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    Maulwurfsjagd

    Erscheinungsdatum: 06.12.2010
    Autor: ZaphodBeeblebrox
    Mitarbeiter: Umfi, Milky-Way
    Modifikationsart: eigenständige Mod für Gothic 2
    Geschätzte Spielzeit: ca. 30 Minuten

    Link zum Releasethread
    Link zum Ideen-/Inspirationsthread

    Features
    • erstklassig Intro-Video
    • verzwicktes, labyrinthartiges Maulwurf-Gängesystem
    • neues Feature: Graben
    • neue Waffen und Items
    • verkleinerter Held
    • neue Monster: Maulwürfe in verschiedenen Grössen


    Spielbeschreibung und Story

    Der namenlose Held sitzt im Gefängnis. Bei deinem Gespräch mit Lord Andre durch die Gitterstäbe hindurch bekommst du die Gelegenheit, dich rein zu waschen... oder bis an dein Lebensende im Knast zu versauern. Khorinis wird von den Maulwürfen bedroht, die mit ihren Gängen ganze Gebäude einstürzen lassen und den Bauern die Ernte stehlen. Rengaru wurde bereits in den Maulwurfsbau geschickt, doch kehrte er nicht wieder. Nun sollst du nach dem Rechten sehen, Rengaru ausfindig machen und die Maulwürfe zur Strecke bringen. Mithilfe eines Trank's vom verrückten Ignaz wirst du gleichzeitig verkleinert und in den Maulwurfsbau teleportiert. Nun beginnt das Metzeln um die Freiheit.


    Der Maulwurfsbau

    In den vielen, dicht bevobten Gängen mit vielen Gabelungen wird man sich schon das eine oder andere Mal verlaufen. Gerade hier gilt auch: aus dem Gang, aus dem du gekommen bist, und wo du bereits alle Maulwürfe getötet hast, muss es nicht heissen das dieser Gang dann Maulwurffrei und sicher ist. Wie hat ein alter Söldner schon damals im neuen Lager gesagt?
    "Pass auf deinen Rücken auf!"


    Besonderer Dank

    Besonderer Dank des Authors gilt sowohl jenen, die ihre Ideen im Ideenthread niedergeschrieben haben, als auch den fleissigen Helfern, die ihm beim Entwickeln und Umsetzen der Mod nie im Stich gelassen haben.


    Schlusswort und eigene Meinung
    Wer eine kleine aber feine Abwechslung zu Story, Rätseln und Weltuntergangsstimmung braucht ist mit der Maulwurfsjagd an der richtigen Adresse. Diese kleine Prügelmod zeigt enormen Spielspass und Anspruch bei Duellen mit den kleinen, grossen und starken Maulwürfen. Wieder einmal erkennt man ein Werk aus der Feder von ZaphodBeeblebrox anhand seiner aufwändig gestalteten Mesh, einer ziemlich hohen Vobdichte und natürlich viel Liebe zum Detail. Wer meint er kann eben Mal die paar Maulwürfe töten und hat gewonnen ist schief gewickelt, denn die Viecher haben es in sich. Wie bei jeder Mod ist besonders hier häufiges Speichern empfohlen, denn nicht selten kann es passieren das man in einer vermeintlich sicheren Situation eiskalt überrascht wird.

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    Nordstern

    Erscheinungsdatum: 05.01.2012
    Autor: Milky-Way
    Mitarbeiter: Waldkauz
    Modifikationsart: eigenständige Mod für Gothic 2
    Geschätzte Spielzeit: 20 Minuten

    Link zum Releasethread


    Features
    • eine Mod im Adventurestil
    • atmosphärische Schneelandschaft
    • Feature „eine Maus anlocken“
    • 5 weihnachtliche, atmosphärische Musikstücke
    • komplette, quallitativ gute Sprachausgabe



    Spielbeschreibung

    Unser kleiner Held, ein fauler Bauer, der nicht einmal mit einer Axt umgehen kann, soll am 24. Dezember noch einen Weihnachtsbaum im Wald auftreiben. Wie durch Zufall begegnet man einem nur leicht bekleidetem, erschöpften Kerl, für den man einige Besorgungen erledigen soll.
    Du hilfst besagtem Mann wieder auf die Beine, sorgst für eine Unterkunft und etwas Verpflegung auf seinem weiteren Weg. Doch sei vorsichtig, sollte man Dich beim neuerlichem Faulenzen oder einem Fehler beobachten, wird dies ein unschönes Weihnachtsfest für Dich.


