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  1. Beiträge anzeigen #221
    Lehrling Avatar von Deva
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    Deva ist offline

    Der fahrende Händler ist angekommen

    Name:
    Deva

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    32

    Beruf:
    Händler

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    positive Eigenschaften: Gerecht, gilt als ehrenhaft, weitesgehend ehrlich, Wortgewandt

    negative Eigenschaften: varierende Moralvorstellung (nach dem jeweiligen Land abhängig), Handelt auch mit Räubern und Dieben, wirkt kalt,

    Vorgeschichte:
    Als Namenloser geboren und zu einem Leben auf die Straßen von Vengard verdammt, wurde der damals noch junge Knabe Deva in den Gassen wie ein Stück Fleisch rumgereicht. Von Dieben und anderen Abschaum zu niederen Arbeiten gezwungen. Sein junges Leben war schwer und man müsste meinen verloren, jedoch kam es alles anders. Ein kinderloser Händler kaufte ihn eines Tages von einem Sklavenhändler ab und nahm ihn unter seine Fittiche. Er wollte einen Nachfolger und nahm ihn auf seine oftmals langen Reisen durch die Welt mit. Der Händler beschäftigte sich sehr mit seiner Investition und erfuhr erst später, daß sein Nachfolger keinen Namen hatte. Wie sollte jemand Erfolg haben, wenn ihn jedoch niemand ansprechen konnte? Dieses zu ändern, verlieh der Kaufmann seinen Nachfolger den Namen "Deva". Es war ein Name und ein Titel zugleich. In Varant bedeutete er:,,Erleuchteter" oder auch " Engelsgleich Wandelnder".
    Fast ein Jahrzehnt ging ins Land und Deva erlernte alles Wissen seines Ziehvaters. Als ziehender Händler und Kaufmann war es wichtig die jeweiligen Sitten und Gebräuche, wie auch die Sprache des jeweiligen Landes zu beherrschen.
    Viele wären daran gescheitert, aber Deva beherrschte schon bald die bekanntesten Sprachen und Dialekte. Sein hartes Leben hat ihn allerdings recht kalt werden lassen, so daß er kaum etwas für das Leid anderer empfindet. So scheint es zumindest. In Wirklichkeit hat Deva nur sein Herz verschlossen, aber niemals von seinen Idealen wie Gerechtigkeit und Ehre abgelassen.
    Allerdings nimmt er es auch nicht oft mit der Ehrlichkeit und zieht unsymphatische Geschäftspartner gerne einmal über den Tisch. Es ist zwar nur ein Gerücht, aber man sagt ihm nach, er würde mit Räubern und Dieben handeln. Glücklicherweise wurde dieses Gerücht nie bestätigt, denn es hätte seinen Ruf als ehrenhafter Geschäftsmann nicht gerade gut getan.
    Nachdem sein Ziehvater an einer schrecklichen Krankheit in den unendlichen Wüsten von Varant sein Ende fand, vermachte er seinen Nachfolger noch einen Dolch an dessen Griff ein geschiffener Rubin angebracht war.
    Trauer empfand Deva nicht, jedoch errichtete er seinen Ziehvater ein prächtiges Masoleum im Grasland um die Stadt Vengard. Hier hatte alles begonnen und hier sollte es auch enden, war einer seiner Beweggründe, allerdings auch aus Respekt. Der Händler hatte ihm einen Start ins Leben gewährt. Dafür schuldete Deva seinen Ziehvater und Lehrmeister Dank. In den kommenden Jahren zog Deva von Land zu Land und erreichte einen gewissen Reichtum, auch wenn man ihm diesem an seiner Lederrüstung nicht ansehen mochte. Warum er nicht seinen Reichtum offen zur Schau stellte, blieb bis heute ungewiss. Vielleicht aus Schutz vor Banditen oder auch um seine Wurzeln nicht zu vergessen.
    Oder war es der stillte Traum des hageren Mannes einmal einer großen Gilde beizutreten und für das Gute zu streiten? Rätsel sind das Gewand des fahrenden Händlers und Fragen seine Begleiter. Nur die Zukunft weiss die Antwort.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (18.08.2008 um 18:44 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #222
    Neuling Avatar von Segreth
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    Segreth ist offline
    Name:
    Segreth

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    21

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Segreth ist nicht sehr groß gewachsen, seine Größe beträgt gerade einmal 175 cm.
    Er hat einen schlanken Körperbau, dazu passend seine schwarzen langen Haare die er stets offen trägt.
    Er redet nicht sonderlich viel und hält sich aus den meisten Auseinandersetzungen raus.
    Er bemüht sich stets seine Pflichten zu erledigen, ist dabei nicht immer sehr hilfsbereit und versucht die meisten Dinge im Alleingang zu lösen.


    Vorgeschichte:
    Segreth ist ein junger Bewohner des Waldes nahe Silden, seine Mutter starb als er noch ein Kind war, so wuchs er ohne Mutter auf. Sein Vater ein Jäger, mit ähnlichem Körperbau wie Segreth und schwarzen kurzen Haaren, brachte ihm einiges über die Jagd bei. Er verdiente sein Geld mit Fellen, die er in der Stadt verkaufte. In die Stadt durfte der junge Segreth allerdings nur selten mitkommen. Eines Tages ging sein Vater wieder auf die Jagd, doch am Abend wartete der Junge Segreth vergebens auf seinen Vater. Am nächsten Morgen beschloss Segreth sich auf die Suche nach seinem Vater zu machen, mit etwas Essen und einem Bogen, mit dem er eigentlich gar nicht umgehen konnte, zog er schließlich los. Nach ein paar Stunden fand er schließlich die ausgeraubte Leiche seines Vaters. Sofort war ihm klar, dass es sich nur um einen Banditenüberfall handeln konnte. Er beschloss seinem Vater die letzte Ehre zu erweisen und ihm ein anständiges Begräbnis zu bereiten.
    Schließlich zog er sich wieder zurück und fing ein eigenständiges Leben im Wald an.
    Die Jahre vergingen, Segreth war zu einem Jäger herangereift. Er ließ sich jetzt auch öfters in der Stadt blicken und verdiente sich sein Geld mit Fellen, wie es vorher sein Vater tat.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (19.08.2008 um 17:26 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #223
    Abenteurer Avatar von Sina Ann
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    Sina Ann ist offline

    Vorstellung

    Name Sina Ann

    Rasse Mensch

    Beruf Jäger

    Keine Waffe

    Keine Rüstung

    Eigenschaften


    + liebenswert
    + freundlich
    + intelligent

    - ein wenig schüchtern
    - unerfahren
    - übernimmt sich manchmal

    Vorgeschichte

    Geboren als Enkelin eines der mächtigsten und reichsten Geschäftsmänner der Wüste, wuchs sie wohlbehütet bei ihrer Mutter auf.
    Selten sieht sie ihren Vater, der ihre Mutter schon während der Schwangerschaft verlassen hat.

    Obwohl sie von ihren Großeltern auf die besten Schulen geschickt wird, die feinsten Kleider trägt und ihr alle Türen offen stehen, ist sie auf dem Boden geblieben, was sie der Erziehung ihrer Mutter zu verdanken hat.
    Diese hat ihr Leben ohne die Hilfe der mächtigen Vorfahren auf die Beine gestellt.

