Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 2 von 4 « Erste 1234 Letzte »
Ergebnis 21 bis 40 von 80
  1. Beiträge anzeigen #21
    Deus Avatar von Oparilames
    Registriert seit
    May 2004
    Ort
    ex contrariis
    Beiträge
    11.015
     
    Oparilames ist offline
    Zitat Zitat von NPC-Prototyp, Zufallsattribute, Zufallsaussehen, Zufallsstimme bzw. Zufallsstimmlage
    Code:
    /*************************************************************************
    **    Gardisten Rohling    **
    *************************************************************************/
    
    PROTOTYPE MOD_Default_Schatten(C_Npc)            
    {
        name                            =    "Schatten";
        guild                            =    GIL_STT;
        npctype        =    NPCTYPE_AMBIENT;
        FLAGS            =    2;
        level         =    30;
        voice         =    1;
        id             =    111000111000111000111;
        //-----------------------------------------------------------
    
        
        
        attribute[ATR_STRENGTH]     = 60;
        attribute[ATR_DEXTERITY]     = 50;
        attribute[ATR_MANA_MAX]     = 0;
        attribute[ATR_MANA]         = 0;
        attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]= 200;
        attribute[ATR_HITPOINTS]     = 0;
        
        
        fight_tactic    =    FAI_HUMAN_THIEFS;
        
        //-------- Talente --------
    
        
        Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,2);        
        //-----------------------------------------------------------
    
        
        senses                        = SENSE_SEE;
        senses_range                = 3000;
        
        aivar[AIV_MM_FollowTime]    = 120;
        //-------------------------------------------------------------
    
        
        
        daily_routine = Rtn_FIGHT_111000111000111000111;
    };
    
    
    func int B_Set_Rohling_Strength()
    {
        var int RANDOMStrength;
        RANDOMStrength = Hlp_Random(4);
        RANDOMStrength = RANDOMStrength * 10 + 60; //Mini Strke: 60 und Max Strke: 90
    
        
        return RANDOMStrength;
    };
    
    func int B_Set_Rohling_DEXTERITY()
    {
        var int RANDOMDEXTERITY;
        RANDOMDEXTERITY = Hlp_Random(10);
        RANDOMDEXTERITY = RANDOMDEXTERITY * 3 + 20; //Mini Dex: 20 und Max Dex: 50
    
        
        return RANDOMDEXTERITY;
    };
    
    func int B_Set_Rohling_HITPOINTS()
    {
        var int RANDOMHITPOINTS;
        RANDOMHITPOINTS = Hlp_Random(300);
        RANDOMHITPOINTS = RANDOMHITPOINTS * 3 + 1; //Mini HP: 1 und Max HP: 300
    
        
        
        return RANDOMHITPOINTS;
    };
    
    
    func void Set_Visuals()
    {
        var int Zufallslayout;
        Zufallslayout = Hlp_Random(10);
        
        if         (Zufallslayout ==   0)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Fighter", 33,  1, GRD_ARMOR_M);
            self.name                            =    "Gardist";
            self.guild                            =    GIL_GRD;
        };
        
        if         (Zufallslayout ==   1)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_FatBald", 22,  1, GRD_ARMOR_M);
            self.name                            =    "Gardist";
            self.guild                            =    GIL_GRD;
        };
        
        if         (Zufallslayout ==   2)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 11,  1, GRD_ARMOR_M);
            self.name                            =    "Gardist";
            self.guild                            =    GIL_GRD;
        };
        
        if         (Zufallslayout ==   3)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Thief", 14,  1, STT_ARMOR_M);
        };
        
        if         (Zufallslayout ==   4)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Fighter", 64,  1, GRD_ARMOR_L);
            self.name                            =    "Gardist";
            self.guild                            =    GIL_GRD;
        };
        
        if         (Zufallslayout ==   5)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_FatBald", 10,  1, STT_ARMOR_M);
        };
        
        if         (Zufallslayout ==   6)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 12,  1, STT_ARMOR_M);
        };
        
        if         (Zufallslayout ==   7)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Thief", 43,  1, GRD_ARMOR_L);
            self.name                            =    "Gardist";
            self.guild                            =    GIL_GRD;
        };
        
        if         (Zufallslayout ==   8)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Pony",  73,  1, GRD_ARMOR_L);
        };
        
        if         (Zufallslayout ==   9)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald",  76,  1, GRD_ARMOR_I); //Besonderer
    
            
            self.name                            =    "Gardist";
            self.guild                            =    GIL_GRD;
        };
    };
    
    
    func void Set_Voices()
    {
        var int ZufallslVoice;
        ZufallslVoice = Hlp_Random(10);
        
        if         (ZufallslVoice ==   0)
        {
            self.voice = 1; //zieht Kraft aus seinem Hass
    
            
        };
        
        if         (ZufallslVoice ==   1)
        {
            self.voice = 1; //zieht Kraft aus seinem Hass
    
            
            self.voicepitch    =    -3;
        };
        
        if         (ZufallslVoice ==   2)
        {
            self.voice = 6;//Raufbold    (Will saufen und raufen    (Matrose) Alkoholiker. Grlt viel)
    
            
        };
        
        if         (ZufallslVoice ==   3)
        {
            self.voice = 6;//Raufbold    (Will saufen und raufen    (Matrose) Alkoholiker. Grlt viel)
    
            
            self.voicepitch    =    -3;
        };
        
        if         (ZufallslVoice ==   4)
        {
            self.voice = 7;//Freak, Aggressiv. Spielt mit seiner Macht. Sadist.
    
