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    Sep 2001
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    Exclamation Wie sieht die Welt in unserem Rollenspiel wirklich aus?

    Herzlich Willkommen in unserem Rollenspiel. Sicher wirst du wissen wollen, wie es in unserem Rollenspiel aussieht, was anders ist als im Spiel der Piranhas und wo du zu Hause sein könntest. Auch für die unter uns, die das Spiel gar nicht kennen, sollten diese Vorstellungen der Örtlichkeiten im Rollenspiel Anregung sein und die Phantasie anregen.

    Sieh dich in aller Ruhe um. Zuerst ein Blick auf die Karten? Die findest du hier.
    Wenn du Fragen zum Ablauf hast, dann lies dich auf unserer Homepage ein.






    zum Vergrößern bitte auf das Bild klicken

  2. Visit Homepage View Forum Posts #2

    Community Hüterin
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    Myrtana

    In Myrtana wirst du zumeist deine Rollenspiellaufbahn beginnen. Zwischen dem kühlen Nordmar und der brennenden Wüste Varants erstrecken sich üppige Wälder, kleine und große Ortschaften und du wirst hier viele Möglichkeiten finden, deinen Charakter im Rollenspiel einzuführen.
    Befestigte Straßen führen von der Burg Faring, der Orkhauptstadt fort, hinab in das Mittelland. Dabei sind die nächstgelegenen Städte Vengard und Gotha. Waren beide einst gut befestigte Sitze des Königreiches, ist jetzt nur noch Vengard in Menschenhand. In Gotha hingegen hausen ein Dämon und andere untote Kreaturen. Um zu verhindern, dass das Unheil des Dämons auch auf den Rest Myrtanas übergreife, errichteten die Orks in der Nähe einen stark bewachten Stützpunkt.
    Die lang gestreckte Küstenregion des Mittellandes ist größtenteils von weiten Grasflächen bedeckt. Hier findest du das Fischerdorf Ardea. Wie dieses ist auch Kap Dun, das ein wenig weiter westlich an der Küste liegt, unter der Kontrolle der königlichen Armee.
    Ziemlich im Zentrum von Myrtana liegt Montera. Von hier aus beziehen die meisten Orkstädte Getreide und andere Nahrungsvorräte, denn Montera ist umgeben von etlichen kleinen Bauernhöfen. Die Stadt selbst steht genauso unter der Kontrolle des Orkreiches, wie die meisten anderen Siedlungen Myrtanas.
    Eine befestigte Straße führt von Montera direkt zur Festung Trelis, der südlichsten myrtanischen Stadt. Sie ist Umschlagsplatz für alle Waren aus Varant und gleichzeitig letzter Halt für Reisende in die Wüste. Sie ist in der Hand der Orks und der Assassinen. In der Umgebung findest du einige Bauernhöfe und ein großes, von Flüssen durchzogenes Waldgebiet.
    Hoch im Norden liegt die Alchimistenstadt Geldern, die wie ein Tor zwischen zwei Felsmassive erbaut wurde und von einem Orkschamanen regiert wird. Neben der Alchimie ist Geldern auch für die zahlreichen Minen in der Nähe der Stadt bekannt.
    Noch ein Stück weiter nördlich gelangst du zum größten See Myrtanas, der von den riesigen Wasserfällen im Nordwesten gespeist wird. Auf den ausgedehnten Weiden des Flachlandes am Ufer des Sees triffst du auf eine letzte Siedlung, die den Namen Silden trägt. Hier hauste einst das Waldvolk, doch seit die Stadt verwüstet wurde ist keine Spur mehr von den Waldläufern und Druiden zu finden. Das einzige was man vorfindet ist ein kleines neutrales Fischerdorf.

    Karte von Myrtana
    Montera|Geldern|Trelis|Gotha|Kap Dun|Ardea|Silden
    Last edited by Sir Ulrich; 21.08.2010 at 23:44.

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    Drachentöter Sir Ulrich's Avatar
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
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    Vengard

    Dies ist der Ort, an dem sicher die meisten ihr Rollenspielleben beginnen werden.

    Durch die gewaltigen Stadtmauern mit den drei Toren nach Norden, Westen und Südwesten geschützt, hält die Hauptstadt des Reiches Myrtana den Orkhorden stand. Nicht nur die Stadtmauern machen Vengard zu einer fast uneinnehmbaren Festung, sondern auch die Tatsache, dass die Stadt durch den Bezug zum Meer nicht vollständig eingekesselt werden kann.

    Hafen- und Armutsviertel:
    Vom offenen Meer kommend, landest du im gewaltigen Hochseehafen der Stadt, auch heute noch ein lebendiger Umschlaghafen für Waren aus vielen Teilen der Welt.
    Vom Kai führt eine Straße in die Stadt hinein. Ihr ein Stück nach Westen folgend erreichst du zuerst das Armenviertel, im Volksmund auch Hafenviertel genannt. Das Zentrum des Viertels ist die Schänke „Zum Einäugigen Piraten“. Ihr Ruf ist zwielichtigen und sie wird seit jeher von einem alten Seebären geführt.

    Das Händler- und Handwerkerviertel:
    Setzt du den Weg entlang der Straße fort, so kommst du ins Händler- und Handwerkerviertel. Hier gibt es Werkstätten und Läden aller Art dicht an dicht. Die Häuser sind schön anzuschauen und vermitteln das Gefühl der typischen mittelalterlichen Stadt. Folgst du der Straße weiter, betrittst du nun die edelste Gegend der Hafenstadt.

