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  1. #61
    Rogue
    Gast
    Golem

    Vorkommen:
    Ein Golem ist eine Kreatur aus Stein oder Holz, die ein Hexenmeister zum Leben erweckte und mittels Magie beseelte.
    Immunität: Der zähe Körper ist immun gegen Schwerthiebe und die meisten Effekte.
    Anfälligkeit: Ein Golem kann durch seinen Schöpfer aufgehalten werden. Meist wird der Gigant durch einen Blitz in Bewegung gesetzt, daher könnte ihn ein starker Stromschlag aufhalten, vielleicht sogar auslöschen.
    Taktik: Ein Golem wendet seine übermenschliche Kraft an, um Gegner niederzuschlagen, zu lähmen und zu zerschmettern.
    Alchimie: Golemherz aus Obsidian

    Einst schuf ein zerstreuter Hexenmeister einen Golem, belebte ihn durch wirken von Alzur-Donner, hieß seinen neuen Diener Wasser holen und vergrub sich derweil in seinen Lehrbüchern. Der Golem schleppte unermüdlich Wasser, Tag und Nacht, bis am Ende nicht nur das Haus des Hexenmeisters, sondern auch die Stadt überschwemmt wurde. Ihr seht also, meine jungen Studenten der Kunst, unzulänglicher Umgang mit Werkzeugen und mangelnde Grundausbildung können durchaus zu einer Tragödie führen.
    Anabelle Radfind: Vorlesungen über Sicherheit und Hygiene der Magie.
  2. #62
    Rogue
    Gast
    Höllenhund

    Vorkommen:
    Kann überall auftauchen, wo ehrlose Menschen leben.
    Immunität: Immun gegen die meisten Effekte. Da es sich um eine körperliche Kreatur handelt, sind Niederschlag- oder Lähmungsversuche möglich, aber selten erfolgreich.
    Anfälligkeit: Sie sind emfindlich gegen Stahl, der schnelle Kampfstil ist am wirksamsten gegen Höllenhunde.
    Taktik: Ein Höllenhund, der Bargesten herbeirufen kann, fängt seine Gegner in einem Feuerkreis und verstümmelt sie.
    Alchimie: Hauch des Jenseits

    Der Höllenhund, auch Bestie genannt, ist eine Kreatur der Unterwelt, ein Geist, der die Gestalt eines schrecklichen Hundes annimmt und der sein Opfer, hat er erstmal die Witterung aufgenommen, unerbittlich jagt. Bauern sehen in einem Höllenhund die Verkörperung der Strafe der Götter für die Verruchtheit der Menschen.
  3. #63
    Rogue
    Gast
    Kikimorenkönigin

    Vorkommen:
    Eine Kikimorenkönigin bevorzugt stille, feuchte und dunkle Orte, wo sie ungestört Eier legen kann. Sie schart ihre Nachkommen um sich und gründet eine Kolonie, dem Ameisenstaat nicht unähnlich.
    Immunität: Resistent gegen alle Effekte; durch den sehr dicken Panzer lässt sich eine Kikimorenkönigin nur schwer verwunden, egal ob das Schwert aus Silber oder Stahl ist.
    Anfälligkeit: Die Kikimorenkönigin bewegt sich sehr langsam - das ist ihre einzige Schwäche.
    Taktik: Eine Einzige kann einen Menschen ohne weiteres niederschlagen und töten.
    Alchimie: Kikimorenköniginnerv

    Manche Wissenschaftler behaupten, dass sich Kikimoren wie Ameisen verhalten. Sie sind eingeteilt in fleißige Arbeiter und kampfstarke Krieger. Das Leben in der Kikimorenkolonie dreht sich ganz um ein großes Weibchen, das unablässig Nachkommen produziert. Die Landschaft rund um den Bau einer Kikimorenkönigin gleicht einer Wüste, übersät mit den Überresten unglücklicher Geschöpfe, die sich unvorsichtigerweise in das Gebiet wagten. Nicht einmal Vogelzwitschern ist hier zu hören.
  4. #64
    Rogue
    Gast
    Koschtschei

    Vorkommen:
    Eine durch Magie entstandene mythische Kreatur. Nur ein mächtiger Magier, der mit Alzurs Werk vertraut ist, kann einen Koschtschei herbeirufen.
    Immunität: Resistent gegen die meisten Effekte.
    Anfälligkeit: Anfällig gegen Silber.
    Taktik: Eine gnadenlose Killermaschine, die keinerlei Bedarf an taktischen Finessen hat.
    Alchimie: Koschtscheiherz

    Wie, glauben sie, kann man einen Koschtschei am besten beschreiben?
    Der Tod. Ich sage, er ist der Tod.
  5. #65
    Rogue
    Gast
    Striege

    Vorkommen:
    Eine Striege ist eine Frau, die ein Fluch in ein Monster verwandelt hat. Hass auf alle Lebewesen erfüllt sie und sie verschlingt sie mit Freude. Eine Striege kann Nekrophagen dulden. Tagsüber braucht sie ein Versteck und oft fällt ihre Wahl auf einen Sarg in einem abgelegenen Winkel einer Gruft.
    Immunität: Resistent gegen Stahl.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber. Eine Striege kann man von ihrem Fluch befreien, wenn man eine Nacht bis zum Anbruch der Dämmerung in der Nähe ihres Sarges lebend übersteht.
    Taktik: Striegen sind sehr starke und wendige Kreaturen, aber nicht so zäh wie es scheinen mag. Eine Striege greift überraschend an und versucht, ihren Gegner in Stücke zu reißen, ohne ihm eine Chance zur Gegenwehr zu lassen. In der Nähe ihres Sarges ist eine Striege stets stärker.
    Alchimie: Striegenherz

    "Woher kommt sie? Zauber, Magie? Ich habe keine Ahnung, Sire. Die Weisen erforschen dieses Phänomen. Uns Hexern genügt das Wissen, dass Willenskraft sie erschaffen kann und wie man sie bekämpft."
    "Und tötet?"
    "In aller Regel, ja. Dafür werden wir gewöhnlich bezahlt. Kaum jemand möchte einen Zauber aufheben. Die Leute wollen sich meist nur schützen. Und wenn das Ungeheuer Menschen getöt hat, kann Rache ein weiteres Motiv sein."
  6. #66
    Rogue
    Gast
    Werwolf

    Vorkommen:
    Werwölfe sind Lykanthropen, also Gestaltwandler. Menschen können sich in Werwölfe verwandeln, wenn sie mit einem Fluch belegt wurden. Diese Kreaturen lauern dann in der Nähe menschlicher Siedlungen.
    Immunität: Sie sind resistent gegen Stahl und die meisten Effekte.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber.
    Taktik: Sie greifen wütend an und sind sehr offensiv, dabei verlassen sie sich auf ihre Resistenz gegen konventionelle Waffen.
    Alchimie: Werwolffell

    Baron Wolfstein barg das Gesicht in die Hände. Sein Herz klopfte. Plötzlich wurde der Geruch des Blutes seiner Frau und seiner Kinder intensiver. Die Muskeln des Barons schwollen an, seine prunkvollen Gewänder fielen in Fetzen auf den marmornen Boden. "Mein Liebster, Du ... Du bist so haarig. Du bist ein Werwolf!" Bianka erbleichte. "Was wird nun aus unserer Liebe?" Ein schreckliches Brüllen war die Antwort.
    Trulla Daniella: Baron Wolfsteins Fluch und andere Liebesgeschichten.
  7. #67
    Rogue
    Gast
    Wilde Jagd

    Vorkommen:
    Die Wilde Jagd erscheint am Himmel als Vorbote von Krieg und anderen Unglücken. Manche halten sie für ein rein magisches Phänomen, keine Horde von Geistern. Elfische Quellen bezeichnen sie als Rote Reiter.
    Immunität: Es ist nicht bekannt, wie man die Wilde Jagd bekämpfen könnte.
    Anfälligkeit: Es ist nicht bekannt, wie man die Wilde Jagd bekämpfen könnte.
    Taktik: Krieger der Wilden Jagd müssen nicht kämpfen, sie rufen ein solches Grauen hervor, dass Leute bei ihrem Anblick in Entsetzen ausbrechen. Es sind Fälle von Entführungen durch die Wilde Jagd bekannt.
    Alchimie: Hauch der Wilden Jagd

    Die Wilde Jagd ist eine Horde von Geistern, die bei Sturm über den Himmel ziehen und als Vorboten des Unheils gelten. Ihr Auftritt zieht Krieg und Verderben nach sich, ähnlich wie ein Komet. Die geisterhafte Wilde Jagd erscheint den Verfluchten oder vom Schicksal Auserwählten manchmal in Träumen.
  8. #68
    Rogue
    Gast
    Zeugl

    Vorkommen:
    Zeugl leben im Unrat - in Kloaken oder Abfallhalden. Man sollte sie beseitigen, solange sie noch jung und klein sind. Ein ausgewachsener Zeugl ist selbst für einen Hexer ein stattlicher Gegner.
    Immunität: Praktisch immun gegen Schwerthiebe, egal ob die Klinge aus Stahl oder Silber ist.
    Anfälligkeit: Um einen Zeugl zu töten, muss man zuerst seine Tentakel entfernen.
    Taktik: Sie lassen zahlreiche Tentakelschläge auf ihre Gegner einprasseln.
    Alchimie: Zeuglgiftserum.

    Zeugl sind das beste Beispiel für Ungeheuer, die sich an Siedlungen der Menschen angepasst haben. Die Bestien ernähren sich vom Abfall und Müll der Stadt, also müssen sie nicht jagen oder kämpfen, um zu überleben. Sie wachsen einfach heran und werden den Menschen gefährlich. Dieses Beispiel zeigt, dass es sich langfristig nicht auszahlt, seine natürliche Umgebung verkommen zu lassen. Daher mein eindringlicher Appell an den Leser: Schützt die Natur.
  9. #69
    Abenteurer Avatar von Silberwolf
    Registriert seit
    Jan 2009
    Beiträge
    67
    Silberwolf ist offline
    Im Spiel The Witcher tauchen im Kampf hier und da bestimmte Effekte auf. Dieser Beitrag soll helfen zu klären was es damit auf sich hat.

    Schmerz:

    - verlangsamt Bewegung und Angriffsgeschwindigkeit, sowie die Effizienz von Parieren und Ausweichen

    Bluten:

    - kontinuierlicher Verlust von Vitalität; reduziert die Effizienz von Treffen, Parieren und Ausweichen; erhöht die Anfälligkeit für Schmerz

    Blenden:

    - keine Spezialmanöver möglich; reduziert die Effizienz von Treffen, Parieren und Ausweichen; erhöht die Anfälligkeit für Niederschlag

    Niederschlag:

    - wirft den Gegner zu Boden und ermöglicht einen Todeshieb

    Einäscherung:

    - kontinuierlicher Verlust von Vitalität; keine Spezialmanöver möglich; reduziert die Effizienz von Treffen, Parieren und Ausweichen; verhindert die Anwendung von Zeichen; erhöht die Anfälligkeit für Blenden

    Lähmen:

    - setzt den Gegner außer Gefecht und ermöglicht einen Todeshieb

    Gift:

    - kontinuierlicher Verlust von Vitalität

    Gedankenkontrolle:

    - Gegner wird für kurze Zeit zum Verbündeten
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