Wo wir gerade beim Thema Ladezeiten sind:
Könnt ihr schon grob etwas dazu sagen? Wie lange dauert das Laden eines Spielstandes bei eurer aktuellen Pre-Alpha?
Hintergrund der Frage: Bei G3 dauerte das Laden ja relativ lange (Als G1 damals raus kam, dauerte das Laden auf schwächeren Rechnern auch mehrere Minuten.) Das hatte leider direkten Einfluss auf das Vorgehen der Spieler: Man spielt nicht mehr so wagemutig, probiert seltener Dinge einfach aus, weil man das Neuladen immer fürchtet. Das ist schade und bremst den Spielspaß (Manche cheaten dann sogar (Wiederbelebung) was im Falle von G3 damals gar keine gute Idee war...).
Ich weiß, eine komplexe RPG-Welt mit allen Attributen und Zuständen zu laden ist keine kleine Sache. Aber bitte, optimiert da soweit es geht.
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Geändert von RobinSword (07.01.2009 um 12:48 Uhr)
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Hallo Ralf,
ich habe in diesem Bereich immer noch nicht durchblickt, welche Stationen ein Spiel bei seiner Entwicklung durchläuft.
Könntest du sie bitte mal kurz aufzählen (Beginn --> Pre-Alpha --> Master --> GOLD) usw.. und uns sagen, wo genau innerhalb dieser "LINE" sich euer Projekt befindet und was ab dem Punkt noch auf euch zukommt, bis euer Baby feritg ist???
Ich hoffe, ihr lasst euch noch ein paar Monate Zeit für die Fertigstellung
LG Pyrro
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ich glaube ralf wird den teufel tun und uns genau sagen in welcher phase sie jetzt sind. die frage mit den phasen die sie sich überhaupt gesetzt haben könnte aber durchaus interessant sein?
Core2Duo E6400, Asus P5w Deuxe, Corsair DDR2 6400 2GB, MSI HD3870 512MB, 2*Samsung HD160JJ 160GB
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Bzgl. der Entwicklungsstadien eines Spiels lassen wir Wikipedia mal für Ralf die Arbeit machen, ok?
http://de.wikipedia.org/wiki/Entwick...ium_(Software)
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Hi,
weiß nicht ob die Frage schon gestellt wurde (bin nicht regelmäßig hier). Mich würde interessieren, ob das Logo-Video wieder die Piranha-Kuh von G1/2 beinhaltet, das Logo von G3 erscheint (imo ein wenig langweilig und nichts besonderes, eben 0815) oder ob ein ganz neues zu sehen sein wird?
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Wird es in Risen auch so tolle "Kulturen" wie in der Gothic Reihe geben?
Ich meine damit, das jede Grupierung seinen eingenen Stil hatte. Angefangen bei den Sektenspinnern in G1 über die "normalen" Bewohnern zu den Nordmännern und den Assasinen in G3. Besonders die wikingerähnlichen Nordmar-Typen waren toll.
Und die Assasinen waren zum ersten mal ein grund, das ich mir eine araber-ähnliche Kultur näher angeschaut hab (Ich hab nichts direkt gegen den Nahen Osten, ich mag einfach ihre Lebensweise nicht)
MfG, RiveGeändert von Rive (07.01.2009 um 15:19 Uhr)
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Der entscheidende Satz steht auch in dem Artikel:
"Der Begriff ist nicht exakt definiert,"
Und genau so ist es. Jeder meint etwas anderes, wenn er Beta, Alpha, pre-Alpha, pre-Beta, pre-pre Alpha oder gar Gamma sagt. Ich persönlich vermeide es daher, diese Begriffe überhaupt zu verwenden.
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Ich habe jetzt mal Fallout 3 angespielt und bin von der Vertonung echt enttäuscht.
Einer der ersten Charaktere (max. 1 Spielstunde) wurde mit 2 verschiedenen Synchronsprechern vertont, und das in 2 aneinander gereihten sätzen...
Dann wurden die Dialoge wohl nicht richtig aufgenommen. Die meisten Dialoge sind wohl nur in Stereo aufgenommen, mitten im Gespräch ist es immer mal so das es total laut ist, weil ein Satz surround abgespielt wird und sonst leise weil der Rest nur Stereo ist.
Sowas schmeißt einen einfach nur aus der Atmospähre, und es ist schade bei einem solchen Spiel.
Ihr werdet doch wohl ganz dringend darauf achten, dass eine Person nicht mit verschiedenen Stimmen synchronisiert wird und auch die Dialoge normal aufgenommen werden, oder?
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EricoloGast
Guten Abend!
Zu den Dialogen - im weitesten Sinne - habe ich auch eine Frage:
Ich habe letztlich ein Spiel gespielt, bei welchem sich die Bewohner über die letzten Ereignisse unterhalten, die der Held ausgelöst hat.
