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  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Exodus Avatar von Sektenspinner
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    Sektenspinner ist offline

    [Tool] ZEN-AntiMurks

    Zum Korrigieren diverser "Missgeschicke" in ZEN-Dateien musste ich ein Tool erstellen, das ich nun auch öffentlich zur Verfügung stellen will.

    Es kann unter anderem Welten verschieben und "defekte" Item-Objekte reparieren.

    Ich habe eine kurze Anleitung erstellt:
    Code:
    //#################################################################
    //
    //  ZEN-AntiMurks Dokumentation
    //
    //#################################################################
    
    //************************************
    //		Idee
    //************************************
    
    ZEN-AntiMurks ist ein Tool, das aus der Not heraus entstand, Planungsfehler im Nachhinein korrigieren zu müssen. Es beherrscht folgende Operationen:
    
    ---> Verschieben und Drehen von ZENs (wenn sich herausstellt, dass ein Teil der Welt doch woanders stehen muss, als gedacht, und alle Vobs verschoben werden müssen)
    ---> Fixen von 'leeren' Items (wenn die ZEN von einem Modder abgespeichert wurde, dessen Game-Scripte die Item-Instanz nicht kannten.
    ---> Markieren von Vobs in einem bestimmten gewünschten Bereich (z.B. wenn versehentlich parallel an zwei Stellen gespacert wurde)
    
    Ein kluger und vorrausschauender Modder wird diese Features niemals brauchen, bei vorrübergehender geistiger Umnachtung oder tragischen Missverständnissen sollte es so aber möglich sein nach einem Missgeschick eine Menge Arbeit zu sparen.
    
    //************************************
    //		Grundlegende Funktionsweise
    //************************************
    
    Das Tool erwartet als Input eine als 'uncompiled zen' gespeicherte Welt in ASCII Codierung. Dieses Format kann im Spacer beim Speichern gewählt werden. Der Output ist vom Format her identisch und kann wieder mit dem Spacer geöffnet und neu kompiliert werden. Mit dem '+'-Button können Operationen hinzugefügt werden, die dann beim Drücken auf 'START' der Reihe nach auf die Eingabedatei angewandt werden. Sind alle Schritte durchlaufen kann eine Zieldatei zum Abspeichern der bearbeiteten Daten gewählt werden.
    
    //************************************
    //		Die Operationen im Detail
    //************************************
    
    //-------------------------
    // Verschiebung
    
    Bei der Verschiebung werden drei Parameter erwartet, für jede Raumrichtung eine. Alle Objekte der Welt (bis auf das Level-Mesh) werden um diese Werte in Richtung der entsprechenden Achsen verschoben. Negative Werte sind zulässig und verschieben in die Gegenrichtung. Die Einheit ist cm (Gothic-Standard).
    
    Achtung: Die Y-Achse von Gothic ist die senkrechte Achse! Das Koordinatensystem ist linkshändig! 3D-Programme haben unter Umständen andere Koordinatensysteme. Im Zweifel ist es hilfreich im Spacer nachzusehen, welche die gesuchte Richtung ist.
    
    //--------------------------
    // Drehung
    
    Drehung ist grundsätzlich nur um Parallelen zu den Koordinatenachsen möglich. In aller Regel wird um die Y-Achse oder eine ihrer Parallelen gedreht (also um eine senkrechte Achse), eine Drehung um X oder Z Achse ist aber auch möglich (wenn auch wenig sinnvoll).
    
    Bei der Angabe der Drehachse werden genau zwei Parameter erwartet, die die Position der Drehachse angeben. Eines der Felder muss leer gelassen werden (um die entsprechende Achse wird dann gedreht). In aller Regel wird der Wert bei Y leergelassen und X und Z geben die Position der senkrechten Drehachse in den verbleibenden zwei Raumrichtungen an.
    
    Der Winkel wird mit der Einstellung 'Dgr' im Gradmaß und mit 'Rad' im Bogenmaß interpretiert. Negative Winkel sind erlaubt. Die Drehrichtung kann, da Gothic ein linkshändiges Koordinatensystem nutzt, der Intuition widersprechen.
    Um Verwirrungen zu vermeiden, sei hier der häufigste Fall genannt: Eine Drehung um die Y Achse für positive Winkel geschieht im Uhrzeigersinn (von oben betrachtet).
    
    Die Einstellung 'Levelmesh drehen' hat keinen praktischen nutzen und ist nur wirksam, wenn das Levelmesh nicht zusätzlich verschoben wird. Es kann recht lustig aussehen, wenn Khorinis mitsamt den Vobs kopfsteht oder stark zur Seite geneigt ist.
    