    Seit ihrem zehnten Geburtstag erhält sie wöchentlich Unterricht in der Jagd, was ihr allerdings schon immer als ziemlich nutzlos in der Wüste erschien.
    Sina trifft sich beinahe täglich mit ihrem engen, überschaubaren Freundeskreis. Den Rest der Zeit studiert sie oder unternimmt etwas mit ihrer Mutter, die eher eine beste Freundin für sie ist.
    Während ihrer Studienzeit erledigt sie immer wieder Aufgaben im Dienste ihres Großvaters, größtenteils hilft sie bei Veranstaltungen und organisiert Treffen.

    Sinas Geschichte beginnt in Bakaresh, wo sie geschäftlich für ihren Onkel, ebenfalls ein einflussreicher Händler, unterwegs ist.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (21.08.2008 um 21:58 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #224
    Waldläufer Avatar von Zoras
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    Zoras ist offline
    Name:
    Zoras

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Beruf:
    Handwerker (Schmied)

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    1,90 cm groß, stark und ein treuer Diener Innos

    Vorgeschichte:
    Er wurde in Ardea geboren. Er hatte eine Lehrstelle als Schmied begonnen. Als er mit seiner Lehre fertig war zog es ihn nach Vengard. Dort hatte er eine eigene schmiede und wurde nach eineiger Zeit wegen seiner Arbeit zum Waffenschmied der königlichen Garde ernannt. Er entwarf auch die Rüstungen für die Garde. Doch er floh als die Orks Vengard besetzten in eine Höhle nahe Kap Dun.

    Mit ihm flohen auch noch Georg der ein guter Freund von ihm ist und dessen Frau und Kinder.
    Doch die Orks entdeckten die Höhle und töteten Georg und dessen Kinder seine Frau nahmen sie mit als Liebessklavin für einen Orkoberst. Zoras war aber zu dieser Zeit nicht in der Höhle und ging nach Ardea in seine Heimat zurück.
    Doch in der Zeit als er sich in der Höhle versteckte hatte er all sein Können an der schmiede verloren, nur das Grundlegende wußte er noch.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (23.08.2008 um 10:19 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #225
    banned
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    Gor-Kaan ist offline

    Kurdt

    Name:
    Kurdt

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    40

    Beruf:
    Barbier

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Eine Person die tut was sie will hilft den Menschen meist ohne Bezahlung.
    (Weitere Details Unbekannt)

    Vorgeschichte:


    Als Junge lebte er bei einem Bauer irgendwo auf den Inseln östlich von Khorinis.
    Mit dem Alter von 16 verliess er seine Familie und ging mit einem Schiffsmann aufs Meer.
    Acht Jahre zogen er und der Schiffsmann umher und erledigten Aufgaben.
    Mit 67 Jahren starb nun der Schiffsmann an einer seltenen Krankheit die von den Bauern Adanos Wut genannt wird.
    Kurdt verschrieb sich an diesem Tag der Magie und trat den Magiern bei.
    Nach einem fünfjährigen Studium verfiel er plötzlich Beliars bösen Antlitz und stellte sich ihm zur Verfügung.
    Als ihn mit 40 Jahren die selbe Krankheit wie des Schiffsmannes erlangte sanken seine Magischen Fähigkeiten rapide ab.
    Er verfluchte Beliar, dass er ihm nicht half und versuchte wieder zu Innos zu wechseln. Da er aber schon vom Bösen durchdrungen war, wiesen die Mönche ihn am Tor zum Kloster ab.
    Hoffnungslos gab er auf. Die einzige Möglichkeit die Krankheit zu Heilen wäre auf Adanos Gnade zu warten. So zog er zurück nach Varant und begann dort seine Pilgerreise ins Leere.

    Zulassung verloren wegen Namensänderung kein rpg post
    Geändert von Anne Bonny (19.11.2009 um 08:26 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #226
    Abenteurer Avatar von Orormin
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    Orormin ist offline
    Name:
    Orormin

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Er berherrscht die Rehtorik Meisterhaft . Er hatt einen geborenen Hang zu natur. Er ist gegen Magie.

    Vorgeschichte:
    Orormin wurde in Kohrinis geboren auf Onars Hof. Erst musste er sich als einfacher Bauer verdienen weil seine Eltern auch Bauern waren. Er wollte allerdings mehr als nur einfacher bauer sein Und wurde nach langer harter Arbeit Söldner Lehrling. Nach einer 3 Jährigen laufbahn durfte er sich selbständig bewegen und sich zum Jäger ausbilden lassen. Er sammelte lange erfahrungen als jäger auf kohrinis und brachte viel Beute. Kein anderer Söldner zeigte so viel geschick beim Jagen. sein bevorzugtes Ziel waren Schattenläufer da man für das Horn sehr viel Geld von den Magiern kriegte also musste er oft ins kloster um seine Hörner zu verkaufen. Magie faszinierte ihn aber er wollte kein Magier werden und er wollte eigentlich auch nichts mit Magie zu tun haben. Deswegen ist er innerlich zerrissen. Trost fand er bei den Tieren und der Natur. Aber bald schon wurde sein leben umgekrempelt. Die Barriere zum Mienental geht kapput und alle bösen Tiere verteilen sich über Kohrinis deswegen muss er fliehen. In einer Nacht und Nebel Aktion floh er vom Hof in die Stadt. Er wurde nicht eingelassen weil die Söldner mit der Stadtwache im Krig standen. Also drehte er um und ging ins Kloster. Dort halfen sie ihm gerne weil er ihnen die Schattenläuferhörner verkaufte. Sie gaben ihm eine Novizenrobe und ihn Begleitung eines Feuermagiers ging er in die Stadt. Diesmal wurde er eingelassen. Jetzt musste er nur noch ein Schiff finden da ihn auf das Festland brachte. Doch das war nicht leicht 6 monate saß er in Kohrinis fest. Doch dann wurde ein neuse Schiff fertig er hatte sich schon eine Passage gemietet. Und er verlies Khorinis. Nach einiger Zeit auf hoher See wo er lange nicht sich in waffen üben konnte und dadurch alles verlernte. Kam er irgendwann an der Küste von Myrtana an. Von dort kam er nach eineiger Zeit nach Silden wo er beschloßt zu bleiben. Er mietete sich ein Haus und ging seiner Leidenschaft nach, dem Jagen.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (24.08.2008 um 20:25 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #227
    Lehrling Avatar von Crime
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    Crime ist offline
    Name:
    Crime

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    22

    Beruf:
    Handwerker (Schmied)

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Treu, Hilfsbereit, Mutig, Stark


    Vorgeschichte:
    Geboren wurde Crime bei einer kleinen bauernfamilie. Er hatte nie viele freunde und musste dauernd auf den feldern arbeiten. Eines tages wurde der Hof von banditen überfallen und seine Eltern verschleppt. Seitdem musste er sich um sich selbst kümmern. Ein spähertrupp der orks las ihn auf und schickte ihn in eine stadt zu pflegeeltern bei denen er weiterwohnte. Eines tages verlies er seine pflegefamilie und zog in eine größere stadt wo er das schmieden erlernte. Sein lehrmeister was nie nett zu ihm und wurde auch von ihm geschlagen. Crime führte nie ein gutes leben er wurde immer verachtet und erniedrigt. Doch es wird der tag kommen an dem ich es allen beweisen werde sagte er sich immer.
    Das war seine vorgeschichte ...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (25.08.2008 um 08:35 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #228
    Abenteurer Avatar von Miria
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    Miria ist offline
    Name:
    Miria

