg bekommt ihr das beste Ende für den hellen Pfad und alle versöhnen sich. Schlagt zuletzt vor, dass das Pärchen bei der Jedienklave leben könnte.
    • Böser Pfad: Verlangt erst eure Belohnung, dann kommen Alhan und Nurik. Stachelt sie dazu auf, sich zu erschießen! Sie werden die Situation nochmal überdenken; Erzählt ihnen, dass angeblich Nurik Casus getötet hätte. Alhan erschießt nun Shen mit seinem Blaster. Schreit, dass sich alle gegenseitig töten sollen, und am Ende ist außer euch keine lebende Person mehr auf dem Hof. Mit den Droiden, die euch darauf angreifen, solltet ihr ohne Probleme fertig werden. Zurück beim Rat der Jedi gelangt ihr an weitere DSPs, indem ihr Meister Vrook und Vandar über alles anlügt.


    Belohnung(Tagebuch):
    wenn ihr das Tagebuch verkauft
    + 800 Exp.
    + 100 Credits
    wenn ihr das Tagebuch schenkt
    + 800 Exp.
    + HSPs
    wenn ihr mehr Belohnung verlangt
    (nichts, wenn ihr beim Überreden fehlschlagt)
    + 800 Exp.
    + 200 Credits
    + DSPs

    Belohnung(Questende):
    wenn ihr den guten Weg geht, aber eine der Optionen zum Überreden fehlschlägt
    + 600 Exp.
    + HSPs
    wenn ihr den guten Weg geht und alles klappt
    + 900 Exp.
    + 500 Credits
    + HSPs
    wenn ihr den bösen Weg geht
    + 600 Exp.
    + DSPs
    Geändert von mustervir (01.04.2011 um 19:33 Uhr)

  11. #31
    Ritter Avatar von jimmartens
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    Questgeber: Grrrwahrr

    Lösung:
    Kurz hinter dem Eingang in die unteren Schattenlande trefft ihr auf Grrrwahrr. Seine ganze Truppe wurde ohne Ehre niedergestreckt. Bei genauerem Nachfragen erfahrt ihr, dass die Gruppe von gepanzerten Soldaten angegriffen wurde, welche sich vollständig tarnen konnten. Ehrlos deswegen, weil die Krieger gewartet haben, bis die Wookies wehrlos waren.

    Sagt ihm eure Hilfe zu.
    Ihr müsstet an der ersten Abzweigung der Karte stehen. Nehmt den Weg nach Südwesten. Auf Höhe der 2. Abzweigung legt eure Waffen ab und ihr werdet nach kurzer Zeit von Mandalorianern angegriffen. Pausiert das Spiel und legt die Waffen wieder an. Nun bekämpft die angreifenden Mandalorianer. (1) Durchsucht die Leichen für Datapads und ein paar gute Schusswaffen.

    Geht nun nach Westen bis zur nächsten Abzweigung. Geht von dieser weiter nach Süden und legt erneut eure Waffen ab. Nach kurzer Zeit werdet ihr wieder angegriffen. Verfahrt wie beim ersten Mal. Einer der Mandalorianer trägt einen Swoop-Signalgeber bei sich. (1)

    Von der jetzigen Abzweigung geht nach Westen und sobald möglich nach Nordwesten. Am Ende des Weges stoßt ihr auf drei Swoops. Heilt euch komplett und untersucht den westlichen Swoop. Ihr erhaltet eine Nachricht, dass ein Signalgeber fehlt. Setzt den soeben gefundenen ein. Nun erscheint der Anführer der Mandalorianer mit zwei Handlangern.
    Konzentriert euch wie bisher zunächst auf einen der Gruppe. Am Ende sollten alle 3 Mandalorianer tot sein. (2) Entnehmt der Leiche des Anführers u.a. einen mandalorianischen Helm.

