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  1. Beiträge anzeigen #161
    Abenteurer Avatar von Asesinar
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    Jun 2008
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    89
     
    Asesinar ist offline
    Name:
    Asesinar

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    32

    Aussehen:
    kurz gehaltene, schwarze Haare; dunkle Haut; sportlich(nicht direkt muskulös); grüne Augen; 1,85m groß

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    +geduldig
    +loyal
    +bescheiden
    +geschickt
    +geschickt darin, seine Persönlichkeit zu verbergen
    ~verzichtet dankend auf jeglichen Alkohol
    ~zielstrebig
    -starrköpfig
    -intolerant
    -neigt zu Anfällen von Missmut

    Vorgeschichte:
    Sonne. Heiße Strahlen. Brennender Boden. Hitze. Durst.
    All das sind stetige Begleiter, wenn man sich auf einen Marsch durch die Wüste Varants eingelassen hatte.
    Kaum Pflanzen, Kakteen, aber nur selten.
    Schatten? Keine Spur. Keine Bäume, keine Wolken. Nur die mörderisch brennenden Strahlen der Sonne.
    Die Spuren im Sand verwehten, sobald man seinen Fuß wieder erhoben hatte.
    Stille. Überall. Es war erdrückend, wie ein stetiger Druck auf die Ohren, wie man ihn bekommt, wenn man die Gründe von tieferen Gewässern erforschte.
    Wasser. Eine Rarität. Nur zu finden, wenn man auf eine Oase stößt. Und selbst dann wird man nur schwer an das kühle Nass gelangen.
    Überall Banditen. Assassinen. Nomaden. Alles wird kontrolliert, alles besetzt, ein ständiger Kampf ums überleben.
    Zuflucht. Schutz gab es. In den Städten.

    Das Leben in der Wüste war ein stetiger Kampf. Jede Sekunde seines Daseins verwand Asesinar darauf der Natur zu trotzen, die mit all ihren Gegebenheiten darauf Bedacht zu sein schien, wie sie es dem Landstreicher noch schwieriger machen konnte. Er hatte vieles gesehen. Die üppigen Wälder Myrtanas, das mächtige Meer in all seinen Formen und sogar die eisigen Grenzen Nordmars hatte er erblickt. Doch immer wieder zog es ihn zurück. An den Ort seiner Geburt, seiner Wurzeln, seiner ehemaligen Familie.
    Vor allem jetzt, da die Orks die Herren des Landes waren, traute er sich nicht wieder nach Myrtana vor. Schon lange hatte er das schöne Grün nicht mehr sehen können. Es schmerzte ihn so sehr.
    Hätte der dunkelhäutige Mann gewusst, wie ihm das Klima in Nordmar zugesetzt hätte, wäre er dort gewesen, würde er wahrscheinlich behaupten, dass es dort unerträglich sei. Doch da ihm dieser Luxus nicht zuteil wurde konnte er ruhigen Gemütes behaupten, dass Varant eine sehr unangenehme Region war, die jedwedem Geschöpf, das unvorbereitet war, den Quell des Lebens versiegt hätte.

    Für ihn war das alles normal, seine gewohnte Umgebung, sein Zuhause. Er wusste, wie man sich gegen die Sonnenstrahlen schützen konnte und wie man vermiet, dass einem die Hitze zu Kopf stieg. Sogar die Wassereinteilung konnte er für sich selbst verantworten. Nur die wilden Tiere, die, ganz zum Leid der Menschen, nur in Rudeln unterwegs waren, waren eine Gefahr, gegen die sich Asesinar nicht wehren konnte. Er hatte nie die Kunst des Kämpfens erlernt, weshalb er auch keine allzu lange Zeit in der Wüste verbringen konnte ohne an einer Stadt vorbeizukommen. Die Chance, auf eine Oase zu treffen, die unberührt und somit freizugänglich war, war so gering, dass allein der Gedanke daran pure Verschwendung und die Hoffnung darin gerade zu lächerlich war.

    Welch Wohltat, schoss es durch die Gedanken des Landstreichers, als ihm kühles Wasser über das Gesicht, den Hals hinunter lief und schließlich seinen Brustkorb benetzte.
    „Das warme Wetter heute hat mich wohl angeregt wieder einmal über meine Streifzüge nachzusinnen. Ich sollte damit aufhören, sonst könnte ich auf dumme Gedanken kommen. Diese Zeit ist vorbei!“; tadelte er sich leise selbst.
    Er befand sich in Bakaresh, der Assassinenstadt, wie er sie gern nannte. Von hier aus kontrollierten sie ihre Machenschaften, alle einem schwarzen Magier unterstellt. Gesehen wurde er noch nie, so viel der Dunkelhäutige wusste.
    „Was kümmern mich solche Angelegenheiten überhaupt? Ich sollte lieber nach einer Arbeit Ausschau halten, damit ich heute Abend im Gasthaus nächtigen kann. Eine weitere Nacht unter dem freien Himmel, ertrage ich nicht.“

    Asesinar war ein etwas seltsamer Geselle, verschlossen, aber aufgeschlossen, wenn er jemanden mochte. Ruhig, aber auch aufbrausend, wenn er zornig wurde.
    Er sprach oft mit sich selbst, was er sich in seinen Streifzügen durch die Länder angewöhnt hatte, da er oft allein gereist war. Viele Menschen schienen ihn als überzeugten Einzelgänger zu halten, doch bereitete es dem Landstreicher sehr viel Freude, wenn er sich mit anderen austauschen konnte – vorausgesetzt es sind Themen, über die er gern redete.

    Sein Leben war für ihn ein interessantes Abenteuer, in dem jede Wendung des Schicksals eine bedeutende Erfahrung für ihn war. Seinen Vater hatte er nie kennengelernt, er schien nachdem er erfahren hatte, dass Asesinars Mutter schwanger geworden war, verschwunden zu sein. Zu feige, sich einem gebundenen Leben zu stellen. Seine Mutter war eine gütige Frau, die alles eingerichtet hat, um ihrem Sohn ein schönes Leben bieten zu können. Doch leider wurde mit einem Mal alles anders. Der Wind des Lebens drehte für den Dunkelhäutigen die Richtung und er konnte nichts tun, ebenso wenig, wie ein Segelboot es hätte tun können, wenn die Winde es vorandrückten. Bei einem Versuch Wasser zu besorgen, starb seine Mutter. Es war eine Oase, die unbesetzt war, frei von jedwedem Gildeneinfluss. Leider wusste sie nicht, was die Assassinen und Nomaden wussten. Diese Oase war nicht ohne Grund neutral geblieben.

    Auch die Natur hat seine Krieger.

    Das Gebiet war das Territorium eines Rudel Löwen, die nichts duldeten, was nicht zu ihnen gehörte. Brutal hatten sie seine Mutter und zwei weitere Frauen, die mit ihr gegangen waren, gerissen. Eine Wasserschöpferin, die ein wenig Abstand gehalten hatte, da sie wohl ein schmerzendes Bein gehabt hatte und eine Pause einlegen wollte, hatte alles mit angesehen. Sie war zurück zur Stadt Bakaresh gelaufen und hatte den Bewohnern verkündet was geschehen war. Auf diese Weise hatte auch Asesinar vom Tod seiner Mutter erfahren. Seit diesem Zeitpunkt hatte er sich jedes Mal gehütet einer Oase auch nur auf hundert Metern zu nahe zu kommen. Niemals würde er vergessen, wie grausam die Natur sein konnte.

    Adanos Geschöpfe hatten seine Mutter getötet und doch hegte er keinen Hass auf den Gott. Tief im Herzen wusste er, dass wilde Tiere, insbesondere Löwen, nicht beruhigt werden konnten, sollten sie sich bedroht fühlen. Das mussten sie durchaus getan haben, als gleich drei Menschen in ihr Territorium eingedrungen waren. Was die Religion betraf, war der Landstreicher nie für eine genaue Auskunft bereit. Die Bewohner der Wüste waren zum Teil Anhänger des Gottes Beliar und zum Teil Anhänger des Gottes Adanos. Würde er kundtun, dass er einem der beiden Götter ergeben wäre, würde er auch Partei für eine der Gilden treffen. Dieses Risiko war jedoch viel zu groß, so wimmelte er Prediger stetig mit der Bemerkung: „Mein Herz und mein Verstand gehören dem Leben auf Erden. Wenn einer der Götter mich als wichtig betrachtet, wird er mir früher oder später ein Zeichen geben.

    Nun, da Asesinar allein war und keine Obdach mehr hatte – das Haus seiner Mutter wurde vom Besitzer weiterverkauft – suchte er sich jeden Tag eine Arbeit um sich einen Schlafplatz leisten zu können. Seine Zukunft war für ihn unerkennbar, geradeso, als wäre alles in eine mondlose Nacht getaucht. Man weiß, dass etwas auf einen zukommt, doch erkennt man nicht, was es ist. Der Dunkelhäutige hoffte jedenfalls, das, was immer vor ihm lag, bald eintreffen würde.

    Asesinar@web.de

    na das ist aber nicht nur die Vorgeschichte aus dem Anmeldeformular...
    später ist nichts dagegen einzuwenden sie auszuschmücken.


