Freut mich wirklich, dass du dich überwinden konntest, dem Modding auf die Beine zu Helfen.
Ich verstehe deinen Frust, aber angetrieben vom baldigen Ende der Patcharbeiten und einem gestarteten Community Story Projekt haben sich schon sehr viele Leute wieder der G3 Modding zugewandt, aber was red ich, du hast das sicher nicht verschlafen.
Nunja ich habe mich in letzter Zeit ehrlich gesagt nicht sehr viel mit G3 Modding beschäftigt, nur mit Patching, daher verstehe ich den Post nicht komplett, aber ich fasse dass was ich verstanden habe mal zusammen:
-Dir ist es möglich FreePoints zu erstellen und zu verändern (das wohl schon länger soweit ich weiß)
-Du kannst auch die Routinen von NPCs ändern bzw neue erzeugen und NPCs zuweisen
-Du kannst vorhandene Entitäten von nicht-einzigartigen NPCs in einzigartige NPCs umwandeln?
Die Mods werde ich mir in einer ruhigen Minute wohl mal zu Genüge führen und falls ich das oben richtig verstanden habe auch mal einen ehemaligen Sklaven ein wenig durch die Gegend laufen lassen
Das ist ja super, dass du dich nochmal aufraffen konntest. Ich denke jeder ist dir für deine Mühen dankbar.
btw. Du bist einfach viel zu schnell mit deinen Analysen, da kommt man gar nicht nach. Naja in 1-2 Monaten werde ich das vlt. mal einigermaßen verstanden haben.
Wow klingt gut !
Aber mehr machst du nicht mehr?
Fand vor allem das Meshklonen in Gothic 3 einfach genial , super screens .
Aber das ist alles wohl nicht so einfach wie es aussieht oder?
[...] aber ich fasse dass was ich verstanden habe mal zusammen:
-Dir ist es möglich FreePoints zu erstellen und zu verändern (das wohl schon länger soweit ich weiß)
-Du kannst auch die Routinen von NPCs ändern bzw neue erzeugen und NPCs zuweisen
-Du kannst vorhandene Entitäten von nicht-einzigartigen NPCs in einzigartige NPCs umwandeln?
Das ist korrekt.
Wobei den dritten Punkt jeder "können" sollte, der mit einem Hexeditor umgehen kann und die Anleitung am Ende des Startposts befolgt.
Das ist dermassen einfach, dass es vllt. ein Fehler war, das nicht schon vor einem Jahr zu publizieren.
Wenn man allerdings mods veröffentlichen will, die dieses feature nutzen, braucht man eine übergeordnete "Kontrollinstanz" (ModStarter?), damit es nicht zum Chaos kommt.
Originally Posted by splEEnfiRe
Das ist ja super, dass du dich nochmal aufraffen konntest. Ich denke jeder ist dir für deine Mühen dankbar.
btw. Du bist einfach viel zu schnell mit deinen Analysen, da kommt man gar nicht nach. Naja in 1-2 Monaten werde ich das vlt. mal einigermaßen verstanden haben.
"Schnell" ist gut - ich hatte ja über ein Jahr Vorlauf.
Aber mal im Ernst: die Umbennung "namenloser" NPCs solltest Du in 5 min. erledigt haben.
Originally Posted by KelThuzad
Wow klingt gut !
Aber mehr machst du nicht mehr?
Evtl. werde ich die ModStarter-features noch etwas ausbauen.
Fand vor allem das Meshklonen in Gothic 3 einfach genial , super screens .
Aber das ist alles wohl nicht so einfach wie es aussieht oder?
Von der Rotationsmatrix mal abgesehen reichte 8te-Klasse Mathematik.
edit: ok, erwischt: fundierte Kenntnisse des genom(e)- und des I3E754-Formats sind natürlich unerläßlich.
Ausserdem ist das Klonen von meshes eher zweitrangig, denn was G3 fehlt, sind nach mehrheitlicher Auffassung eine vernünftige Story und ein forderndes Kampfsystem.
Wenn man trotzdem Gebäude einbauen will, besteht das Problem, dass man nicht kreativ tätig werden kann.Einen Hafen wie den von Khorinis z.B. kann man nicht nachbauen.
