-
|
|
|
|
24.05.2008 11:34
-
DJinni Mod Contest
#1
CDPR startet einen Mod Wettbewerb für den DJinni Editor. Es soll eine Quest erstellt werden, die in zeitlich unterschiedlichen Phasen der Entwicklung prämiert wird und im großen Finale werden 3 Mods ganz fett mit Preisen belohnt.
Teilnehmen können mehrere Personen, die als Gruppe antreten. Macht Sinn, denn das wird kaum jemand allein schaffen. Die Feinheiten der Teilnahmebedingung findet ihr hier.
Der DJinni Mod Contest hat bereits in der ersten Phase begonnen. Ich hab euch den Gesamt Wettbewerb übersetzt und im zweiten Post die Phase 1 des Contests.
Also dann mal ran ans Werk
Rahmenbedingungen
- Handlungsort: ein Ort im vierten Akt (l24)
- Quests: eine Hauptquest (mindestens eine OR Phase oder XOR Phase und eine AND Phase, eine Entscheidung muss getroffen werden), eine Nebenquest
- NPC Charaktere: ein Mann als Bandit (cr_exile7 model), eine Frau als Priesterin (cr_pries1 model)
- Gegner: mindestes eine Erscheinung (cr_wicht1) und ein Echinops (cr_ehin1) müssen dort erscheinen, wo die Kreaturen für gewöhnlich anzutreffen sind
- NPCs (Statisten): Dorfbewohner bei denen mindestens folgende Modelle verwendet werden: (cr_city4, cr_boob2, cr_city1, cr_vanes4).
Phasen der Entwicklung der Geschichte
1) Plot Design:
- roter Faden der Geschichte: Hauptcharaktere sind Geralt, eine Frau (Priesterin Modell) und ein Mann (Bandit Modell). Der Ort der Handlung ist ein Dorf im vierten Akt und die nähere Umgebung, in der es eine zerstörte Brücke geben soll sowie wenige Ruinen von irgendetwas, ein Fluss, ein Gasthaus. Alles umgeben von einer malerisch hübschen Wiesenlandschaft.
Geralt kommt aus einem bestimmten Grund in dieses Dorf, trifft dort die Hauptcharaktere und wird in einen Konflikt hinein gezogen. Er muss gegen Monster kämpfen und eine wichtige Entscheidung treffen sowie die Konsequenzen dieser Entscheidung erhalten.
- Die Dorfbewohner: Ihr müsst eine lebendige Kulisse erschaffen. Was tun die Dorfbewohner entsprechend eines Berufes? Wie sieht es in ihren Häusern aus? Was passiert im normalen Leben eines Dorfbewohners? Welche Tätigkeiten gehen sie zu bestimmten Tageszeiten nach?
- Die Monster: Wie sieht ihre typische Umgebung aus, wo die Kreaturen erscheinen? Zu welchen bestimmten Zeiten erscheinen sie und wie verhalten sie sich?
2) Funktionalität der Umgebung
- Zugänge: Man kann in alle Häuser durch die entsprechenden Zugänge eintreten und wieder verlassen. Keller und erster Stock (sofern die Häuser beides haben) müssen ebenfalls zugänglich sein.
- Map und Mappins
- Tag- und Nachtwechsel, Wetter, Zeitablauf
- schmückendes Beiwerk
3) Positionierung der normalen und Statisten NPCs
- Templates und Spawnsets erstellen
- Spawnpoints und Handlungspunkte positionieren
4) Quest Erstellung
- Quest ausformulieren (was soll gemacht werden)
- Struktur der Quest, Ablauf der einzelnen Phasen
- Dialoge
- Scripts und Location Gegenstände (Triggers und Placeables)
- Reaktionen der NPCs im Laufe der Quest, Dialog-Markierungen hinzufügen, Journal Einträge, etc.
5) Tests
~ You have only one life to live - but there are many ways to die ~
|
|
|
|
|
-
|
|
|
|
24.05.2008 11:37
#2
Phase 1 – Plot Erstellung
30.5.2008
1. Plot Design
- Spielzeit etwa zwei Stunden
- Wichtige Anmerkungen: Die Story soll einfach sein, eine Entscheidung und die Konsequenz dazu enthalten. Diese Entscheidung verursacht neue Geschehnisse. Die zu treffende Entscheidung steht im Mittelpunkt der Geschichte. Die Sachlage und Sichtweise beider gegensätzlichen Parteien muss erkennbar sein, so dass sich der Spieler in die jeweilige Situation der Parteien herein versetzen kann und absieht, was passieren könnte, wenn er sich für diese oder jene Option entscheidet.