    Das Tempelviertel:
    Hier haben die Edelleute, die Reichen und Mächtigen ihre Wohnsitze. Die Häuser sind von wahrer Pracht, und überall sind Lakaien, Bedienstete und Kuriere dabei, die Aufträge ihrer Herren auszuführen.Ganz im Osten des Viertels findest du die Tempelanlage, die durch eine halbzerfallene Mauer vom Rest der Stadt abgetrennt ist. An der Pforte des Tempels erwartet dich der Novize Pedro um Neulingen Hilfe zu leisten und den Einlass ins Tempelviertel zu kontrollieren. Dazu gehört auch, dass Pedro die Waffen von Fremden des Ordens, d.h. Bürger, Mitglieder anderer Gilden und Gardemitglieder unter dem Rang des Ritters, abnimmt und wegschließt. Die Waffen können beim Verlassen des Tempelviertels wieder abgeholt werden.
    Das Kloster (wie es umgangssprachlich bezeichnet wird, obwohl es in Realität keineswegs eines ist) ist die größte Verehrungsstädte Innos’ in ganz Myrtana. Hier leben die Brüder des ihm geweihten Ordens.
    In der Mitte der Anlage befindet sich der Innos geweihte Tempel Vengards. In ihm sind die Bibliothek, der „Rundsaal“, Andachtsstädte des Ordens und die Schlafgemächer der Magier und Priester zu finden. Vor dem Tempel kannst du einen paradiesisch anzuschauenden Garten bewundern. Im Nordosten befindet sich etwas abgelegen eine kleine Kapelle. Auf dem Gelände stehen Gemeinschaftsschlafsäle zur Verfügung sowie ein Refektorium, in welchem es einfaches und billiges Essen für jeden gibt. Vom Tempel zum Nordtor zieht sich eine weitere Händlergasse, in welcher du allerlei Utensilien und Dienstleistungen erwerben kannst.

    Die Burg:
    In der Mitte Vengards sammeln sich die letzten Soldaten des Reiches, um den Orks zu trotzen. Im Norden der Vorburg befinden sich die Stallungen, welche vom Reitlehrmeister verwaltet werden. Hier finden sich auch Trainingsanlagen für Waffen.
    Überquerst du den Hof in östlicher Richtung, so kommst du zum Tor der inneren Burg. Hier leben der König, der Kronrat, die Paladine und das Gefolge der hohen Herrschaften. Der Zugang wird streng kontrolliert. In der inneren Burg befindet sich auch der königliche Palast, in dem König Rhobar II. residiert. Zur Linken des Palastgebäudes ist das Ordenshaus der Paladine zu finden, in welchem die ehrenwerten Streiter Innos’ leben.

    Karte von Vengard
    Burg von oben | Tempelviertel von oben | Burgfront
    Ausführliche Beschreibung Vengard
    Last edited by Sir Ulrich; 26.04.2010 at 22:44.

  4. View Forum Posts #4
    Ritter Smarian's Avatar
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    Da wo ER es gerne möchte Rang: Orksöldner bei den Orks Skills: Einhand 2, Schild 2
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    Burg Faring

    Im Norden Myrtanas, kurz vor der Grenze zu Nordmar, erhebt sich die Orkstadt Faring hoch über das umliegende Gebiet. Wanderer aus Mittelland werden zuallererst die große Steinbrücke erreichen, die sich über den reißenden Fluss zu Farings Wurzeln spannt. Die Burg ist der wichtigste Stützpunkt der Orks, da dort Kan und weitere namhafte Orks ihren Sitz haben. Sie wird stark bewacht.
    Die Stadt gliedert sich in vier Stadtteile, die abhänging vom Ansehen bei den Orks begehbar sind - oder eben nicht.
    Im Dorf von Faring leben die Morras, die sich als Orksöldner, Arbeiter in der Mine oder Arenakämpfer ihr Brot verdienen. Auch die niederen Orkränge leben hier und überwachen das Dorf, damit sich keine Feinde einschleichen. Hier gibt es Händler, Jäger, eine große geräumige Taverne, eine kleine Arena und natürlich die Mine, in der Eisenerz abgebaut wird.
    Der zweite wichtige Teil der Stadt ist der große Turm von Faring, welcher den Pass nach Nordmar bewacht und die Felder der Bauern, die im Umland siedeln und die Orks versorgen. Fremde sind hier nicht sehr gerne gesehen... Menschen ist die Benutzung des Passes im Normalfall nicht gestattet.
    Dann die äußere Burg selbst: hier haben Schmieden, Waren- und Waffenlager und die Unterkünfte der höheren Orkränge ihren Platz. Besucher müssen hohes Ansehen bei den Orks genießen oder einen Grund für den Aufenthalt innerhalb der Feste besitzen.
    Das Herz der Stadt ist die innere Festung. Hier befindet sich das schwerbewachte Machtzentrum der Orks. Zutritt haben nur Orks, die das Vertrauen von Kan genießen. Hier in der inneren Burg gibt es neben den Residenzen der Anführer auch die Schatzkammer, einige Warenlager, einen Beliar geweihter Tempel, die große Bibliothek von Faring, in der die besten Schamanen der Orks die Magie studieren und natürlich die Unterkünfte der hohen Orkränge.

    Blick auf Faring | Das Dorf | Turm am Pass | Tor zur Burg | Äußere Burg | Innere Burg
    Last edited by Brosh dar Urkma; 04.11.2009 at 21:08.

  5. View Forum Posts #5
    Deus Ornlu's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
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    Beria

    Bewahre, Freund! Ja - Du musst ein Freund sein, denn sonst würdest du wohl kaum vor mir stehen.
    Weißt du, dieser Ort ist zum Glück geheimer als man glaubt. Die da draußen wissen wohl nichts davon und das ist auch besser so. Sollen sie doch denken, dass das Waldvolk nicht mehr existiert oder nur in kleinen Gruppen noch um Myrtanas Wälder zieht.
    Aber du willst sicher nun mehr über Beria wissen. Nun die alte Geschichte über diesen Ort kann dir sicherlich jemand erzählen, der hier schon länger lebt. Meister Porgan und der große Arakos waren schon immer hier in diesem Talkessel. Ich zeige und sage dir aber lieber, was hier zählt.

    Wir befinden uns hier in einem recht abgeschiedenen Talkessel in Westmyrtana an der felsigen Küste. Hier in den Bergen und Tälern zwischen Zentralmyrtana und Küstenregion, haben wir uns eine neue Zuflucht geschaffen. Wir sind hier recht wenige, aber kommen klar und kriegen immer mal Besuch von den anderen aus den externen Lagern die über ganz Myrtana verteilt sind. Wir sind sozusagen Zuflucht und Schaltstelle unserer Volkes. Nennen wir Beria das Hauptlager. Du wirst hier Krieger, Magiekundige, Eltern und Kinder, sowie einfache Handwerker finden. Alles ist darauf gerichtet zu überleben und keiner versucht hier Profit aus seinen Taten zu schlagen. Von diesem Lager aus agieren wir über ganz Myrtana und mischen uns mit unseren Mittel ein.