            
        };
        
        if         (ZufallslVoice ==   10)
        {
            self.voice = 7;//Freak, Aggressiv. Spielt mit seiner Macht. Sadist.
    
            
            self.voicepitch    =    -3;
        };
        
        if         (ZufallslVoice ==   14)
        {
            self.voice = 13;// Fanatiker    Agressiv, bereifrig
    
            
        };
        
        if         (ZufallslVoice ==   7)
        {
            self.voice = 13;// Fanatiker    Agressiv, bereifrig
    
            
            self.voicepitch    =    -3;
        };
        
        if         (ZufallslVoice ==   8)
        {
            self.voice = 8;// Elite-Garde. Ultra-cool. Pflichtbewusst, ernst, nchtern! Klare Stimme
    
            
        };
        
        if         (ZufallslVoice ==   9)
        {
            self.voice = 8;// Elite-Garde. Ultra-cool. Pflichtbewusst, ernst, nchtern! Klare Stimme
    
            
            self.voicepitch    =    -3;
        };
        
        if         (ZufallslVoice ==   10)
        {
            self.voice = 11;//Profi                Ruhig, abgezockt, Vernnftig aberknallhart
    
            
        };
        
        
        if         (ZufallslVoice ==   11)
        {
            self.voice = 11;//Profi                Ruhig, abgezockt, Vernnftig aberknallhart
    
            
            self.voicepitch    =    -3;
        };
        
        
        if         (ZufallslVoice ==   12)
        {
            self.voice = 10;// brummig           gemtlicher Hne, Besonnen, Brummiger Br, Einfacher    Mensch
    
            
        };
        
        
        if         (ZufallslVoice ==   13)
        {
            self.voice = 10;// brummig           gemtlicher Hne, Besonnen, Brummiger Br, Einfacher    Mensch
    
            
            self.voicepitch    =    -3;
        };
        
    };
    
    /*************************************************************************
    **    Schatten                                                               **
    *************************************************************************/
    
    INSTANCE Zufallsnpc_AL        (MOD_Default_Schatten)
    {
        attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_Set_Rohling_Strength();
        attribute    [ATR_DEXTERITY]        =        B_Set_Rohling_DEXTERITY();
        attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]        =    B_Set_Rohling_HITPOINTS();
        attribute[ATR_HITPOINTS] =  attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
        Set_Visuals();
        Set_Voices();
        B_give_RANDOM_ITEMSET();
    };
    
    
    FUNC VOID Rtn_FIGHT_111000111000111000111 ()
    {
        TA_MasterPatrol    (13,00,01,00,    "OW_PATH_RUIN_4");
        TA_MasterPatrol    (01,00,13,00,    "OW_PATH_RUIN_4");
    };
    
    FUNC VOID Rtn_GoBackToAl_1of2_111000111000111000111 ()
    {
        TA_GuidePC (08,00,20,00,"OW_PATH_1_1");
        TA_GuidePC (20,00,08,00,"OW_PATH_1_1");
    };
    FUNC VOID Rtn_GoBackToAl_2of2_111000111000111000111 ()
    {
        TA_GuidePC (08,00,20,00,"OCR_HUT_1");
        TA_GuidePC (20,00,08,00,"OCR_HUT_1");
    };
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    func void Set_Visuals_ALBote()
    {
        var int Zufallslayout_ALBote;
        Zufallslayout_ALBote = Hlp_Random(10);
        
        if         (Zufallslayout_ALBote ==   0)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Fighter", 33,  1, STT_ARMOR_M);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_STT;
        };
        
        if         (Zufallslayout_ALBote ==   1)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_FatBald", 22,  1, STT_ARMOR_M);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_STT;
        };
        
        if         (Zufallslayout_ALBote ==   2)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 11,  1, STT_ARMOR_H);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_STT;
        };
        
        if         (Zufallslayout_ALBote ==   3)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Thief", 14,  1, GRD_ARMOR_L);
        };
        
        if         (Zufallslayout_ALBote ==   4)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Fighter", 64,  1, GRD_ARMOR_M);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_GRD;
        };
        
        if         (Zufallslayout_ALBote ==   5)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_FatBald", 10,  1, GRD_ARMOR_H);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_GRD;
        };
        
        if         (Zufallslayout_ALBote ==   6)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 12,  1, STT_ARMOR_H);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_STT;
        };
        
        if         (Zufallslayout_ALBote ==   7)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Thief", 43,  1, STT_ARMOR_M);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_STT;
        };
        
        if         (Zufallslayout_ALBote ==   8)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Pony",  73,  1, STT_ARMOR_H);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_STT;
        };
        
        if         (Zufallslayout_ALBote ==   9)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald",  76,  1, GRD_ARMOR_M);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_GRD;
        };
    };
    