Wenn allerdings jmd. das mesh-Format analysieren würde (wie seinerzeit das genome-Format),
dann könnte das Ganze noch richtig interessant werden.
Es gibt da z.B. die G3_Object_Banner_04.xcmsh mit nur 971Bytes: da könnte man mal mit anfangen.
Ich werde das aber nach über einjährigem Engagement sicher nicht tun.
Wobei den dritten Punkt jeder "können" sollte, der mit einem Hexeditor umgehen kann und die Anleitung am Ende des Startposts befolgt.
Das ist dermassen einfach, dass es vllt. ein Fehler war, das nicht schon vor einem Jahr zu publizieren.
Wenn man allerdings mods veröffentlichen will, die dieses feature nutzen, braucht man eine übergeordnete "Kontrollinstanz" (ModStarter?), damit es nicht zum Chaos kommt.
Ja, eine Kontrollinstanz wäre in mehreren Punkten wohl nötig (GUID) wenn man eine kompatiblität der Mods wie sie momentan vorhanden ist erhalten möchte.
Und das ich dich angesprochen habe war wohl nicht ganz korrekt, denn ich meinte dass es mit diesen Kenntnissen nun theoretisch jedem möglich wäre, aber da du momentan der einzige bist, der sich darin vertieft hat habe ich einfach mal gesagt, es ist dir möglich.
Originally Posted by Shak-otay
Ausserdem ist das Klonen von meshes eher zweitrangig, denn was G3 fehlt, sind nach mehrheitlicher Auffassung eine vernünftige Story und ein forderndes Kampfsystem.
Ja, Kampfsystem würde ich in einer Mod wohl für zu aufwendig halten, wenn sie niemand allzu sehr mit Assembler beschäftigen will, aber die Story halte ich für sehr wichtig, daher denke ich ist das wichtigste Gothic 3 Modding Feature dass man im Moment einsetzen sollte wohl die Möglichkeit Entitäten von häufiger vorkommenden NPCs in einzigartige umzuwandeln, damit könnte man die Welt schön mit Leben füllen.
Originally Posted by Shak-otay
Wenn man trotzdem Gebäude einbauen will, besteht das Problem, dass man nicht kreativ tätig werden kann.Einen Hafen wie den von Khorinis z.B. kann man nicht nachbauen.
Wenn allerdings jmd. das mesh-Format analysieren würde (wie seinerzeit das genome-Format),
dann könnte das Ganze noch richtig interessant werden.
Es gibt da z.B. die G3_Object_Banner_04.xcmsh mit nur 971Bytes: da könnte man mal mit anfangen.
Ich werde das aber nach über einjährigem Engagement sicher nicht tun.
Aber mal im Ernst: die Umbennung "namenloser" NPCs solltest Du in 5 min. erledigt haben.
Jo, ich meinte auch eher die Erstellung von Freepoints und das klonen von meshes...
Das mit den Routinen ist eigentlich auch recht einfach, aber halt ziemlich riskant, da man da in den .lrentdats schnell mal nen fehler eingebaut hat und es dann nicht mehr funktioniert.
*schüüf*
Kanonenfutter für den PC! (aber ~ein Stück weit~ auch meine Meinung: vom Spieler getötet...)
und dann war ich auch noch DER LETZTE, der am Kampfplatz eintraf...jetzt stehe ich hier als Feigling da!..
EDIT: eben erst gesehen...die Routinen im Navigation_PS (willst) du einführen...
zur "MOD":
(ich weiß zwar nicht wie ernst du dein "todo" meinst, aber)
-die "Kuh-Quest"(Mason_KillCows) wird mit einem (info-conditionType=) 10 abgeschlossen(PB1.12); versucht habe ich es noch nicht, aber eine info mit condType=8 "könnte" ausgeführt werden, wenn die Quest erledigt ist. Andersrum funktioniert es mindestens 1mal(nicht mehrfach getestet). (also Quest-Abschluss per 8(Delivery), dann wird wird die info mit 10(Success) ausgeführt)(s.u.)