    Es ist nur ein wenig hinzugefügt . Musste wegen der 3000 Zeichen Begrenzung ein wenig kürzen.

    zugelassen
    Geändert von Asesinar (05.10.2008 um 17:51 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #162
    Lehrling Avatar von Sugita
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    Sugita ist offline

    Sugita

    Name:
    Sugita

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    40

    Gilde:
    Waldbruderschaft

    Rang:
    Raufbold

    Eigenschaften:

    Positiv:+loyal
    +gebildet
    +mutig
    +kräftig
    +diszipliniert
    +pflichtbewusst

    Neutral:~schweigsam
    ~stolz

    Negativ:-gnadenlos
    -mitleidslos
    -misstrauisch
    -manchmal unfreundlich

    Aussehen/Auftreten:

    Sugita ist mittelgroß und einigermaßen kräftig. Seine langen, schwarzen Haare trägt er meist zu einem kunstvollen Haarknoten gebunden, zu seltenen Anlässen trägt er sie offen. Sein Gesicht wird von einem kurzen Schnurr- und Kinnbart geschmückt.
    Sugita ist tritt meist sehr diszipliniert auf, außerdem spricht er nur dann, wenn es nötig ist. Solange er sich errinern kann, ist bei ihm noch keine Träne geflossen, doch gleichzeitig kommt es so gut wie nie vor, dass er aus ganzem Herzen lacht. Die Augen des ehemaligen Mönches strahlen Selbstbewusstsein und Disziplin aus.
    Er lässt sich nichts von anderen Gefallen und man sollte stets aufpassen, ihn nicht zu reizen. Für ihn sind Ehre, Pflichtbewusstsein und Loyalität die Höchsten Tugenden und er würde eher sterben, als sie zu verraten.

    Portrait:
    [Bild: ujio-k.jpg]

    Kleidung

    -Alltagskleidung: meist trägt Sugita einen Hakama und einen kurzärmligen Kimono, im Winter einen Kimono mit langen Ärmeln. Er favorisiert Braun -und dunke Blautöne. Selten wird man den Mönch in schillernden Farben antreffen, die er - wenn überhaupt - nur zu besonderen Anlässen trägt.
    -Kumishimo: um seine Ausstattung zu komplettieren, ließ sich Sugita von der Schneiderin Myra einen Kumishimo schneidern. Ein perfektes genähtes Kleidungsstück, welches seinen besonderen Sand hervorhebt und besonders gut für wichtige Anlässe geeignet ist.

    Glaubensrichtung:

    Sugita glaubt, wie die meisten seines Volkes, an keinen Gott. Allerdings befolgt er die Lehren des "Erleuchteten", eines Mönches. Dieser Mönch fand nach jahrelangem Meditieren die Erleuchtung, wie der Name es schon vermuten lässt. Die Krieger gehören zwar auch diesem Glauben an, allerdings befolgen sie einige Regeln nicht, so ist es laut diesem Glauben verboten, Waffen zu tragen, oder Tieren und Menschen Leid zuzufügen.

    Besitz:

    -kleine, goldene Figur des Erleuchteten
    -ein Buch, in welchem er seit seinem Eintritt ins Kloster alle Lehren des Erleuchteten zusammengetragen hat
    -Tuschestein, Pinsel und einige Bögen Reispapier

    Waffen:

    Einhandwaffen: -sein erstes Schwert:

    Das erste Schwert, welches Sugita erhalten hat. Es wurde von Ryu Hayabusa nach der alten Weise geschmiedet, nach der schon Sugitas Vorfahren geschmiedet hatten. Es ist ein etwa ein Meter langes Schwert, womit es für gewöhnlich als Einhandwaffe benutzt wird. Da es aber einen sehr langen Griff von etwa dreißig Zentimetern hat, kann es auch mit zwei Händen geführt werden. Die Klinge besteht aus mehrmals gefaltetem Stahl, mit einem Eisenkern, der dafür sorgt, dass das Schwert in einem Kampf nicht einfach zu Bruch geht. Außerdem ist die Klinge leicht gebogen und nur auf der einen Seite geschärft. Durch ein spezielles Härteverfahren ist auf der Klinge eine wellenartige Linie entstanden, die dem Schwert etwas einzigartiges verleiht. Anstelle einer Parierstange besitzt Sugitas Schwert ein Stichblatt, der Griff ist mit dunklen Lederbändern umwickelt. Die Schneide dieses sonderbaren Schwertes ist derart scharf, dass sie Haare spalten, oder Menschen mit einem Schlag in zwei Teile schlagen könnte.

    Rüstungen:

    Rüstung der Ahnen:

    Eine Rüstung, die Bengar Rudolfson Sugita angefertigt hat. Es ist eine Rüstung aus Leder, die aus Brustpanzer, geteiltem Lederrock zum Schutz der Oberschenkel, Stiefel, Armschienen und Schulterschutz besteht. Die Rüstung ist nach dem Vorbild jener Rüstungen geschaffen, die Sugitas Ahnen damals seit Jahrhunderten trugen. Sie garantiert sehr guten Schutz bei maximaler Bewegungsfreiheit.

    Vorgeschichte:

    Sugita kommt von einer kleinen Insel namens Kyushu, weit östlich vom Festland. Seine Familie entstammt dem Kriegergeschlecht und entsprechend wurde er auch erzogen. Er lernte als Kind das Lesen und Schreiben und auch die Retorik.
    Als er sieben Jahre alt war, hätte eigentlich die Ausbildung mit dem Schwert durch seinen Vater beginnen sollen, doch dazu kam es nie. Wie viele andere Familien erlitt auch Sugitas einen tragischen Schicksalsschlag. In einer großen Schlacht gegen die Orks unterlag die Armee, in der sein Vater kämpfte. Da er die Schmach verloren zu haben nicht ertragen konnte, tötete er sich.

    Seit diesem Tag ging es Sugitas Familie immer schlechter. Seine Mutter wurde krank vor Trauer und starb ein Jahr später. Der Junge musste also für sich selbst sorgen und das, obwohl er erst acht Jahre alt war. Schnell bemerkte er, dass er nicht überleben würde und ging in ein Kloster, in der Hoffnung, sie würden ihn aufnehmen. Sugita hatte Glück, er wurde tatsächlich als Novize aufgenommmen und verrichtete seid diesem Tag einfache Arbeiten für das Kloster, obwohl der Abt schnell bemerkte, dass es nicht Sugitas Bestimmung sein sollte. Allerdings wollte er den Jungen nicht gefährden und verbot ihm deshalb, die Kriegskunst zu erlernen.

    Viele Jahre lang lebte Sugita ein ruhiges Leben im Kloster, doch kurz nach seinem vierzigsten Geburtstag, kam die Nachricht, dass die Orks kurz davor seien, Kyushu einzunehmen. Besorgt entschloss der Abt, mit seinem Kloster die Insel zu verlassen. Was hätten sie auch anderes tun sollen, denn als Mönchen durften sie keine Waffen tragen und hätten sich sowieso nicht wehren können.
    Und so begann eine gefährliche Flucht, bei der etliche Mönche starben, bevor sie einen Hafen ereichten. Zuletzt jedoch schafften sie es, die Insel zu verlassen und auf dem myrthanischen Festland anzulegen. Auf der Suche nach einem Platz, an dem sie sich niederlassen konnten, erreichten sie ein Stelle nahe an der Grenze zur Nordmar am Fuße des Gebirges, hinter welchem sich die unbekannten Landen erstreckten. Doch das Schicksal meinte es nicht gut mit ihnen. Mehr als die Hälfte der verbliebenen starb an einer rätselhaften Krankheit, die wie aus dem Nichts ausbrach und die Betroffenen nach mehreren, qualvollen Tagen sterben ließ. Als dann noch mehr starben und auch der Abt nicht mehr lange unter den Lebenden weilen sollte, betraute er Sugita mit der heiligen Aufgabe, ein Krieger im Dienste ihres Glaubens zu werden und sich, als letzter ihres Volkes, gegen die verhassten Orks zu werfen, die für all ihr Leid verantwortlich waren.
    Sugita wollte den letzten Wunsch des alten Mannes erfüllen und zog aus, auf der Suche nach einem Lehrer.