    Nun geht zurück zu Grrrwahrr und berichtet ihm, dass ihr die Mandalorianer getötet habt. Wenn ihr ihm den Helm zeigt, glaubt er euch. Wählt eine beliebige Dialogoption. Grrrwahrr belohnt euch, jedoch nimmt er euch den Helm ab. (3)

    Belohnung:
    (1)
    +150 Exp. für jeden getöteten Mandalorianer
    (2)
    +150 Exp. für jeden der zwei Handlanger
    +350 Exp. für den Anführer
    +Mandalorianische Rüstung
    +Mandalorianischer Helm
    (3)
    +Echani-Vibroklinge
    +350 Exp.

  12. #32
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    Questgeber: -

    Lösung:
    Auf Korriban findet ihr gleich zu Beginn einen Sith mit einigen Anwärtern, die in die Sith-Akademie aufgenommen werden wollen. Er fragt euch, was mit ihnen passieren soll. Ihr könnt ihn überreden, sie gehen zu lassen, oder ihn zum Foltern ermutigen.

    Belohnung:
    + DSPs/HSPs
    Geändert von mustervir (01.04.2011 um 19:19 Uhr)

  13. #33
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    Questgeber: Yuthura

    Lösung:
    Fragt bei Yuthura nach dem Sithkodex und wiederholt ihn vor Meister Uthar.

    Frieden gibt es nicht, nur Leidenschaft.
    Durch Leidenschaft erlange ich Stärke.
    Durch Stärke erlange ich Macht.
    Durch Macht wiederum erlange ich den Sieg.
    Durch den Sieg zerbersten meine Ketten.

    Bei der folgenden Frage müsst ihr immer mit "Falsch." antworten.

    Belohnung:
    + höheres Prestige
    Geändert von mustervir (01.04.2011 um 19:19 Uhr)

  14. #34
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    Auftraggeber: Sith im Verhörraum

    Lösung:
    In der Verhörkammer, welche östlich gelegen ist, bekommt ihr vom dortigen Sith die Aufgabe, ein Verhör zu durchführen. Dabei habt ihr die Möglichkeit, Wahrheitsserum und ein Gegengift für jenes anzuwenden.
    1. Niedrige Menge Wahrheitsserum
    2. Hohe Menge Wahrheitsserum
    3. Mittlere Menge Gegengift
    4. Niedrige Menge Wahrheitsserum
    5. Niedrige Menge Wahrheitsserum
    6. Dialogoption, wo seine Waffen versteckt sind.

    Der Sith versucht nun, selber davon zu profitieren. Nach einem Kampf mit ihm solltet ihr Uthar Bericht erstatten. Es gibt aber auch eine gute Methode: Versetzt den Mann in einen Scheintod. Dafür sind gute Computerkenntnisse wichtig.

    Belohnung:
    + DSPs/HSPs
    + höheres Prestige
    Geändert von mustervir (01.04.2011 um 19:19 Uhr)

  15. #35
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    Auftraggeber: Meister Uthar

    Lösung:
    In den Shyrackhöhlen auf dem Weg zwischen der Akadamie der Sith und dem Tal der Dunklen Lords befinden sich Deserteure aus der Akademie. Haltet euch in der Höhle immer südlich, um rasch zu ihnen zu gelangen. Die böse Methode ist es, sie zu töten, während ihr sie für den guten Weg befreit, indem ihr sie dazu überredet, dass ihr eine Chance bekommt.
    Geht in den Osten der Höhle, überquert die Brücke und tötet den dortigen Terentatek. Terentateks sind enorm zähe Gegner, die beispielsweise immun gegen viele Kräfte sind, doch mit taktischem Geschick ist er verhältnismäßig leicht zu besiegen. Kehrt zu den Sith zurück und informiert sie darüber, dass der Weg frei ist. Macht euch zuletzt zu Meister Uthar auf und berichtet über das Geschehene.