    Wenn du dich hier umschaust, siehst du hier und da Zelte. Aber auch in den Bäumen haben wir hier Unterkünfte und die meisten findest du in den Höhlen. Es gibt hier gleich mehrere und die meisten sind mit einem Höhlensystem vernetzt. Frag mich nicht wohin die führen, dass weiß keiner und gefährlich sind sie noch zudem. Allerdings gib es dort auch mystische Stätten unseres Volkes, die einen Besuch wert sind. Aber pass immer auf. Minecrawler und ein schlechter Orientierungssinn, können dein Ende bedeuten.
    Die freie Wiese dort ist übrigens der Versammlungsplatz und Nachts sitzen wir gerne mal an Lagerfeuern, essen gemeinsam und machen das, wonach uns beliebt. Du wirst schnell merken, dass es hier ein geheim gehaltenes Lager ist und wir hier recht einfach leben. Allerdings findest du in den Höhlen noch ein paar Werkstätten und wenn du dich umhörst gibt es hier überall was zu tun und zu erleben. Ist ja nicht so, dass wir hier nichts tun.

    Wie wir das Lager schützen? Nun zum einen ist es die abgeschiedene Lage und zum anderen das Wissen darum, dass wir überhaupt hier sind. Zum anderen sind die Zugänge ins Tal gut getarnt und wir wissen sie auch im Auge zu behalten. Wir haben ein spezielles Erkennungszeichen wie du schon mitbekommen hast. Präge es dir ein und übe es, sonst schießt man noch auf dich. Was brächte all die Geheimhaltung, wenn Hinz und Kunz ein- und ausspazieren?
    Siehste - mein ich auch. Und nun? Schau dich einfach mal um, sprech die Leute an. Jeder kann dir noch etwas zu diesen Ort erzählen oder zeigen. Meld dich auch beim Lagermeister, der wird dir sagen wo du schlafen kannst und was es zu tun gibt. - Bewahre, Freund.

    Anmerkung: Beria liegt im Talkessel der in Gothic 3 von Porgan, Arakos und weiteren Waldläufern bewohnt wird. Im RPG mag die Lage noch etwas westlicher liegen. Die Wege dorthin sind dank Porgans Kräften schon seit Jahren recht verwildert und verbergen den Talkessel somit überwiegend auf natürliche Art.
    Die Vernichtung Berias im Krieg war sehr gründlich und mit dem wieder auftauchen des Waldvolkes in Silden, geriet das einstige Waldläuferdorf wohl aus dem Fokus, der auf das Waldvolk gerichtet war.
    Beria als einstige Heimat des Waldvolkes dürfte nur denen bekannt sein, die es schon vor dem Krieg kannten und auch aufsuchten. Jene die es heute noch kennen, werden den Weg dorthin aufgrund stark verwildeter Pfade auch nicht mehr wirklich finden, jedoch um die Region wissen wo die einstige Heimat des Waldvolkes sich befand. Ob sie jedoch wissen, dass da heute wieder ein Lager des Waldvolkes existiert?
    Dem Waldvolk liegt nichts daran, dass Fremde und vor allem Feinde von diesem Lager, dass einzig als Zuflucht dient, erfahren. Wer Beria trotzdem betreten will, sollte den Umweg über die Nebenlager suchen. Schafft man es, das Vertrauen von einen der kleinen Lager zu gewinnen, dann kann es gut sein, dass man erfährt wie man nach Beria gelangt. Um dies zu posten, steht jeder Waldvölkler bereit.
    Last edited by Corax Erindar; 29.07.2010 at 13:49.

  6. Visit Homepage View Forum Posts #6
    Drachentöterin Succa's Avatar
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    Succa is offline

    Nordmar

    Willkommen in Nordmar, Krieger. Setz dich an mein Feuer, der Wind ist kalt, der Schnee unter deinen Füßen nass. Woher ich weiß, dass du ein Krieger bist? Nun, wenn du keiner bist, dann kehre schnell wieder um. Nordmar ist kein Land für Abenteurer oder Waghalsige. Wenn du nicht weißt, wie man mit einer Waffe umgeht, dann ist auf den eisigen Ebenen des Nordens kein Platz für dich. Du warst im Minental, du hast Gorthar gesehen? Das ist schön für dich, doch all das, was dir dort widerfahren ist, mag nur ein Vorgeschmack auf die Schrecken, die in der eisigen Einöde auf dich warten. Die Orks sind dabei nur das kleinere Übel. Herden von Säbelzahntigern, Eiswölfe, Armeen von Gobblins oder Schattenläufer lauern an den Wegen auf arglose Wanderer. Dann wären da noch die Oger mit ihren baumlangen Morgensternen, die mystischen Eisgolems, deren Schlag deinen Körper zerbersten lässt, die riesigen Trolle, die hier eine Heimat gefunden haben. Das alles wartet auf dich. Entferne dich besser nicht von den Pfaden, die schon unsere Ahnen gewält haben, denn der schlimmste Feind ist noch nicht genannt: das Wetter. Es ist unbeständig und grausam. Schneller als die Flügel einer Harpyie vermag ein Schneesturm dich in wenigen Herzschlägen vom Wege abbringen. Du siehst die Hand vor Augen nicht und irrst ziellos im Dunkel umher, bis du von einer der Klippen in der zerklüfteten Landschaft stürzt. Die Kälte lässt deinen Atem zu Eis gefrieren. Sie kriecht dir in Mark und Gebein. Dann wirst du müde, schläfst ein und wachst nie wieder auf. Krieger, bist du mutig und beherzt genug für den Weg nach Norden? Hast du dich aufgewärmt? Dann reise weiter nach Norden, deinem Schicksal entgegen oder dem Tod.

