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  1. Beiträge anzeigen #241
    Kämpfer Avatar von Muntasir
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    Muntasir ist offline

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    Name:
    Muntasir

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    26

    Beruf:
    Händler

    Waffe:
    Dolch

    Kleidung:
    Er trägt eine leichte, nomadische Kluft, die durch jahrelange Erfahrung gut an das Leben in Varant angepasst ist.

    Eigenschaften:
    + loyal
    + von Nomaden groß gezogen, Kenntnis über das Land Varants
    + ehrlich
    + geschäftstüchtig
    + kräftig gebaut

    - grimmig
    - trinkt
    - raue Art
    - verschlossen

    Vorgeschichte:
    "Muntasir Husam Ishaq Wadi Anis. Das ist mein kompletter Name, mein Freund. Und nun setz dich zu mir, nimm einen kräftigen Schluck aus der Flasche, jaaa, so ists gut. Heute wollen wir nicht geizig sein!"
    Muntasirs Grinsen entblößte seine weiß-gelben Zähne. Aus seinem Rachen drang der Duft einer derben Alkoholfahne. Er hatte heut Abend wieder genug getrunken. Mehr, als die meisten Männer in einer Woche schluckten. Er räusperte sich und wandte sich wieder dem Fremden zu, der nun die Schnapsflasche absetzte und scharf luft einsog. "Da verbrennst du dir den Rachen, was?", grinste Muntasir und lachte laut. "Doch nun... Lass mich dir aus meinem Leben erzählen, mein Freund...
    Wo fange ich am Besten an? Geboren wurde ich hier, in Varant. Wo genau mein Geburtsort liegt, fragst du? Ich weiß es nicht. Meine Mutter zog mit einem nomadischen Stamm durch das Land. Damals, es ist schon lange her. Sie starb bei der Geburt. Meinen Vater habe ich nie kennen gelernt. Die Nomaden zogen mich groß und ich wurde einer von ihnen. Verdammt, das ist alles so lange her." Muntasir grinste schief, doch schon im nächsten Augenblick wich das Grinsen einer düsteren, verschlossenen Miene. "Trotz allem waren das damals glücklicke Zeiten. Die Nomaden lehrten mich die Sitten und Bräuche unseres Volkes und ich wuchs heran zu einem kräftigen, selbstbewussten Jugendlichen. Von meinen inoffiziellen Ziehvater, Anwár, wurde ich in die Geschäfte eines Händlers eingeweiht. Eines Tages hätte ich in seine Fußstapfen treten sollen und unserem Stamm durch geschickten Tausch zu Wohlstand und den abgelegenen Stämmen, indem ich sie mit den wichtigsten Waren versorgt hätte, zum Überleben verholfen. Es waren die Assassinen, die all das, meine Zukunft, meine Visionen, zerstörten.
    Sie kamen in der Nacht, wir rasteten an einer kleine Oase im Norden Varants. Sie töteten die Wachen und danach zündeten sie mit Fackeln die Zelte an. Die, die von dem grausamen Qualm wach wurden und fliehen konnten, wurden mit dem Schwert getötet. Die anderen erstickten und verbrannten elendig. Alle sind dabei ums Leben gekommen... Ich konnte nur deshalb flüchten, weil ich mich zu der Zeit um die Kamele zu kümmern hatte und ich aus diesem Grund bei ihnen Wache hielt. Ich danke Adanos jeden Tag dafür, dass er mich damals vor dem Tod rettete. Gleichzeitig bete ich für die Seelen meiner Brüder und Schwestern." Eine Träne lief nun über das Gesicht des Mannes. Er erzählte nicht gerne über seine Vergangenheit. Sie war zu grausam und zu einsam und die Erinnerung daran verdunkelte jeden seiner Tage - vom ersten Augenaufschlag im Morgengrauen an bis zu dem Zeitpunkt, am späten Abend, an dem er in seinen unruhigen Schlaf fiel. Tag für Tag, Nacht für Nacht. Er wurde die Erinnerungen nicht los... "Nach diesem grausamen Tag, mein Freund, zog ich alleine durchs Land. Ich hatte die Kamele gerettet, indem ich ihre Leinen zertrennte und sie in die Weiten der Wüste trieb. Ich war rastlos und aufgerieben, mein Herz war von solch einer Trauer erfüllt, dass ich glaubte, es würde nie wieder ein Licht sehen. Dennoch machte ich es mir zur Aufgabe, die Kamele zu suchen, denn weit konnten sie nicht sein. Tatsächlich konnte ich ein Weibchen unserer Herde in den Bergen im Zentrum des Landes finden. Basimah war zu dieser Zeit schwanger. Ich nahm sie mit mir und als es zu dem Tag kam, da es soweit war, brachte sie ihr Junges zur Welt. Ich habe es "Gilad" getauft, nach einem alten Freund aus meinem alten Stamm. Heute habe ich nur noch Gilad, denn auch Basimahs Zeit war bald zu Ende." Muntasir verstummte. Er widmete sich der Schnapsflasche, nahm einige gierige Schlücke. Er seufzte zufrieden, nachdem er sie abgesetzt hatte. "Jetzt bin ich hier, mein Freund. Al Shedim ist meine neue Hoffnung. Ich hoffe, ich werde hier meine Bestimmung finden..."
    zugelassen
    Geändert von Muntasir (16.11.2008 um 23:16 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #242
    Neuling
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    Meyrir ist offline

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    Name:
    Meyrir

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    27

    Beruf:
    Handwerker (Baumeister)

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Meyrir ist 27 Jahre alt und 1,89m groß. Er hat dunkelblondes kurzes Haar und wiegt 88 kg. Er ist von Haus aus ein kräftiger Bursche mit genug Grips im Kopf um lesen, schreiben und vor Allem gut rechnen zu können.
    Meyrir ist im Grunde ein freundlicher und hilfsbereiter Mensch, wenn man ihm genauso begegnet.
    Sollte das aber anders sein, hat Meyrir auch kein Problem damit mutig in eine Konfrontation zu gehen.
    Meyrir hat einige schlechte Eigenschaften:
    1. Er sitzt gerne mal in der Kneipe um Bier zu trinken
    2. Einem Spielchen ist er nicht abgeneigt
    3. Er lügt auch schon mal, um einen eigenen Vorteil daraus zu schöpfen

    Er hat auch gute Eigenschaften:
    1. Er ist verlässlich (Egal ob in der Freundschaft oder bei der Arbeit)
    2. Er ist pünktlich
    3. Er kann großen Ehrgeiz entwinkeln, wenn er an etwas sehr interessiert ist

    Vorgeschichte:
    Meyrir wurde vor 27 nahe bei Vengard geboren. Seine Mutter hieß Annegret Ilse und sein Vater hieß Jorgen. Er ist der dritte von vier Söhnen. Seine Brüder hießen Janus, Nemir und Elias (der Jüngste). Seine Eltern und seine Brüder wurden vor ca. 5 Jahren von einer Horde Orks im eigenen Haus überfallen und getötet. An diesem Tag waren die Götter nur Meyrir gnädig zugetan, denn er konnte fliehen.
    Jorgen war Handwerksmeister. Er baute vor Allem Häuser. Aber auch Strassen, Wege, Brunnen und Schutzwälle. Seine Haupttätigkeit war natürlich planerischer Natur. Nach seinem langen und harten Arbeitsleben als Handwerker, ließ er lieber seine Söhne auf den Baustellen arbeiten und überwachte sie nur noch. Aber Jorgen hat allen vier Söhnen das beigebracht was er selber konnte.
    Annegret Ilse hat derweil den Haushalt geführt so gut es ging. Sie war es, die den Brüdern Anstand, Sitte und Benimm begebracht hat.
    Bei der Ausbildung arbeiteten die Eltern zusammen:
    Jorgen lehrte das logische Denken und Rechnen.
    Annegret Ilse das lesen und schreiben.
    Nachdem Meyrir seine Familie und sein Heim verloren hatte, ging er in die Stadt Vengard und suchte dort bis heute vergeblich eine feste Arbeit. Er hielt sich mit kurzzeitigen Anstellungen über Wasser.
    Er hasste seit dem Überfall auf seine Familie die Orks und würde sie am liebsten alle aus Myrtana vertreiben. Er würde wohl verrückt werden, wenn er nicht so clever wäre zu begreifen das er die Vergangenheit nicht mehr ändern kann...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (18.09.2008 um 08:13 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #243
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    Takeda Shingen ist offline
    Name:
    Kagarn

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    24

    Beruf:
    Handwerker (Schmied)

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Er ist sehr Hilfsbereit,ehrlich,mutig und intelligent.
    Leider oft cholerisch,neigt zu Stacheleien,
    kann oft Gefahren unterschätzen.

    Vorgeschichte:
    Er war in Khorinis bei seinen Eltern aufgewachsen, der Vater war ein angesehener Händler, die Mutter starb schon ein Jahr nach der Geburt. Er hatte mit siebzehn Jahren die Lehre als Schmied angefangen. Zwei Jahre später hatte er sie erfolgreich abgeschlossen, kurz darauf kam es zum Streit zwischen ihm und einem Schläger aus dem Hafenviertel,der Schmied unterschätzte seine Kraft und brach ihm das Genick.
    Daraufhin wurde er in die Kolonie geworfen und wird Schatten.Im alten Lager lernte er nebenbei von Fingers ein paar Tricks andere Leute zu erleichtern und sich selber dabei die Taschen zu füllen.
    Er versuchte auch sein Glück bei Scatty in der Arena, meisterte seinen ersten Kampf,bekam aber bei seinem zweiten mächtig aufs Maul,sodass er die Nase voll hatte als Gladiator zu kämpfen.Nachdem die Barriere explodierte,floh er für zwei Wochen in die Berge,doch als plötzlich ein großer schwarzer Turm neben ihm wie aus dem nichts auftauchte,wurde es ihm zu unheimlich und er arbeitete ein paar Wochen auf Lobarts Hof.
    Als er zurück in seiner Heimatstadt kam traute er seinen Augen kaum,königliche Paladine hatten in Khorinis geankert und wollten nun Erz aus dem Minental.Eines nacht schmuggelte sich Kargan mit all seinem Hab und Gut auf die Esmeralda,die Paladine hatten ihn nicht bemerkt,und zwei Tage später legte das Schiff ab,mit einer bunt gemischten Crew.Kargan wurde die ganze Reise über nicht bemerkt,und als das Schiff schließlich in Myrtana ankerte rannte er in eine Jägerhütte,welche einem Jäger namens Jens gehörte um Schutz vor den Orks zu suchen.Bei ihm blieb er 5 Monate .
    Er hoffte Myrtana wäre wieder ein freies Land und Kargan wollte nun das Festland erkunden und viele Abenteuer bestehen.

