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  1. #21
    Ritter Avatar von neubebfof
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    neubebfof ist offline
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                 Prolog       Kap. 1       Kap. 2       Kap. 3       Kap. 4       Kap. 5
    
    Meteoriten
    
    Rot           0-1           2            2           1-2            1            -
    
    Blau           -            2           3-5           1             3            -
    
    Gelb           -            -           0-1           -            0-1           2
    
    Runen
    
    Sonne          -            -            1            1            4-5           -
    
    Erde           -            -            1           0-1            3            -
    
    Mond           -            -            -            1            1-2           2


    Prolog: Meteoriten (1), Runen (0)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    (1) 1x Rot: Von Vesemir nach dem Kampf mit dem Furchtbringer.



    Kapitel 1: Meteoriten (4), Runen (0)

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    (2) 1x Rot: In Leo's Inventar.

    (3) 1x Rot: In einer Kiste hinter dem Trophäenmonster Ozzrel.

    (4) 1x Blau: Im Versteck der Salamandra.

    (5) 1x Blau: Bei Haren Brogg zu kaufen.



    Kapitel 2: Meteoriten (8), Runen (2)

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    (6) 1x Blau: Bei Thaler zu kaufen.

    (7,8) 2x Blau: Beim Händler des Ordens.

    (9,10) 2x Blau: Beim Schmied der Anderlinge.

    (11) 1x Rot: In einem Sarkophag in der Gruft am Friedhof.

    (12) 1x Rot: Im Turm im Sumpf.

    (13) 1x Gelb: Von Bocksfleisch, wenn man ihn getötet hat.

    (1) 1x Rune der Erde: Von Zoltan nach Abschluss der Quest "Gedächtnis einer Klinge".

    (2) 1x Rune der Sonne: Bei Thaler zu kaufen.



    Kapitel 3: Meteoriten (3), Runen (3)

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    (14) 1x Rot: Belohnung nach Sieg im Boxen.

    (15) 1x Rot: Belohnung beim Alchimist im Labor.

    (16) 1x Blau: Beim Schmied der Anderlinge zu kaufen.

    (3) 1x Rune der Erde: Belohnung nach Sieg im Boxen.

    (4) 1x Rune der Sonne: In der Salamandra-Basis in den Kloaken.

    (5) 1x Rune des Mondes: Im Inventar des Toten in den Kikimoren Höhlen.



    Kapitel 4: Meteoriten (5), Runen (10)

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    (17) 1x Rot: Beim Sohn des Schmieds zu kaufen.

    (18,19,20) 3x Blau: Beim Sohn des Schmieds zu kaufen.

    (21) 1x Gelb: Belohnung nach Sieg im Boxen.

    (6) 1x Rune der Erde: Beim Sohn des Schmieds zu kaufen.

    (7) 1x Rune der Erde: Im Inventar des Toten südwestlich der zwerstörten Brücke.

    (8) 1x Rune der Erde: Belohnung der Najade.

    (9,10,11) 3x Rune der Sonne: Beim Sohn des Schmieds zu kaufen.

    (12) 1x Rune der Sonne: Im Inventar von Dagon.

    (13) 1x Rune des Mondes: Belohnung nach Sieg im Boxen.

    (14) 1x Rune des Mondes: In einer Kiste in der Nähe des Axii-Steinkreises auf der Insel.



    Kapitel 5: Meteoriten (2), Runen (2)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    (22) 1x Gelb: Im Inventar des Toten in der Gruft der Striega.

    (23) 1x Gelb: In einer Kiste außerhalb des Herrenhauses.

    (15) 1x Rune des Mondes: In der Uralten Gruft (per Zeichenkombi "Aard, Igni, Aard" beim Stein in der Flüchtlingshöhle erreichbar).

    (16) 1x Rune des Mondes: In einer Kiste außerhalb des Herrenhauses.



    Zwischenstand:


    Meteoriten


    8x Rot, je nach Spielweise auch weniger:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    7x Rot, wenn man sich für Triss Labor entscheidet.

    6x Rot, wenn man sich für Triss Labor entscheidet und die Rune statt den Meteoriten nach dem Boxkampf (Kap. 3) als Belohnung wählt.



    11x Blau, je nach Spielweise auch weniger:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    9x Blau, wenn man in Kap. 2 zu lange wartet und sich auf eine der beiden Seiten (Orden/Anderlinge) schlägt.

    8x Blau, wenn man sich auf die Seite des Ordens schlägt.