    Alter:
    21

    Beruf:
    -

    Gilde:
    Das Waldvolk

    Rang:

    Skills:
    1/2 Skillpunkten belegt

    • Hauptskills

    -

    • Nebenskills

    Das Handwerk der Schneiderin
    [Bild: MiriaSchneiderin.jpg]

    Ausrüstung:
    • Waffen

    Waffen benötigt Miria nicht, denn sie verabscheut es, Lebewesen Leid zuzufügen

    • Kleidung

    Ein grünes Oberteil und eine braune Hose

    • Sonstiges

    Ein Rucksack mit dem Nötigsten zum Überleben

    Eigenschaften:
    +intelligent, eifrig
    +natur- und tierlieb
    +hilfsbereit, nett, freundlich, gutmütig

    ~etwas zurückgezogen, schüchtern
    ~fast schnell Vertrauen
    ~temperamentvoll, leidenschaftlich
    ~glaubt an das Gute im Menschen

    -zuweilen arrogant, eitel
    -leicht- und gutgläubig

    Aussehen:
    Miria ist mit einer Größe von etwa 1,70 Metern nicht besonders groß, aber auch nicht klein. Ihre Hautfarbe hat einen etwas dunklen Taint, den sie von ihrem Vater geerbt hat, der von den Südlichen Inseln stammt. Das macht ihren ohnehin schon hübschen Körper noch attraktiver, doch sie zeigt meist nicht viel Haut. Ihre langen, haselnussbraunen Haare, die sie meist offen trägt, fallen ihr bis auf die Oberarme und umspielen ihr hübsches Gesicht. Darin stechen besonders die hellen grünen Augen hervor, die ihre Umgebung stets fröhlich betrachten. Sie kleidet sich meist schlicht, man kann sie oft mit einem grünen Oberteil und hellbrauner Hose sehen, jedoch ohne Schuhe, weil sie gerne das Gras unter ihren Füßen spührt. Röcke oder Kleider trägt sie nur selten, und dann auch nur zu festlichen Anlässen.

    Vorgeschichte:
    Miria wurde vor 21 Jahren in einem harten Winter geboren in Vengard. Ihr Vater war ein normaler Soldat in der königlichen Armee und ihre Mutter leitete eine Schneidergesellschaft in Vengard, wahrscheinlich sogar die einzige.
    Zu dem Zeitpunkt ihrer Geburt hatte sie bereits einen Bruder, Philipp, der drei Jahre älter als sie war. Während er sich oft mit ihrem Vater beschäftigte, war Miria oft bei ihrer Mutter, die ihr in ihren ersten Lebensjahren alles wichtige fürs Leben beibrachte. Sie lernte lesen, schreiben, rechnen, aber auch Dinge über die Natur und, was wohl am wichtigsten war, auch das Schneiderhandwerk.
    Als sie zwei Jahre alt war, bekam sie einen weiteren Bruder: David. Während er und Philipp sich mit Schwertern, Drachen und Prinzessinnen beschäftigten, war Miria meist allein oder draußen in der Natur, die sie sehr liebte.
    So lebten sie eigentlich recht gut, bis Miria in ihrem vierzehnten Lebensjahr ihre erste und einzige Schwester bekam. Sie nannten sie Anna, und Miria beschäftigte sich oft mit ihr, war fast wie eine zweite Mutter. In dieser Zeit fing sie auch eine Arbeit als Schneiderin in die Gesellschaft ihrer Mutter an, damit die Familie auch ein weiteres Kind ernähren konnte.
    Dann kam die Zeit des Krieges. Ihr Vater und ihr Bruder Philipp wurden zum Kriegsdienst eingezogen und mussten in der Armee für das Reich kämpfen. Zum Glück überlebten beide die Orkkriege, anders als viele andere.

    Als Miria schon eine junge Frau von 21 Lenzen war, wurden ihr Vater, David (der nun im kriegsfähigen Alter war) und Philipp erneut eingezogen, um das kürzlich eingenommene Ardea zu verteidigen.
    Es war bereits später Abend, als Philipp nach ein paar Tagen das Haus erreichte. Mit ihm kam die Nachricht, dass David und Mirias Vater tot waren. Miria traf diese Nachricht schwer, denn sie hatte sie geliebt, und sie weinte viele Tage lang, genau wie ihre Mutter und ihre Schwester.
    Kurz darauf folgte die Belagerung Vengards, in der auch Philipp in einer der zahllosen Schlachten fiel.
    Eines Abends krachte plötzlich das Hausdach ein. Wie bei einem Erdbeben vibrierte der Boden, und das Haus fing Feuer. Panisch und verzweifelt schaute Miria sich nach Anna und ihrer Mutter um, wenigstens sie wollte sie noch retten. Sie fand beide schließlich in einer Ecke, ihre Mutter leblos daliegend und ihre Schwester weinend daneben hockend. Miria schnappte sich das achtjährige Mädchen und rannte mit ihm aus dem einstürzenden Haus heraus.
    Einen Tag später starb Anna an einer Rauchvergiftung. Für Miria war jetzt alles vorbei, und sie war fast so weit, sich das Leben zu nehmen, da sie nichts mehr hatte. Doch sie tat es nicht. Sie konnte sich nicht überwinden, ja, sie war feige. Als der Krieg schließlich vorbei war, suchte sie Trost, Verständnis und Liebe. Sie hatte schreckliches gesehen und durchgemacht, und Vengard war nun kein Ort mehr für sie. Es zog sie hinaus in die Wildnis, in die Freiheit.

    Posts:
    Ein Neuanfang
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    Samhain
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    Wichtige Daten:

    Werdegang:

    Bekanntschaften Mirias:
    • Gute Freunde Mirias

    -

    • Leute, die sie nicht näher kennt

    Corax Erindar, Daeron, Saphiria

    • Leute, die Miria zuwider sind

    -

    Die wichtigsten Leute in Mirias Leben:
    -

    Andere über Miria:
    Zitat Zitat von Das Waldvolk Beitrag anzeigen
    Casa schätzte sie in etwa so alt, wie er selbst war, aber sie wirkte von ihrem Auftreten her deutlich reifer… erwachsener als er oder sonst irgendjemand in ihrem Alter. Das lag wahrscheinlich daran, dass die junge Frau nicht hier in Silden sondern irgendwo in einer Großstadt oder einer normal Stadt aufgewachsen war. Silden war ein Dorf, hier war alles ländlich, das war auf keinen Fall zu vergleichen mit anderen Wohnorten.
    Quests und Aktionen:
    -

    Kontakt:

    zugelassen
    Geändert von Miria (30.10.2008 um 15:20 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #229
    Lehrling
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    Hobrow ist offline

    Hobrow

    Name:
    Hobrow

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    32

    Beruf:
    Handwerker (Schleifer)

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:

    + vortrefflicher Schleifer
    + hilfsbereit
    + stark
    + kann besser mit seinen Fäusten als mit Waffen umgehen

    - Trinker
    - grobmechanisch
    - ein wenig unterdurchschnittlich intelligent
    - leicht reizbar

    Aussehen:
    Hobrow ist ca. 1,80 groß, hat breite Schultern und kurz geschorenes, rotes Haar. An der rechten Seite der Stirn trägt er einen dünn geflochtenen Zopf. Von den Schultern bis zu den Knöcheln ist seine linke Körperhälfte mit Brandnarben übersäht, anscheinend wurde er gefoltert. Sein linkes Auge ist von einer schwarzen Augenklappe verdeckt.

    Vorgeschichte:
    Hobrow erinnerte sich weder an seine Geburt noch an seine Kindheit. Er konnte sich an kaum etwas erinnern seit er vor fünf Jahren in dieser eiskalten Grotte erwachte. Der einzige Weg hinaus war ein enger Stollen, der randvoll mit Wasser gefüllt war. Bei dem Versuch hinauszutauchen wurde Hobrow nach einer Weile ohnmächtig. Als er wieder zu sich kam lag er an der Küste hinter den Bergen Farings. Neben ihm war ein stattliches Exemplar eines Otters, das ihm anscheinend das Leben gerettet hatte. Von nun an würde der Otter nicht mehr von seiner Seite weichen. Wenn man Hobrow sah, dachte man, er hätte mindestens 40 Winter hinter sich. Nur ein Papierfetzen mit verlaufener Schrift zeugt davon, dass er erst 32 Winter erlebt hatte. Nachdem er ein Stück den Strand entlang ging, kam in ein kleines Fischerdorf. Dort half er den Leuten wo er nur konnte, und als es für ihn an der Zeit war zu gehen, gaben sie ihm ein Messer sowie eine zerschlissene Bürgerkleidung mit, um sich bei ihm erkenntlich zu zeigen... nun da er in Faring angekommen ist, weiß er selbst noch nicht was er tun würde...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (28.08.2008 um 16:52 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #230
    banned
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    Arminius ist offline
    Name:
    Arminius

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    22

    Beruf:
    Handwerker (Baumeister)

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    +Positiv: Hat gelernt auf jegliche Provokation sehr ruhig und gelassen zu reagieren. Ist recht intilligent und logisch. Wenn er motiviert ist, ist er sehr begabt in seinem Handwerk.
    -Negativ: Seine Leistungsfähigkeit hängt sehr von seiner Laune ab. Ist er mal schlecht drauf, kann er kaum vernünftig arbeiten und ist ein unsympatischer Geselle.

    Vorgeschichte:
    Arminius Vater war ein fähiger und reicher Händler, der - als der Krieg noch gut lief - seine Ware, die fast alles erdenkliche umfasste, über das ganze Land verteilte. Von seinem Vater lernte Arminius die Tricks, die ein Händler können muss, um seine Ware zu verkaufen. Von der belesenen Mutter lernte er Lesen, Schreiben und Rechnen, sowie die alten Geschichten, Sagen und Legenden des Königreiches. Außerdem lehrte sie ihn, dass die Eigenschaften Weisheit, Güte und Gerechtigkeit über alle anderen gingen (Der Vater bevorzugte mehr die Punkte Loyalität, Pflichterfüllung und Disziplin). So kam es, dass Arminius schon als Kind viel in der Bücherei des Herrenhauses las, und ein großer Bewunderer König Rhobars und Innos\' wurde.
    Arminius selbst überlegte lange, welchen Berufsweg er eines Tages einschlagen wollte. Er wankte lange zwischen den Bereichen, in denen er fähig war, und entschied sich schließlich für das Baumeisterhandwerk. Er lernte bei einem Baumeister in Geldern und war - dank seiner \"schriftlichen\" Fähigkeiten und Ausbildung sehr gut. Schon bald erhielt er sein Diplom und war nun selbst als Bauherr anerkannt.
    Doch als der Krieg sich immer mehr der Niederlage zuwandte, versiegte auch immer mehr der Reichtum der Familie. Die Menschen konnten nicht mehr die nötigen Preise für die Waren zahlen, und es herrschte überall Knappheit an allem.
    Als Arminius\' Vater eines Tages zur Lösung seiner Probleme Helerwahre kaufte, merkte das die Gräfin von Geldern, die schon lange einen Groll gegen die Familie hegte. So wurde Arminius Vater mit dem nächsten Sträflingsschiff nach Khorinis gebracht, um dort Erz abzubauen.
    Nun lag es an Arminius, der das älteste der drei Kinder des Vaters war, die Familie zu ernähren. Eine Zeit lang hielt er das Geschäft seines Vaters recht erfolgreich am Leben. Arminius hegte keinen Groll gegen den König, er glaubte fest daran, dass dieser die Gerechtigkeit repräsentierte, er wusste, dass die Gräfin schuld an allem war, und er würde es ihr eines tages heimzahlen.
    Doch ehe er dazu kam, geschah ein Unglück: Als bereits der größte Teil des Königreichs gefallen war, fiel eine Truppe Assassinen in das Grundstück der Familie ein, und verschleppte Arminius Mutter und seine (sehr schöne) Schwester. Er selbst versuchte, sich zu verteidigen, doch wurde er von einem der Wüstenbewohner niedergeschlagen. Als er wieder erwachte, war das Anwesen geplündert und die Familie verschleppt. Vom Rachedurst geplagt, schwor Arminius sich, sie eines Tages aus den Klauen der Assassinen zu befreien, und wenn er dafür bis ans Ende der Welt gehen musste.
    Nun ohne Geld und Familie, wusste Arminius, dass ihn die Orks wahrscheinlich versklaven würen, und so machte er sich entschlossen mit wenigen Habseligkeiten auf, um sich den Königstreuen anzuschließen, die - wie es hieß - überall im Land waren.

    Aussehen:
    Hat die recht männliche Figur seines Vaters geerbt. Etwa 1,90 groß, breit gebaut mit freundlichem, durchschnittlich hübschen Gesicht. Das braune Haar rahmt sein Gesicht lässig ein. Er hat blaue dunkelblaue Augen, über denne dichte Brauen hängen, was ihn nachdenklich aussehen lässt.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (28.08.2008 um 22:01 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #231
    Waldläufer Avatar von Drag
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Nordmar
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    Drag ist offline
    Name:
    Drag

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    27

    Gilde:
    Clans des Nordens

    Rang:
    Orkjäger

    Skills:(2/8)
    [Bild: g3-talente-jagd-08.jpg][Bild: g3-talente-kampf-02.jpg]
    Jäger Einhand I

    Waffen:
    Einhandwaffen:
    -Langschwert
    -Jagdmesser

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    +stark
    +mutig
    +loyal
    +diszipliniert

    ~hasst Orks mehr als alles andere

    -fanatisch
    -gefühlskalt
    -gnadenlos

    Aussehen:
    Drag ist ein Hüne, wie man ihn selten zu Gesicht bekommt. Er ist ungefähr 2,20 Meter groß und hat durch die Schmiedearbeit einen durchtrainierten Körper. Dadurch sieht er ein bisschen unbeweglich und langsam aus, doch das ist er keineswegs. Eine Regung sucht man im Gesicht des Nordmann meist vergebens und wenn ist es nicht unbedingt eine freundliche. Den Kopf hat Drag stets geschoren und auf dem Oberkörper sowie im Gesicht findet man die typischen Tätowierungen der Bruderschaft des Schläfers. Außerdem ist der Oberkörper geziert von einigen Zuneigungsbeweisen der Orks, während seiner Gefangenschaft in Faring. Wer sich noch an die Templer erinnert, würde in Drag eher einen Templer als einen ehemaligen Novizen vermuten, doch wer ihn zum Zweikampf herausfordern würde, der würde schnell merken, dass Drag nie eine Waffe in der Hand gehalten hat.

    Vorgeschichte:
    Drag wuchs in Nordmar, als Sohn eines großen Schmieds auf. Deshalb war es schon früh klar, dass auch er diese Kunst einmal erlernen würde. Allerdings war sein Vater nicht nur Schmied, sondern auch Kaufmann, was die Familie zu einem beachtlichen Vermögen brachte.
    So lernte Drag das Schmieden und wurde immer besser. Er und seine Familie führten ein ruhiges Leben im Hammerclan, von gelegentlichen Orkangriffen abgesehen. Mit siebzehn Jahren wurde Drag von seinem Vater zum ersten Mal losgeschickt, um die Schmiedewaren in Myrtana zu verkaufen. Da die Geschäfte gut liefen, kam der junge Schmied immer öfter nach Myrtana und so eines Tages auch in die Hauptstadt Vengard. Dort sollte es mit seinem Glück allerdings vorbei sein; im Gespräch mit einem anderen Nordmann vertieft, der zufällig auf der Durchreise war, rutschte Drag eine abfällige Bemerkung über die Paladine raus. Das wurde von einer Stadtwache gehört und Drag wurde wegen \"Beamtenbeleidigung\", wie es die Rotröcke nannten, in den Kerker geworfen. Zwei Wochen wurde er in diesem Loch festgehalten, ehe sich die Richter dazu herabließen, ein Urteil zu fällen: Strafarbeit in der Minenkolonie von Khorinis.

    Also wurde Drag mit dem Schiff nach Khorinis gebracht, von dort aus ging es los zum Pass, der zum Minental führte. Kurz vor dem Ziel geriet der Konvoi allerdings an eine Truppe schwer bewaffneter Orks. Die Soldaten, die den Konvoi begleiteten, waren es nicht gewöhnt gegen diese Monstren anzutreten. Sie kämpften mit dem Mut der Verzweiflung, doch die Orks töteten jeden einzelnen Soldaten. Auch vor Drag machten die Orks nicht Halt. Sie stürmten auf ihn los und Drag konnte nur weglaufen. Obwohl er Nordmann war, hatte er nie den Umgang mit Waffen gelernt, sondern lediglich, die zu schmieden. Er schaffte es zwar, bis an den Rand der Kolonie zu fliehen, doch dort wurde er von zwei Bolzen in die Schulter getroffen und viel hinab in einen See. Vor den Orks war der Nordmann nun in Sicherheit, doch blutete er sehr stark aus seinen Wunden und schaffte es nicht mehr, sich selbst zu versorgen. Ihm blieb also nichts anderes mehr übrig, als auf den Tod zu warten.

    Doch der Tod wollte ihn nicht zu sich holen. Stattdessen fanden ihn eine Gruppe Templer, die ihn mit in ihr Lager nahmen und gesund pflegten. Diese Templer waren Elitekrieger einer Gemeinschaft, die sich vom Alten Lager abgespalten hatte und eine Gottheit namens „Schläfer“ verehrte. Dort, in dem Lager der Bruderschaft, sollte sich sein Leben ändern. Er arbeitete nun als Novize für die Baals – die geistigen Führer der Bruderschaft - oder ab und an als Schmied für die Templer. Drag hätte sich auch den Templern anschließen können, doch ihm gefiel sein ruhiges Leben. Ein bisschen arbeiten, ein bisschen schmieden und hin und wieder etwas Sumpfkraut rauchen.

    Ein paar Jahre später geschah dann etwas, mit dem keiner gerechnet hätte: die Barriere fiel! All die Jahre hatte die Bruderschaft des Schläfers ihren Gott angefleht, sie aus der Kolonie zu befreien und nun hatte er ein Einsehen! Doch die Bruderschaft löste sich deshalb keinesfalls auf. Sie errichteten ein neues Lager in einem Tal, welches Pyramidental genannt wurde. Den Namen hatte es aufgrund der Pyramiden bekommen, die sich in dem Tal befanden. Sie mussten von einer sehr alten und hochzivilisierten Kultur erbaut worden sein. Nach einigen Reparaturarbeiten fanden die Schläferanhänger hier eine neue Bleibe.

    Eigentlich verlief alles wie vorher, schmieden, arbeiten, den Schläfer anbeten, rauchen. Aber es war ja klar, dass es nicht auf Dauer so bleiben würde. Alles auf der Welt hatte seinen Preis und die Bruderschaft musste nun den Preis bezahlen. Es fand eine gewaltige Schlacht gegen die Orks statt, in der beinahe alle Templer, Gurus und Novizen umkamen. Ein paar konnten mit Hilfe des Schläfers fliehen, doch die meisten starben in der Schlacht. Auch Drag wäre am liebsten gestorben, als er sah, dass die Bruderschaft des Schläfers untergehen sollte. Doch etwas hielt ihn davon ab.

    Also floh er auf eigene Faust über das große Meer zurück aufs Festland. Doch auch hier sollte ihn kein Glück erwarten. Sowie er das Land betrat, wurde er von Orks festgenommen und nach Faring gebracht, wo man ihn in den Kerker warf. Dort war er tagelangem Verhör, Demütigungen und Folter ausgesetzt, was in ihm einen unbändigen Hass geweckt hat. Er empfand kaum noch etwas, nur noch Wut und Hass auf diejenigen, die seine Freunde und seine Familie ausgelöscht hatten. Doch er wollte nicht weiterhin in Faring eingesperrt sein, bis man ihn hinrichtete, oder er durch die Folter starb. Also wagte Drag unter hohem Risiko die Flucht, die ihm auch gelang. Allerdings wurde er verfolgt,. Tagelang hetzte er durch die Wälder, bis die Orks wohl irgendwann das Interesse an ihm verloren hatten. Völlig entkräftet brach Drag später zusammen und lag halb tot in den Wäldern Myrtanas. Würde der Schläfer ihn nun zu sich holen? Oder würde er ihn gar verstoßen, weil er damals die Bruderschaft im Stich gelassen hatte? So lag er dort, darauf hoffend, dass der Schläfer ihm vergab, bis zwei Jäger ihn fanden und nach Silden brachten. Drag wertete dies als ein Zeichen seines Gottes: er ließ ihn am Leben, damit er irgendwann gegen die ziehen sollte, welche die Bruderschaft ausgelöscht hatten: die Orks.
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    Geändert von Drag (21.05.2009 um 12:18 Uhr)

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    Lehrling Avatar von Hans
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    "Oh, ich habe schon so einiges gesehen..." fing Hans mit einem Lächeln auf den Lippen an, wenn er die Geschichte seines Lebens erzählen sollte. Ab diesem Satz variiert die Erzählung jedoch stark mit verschiedenen Zuhörern. So würde man ihn bei einem hohen weiblichen Anteil protzen hören, wie er Orks überlistete, Prinzessinen vor üblen Gaunern retten konnte, oder bei einem König als Ratgeber fungierte. Mordkomplotte hatte er verhindert, ja, er war sogar dabei den Krieg gegen die Orks zu verhindern, bis eine machtgierige böswillige Organisation Assassine auf ihn hetzte, die er nur mit größter Intelligenz überlisten konnte. Nun war er abgetaucht, bereit, eine der Damen auszuführen, ja, sie zu entführen in eine aufregende Welt, Liebe, Leidenschaft, das würde sie sehen... er bräuchte nur für den Moment eine warme Mahlzeit und ein bisschen Kleingeld.
    Letzendlich zog diese Aussicht nur wenige seiner Zuhörer an, und seine Abenteuer beschränkten sich in den letzten Wochen und Monaten darauf, die verschieden Zutaten des Eintopfs in seiner Stammkneipe herauszufinden. So fristete er den Großteil seines Lebens in Tavernen, in denen er jeden Abend eine Geschichte zum Besten gab, welcher Anteil hiervon Realität war wusste niemand so richtig. Wenn ein Stammgast seine Geschichten schon zum wiederholten Male mit verschiedem Ablauf hörte, und ihn fragte welche denn nun wahr sei, antwortete Hans stets: "Spielt es denn eine Rolle?" Für ihn war die Realität nichts mehr als eine Vermischung aus Traum und Erinnerungen.

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  13. Beiträge anzeigen #233
    Provinzheld Avatar von Apollon Tiberius
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    Gute Eigenschaften:
    - Beständigkeit und Durchhaltevermögen
    - Zuverlässigkeit, vom Vater eingedrillt bekommen
    - Belesen und Intelligent, um seinen Traum zu verwirklichen, Feldherr zu werden
    - Wissbegierig
    - Loyalität seinen ehemaligen Soldaten und Gleichgestellten, sowie Freunden gegenüber ebenfalls
    - perfekter Rhetoriker
    Schwächen:
    - Arroganz gegenüber niederen, dies wird ihm aber ein Fallstrick sein, um an sein Ziel zu kommen
    - natürlich Grausamkeit und Rachsucht gegenüber seinen Erzfeinden, welche bei besonderen Anlässen sogar zur Bestialität ausarten kann, die Rachsucht kann er jedoch meistens verstecken, weil er weiß, das dies ihm verhängnisvoll werden kann

    Vorgeschichte:
    Apollon Tiberius ist der Sohn des einst gefürchteten Arshak Tiberius von Ninniach, dem ehemaligen Barons der Insel Ninniach, eine der südlichsten Inseln überhaupt im Myrtanischen Meer.
    Er selbst wurde streng erzogen und kam im Genuss einer Ausbildung zum Elite-Soldaten, um später seinem Vater als General zu dienen, bis er sein Amt nicht mehr ausführen konnte und er ihn beerbte.

    Die Insel selbst war ein Ort düsterer Legenden, welche zum Teil besagen, das die Adligen und Ritter unter dem Baron tief in dem Beliarkult verstrickt waren. Doch abgesehen von dem Geschwätz der Bauern, Händler und Bürger, war die Insel bekannt für ihren starken Tabak- und Weinanbau, welcher über die Insel hinaus bekannt und auch geschätzt war. Neben ebendieser Haupteinnahmequelle war die Insel berühmt für ihre perfekten Einhandkampfkunst sowie dem Schiffsbau.

    Ninniach hatte einen einzigen Berg, auf dem der Palast des Barons stand, um die gesamte Insel im Blick zu haben. Weiterhin gab es neben der hügeligen Weidenlandschaft ein großes Tal, in der die Jäger das Fleisch für die Bevölkerung bekamen. Die Klimazone dort ist gleichzusetzen mit der Myrtanas.

    Es kam der Untergang.
    Die Bevölkerung Ninniachs kannte kaum etwas von den anderen südlichen Inseln oder gar das Midgar bzw. das Festland. Das einzige was man über diese faszinierenden Landen im Norden erfahren konnte, war, die Händler und Seeleute danach zu fragen.
    So wurden auch bald Gerüchte laut, das ein Heer der Paladine die Orks besiegte und alles kontrollierte.

    Die Katastrophe kam schon bald.
    Eines Nachts, wurden die Bewohner durch die Glocken der Festung geweckt, man wusste was das bedeutete, Alarm !!!!
    Man hörte die Schreie der Dorfbewohner: "Hilfe, die Paladine kommen, rettet euch!".

    Apollon befand sich zu dem Augenblick in seinen Privatgemächern des Palastes. Durch die Glocken wurde auch er schnell alarmiert und war bereits unterwegs zur Waffenkammer, um auch seinen Teil zur Verteidigung beizusteuern, doch er wurde auf halbem Weg von Garnot, dem Kastellan und 3 Männer der Burg aufgehalten: "Apollon, dein Vater schickt mich, um dir mitzuteilen, das du umgehend zum südlichen Hafen aufbrechen sollst, keine Wiederrede!" brachte er knapp hervor. "Was ? Ich werde unsere Männer im Kampf beistehen, das wäre Verrat, wenn ..." doch weiter kam er nicht, die Soldaten, die sich mittlerweile hinter ihn geschoben hatten, schlugen ihm auf den Hinterkopf, wodurch er betäubt zusammenbrach.

    Als er erwachte, befand er sich in Varant, genauer in der Nähe von Mora Sul, der legendären Gladiatorenstadt.
    Er hatte nichts weiter, als seinen Dolch und eine seiner Lederrüstungen. Bei ihm liegend ein Zettel, in dem stand, das er weggebracht wurde um nicht auch den Schergen Innos in die Hand zu fallen, was sein sicheres Todesurteil geworden wäre, so machte er sich auf den Weg nach Mora Sul, einzig besessen von der Rache an den Paladinen ...
    Diese sollte sich zu einem unglaublichen Hass steigern, als er hörte, das sein Vater tot war..

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    Geändert von Anne Bonny (29.08.2008 um 19:02 Uhr)

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    Provinzheld Avatar von Vamredo
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    [Bild: 41999163ta9.jpg]

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    [Bild: 76993552rl4.jpg]

    21



    [Bild: 55756568eo0.jpg]

    Dolch



    [Bild: 16549065gy9.jpg]

    leichte Leinenbekleidung (siehe Bild)


    [Bild: sahg2.jpg]

    0/1


    [Bild: eizz1.jpg]

    +wissbegierig
    +kreativ

    ~plaudertasche
    ~experimentierfreudig

    -habgierig
    -oft verwirrt




    [Bild: segw0.jpg]


    Vamredo ist mit einer Größe von 1,69 Meter nicht einer der größten Männer dieses Landes. Trotz seiner Größe ist er nicht minder gut trainiert, weder ein Berg von Muskeln noch die welchen eines Knabenliebhabers. Sein ergrautes Haar ist gepflochten vom vorderen Haaransatz bis hin zum Nacken. Sein Gesicht ist recht schmal und endet am Kinn mit einem so genannten Ziegenbärtchen. Seine Kleidung besteht momentan nur aus einer bequemen Kombination aus Leinen (siehe Bild) und einer Umhängetasche für allerlei.


    [Bild: 765800fable2artwork2lar.jpg]

    [Bild: vorhc1.jpg]

    Es war Herbst als Vamredo auf einen der unsäglichen Bauernhöfe in Myrtana geboren wurde. Beide Elternteile waren den Großteil ihres Lebens herkömmliche Bauern gewesen, welche Ackerbau und Viehzucht in vielerlei Hinsichten, betrieben. Schon in jungen Jahren musste der Bauernjüngling kräftig auf den Hofe mit anfassen, Getreide sähen – mähen, die Milch von Kühen oder Ziegen melken und sogar dem Vater beim schlachten von Schwein und Rind helfen. In regelmäßigen Abständen gingen Vater und Sohn in eine nahe gelegene Stadt um ihre Waren zu verkaufen oder neues Saatgut zu erkaufen. In dieser Stadt lernte Vamredo einen jungen Mann namens Anwar kennen und freundete sich mit eben diesen, den Aussehen nach aus Varant stammenden Mann, an. Im laufe der Zeit eignete er sich eine Charakterzüge und auch Fähigkeiten des Mannes an, die auffälligsten waren Geiz und das Talent, prallere Lederbeutel ein wenig zu erleichtern. Verständlicher Weise gefiel es dem Vater des Bauernjungen nicht, weshalb er den Jungen strickt untersagte Anwar auch nur von ihm zu reden geschweige denn sich mit ihm zu treffen. Einige Zeit verging und wie es nicht anders kommen musste traf sich der junge Vamredo, der sich mittlerweile schon in pubertierenden Jahren befand, mit seinen alten Freund, auch wenn er sich so manche Nacht vom Hof seines Vaters schleichen musste. Der Vater jedoch, nicht gebettet mit Dummheit, erkannte die Taten seines Sohnes und zog Konsequenzen für den Jungen daraus, einzig die stummen, hölzernen Wände der Ställe sind Zeuge der Bestrafung des Bauernjungen.
    Die Jahre verstrichen, mehr und mehr bildetet sich Missgunst zwischen Vater und Sohn, Sohn und Familie. Und so kam es eines Tages, dass er sich vom Leben als Bauernabkömmling löste, sich in der nahe gelegene Stadt leichte Ausrüstung und Verpflegung vom Geld des Vaters kaufte und sich in die Weiten der Wüste von Varant aufmachte, in der Hoffnung mehr über das Handwerk seines alten Freundes zu erlernen.

    Erwischt! Das wurde Vamredo, als er versuchte hatte in seiner Lehre etwas zu stehlen und sogleich wurde er in eine zwei Quadratmeter Zelle irgendwo in der Wüste eingesperrt. Viele Male wurde er von einer Zelle zur einer anderen transportiert, doch blieb die Größe immer gleich. Tage vergingen wie im Fluge, Monate verbrachte er allein eingezwängt in seiner Zelle. Sein Gedächtnis verschwand mit der Zeit, kaum etwas blieb. Zudem machte eine Stimme eines kleinen Mädchen sich in seinem Kopf breit und verweilte dort. Nun ist er wieder frei und ist bereit umherzuwuseln.

    Der Wald war sein nächstes zuhause, oder eher das bekannteste Fischerdorf in diesen. Dort traf er allerlei Leute, doch es zog ihn weiter in die Ferne. Die Wüste, genauer gesagt das Kastell der Schwarzmagier hatte es ihm angetan. Mehrere Wochen vergingen, bis er sein Ziel erreichte und kaum dort angekommen wurde eine Gabe von ihm verlangt, die er selbst relativ schwer preis gab. Doch nun war er im Kastell, nicht nur als Besucher, als fester Bestandteil.

    [Bild: 51398932bh1.jpg]

    Drudwyn - Ihr fragt wer? Na der Typ aus'n Wald da...
    Estefania - Diese Komische Wegbegleitung...


    Kontaktmöglichkeiten:

    Vamredo@live.de
    PN
    ICQ: 207683146 (wird bevorzugt)


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    Geändert von Vamredo (05.07.2010 um 00:04 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #235
    Provinzheld Avatar von Cardoc
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    Cardoc ist etwa 1,85 m groß hat kurzes,braunes Haar und braune Augen. Seine Hautfarbe ist weiß da die Sonne Nordmars keine große Stärke hat.

    + sehr schlau
    + er würde Freunde nie im Stich lassen
    ~ mittelmäßig Geschickt
    ~ mittelmäßig Stark
    ~ nicht gläubig
    - gesellschafts Abweisend

    Vorgeschichte:
    Seine Famielie lebte in Nordmar mit 15 wurde sie allerdings von Orks getötet und er ist als einsamer Eremit durch die weißen Steppen gezogen bis er die Clans entdeckt hat, er hat sich dort aber schnell wieder verdrückt da es ihm nicht so gefiel dort lernte er aber die Zimmerskunst was ihm gefiel. Vielleicht kehrt er mal zurück wer weiß ?
    Nach dem Aufenthalt in den Clans baute er mit seinem neuem Wissen eine kleine Hütte weit weg von jeder zivilisation. Er hat sich vorgenommen es einmal den Orks heimzuzahlen was sie mit seiner Familie gemacht haben. Doch dazu muss er Ausrüstung und Kampferfahrung sammeln und so begann sein Abenteuer ...

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    Geändert von Cardoc (02.09.2008 um 19:29 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #236
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    Er ist sehr couragiert, etwas linkisch und sehr recht haberisch. Neigt zum schovinismus, liebt glitzernde Gegenstände und frozelt gerne...
    Begegnet Autoritätspersonen immer respektvoll aber, lässt sich oft zu gewagten Aussagen vor ihnen hinreißen, um sich korrigieren zu lassen.

    Vorgeschichte:
    Nordmar ein Ort voller Bitterkeit und hartherziger Krieger.
    Doch ein jeder von ihnen war irgendwann einmal ein schmächtiger und bartloser Jüngling, dessen Hobby es war anstatt Orks kleine Goblins zu quälen.
    Xief, Sohn des Meisterjägers Leif, kam in ein Alter, in dem er sich als Mann beweisen musste.
    Doch um seinen Dickkopf druchzusetzen wollte er nicht den Beruf seines Vaters erlerne, sondern Meisterschied werden...
    Aber er war so ergeizig, dass ihm das allein nicht genug war: Zu dem wollte er sich den Titel Orktöter verdienen. Sein Plan war es die von ihm eigens geschmiedeten Rüstungen und Waffen in der Schlacht gegen die Schwarzblüter zu tragen. Doch er hatte noch einen weiten Weg vor sich...
    Sowohl Die Schmiede als auch die Orkjäger verweigerten ihm ihr hohes wissen und so war Xief gezwungen sich als Schürfer zu beweisen.
    Xief versuchte den Bewohnern Nordmars unter die Arme zu greifen. Vorsichtig druchstreift er die schneebedeckten Berge, um Erze zu finden.
    Da er noch nicht viel mit den Rohstoffen anfangen konnte verkaufte er das wenige was er fand, um sich über Wasser zu halten.

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    Geändert von Anne Bonny (01.09.2008 um 22:34 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #237
    Lehrling Avatar von Grafio
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    Grafio ist etwa 1,90 groß, kräftig, hat einen 3 Tage bart und trägt meistens einen Gürtel mit dem Schriftzug: ''Haloran''.

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    Grafio ist ein extrem aufbraußender Junger Mann, diese Eigenschaft wurde ihm schon in der einen oder anderen Kneipe zur Verhängnis. Außerdem Spielt er seit seinem 8ten Lebensjahr Laute. Er ist Verschwiegen und recht Unfreundlich

    Vorgeschichte:
    Seine Mutter starb bei der Geburt und sein Vater konnte ihn nicht ernähren, daher setzte er ihn in der Wildnis aus und hoffte, dass sein Sohn gefunden werde. Nach nur wenigen Stunden fand ihn ein Wanderer und nahm ihn mit nach Gotha, was von da an seine Heimatstadt war. Als er 16 alt war, starb sein Lebensretter bei der Verteidigung seines \'\'Sohnes\'\' gegen die Orks, die Gotha einnahmen. Und er wurde aus seiner Heimatstadt Gotha von den Orks und den Dämonen vertrieben, darauf wanderte er durch Myrtana, bis er eines Tages Ardea fand, dort eröffnete er eine kleine Schmiede mit dem Namen: \'\'der Eisenkessel\'\' als dort nach einer weile ebenfalls die Orks einfielen, wanderte er mitsamt seinen Besitztümern durch Myrtana, und war gerade nahe Ardea, als seine Geschichte begann.

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    Geändert von Grafio (07.09.2008 um 20:40 Uhr)

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    Stark Gutaussehen und Clever

    Vorgeschichte:
    Es war einmal vor langer langer Zeit, als ein kleines süßes Baby von seinen Eltern , die es nicht haben wollten, in den Fluss geschmissen wurde. Es trieb und trieb auf dem Fluss durch die Landschaft, bis es von einem etwas älterer Herr aus dem Wasser gefischt wurde. Er war Slavenhändler und verkaufte hauptsächlich Babys und Kleinkinder. Auf Grund der Größe des Babys und seiner Robustheit verkaufte er es an einen Mann, der die Kinder heranzog und zu Gladiatoren ausbildete. So auch mit diesem. Es war der stärkste, schlauste und schnellste Kämpfer, den der Ausbilder je trainiert hatte und hatte schnell seine Gunst inne. Nachdem es viele Kämpfe für ihn bestritten hatte, und es mehrmals nur hauchdünn am Tode vorbeigeschlittert war bat er ihn ihn frei zu lassen. Er schaute den Kämpfer lange an und sagte nach einer ganzen Weile "OK".
    Aber nur unter der Bedingung das er noch einen Kampf für ihn bestreiten müsse. Danach, so sagte er ihm würde er ihn nicht nur freilassen, sondern ihm auch noch die Bürgerrechte kaufen, die sehr teuer waren. Er wollte, das er Lucifer, den Sohn des Acheus tötete. Dieser Mann war um längen besser als er, die betonung liegt auf WAR. Denn für diesen Kampf trainierte er noch Wochenlang bis er sich ihm gegeüberstellte und ihn in einem langen schmerzhaften Kampf besiegte. Jetzt glaubte er frei zu sein, doch dem war nicht so. Er wurde wurde wegen des Mordes an Lucifer verurteilt, obwohl sein Mentor ihm gesagt hatte, das es ein legaler Kampf sei. Trotzdem wurde er zu Lebenslänglich in der Minenkolonie verurteilt. Durch die harte Arbeit, und die Folter, die er als Buddler von den Gardisten erdulden musste verlernte er alle seine Fähigkeiten wieder und wurde in Sachen kämpfen wieder zu einem blutigen Anfänger. Doch dann brach die Barriere und er war frei. Jedenfalls solange bis die Orks kamen. Kurz nachdem die Barriere gefallen war und er frei war versammelte sich ein ganzes Heer von Orks im Minental. Und obwohl viele seiner ehemaligen Kollegen in den Minen nach Khorinis und zum Schutz der Paladine flohen, blieb er, denn er mochte das Minental. Doch die Orks fanden ihn in seinem Versteck und nahmen ihn als Gefangenen. Doch er konnte entkommen und aus der Kolonie fliehen. Doch kurz vor der Hafenstadt Khorinis wurde er von Piraten gefangengenommen und sollte mit einem Schiff zu deren Basis nach Myrtana gebracht werden. Allerdings konnte das Schiff von Paladinen, die erst kürzlich mit Hilfe eines Namenlosen Helden die Orks besiegt hatten, geentert werden, die ihn befreiten. Jetzt ist er ein freier Mann, der allerdings alle Fähigkeiten, die er einmal besaß, verloren hatte.
    Ich hoffe euch gefällt meine Geschichte, Möge Innos mit euch sein!!!

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    Geändert von Anne Bonny (07.09.2008 um 20:41 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #239
    Neuling Avatar von Ilaem
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    Negativ: Sehr Ungeduldig handelt nach dem Motto: Entweder Jetzt oder gar nicht ist sehr misstrauisch gegenüber jeglichen Menschen.

    Vorgeschichte:
    Ilaem wurde in einem unbedeutenden kleinen Dorf von einer Dirne geboren und ausgesetzt ein Dieb namens Tyra hat ihn gefunden und bei sich aufgenommen ihn großgezogen und ihm gelehrt was er braucht um in Myrtana zu überleben nach Jahren des friedlichen Lebens wollte Ilaem etwas über seinen Vater herausfinden und fragte Tyra danach der wusste aber nichts über seinen Vater und nahm ihn mit auf eine Reise nach Khorinis kurz nachdem sie anlegten wurde Tyra von einem Assassinen ermordet. Ilaem wurde daraufhin von den Paladinen festgenommen da man ihm die Tat unterstellt hatte er konnte sich jedoch befreien und kam danach bei einem Händler unter der ihm glaubte dort lernte er die Verhaltensweisen der Menschen kennen sodass er seinem Retter seine Unterkunft auch bezahlen konnte.

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    Geändert von Anne Bonny (09.09.2008 um 22:00 Uhr)

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    Provinzheld Avatar von Anubis Ischtar
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    Anubis Ischtar ist ein junger ehrgeiziger Mann. Der das große Ziel hatt ein mächtiger Schwarzmagier zu werden. Er ist sehr ungeduldig und setzt seine Ziele mit aller Kraft durch ohne rücksicht auf verluste.

    Vorgeschichte:
    Anubis Ischtar kam aus dem tiefen Nordmar. Er gehörte dem Feuerclan an und arbeitet dort als Bote für die Feuermagier er brachte Nachrichten vom Kloster hinunter in das Lager des Feuerclans und umgekehrt. Es war ein ganz normaler Tag, er bekam einen neuen Auftrag vom obersten Feuermagier, er sollte einen Brief ins Lager bringen. Da dieser Brief äußerst wichtig war schickte der oberste Feuermagier zwei Magier als Eskorte mit. Sehr entspannt machte sich die Gruppe auf den Weg hinunter ins Dorf, sie trafen auf ein paar hungrige Eiswölfe die aber schnell von den beiden Feuermagiern beseitigt wurden. Sonst verlief die Reise ereignislos. Bis sie auf einen südländisch gekleideten mann trafen der zwei lange Schwerter auf seinem Rücken trug. Er grüßte die drei Männer freundlich und lud sie ein sich an seinem Lagerfeuer auszuruhen, Dankbar nahmen die Drei das angebot an. Ahnungslos brieten sie Wollbisonfleisch über dem Feuer. Sie unterhielten sich angeregt mit dem fremden Mann und tauschten sich aus was in ihren Ländern so vorgehe. Unterdessen schlichen sich weitere Assasinen an das feuer. Sie erstachen die beiden Feuermagier und betäubten Anubis Ischtar. Und nahmen in gefangen. Er wehrte sich krampfhaft hatte jedoch nicht die geringste chance gegen die fünf Assasinen die ihn fesselten und verschleppten. Tage lang wurde er durch die Wildnis gescheucht sie brachten ihn quer durch Nordmar hinein nach Myrtana. Nach vielen weitern Tagen erreichten sie die Heimat der Assasinen Varant. Und hier begann die Geschichte des Anubis Ischtar

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    Geändert von Anne Bonny (11.09.2008 um 08:07 Uhr)

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