    Zulassung wegen Namensänderung verloren
    Geändert von Anne Bonny (30.10.2010 um 10:32 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #244
    Neuling Avatar von Cardir
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    Cardir ist offline
    Name:
    Cardir

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    30

    Beruf:
    Sattler

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    -Redet fast nichts
    -Stur
    -hat einen rauen Ton an sich
    -treu
    -großer hass gegen die orks
    -brutal
    -stark
    -wenn man ihn kennt ist er sehr nett
    -großzügig
    -sparsam


    Vorgeschichte:
    Zur zeit als es noch die große Barriere über der Erz-Insel Khorinis gab lebte der große Schmied Akrydon, es war der Vater von Cardir, der zu dieser Zeit noch lange nicht lebte. Als eines Tages ihm der Stahl für eine große Bestellung aus ging und nicht genug Zeit hatte um eine neue Bestellung aufzugeben, lies er sich auf einen packt mit den Piraten ein, was sich später aber als der Fehler seines Lebens herausstellte! Zwei Monate später kam die Stadtwache zu ihm und fragte ihn wo er den das ganze Stahl herhabe? Darauf sagte er dass, er noch Vorräte habe. Aber genau da kamen die Piraten und schrien ihm schon von weitem entgegen wo,denn das Geld für die letzte Lieferung Erz bleibe! Die Stadtwache packte ihn sofort, brachte ihn in den innen Hof der großen von Burg Gotha, dort sperrte man ihn in den Kerker und wenig später wurde er in einen Wagen mit anderen Gefangen zum königlichem Hafen nach Vengart tranportiert und dort dann mit einigen Paladinen zum Rand der Bariere gebracht und wenig später hineingeworfen. Er schloss sich dem neuen Lager an wo man ihn erst zum Mienenarbeiter machte, dann aber seine Schmied Fertigkeiten entdeckte und er Gomez´s Schmied wurde. Doch irgendwann wollte er nicht mehr den ganzen Tag schmieden sondern, half vielen Personen und meisterte Diego´s Prüfung des Vertrauens. Als er dann in den oberen Ring durfte, lernte er die Frau seiner Träume kennen, sie heirateten und zeugten ein Kind namens Cardir ! Kurz darauf starb die Mutter kurz vor dem 5. Geburtstag von Cardir weil, als sie, vom Kräuter holen von Orks überfallen und getötet wurde! Von da an redete Cardir fast keinen Ton mehr. Danach war eine sehr schlimme Zeit für Familie, aber auch für das ganze Lager sah es nicht besser aus, da die Mine eingestürzt war hatten sie keine frischen Lebensmittel mehr von auserhalb der Barriere, von da an war es sehr hart, für einen Eimer Wasser war man bereit jemanden zu töten...
    Selbst die Jungen wurden jetzt ausgebildet mit Waffen zu kämpfen um die "freie Mine" zu erstürmen! Cardir hatte hatte sehr großes Glück das er schon mit 7 1/2 sehr groß und stark war und sich so gegen die anderen Jungs im Lager durchsetzten konnte. Mit 10 brachte ihm sein Vater die Grundlagen des schmiedens bei. Zehn Jahre später wurde die Barriere gesprengt ! Die Familie flüchtete nach Korinis zur Versorgungsstadt der Mine dort wurde alles mit Schiffen hingeliefert was die Minenkolonie brauchte.
    Dort arbeitete Akrydon wieder als Schmied und dass sehr lange ! Als er kurz vor dem sterben war sage er zu seinem Sohn dass, er in die unterste Schublade seines Nacht Tischs gucken solle und mit dem Geld solle er das Ticket für die Heim reise nach Myrtana verwenden und mit dem Rest sich ein schönes Leben machen. Von diesem Zeit Punkt an schwor sich Cardir in den Krieg gegen die Orks zu ziehen und somit seine Mutter zu rächen und seinen Vater zu ehren !!! Er seglete entschlossen auf das Festland Myrtana zurück und stellte sich in den Dienst des Königs.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (19.09.2008 um 20:15 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #245
    Ritter Avatar von Tano
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    Tano ist offline
    [Bild: Face_by_pokefreak.jpg]


    Alter:
    21

    Beruf:
    -

    Waffen:

    Getragen:

    Diesen Dolch seines Großvaters
    Dieses Schwert, geschmiedet von Adrastos

    Im Besitz:
    Dieses Schwert, geschmiedet von Matthew [Zerstört]


    Rüstung:
    -

    Rang:

    OT: Wassermagier l RPG: Wasserträger

    Skills [3l6]:

    Einhand II+
    ____

    Waffenschmied

    Besitz:
    Drei Kochrezepte
    Einen abgenutzten Speer eines Abtrünnigen, dem ersten Menschen, den er getötet hatte
    Einige magisch aufgeladene Karotten
    Sieben Goldbrocken
    genug Gold

    Eigenschaften:


    +geschickt
    +gelenkig
    +intelligent
    +schnell


    ~Großmaul
    ~Pseudo-Frauenheld


    -leicht zu reizen
    -unfreundlich zu Leuten,
    die ihm unsympathisch erscheinen


    Aussehen:
    Tano Ur ist von durchschnittlicher Größe und schlank. Sein schwarzes Haar reicht ungefähr bis kurz über die Schultern, manchmal kürzer, manchmal länger, und hängt wild und verstrubelt vom Kopf herab. Seine kalten blauen Augen scheinen oft durch vereinzelte Strähnen, die ins Gesicht hängen durch und sind sehr einprägsam.
    Tano Ur begnügt sich mit einer einfachen Kleidung, eine Rüstung trägt er nicht. Seine Kleidung besteht aus einer blauen Hose, einem meist sauberen, weißen Hemd und einem blauen Halstuch, dass er auf Reisen über Mund und Nase trägt. Seine Waffe trägt er in einer Art blauem Sack, der relativ passgenau für das Schwert ist, auf dem Rücken, nur der Griff ragt heraus.

    Bisher getroffene Charaktere
    Hyperius, Ptah, Adrastos, Janina, Irenir, Ronsen, Matthew, Größenwahnsinniges, rosanes Kaninchen, Lasseko, Vaya del Vento, Arun, Barny, Ragnarok, Bass, Calan, Ormuss

    Vorgeschichte:

    1

    Alas war das Kind eines reichen Händlers und seiner Frau auf Khorinis. Er hasste sein Leben.
    Sein Vater schlug in, und seine Mutter vernachlässigte ihn. Er lernte bereits mit 9 Jahren sich selbst zu versorgen. Er stahl ein wenig Geld oder etwas Brot. Doch das tat er immer alleine, er wollte nichts mit anderen Kindern zu tun haben. Mit 12 Jahren war er der Stadtmiliz bereits weitgehend bekannt. Deshalb lernte er, im Schatten zu handeln und sichsehr gelenkig zu bewegen. Seit diesem Moment verließ er die Dunkelheit nur noch selten...
    Als er 14 Jahre alt war, starb seine Mutter. Seitdem schlug ihn der Vater noch öfter. Ein Jahr später kam sein Vater wieder einmal sturzbetrunken nach Hause und prügelte wie wild auf ihn ein. Als er kurz vor der Ohnmacht stand ging sein Vater einfach weg. Alas hatte sich diese Tat lange überlegt... Er würde sich für die letzten 15 Jahre rächen. Er holte den Dolch aus schwarzem Edelstahl seines Großvaters unter dem Bett hervor. Er ging zielstrebig auf seinen Vater zu, der auf dem Balkon stand. Ohne auch nur zu zögern packte er seinen Vater bei den Haaren und schnitt ihm die Kehle durch. Sein Vater sah ihn ungläubig an und stürzte rückwärts vom Balkon. Sofort kamen einige Stadtwachen angerannt und untersuchten die Leiche. Eine der Wachen schaute nach oben und entdeckte Alas volkommen regungslos auf dem Balkon stehen. Vier Wachen traten die Tür ein und stürmten ins obere Stockwerk. Alas warf den Dolch unter sein Bett und ging langsam den Wachen entgegen. Die Wache die er bereits unten gesehen hatte schlug ihm brutal ins Gesicht und er sackte zusammen.
    Als er wieder zu sich kam steckte er im finstersten Kerker von Khorinis. Alas harrte dort aus ohne auch jemals nur einen Ton zu sagen. So vergingen 5 Jahre. Bei einem erneuten Angriff der Orks wurde sein Gefängnisturm gestürmt. Doch die Orks töteten nur die Wachen und zündeten den Turm an. Dann zogen sie sich schnell zurück. Alas hörteschon lange nicht mehr auf seinen Namen. Die Dunkelheit hatte ihn zu sehr geprägt. Von nun an war er Tano Ur, Verbündeter des Schattens. Der Turm über ihm krachte immer mehr in sich zusammen. Wie durch ein Wunder blieb er unverletzt. Als der Turm vollständig abgebrannt war stieg Tano Ur aus den Trümmern. Er ging langsam auf seine Heimatstadt zu. Als er angekommen war ging er jedoch nicht durch das Tor, sondern kletterte etwas unbeholfen über die Mauer. Im oberen Viertel ging er in sein altes Haus zurück. Dort ging er direkt auf sein Bett zu und holte den Dolch hervor. Er verließ das Haus wieder. Eine Wache hatte ihn bereits entdeckt und rannte auf ihn zu. Tano Ur rannte los. Er schlängelte sich durch die Menge, doch die Wache holte dennoch auf. Mit einem gewaltigen Sprung von der inneren Mauer sprang er direkt in einen Marktstand 7 Meter unter ihm. Er überschlug sich mehrmal und rannte Zum Hafen. Dort sprang er gegen ein gerade auslaufendes Schiff und zog sich hoch. Er schlüpfte schnell unter die Plane von einem Beiboot und sackte erschöpft zusammen...

    2


    in Arbeit
    sollte eigentlich mal dringend aktualisiert werden
    zugelassen
    Geändert von Tano (16.11.2009 um 20:19 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #246
    Abenteurer Avatar von Fynn Stair
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    In deiner Phantasie
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    Fynn Stair ist offline
    Name:
    Fynn Stair

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    41

    Beruf:
    Dieb


    Eigenschaften:
    -stur
    -kaltschnäuzig, manchmal hartherzig

    -vom Leben auf See geprägt

    -seinen Idealen gegenüber loyal
    -ein Anführer
    -setzt sich für Schwächere ein

    Vorgeschichte:
    Fynn Stair ist ein alter Seebär. Ein Mann, der sein früheres Leben liebt und gerne davon erzählt, ein Mann, der sich unter Piraten einen Namen gemacht hatte- doch das war vor dem Krieg, das war, bevor die Orks den Ort überrannt hatten, den er sich als neue Heimat ausgesucht hatte, bevor sie ihn in die Minen von Faring steckten. Seine Zeit als Seeräuber brachte es mit sich, dass er Truhen öffnen, Menschen beeinflussen und sich im Verborgenen aufhalten musste, ein Grund, weshalb er immer noch einen passablen Dieb abgibt.