    Chronologie:
    14.06.08: Einstieg ins Rollenspiel
    01.07.08: Aufnahme in der Bruderschaft des Waldes
    11.08.08: Beförderung zum Raufbold
    zugelassen
    Geändert von Sugita (01.09.2008 um 19:30 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #163
    Krieger Avatar von Karg
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    Karg ist offline

    Karg

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    Karg

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    21

    Beruf:
    Dieb

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Schlecht: sieht er einen Menschen hat der sofort ein Messer im Rücken
    Gut: er beschafft leicht geld

    Vorgeschichte:
    In einer Höhle umgeben von Menschen geboren kämpfte er sich als Dieb durch die Runden und versuchte der Reichste Ork der Welt zu werden was nicht einfach war da es jemanden gab der ihn immer übertrummpfte und ihm jedes Geschäfft klaute.
    Doch eines Tages Schnappte sich ein Trupp Paladine ihn und brachten ihn zur Kolonie Mine des Alten Lagers.
    Gomez und Raven waren erfreut doch sie wussten nicht das er ein guter Dieb war so stahl er die Schlüssel für seine Handschellen und konnte entkommen.
    Er flüchtete zur Ork-Stadt und arbeitete vortan für die Krieger als Spion von Ur'shak dem Ausgestoßenen. Viele Gardisten jagten ihn als er dem Lager zu nahe kam.
    Als er einem Söldner der Magier in die Hände viel musste er zu harten methoden greifen und ihn töten.
    Als er zur Stadt zurück kehrte waren alle Orks tot, denn ein Mensch hatte sich durchgekämpft und seinen Meister Kru'shak getötet nun ist er auf der Suche nach dem waren Geschäft um sein altes Ziel zu ereichen ist ihm jedes Mittel recht und wenn er seinen Besten Freund umbringen müsste!

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (19.06.2008 um 18:51 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #164
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    Ashos ist offline
    Name:
    Ashos

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    30

    Beruf:
    Dieb

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Ashos hat einen schlauen und einfallsreichen, aber guten Charakter und weis in kritischen Situationen das Richtige zu tun. Er hat ein gepflegtes Äußeres und ein gutes Herz.

    Vorgeschichte:
    Ursprünglich stammen Ashos Vorfahren von der Kultur Jhakhendars ab, aber als das Volk in einem Bürgerkrieg zu versinken drohte, flohen sie auf das Festland, in die Wüste Varant. Ashos Familie bestand aus einigen berühmten Kriegern. Schon als kleiner Junge träumte er davon eines Tages ein mächtiger und berühmmter Kämpfer zu sein, so wie seine Vorfahren es einmal waren. Heute sind ihm vom Ruhm seiner Vorfahren nur noch Errinerungen geblieben. Seine Eltern starben früh und er musste lernen auf der Straße zu überleben. Durch seine Geschicklichkeit und Überredenskunst wurde er in der großen Handelsstadt Mora Sul zu einem berüchtigten Dieb. Er war der Änführer einer kleinen, aber gut organisierten Gemeinschaft von Dieben, dessen Unterschlupf sich in den Ruinen von Al Shedim befand. Ashos war so etwas wie ein ehrlicher Dieb, er teilte seine Beute immer gerecht unter seinern Gemeinschaftsmitgliedern auf und gab einen Teil den Armen. Er hatte vor eines Tages Varant zu verlassen und die Welt zu erkunden

    hättest du die Anwortmail aufmerksam gelesen wäre dein VP gleich hier gelandet

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (23.06.2008 um 21:00 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #165
    Neuling Avatar von Renald Blutskalp
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    Renald Blutskalp ist offline

    Smile na vorstellung

    Name:
    Renald Blutskalp

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    22

    Beruf:
    Bergmann

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bauernkleidung

    Eigenschaften:
    renald ist egoistisch und geizig.
    renald kann inproviesiren und gut analysieren.
    renald hat ein Gespür für Bodenschätze.

    Vorgeschichte:
    renald Mutte Inga ist bei seiner Geburt gestorben.Seine Kindheit war dennoch schön . Dieslag an seinen fantastischen Vater Regold .Sie waren beide füreinander da .Regold betrübte der Verlust von Inga sehr und für renald war es schwer ohne Mutter aufzuwachsen. Er erlebte seine Kindheit in Hammerclan und sein Vater konnte ihn für die Arbeit in der Mine begeistern. Mit 13 ging er in die Ausbildung als Minengräber die er mit 15 abgeschlossen hatte und nun seinen Vater kräftig unterstüzte. Er hat sogar einmal die Hauptsatdt Myrtanas gesehen als er eine Handelskarawanne begleitete. renald hat allgemein eien sehr großen Wissensdurst denn er bisher nicht stillen konnte. Mit 19 erbaute er sich seine eigene Hütte in Hammerclan . Er ist partnerlos.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (24.06.2008 um 12:38 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #166
    Kämpfer Avatar von Byggwir
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    Byggwir ist offline
    Name: Byggwir, Sohn des Lodur
    Rasse: Mensch, Nordmann
    Alter: 29 (bei Rpg-Eintritt 24)
    Gilde: Königreich Argaan
    Rang: Novize
    Beruf: Bergmann

    Skills: 1/4 Bergmann

    Positive Eigenschaften:
    • ein gutes Herz
    • hilfsbereit
    • gut gebildete Muskulatur
    • treu

    Negative Eigenschaften:
    • sehr kurz geraten
    • von mittlerweile nachlassendem Pech verfolgt
    • wirkt bedrohlicher, als er ist


    Aussehen:
    Byggwir ist ein stämmiger, aber überaus kleiner Nordmann. Vom Schopf bis zur Sohle misst er nur wenig mehr als fünf Fuß (knappe 160 cm), womit er unter den teils hünenhaften Nordmännern ein seltsamer Anblick ist. Was ihm allerdings an Größe fehlt, das macht er durch Körperkraft wett. Lange Jahre unter Tage, stete Arbeit in den Minen Nordmars ließen seine Muskeln beachtlich schwellen. Durch seine geringe Größe wirkt die Muskulatur noch umso eindrucksvoller, so dass mancher es sich zweimal überlegt, bevor er mit dem Kleinwüchsigen Streit sucht.
    Auf dem Kopf wächst dunkelblondes Haar, das der Bergmann offen zu tragen pflegt. Der Schopf sprießt wirr in alle Richtungen, und Byggwir hat längst die fruchtlosen Versuche, die Haare zu ordnen, aufgegeben. Hinzu kommt, dass durch seine Arbeit in den Minen oftmals kleine Gesteinssplitter und Staub in den Haaren hängen.
    Im Gesicht trägt Byggwir einen Bart von gleicher Farbe wie die Haare, der nicht minder wirr wächst. Das Barthaar verdeckt die eine oder andere Narbe, die der Schürfer sich in den Minen zuzog und lässt es weiterhin schwer erkennen, ob der Nordmann lächelt oder mürrisch dreinschaut.
    Über dem Bart blitzen dunkle, braune Augen in die Umwelt. Eben jenes Blitzen vermittelt Fremden oftmals den Eindruck, der Schürfer sein in schlechter Stimmung, was indes nur überaus selten der Fall ist.
    Nicht oft zu sehen, aber vorhanden, ist eine Tätowierung auf Byggwirs rechtem Oberarm. Eine Spitzhacke ziert seine Haut als Zeichen dafür, wie sehr der Nordmann seinen Beruf als eine Berufung sieht. Angefertigt wurde die Körperkunst durch die Tätowiererin Naram im Austausch gegen einen zukünftigen Gefallen.
    In der Handfläche der rechten Hand befindet sich eine Narbe, die Byggwir sich selbst beibrachte. Mit dem Vergießen des eigenen Blutes schwor er, den gewaltsamen Tod seines Vaters zu rächen.

    Besitz:
    • Ein Dolch, den er bereits vor Jahren von seinem Vater erhielt. Die Klinge der Waffe ist scharf und die Spitze birgt tödliche Gefahr. Der Griff des Dolches hingegen zeigt deutliche Gebrauchsspuren, und auch die Scheide, in der Byggwir die Waffe trägt, beginnt zu zerfallen.
    • Arbeitskleidung für die Schufterei in den Minen. Eine braune Hose, von einem schlechten Gürtel gehalten und an den Knien lederverstärkt, sowie Stiefel, die mit Stahlkappen aufgebessert sind, bieten bequemen Schutz bei der nicht ungefährlichen Arbeit unter Tage.
    • Ein Lederbeutel, in dem Byggwir diversen Kleinkram aufbewahrt. Neben einigen Goldmünzen, deren Menge stetig abnimmt, befindet sich im Beutel auch ein Kieselsteingroßes Bruchstück eines Meteors, der einige Zeit nach Byggwirs Ankunft im Hammerclan über Nordmar zog und irgendwo hinter den Bergen einschlug.
    • Eine einhändig zu führende Axt, die er in der Hütte seines Vaters fand und nach dessen Tod an sich nahm. Diese Waffe soll, so plant es Byggwir, den Tod seines Vaters rächen. Der Stiel ist gebrochen, der Bergmann besitzt nur noch das Axtblatt.
    • Ein Breitschwert, das er im Verlauf der Ausbildung im Schwertkampf bei Kalyvala erhielt. Die Waffe wurde vom Lehrmeister bezahlt, und Byggwir ist der Meinung, ihm dafür noch einen Gefallen zu schulden. Er musste es in einer Truhe in der Mine des Hammerclans zurücklassen.