    Das Schneetal

    In einem liebevoll bevobten und texturiertem Schneetal kommt leicht Weihnachtsstimmung auf. Die Quests passen nahtlos in die Spielwelt hinein und sorgen für ein beschauliches 24. Dezember – Feeling. Die 5 eigen für die Mod ausgewählten Musikstücke runden das ganze ab. Und wenn man eines Abends, wenn es dunkel ist, diese Mod bei Kerzenlicht und einem warmen Becher Kakao spielt, kommt es einem fast so vor, als höre man draussen die Weihnachtsglocken läuten.


    Sonstiges

    Um diese Mod spielen zu können, benötigt man die Reportversion für Gothic 2 DndR. Zusätzlich raten die Entwickler, den Marvin Modus nicht zu aktivieren, da es sonst passieren kann, das ein Teil der Mod nicht funktioniert.
    Um Frustmomenten vor zu beugen, sollte man hier und da auch mal speichern.


    Schlusswort und eigene Meinung

    Diese kleine Mod strahlt nicht durch ihre verzwickten Kämpfe oder vielfältige Zauberausbildung, sie legt mehr wert auf die Atmosphäre, die die Entwickler meines Erachtens perfekt umgesetzt haben. Ich habe diese Mod erst im Februar gespielt, und doch fühlte ich mich für ca. 20 Minuten noch einmal an meinen Weihnachtsabend zurück versetzt. Die Musik trägt dabei einen grossen Teil dazu. Was ich auch sehr nett fand, war die Erwähnung der Weihnachtsgeschichte, die sogar Teil einer Quest ist. Selbst für Leute, die in Religion nicht bewandert sind, dürfte dies einen kleinen Einblick in die Geschehnisse zum Anfang unserer Zeitrechnung geben. Mir persönlich hat diese Mod trotz der kleinen Spielzeitlänge sehr gefallen, und ich kann sie jedem, der nochmal ein wenig Weihnachtsstimmung in seinen tristen Abend bringen möchte, herzlichst empfehlen. Den heissen Kakao dabei nicht vergessen!



    Übersicht der Musikstücke

    • It Came Upon a Midnight Clear
    • Sovereign
    • Winter Chimes
    • Eternal Hope
    • Frost Waltz

    ---> Zum Anhören und herunterladen


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    Last edited by Palandes; 07.03.2012 at 08:25.

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    Jaktyl 1.1


    Autor: HunterDarkness und Caphalor
    Erscheinungsjahr: 2006
    Genre: Eigenständige Modifikationen
    Spielzeit: 10 – 12 Stunden (in meinem Fall sogar 15 Stunden)

    Beschreibung:
    Das Land Jaktyl wird von einem extrem mächtigen Schwarzmagier bedroht und es liegt an euch diesem Burschen mächtig eins überzubraten für seine schrecklichen Taten. Doch so einfach wird das nicht wie gedacht, da ihr Orientierungslos und ohne besondere Fertigkeiten in Jaktyl erwacht und euch erst einmal in dieser Welt zurechtfinden müsst.

