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Nekromant

  1. #1 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Nash87
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    Hey leute....
    ich überlege ob ich wieder anfange mit GW
    aber dies mal will ich einen Nekromant spielen...
    jetzt meine frage wie spielt er sich so und in welchen teil so man ihn erstellen (Prophecies • Factions • Nightfall)?
    was sollte man beachten?
    was sollte mal als sekundäre klasse nehmen?

    freu mich auf antwort
    Nash87 ist offline

  2. #2 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Zarrathustra
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    Ich persönlich spiele zwar keinen Necro, aber ich denke ich kann dir trotzdem ein paar Tipps geben:
    1. Wo du deinen necro erstellst ist nebensächlich, wenn du alle Teile hast, kommste ja eh früher oder später an die benötigten Skills.

    2. Es gibt eigentlich 2 bekannte und am häufigsten genutzte Arten einen Necro zu spielen:
    1. der SS = Spitful Spirit (benötigt zwingend Prophechies für die Elite-Fertigkeit Spitful Spirit = Boshafter Geist). Der SS ist eigentlich ein reiner Damage Dealer und zeichnet sich durch hohen Gruppenschaden aus. Die Zweitklasse für den SS ist der Mesmer, um den Boshaften Geist mit Arkanem echo zu doppeln und so den schaden zu verdoppeln. Er ist auf Flüche geskillt.
    2. der MM = Minion Master (benötigt entweder Nightfall oder Factions für die Elite-Fertigkeiten Fleischgolem oder Versplitterte Knochen).Der MM ist eher ein Supporter der seiner grp schaden durch seine Minions erspart und selbst recht guten Schaden mit ihnen austeilt. Würde sich wahrscheinlich für einen Solospieler am ehesten eignen. Eine Zweitklasse kann ich hier nicht empehlen, da ich nicht genug Erfahrung mit Nekromanten habe. Er ist auf Todesmagie geskillt.
    Zarrathustra ist offline

  3. #3 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Nash87
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    Zitat Zitat von Zarrathustra Beitrag anzeigen
    Ich persönlich spiele zwar keinen Necro, aber ich denke ich kann dir trotzdem ein paar Tipps geben:
    1. Wo du deinen necro erstellst ist nebensächlich, wenn du alle Teile hast, kommste ja eh früher oder später an die benötigten Skills.

    2. Es gibt eigentlich 2 bekannte und am häufigsten genutzte Arten einen Necro zu spielen:
    1. der SS = Spitful Spirit (benötigt zwingend Prophechies für die Elite-Fertigkeit Spitful Spirit = Boshafter Geist). Der SS ist eigentlich ein reiner Damage Dealer und zeichnet sich durch hohen Gruppenschaden aus. Die Zweitklasse für den SS ist der Mesmer, um den Boshaften Geist mit Arkanem echo zu doppeln und so den schaden zu verdoppeln. Er ist auf Flüche geskillt.
    2. der MM = Minion Master (benötigt entweder Nightfall oder Factions für die Elite-Fertigkeiten Fleischgolem oder Versplitterte Knochen).Der MM ist eher ein Supporter der seiner grp schaden durch seine Minions erspart und selbst recht guten Schaden mit ihnen austeilt. Würde sich wahrscheinlich für einen Solospieler am ehesten eignen. Eine Zweitklasse kann ich hier nicht empehlen, da ich nicht genug Erfahrung mit Nekromanten habe. Er ist auf Todesmagie geskillt.
    Dann ist der MM-Nekromant der für mich
    so wer dann die Skillung zumindest so wie ich sie gefunden habe!
    Attributlevel:
    Todesmagie: 12 + 4
    Heilgebete: 8 + 0
    Seelensammlung: 10 +

    Veratas Opfer
    (Todesmagie, Zauber) Opfert 15% Eurer maximalen Lebenspunkte. 5...9 Sekunden erfahren alle Eure untoten Verbündeten Lebenspunktregeneration von +10. Alle "Zustände" dieser Verbündeten werden ihnen genommen und auf Euch übertragen. Dieser Zauber wird sofort wieder aufgeladen, wenn ihr 3 oder weniger Diener kontrolliert.

    Blut des Meisters
    (Todesmagie, Zauber) Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.

    Gebiet heilen
    (Heilgebete, Zauber) Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150 Punkte.

    Vampirschreck beleben
    (Todesmagie, Zauber) Der nächste Kadaver wird als Vampirschreck der Stufe 1...14 belebt. Jedes Mal, wenn ein Vampirschreck, den ihr kontrolliert, Schaden zufügt, erhaltet ihr dieselbe Menge Lebenspunkte.

