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03.01.2008 17:49
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Anzahl & Fundorte der Meteoriten und Runen
#21
Code:
Prolog Kap. 1 Kap. 2 Kap. 3 Kap. 4 Kap. 5
Meteoriten
Rot 0-1 2 2 1-2 1 -
Blau - 2 3-5 1 3 -
Gelb - - 0-1 - 0-1 2
Runen
Sonne - - 1 1 4-5 -
Erde - - 1 0-1 3 -
Mond - - - 1 1-2 2
Prolog: Meteoriten (1), Runen (0)
Kapitel 1: Meteoriten (4), Runen (0)
Kapitel 2: Meteoriten (8), Runen (2)
Kapitel 3: Meteoriten (3), Runen (3)
Kapitel 4: Meteoriten (5), Runen (10)
Kapitel 5: Meteoriten (2), Runen (2)
Zwischenstand:
Meteoriten
8x Rot, je nach Spielweise auch weniger:
11x Blau, je nach Spielweise auch weniger:
4x Gelb, je nach Spielweise auch weniger:
Runen
6x Rune der Sonne
5x Rune der Erde, je nach Spielweise auch weniger:
5x Rune des Mondes, je nach Spielweise auch weniger:
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14.03.2008 13:08
#24
Alp
Vorkommen: Alps lauern in Höhlen, Ruinen und leer stehenden Häusern, doch stets in der Nähe menschlicher Siedlungen.
Immunität: Sie sind furchtlos und gegen Lähmungsversuche resistent.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Vampir-Öl.
Taktik: Alps wenden Überraschungsangriffe an, betäuben ihre Opfer und trinken ihr Blut.
Alchimie: Monstrositätenlymphe und Alpfangzähne
Kein anderes Ungeheuer inspirierte so viele Mythen und Unwahrheiten wie der Alp. Die Leute glauben, dass sich dieser Vampir in einen schwarzen Hund oder eine giftige Kröte verwandeln kann. Manche verwechseln Alps mit Sukkubi und glauben, dass sie lüstern und darauf aus sind, hübsche junge Männer zu verführen. Volkslegenden beschreiben ihren Charme, ihre wunderschöne, verführerische Stimme und ihre Abscheu vor Jungfrauen. Ohne jeden Zweifel wahr ist, dass sie sich lautlos bewegen, überraschend angreifen und ihren Opfern selten die Chance geben, auch nur einen Angstschrei auszustoßen.
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14.03.2008 13:16
#26
Bargest
Vorkommen: Bargesten sind Gespenster, die nur aus der Unterwelt kommen, wenn sie herbeigerufen werden.
Immunität: Bargesten sind furchtlos und können nicht vergiftet werden. Wenn sie aus der Unterwelt kommen, eignen sie sich Körper an, daher können sie gelähmt werden und Schmerz empfingen, sind aber auch in gewissem Umfang resistent gegen diese Effekte.
Anfälligkeit: Bargesten sind empfindlich gegen Silber und sehr anfällig gegen Niederschlagversuche. Der schnelle Kampfstil ist am wirkungsvollsten gegen Bargesten, und erfahrene Hexer wenden im Kampf gegen mehrere Bargesten den Gruppenkampfstil an.
Taktik: Sie versuchen, den Gegner als ganze Gruppe zu umzingeln - wo ein Bargest auftaucht, folgen weitere nach.
Alchimie: Bestienfangzähne, Ektoplasma und Todesstaub
Die Leute sagen, Bargesten sind Geister, die als garstige Hunde erscheinen und die Lebenden hetzen. Manche Volkslegenden behaupten, diese Ungeheuer seien ein Ableger der Wilden Jagd. In anderen Legenden heißt es, dass die Gespenster als göttliche Vergeltung erscheinen und Rache verkörpern, In einem freilich stimmen alle Legenden überein: Bargesten kennen den Lebenden gegenüber keine Gnade.
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14.03.2008 13:32
#31
Echinops
Vorkommen: Echinopse wachsen an Orten, wo Verbrechen verübt wurden oder auf den Gräbern der Opfer von Verbrechen.
Immunität: Echinopse sind immun gegen alle Effekte, die den Verstand betreffen (Angst, Lähmen, Axii-Zeichen). Sie verspühren keinen Schmerz und können weder vergiftet, geblendet oder niedergeschlagen werden, noch können sie verbluten.