    Meine Meinung:
    Klingt mal wieder ziemlich nach Standard Fantasy Kost wenn man sich einmal die Story zu Jaktyl durchliest. Man hat einen bösen Schwarzmagier und einen Helden, der ohne Erinnerung aufwacht und gegen diesen zu Felde rückt. So etwas gab es schon oft in der Fantasy Branche und wirkte für mich anfangs wieder etwas zu banal. Doch schon bald sollte sich meine anfängliche Meinung zu Jaktyl gänzlich ändern.
    Denn die Geschichte, die man als Held in dieser Modifikation erlebt, ist trotz allem gut durchdacht und wartet teilweise mit echten Überraschungen auf, welche ich anfangs nicht für möglich gehalten hätte. Genau so etwas fehlt mir oft in anderen Modifikationsprojekten und macht Jaktyl für mich zu einem Erlebnis, welches ich immer wieder gerne durchlebe.
    Auch das Setting wusste mir von Anfang an zu gefallen: Eine kleine abgeschiedene Welt, unterteilt in verschiedene Klimazonen und überhäuft mit jeder Menge interessanter Orte, in denen es immer wieder etwas neues zu entdecken gibt. Das hält den Spielspaß oben und hat für mich so manches Aha-Erlebnis geboten. Obwohl ich möglichst nicht Spoilern will, werden euch auf jeden Fall einige Dinge und Orte in dieser Modifikation bekannt vorkommen.
    Auch an Quests mangelt es in Jaktyl nicht. Besonders im ersten Kapitel wird man von diesen förmlich erschlagen und man weiß nicht, was man jetzt zuerst erledigen soll. Dabei sind das nicht Quests für den Otto-Normal-Verbraucher (Töte dies, hol mir das), sondern teilweise richtig knifflige Aufgaben, an welchen man zu beißen hat.
    Was mir sauer aufgestoßen hat ist einfach die Tatsache, dass die Nebenquests gegen Ende fast total verschwinden und man nur noch der Hauptstory folgt. Da hätte man noch etwas mehr einbauen können, doch man kann auch nicht alles haben.
    Die Charaktere und deren eigene kleinen Geschichten in Jaktyl hat man sicher schon in anderen Mods oder Spielen gesehen, doch wirken sie auf mich meist überzeugend und konnten mich zufrieden stellen. Größere Schnitzer sind mir da nicht aufgefallen, bis auf die Sprachausgabe, welche meiner Meinung nach, zum Teil überhaupt nicht passen will.
    Was auch viel vergnügen in Jaktyl bereitet, sind einfach die vielen neuen fertigkeiten die man dort entdecken kann. Vom Schnitzen, über Giftmischerei bis hin zur Erzschmelze bekommt man einiges geboten und lässt einen erahnen, welch immense Arbeit das Team von Jaktyl da geleistet hat. Hut ab von diesen grandiosen Features und netten Gimmiks, die man hier präsentiert bekommt!
    Der Schwierigkeitsgrad der Modifikation ist als angemessen und teilweise herausfordernd zu bezeichnen, auch einstellbar, gepaart an ein gutes Respawnsystem welches immer wieder für Abwechslung sorgt, so dass die Welt nicht am Ende total entvölkert ist.
    Auch die Spielzeit von bis zu fünfzehn Stunden (mein persönlicher Rekord) ist sehr schön und kann einen gut nen ganzen Tag lang an Jaktyl fesseln, was jede gute Modifikation auch tun sollte.
    Fazit:
    Jaktyl gehört für mich ganz klar zu den besten eigenständigen Modifikationen im Gothic II Bereich. Die gute Umsetzung der Story und Charaktere, schöne Nebenquests die einen lange beschäftigen und interessante Features sorgen für langen Spielspaß. Nur die Sprachausgabe und das plötzliche Abflauen an Nebenquests in den späteren Kapiteln hat mich etwas genervt, trotz allem ist jeder Modbegeisterte angehalten, sich diese kleine Perle herunterzuladen und anzuspielen.


    Last edited by Demron; 05.01.2013 at 19:56.

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    Piratenleben 1.0


    Autor: Fizzban und Freddy
    Erscheinungsjahr: 2005
    Genre: Eigenständige Modifikationen
    Spielzeit: 15 Stunden (in meinem Fall sogar 20 Stunden)

    Beschreibung:
    In der Modifikation Piratenleben lenkt man die Geschicke des jungen Rhen aus der Hafenstadt Khorinis, der unbedingt seinem langweiligen Leben entfliehen will um Pirat zu werden. Zufälligerweise kann ihm Ignaz, der im Hafen ansässige Alchemist, eine Spruchrolle zu den Piraten anbieten, welche Rhen prompt benutzt, nur um bei Greg und seiner Piratencrew zu laden. Ein spannendes Abenteuer beginnt.