    Belohnung:
    + höheres Prestige (auf beide Arten, wenn ihr ihn belügt, falls ihr den Deserteuren geholfen habt!)
    + DSPs/HSPs
    Geändert von mustervir (01.04.2011 um 19:20 Uhr)

  16. #36
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    Auftraggeber: Meister Uthar

    Lösung:
    Sobald ihr das Grab von Marka Ragnos im Tal der dunklen Lords betretet, werdet ihr von unzähligen Kampfdroiden überrascht. Nach dem Kampf solltet ihr dringend die Leichen ausnehmen, denn so erhaltet ihr ein Schalldämpfunsgerät. Wenn ihr einfach so weitergeht, dann wird der Droide im letzten Raum euch sofort angreifen. Rüstet stattdessen das Schalldämpfungsgerät aus (es ist egal, wie groß eure Tarnfähigkeit ist; sogar 0 reicht aus) und betretet den Raum im Tarnmodus. Der Droide durchschaut euch, allerdings redet er mit euch, statt zu kämpfen. Natürlich könnt ihr ihn trotzdem zerstören, aber es entgeht auf diese Weise viele gute Ausrüstung, weshalb es sogar für Sith nützlicher sein kann, ihm zu helfen.
    Wählt folgende Antworten:

    "Du bist der 'Meister', von dem die Droiden sprechen?"
    "Warum greifst du mich nicht wie die anderen an?"
    "Man hat dich programmiert zu morden, aber du willst es nicht?"
    "Welche Unterstützung willst du?"
    "Wo ist der Haken?"
    "Also gut, ich mache es."
    "Gut, fangen wir an."

    Schaltet sein System nach und nach in der folgenden Reihenfolge ab:

    1. Kampfmatrix
    2. Motorische Funktionsmatrix
    3. Sensorsystemmatrix
    4. Speichermatrix
    5. Wahrnehmungssysteme
    6. Emotionale Matrix
    7. Kreativitäts-Stimulationsmatrix
    8. Kern


    Nach einer Löschung des Neutralisierungsprogramms bekommt ihr eure Belohnung und solltet zu Uthar zurückgehen.

    Belohnung:
    + höheres Prestige
    wenn ihr ihn angreift
    + DSPs
    wenn ihr ihn deaktiviert
    + HSPs
    + Verbesserter Flammenwerfer
    + Verbesserter Schilddisruptor
    + Karbonitprojektor Mark III
    + Schwere Droidenpanzerung Typ 3
    Geändert von mustervir (01.04.2011 um 19:20 Uhr)

  17. #37
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    Lösung:
    Geht in das Grab von Tulak Hord, das sich im Tal der Dunklen Lords befindet. Kämpft euch durch die Gegner und geht bei der Abzweigung nach links. Auf eine Kurve folgt ein altes Kontrollfeld, mit dem ihr die Tür öffnet. Im Gang wird eine Zwischensequenz aktiviert, bei der ihr vergiftet werdet und euch nun in der Grabkammer mit dem alten Jorak Uln befindet, welcher euch und den Sithanwärter Mekel festhält. Mal wieder ist eine durchdachte Wahl der Sätze wichtig:

    "Ich verlange, sofort freigelassen zu werden!"
    "Nein, ich habe noch nie von Euch gehört."
    "Und wenn ich Euren Test bestehe?"
    "Nur zu. Zeigt mir, was Ihr könnt!"
    "Fahrt fort."

    Jorak Uln stellt euch nun Fragen. Wenn ihr eine der Fragen richtig beantwortet, bekommt Mekel einen Elektroschock. Ihr bekommt einen, wenn ihr falsch antwortet. Ihr könnt, egal wie viele Antworten falsch sind, nicht sterben, während Mekel dagegen schon nach drei Elektroschocks zusammenbricht. Ihr könnt antworten wie ihr wollt, denn es gibt keine DSPs/HSPs bei diesen Fragen.