    In Gefangenschaft musste er nun die letzten zwei Jahre verbringen. Er hatte es abgelehnt, sich den neuen Herrschern anzuschließen, sein Dickkopf und sein Stolz haben ihn überleben lassen und das harte Leben als Schürfer und Sklave bestehen lassen. Ein Dasein als Söldner käme für ihn nie in Frage.

    Fynn hatte es innerhalb der Minen geschafft, seine Position zu stärken, da er sich durchbiss, da er genau weiß, dass sein Tag kommen wird, der Tag, an dem er wieder ein freier Mann ist. Und er hat es sich zur Aufgabe gemacht, weitere Schürfer zu Überlebenden zu machen, ihnen Mut zu machen und zu zeigen, dass das Leben weitergeht, egal, wie hart es kommt.

    Vor etlichen Jahren hatte der ehemalige Pirat in einem schweren Kampf sein linkes Auge verloren, doch das Schiff, das er zu kapern gedachte, ging danach wirklich in seinen Besitz über. Wie auch in anderen Situationen setzte er sich durch, obwohl der Verlust seines Auges für ihn mit Schmerz und vor allem Problemen in der ersten Zeit verbunden war. Dem ehemaligen Piraten fehlte die räumliche Wahrnehmung und immer noch hat er damit Probleme, weswegen er niemals in der Lage sein wird, mit einem Bogen oder einer Armbrust umgehen zu können. Auch der Kampf mit einem Schwert fiel ihm nach dem Verlust des Auges schwer- er konnte nicht mehr so gut einschätzen, wo sich sein Gegner aufhielt und manche seiner Schläge verfehlten ihr Ziel. Doch ein Schwert hatte er lange nicht mehr in der Hand...


    ICQ:
    457047489
    Mailadresse:
    Fynn_Stair@web.de


    zugelassen
    Geändert von Fynn Stair (24.09.2008 um 21:55 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #247
    Aufseher 
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    Earnur ist offline
    Meine RPG-Vorstellung:

    Eärnur, Freund des Westens

    [Bild: attachment.php?attachmentid=18196&d=1222697054]

    [Bild: attachment.php?attachmentid=18337&d=1223136157]

    Name:
    Eärnur, Name des Vaters angenommen

    Eltern:
    Vater: Eärnur, Heiler
    Mutter: Ilraen, Kräuterfrau


    Rasse:
    Mensch, Mittelländer

    Alter:
    34

    Beruf:
    Barbier, Heilkundiger

    Waffe:
    Dolch, ein uraltes Erbstück der Familie, seit Urzeiten weitervererbt.

    Rüstung:
    Bauernkleidung

    Eigenschaften:
    + Pflanzenkundig
    + Innosfürchtig
    + Charismatisch
    + Gelehrt und mutig
    + Überlebenskünstler

    - Einzelgänger
    - Vorschnell
    - Dickköpfig
    - Hasst Orks und Diener Beliars, was nicht immer Vorteilhaft ist.
    - Stur

    Besonder-/Eigenheiten:

    - Schier immer eine Pfeife im Mund
    - Seinen Dreispitz immer auf dem Kopf
    - Zopf (gelegentlich)
    - Eine Menge Flaschen und Ausrüstung am Gürtel baumeln
    - Liebt Met und Himbeerwein

    [Bild: attachment.php?attachmentid=18337&d=1223136157]


    Besitztümer:
    Eärnur besitzt eine Reihe Gegenstände seiner Eltern, die einen hohen persönlichen Wert haben.
    Sein Vater übergab ihm in der Nacht der Belagerung sein altes Schwert, dass er von seinem Vater erbte, eine wunderschöne Klinge aus den Feuern Nordmars. Seine Mutter gab ihm eine edle Kräutersichel aus Damast, mit einem schön geschnitzten Griff. Und das letzte ist das magische Amulett seines Vaters, dass er Eärnur mit seinen letzten Worten auf dem Schlachtfeld von Montera überließ, es ist das größte persönliche Heiligtum, das er besitzt und Eärnur wird es niemals weggeben.

    Weitere Gegenstände:

    Trinkbeutel (aus Khoron)
    Holzschalen (Aus Khoron mitgenommen)
    hölzerner Kochlöffel (Ebenfalls aus Khoron)
    Lagertopf (von einem Händler erstattet)
    Becher mit Griff (im Schiff gefunden)
    Messer (In Montera gefunden, zur Armeezeit Eärnurs)
    Essbesteck (Seit jeher in Eärnurs Besitz)
    Feldflasche (gehörte zur Ausrüstung bei der Armee)
    Pfeife (In Vengard zur Armeezeit gekauft)
    diverse Tabaksorten (Teilweise geschenkt bekommen)
    Bratpfanne (In Khorinis erworben)
    Div. Weine (In Silden gekauft)
    Dreispitz (seither in Eärnurs Besitz)


    Aussehen:
    Eärnur ist etwa 1,88m groß, kräftig und hat Schulterlange, helle- bis mittelblonde Haare. Ausserdem hat er einen Kurzgeschnittenen Vollbart. Seine Augen sind braun und ihr Ausdruck wirkt erfahren. An seinem Rücken trägt er eine etwa 40cm lange Narbe aus der Schlacht von Montera.

    Vorgeschichte:
    Eärnur ist ein sehr verschlossener und Starrköpfiger Mensch. Seinen Namen nahm er von seinem Vater an, vorher wurde er Sauga genannt. Eärnur wurde vor 34 Götterläufen auf der Insel Khoron geboren. Sein Vater war Heiler und Alchemist, er kümmerte sich um die Belange und Gerbrechen der Einheimischen. Obwohl sie keine reiche Familie waren, besaß der Vater ein Kristallamulett, welches blaßgrün schimmerte, er sagte, es sei magisch.

    Schon in jungen Jahren zeigte er seinem Sohn viel im Umgang mit Pflanzen und Kräutern, der junge Eärnur war schon damals fasziniert und half stets im Laden seines Vaters. Eärnurs Mutter war Kräuterfrau und half so ihrem Mann bei seiner Arbeit. Das Leben der Familie war recht unbeschwert und Feinde brauchten sie sich auch keine zu machen, sie waren in ihrer Stellung als Heiler sehr beliebt im Dorf.

    So wurde Eärnur nach und nach Erwachsen. Im Alter von 18 Jahren hatte er seine Lehre bei seinem Vater abgeschlossen, er war nun erfahren in der Kräuterkunde und konnte verschiedene Pflanzen erkennen und unterscheiden. So ging das Leben weitere 3 Jahre weiter, bis in den ersten Orkkrieg hinein. Eärnur und sein Vater wurden in die Armee des Königs eingezogen und nach Vengard gebracht. Erst dort erkannten sie, dass es manchen Teilen der Welt nicht so gut ging, wie der kleinen Insel Khoron. In der Armee gab es schlechte Verpflegung und miserable Unterkunft, nach der Grundausbildung wurden sie nach Zentralmyrtana geschickt, ihr Battalion wurde in der Handelsstadt Montera stationert, in deren Umgebung seit Wochen Kämpfe tobten. Nach ein paar Tagen war es den Orks dann gelungen, die Burg Trelis einzunehmen und ihre Heere waren auf dem Weg nach Montera. In der Nacht der Belagerung musste Eärnur auf dem Zitadellenturm der Burg Wache schieben, als er das gewaltige Heer der Orks auf die Stadt zumarschieren sah. Die Belagerung dauerte nicht lange: Am Morgen war die Stadt umstellt und die Orks brachen bis zur Burg durch. Eärnurs Vater fiel bei der Verteidigung der Zitadelle und mit seinen letzten Worten gab er seinem Sohn sein Kristallamulett und sank mit dem Kopf auf den von Menschen und Orks Blutgetränkten Pflasterboden.

    Eärnur überlebte die Schlacht knapp, er wurde am Rücken verletzt, eine Wunde, die er sein Leben lang tragen wird. Mit dieser Verletzung wurde er nach Hause geschickt, dort lebte er ein paar Jahre, bis seine Mutter bei einem Orkangriff getötet wurde. Bei der Verteidigung floh Eärnur und strandete in Khorinis. Er schwor sich, nicht eher Ruhe zu geben, bis der Tod seiner Eltern gesühnt war. Er besaß nur noch das Amulett seines Vaters, ein edles Kräutermesser seiner Mutter und ein Schwert sowie die Kleider, die er am Leibe trug: Einen leichten Ledermantel, lederne Armschienen, Stulpenstiefel und einen dicken Umhang aus Fellen.

    Nun war Eärnur alleine in Khorinis, einem fremden Ort. Nun dachte er über all das nach was passiert war. Was noch passieren wird, ist eine andere Geschichte...



    Die Chroniken eines Reisenden:

    Leben in und um Khorinis (Mit Lasseko):
    001;002;003;004;005;006;007;008;009;010
    011;012;013;014;015;016;017;018;019;020
    021;022;023;024;025;026;027;028;029;030
    031;032

    Die Überfahrt (Mit Lasseko):
    033;034;035


    Auf Reisen:
    036;037;038;039;040;041;042;043;044;045
    046;047;048;049;

    Eärnurs größte Reisen(wird stets aktualisiert)


    Bekanntschaften:

    • Lasseko (19.10. Khorinis)



    Bereiste Städte/Orte:

    • Hafenstadt Khorinis (5.10.)
    • Pass zum Minental (6.10.)
    • Minental von Khorinis (7.10.)
    • Jharkendar (11.10.)
    • Altes Kloster (20.10.)
    • Vengard (12.11.)
    • Ardea (26.4. des neuen Jahres)
    • Montera (29.4.)
    • Silden (2.6.)
    • Steppe, Pass zu Varant (23. 7.)
    • Braga (13.9.)


    Werdegang:

    Gildenloser/Reisender




    zugelassen
    Geändert von Earnur (13.09.2009 um 20:02 Uhr) Grund: Aktualisierung

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #248
    Abenteurer Avatar von Ferian
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    Ferian ist offline

    Charakterbild folgt!



    Der Charakter
    Name: Ferian ........-.........-........................................ Gilde: Keine Gilde
    Alter: 27 Jahre ........-.........-...................................... OCC Rang: Bürger
    Rasse: Mensch........-.........-....................................... RPG Rang: Bürger


    Das Aussehen
    Ferian ist ein schmächtiger Mann, circa 1.75 Meter groß und hat ein normales Körpergewicht. Seine Augen sind ebenso braun, wie seine kurzen Haare. Er trägt eine einfache Bauernkleidung, die er vor vielen Jahren durch einen Tauschhandel erworben hatte. Sein stetiger Begleiter ist außerdem ein großer Wanderstock aus Buchenholz, den er nur selten aus der Hand legt. Ferian trägt keinen Schmuck und wird von außenstehenden eher als verarmter Wanderer beschrieben.

