Seite 3 von 4 « Erste 1234 Letzte »
Ergebnis 41 bis 60 von 69
  1. #41
    Rogue
    Gast
    Hund

    Vorkommen:
    Hunde sind domestizierte Tiere, selbst wilde Hunde halten sich in der Nähe menschlicher Siedlungen auf.
    Immunität: keine
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Angst und Niederschlag. Erfahrene Hexer wenden im Kampf mit mehreren Hunden den Gruppenkampfstil an.
    Taktik: Hunde greifen in Gruppen an und nutzen ihre zahlenmäßige Überlegenheit.
    Alchimie: Bestienfangzähne, Bestienleber

    Wer behauptet, der Hund sei des Menschen bester Freund, hat vermutlich nie einen Wyvern gezähmt.
    Anonymer Druide
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 13:59 Uhr)
  2. #42
    Rogue
    Gast
    Hunde-Mutant

    Vorkommen:
    Diese Kreaturen wurden von den Salamandra erschaffen. Sie sind misslungene Experimente, verpfuschte Versuche, einen perfekten Mutanten zu erschaffen.
    Immunität: Wie sehr starke und tüchtige Menschen.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Eisenschwerter, starker Kampfstil ist angeraten.
    Taktik: Diese Kreaturen sind langsam aber stark. Ihre zähe Haut und die dicken Muskeln bieten ihnen Schutz vor Hieben.
    Alchimie: Hypophysen, Bestienleber, Fangzähne und Mutagen

    Dieses Experiment hat unsere Erwartungen enttäuscht. Es erwies sich als Bestienmutant von übermenschlicher Stärke und schrecklicher Grausamkeit aber kümmerlicher Intelligenz. Zum Glück waren unsere Meister zufrieden. Experiment S hat einen Platz in ihren Plänen. Ich glaube sogar, dass der Plan unserer Meister überwiegend auf dem Einsatz solcher Kreaturen basiert.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 13:59 Uhr)
  3. #43
    Rogue
    Gast
    Ifrit

    Vorkommen:
    Die Ebene des Feuers ist die Heimat der Ifrits. Hexenmeister, die das Element Feuer meisterlich beherrschen, können Ifrits herbeirufen und sie ihrem Willen unterwerfen.
    Immunität: Immun gegen die meisten Effekte, besonders Einäscherung. Ifrtis stammen aus einer anderen Welt, sie können nicht niedergeschlagen oder gelähmt werden.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Geister-Öl.
    Taktik: Schwebt in der Luft; benutzt im Kampf Feuer.
    Alchimie: Pyrit und Ektoplasma

    Ein Ifrit ist eine niedrige Genie des Feuers - wie manche sagen, ein Elementargeist. Er erfüllt keine Wünsche, baut keine Paläste und macht niemanden reich, doch Magiern, die das Element Feuer erforschen, leistet er gute Dienste - wenn sie die Kreatur zum Gehorsam zwingen können.
    Ifrits können nur von einem Hexenmeister gefangen werden, der über tiefe Kenntnisse des feurigen Elementes verfügt und sich ganz der Erforschung seiner Geheimnisse verschrieben hat. Die Kreaturen bewerten ihren Beschwörer nach seiner Verbindung zu ihrem eigenen Element, dem Feuer, und finden sie ihn würdig, so sie bereitwillig, so folgen sie ihm getreulich in allen Dingen.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:00 Uhr)
  4. #44
    Rogue
    Gast
    Kikimorenarbeiter

    Vorkommen:
    Kikimorenarbeiter sieht man selten weit von ihren Kolonien entfernt, es sei denn, sie sind auf Nahrungssuche.
    Immunität: Immun gegen Blenden und Bluten.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Insektoiden-Öl; anfällig für Niederschlagversuche.
    Taktik: Sie sind blind, können aber Vibrationen und Gerüche wahrnehmen; sie spucken Säure; sie kommunizieren per Geruch mit anderen Kikimoren.
    Alchimie: Luftröhre und Toxin