    Vorgeschichte:
    Als Sohn eines Bergmannes mit Namen Lodur wuchs Byggwir inmitten der Bergregion Nordmar auf, hoch im Norden Midlandes. Die Verhältnisse eher ärmlich, aber dennoch war sein Leben ein glückliches, obschon die Mutter den dritten Winter, den Byggwir erlebte, nicht überstand. Eine ruhige Kindheit, in denen ihm Mal um Mal die Geschichten seiner Vorfahren erzählt wurden - alle waren sie Bergmänner, so wie Byggwirs Vater und in späteren Jahren auch er selbst - ließ ihn die Strapazen des Daseins leicht ertragen.
    Bald, nachdem er siebzehn Sommer auf Adanos’ Erden verbracht hatte, zeigte sich sein Talent im Bergbau. Oft und gern half er in den Stollen aus, wieder und wieder wagte er sich, trotz unzähliger Blessuren, erneut in die Tiefe. Denn nicht nur die Liebe zur Bergarbeit zählte zu seinen wichtigsten Merkmalen, sondern auch das Pech, das ihn wie ein Fluch zu verfolgen schien. Nicht alles, an das Byggwir sich heranwagte, ging schief, wohl aber das meiste.
    Der Nordmann haderte lange mit sich selbst, ob er nun sein gesamtes Leben unter Tage verbringen mochte, oder ob er noch etwas von der Welt würde sehen können. Die Ankunft einiger Söldner von einer aufgegebenen Insel abseits des Festlandes ließ ihn erneut in lange Phasen des Nachdenkens verfallen, und schlussendlich, nach einer Zeit, die wohl anderthalb Jahresläufen entsprechen mochte, fällte Byggwir den Entschluss, sich gegen die Vergangenheit zu stellen, und seine Wege außerhalb der Stollen zu suchen.
    Niemals zuvor hatte er sich an Waffen herangewagt, niemals hatte er daran gedacht, auch nur seine Spitzhacke im Kampf einzusetzen. Lediglich ein schlichter Dolch an seinem Gürtel, den er von seinem Vater erhalten hatte, konnte ihm im Kampf helfen. Und zweifellos lauerten in der Weite Nordmars vor allem auf Unglücksraben wie ihn unzählige Gefahren. Und um sich ihnen stellen zu können, würde er mehr benötigen, als lediglich seine Körperkraft, wenngleich diese nicht zu verachten war.
    Sein Ziel, so sagte sich Byggwir Lodursson, würden die Clans des Nordens sein.

    Andere über Byggwir:
    Zitat Zitat von Schürfer Islaf Beitrag anzeigen
    Vom Aussehen her schien er es auf jeden Fall mit einem anderen Nordmarer zu tun zu haben. Grimmiges Auftreten, ordentlich Muskeln, ansehnlicher Bart. Die Kleidung des Mannes ließ zwar nicht auf einen Schürfer schließen, dafür aber auf jemanden, der harte Arbeit in Stollen und Minen nicht scheute. Islaf würde also schon mal keinen dahergelaufenen Tagedieb begegnet sein.
    Zitat Zitat von Halrak Beitrag anzeigen
    Er war klein, sehr sogar. Halrak hatte noch nie einen solch kleinen Mann gesehen. Doch das muss nichts heißen. Denn auch der kleinste Mann kann ein ausgezeichneter Kämpfer sein. Und den Armen nach, konnte der Kleine auch zupacken.
    Zitat Zitat von Skaal Beitrag anzeigen
    "Starke Arme", Skaal schlug Byggwir leicht auf den Bauch, "strammer Bauch", er versuchte Byggwir leicht zu schubsen "starke Beine".
    RPG-Zulassung: 24.6.2008 (Anne Bonny)
    Aufnahme bei den Clans: 6.1.2009
    Aufnahme im Königreich Argaan: 17.3.2013

    zugelassen
    Geändert von Byggwir (24.04.2013 um 21:30 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #167
    Ritter Avatar von Ned
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    Oct 2007
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    1.321
     
    Ned ist offline
    Name:
    Ned

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Beruf:
    Händler

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Ned ist großgewachsen, hat schwarze Haare, grüne Augen und ein hübsches Gesicht. Er ist ehrgeizig und intelligent, aber oft zu ungeduldig, sollte etwas nicht nach seinen Vorstellungen laufen.

    Vorgeschichte:
    Ned ist der Sohn eines in Trelis geborenen Kaufmannes, der in Waffen macht und mit Handel in Mora Sul ein kleines Vermögen angeheuft hat. Seine Mutter stammt aus Geldern, er selbst ist in Vengard geboren, wo sich seine Eltern mehrere Jahre aufhielten. Eduardo ist der Jüngste von drei Brüdern, die es in der königlichen Armee schon weit gebracht haben. Er selbst ist noch unentschlossen, was seinen weiteren Weg angeht. Sein Interesse gilt den alten Kulturen Varants, das er durch die Reisen seines Vaters schon kennenlernen durfte. Schon oft hat er mit Freunden die alten Ruinen erkundet. Ned selbst ist großgewachsen, hat schwarze Haare, grüne Augen und ein hübsches Gesicht. Die südländischen Wurzeln stammen von seinem Großvater, einem einflußreichem Assassinen. Zu seinen größten Erlebnissen zählen eine Überfahrt nach Khorinis, das finden einer Gräberkammer und der Wehrdienst in der Kompanie seines größeren Bruders Gannaro. Durch die vielen Reisen seines Vaters ist er sehr aufgeschlossen gegenüber neuem und unbekanntem. Ob Nomaden oder Krieger des Nordens, gesehen hat er sie schon alle. In seiner Freizeit geht er seinem Vater zur Hand. Bereitet Lieferungen vor und führt auch manchmal welche aus, die nur in größeren Botengruppen mit Söldnern erfolgen, da es an Orten wie dem Pass von Varant von räuberischen Nomaden, die hinter Waffen her sind, nur so wimmelt. Doch selbst zum Schwert greifen, musste Ned noch nie. Er könnte mit diesem auch nicht wirklich umgehen. Einem Kampf mit einem aufgebrachtem Wildschwein konnte er nur durch rennen entgehen. Der Strand und das Meer gehören zu den Orten, an denen sich Ned am liebsten aufhält, sollte er gerade keine Botengänge ausführen oder alte Tempel \"ausheben\". Einmal kam es bei einer solchen Grabung zu einer Begegnung, die Ned bis heute erschaudern lässt. Einer Reihe von Untoten, die sich aus dem inneren einer Tempelanlage befreiten, durch die Grabungen entzürnt oder aufgeschreckt. Einem mitgereistem Novizen des Feuers gelang es, sie mit verstärkten Lichtbeschwörungen sie in Schach zu halten und letztendlich zu vertreiben.

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    Geändert von Anne Bonny (14.08.2008 um 18:52 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #168
    Einmalposter Avatar von Vestegor
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    Vestegor ist offline

    Vestegor

    Name:
    Vestegor

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    21

    Beruf:
    Handwerker (Schmied)

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Vestegor ist recht unerfahren, in Kampf so wie in Wordgewandheit, aber hat ein klares Ziel vor Augen (siehe Vorgeschichte). Von seinem Vater wurde ihm der Glaube an Innos nahe gebracht, und nach diesen Idealen handelt er auch: zielgerichtet, diszipliniert und ordentlich.
    Allerdings lässt er sich sehr leicht mit Versprechungen von diesen Idealen abbringen. Außerdem Hat er eine schwäche für schöne Frauen.

    Vorgeschichte:
    Vestegor ging wie viele andere Bürger des gemeinen Volkes, dem Beruf des Vaters nach. Von Kindesbeinen auf schaute er seinem Vater in der Schmiede zu. Wie er den Stahl erst erhitzte, dann bearbeitete, mit festen, starken Schlägen, und dann wieder in der Glut erhitzte und wieder berarbeitete, bis der Stahl die richtige Form gefunden hatte. Doch ich weiche ab. sein Vater war eigentlich kein Waffenschmied, aber der Krieg zwang ihn dazu, die einfachen Milizen mit Ausrüstung zu versorgen. Eines Tages kam ein Paladin an der Schmiede seines Vaters im Handwerkerviertel Vengards vorbei. Vestegor sah die prächtig geschmiedete Klinge des Streiters Innos. Die Perfektion, mit der sie geschmiedet war, beindruckte den halbstarken Schmiedessohn. Als er seinen Vater beim Abendmal darauf ansprach, erzählte er ihm vom magischen Erz. Wie es früher in Nordmar und auf Korinis abgebaut worden war, wie die Babaren sich Nordmar vom Königreich 'befreiten' und dort kein Erz mehr abgebaut werden konnte.
    Zu jener Zeit brach genau dieser Paladin, den Vestegor gesehen hatte, mit dem Schiff nach Khorinis auf. Doch auch dieser Versuch an das Erz zu kommen misslang. Nur noch die Nordmarer hüteten das Geheimnis des Erzes. Mit der Zeit wurde er immer besser im schmieden, so das er seinem Vater ebenbürtig war. Vestegor wollte unbedingt ein Erzschmied werden, doch da es kein Erz gab wurde sein Verlangen, nach Nordmar zu reisen und dies zu lernen, immer größer. Nach vielen Diskussionen stimmte der Vater zu. Aber unter einer Bedingung: Er sollte erst noch Kampferfahrung sammeln, denn er war zwar durch die Arbeit am Amboss kräftig geworden, und ein Schwert konnte er durch die Grundausbildung bei der Miliz auch immerhin anfängerhaft führen, Aber für das harte Nordmar reichte es bei weitem nicht. Und so zog er los, mit nur ein wenig Gold von seinem Vater, einem Dolch, Proviant für ein paar Tage und seinen Kleidern.