    Mover, Kamera-Keys und wenige andere Spezialobjekte werden nicht korrekt gedreht. Ihre neuen Positionen stimmen zwar, aber die Ausrichtung muss von Hand nachjustiert werden. Das liegt daran, dass sie ein völlig anderes Format für Rotationsangaben nutzen und es aufwändig gewesen wäre, dies zu berücksichtigen.
    
    //----------------------------
    // Items fixen
    
    Ein verlorengegangener 'itemInstance' Eintrag wird aus dem Vobnamen wieder abgeschrieben. Das Item ist daraufhin wieder so wie es sein sollte.
    
    //----------------------------
    // Vobs markieren
    
    Bevor ich erkläre WARUM etwas in der Art sinnvoll sein kann, möchte ich zunächst erklären, WAS tatsächlich gemacht wird:
    
    Erwartet werden mindestens drei 'Zaunvobs' in der Welt, jeweils mit dem im entsprechenden Feld angegebenen Namen. Diese Zaunvobs begrenzen, ähnlich wie Zaunpfähle einen Bereich auf der Karte (von oben betrachtet eine Fläche). Die Y-Position dieser Vobs wird ignoriert.
    Der ermittelte Bereich ist stehts konvex. Zaunvobs im Inneren der Fläche werden ignoriert.
    
    Alle Vobs innerhalb des 'Zaunes' werden markiert, indem ihnen ein neuer Name verliehen wird, wie im entsprechenden Feld angegeben. Die Zaunvobs selbst gehören standardmäßig zur Auswahl dazu. Es ist möglich die Auswahl umzukehren, sodass alle Vobs außerhalb des Bereichs (standardmäßig dann enstprechend ohne die Zaunvobs) markiert werden. Die Zaunvobs können von der Auswahl ausgeschlossen werden (nach einer Inversion wären sie dann entsprechend eingeschlossen).
    
    Anstelle des Vobnamens kann auch die Eigenschaft 'PresetName' auf gleich Weise verändert werden. So wird vermieden, dass manche Vobs (wie zum Beispiel zum Triggern vorgesehene Mover) unbrauchbar werden. Waypoints besitzen die Eigenschaft PresetName allerdings nicht, sodass bei ihnen dann gar nichts geschieht.
    
    Eine (und die einzig sinnvolle, die ich kenne) Anwendung dieses Verfahrens ist es, alle Vobs einer Region zu markieren, um sie anschließend über das Vob-Verarbeitungs-Tool des Spacer (horizontale Symbolleiste, Zahnrad) im Vobcontainer zu sammeln und aus der Welt herauszulöschen.
    Auf diese Weise ist es möglich, ZENs in zwei Teile aufzuspalten, um sie parallel bearbeiten zu können. Es ist zudem möglich die Änderungen von versehentlich parallel bearbeitete ZENs zusammenzuführen, indem jeweils das Gebiet des anderen herausgeschnitten und hinterher die Bruchstücke per Makro wieder zusammengefügt werden.
    Download

    Ich hoffe, das Tool kann dem ein oder anderen helfen.
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  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Team K Avatar von Kurzer
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    Kurzer ist offline
    Gerade gestern hatte ich das Problem mit den "Leeren" Itemvobs. Ein Glück hab ich das Problem noch nicht gehoben. Mit dem Tool ist das sicherlich viel komfortabler und schneller.
    Danke Sekti

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Pumpkins fly free  Avatar von Freddy
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    Freddy ist offline
    Sehr schön. Vielen Dank! Das dürfte viel Arbeit ersparen.

    Zudem eröffnet uns die Verschieben-Funktion nun doch die Möglichkeit, die DKB-Zens zu integrieren.

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Drachentöter Avatar von König Rhobar II
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    König Rhobar II ist offline

    Das Tool kommt echt wie gerufen, du hast soeben eine unserer Zens gerettet (in der es viel zu viele "leere Items" gab^^).

    Vielen Danke jedenfalls, wenn es sich einrichten lässt, errichten wir in der Mod irgendwo ein Denkmal für dich

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Ritter Avatar von EIA
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    EIA ist offline
    Da 2 3D Artisten je einzeln ein Stück der Welt machen ist das Tool (falls ich das richtig erkannt habe) richtig geeignet für uns.
    Also wir haben z.B. ein Jägerposten und ein Banditenposten, alles einzeln gemacht, jetzt wollen wir das zu einem Teil machen, ist das damit möglich, ich meine nicht das man jetzt die ganzen Polys verbindet sondern das es von mir aus auch überlappt.
    Geht das hiermit?
    Wenn nicht müsste man ja erst die ganze Welt moddlieren und dann könnte man mit dem Spacer drann gehen.