    Knochenteufel beleben
    (Todesmagie, Zauber) Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1...14 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.

    Fleischgolem beleben
    (Todesmagie, Zauber) Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3...21 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwertbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben.

    Heilender Hauch
    (Heilgebete, Verzauberung) 15 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunktregeneration im Höhe von +4...8.

    Wiedergeburt
    (Schutzgebete, Zauber) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt, kehrt mit 25 Leben und 0 Energie ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
    oder gibt es noch was besseres?
    Quelle
    Nash87 ist offline

  4. #4 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Demonblade
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    Ich würde ehrlich gesagt auf den Mönch Teil verzichten. Besser oder schlechter kann man nicht sagen, aber ich würde eher sowas spielen:

    Todesmagie:12+1+1
    Seelensammlung: 9+1
    Schutzgebete: 9

    1. Jagged Bones
    2. Animate Bone Minions
    3. Death Nova
    4. Blood of the Master
    5. Foul Feast
    6. Protective Spirit
    7. Aegis
    8. Signet of Lost Souls

    Zugegeben ein Held kann Todesnova und versplitterte Knochen wohl weitaus besser verteilen. Allerdings mag ich Fleischgolem als Elite nicht, er greift zu langsam an, und hat auch sont wenig Vorteile. Das einzige was mir daran gefällt, ist dass er wegen seiner Größe viele Durchgänge blockieren kann. Auch gefällt mir die Variante mit Derwisch Verzauberungen statt Mönch, allerdings wurde leider der Orden der Untoten verändert, der auch einer meiner favoriten war.
    Demonblade ist offline

  5. #5 Zitieren
    Ritter Avatar von Bernado
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    Zitat Zitat von Demonblade Beitrag anzeigen
    Auch gefällt mir die Variante mit Derwisch Verzauberungen statt Mönch, allerdings wurde leider der Orden der Untoten verändert, der auch einer meiner favoriten war.
    Solange du nicht den Orden der Untoten für einen Super-Diener meinst wurde er wieder auf seine eigentliche Funktionsweise zurückgeändert.

    Meine MM-Helden laufen bis auf die Mönchfertigkeiten und die Dienersorte (und den Runen) sehr ähnlich dem von Demonblade genannten Build herum, nur dass sie anstelle des Siegels der Verlorenen Seelen Blutritual dabei haben, um den hohen Energieverbraucht meiner Gruppen unter Kontrolle zu bekommen. Aegis und Schutzgeist verwende ich zwar auch, wenn sowohl Splitterwaffe (und Wut der Vorfahren) als auch Wiederhaken, Zeichen des Schmerzes oder Rüstung Schwächen (je nach Gebiet und Gruppe) schon dabei sind, da ich den zusätzlichen Schaden durch solche Fähigkeiten gegenüber Schutz wie Aegis oder Schutzgeist vorziehe. Die Knochendiener tausche ich selbst gegen Knochenschrecke aus - mein MM läuft trotzdem meist mit 10 Dienern herum. Zu Builds für Menschen kann ich allerdings nicht allzuviel sagen, da ich selbst keinen Nekromanten spiele.
    Bernado ist offline

  6. #6 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Demonblade
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    Stimmt, die Änderung auf die alte Funktionsweise ist mir wohl entfallen. Ich selbst konnte mit der Änderung damals nämlich nicht wirklich viel anfangen, ein relativ starker Minion bringt im Vergleich nicht allzu viel.

    Jagged Bones und Todesnova sind für menschliche Spieler öfter schwer zu überblicken, Helden sehen auf die Sekunde genau wann ein Diener zu sterben droht usw, können also ungleich präzise diese Verzauberungen casten, was für menschliche Spieler unmöglich sein dürfte, zumindest so perfekt.
    Demonblade ist offline

  7. #7 Zitieren
    Demigod Avatar von Rashnu
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    Sieht so aus, als hätten wir im Vorfeld zu Guild Wars 2 kein Thema zur Klasse des Nekromanten erstellt, um die Neuerungen im neuen Spiel zu diskutieren. Daher gibts die Skilländerungen zum Nekro im Zuge des heutigen grossen Content-Updates einfach in diesem Thread:

    Nekromant

    Verbesserungen der Lebenskraft-Anzeige:

    Die Größe der Anzeige wurde angepasst, um den gesamten Balken korrekt darzustellen. Zuvor waren etwa 10% des Balkens nicht sichtbar.
    Die gegenwärtige Anzahl an Lebenskraft wird nun auf dem Balken angezeigt.
    Das gegenwärtige Maximum an Lebenskraft wird nun in der Beschreibung angezeigt.