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    Geändert von Anne Bonny (25.06.2008 um 07:12 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #169
    Waldläufer
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    Demrock ist offline
    Name: Demrock
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    Beruf: Jäger
    Waffe: Keine Waffe
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    Eigenschaften: Bereit zu Helfen, höflich
    Vorgeschichte: Demrock war ein geborener Bandit.Schon früh zeichnete er sich durch seine Kampfkünste aus.Doch ihm waren Ehrenhaftere Kämpfe lieber aber er sagte nichts denn Die anderen waren leicht zu verärgern.Doch bei einem Raubzug wurden sie von der Miliz gefangen genommen und in die Erzminen von Khorinis verbannt.Nach der zerstörung der Barriere floh er zu seinem Heim, dem Leuchtturm in Khorinis.Doch jemand war ihm zuvor-gekommen.Es war Dexter, der schon die Macht über den Leuchtturm und die dort hausenden Banditen übernommen hatte.Er musste ihm auch gehorchen.Er erkannte schon früh eine Gefahr in mir, denn er merkte, dass Demrock oft Gedanken von einem Ausbruch in den Sinn kamen.Denn Dexter war ein schrecklicher Boss.Wir bekamen nur ganz wenig zu essen und wurden unterdrückt.Doch auch mit einem Aufstand würden wir nicht weit kommen.Dexter war ein Meisterlicher Bogenschütze und mit dem Schwert war er noch besser.Doch eines Tages kam ein seltsamer Mann in einer Dunklen Robe vorbei.Er versprach Dexter eine menge Geld für den Kopf eines Mannes.In Dieser Sekunde schoss es ihm durch den Kopf.Eine Flucht!Jetzt oder nie, dachte er sich und rannte um sein Leben.In Khorinis kam er nur schwer rein.Aber als er drin war wollte er ein neues, ehrliches Leben beginnen.Aber daraus wurde auch nicht viel.Er wurde zu unrecht wegen Mordes angeklagt un musste fliehen.Er suchte sich dass nächstbeste Versteck. Er nahm aber ausgerechnet dass Schiff, denn die wachen waren gerade abgelenckt weil sie versuchten ihn zu fangen.Er rannte Unters Deck,doch gerade dann kam eine harte, mächtige Welle und eine Kiste fiel ihm auf den Kopf.Er wurde Bewusstlos und fiel zwischen die Kisten.Einen Tag lang lag er da.Als er aufwachte, sah er dass auf dem Deck neun Männer waren, und einer unter ihnen stach hervor.Alle hatten verschiedene Rüstungen an und sie gehörten, wie er vermutete, alle verschiedenen Klans an doch dieser hatte die mächtigste aller Rüstungen.Eine schwere Paladin Rüstung.Und dann erkante er ihn wieder.Es war der gesuchte, der Kopf für den Dexter so viel Geld versprochen bekommen hatte.Warscheinlich war er ein sehr mächtiger Mann. Doch plötzlich machte es einen Ruck und dass Schiff hielt.Als alle draußen waren rannte auch Demrock.Von der Ferne sah er noch Piraten die Dass ganze Schiff ausnahmen, und er war froh, dass er weg war.Doch hier wollte er nun ein neues Leben beginen!

    Du hast eine PN von mir!

    was is eine PN?

    PN= Persönliche Nachricht/Mitteilung, die du ja bekommen hast da du jetzt Demrock heißt. Dann bleib aber bitte jetzt bei dem Namen

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (26.06.2008 um 06:38 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #170
    Schwertmeister Avatar von Bodrich
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    Bodrich ist offline
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    Bodrich

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    Alter:
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    Beruf:


    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    Bauernkleidung

    Eigenschaften:
    positiv: er ist hilfsbereit
    negativ: wenn es darum geht, orks zu töten ist ihm alles andere egal, das bringtihn oft in schlechte situationen

    Vorgeschichte:
    Es war ein heißer Nachmittag auf einem Bauernhof nahe Montera. Der Hof gehörte Jargen Bricher und seiner Frau Andretta. Mit ihren sieben Kindern konnten sie ohne die Hilfe von Knechten und Mägden auskommen.
    Bodrich, der zweitälteste Sohn Grub die erde um. Mira, seine jüngste schwester saß in der wiese und spann Garn. Erschöpft blickte Bodrich auf. Und da sah er es! Eine große, schwarze Rauchsäule stieg am Horizont in den Himmel. Etwas dunkles bewegte sich wie ein Teppich auf sie zu. „MIRA“, schrie er „RENN MIT DEN ANERN INS HAUS!“
    Er selbst rannte in die andere Richtung, weg von dem guten dutzend Orks, die sich dem Hof näherte, zu einer wiese, die von einigen alten bäumen umstanden war und auf der sein Vater die Schafsherde hütete.
    Erschöpft und außer Atem versuchte er seinem Vater zu erklären: „Orks... kommen auf hof zu... andern alle im Haus...“ „Bleib wo du bist!“ rief sein Vater.
    „ Aber...“ versuchte Bodrich, doch Jargen Bricher hatte schon eine Holzfälleraxt aus einem Baumstumpf gezogen und war in Richtung des Hofes verschwunden.
    Bodrich ging erst am nächsten Morgen zum Hof zurück. Ihm graute davor, was ihn erwarten würde.
    Und obwohl er die ganze Nacht zu Innos und Adanos zugleich gebetet hatte, dass die Orks am Hof vorbeiziehen würden, hatte er mit dem gerechnet, was er sah.
    Das Haus war niedergebrannt, und rauchende Körperteile seiner Eltern und Geschwister lagen auf dem Boden verstreut.
    Ein einziger verwundeter Ork lag auf dem Boden.
    Und als Bodrich ihm mit seinem kurzen Messer die Kehle durchschnitt, schwor er sich Rache...

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    Geändert von Anne Bonny (29.06.2008 um 20:43 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #171
    Einmalposter
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    Grakodd ist offline

    Grakodd

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    Grakodd

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    40

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Positiv: sehr intelligent, kennt sich mit Menschen aus
    Negativ: Verträumt, hat Probleme mit dem Töten von Waldläufern, von anderen Orks als "Morra-Liebhaber" bezeichnet
    Neutral: hat sein Gedächtnis verloren


    Vorgeschichte:
    Es begann mit einem Kreischen - dem Kreischen eines Minecrawlers, um genau zu sein. Langsam schlug Grakodd seine Augen auf. Ein Fehler, denn es bot sich ihm ein Anblick, bei dem selbst einem Ork speiübel wird: Sein Kopf befand sich im Maul eines halb verwesten Gargoyles, durch dessen Rachen sich gerade eine Fleischwanze zwängte. Instinktiv versuchte er, das Viech mit seinen Fingern zu zerquetschen, aber bei dem Versuch fügte er sich durch die Zähne der Bestie (Anmerkung: gemeint ist nicht die Fleischwanze^^) nur selbst eine Wunde am Arm zu. Nachdem er - einige Minuten später - sich endlich aufgerappelt hatte, sondierte er die Lage: er sitzt neben dem verwesenden Kadaver einer seltsamen Kreatur, um ihn herum sind noch andere Viecher, die nicht sehr gastfreundlich erscheinen, er weiss nichts mehr und hat nichts weiter als einen undefinierbaren Waffenrest und ein paar Armbrustbolzen. Nachdem er sich erst eine Weile lang von "Minikrabblern" (auf die Schnelle ausgedachtes Wort für Fleischwanze) ernährte und sich vor den "Riesenkrabblern" (Minecrawler) versteckte, schaffte er es, aus der Höhle zu entkommen . Am Ausgang fiel er dann einigen Waldläufern in die Hände. Doch statt das Ork-Riesenbaby zu töten, nahmen sie ihn bei sich auf (schließlich seinen Orks genauso Geschöpfe Adanos' wie andere Lebewesen). Danach vergingen einige Jahre... Er lernte die Lebensweise der Waldläufer kennen, zog zusammen mit seinem Ziehvater, dem Druiden Tornas in das Gebiet nahe dem "Tor von Varant", Tornas ging immer öfter auf Reisen in die Wüste... Bis er eines Tages nicht mehr zurückkam. Grakodd konnte nie verstehen, warum der Druide nicht mehr zurückkehrte - mithilfe des Druidenstins des Löwen konnte er sich immer verteidigen, und er würde seinen "Ork-Freund" niemals im Stich lassen... (Anmerkung: Dumm nur, dass Tornas den Druidenstein zu diesem Zeitpunkt nicht mehr hatte... Er hat ihn an Shakyor weitergegeben)
    Seitdem hatte Grakodd kaum noch Kontakt zu Menschen. Als er hörte, dass Silden von den Waldläufern eingenommen wurde, machte er sich sofort auf den Weg dorthin...

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    Geändert von Anne Bonny (01.07.2008 um 11:03 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #172
    Abenteurer Avatar von Suladan
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    Suladan ist offline
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    Suladan

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    Händler

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Er ist Geschickt darin mit Geld umzugehen, jedoch lässt sein körperliches Geschick manchmal zu wünschen übrig.
    Durch seinen Heimatort bedingt wird ihm bereits beim Anblick von Sumpfkraut schlecht.