    4x Gelb, je nach Spielweise auch weniger:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    3x Gelb, wenn man Bocksfleisch verschont.

    2x Gelb, wenn man Bocksfleisch verschont und die Rune statt den Meteoriten nach dem Boxkampf (Kap. 4) als Belohnung wählt.



    Runen


    6x Rune der Sonne


    5x Rune der Erde, je nach Spielweise auch weniger:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    4x Rune der Erde, wenn man den Meteoriten statt der Rune nach dem Sieg im Boxkampf (Kap. 3) wählt.



    5x Rune des Mondes, je nach Spielweise auch weniger:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    4x Rune des Mondes, wenn man den Meteoriten statt der Rune nach dem Sieg im Boxkampf (Kap. 4) wählt.
    Geändert von neubebfof (03.01.2008 um 17:54 Uhr)
  2. #22
  3. #23
    Rogue
    Gast
    Alghule

    Vorkommen:
    Alghule kommen in alten Gottesäckern und Grüften vor.
    Immunität: Immun gegen herkömmliche Gifte und resistent gegen Niederschlagsversuche.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber, der starke Kampfstil ist besonders wirkungsvoll gegen Alghule. Erfahrene Hexer wenden im Kampf gegen mehrere Alghule den Gruppenkampfstil an.
    Taktik: Alghule versuchen, ihre Opfer niederzuschlagen und lebendig zu verspeisen.
    Alchimie: Leichengift, weißer Essig und Alghulmark

    Alghule sind Ghule, die so viele Jahre Menschenfleisch verzehrt haben, dass es unwiderstehlich auf sie wirkt und sie darum auch Jagd auf die Lebenden machen. Man findet sie in Grüften und auf Schlachtfeldern, meistens von Ghulen umgeben. Einfache Leute erkennen den Unterschied zu den Aasfressern nicht. Ganz anders Hexer, denn sie wissen, dass ein Alghul ein aggressiverer und anspruchsvollerer Gegner ist.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 17:51 Uhr)
  4. #24
    Rogue
    Gast
    Alp

    Vorkommen:
    Alps lauern in Höhlen, Ruinen und leer stehenden Häusern, doch stets in der Nähe menschlicher Siedlungen.
    Immunität: Sie sind furchtlos und gegen Lähmungsversuche resistent.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Vampir-Öl.
    Taktik: Alps wenden Überraschungsangriffe an, betäuben ihre Opfer und trinken ihr Blut.
    Alchimie: Monstrositätenlymphe und Alpfangzähne

    Kein anderes Ungeheuer inspirierte so viele Mythen und Unwahrheiten wie der Alp. Die Leute glauben, dass sich dieser Vampir in einen schwarzen Hund oder eine giftige Kröte verwandeln kann. Manche verwechseln Alps mit Sukkubi und glauben, dass sie lüstern und darauf aus sind, hübsche junge Männer zu verführen. Volkslegenden beschreiben ihren Charme, ihre wunderschöne, verführerische Stimme und ihre Abscheu vor Jungfrauen. Ohne jeden Zweifel wahr ist, dass sie sich lautlos bewegen, überraschend angreifen und ihren Opfern selten die Chance geben, auch nur einen Angstschrei auszustoßen.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:07 Uhr)
  5. #25
    Rogue
    Gast
    Archespore

    Vorkommen:
    Archesporen wachsen an Schauplätzen besonders grausamer Verbrechen oder auf den Gräbern der Opfer solcher Missetaten.
    Immunität: Archesporen sind immun gegen alle Effekte, die den Verstand betreffen (Angst, Lähmen, Axii-Zeichen). Sie verspüren keinen Schmerz. Man kann sie weder vergiften, blenden, niederschlagen noch verbluten lassen.
    Anfälligkeit: Archesporen sind empfindlich gegen Silber und sehr empfindlich gegen Einäscherungsversuche.
    Taktik: Archesporen schießen vergiftete Dornen ab.
    Alchimie: Archesporensäfte und Sporen

    Manche Verbrechen sind so schrecklich, dass sie die Leute mit Grauen erfüllen und die Götter beleidigen. Die Ruchlosigkeit eines Verbrechers und die Grausamkeit seiner Tat erzeugen einen Fluch, der die Archespore zum Leben erweckt. Die Bestie greift hasserfüllt unschuldige Geschöpfe an und versucht blindwütig, Rache zu üben.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:07 Uhr)
  6. #26
    Rogue
    Gast
    Bargest