--aber das bräuchtest du hier nicht, denn bei Quest-Abschluss bei Mason wird der GameEvent "Mason_CowsDead" gesetzt
(-ähnlich bei Roland?)
-abfragen solltest du aber unbedingt die Quest "Montera_Revolution" (weil dann gibt es ja keine "Montera-City-NPC_01".lrentdat(mehr)) vor der Aktivierung bei Roland...
--AHA! (hat mir das auch was gebracht!) die "Montera_Revolution" wird 2mal(1. Sanford; 2. Roland) per condType=10 "abgefragt" also könnte(/müsste) es auch ein drittes mal gehen!
muß ich's sagen? ja! ich mußte doch sehr schmunzeln beim spielen der mod
(XP, CP1.6, altes Savegame)
aber ECHT NEIDISCH bin ich ja, daß du die Info's von Urban bezüglich der "Drehrichtung" sofort perfekt hast umsetzten können! (ich suche ja (bisher?) immer noch in vorhandenen Dateien nach Positionen, die denen entsprechen, die ich gerade brauche...aber vielleicht verstehe sogar ich irgendwann diese "Tranformations-Nummer")
Keep on rocking! Hab Spaß bei dem was du tust! Alles andere ist Zeitverschwendung...
gruß lichtwicht
[...]
und dann war ich auch noch DER LETZTE, der am Kampfplatz eintraf...jetzt stehe ich hier als Feigling da!..
Na ja, das ist auch etwas zufallsabhängig. Hab' ich jedenfalls nicht drauf angelegt. Die Idee war eigentlich, dass die Söldner im Gänsemarsch losziehen, aber spätestens bei Monsterkontakt (und in Sichtweite des Players bzw. der ROI) ist die Ordnung natürlich hinüber.
zur "MOD":
(ich weiß zwar nicht wie ernst du dein "todo" meinst, aber)
Wie die Mehrzahl meiner mods nur als Testmod zu sehen, die neue features präsentiert. Ich hoffe ja schon ewig vergeblich, dass mehr fähige modder diese features auch mal nutzen (Du kriegst das ja selber hin).
muß ich's sagen? ja! ich mußte doch sehr schmunzeln beim spielen der mod
(XP, CP1.6, altes Savegame)
Freut mich zu hören. Hast ja selbst dermassen viel für das G3-modding erarbeitet, dass Du auch mal beim G3-Spielen relaxen solltest.
aber ECHT NEIDISCH bin ich ja, daß du die Info's von Urban bezüglich der "Drehrichtung" sofort perfekt hast umsetzten können!
Ich bin mal ehrlich: ich arbeite weiterhin nur mit sin/cos.
Denn tan (bzw. arctan) braucht man ja nur bei der Analyse einiger PB-FreePoints.
(ich suche ja (bisher?) immer noch in vorhandenen Dateien nach Positionen, die denen entsprechen, die ich gerade brauche...aber vielleicht verstehe sogar ich irgendwann diese "Tranformations-Nummer")
Naja, Du hast FreePoints in Deine ZNI-lrentdat eingebaut.
Super Leistung! Nur, wenn Du 'ne eigene node dafür erstellen würdest, könntest Du die enthaltenen FreePoints relativ bequem mit dem FreePoint-Editor editieren.
Oder gleich in der vergrößerten Start_Points-node Dir 50 FreePoints reservieren (oder soviel Du brauchst halt).
Aber wenn ich das richtig verstanden habe, willst Du auch nicht mehr allzuviel G3-modden?
Keep on rocking! Hab Spaß bei dem was du tust! Alles andere ist Zeitverschwendung...
gruß lichtwicht
Danke gleichfalls. War 'ne lehrreiche Zeit mit Dir!
(vllt. sehen wir uns ja beim Risen-modding wieder!?)
ich weiß...(war nur bei mir zufällig so) und es hat gut zu meinem jammerndern Einstieg gepasst...;-)
Oder gleich in der vergrößerten Start_Points-node Dir 50 FreePoints reservieren (oder soviel Du brauchst halt).
Aber wenn ich das richtig verstanden habe, willst Du auch nicht mehr allzuviel G3-modden?