    Seine Eigenschaften
    Zwar behauptet Ferian, er verfüge über keine besonderen Fähigkeiten. Durch seine Naturheilkunde und das Verständnis des Waldes ist er jedoch ein wertvoller Ansprechpartner und konnte so bereits einige Krankheiten heilen oder sich selbst und andere davor bewahren, giftige Kräuter und Beeren zu verzehren. Allerdings kann er sich nur schwer in eine Gesellschaft etablieren und sucht lieber nach der Freiheit in den hiesigen Wäldern und Tälern.

    Fremden gegenüber ist er überaus misstrauisch und versucht, jeden Kontakt zu vermeiden. Sollte es dennoch zu einem Gesprächsaustausch kommen, ist Ferian überaus freundlich und hilfsbereit. Auch wenn er selbst nicht viele Besitztümer hat, so ist er jedes Mal dazu bereit, diese zu teilen.

    Geht er durch einen Wald spazieren, sucht er nach geeigneten Stellen für einen Unterschlupf und sammelt unermüdlich die Gaben des Waldes auf. Nach kurzer Zeit füllen sich seine Taschen mit Steinen, Stöckern, Tannenzapfen, Blätter und Eicheln, die von dann an seine Begleiter sind. Nicht selten kann man ihn dabei beobachten, wie er mit den zuvor aufgesammelten Gegenständen zu sprechen beginnt.


    Die Ausrüstung
    Bauernkleidung: Ferian trägt eine schlichte aber sehr praktische Bauernkleidung, die er seinerzeit durch einen Tauschhandel erworben hatte. Seitdem hat er sie stetig erweitert, repariert und verschönert. Viele kleine Taschen und Halterungen bieten Platz für seine Habseligkeiten. Dazu trägt er zwei Armschienen, die nicht nur zum Schutz vor bissigen Schlangen und giftigen Pflanzen dienen. Bisweilen nutzt Ferian die Armschienen auch zum Zerkleinern und Zerstoßen von Kräutern und Steinen.

    Wanderstock: Auch der vorsichtigste Wanderer erleidet früher oder später eine Verletzung. Auch Ferian musste diese Erfahrung machen, als sein Bein in Folge eines Sturzes verletzt wurde. Während des Heilungsprozesses stützte er sich mit einem großen Stock aus Buchenholz ab. Auch wenn er ihn mittlerweile nicht mehr benötigt, ist es dennoch sein ewiger Begleiter, den er nur selten aus der Hand legt.

    Verrostete Klinge: Als Ferian vor vielen Jahren durch ein kleines Waldstück lief, entdeckte er etwas glänzendes am Waldboden. Es war ein kleiner Dolch, der wohl aus seiner Halterung gefallen sein musste. Der Dolch ist mittlerweile verrostet und dient nur noch dazu, kleine Äste abzuschneiden und Kräuter zu zerkleinern. Auf dem Griff ist noch immer ein Wappen zu erkennen. Es zeigt einen goldenen Löwen mit einer Rubinkrone.



    Seine Skills
    Barbier




    Die Vorgeschichte
    Ferian wuchs in einer reichen Handelsstadt auf, die ihrer Größe erfolgreiche Seefahren zu verdanken hat. Seine Eltern arbeiteten für den Bürgermeister und bekleideten namenhafte Positionen, auch wenn sie in der Stadt einen zweifelhaften Ruf hatten. Grund hierfür lieferte Ferians Großvater. Noch bevor Ferian das achte Lebensjahre alt war, kam es zu einer heftigen Auseinandersetzung zwischen seinem Großvater und dem angesehenen Richter der Stadt. Wildes Geschrei ertönte in den kleinen Gassen, als der Richter zu Boden geschlagen wurde. Noch ehe die Wachen eintrafen, war der Großvater in den nahegelegenen Wald geflüchtet und von dann an nicht mehr gesehen.

    Als die Zeit reif war, wurde auch Ferian von Gelehrten der Stadt unterrichtet. Seine Eltern hatten große Pläne mit ihm und nahmen ihn stets auf Geschäftsreisen mit. Er sollte bereits früh Kontakte zu wichtigen Handelspartnern erhalten, um später einmal in die Fußstapfen der Eltern treten zu können. Doch in der Schule fand Ferian nur schwer Anschluss an die Gemeinschaft. Er wurde von seinen Mitspielern verstoßen, weil er einen Verrückten als Großvater hatte.

    Eines Tages kehrte der Großvater wieder in die Stadt zurück, um seinen Sohn und sein Enkelkind zu besuchen. Als er vor der Tür stand und anklopfen wollte, hörte er aufgeregte Stimmen. Ferian hatte eine schlechte Beurteilung von einem der Gelehrten bekommen, weil es ihn an sozialen Fähigkeiten mangelte. Die Eltern konnte eine solche Beurteilung nicht akzeptieren und wollten Ferian zur Disziplinierung in ein Kloster schicken. Noch ehe die Situation zu eskalieren drohte, öffnete der Großvater die Tür und erhob das Wort. Er beschimpfte die Eltern von Ferian als unfähig und egoistisch. Schließlich nahm er Ferian auf den Arm und rannte mit ihm zur Tür hinaus auf die Straße. Die Eltern folgten ihm und riefen die Wache. Doch es war zu spät. Der Großvater verschwand mit Ferian und verließ die Stadt durch eines der Tore.

    Der Großvater hatte sich in einem weit entfernten Waldgebiet eine Hütte gebaut und zog Ferian inmitten der Natur groß. Er lehrte ihn nicht nur das Lesen und Schreiben und das Angeln und Jagen. Er zeigte Ferian auch die verschiedenen Erzeugnisse des Waldes. Welche Kräuter man für Salben verwenden konnte, welche zum Verzehr geeigneten waren und welche giftige Substanzen beinhalteten.

    Doch der Frieden sollte nur wenige Jahre andauern. Denn schon bald wurde das Land von Orks überrannt. Als Ferian zusammen mit seinem Großvater einige Beeren sammelte, wurden sie angegriffen. Des Großvaters Brust wurde von mehreren Pfeilen durchbohrt und Ferian blieb nur die Möglichkeit der Flucht. Er rannte so schnell ihn seine Beine tragen konnten zur alten Hütte im Wald und nahm mit, was er tragen konnte. Danach floh er in Richtung Westen, um die sichere Hafenstadt zu erreichen. Doch als er die rettenden Stadtmauern erblickte, sah er auch große Belagerungswaffen der Orks. Die Stadt wurde bereits angegriffen und schien der Belagerung nicht mehr lange standzuhalten. Ferian wurde von den Orks entdeckt und sie verfolgten ihn bis zu einem kleinen Strandstück, in der Nähe der Hafenstadt. Dort eilte er auf einen kleinen Fischerkutter und paddelte ins offene Meer.

    Dort trieb er viele Tage völlig orientierungslos umher, bis er schließlich ummächtig wurde. Als er erwachte, fand er sich an der Küste Myrtanas wieder.


    Zitat Zitat von Anne Bonny
    Zugelassen
    ....
    Geändert von Ferian (17.02.2015 um 21:09 Uhr) Grund: Vorstellungsbeitrag aktualisiert

  9. Beiträge anzeigen #249
    Chosen One Avatar von Ribas
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    Unter den Flittchen Innos'
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    Ribas ist offline

    Name:[Bild: light%20spellcaster%20m-5.jpg]
    Ribas da Cunha

    Spitznamen:
    Sir Ribas Trollfänger
    Heldeneule von Silden

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    21

    Beruf:
    Ein ehemaliger Dieb, mittlerweile Novize im Tempel Innos' in Vengard.
    Lehrmeister für die Magie Innos' Stufe I und II. (Lehrmeisterpost)

    Rang
    Novize Innos' (Rang III)

    Fähigkeiten:
    Magie Innos' I und II (Bei Yasmin D'Ahara)

    Waffe:
    Ein besonderer Dolch, den er von seiner Mutter geschenkt bekommen hat, kurz bevor sie gestorben ist. Es war ein sehr schöner, wertvoller Dolch aus Silber, seine Mutter hatte ihn vermutlich einem reichen Händler gestohlen. Der Griff hatte die Form eines Drachenkopfes mit einem langen Hals, der direkt in der kunstvoll geschwungenen Parierstange in Schlangeform mit einem kleinen entsprechenden Kopf an dem einen Ende endete. Die Klinge selber war leicht nach vorne gebogen und bestand wie der Rest des Dolches aus reinem Silber, sie war extrem scharf und hatte einige sehr schön gearbeitete Schlangen eingraviert. - Der Dolch wurde Ribas von dem merkwürdigen Fremden names Esgon gestohlen, mit dem er durch das Gebirge an der Küstenregion gereist war.

    Rüstung/Kleidung:
    Gewöhnlich trägt Ribas immer seine Adlatenrobe. Vom Aussehen her ist es eine ganz gewöhnliche Robe und sieht genau so aus wie die der anderen Adlaten, aber für einen kleinen Aufpreis hat der Robenwirker Tavik einen Zauber eingearbeitet, der bewirkt, dass die Robe den Träger immer angenehm warm hält, egal wie kalt es in Wirklichkeit ist. Dieser Zauber funktioniert bei normal kalten Temepraturen (Wintertemperaturen in Myrtana) sehr gut. Ribas wollte diesen besonderen Zauber haben, weil er, da er zeit seines Lebens in der immer warmen Wüste Varant gelebt hatte, sich einfach nicht an die kühlen Temperaturen Myrtanas im Winter gewöhnen konnte.

    Wenn er auf Reisen ist, trägt Ribas über seiner Robe immer noch einen braunen Reiseumhang mit einer Kapuze, den er von einem dankbaren Schneider in Ardea bekommen hat. Ribas hatte nämlich bei der großen Aufbauaktion nach der Schlacht gegen die Banditen im letzten Herbst tatkräftig mitgeholfen und zusammen mit einigen anderen das Haus und den Laden des Schneiders kostenlos repariert. Das dankte der Mann ihm mit diesem Umhang.

    Aussehen
    Ribas ist ein durchschnittlich gebauter, dünner und etwa 1.80 Meter großer Südländer mit einer für einen Südländer hellen Haut, die aber natürlich trotzdem alles andere als blass ist. Seine braunen, glatten Haare gehen vorne über die gesamte Stirn und sind hinten ein bisschen kürzer. Er hat klare, dunkelgrüne Augen.