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von EIA Beitrag anzeigen
    Da 2 3D Artisten je einzeln ein Stück der Welt machen ist das Tool (falls ich das richtig erkannt habe) richtig geeignet für uns.
    Also wir haben z.B. ein Jägerposten und ein Banditenposten, alles einzeln gemacht, jetzt wollen wir das zu einem Teil machen, ist das damit möglich, ich meine nicht das man jetzt die ganzen Polys verbindet sondern das es von mir aus auch überlappt.
    Geht das hiermit?
    Wenn nicht müsste man ja erst die ganze Welt moddlieren und dann könnte man mit dem Spacer drann gehen.
    Wenn ich das richtig verstanden habe, kannst du damit auch zens bespacern und nachher verschieben, damit es mit den Macros passt

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Ritter Avatar von EIA
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    EIA ist offline
    Ja, also ist es egal wieviele ich habe?
    Wie ist das eig. es sind alles einzelne Teillandstriche, diese sind ja dann an irgendeinen koordinatenpunkt, klappt das den dann auch?

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Mit diesem Tool sollst du die Teilstücke dann samt ihrer Inhalte so verschieben können, dass sie bei den Macros dann passen

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Exodus Avatar von Sektenspinner
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    Sektenspinner ist offline
    Ich habe nicht ganz verstanden, was du meinst, aber dieses Tool kann man eigentlich nur dann sinnvoll anwenden, wenn man einen Planungsfehler begangen hat. Ich wüsste nicht, wie es sinnvoll den Arbeitsprozess an sich erleichtert, es sei denn, es geht um eine ZEN, dessen absolute Weltkoordinaten noch nicht feststehen.

    Das Levelmesh wird übrigens von alldem nicht beeinflusst. Es geht lediglich um die enthaltenen Vobs.
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  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Ritter Avatar von EIA
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    EIA ist offline
    Naja ich meine damit das die Welt noch nicht fertig ist sondern nur bruchstücke davon und diese sollen später zusammengefügt werden, aber als zen's wenn möglich, damit ich diese in der zwischenzeit wenn die anderen moddliert werden Bespacern kann.
    Oder ist das nicht möglich?
    Den dann kann ich nur die Mesh texturieren und mit Makro zusammen schweißen.

  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Exodus Avatar von Sektenspinner
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    Sektenspinner ist offline
    Naja ich meine damit das die Welt noch nicht fertig ist sondern nur bruchstücke davon und diese sollen später zusammengefügt werden,
    Ok, klar, dann geht es.
    Es stellt sich nur die Frage ob es nicht möglich wäre die Bruchstücke gleich korrekt zu platzieren.
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  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Ritter Avatar von EIA
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    EIA ist offline
    Das ist es ja, ein "Stück" ist fertig, wird gerade bespacert, die andere reste sind noch in der bearbeitung.
    Aber an sich dürfte das ergebniss akzeptabel sein?

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Exodus Avatar von Sektenspinner
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    Sektenspinner ist offline
    Zitat Zitat von EIA Beitrag anzeigen
    Das ist es ja, ein "Stück" ist fertig, wird gerade bespacert, die andere reste sind noch in der bearbeitung.
    Aber an sich dürfte das ergebniss akzeptabel sein?
    Das Tool macht präzise das was du ihm sagst im Rahmen dessen, was es kann. Ob das Ergebnis akzeptabel ist hängt davon ab, wie präzise die du den Verschiebungsvektor angibst und wie gut deine Meshstücke zusammenpassen.
    Letzteres ist aber ein ganz anderes Problem und hat auch nichts mit dem Tool zu tun.
    ich meine nicht das man jetzt die ganzen Polys verbindet sondern das es von mir aus auch überlappt.
    Würde ich nicht empfehlen. Die Welten sollten exakt zusammengemappt werden.
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  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Ritter Avatar von ThomasBausB
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    ThomasBausB ist offline
    Ich war für 10 Minuten am Boden zerstört. 1000 Eir in der Wüste neu einfügen. Doch jetzt gehts mir wieder gut.

    Danke für das Programm.

  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Exodus Avatar von Sektenspinner
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    Sektenspinner ist offline
    Anmerkung zur Vob-Markieren Funktion: Die Einstellung "nur PresetName verändern" ist irreführend. Stattdessen müsste es heißen "stattdessen PresetName verändern". Die Einstellung kontrolliert also ob "name" ODER "presetname" des Vobs verändert wird.
    Wenn man beides verändern will, um sowohl Waypoints (die keinen Presetnamen haben) also auch Items (deren Namen zurückgesetzt wird) zu erwischen, muss man BEIDES auf der Zen ausführen.

    Tut mir Leid, ich hoffe neben Dumpfie hat das nicht noch mehr Leuten Nerven gekostet.
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