    //NL
    
    
    func void Set_Visuals_NLBote()
    {
        var int Zufallslayout_NLBote;
        Zufallslayout_NLBote = Hlp_Random(13);
        
        if         (Zufallslayout_NLBote ==   0)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Fighter", 33,  1, ORG_ARMOR_L);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_ORG;
        };
        
        if         (Zufallslayout_NLBote ==   1)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_FatBald", 22,  1, ORG_ARMOR_M);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_ORG;
        };
        
        if         (Zufallslayout_NLBote ==   2)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 11,  1, ORG_ARMOR_H);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_ORG;
        };
        
        if         (Zufallslayout_NLBote ==   3)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Thief", 14,  1, SLD_ARMOR_L);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_SLD;
        };
        
        if         (Zufallslayout_NLBote ==   4)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Fighter", 64,  1, SLD_ARMOR_M);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_SLD;
        };
        
        if         (Zufallslayout_NLBote ==   5)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_FatBald", 10,  1, SLD_ARMOR_H);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_SLD;
        };
        
        if         (Zufallslayout_NLBote ==   6)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 12,  1, ORG_ARMOR_L);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_ORG;
        };
        
        if         (Zufallslayout_NLBote ==   7)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Thief", 43,  1, ORG_ARMOR_L);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_ORG;
        };
        
        if         (Zufallslayout_NLBote ==   8)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Pony",  73,  1, ORG_ARMOR_M);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_ORG;
        };
        
        if         (Zufallslayout_NLBote ==   9)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald",  76,  1, ORG_ARMOR_H);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_ORG;
        };
        
        if         (Zufallslayout_NLBote ==   10)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald",  76,  1, SLD_ARMOR_L);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_SLD;
        };
        
        if         (Zufallslayout_NLBote ==   11)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald",  76,  1, SLD_ARMOR_M);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_SLD;
        };
        
        if         (Zufallslayout_NLBote ==   12)
        {
            Mdl_SetVisual        (self,"HUMANS.MDS");
            Mdl_ApplyOverlayMds    (self,"Humans_Militia.mds");
            Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald",  76,  1, ORG_ARMOR_M);
            self.name                            =    "Dienstbote";
            self.guild                            =    GIL_ORG;
        };
    };
    
    
    func void Set_Voices_Bote()
    {
        var int ZufallslVoice_Bote;
        ZufallslVoice_Bote = Hlp_Random(6);
        
        if         (ZufallslVoice_Bote ==   0)
        {
            self.voice = 1; //zieht Kraft aus seinem Hass
    
            
        };
        if         (ZufallslVoice_Bote ==   1)
        {
            self.voice = 6;//Raufbold    (Will saufen und raufen    (Matrose) Alkoholiker. Grlt viel)
    
            
        };
        if         (ZufallslVoice_Bote ==   2)
        {
            self.voice = 7;//Freak, Aggressiv. Spielt mit seiner Macht. Sadist.
    
            
        };
        if         (ZufallslVoice_Bote ==   3)
        {
            self.voice = 13;// Fanatiker    Agressiv, bereifrig
    
            
        };
        
        if         (ZufallslVoice_Bote ==   4)
        {
            self.voice = 8;// Elite-Garde. Ultra-cool. Pflichtbewusst, ernst, nchtern! Klare Stimme
    
            
        };
        
        if         (ZufallslVoice_Bote ==   5)
        {
            self.voice = 11;//Profi                Ruhig, abgezockt, Vernnftig aberknallhart
    
            
        };
        
        if         (ZufallslVoice_Bote ==   6)
        {
            self.voice = 10;// brummig           gemtlicher Hne, Besonnen, Brummiger Br, Einfacher    Mensch
    
            
        };
    };
    
    
    /*************************************************************************
    **    Schatten                                                               **
    *************************************************************************/
    
    INSTANCE Bote_AL        (MOD_Default_Schatten)
    {
        flags = 0;
        id             =    215205112; //B = 2, O = 15, T = 20, E = 5, A = 1, L = 12
    
        
        attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_Set_Rohling_Strength();
        attribute    [ATR_DEXTERITY]        =        B_Set_Rohling_DEXTERITY();
        attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]        =    B_Set_Rohling_HITPOINTS();
        attribute[ATR_HITPOINTS] =  attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
        Set_Visuals_ALBote();
        Set_Voices_Bote();
        B_give_RANDOM_ITEMSET();
        daily_routine = Rtn_START_215205;
    };
    