    Karte von Nordmar



    Der Wolfsclan

    Willkommen Fremder. Überschreite die Brücke und komm zu uns in den Wolfsclan. Hier findest du die besten Jäger des gesamten Kontinents. Folge dem Pfad den Berg hinauf. Doch Vorsicht. Erschrick nicht vor dem Eisgolem, der unsere Siedlung vor Gefahren schützt. Wenn du weiter gehst kommst du nach einer Biegung in unserem Dorf an. Setze dich erst einmal und wärme dich an einem Feuer. Der Weg war mit Sicherheit beschwerlich. Wie du siehst, ist der Eisgolem am Siedlungseingang nicht der einzige. Er ist rastlos bei dem Bestreben diesen Ort zu schützen. Die Männer hier aum Feuer sind unsere besten Jäger. Oft sind sie tagelang unterwegs. Deshalb lass dich nicht von ihren rauen Sitten beängstigen. Wunderst du dich über die Eiswölfe, die sich mitten unter uns befinden? Sei gewarnt! Lass sie in Frieden, denn sie sind zahm. Greifst du sie an, ist es so, als würdest du einen der unsrigen angreifen. Komm Weiter. Wie du siehst liegt unser Dorf auf einem Berg. Von den Aussichtstürmen aus kannst du weit blicken. Ständig sind unsere Männer dabei, das Tal zu beobachten. Die Nähe zu den Orks gebietet diese Vorsicht. Wie du siehst haben wir viele Gebäude hier oben, doch es ist alles ziemlich eng. Komm ich zeig dir unser Haupthaus. Folge mir an der Felswand rechts entlang. Dort führt ein schmaler Weg weiter hinauf. Nun siehst du das Gebäude. Es ist größer als die anderen und erhabener. Dies ist der Sitz unseres Clanlords. Er gebietet über unseren Clan. Text von Razorwhisper

    Karte vom Wolfsclan


    Der Feuerclan

    "Der Feuerclan? Hier ist der Ort, an dem jene Krieger leben, die du dir bereits unzählige Male an deine Seite gewünscht hast. Jedes Mal, wenn du in einer aussichtslosen Lage deinem Gegner gegenüber standest, den Tod vor Augen, wünschtest du dir, dass sie dir beistehen. Jene grimmigen Krieger mit Zorn in den Augen und Äxten in ihren Händen. Hier leben sie. Die Krieger des Feuerclans. Auf dem höchsten Plateau des Nordmargebirges haben sie ihr Lager errichtet, dessen Hochstände das gesamte Tal am Fuße des Clans überblicken. Stabile Holzhütten mit steilen Spitzdächern drängen sich dicht aneinander, um sich gegenseitig Schutz vor dem schneidenden Wind zu geben.
    Etwas abseits der dicht an dicht gebauten Hütten ragt der Giebel des Haupthauses empor. Größer als die anderen Hütten thront es, umringt von einigen knorrigen Bergfichten, auf dem höchsten Punkt des unebenen Plateaus. Es dient als Versammlungsstätte des Clans und beherbergt außerdem den Anführer des Feuerclans. Den Clanlord.
    Wie du das Lager des Feuerclans findest?
    Wende dich in Richtung der höchsten Berge Nordmars. Nur wenige Pfade führen über die verschneiten Pässe dort hin. Wenn du dort nicht den wilden Tieren oder den marodierenden Orks in die Hände fällst, wird dich einer der Krieger finden.
    Doch rate ich dir….Reisender….Sei vorsichtig…und überlege es dir gut. Diese Menschen dulden keine Feiglinge. Und nur jene, die es mit den Orks aufnehmen können und der rauen Lebensweise der Clankrieger gewachsen sind, haben dort eine Chance zu bestehen"
    Text von Taeris

    Karte vom Feuerclan


    Das Innoskloster

    In der westlichen Region Nordmars, unweit des Feuerclans, wird der Pilger ein altes Schild finden, das ihm den Weg zum höchsten Heiligtum der Innoskirche weist. Folgt er dem serpentinähnlichen Pfad noch weiter hinauf in die Berge wird er sich schließlich den ersten Stufen einer Treppe gegenüber sehen, die ihn zum Kloster des Ordens führt. Auf einer hölzernen Plattform am Ende der ersten Treppe wird ihn Pyran, einer ergebener Innosdiener, empfangen und dem Pilger bei Fragen behilflich sein.
    Eine weitere Treppe geleitet den Wanderer hinauf durch ein Tor zum Vorhof des Klosters.
    Von dort aus kann der Wanderer linkerhand direkt in den Berg steigen, wären da nicht die Wachen, die das höchste Heiligtum des Innosordens bewachen. Der Sage nach stieg Innos selbst an diesem Ort auf die Erde herab und offenbarte sich den Menschen. Ihm zu Ehren errichteten sie an der Stirnseite des großen Platzes eine alles überragende in Stein geschlagene Statue, die den Gott mit einem goldenen Helm und einem gigantischen Schwert stilisiert.
    Wählt der Pilger aber auf dem Vorplatz den rechten Aufstieg, so gelangt er zum eigentlichen Kloster. Hier befinden sich die Unterkünfte für Priester, Novizen und Wanderer, die Zimmer der Magier im zweiten Stock sind für Besucher nur eingeschränkt begehbar. Das Kloster beherbergt noch ein Refektorium, mehrere Laboratorien und Kellergewölbe. Neben dem Hauptkomplex befindet sich in einer Kapelle ein kleiner Schrein, in dem ein Abbild der großen Innosstatue des Heiligtums zu finden ist, und der den Gebeten der Pilger offen steht.
    Am Kopfende des Platzes öffnet sich ein Tor direkt in den Berg hinein und hinter der schweren, hölzernen Tür, die es verschließt, befindet sich die unermessliche Bibliothek des Klosters. Sie ragt wie ein gigantischer Schacht tief in das Herz des Berges hinein und an den Seitenwänden führen Treppen hinab, bis auf die unterste Ebene der Bücherei. Je tiefer man in den Berg hinab steigt, desto älter und kostbarer werden die dort aufbewahrten Schriften.