    1. Also dann. Euer Vorgesetzter bei den Sith ist ein effizienter Befehlshaber und guter Anführer. Er vertraut Euch, und Ihr mögt ihn. Ihr habt eine Chance, ihn zu eliminieren. Was tut Ihr?
      • (Falsch) "Ich töte ihn insgeheim und schiebe jemand anders die Schuld in die Schuhe."
      • (Falsch) "Ich tue nichts. Ihr habt ja gesagt, er wäre ein guter Anführer. Er ist gut für die Sith."
      • (Falsch) "Ich nutze die Gelegenheit, um ihn zu töten und seine Position einzunehmen."
      • (Richtig) "Ich weigere mich, das zu beantworten."
    2. Und damit kommen wir zu Runde 2. Ihr trefft auf eine Gruppe Menschen, die von gefährlichen Tieren bedroht werden. Sie flehen Euch um Hilfe an und bieten Euch eine Belohnung. Was tut Ihr?
      • (Falsch) "Ich nehme die Belohnung an und unterstütze sie."
      • (Richtig) "Ich nehme die Belohnung und überlasse die schwächlichen Narren ihrem Schicksal."
      • (Falsch) "Ich ignoriere sie völlig."
      • (Falsch) "Ich weigere mich, das zu beantworten."
    3. Mal sehen ... Ah, ja! Ihr entdeckt einen Aspekt der Macht, der Euch große Stärke gibt. Teilt Ihr ihn, um den Sith als Ganzes mehr Stärke zu geben, oder behaltet Ihr ihn für Euch?
      • (Richtig) "Ich behalte es für mich selbst."
      • (Falsch) "Ich teile es."
      • (Falsch) "Ich weigere mich, das zu beantworten."
    4. Weiter gehts, oder? Also gut. Einer Eurer Untergebenen hat einen großen Fehler begangen, der auch auf Euch ein schlechtes Licht wirft. Normalerweise ist er sehr kompetent und fähig. Eliminiert Ihr ihn, oder gebt Ihr ihm eine zweite Chance?
      • (Richtig) "Ich beseitige ihn."
      • (Falsch) "Ich spiele nicht mit. Ich gebe ihm eine weitere Chance."
      • (Falsch) "Vergesst es."
    5. Letzte Frage! Ihr steht vor dem Tod. Gebt Ihr Euer Wissen an Euren Schüler weiter, um ihn stärker zu machen ... Oder nutzt Ihr es, um Eure Feinde niederzustrecken?
      • (Richtig) "Weder noch. Ein wahrer Sith stirbt niemals."
      • (Falsch) "Ich gebe mein Wissen weiter."
      • (Falsch) "Ich strecke meine Feinde nieder."
      • (Falsch) "Ich werde Euch nicht die Befriedigung geben, zu antworten."


    Wird Mekel getötet, könnt ihr gehen. Wenn ihr überlebt, dann kämpft ihr mit ihm gegen Jorak Uln. Passt auf, denn er verringt rapide eure Macht.
    Hat Mekel nach dem Kampf überlebt, so könnt ihr ihn überreden, zur hellen Seite überzutreten, oder ihn töten. Vergesst nicht, alles auszuplündern und erstattet Meister Uthar Bericht.

    Belohnung:
    + höheres Prestige
    wenn ihr Mekel zur guten Seite bekehrt
    + HSPs
    Geändert von mustervir (01.04.2011 um 19:36 Uhr)

  18. #38
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    Auftraggeber: Meister Uthar

    Lösung:
    Begebt euch zum Grab Ajunta Palls im Tal der Dunklen Lords. Das Grab ist recht einfach aufgebaut. Bei der Halle mit der Brücke müsst ihr die Säule wegsprengen, indem ihr eine Granate hineinlegt. Die Droiden auf der gegenüberlegenden Seite werden aktiviert und müssen mit Fernkampftechniken bekämpft werden.
    In die Grabkammer selber solltet ihr nun problemlos hineingehen können. Dort begegnet ihr dem Geist von Ajunta Pall. Die richtigen Dialogoptionen:

    "Wer seid Ihr?"
    "Ihr seid ein Sith-Lord gewesen? Aus alter Zeit?"
    "Warum bleibt Ihr hier?"
    "Ich benötige das Schwert, von dem Ihr sprecht."
    "Was soll ich jetzt damit tun?"
    "Und wenn es nicht Euer Schwert ist?"
    "Woher soll ich wissen, welches Schwert es ist?"