    INSTANCE Bote_NL        (MOD_Default_Schatten)
    {
        flags = 0;
        id             =    215205142; //B = 2, O = 15, T = 20, E = 5, N = 14, L = 12
    
        
        attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_Set_Rohling_Strength();
        attribute    [ATR_DEXTERITY]        =        B_Set_Rohling_DEXTERITY();
        attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]        =    B_Set_Rohling_HITPOINTS();
        attribute[ATR_HITPOINTS] =  attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
        Set_Visuals_NLBote();
        Set_Voices_Bote();
        B_give_RANDOM_ITEMSET();
        daily_routine = Rtn_START_215205;
    };
    
    
    FUNC VOID Rtn_START_215205 ()
    {
        TA_WalkAround    (13,00,01,00,    Npc_GetNextWP (PC_HERO));
        TA_WalkAround    (01,00,13,00,    Npc_GetNextWP (PC_HERO));
    };
    
    
    
    /*************************************************************************
    **    Leute fr Konvoikram   AL                                                             **
    *************************************************************************/
    
    INSTANCE Zufallsnpc_AL_Konvoi_Anfuehrer        (MOD_Default_Schatten)
    {
        name                            =    "Anfhrer des Warentransportes";
        guild                            =    GIL_GRD;
        npctype        =    NPCTYPE_MAIN;
        FLAGS            =    2;
        level         =    30;
        id             =    19823;
        attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_Set_Rohling_Strength();
        attribute    [ATR_DEXTERITY]        =        B_Set_Rohling_DEXTERITY();
        attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]        =    B_Set_Rohling_HITPOINTS();
        attribute[ATR_HITPOINTS] =  attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
        Set_Visuals();
        Set_Voices();
        B_give_RANDOM_ITEMSET();
        daily_routine = Rtn_start_19823;
    };
    
    
    INSTANCE Zufallsnpc_AL_Konvoi        (MOD_Default_Schatten)
    {
        name                            =    "Warentransportewache";
        guild                            =    GIL_GRD;
        npctype        =    NPCTYPE_MAIN;
        FLAGS            =    0;
        id             =    29823;
        attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_Set_Rohling_Strength();
        attribute    [ATR_DEXTERITY]        =        B_Set_Rohling_DEXTERITY();
        attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]        =    B_Set_Rohling_HITPOINTS();
        attribute[ATR_HITPOINTS] =  attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
        Set_Visuals();
        Set_Voices();
        B_give_RANDOM_ITEMSET();
        daily_routine = Rtn_start_29823;
    };
    
    INSTANCE Zufallsnpc_AL_Konvoi2        (MOD_Default_Schatten)
    {
        name                            =    "Warentransportewache";
        guild                            =    GIL_GRD;
        npctype        =    NPCTYPE_MAIN;
        FLAGS            =    0;
        id             =    29824;
        attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_Set_Rohling_Strength();
        attribute    [ATR_DEXTERITY]        =        B_Set_Rohling_DEXTERITY();
        attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]        =    B_Set_Rohling_HITPOINTS();
        attribute[ATR_HITPOINTS] =  attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
        Set_Visuals();
        Set_Voices();
        B_give_RANDOM_ITEMSET();
        daily_routine = Rtn_start_29824;
    };
    INSTANCE Zufallsnpc_AL_Konvoi3        (MOD_Default_Schatten)
    {
        name                            =    "Warentransportewache";
        guild                            =    GIL_GRD;
        npctype        =    NPCTYPE_MAIN;
        FLAGS            =    0;
        id             =    29825;
        attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_Set_Rohling_Strength();
        attribute    [ATR_DEXTERITY]        =        B_Set_Rohling_DEXTERITY();
        attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]        =    B_Set_Rohling_HITPOINTS();
        attribute[ATR_HITPOINTS] =  attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
        Set_Visuals();
        Set_Voices();
        B_give_RANDOM_ITEMSET();
        daily_routine = Rtn_start_29825;
    };
    INSTANCE Zufallsnpc_AL_Konvoi4        (MOD_Default_Schatten)
    {
        name                            =    "Warentransportewache";
        guild                            =    GIL_GRD;
        npctype        =    NPCTYPE_MAIN;
        FLAGS            =    0;
        id             =    29826;
        attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_Set_Rohling_Strength();
        attribute    [ATR_DEXTERITY]        =        B_Set_Rohling_DEXTERITY();
        attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]        =    B_Set_Rohling_HITPOINTS();
        attribute[ATR_HITPOINTS] =  attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
        Set_Visuals();
        Set_Voices();
        B_give_RANDOM_ITEMSET();
        daily_routine = Rtn_start_29826;
    };
    
    FUNC VOID Rtn_start_19823 ()
    {    
        TA_Position        (00,00,    23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
        TA_Position        (23,00,    24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
    };    
    
    FUNC VOID Rtn_start_29823 ()
    {    
        TA_Position        (00,00,    23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
        TA_Position        (23,00,    24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
    };    
    FUNC VOID Rtn_start_29824 ()
    {    
        TA_Position        (00,00,    23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
        TA_Position        (23,00,    24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
    };    
    FUNC VOID Rtn_start_29825 ()
    {    
        TA_Position        (00,00,    23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
        TA_Position        (23,00,    24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
    };    
    FUNC VOID Rtn_start_29826 ()
    {    
        TA_Position        (00,00,    23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
        TA_Position        (23,00,    24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
    };    
    