In Thief 3 erfährt man z.B. auch verschiedene Hinweise usw. wenn man den Unterhaltungen der NPCs zuhört.
KaiRo hatte mal bei einer Konferenz auf der GC gesagt, es sei zu speicheraufwändig ein ganzes Gespräch aufzunehmen.
Punktuell wäre es aber doch möglich - oder?
Hab ihr solche Dinge geplant, bzw. könntet ihr sie euch vorstellen?
Danke für Antwort im Vorraus,
Eric
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Frage an die Programmierer:
Ich eigne mir gerade C++ an und schlinge deswegen "C++ für Spieleprogrammierer" von Heiko Kalista (sehr zu empfehlen) runter um meinen Wissensdurst danach zu stillen.
Da ich immer gerne praxisbezogene Beispiele dazunehmen möchte, würde ich mal ganz gerne wissen, wie man in einem Rollenspiel (z.B. RISEN) die NPC's, Waffen und weitere Objekte im Code strukturiert.
Werden dafür (so wie ich das jetzt denken würde) Klassenhierachien verwendet oder geht das noch spezieller über Klassen hinaus?
sehr simples Beispiel:
Basisklasse: Rebellen (hier wird z.B. die Zugehörigkeit definiert: Team 1)
1. Unterklasse: Leichter Rebell (mit 100 HP)
2. Unterklasse: Rebell (mit 250 HP)
3. Unterklasse: Schwerer Rebell (mit 400 HP)
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Ohne in unseren Source gesehen zu haben bin ich mir dennoch sehr sicher, dass es dafür keine Klassenhierarchien gibt. Overkill. Die Unterschiede sind bloße Daten, die werden ziemlich sicher nur als Klassenvariablen mitgeführt.
Bedenke dass daran hauptsächlich Leute arbeiten die keine Programmierer sind und meist auch noch nie einen Compiler benutzt haben (oder das wollen). Vor 15 Jahren hätte man das noch hart in den Code gehackt. So habe ich vor langer Zeit bei meinem ersten Projekt noch gearbeitet. Aber damals gabs in dem Projekt auch genau einen Programmierer und genau einen Grafiker.
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Und wie teilt ihr das so auf?
Code:Objekt | +--- Kreatur | | | +--- Tier | | | +--- NPC | +--- Waffe | | | +--- Fernkampfwaffe | | | | | +--- Bogen | | | | | +--- Armbrust | | | +---Nahkampfwaffe [...]
Feeling a bit masochistic and want to read more of my diatribes? Check out Foobar's Rantpage.
foobar erklärt die Welt der Informatik: Was ist ein Zeichensatz? • Was ist die 32Bit-Grenze? • Warum sind Speicheroptimierer Unsinn? • Wie teste ich meinen RAM? • Was ist HDR? • Was ist Tesselation? • Warum haben wir ein Urheberrecht? • Partitionieren mit MBR oder GPT? • Was hat es mit dem m.2-Format auf sich? • Warum soll ich meine SSD nicht zum Anschlag befüllen? • Wer hat an der MTU gedreht? • UEFI oder BIOS Boot? • Was muss man über Virenscanner wissen? • Defragmentieren sinnvoll? • Warum ist bei CCleaner & Co. Vorsicht angesagt? • Was hat es mit 4Kn bei Festplatten auf sich? • Was ist Bitrot? • Was sind die historischen Hintergründe zur (nicht immer optimalen) Sicherheit von Windows? • Wie kann ich Datenträger sicher löschen? • Was muss ich bzgl. Smartphone-Sicherheit wissen? • Warum sind Y-Kabel für USB oft keine gute Idee? • Warum sind lange Passwörter besser als komplizierte? • Wie funktionieren Tintenstrahldrucker-Düsen? • Wie wähle ich eine Linux-Distribution für mich aus? • Warum ist Linux sicherer als Windows? • Sind statische Entladungen bei Elektronik wirklich ein Problem? • Wie repariere ich meinen PC-Lüfter? • Was ist die MBR-Lücke? • Wie funktioniert eine Quarz-Uhr? • Was macht der Init-Prozess unter Linux und wie schlimm ist SystemD? • Mainboard-Batterie - wann wechseln? • Smartphone ohne Google?
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Das ist der Kernpunkt meiner Frage gewesen, das interessiert mich nämlich sehr. Dazu wüsste ich auch mal zugern, inwiefern das Gelernte Wissen, wie es in meinem Buch steht, überhaupt in der Praxis benutzt wird.
Bedenke dass daran hauptsächlich Leute arbeiten die keine Programmierer sind und meist auch noch nie einen Compiler benutzt haben (oder das wollen).
Oder wie darf ich das verstehen? Die müssen doch irgendwo irgendwas gelernt haben.
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Die haben was gelernt, aber nicht programmieren. Dafür sind die Programmierer da, und nur die! Michael spricht vermutlich von Data driven design. Dabei sind möglichst alle hart gecodeten Entitäten vollständig abstrakt.