    Meine Meinung:
    Endlich einmal eine Modifikation welche das eher dürftige Piratensetting in Gothic II aufnimmt und in einer eigenen Modifikation verpackt, dachte ich mir als ich zum ersten mal Piratenleben spielen durfte. Gerade sowas weiß mir zu gefallen und dementsprechend Hoch waren meine Erwartungen an die Modifkation. Auch Namen wie Fizzban und Freddy sprachen für sich, da kann ja nur was gutes rauskommen, also spielen.
    Einen ersten Dämpfer erhielt ich aber schon zum Anfang der Modifikation. Der Einstieg mit diesem sehr gewöhnungsbedürftigen Protagonisten wie Rhen, der sich ner Bande von Schwerverbrechern einfach so anschließen will, war für mich nicht ganz zu begreifen.
    Auch die Tatsache das ausgerechnet der verrückte Ignaz weiß, wo man die Piraten findet, warf mehr Fragen auf als das sie beantwortet wurden.Trotz allem ließ ich mich nicht weiter davon beirren und fing an diese Modifikation zu spielen und vergaß das alles schon bald.
    Denn Piratenleben schafft das unglaubliche: Die gesamte Hauptstory über weiß die Modifikation den Spieler zu unterhalten, bietet zahlreiche Überraschungen und schlägt zahlreiche Brücken zum Hauptspiel, welche auch passen und überzeugen wirken. Hier wirkte für mich nichts an den Haaren herbei gezogen und ließ mich gerade deshalb nicht mehr aus dem Storyverlauf, welcher auch immer dichter wird, herausziehen.
    Das Setting und der Piratenflair sind sowieso genial umgesetzt worden und man möchte sich am liebsten sofort bei Greg und seinen Jungs einsteigen, gerade in solch einer genialen Welt, in welcher es immer etwas neues zu entdecken gilt und nicht langweilt, obwohl man sie bereits aus dem Hauptspiel sehr gut kennt.
    Es gibt zahlreiche Nebenquests im Spiel zu lösen, welche sehr gut über die vielen Kapitel verteilt worden sind (anders wie in Jaktyl). Jede einzelne erzählt eine eigene kleine Geschichte, mit teils genialen Wendungen und passt sehr gut in diese raue Welt der Piraten.
    Hier kann ich gleich eine Brücke zum Thema Charaktere schlagen. Durch diese Quests erlebt man erst wie individuell jeder einzelne Pirat ist und mit was für einer Tiefe diese versehen worden sind. Das kann niemand so schnell nachmachen. Ich habe jedem seine Rolle sofort abgekauft und sowieso liebgewonnen. Holy Shit!
    Zwar bietet Piratenleben nicht die gleiche Featurepalette wie andere Mods und bedient sich eher altbekannten Dingen, doch trotzdem war ich zufrieden mit dem was man erreichen konnte und man muss auch bedenken, dass diese Mod aus dem Jahre 2005 ist, in denen es Scripttechnisch noch nicht so viele Möglichkeiten gab, wie im Jahre 2012.
    Aufwarten kann Piratenleben auch mit einem angemessenen Grad an Schwierigkeit und Herausforderungen, ohne dabei total unfair zu werden. Hier stimmt das Schema gut und weiß zu überzeugen, anders wie die Sprachausgabe, welche für mich sogar noch schrecklicher war als in Jaktyl.
    Fazit:
    Piratenleben ist ebenfalls eine grandiose Modifikation für Gothic II: Trotz dem eher nervigen Einstieg und die grausige Sprachausgabe, wartet die Mod mit einer spannenden Story, jede Menger stimmungsvoller Charaktere und enorm viel Tiefe auf, mit was ich anfangs überhaupt nicht gerechnet habe. Viele spannende Nebenquests und eine interessante Welt aus Gothic II verzaubern den Spieler ebenfalls und wissen zu gefallen, genauso der Flair den die ganze Story um die Piraten ausstrahlt. Große Klasse!

    Last edited by Demron; 05.01.2013 at 19:55.

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    Gothic II - VarusBiker Edition 1.3b


    Autor: VarusBiker
    Erscheinungsjahr: 2011
    Genre: Erweiterungsmodifkationen
    Spielzeit: 40 – 50 Stunden

    Beschreibung:
    Die Gothic II- VarsuBiker Edition ist eine Erweiterung für das Hauptspiel wechle versucht, nicht durch das einfügen von Unmengen an Quests oder dergleichen zu bestechen , sondern den alten Flair des Spiels durch passende Features und neue Locations zu erhalten. Von neuem Balacing bishin zu einem reitbaren Schattenläufer bekommt man einiges geboten, um das Spiel erneut herauszukramen und anzuwerfen.