    
    FUNC VOID Rtn_LosGehts_19823 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    
    
    FUNC VOID Rtn_LosGehts_29823 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    FUNC VOID Rtn_LosGehts_29824 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    FUNC VOID Rtn_LosGehts_29825 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    FUNC VOID Rtn_LosGehts_29826 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    
    
    FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_19823 ()
    {    
        TA_StandAround        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_StandAround        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    
    FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_29823 ()
    {    
        TA_StandAround        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_StandAround        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_29824 ()
    {    
        TA_StandAround        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_StandAround        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_29825 ()
    {    
        TA_StandAround        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_StandAround        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_29826 ()
    {    
        TA_StandAround        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_StandAround        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    
    
    FUNC VOID Rtn_Ruckweg_19823 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
    };    
    
    FUNC VOID Rtn_Ruckweg_29823 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
    };    
    FUNC VOID Rtn_Ruckweg_29824 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
    };    
    FUNC VOID Rtn_Ruckweg_29825 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
    };    
    FUNC VOID Rtn_Ruckweg_29826 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
    };    
    
    
    
    
    /*************************************************************************
    **    Leute fr Konvoikram   NL                                                             **
    *************************************************************************/
    
    INSTANCE Zufallsnpc_NL_Konvoi_Anfuehrer        (MOD_Default_Schatten)
    {
        name                            =    "Sldner Kommandeur";
        guild                            =    GIL_SLD;
        npctype        =    NPCTYPE_MAIN;
        FLAGS            =    2;
        level         =    30;
        id             =    39823;
        attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_Set_Rohling_Strength();
        attribute    [ATR_DEXTERITY]        =        B_Set_Rohling_DEXTERITY();
        attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]        =    B_Set_Rohling_HITPOINTS();
        attribute[ATR_HITPOINTS] =  attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
        Set_Visuals_NLBote();
        Set_Voices();
        B_give_RANDOM_ITEMSET();
        daily_routine = Rtn_start_39823;
    };
    
    
    INSTANCE Zufallsnpc_NL_Konvoi        (MOD_Default_Schatten)
    {
        name                            =    "";
        guild                            =    GIL_ORG;
        npctype        =    NPCTYPE_MAIN;
        FLAGS            =    0;
        id             =    29923;
        attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_Set_Rohling_Strength();
        attribute    [ATR_DEXTERITY]        =        B_Set_Rohling_DEXTERITY();
        attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]        =    B_Set_Rohling_HITPOINTS();
        attribute[ATR_HITPOINTS] =  attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
        Set_Visuals_NLBote();
        Set_Voices();
        B_give_RANDOM_ITEMSET();
        daily_routine = Rtn_start_49823;
    };
    
    INSTANCE Zufallsnpc_NL_Konvoi2        (MOD_Default_Schatten)
    {
        name                            =    "";
        guild                            =    GIL_ORG;
        npctype        =    NPCTYPE_MAIN;
        FLAGS            =    0;
        id             =    50023;
        attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_Set_Rohling_Strength();
        attribute    [ATR_DEXTERITY]        =        B_Set_Rohling_DEXTERITY();
        attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]        =    B_Set_Rohling_HITPOINTS();
        attribute[ATR_HITPOINTS] =  attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
        Set_Visuals_NLBote();
        Set_Voices();
        B_give_RANDOM_ITEMSET();
        daily_routine = Rtn_start_50023;
    };
    
    INSTANCE Zufallsnpc_NL_Konvoi3        (MOD_Default_Schatten)
    {
        name                            =    "";
        guild                            =    GIL_ORG;
        npctype        =    NPCTYPE_MAIN;
        FLAGS            =    0;
        id             =    50024;
        attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_Set_Rohling_Strength();
        attribute    [ATR_DEXTERITY]        =        B_Set_Rohling_DEXTERITY();
        attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]        =    B_Set_Rohling_HITPOINTS();
        attribute[ATR_HITPOINTS] =  attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
        Set_Visuals_NLBote();
        Set_Voices();
        B_give_RANDOM_ITEMSET();
        daily_routine = Rtn_start_50024;
    };
    
    INSTANCE Zufallsnpc_NL_Konvoi4        (MOD_Default_Schatten)
    {
        name                            =    "";
        guild                            =    GIL_ORG;
        npctype        =    NPCTYPE_MAIN;
        FLAGS            =    0;
        id             =    50025;
        attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_Set_Rohling_Strength();
        attribute    [ATR_DEXTERITY]        =        B_Set_Rohling_DEXTERITY();
        attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]        =    B_Set_Rohling_HITPOINTS();
        attribute[ATR_HITPOINTS] =  attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
        Set_Visuals_NLBote();
        Set_Voices();
        B_give_RANDOM_ITEMSET();
        daily_routine = Rtn_start_50025;
    };
    