    Vorgeschichte:
    Geboren wurde Suladan auf einem Bauernhof südlich von Trelis.
    Seine Mutter starb bei der Geburt und sein Vater, welcher nichts für Kinder übrig hatte, versteckte ihn schlafend, nur in ein Tuch gewickelt, zwischen den Waren eines Händlers aus der Wüste, welcher auf dem Rückweg aus Myrtana nach Varant, in Trelis halt machte.
    Der unwissende Händler machte sich so auf den Weg in seine Heimat Lago. Erst am Pass, in die Wüste als die kleine Karawane eine Rast einlegte, fiel dem wohlbeleibten Mann das Weinen und Nörgeln des Säuglings auf, welchen er mit einem Dank an Beliar an sich nahm, da ihm keine eigenen Kinder vergönnt waren. Kaum in Braga angekommen suchte er nach einer Amme welche seinen neu gewonnenen Sohn mit Milch versorgen könnte. Eine Sklavin, welche durch ihre harte Behandlung ihr eigenes Kind verloren hatte, wurde rasch gekauft und mit einem guten Leben vertröstet wenn sie ihre Brust dem Kind geben würde.
    Keinen Ausweg sehend folgte sie ihrem Besitzer nach Lago, um dort als Ziehmutter zu dienen.

    Die Jahre zogen ins Land und Suladan lernte die Geschäfte seines Vaters, doch den allgegenwärtigen Geruch von Sumpfkraut konnte er nie vertragen.
    Sein Vater entsann ihn häufig nach Ben Erai und Ben Sala, um den einen oder anderen Handel abzuschließen oder einfach nur Botschaften zu überbringen. Die Ausflüge genoss er da ihn in der Zeit außerhalb von Lago keine Kopfschmerzen plagten welche er dem Sumpfkraut zuschob.
    Entgegen dem Traum seines Vaters, sein Geschäft zu übernehmen, verließ Sûladan, am Ende der Trockenzeit seines 18. Lebensjahres, Lago, um sein Glück als freier Händler zu versuchen.
    Bis Heute weiß er nicht um seine wirkliche Herkunft.

    Nun steht er, erschöpft nach der langen Reise durch die Wüste, am Fuße Mora Sul's um sich zunächst als Dienstbote Geld zu verschaffen und dann in eine Karriere als Händler zu beginnen.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (01.07.2008 um 18:55 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #173
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    Vengard; Beruf: Barbier; Waffe: Grobes Schwert das einer Eisenstange gleicht; Kleidung: Bauernkleider
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    Dargoar ist offline
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    Beruf:
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    Waffe:
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    Bauernkleidung

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    Dargaor ist eine scheue, nervöse Person. Er ist sehr zurückhaltend und scheint Schwierigkeiten zu haben mit Fremden Personen ein Gespräch anzufangen.
    Eine weitere, wie er findet äusserst nervende, Eigenschaft ist das er schnell ein schlechtes Gewissen bekommt. Das führt oft dazu, dass er Leuten gegen den „guten Rat“ seines Verstandes hilft und sich so immer wieder in eine brenzlige Situation bringt. Meist führt dies jedoch dazu, dass er neue Freunde findet was ihm sehr gefällt.


    Vorgeschichte:
    Dargoar wuchs als Sohn eines Knechts in der nähe von Montera auf. An seine Mutter und Schwester konnte er sich nicht erinnern. Sein Vater sagte ihm, dass die beiden in Vengard leben würden, doch jedes Mal wenn er fragte weshalb sie nicht dort mit ihnen zusammen leben würden wich sein Vater der Frage aus. Später erfuhr er, dass sein Vater Deserteur der Stadtwache von Khorinis war und deshalb von dort verschwinden musste. Seine Mutter und Schwester blieben dort da sie als Magd arbeitete und beide durchfüttern konnte. Er selbst nahm Dargoar mit zu einem Schiff und setzte zum Festland über.
    Bis zu seinem zehntem Lebensjahr lebte er also auf diesem Hof vor Montera. Er wurde satt, hatte Kleidung und lernte die ersten Arbeiten eines Knechts zu verrichten. Er war mehr oder weniger Glücklich. Natürlich störte ihn das er seine Mutter und Schwester nicht kannte aber er kam darüber hinweg.Es hätte ein schönes Leben auf diesem Hof oder einem andern werden können wären da nicht der Orkkrieg gewesen.
    Nachdem Nordmar in die Hände der Orks fiel begann sein Vater langsam wieder mit Waffenübungen. Er lehrte seinem Sohn lesen und schreiben und brachte ihm einiges über Strategie bei. Das lies seinen Sohn natürlich erstaunt nachfragen woher sein Vater das alles wisse, daraufhin erzählte ihm sein Vater von den Geschehnissen auf Khorinis.
    Zwei Jahre nach der Eroberung von Nordmar und den ersten Kämpfen um den Westteil des Königreichs und kurz bevor sein Vater ihm die ersten Schwertübungen zeigen wollte, trat sein Vater den Königlichen Truppen bei um mit ihnen das Reich zu verteidigen. Dargoar war damals gerade 12. Er sah seinen Vater nie wieder aber es gibt noch einen kleinen Hoffnungsschimmer da er nie eine Nachricht über seinen Tod erhielt.
    Der Bauer des Hofes lies ihn bis zu seinem 15. Lebensjahr für ihn arbeiten aber als der Westteil von Myrtana durch die Orks erobert wurde schickte er ihn fort und ergriff selbst die Flucht in die Stadt.
    Dargoar arbeitete daraufhin als Tagelöhner und Barbier, diesem Beruf hat er es zu verdanken das er recht gut mit einem Dolch umgehen kann, in verschiedenen Teilen des Reiches während er immer weiter vor den Orks, Richtung Vengard, floh.
    Nun lebt er seit zwei Jahren in Vengard und weiss nicht weiter.

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    Geändert von Anne Bonny (02.07.2008 um 22:14 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #174
    Neuling Avatar von Thodren
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    Dieb

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Eigenschaften:
    zynisch, sadistisch, strebsam und all dies scheinbar mit einem Hang zum Okkulten.
    (Mehr folgt vermutlich, wenn sich der Charakter einwenig entfaltet.)

    Vorgeschichte:
    Als Niemand geboren, lies der junge Thodren seine Heimat zurück und schlich sich auf ein Schiff, um als verborgene Fracht nach Myrtana überzusetzen, wenn man es genau nehmen will, fuhr das Schiff nach Vengard.
    Sein bisheriges Leben fristete der Junge als Tagedieb, sein täglich Brot ,,verdiente\'\' er sich durch flinke Finger und den seltenen Gebrauch der Klinge, welche er unter seiner tristen Bauernkleidung verbarg. Man sah sie wohl nicht oft, doch wem das Privileg zuteil wurde, einen Blick auf den Dolch werfen zu dürfen, dem entwich durchaus ein erstauntes \'Oh!\', ehe er seinen Geldbeutel lehrte und es dem Dieb ermöglichte einen weiteren Tag zu überleben.
    Ja, ein Tagedieb, mehr nicht und dennoch scheint ihn etwas anzutreiben, wenige Tage vor dem Beginn seiner Reise quälten - nein, lockten ihn Träume von Gold und Ruhm - Ruhm, hervorgerufen durch Angst und besser noch: Von dunkler, ungetrübter, reiner Magie!

    (Die Kindheit habe ich absichtlich weggelassen, da sie ohnehin nichtssagend ist - er bleibt ja dennoch ein Normalo.)

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (03.07.2008 um 20:22 Uhr)

  15. #175
    Tamar
    Gast
     

    Tamar

    Name:
    Tamar

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    21

    Beruf:
    keinen

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Gute Eigenschaften:
    - ausdauernd
    - kann sich gut verbergen
    Schlechte Eigenschaften:
    - mürrisch
    - schweigsam