Wenn ich FP's brauch, mach ich sie selber, ja. (Primär, weil ich unabhängig von vorhandenen Dateien sein will...)
Richtig, vom tatsächlichen modden habe ich mich schon etwas zurückgezogen, meine 2 MODs, die man vielleicht bald mal so nennen kann haben aber auch als Testmods angefangen...
Für Leute allerdings, die sich mit dem ganzen HEX-lrentdat-Raffel nicht belasten wollen, ist dies hier genau das Richtige!
Danke gleichfalls. War 'ne lehrreiche Zeit mit Dir!
(vllt. sehen wir uns ja beim Risen-modding wieder!?)
Gruß zurück,
shak
das kann ich nur erwiedern!
Risen? wollen wir doch hoffen da gibt es dann weniger Bugs(die uns gzwungen haben, uns überhaupt damit zu beschäftigen) und bitte, bitte wieder ein ModKit. Warten wirs ab...
greez lw
Worin besteht diese Mod? Oder ist das eine Testmod?
Das hat Shak bereits ein paar Posts über Dir beantwortet:
Wie die Mehrzahl meiner mods nur als Testmod zu sehen, die neue features präsentiert.
Ich persönlich finde das etwas untertrieben, es handelt sich um eine Quest, die Du spielen kannst und mMn Spaß macht, ... hat aber auch was von einem "Easteregg".... probiers halt mal aus!
@Shak: Ich fühl mich ja schon mieß wenn ich hilflose Kühe metzeln soll, ... aber MODDER!
In wie weit sind denn hier Diskussionen erstattet?
Ich habe mir deine LastMod #1 geladen und schau mir grade die Montera_City_NPC_01 an und vergleiche sie mit dem Original.
Vor allem Fedor, dem du ja 99 neue Routinen ermöglichst.
Ich habe mich jetzt vor allem erstmal auf CLASS (Number: 1 of 16) versteift.
Ist es nötig sich die anderen Classen auch noch anzusehen oder steht alles Interessante in der ersten?
Inwieweit hast du vor Fedors erster Klasse was geändert?
Die Zeilennummerierungen an der linken Seite stimmen nicht.
Habe leider nicht herausgefunden, wo der erste Unterschied liegt.
In wie weit sind denn hier Diskussionen erstattet?
Soweit zum thread gehörig: immer.
(So spezielle Fragen wie diese vllt. besser per PM.)
Ist es nötig sich die anderen Classen auch noch anzusehen oder steht alles Interessante in der ersten?
Die WRS werden nur in der ersten behandlet.
Inwieweit hast du vor Fedors erster Klasse was geändert?
Bei ALLEN NPCs 99 zusätzliche WRS-Sets (a 3 V-GuIDs) eingebaut, und die Table-Indexe der Routinen-Namen. Deren Namen (RtNo01-99) ausserdem an die StringTable angehängt.
Die Zeilennummerierungen an der linken Seite stimmen nicht.
Habe leider nicht herausgefunden, wo der erste Unterschied liegt.
Du meinst, beim Outputfile des TinyHexer-scripts? Vllt. mit der Navigation-class des ersten NPCs (Varek) anfangen?
Du kombinierst bereits die Erkenntnisse. Sieht alles verdammt gut aus. Ich glaube so langsam kommt das G3-Modding in fahrt.
Ist schon ne Leistung so große Änderungen an einer CStat.node vorzunehmen, aber du kennst die Folgen, falls man einen Fehler macht. ja wahrscheinlich zu Genüge.
Einen herzlichen Dank auch für die technischen Erläuterungen.
Wenn ich nur nicht so fauuul wäre...
hehe...kenn ich.
Sehe ich das richtig, dass du einen Orkkopf als Dekoration verwendest?
(sehr kreativ!)
Danke! Das war wirklich eine ganz "schöne Arbeit"!
Das glaub ich dir.
Originally Posted by Shak-otay
Ich will Dich in Deiner Euphorie ja net ausbremsen, aber irgendwie habe ich da doch dolle Bedenken.
Tja, ich glaube es liegt einfach daran, dass es für den Otto-Normal-Modder einfach viel zu kompliziert, aufwendig und fehleranfällig ist solche umfangreichen Änderungen an schon kompillierten Daten durchzuführen.