    Vorgeschichte:
    Ribas war 20 Jahre alt, als er von zu hause wegging. Er ging nicht nur einfach weg, er floh klamheimlich aus Bakaresh, der Stadt in der er geboren worden war. 20 lange Jahre hatte er dort gelebt, 20 Jahre, die er in bitterer Armut verbracht hatte, 20 Jahre in denen er von der Hand in den Mund gelebt hatte, ohne eine Wohnung, ohne zu wissen, wovon er sich am nächsten Tag ernähren sollte. Ständig ist er auf der Flucht gewesen, auf der Flucht vor dem Gesetz. Denn er war ein Dieb, genau so wie sein Vater, die einzige Person, die er noch hatte, nachdem seine Mutter und sein Bruder gestorben waren. Sein Bruder... Er war der Grund, wieso Ribas Bakaresh verlassen hat, der Tropfen, der das Fass zum überlaufen gebracht hat. Sein Bruder war gestorben, bei einem Einbruch von dem Hausbesitzer erschlagen. Das war die Wende in Ribas Leben er hatte es schon immer gehasst ein Dieb zu sein, er hatte sich schon immer schlecht gefühlt, wenn er fremden Leuten etwas von ihrem Besitz gestohlen hatte, eigentlich war Ribas ein ehrlicher Junge. Aber er hatte sich nie getraut etwas zu ändern, sein Vater hatte ihm auch immer wieder eingebläut, dass er keine andere Wahl hat, als sein Dasein als Dieb zu fristen. Doch als sein Bruder gestorben ist, ist Ribas klar geworden, dass es so nicht weitergehen konnte, dass er endlich etwas verändern musste. Also machte er sich auf den Weg nach Vengard, in der Hoffnung auf ein neues Leben...


    Andere über Ribas:
    Zitat Zitat von Shakuras Beitrag anzeigen
    Und dieser Jemand war Ribas da Cunha, der Novize und Südländer mit dem braunen Haar und den schillernden Augen der Wildnis.

    zugelassen
    Geändert von Ribas (23.02.2010 um 21:31 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #250
    Provinzheld Avatar von Ormuss
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    einst in Travincal
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    Ormuss ist offline
    Name:
    Ormuss

    Rasse:
    Mensch, einstiger Skatsim-Magier

    Alter:
    47 Winter

    Gilde/ Rang:
    keine Gilde (Bürger)

    Berufung:
    Wahrsager und Tabakmischer

    wichtiges Besitztum:
    Der Gidbinn, ein zwei Ellen langer und eine Elle breiter, oktaederförmiger, bleischwarz glänzender Edelstein, der unglaubliche Mengen magischer Energien speichern könnte. Ormuss sieht darin den Schlüssel für den Teleport zurück in seine Zeit und seine Welt...

    Erscheinung:
    Der große, schlanke Ormuss ist meist in eine lange, dunkle Robe gekleidet, unter welcher er zur Wärmung einen Wams anziehen kann. Man kann äußerlich nicht sagen, dass er einer Gruppierung angehört, doch es auch nicht leugnen; den Antlitz hat es zweifelsohne. Sein Gesicht ist von wenigen Falten geziert, da er sehr selten lächelt, erscheint seine Miene manchmal wie eine Maske. Er hat dunkle Haut, Haare besitzt er weder auf dem Kopf noch als Bart, wenn es sich vermeiden lässt (er ist es gewohnt, sich täglich zu rasieren). Ormuss' Blick hat etwas unheimliches an sich. Dunkle, undurchdringliche Augen, deren graugrüne Farbe unmerklich scheint, sind es, die mit seiner manchmal sehr tiefen Stimme etwas diabolisch wirken und Menschen, die ihn näher betrachten, abschrecken können.

    Eigenschaften:
    Es gibt Menschen, die schwer zu tolerieren sind, daher meidet man sie. Ob sie nun andere belästigen, Frauen nacheifern oder einfach nur ununterbrochen angeben. Ormuss meidet man auch meistens. Es ist weniger sein Äußeres, er ist eher ein Mensch, den man in der naiven Menge leicht übersieht. Doch Ormuss ist anders; ein fanatischer Geist zweifelsohne, dessen Glauben nicht bekannt ist, der jedoch den meisten in seinen Augen "Unwürdigen" mit Ignoranz begegnet. In ihm schlummert eine beunruhigende Aura, die unkontrollierbar scheint, das Gedachte drückt er oft nur in Rätseln aus. Im Grunde interessieren ihn weder Glück, noch Leid der anderen, solange es nicht seine Situation ändert. Außerdem hat er erkannt, dass seine Seele nie in seinem eigenen Körper zu sein scheint. Seine Anreden beginnen daher meistens mit: "Ihr sprecht jetzt mit Ormuss...". Gegenüber Freunden und Bekannten hat sich dieses Entgrenzungsstreben inzwischen gelegt. Von einem normalen Gespräch kann aber dennoch kaum die Rede sein.

    Vorgeschichte:
    Die düsteren Schneestürme der letzten Nacht hatten eine weite, weiße Landschaft hinter sich gelassen. Heute glänzte das endlose Nordmars wieder in seiner majestätischen Pracht. Außer ein paar fernen Stimmen war weit und breit nichts zu vernehmen. Spuren von Mensch oder Tier gab es nicht, der Sturm hatte sie überdeckt. Eine einzelne Seele könnte hier verschluckt werden, auf Ewigkeiten und keiner würde es merken.
    Die Stimmen wurden lauter.
    "Sag Bruder, was mag das sein?"
    Durch den Schnee konnte man einen Menschen stapfen sehen, er sank fast knietief im Schnee ein, seine Nase war blau von der Kälte.
    "Bei Innos, es ist ein Mensch! Erfroren! Komm her Bruder schnell!"
    Die Stimme wurde panischer, jemand rüttelte an dem starren Körper. Es waren die Novizen des nahen Klosters.
    Er spürte einen warmen Atem in seinem vom Eis fast bedeckten Gesicht. Jemand schien ihm direkt in die Augen blicken zu wollen, daher öffnete Ormuss sie. Der Novize schreckte mit einem Satz zurück, ein kurzer Aufschrei, das panische Greifen nach dem Wanderstab.
    "Bruder, er ist am Leben!"
    "Bei Innos, er muss ins Kloster!"

    Ormuss senkte seinen Kopf, die Robe von Kurast bekleidete noch immer seinen ansonsten nackten Körper. Er hob die Hände, bewegte sie, doch spürte er eine endlose Leere darin; sie waren fast abgestorben. Er blickte den Fremden lange und tief in die Augen.
    "Geht es euch gut, wie heißt ihr?"
    "Wo ist Ormuss hier?", fragte er ruhig.
    "In der Nähe des Klosters, Innos wird euch retten, könnt ihr laufen?"
    Ormuss ignorierte die Frage: "Handelt es sich bei dem Kloster um eine Kathedrale von Travincal?"
    Die beiden schauten sich an, zuckten mit den Schultern, wussten keine Antwort.
    "Ormuss wird euch folgen..."
    Er hatte noch keine Ahnung, dass sein Zauber misslungen war und ihn auf direktem Wege auf eine endlos weit entfernte Welt gebracht hatte. Auch würde er feststellen müssen, dass jeglicher, magischer Bezug von ihm gewichen war. Doch Ormuss war zumindest im Geiste noch am Leben. Und solange er lebte, würde er weiter suchen, nach Dingen, derer sich kein Mensch zuvor würdig erwies...

    Bekanntschaften:
    - Fenier
    - Estefania
    - Succa (den Namen kennt er noch nicht)
    - Gr'orat T'ur (den Namen kennt er noch nicht)
    - Redsonja (für ihn nur die Schweigsame)
    - Feen (kameradschaftlich)
    - Gwydion
    - Melaine (kameradschaftlich)
    - Saleph (kameradschaftlich)
    - Fu Jin Lee
    - Rebekka
    - Xatras
    - Jaryvil
    - Hurley
    - Ardescion
    - Tano
    - Calan
    - Elendium
    - Lasseko
    - Arvideon
    - Kayden (kameradschaftlich)
    - Ronsen
    - Thara Ben Nathan
    - Norzok
    - olirie

    Tierische Begleitung:
    Das Trampeltier Exile

    bereiste Ortschaften:
    - das Nordmarkloster
    - der Feuerclan
    - der Hammerclan
    - Faring
    - Braga
    - Al Shedim
    - Mora Sul
    - Das Kastell des ZuX
    - Bakaresh
    - Lago
    - Ben Sala
    - Silden
    - Vengard
    Kontakt erbittet Ormuss über icq

    zugelassen
    Geändert von Ormuss (12.08.2010 um 22:15 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #251
    Schwertmeister Avatar von Teiger
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    Teiger ist offline

    Name: Teiger Mendon

    Alter: 28

    Gilde: -
    [Bild: 0cd5f4fcavawog.png]
    Rang: Bürger

    Wohnort: Heimatlos


    Aussehen:
    Teiger ist ein knapp unter zwei Meter großer Mensch, die Statur ist ziemlich muskulös und von harter, kräftezehrender Arbeit gekennzeichnet. Sein Oberkörper und teilweise auch sein Gesicht werden von unzähligen Narben verziert.
    Die Augen sind dunkelbraun und starren einen mit durchdringenden, scharfen Blicken an. So mancher würde unter diesen Blicken nachgeben. Nach den schulterlangen, leicht lockigen und ungepflegten braun bis schwarzen Haaren und den stoppeligen Bart könnte man ihn glatt für einen Banditen oder Söldner halten. Diesen Eindruck nutzt er häufig zum eigenen Vorteil. Falls es dennoch von Nachteil sein sollte, weiß er jedoch, wie er dies touchieren kann.


    Eigenschaften:
    Der einstige Söldner ist ein sehr launischer Mensch. Durch die lange Zeit als Sklave der Orks hat sich Teiger leicht verändert. Nicht nur, dass er mehr über Adanos in Erfahrung bringen will. Er ist freundlicher und hilfsbereiter denn je. Dennoch ist einiges aus seiner Zeit als Söldner in ihm hängen geblieben. Bei vielen Taten denkt er noch immer nur an sich. In Gesprächen ist Teiger direkt, sei seine Reaktion auch noch so beleidigend, und seinem Gegner gegenüber ist er brutaler als so mancher Barbar. Man könnte ihn als sehr ‚kompakt’ beschreiben. Immerhin ist er brutaler Söldner und gutherziger Mensch zugleich. Seinen guten Menschenkenntnissen hat er zu verdanken, dass er häufig weiß, wie er aufzutreten hat und was für einen Eindruck er hinterlassen sollte.

    Fertigkeiten: (1/1)

    Jagen (1/1)


    Ausrüstung:

    Dolch:
    Ein einfacher, schlichter, aber nützlicher Dolch. Teiger trägt ihn fast immer mit sich und benutzt ihn, um Jagdtrophäen zu erbeuten, obwohl ein richtiges Jagdmesser geeigneter wäre.