    
    FUNC VOID Rtn_start_39823 ()
    {    
        TA_Position        (00,00,    23,00,"NC_PLACE03");
        TA_Position        (23,00,    24,00,"NC_PLACE03");
    };    
    
    FUNC VOID Rtn_start_49823 ()
    {    
        TA_Position        (00,00,    23,00,"NC_PLACE03");
        TA_Position        (23,00,    24,00,"NC_PLACE03");
    };    
    FUNC VOID Rtn_start_50023 ()
    {    
        TA_Position        (00,00,    23,00,"NC_PLACE03");
        TA_Position        (23,00,    24,00,"NC_PLACE03");
    };    
    FUNC VOID Rtn_start_50024 ()
    {    
        TA_Position        (00,00,    23,00,"NC_PLACE03");
        TA_Position        (23,00,    24,00,"NC_PLACE03");
    };    
    FUNC VOID Rtn_start_50025 ()
    {    
        TA_Position        (00,00,    23,00,"NC_PLACE03");
        TA_Position        (23,00,    24,00,"NC_PLACE03");
    };    
    
    
    
    FUNC VOID Rtn_LosGehts_39823 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    
    
    FUNC VOID Rtn_LosGehts_49823 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    FUNC VOID Rtn_LosGehts_50023 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    FUNC VOID Rtn_LosGehts_50024 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    FUNC VOID Rtn_LosGehts_50025 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    
    
    
    FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_39823 ()
    {    
        TA_StandAround        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_StandAround        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    
    FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_49823 ()
    {    
        TA_StandAround        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_StandAround        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_50023 ()
    {    
        TA_StandAround        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_StandAround        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_50024 ()
    {    
        TA_StandAround        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_StandAround        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_50025 ()
    {    
        TA_StandAround        (00,00,    23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
        TA_StandAround        (23,00,    24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
    };    
    
    
    
    FUNC VOID Rtn_Ruckweg_39823 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NC_PLACE03");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NC_PLACE03");
    };    
    
    FUNC VOID Rtn_Ruckweg_49823 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NC_PLACE03");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NC_PLACE03");
    };    
    FUNC VOID Rtn_Ruckweg_50023 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NC_PLACE03");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NC_PLACE03");
    };    
    FUNC VOID Rtn_Ruckweg_50024 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NC_PLACE03");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NC_PLACE03");
    };    
    FUNC VOID Rtn_Ruckweg_50025 ()
    {    
        TA_FollowPC        (00,00,    23,00,"NC_PLACE03");
        TA_FollowPC        (23,00,    24,00,"NC_PLACE03");
    };
    Das ist der Rest.
    Ich weiß ja nicht, ob und wie das bei euch üblich ist, aber FALLS ihr eine abgewandelte Form des Codes benutzt [oder irgendjemand sonst], dann wäre es wirklich ausgesprochen freundlich, wenn mein Name in den Credits vorkommt.
    P.S.: Hoffentlich habt ihr soetwas noch nicht. Ebenfals hoffe ich, dass euch der Code verständlich ist. Für Neulinge könnte er etwas verwirrend sein.
    [Bild: 9k1.jpg]
    Dieses Tier habe ich vor einigen Monaten ich glaube mitte 08 erstellt. Aber Hals und Schwanz gefallen mir noch nicht und ich kann auch nicht animieren.
    Hoffentlich habt ihr noch keinen Steinbock/Hirsch [Steinschock wäre eine zusammenschreibweise für ein Fabeltier.]
    --> Download <--
    mfg Oparilames
    Oparilames nachdem er seinen Gesellenbrief erhalten hat:
    »Das war's mit dir, du Mistvieh!«

  2. Beiträge anzeigen #22
    Held Avatar von Liondreads
    Registriert seit
    Sep 2006
    Ort
    Göttingen
    Beiträge
    5.688
     
    Liondreads ist offline
    ich finds ja irgentwie toll
    bloß bräuchte es denk ich noch etwas überarbeitung

    @Oparilames
    warum hast du in deiner sig gothic und götterdämmerung schriftzug auf die openmod website verlinkt ?
    jeg vil være første mannen

  3. Beiträge anzeigen #23
    Auserwählter Avatar von Simon
    Registriert seit
    Dec 2007
    Ort
    Kiefersfelden
    Beiträge
    6.620
     
    Simon ist offline
    Zitat Zitat von Liondreads Beitrag anzeigen
    ich finds ja irgentwie toll
    bloß bräuchte es denk ich noch etwas überarbeitung

    @Oparilames
    warum hast du in deiner sig gothic und götterdämmerung schriftzug auf die openmod website verlinkt ?
    Vllt deshalb, weil die OpenMod besser wird und eine Alternative bieten?
    Risenmodkit
    "Du sagst mir jetzt, was du weißt, oder es gibt ein paar auf's Maul, Paul!"

