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04.02.2008 11:17
#3
Intro-Modifikation
Beschreibung
Diese Modifikation entfernt mit Ausnahme des Intros alle Videosequenzen, die beim Spielstart abgespielt werden.
Anleitung
Die Intro- und Outro-Videos werden durch ein Skript im Verzeichnis \Data\scripts00.bif\movies.luc, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt. Die entsprechende Datei liegt im LUC-Format vor und kann mittels des Programms LuaDec dekompiliert werden. Nach deren Dekompilierung kann die Datei mit einem beliebigen Texteditor geöffnet werden.
Die ersten drei Zeilen legen fest, welche Filmsequenzen in welcher Reihenfolge abgespielt werden. Entscheidend ist für diese Modifikation allerdings nur die erste Zeile:
Code:
local Intro = {"cs_publisher", "cs_developer", "cs_engine", "CS_BLOCKEND", "cs_intro", "CS_BLOCKEND", "cs_title"}
Durch Änderungen an der Datei können nach Belieben Filmdateien hinzugefügt oder entfernt werden. Die erste Zeile wird wie folgt abgeändert:
Code:
local Intro = {"cs_intro"}
Abschließend muss im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Die folgenden Archive erstellen dieses Verzeichnis automatisch:
Selbstentpackendes Archiv (.exe)
WinRAR-Archiv (.rar)
Es genügt, eines der beiden Archive zu entpacken. Sofern WinRAR oder ein ähnliches Datenkomprimierungsprogramm nicht installiert ist, sollte das selbstentpackende Archiv ausgeführt werden. Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.
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04.02.2008 11:20
#5
Schwierigkeits-Modifikation
Beschreibung
Diese Modifikation nimmt Änderungen an den Einstellungen der einzelnen Schwierigkeitsgrade des Spiels vor.
Anleitung
Die Schwierigkeitseinstellungen werden durch ein Skript im Verzeichnis \Data\scripts00.bif\witcher_atr_abl.luc, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt. Die entsprechende Datei liegt im LUC-Format vor und kann mittels des Programms LuaDec dekompiliert werden. Nach deren Dekompilierung kann die Datei mit einem beliebigen Texteditor geöffnet werden.
Die Schwierigkeitseinstellungen werden in zwei Fähigkeitsdefinitionen unterschieden.
Die Schwierigkeitseinstellungen für den Schwierigkeitsgrad „Leicht“ sind unter dem Eintrag mit der Bezeichnung „Difficulty_easy“ zu finden und die für den Schwierigkeitsgrad „Normal“ unter „Difficulty_normal“. Die Schwierigkeitseinstellungen für den hohen Schwierigkeitsgrad sind nicht explizit definiert. Dies bedeutet, dass es auf dem hohen Schwierigkeitsgrad keine speziellen Boni gibt.
Der Original-Code für den leichten Schwierigkeitsgrad ist folgender:
Code:
DefAbility
({
Name = "Difficulty_easy",
AttrsMod =
{
Damage_Mult = 2,
PointRegen =
{
VP_Mod = 2
},
EffectResistance =
{
Pain_Mult = 0.4,
Bleeding_Mult = 0.4,
Blind_Mult = 0.4,
Burn_Mult = 0.4,
Stun_Mult = 0.4,
Falter_Mult = 0.4,
Poisoning_Mult = 0.4,
Charm_Mult = 0.4
},
Armor_Mult = 0.4
}
})
Es folgt ein Beispiel, bei dem der Schaden und die Regenerationsgeschwindigkeit von Vitalität und Ausdauer erhöht werden. Zum Ausgleich werden die Widerstände und die Rüstungseffizienz verringert:
Code:
DefAbility
({
Name = "Difficulty_easy",
AttrsMod =
{
Damage_Mult = 3,
PointRegen =
{
VP_Mod = 3,
EP_Mod = 2
},
EffectResistance =
{
Pain_Mult = 0.5,
Bleeding_Mult = 0.5,
Blind_Mult = 0.5,
Burn_Mult = 0.5,
Stun_Mult = 0.5,
Falter_Mult = 0.5,
Poisoning_Mult = 0.5,
Charm_Mult = 0.5
},
Armor_Mult = 0.5
}
})
Der Original-Code für den mittleren Schwierigkeitsgrad ist folgender:
Code:
DefAbility
({
Name = "Difficulty_normal",
AttrsMod =
{
Damage_Mult = 1.5,
PointRegen =