    Spektralrüstung: Die Dauer wurde von 8 auf 9 Sekunden erhöht, wenn die Eigenschaft Spektrale Einstimmung gewählt wurde, um die korrekte Verlängerung der Dauer zu reflektieren. Die Dauer wird nun in der Beschreibung der Fertigkeit angezeigt.

    Bleibender Fluch: Diese Eigenschaft verlängert nicht weiter die Dauer von Blindheit bei der Fertigkeit Tödlicher Schwarm.

    Zielt auf die Schwachen: Diese Eigenschaft wird nun korrekt den Schaden erhöhen, wenn das Ziel unter dem Zustand Pein leidet.

    Zeichen des Wiederbelebens: Der Grundradius von Zeichen des Schnitters, das durch diese Eigenschaft erschaffen wird, wurde auf 180 erhöht, um dem Grundradius der anderen Zeichen zu entsprechen.

    Zeichen des Ausweichens: Der Grundradius von Zeichen des Blutes, das durch diese Eigenschaft erschaffen wird, wurde auf 180 erhöht, um dem Grundradius der anderen Zeichen zu entsprechen.

    Rückenschauer: Eine Schadensbeschreibung wurde für jeden Schadenswert hinzugefügt, basierend auf den Segen, über die das Ziel gerade verfügt.

    Heuschreckenschwarm: Die Grunddauer der Verkrüppelung wurde auf 2 Sekunden erhöht.

    Spektralgriff: Diese Fertigkeit gewährt nun einen Bonus auf Lebenskraft, wenn die Eigenschaft Spektrale Einstimmung gewählt wurde.

    Besudelte Fesseln: Diese Fertigkeit verwendet nun einen Radius, anstatt einer Reichweite.

    Wehklagen der Banshee: Diese Eigenschaft wurde angepasst, um die Effektivität von Kriegshorn-Fertigkeiten um 50% zu erhöhen.

    Vampir-Präzision: Das Abzapfen von Leben skaliert nun korrekt mit der Eigenschaft Blutdurst. Der verursachte Schaden von Abzapfen von Leben skaliert nun leicht, basierend auf Kraft. Die Heilkomponente von Abzapfen von Leben dieser Eigenschaft skaliert nun leicht mit Heilkraft.

    Vampirische Rituale: Der verursachte Schaden von Abzapfen von Leben skaliert nun leicht, basierend auf Kraft. Die Heilkomponente von Abzapfen von Leben dieser Eigenschaft skaliert nun leicht mit Heilkraft.

    Meister des Vampirismus: Diese Eigenschaft erlaubt es nun Dienern korrekt Schaden zu verursachen, wenn die Leben abzapfen. Der verursachte Schaden von Abzapfen von Leben skaliert nun leicht, basierend auf Kraft. Aufgrund des Hinzufügens dieser Schadenskomponente, wurde der Grundwert des abgezapften Lebens durch die Diener um 16% reduziert.

    Unnachgiebige Explosion: Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass bei der Anwendung von Lebensexplosion unterwasser Verwundbarkeit verursacht wurde.

    Vampirisch, Vampir-Präzision, Vampirische Rituale und andere Fertigkeiten mit Leben abzapfen: Grundwert des abgezapften Lebens wurde um 20% erhöht.

    Blutdurst: Diese Eigenschaft gewährt nun einen 20% Bonus auf Leben abzapfen (vorher 50%). Dadurch ergibt sich insgesamt keine Änderung der Effektivität, wenn man die anderen Änderungen bei Eigenschaften mit Bezug zu Leben abzapfen betrachtet.

    Tödliche Belebung: Die Grundheilung dieser Eigenschaft wurde um 100% erhöht.

    Transfusion: Diese Eigenschaft skaliert jetzt mit Heilkraft um 20%. Vorher skalierte diese Eigenschaft nicht.