Eine Klasse 'NPC' ist zum Beispiel abstrakt. Die Programmierer sorgen dafür, dass diese Klasse im Prinzip alles kann, was ein NPC im Spiel können *darf*. Ob es sich dabei aber um einen Rebell, Händler oder Magier handelt ist auf dieser Ebene egal. Der NPC könnte ja sogar alles zugleich sein!
Die Gamedesigner und Künstler können damit dann einen konkreten NPC 'Erzbaron' nur anhand von Parametern, also Daten kreieren. Die Parameterdaten können sehr umfangreich sein. Da gehört alles zu, was den 'Erzbaron' ausmacht. Von den Meshes, über die Texturen, KI-Einstellungen, Tagesabläufe, Skripte, alles was den Erzbaron eben zu dem macht, was er ist. Und weil man nicht für jeden einzelnen NPC immer einen komplett neuen Datensatz anlegen will, bildet man sinnvolle Gruppen von Datensätzen. Zum Beispiel haben alle 'Rebellen' die gleiche Uniform an. Dann legt man also einen Datensatz an, der die Uniform eines Rebellen beschreibt. Alle Magier haben meinetwegen die Fähigkeit sich unsichtbar zu machen. Das wird in einem anderen Datensatz festgelegt. Die Kombination der Datensätze ergibt dann schließlich wieder einen Datensatz: den Rebellen-Magier. Und das, ohne dass man dafür eine Zeile programmieren musste.
Kurz gegoogelt.
Sardine
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Hi Piranhas,
1. Ralf hat glaube ich mal gesagt dass man nicht von Gothic 1 oder 2 auf die größe von Risen schließen kann weil sich das Spiel nicht nur in der Breite ausstreckt sondern auch in der höhe. Heißt das dass es viele Höhlen und türme/berge etc geben wird?
2. Eine Frage zur G3 Collectors Edition. Es war ja das Schläfersymbol als Kette dabei. Warum eigentlich? Der Held hat den Schläfer ja schon in gothic 1 besiegt.
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Ich glaube du bringst da was durcheinander, Sprachaufnahmen werden in der Regel "nur" Mono aufgenommen, macht auch Sinn. Letztlich hat man aufgrund der Sprecherkabine keine Relektionen, Hall, Dämpfungen die von Wänden abprallen, da diese mit schallharten Materialien ausgestatten sind.
Es gibt natürlich Stereo-Mirkofonie, aber die findet eher Einsatz bei Orchestern, etc, bei dem man mehrere Quellen aufnehmen will mit "gerichteten" Mirkofonen... Was mach später in der Abmischung draus macht ist natürlich eine andere Sache. Ich fand Ton nie interessant in der Ausbildung. Nicht das es heute besser geworden wäreanimator
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Noch eine Ergänzung an "Eure Dudeheit":
Wir haben in dem Spiel, das ich gerade mitentwickle (ein RTS), auch nur Mono-Aufnahmen bzw. Stereo-Aufnahmen müssen sogar in Mono konvertiert werden. Der Grund ist ganz einfach: Da ja ein 3D Raumklang erzeugt werden soll und man sich in einer 3D Umgebung befindet kann ja der Ton nur aus einer Richtung kommen. Stereo würd da nicht klappen.
Mit Musik sieht das natürlich auch wieder anders aus. Dialoge selbst kann man auch in Stereo machen, kommt aber auch drauf an wie man sie einsetzt. In Spielen wie Gothic ist Mono von Vorteil (bei Relation zur Entfernung des Charakters). Als Erzähler würde aber Stereo auch gehen bzw. wenn man die Stimme konstant halten will (was ja bei Fallout der Fall sein kann).
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Cool, dass hier tatsächlich auch über die Implementierung des Objektsystems diskutiert wird. Ich implementiere im Moment selbst eins für ein Ogre-PhysX-OpenAL-tausend-weitere-freie-komponenten framework und verwende dafür einen komponentenbasierten Ansatz, der unter anderem in Game Programming Gems 6 beschrieben wird. Der kommt ohne Vererbungsorgien aus, wie es ganz offensichtlich bei der ZenGin gemacht wurde (im Spacer sieht man ja quasi die Klassenhierarchien) und ist aufgrund der Möglichkeiten, GameObjects generisch durch zusammenschalten von Komponenten zu bilden noch mehr "data-driven". Würde mich mal interessieren, ob dieser anscheinend recht neue Ansatz vom Grundprinzip auch bei Risen verwendet wurde. Mir ist klar, dass die Frage hier vermulich etwas fehl am Platze ist, aber wo hier eben gerade über Programmierung geredet wurde...
Ich les übrigens eifrig alle Antworten mit und finde die ganze Aktion klasse und auch ziemlich einmalig.