{
VP_Mod = 1
},
EffectResistance =
{
Pain_Mult = 0.7,
Bleeding_Mult = 0.7,
Blind_Mult = 0.7,
Burn_Mult = 0.7,
Stun_Mult = 0.6,
Falter_Mult = 0.6,
Poisoning_Mult = 0.7,
Charm_Mult = 0.7
},
Armor_Mult = 0.7
}
})
Als Beispiel werden an diesem Code werden jetzt dieselben Änderungen wie am Code des leichten Schwierigkeitsgrades vorgenommen:
Code:
DefAbility
({
Name = "Difficulty_normal",
AttrsMod =
{
Damage_Mult = 2,
PointRegen =
{
VP_Mod = 2,
EP_Mod = 1.5
},
EffectResistance =
{
Pain_Mult = 0.8,
Bleeding_Mult = 0.8,
Blind_Mult = 0.8,
Burn_Mult = 0.8,
Stun_Mult = 0.7,
Falter_Mult = 0.7,
Poisoning_Mult = 0.8,
Charm_Mult = 0.8
},
Armor_Mult = 0.8
}
})
Schließlich muss noch im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Das folgende Archiv erstellt dieses Verzeichnis automatisch:
WinRAR-Archiv (.rar)
Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.
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04.02.2008 11:21
#6
Regenerationsdauer-Modifikation
Beschreibung
Diese Modifikation nimmt Änderungen an den Regenerationseinstellungen von The Witcher vor.
Anleitung
Die Regenerationseinstellungen werden durch ein Skript im Verzeichnis \Data\scripts00.bif\witcher_atr_abl.luc, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt. Die entsprechende Datei liegt im LUC-Format vor und kann mittels des Programms LuaDec dekompiliert werden. Nach deren Dekompilierung kann die Datei mit einem beliebigen Texteditor geöffnet werden.
Die Einstellungen für die Regeneration werden in mehrere Attribut-Definitionen unterschieden:
Code:
FoodRegenerationEP -> Endurance regeneration, level 1.
FoodRegenerationEP2 -> Endurance regeneration, level 2.
FoodRegenerationEP3 -> Endurance regeneration, level 3.
FoodRegenerationVP -> Vitality regeneration, level 1.
FoodRegenerationVP2 -> Vitality regeneration, level 2.
FoodRegenerationVP3 -> Vitality regeneration, level 3.
FoodRegenerationVP4 -> Vitality regeneration, level 4.
FoodRegenerationVP5 -> Vitality regeneration, level 5.
Diese Einträge sind für die Änderungen von Bedeutung. Für jedes Regenerationslevel gibt es einen eigenen Eintrag in der Datei.
Zunächst wird die Ausdauer-Regeneration modifiziert. Der Original-Code für z.B. „FoodRegenerationEP“ ist folgender:
Code:
DefAbility({
Name = "FoodRegenerationEP",
Icon = "icb_cop01",
AbilityName = "2287",
AbilityDescription = "2288",
AttrsMod =
{
PointRegen =
{
EP_Mod = 0.6
}
}
})
Der einzige zu ändernde Wert für jedes Level der Ausdauer-Regeneration ist „EP_Mod“. Ein Beispiel: Wird „EP_Mod“ bei den Einträgen der unterschiedlichen Regenerationslevel verdoppelt, entstehen folgende Werte:
Code:
FoodRegenerationEP -> 1.2
FoodRegenerationEP2 -> 1.6
FoodRegenerationEP3 -> 2.0
Anschließend wird die Lebensenergie-Regeneration modifiziert. Der Original-Code für beispielsweise „FoodRegenerationVP“ ist folgender:
Code:
DefAbility({
Name = "FoodRegenerationVP",
Icon = "icb_cop01",
AbilityName = "2289",
AbilityDescription =
"2290",
AttrsMod =
{
PointRegen =
{
VP_Mod = 0.8
}
}
})
Der zu ändernde Wert für jedes Level der Lebensenergie-Regeneration ist in diesem Fall „VP_Mod“. Ein Beispiel: Wird „VP_Mod“ bei den Einträgen der unterschiedlichen Regenerationslevel verdoppelt, entstehen folgende Werte:
Code:
FoodRegenerationVP -> 1.6
FoodRegenerationVP2 -> 2.4
FoodRegenerationVP3 -> 3.2
FoodRegenerationVP4 -> 4.0
FoodRegenerationVP5 -> 4.4
Schließlich muss noch im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Das folgende Archiv erstellt dieses Verzeichnis automatisch:
WinRAR-Archiv (.rar)
Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.
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04.02.2008 11:23
#7
Charakterstartwerte-Modifikation
Beschreibung
Diese Modifikation nimmt Änderungen an den Startfähigkeiten von Geralt vor.
Anleitung
Die Charakterwerte von Geralt zu Beginn des Spiels werden durch ein Skript im Verzeichnis \Data\scripts00.bif\witcher_atr_abl.luc, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt. Die entsprechende Datei liegt im LUC-Format vor und kann mittels des Programms LuaDec dekompiliert werden. Nach deren Dekompilierung kann die Datei mit einem beliebigen Texteditor geöffnet werden.
Die Startwerte werden im Abschnitt „HeroStartingAbility“ festgehalten.
Der Original-Code für „HeroStartingAbility“ ist folgender:
Code:
DefAbility
({
Name = "HeroStartingAbility",
AttrsMod =
{
PointMax =
{
VP_Mod = 250,
EP_Mod = 25
},
Attack_Mod = 100,
Defence =
{
Dodge_Mod = 45,
Parry_Mod = 45
},
PointRegen =
{
VP_Mod = 0.1,
VP_Mult = 1,
EP_Mod = 2,
EP_Mult = 1,
DS_Mod = 0.25
},
EffectResistance =
{
Pain_Mod = -10,
Bleeding_Mod = -10,
Blind_Mod = -10,
Burn_Mod = -10,
Drunk_Mod = 0,
Stun_Mod = -10,
Falter_Mod = -10,
Poisoning_Mod = -10
},
EffectImmunity =
{
PreciseHit = 1,
Disarm = 1,
Fear = 1,
Falter = 4,
Blind = 3
},
SpellIntensity_Mod =50,
SpellIntensity_Mult = 1
}
})
Es folgt ein Beispiel, bei dem die Lebensenergie und die Ausdauer verdoppelt und alle Widerstandsfähigkeiten um 10% erhöht werden.
Code:
DefAbility
({
Name = "HeroStartingAbility",
AttrsMod =
{
PointMax =
{
VP_Mod = 500,
EP_Mod = 50
},
Attack_Mod = 100,
Defence =
{
Dodge_Mod = 45,
Parry_Mod = 45
},
PointRegen =
{
VP_Mod = 0.1,
VP_Mult = 1,
EP_Mod = 2,
EP_Mult = 1,
DS_Mod = 0.25
},
EffectResistance =
{
Pain_Mod = -20,
Bleeding_Mod = -20,
Blind_Mod = -20,
Burn_Mod = -20,
Drunk_Mod = 10,
Stun_Mod = -20,
Falter_Mod = -20,
Poisoning_Mod = -20
},
EffectImmunity =
{
PreciseHit = 1,
Disarm = 1,
Fear = 1,
Falter = 4,
Blind = 3
},
SpellIntensity_Mod =50,
SpellIntensity_Mult = 1
}
})
Schließlich muss noch im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Das folgende Archiv erstellt dieses Verzeichnis automatisch:
WinRAR-Archiv (.rar)
Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.
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04.02.2008 11:25
#8
Charaktergeschwindigkeits-Modifikation
Beschreibung
Diese Modifikation nimmt Änderungen an der Bewegungsgeschwindigkeit in The Witcher vor.
Anleitung
Die Bewegungsgeschwindigkeit wird von den Dateien „creaturespeed.2da“ und „moverates.2da“ im Verzeichnis \Data\2da00.bif, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt.
Zunächst muss die Datei „creaturespeed.2da“ mit einem Texteditor geöffnet werden. Für die Änderung der Bewegungsgeschwindigkeit von Kreaturen und NPCs ist die folge Zeile entscheidend:
Code:
9 Witcher **** WITCHER 1.70 4.00 1.0 0
Die Geschwindigkeit der Bewegungen kann nach Belieben geändert werden. Hier ein Beispiel für die doppelte Geschwindigkeit:
Code:
9 Witcher **** WITCHER 3.40 8.00 2.0 0
Schließlich muss noch im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Das folgende Archiv erstellt dieses Verzeichnis automatisch:
WinRAR-Archiv (.rar)
Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.
Im nächsten Schritt ist die Datei „moverates.2da“ an der Reihe. Diese muss ebenfalls mittels eines Texteditors geöffnet werden. Interessant ist diese Zeile, die die Bewegungsgeschwindigkeit von Geralt festlegt:
Code:
1 chr_geralt 1.7 1.54 3.30 1.55 1.2 2.6 1.52
Die Geschwindigkeit der Bewegungen kann nach Belieben geändert werden. Hier ein Beispiel für die doppelte Geschwindigkeit:
Code:
1 chr_geralt 3.4 2.08 6.60 3.1 2.4 5.2 3.04
Die Datei „moverates.2da“ muss nach dem Editieren ebenfalls im Ordner „Override“ abgelegt werden.
Hilfen
BioWare hat einen Artikel zum Dateiformat 2DA verfasst, der dessen Aufbau und die Funktion erklärt:
BioWare Aurora 2DA File Format (.pdf)
BioWare Aurora 2DA File Format (.doc)
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04.02.2008 11:27
#10
Itemstapelungs-Modifikation
Beschreibung
Diese Modifikation nimmt Änderungen an den Einstellungen für die Stapelungen der Items vor.
Anleitung
Die Stapelung der Items im Spiel wird durch die Datei „baseitems.2da“ im Verzeichnis \Data\2da00.BIF, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt (bei gepatchtem Spiel liegt die Datei im jeweiligen Patch-Ordner, z.B. „patch100.bif“, der ebenfalls im Data-Verzeichnis von The Witcher liegt). Die Datei kann mit einem Texteditor geöffnet werden. Entscheidend für diese Modifikation ist die Spalte „Stacking“, unter der sich die Einstellungen für die Stapelungen aller Items finden. Hier einige Zeilen zur Verdeutlichung:
Code:
16 ammunition_arrow 99
20 necklace 50
22 potion 10
26 improvised 50
30 scroll 10
32 gem 10
33 ingredient 50
34 upgrade_component 50
44 food 10
45 other 10
46 grease 25
47 bomb 15
48 drink 10
51 sp_rngd_amm 99
54 ammunition_bolt 99
55 thorn 99
Diese Einträge können nach Belieben abgeändert werden. Im Folgenden ein Beispiel mit abgeänderten Werten:
Code:
16 ammunition_arrow 999
20 necklace 999
22 potion 999
26 improvised 999
30 scroll 999
32 gem 999
33 ingredient 999
34 upgrade_component 999
44 food 999
45 other 999
46 grease 999
47 bomb 999
48 drink 999
51 sp_rngd_amm 999
54 ammunition_bolt 999
55 thorn 999
Schließlich muss noch im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Das folgende Archiv erstellt dieses Verzeichnis automatisch:
WinRAR-Archiv (.rar)
Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.
Anmerkung: Sollte es nach der Modifikation zu Abstürzen während des Spiels kommen, sollte die editierte Datei aus dem Ordner „Override“ wieder gelöscht werden. Abstürze lassen sich evtl. vermeiden, indem keine Änderungen an den Itemstapelungs-Einstellungen für Waffen, Rüstungen, Schilde und magische Gegenstände vorgenommen werden.
Hilfen
BioWare hat einen Artikel zum Dateiformat 2DA verfasst, der dessen Aufbau und die Funktion erklärt:
BioWare Aurora 2DA File Format (.pdf)
BioWare Aurora 2DA File Format (.doc)
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Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
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