    Brunnen der Kraft: Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass diese Fertigkeit korrekt die Zustände Brennen, Kühle, Konfusion, Immobilisieren sowie Pein konvertierte.
    [Bild: Rashnu340obenGIF.gif][Bild: nds_banner_156x60_rounded.jpg]
    [Bild: Rashnu340untenlinks.gif][Bild: Rashnu340untenrechts.gif][Bild: oaqmBDA_Nein_113x60.jpg]
    "Greeting to thee; well hast thou come; from that mortal world hast thou come to this pure, bright place."
    Rashnu ist offline

  8. #8 Zitieren
    Demigod Avatar von Amalor
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    Aufgrund des heutigen Updates zum Spiel, alle Updates zum Nekro nach dem 15.10. Die Update Notes sind, sortiert nach Datum, auch auf offizieller Seite nachzulesen: https://forum-de.guildwars2.com/forum/info/updates


    26. November 2013
    • Zeichen der Verwesung: Die Beschreibung wurde der tatsächlichen Funktionalität der Fertigkeit angepasst.
    • Zeichen: Stabzeichen gehen nicht mehr sofort in die Erholzeit, wenn sie abgebrochen oder unterbrochen werden.
    • Schattenunhold – Heimsuchen: Die Beschreibung wurde aktualisiert, um die genaue Dauer der Blendung anzuzeigen.

    10. Dezember 2013

    Neue Heilfertigkeit
    Wir führen eine neue Heilfertigkeit für jede Klasse ein. Diese Fertigkeiten sind sowohl im PvE als auch im PvP gesperrt. Sie können durch das Einsetzten von 25 Fertigkeitspunkten freigeschaltet werden. Wenn eine Fertigkeit für einen Charakter freigeschaltet ist, wird sie automatisch im PvE und PvP freigeschaltet.

    • Siegel des Vampirismus
      • Passives Siegel: Heilt, wenn Ihr von Feinden getroffen werdet.
      • Aktives Siegel:* * Heilt Euch selbst und markiert einen Feind. Eure Verbündeten zapfen Leben von diesem Gegner ab.

    Spielbalance, behobene Fehler, Feinschliff
    Beim Nekromanten hatten wir das Gefühl, dass einige Eigenschaften und Fertigkeiten sehr stark waren, während andere dagegen wenig wirksam erschienen. Wir haben den puren Schaden einiger Zustände etwas verringert, ohne ihm seine Fähigkeiten zu nehmen Druck auszuüben und aufrechtzuerhalten. Die Mobilität des Nekromanten bleibt unverändert, wir wollen, dass er sich auch weiterhin durch Todesschleier, Leben abzapfen kann und die Fähigkeit, die Reaktion seines Gegners zu verlangsamen am Leben hält.

    • Zeichen des Blutes: Es wurde 1 Stapel Blutung entfernt. Das betrifft nur das PvP.
    • Bosheit X – Todeskälte: Die Auslöseschwelle wurde von 25% auf 50% erhöht.
    • Bosheit 15 – Tod zu Leben: Die Umwandlung wurde von 5% auf 7% erhöht.
    • Flüche IV – Schwächen: Die Dauer von Schwäche wurde auf 2 Sekunden reduziert. Die Dauer von Blutung wurde auf 6 Sekunden und 1 Stapel reduziert. Die Erholzeit wurde entfernt.
    • Flüche VIII – Wehklagen der Banshee:* *Die Verkürzung der Erholzeit wurde von 15% auf 20% erhöht.
    • Todesmagie 5 – Reanimator: Die Erholzeit wurde von 30 auf 15 Sekunden reduziert.
    • Todesmagie VIII – Schutz des Schnitters: Die Erholzeit wurde von 90 auf 60 Sekunden reduziert.
    • Todesmagie 25 – Tödliche Stärke: Die Umwandlung wurde von 5% auf 10% erhöht.
    • Blutmagie 25 – Blut zu Kraft: Die Lebenspunkteschwelle wurde von 90% auf 75% verringert. Die Kraft wurde von 90 auf 120 erhöht.
    • Seelensammlung II – Vitale Beharrlichkeit: Die Reduzierung des Entzugs von Lebenskraft wurde von 25% auf 50% erhöht.

    Fehlerbehebung
    • Dunkler Pfad: Die Beschreibung gibt jetzt auch den kreisförmigen Wirkungsbereich an.
    • Seuche: Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass beide Spektralverstärkungen von Spektralgang entfernt wurden, wenn diese Fertigkeit aktiviert wurde.
    • Brunnen der Kraft: Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass diese Fertigkeit korrekt Furcht in Stabilität umwandelte.

    21. Januar 2014
    • Zeichen der Verwesung: Diese Fertigkeit verursacht in einem Gebiet jetzt nur noch eine Explosion, wenn die Falle ausgelöst wird.
    Amalor ist offline

  9. #9 Zitieren
    Demigod Avatar von Amalor
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    4. Februar 2014

    Quelle

    Spielbalance, behobene Fehler, Feinschliff
    • Siegel des Vampirismus: Der aktive Lebenabzapf-Effekt dieses Siegels kann nun nicht mehr auf unbelebte Objekte, wie WvW-Tore, angewendet werden.
    Amalor ist offline

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