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  1. Beiträge anzeigen #201
    Waldläufer Avatar von Tobir
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    Aug 2008
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    Tobir ist offline
    Name:
    Tobir

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    17

    Beruf:
    Barbier

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Gute
    -gutes Durchhaltevermögen-
    -Starker Wille-
    -höflich und zuvorkommend-
    -hilfsbereit-
    -tolerant-

    Schlechte
    -etwas faul-
    -ungestüm-

    Talente
    -flink-
    -schnell-
    kann kleinere Wunden heilen
    kann tätowieren
    kennt sich mit Schmiede und dazugehörigen Teilen aus



    Vorgeschichte:
    Tobir wuchs als kräftig, junger Kerl auf. Sein Vater war gelernter Waffenschmied und seine Mutter war Barbier. Er lernte viel von seinen Eltern
    Auf einer südlichen Insel vom Festland lebten sie glücklich in einem kleinen Dorf.
    Nur wenige wussten, dass es dieses Dorf gab und so wurden sie auch vom großen Orkkrieg verschont. Zweimal im Monat fuhr immer ein Schiff zum Festland, wo dann die Leute ihre Sachen verkauften. Meist gingen sie in die Hauptstadt oder in eines der anderen, nahe gelegenen Dörfern.
    So kam es, dass Tobir kräftig wurde und das wichtigste übers schmieden lernte.
    Zu seinem 16 Geburtstag erlitt er einen schweren Schlag.
    Als sein Vater wieder mit anderen Dorfbewohnern zum Festland reisten, wurden sie von Orks überfallen.
    Mann sah noch den Rauch, welches vom Schiff ausging.
    Tobir hoffte, dass es sein Vater geschafft hatte und flüchten konnte.
    Es vergingen Wochen, doch keiner der vermissten Leute kehrte zurück.
    So wussten sie, dass der Tod sie mitgenommen hatte.
    Vom Zorn gebackt wollte Tobir nur noch die Orks jagen.
    Doch er konnte nicht mal richtig kämpfen. Er konnte zwar die Grundhiebe und konnte sich verteidigen, doch gegen einen Ork hätte er nicht die geringste Chance.
    Ein Jahr verging und Tobir baute in der Zwischenzeit ein Boot mit einigen Dorfbewohnern.
    So reiste er mit ein paar Bewohnern zum Festland.
    Er ging so schnell es ging in die Kaserne von Vengard.
    Durch seinen Zorn auf die Orks, war er nicht mehr bei Verstand und wollte nur an die Front.
    Er wurde zum König vorgelassen und erzählte im seine Geschichte.
    So kam es, dass der König in mit einer geheimen Mission betraute.
    Er werde mit einigen starken Gardisten in See stechen und hinter den Fronten segeln.
    Sodass sie von Hinten attackieren.
    Doch das Schiff segelte erst in 2 Monate und so riet ihm der König, bei einigen Paladinen zu lernen wie man kämpft.
    In der Zeit brachten ihn einige Paladine Hiebe und Kniffe bei, doch sie rieten ihm, dass er nicht mitsegeln solle, da er es nie überleben werde.
    Doch er war darauf so fixiert, dass er von seinem Ziel nicht abzubringen war.
    So machten sich die Gardisten und Tobir, mit dem Schiff, hinter die Front auf.
    Doch die Orks erkannten das Schiff bevor es hinter die feindlichen Linien ankam.
    Viele Orkgaleeren steuerten auf das Schiff zu.
    So ist ihnen nur noch die Flucht geblieben, doch die Orks erwischten das Schiff und versanken es mit den Personen an Bord.
    Nur Tobir überlebte das Unglück und trieb auf dem Wasser entlang bis er bewusstlos wurde.
    Plötzlich merkte er, dass ihn irgendwer aus dem Wasser holte.
    Es war ein Fischer, ganz in der Nähe von Ardea. Dieser pflegte ihn bis er wieder bei Kräften war.
    Und so begann sein neues Abenteuer….

    zugelassen
    Geändert von Tobir (18.08.2008 um 19:46 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #202
    Einmalposter
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    Harajag ist offline

    Vorstellung von Harajag dem Jäger

    Name:
    Harajag

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    25

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    -raucht zuviel Sumpfkraut
    -ist sehr geschickt
    -ist Iintelligent

    Vorgeschichte:
    Er wurde mit 16 beim Diebstahl erwischt und in die Barriere geworfen. Dort schloss er sich den Söldnern an und lernte das Jagen. Dort kam er auch auf den Geschmack des Sumpfkrauts. Er schwor sich nie mehr zu stehlen. Als die Barriere plötzlich zusammenbrach verdiente er sich sienen Unterhalt, indem er Felle und anderes Zeug von wilden Tieren in Khorinis zum verkauf anbot. Dann kam die Chance auf die er gewartet hatte, denn das Paladinschiff wurde aus dem Hafen gestohlen und er war als blinder Passagier an Bord. Leider wurde er erwischt und im Laderaum festgehalten. Er konnte erst entwischen als das Schiff in Myrtana von Piraten gestohlen wird. Er sprang von Bord und versucht nun wieder mit der Jagd vielleicht aber auch mit seinen bescheidenen Kampffertigkeiten irgendwie zu Überleben. In Kap Dun und Ardea verkaufte er seine Waren um genug Geld für eine bessere Ausrüstung zu verdienen. Er ist aber froh, dass er den König nicht sehen muss, da er ihn wegen seines Gefängnissaufenthalts hasst und dass die Orks jetzt außer in Vengard in Myrtana herrschen. Vielleicht würden die Orks den Krieg ja gewinnen.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (04.08.2008 um 21:36 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #203
    Adventurer Avatar von Sirgol
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    Sirgol ist offline
    Name:
    Sirgol

    Alter:
    22

    Beruf:
    -

    Waffe:
    Dolch

    Kleidung
    Sirgol trägt eine besche, recht weig geschnittene Hose aus Segeltuch, er bestitz nur diese eine und daher sieht sie schon ziemlich mitgenommen aus. Als Obergewandt trägt er ein ärmelloses, braunes Wams, welches einige Taschen zum verstauen von Dingen bietet. Darüber trägt er oft einen etwa tiefblauen, knielangen Mantel, der an der Schulter von einer silbrigen Brosche befestigt wird, dem einzigen Wertgegenstand den er besitzt. Zudem trägt er immer ein sandfarbenes Halstuch, welches er, bei Bedarf, bis zu den Augen über das Gesicht zieht, um sich zu schützen oder seine Idendität zu verschleiern.

    Eigenschaften:
    + intelligent
    + bei Bedarf charismatisch
    + willenstark/durchsetzungsfähig
    + körperlich auf der Höhe
    ~ risikofreudig
    ~ verschwiegen
    ~ konsequent/verbissen
    ~ nervenstark
    ~ Feingeist, liebt das Schöne
    - bisweilen eitel
    - rachsüchtig
    - humorlos
    - egozentrisch
    - misstrauisch
    - introvertiert
    - grüblerisch

    Äußeres:
    Sirgol ist nicht außergewöhnlich groß, in etwa einen Meter achtzig misst er. Doch seine Statur kann durchaus als austrainiert betrachten, auf seinen Armen sind zwar keine Muskelpakete zu finden, doch er besitzt genügend Kraft. Sein glattes, schwarzes Haar trägt er nicht ganz schulterlang und lässt es meißt einfach in sein Gesicht fallen. Zudem hat er blaue Augen, allerdings keine besonders stechenden. Meist trägt er einen sorgfältig gepflegten Kinnbart, wenn es seine Zeit zulässt. Sonst kommt es auch vor, dass sein Bart etwas länger wird.

    Vorgeschichte:
    Sirgol stammt von einer der südlichen Insel, dort wurde er vor zweiundzwanzig Jahren von einer sehr jungen Frau geboren. Sirgols Vater hatte allen Grund glücklich zu sein, denn Jasminda. seine Frau und somit Sirgols Mutter war weithin als eine der schönsten und anmutigsten Frauen der südlichen Inseln bekannt. Zwar lebte die junge Familie einige zeitlang zufrieden in einfachen Verhältnissen, in der einzigen Stadt auf dieser Insel, doch schließlich, Sirgol war gerade an der Schwelle zu seinem 22 Lebensjahr angekommen, wendete sich alles. Doch zunächst ein paar Worte zur Jugend Sirgols, sein Vater wie schon erwähnt, ein einfacher Handwerker, der lediglich über seinem Stand geheiratet hatte, denn Jasminda war nicht nur schön, sondern auch vom adligen Geblüt und hatte gegen den Willen ihre Familie geheiratet. So wies Brauch war, sollte Sirgol dereinst in die Fußstapfen seines Vaters treten, der sich hauptsächlich mit der Fertigung von Möbeln beschäftigte. Doch schon bald merkte Sirgols Vater, dass der Junge kein rechtes Interesse an er Arbeit zeigte. Sicher, seinem Vater zu Liebe, lernte er einiges, doch recht mit dem Herzen bei der Sache, war er nicht zu einem einzigen Augenblick, auch wenn er versuchte, seinen Vater das nicht merken zu lassen, kam dieser doch schon bald dahinter. Einige Jahre versuchte er den jungen Mann, der viel mehr seiner Mutter nachschlug und sich lieber mit dem Lesen der Rittergeschichten, die Jasminda ihm manchmal gab, beschäftigte. Sirgol liebte besonders die Erzählungen der großen Schwertmeister und sowohl des Nachts, als auch am Tage, träumte der Junge immer wieder davon. Doch auch als er zum jungen Mann heranreifte und die Tagträumereien langsam verschwanden, stellte sich keine Begeisterung für das Handwerk seines Vaters an und als seine Lehrzeit schließlich absolivert war und sein Vater ihm anbot ihn als Teilhaber und Erben einzusetzen, da schlug er das Angebot des Vaters aus. Von seinen kärglichen Ersparnissen und mithilfe des Geldes seiner Mutter, machte er sich im Alter von 18 Jahren auf, ein wenig von der Welt zu sehen, um seinen Platz in der Welt zu finden. Er bereiste fast die gesamten südlichen Inseln, sah die erhabenen Festen von Gorthar und die weiten Ebenen von Khorinis, lauschte vielen Geschichten und schlug sich mit vielen Arbeiten durch, für die man nichts rechtes gelernt haben musste, ohne seinen Platz zu finden und mit zweiundzwanzig kehrte er, zwar gereift, doch niedergeschlagen in seine Heimatstadt zurück. Doch es war bereits zu spät,denn es stellte sich herraus, dass der neue Statthalter, der praktisch König auf dieser Insel war, seine noch immer attraktive Mutter begehrte. Wie sich herraustellte, hatte der Statthalter es geschafft, mit List und Heimtücke, Sirgols Vater ein Verbrechen anzuhängen und Jasminda zu seiner Frau zu machen, ob gegen ihren Willen oder nicht, erfuhr Sirgol nicht. Fest stand, dass er die Insel verließ, mit einer Nusschale Kurs auf Myrtana nahm, kaum dass er dies erfahren hatte. Er konnte nichts tun, nicht für seinen Vater schon gar nicht für seine Mutter, ihm blieb nur der Schwur, eines Tages wiederzukommen und die Sache ins reine zu bringen. Ein für alle Mal.

    zugelassen
    Geändert von Sirgol (05.08.2008 um 19:26 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #204
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    Ikhanda ist offline
    Name:
    Ikhanda

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    24

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Ikhanda ist 7 Fuß groß, von guter Statur und sein schwarzer Körper ist mit ein paar ansehnlichen Narben bestückt. Seine Einfachheit spiegelt sich auch in seinem Aussehen wieder, immer mit Glatze und ohne Bart. Ansonsten ist sein Körper recht ungepflegt.

    Von der Persönlichkeit her ist Ihkanda ein einfach gestrickter Mensch. Seine spartanische Erziehung lies ihn zu einem anspruchslosen Menschen sein, der jederzeit dazu bereit ist sich selbst völlig für seine Gemeinschaft aufzugeben. Auf der anderen Seite ist er jedoch sehr Traditionsbewusst und würde seine Stammes-Ehren nie ablegen. Auf der anderen Seite ist er anderen Kulturen und Traditionen gegenüber aber eher intolerant und abwertend eingestellt. Während ihm seine Zeit als Jäger äußerst geduldig und beherrscht hatten werde lassen, ist er trotzdem äußerst Aggressiv und seine wilde Natur konnte ihm selbst in seiner harten Ausbildung nicht genommen werden. Sodass er dazu neigt in anhaltende Wutausbrüche zu fallen.

    Vorgeschichte:
    Ikhanda wuchs als Sohn des Häuptlings eines Stammes auf einer kargen und trockenen Insel direkt bei Gortha auf. Dies hatte aber keinen großen Einfluss auf sein Leben, da er wie alle anderen Jungen des Stammes ab dem Alter von 6 von den Familien fort gerissen wurde und in Gemeinschaft zu Jägern und Kriegern trainiert zu werden. Auch wenn es ihm eines Tages bestimmt war den Stamm zu führen, sollte er den gleichen Weg wie alle Männer des Stammes gehen und erstmal lernen sich selbst für die Gemeinschaft völlig aufzugeben. So lernte er im Ödland und in der Wüste zu überleben und sogar zu jagen. Jeder Tag bestand nur aus Drill, körperlichen Anstrengungen, Nahrungsaufnahme, Unterricht bei den Alten des Stammes über Traditionen sowie Kultur und Schlafen.

    Das ultimative Ziel seiner Ausbildung war an einem Tag 80 Kilometer zurück legen zu können und dabei maximal einen halben Liter Wasser zu verbrauchen. Jeder Krieger des Stammes musste schnell und Agil zuschlagen können und gleichzeitig in Friedenszeiten für den Stamm sorgen können. In jeder Position. Die jungen Männer mussten jeden Anspruch und jeden Sinn für Ästhetik verlieren. Perfekt mussten sie mit den Traditionellen Waffen des Stammes umgehen können. Dem \"Ukbahrk\" einem leichten Schild der aus Leder und Holz hergestellt war und dem \"Ikwahl\", einem kurzen Stoßspeer.

    Dieses Leben war alles für Ikhanda. Er war das Musterbild eines Kriegers und machte seinen Vater sehr stolz. So schaffte er mit 20 Jahren auch das Männlichkeitsritual seines Stammes, ein Pferd im Sprint einzuholen und es mit bloßer Kraft des Körpers zu Boden zu zwingen und in Fesseln zu legen, und zog in die Reihen der jungen Krieger.

    Doch die Zeiten liefen nicht rosig, auf einem Jagdzug wurde er von Sklavenhändlern aus Gortha gefangen genommen, welche sich um den Wert eines Sklaven der solch eine Erziehung genossen hatte genauestens bewusst waren. Schließlich wurde er auf ein Sklaven-Schiff verkauft das Kurs nach Bakaresh nahm. Dort lernte er die Sprache des Mittellandes und übte sich weiter im Erleiden von Qualen. Als jedoch die Wüstenküste Varants in Sicht kam sah Ikhanda seine Chance. Er sprang als in der Nacht ein Sturm aufzog von Bord, sich sicher das er nicht verfolgt werden würde.

    Wieder bewies sich wie hart seine Erziehung gemacht hatte. Tatsächlich erreichte er den Strand. Aber zu einem harten Preis. Hatte er schon in den Monaten in Ketten auf See angefangen seine Routine zu verlieren, war er nun mehrmals fast ertrunken und so fiel er noch am Strand in Ohnmacht. Ob er nach seinem Erwachen noch der selbe junge starke Krieger sein würde ist mehr als zweifelhaft. Er wird wohl vieles neu lernen müssen...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (05.08.2008 um 16:16 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #205
    Lehrling Avatar von Jotun
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    Jotun ist offline
    Jotun
    - ein Mensch von 18 Jahren

    Beruf: Instrumentenbauer von frühster Kindheit an
    Waffe: Simpler Dolch
    Rüstung: Bürgerkleidung

    Rang: Bürger [0]

    Eigenschaften: Jotun zeichnet sich vor allem durch seine musikalischen Fähigkeiten aus. Er ist freundlich, hilfsbereit und intelligent und, aufgrund seiner beruflichen Ausbildung, äußerst perfektionistisch. Er neigt zu Dickköpfigkeit und schläft gern mal länger, als es sein müsste - dafür arbeitet er aber unter Zeitdruck besonders gut.
    [Anmerkung des Autors: Weitere Eigenschaften werden sich dann zeigen. Ich bin selbst gespannt ;-)]

    -----

    Geboren wurde Jotun vor nunmehr achtzehn Jahren in Drakia. Dort verlebte er eine friedliche Kindheit im Schoße einer sorgsamen und durchaus wohlhabenden Familie, denn sein Vater war einer der angesehensten Instrumentenbauer des Königreiches. Quasi von seiner Geburt an stand fest, dass Jotun eines Tages in seine Fußstapfen treten würde, denn er entwickelte schnell die gleiche Liebe zur Musik, die auch seine Eltern zueinander geführt hatte. Seine Mutter zeichnete sich nämlich nicht nur durch Warmherzigkeit und Intelligenz aus, sondern auch durch eine wunderschöne Stimme, und es war ihr Gesang, der Jotuns Vater sich damals in sie verlieben ließ.

    Schon in jüngsten Jahren begann Jotun daher, ebenso wie sein älterer Bruder, seinem Vater so oft er nur konnte über die Schulter zu schauen. Zu seinem vierten Geburtstag schenkte ihm sein Vater seine erste Laute, mit neun präsentierte er dem überglücklichen Vater stolz seine erste selbstgebaute. Und wann immer er konnte probierte er auch all die anderen Instrumente, die mehr oder weniger vollendet in der Werkstatt herumstanden, aus. Fast jede freie Stunde widmete er der Musik.

    Einige Jahre später, Jotun hatte inzwischen das vierzehnte Lebensjahr erreicht, siedelte die Familie nach Gorthar über. Den Eltern war ein Leben in der inzwischen wieder friedlichen und sicheren Hafenstadt lieber als die Bedrohung durch die Orks, welche auf Khorinis immer stärker zu werden schien. Wehmütig blickte Jotun seinem Geburtshaus nach, als die Familie schließlich das Boot bestieg, das sie in ihre neue Heimat bringen würde. In Gorthar zogen sie in ein gemütliches Haus in einer ruhigen Gasse, in der Jotuns Vater seine Arbeit mit der gleichen Begeisterung fortsetzte. Für Jotun und seinen Bruder jedoch markierte der Umzug den ersten Wendepunkt seines Lebens.

    Zwar verloren sie nichts von ihrer Liebe zur Musik, und fanden auch schnell einige neue Freunde in der neuen Stadt, doch mit der Zeit wurden sie des stets ruhigen, geregelten Lebens überdrüssig. Es war ihnen einfach zu ruhig. Und so war es nur eine Frage der Zeit, bis die Brüder sich langweilten und nach einer Veränderung sehnten. Und so mischten sie sich immer öfter unter das Volk am Hafen, um etwas über „die Welt da draußen“ zu erfahren.

    Und unter den Seefahrern gab es nur ein Gesprächsthema: Die Situation auf dem Festland. Die Orks nahmen immer mehr überhand, die Truppen des Königs wurden weiter und weiter zurückgedrängt. Je mehr die beiden darüber hörten, desto stärker wurde ihr Wunsch, zu helfen – doch in ihrer Lage war das schwer. Der Rat von Gorthar würde keine Truppen nach Myrtana entsenden, so viel stand fest – eben diese Distanz von den Schlachten war es ja, die der Vater so schätzte.

    Die Träume mussten Träume bleiben für Jotun – bis zu seinem achtzehnten Geburtstag. Am Abend, nach den Feierlichkeiten, nahm sein Bruder ihn zur Seite.

    „Ich muss dir etwas berichten. Anfang des Jahres habe ich jemanden kennen gelernt. Marius. Er stammt vom Festland, und er ist hergekommen, um Hilfe zu suchen. Die Situation in Myrtana ist noch schlimmer als wir es hier bisher erfahren haben. Jeder einzelne Mann wird dort dringend gebraucht. Und weil uns hier niemand dabei helfen wird, haben wir selbst die Initiative ergriffen. Wir haben uns ein paar Gefährten gesucht und ein Boot organisiert. Wir sind gerade noch dabei, es endgültig seetüchtig zu machen – aber in zwei Wochen wollen wir aufbrechen. Ich habe damit gewartet, bis du volljährig bist und selbst entscheiden kannst, was du tust. Überlege es dir gut, auch wenn dir nicht allzu viel Zeit bleibt.“

    Jotun war sprachlos – mit einem Mal bot sich ihm die Möglichkeit, von der er jahrelang geträumt hatte.

    „Natürlich komme ich mit“, antwortete Jotun nach einiger Zeit, „ich meine, wir haben doch ..“

    „Überlege es dir wirklich gut. Bitte. Und denk vor allem an Mutter und Vater.“

    Jotun war einverstanden, es noch einmal zu überdenken, aber auch langes Nachdenken in den nächsten Tagen änderte nichts mehr an seinem Entschluss – er würde seinen Bruder aufs Festland begleiten und dort die Mannen des Königs unterstützen. Am folgenden Tag unterrichteten die Brüder ihre Eltern von den Plänen, und diese waren, wie erwartet, alles andere als begeistert – aber dennoch konnten sie ihre inzwischen erwachsenen Sprösslinge voll und ganz verstehen.

    „Ich werde euch nicht aufhalten. Wenn ihr überzeugt seid, dass dies das Beste für euch ist, dann wird es das Beste für euch sein. Passt auf euch auf.“

    Die letzte Woche in Gorthar verging wie im Fluge, und schon war der Morgen gekommen, an dem es Abschied zu nehmen galt. Ein letztes Mal nahm die Mutter sie in den Arm, dann bestiegen auch Jotun und sein Bruder das Boot, und sie legten ab.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (05.08.2008 um 16:14 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #206
    Neuling Avatar von Theodor Preuss
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    Theodor Preuss ist offline

    Theodor Preuss

    Name:
    Theodor Preuss

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    28

    Beruf:
    Händler

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Thedodor Preuss ist ein ruhiger und gelassener Mann. Durch seine Wortgewandheit und Gewitztheit kann er seinen Beruf als Händler gut ausführen. Allerdings ist er manchmal etwas dominant. Er ist ein Querdenker, der nicht davor zurückscheut, seine eigene Meinung zu sagen.

    Vorgeschichte:
    Theodor Preuss hat eine lange Famieliengeschichte. Sein Vater, sein Großvater, sein Urgroßvater und sein Ururgroßvater waren schon Händler. Die Familie Preuss hatte sich dadurch einen guten Ruf und einen mittleren Reichtum bescherrt. Doch Theodors Vater verprasste das Vermögen der Familie und so musste sein Sohn wieder von vorne beginnen, um die Tradiotion der Familie beizubehalten. Theodor Preuss ist in Myrtana, um genauer zu sein, in Faring geboren. Mit 19 Jahren verließ er die Stadt, um Myrtana zu erkunden und mit seltenen Waren zu handeln. Schon jetzt fing sein Vater an, durch das Glückspiel und ständige Trinkerei, dass Geld was seine Vorfahren mühsamst erarbeitet hatten, auszugeben. Doch davon bekam Theodor nichts mit. Als das Geschäft der Preuss' geschlossen wurde, da keine Waren mehr gekauft und dadurch auch nicht mehr verkauft werden konnten, nahm sich Theodors' Mutter das Leben. Sie konnte nicht verstehen, warum ihr Mann das Leben der Familie zerstört hat. Theodors Vater versuchte durch immer fortwährendes Glücksspiel, das Vermögen der Preuss' wieder aufzubauen. Vergebens. Irgendwann versuchte er es mit Betrügerrei. Jedoch wurde er aufgedeckt und von einer Gruppe Schlägern zu Tode geschlagen. Als Theodor mit 26 Jahren wieder zurück nach Faring kam, musste er von den Stadtwachen erfahren, dass seine Eltern tot waren. Sie hatten ihm nichts weiter als ein paar alte Waffen und etwas Nahrung zurückgelassen. Und so machte sich Theodor nach einigen Wochen der Trauer wieder auf in die Freiheit. Sein Ziel: Kaufmann zu werden. Da die Familie Preuss immer sehr an Innos glaubte, tat Theodor das auch, und versuchte bei jeder Gelegenheit in heiligen Einrichtungen zu beten. Doch das Kämpfen hatte Theodor nie gelernt, und so sollte er sich auf eine harte Zeit einstellen.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (06.08.2008 um 07:02 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #207
    Ritter Avatar von Toki
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    Toki ist offline
    Name:
    Toki Nordson

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    24

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Positiv: Er ist recht Intellignet;
    Negativ: Er ist manchmal etwas dickköpfig;
    Er fängt immer an zu stottern und wird rot, wenn er mit Mädchen oder jungen Frauen redet.

    Aussehen:
    Er ist kräftig und fast 7 Fuss gross;
    Er hat schulterlanges, zerzaustes braunes Haar;
    Er läuft immer mit freiem Oberkörper rum, der verziert mit blauen Tatoos ist;

    Vorgeschichte:
    Toki lebte zusammen mit seinem Vater in einer Jägerhütte nördlich vom Hammerclan in Nordmar. Seine Mutter starb bereits bei seiner Geburt, weshalb er erst selten kontakt zu Frauen hatte.
    Tokis Vater brachte seinem Sohn viel über die Jagd bei und zeigte ihm einige Tricks für den Nahkampf.
    Als die beiden eines Tages, im Herbst, jagen gingen, um Vorräte für den Winter zu beschaffen, entdeckten sie, unweit ihrer Hütte, die Pfärte einer Gruppe Hirsche. Sie nahmen die Verfolgung auf, doch Tokis Vater trat in zugeschneites Loch und verstauchte sich den Knöchel. Toki brachte seinen Vater Zurück zur Hütte, brach aber selbst wieder auf, da sie ja immernoch keinen Vorrat hatten.
    Als Toki Nordson nach erfolgreicher jagd nach Hause gehen wollte sah aus der Ferne Rauch aus Richtung Hütte aufsteigen.Er rannte sofort zu seinem Vater um zu gucken was los war und sah eine Truppe Orks , die die Hütte anzündeten und er sah auch die geschändete Leiche seines Vaters im Schnee Liegen. Voller Angst und Hass rannte Toki weg in Richtung Pass und verließ Nordmar.
    Seitdem wanderd er durch Myrtana und versucht sich durch den Verkauf von selbst gejagten Tiertrophäen übers Wasser zu kommen und versucht ausserdem sich mit dem Geld ausrüsten zu können um nach Nordmar zurückzukehren um irgendwann Orkjäger zu werden, doch ist er noch weit davon entfernt das zu schaffen.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (06.08.2008 um 18:31 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #208
    Lehrling Avatar von Kyran
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    Kyran ist offline
    Name:
    Kyran

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    22

    Beruf:
    Bergmann

    Waffe:
    Dolch/Spitzhacke

    Rüstung:
    Lederüstung

    Fähigkeiten
    Kann mit Schwert und Bogen umgehen
    Ist ein guter Bergarbeiter
    Kann gut mit Worten umgehen
    Hat ein warmes lächeln so das man ihm vertraut


    Eigenschaften:
    + Hilfsbereit, Nett , Charmant, Großzügig

    - Manchmal faul, provoziert gerne, ihm wird oft langweilig, prügelt sich gerne, auch wenn er charmant ist ist er oft sehr schüchtern

    Vorgeschichte:
    Khorinis:
    Kyran war einst ein Bürger der Stadt Khorinis er lebte dort mit seinem Vater seine Mutter wurde bei einem Spaziergang von Wölfen gerissen worden
    ihm erzählte man aber das sie bei der Geburt verstorben war, da er sie nie gekannt hatte nahm er es so hin und war nicht traurig
    Sein Vater war Wirt und ihm gehörte die Schenke \"Zum grunzenden Eber\" die sehr gut lief .
    Brüder hatte er nicht also würde er die Schenke vererbt bekommen und wirt werden müssen.
    Oft trat er als Barde in der Schenke auf um sich ein paar Goldstücke zu verdienen was ihm viel Jubel einbrachte auch die Mädchen mochten ihn.
    Sein Vater war nicht begeistert davon das sein Sohn als Barde arbeitete eher sollte er einen anständigen Beruf lernen oder sogar zur Miliz gehen da er ja noch bestimmt lang leben würde.
    Auf die Miliz hatte er keine Lust er woltle auch nicht sowas wie Schmied werden also ging er in die Berge und lernte den Beruf eines Bergmannes.
    Nach seinem 18 Geburtstag wurde ihm ein Mord in die Schuhe geschoben einer seiner Kollegen war tot aufgefunden worden er selber wusste das es ein Goblin gewesen sein musste konnte aber nichts beweisen und wurde in den Kerker geworfen.
    Kolonie:
    Nach ein paar Wochen holte man ihn heraus und steckten ihn in die Kolonie da dort Bergarbeiter gebraucht wurden.So wurde er also durch die Barriere geworfen und es war wohl hoffnungslos zu versuchen wieder rauszukommen.
    Er knallte aufs Wasser und als er wieder aufwachte war er in einer Hütte im Alten Lager.
    Ein Mann namens Diego hatte ihn herausgefischt und zum alten Lager gebracht er dankte ihm und hätte ihm gerne was gegeben aber mit Goldstücken konnte man in der Kolonie nichts anfangen.
    Nach einigen Monaten des schuftens und des Ackerns in der Mine und für das Alte Lager sollte er Schatten werden sollte aber vorher noch das Kämpfen trainieren.So trainierte er mit Diego den Schwertkampf und wurde Schatten arbeitete aber nebenbei als Bergmann in der alten Mine.5 Monate nach seinem 19 Geburtstag wurde er zum Gardist ernannt weil er viel für das Lager getan hatte und auch den Kampf mit Armbrust und Bogen sehr gut verstand.Er wechselte seine Rüstung und seine waffen aber wenig später brach die alte Mine zusammen also war er nun voll und ganz Gardist.
    Nach einer weiteren Woche war aufeinmal ein Erdbeben und die Barriere brach zusammen.
    Die ganze Kolonie stürmte hinaus er natürlich auch.
    Als er aber aus den Bergen kam wurde er von ein paar Banditen niedergeschlagen und ausgeraubt seine Kampfertigkeiten vergaß er.
    Waffen und Rüstung nahm man ihm ab den Rest ließen sie ihm das es für die nutzlos war da er kein gold hatte nur erzbrocken
    Ihm blieb nur noch ein Dolch den er fand seine Spitzhacke und eine Lederüstung die er bei einem toten Banditen fand.
    Khorinis:
    Mit 22 wurde es ihm zu langweilig in Khorinis die Schenke hatte jemand anderes und hieß nun \"Schenke zum Gallopierenden Pferd\" sein Vater war von Orks getötet worden.
    Er packte seine wenigen Sachen nahm sich ein Boot und ging aufs Festland um es zu erkunden ein Land was er noch nicht gesehen hatte.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (08.08.2008 um 06:51 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #209
    Neuling Avatar von Vilai
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    nahe Münster
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    Vilai ist offline

    Die Gauklerin Vilai

    Name:
    Vilai

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    19, Geboren am 29.April

    Beruf:
    Handwerker (Gaukler)

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Aussehen
    Vilai ist recht klein mit ihren etwa Fünfeinhalb Fuß Größe ( entspricht 1,67Meter ) und recht dünn ( 54Kg ).
    Sie hat Kastanienbraune Augen, einen kleinen Mund der meist ein schelmisches Grinsen formt, eine kleine Stupsnase mittem im Gesicht, das von schulterlangem schwarzen Haaren gesäumt wird.
    In der Regel trägt sie eine bauchfreie Tunika, einen in allen Farben schimmernden Rock. Ebenso leichte Sandalen und ein Kopftuch gegen die Hitze.

    Bild
    [Bild: vilaihl3.jpg]

    Eigenschaften:
    Positive Eigenschaften :
    + Aufmerksam
    + Wohlige Stimme
    + Gutes Balancegefühl
    + Gutaussehend
    + Weltoffen

    Negavtive Eigenschaften :
    - Eitel
    - Abergläubisch
    - Höhenangst
    - gelegentlich ZU Weltoffen
    - Angst vor Blut


    Vorgeschichte:
    In der sengenden Sonne der Wüste Varants wuchs einst ein junges Mädchen heran. Ihr Name war Vilai. Ihren Nachnahmen hatte Sie nach den Geschehnissen die in ihrer Vergangenheit geschahen abgelegt, so kannte die Gauklerin jeder nur unter ihrem Vornamen.
    Es war Abend geworden in Mora Sul, in ihrer Heimatstadt. Die 19-Jährige saß bei einem kühlen Schluck Wasser in einer der verschachtelten Gassen der Handelsstadt. Wer Sie an diesem Abend ansah, blickte in die fröhlich blitzenden, kastanienbraunen Augen die aufmerksam ihre Umgebung beobachtet hatten. Umrahmt wurde ihr Gesicht von schulterlangen schwarzen Haaren, unter denen recht kleine, mit Ohrringen besetzte Ohren hervortraten. Am Leibe trug sie eine bauchfreie Tunika, einen bunten Rock der ihr bis zu den Füßen reichte und leichte Sandalen. In ihrem Beutel, den sie neben sich, auf den Boden gelegt hatte lag ihr gesamtes Hab und Gut : Ein paar bunte Stoffbälle die sie zum Jonglieren benutzte, ein paar Glöckchen die man an Hand- und Fußgelenken befestigen konnte die dann beim tanzen rhytmisch zu der Musik klingelten, eine hölzerne Flöte und ein zusätzliches Kopftuch gegen die Hitze in der Wüste.

    Sie hatte keine feste Bleibe zu der Sie gehen konnte, also suchte Sie sich wieder eine billige Absteige in der Stadt. Wenn das Geld nicht reichte nächtigte Sie auch des öfteren in den Schatten eines der Ruinenfelder oder unter einer der zahlreichen Palmen bei einer Oase.
    Ihr zuhause ist die Wüste, die sie durchwandert um von einer Stadt zur nächsten zu gelangen um dort ihre Auftritte abzuhalten um ein wenig Gold zu verdienen, damit sie wieder für kurze Zeit die Sorgen des Alltags vergessen konnte und sich etwas richtiges zu Essen kaufen konnte. Vilai war arm, sehr arm.
    In ihr war eine Sehnsucht, und eine gelegentlich auftretende Melancholie, eine Sehnsucht nach einer Heimat, einer Familie und Freunden. Einem Ort, an den sie zurückkehren konnte um Kraft zu tanken, und am sie willkommen geheißen werde.

    Ihre Mutter war gestorben, und ihr Vater ein höchst Beliargläubiger Mann, der Sie und ihre Mutter geschlagen hatte als Vilai noch klein war. In der Stadt gab es zu dieser Zeit Gerüchte, dass ihre Mutter sich aus Kummer das Leben nahm. Aus diesem Grunde war Vilai auch weggelaufen im Alter von 15 Jahren. Sie konnte es alleine mit ihrem Vater nicht ertragen, und manchmal muss sie immer noch an seine Strafen denken.
    Um zu überleben stahl sie Nahrung und Wasser von den Händlern und nächtigte in den Gassen von Mora Sul. Nachdem sie es einmal geschaft hatte einen reichen Assassinen um ein paar Goldstücke zu erleichtern, und dabei fast erwischt worden wäre, sprach sie sich vom Diebestun frei, und versuchte sich auf ehrliche Arbeit, jetzt verdiente sie ihr Geld durch Auftritte als Gauklerin auf Märkten, Festen und manchmal auch bei Privatvorstellungen.

    Hier liegen ihre wahren Talente verborgen die tief in ihr schlummerten. Das Tanzen, das Musizieren oder auch das Jonglieren sind ihr ein und alles. Ihre Leidenschaft, die sie alles andere um sich vergessen lässt. All ihre Probleme rücken dann in weite Ferne und sie lebt nur noch für den Augenblick. Den Rhytmus der Musik zu dem sie tanzt, dem Applaus der Menge und dem ein oder anderen neidischen Blick.
    Diese Auftritte sind Vilais` Lebensader die sie am Leben erhällt. Dies, und die Hoffnung einmal ein richtiges zuhause zu finden.

    Kontakt : ICQ : 208-404-380

    zugelassen

    ein kleiner Tipp, der Ava ist zur zeit schon an einen anderen rpg char vergeben. Das ist zwar nicht verboten aber nicht so schön

    PS : Edit von Vilai : Oops, sry - hatte ich nicht gesehen - habs geändert.
    Geändert von Vilai (08.08.2008 um 18:36 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #210
    Einmalposter
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    Cailan ist offline
    Name:
    Cailan

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    16

    Beruf:

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:

    Cailan ist mit 1,47 Metern Größe und lediglich rund 35 Kilo Gewicht sehr klein und schmächtig.
    Seine Haut ist schwarz wie die Nacht, ebenso seine Haare und der Bart, der bisher allerdings noch nicht vollständig ausgeprägt ist.
    Er ist äußerst intelligent und gebildet.
    Sein Charakter ist nicht wirklich zu beschreiben, doch das Wort 'verrückt' trifft wohl am besten zu.

    Vorgeschichte:

    Es schien, als wäre er ein Geschenk des Himmels.
    Jahrelang sehnte sich das hellhäutige Hünenpaar schon nach einem Kind und niemand anders, als Cailan hatte die Ehre dieses Kind zu sein.
    Dumm nur, dass die Freude schon bei seiner Geburt gedämpft wurde – war er doch besonders schmächtig und zu allem Übel auch noch schwarz.
    Um nicht dem Spott anderer Dorfbewohner ausgeliefert zu sein verbrachte Cailan die meiste Zeit seiner ersten zwölf Lebensjahre im Hause der Eltern.
    Immerhin: Da er ja sonst nichts zu tun hatte, unterrichteten sie ihn und so lernte er nicht nur Schriften zu lesen und aufzuschreiben, sondern bekam auch reichlich Stoff, den der wissbegierige Junge über die Zeit hinweg lies.
    Irgendwann aber zeigte diese neumodische Erziehung ihre Früchte und der Zwölfjährige bereitete seinen Eltern ein unschön anzusehendes Ende.
    Da er allerdings immer noch klein, schwarz und dürr war hatte er nicht wirklich eine Möglichkeit das Dorf zu verlassen und blieb.
    Zwei weitere Jahre.
    In dieser Zeit wohnte er bei verschiedenen Familien, die seltsamerweise nichts gegen den wundersamen Jungen hatten und ihn allesamt gerne bei sich aufnahmen.
    Da es allerdings immer wieder Probleme irgendeiner Art gab, die auch noch immer von ihm ausgingen, beschloss er nach den zwei Jahren und damit neun Familien das Dorf zu verlassen.
    Die nächsten zwei Jahre wanderte er zielstrebig durch den Wald ohne etwas Außergewöhnliches zu finden.
    Immerhin fand er aber ein paar Dörfer, die seinem Geburtsort glichen wie ein Ei dem anderen und Menschen, die wirkten wie seine Eltern.
    Dennoch war diese Zeit eine äußerst Lehrreiche für ihn. Erstmals lernte er es ernsthaft in Gefahr zu sein, kein Essen und Trinken zu haben, oder einfach wirklich keine Chance mehr auf eine Rettung aus eigener Kraft.
    Die letzten Monate wurde der Sonderling allerdings nur noch bei einem kurzen Besuch in einem lächerlich kleinen Dörflein gesehen, bei dessen Besuch er etwas von einer 'gefährlichen Expedition gen Osten' erzählte.


    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (08.08.2008 um 17:03 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #211
    Waldläufer Avatar von Colombo
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    Colombo ist offline

    Colombo

    Name: Colombo

    Rasse: Mensch

    Alter: 40

    Beruf: Bergmann

    Waffe: Keine Waffe

    Rüstung: Keine Rüstung

    Eigenschaften:

    Gute Eigenschaften

    + Loyal
    + Erfahren
    + Schlitzohrig

    Schlechte Eigenschaften

    - Engstirnig Nichtkönigstreuen gegenüber
    - Verbissen
    - Besserwisser

    Vorgeschichte:
    Während der Orkkriege in die Armee eingetreten, wurde Colombo nach Khorinis versetzt. Dort war er als Stadtwache tätig. Bei seinen Kollegen bekam er den Ruf eines Eigenbrötlers, unaufgeschlossen gegenüber jedem, der den König verhöhnte. Einmal ließ Colombo sogar einen Bauern in den städtischen Kerker werfen, weil der ihn "mit dem Blick eines Abtrünnigen" beäugte.

    Sein Charakter wird deutlicher, wenn man erfährt, dass er seinen besten Freund in der Torwache zum Oberen Viertel fand, als diese mit den Paladinen in Khorinis ankam.
    [Bild: 6-f12f2f59c74768817c1ec3232a35c595.jpg]
    Doch damit begann auch sein langer Fall.
    Eines Nachts, als Colombo und die Torwache gemeinsam beste Ware aus beschlagnahmten Sumpfkrautbeständen genossen, wurden sie erwischt.
    http://img-a4.pe.imagevz.net/photo2/...2b608d9fd5.jpg
    Die Torwache ward Kraft ihres Ranges verschont, doch Colombo wurde zusammen mit einem anderen Übeltäter zu einer Strafpatrouille über die Halbe Insel verdonnert.
    [Bild: 6-bbed0ef97c0aced17808800c700d3762.jpg]
    Und wie hätte es anders sein sollen, liefen sie direkt den nächsten Orks in die Arme.
    [Bild: 6-adcb1987d1ee11387c1ec3232a35c595.jpg]
    Sein Begleiter wurde im Kampf getötet, Colombo durch einen Hieb auf den Kopf bewusstlos geschlagen.
    Wieder bei Bewusstsein erkannte Colombo, dass er mit vielen anderen Gefangenen zusammengeführt worden war, und nun auf eine Sklavengaleere der Orks gebracht wurde.
    [Bild: 6-adcb1987d1ee1138395e72a98980f6ae.jpg]
    Doch entwaffnet und mit höllischen Kopfschmerzen konnte er keine Gegenwehr leisten. So kam es, das Colombo, die Stadtwache irgendwann in Myrtana ankam, nicht als Befreier sondern als Berfreiungsbedürftiger.
    Bislang hatte Colombo nie viel Glück gehabt. Wenn unter den Stadtwachen mal wieder eine Würfelrunde veranstaltet wurde, war er immer Verlierer. Doch nun schien Innos ihm gnädig gewesen zu sein. Die meisten Orks hatten die Sklavengaleere zu erst verlassen, um den Brückenkopf zu bilden. Noch im Bug des Schiffes hörte Colombo Kampfgeräusche und Todesschreie. So schnell wie die Befreier gekommen waren, so schnell waren sie auch wieder verschwunden. Keiner der Gefangenen hatte sie gesehen, nur die toten Körper der Orks zeugten noch vom Geschehen.

    Colombo irrte tagelang in der Gegend umher, wurde immer wieder bewusstlos aufgrund des Kopfstoßes und musste schließlich feststellen, das er keine Waffe mehr schwingen konnte.

    Er überwinterte in Höhlen, lebte von Beeren und Aas, und wartete auf den Tod oder die Orkpatrouille, die ihn auflesen würde.

    Doch eines Tages fand er durch puren Zufall einen Pass, einen Pass in eine kalte, eisige Welt.
    Nordmar. Die Spitzhacke wurde sein Freund und das Erz sein Feind, an dem er sich gefahrlos auslassen konnte.
    [Bild: 6-adcb1987d1ee11387808800c700d3762.jpg]

    Er schürfte Unmengen Erz, in dem Willen, sie eines Tages den Paladinen zu übergeben, damit diese Myrtana wieder in seinem alten Glanz erstrahlen ließen.

    Seit dem befand sich Colombo mehr oder weniger erfolglos auf der Suche nach den Rebellen.

    [Bild: 6-b5a261309741cebc7808800c700d3762.jpg]
    -

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (09.08.2008 um 14:41 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #212
    Waldläufer
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    Ciddy ist offline

    Damonclor

    Name:
    Damonclor

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    34

    Beruf:
    Dieb

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    - Rau
    - Durch sein Alter eher ruhig
    - Misstrauisch gegenüber Fremden
    - Ziemlich mitgenommen
    - Einen großen Teil seines Gedächtnis verloren
    - Als einzige Fähigkeit einen Teil seines Diebeshandwerks behalten

    Vorgeschichte:
    Kindheit:

    Damonclor ist in Kap Dun, einem Dorf an der Ostküste Myrtana's, geboren. Sein Vater war Jäger, seine Mutter Köchin und gleichzeitig für den Haushalt zuständig. Oft ging Damonclor mit seinem Vater jagen und die Wälder um Kap Dun erkunden, doch sein eigentliches Interesse lag schon in seinen jungen Jahren beim Diebeshandwerk. Dabei wurde er aber die meiste Zeit erwischt, doch bildete er sich im Laufe der Zeit fort.

    Jugend:

    Mit 16 Jahren segelte der jugendliche Damonclor nach Khorinis, nachdem er am Festland mehrmals vergeblich nach einem Job suchte. Beim Diebstahl am Markt wurde ein Mann auf Damonclor aufmerksam. Er zeigte ihm die Kanalisation - und führte ihn zur Diebesgilde. Nach einer sofortigen Begeisterung der Gilde wurde Damonclor nach einigen Prüfungen aufgenommen. So verbrachte er die nächsten Jahre seines Lebens.

    Erwachsen:

    Mit 28 Jahren fand Damonclor heraus, dass sein Vater in die Strafkolonie von Khorinis geworfen wurde. Somit schlich sich Damonclor in das Rathaus der Stadt um nach Informationen zu suchen. Allerdings wurde er verraten, sodass das Rathaus nach kurzer Zeit von Paladinen umstellt wurde. Nach unzähligen Tagen im Kerker wurde Damonclor schließlich wegen schweren Einbruchs und versuchten Diebstahls ebenfalls in die Kolonie geworfen.

    In der Kolonie:

    In der Minenkolonie irrte Damonclor einige Zeit umher. Er hattte nichts - kein Essen, kein Trinken, nur seine Sträflingskleidung. Nach einigen Tagen kam er am Neuen Lager an und schloss sich, mit dem Gedanken an keine andere Möglichkeit, den Banditen an. So lebte er einige Zeit und sammelte Erfahrung, bis er bei den Söldnern der Wassermagier aufgenommen wurde. Ab jetzt nahm sein Leben eine positive Wendung - Damonclor hatte wieder einen Willen zum Überleben gefunden. Eines Tages, aus für ihn unbekannten Gründen, brach die Barriere zusammen.

    Nach der Kolonie:

    Mit einigen Söldnern floh er aus der Kolonie. Bei einem Hinterhalt einiger Banditen wurde er als Einziger gefangen genommen und von ihnen gefoltert. Nach einigen Tagen wurde er von ihnen an einem Strand ausgesetzt und fiel dabei ins Koma. Einige Wochen lag er dort herum und konnte wie durch ein Wunder überleben. Als er aufwachte, konnte er sich an kaum etwas erinnern - außer an einige Teile seines Lebens. Fähigkeiten hatte er keine mehr, seine Söldnerrüstung und seine Waffe wurden ihm abgenommen. Mit einigen Fetzen bekleidet fand er ein kaputtes Boot an Strand. Er reparierte es in einer Woche und sah, von Hunger und Durst geplagt, nur eine Lösung: Das Festland. Mit geringen Aussichten, dieses Abenteuer zu überleben, machte sich Damonclor auf den Weg übers Meer, bis er nach einigen Wochen halbtot, von Fischen und Meerwasser ernährt, am Strand von Ardea ankam... (Hier soll das Rollenspiel beginnen)

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (09.08.2008 um 14:42 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #213
    Lehrling Avatar von Meredain
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    Meredain ist offline

    Meredain

    Name:
    Meredain

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    17

    Beruf:
    Handwerker (Schmied)

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    positive Eigenschaften:
    -(fast)immer gut gelaunt
    -hilfsbereit
    -tapfer
    -hat einen grossen Hass auf Orks
    negative Eigenschaften:
    -manchmal zu mutig
    -versucht oft auf eigene Faust zu handeln

    Vorgeschichte:
    Meredain lebte einst in einem kleinen Dorf abseits von allem. Sein Vater, ein ehrenhafter Paladin war der Bürgermeister. Seine Mutter starb schon früh an einer schlimmen Krankheit, die den Heilern unbekannt war. Sein Vater erzählte Meredain oft Geschichten von Paldinen, die viele ehrenhafte Taten vollbrachten. Das Leben im Dorf war ruhig fast schon langweilig. Deshalb ging Meredain oft mit sienem besten Freund in den Wald um Tiere zu jagen. Doch eines Tages kamen sie noch Hause. Doch etwas stimmte nicht: Das kleine Dorf brannte. Schnell eilten die Freunde in die Stadt. Doch hier waren nicht als Leichen. Freunde, Bewohner der Stadt und auch die die paar Soldaten des Dorfes lag tot auf dem Boden. Sein Vater, der mit dem Leben rang konnte ihnen nur noch erzählen das Orks aus dem nicht kamen und alle Bewohner töteten. Meredain konnte ihm nicht helfen. Sein Vater starb an seinen Wunden. Seit dem Tag an schwor Meredain Rache und schloss sich Reisenden Innosgläubigen an, die ihn herzlichst Aufnahmen und nach Vengard brachten.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (10.08.2008 um 14:33 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #214
    Lehrling
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    Irdrondir ist offline

    Irdrondir

    Name:
    Irdrondir

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    21

    Beruf:
    -

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Seine miserable Kindheit und die Zeit in der Minenkolonie haben Irdrondir sehr gezeichnet. Er ist abgehärtet von den rauen Sitten im Neuen Lager und will auf keinen Fall, dass seine Freiheit und Unabhängigkeit von irgendwelcher Obrigkeit beschnitten wird. Er streift am liebsten allein durch die Lande und ist Fremden gegenüber sehr misstrauisch. Wenn man jedoch einmal sein Vertrauen gewinnen konnte, kann man ihm rückhaltlos vertrauen. Fremden gegenüber ist er allerdings verschlagen und sucht meist seinen eigenen Vorteil.
    Irdrondir hat seinen Glauben an die Götter verloren, spätestens nachdem er zur Zwangsarbeit in der Minenkolonie verurteilt wurde. Er steht der Kirche und ihren Anhängern sehr skeptisch gegenüber. Auch mit anderen Sekten und Religionen konnte er sich bis jetzt nicht wirklich anfreunden und äußert oft recht ketzerische Bemerkungen.
    Außerdem hegt er einen tiefen Hass gegen die Orks, da sein Freund und Mentor Kargon von ihnen im Minental erschlagen wurde.

    Vorgeschichte:
    Irdrondirs Kindheit fand ein jähes Ende, als er von seinen Eltern im Alter von 12 Jahren an einen Menschenhändler verkauft wurde, da diese, welche arme Fischer in Silden waren, das Geld zum Überleben brauchten. Seit diesem Tag hasst und verachtet er seine Eltern und er wünscht ihnen jeden Abend einen baldigen Tod. Die Zeit bei dem Menschenhändler, dem er nun vorläufig als Sklave dienen musste, beschränkte sich allerdings nur auf ein paar Wochen. Auf dem Weg nach Kap Dun, wo er Irdrondir eigentlich an einen befreundeten Assassinen verkaufen wollte, gerieten sie in einen heftigen Sturm. Als sie unter einem großen Baum Schutz suchten, wurde der Händler vom Blitz erschlagen. Irdrondir entkam dem Tod nur knapp.
    Die nächsten Tage irrte er durch die Wälder, bis er irgendwann einer Patrouille Milizsoldaten über den Weg stolperte. Sie hielten ihn für einen entflohenen Dieb, da sie bei ihm einen wertvollen Dolch fanden, ein Kleinod des gestorbenen Händlers, welches sich Irdrondir angeeignet hatte. Sie brachten ihn nach Vengard und führten ihn den Paladinen und Feuermagiern vor. Wegen Diebstahls wurde Irdrondir für vier Jahre eingekerkert. Der Zwangsarbeit in den Erzminen von Khorinis entging er nur aufgrund seines Alters. Vorläufig.
    Vier Jahre später. Nach seiner Entlassung stand Irdrondir völlig allein und mittellos in Vengard. Er suchte verzweifelt nach Arbeit, musste aber feststellen, dass niemand einen ehemaligen Sträfling einstellen wollte. So bettelte er die meiste Zeit. Oft versoff er das Geld sofort wieder. An einem Nachmittag pöbelte er volltrunken einen Feuermagier an und äußerte extrem ketzerisches Gedankengut. Der Feuermagier fackelte nicht lange und führte ihn wieder vor Gericht. Diesmal hielt die Richter nichts von einer lebenslänglichen Strafe ab, nein, sie wurde sogar für sehr gut befunden. Zwei Monate musste Irdrondir noch im Kerker von Vengard verbringen, dann wurde er mit anderen Verurteilten nach Khorinis verschifft. Dort angekommen dauerte der Aufenthalt dafür umso kürzer. Zwei Tage nach der Ankunft wurde er zum Erzschürfen in die Barriere geworfen. Kaum dass er unten war, machten sich auch schon die Gardisten über ihn her. Schwach und ausgezehrt, wie er zu diesem Zeitpunkt war, konnte er sich so gut wie gar nicht zur Wehr setzen. So suchte er sein Heil in der Flucht. Auf dem Weg zum Alten Lager traf er auf einen Trupp von Männern in Fellrüstungen, einer jedoch besaß ein prunkvolle aus Stahl. Beinahe hätten auch sie sich über ihn hergemacht, doch der Schwergerüstete hielt sie auf. Stattdessen stellte er sich als Kargon, den Söldner, vor und wies zwei der so genannten Banditen an, ihn zum Neuen Lager zu bringen. Da Kargon ihn unter seine Fittiche genommen hatte, fand er schnell Aufnahme im Lager und bei den Söldner. Bei ihnen lernte er den einhändigen Kampf. Nachdem die Kuppel 4 Jahre später zusammenfiel, floh er und gelangte ans Festland, wo er Rache an seinen Richtern üben und sich den Orktötern des Nordens anschließen will.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (10.08.2008 um 16:59 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #215
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    Onikage ist offline
    Name:
    Onikage

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Beruf:


    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Gute:
    -Manchmal Sympatisch

    schlechte:

    -arrogant
    -übermutig
    -böse
    -nicht hilfsbereit

    Vorgeschichte:
    Vorgeschichte!

    KAPITEL I

    Onikages Geburt und liebe zu seiner Familie!

    Onikage wurde nach dem 1. Orkkrieg geboren. Seine Mutter starb bei seiner Geburt und sein Vater wurde im Laufe seiner Jugend, durch den Krieg, schwer krank. Als das gute heranwachsende Kind in einer niedergelassenen Hütte, nähe Myrtana aufwuchs und um seinen schwerkranken Vater kümmern musste, so beschloss er, erst mal die heilige Kraft Innos zu nutzen, um seinen Vater zuretten. Onikage fand in der nähe des Waldrandes, ein altes und vermodertes Buch. Wo darin die heiligen Gaben der Innos Anhänger standen. Um diese Kraft anzuwenden benötigte der Junge sehr viele und seltene Substanzen, die er sich in einem Markt nie erkaufen könnte. Also begann er zu Stehlen, doch der Junge war wie besessen danach seinen Vater zuretten, dass er nicht mal selber wusste wie es weitergehen sollte, wenn er alle dieser Substanzen beisammen hätte. Doch unglücklicher Weise hatte ihn das Unheil schon vorher gepackt. Er wurde beim Stehlen erwischt und in den Kerker geworfen, dort verbrachte er ein paar Tage und wurde mit trockenem Brot, geschweige dreckigem Wasser gefüttert, wie ein Tier. Als seine “Sünde” im Kerker vorüber war, so ging er wieder in die niedergelassene Hütte. Wo dort sein kranker Vater auf ihn wartete, doch in Onikages Augen entstand ein mächtiger Schock und sein Blick erstarrte, als er seinen toten Vater im Bett sah. Er fing an zu Weinen, fluchte und beschimpfte sich selber, doch ohne Erfolg. Onikage hatte somit seine Aggressionen abgebaut und war am Boden zerstört. Die Liebe zwischen seinem Vater und ihm war in dieser Welt zerstört, doch in seinem Herzen ginge sie weiter und hörte nie auf. Onikage fand keinen Ausweg und musste seinen Vater in Stich lassen, nach seinem Begräbnis machte sich Onikage wieder auf den Weg zur Stadt. Wo ihn dort bestimmt niemand herzlich Begrüßte, aber plötzlich bekam er einen Schlag auf den Kopf und wurde ohnmächtig..


    Er erwachte auf einem Steinkreis, dass sich im Land Myrtana befand...

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    Geändert von Anne Bonny (10.08.2008 um 17:18 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #216
    Krieger Avatar von Rok Shar
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    Rok Shar ist offline
    Name:
    Rok Shar

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    23

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Wenn man den jungen Ork einmal besser kennen gelernt hat und dieser seine anfängliche Scheu gegenüber jedem Fremden überwunden hat, dann lernt man einen sehr gelassenen und eher stillen Zeitgenossen kennen, der aber in der richtigen Umgebung durchaus auch zum offenen, freundlichen Ork werden kann. Zumindest gegenüber Seinesgleichen.
    Rok Shar verbringt nicht gerade sehr viel Zeit damit, seine Umgebung genau zu betrachten und die Orks oder Morras um sich herum zu studieren. Dadurch wirkt er oft sehr oberflächlich auf Außenstehende. Obwohl Rok Shar sich sehr schnell ein Bild von einer Person macht – welches nicht immer richtig sein muss - kann er sich im Gegenzug gut in andere Lebewesen hineinversetzen und versucht stets, ihr Verhalten zu verstehen.
    Der junge Ork hat, wohl teilweise wegen seiner jüngsten Vergangenheit, ein ausgeprägtes Bedürfnis nach Frieden in seiner näheren Umgebung, deswegen versucht er oftmals die Streitigkeiten zwischen zwei Orks aus der Welt zu schaffen. Noch viel wichtiger, als der Frieden innerhalb seiner Bekannten und Freunde ist Rok Shar seine orkische Ehre sehr wichtig. Er würde lieber mit einem spöttischen Grinsen auf den Lippen sterben, als, dass er winselnd und jammernd um sein Leben flehen muss. Wahrscheinlich ist Rok Shar genau deswegen absolut loyal gegenüber seinen engsten Freunden und seinen Vorgesetzten. Niemals würde es ihm einfallen, sie zu verraten.
    Außerdem ist er mehr als nur ein einfacher, wissbegieriger Ork. Rok Shar ist immer auf der Suche nach mehr Wissen und deswegen liest er sehr viel und versucht aus jedem, der mehr weiß als Rok Shar selbst, das fehlende Wissen herauszuquetschen. Vielleicht war das einer der Gründe, wieso er seines Clans verwiesen wurde…
    Man kann also getrost sagen, dass Rok Shar einen sehr vielseitigen Charakter hat. Selbst nach Jahren könnte man immer noch etwas Neues über ihn oder sein Verhalten erfahren.

    Vorgeschichte:
    Angst und Verzweiflung stand dem jungen Ork Rok Shar quasi in sein Gesicht geschrieben. Der Schweiß rann in schier unendlichen Strömen an seinen Schläfen hinab über sein Gesicht und tropfte immer wieder und wieder vom Kinn auf seine nackte, von merkwürdigen Zeichnungen übersäte Brust. Das große, orkische Herz pochte so schnell, wie es bisher nur selten gepocht hatte und pumpte das Blut im Körper des Orks mit immer höher werdender Geschwindigkeit durch die Adern. Sein Atem ging in unregelmäßigen Rhythmen und nur stoßweise, sodass Rok Shar große Mühen hatte, seinen Körper dazu zu zwingen weiter zu laufen, vor der drohenden Gefahr zu flüchten. Aber bereits früher hatte Rok Shar bewiesen, dass er einen starken Geist besaß.
    Hinter sich wusste er seinen ehemaligen Clan, dessen Anhänger ihn mit absoluter Sicherheit töten würden, wenn sie ihn schnappen könnten. Vor sich war nur der endlos dunkle Wald, der den jungen Ork beinahe zu verschlingen drohte. Er kannte hier nichts, absolut gar nichts. Niemals hatte er auch nur einen seiner riesigen Füße auf den Boden des Mittellandes gesetzt. Es war nicht die Angst vor dem drohenden Tod durch seine ehemaligen Clansbrüder, die ihm Angst bereitete, nein. Es war vielmehr das Unbekannte, was ihm Angst bereitete.
    Trotzdem rannte der junge Ork weiter, wenn auch mit zunehmender Unsicherheit. Er wollte…konnte…durfte nicht zurück zu seinem Clan. Bis heute wusste er nicht, was die anderen Orks so erzürnt hatte, aber Rok Shar hatte, wenn man den Worten des Orkältesten Glauben schenkten durfte, Schande über den Clan gebracht. Und niemals wollte Rok Shar damit konfrontiert werden, dass er in den Augen seiner Clansbrüder seine Ehre verloren hatte. Es war ein schrecklich nagendes Gefühl zu wissen, dass es da draußen Orks gab, die Rok Shar bis vor wenigen Tagen noch zu seinen Freunden… mehr noch, zu seiner Familie gezählt hatte und die jetzt nach seinem Leben trachteten.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (11.08.2008 um 16:30 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #217
    Einmalposter Avatar von Trogan
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    Trogan ist offline

    Trogan

    Name:
    Trogan

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    28

    Beruf:
    Dieb

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Positive Eigenschaften:

    -Verantwortungsbewusst
    -Ein liebender Vater und Ehemann
    -Ein gläubiger und demütiger Diener Adanos‘
    -Bescheiden

    Negative Eigenschaften:
    -Depressiv
    -Bereit, für seine Familie alles zu tun – auch, Grenzen zu überschreiten
    -Kalt
    -Misstrauisch

    Neutrale Eigenschaften:
    -Durch den Untergang seines Heimatdorfes traumatisiert
    -Wortkarg

    Vorgeschichte:
    Die schneidende Kälte um Trogan vermochte ihm nichts anzuhaben. Genauso wenig war das gefährlich nahe Heulen des Rudels von Eiswölfen in der Lage, seine finsteren Gedanken zu durchbrechen. Obwohl der bereits verschwindende Schein seines spärlichen Lagerfeuers, das schon lange nicht mehr in der Lage war, seinen klammen Körper zu wärmen, kaum vermochte, die bedrohliche Dunkelheit um Trogan zu durchdringen, haftete sein Blick auch jetzt noch auf dem verwitterten Pergament in seinen kalten Händen. Er brauchte es nicht zu lesen: Im Laufe der letzten Wochen hatte er es so oft gelesen, dass er seinen Inhalt schon längst auswendig konnte. Trotzdem war dieses Stück vergilbtes Pergament das einzige, was von seinem alten Leben übriggeblieben war. Und jetzt, wo er den Pass nach Myrtana fast erreicht hatte, war es an der Zeit, auch diesen Teil seiner Vergangenheit auszulöschen – so, wie es ihm aufgetragen worden war.

    Gedankenverloren beobachtete Trogan, wie die Flammen zaghaft über das Stück Pergament, das sein Leben für immer verändert hatte, leckten. Der Anblick erinnerte ihn an den Untergang seines Heimatdorfes. Er erinnerte ihn an das Schicksal seiner Frau Melina und das seines vierjährigen Sohnes Ian. Er erinnerte ihn daran, dass er hier war, um dafür zu sorgen, dass alles wieder gut wird. Er wusste, was zu tun war. Und mit der Hilfe Adanos würde er auch diese schwere Prüfung bestehen.

    Sobald das Pergament von den Flammen seines notdürftigen Lagerfeuers verzerrt worden war, erwachte Trogan aus seiner Lethargie. Vorsichtig versorgte er das Feuer mit ein wenig Holz, das ihm schnell zu neuem Leben verhalf. Er lehnte sich an die steile Felswand, die ihm Schutz vor dem schneidenden Wind bot, und hüllte sich in das Fell eines Eiswolfs, das ihm sein letztes Gold gekostet hatte. Neben seiner simplen, traditionellen Nordmar-Kleidung und einem Beutel gefüllt mit ein paar Vorräten war ihm sonst nichts geblieben.

    Trogan schloss seine Augen in der Hoffnung, dass Adanos ihm etwas Schlaf gewähren würde. Doch er wusste jetzt schon, dass ihn wieder die Albträume heimsuchen würden. Morgen würde er über den Pass gehen und das Königreich Myrtana betreten. Und damit wäre ein großer Beitrag zur Erfüllung seiner Mission getan.

    Bevor er endlich einschlief, hoffte er, dass sie ihm das, was er in den nächsten Wochen tun würde, verzeihen würden. Er hatte keine Wahl.

    OOC: Trogan wird bis zum 17. August am Sziget (Festival) in Budapest abfeiern wie ein nubischer Gott, also bitte nicht vor dem 17. aktivieren.
    ??? wenn ich dich jetzt nicht zulasse vergesse ich das. Es ist relativ egal ob ich es heute oder in einer Woche drunter schreibe. Verschoben wird dein VP frühestens in einem halben Jahr wenn du nicht postest.
    Anne


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    Geändert von Anne Bonny (11.08.2008 um 19:33 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #218
    Neuling Avatar von Zuron
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    Zuron ist offline
    Name:
    Zuron

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    18

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Hilft gerne und arbeitet gerne mit andern Zusammen
    er ist manchmal verbissen wenn jemand ihn nervt
    jedoch ist er freundlich und ihm sind Freunde wichtig

    Vorgeschichte:

    Zuron wurde als Sohn eines Jägers geboren in Myrtana und hatte schon früh gelernt wie wichtig ist im Wald vorsichtig zu sein, mit 15 verlohr er sein Vater an einen Rudel Ripper und musste seit diesem Tag an um sein Unterhalt selbst kümmern und hatte die wichtigsten dinge als Jäger gelernt und kann leider nicht mit waffen wie den Bogen nicht umgehen den er hasst gewalt jedoch hat er durch den Tod seines Vaters gelernt das die Welt in Myrtana grausam sein kann und gefährlich und hat oft Hühner von Bauernhöfen geklaut.

    Aber als eines Tages die Orks Myrtana erobert haben musste er wählen ob er ein sklave sein will oder flüchten sollte. Er hat die Flucht gewählt und ist nach Nordmar geflüchtet um dort Schutz zu finden er hat alles verloren sein Vater und sein Zuhause nun will er in Nordmar ein neues Leben beginnen um zu Überleben in der Kälte Nordmars er hat sich in den Bergen in Nordmar eine neue Hütte errichte und jagt weiter als er von den Kriegern von Nordmar hörte bemüht er sich anzuschließen. Ob er es schafft oder nicht liegt alles in den Händen Innos.

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    Geändert von Anne Bonny (13.08.2008 um 21:32 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #219
    Lehrling Avatar von Raid
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    Raid ist offline
    Name
    Raid

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    18

    Gilde:
    ZuX

    Rang:
    OT: Gauner RPG: Wüstenreisender & Bote der Assasine


    Beruf:
    //
    Fähigkeiten:

    [Bild: INV_Sword_16.jpg]
    Einhand 1 bei Lasseko


    Waffe:
    Krummschwert

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Positiv:
    • Hilft anderen
    • Treu
    • Ehrlich
    • Mutig
    Negativ:
    • Unüberlegt
    • Großmaul
    • Schlechter Verlierer

    Aussehen:
    Raid hat typisch Varanter Gesichtszüge die er von seiner Mutter geerbt hat. Dazu hat er blonde Haare, welche er mittellang trägt und von Zeit zu Zeit, je nach Anlass mit Wachs hochstellt. Seine Haut ist ein wenig gebräunt, da er sich schon eine Weile in der Wüste aufhält. Seine Körpergröße beläuft sich auf 1,82 m, die er von seinem Vater, einem stämmigen, myrtanischen
    Fischer, hat.


    Ausrüstung:
    Raid trägt neben seiner Westen aus braunem Scavengerleder und der Hose aus Baumwolle noch einen Dolch den ihm sein Vater zum 18. Geburtstag schenkte und seinen wertvollsten Besitz: Ein wunderbares Krummschwert das ihm der Schmied in Al Shedim hergestellt hat. Raid ist gradzu vernarrt in seine erste eigene Waffe.


    Vorgeschichte:

    Raid wurde im kleinen Kaff Kap Dun geboren. Sein Vater ist einer der dort ansässigen Fischer und seine Mutter eine Varanterin. Doch seine Mutter lernte er nie richtig kennen, da sie und sein Vater sich angeblich 1 Jahr nach seiner Geburt zerstritten. Raid wuchs in seinem Dorf ruhig und unbehelligt auf. Sein Vater versuchte ebenfalls mehrmals ihm den Beruf eines Fischers schmackhaft zu machen, doch Raid hatte keine Geduld, und konnte daher einfach nicht stillsitzen. Erst als Raid 14 wurde begann er sich darüber zu wundern, dass ihm sein Vater nie von seiner Mutter erzählt hatte. Auf die Idee ihn zu fragen kam Raid als er mit einigen seiner Kumpels im Wald ein Wildschwein gefangen hatten und ihn einer der Jungen darauf ansprach, warum er denn so einen untypischen Namen hatte. Darauf wusste Raid keine Antwort, und so nahm er es sich vor am nächsten Tag seinen Vater zu fragen. Doch dieser wich nur aus und das einzige war Raid aus ihm herrausbekam, war das seine Mutter Ailana hieß. Doch nun war das Feuer im jungen Knaben geweckt, und so durchsuchte er am nächsten Tag den Dachboden nach Hinweisen: Und er fand einen! Ein Bild aufdem seine Mutter seinen Vater umarmte und er selbst, damals noch als Baby, vorhin lag und lachte. Der Künstler hatte die fröhliche Stimmung zwar gut dargestellt, doch Raid zweifelte daran, ob es wirklich so gewesen war. Er steckte das kleine Bild ein und machte sich daran allen Leuten das Bild zu zeigen und zu fragen ob sie sie kannten.
    Doch alle konnten nur verneinen, und der Lagerwart konnte ihm nur sagen das dies eine Varanterin war. Niedergeschlagen gab Raid sein Vorhaben erstmal auf. Doch als die Orks einfielen ergab sich für ihn eine neue Möglichkeit: Ein Assassin namens Hamman kam ins Dorf. Raid fragte auch ihn nach seiner Mutter und zu seiner Überraschung meinte der Assasine, er habe die Frau schonmal gesehen, und zwar in Ben Erai. Dem Fischerssohn kam gleich die Idee seine Mutter dort zu suchen, doch als er seinen Vater überreden wollte, ihn gehen zu lassen, gab es bloß großen Streit. Und so träumte Raid noch einige Jahre davon, genau bis zu seinem 18. Geburtstag. Da sagte er seinem Vater, nun wolle er aufbrechen, und sein Vater respektierte die Entscheidung. Zum Aufbruch schenkte sein Vater Raid sogar noch ein Messer, dieses band er sich sogleich an den Gürtel und zog los. Den ganzen weiten Weg über hielt er sich am Pfad, nur am Pass nach Varant musste er über die Berge klettern, um den Räubern auszuweichen. Dann kam er in Varant an: Er war in Braga.

    Von dort aus reiste Raid zusammen mit Taraja, einer Frau der er das Leben gerettet hatte indem er sie vor dem verdursten bewahrt hatte, weiter. Sie erreichten Ben Erai wo es einige Komplikationen mit einem fetten Händler gab, doch auch diese wurden gut aus der Welt geschafft. Die Untoten von Ben Sala stellten das nächste Hinderniss da, doch Taraja und Raid konnten sie schließlich umgehen und kamen in Bakaresh an, wo sich die beiden den Assasinen und Schwarzmagiern anschlossen...



    zugelassen

    {} Raid {} ZuX {}
    Geändert von Raid (04.11.2008 um 19:57 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #220
    Waldläuferin Avatar von Taraja
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    Jun 2008
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    Taraja ist offline
    Name
    Taraja, abgekürzt Tar

    Alter
    Ungefähr 17

    Waffe
    In ihrem Besitz befindet sich ein alter, abgestumpfter und zerkratzter Dolch, der eher einem Messer ähnelt

    Kleidung
    Ihre schwarze, schlichte Kleidung bietet weder Schutz gegen Waffen noch gegen Kälte. Gegen Letzteres kämpft ihr ebenfalls schwarzer Mantel verzweifelt an und rettete sie schon mehr als ein Mal vor dem kalten Tod. Um den Hals trägt sie ein dunkel blaues Halsband und ein glanz- und schmuckloser Ring findet an ihrem rechten Ringfinger Platz.

    Eigenschaften
    Setzt sich die junge Frau einmal ein Ziel, so tut sie nahe zu alles um dies zu erreichen. Doch oft bringt sie ihr Ehrgeiz in schwierige Situationen, aus denen auch ihr Dickkopf sie nicht herausbringt. Es ist eben jene Sturheit die ihre Eigenwilligkeit begründet. Sie hasst Vorschriften und lebt nach ihren eigenen Regeln. Wird sie von jemand anderem durch Regeln eingeschränkt, bekommt dieser schnell ihre temperamentvolle Art zu spüren.
    Überraschender Weise lässt sie kaum Menschen an sich heran. Es ist nicht die Angst jemanden anzusprechen oder Zeit mit ihm zu verbringen, ihr einsamer Weg und die Distanzierung sind ihr eigener Wille, hervorgerufen durch eine innere Barriere, die darauf wartet durchbrochen zu werden

    Aussehen
    Das mittellange Haar harmoniert mit ihren dunklen, braunen, fast schon schwarzen Augen. Sie ist schlank, fast schon zierlich und kann nicht gerade von sich behaupten groß zu sein. Ihre Arme zeigen, dass sie nicht gerade Bäume versetzen kann. Ihr hübsches Gesicht ist frei von Narben oder Falten und wird nur teils durch die Haare verdeckt. Trotzdem hat sie eine ungewöhnliche, leicht geheimnisvolle, düstere Ausstrahlung

    Vorgeschichte
    Zwei Jahre. Zwei Jahre ihres Lebens, an die sie sich erinnern kann. Die letzten zwei Jahre die verstrichen, seit dem Verlust ihres Gedächtnisses. Sie hat es sich zum Ziel gesetzt herauszufinden was geschah, die Wahrheit zu finden. Seit zwei Jahren streift sie durch die Länder, von Ort zu Ort. Eine beschwerliche Reise, die nicht selten dem Ende nah schien. Sie weiß weder wo sie suchen soll, noch was genau sie suchen soll, so streift sie ziellos umher, immer auf der Suche. Die Suche nach ihrem Leben, ihrer Vergangenheit und auf der Suche nach einer Lebensaufgabe, die nicht darin besteht zu suchen. Auf ihrem Weg lässt sie nur selten einen Menschen an sich heran. Sie selbst wählte diesen einsamen und distanzierten Pfad, obgleich sie nicht einmal weiß warum. Wie eine Mauer, die sie selbst erbaute um sich zu schützen, doch vor was?
    Ihr Weg führte sie zu vielen Orten, Orten an denen sie so viel hätte lernen und entdecken können, doch verhinderte ihre Distanzierung dies. Oft verfluchte sie sich selbst dafür, diese Barriere geschaffen zu haben, doch letzten Endes vermag sie nicht zu sagen wie sie dies tat ob überhaupt sie es ist, die daran Schuld hat. Oftmals stand sie kurz davor der Suche ein Ende zu setzen, aufzugeben, doch nicht einmal das gelang ihr. Zu weit war sie gegangen, zu viel hatte sie dafür überstanden, zu lange suchte sie nun schon. Ihr Ehrgeiz trieb sie weiter, bis ihr Ziel immer mehr Gestalt annahm, sich ihr Wille festigte. So ging sie ihren Weg weiter, der sie über Gewässer führte, von denen sie noch nie gehört hatte, hin zu einem Ort, der ihr völlig fremd war. Doch etwas in ihr weckte Hoffnung, die Hoffnung hier die Antworten zu finden die sie sich so herbeisehnte.
    Zu ihrer Überraschung verebbte der Wunsch herauszufinden was hinter ihr lag mit der Zeit. Angst nahm diesen Platz ein. Angst Dinge zu erfahren, die einen noch dunkleren Schatten über ihre Vergangenheit warfen.
    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (14.08.2008 um 21:21 Uhr)

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