    Wählt das gekerbte Schert aus der Sithstatue und redet wieder mit Ajunta Pall. Ihr könnt jetzt gehen. Anhänger der hellen Seite können noch versuchen, ihn zur guten Seite zu überreden.
    Beim Zurückgehen trefft ihr Shaardan aus der Akademie, welcher das Schwert abnehmen will. Natürlich ginge das Prestige dadurch zunichte, also kämpft gegen ihn. Eine andere Methode ist, ihm das falsche Schwert zu überreichen, damit er bei Uthar versagt.

    Belohnung:
    + höheres Prestige
    wenn ihr Ajunta zur hellen Seite bekehren könnt
    + HSPs

  19. #39
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    Auftraggeber: Lashowe

    Lösung: Sprecht in der Akademie mit Lashowe, folgende Optionen werden benötigt:

    "Ihr wollt auch zu einer Sith werden?"
    "Und welche Möglichkeit ist das?"
    "Warum habt Ihr es noch nicht Uthar gebracht?"
    "Es ist bewacht, oder?"
    (Überreden/Lügen)"Vielleicht könnte ich Euch helfen, es zu beschaffen?"
    (Überreden) "Weil wir zusammen unschlagbar wären."
    (Lügen) "Im hintersten Grab im Tal ist ein mächtiger Umhang der Sith."
    "Man sieht sich dann dort."

    Im Tal der Dunklen Lords sollte auf der Karte der Punkt, an dem Lashowe ist, verzeichnet sein. Sie wird aber bald von einigen Tuk'ata angegriffen. Nach dem Kampf will sie euch hereinlegen, worauf ihr folgende Optionen wählen solltet:

    "Auf keinen Fall. Ich bringe das Holocron zurück und nicht Ihr."
    "Der 'Plan' war, dass wir beide den Ruhm ernten."
    "Wartet! Wir gehen gemeinsam zu Master Uthar."

    Sie greift euch an und wird von euerer Gruppe wohl auch recht schnell besiegt werden. Nehmt das Holocron und kehrt, wie immer, zu Meister Uthar zurück.

    Belohnung:
    + höheres Prestige
    Geändert von mustervir (10.04.2011 um 12:16 Uhr)

  20. #40
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    Auftraggeber: Sharina

    Lösung:
    In Anchorhead findet ihr die Frau Sharina, deren Mann gestorben ist. Dieser war Jäger und hinterließ seiner Frau lediglich die Schädelplatte eines Wüstenwraids. Da sie aber keine Jagdlizenz hat, weiß sie damit nichts anzufangen. Sie möchte die Platte nun euch verkaufen.
    • Guter Pfad: Kauft Sharina die Platte ab. Sie ist 500 Credits wert und kann, nach Verhandlung, für die Hälfte, ganz normal für den normalen Preis oder mit einer Zugabe von 200 Credits gekauft werden. Anschließend solltet ihr sie, wenn ihr die Jagdlizenz habt, bei Fazza verkaufen.
    • Böser Pfad: Sagt, dass ihr die Platte einfach an euch reißen wollt. Nachdem ihr sie noch etwas einschüchtet, übergibt sie euch ungläubig die Platte. Jene könnt ihr, wie beim guten Weg, ebenfalls an Fazza verkaufen.


    Belohnung:
    + Schädelplatte eines Wüstenwraids
    wenn ihr die Platte abkauft
    + HSPs (richtet sich nach dem Preis, für den ihr die Platte gekauft habt)
    + 250 Exp.
    wenn ihr die Platte abnimmt
    + DSPs
    + 50 Exp.

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