    Kikimoren sind eine Beleidigung für die Götter, die dreckigsten Geschöpfe auf Erden. Aufgrund ihrer Ähnlichkeit mit Spinnen sind sie abstoßend und selbst die kleinsten Vertreter, die Arbeiter, sind gefährlich. So behauptet es das ungebildete, abergläubische und dumme Volk. Doch die Wahrheit sieht anders aus! Kikimorenarbeiter wagen sich selten in die Nähe menschlicher Siedlungen und greifen auch dann nur an, wenn sie bedroht werden. Gibt es etwas Schöneres als eine Kikimore - ein Symbol für harte Arbeit, Findigkeit und Vorsicht?
    Meister Dorregaray: Die wunderbare Welt der Insektoiden.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:00 Uhr)
  5. #45
    Rogue
    Gast
    Kikimorenkrieger

    Vorkommen:
    Kikimorenkrieger beschützen ihre Königin und die Arbeiter, die Tunnel graben und Nahrung suchen.
    Immunität: Immun gegen die meisten Effekte, Blenden eingeschlossen. Resistent gegen Niederschlag. Kommuniziert durch den Geruchssinn mit anderen Kikimoren.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Insektoiden-Öl.
    Taktik: Im Kampf versprühen Krieger Säure, die den Gegner blendet und vor Schmerzen paralysiert.
    Alchimie: Luftröhre, Giftdrüse und Toxin

    Eine abscheulichere Bestie wird man kaum finden. Halb Kakerlake, halb Spinne: Damen fallen in Ohnmacht, Herren zeigen sich angewidert. Der Kikimorenkrieger stinkt nach Sumpf. Aus diesem Grund bin ich sehr dafür, Ausstellungsstück Nr. 88 aus der Aula der Universität zu entfernen. Und um der Frage zuvorzukommen: Was soll man sonst damit machen?, antworte ich: Auf den Komposthaufen damit.
    Aus einer Petition an den Rektor der Universität Oxenfurt.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:00 Uhr)
  6. #46
    Rogue
    Gast
    Königswyvern

    Vorkommen:
    Königswyvern sind größer und aggressiver als ihre gewöhnlichen Vettern. Sie leben in der Wildnis, häufig in den Bergen, da sie ihre Nester gern auf Felsnadeln bauen. Sie greifen jedes Geschöpf an, das ihr Revier betritt.
    Immunität: Resistenz gegen Lähmungsversuche, immun gegen Gifte und im Allgemeinen furchtlos.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Ornithosaurus-Öl.
    Taktik: Sie stoßen auf ihre Gegner herab, um sie niederzuschlagen und sie mit Giftserum zu vergiften. Sie sind schlauer als gewöhnliche Wyvern und daher schwerer zu besiegen.
    Alchimie: Toxin, Flügelmembran und Giftdrüsen

    Das Weibchen der Königswyvern ist kleiner, aber listiger und giftiger als das Männchen. Es kann Männchen und anderen Weibchen gegenüber aggressiv werden. Es ist ein perfektes Beispiel dafür, dass sich Beziehungen zwischen den Geschlechtern nach dem Vorbild des Tierreiches entwickelt haben. Kein Wunder.
    Meister Dorregaray: Wider die Institution der Ehe.
  7. #47
    Rogue
    Gast
    Meuchler-Mutant

    Vorkommen:
    Mutanten, die durch Experimente mit Tränken und Formeln der Hexer entstanden; zweifellos ein Gewinn für den Orden der Flammenrose, da sie die Angriffsdivisionen unterstützen.
    Immunität: Sie kennen weder Furcht noch Schmerz. Sie sind resistent gegen Bezauberung, einschließlich des Axii-Zeichens. Sie können nicht entwaffnet werden und sind immun gegen Präzisionstreffer, Niederschlags- und Lähmungsversuche.
    Anfälligkeit: Können mit Stahlwaffen verletzt werden.
    Taktik: Schnell und Mobil. Ihre Kampfesfertigkeiten entsprechen denen der Angriffdivisionen, aber ihre Rüstungen sind schlechter. Sie führen präzise Hiebe aus, die Schmerzen verursachen.
    Alchimie: Mutagen und Hypophyse