  4. Beiträge anzeigen #24
    Schwertmeister Avatar von powerZ
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Bayern
    Beiträge
    849
     
    powerZ ist offline
    Hab mal meine alten Meshes aussortiert und dabei einige alte Sachen gefunden, sie sind mindestens 1-1,5 Jahre alt. Man muss bei einigen noch die Faces flippen und sie sind untexturiert. Vielliecht könnt ihr sie gebrauchen.

    Alte Modelle
    http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic50375_9.gif

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #25
    Kämpfer Avatar von kaschade
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Rlp - Deutschland
    Beiträge
    337
     
    kaschade ist offline
    Zitat Zitat von powerZ Beitrag anzeigen
    Hab mal meine alten Meshes aussortiert und dabei einige alte Sachen gefunden, sie sind mindestens 1-1,5 Jahre alt. Man muss bei einigen noch die Faces flippen und sie sind untexturiert. Vielliecht könnt ihr sie gebrauchen.

    Alte Modelle
    Könnte mich ums flippen kümmern, sofern ihr wisst was sich davon gebrauchen lässt. Texturing vllt. des hab ich noch nich so drauf

    EDIT:

    Habe schnell mal gerendert:

    [Bild: br-cke..jpg][Bild: haus..jpg][Bild: katanadingsi..jpg]
    [Bild: klosterversuch_1-8kve-..jpg][Bild: m-hle.jpg][Bild: palisade..jpg]
    [Bild: ruine1..jpg][Bild: ruine2..jpg][Bild: ruine3..jpg]
    [Bild: seltsames-schwert..jpg]

    Die Mod bei der jeder mitarbeiten kann - ohne Ausnahme !!!
    Info - Forum - Homepage - RPG Dev Wiki - Story
    Geändert von kaschade (09.01.2009 um 17:52 Uhr)

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #26
    General Avatar von Nodrog
    Registriert seit
    May 2005
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    3.145
     
    Nodrog ist offline
    Kann da jemand Screens zu machen??

    Sieht alles super aus. Unser 3D Leader wird sich das genauer ansehen.
    Geändert von Nodrog (10.01.2009 um 10:51 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #27
    Schwertmeister Avatar von powerZ
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Bayern
    Beiträge
    849
     
    powerZ ist offline
    Nehmt was euch beliebt

    Meshes
    http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic50375_9.gif

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #28
    General Avatar von Nodrog
    Registriert seit
    May 2005
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    3.145
     
    Nodrog ist offline
    Danke für die Spende.
    Unser 3D Leaderposten ist hoffendlich bald weiter tätig...

  9. Beiträge anzeigen #29
    General Avatar von Norrik
    Registriert seit
    Nov 2008
    Ort
    Bern
    Beiträge
    3.892
     
    Norrik ist offline
    screens? wäre nett Hab im moment probleme mit dem Spacer und mich interresiers wies aussieht

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #30
    Kämpfer Avatar von kaschade
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Rlp - Deutschland
    Beiträge
    337
     
    kaschade ist offline
    Hier pics:


    [Bild: dagger2.jpg]
    [Bild: darksword.3ds.jpg][Bild: neuesschwert.jpg][Bild: saebel.jpg][Bild: wuestenarena3.3ds.jpg]

    Dagger: 240 Polys
    dunkles Schwert: 384 Polys
    neues Schwert: 396 Polys
    Säbel: 543 Polys
    Wüstenarena: 3146 Polys

    PS: Wüstenarena (und darksword) hab ich force-2-sided, da müssen noch so einige Polys geflippt werden!!!

    Die Mod bei der jeder mitarbeiten kann - ohne Ausnahme !!!
    Info - Forum - Homepage - RPG Dev Wiki - Story
    Geändert von kaschade (14.02.2009 um 09:40 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #31
    Schwertmeister Avatar von powerZ
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Bayern
    Beiträge
    849
     
    powerZ ist offline

    [3D] VarantHaus

    Also ich habe mal ein Haus im Stil des Gothic 3 Varants gebastelt.

    Frontansicht Wireframe

    Perspektive Wireframe

    Perspektive Normal

    Perspektive Normal#2

    Front Normal

    Draufsicht Wireframe

    Das Haus sollte Portalfähig sein.
    http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic50375_9.gif

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #32
    General Avatar von Nodrog
    Registriert seit
    May 2005
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    3.145
     
    Nodrog ist offline
    Ich denke, damit hast du dir den Zugang zur Website verdient.
    Lmoere wird dir Zugang sicher gewähren.
    Ich könnte es auch selbst, aber es ist ja seine Aufgabe sich um dich zu kümmern.

    Danke für deine Spende.

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #33
    Kämpfer Avatar von kaschade
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Rlp - Deutschland
    Beiträge
    337
     
    kaschade ist offline

    Texturen

    Ich habe mal Texturen hochgeladen ihr findet sie hier:

    Klickst du

    Es sind ca. 400 Dateien aber im Endeffekt nur um die 200 bis 300 verschiedene, da manche in mehreren Auflösungen vorhanden sind.