    Vorgeschichte:
    Früher einmal war Tamar ein begnadeter Waldläufer, der die Wälder und Ebenen in der Minenkolonie unsicher machte. Damals war er einer der Jäger im neuen Lager und verstand es meisterhaft mit dem Bogen zu schießen. Leider passierte es eines Tages, als Tamar auf der Jagd war, dass er von 4 Orks angegriffen wurde. Natürlich nahm er sofort die Beine in die Hand und rannte los, nur ein kurzer Blick nach hinten reichte, um das Unglück zu verursachen...er stolperte über eine Wurzel und rutschte kopfüber einen Abhang hinunter, bis er an eine Klippe gelangte unter der ein nicht allzu tiefer See ruhte. Er schaffte es nicht rechtzeitig anzuhalten und fiel kopfüber, die Arme nach unten ausgestreckt in das seichte Wasser und verlor sofort das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kam lag er am Ufer des See\'s, doch etwas war anders, nicht nur, dass das blaue Schimmern der undurchdringbaren Barriere weg war, sondern auch, dass seine linke Schulter ausgekugelt, sein kompletter rechter Arm und sein linkes Bein gebrochen waren. Langsam robbte er zum nächsten Weg und stellte fest, dass viele Gefanngen dort entlangrannten, was, so vermutete er, damit zusammen hing, dass die Bariere weg war. Doch keiner beachtet ihn. Erst als einer der Wassermagier ihn dort liegen sah, und zwei Männer damit beauftragte ihn sanft hochzunehmen. Diese nahmen ihn sofort hoch und rannten dann, zusammen mit dem Wassermagier, in Richtung Khorinis. Unterwegs wurde seine Gruppe aus 4 Personen (der Wassermagier, 2 Söldner und Tamar) mehrmals von Weglagerern angegriffen. Als sie dann endlich in Khorinis waren, brachte ihn der Wassermagier in einem Haus unter und verpflegte ihn. Eine Woche später konnte er sogar schon wieder halbsweg laufen, der komplette Heilungsprozess dauerte allerdings mehrere Monate. In dieser Zeit lernte er seine 4 Retter nähern kennen. Der Wassermagier hieß Stephen, der eine Söldner Malen und der andere Yannik, sie waren so etwas wie eine Bande, zu der Tamar nun auch gehörte. Malen war wie Tamar sehr schweigsam, wohin gegen Yannik die ganze Zeit redete. Nachdem einige Monate des Heilungsprozesses vergangen waren, wollte Tamar mit einem Händler nach Varant fahren, um dort in eine der großen Gemeinschaften aufgenommen zu werden und seinen Körper, der nach den Strapazen vieles verlernt hatte, wieder aufzutrainieren. Er verabschiedete sich also von seinen Freunden, welche ihm als Abschiedsgeschenk einige Goldmünzen, eine leichte Lederrüstung, einen Dolch und etwas Verpflegung für den Weg schenkten. Sie sagten, dass er gerne wiederkommen könne, wann immer er wolle, dann machte sich Tamar auf den Weg nach Varant. Auf der Schifffahrt passierte nichts interessantes und so kam er ausgeruht in Mora Sul an...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (05.07.2008 um 15:16 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #176
    Lehrling Avatar von Toskal
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    Toskal ist offline

    Darf ich vorstellen?

    NAME:
    Toskal
    ALTER:
    19
    RASSE:
    Mensch
    GESCHLECHT:
    Männlich
    BERUF:
    Er ist gerade erst aus seiner Heimat aufgebrochen, um die Welt zu erkunden, hat daher noch kein Handwerk erlernt, sehnt sich aber nach der Kunst des Schmiedens.
    HERKUNFT:
    Toskal wurde in der Wüste Varant in der Siedlung Laco geboren. Dort blieb er allerdings weitesgehend unbekannt, da er schon immer ein Einzelgänger war. Mit neunzehn Jahren machte er sich auf Richtung Norden, um die Welt von Myrtana zu erforschen.
    EIGENSCHAFTEN:
    - Einzelgänger
    - mag die Stille un Einsamkeit > Natur
    - Ehrgeizig
    - freundlich
    - versucht sich meistens verbal zur Wehr zu setzen
    - mag keine Gewalt
    - steht wenig im Vordergrund
    - wenn er nachdenken muss kratzt er sich nervös hinter'm linken Ohr
    - ein schneller Läufer

    AUSSEHEN:
    Hat eine Glatze, von der Wüstensonne gebräunte Haut. Trägt einen Ohring am rechten Ohr und hat eine kleine Narbe über seinen linken Auge, die allerdings nicht von einer heldenhaften Tat, sondern von einem zurückschnellenden Ast stammt. Spitze Ohren, und eine dünne Nase. Trotz seines jungen Alters sieht er älter aus, was sowohl die Falten, als auch der Bart an seinem Kinn, zu verschulden haben.

    KLEIDUNG/WAFFEN:
    Er trägt leichte Lederklamotten. Um seinem Nacken hängt immer das Fell eines Wolfes, dass ihm einst sein Vater mitgebracht hat, als er nach jahrelanger Reise aus Nordmar zurückkam. Toskal läuft am meisten ohne Schuhe rum, wenn er welche trägt, dann nur kleine Lederstiefel. Waffen besitzt er keine, nur einen kleinen Wanderstock, den er allerdings noch nicht oft gebrauchen musste. Wenn es ernster geworden ist, hat er meist die Beine in die Hand genommen.

    VORGESCHICHTE:
    Nichts großartiges. Siehe "Herkunft". Führte ein normales Kindheitsleben. Er wurde vom Vater unterdrückt und von seiner Mutter betäschelt.

    Nein, so geht es nicht.

    Bitte nur übers Anmeldeformular. Das findest du auf dieser Seite: *klick*
    BäBäääm
    Geändert von Anne Bonny (05.07.2008 um 19:00 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #177
    Neuling Avatar von Itachi Uchiha
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    Itachi Uchiha ist offline
    Name:
    Uchiha, Itachi
    Das einzige Bild von ihm

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    21

    Beruf:
    Handwerker

    Waffe:Messer

    Rüstung:
    Itachi trägt einen fast knöchellangen schwarzen Umhang, auf dem rote Wolken zu sehen ist. Er ist dünn und bietet wohl nicht mal guten Schutz vor Regen.

    Sonstige Besitztümer:
    • Itachi trägt an seinem rechten Ringfinger einen Ring, den er einst geschenkt bekommen hatte. Das Schmuckstück ist unter dem Namen Suzaku, oder auch "zinnoberroter Vogel" bekannt.
    • Außerdem trägt er ein unterarm dickes, dunkles Stirnband.


    Eigenschaften:

    • kalt
    • unberechenbar
    • geheimnisvoll
    • talentiert


    Aussehen:
    Itachi ist mit seinen 178 cm recht groß für die Gegend gewesen, aus der er stammt. Seine Haare sind schwarz und wangenlang und seine Augen haben eine rote Farbe.

    Vorgeschichte:

    Itachi war schon in jungen Jahren sehr talentiert. Alles was er erlernen wollte, konnte er in kurzer Zeit schaffen. Von der Familie als Genie betitelt und mit Stolz vorgeführt verbrachte er doch seine Jugend in großer Einsamkeit. Leute, die Erfolg hatten und so talentiert waren, so wusste auch er, waren bei niemandem beliebt und hatten es sehr schwer Freunde zu finden. Noch nicht einmal sein kleiner Bruder konnte ihn leiden, der in allem was er tat an Itachi gemessen wurde. Auch wenn er ebenfalls sehr gut war, erreichte er nie die Erfolge, die sein großer Bruder erreicht hatte. Vor lauter Zorn auf seine Familie die ihn wie ein Haustier vorgeführt hatte und sein Dorf, dass ihn wegen seiner Intelligenz und seines Könnens fürchtete und verachtete, radierte er in einer Nacht seine ganze Familie aus. Niemand, bis auf seinen kleinen Bruder, ließ er am Leben. Er war der einzige den er immer liebte und leiden konnte. Er brachte es nicht übers Herz ihn ebenfalls zu töten und ließ ihn und sein Dorf zurück. Der Hass seines kleinen Bruders war ihm gewiss, als dieser vor den leblosen Körpern seiner Familie stand, doch vor lauter Angst ebenfalls getötet zu werden floh sein Bruder in der Nacht.

    Itachi schlug sich von nun an als finsterer Geselle in Kneipen herum, saß immer in der dunkelsten Ecke des Raumes und wer ihm quer kam oder wenn Itachi in Geldnöten war, spürte jemand sein Messer im Leibe. Sicherlich war er nicht stolz darauf was er tat, doch musste es getan werden. Als die Orks das Land überfielen konnte selbst Itachi nichts mehr machen. Von hinten schlug man ihn ohnmächtig und zerrte ihn auf eine Galeere, die aufs Festland gehen sollte. Dort wollten die Grünhäute ihn in den Arenen kämpfen sehen, hatten sie doch zuvor gesehen, wie er gekonnt mit zwei Orks fertig wurde und sie ins Reich Beliars schickte. Mit schweren Kopfschmerzen wachte der junge Mann auf der Galeere auf, als es "Land in Sicht!" hieß. Doch hatte er in der Zwischenzeit durch den Schlag auf den Schädel einiges aus seinem vorigen Leben vergessen, ein neues Leben würde für ihn nun beginnen. Oder etwa doch nicht... ?
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    Geändert von Anne Bonny (11.07.2008 um 19:24 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #178
    Kämpfer Avatar von Janina
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    Janina ist offline
    [Bild: janinaneuausschnitt.png]

    Name:
    Janina

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    22

    Beruf/Skills:
    Gauklerin
    Akrobatik II+ (gelehrt von Kayden)
    freie Punkte: 3

    Ausrüstung
    Allerlei Gauklerausrüstung, darunter mehrere Jongliermesser, -kugeln und -fackeln, u.ä.
    Ein Dolch (Geschenk von Hyperius)
    Ein Paar Krallenhandschuhe (gefertigt von Syrias)

    Eigenschaften:
    Neugierig, gute Beobachterin und Zuhörerin, leidet unter Klaustrophobie