    Meine Meinung:
    Eigentlich halte ich ja nichts von Erweiterungsmodifkationen. Die meisten bringen nur 08/15 Quests ohne Vertonung mit uninteressanten Gilden in das Spiel, welches ich gefühlte hundert Mal durchgespielt habe. Für so etwas habe ich keine Lust dieses noch einmal auszupacken und anzuwerfen, kann ich mich doch besser mit einer Wand unterhalten.
    Umso überraschter war ich also, als ich die VarusBiker Edition zum ersten mal gesehen habe und deren Versprechen, dass Spiel sinnvoll zu ergänzen, ohne damit dieses seinen Reiz verliert. Also werfe ich mal geschwind den PC an, lad mir die Mod runter und installiere diese, um gleich eine neue Partie eines meiner liebsten Spiele zu starten.
    Kann VarusBiker sein versprechen einhalten und den Spieler damit bei der Stange halten? Meine Antwort darauf lautet Ja!
    Was nämlich einem erfahrenen Spieler, der fast alles kennt, sofort auffällt, sind die vielen kleinen Änderungen, welche VarusBiker in die Welt eingebracht hat. Neue Gegenstände lassen sich überall entdecken und laden zu einer ausgedehnten Suche in der Welt ein. Dieses kleine Gimmik hat mir bereits von Anfang an gefallen.
    Auch die offensichtlichen Änderungen an alten Locations (bestes Beispiel der Durchgang bei Xardas Turm zum Weideplateau) und die neuen Gebiete, welche mit dieser Mod ihren Weg in das Spiel gefunden haben, wirken sehr stimmungsvoll und gliedern sich gut in das Gesamtbild ein, ohne dabei überladen zu wirken.
    Was mich ebenfalls begeistern konnte waren die vielen neuen Features die diese Modifikation mit sich bringt und welche im im Originalspiel stets vermisst habe: Pfeile herstellen, das Reiten eines Tieres, Spruchrollen herstellen, neue Waffen, Kopfgeldjagd und vieles mehr. Das alles lädt zum großen erproben ein und bereitet einfach jede Menge Freude.
    Auch das Balacing der Modifikationen und das neue Betsystem stimmt und weiß den Spieler herauszufordern, ohne dabei aber allzu gemein zu sein, wie es leider so viele Mods in Spielen sind. Hier stimmt meiner Meinung nach auch alles.
    Nur wenig gelungen finde ich jedoch die neuen Animationen der Tiere. Des öfteren passierte es bei mir einfach, dass diese abgehakt kamen oder immer wieder stockten, was bei mit ein absolutes No-go ist und der Welt einen Teil ihrer Glaubwürdigkeit nimmt.
    Auch finde ich, dass die neuen NPCs wenigstens etwas ausgefeiltere Dialoge für eine bessere Glaubwürdigkeit hätten bekommen können. Einige wirken für mich eher wie bessere Statisten die sich mal geschwind die Portokasse für „So tun als ob“ auffüllen wollen. Gefällt mir gar nicht und nervt ebenfalls.
    Fazit:
    Trotz einigen wenigen Schwächen bleibt die Gothic II – VarusBiker Edition für mich die beste Erweiterung für Gothic II. Die vielen neuen Features und Location passen, wie von VarusBiker versprochen, sehr gut in das Gesamtbild des Spiels, ohne das dieses etwas von seinem Flair zu verlieren droht. Nur in Punkto Glaubwürdigkeit der neuen Charaktere und Animationen der Tiere sollte sich etwas tun, ansonsten sehr große klasse.
    Last edited by Demron; 05.01.2013 at 19:55.

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    MiniMod Balance 2.52


    Autor: Tricky
    Erscheinungsjahr: 2006
    Genre: Erweiterungsmodifikationen
    Spielzeit: 40 – 50 Stunden

    Beschreibung:
    Die MiniMod Balance ist eine Erweiterung des Hauptspiels, welche es sich zum Ziel gesetzt hat, das zum Teil nervige Balacingsystem völlig umzukrempeln. Es wurden die Werte von Waffen, Rüstungen, Zaubern und dergleichen komplett verändert und mit neuen Anforderungen versehen, Perks in das Spiel (ähnlich wie in Gothic 3) und neue Features wie dem Erstellen von Pfeilen eingefügt. Abgerundet werden all diese Dinge (welche nur ein Bruchteil darstellen, da gibt es noch weitaus mehr) durch jede Menge Bugfixes, die von Piranha Bytes wohl vergessen wurden.

    Meine Meinung:
    Wie schon bei meinem Review zu der VarusBiker Edition gesagt, kann ich Erweiterungen des Hauptspiels eigentlich nicht leiden, da ich nur wenig Lust habe die rund 50 Stunden erneut mit altbekanntem zu „vergeuden“. Deshalb schaffen es im Prinzip wenig solche Mods mich noch einmal zum Hauptspiel zu bewegen. Doch die geniale Mod von Varus hat das geschafft. Wie siehts also mit der MiniMod aus?
    Diese umfangreiche Modifikation von Tricky konnte ebenfalls schaffen mich erneut für Gothic II zu begeistern, was vor allem daran liegt, dass sie nicht versucht das Spiel um unzählige 08/15 Quests zu erweitern oder völlig langweilige Gilden einfügt, sondern an den meiner Meinung nach wichtigsten Punkten des Spiels arbeitet: Dem Balacing, dem Bugfixing und den Features, welche im ungemoddeten G2 noch lange nicht perfekt sind.
    Fangen wir mal mit dem Balacing an. Tricky hat in seiner mittlerweile recht umfangreichen Mod einen gewaltigen Aufwand betrieben, das Balacing in allen Bereichen zu perfektionieren. In unzähligen Stunden Scriptarbeit wurden sämtliche Werte, der im Spiel enthaltenen Gegenstände, neu ausbalanciert, um somit ein neues Spielgefühl zu schaffen.
    Das wichtige dabei ist, dass jeder Spieler pro Gilde das Spiel anders erlebt. Denn viele dieser Änderungen sind Gildenabhängig und erhöhen somit den Wiederspielwert dieser Mod. Nun merkt man auch eindeutig die Unterschiede zwischen den Gilden und wie sie eigentlich zu spielen sind, was meiner Meinung nach optimal gelungen ist.
    Auch wurde das Betsystem Gildenabhängig und somit fairer gestaltet und das extrem nervige aufheben von Bonis wegen erhöhten Lernkosten insofern geändert, damit man diese jederzeit benutzen kann ohne Gefahr zu laufen, dass diese zu den eigentlich ausgegebenen Lernpunkten hinzuaddiert werden.
    Es lässt sich auch vom Spielgefühl behaupten, dass dieses im Allgemeinen nicht mehr so extrem schwer ist, dafür Situationsbedingt den Spieler fordert.
    Kommen wir zum Bugfixing:. Tricky hat es durch einfügen der inofiziellen Scriptpatches von Lord Sargon und Fizzban und eigenem Fixen geschafft, das Spiel wirklich nahezu Bugfrei zu bekommen. Dadurch fallen extrem nervende Bugs wie Lares-Bug oder die Veränderung der Werte durch Verwandlung endlich weg. Insgesamt merkt man deutlich wie wenig Fehler im Spiel noch vorhanden sind und somit lässt sich das Spiel relativ flüssig angehen.
    Ein Kritikpunkt sind für mich auf jeden Fall ein paar wenige Minibugs die durch die Mod entstanden sind und dazu führen, das manche Quests (zum Beispiel die mit den Orkringen) sich nicht mehr abschließen lassen. Das nervt einfach und sollte behoben werden.
    Was Features betrifft kommt man voll auf seine Kosten. Perks ermöglichen eine noch genauere Spielweise und machen es dem Spieler schwer. Jede Lehre hat ihre eigenen Vorteile wie zum Beispiel das erstellen von neuen Pfeilen bei Bosper und machen hier ebenfalls alles zu einer Qual der Wahl. Es wurden Verwandlungsrunen eingefügt, so das man endlich als Wandlungsmgier spielen kann. Die Liste lässt sich beliebig fortsetzen und ist einfach gewaltig gut.
    Fazit:
    Durch seine genialen Änderungen in den wichtigsten Bereichen des Spiels macht Tricky G2 nahezu perfekt und bringt all das ein, was meiner Meinung nach noch gefehlt hat, das gewisse Extra. Dies sorgt für gewaltigen Spielspaß und kann den Spieler dutzende Stunden erneut an das Hauptprogramm fesseln. Weniger gut finde ich einige wenige Minibugs die durch die Mod ins Spiel gekommen sind und manche Quest nicht mehr lösbar machen, sowie teilweise das Gefühl, dass man sich wegen all dieser Features nicht richtig für eine Spielweise entscheiden kann.

    Last edited by Demron; 05.01.2013 at 19:55.

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    Die Sekte 1.1

    Autor: Nodrog
    Erscheinungsjahr: 2006
    Genre: Erweiterungsmodifikationen
    Spielzeit: 40 – 50 Stunden

    Beschreibung:
    In der Erweiterungsmodifikation „Die Sekte“ haben sich die Überlebenden Mitglieder des Sumpflagers mit kanpper Not aus dem Minental retten können. Sie fanden nun Aufnahme bei Bengar, einem Bauern, nahe des Passes und richteten sich dort häuslich ein. Nun liegt es an dir den Sektenspinnern beizutreten um neue Quests, Waffen, Rüstungen und dergleichen mehr erforschen zu können.

    Meine Meinung:
    War ich in meinen vorherigen Reviews ziemlich großzügig zu den beiden reviewten Erweiterungsmods gewesen, denn beide haben Spaß gemacht, so könnte ich doch bei dieser Modifikation doch glatt in Tränen ausbrechen und den Kopf schütteln bis mir schwindlig wird, denn „Die Sekte“ hat so ziemlich alles falsch gemacht, was man falsch machen kann.
    Wieso? Erklär ich euch. Auf ins Kuriositätenkabinett.
    Beginnen wir mal mit dem Szenario: Ehemalige Mitglieder der Sekte schaffen es aus dem untergegangenen Minental zu fliehen und errichten ein neues Lager vor dem Pass. Ist ein guter Storyansatz und hätte sicher spannend werden können, geht aber schon dabei unter, das gefühlte alle Sektenspinner aus der Barriere geflohen sind und sich gemütlich in Khorinis tummeln. Hallo? Was ist mit der Tatsache das die meisten von denen Suchende geworden sind? Wird halt gemütlich ignoriert das Ganze, große Klasse.
    Auch das der Held von Anfang an mit Sektentätowierung rumrennt will sich mir nicht ganz erschließen. Sieht zwar sehr gut gemacht aus, doch hätte er es bei Aufnahme in der Gilde bekommen, wäre das viel logischer gewesen.
    Kommen wir zum Balacing. Mit der Sekte hat man Zugriff auf etliche neue Waffen und Rüstungen, die aber total sowas von überpowert sind. Diese zerstören das ganze Balacing des Hauptspiels, machen die Sekte zur stärksten Gilde überhaupt und benachteiligen die anderen. Hier herrscht ebenfalls dringender Handlungsbedarf, denn als Demigod herumzulaufen macht alles andere als Spaß.
    Auch in punkto NPCs und deren Glaubwürdigkeit kann man hier in Wut ausbrechen. Hier fängt es damit an, dass die meisten als Beispiel Weiße Körper und schwarze Köpfe haben. Sind die etwas mutiert? Auch in Sachen Dialogen bekommt man das Grauen, denn die meisten neuen NPCs haben NICHTS zu sagen und verleihen der neuen Gilde so viel Atmosphäre wie ein Besuch auf dem Friedhof.
    Auch die neuen Quests sind nicht gerade der Reiser. Sie wirken einfach zu beliebig und lieblos dahingeklatscht und es sind eindeutig zu wenige, gemessen an der Vielzahl der neuen NPCs. Auch eine neue Handlung ist nicht klar ersichtlich und lässt diese Gilde eher wie eine untalentierte Truppe von Statisten wirken. Sehr negativ das ganze.
    Die Sprachausgabe war wieder mal wie gewohnt ein Ohrengraus ähnlich Wie in Piratenleben und Jaktyl, die dafür alle anderen genannten Punkte super umgesetzt hatten.
    Fazit:
    Die Sekte ist für mich eines der besten Beispiele, wieso ich Erweiterungen für das Hauptspiel eigentlich gerne umgehe. Die Story um die neue Gilde wird nicht erzählt, die NPCs wirken so spannend wie eine Backsteinwand, die Quets sind jenseits von Gut und Böse... So könnte ich bis morgen weitermachen, doch dazu habe ich wenig Lust. Die Sekte gehört einfach zur Generalüberholung, vielleicht wirds dann was, so jedenfalls nicht.

    Last edited by Demron; 05.01.2013 at 19:55.

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    Velaya 1.1

    Autor: Schreiberling und Sektenspinner
    Erscheinungsjahr: 2007
    Genre: Eigenständige Modifikationen
    Spielzeit: 40 Stunden

    Beschreibung:
    Velaya hat das einfache Leben als Magd satt. Nachdem sie mal eben so von einem großmäuligen Söldner umgehauen wird platzt der ehemaligen Badenwannenschönheit der Kragen. Sie will nun eine wehrhafte Frau werden, um mit solchen Idioten kurzen Prozess machen zu können und etwas auf der Insel Khorinis bewegen. Doch schnell wird ihr eines klar: Ganz so einfach ist das nicht als Frau, nech? Trotzdem will sie ihren Weg finden.