- roter Faden der Handlung: Hauptcharaktere sind Geralt, eine Frau (Priesterin Modell) und ein Mann (Bandit Modell). Der Ort der Handlung ist ein Dorf im vierten Akt und die nähere Umgebung, in der es eine zerstörte Brücke geben soll sowie wenige Ruinen von irgendetwas, ein Fluss, Gasthaus. Alles ist umgeben von einer malerisch hübschen Wiesenlandschaft.
- Die Dorfbewohner: ihr müsst eine lebendige Kulisse erschaffen. Was tun die Dorfbewohner entsprechend eines Berufes? Wie sieht es in ihren Häusern aus? Was passiert im normalen Leben eines Dorfbewohners? Welchen Tätigkeiten gehen sie zu bestimmten Tageszeiten nach?
- Die Monster: Wie sieht ihre typische Umgebung aus, wo die Kreaturen erscheinen. Zu welchen bestimmten Zeiten erscheinen sie und wie verhalten sie sich?
2. Plot Elemente
- Einleitung, in der sich der Spieler mit der Umgebung vertraut macht, die Hauptcharaktere und deren Situation kennen lernt.
- Handlungsablauf, bei dem sich die Geschichte entfaltet: Geralt erfährt weitere Umstände von anderen NPCs oder ein nächster Schritt wird durch eine bestimmte Handlung ausgelöst. Geralt muss irgendeinen Bezug zu der Angelegenheit haben (Grund warum er in das Dorf kommt), d.h. er ist kein Außenstehender und muss irgendeine wichtige Entscheidung treffen. Es ist für ihn persönlich ebenfalls wichtig, wie er sich entscheidet.
- Konsequenzen der Entscheidung: Es muss verschiedene Handlungsabläufe geben, je nach dem wie sich Geralt entscheidet. Beide Entscheidungen führen eine unterschiedliche Veränderung herbei.
- Schluss, in dem die gesamte Geschichte zusammengefasst wird und darstellt, welchen Einfluss die Entscheidung auf das Gesamtbild hat.
In der Original Anleitung für Phase 1 findet ihr Pix der Charaktere und Map, die verwendet werden sollen.
Preise für Phase eins: *Staun*
Phase 2 – Location Dorf und Häuser
6. Juni 2008
Erstellung des Dorfs, der Häuser und der Umgebung
Mit Phase 2 beginnen die ersten Schritte mit dem D'Jinni Editor. Es muss die Location auf der Basis "area gl24" (Dorf) erstellt werden. Der Tagesrhythmus Tag-Nacht erwacht über euer Dorf, ebenso wie es den Wetterverhältnisses ausgesetzt ist. Ihr erbaut Häuser, fügt die entsprechende Karte dazu bei und gebt dem Örtchen mit den "Placeables" ein bezauberndes Aussehen, dass Geralt sofort in den Bann zieht, wenn er dort eintrifft. Euer Dorf soll weiterhin alle Örtlichkeiten aufweisen, in denen später die anderen NPCs anzutreffen sind.
Vorbereitungen:
- Neue Module auf der Basis "area gl24" (zusammen mit der "skybox")
- Einfügen der für die Umgebung passenden Häuser. Die Häuser verfügen über intakte Ein- und Ausgänge und die Innenarchitektur steht (Erdgeschoss und/oder erster Stock und/oder Keller)
- Einfügen vom Tag- und Nachtzyklus und Wetter
- Erstellen der Map (inkl. aller notwendigen Files und Markierungen)
- Startpunkt, von wo aus der Spieler die Location beginnt
- "Placeables" einfügen wie allgemeine Dekorationen für die Location und die Häuser (Feuerplätze und Kräuter)
Die nötigen Tutorials sind in der "Phase 2" News gelistet.
Phase 3 – Bevölkerung für Umgebung und Häuser
26. Juni 2008
Menschen und Kreaturen für die Locations
In Phase 2 wurde die Location erstellt. Jetzt in Phase 3 kommt Leben in die Locations, denn ihr bevölkert sie mit den Quest-relevanten NPCs, den "Statisten-NPC", den "streitlustigen NPCs" sowie den Monstern. Sämtliche Figuren müssen ihre Dialoge haben, ihre Fähigkeiten, ihre Aufgaben, die Beschriftungen sowie die Spawnpoints.
