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14.03.2008 13:17
#43
Ifrit
Vorkommen: Die Ebene des Feuers ist die Heimat der Ifrits. Hexenmeister, die das Element Feuer meisterlich beherrschen, können Ifrits herbeirufen und sie ihrem Willen unterwerfen.
Immunität: Immun gegen die meisten Effekte, besonders Einäscherung. Ifrtis stammen aus einer anderen Welt, sie können nicht niedergeschlagen oder gelähmt werden.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Geister-Öl.
Taktik: Schwebt in der Luft; benutzt im Kampf Feuer.
Alchimie: Pyrit und Ektoplasma
Ein Ifrit ist eine niedrige Genie des Feuers - wie manche sagen, ein Elementargeist. Er erfüllt keine Wünsche, baut keine Paläste und macht niemanden reich, doch Magiern, die das Element Feuer erforschen, leistet er gute Dienste - wenn sie die Kreatur zum Gehorsam zwingen können.
Ifrits können nur von einem Hexenmeister gefangen werden, der über tiefe Kenntnisse des feurigen Elementes verfügt und sich ganz der Erforschung seiner Geheimnisse verschrieben hat. Die Kreaturen bewerten ihren Beschwörer nach seiner Verbindung zu ihrem eigenen Element, dem Feuer, und finden sie ihn würdig, so sie bereitwillig, so folgen sie ihm getreulich in allen Dingen.
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14.03.2008 13:28
#47
Meuchler-Mutant
Vorkommen: Mutanten, die durch Experimente mit Tränken und Formeln der Hexer entstanden; zweifellos ein Gewinn für den Orden der Flammenrose, da sie die Angriffsdivisionen unterstützen.
Immunität: Sie kennen weder Furcht noch Schmerz. Sie sind resistent gegen Bezauberung, einschließlich des Axii-Zeichens. Sie können nicht entwaffnet werden und sind immun gegen Präzisionstreffer, Niederschlags- und Lähmungsversuche.
Anfälligkeit: Können mit Stahlwaffen verletzt werden.
Taktik: Schnell und Mobil. Ihre Kampfesfertigkeiten entsprechen denen der Angriffdivisionen, aber ihre Rüstungen sind schlechter. Sie führen präzise Hiebe aus, die Schmerzen verursachen.
Alchimie: Mutagen und Hypophyse
Unerschütterlichers Selbstvertrauen, Stärke und Mut, das ist das Motto der Hilfstruppen. Diese Tugenden sind unerlässlich für den Sieg, reichen aber alleine nicht aus - Grundregeln des Krieges dürfen nicht ignoriert werden. Wenn wir neue Einheiten von Rittern bilden, müssen wir auch an Hilfsdivisionen denken, die den Armeen auf den Schlachtfeldern der ganzen Welt mehr Flexibilität verleihen.
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14.03.2008 13:33
#48
Mittagserscheinung
Vorkommen: Mittagserscheinungen spuken auf Feldern und Wiesen; sie kommen immer heraus, wenn die Sonne hoch am Himmel steht. Sie sind Geister, haben jedoch eine starke Verbindung zur natürlichen Welt. Sie sehen die Lebenden, können sie jedoch nicht verstehen, da die Toten die Lebenden nicht hören können.
Immunität: Immun gegen Blenden, Gift, Schmerz und Bluten. Außerdem sind sie furchtlos.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Geister-Öl.
Taktik: Sie können Sonnenstrahlen ergreifen und ihre Feinde damit blenden.
Alchimie: Todesstaub, funkelndes Pulver und Ektoplasma
Mittagserscheinungen werden zur Mittagsstunde aus Hitze, Traurigkeit und dem Schweiß von Pflügern geboren. In der heißen Luft über den Feldern versammeln sie sich, tanzen wie wild und erzeugen Luftwirbel. Doch diese Geister mögen es nicht, beobachtet zu werden. Wer spioniert, wird gezwungen, mit ihnen zu tanzen. Mittagserscheinungen beenden ihren Tanz, wenn die Sonne untergeht, wenn der entführte Mann längst vor Angst und Erschöpfung gestorben ist.
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14.03.2008 13:36
#49
Mutant
Vorkommen: Diese Kreaturen wurden von den Salamandra erschaffen. Sie sind misslungene Experimente, verpfuschte Versuche, einen perfekten Mutanten zu erschaffen.
Immunität: Wie sehr gewandte und wuchtige Menschen.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Eisenschwerter, schneller Kampfstil ist angeraten.
Taktik: Diese Kreaturen sind schnell, behände und versuchen, ihre Gegner auszumanövrieren.
Alchimie: Hypophysen, Sehnen und Bestienfangzähne
Anscheinend führt die Methode der Mutation in eine Sackgasse. Die Verwandlung hat schnelle und aggressive Kreaturen erzeugt, doch mangelt es an Intelligenz. Sie sind mehr Tiere als Menschen. Das heißt natürlich nicht, dass wir nicht einen praktischen Nutzen für sie finden werden. Im Gegenteil, vereinfachte Mutationsprozeduren garantieren, dass wir viele Exemplare erhalten - perfekte Werkzeuge, um Chaos und Schrecken zu verbreiten.
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14.03.2008 13:39
#50
Nachterscheinung
Vorkommen: Nachterscheinungen kommen auf Feldern und Wiesen vor. Man findet sie nach Einbruch der Dunkelheit, wenn der Mond hoch am Himmel steht. Sie sind Geister, haben jedoch gleichzeitig eine starke Verbindung mit der natürlichen Welt. Sie sehen die Lebenden, können sie jedoch nicht verstehen, da die Toten die Lebenden nicht hören können.
Immunität: Immun gegen Blenden, Gift, Schmerz und Bluten. Außerdem sind sie furchtlos.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Geister-Öl.
Taktik: Sie können Mondlicht ergreifen und ihre Feinde damit blenden.
Alchimie: Todesstaub, funkelndes Pulver und Ektoplasma
Nachterscheinungen werden aus Mondlicht, Wind und Erde, die nach einem heißen Tag abkühlen, geboren. Sie schweben über den Boden und wirbeln in einem irren Tanz herum, den kein Sterblicher erblicken darf. Wird ein Sterblicher beim Spionieren erwischt, so wird er mit Mondlicht beblendet, in den Kreis gezogen und zum Tanzen gezwungen, bis er tot umfällt. Manchmal wird er so selbst zur Nachterscheinung.
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14.03.2008 13:42
#51
Riesentausendfüßler
Vorkommen: Riesentausendfüßler findet man in Wäldern oder auf Wiesen von Gebieten, in denen sie viele Verstecke finden. Aufgrund ihres primitiven Nervensystems sehen sie in fast allem eine Nahrungsquelle.
Immunität: Immun gegen Blenden, Bluten und Niederschlagsversuche, resistent gegen Lähmungsversuche.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Insektoiden-Öl.
Taktik: Sie sind blind, spüren jedoch Erschütterungen. Im Kampf versuchen sie, den Gegner niederzuschlagen und mit ihrem ätzenden Giftserum, das Schmerzen verursacht, zu vergiften.
Alchimie: Luftröhre, Giftdrüsen und Toxin
Riesentausendfüßler, heißt es, wurden im Brokilon gezüchtet und von rachsüchtigen Dryaden auf die Welt losgelassen. Diese Kreaturen sind angeblich nicht umzubringen, da sie einfach in zwei Bestien zerfallen, wenn man sie in der Mitte zerschlägt. Doch dieser Unsinn über Riesentausendfüßler zeigt nur, was für große Angst gewöhnliche Leute vor diesen giftigen Bestien haben. Und wie sehr sie Anderlinge hassen.
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14.03.2008 13:50
#54
Wodjanoikrieger
Vorkommen: Sie kommen an Land, um ihr Reich unter Wasser zu beschützen oder Siedlungen der Menschen zu überfallen.
Immunität: Resistent gegen Einäscherungsversuche.
Anfälligkeit: Wenn man es schafft, sie anzuzünden, erweisen sie sich als empfindlich gegen Feuer; anfällig für Blenden.
Taktik: Sie fetten ihre Klauen mit Öl ein, was Schmerzen verursacht. Häufig werden sie von Priestern unterstützt.
Alchimie: Wodjanoi-Blase und -Schuppen, Sehnen
Wodjanoikrieger, die an Land gehen, sind ein Zeichen für einen Verstoß gegen Gesetze des Fischvolkes - entweder die Grenze eines Unterwasserreichs wurden überschritten oder ein Tabu verletzt, und eine der zahlreichen Wodjanoi-Gottheiten verärgert. Hauptaufgabe der Krieger ist es, das unterseeische Königreich zu schützen, doch wenn nötig, verlassen sie auch ihre Heimat, um ihnen zugefügte Unbill oder was sie dafür halten, zu bestrafen. Beide Aufgaben erledigen sie präzise und emotionslos. Sie zögern nicht, ihr Leben im Dienst an den Mächten der Tiefe zu opfern.
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14.03.2008 14:03
#57
Wyvern
Vorkommen: Wyvern leben in der Wildnis oder in der Nähe menschlicher Siedlungen. Sie sind ein natürlicher Teil des Ökosystems und Druiden schätzen sie sehr, denn sie lassen sich leicht zähmen.
Immunität: Resistent gegen Lähmungs- und Vergiftungsversuche.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Ornithosaurus-Öl.
Taktik: Sie stoßen auf ihre Gegner herab, um sie niederzuschlagen und mit Giftserum zu vergiften.
Alchimie: Toxin, Flügelmembran und Giftdrüsen
Wyvern haben das Pech, dass sie oft mit Drachen verwechselt werden. Wenn Bauern ein Reptil sehen, das sich einer Schafherde nähert, geraten sie in Panik. Sie gehen davon aus, dass es Feuer speit, jeden abmurkst und die Jungfrauen entführt. Es stimmt zwar, das Wyvern Schafe jagen, aber weder speien sie Feuer noch legen sie ganze Dörfer in Schutt und Asche. Und Jungfrauen sind ihnen herzlich egal.
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14.03.2008 14:13
#59
Dagon
Vorkommen: Dagon ist eine mythische Kreatur, die, so will es die Legende, auf dem Grund des Sees beim Dorf Trübwasser haust.
Immunität: Dagon ist eine Gottheit und kann daher nicht getötet werden.
Anfälligkeit: Die Kreatur bezieht Energie aus dem Glauben ihrer Anhänger, was ihre einzige Schwäche sein könnte.
Taktik: Wenn Dagon an Land kommt, begleiten ihn Zerstörung und Vernichtung.
Alchimie: Dagonsekrete, den alten Legenden zufolge
Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis die Zeit selbst den Tod besiegt.
Mächte, älter als die Menschheit, schlummern in den Tiefen, wo kein Sonnenstrahl sie erreicht. Götter und Dämonen erwarten schlafend in unterseeischen Stadten ihre Zeit und es heißt, wenn ihre Stunde gekommen ist, erwachen sie und bringen Vernichtung über die Welt. Eine dieser Kreaturen wird Dagon genannt. Er ruht auf dem Grund des Sees und wird von den Wodjanoi und Wahnsinnigen verehrt. Dagon ist die Verkörperung von Stärke und Raserei. Wenn er an Land kommt, wird er zur Inkarnation der Zerstörung. Verbotene Bücher, wie die "Hymnen von Wahnsinn und Verzeiflung" beschreiben Möglichkeiten ihn anzurufen, denn er kann nur zu einem ihm geweihten Ort gerufen werden.
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14.03.2008 14:16
#60
Furchtbringer
Vorkommen: Furchtbringer sind sehr selten, sie entstehen als Folge magischer Experimente. Um einen Furchtbringer zu erschaffen, muss ein Magier Grundwissen über Mutation und große Macht besitzen.
Immunität: Furchtbringer sind gegen fast alle Effekte immun.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Stahl und Silber, sehr empfindlich gegen laute Geräusche mit hohen Frequenzen.
Taktik: Im Kampf verlassen sich Furchtbringer auf ihre Größe und Stärke. Sie versuchen, ihre Gegner niederzuschlagen und ihnen dann einen tödlichen Hieb zu versetzen.
Alchimie: Furchtbringerauge und -klauen
Der erste Hexenmeister, der einen Furchtbringer erschuf, war der berüchtigte Renegat Dagobert Sulla, ein fleißiger Student der serrikanischen Meister der Alchimie und Aufseher der in Kaer Morhen durchgeführten Prüfung der Gräser. Als Sulla erkannte, was für ein Scheusal er in die Welt gesetzt hatte, soll er gerufen haben: Was habe ich getan? Er vernichtete das Ungeheuer, seine Aufzeichnungen hingegen blieben erhalten.
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