    Vorkommen:
    Bargesten sind Gespenster, die nur aus der Unterwelt kommen, wenn sie herbeigerufen werden.
    Immunität: Bargesten sind furchtlos und können nicht vergiftet werden. Wenn sie aus der Unterwelt kommen, eignen sie sich Körper an, daher können sie gelähmt werden und Schmerz empfingen, sind aber auch in gewissem Umfang resistent gegen diese Effekte.
    Anfälligkeit: Bargesten sind empfindlich gegen Silber und sehr anfällig gegen Niederschlagversuche. Der schnelle Kampfstil ist am wirkungsvollsten gegen Bargesten, und erfahrene Hexer wenden im Kampf gegen mehrere Bargesten den Gruppenkampfstil an.
    Taktik: Sie versuchen, den Gegner als ganze Gruppe zu umzingeln - wo ein Bargest auftaucht, folgen weitere nach.
    Alchimie: Bestienfangzähne, Ektoplasma und Todesstaub

    Die Leute sagen, Bargesten sind Geister, die als garstige Hunde erscheinen und die Lebenden hetzen. Manche Volkslegenden behaupten, diese Ungeheuer seien ein Ableger der Wilden Jagd. In anderen Legenden heißt es, dass die Gespenster als göttliche Vergeltung erscheinen und Rache verkörpern, In einem freilich stimmen alle Legenden überein: Bargesten kennen den Lebenden gegenüber keine Gnade.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 15:01 Uhr)
  7. #27
    Rogue
    Gast
    Basilisk

    Vorkommen:
    Basilisken bevorzugen dunkle und feuchte Orte, wie Höhlen und stillgelegte Kanalarme als Behausung.
    Immunität: Immun gegen die meisten Gifte, resistent gegen Lähmungsversuche.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Ornithosaurus-Öl.
    Taktik: Die tödlichste Waffe des Basilisken ist sein Giftserum - eines der stärksten bekannten Toxine
    Alchimie: Giftdrüsen

    Einfache Leute nennen Basilisken die Könige der serrikanischen Wüsten und verwechseln sie häufig mit Gorgonen. Sie sagen, die Bestie sei so sehr von Hass auf alles Lebendige erfüllt, dass selbst ihr Atem giftig ist und ihr Blick den Unachtsamen in Stein verwandelt. In Märchen gibt es nur eine sichere Methode, den Basiliken zu töten: man hält ihm einen Spiegel vor die Augen und lenkt so seinen tödlichen Blick ab. Hexer dagegen sagen, es sei viel besser, den Spiegel auf dem Kopf der Kreatur zu zertrümmern.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:07 Uhr)
  8. #28
    Rogue
    Gast
    Bloédzuiger

    Vorkommen:
    Sümpfe und Marschen
    Immunität: Immun gegen Gift, geringe Resistenz gegen Lähmungsversuche.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Feuer. Der starke Kampfstil ist besonders wirkungsvoll gegen Bloédzuiger. Erfahrene Hexer warnen davor, im Kampf gegen mehrere Bloédzuiger den Gruppenkampfstil anzuwenden.
    Taktik: Ein sterbender Bloédzuiger explodiert und lässt Asche auf seinen Gegner regnen. Ein geschickter Hexer kann das Monster töten und der Explosion ausweichen.
    Alchimie: Monstrositätenlymphe, Albars Kristalle, Bloédzuigerblut

    Bloédzuiger, ein groteskes Ungeheuer aus den Sümpfen, verbreitet Angst und Schrecken unter den Bauern. Es spritzt Verdauungssäfte in offene Wunden noch Lebender, um sich dann an den halb verdauten Eingeweiden gütlich zu tun.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 15:01 Uhr)
  9. #29
    Rogue
    Gast
    Bluthund des Ordens

    Vorkommen:
    Diese Bestien werden von Wachen der Großen Brüder trainiert und in den Kampf geschickt; Bluthunde sind gepanzert und überaus wild.
    Immunität: Sie sind immun gegen Angst und resistent gegen Lähmungsversuche.
    Anfälligkeit: Sie können mit Stahlklingen verletzt werden.
    Taktik: Die Bluthunde des Ordens werden von mutierten Tierhütern befehligt und dienen als Verstärkung anderer Formationen des Ordens.
    Alchimie: Mutagen, Leber und Bestienfangzähne