    Unerschütterlichers Selbstvertrauen, Stärke und Mut, das ist das Motto der Hilfstruppen. Diese Tugenden sind unerlässlich für den Sieg, reichen aber alleine nicht aus - Grundregeln des Krieges dürfen nicht ignoriert werden. Wenn wir neue Einheiten von Rittern bilden, müssen wir auch an Hilfsdivisionen denken, die den Armeen auf den Schlachtfeldern der ganzen Welt mehr Flexibilität verleihen.
  8. #48
    Rogue
    Gast
    Mittagserscheinung

    Vorkommen:
    Mittagserscheinungen spuken auf Feldern und Wiesen; sie kommen immer heraus, wenn die Sonne hoch am Himmel steht. Sie sind Geister, haben jedoch eine starke Verbindung zur natürlichen Welt. Sie sehen die Lebenden, können sie jedoch nicht verstehen, da die Toten die Lebenden nicht hören können.
    Immunität: Immun gegen Blenden, Gift, Schmerz und Bluten. Außerdem sind sie furchtlos.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Geister-Öl.
    Taktik: Sie können Sonnenstrahlen ergreifen und ihre Feinde damit blenden.
    Alchimie: Todesstaub, funkelndes Pulver und Ektoplasma

    Mittagserscheinungen werden zur Mittagsstunde aus Hitze, Traurigkeit und dem Schweiß von Pflügern geboren. In der heißen Luft über den Feldern versammeln sie sich, tanzen wie wild und erzeugen Luftwirbel. Doch diese Geister mögen es nicht, beobachtet zu werden. Wer spioniert, wird gezwungen, mit ihnen zu tanzen. Mittagserscheinungen beenden ihren Tanz, wenn die Sonne untergeht, wenn der entführte Mann längst vor Angst und Erschöpfung gestorben ist.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 13:58 Uhr)
  9. #49
    Rogue
    Gast
    Mutant

    Vorkommen:
    Diese Kreaturen wurden von den Salamandra erschaffen. Sie sind misslungene Experimente, verpfuschte Versuche, einen perfekten Mutanten zu erschaffen.
    Immunität: Wie sehr gewandte und wuchtige Menschen.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Eisenschwerter, schneller Kampfstil ist angeraten.
    Taktik: Diese Kreaturen sind schnell, behände und versuchen, ihre Gegner auszumanövrieren.
    Alchimie: Hypophysen, Sehnen und Bestienfangzähne

    Anscheinend führt die Methode der Mutation in eine Sackgasse. Die Verwandlung hat schnelle und aggressive Kreaturen erzeugt, doch mangelt es an Intelligenz. Sie sind mehr Tiere als Menschen. Das heißt natürlich nicht, dass wir nicht einen praktischen Nutzen für sie finden werden. Im Gegenteil, vereinfachte Mutationsprozeduren garantieren, dass wir viele Exemplare erhalten - perfekte Werkzeuge, um Chaos und Schrecken zu verbreiten.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 13:58 Uhr)
  10. #50
    Rogue
    Gast
    Nachterscheinung

    Vorkommen:
    Nachterscheinungen kommen auf Feldern und Wiesen vor. Man findet sie nach Einbruch der Dunkelheit, wenn der Mond hoch am Himmel steht. Sie sind Geister, haben jedoch gleichzeitig eine starke Verbindung mit der natürlichen Welt. Sie sehen die Lebenden, können sie jedoch nicht verstehen, da die Toten die Lebenden nicht hören können.
    Immunität: Immun gegen Blenden, Gift, Schmerz und Bluten. Außerdem sind sie furchtlos.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Geister-Öl.
    Taktik: Sie können Mondlicht ergreifen und ihre Feinde damit blenden.
    Alchimie: Todesstaub, funkelndes Pulver und Ektoplasma

    Nachterscheinungen werden aus Mondlicht, Wind und Erde, die nach einem heißen Tag abkühlen, geboren. Sie schweben über den Boden und wirbeln in einem irren Tanz herum, den kein Sterblicher erblicken darf. Wird ein Sterblicher beim Spionieren erwischt, so wird er mit Mondlicht beblendet, in den Kreis gezogen und zum Tanzen gezwungen, bis er tot umfällt. Manchmal wird er so selbst zur Nachterscheinung.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 13:58 Uhr)
  11. #51
    Rogue
    Gast
    Riesentausendfüßler