Anforderungen:
1) Alle vorkommenden Charaktere müssen an den für sie vorgesehen Orten erscheinen (Templates). Das gilt für die Quest-relevanten Charaktere, Bürger im Hintergrund sowie die Monster. Alle Mitwirkende müssen folgende Bedingungen erfüllen:
- Vor- und Zuname
- Erscheinungsort
- Kampffähigkeiten (für den Fall, dass es sich um Gegner von Geralt handelt)
- Figuren sind mit Equipment versehen, d.h. Quest-Gegenstände, Kampfcharaktere tragen ihre Waffe, Dropgegenstände (Gold, Zutaten oder Waffen, die nach ihrem Ableben am Boden aufzuheben sind)
- Kampfcharaktere- u. Monster verfügen über ihren speziellen Kampfstil
- Hintergrundcharaktere (Bürger) verfügen über Beispieldialoge zu ihrem Template (ca. 2 Zeilen)
- dazugehörige Profile
- richtige Bewegungsgeschwindigkeit, Erscheinungsbild und Erfahrungspunkte, wenn es sich um Gegner handelt und weitere erforderliche Parameter
- Beschreibung der Figuren im Kommentarfeld
- wenn es sich um einen Charakter handelt, der einen Laden oder eine Schmiede hat, müssen sie mit den korrekten Templates versehen sein
2) Alle Figuren haben ihre eigenen Spawnsets
NPCs:
- Spawnset in der *npc file
- alle Story relevanten Phasen
- Beispiele ihre story/quest-relevanten Dialoge (ca. 2 Zeilen)
- Zeitpunkt (Stunden), wann bestimmte Handlungen stattfinden
- korrekte Templates hinzugefügt
- Spawn Kategorie und Region vorhanden
- jede Phase soll einen Wahrscheinlichkeitsparameter (%) haben, wann eine Handlung ausgelöst wird
- Beschreibung des Charakters im Kommentarfeld
"Stastisten" Charaktere
- spawnset von *spn. file
- Beschreibung der Figuren im Kommentarfeld
- korrekte Templates hinzugefügt
- Wahrscheinlichkeitsrate (%) wann sie dort auftauchen
- Anzahl der zu erscheinenden Personen
- Grund und ihres Erscheinens (und wiederholten Erscheinens)
- Zeit ihres Erscheinen (alle ** Stunden)
- **prozentige Wahrscheinlichkeit, dass sie eine bestimmte Handlung ausführen
- Spawn Kategorie und Region
- eine kurze Erläuterung zu den Spawnsets im Kommentarfeld
3) Spawn Points enthalten:
- Name, der darauf schließen lässt, welche Figur dort erscheint
- tag
- richtige Spawn Kategorie
- Optionen "könnte hier erscheinen" / "könnte dort verschwinden"
- sollten so gewählt sein, dass man damit rechnet, dass dort jemand erscheint. Zum Beispiel kommt jemand zur Tür herein anstatt auf einmal aus dem Nichts zu erscheinen
4) Handlungspunkte enthalten
- Name, der darauf schließen lässt, welche Figur dort erscheint
- tag
- richtige Bezeichnung des Ortes
- alle Handlungen sind gesetzt, die der Charakter dort ausüben kann
- korrekt gesetzte Optionen (Kreatur verwendet Orientierung)
- Benutzungsgegenstände der Handlungsorte passen zu der Tätigkeit, die dort ausgeübt wird
- alle Figuren erscheinen an dem Ort, nachdem die Sequenz beginnt (je nach ihrer zugeordneten Funktion im Spawnset), gehen ihren Aufgaben nach, handeln logisch, greifen an (Kampfcharaktere) oder agieren situationsbedingt lustig
Die nötigen Tutorials sind in der "Phase 3" News gelistet.
Phase 4 – Dokumentation des Plots durch Quests
21. Juli 2008
1) Dokumentation des Plots durch die verschiedenen Quest- Etappen
Das könnt ihr schriftlich darlegen, vorzugsweise aber als Zeichnungen und Grafiken. Aus eurem Werk müssen sich die logischen Zusammenhänge ergeben, wie sich der Plot durch Abschluss der relevanten Quest entwickelt.