    Meine Meinung:
    Ole Velaya wird haben dich vermisst. Gefühlte vier Jahre ist es her das ich diese bekannte Dame aus Gothic I (denen die Amis tatsächlich aus Jugendschutzgründen nen BH verpasst haben) getroffen habe. Viel zu sagen hatte die gute zwar nicht, aber sie war definitiv nen Blick wert (oder auch zwei). Nun kommen Schreiberling und Sektenspinner mal im vorbeigehen zur Idee der Dame ne ordentliche Modifikation zu spenden. Da der gute Demron eh wieder in Reviewlaune ist mache ich den beiden den Gefallen und schaue mal hinter die Kulissen und spendier ihnen ein eigenes Review. Mache ich immer wieder gerne.
    Legen wir mal los mit der der Story die uns die Modifikation erzählen will. Wie oben eingeleitet führt man die gute Velaya durch mehrere Kapitel, welche prall gefüllt sind mit interessanten und abwechslungsreichen Quests. Man durchlebt quasi von Anfang bis zum Ende die Geschichte einer jungen, mutigen und attraktiven Frau, welche ordentlich Feuer im Arsch hat, mal den ein oder anderen derben Spruch raushaut und auch super Blutwurst bringen kann. Man hat hier nicht einen langweiligen Standard Helden vor sich sondern kann haargenau erleben, wie die gute Dame was aus sich macht und dieses Ziel auch erreichen will. Habe selten in nem Fanprojekt so ne tolle Story und damit verbundene Charakterzeichnung erlebt, tolle Leistung.
    Selbiges gilt für die NPCs und deren Quests, welche sie in petto haben. Die sind manchmal wirklich nicht von Omme und können einen ziemlich lange beschäftigen. Auch völlig abgedrehte Ideen sind dabei (die Goblins, och Gott, ich liebe sie) welche zu unterhalten wissen. Apropos Unterhaltung. Quests und geile Heldinnen sind da nicht das Einzige.
    Was mir im Gegensatz zu vielen anderen Mods gefallen hat ist die Tatsache, dass "Velaya" stellenweise richtig professionell vertont worden ist. Die Sprecher haben nicht alle den Touch eines Justin Bieber, sondern passen zu ihren Rollen, verleihen den NPCs und der Heldin richtig Tiefe und haben mich ziemlich oft auch zum lachen gebracht. Auch hier ein Daumen hoch an die Macher, denn die haben die richtige Auswahl getroffen. Da könnte sich manch eine Mod ne Scheibe von abschneiden.
    Was gibbdes in Puncto Glaubwürdigkeit noch zu bieten? Mir fallen da spontan noch die Sinn ergebenden Ambient Dialoge ein. Als ich zwei NPCs bei ner Unterhaltung zugehört habe und die auch SINN ergeben hat, ist mir schon erstmal die Kinnlade runtergefallen. Sowas gabs selbst im Hauptspiel nicht und verdient Beachtung. All diese netten Gimmicks, einfach unfassbar welche liebe zum Detail Schreiberling und Sektenspinner da reingehauen haben.
    Wie siehts denn Featuretechnisch aus? Nun da bekommt man vielleicht eher altbackendes serviert, denn insofern hat sich von den Fertigkeiten eigentlich nichts zum Hauptspiel geändert. Das einzige was sich verändert hat ist, dass man bei Velaya wirklich sämtliche Talente auf Frauen bezogen aufgepeppt hat. Das bedeutet: Rennt man mit Bogen oder Degen rum oder will als Diebin Karriere machen kann man gut skillen. Wer ne Braut haben will ala Xena die mal ordentlich die Splatterkeule rausholt, vergesst es. Doch gerade diesen Punkt finde ich so gut umgesetzt. Endlich mal wird man eingeschränkt und sollte auch das lernen was Sinn macht. Ansonsten zahlt man wertvolle Lernpunkte die nicht wie Sand am Meer herumliegen.
    Hauen wir zum Abschluss noch ein bisschen Kritik in meine Lobeshymne. Es ist mir im Spiel desöfteren passiert das plötzlich Ruckler auftauchten, die das Game kurzzeitig in ein Daumenkino verwandelt haben. Da hilft es nur die Sichtweite runterzustellen, Himmelseffekte und Radialnebel auszuschalten. Ist meiner Meinung nach vertretbar, da das Paket anonsten keine Bugs oder dergleichen aufweist. Geil, nech?
    Fazit:
    Velaya bietet all das was ich mir bei jeder Mod eigentlich erhoffe. Eine tolle Idee, spannende Charaktere, eine ausgefeilte Story und eine wirklich glaubhafte Umsetzung. Selten habe ich so mit ner virtuellen Heldin so mitfeiern können und das gesamte Setting abgekauft. Sowas macht niemand so schnell nach und deshalb gibbdes die Höchtnote. Wie, was, wo? Macht alten Demron ein Scherz? Öhm, nö.

    Eindruck: (10/10)

    Download auf WorldofGothic
    Last edited by Demron; 05.01.2013 at 19:54.

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