    Vorkommen:
    Riesentausendfüßler findet man in Wäldern oder auf Wiesen von Gebieten, in denen sie viele Verstecke finden. Aufgrund ihres primitiven Nervensystems sehen sie in fast allem eine Nahrungsquelle.
    Immunität: Immun gegen Blenden, Bluten und Niederschlagsversuche, resistent gegen Lähmungsversuche.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Insektoiden-Öl.
    Taktik: Sie sind blind, spüren jedoch Erschütterungen. Im Kampf versuchen sie, den Gegner niederzuschlagen und mit ihrem ätzenden Giftserum, das Schmerzen verursacht, zu vergiften.
    Alchimie: Luftröhre, Giftdrüsen und Toxin

    Riesentausendfüßler, heißt es, wurden im Brokilon gezüchtet und von rachsüchtigen Dryaden auf die Welt losgelassen. Diese Kreaturen sind angeblich nicht umzubringen, da sie einfach in zwei Bestien zerfallen, wenn man sie in der Mitte zerschlägt. Doch dieser Unsinn über Riesentausendfüßler zeigt nur, was für große Angst gewöhnliche Leute vor diesen giftigen Bestien haben. Und wie sehr sie Anderlinge hassen.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 13:58 Uhr)
  12. #52
    Rogue
    Gast
    Totenkopfer

    Vorkommen:
    Diese Kreaturen sind vor Jahrhunderten ausgestorben.
    Immunität: Kräftige Schädel garantieren Resistenz gegen Lähmung. Durch den niedrigen Schwerpunkt kann man sie nur schwer niederschlagen.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber.
    Taktik: Totenkopfer nutzen ihre starken Arme, um Gegner zu lähmen und niederzuschlagen.
    Alchimie: Bestienleber, Bestienfangzähne, Totenkopfersehnen und -klauen

    Archeologische Forschungen sind die einzigen Wissensquellen über Totenkopfer. Rekonstruktionen von Skeletten ermöglichen es, Aussehen und Bewegung der Kreaturen zu beschreiben. Gegenüber seinen Studenten fasste Profesor Sendivoy Barren die Forschungen über Totenkopfer einmal so zusammen: Wir können von Glück sagen, dass diese Mistviecher ausgestorben sind.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 13:57 Uhr)
  13. #53
    Rogue
    Gast
    Verschlinger

    Vorkommen:
    Verschlinger sind Aasfresser, die in der Nähe menschlicher Siedlungen in Höhlen und Ruinen hausen.
    Immunität: Sie sind immun gegen konventionelle Gifte und resistent gegen Niederschlagversuche.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Nekrophagen-Öl.
    Taktik: Verschlinger versuchen, die Opfer niederzuschlagen und lebendig zu verspeisen.
    Alchimie: Schattenstaub, Leichengift, Albars Kristalle und Verschlingerzähne

    Verschlinger werden oft Nachthexen genannt, da sie Ähnlichkeiten mit alten hässlichen Frauen haben und für ihre hexentypische Heimtücke berühmt sind. Diese Kreaturen verschlingen Menschenfleisch und obwohl sie bereitwillig auch Leichen verzehren, gelüstet es sie vor allem nach frischem, warmem Fleisch. Verschlinger jagen nach Einbruch der Dunkelheit in Gruppen, die von Bauern "Sabbate" genannt werden. Sie täuschen ihre Opfer gern und quälen sie, aber Geschichten über mitternächtliche Ritte auf Besenstilen und Knusperhäuschen entbehren jeder Grundlage.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 13:57 Uhr)
  14. #54
    Rogue
    Gast
    Wodjanoikrieger