2) Erstellen der Quest Struktur, d.h. Umsetzung der Quest in D'Jinni. Das muss enthalten:
- logische Zusammenhänge zwischen den einzelnen Abschnitten
- einwandfreier Zustand
- beigefügte Dialoge
- Kurze und ausführliche Beschreibung der Abschnitte
- beigefügte Skripte
- OnPhaseFinished Handlungen
- eingefügte Wegpunktmarkierungen (Questverfolgung über die Karte)
- verändertes Verhalten der NPCs entsprechend der Abschnitte
- Spawn Set Aktivierung, bzw. Deaktivierung
- Weitergabe der Plot Gegenstände und Belohnungen für den Spieler
3) Endversion der Dialoge fertig stellen, diese müssen enthalten:
- Plot-Sätze (wenn erforderlich)
- einmalige Nebensätze (d.h. ein Willkommen-Dialog kommt nur einmal vor)
- einwandfreie Dialog-Flags
- Gameplay-Sätze (z.B. Geschenke machen, Würfelpoker), Skripte, etc.
- jeder NPC sollte mind. einen "Plaudersatz" in der Dialogoption haben, der unwichtig für die Quest ist
- Hintergrund-NPCs sollen einen Einzeiler von sich geben, wenn der Spieler einen Ort betritt oder den NPC anklickt
4) Skripte und Location Elemente (z.B. Trigger), bis hierhin sollte das Abenteuer als Skript stehen
- Trigger und Skripte müssen gesetzt sein
- Skripte müssen den Dekorationen beigefügt sein (wenn es für den Plot wichtig ist), Allgemeines (z.B. Häuser), der Haupthandlungsort
- wenn Geralt zu Beginn des Abenteuers bereits einige Fertigkeiten beherrscht, muss das einwandfreie Skript dafür auszuführen sein, wenn man mit dem Modul beginnt
- am Ende des Moduls (wenn das Abenteuer abgeschlossen wurde), soll ein Skript den Spieler mit dem Hauptspielmenu darstellen
- fertige Skripts für Quests und Dialoge
5) Journaleinträge
Es müssen zu jedem Charakter, Ort, Questablauf, etc. Journaleinträge erfolgen. Dafür benötigt ihr Skripte, Einträge im journal.2da array und Dialog-Files, die die Inhalte für diese Einträge liefern.
6) Weiteres
Solltet ihr für euer Abenteuer auf andere Elemente zugreifen, die hier nicht genannt wurden, müssen sie bis zu diesem Entwicklungsstand fertig hinzugefügt sein. Es wird all das in die Bewertung einfließen, wie ihr es in Phase 1 vorgestellt habt.
Die nötigen Tools aus D'Jinni werden euch in der Contest News genannt.
~ You have only one life to live - but there are many ways to die ~
|
|
|
|
|
-
-
-
|
|
|
|
Hallo zusammen,
hab mich mal schnell angemeldet hier, bin sonst nur im englischen Forum unterwegs.
@Gutemine: So weit ich das verstanden habe, müssen die fertigen Teile der einzelnen Stufen gesendet sein, bevor CDPR die nächste Stufe bekannt gibt.
Und ja, ich bin eine single person, die nichts desto trotz an diesem contest teilnimmt, mal sehen wie weit ich komme.
Und wenn ich schon hier bin, kann ich ja auch gleich eine Frage stellen:
Weiß jemand, wie man diese blöde region-map in D'jinni rein bekommt. Habe die map als .bmp (1024x1024) gespeichert und versucht über die area properties das ganze in den regions-override Ordner zu packen, aber das funktioniert nicht.
Und eine .2da Datei hab ich davon ja nicht. Die Wiki gibt auch nichts her über das Thema, auch nicht die 'Strands of destiny' Seite. Beim googlen nach "map D'jinni" bin ich hier gelandet.
Ich hoffe, jemand kann mir sagen, wie das funktioniert mit der map, sonst ist für mich schon in der 2ten Phase Schicht
Bis später mal
|
|
|
|
|
-
-
-
-
|
|
|
|
26.05.2008 20:42
#9
wenn ich das richtig verstanden habe, sind die einzelnen stufen ja schon bekannt.
1. plot design
2. funktionalität der umgebung
3. positionierung der normalen und statisten NPCs
4. questerstellung
5. test
odrr ?
Wenn's so einfach wäre, könnte man ja alles schön fertig machen und rechtzeitig einsenden
Ich denke eher, dass mit jeder neuen Phase auch neue Vorgaben gemacht werden, die erfüllt werden müssen: So wie in Phase 1, wo mindestens diese und jene models genommen werden müssen. Ich gehe davon aus, dass man dann in Phase 2 ganz bestimmte placeables einfügen muss oder so was in der Art.