    Luftbild vom Kloster

  7. View Forum Posts #7
    Szieeeeh Fooood!  Drakk's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
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    Der Hammerclan

    »Der Hammerclan? Natürlich kenne ich den Hammerclan, war oft genug dort um ihn zu kennen, ein wunderbarer Ort. Der Hammerclan liegt wie die beiden anderen Clans weit oben im Norden und ist nur über einen engen Hang zu erreichen, der es größeren Armeen unmöglich macht ihre Übermacht auszunutzen und neben der Kampfkunst der Nordmarer ein Grund dafür ist, dass der Hammerclan noch nicht von den Orks erobert wurde, die sich in Nordmar herumtreiben. Wenn man den Aufstieg schon beinahe geschafft hat, kann man rechts die Mine sehen. Selbst von draußen kann man das magische Erz in den Wänden und Decken dieses riesigen Minenkomplexes glitzern sehen. Im Inneren befindet sich der größte Schmelzofen den du je gesehen hast und sehen wirst, das kann ich dir versprechen. Von hier kommen die Erzwaffen des Reiches, egal ob Paladin oder König, hier bekommen sie ihre Erzwaffen. Nicht der billige Schund aus den anderen Gegenden, sondern echte und von anderen Metallen reine Erzwaffen. Wenn du weiter gehst, wirst du schon bald den Trainingsplatz sehen können. Dort wirst du Übungswaffen, Übungspuppen und alles andere finden, was du zu einem ausgewogenen Training brauchst.
    Dann kommt man auch schon in die eigentliche Siedlung. Die Häuser hier sind einfach und ohne Schnickschnack gebaut, nur die wenigsten besitzen mehr als ein Stockwerk. Die Bauart der Hütten ist schon sehr alt und für Nordmarer müssen Hütten eben nur trocken und einigermaßen warm sein, mehr braucht es für dieses abgehärtete Volk nicht. Gegen die Kälte wirst du an mehreren Stellen Lagerfeuer finden, an denen du dich wärmen kannst. Das Fleisch das hier gebraten wird ist meistens frisch, denn wenn auch die besten Jäger im Wolfsclan sein mögen, gibt es doch auch hier genügend Mutige, die die Kunst des Jagens beherrschen und es wagen durch die Wildnis Nordmars zu streifen. Die Nordmarer sind ein raues Volk, doch trotzdem solltest du auf deine Worte acht geben, zwar wird niemand dich bitten deine Waffen abzulegen, doch solltest du sie gegen einen Bewohner ziehen, wird das wahrscheinlich das Letzte sein was du tust. Solltest du lautes Gebrüll hören, dass dich an große Saufgelage erinnert, hast du wahrscheinlich die Taverne gefunden. Hier bekommst du sowohl Getränke als auch Speisen soviel du bezahlen kannst, doch stehen auch Damen für die anderen Bedürfnisse des Mannes gegen einen gewissen Preis zur Verfügung. Ja, das ist der Hammerclan wie ich ihn schätzen und lieben gelernt habe. Du warst noch nie dort? Na dann, mach dich auf den Weg, doch zieh dich warm an und nimm dich in Acht. Vielleicht wird auch diese Karte hier dir helfen.«

    Text von Marvin

  8. View Forum Posts #8
    Ehrengarde Bardasch's Avatar
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    Setarrif // Gilde: Königreich Argaan // Rang: Meister der Klingen // Skill´s: 8/8 - Körperbeherrschung 1, Bogen 2, Einhandwaffen 2, Reiten 1, Diebeskunst 2 // Waffe und Kleidung: siehe Vorstellung
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    Bardasch is offline

    Varant

    Ich grüße Euch, Reisender. Seid Ihr auf dem Weg, neue Gebiete zu erkunden? Seid Ihr gewollt, unbekannte Völker kennen zu lernen, von denen Ihr vielleicht noch nie etwas in Eurem Leben gehört habt? Wollt Ihr die Erfahrung machen, das es selbst in einem lebensfeindlichen Sandmeer, wie es diese vor Euch liegende Wüste ist, eine Menge Menschen, Tiere und Pflanzen gibt? Dann seid Ihr hier richtig, aber ich warne Euch, denn Eure Reise wird von einigen Gefahren begleitet sein.

    Habt Ihr den Pass und das Dörfchen Braga hinter Euch gelassen, werdet Ihr bald feststellen, das die grüne Vegetation langsam mehr und mehr schwindet und ein Meer von Sand sich vor Euren Augen ergießt. Auch werdet Ihr feststellen, das mit jedem Schritt die Temperatur immer heißer wird und die Luft förmlich zu stehen scheint. Eure Lungen werden die Hitze spüren und Schweiß wird aus jeder Pore Eures Körpers treten. Eurer Mund wird trocken werden und schon bald werdet Ihr nach Wasser lechzen, welches in dieser Wüste jedoch eher spärlich vorhanden ist. Lediglich in den Dörfern und Städten Varants, oder an vereinzelten Oasen in diesem Sandmeer werdet Ihr fündig werden. Schon bald werden sich Eure Zweifel mehren, ob es richtig war, den Kampf mit diesen lebensfeindlichen Bedingungen aufzunehmen. Eure Augen werden Euch in der Ferne Meere vortäuschen, Euer mehr und mehr schwächelnder Körper sich den erlösenden Schatten herbei sehnen, der in Varant ebenso selten ist, wie auch das Wasser. Mit Mühe und Not, unter Einsatz jedes noch so kleinen Muskels Eures Körpers, werdet Ihr Euch den Weg durch den schwer begehbaren Sand bahnen und eine sandige Erhebung erklimmen, nur um dort angekommen festzustellen, das noch etliche dieser Erhebungen vor Euren Füßen liegen.

    So erkämpft Ihr Euch also Euren Weg durch die Wüste, eingedeckt mit ausreichend Nahrung und Wasser und führt warme Kleidung für die kalten Nächte, sowie ein Kopftuch gegen die sengende Sonne mit Euch. Das wird Euch auch vor den Sandstürmen ein wenig schützen.

    Ihr meint, das nun nichts mehr schief gehen kann? Ich muß Euch noch einmal enttäuschen. Nicht nur friedliche Menschen gibt es in Varant, sondern auch Banditen und andere zweifelhafte Gestalten, die nur darauf warten, Karawanen oder Wanderer wie Euch zu überfallen. Und selbst wenn Ihr davon verschont bleibt, besteht immer noch die Gefahr auf einige der zahlreichen gefährlichen Tiere zu treffen, die vielleicht schon hungrig hinter der nächsten Düne lauern. Also seid auf der Hut, Reisender!

    Varant | Weg- und Ortsbeschreibungen

  9. View Forum Posts #9
    Personalchefin des RPG  Anne Bonny's Avatar
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    Al Shedim

    Nahe der Südküste Varants befinden sich die Ruinenfelder rund um den Tempel von Al Shedim. Weiter im Westen sieht man die etwas höher gelegene Stadt Mora Sul, die durch eine Meerenge und einigen Sanddünen abgegrenzt wird. Die Stadt mit der größten Kampfarena Varants kann man nur erreichen wenn man dem Weg in nordwestlicher Richtung folgt. Will man die Ruinenfelder von Bakaresh aus erreichen, führt der Weg an der Küste entlang nach Südwesten. Ab und zu unterbricht eine Oase den sonst so kargen Anblick der Wüstenlandschaft und hüte dich vor Sandcrawlern und Feuerwaranen, die immer wieder plötzlich wie aus dem Nichts auftauchen.

    Endlich am Tempel von Al Shedim angekommen finden wir ein die Ruinenfelder weit überragendes Gebäude. Den Tempel von Al Shedim in dem die Wassermagier leben. Erst wenn man näher kommt erkennt man einige Zelte in denen sich die Nomaden sich eingerichtet haben. Mitten durch die Ruinenfelder führt ein Kanal, der vor langer Zeit einmal Wasser führte und der Mittelpunkt einer blühenden Stadt gewesen war. Die Mauerreste der Ruinen sind für unkundige Besucher ein wahres Labyrinth und außerdem ein ideales Versteck für das Wüstenvolk.

    Es vermag Euch sicher als ein Wunder zu erscheinen, dass ihr überhaupt die Zuflucht der Nomaden in der weiten Wüste Varants entdeckt habt. Doch ein anderes, noch viel imposanteres wird es wohl sein, überhaupt an den schemenhaften, scharfsinnigen Gestalten vorbeizukommen, welche jedweden größeren Zugang nach Al Shedim von den unzähligen, staubigen und in der Sonne glänzenden Trümmerresten aus überwachen. Schwierig allein vermag schon die Tatsache erscheinen, dass diese so unauffälligen, braungebrannten Ruinenwächter von einer Sekunde auf der anderen, aus Eurem Blickfeld verschwunden sind und Euch aus anderen Winkeln genauer zu beurteilen wissen. Seid Euch gewahr, dass diese kampferprobten Männer und Frauen neben neugierigen Orks und deren Handlangern nicht davor zurückschrecken, Euch beim geringsten verbleibenden Misstrauen einer physischen Feuertaufe zu unterziehen.

    Karte von Al Shedim | Karte des Tempels | Ausführliche Beschreibung Al Shedim

  10. Visit Homepage View Forum Posts #10

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    Bakaresh

    Solltest du es tatsächlich wagen und die Wüste jenseits von Ben Sala bereisen, so wirst du früher oder später auf eine weitere Siedlung stoßen. Ihr Name: Bakaresh. Ganz im Osten von Varant gelegen, ist sie gleichzeitig Hauptsitz der Assassinen der Wüste und Standort des heiligen Beliartempels, der sich alles überragend inmitten der Stadt erhebt. Betreten werden kann Bakaresh, außer über den Seeweg, nur über einen Pfad, der durch das angrenzende Gebirge hindurch direkt in das örtliche Händlerviertel führt. Dort wirst du an den zahlreichen Ständen alles bekommen, was dein suchendes Herz begehrt, Sohn des schweren Geldbeutels. Wasser, Artefakte, Waffen und Rüstungen sind nur ein Bruchteil des Angebots, welches dir die wohlhabenden Händler machen werden. Sobald du dich mit dem nötigsten eingedeckt hast und weiter durch die großzügig angelegte Stadt streifst, wird dir die herrschaftliche Arena von Bakaresh auffallen, in der sich die besten Gladiatoren der Wüste miteinander messen. Unweit der Arena befindet sich der in den Berg gefasste Eingang zum Beliartempel, dem größten und prunkvollsten ganz Myrthanas.
    Umgeben ist die Stadt von weitläufigen Ruinenfeldern, die für den achtlosen Wanderer tödliche Gefahren bergen können. Du solltest nicht dorthin gehen, wenn dir nicht klar ist, dass dies dein trostloses und vor allem trockenes Grab sein könnte. Außerdem musst du dich vor den räuberischen Nomadenstämmen in Acht nehmen, die in den Höhlen rund um Bakaresh lauern und nicht minder gefährlich sind als die Sandcrawler oder Schakalrudel.
    Nun, Sohn der großen Reise, dies ist Bakaresh. Verhalte dich respektvoll an dieser heiligen Städte und man wird dir freundlich gesonnen sein. (Solltest du diesen Ratschlag nicht beherzigen, wird deine Seele schneller in Beliars Reich eingehen als der Wüstenwind ein Sandkorn in die Wüstenzelte weht.)

    Bakaresh | Ausführliche Version

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    Der Zirkel um Xardas im Forenrollenspiel
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    Kastell des ZuX

    Das Kastell ist auf einer Bergkette direkt nördlich von Bakaresh zu finden. Der Aufstieg ist hart und staubig, der schmale Pfad voller Felsen, die sich als reichlich unsicherer Untergrund entpuppen können.
    Zuerst seht ihr den Turm des Kastells und seine drei Stockwerke, die sich über der kahlen Felskuppe erheben. Wenn ihr euch dem Bau nähert, erkennt ihr an die Torflügel genagelte Skelette, denen jemand goldene Kronen aufgesetzt hat. Sie können sich bewegen und sprechen, das machen sie aber nicht immer. Ihr müsst nicht klopfen, das Tor öffnet sich oder nicht. Es quietscht und knarkst manchmal, das ist euch überlassen. Es sieht auch öfter mal anders aus, mal ist es mit Metallbändern beschlagen, mal voller Schnitzereien - wie ihr wollt.
    Wenn ihr das Kastell betreten habt, werdet ihr im Mittelteil einen versteinerten Magier sehen. Dieser hält einen Teller in der Hand, in den ihr eine Gabe legen müsst. Diese Gabe soll eurem Anliegen und euren Möglichkeiten entsprechen. Wird die Gabe angenommen, dann seid ihr willkommen. Das könnt ihr selbst posten.
    Im Erdgeschoss befinden sich die Eingangshalle mit den Treppen, die Gästezimmer, die Krankenzimmer, die Laboratorien der einzelnen Mitglieder und Übungsräume, die Küche und der Speisesaal (Refektorium) sowie verschiedene magische, antimagische und magiegedämmte Räume. Außerdem befindet sich noch ein seltsamer kirchenartiger Saal dort, der mit einer merkwürdigen Orgel ausgestattet ist, die unglaublich laute Töne von sich gibt.
    Am wichtigsten für alle Besucher ist im Erdgeschoss die Bibliothek, die für jedermann offen ist. Man muss nur das Wort aussprechen, über das man etwas wissen will, und die Bücher mit diesem Thema fliegen aus den Regalen, man muss sie nur noch einsammeln. Die Bücher werden nicht mitgenommen oder beschädigt, das gibt nämlich Ärger. Die Bibliothek nimmt das gesamte Erdgeschoss ein. Aber nur, wenn man durch die Tür der Bibliothek geht, wenn man sie nicht betritt, wird das Erdgeschoss von den oben beschriebenen Räumen eingenommen.
    Das Kastell hat 3 Flügel, die einen Innenhof mit Arkadengängen umschließen. Im Hof befindet sich eine immergrüne Esche und das Klima ist immer mediterran. Außerdem befindet sich hier ein Brunnen, den manchmal seltsame Wesen bevölkern. Die offene Seite des Hofes fällt steil ab zu einem schmalen Küstenstreifen am Fuß der Bergkette, auf der das Kastell steht. Der Hang ist mit einem dichten Wald bewachsen, dessen oberste Baumwipfel teilweise den Ausblick auf das (rauschende) Meer verdecken. Bei klarer Sicht kann man manchmal die Küstenlinie von Khorinis erahnen.
    Unter dem Kastell erstrecken sich geheimnisvolle nur teilweise erforschte Katakomben.
    In den oberen Geschossen befinden sich die Räume der Kastellbewohner, dort sind Gäste nicht unbedingt willkommen, außerdem wäre es für sie dort gefährlich. Die Gänge des Kastells sind dunkel, an den Wänden hängen irgendwie kranke Bilder, die beim Betrachten Kopfscherzen oder ähnliches verursachen können, der Boden ist von einem dunkelroten Teppich bedeckt, darunter ein Schachbrettmuster aus weißen und schwarzen Marmorplatten. An der Wand zieht sich in Augenhöhe ein goldenes Ornamentband hin.
    Wenn ihr das Kastell betretet, begebt ihr euch in die Hand der Dämonenbeschwörer und müßt deswegen auch Unerwartetes in Kauf nehmen. Wer das nicht möchte, lasse sich die Warnung der Gekreuzigten durch den Kopf gehen und verschwinde lieber vom Tor.
    Im Kastell gibt es K E I N E Magier-NPC. Wenn ihr Hilfe benötigt, könnt ihr euch einen Dämonen erposten. Diese Dämonen kennen im Regelfall keine Emotionen, haben also keine Angst und freuen sich auch nicht (Ausnahmen bestätigen die Regel). Sie sprechen auch nicht wirklich, sondern ihr hört sie im Kopf und das ist mit heftigen Kopfschmerzen verbunden. Bitte das zu berücksichtigen.
    Dämonen sind mächtige, stolze und majestätische Wesen. Sie wuseln nicht herum, sie sind keine Kellner oder Garderobieren. Sie sind tätig im Kastell, weil die Schwarzmagier sie kraft ihrer von Beliar verliehenen Kräfte beschwören können. Sie schwatzen nicht und handeln nicht von sich heraus. Sie sind keine Kobolde. Wer kein Zirkelmitglied ist, kann die Dämonen auch nicht befehligen.
    Dämonen muss man nichts sagen, Dämonen lesen im Kopf der Menschen und antworten auch dort. Wenn der Mensch aus Gewohnheit trotzdem mit ihnen spricht, ist das eigentlich überflüssig aber verständlich.
    Dämonen kann man im Kastell nicht töten, Waffen gleiten durch sie hindurch. Sie sind im allgemeinen fliegende und unsichtbare Wesen. Sie manifestieren sich nur, wenn es erforderlich ist. Ansonsten sind sie eher wie ein Lufthauch, ein Nebel, oder eben ganz und gar unsichtbar.
    Im Refektorium kann jeder essen, was er will. Mit der Gabe am Eingang hat er sich Vollverpflegung erkauft. Äußert eure Wünsche und das Essen wird auf magische Weise vor euch auf dem Tisch erscheinen.
    Wer sich nicht vorstellen kann, wie es im Kastell aussieht, möge an den Film "Namen der Rose" denken. Die Räume ähneln den Zimmern, die man aus alten Burgen kennt. Also bitte Zurückhaltung bei Einrichtungsgegenständen, die es im Mittelalter nicht gab. Zum Waschen und Baden gibt es Zuber oder Kannen, im Keller befindet sich so etwas wie ein Badehaus.

    Karte des Kastells

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    Auf dem Meer

    In der Regel ist es eine raue Überfahrt. Die Meerenge zwischen dem Festland und Khorinis ist tückisch und voller Gefahren. Schnell zieht ein Sturm auf, der die Wellen zu Kawenzmännern türmt.

    Zwischen Festland und Khorinis lauern aber nicht nur die Riffe zahlreicher geheimnisvoller Inseln, sondern auch ungeahnte Monstren der Tiefsee. Das Gebiet ist beliebt für Quests und außergewöhnliche Abenteuer

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    Khorinis

    Einstmals war die Insel die Schatzkammer von Königen und Magiern, war sie doch die ergiebigste Fundstätte des legendären magischen Erzes. Endlose Kriege wurden um Khorinis geführt. Zuletzt glaubten Könige und Orks, dass sich genau mit der Herrschaft über diese Fundstätten der Krieg gewinnen ließe. Kurioserweise erschöpften sich die Minen genau in dem Moment, in dem die Orks die Insel eroberten.
    Die Schlacht war entsetzlich und am Ende war Khorinis zerstört, die Minen ausgeplündert, die Landschaft verwüstet und die meisten Menschen vertrieben. Alles, was an der Insel einst prächtig und sehenswert war, fiel den Brandschatzern oder Plünderern zum Opfer. Als nichts mehr zu holen war, verließen die Orks die Insel wieder.
    Ansonsten ist der Eindruck der Insel wild und rebellisch. Die Bauten stehen alle noch, sind aber größtenteils zerstört. Onars Hof gibt es noch, wie auch die Bauern der Umgebung. Das Kloster ist verlassen und von einer wilden mutierten Natur überwachsen. Die Stadt ist schäbiger denn je und auch die Oberstadt unterscheidet sich nicht wirklich vom Hafenviertel. Das Kastell wurde weggeführt, die Pyramiden sind wieder unberührt wie seit Jahrtausenden.
    Im Minental hat eine kleine Gruppe ehemaliger Söldner die Burg in Beschlag genommen und versucht dort an alte Pracht anzuknüpfen. Sie liefern sich regelmäßig Schlachten mit umherstreifenden Orkhorden.
    Und was wurde aus den Menschen?
    Zurück blieben die, die sich aus der Gefolgschaft zum König gelöst hatten. Die Insel wurde ein Ort für Abenteurer und Narren. Sie wurde Zuflucht für Gesetzlose und Gauner, für Betrüger und Händler. In den Schänken trifft man auf Orks und Menschen, die sich nicht um Ehre oder Moral streiten sondern nur um Gold oder manchmal um den besonderen Kick.
    Zwar gibt es noch einen Statthalter und auch eine Stadtwache, aber sie ist korrupt und übt sich im Überleben. Wer nichts mehr zu verlieren hat, wird hier möglicherweise sogar Freunde finden. Wie sagt der Volksmund? Es gibt Freunde, die käuflich sind und Freunde, die unbezahlbar sind. Beides könnt ihr auf Khorinis finden.
    Bedenke aber: Auch unter den Narren gibt es eine Ehre. Nur definiert Ehre hier jeder möglicherweise anders als Ihr. Seid also auf der Hut.

    Alte Karte

    jetzige situation

    die oberstadt

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    Gorthar

    Gorthar ist der Name eines eigenständigen Herzogtums im Südosten der Insel Khorinis. Die gleichnamige Hauptstadt stellt das zentrale Verwaltungsorgan sowohl in militärischen, wie auch ökonomischen Belangen dar. Gorthar steht offiziell im Bündnis mit dem myrtanischen Reich, sieht jedoch im Interesse der eigenen Sicherheit davon ab, den König mit Truppen zu unterstützen. Mit Erfolg: Im Gegensatz zum Mittelreich ist Gorthar orkfrei.
    Dennoch sollten nur die erfahrensten und wagemutigsten Abenteurer über einen längeren Besuch nachdenken.

    Die Hauptstadt:

    Sechs Jahre nach dem Ende des Bürgerkriegs bemüht sich Gorthar weiterhin, zu alter Größe und Stärke zurückzufinden. Die Stadt selbst ist mit ihren schweren Befestigungen und gut ausgebildeten Wachmannschaften mehr als ausreichend geschützt, doch die frühere Vormachtsstellung als Seemacht kann sie nicht mehr erfüllen. Erreichen lässt sich die Stadt auf dem Seeweg, oder, nachdem man die vorgelagerten Ortschaften und Höfe hinter sich gelassen hat, durch eines der vier mit Zugbrücken gesicherten Tore. Die Stadt selbst unterteilt sich in mehrere Unterviertel: Vom üblichen Händler- und Handwerkerviertel, über die seperat abgegrenzte Villenstadt der Reichen bis hin zum Armenviertel im südlichen Teil des Haupthafens ist mit Ausnahme eines eigenen Tempelviertels alles vertreten. Die Bürger der Stadt können sich weitestgehen frei bewegen -- einzig das Arsenal, der Kriegshafen der Stadt, sowie Teile der Zitadelle sind ausschließlich für Armeeangehörige zugänglich.
    Inzwischen floriert der Handel mit den umliegenden Fürstentümern und fernen Ländern wieder, weswegen man auf den vielen Märkten der Stadt eine unglaublich facettenreiche Vielfalt an Waren und Menschen unterschiedlichster Kulturen bewundern kann.

    Politik:

    Seit dem Tod des Herzogs wird das Reich von einem Stadtrat verwaltet, der sich aus den zwölf einflussreichsten Angehörigen der Adelsfamilien und Aristokraten zusammensetzt. Um politischen Ränkespielen und Intrigen zumindest einigermaßen entgegenzuwirken, wird der dreizehnte Platz vom General der Armee besetzt (derz. General Telaron). Hauptsitz des Rates ist der unfunktionierte Thronsaal der Festung.
    Mit den umliegenden Fürstentümern pflegt Gorthar Bündnisse sowie weitreichende Handelsbeziehungen. Eine Ausnahme stellt das süd-südöstlich gelegene Rynthal dar.

    Das Land:

    Geographisch werden die Grenzen des Reiches hauptsächlich durch die Luzkanzacken im Südosten und die Großen Sümpfe im Süden definiert. Das Landschaftsbild wird durch weite Hügel- und Graslandschaften, ausladende Wälder und unzählige kleinere Dörfer geprägt. Klima, Flora und Fauna lassen sich mit Süddeutschland vergleichen. Da sich der Einfluss der Armee auf die Hauptstadt und umliegenden Ländereien konzentriert, findet sich mehr und mehr zwielichtiges Gesindel, je weiter man sich von der Stadt entfernt. Folgt man der Straße am Großen Strom entlang nach Süden Richtung Gletscher, so führt der Weg nach einer tiefen Schlucht durch die Schlachtenebene, in der die entscheidende Schlacht im Krieg gegen die Freiheitskämpfer der früheren Barriere stattfand.

    Der Gletscher:

    Der Gletscher stellt das auffallendste Merkmal der Luzkanzacken dar. Hier findet der Große Strom seinen Ursprung und Legenden zufolge soll mancher Held gar wundersame Artefakte in den eisigen Wassern gefunden haben. Hoch über dem Gletscher ragt der Göttersitz in den Himmel -- der höchste Gipfel des Gebirges, der sich wie eine steinerne Welle weit über die Eisfläche neigt und einen ewigen Schatten wirft.
    Der Gletscher gilt als eines der tödlichsten Gebiete Gorthars. Hier leben die Luzkan, die Totengräber: Gewaltige und hochintelligente Bestien, die sich mit ihren Grabklauen selbst durch das härteste Eis wühlen und unter dem Schnee auf ihre Opfer lauern. Je weiter man in den Gletscher vordringt, desto größer wird die Gefahr einer todbringenden Begegnung -- und ein einziger Klauenhieb kann selbst für den erfahrensten Kämpfer bereits das Ende bedeuten.

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