    Vorkommen:
    Sie kommen an Land, um ihr Reich unter Wasser zu beschützen oder Siedlungen der Menschen zu überfallen.
    Immunität: Resistent gegen Einäscherungsversuche.
    Anfälligkeit: Wenn man es schafft, sie anzuzünden, erweisen sie sich als empfindlich gegen Feuer; anfällig für Blenden.
    Taktik: Sie fetten ihre Klauen mit Öl ein, was Schmerzen verursacht. Häufig werden sie von Priestern unterstützt.
    Alchimie: Wodjanoi-Blase und -Schuppen, Sehnen

    Wodjanoikrieger, die an Land gehen, sind ein Zeichen für einen Verstoß gegen Gesetze des Fischvolkes - entweder die Grenze eines Unterwasserreichs wurden überschritten oder ein Tabu verletzt, und eine der zahlreichen Wodjanoi-Gottheiten verärgert. Hauptaufgabe der Krieger ist es, das unterseeische Königreich zu schützen, doch wenn nötig, verlassen sie auch ihre Heimat, um ihnen zugefügte Unbill oder was sie dafür halten, zu bestrafen. Beide Aufgaben erledigen sie präzise und emotionslos. Sie zögern nicht, ihr Leben im Dienst an den Mächten der Tiefe zu opfern.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 13:57 Uhr)
  15. #55
    Rogue
    Gast
    Wodjanoipriester

    Vorkommen:
    Sie kommen selten an Land, wenn sie nicht eine Gruppe Krieger anführen oder religiöse Ziele verfolgen.
    Immunität: Resistent gegen Einäscherung und Bezauberung.
    Anfälligkeit: Einmal entzündet, erweisen sie sich als empfindlich gegen Feuer; anfällig für Blenden.
    Taktik: Priester unterstützden ihre Krieger mit Magie - sie können Verbündete heilen und ihre Gegner blenden.
    Alchimie: Wodjanoi-Blasen und -Schuppen, Steine von Ys

    Wodjanoi sind ein uraltes Volk intelligenter Wesen. Sie beten eigene Götter an, und ihre Priester kümmern sich um die göttlichen Angelegenheiten. Landbewohner wissen wenig über dieses unterseeische Volk und die Riten, die sie pflegen, doch das wenige, was man darüber weiß, ist furchterregend. Unterseeische Gottheiten leihen den Wodjanoipriestern ihre Macht, so dass sie Flüche und Zauber wirken können.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 13:57 Uhr)
  16. #56
    Rogue
    Gast
    Wolf

    Vorkommen:
    Wölfe leben in der Wildnis. Nur wenn sie hungrig sind, kommen sie in die Nähe menschlicher Siedlungen und jagen das Vieh.
    Immunität: keine
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Niederschlagsversuche. Der schnelle Kampfstil ist besonders wirkungsvoll gegen Wölfe. Erfahrene Hexer wenden im Kampf gegen mehrere Wölfe den Gruppenkampfstil an.
    Taktik: Wölfe greifen in Rudeln an und nutzen ihre zahlenmäßige Überlegenheit.
    Alchimie: Bestienleber, Bestienfangzähne

    In jenem Winter fiel so viel Schnee, dass wir Tunnel graben mussten, nur um zum Abort zu gelangen und wenn wir zurückkamen, hatten wir Eiszapfen in der Hose. Wölfe kamen aus dem Wald, fraßen das Vieh und umzingelten das Haus. Sie heulten wie von Sinnen. Solchermaßen von Wölfen umzingelt, fühlten wir uns wie die drei kleinen Schweinchen.
  17. #57
    Rogue
    Gast
    Wyvern

    Vorkommen:
    Wyvern leben in der Wildnis oder in der Nähe menschlicher Siedlungen. Sie sind ein natürlicher Teil des Ökosystems und Druiden schätzen sie sehr, denn sie lassen sich leicht zähmen.
    Immunität: Resistent gegen Lähmungs- und Vergiftungsversuche.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Ornithosaurus-Öl.
    Taktik: Sie stoßen auf ihre Gegner herab, um sie niederzuschlagen und mit Giftserum zu vergiften.
    Alchimie: Toxin, Flügelmembran und Giftdrüsen