Anfälligkeit: Echinopse sind empfindlich gegen Silber und sehr empfindlich gegen Einäscherungsversuche.
Taktik: Echinopse wurzeln im Boden, schießen aber mit vergifteten Dornen.
Alchimie: Echinopswurzelstock und -sporen
Echinopse, die monströsen Pflanzen, wachsen an Orten, wo grausame Verbrechen verübt wurden. Die Bestien versuchen, sich an Verbrechern zu rächen, verschonen jedoch auch Unschuldige nicht, die ein unglückliches Schicksal in ihre Nähe verschlägt.
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14.03.2008 13:34
#32
Erscheinung
Vorkommen: Erscheinungen spuken an den Orten, wo sie starben oder begraben wurden. Sie sind Geister, die nicht in diese Welt gehören. Manchmal werden sie durch Magie herbeigerufen, aber häufiger noch verweilen sie in dieser Welt, weil sie noch eine Rechnung zu begleichen haben.
Immunität: Immun gegen Blenden- und Blutenversuche. Sie sind furchtlos und immun gegen Gift, Schmerz und Niederschlagversuche.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Geister-Öl.
Taktik: Das Leiden, das die Erscheinungen durchmachen, macht die Wunden, die sie zufügen, noch schmerzhafter.
Alchimie: Todesstaub und Ektoplasma
Will man eine Erscheinung loswerden, muss man zuerst ihren Köper finden. Man versuche es in ungeweihter Erde oder in der Ecke eines Friedhofs, wo Gesetzlose begraben werden. Wenn man den Leichnam ausgräbt, wird man feststellen, dass er nicht verwest ist und Blut auf den Lippen hat. Man durchbohre den Leichnam mit einem Espenpflock, schneide den Kopf ab, lege ihn dem Leichnam zwischen die Beine und zünde alles an - sicher ist sicher. Dann kehrt die Erscheinung niemals zurück, es sei denn, man macht etwas falsch - dann ist es um einen geschehen.
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14.03.2008 13:47
#36
Garkin
Vorkommen: Garkins sind niedere Vampire, die man am häufigsten in der Nähe von Friedhöfen oder leer stehenden Gebäuden antrifft, wo sie hausen.
Immunität: Sie sind furchtlos und gegen Lähmungsversuche resistent.
Anfälligkeit: Empfindlich gegen Silber und Vampir-Öl.
Taktik: Sie betäuben ihre Opfer und trinken ihr Blut.
Alchimie: Garkinspeichel, Flügelmembrane und Monstrositätenlymphe
Garkins, die schmutzigsten Vampire, sind noch abstoßender als Flatterer. Da Flatterer wegen ihres Aussehens verabscheut werden, kann man sich leicht vorstellen, wie abscheulich erst Garkins sein müssen. Die Kreaturen trinken Blut, wie es sich für Vampire gehört, werden aber auch von frischem Fleisch und sogar Kadavern angezogen. Garkins werden oft mit Gargoyles verwechselt, da sie auf Dächern lauern, um auf ihre Opfer hinabzustoßen.
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14.03.2008 13:59
#40
Große Brüder, Angriffsdivisionen
Vorkommen: Sie sind Mutanten, die durch Experimente mit Tränken und Formeln der Hexer entstanden; als Übermenschen und perfekte Krieger dienen sie dem Orden der Flammenrose bedingungslos in den Angriffsdivisionen.
Immunität: Sie kennen weder Furcht noch Schmerz. Sie sind resistent gegen Bezauberung, einschließlich des Axii-Zeichens. Sie können nicht entwaffnet werden und sind immun gegen Niederschlags- und Lähmungsversuche.
Anfälligkeit: Sie können mit einer Stahlwaffe verletzt werden.
Taktik: Sie sind langsam, aber gut bewaffnet und stark. Sie wissen Waffen geschickt einzusetzen. Ein Hieb kann sie lähmen.
Alchimie: Mutagen und Hypophysen
Voller Stolz kann ich verkünden, dass das Experiment erfolgreich war. Die Rasse der Übermenschen, die wir züchten, übertrifft unsere Erwartungen. Jacques de Aldersberg wird zufrieden sein. Die Kombination von Intelligenz, Ausdauer und brutaler Gewalt, die nur von der Loyalität zur Flammenrose gebändigt wird, ist die Zukunft der Welt.
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