    Lederrüstung:
    Diese Lederrüstung scheint nicht gerade neu zu sein. Bereits mehrere Kratzer und Risse musste sie über sich ergehen lassen. Ansonsten ist sie auch sehr schlicht. Ohne diese Rüstung trifft man Teiger so gut wie niemals, erst Recht nicht an Orten, an denen er nicht sicher ist.


    Vorgeschichte
    In Überarbeitung

    Ein neues Leben begang:

    Vengard: 001, 002, 003

    Myrtana: 004, 005, 006


    ICQ: 450-584-716 (ansonsten PN)

    zugelassen
    Geändert von Teiger (31.12.2009 um 22:29 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #252
    Waldläufer Avatar von Krupp
    Registriert seit
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    Beiträge
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    Krupp ist offline
    -=[ Krupp ]=-

    -=[ Rasse ]=-
    Ork

    -=[ Alter ]=-
    45

    -=[ Beruf ]=-
    Jäger
    Baumeister

    -=[ Waffe ]=-
    Krush UrRok (von Tat'ank'Ka)

    -=[ Rüstung ]=-
    mit Metallplatten verstärkte Lederrüstung (von Azil Al-Fidai)



    -=[ Aussehen ]=-
    All die Jahre des Krieges haben auch Krupp´s Aussehen stark verändert. Was er an Erfahrung gewann, büßte er in Sachen Vitalität enorm ein. So geht er häufig ein wenig gebückt und nur noch durch seinen Stolz aufrecht gehalten seiner Wege, die für einen einfachen Ork manchmal schwer verständlich sind. Ungezählte Kämpfe und Zeitperioden haben auf seinem Körper gleichermaßen ihre Spuren hinterlassen – alle die Narben und Falten zu zählen wäre somit ein sinnloser Zeitvertreib. Sein einst sattgrünes Fell ist inzwischen etwas ausgeblichen und nur sein Vollbart übertrifft diese Alterserscheinungen mit einem klaren Weiß.


    -=[ Fähigkeiten ]=-
    Einhand 1 (Redsonja)


    -=[ Eigenschaften ]=-
    -=[ Allgemein ]=-
    - sehr erfahren
    - gute Auffassungsgabe
    - hält nicht viel von Vorurteilen
    - ruhig (kommt wahrscheinlich durch das Alter)
    - nicht auf seinen Vorteil aus
    - stolz
    -=[ im Kampf ]=-
    - erbitterter Kämpfer
    - zermürbende Kampfart
    - zielstrebig
    - kennt seine Stärken und Schwächen genau
    - versucht Schmerzen auszublenden


    -=[ Verhalten/Besonderes ]=-
    Er hat vor vielen Jahren die Menschensprache erlernt und beherrscht sie so gut wie seine Muttersprache. Er respektiert die Menschen, weshalb er einen Menschen nie als Morra bezeichnen würde.(Morra ist für ein ein zu abwertender Begriff) Außerdem hält er nichts von Vorurteilen, weshalb er sich immer erst sein eigenes Bild von jemanden machen will bevor er anderen Glauben schenkt.


    -=[ Vorgeschichte ]=-
    [...]„Was soll ich denn groß erzählen? Hm…also wenn ich jetzt schon mal anfange, dann am besten ganz am Anfang - nämlich mit meiner Geburt. Die war zwar genauso unspektakulär wie jede andere, aber was mich immer wieder mit stolz erfüllt ist, dass meiner Vater dabei war! Ich glaube, dass das in der damaligen Zeit kaum jemand behaupten kann, schließlich waren die meisten männlichen Orks in Clankämpfe verwickelt. Nur mein alter Herr war noch durch seine letzte Schlacht wegen eines Beinbruchs an das Bett gefesselt.
    Nach ein paar Jahren der Ausreife habe ich mir die Kunst der Jagd angeeignet. Das meiste davon selbst, doch ab und an war ich auch mit ein paar Jagdveteranen durch die Lande gestreift und habe mir auch von denen einiges abgeguckt.
    Nun ja, bis ich dann in die erste Schlacht gezogen bin habe ich mich fast nur mit dem erlernen des Einhändigen Kampfes beschäftigt. Und dann ging es richtig zur Sache: damals im 2. Orkkrieg als wir ein weiteres Mal versuchten in Nordmar einzudringen und es auch schafften! Einfach war es nicht, aber man hatte aus dem ersten Krieg gegen die Menschen gelernt. Nicht nur ihre Taktiken und Kampfweisen haben wir damals studieren können, sondern auch ihre Sprache, wenn ich das so formulieren darf. Ich war zu dieser Zeit von den Schamanen auserwählt worden den Übersetzer zu spielen. Vielleicht haben sie gehofft mich eines Tages in ihren Reihen aufnehmen zu können, denn man sagte mir besondere Begabungen zu. Von denen halte ich aber bis jetzt immer noch sehr wenig und glaube nicht daran, mal abgesehen von meiner guten Auffassungsgabe. Denn diese half mir in gewisser weise mich mit den gefangenen Menschen zu verständigen. Anfangs nur durch Zeichensprache, später durch Wortfetzen und zum Schluss in richtigen Sätzen. Ich glaube die armen Kerle dachten noch einmal lebendig davon kommen zu können, wenn sie ihr Soll erfüllt hatten, aber sie rechneten nicht mit der Rücksichtslosigkeit unseres Clananführers. Wie dem auch sei, jetzt wisst ihr zumindest warum ich die Menschensprache so gut beherrsche.
    Meine Berufung als Übersetzer fungieren zu können hatte leider auch eine schlechte Seite, denn während man mich wegen meiner Fähigkeit Teilweise sehr achtete sagte man mir auch eine unorkische Zuneigung zu den Menschen nach. Nun ja, man kann es keinem verdenken, dann zu den Gefangenen hatte ich schon eine Art Zuneigung entwickelt. Andererseits war ich mir Damals wie Heute meinen Pflichten gegenüber meinem Clan und meinem Volk bewusst und war meinen Vorgesetzten immer mit gebührendem Respekt gegenüber getreten.
    Aber genug davon. Weiter ging es dann mit der Belagerung und Einnahme von den myrtanischen Städten Silden, Geldern, Trelis und Montera, die allesamt harte Brocken gewesen waren. Doch bevor ich bei den längst vergangenen Kämpfen zu sehr ins Reden komme, gehe ich gleich weiter zur Belagerung Vengards. Zu der Zeit war ich schon ein stolzer Kämpfer, von manchen gehasst und von anderen bewundert. Und es war auch die Schlacht die mich mit am meisten prägte, denn ich wurde mit meinen Vertrautesten Mit-Kriegern von einer Scharr Menschen in die Enge getrieben und zog mir in diesem Kampf mehrere Knochenbrüche und Fleischwunden zu. Schwer verwundet brachten mich meine übrig gebliebenen Kameraden in das nächstgelegene Lager wo ich gut versorgt wurde. Ich glaubte mich schon halb verloren, doch irgendwie kam ich dennoch ganz gut durch. Meine Karriere erhielt aber einen harten Rückschlag als der Lagerkommandant meine körperliche Verfassung mit eigenen Augen sah und mich für die Zeit der Schlacht vom Kriegerdienst suspendierte. Ich weis, dass er es nur zu meinem Wohl getan hatte, denn Damals wäre ich bei der nächst besten Gelegenheit aufgesprungen und wieder in den Kampf gezogen. Doch als ich die Befehle erhielt war ich völlig außer mir und wütete gegen den Kriegsherrn selbst, der mir daraufhin wegen mangelnder Disziplin meinen Kriegertitel aberkannte. Zum Glück hatte er einen guten Tag gehabt und seine Fassung behalten, wofür ich ihn immer noch zu tiefst bewundere, denn ansonsten wäre ich vielleicht schon im Reich des Schöpfers.
    Dann durfte ich also wieder von Vorne beginnen und mir meinen Respekt im orkischen Heer wieder verdienen…"


    -=[ getroffene Personen ]=-
    Redsonja, Faren, Gr'orat T'ur, yinnesell, Vargash, Galen, Motzel, Tat'ank'Ka, Azil Al-Fidai, Bardasch, Hasso Kuettel, Efilias, Calintz, Thorwyn...
    zugelassen
    Geändert von Krupp (06.08.2010 um 02:29 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #253
    Waldläufer Avatar von Baidu Haywire
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    Baidu Haywire ist offline
    Name:
    Baidu Haywire

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    27

    Beruf:
    Barbier

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Hagerer Wuchs, Rotschopf, vereinzelte Sommersprossen, geringfügig abstehende Ohren, sommerhimmelblaue Augen. Bübisches Grinsen. Tadelloses Gebiss. Baidu achtet auf sein Äußeres, soweit es seine mittelosen Umstände zulassen. Er ist stets darauf bedacht, seine Fähigkeiten an den Mann zu bringen und im Gegenzug die Früchte seiner Errungenschaften schamlos zu genießen. Er ist ein treuer und verlässlicher Gefährte... doch wittert er Arglist und Unaufrichtigkeit, schreckt er nicht davor zurück, gleiches mit gleichem zu vergelten.

    Vorgeschichte:
    Ach, wisst Ihr, mit Baidu ist das so eine Geschichte. Blickt man ihm in die verschmitzten blauen Augen, möchte man kaum glauben, dass dieser unbekümmerte, freigeistige Geck seine Kindheit im härtesten Höllenloch diesseits von Beliars Schlund verbracht haben soll. Doch es ist keine Lügengeschichte: Baidu ist ein Kind der einstigen Gefangenkolonie im Herzen der Insel Khorinis. Jener von der Außenwelt durch eine undurchdringliche arkane Kuppel abgeschottete Enklave, in die damals der gesellschaftliche Bodensatz Myrtanas verbannt wurde: Falschspieler, Gotteslästerer, Ehebrecher und Straßengesinde, Raufbolde, Taschendiebe, Meuchelmörder und Vergewaltiger, aber auch solche armen Tröpfe, die der Obrigkeit aus weniger offensichtlichen Gründen missfielen.
    Baidu gehörte zu keiner dieser Gruppen. Das einzige Fehlverhalten, das man ihm hätte zur Last legen können, war seine feurige Begeisterung für alles Ungewöhnliche und seine schier unersättliche Neugier. Eines Tages, Baidu war noch ein Knabe von sieben unbescholtenen Jahren, stieß er auf einem seiner Streifzüge durch die Wälder unverhofft auf die arkane Barriere, jenseits der sich das Minental erstreckte. Hingerissen von dem unwirklichen Flimmern und Glitzern, unter dem sich die durchsichtige Mauer vor ihm abzeichnete, hatte Baidu im Nu alle Warnungen und Gruselgeschichten vergessen, mit der man ihm von diesem Ort fernzuhalten versucht hatte. Was den Erwachsenen ein Schreckensbild von Verdorbenheit und Verdammnis, war für den kleinen Baidu ein ganz und gar bezauberndes Wunder - so bezaubernd, dass er es unbedingt berühren musste und begierig die Hand ausstreckte, daraufhin prompt das Gleichgewicht verlor, vornüber purzelte und sich im nächsten Moment, zerschunden und verdutzt, auf der anderen Seite der Barriere wiederfand.
    Die Folgezeit war für Baidu alles andere als leicht - doch die Tatsache, dass er zwanzig Jahre später, nach dem Zusammenbruch der Barriere, frohen Mutes in die Freiheit spazierte, eine heitere Melodie auf den Lippen, bezeugt jene verborgenen Stärken, die er während seiner Zeit im Minental nach und nach an sich entdeckte: Beharrlichkeit und Improvisationsvermögen, Treue und Selbstgenügsamkeit, Witz und Leidenschaft, und vor allen Dingen unbezwingbarer Lebensmut.
    Baidu ist ein Neuankömmling auf dem myrtanischen Festland. Er weißt nicht viel über die Besatzung durch die Orks, hat Lagerfeuergeschichten gehört über Widerstand im Untergrund, Druiden in den Wäldern und Assassinen im Wüstensand. Es bleibt abzuwarten, wohin ihn die Winde wehen werden... und ob Ihr nun schon alles gehört habt, was es über den guten Baidu zu wissen gibt.

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    Geändert von Anne Bonny (11.10.2008 um 18:07 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #254
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    zeigt selten Gefühle
    fleißig


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    Lange braune Haare, einen Vollbart. Grüne Augen. Überdurchschnittlich groß. Kräftige Gestalt.








    Vorgeschichte:
    Skydds Eltern stammen ursprünglich aus dem nordmarer Land. Dort lebte er mit seiner kleinen Schwester Freya.
    Eigendlich wollte die Familie Nordmar nie verlassen, da sie die Ruhe und vorallem die malerische Gegend schätzten. Doch als Freya schwer erkrankte, sie litt an einer sehr seltenen Krankheit, die einer Allergie gegen Schnee gleich kommt, musste die Familie schweren Herzens Nordmar verlassen.
    Da der Vater, der Tischler war, in Vegard eine Arbeitsstelle fand, beschlossen die Eltern in der Stadt zu bleiben, obwohl sie der Lärm und die Enge störten. Doch sie wollten ihrer Tochter ein möglichst schönes Leben ermöglichen.
    Obwohl Skydd in seiner neuen Heimat wirklich gute Freunde gefunden hatte, lebte er sich nie richtig ein. Er vermisste, genau so wie seine Eltern auch, das weite nordische Land.
    Als er eines Abends durch die Gassen streifte, schwor er sich, dass er sobald alt genug war, in seine alte Heimat zurück kehren wird.

    Ich habe den Wirt noch farblich markiert, weil du erst Wirt sein kannst wenn dir deine Gilde eine Taverne verpachtet oder du sonst irgendwie an eine Taverne kommst und das nach deiner Bürgerzeit.

    Hat sich erledigt.

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    Geändert von Skydd (13.03.2009 um 16:06 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #255
    Lehrling Avatar von Daeron
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    Kleidung der Waldbruderschat bestehend aus einer waldfarbenen Hose, einem dunkelgrünen Hemd, einem grün schimmernden Umhang mit Kaputze und milden, braunen Lederschuhen

    Aussehen:
    Daeron ist hochgewachsen, ca. 1.89 m groß. Sein langes schwarzes Haar, fällt ihm in Strähnen ins Gesicht und ein Zopf ziert seinen Nacken. Seine Kampfsportkleidung hat die Farben grün und rot. Sein Gesicht ist markant, und seine Augen kühl. Er ist gut gebaut, obwohl die Zeit nach dem Fall der Barriere von Khorinis ihm sehr zugesetzt hatten, so hält er doch am Kodex der Templer fest und schult sowohl Körper als auch Geist.

    Eigenschaften:
    + Offenherzig
    + Steckt schon mal für Freunde was weg
    + Ruhig und bedacht
    + Interessiert am Kampfsport
    - Leicht nervend
    - In Streitsituationen der Erste, der die Waffe auspackt

    Spezielle Eigenschaften:

    Daeron ist in der Lage, mit dem Wind zu sprechen, und so manchmal Informationen über die Zukunft zu erfahren. Doch nicht immer spricht der Wind zu ihm, da dieser die Zeit und den Ort der Konversation selber wählt.

    Vorgeschichte:
    Daeron schaute über die Reling des Schiffes, noch immer war ihm nicht bewusst, was in den letzten Monaten passiert war. Er konnte sich noch an einen monströsen Knall erinnern, dann war es zappenduster geworden.

    Er war danach in einem kleinen Tal aufgewacht, hatte eine leichte Lederrüstung anstatt seiner Templerrüstung an, und war im Besitz von Geld gewesen. Er war in der Minenkollonie von Khorinis gewesen, und dort einer der Templer der Sumpfbruderschaft. Was nach dem Knall passiert war, hatte er nicht gewusst. Nach einigen Tagen hatte er herausbekommen, dass die Barriere eingestürzt war, und alle Häftlinge entkommen waren. Er selber zählte sich nicht dazu, denn er hatte nur einem Wirt die Nase gebrochen, doch damals waren alle, die auch nur einen kleinen Fehler begangen hatten sofort in die Minenkollonie gewandert.

    Die Luft war angenehm kühl, und seine Kopfschmerzen waren in den letzten Wochen immer mehr abgeflaut, nur die Erinnerung daran war zurück geblieben. Khorinis war schon weit entfernt.

    Er war lange auf der Insel Khorinis umhergeirrt, und hatte sogar die Einnahme durch die Orks nicht mitbekommen. Die ganze Zeit hatte Daeron versucht sich ein Bild der Lage zu machen, doch da er nicht wusste was während seiner geistigen Abwesenheit passiert war, wusste er auch nicht, wo er hatte anfangen sollen.

    Die Kampfsportkleidung, die er erhalten hatte, als er die Techniken der Martial Arts erhalten hatte, und die eine der Techniken war, die er nach der Trance vergessen hatte, schmiegte sich nach wie vor an seinen Körper. Visionen hatte er keine mehr gehabt, ob der Schläfer wohl nicht mehr zu seinen Kindern sprach? Der Wind der See zersauste ihm die Haare. Bald schon würde er in Vengard ankommen, ein neues Leben beginnen.

    Nachdem er in dem Tal aufgewacht war, war er zuerst Tagelang benommen auf der Insel umhergeirrt, und hatte sich leer gefühlt. Was war nur während der Zeit vom Zerfall der Barriere und seinem Erwachen geschehen? Woher kamen die Sachen? Und woher hatte er das Gold? Es war so viel! Khorinis war seine Heimat, die Barriere war zerstört, seine Heimat war eingefallen!

    Vengard kam in Sicht, und bald schon würde er von Bord gehen.

    Er hatte alle seine Fähigkeiten vergessen, ja konnte nichtmal mehr ein Schwert führen, was auch immer passiert war, es hatte seiner Mentalität geschadet, nichtmal mehr die Magie des Schläfers konnte er wirken, und die Runen hatten ihre Macht verloren, was war nur geschehen?
    Im Sumpflager waren sie eine Gemeinschaft gewesen, wo waren seine früheren Gefährten hin? Wie war er in das Tal gekommen? So viele Fragen huschten durch Daerons Kopf. Er hatte das alles vergessen, nur nicht die Ereignisse in der Kolonie.

    Das Schiff legte an, und Daeron betrat das Festland, sein neues Leben erwartete ihn.
    Regeln gelesen?: Ja
    Kontakt:
    ICQ 209-764-027
    Email Shybuhja_net@gmx.de
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    Geändert von Daeron (10.11.2008 um 18:50 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #256
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    Vor 30 Jahren wurde er in einer kleinen Stadt nahe Vengard geboren. Seine Eltern, Borengar und Hanna freuten sich auf ihr erstes Kind! Seine Jugend war traurig, denn als er erst 7 Jahre alt war, starb sein Vater. Jedoch überwand er den Schmerz und brachte sich die wichtigsten Fähigkeiten selber bei. Was er nicht konnte, lernte er bei guten Freunden.

    Als er 15 war, lernte er des Händlers Handwerk. Eine erfolgreiche Karriere stand ihm bevor, doch das wusste er damals noch nicht. Am Anfang arbeitete er alleine in seiner Stadt, doch nun hat er seinen eigenen Stand in Vengard.

    Er hatte viele reiche Kunden, die ihn regelmässig besuchen. Er verkaufte wichtige Ausrüstungsgegenstände sowie Nahrung.

    Er war stolz auf sein kleines Vermögen, dass er inzwischen besaß.

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    Geändert von Anne Bonny (19.10.2008 um 21:26 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #257
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    keine Rüstung

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    + intelligent
    + geschickt
    + glaubwürdig

    - Soziopath
    - Psyhopath
    - spricht ungerne

    Vorgeschichte:
    Vorgeschichte

    Rasphails Lebensweg


    Vor langer Zeit in einer niedergelassenen Hütte, eine Zeit ohne schmerzen und blut, wurde ein Kind geboren, dass auf den Namen „Rasphail“ hörte. Es war ein gewöhnliches Kind mit vielen besonderen Merkmalen und einem scheinbar intelligentem Handeln, dass sich erst nach dem 3. Lebensjahr herausstellte.
    Rasphails Eltern waren tot, seine Mutter starb bei seiner Geburt und sein Vater, ein stolzer Jäger, wurde bei einem Angriff von mehreren „Monstern“ in vielen Stücken gerissen. Aber den Wahrheit gemäßigten Grund kannte niemand - Man fand nur seine „Leiche“.

    In der Zeit des heranwachsenden Kindes, war der Junge in einem „Weisenhaus“ auf einer Insel. Er lebte sich, seines Alters her sehr schnell in diesem „Weisenhaus“ ein, bis er stolze sechs Jahre alt wurde. Ab diesem Jahrpunkt verhielt sich der Junge merkwürdig und er sprach ungerne mit seinen Mitmenschen. Rasphail war ständig in irgendwelchen Büchern vertieft, so erschien es zumindest „Nana“, ein Kindermädchen. Als er drei Jahre alt war, hatte sie ihm noch vorgelesen, meistens aus vielen alten Büchern. Rasphail hatte ihr dann, den Kopf an ihre Brust geschmiegt, fasziniert zugehört und dabei unablässig auf die Wörter auf den Seiten geschaut, bis sie ihn eines Tages dabei ertappte, wie er selbstständig in dem Buch las. [...]

    Rasphail hatte die gleiche hervorstehende Eigenschaft, wie die seines Vaters: Neugier.
    Und diese Neugier veranlasste ihn selber und trug ihn auf, weitere Bücher aus der Schlosskammer des „Weisenhauses“ zu entnehmen und diese dann sorgfältig zu überarbeiten. [...]

    Als Rasphail jugendliche 14 Jahre alt wurde, so bekam er aus irgendeinem Grund psychische Störungen, die sich zum Beispiel: In seinen Träumen abspielten.
    Er träumte von seinem Vater, der brutal von wilden Tieren gefressen wurde, sein Gesicht kam ihm nicht bekannt vor, da er seinen Vater noch nie gesehen hatte. Diese Störungen weiteten sich in seinem Körper aus und er wurde dann zu einem Menschen, der keine Gefühle für andere empfand – Soziopath. [...]

    Als Rasphails erwachsene 18 Jahre alt wurde, dann wurde seine Insel von Orks angegriffen und er floh mit einem Schiff richtung Festland ...

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    Geändert von Anne Bonny (22.10.2008 um 15:36 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #258
    Waldläufer Avatar von Yogazzer
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    Yogazzer ist offline
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    Eigenschaften:
    Yogazzer ist sehr geschickt und hinterhältig.
    Wenn er durch den Wald pirscht hört ihn kein einziges Lebewesen.

    Vorgeschichte:
    Yogazzer war ein armer Bürger und wurde in die Minenkolonie geschickt weil ihm vorgeworfen wurde, gestohlen zu haben.
    So kam es dazu, dass sich Yogazzer dem Lager der Sekte anschloss und Novize wurde.
    Er musste viel reisen, da er ständig mit Leuten aus anderen Lagern handelte.
    Nachdem Yogazzer eines Tages, nach einem Marsch durch den Wald zurückkehrte, wurde er von Cor Angar dem Oberhaupt der Templer gefragt ob er den Beruf des Templers ausüben wolle.
    Yogazzer stimmte zu und bekam daraufhin seine neue Rüstung und ein prächtiges Schwert.
    Doch nachdem er viele Monate für die Templer gedient hatte geschah es dass die Barriere zerstört wurde.
    Anfangs war Yogazzer noch glücklich und er wollte sofort weg von dieser elenden Minenkolonie.
    Doch dann kamen die Orks aus all ihren Nestern gestürmt und es kam zu einer Schlacht in der Nähe des Sumpflagers da die Orks den Weg in die Freiheit versperrten.Yogazzer tötete viele Orks doch dann wurde ihm ein harter Hieb an den Hinterkopf versetzt, woraufhin er ohnmächtig wurde.
    Yogazzer wachte auf, um ihn herum ein Feld von Leichen.Er nahm sich zusammen und obwohl sein Kopf unerträglich schmerzte folgte er dem Weg aus der Minenkolonie.Und so kam er nach einem langen Marsch vor die Hauptstadt von Khorinis, welche direkt am Hafen lag.Doch die Wachen griffen Yogazzer an als sie ihn sahen und so floh er in die Wälder und baute sich ein kleines Lager auf.
    Er hörte mehrmals in der Taverne zur toten Harpie
    Gerüchte über einen Auserwählten der den Frieden bringen sollte und dazu im Stande war das Auge Innos zu beherrschen.
    Als er eines Tages zu seinem Lager zurücklief nachdem er gerade gejagt hatte sah er eine vermummte Gestalt.Diese entlud gleich die Macht eines Feuerballs auf Yogazzer.
    Gerade noch konnte er ausweichen und mit einem geschickten Stich in den Nacken die vermummte Gestalt töten.Später erfuhr er, dass diese die Suchenden waren, Diener von Beliar.
    Die Lage verschlechterte sich:Es kamen immer mehr Suchende und auch Echsenmenschen, die die Abkommen von Drachen sein sollten.
    Irgendwann war es Yogazzer Leid ständig von Suchenden gejagt zu werden und so entschied er sich auf das Festland zu Flüchten.
    Doch leichter gesagt als getan.
    Es gab nur ein Schiff und das war das von den Paladinen.
    Yogazzer ging an einem schönen Morgen unbemerkt in die Stadt und hört so einige Gerüchte.
    So z.B. dass der Auserwählte das Schiff der Paladine benutzen würde um von dieser Inseln wegzugehn.
    Und so lief Yogazzer zum Ankerplatz des Schiffes wo sich viele Freunde des Auserwählten versammelt hatten.Er fragte wann sie den abreisen würden.Daraufhin erhielt er die Antwort dass schon am Nachmittag der Abreisezeitpunkt ist.
    Versteckt unter den Leuten ging er mit auf dass Schiff und versteckte sich.
    Doch das Schiff fuhr nicht nach Myrthana sondern auf eine unbekannte Insel.
    Yogazzer musste sich gedulden und nach einigen langen Tagen brachen sie wieder auf nach Myrthana wo er heute noch tief im Wald lebt und jagt.
    Doch seine alten Talente hat er fast alle verlernt.

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    Geändert von Anne Bonny (22.10.2008 um 18:58 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #259
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    Beóstram

    [CENTER]


    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    21

    Beruf:
    Dieb

    Gilde:
    Die Orks

    Rang:
    Arenakämpfer (Rang 3)

    Waffen:
    Dolch von zuhause
    Schwert von Belions Karren


    Rüstung:
    Schwere Lederstiefel, eine schwarze Leinenhose, ein weißes, dreckiges Hemd und ein schwarzer, alter Mantel sind alles, was er an Kleidung besitzt

    Skills: [1/6]
    - Dieb

    Eigenschaften:
    Beóstram ist von äußert hinterhältiger Natur. Auf sein Wort kann man sich nicht verlassen, denn sein eigenes Wohl liegt ihm mehr am Herzen, als das von jedem anderen. Selbst seine Eltern haben keine preferiertere Stellung in seinem Herzen erhalten können.
    Manchmal recht verschwiegen, manchmal gesellig, doch nie er selber. Sein eigentliches Wesen bleibt jedem Fremden verborgen, ihm selber allerdings noch viel mehr.
    Sollte es jedoch zu einer innigen Freundschaft mit Beóstram kommen, so zwingt ihn sein innerer Ehrenkodex, der nach außen hin kaum sichtbar und sehr klein und verworren erscheint, zu einer tiefen Loyalität demjenigen gegenüber.
    Ein Mord in jungen Jahren lastet wie ein schwerer Stein auf seinem Rücken.
    Seine Seele scheint verloren.
    Ist sie zu retten?
    Ist sie zu bändigen?

    Vorgeschichte:
    Klein und unscheinbar, mit einer schäbigen Holzrassel in den winzigen Fäusten lag Beóstram in dem Körbchen. Er schrie laut, seine Augen vergossen Tränen und seine Beine strampelten wild durch die Gegend.
    Seine Eltern taten stöhnend und kopulierend in ihrem Bett ihr Geschäft und missachteten ihren kleinen Schreihals gänzlich.

    Mit einer blutenden Hand kam der 10-jährige Beóstram nach Hause gerannt und schrie nach seinen Eltern. Halb blind vor Schmerzen hielt er seine Handfläche, die er sich vorher an einer Glasscherbe aufgeschnitten hatte in den Abwascheimer.
    Seine Eltern lagen betrunken auf dem Fußboden und ließen sich von den verzweifelten Rufen ihres Sohnes nicht im Mindesten ihren Rausch verderben.

    Mit 15 stahl Beóstram seinen ersten Apfel und wurde prompt erwischt. Der Ladenbesitzer, ein kräftiger, rotwangiger Mann schleifte ihn nach Hause und übergab ihn seinen Eltern, eine schwere Strafe erwartend.
    Seine Mutter zog ihn am Hemd hinein, schloss die Tür und setzte sich wieder an ihr Essen. Die Strafe blieb aus.

    Mit 17 setzte sich Beóstram zum ersten Mal gegen einen Obdachlosen zur Wehr, der ihm seine Schuhe stehlen wollte. Der Stein, den er seinem Gegner gegen den Kopf schlug hatte eine tödliche Wirkung und sorgte für reichlich rote Färbung auf Beóstrams Kleidung und Seele.
    Das Weinen das diese Nacht unter der Bettdecke des Jungen hervorkam erfuhr nichts als ein ignorierendes Schweigen.

    Mit 21 verließ Beóstram sein Heim. Er raffte das gesamte Geld das er finden konnte in einem kleinen Beutel zusammen, nahm den Dolch der neben der Feuerstelle lag und machte sich auf, sein eigenes Leben zu leben.
    Seine Eltern bemerkten erst eine Woche später, dass ihr Sohn verschwunden war.
    Stören tat es sie wenig…

    zugelassen
    Geändert von Redsonja (25.11.2023 um 13:58 Uhr)

  20. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #260
    Provinzheldin Avatar von Sanguine
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    Name: Sanguine

    Rasse: Mensch (weiblich)

    Alter: ~23-25

    Beruf: Agentin und Diebin zugleich

    Waffe: Ein simpler Dolch auf dem eine Art Hirschkopf am Knauf ist

    Kleidung: Bürgerkleidung, Reiseumhang

    Aussehen:
    Gesichtszüge einer Myrtanerin; Gebräunte Haut; dunkle Haare; recht weibliche Figur; besonders wirkende Augen; trägt gerne schönen Schmuck


    Eigenschaften:

    • Geheimnisvoll
    • Sie hat zwei Seiten in sich - eine lebensfrohe und eine düstere Seite
    • Diebisch
    • Skrupellos
    • Musikalisches Talent
    • Setzt ihre Reize geschickt ein
    • Eine gewiefte Lügnerin, die gerne ihre Identität wandelt


    Vorgeschichte
    Sanguines Herkunft ist nicht bekannt. Sie macht ein großes Geheimnis daraus. Genauso wie über ihr bisheriges Leben und ihre Ziele. Fragt man sie danach, bekommt man eine erdachte Geschichte aufgetischt. Im lügen war die junge Frau schon immer gut. Genauso wie im Umgang mit Instrumenten aller Art und im Wechseln ihrer Identität. Wo sie dies lernte, bleibt ein weiteres Mysterium, zu dem sich viele Meinungen bilden, jedoch niemals die Lösung finden. Letztlich ist diese Frau ein einziges Geheimnis und dieses nähert sich diese Tage mehr und mehr dem Festland per Schiff. Sanguine ist gespannt auf das Festland und ist gespannt auf das, was sie sehen und erleben wird. Was sie dort will und sucht?
    Pures, freudiges Leben - und vielleicht auch Blut.
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    Geändert von Sanguine (06.12.2008 um 00:02 Uhr)

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