    Vorgeschichte:
    Janina wuchs als Tochter eines reichen und einflussreichen Händlers in Ishtar auf. Als Mädchen genoss sie allerdings keine hohe Stellung im Haus ihres Vaters und wurde daher von klein auf darauf vorbereitet, zur Festigung irgendeiner Geschäftsverbindung verheiratet zu werden. Dementsprechend erhielt sie hauptsächlich eine Ausbildung als Unterhalterin, so zum Beispiel in Tanz und Gesang.
    Vermutlich währe sie diesen Weg auch demütig gegangen, doch einer ihrer älteren Brüder zeigte eine etwas andere Einstellung ihr gegenüber als ihr Vater. Er brachte Janina im geheimen lesen und schreiben bei und ermutigte sie, eigenen Gedanken nachzugehen und nicht nur zu tun, was andere von ihr verlangten.
    Als Kind war Janina immer begeistert, wenn Gaukler und Schauspieler in der Stadt waren und ihre Kunststücke vorführten. Während viele ihrer Altersgenossinnen ihre Zeit damit verbrachten, gut auszusehen und Männer zu verführen, träumte sie davon, ebenfalls Gauklerin zu werden. Die vielen Tricks zu beherrschen und frei und ungebunden durch die Lande zu reisen wirkte unwiderstehlich auf sie.
    Schließlich, kurz nach ihrem 17ten Geburtstag, kam der unvermeidliche Augenblick, an dem ihr Vater ihr verkündete, dass sie bald die Frau eines angesehenen Händlers in Mora Sul werden würde. Während sie ihren Vater noch scheinbar dankbar anlächelte, plante sie in ihrem Kopf bereits ihre Flucht.
    Janina hatte gehört, dass die zurzeit in der Stadt gastierende Schaustellergruppe am Abend aufbrechen wollte, um in der Kühle der Nacht zu reisen. Es kostete sie viel Mut, doch schließlich, als alle im Haus schliefen, stahl sie sich heimlich davon und ließ nur einen Brief an ihren Bruder zurück.
    Schließlich holte sie die Schaustellertruppe ein, die jedoch nicht besonders erpicht darauf war, eine Ausreißerin in ihre Reihen auf zu nehmen. Erst nach etlichen Überzeugungsversuchen erklärte sich ein Mann Namens Boch, eines der ältesten Mitglieder der Truppe, bereit, sich um Janina zu kümmern, jedoch nur unter der Bedingung, dass sie seinen Anweisungen folgen und so hart wie möglich trainieren würde.
    Vorschnell versprach sie, sich an die Bedingungen zu halten, nicht ahnend, wie hart die Ausbildung wirklich werden würde. Doch ihr ungebrochener Stolz und ihr Ehrgeiz ließen sie ihr Versprechen einhalten. Wann immer ein Trick zu schwer für sie war, übte sie Tag und Nacht um ihn zu beherrschen. Wann immer sie beim Versuch ein Kunststück zu vollführen auf dem Boden landete, stand sie auf und probierte es erneut.
    Ihr Lehrmeister erklärte ihr auch, wie sie die Tricks anderer durch- und abschauen konnte, ohne sie erklärt zu bekommen. Seiner Meinung nach war die Komplexität eines Tricks unwichtig, kannte man die Grundlagen.
    Schließlich, nach drei Jahren harter Ausbildung war sie eine vollwertige Gauklerin. Auf anraten Bochs entschloss sie sich, die Schaustellertruppe zu verlassen und allein auf Wanderung zu gehen, um ihre Fähigkeiten weiter zu verbessern und ihren ganz eigenen Stil zu finden.

    zugelassen
    Geändert von Janina (08.11.2010 um 13:47 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #179
    Waldläufer Avatar von Siggi
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    Name:
    Siggi

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    16

    Beruf:
    Barde, oder sowas. Jedenfalls kann er ganz toll Geschichten erzählen und Leute unterhalten.

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    Bruderrobe, Siggi erhielt sie von Bengar, sozusagen als Begrüßungsgeschenk. Er ist mächtig stolz auf seine neue Bekleidung.

    Eigenschaften:
    Für wahr, Siggi ist ein komischer Zeitgenosse.
    Man kann ihn als wahnsinnig, verrückt, abgedreht, oder geistesgestört bezeichnen, all das trifft auf ihn zu. Auf viele wirkt er albern und dumm, was er ja auch eigentlich ist, deswegen kann es auch passieren, dass manche ihn wegen seiner Naivität als nicht voll nehmen. Doch wie auch immer, Siggi ist jemand, mit dem man gut auskommen kann. Jedenfalls, besitzt er einen facettenreichen Charakter, der wie es ihm beliebt, zu verschiedensten Zeiten, verschiedene Aspekte hervorbringt.

    Aussehen

    Siggi steckt in alten, abgelegten Kleidern von Erwachsenen, die aussahen, als ob sie niemals neu gewesen wären. Lumpen und Fetzen umgeben ihn, und den Hut, den er manchmal trägt, ist die Ruine einer ehemaligen Kopfbedeckung. Ein einziger einseitiger Träger hält seine Hose fest, Hosen, deren umfangreiche hintere Partie leer und sackartig herabhängt und sich im Wind aufbläht, während die ausgefransten Ränder im Straßenschmutz nachschleifen. Doch seit neuestem nennt er eine Rüstung sein eigen, wie sie aussieht, seht ihr weiter oben.

    Vorgeschichte:

    "Siggi" Keine Antwort.
    "Siggi" Tiefes Schweigen.
    "Möchte nur wissen wo der Bengel wieder steckt!" Die alte Dame schob ihre Brille fast auf ihre Nasenspitze hinunter und schaute über sie hinweg im Zimmer umher, dann schob sie sie wieder hoch hinauf und spähte unter den Gläser hervor nach allen Seiten. Nie, nie würde sie durch die Brille hindurch nach etwas so für sie Bedeutendem Umschau gehalten haben, wie sie es jetzt tat. Ihr armer Siggi war verschwunden, oder doch nicht? Denn im Grunde mochte sie ihn, und deswegen kam auch die Rute nicht sonderlich viel zum Einsatz und blieb in ihrer Ecke auf dem Ehrenplatz. Zwar nahm sie ihn immer ernst und schimpfte und bestrafte, aber wirklich weh tuen konnte sie ihm nicht. Er war doch ihr einziger Enkel, und selbst wenn es vielleicht gar nicht ihr eigener war. Und dann hörte sie es nur noch Krachen, es machte *Krrksks* und *Bumbumbum*, bis es plötzlich still wurde. Und auf ein Mal krachte die Decke des Hauses zusammen und füllte die Räume mit weißem Schnee.

    In diesem Moment saß Siggi auf einem Stein im klirrend kalten Nordmar, wie er nun mal war, hatte er sich verlaufen, und um die Spuren zurückzuverfolgen, war es nun zu spät.


    [Bild: knuddels_knuddel_paar.gif]

    zugelassen(Anne Bonny, 12.07.2008 um 14:59 Uhr)
    Geändert von Siggi (06.02.2009 um 23:17 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #180
    Lehrling Avatar von Degre
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    Beruf:
    Handwerker (Schmied)

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bauernkleidung

    Eigenschaften:
    Degre beherscht das schmieden einfacher Gegenstände für sein Alter ziemlich gut. Er ist ehrlich und hilfsbereit wird dadurch aber auch öfter aus genutzt. Da er Schmied ist ist er Ziemlich Stark für sein Alter manchmal aber auch etwas grob. Er stäkt öfter seine Nase in angelegenheiten die ihm nicht interessieren sollten. Was ihm schon öfter Ärger brachte.

    Vorgeschichte:
    Degre ist im Großen und ganzen ein Fröhlicher Junger Man. Geboren wurde er als Sohn eines Waffenschmiedes der ihm schon in jungen Jahren das Degre war im Großen und Ganzen ein fröhlicher, junger Mann. Geboren wurde er als Sohn eines Waffenschmiedes der ihn schon in jungen Jahren das Schmieden lehrte. Seine Heimatstadt war Montera. Sein Vater war der ansässige Schmied, bis die Orks kamen und die Stadt nahmen. Bei der Schlacht starb sein Vater und er schwor Rache. Seine Mutter und seine Schwester wurden von einem Sklavenhändler nach Varant verschleppt.
    Er wusste, dass er sie warscheinlich nie wieder sehen würde. Selbst er war jetzt ein Sklave der Orks. Doch eines Tages sollte sich alles ändern. Jeden Tag nach der harten Arbeit nahm er sein karges Mahl zu sich und trainierte mit dem Dolch seines Vaters. Er war Sklave des Orkschmiedes (Thorek) bis er einen Sonderauftrag von ihm bekam . Er sollte zum Lagermeister Sanford gehen um einen neuen Schmiedehammer zu kaufen. Thorek gab ihm ein Säckchen voller Gold. Er erkannte doch das Sanford ein Rebell war und liess sich von ihm bei der Flucht aus Montera helfen.
    So floh er mit einem neuem Schmiedehammer und einem Säckchen voller Gold um sein Glück zu finden. Seit da her treibt er sich in der Welt herum und arbeitet hier und da als Schmied.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (12.07.2008 um 15:00 Uhr)

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