    In den ersten Stadien der Forschungen führten wir unsere Experimente nur mit Tieren durch. Die Züchtung eines mutierten Hetzhundes hat uns davon überzeugt, dass die Formeln für die Tränke geeignet sind und wir exakt die gewünschten Ergebnisse erhalten werden, wenn wir sie bei Menschen anwenden.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:07 Uhr)
  10. #30
    Rogue
    Gast
    Bruxa

    Vorkommen:
    Bruxae leben bevorzugt in Ruinen und leer stehenden Menschensiedlungen, selten in Höhlen und Grotten.
    Immunität: Sie sind furchtlos und gegen Lähmungsversuche resistent.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Vampir-Öl.
    Taktik: Sie wenden Überraschungsangriffe an, betäuben ihre Opfer und trinken ihr Blut.
    Alchimie: Monstrositätenlymphe, Naezenersalze und Bruxablut

    Es heißt, Bruxae suchen attraktive junge Männer heim und saugen ihnen das Blut aus. Diese Vampire bewegen sich lautlos in der Dunkelheit und tauchen unvermittelt vor ihren Opfern auf. Bruxae können die Gestalt wunderschöner junger Mädchen annehmen, weshalb manche sie mit Wassernymphen verwechseln, doch ihre langen Fangzähne und ihr unverhohlener Blutdurst verraten sie immer.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:07 Uhr)
  11. #31
    Rogue
    Gast
    Echinops

    Vorkommen:
    Echinopse wachsen an Orten, wo Verbrechen verübt wurden oder auf den Gräbern der Opfer von Verbrechen.
    Immunität: Echinopse sind immun gegen alle Effekte, die den Verstand betreffen (Angst, Lähmen, Axii-Zeichen). Sie verspühren keinen Schmerz und können weder vergiftet, geblendet oder niedergeschlagen werden, noch können sie verbluten.
    Anfälligkeit: Echinopse sind empfindlich gegen Silber und sehr empfindlich gegen Einäscherungsversuche.
    Taktik: Echinopse wurzeln im Boden, schießen aber mit vergifteten Dornen.
    Alchimie: Echinopswurzelstock und -sporen

    Echinopse, die monströsen Pflanzen, wachsen an Orten, wo grausame Verbrechen verübt wurden. Die Bestien versuchen, sich an Verbrechern zu rächen, verschonen jedoch auch Unschuldige nicht, die ein unglückliches Schicksal in ihre Nähe verschlägt.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:58 Uhr)
  12. #32
    Rogue
    Gast
    Erscheinung

    Vorkommen:
    Erscheinungen spuken an den Orten, wo sie starben oder begraben wurden. Sie sind Geister, die nicht in diese Welt gehören. Manchmal werden sie durch Magie herbeigerufen, aber häufiger noch verweilen sie in dieser Welt, weil sie noch eine Rechnung zu begleichen haben.
    Immunität: Immun gegen Blenden- und Blutenversuche. Sie sind furchtlos und immun gegen Gift, Schmerz und Niederschlagversuche.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Geister-Öl.
    Taktik: Das Leiden, das die Erscheinungen durchmachen, macht die Wunden, die sie zufügen, noch schmerzhafter.
    Alchimie: Todesstaub und Ektoplasma

    Will man eine Erscheinung loswerden, muss man zuerst ihren Köper finden. Man versuche es in ungeweihter Erde oder in der Ecke eines Friedhofs, wo Gesetzlose begraben werden. Wenn man den Leichnam ausgräbt, wird man feststellen, dass er nicht verwest ist und Blut auf den Lippen hat. Man durchbohre den Leichnam mit einem Espenpflock, schneide den Kopf ab, lege ihn dem Leichnam zwischen die Beine und zünde alles an - sicher ist sicher. Dann kehrt die Erscheinung niemals zurück, es sei denn, man macht etwas falsch - dann ist es um einen geschehen.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:58 Uhr)
  13. #33
    Rogue
    Gast
    Ertrunkene

    Vorkommen:
    Ertrunkene sind Kreaturen der Nacht. Sie erscheinen an den Ufern von Teichen, Seen und Flüssen.
    Immunität: Immun gegen Bluten-, Blenden- und Vergiftungsversuche. Sie sind furchtlos, immun gegen Lähmungsversuche und das Zeichen "Axii".
    Anfälligkeit: Sie sind empfindlich gegen Silber und anfällig gegen Niederschlagversuche. Der schnelle Kampfstil ist am wirkungsvollsten gegen Ertrunkene. Erfahrene Hexer wenden den Gruppenkampfstil gegen mehrere Ertrunkene an.
    Taktik: Greifen meist in großen Gruppen an und nutzen ihre zahlenmäßige Überlegenheit.
    Alchimie: Ertunkenenhirngewebe, Ginatz-Säure, Leichengift

    Ertrunkene sind Schurkenn, deren böses Leben im Wasser ein Ende fand. Sie sind lebendig ertrunken oder wurden nach dem Tod in tiefes Wasser geworfen, wo sie sich in rachsüchtige Kreaturen verwandeln, die den Bewohnern von Küstensiedlungen auflauern.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:06 Uhr)
  14. #34
    Rogue
    Gast
    Ertrunkene Tote

    Vorkommen:
    Die ertrunkenen Toten sind Kreaturen der Nacht. Sie kommen an den Ufern von Teichen, Seen und Flüssen vor.
    Immunität: Immun gegen Bluten-, Blenden- und Vergiftungsversuche. Sie sind furchtlos, immun gegen Lähmungsversuche und das Zeichen "Axii".
    Anfälligkeit: Sie sind empfindlich gegen Silber und anfällig gegen Niederschlagversuche. Der schnelle Kampfstil ist am wirkungsvollsten gegen ertrunkene Tote. Erfahrene Hexer wenden im Kampf gegen mehrere ertrunkene Tote den Gruppenkampfstil an.
    Taktik: Diese Kreaturen vergiften ihre Opfer mit Leichengift; greifen oft in Gruppen an.
    Alchimie: Leichengift, Ginatz-Säure, Zunge ertrunkener Toter

    Besonders starke und gefährliche Ertunkene sind als ertrunkene Tote bekannt. Einfache Leute erkennen keinen Unterschied zwischen Ertrunkenen und ertrunkenen Toten. Eine Begegnung mit beiden verläuft gleichermaßen tödlich. Wir dürfen doch davon ausgehen, dass die düstersten Legenden über ertrunkene Bösewichte eher von ertrunkenen Toten als von Ertrunkenen handeln.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:06 Uhr)
  15. #35
    Rogue
    Gast
    Flatterer

    Vorkommen:
    Flatterer sind niedere Vampire, die meist in verkommenen Stadtvierteln jagen. Man findet sie auch in der Nähe von Friedhöfen und in der Wildnis.
    Immunität: Sie sind furchtlos und gegen Lähmungsversuche resistent.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Vampir-Öl.
    Taktik: Sie stoßen aus der Luft auf Gegner herab, betäuben ihre Opfer und trinken ihr Blut.
    Alchimie: Monstrositätenlymphe und Flügelmembrane

    Einfache Leute glauben, dass Flatterer tote Heiden sind, die sich in Vampire verwandeln und nach der Bestattung aus ihren Gräbern kommen. Als Vampire attackieren sie schlafende Leute und trinken ihr Blut. Bauern behaupten, dass ein von einem Flatterer gebissener Mensch selbst zum Flatterer wird. Das ist natürlich Unsinn.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:06 Uhr)
  16. #36
    Rogue
    Gast
    Garkin

    Vorkommen:
    Garkins sind niedere Vampire, die man am häufigsten in der Nähe von Friedhöfen oder leer stehenden Gebäuden antrifft, wo sie hausen.
    Immunität: Sie sind furchtlos und gegen Lähmungsversuche resistent.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Vampir-Öl.
    Taktik: Sie betäuben ihre Opfer und trinken ihr Blut.
    Alchimie: Garkinspeichel, Flügelmembrane und Monstrositätenlymphe

    Garkins, die schmutzigsten Vampire, sind noch abstoßender als Flatterer. Da Flatterer wegen ihres Aussehens verabscheut werden, kann man sich leicht vorstellen, wie abscheulich erst Garkins sein müssen. Die Kreaturen trinken Blut, wie es sich für Vampire gehört, werden aber auch von frischem Fleisch und sogar Kadavern angezogen. Garkins werden oft mit Gargoyles verwechselt, da sie auf Dächern lauern, um auf ihre Opfer hinabzustoßen.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:05 Uhr)
  17. #37
    Rogue
    Gast
    Ghul

    Vorkommen:
    Ghule findet man auf Schlachtfeldern, Friedhöfen und in verlassenen Grüften.
    Immunität: Sie sind gegen herkömmliche Gifte resistent.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Nekrophagen-Öl. Der starke Kampfstil ist besonders wirkungsvoll gegen Ghule. Erfahrene Hexer wenden im Kampf gegen mehrere Ghule den Gruppen-Kampfstil an.
    Taktik: Eine Gruppe Ghule wird versuchen, den Gegner niederzuschlagen, zu umzingeln und lebendig aufzufressen.
    Alchimie: Monstrositätenlymphe, Weißweinessig und Ghulblut

    Es heißt, dass Ghule Menschen waren, die einst zu Kannibalismus gezwungen wurden und, nach vielen Jahren in dunklen Grüften, eine schreckliche Verwandlung durchmachten. Nur Menschenfleisch mag ihren ewigen Hunger zu stillen, daher töten sie Menschen und lagern die Überreste in ihren Grüften.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:59 Uhr)
  18. #38
    Rogue
    Gast
    Gorgo

    Vorkommen:
    Gorgonen nisten in Höhlen und dunklen Kellern.
    Immunität: Hohe Resistenz gegen Gifte; sie sind schwer niederzuschlagen.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Ornithosaurus-Öl.
    Taktik: Eine Gorgo versucht, ihren Gegner zu überraschen, plötzlich zuzuschlagen und ihn mit ihrem Giftserum zu vergiften.
    Alchimie: Toxin, Gorgonenaugen und -federn

    Gorgonen schlüpfen aus Eiern, die von Hähnen gelegt werden, die mit anderen Hähnen verkehren. Das Ei muss vierzig Tage von einer Kröte ausgebrütet werden, die von der kleinen Bestie verschlungen wird, sobald sie schlüpft. Eine Gorgo hasst alles Lebendige so sehr, dass ihr Blick Lebende zu Stein verwandelt. Nur ein kühner Abenteurer mit einem Spiegel kann den tödlichen Blick zurückwerfen und die Gorgo besiegen.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:59 Uhr)
  19. #39
    Rogue
    Gast
    Graveir

    Vorkommen:
    Graveir tauchen da auf, wo sie Nahrung finden, das heißt Kadaver und vorzugsweise Menschenleichen.
    Immunität: Sie sind immun gegen herkömmliche Gifte und resistent gegen Niederschlagversuche. Dicke Haut und Muskelpakete schützen sie vor Hieben.
    Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Nekrophagen-Öl; der starke Kampfstil ist gegen Graveir am wirkungsvollsten.
    Taktik: Graveir versuchen ihre Opfer niederzuschlagen und lebendig zu verspeisen.
    Alchimie: Leichengift, Weißweinessig und Graveirknochen

    Nach dem Krieg gegen Nilfgaard wurden Graveir zu einer regelrechten Plage. Bis dahin waren die Ungeheuer nur Spezialisten und professionellen Bestientötern bekannt. Niemand konnte sie sonst identifizieren und alle verwechselten sie mit Ghulen. Heute kann jedes Kind einen Graveir korrekt beschreiben. Leute, die in der Nähe von Schlachtfeldern wohnen, würzen diese Beschreibungen noch mit Geschichten über grässliche Morde, die diese ruchlosen Nekrophagen begangen haben.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:59 Uhr)
  20. #40
    Rogue
    Gast
    Große Brüder, Angriffsdivisionen

    Vorkommen:
    Sie sind Mutanten, die durch Experimente mit Tränken und Formeln der Hexer entstanden; als Übermenschen und perfekte Krieger dienen sie dem Orden der Flammenrose bedingungslos in den Angriffsdivisionen.
    Immunität: Sie kennen weder Furcht noch Schmerz. Sie sind resistent gegen Bezauberung, einschließlich des Axii-Zeichens. Sie können nicht entwaffnet werden und sind immun gegen Niederschlags- und Lähmungsversuche.
    Anfälligkeit: Sie können mit einer Stahlwaffe verletzt werden.
    Taktik: Sie sind langsam, aber gut bewaffnet und stark. Sie wissen Waffen geschickt einzusetzen. Ein Hieb kann sie lähmen.
    Alchimie: Mutagen und Hypophysen

    Voller Stolz kann ich verkünden, dass das Experiment erfolgreich war. Die Rasse der Übermenschen, die wir züchten, übertrifft unsere Erwartungen. Jacques de Aldersberg wird zufrieden sein. Die Kombination von Intelligenz, Ausdauer und brutaler Gewalt, die nur von der Loyalität zur Flammenrose gebändigt wird, ist die Zukunft der Welt.
    Geändert von Rogue (14.03.2008 um 14:05 Uhr)
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