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  1. #1
    Deus
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    Allgemeine Hinweise

    Inhalt des Downloadpakets
    TheWitcherPatch.1.3.0.1190(440)
    TheWitcherToolset.1.3.0.1190(441)

    Hinweise vor der Installation
    Voraussetzung für die Nutzung des Toolsets ist eine auf Version 1.3 gepatchte The Witcher-Installation.
    Das Downloadpaket liegt im ZIP-Format vor und muss zunächst dekomprimiert werden, bevor die Setups ausgeführt werden können. Für diesen Zweck eignen sich Datendekomprimierungsprogramme, z.B. die Shareware-Versionen von WinRAR und WinZip oder die Open Source-Software 7-Zip.
    Bei installierter Dekomprimierungssoftware kann das Entpacken des ZIP-Archivs in der Regel per Rechtsklick auf das Archiv und anschließender Selektion des entsprechenden Programmeintrags für das Entpacken von Archiven im Kontextmenü durchgeführt werden. Anderfalls lässt sich die Dekomprimierung direkt über den Entpacker starten, indem das Archiv per Tool geöffnet wird.
    Im Anschluss an das Entpacken ist im Zielverzeichnis der Dekomprimierung ein Ordner vorhanden, in dem sich die Setupdateien befinden.

    Funktionen
    D'jinni ist ein Tool, das CD Projekt für viele Umsetzungen im Spiel verwendet hat. Es wurde von Programmierern von CD Projekt für deren eigene Anwendungen erstellt. Das Toolset wurde umgearbeitet und ist nun benutzerfreundlicher und einfacher in der Anwendung. D'jinni kann vor allem für die Erstellung so genannter Modifikationen, die – wie der Name bereits verrät – Änderungen am Spiel vornehmen, genutzt werden.
    So lassen sich durch Ändern, Entfernen bzw. Hinzufügen von Spieldateien z.B. neue Quests, NPCs oder Items erstellen oder bereits vorhandene bearbeiten. Dazu bietet das Toolset eine Vielzahl an Funktionen. Mit D'jinni lassen sich folgende Dateitypen öffnen:
    • 2DA file (.2da)
    • Cutscene (.cut)
    • Conversation (.dlg)
    • Lua script (.lua)
    • Meta Module (.mmd)
    • Composite model (.mdl)
    • Module (.mod)
    • Neverwinter Console Macro (.ncm)
    • Neverwinter Script (.nss)
    • Quests Database (.qdb)
    • Quest File (.qst)
    • Spawn set (.spn)
    • Story NPC (.npc)
    • Templates
      • Actionpoint (.uta)
      • Creature (.utc)
      • Door (.utd)
      • Item (.uti)
      • Placeable (.utp)
      • Shop (.utm)
      • Sound (.uts)
      • Spawnpoint (.utx)
      • Trigger (.utd)
      • Waypoint (.utw)
    • Text Note (.txt)
    • WootFX Effect (.wfx)
    Mit dem Toolset lassen sich diese Dateiformate öffnen, ohne dass ein zusätzliches Programm benötigt wird. Dank des integrierten Editors lassen sich die Dateien über das Toolset bearbeiten.
    Neue Aufgaben werden in einem seperaten Tab geöffnet. Diese Funktion ist besonders bei aufwendigeren Arbeiten besonders hilfreich, da ganz einfach zwischen den verschiedenen Registerkarten gewechselt werden kann.
    Ferner verfügt D'jinni über einige Toolbars, die die Verwendung des Programms vereinfachen sollen. Diese Toolbars werden rechts oben in der Benutzeroberfläche platziert und lassen sich nach Belieben aktivieren bzw. deaktivieren. Anhand der Toolbars lassen sich beispielsweise Aktionen wie das Öffnen von Dateien, Speichern, Ausschneiden, Kopieren, Einfügen usw. per Mausklick durchführen. Eine weitere Toolbar bindet z.B. ein Konsolenfenster in die Oberfläche des Toolsets ein. Die Konsole ermöglicht das Aufrufen diverser Funktionen des Toolsets per Eingabeaufforderung.
    D'jinni verfügt außerdem über diverse Explorer. Dazu gehört beispielsweise der umfangreiche Modul-Explorer, mit dessen Hilfe sich Module erstellen und bereits vorhandene laden lassen. Außerdem ist es möglich, Module hoch- und runterzuladen. Ein weiterer Explorer ist der gut verständlich strukturierte Quest-Explorer, mit dem auch Anfänger im Modding keine größeren Probleme bei der Bearbeitung und Erstellung von Quests haben dürften.
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    Last edited by Leonard; 14.03.2008 at 13:46.
  2. #2
    D'Jinni Vorwort zum Handbuch

    Willkommen zum Handbuch des D'Jinni Editors. Dieses Handbuch, an dem ich über zwei Monate gearbeitet habe, ist für all diejenigen gedacht, die ihre eigenen Witcher-Abenteuer basteln wollen. Das Handbuch ist so verfasst, dass diejenigen damit etwas anfangen können, die noch nie mit einem Game-Editor gearbeitet haben als auch jene, die sich bereits damit auskennen. Jene unter Euch, die bereits mit dem Neverwinter Nights Tool gearbeitet haben, werden ein wenig überrascht sein, denn der D'Jinni Editor ist vollkommen anders als das Neverwinter Nights Tool, obwohl The Witcher auf derselben Engine basiert.

    Als ich den D'Jinni Editor das erste Mal angeschaut habe, schien mir alles viel zu kompliziert, um da durchzusteigen. Als ich mich allerdings länger damit beschäftigt hatte, erkannte ich, dass D'Jinni einer der besten Editoren ist, den ich bisher gesehen habe. Er ist ziemlich komplex, aber gerade darin liegt das große Potential von D'Jinni.

    Auf den folgenden Seiten werde ich Euch Schritt für Schritt durch den Arbeitsprozess eines Witcher-Moduls führen. Damit ihr einen besseren Überblick erhaltet, wie was funktioniert, werdet ihr vielen Screenshots (über 1.400) begegnen, die euch zeigen, welche Kommandozeilen ihr schreiben und was ihr anklicken müsst. Einige Beispiele weichen leicht von dem ab, was ihr in eurer Version von D'Jinni seht. Der Grund ist einfach: Als mich daran setzte, das Handbuch zu schreiben, wurde D'Jinni kontinuierlich vom CD Projekt RED Team überarbeitet. Ich habe meine Version immer gut auf dem aktuellsten Stand mit dem Entwicklerteam gehalten. Ich kann dennoch Kleinigkeiten übersehen haben.

    Das Handbuch ist auf die gleiche Weise verfasst, wie bei der Beschreibung eines Beispiel-Moduls, auf das ich eingehen werde: es beginnt mit den Basics: beispielsweise mit der Erschaffung eines Areals, Charaktere werden hinzugefügt, dann Dialoge und die Quests. Darum empfehle ich jedem, das gesamte Handbuch von Anfang bis Ende durchzulesen. Das ist eine Menge Material, das meiste davon nehmen die Screenshots ein. Ihr könnt ruhig das eine oder andere ausprobieren, wenn wir durch das Handbuch gehen. Nichts macht mehr Spaß als etwas Eigenes zu erschaffen.
    Diesem Editor ist ein Modul beigefügt, das das Witcher-Team geschrieben hat. Es lohnt sich daher, das Modul "Price of Neutrality" zu laden, um einen Einblick zu bekommen, wie die Entwickler dieses Modul gemacht haben.


    Danksagungen des Autors
    Als erstes möchte ich meiner geliebten Frau Kasia danken, die mich so großartig unterstützte, während ich am Handbuch gearbeitet habe. Bedauerlicherweise bekam sie sehr oft von mir zu hören: "Schatz, tut mir leid, ich kann jetzt ich, ich muss schreiben." Sie hat mir sehr dabei geholfen, zu entscheiden, ob dies oder jenes wirklich verständlich ist, was ich geschrieben habe. Dabei hat sie natürlich selber mit dem D'Jinni herumprobiert. Ich möchte mich auch bei unserem kleinen elf Monate alten Sohn bedanken, der kaum geschrieen hat, als ich am arbeiten war.
    Und zu guter Letzt geht mein Dank an das CD Projekt RED Team, dafür dass sie mir die Gelegenheit gaben, das Handbuch zu schreiben sowie das Vertrauen, das sie mir entgegenbrachten und die technische Unterstützung. Am meisten danke ich ihnen jedoch für das großartige Spiel, das sie mit The Witcher geschaffen haben und natürlich den Editor D'Jinni.

    Sławomir “TobiAlex” Wąsik
    ~ You have only one life to live - but there are many ways to die ~

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