Map bleibt schwarz
Hallo Hexenmeister Raven,
das ist leider auch eins meiner noch ungelösten Probleme. Einen ersten Fortschritt hatte ich lediglich, indem ich die vorhandenen original regglxx.2da und regglxx.bmp Dateien in den entsprechenden XX Ordner unter meshes/locations kopiert habe. Dann habe ich noch "reg" im Namen beider Dateien entfernt. Immerhin habe ich damit eine Anzeige für die Map bekommen, obwohl sie nur als unbekannt schraffiert war. Wenn Du die Map-Anzeige richtig hinbekommst, wäre es super, wenn Du das hier postest.
Ich gehe mal davon aus, dass Du das gleiche meinst wie ich, nämlich wie man die map im Tagebuch (unter Option map) anzeigen lassen kann. Richtig?
Dafür habe ich im englischen Forum mal schnell eine Anfrage gemacht, vielleicht steht ja demnächst was darüber in der D'jinni Wiki.
Ich weiß, dass für z.B. region_l08 zwei bmp existieren, das eine rosa, das andere blau
mein Aurora log sagt dazu, es kann die Datei regregion.... nicht finden, das Problem ist nur, dass es so benannte Dateien überhaupt nicht gibt.
Ich melde mich hier, wenn ich erfahre, wie's geht
PS: Ich würde das Ganze auch lieber bis Donnerstags abschicken, sicher ist sicher.
|
|
|
|
|
-
|
|
|
|
27.05.2008 00:28
-
Minimap und Tagebuchkarte
#10
|
|
|
|
|
-
|
|
|
|
28.05.2008 00:06
#11
Ok, also hier ein Auszug aus der D'jinni Wiki (englische Version)
Area map Section
*Regions bitmap override: Contains the graphical image of your area. Along with the D'jinni editor and the areas created by The Witcher team, you have also received bitmaps of the areas...... Go to the Data\meshes\g31 folder ... select the regg31_m1.bmp file and click on Open.
Das ist schon mal der erste Punkt, der bei mir nicht stimmt. Bin ich die einzige Person, in deren meshes folder lediglich eine .set Datei schlummert und sonst nichts ??
Dasselbe steht bei Regions 2da override, auch 2da Dateien gibts bei mir nicht im gesamten Data-Ordner. (Außer die Beschreibungen der templates und maps, aber das nützt nicht viel.)
Ich habe lange gefummelt, bis ich heraus gefunden habe, wie man zumindest die komplette location l08 (aus m1 mod) bekommt, ätsch...ohne dazugehörige map, bingo
Ebenso steht in der Wiki, dass es noch gottweißwieviele Ordner gibt, die bei mir aber auch alle nicht im D'jinni angezeigt werden und an die ich so nicht dran komme.
Falls irgend jemand dasselbe Problem hat und/oder weiß, wie es zu lösen ist, wäre ich euch echt dankbar für eine Antwort.
Bis dann
Edit: @Vinyamar: wenn ich richtig verstehe, hast du diese bmp und 2da Dateien? WOHEEER? Please help.
|
|
|
|
|
-
-
|
|
|
|
28.05.2008 21:18
#13
Hi,
so, erstes Problem gelöst, aber ich weiß nicht, ob das auch bei einem völlig neuen Modul funktioniert.
Ich habe einfach das m1_modul genommen, alles außer area l08 raus geschmissen, die Karte l08 (bmp und 2da) extrahiert, dann in den area properties OHNE das "reg" davor eingetragen (die Dateien selbst behalten ihren Namen mit "reg"!), dann einfach zwei Wegpunkte special_near und special_far gesetzt, irgendwohin aus Mangel einer besseren Idee, und siehe da , das GPS funktioniert samt Minikarte.
Wie gesagt, ich habe keine Ahnung, obs auch bei einem völlig neuen Modul so einfach geht. Kann immer noch sein, dass das irgendwie gescriptet ist, denn die hab ich alle drin gelassen. Zur Not muss man halt alle derartigen Scripts aus dem m1_modul mit hinein packen.
Allerdings ist mein eigentliches Problem, dass bei mir nirgendwo diese bmp und 2da Dateien für die locations vorhanden sind, die nicht im m1_modul waren, also z.B. für Region l24 oder l19 und die andern, weil dafür nur die .set Dateien da sind.
Wenn jemand die anderen hat oder weiß, wie ich an die rankomme, das wäre echt hilfreich.
|
|
|
|
|
-
-
-
-
-
-
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
|
|