Mal sehn, was man da noch machen/ändern kann.
Super Hütte! ('n' bischen dunkel vielleicht...)
Und Tamra geht auch brav pennen nachts...(schon gewußt? NPCs schlafen mit offenen Augen)
TechRaffel:
(@lrentdat) äh, waren wir uns nicht einig, daß die Ref-Hashs(odinson_mod___H?) nicht einzigartig sind?
Aber wie du ja hiermit bewiesen hast, muß man sich offensichtlicht nicht die Mühe machen und ein "AusgangsTemplate" suchen...
ModStarter:
-kann "G3_World_01_localMod.wrldatasc"
-G3-(also eigentlich ModStarter) Absturz simuliert(zugegeben nur 1mal per "Abschuß"): Deinstallation der MOD funzt prächtig!
-TODO: die Sache mit der "G3_FreePointsMod.ini" ! klingt erstmal GENIAL!
(obwohl ich ja "Fan" von "selber-machen" bin...aber wenn es schon etwas so komfortables gibt, werde ich wahrscheinlich "umschwingen"!)
...wiegesagt, ich habe noch nichts in der Richtung getestet...deshalb mal ein paar Fragen "ins Blaue"
1. kann man dem FP auch einen Namen geben? (bräuchte man für Abfragen z.B. in info's, z.B. CondOwnerNear=meinNeuerFP)
2. und eine GUID? (für den Eintrag z.B. in eigenen (NPC)lrentdat bei den WRS-Routinen?)
(man(also letztendlich DU!) könnte sich auch die Arbeit machen im mitgelieferten Projects_compiled.p0x nach "ModStarter-GUIDs"(MSG) zu suchen und der MS tauscht dann die MSG gegen die GUIDs von den FP's der "G3_FreePointsMod.ini"...
das nur so als Gedankenspiel! eine Angabe der GUID durch den Modder sollte reichen!)
Tja, ist mir auch aufgefallen; hab mir aber erst nichts bei gedacht. Sollte man also auch irgendwelche light positions mit verschieben/drehen müssen? Nimmt irgendwie alles kein Ende, das...
Und Tamra geht auch brav pennen nachts...
Allerdings ganz schön schwierig, den Hero ins andere Bett zu bekommen, ohne dass sie aufsteht.
(schon gewußt? NPCs schlafen mit offenen Augen)
Da haste aber ganz genaaauuu hingesehen, was?
...wiegesagt, ich habe noch nichts in der Richtung getestet...deshalb mal ein paar Fragen "ins Blaue"
1. kann man dem FP auch einen Namen geben? (bräuchte man für Abfragen z.B. in info's, z.B. CondOwnerNear=meinNeuerFP)
2. und eine GUID? (für den Eintrag z.B. in eigenen (NPC)lrentdat bei den WRS-Routinen?)
1. Die heissen FP_SHAK0001 etc. Wenn Du 'ne individuellere Bennung meinst: denk' ich drüber nach, sobald mehr als 5 modder die Start_Points-node überhaupt nutzen.
2. Die GuIDs heissen alle shaks_WRS_ID und dann die hexadezimale Nummer.
(man(also letztendlich DU!) könnte sich auch die Arbeit machen im mitgelieferten Projects_compiled.p0x nach "ModStarter-GUIDs"(MSG) zu suchen und der MS tauscht dann die MSG gegen die GUIDs von den FP's der "G3_FreePointsMod.ini"...
Wär' mir -ehrlich gesagt- zuviel Arbeit dafür, dass es keiner nutzt...
Im Moment soll's so laufen, dass sich die modder FPs in der Start_Points-node reservieren (inkl. der GuIDs) und diese dann selbst in ihre lrentdats eintragen.
Der UseType ist übrigens auf 5 Typen (Stand etc.) beschränkt. Wem das nicht reicht, der wird sich doch seine eigenen FreePoints bauen müssen.
Gruß,
shak
PS: Falls Du das feature testen willst, nimm den ModStarter 0.54b. Version 0.54a erstellt den Ordner für die Start_Points-node nicht, falls er fehlt.