    Edit: Ich habe jetzt auch mal alle Questvorschläge ins Storyforum verschoben, ein kleiner Blick kann nicht schaden

    Die Mod bei der jeder mitarbeiten kann - ohne Ausnahme !!!
    Info - Forum - Homepage - RPG Dev Wiki - Story
    Geändert von kaschade (07.03.2009 um 19:16 Uhr)

  14. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #34
    General Avatar von Nodrog
    Registriert seit
    May 2005
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    3.145
     
    Nodrog ist offline
    Du kannst damit unseren Space belasten. Auf Rapidshare bleiben sie ja nicht lange.
    Dafür ist der interne Textures Ordner. Ich weis nur nicht,ob die Texturen alle verwendbar sind für Gothic... hab sie mir nicht angesehen.

    Zips müssen mit mir abgesprochen werden, zumal es sich um 20 mb handelt. Da hättest du so deine Probleme es ohne FTP-Client hochzuladen.
    Geändert von Nodrog (07.03.2009 um 21:53 Uhr)

  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #35
    Kämpfer Avatar von kaschade
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Rlp - Deutschland
    Beiträge
    337
     
    kaschade ist offline
    ich hab nen rapidshare premium account, also sind die dinger vorerst mal sicher.

    ich denke schon die texturen sind verwendbar, schau sie dir einfach mal an.

    klar wollt ich den space erstmal nicht zumüllen, aber am besten wäre es, wenn ein grafikmensch (2d oder 3d) sich dinger einfach mal anschaut und evtl. aussortiert.

    Die Mod bei der jeder mitarbeiten kann - ohne Ausnahme !!!
    Info - Forum - Homepage - RPG Dev Wiki - Story

  16. #36
    Rock and Troll
    Gast
     
    Hätte da ein kleines Wüstenhaus für euch

    706 Tris
    Mats gesetzt, allerdings ohne Texturen

    [Bild: RenderHouse0004.jpg]

    Download
    http://www.file-upload.net/download-...nhaus.3ds.html
    Geändert von Rock and Troll (18.04.2009 um 18:20 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #37
    Drachentöter Avatar von Silvestro
    Registriert seit
    Dec 2005
    Ort
    Auf einer noch geheimen Insel
    Beiträge
    4.304
     
    Silvestro ist offline
    So, hatte vorhin mal Lust auf ein wenig auf's Modellieren und habe mir gedacht: Wieso machst du nicht mal was für die Open Mod und schwupps ist eine Scheune (Bild) entstanden.
    Es ist kein Meisterwerk aber, wie ich finde, schon ganz brauchbar. Hab auch drauf geachtet, keine unnötigen Polys zu verwenden. Das Gebäude hat genau 180 Faces. Ich glaube mit weniger Polys kann man eine solche Scheune nicht modellieren
    Desweiteren habe ich die Scheune, wie auf dem Screen zu sehen, texturiert, getestet und mit Portalen versehen. Die braucht ihr also nicht noch extra erstellen. Viel Spaß damit!

    MfG Silvestro
    Du hast schonmal drüber nachgedacht, alles hinter dir zu lassen und weit, weit weg auf eine einsame Insel zu ziehen?
    Lass es lieber bleiben und spiel anstattdessen meine neue Mod für Gothic 2:

    Virgin Soil
    Coming soon

    ACHTUNG! Ich suche einen Mapper für meine Mod! Wenn ihr Interesse habt, bitte melden!

  18. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #38
    General Avatar von Nodrog
    Registriert seit
    May 2005
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    3.145
     
    Nodrog ist offline
    Beide Häuser sind klasse. (Ich beurteile das rein optisch)

    Ich habe sie auf unseren Space geladen.
    http://openmod.worldofgothic.com/Inf....php?p=144#144
    http://openmod.worldofgothic.com/Inf....php?p=145#145

    @Natsirt: Du hast bereits einen Websitelogin, falls die Frage auftreten sollte.

  19. #39
    Rock and Troll
    Gast
     
    Zitat Zitat von Nodrog Beitrag anzeigen
    Beide Häuser sind klasse. (Ich beurteile das rein optisch)

    Ich habe sie auf unseren Space geladen.
    http://openmod.worldofgothic.com/Inf....php?p=144#144
    http://openmod.worldofgothic.com/Inf....php?p=145#145

    @Natsirt: Du hast bereits einen Websitelogin, falls die Frage auftreten sollte.
    Jo, ich weiß, aber ich verleg das Passwort ständig
    Und für ein Häusle extra mein ganzes Postfach durchwühlen war ich einfach zu faul zu

  20. Beiträge anzeigen #40
    Waldläufer
    Registriert seit
    Feb 2009
    Ort
    Irdorath
    Beiträge
    179
     
    eliasdfg ist offline
    Hab einfach mal aus langeweile einen wüsrenturm für varant erstellt.
    Hat nur 137 polys.

    http://openmod.worldofgothic.com/Inf....php?p=147#147
    Geändert von eliasdfg (26.04.2009 um 14:32 Uhr)

Seite 2 von 4 « Erste 1234 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide