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  1. #1
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    Modifikationen für The Witcher auf einen Blick

    An dieser Stelle möchten wir euch einen Überblick über die Modifikationen für The Witcher verschaffen. Im Folgenden findet ihr diverse Modifikationen mit Beschreibung und Anleitung. Es folgen in diesem Post einige häufig gestellte Fragen, um den Einstieg in die Welt der Modifikationen zu erleichtern. Wir wünschen viel Spaß beim Stöbern und beim Ausprobieren.

    Was ist eine Modifikation?
    Eine Modifikation ist eine Veränderung des Originalspiels. Als Grundlage einer jeden Modifikation dient das originale The Witcher, das durch das Einfügen oder Ändern von Quests, Gegenständen, Personen etc. erweitert wird.

    Können die Savegames aus dem Original weiterverwendet werden?
    Das ist je nach Modifikation unterschiedlich. Bei einfachen Modifikationen, bei denen lediglich Einträge in den Spieldateien editiert werden, können vorhandene Savegames in der Regel weiterverwendet werden. Bei komplizierteren Modifikationen, die beispielsweise neue Quests oder Personen in das Spiel einfügen, sollte ein neues Spiel gestartet werden, da es ansonsten früher oder später zu Problemen kommen kann.
    Last edited by Vinyamar; 12.09.2010 at 16:50.
  2. #2
  3. #3
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    Intro-Modifikation

    Beschreibung
    Diese Modifikation entfernt mit Ausnahme des Intros alle Videosequenzen, die beim Spielstart abgespielt werden.

    Anleitung
    Die Intro- und Outro-Videos werden durch ein Skript im Verzeichnis \Data\scripts00.bif\movies.luc, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt. Die entsprechende Datei liegt im LUC-Format vor und kann mittels des Programms LuaDec dekompiliert werden. Nach deren Dekompilierung kann die Datei mit einem beliebigen Texteditor geöffnet werden.

    Die ersten drei Zeilen legen fest, welche Filmsequenzen in welcher Reihenfolge abgespielt werden. Entscheidend ist für diese Modifikation allerdings nur die erste Zeile:
    Code:
    local Intro = {"cs_publisher", "cs_developer", "cs_engine", "CS_BLOCKEND", "cs_intro", "CS_BLOCKEND", "cs_title"}
    Durch Änderungen an der Datei können nach Belieben Filmdateien hinzugefügt oder entfernt werden. Die erste Zeile wird wie folgt abgeändert:
    Code:
    local Intro = {"cs_intro"}
    Abschließend muss im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Die folgenden Archive erstellen dieses Verzeichnis automatisch:

    Selbstentpackendes Archiv (.exe)
    WinRAR-Archiv (.rar)

    Es genügt, eines der beiden Archive zu entpacken. Sofern WinRAR oder ein ähnliches Datenkomprimierungsprogramm nicht installiert ist, sollte das selbstentpackende Archiv ausgeführt werden. Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.
    Last edited by Leonard; 04.02.2008 at 13:02.
  4. #4
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    Autosave-Deaktivierung

    Beschreibung
    Diese Modifikation entfernt das automatische Speichern im Spiel.

    Anleitung
    Erstelle im Ordner „System“, der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, eine neue Textdatei mit dem Namen „Player.ini“. Rechtsklicke dazu eine freie Stelle im Ordner und wähle im Kontextmenü die Option „Neu“. Im sich öffnenden Menü klicke auf „Textdokument“ und speichere die Datei unter dem Namen „Player.ini“ mit folgendem Inhalt ab:
    Code:
    [Server Options]
    Disable AutoSave=1
    Warnung: Die Deaktivierung der Autosave-Funktion kann zu negativen Auswirkungen führen. Häufig kommt es zu dem Problem, dass der Charakter an Levelübergängen mit Videosequenz nicht mehr bewegt werden kann. Abhilfe kann ein Speichervorgang schaffen, nach dessen Abschluss das Spiel durch Öffnen des Hauptmenüs verlassen werden muss. Nach dem nächsten Ladevorgang sollte das Problem beseitigt sein. (Dabei sollte auf jeden Fall nach dem Speichervorgang das Spiel verlassen werden, indem das Hauptmenü geöffnet wird. Ansonsten funktioniert dieser Workaround nicht.)

    Alternativ kann auch die Häufigkeit des Autosave-Vorgangs geändert werden, wenn das Problem durch Neuladen nicht behoben wird. Dazu muss der Eintrag in der Player.ini folgendermaßen aussehen:
    Code:
    [Server Options]
    Disable AutoSave=1
    Auto Save Interval=300
    Last edited by Leonard; 04.02.2008 at 13:02.
  5. #5
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    Schwierigkeits-Modifikation

    Beschreibung
    Diese Modifikation nimmt Änderungen an den Einstellungen der einzelnen Schwierigkeitsgrade des Spiels vor.

    Anleitung
    Die Schwierigkeitseinstellungen werden durch ein Skript im Verzeichnis \Data\scripts00.bif\witcher_atr_abl.luc, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt. Die entsprechende Datei liegt im LUC-Format vor und kann mittels des Programms LuaDec dekompiliert werden. Nach deren Dekompilierung kann die Datei mit einem beliebigen Texteditor geöffnet werden.

    Die Schwierigkeitseinstellungen werden in zwei Fähigkeitsdefinitionen unterschieden.
    Die Schwierigkeitseinstellungen für den Schwierigkeitsgrad „Leicht“ sind unter dem Eintrag mit der Bezeichnung „Difficulty_easy“ zu finden und die für den Schwierigkeitsgrad „Normal“ unter „Difficulty_normal“. Die Schwierigkeitseinstellungen für den hohen Schwierigkeitsgrad sind nicht explizit definiert. Dies bedeutet, dass es auf dem hohen Schwierigkeitsgrad keine speziellen Boni gibt.

    Der Original-Code für den leichten Schwierigkeitsgrad ist folgender:
    Code:
    DefAbility
    ({
        Name = "Difficulty_easy",
        AttrsMod =
        {
            Damage_Mult = 2,
            PointRegen =
            {
                VP_Mod = 2
            },
            EffectResistance =
            {
                Pain_Mult = 0.4,
                Bleeding_Mult = 0.4,
                Blind_Mult = 0.4,
                Burn_Mult = 0.4,
                Stun_Mult = 0.4,
                Falter_Mult = 0.4,
                Poisoning_Mult = 0.4,
                Charm_Mult = 0.4
            },
            Armor_Mult = 0.4
        }
    })
    Es folgt ein Beispiel, bei dem der Schaden und die Regenerationsgeschwindigkeit von Vitalität und Ausdauer erhöht werden. Zum Ausgleich werden die Widerstände und die Rüstungseffizienz verringert:
    Code:
    DefAbility
    ({
        Name = "Difficulty_easy",
        AttrsMod =
        {
            Damage_Mult = 3,
            PointRegen =
            {
                VP_Mod = 3,
                EP_Mod = 2
            },
            EffectResistance =
            {
                Pain_Mult = 0.5,
                Bleeding_Mult = 0.5,
                Blind_Mult = 0.5,
                Burn_Mult = 0.5,
                Stun_Mult = 0.5,
                Falter_Mult = 0.5,
                Poisoning_Mult = 0.5,
                Charm_Mult = 0.5
            },
            Armor_Mult = 0.5
        }
    })
    Der Original-Code für den mittleren Schwierigkeitsgrad ist folgender:
    Code:
    DefAbility
    ({
        Name = "Difficulty_normal",
        AttrsMod =
        {
            Damage_Mult = 1.5,
            PointRegen =
            {
                VP_Mod = 1
            },
            EffectResistance =
            {
                Pain_Mult = 0.7,
                Bleeding_Mult = 0.7,
                Blind_Mult = 0.7,
                Burn_Mult = 0.7,
                Stun_Mult = 0.6,
                Falter_Mult = 0.6,
                Poisoning_Mult = 0.7,
                Charm_Mult = 0.7
            },
            Armor_Mult = 0.7
        }
    })
    Als Beispiel werden an diesem Code werden jetzt dieselben Änderungen wie am Code des leichten Schwierigkeitsgrades vorgenommen:
    Code:
    DefAbility
    ({
        Name = "Difficulty_normal",
        AttrsMod =
        {
            Damage_Mult = 2,
            PointRegen =
            {
                VP_Mod = 2,
                EP_Mod = 1.5
            },
            EffectResistance =
            {
                Pain_Mult = 0.8,
                Bleeding_Mult = 0.8,
                Blind_Mult = 0.8,
                Burn_Mult = 0.8,
                Stun_Mult = 0.7,
                Falter_Mult = 0.7,
                Poisoning_Mult = 0.8,
                Charm_Mult = 0.8
            },
            Armor_Mult = 0.8
        }
    })
    Abschließend muss im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Die folgenden Archive erstellen dieses Verzeichnis automatisch:

    Selbstentpackendes Archiv (.exe)
    WinRAR-Archiv (.rar)

    Es genügt, eines der beiden Archive zu entpacken. Sofern WinRAR oder ein ähnliches Datenkomprimierungsprogramm nicht installiert ist, sollte das selbstentpackende Archiv ausgeführt werden. Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.
    Last edited by Leonard; 04.02.2008 at 13:02.
  6. #6
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    Regenerationsdauer-Modifikation

    Beschreibung
    Diese Modifikation nimmt Änderungen an den Regenerationseinstellungen von The Witcher vor.

    Anleitung
    Die Regenerationseinstellungen werden durch ein Skript im Verzeichnis \Data\scripts00.bif\witcher_atr_abl.luc, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt. Die entsprechende Datei liegt im LUC-Format vor und kann mittels des Programms LuaDec dekompiliert werden. Nach deren Dekompilierung kann die Datei mit einem beliebigen Texteditor geöffnet werden.

    Die Einstellungen für die Regeneration werden in mehrere Attribut-Definitionen unterschieden:
    Code:
    FoodRegenerationEP      ->      Endurance regeneration, level 1.
    FoodRegenerationEP2     ->      Endurance regeneration, level 2.
    FoodRegenerationEP3     ->      Endurance regeneration, level 3.
    FoodRegenerationVP      ->      Vitality regeneration, level 1.
    FoodRegenerationVP2     ->      Vitality regeneration, level 2.
    FoodRegenerationVP3     ->      Vitality regeneration, level 3.
    FoodRegenerationVP4     ->      Vitality regeneration, level 4.
    FoodRegenerationVP5     ->      Vitality regeneration, level 5.
    Diese Einträge sind für die Änderungen von Bedeutung. Für jedes Regenerationslevel gibt es einen eigenen Eintrag in der Datei.
    Zunächst wird die Ausdauer-Regeneration modifiziert. Der Original-Code für z.B. „FoodRegenerationEP“ ist folgender:
    Code:
    DefAbility({
            Name = "FoodRegenerationEP",
            Icon = "icb_cop01",
            AbilityName = "2287",
            AbilityDescription = "2288",
            AttrsMod =
            {
                    PointRegen =
                    {
                            EP_Mod = 0.6
                    }
            }
    })
    Der einzige zu ändernde Wert für jedes Level der Ausdauer-Regeneration ist „EP_Mod“. Ein Beispiel: Wird „EP_Mod“ bei den Einträgen der unterschiedlichen Regenerationslevel verdoppelt, entstehen folgende Werte:
    Code:
    FoodRegenerationEP      ->      1.2
    FoodRegenerationEP2     ->      1.6
    FoodRegenerationEP3     ->      2.0
    Anschließend wird die Lebensenergie-Regeneration modifiziert. Der Original-Code für beispielsweise „FoodRegenerationVP“ ist folgender:
    Code:
    DefAbility({
            Name = "FoodRegenerationVP",
            Icon = "icb_cop01",
            AbilityName = "2289",
            AbilityDescription =
            "2290",
            AttrsMod =
            {
                    PointRegen =
                    {
                            VP_Mod = 0.8
                    }
            }
    })
    Der zu ändernde Wert für jedes Level der Lebensenergie-Regeneration ist in diesem Fall „VP_Mod“. Ein Beispiel: Wird „VP_Mod“ bei den Einträgen der unterschiedlichen Regenerationslevel verdoppelt, entstehen folgende Werte:
    Code:
    FoodRegenerationVP      ->      1.6
    FoodRegenerationVP2     ->      2.4
    FoodRegenerationVP3     ->      3.2
    FoodRegenerationVP4     ->      4.0
    FoodRegenerationVP5     ->      4.4
    Abschließend muss im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Die folgenden Archive erstellen dieses Verzeichnis automatisch:

    Selbstentpackendes Archiv (.exe)
    WinRAR-Archiv (.rar)

    Es genügt, eines der beiden Archive zu entpacken. Sofern WinRAR oder ein ähnliches Datenkomprimierungsprogramm nicht installiert ist, sollte das selbstentpackende Archiv ausgeführt werden. Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.
    Last edited by Leonard; 04.02.2008 at 13:02.
  7. #7
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    Charakterstartwerte-Modifikation

    Beschreibung
    Diese Modifikation nimmt Änderungen an den Startfähigkeiten von Geralt vor.

    Anleitung
    Die Charakterwerte von Geralt zu Beginn des Spiels werden durch ein Skript im Verzeichnis \Data\scripts00.bif\witcher_atr_abl.luc, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt. Die entsprechende Datei liegt im LUC-Format vor und kann mittels des Programms LuaDec dekompiliert werden. Nach deren Dekompilierung kann die Datei mit einem beliebigen Texteditor geöffnet werden.

    Die Startwerte werden im Abschnitt „HeroStartingAbility“ festgehalten.
    Der Original-Code für „HeroStartingAbility“ ist folgender:
    Code:
    DefAbility
    ({
            Name = "HeroStartingAbility",
            AttrsMod =
            {
                    PointMax =
                    {
                            VP_Mod = 250,
                            EP_Mod = 25
                    },
                    Attack_Mod = 100,
                    Defence =
                    {
                            Dodge_Mod = 45,
                            Parry_Mod = 45
                    },
                    PointRegen =
                    {
                            VP_Mod = 0.1,
                            VP_Mult = 1,
                            EP_Mod = 2,
                            EP_Mult = 1,
                            DS_Mod = 0.25
                    },
                    EffectResistance =
                    {
                            Pain_Mod = -10,
                            Bleeding_Mod = -10,
                            Blind_Mod = -10,
                            Burn_Mod = -10,
                            Drunk_Mod = 0,
                            Stun_Mod = -10,
                            Falter_Mod = -10,
                            Poisoning_Mod = -10
                    },
                    EffectImmunity =
                    {
                            PreciseHit = 1,
                            Disarm = 1,
                            Fear = 1,
                            Falter = 4,
                            Blind = 3
                    },
                    SpellIntensity_Mod =50,
                    SpellIntensity_Mult = 1
            }
    })
    Es folgt ein Beispiel, bei dem die Lebensenergie und die Ausdauer verdoppelt und alle Widerstandsfähigkeiten um 10% erhöht werden.
    Code:
    DefAbility
    ({
            Name = "HeroStartingAbility",
            AttrsMod =
            {
                    PointMax =
                    {
                            VP_Mod = 500,
                            EP_Mod = 50
                    },
                    Attack_Mod = 100,
                    Defence =
                    {
                            Dodge_Mod = 45,
                            Parry_Mod = 45
                    },
                    PointRegen =
                    {
                            VP_Mod = 0.1,
                            VP_Mult = 1,
                            EP_Mod = 2,
                            EP_Mult = 1,
                            DS_Mod = 0.25
                    },
                    EffectResistance =
                    {
                            Pain_Mod = -20,
                            Bleeding_Mod = -20,
                            Blind_Mod = -20,
                            Burn_Mod = -20,
                            Drunk_Mod = 10,
                            Stun_Mod = -20,
                            Falter_Mod = -20,
                            Poisoning_Mod = -20
                    },
                    EffectImmunity =
                    {
                            PreciseHit = 1,
                            Disarm = 1,
                            Fear = 1,
                            Falter = 4,
                            Blind = 3
                    },
                    SpellIntensity_Mod =50,
                    SpellIntensity_Mult = 1
            }
    })
    Abschließend muss im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Die folgenden Archive erstellen dieses Verzeichnis automatisch:

    Selbstentpackendes Archiv (.exe)
    WinRAR-Archiv (.rar)

    Es genügt, eines der beiden Archive zu entpacken. Sofern WinRAR oder ein ähnliches Datenkomprimierungsprogramm nicht installiert ist, sollte das selbstentpackende Archiv ausgeführt werden. Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.
    Last edited by Leonard; 04.02.2008 at 13:02.
  8. #8
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    Charaktergeschwindigkeits-Modifikation

    Beschreibung
    Diese Modifikation nimmt Änderungen an der Bewegungsgeschwindigkeit in The Witcher vor.

    Anleitung
    Die Bewegungsgeschwindigkeit wird von den Dateien „creaturespeed.2da“ und „moverates.2da“ im Verzeichnis \Data\2da00.bif, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt.

    Zunächst muss die Datei „creaturespeed.2da“ mit einem Texteditor geöffnet werden. Für die Änderung der Bewegungsgeschwindigkeit von Kreaturen und NPCs ist die folge Zeile entscheidend:
    Code:
    9 Witcher **** WITCHER 1.70 4.00 1.0 0
    Die Geschwindigkeit der Bewegungen kann nach Belieben geändert werden. Hier ein Beispiel für die doppelte Geschwindigkeit:
    Code:
    9 Witcher **** WITCHER 3.40 8.00 2.0 0
    Abschließend muss im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Die folgenden Archive erstellen dieses Verzeichnis automatisch:

    Selbstentpackendes Archiv (.exe)
    WinRAR-Archiv (.rar)

    Es genügt, eines der beiden Archive zu entpacken. Sofern WinRAR oder ein ähnliches Datenkomprimierungsprogramm nicht installiert ist, sollte das selbstentpackende Archiv ausgeführt werden. Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.

    Im nächsten Schritt ist die Datei „moverates.2da“ an der Reihe. Diese muss ebenfalls mittels eines Texteditors geöffnet werden. Interessant ist diese Zeile, die die Bewegungsgeschwindigkeit von Geralt festlegt:
    Code:
    1 chr_geralt 1.7 1.54 3.30 1.55 1.2 2.6 1.52
    Die Geschwindigkeit der Bewegungen kann nach Belieben geändert werden. Hier ein Beispiel für die doppelte Geschwindigkeit:
    Code:
    1 chr_geralt 3.4 2.08 6.60 3.1 2.4 5.2 3.04
    Die Datei „moverates.2da“ muss nach dem Editieren ebenfalls im Ordner „Override“ abgelegt werden.

    Hilfen
    BioWare hat einen Artikel zum Dateiformat 2DA verfasst, der dessen Aufbau und die Funktion erklärt:

    BioWare Aurora 2DA File Format (.pdf)
    BioWare Aurora 2DA File Format (.doc)

    Hinweis
    Sollten Änderungen an den Dateien nichts bewirken, sollten die Dateien aus diesem Post verwendet werden.
    Last edited by Leonard; 23.02.2008 at 11:48.
  9. #9
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    Waffenreichweite-Modifikation

    Beschreibung
    Diese Modifikation nimmt Änderungen an den Reichweiten von Waffen vor.

    Anleitung
    Die Waffenreichweiten im Spiel werden durch ein Skript in der Datei „2da00.bif“ im Verzeichnis \Data, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt (bei gepatchtem Spiel liegt die Datei im jeweiligen Patch-Ordner, z.B. „patch100.bif“, der ebenfalls im Data-Verzeichnis von The Witcher liegt).
    Die Datei kann mit einem Texteditor geöffnet werden. Entscheidend für diese Modifikation ist die Spalte „MaxAttackDist“, unter der sich die Reichweiten aller Waffenarten finden. Der Eintrag für die Stahl- und Silberschwerter beispielsweise sieht folgendermaßen aus:
    Code:
    1	steelsword	0.8
    2	silversword	0.8
    Im folgenden Beispiel wird die Reichweite der beiden Waffenarten verdoppelt:
    Code:
    1	steelsword	1.2
    2	silversword	1.2
    Abschließend muss im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Die folgenden Archive erstellen dieses Verzeichnis automatisch:

    Selbstentpackendes Archiv (.exe)
    WinRAR-Archiv (.rar)

    Es genügt, eines der beiden Archive zu entpacken. Sofern WinRAR oder ein ähnliches Datenkomprimierungsprogramm nicht installiert ist, sollte das selbstentpackende Archiv ausgeführt werden. Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.

    Hilfen
    BioWare hat einen Artikel zum Dateiformat 2DA verfasst, der dessen Aufbau und die Funktion erklärt:

    BioWare Aurora 2DA File Format (.pdf)
    BioWare Aurora 2DA File Format (.doc)
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  10. #10
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    Itemstapelungs-Modifikation

    Beschreibung
    Diese Modifikation nimmt Änderungen an den Einstellungen für die Stapelungen der Items vor.

    Anleitung
    Die Stapelung der Items im Spiel wird durch die Datei „baseitems.2da“ im Verzeichnis \Data\2da00.BIF, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt (bei gepatchtem Spiel liegt die Datei im jeweiligen Patch-Ordner, z.B. „patch100.bif“, der ebenfalls im Data-Verzeichnis von The Witcher liegt). Die Datei kann mit einem Texteditor geöffnet werden. Entscheidend für diese Modifikation ist die Spalte „Stacking“, unter der sich die Einstellungen für die Stapelungen aller Items finden. Hier einige Zeilen zur Verdeutlichung:
    Code:
    16	ammunition_arrow	99
    20	necklace	50
    22	potion	10
    26	improvised	50
    30	scroll	10
    32	gem	10
    33	ingredient	50
    34	upgrade_component	50
    44	food	10
    45	other	10
    46	grease	25
    47	bomb	15
    48	drink	10
    51	sp_rngd_amm	99
    54	ammunition_bolt	99
    55	thorn	99
    Diese Einträge können nach Belieben abgeändert werden. Im Folgenden ein Beispiel mit abgeänderten Werten:
    Code:
    16	ammunition_arrow	999
    20	necklace	999
    22	potion	999
    26	improvised	999
    30	scroll	999
    32	gem	999
    33	ingredient	999
    34	upgrade_component	999
    44	food	999
    45	other	999
    46	grease	999
    47	bomb	999
    48	drink	999
    51	sp_rngd_amm	999
    54	ammunition_bolt	999
    55	thorn	999
    Abschließend muss im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Die folgenden Archive erstellen dieses Verzeichnis automatisch:

    Selbstentpackendes Archiv (.exe)
    WinRAR-Archiv (.rar)

    Es genügt, eines der beiden Archive zu entpacken. Sofern WinRAR oder ein ähnliches Datenkomprimierungsprogramm nicht installiert ist, sollte das selbstentpackende Archiv ausgeführt werden. Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.

    Anmerkung: Sollte es nach der Modifikation zu Abstürzen während des Spiels kommen, sollte die editierte Datei aus dem Ordner „Override“ wieder gelöscht werden. Abstürze lassen sich evtl. vermeiden, indem keine Änderungen an den Itemstapelungs-Einstellungen für Waffen, Rüstungen, Schilde und magische Gegenstände vorgenommen werden.

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    BioWare hat einen Artikel zum Dateiformat 2DA verfasst, der dessen Aufbau und die Funktion erklärt:

    BioWare Aurora 2DA File Format (.pdf)
    BioWare Aurora 2DA File Format (.doc)
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  11. #11
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    Einkaufspreis-Modifikation

    Beschreibung
    Diese Modifikation passt die Preisraten für den Einkauf von Waren an.

    Anleitung
    Die Preisraten im Spiel werden durch ein Skript in der Datei „2da00.bif“ im Verzeichnis \Data, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt.
    Die Datei kann mit einem Texteditor geöffnet werden. Entscheidend für diese Modifikation sind die folgenden Zeilen:
    Code:
      Label            BuyMult SellMult
    0 Default          1       0.2     
    1 Unavailable      0       0       
    2 VeryAdverse      1.0     0.01    
    3 Adverse          1.0     0.1     
    4 Advantageous     1.0     0.5     
    5 VeryAdvantageous 1.0     1.0     
    6 BuyOnlyDefault   1.0     0
    Die Einkaufspreise (geregelt von der Spalte „BuyMult“) können beliebig abgeändert werden. Hier ein Beispiel für günstigere Preisraten:
    Code:
      Label            BuyMult SellMult
    0 Default          0.75    0.2     
    1 Unavailable      0       0       
    2 VeryAdverse      0.75    0.01    
    3 Adverse          0.75    0.1     
    4 Advantageous     0.75    0.5     
    5 VeryAdvantageous 0.75    1.0     
    6 BuyOnlyDefault   0.75    0
    Abschließend muss im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Die folgenden Archive erstellen dieses Verzeichnis automatisch:

    Selbstentpackendes Archiv (.exe)
    WinRAR-Archiv (.rar)

    Es genügt, eines der beiden Archive zu entpacken. Sofern WinRAR oder ein ähnliches Datenkomprimierungsprogramm nicht installiert ist, sollte das selbstentpackende Archiv ausgeführt werden. Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.

    Hilfen
    BioWare hat einen Artikel zum Dateiformat 2DA verfasst, der dessen Aufbau und die Funktion erklärt:

    BioWare Aurora 2DA File Format (.pdf)
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  12. #12
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    Verkaufspreis-Modifikation

    Beschreibung
    Diese Modifikation passt die Preisraten für den Verkauf von Waren an.

    Anleitung
    Die Preisraten im Spiel werden durch ein Skript in der Datei „2da00.bif“ im Verzeichnis \Data, das im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt, geregelt.
    Die Datei kann mit einem Texteditor geöffnet werden. Entscheidend für diese Modifikation sind die folgenden Zeilen:
    Code:
      Label            BuyMult SellMult
    0 Default          1       0.2     
    1 Unavailable      0       0       
    2 VeryAdverse      1.0     0.01    
    3 Adverse          1.0     0.1     
    4 Advantageous     1.0     0.5     
    5 VeryAdvantageous 1.0     1.0     
    6 BuyOnlyDefault   1.0     0
    Die Einkaufspreise (geregelt von der Spalte „SellMult“) können beliebig abgeändert werden. Hier ein Beispiel für günstigere Preisraten:
    Code:
      Label            BuyMult SellMult
    0 Default          1       0.5     
    1 Unavailable      0       0       
    2 VeryAdverse      1.0     0.1    
    3 Adverse          1.0     0.2     
    4 Advantageous     1.0     0.75     
    5 VeryAdvantageous 1.0     1.1     
    6 BuyOnlyDefault   1.0     0
    Abschließend muss im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die editierte Datei abgelegt werden muss. Die folgenden Archive erstellen dieses Verzeichnis automatisch:

    Selbstentpackendes Archiv (.exe)
    WinRAR-Archiv (.rar)

    Es genügt, eines der beiden Archive zu entpacken. Sofern WinRAR oder ein ähnliches Datenkomprimierungsprogramm nicht installiert ist, sollte das selbstentpackende Archiv ausgeführt werden. Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.

    Hilfen
    BioWare hat einen Artikel zum Dateiformat 2DA verfasst, der dessen Aufbau und die Funktion erklärt:

    BioWare Aurora 2DA File Format (.pdf)
    BioWare Aurora 2DA File Format (.doc)
    Last edited by Leonard; 04.02.2008 at 13:03.
  13. #13
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    Trophäen-Modifikation

    Beschreibung
    Diese Modifikation gibt leichte Boni auf Trophäen, an die man im Laufe des Spiels gelangt:

    Kopf des Wodjanoi-Priesters Tejo: Erhöht die Macht der Symbole um 10%
    Alghoul-Kopf: Erhöht den Kampfschaden um 10%
    Basilik-Kopf: Erhöht die Anzahl der Trefferpunkte um 50 Punkte
    Wolf-Kopf: Erhöht die Ausdauer um 50 Punkte
    Kopf einer weiblichen Wyvern: Erhöht die Bluten-Resistenz um 10%
    Zemetaur-Kopf: Erhöht Schmerz-Resistenz um 10%
    Archespore-Kopf: Erhöht die Gift-Resistenz um 10%
    Garkin-Kopf: Erhöht die Lähmen-Resistenz um 10%
    Bruxa-Kopf: Erhöht den Schaden um 10%
    Kopf eines ertrunkenen Toten: Reduziert erhaltenen Schaden um 10%

    Anmerkung: Diese Modifikation ist inkompatibel zu Savegames, die vor der Installation der Modifikation erstellt wurden. Es ist erforderlich, ein neues Spiel zu starten, damit die Änderungen der Modifikation wirksam werden.

    Anleitung
    Die gepackten Dateien müssen zunächst mittels eines Datenkomprimierungsprogramms, z.B. WinZip, WinRAR oder 7-Zip, dekomprimiert werden.

    Abschließend muss im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die Dateien abgelegt werden müssen. Die folgenden Archive erstellen dieses Verzeichnis automatisch:

    Selbstentpackendes Archiv (.exe)
    WinRAR-Archiv (.rar)

    Es genügt, eines der beiden Archive zu entpacken. Sofern WinRAR oder ein ähnliches Datenkomprimierungsprogramm nicht installiert ist, sollte das selbstentpackende Archiv ausgeführt werden. Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.

    Download
    Last edited by Leonard; 04.02.2008 at 15:59.
  14. #14
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    Freischaltung der englischen Original-Dialoge

    Beschreibung
    Diese Modifikation schaltet die ungekürzte Version der englischen Dialoge frei.

    Anleitung
    Downloade den Complete Original Script Fix von 1eyedking. Extrahiere die gepackten Dateien mittels eines Datenkomprimierungsprogramms, z.B. WinZip, WinRAR oder 7-Zip, in den Ordner „Data“, der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegt.
    Im Data-Ordner befinden sich anschließend drei für diesen Fix relevante Dateien:
    1. „English (original).reg“: Per Doppelklick und anschließender Bestätigung der Sicherheitsabfrage mit „Ja“ werden die originalen, ungekürzten Untertitel ins Spiel geladen.
    2. „FinalEnglish (optimized).reg“: Per Doppelklick und anschließender Bestätigung der Sicherheitsabfrage mit „Ja“ werden die originalen, optimierten Untertitel ins Spiel geladen. Hierbei handelt es sich um leicht abgeänderte Untertitel und Journaleinträge gegenüber den obigen.
    3. „FinalEnglish_Short (default).reg“: Per Doppelklick und anschließender Bestätigung der Sicherheitsabfrage mit „Ja“ werden die gekürzten Standard-Untertitel ins Spiel geladen. Diese Option dient dazu, alle Änderungen an den Untertiteln rückgängig zu machen und den Standard wiederherzustellen.
    Es kann jederzeit zwischen diesen drei Optionen gewechselt werden.

    Thread mit Downloadlink im offiziellen Forum
    Last edited by Leonard; 06.02.2008 at 12:40.
  15. #15
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    Kalkstein der Gastwirt

    Beschreibung
    Diese Modifikation erweitert Akt 5 um die Rolle eines Lagerverwalters im Alten Wyzima, die Kalkstein anstelle von Rittersporn übernimmt. Die Rolle des Lagerverwalters ersetzt außerdem den Händler. (Für gewöhnlich ist der Lagerverwalter ein Gastwirt - die Ausnahme bildet Rittersporn -, daher auch der Name der Modifikation.)

    Anleitung
    Diese Modifikation betrifft die zwei Dateien „cn_kalkstein13.dlg“ und „kalkstein_q1_5.utc“, die hier im edierten Zustand heruntergeladen werden können. Die Dateien liegen im komprimierten Format vor und müssen zunächst mittels eines Datenkomprimierungsprogramms, z.B. WinZip, WinRAR oder 7-Zip, dekomprimiert werden.

    Abschließend muss im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die Dateien abgelegt werden müssen. Die folgenden Archive erstellen dieses Verzeichnis automatisch:

    Selbstentpackendes Archiv (.exe)
    WinRAR-Archiv (.rar)

    Es genügt, eines der beiden Archive zu entpacken. Sofern WinRAR oder ein ähnliches Datenkomprimierungsprogramm nicht installiert ist, sollte das selbstentpackende Archiv ausgeführt werden. Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.
    Last edited by Leonard; 04.02.2008 at 16:30.
  16. #16
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    Werwolffell-Modifikation

    Beschreibung
    Diese Modifikation erweitert das Spiel um eine Belohnung für den erfolgreichen Abschluss der Quest „Die Schöne und das Biest“. Nach Abschluss der Quest erhält der Spieler die Werwolffell-Zutat von Carmen.

    Anmerkung: Diese Modifikation ist inkompatibel zu Savegames, die vor der Installation der Modifikation erstellt wurden. Es ist erforderlich, ein neues Spiel zu starten, damit die Änderungen der Modifikation wirksam werden.

    Anleitung
    Die gepackten Dateien müssen zunächst mittels eines Datenkomprimierungsprogramms, z.B. WinZip, WinRAR oder 7-Zip, dekomprimiert werden.

    Abschließend muss im Unterverzeichnis \Data ein neuer Ordner mit dem Namen „Override“ angelegt werden, in dem die Dateien „hela_q1_1.utc“ und „q3029_healwolf.qst“ abgelegt werden müssen. Die folgenden Archive erstellen dieses Verzeichnis automatisch:

    Selbstentpackendes Archiv (.exe)
    WinRAR-Archiv (.rar)

    Es genügt, eines der beiden Archive zu entpacken. Sofern WinRAR oder ein ähnliches Datenkomprimierungsprogramm nicht installiert ist, sollte das selbstentpackende Archiv ausgeführt werden. Als Zielverzeichnis muss der im Hauptverzeichnis von The Witcher liegende Ordner „Data“ abgegeben werden.

    Download
    Last edited by Leonard; 04.02.2008 at 16:28.
  17. #17
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    Inventarsymbole-Modifikation

    Beschreibung

    Diese Modifikation vereinfacht die Verwaltung des Alchemie-Inventars und die Herstellung von Tränken durch die Verbesserung der Inventar-Icons für Alchemiezutaten. Die Icons vereinfachen - sofern vorhanden - die Darstellung der Primär- und Sekundärkomponente für die Zutaten. Dazu muss nicht mehr mit der Maus über das entsprechende Symbol gefahren werden.

    Installation
    Die gepackten Dateien müssen zunächst mittels eines Datenkomprimierungsprogramms, z.B. WinZip, WinRAR oder 7-Zip, dekomprimiert werden. Der Ordner „Override“ gehört in den Ordner „Data“, der im Hauptverzeichnis des Spiels liegt.

    Deinstallation

    Für die Deinstallation müssen die Dateien „iit_ingr_*.dds“ aus dem Unterverzeichnis \Data\Override gelöscht werden.

    Thread mit Downloadlink im offiziellen Forum
  18. #18
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    Play the game as Azar Javed

    Autor
    SnFonseka

    Dateien
    • cm_rienc1.mdb
    • cm_witch1.mdb
    • cm_witch2.mdb
    • cm_witch3.mdb
    • cm_witch4.mdb
    • cm_witch5.mdb
    • cm_witch6.mdb
    • cr_rienc1_c1.dds
    Releasetermin
    20.02.2007

    Beschreibung

    Diese Modifikation ermöglicht dem Spieler, das Spiel mit dem Aussehen von Azar Javed zu spielen. Ferner nimmt die Modifikation Änderungen am ursprünglichen Skin von Azar Javed vor (Azar Javed hat eine Tätowierung auf der rechten Hand).

    Installation
    Kopiere den Ordner „OVERRIDE“ in den Ordner „Data“ im Hauptverzeichnis von The Witcher.

    Hinweis (ausschließlich für Modder)

    Falls Du die Datei „main.key“ für Modding-Zwecke extrahiert hast, lösche bitte die originalen extrahierten Dateien „cm_rienc1.mdb“, „cm_witch1.mdb“, „cm_witch2.mdb“, „cm_witch3.mdb“, „cm_witch4.mdb“, „cm_witch5.mdb“, „cm_witch6.mdb“ und „cr_rienc1_c1.dds“.

    Downloadlink folgt.
    Attached Thumbnails Attached Thumbnails Click image for larger version. 

Name:	Sample.jpg 
Views:	864 
Size:	75.8 KB 
ID:	13810  
    Last edited by Leonard; 19.04.2008 at 18:17.
  19. #19
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    Play the game as Eskel

    Autor
    SnFonseka

    Dateien
    • cm_eskel1.mdb
    • cm_witch1.mdb
    • cm_witch2.mdb
    • cm_witch3.mdb
    • cm_witch4.mdb
    • cm_witch5.mdb
    • cm_witch6.mdb
    • cr_eskel1_c1.dds
    Releasetermin
    19.01.2007

    Beschreibung

    Diese Modifikation ermöglicht dem Spieler, das Spiel mit dem Aussehen von Eskel zu spielen. Ferner nimmt die Modifikation Änderungen am ursprünglichen Skin von Eskel vor (Eskel im schwarzen Anzug mit Tätowierungen auf beiden Händen).

    Installation
    Kopiere den Ordner „OVERRIDE“ in den Ordner „Data“ im Hauptverzeichnis von The Witcher.

    Hinweis (ausschließlich für Modder)

    Falls Du die Datei „main.key“ für Modding-Zwecke extrahiert hast, lösche bitte die originalen extrahierten Dateien „cm_eskel1.mdb“, „cm_witch1.mdb“, „cm_witch2.mdb“, „cm_witch3.mdb“, „cm_witch4.mdb“, „cm_witch5.mdb“, „cm_witch6.mdb“ und „cr_eskel1_c1.dds“.

    Downloadlink folgt.
    Attached Thumbnails Attached Thumbnails Click image for larger version. 

Name:	Sample.jpg 
Views:	582 
Size:	59.1 KB 
ID:	13811  
    Last edited by Leonard; 19.04.2008 at 18:43.
  20. #20
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    Play the game as Raymond

    Autor
    SnFonseka

    Dateien
    • cm_rienc2.mdb
    • cm_witch1.mdb
    • cm_witch2.mdb
    • cm_witch3.mdb
    • cm_witch4.mdb
    • cm_witch5.mdb
    • cm_witch6.mdb
    • cr_rienc2_c1.dds
    Releasetermin
    22.02.2007

    Beschreibung

    Diese Modifikation ermöglicht dem Spieler, das Spiel mit dem Aussehen von Raymond zu spielen. Ferner nimmt die Modifikation Änderungen am ursprünglichen Skin von Raymond vor (Raymond in einem Anzug mit goldenen Drachen).

    Installation
    Kopiere den Ordner „OVERRIDE“ in den Ordner „Data“ im Hauptverzeichnis von The Witcher.

    Hinweis (ausschließlich für Modder)

    Falls Du die Datei „main.key“ für Modding-Zwecke extrahiert hast, lösche bitte die originalen extrahierten Dateien „cm_rienc2.mdb“, „cm_witch1.mdb“, „cm_witch2.mdb“, „cm_witch3.mdb“, „cm_witch4.mdb“, „cm_witch5.mdb“, „cm_witch6.mdb“ und „cr_rienc2_c1.dds“.

    Downloadlink folgt.
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