    Wyvern haben das Pech, dass sie oft mit Drachen verwechselt werden. Wenn Bauern ein Reptil sehen, das sich einer Schafherde nähert, geraten sie in Panik. Sie gehen davon aus, dass es Feuer speit, jeden abmurkst und die Jungfrauen entführt. Es stimmt zwar, das Wyvern Schafe jagen, aber weder speien sie Feuer noch legen sie ganze Dörfer in Schutt und Asche. Und Jungfrauen sind ihnen herzlich egal.
  18. #58
    Rogue
    Gast
    Zemetauer

    Vorkommen:
    Zemetauren sind selten, man findet sie auf Schlachtfeldern und Friedhöfen, genau wie andere Nekrophagen.
    Immunität: Sie sind immun gegen herkömmliche Gifte und resistent gegen Niederschlags- und Lähmungsversuche.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Nekrophagen-Öl.
    Taktik: Zemetauren versuchen ihre Opfer niederzuschlagen und lebendig zu verspeisen.
    Alchimie: Zemetaurenkiefer, Weißweinessig und Monstrositätenlymphe

    Über Ghule und Graveir wurde viel geschrieben, da sie Kreaturen sind, denen gewöhnliche Leute in Zeiten des Krieges oder auf Friedhöfen oft begegnen können. Zemetauren sind selten, aber wenn sie in einem Gottesacker erscheinen, übernehmen sie ihn. Alle Ghule respektieren sie und verneigen sich vor ihnen.
  19. #59
    Rogue
    Gast
    Dagon

    Vorkommen:
    Dagon ist eine mythische Kreatur, die, so will es die Legende, auf dem Grund des Sees beim Dorf Trübwasser haust.
    Immunität: Dagon ist eine Gottheit und kann daher nicht getötet werden.
    Anfälligkeit: Die Kreatur bezieht Energie aus dem Glauben ihrer Anhänger, was ihre einzige Schwäche sein könnte.
    Taktik: Wenn Dagon an Land kommt, begleiten ihn Zerstörung und Vernichtung.
    Alchimie: Dagonsekrete, den alten Legenden zufolge

    Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis die Zeit selbst den Tod besiegt.
    Mächte, älter als die Menschheit, schlummern in den Tiefen, wo kein Sonnenstrahl sie erreicht. Götter und Dämonen erwarten schlafend in unterseeischen Stadten ihre Zeit und es heißt, wenn ihre Stunde gekommen ist, erwachen sie und bringen Vernichtung über die Welt. Eine dieser Kreaturen wird Dagon genannt. Er ruht auf dem Grund des Sees und wird von den Wodjanoi und Wahnsinnigen verehrt. Dagon ist die Verkörperung von Stärke und Raserei. Wenn er an Land kommt, wird er zur Inkarnation der Zerstörung. Verbotene Bücher, wie die "Hymnen von Wahnsinn und Verzeiflung" beschreiben Möglichkeiten ihn anzurufen, denn er kann nur zu einem ihm geweihten Ort gerufen werden.
  20. #60
    Rogue
    Gast
    Furchtbringer

    Vorkommen:
    Furchtbringer sind sehr selten, sie entstehen als Folge magischer Experimente. Um einen Furchtbringer zu erschaffen, muss ein Magier Grundwissen über Mutation und große Macht besitzen.
    Immunität: Furchtbringer sind gegen fast alle Effekte immun.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Stahl und Silber, sehr empfindlich gegen laute Geräusche mit hohen Frequenzen.
    Taktik: Im Kampf verlassen sich Furchtbringer auf ihre Größe und Stärke. Sie versuchen, ihre Gegner niederzuschlagen und ihnen dann einen tödlichen Hieb zu versetzen.
    Alchimie: Furchtbringerauge und -klauen

    Der erste Hexenmeister, der einen Furchtbringer erschuf, war der berüchtigte Renegat Dagobert Sulla, ein fleißiger Student der serrikanischen Meister der Alchimie und Aufseher der in Kaer Morhen durchgeführten Prüfung der Gräser. Als Sulla erkannte, was für ein Scheusal er in die Welt gesetzt hatte, soll er gerufen haben: Was habe ich getan? Er vernichtete das Ungeheuer, seine Aufzeichnungen hingegen blieben erhalten.
Seite 3 von 4 « Erste 1234 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •